Od150008 월간 앱(app) 2015년 1월호 new

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모바일과 창업 생태계를 응원하는 월간지

Magazine

발행처(주)위드프레스

모바일 앱 마케팅의 모든 것 제조업에 밀어닥치는 서비스화의 파도, 옴니채널과 IoT

서울시 용산구 용문동 32-1 금강빌딩 4층 가격 : 10,000원

제조업에 밀어닥치는 서비스화의 파도, 옴니채널과 IoT

서울시 강남구 삼성동 159-1 무역센터트레이드타워 804호 Tel : 02-590-9721, Fax : 02-590-9716 http://www.dugotech.co.kr

& Mobile rnd

Special

MONTHLY No.52 January 2015

월간 앱 2015년 1월 5일 발행 등록번호 : 용산, 라00178

두고테크주식회사

1

January 2015

Cover Story 미리보는 2015 IT 핵심 키워드

Issue

Mobile Startup

30달러 대 Firefox OS 스마트폰 ‘Intex Cloud FX’ 들여다보기 메시지 내용 삭제 가능한 Messenger App 9선 Android 센서 기능 8선

피키캐스트 버드뷰 고래구름공작소

월간 app 월간 app은 네이버 매거진캐스트의 제휴잡지입니다.

9 772093 831403

ISSN 2093-8314


두고테크주식회사 서울시 강남구 삼성동 159-1 무역센터트레이드타워 804호 Tel : 02-590-9721, Fax : 02-590-9716 http://www.dugotech.co.kr


투자, 제휴, 홍보의 기회를 잡자 창의적 모바일 제품의 사업화를 위한 오픈네트워킹

창의적 모바일 제품, IoT, 웨어러블 등 사업화를 위한 오픈네트워킹

사단법인 한국모바일기업진흥협회(협회장 김동민, www.kmepa.or.kr)는 <월간 app>과 함께 매 격주 목요일마다 사물인터넷(IoT), 웨어러블(Wearable)

■ 제5회 오픈네트워킹

등 창의적 모바일 제품의 사업화를 위한 오픈네트워킹을 진행합니다.

2015년 1월 15일(목요일) 오후 7시 ■ 제6회 오픈네트워킹

창의적 모바일 제품 사업에 대한 투자와 제휴, 홍보, 기업간 교류를 위해 마련되

2015년 1월 29일(목요일) 오후 7시

는 오픈네트워킹은 지난해 10월 30일부터 시작돼 총 4회에 걸쳐 진행됐으며, 올

■ 오픈네트워킹 장소

해에도 매달 2회씩 진행됩니다.

서울 강남 삼성로 95길 24 장산빌딩 4층 <벤처스퀘어>

모바일 제품의 개발과 투자 등을 담당하는 명사의 강의를 듣고 참석자간 정보를 교류할 수 있는 본 오픈네트워킹에 여러분들의 참여를 기다립니다. 아이디어와 기술력을 가진 여러분. 사업화는 또 다른 차원의 문제입니다. 모바일 제품의 사업화를 위한 오픈네트워킹에서, 투자, 제휴, 홍보의 기회를 잡으세요.

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Content

January 2015, 52th issue Vol.052 app

Cover Story 18 미리보는 2015 IT 핵심 키워드

Opinion 22 2015년 모바일 라이프를 격변시키는 이노베이션 5

Trend Report 24 라인페이의 글로벌 데뷔가 의미하는 것 26 모바일 상거래를 확신하는 이유 3가지 28 모바일과 소셜미디어, 변화를 이끈다

Developer News 30 창의디바이스랩, NEX-D 공모전 결선 실시 31 Qplus-Web, 앱 개발 자유롭게 31 안드로이드 스튜디오 1.0 공개 31 글로벌 K-스타트업 신청 접수 32 창조혁신 아이디어 사례집 발간 32 새로운 유통 플랫폼 ‘씨앗’ 32 TeamViewer 10 출시

Report: Mobile Startup 34 피키캐스트 36 버드뷰 38 고래구름공작소

Issue App 40 다국어 번역채팅 ‘헬로챗’

App Pick 42 버드뷰 이 웅 대표가 추천하는 ‘셀잇’ 43 고래구름공작소 한지수 대표가 추천하는 ‘코믹스토리’ 44 토스랩 이영복 대표가 추천하는 ‘아이디어스 닷미’ 45 테이스 이태희 대표가 추천하는 ‘Feedly’ 창의적 모바일 제품, IoT, 웨어러블 등 사업화를 위한 오픈네트워킹


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Theme App 46 메시지 내용 삭제 가능한 Messenger App 9선

New Apps 48 Knock 48 LawGO 49 포잉꾼 49 유매거진E

New Books 50 게임 만드는 사람들의 리얼 수다 51 꼭 필요한 현지 영어

Special 50 제조업에 밀어닥치는 서비스화의 파도, 옴니채널과 IoT

Hot Issue 57 30달러 대 Firefox OS 스마트폰 ‘Intex Cloud FX’

K-Growth Hacks 60 소통으로 신뢰 얻고, 신뢰로 성공 거둔다

Special 62 Android Wear나 IoT에서 주목, Android 센서 기능 8선

Special 66 모바일 앱 마케팅의 모든 것 ISSN 2288 - 498X

APP RANKING 2014 Vol. 14 / www.mobiletrend.info

비즈니스, 모바일 플랫폼으로 간다

Magazine

84 앱 랭킹

- 글로벌 iOS & Google Play 랭킹(다운로드, 매출)

- 네이버 앱스토어의 일반 앱 랭킹과 그에 대한 분석

- 네이버 앱스토어의 게임 앱 랭킹과 그에 대한 분석

- 네이버 추천 앱

[제휴 매거진] STARTUP ·모바일 서비스 플랫폼 스타트업, 해외 vs. 국내

R&D

98 모바일 플랫폼 비즈니스란?

·미래의 주력 컴퓨터 플랫폼, OCULUS

GLOBAL ·해외 주요 모바일 기업의 개발자 지원

ISSUE & ISSUE ·탐방 : SMC, IITP 창의 디바이스랩 ·오피니언 : 모바일 플랫폼 비즈니스의 조건, 플랫폼 비즈니스에 있어서 '밸류체인 전략론'과 '레이어 전략론'

102 AOSP의 확산과 모바일 플랫폼


드디어! 명함이 나왔습니다! 제가 직장을 다시 다니게 되었습니다

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Staff 발행인

김기태

Publisher

KIM, KI TAE

취재팀장

정현준

Senior Editor

JEONG, HYEON JUNE

Editorial Staff 네트워킹 분야

한현민

Networking

HAN, HYUN MIN

그래픽 분야

구상권

Graphic

GOO, SANG KWUN

퍼블리싱 분야

박민수

Publishing

PARK, MIN SOO

마케팅 분야

손호성

Marketing

SON, HO SUNG

Guest Member Editor 앱시장분석

xyo.net

App Market Analyzing

xyo.net

아이북스

김지명

iBooks

KIM, JI MYUNG

Art 수석편집위원

최병묵

Art Director

CHEY, BYUNG MOOK

아트디렉터

홍석훈

Art Director

HONG, SEOK HUN

아트에디터

노은경

Art Editor

NOH, EUN KYUNG

아트에디터

백진희

Art Editor

BAEK, JIN HEE

Design Contributor 최병묵 CHEY, BYUNG MOOK / 노은경 NOH, EUN KYUNG / 백진희 BAEK, JIN HEE

커버 디자인

홍석훈

Cover Design

HONG, SEOK HUN

발행처 (주)위드프레스 서울시 용산구 용문동 32-1 금강빌딩 4층, 140-832 tel. 02-2233-0345 fax. 02-707-1697 homepage. http://www.appmento.com email. joy@withpress.co.kr twitter. @app_magazine

인쇄인 / 채명훈

CHOI, MYUNG HOON

인쇄처 / 삼성인쇄주식회사 분해, 제판 / 삼성인쇄주식회사

SAMSUNG PRINTING SAMSUNG PRINTING

서적 총판 / 성운도서 SEONGWOON BOOK DISTRIBUTION

월간 앱은 한국 간행물 윤리위원회의 윤리 강령 및 실천 요강을 준수합니다. 월간 앱에 실린 글과 사진은 허락없이 옮겨 쓸 수 없습니다.


내 나이 48살! 이제 갈 곳도 없으니, 난 어떡하지! ㅠㅠ

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Cover Story

미리보는 2015 IT 핵심 키워드

다사다난했던 2014년을 뒤로 하고 靑羊의 해, 2015년이 밝았다. 지난해는 국내 대기업들의 글

을 내놨다. 모바일 플랫폼 기반의 문화 콘텐츠

로벌 스마트폰 시장 경쟁에서 실패를 맛본 한 해였지만, 참신한 아이디어를 갖춘 스타트업들이

시대가 본격화 되고 콘텐츠 생산, 소비에도 많

대거 등장한 해이기도 했다. 인간에게 아낌없이 주는 羊의 해인 올해는 과연 어떠한 변화와 현

은 변화가 나타날 것이라는 예상이다.

상이 IT 이슈로 등장할까. 최근 발표된 각 기관의 보고서 중 충실한 근거를 통해 전망한 KT경

라인과 다음카카오의 대결도 주목해야 할 이슈

제경영연구소와 한국인터넷진흥원, LG경제연구소의 보고서를 보니 2015년 핫 키워드는 중국

로 꼽혔다. 앞으로 메신저는 커뮤니케이션을 넘

과 IoT, 스타트업이었다. 얼핏 보면 지난해를 달군 키워드와 큰 차이는 없어 보인다. 그러나 보

어 다양한 서비스를 포괄하는 플랫폼으로의 역

고서 내용을 면밀히 보면 그 강도가 다르다.

할 확장이 예상되는데, 라인과 다음카카오 모두 정현준 기자 june@withpress.co.kr

새로운 BM 발굴을 시도해야 한다고 KT硏은 조언했다.

KT硏 : 2015년 ICT 10대 주목 이슈

KT경제경영연구소는 ‘ISSUE CRUNCH’ 스

또한 클라우드 컴퓨팅에 대해 정부의 정책이 뒷

페셜리포트를 통해 2015년 ICT 10대 주목 이슈

받침되면서 고성장을 이끌 수단이라는 평가를

- 중저가폰

로 중저가폰과 미디어 소비의 모바일화, 모바일

내렸다. 각 공공기관의 클라우드 도입 확대를 시

- 미디어 소비의 모바일화

메신저 경쟁, 클라우드 컴퓨팅, 중국 ICT 시장,

작으로 글로벌 사업자들의 국내 시장 진출 및 국

- 모바일 메신저 경쟁

IoT, 스마트홈, 모바일 헬스케어, O2O, 스마트

내 기업들의 대응으로 역동적인 움직임이 나타

- 클라우드 컴퓨팅

워치 등 차세대 스마트 디바이스를 꼽았다.

날 것이라는 예측이다.

- 중국 ICT 시장

이 중 중저가폰은 국내 시장에서 주류의 한 축

한국을 위협하는 중국 IT의 공습도 주목할 이

- IoT

으로 부상할 것이라는 전망이다. KT硏은 외산

슈였다. KT硏은 자본력과 기술까지 갖춘 중국

- 스마트홈

스마트폰 업체의 새로운 행보가 주목되며, 새

기업들이 한국 시장을 위협하겠지만, 오히려 중

- 모바일 헬스케어

경쟁 환경에 맞춰 국내 제조사, 이동통신사 등

국 시장을 기회로 만들 수 있는 대응책과 지원

- O2O

도 변화를 겪을 것이라고 예상했다.

이 필요하다고 강조했다.

- 스마트워치 등 차세대 스마트 디바이스

이어 미디어 소비·유통의 모바일화와 규제체계

사물인터넷과 관련해서는 가속화되는 연결의

개편 본격화도 분명하게 나타날 것이라는 예측

빅뱅, 플랫폼 경쟁의 서막이라는 표현을 썼다.

Keyword 1. 中國

& Mobile rnd

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(Data Scientist), 글로벌 스타트업, 3D 프린 팅, 오픈소스 생태계, Neo 모바일 플랫폼, 중국 인터넷 기업, 인터넷 접근권을 꼽았다. 이 중 웨어러블 디바이스는 자동차, 의료, 교육,

Keyword 2. IoT

스마트 시티 등 다양한 분야에 활용될 수 있으 며, 커넥티드 리빙을 위한 지능화된 주요 디바이 스로 발전해 가정과 회사, 학교 등 일상생활 편 의를 향상시킬 도구로 꼽혔다. 소위 오감(五感) 을 인지하는 웨어러블 디바이스가 우리 생활에 더욱 가까이 다가올 것이라는 전망이다. 이어 핀테크가 인터넷 금융의 역사를 새롭게 쓸 도구로 평가를 받았다. 규제 완화 및 육성 전략 에 따라 국내 핀테크 시장이 급성장할 것이라는 전망과 금융기업과 IT기업 간 핀테크 시장 선점 을 위한 경쟁 및 제휴가 긴박하게 전개될 것이라 는 예상이다. 10배가 빠른 기가인터넷은 초연결 사회로의 진

제품 출시에서 사물간 연결로 진화하는 시장의

특화된 UX와 킬러 서비스 발굴이 선제돼야 하

입을 가속화시킬 수단으로 10대 이슈에 포함됐

변화, 이에 따른 플랫폼 주도권 경쟁이 부각될

지만, 업계의 시장 선점을 위한 노력이 강화될

다. 홀로그램과 가상현실, 4K 초고화질 멀티미

것이라고 KT硏은 예상했다.

것이라는 예측이었다.

디어 등 새로운 실감형 서비스가 창출될 것이라 는 분석이다. 초연결 사회로 진입하는 데 하이웨

주거공간의 신세계, 스마트홈도 주목해야 할 이 슈에 포함됐다. 저렴한 가격의 생활밀착형 단말

KISA : 2015년 인터넷 10대 산업이슈

이의 역할을 할 것이라는 기대가 더해졌다. 빅데이터 시대가 본격 시작되면서 데이터 마이

이 주도하고, 제조사와 통신사, 플랫폼사가 공 존하는 생태계가 조성될 것이라는 KT硏의 전

- 웨어러블 디바이스

닝의 중요성이 급부상, 데이터 사이언티스트라

망이다.

- 핀테크

는 신종 직업이 각광을 받을 것이라는 전망이

거대 글로벌 기업들의 격전지, 모바일 헬스케어

- 데이터사이언티스트

다. 소위 디지털 속 금맥을 찾는 직업이 바로 데

도 이슈로 꼽혔다. KT硏은 기존 의료서비스 산

- 글로벌 스타트업

이터 사이언티스트인데, 데이터 간 연관 관계를

업 생태계의 변화를 조심스레 예측했으며, 구글

- 3D 프린팅

분석해 가치 있는 데이터를 추론하고 발굴하는

과 애플의 치열한 플랫폼 경쟁이 가속화될 것이

- 오픈소스 생태계

사람이 러브콜을 받을 것이라는 예측이다.

라고 예상했다.

- Neo 모바일 플랫폼

세계 시장을 겨냥해 꿈을 펼칠 글로벌 스타트업

수백조 원 규모의 O2O 시장도 놓칠 수 없는

- 중국 인터넷 기업

도 10대 이슈에 이름을 올렸다. 유망 스타트업

이슈였다. IoT 기술과 결제서비스가 내재화된

- 인터넷 접근권

이 글로벌 시장에 나올 수 있도록 정부 차원의 지원이 확대될 것이라는 기대 속에 경쟁력을 갖

O2O 서비스가 봇물 터지듯이 출시되고, 오프 라인 사업자들이 온라인 서비스를 결합시킨 옴

한국인터넷진흥원(KISA)는 ‘인터넷 및 정보

춘 국내 스타트업들의 도전이 가속화될 것이라

니채널 전략을 펼칠 것이라는 예상이다.

보호 10대 산업이슈 전망’ 심층보고서를 통해

는 전망이다.

포스트 스마트폰과 관련해 스마트워치와 개인

2015년 인터넷 10대 산업이슈로 웨어러블 디바

생산의 고정관념을 바꿀 3D 프린팅에 대한 관

용 서비스 로봇도 부상할 것이라는 전망이다.

이스, 핀테크(FinTech) , 데이터사이언티스트

심이 더욱 커질 것이라는 예상이다. 재료와 유

& Mobile rnd

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Cover Story

통, 생산에 있어 혁명이라 불리는 3D 프린팅 기

Keyword 3. Startup

술이 ICT 융복합 산업 전반에 혁신이라는 평가 를 받으며 돌풍을 일으킬 것이라는 기대다. 오픈소스 생태계의 확대가 2015년에도 지속된

LG경제연구원은 ‘LG Business Insight’를

전망을 내놨다. 경쟁의 기반을 공고히 하면서 대

다는 전망이다. IoT, 빅데이터, 클라우드 등 미

통해 IoT, 중국과 인도, 스타트업을 2015년의 3

규모 M&A를 무리 없이 진행한 인도 기업들이

래 인터넷 활성화의 밑거름인 오픈소스 생태계

대 ICT 키워드로 꼽았다.

혁신을 지속하면서 외부로 시선을 돌린다는 예

가 확대되면서 오픈소스 보안 분석 프레임워크

우선, 시장 측면에서는 지난해 가장 큰 화두였

상이다. 또 인도 기업들이 신생 단계에 있는 스

구축 등 보안 강화의 중요성이 더욱 증대될 것이

던 IoT가 잠재력을 시장에서 보여주는 첫 해가

타트업들에 대해 선점 경쟁을 치열하게 벌일 것

라는 예상이다.

될 것이라고 LG硏은 전망했다.

으로 내다봤다.

불꽃튀는 모바일 플랫폼 경쟁 속에서 Neo 모

IoT의 핵심 단말인 웨어러블은 애플워치의 시

LG硏은 중국과 인도 등 신흥 ICT 기업들의 선

바일 플랫폼이 대두될 수 있다는 예측이다. 이

장 출시를 계기로 한 단계 판이 커질 것이라는

진 시장 진출, 그리고 IoT 본격화로 인한 ICT

미 사용자가 확보된 메신저, 배달 앱 등이 다양

예측이다. 스마트홈 및 스마트카의 경우 거대

산업 영역의 확대로 기존보다 더욱 광범위한 영

한 사업으로 확대하면서 전방위 생활플랫폼으

ICT 사업자들의 플랫폼 전략이 보다 가시화될

역에서 혁신의 기회를 찾을 것이기 때문에 국내

로 변모할 것이고, 통신사나 금융사와의 제휴,

것이다. 다만 IoT 제품 및 서비스의 보다 구체적

기업들의 대응이 매우 중요하다는 판단을 내렸

O2O(Online to Offline)와 연계가 차세대 플

인 고객 찾기가 시작될 것이라며, IoT 관련 산업

다.

랫폼 강자의 조건이 될 수 있다는 진단을 내놨

은 ‘누가’ ‘어떤’ 상황에서 쓰느냐에 따라 여러 기

이와 관련해 LG硏은 국내 ICT 스타트업들에

다.

능들의 효용이 크게 달라질 수 있다는 조언을

대한 관심을 키워 나가야 한다고 강조했다.

이밖에 중국 인터넷 기업과의 전략적 공존은 바

덧붙였다.

급박하게 돌아가는 환경 속에서 국내 스타트업

이두, 알리바바, 텐센트 등 거대 중국 인터넷 기

올해는 IoT 제품 및 서비스와 그에 맞는 고객과

을 위한 제조 플랫폼 제공이라는 전략적 포지션

업들의 국내 시장 진입이 가시화되면서 떠오른

의 접점 발굴이 보다 활발해지면서 다양하고 새

을 고민해야 한다는 것이다. 중국의 추격을 따

이슈이고, 인터넷 접근권은 인터넷도 결국 사람

로운 시장 창출이 이루어질 것으로 기대된다고

돌리기 쉽지 않은 현실, 실리콘밸리의 스타트업

에 의한 사람을 위한 사람의 공간이라는 인식이

LG硏은 전망했다.

들을 따라잡기 힘든 현실 속에서 스타트업, 특

확산되면서 사회적 약자나 개발도상국에 대한

이와 함께 중국과 인도의 로컬 기업들의 글로벌

히 하드웨어 스타트업에 대한 투자는 중국의 추

인터넷 개방성 논의가 활발해질 것이라는 전망

화를 주목해야 한다고 강조했다.

격을 뿌리치면서 미래 먹거리를 발굴할 수 있는

이 더해지면서 선택을 받은 이슈다.

지난해 내수 시장에서 성공을 거두면서 막강한

중대한 옵션이라고 LG硏은 밝혔다. 그리고 국

자금력과 브랜드 가치, 규모를 확실히 각인시킨

내 중견기업과 대기업들에 대해 스타트업과의

중국 기업들이 올해 들어 활동무대를 선진국 시

관계 구축 관련 인식 변화도 주문했다.

LG硏 : 2015년의 3대 ICT 키워드

장으로 옮길 것이라는 예측이다. - IoT

또한 인도의 기업들 역시 지난해 저소득층에 맞

- 중국과 인도

는 특화 전략으로 내수 스마트폰 시장에서 성공

- 스타트업

을 거두면서 존재감을 분명히 드러낼 것이라는

& Mobile rnd

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새로운 생태계에서 성공하고자 하는 개발자와 퍼블리셔를 위해

<월간 앱>은 이런 일을 합니다

파릇하게 움트기 시작한 앱(APP) 산업이 ‘찻잔 속 의 태풍’이 되어선 안될 것입니다. 그래서 <월간 앱 >은 다음과 같은 일들을 합니다.

서적 웹

잡지

세미나

시장조사

교육

(주)위드프레스 140-897, 서울시 용산구 용문동 32-1 금강빌딩 403호

joy@withpress.co.kr

문의 tel_ 02_2233_0345 fax_ 02_707_1697


Opinion Leaders

2015년, 모바일 라이프를 바꿔놓을 이노베이션 5

모바일 단말의 진화와 확장은 그 기세가 여전하다. 그런 측면에서 우리의 모바일 라이프를 크 게 바꿀 이노베이션은 여전히 일어날 수 있다. 작년에 화제가 된 제품이나 기술 등을 살펴보면 올해 우리의 모바일 라이프를 확 바꿔놓을 이노베이션을 짐작할 수 있지 않을까? 여기에서는 향후 우리의 모바일 라이프를 크게 바꿀 것으로 짐작되는 이노베이션 5가지를 살펴본다.

김기태 월간 app (& mobile rnd) 발행인

스마트폰의 등장과 보급, 그리고 충실해진 각

뿐 아니라 전 세계를 격변시킬 수 있는 이노베

종 앱이나 주변 디바이스는 우리 생활을 크게

이션이므로,그렇게 간단히 실현될 것 같지는 않

바꿔놓았다고 해도 좋을 것이다. 종이 지도도,

다. 그러나 충전 시간의 단축이라면 현실적인

카 내비게이션도, 경우에 따라서는 PC조차도

기술로 해결될 수 있을 듯하다.

필요없어질 것 같다.

이미 5분만에 풀로 충전할 수 있는 배터리 시

아직 모바일 단말의 진화는 그 기세가 여전하

제품이 등장했다. 이것은 양산 단계 전이지만

다. 현재의 모바일 라이프를 크게 바꿀 이노베

2015년 출시 예정 아이템이다.

이션은 아직도 일어날 수 있는 상황이다.

또 아직 연구개발 단계이지만 ‘스마트폰은 2분,

여기에서는 모바일 라이프를 더욱 크게 바꿀

전기자동차는 5분만에 충전할 수 있는 최강의

것 같은 이노베이션 5가지를 살펴본다.

배터리’가 탄생할 수도 있다. 이것은 단시간에 모바일 디바이스의 충전이 가능한 개량판 리튬

충전 시간을 크게 단축할 수 있는 디바이스

이온 전지다. 이런 제품들은 전기 제품 배터리 의 충전을 현재보다 훨씬 빠르게 할 것이다.

현재 스마트폰의 최대 문제점 중 하나는 ‘배터 리 지속 시간’이라고 할 수 있다. 배터리가 하루 도 안 되어 방전되는 경우가 많다. 물론 휴대용 배터리 등으로 충전할 수 있지만, 스마트폰 본 체뿐 아니라 휴대용 배터리 충전에도 노력과 시 간이 들게 된다는 것이 함정이다. 소형 대용량의 배터리라는 것은 모바일 라이프

& Mobile rnd

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계산대나 호텔 프론트를

택시를 부를 수 있는 재미있는 디바이스도 있지

는 사람이 있다. 시리는 먼저 얘기를 걸어주는

필요 없게 만드는 서비스

만, 가장 현실적이고 매력적인 것은 ‘Ring’일 것

일은 없지만, 일단 얘기를 나누기 시작하면 매

이다. 이것은 손가락의 움직임을 인식하여 모바

우 좋은 친구가 되어 준다.

이미 비행기 등에서는 모바일을 사용한 체크

일 디바이스에 명령을 보내는 것으로, 제스처에

샤프의 인공 지능은 유저가 집에 있을 때 ‘안

인 서비스가 시작되고 있는데, 이런 흐름이 더

의해 스마트폰이나 스마트워치, 스마트글래스

녕하세요. 오늘은 비가 내릴 것 같습니다. 우

욱 가속될 것이다. 전용 앱과 블루투스에 의한

를 조작할 수 있다. 이 방법이 보급될지는 알 수

산을 잊지 마세요’ 등 얘기를 걸어주고 유저가

통신 기능을 활용해 프론트를 통하지 않고 호

없지만, 모바일 디바이스 본체에 손을 대지 않고

귀가를 하면 ‘수고했습니다’하고 말을 건넨다.

텔 객실에 체크인할 수 있는 서비스도 있다. 또

조작할 수 있는 인터페이스는 앞으로 계속 발전

이런 기능은 SF 영화에서나 있을 법한데, 혼

전용 앱을 사용해 사전에 쇼핑 리스트를 만들

할 것이다.

자 사는 사람에게는 외로움을 덜어줘 정신 건

고 매장에서 구입한 상품을 스캔하고 스마트폰

강에 좋을지도 모른다.

으로 결제하여 계산대를 통하지 않고 쇼핑할 수 있는 서비스도 있다. 앞으로 이러한 서비스가 보급되면 ‘줄을 서는’ 번 거로움은 줄어들지도 모른다.

손도 안 대고 조작할 수 있는 인터페이스

핸디캡이나 언어의 벽을 초월하는 앱

마치며

현재 대부분의 스마트폰은 음성 인식 기능을

지금까지 언급한 기술이나 제품 등은 이미 실

갖고 있다. 말하자면 스마트폰을 잘만 사용하

현되고 있거나 실현이 가까운 것도 있다. 그러

면 상대가 말하는 것을 문자로 볼 수 있게 된

나 모바일에 관련한 이노베이션은 아직 예상

다는 것이므로 시각에 장애가 있는 사람에게

하지 못한 것이 차례대로 등장할 가능성이 더

스마트폰은 터치패널의 도입으로 여러 가지 조

는 편리한 기능일 것이다.

크다. 그래서 더 큰 기대를 하게 한다.

작을 하기 쉬워졌지만, 지금은 더 나아가 스마트

예를 들어 ‘시각 장애자의 통화를 편하게 하는

폰 본체에 접촉도 하지 않고 조작할 수 있는 인

음성 텍스트 변환 앱’은 전화를 사용할 때 시

터페이스의 연구가 활발하게 이뤄지고 있다.

각 장애자를 도와준다. 구글에서는 특수한 리

그 중에는 제스처를 읽어들이는 기술의 연구나,

스트밴드를 사용해 수화를 읽어들이거나 음

신발에 장착한 센서를 사용해 발을 세 번 치면

성으로 만들 수 있는 디바이스와 앱을 연구학 있기도 하다. 이런 것은 스마트폰보다 스마트글래스가 보급 되면서 위력을 발휘할 것이다.

모바일이 생활의 파트너가 될 가능성 아이폰 유저 중에는 시리(Siri)가 의외로 지루 한 시간을 떼울 때 친구가 되어 준다고 얘기하

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Trend Report

라인페이의 글로벌 데뷔가 의미하는 것 라인(Line)은 한국 최대의 인터넷 회사인 네이버(Naver)의 자회사다. 라인페이(Line Pay)는

것이다. 라인페이는 사용자가 자신의 신용카드

새로운 모바일 결제 서비스의 핵심 수익 창출을 넘어 라인을 확장하기 위한 목적으로 개발됐다.

를 등록하여 제휴 온라인은 물론 오프라인 상점

라인페이의 등장은 과연 무엇을 의미할까. 메시지 앱 개발사가 서비스를 확장하려는 열망일 수

에서 응용 프로그램을 통해 지불을 할 수 있다.

도 있고, 플랫폼 매출 위기를 사전에 감지했기 때문일 수도 있다. 테크크런치는 최근 라인페이의

향후 미래에는 라인 유저끼리 송금을 할 수 있

등장이 주는 의미를 다각도로 분석한 기사를 냈다.

는 기능도 포함할 것으로 보인다.

원문은 techcrunch.com/2014/12/04/line-pay-the-messaging-apps-mobile-payments-service-makes-itsdebut에서 볼 수 있다.

라인은 한국 최대의 인터넷 회사인 네이버의 자 회사다. 라인페이는 새로운 모바일 결제 서비스 의 핵심 수익 창출을 넘어 라인을 확장하기 위 한 목적으로 개발됐다. 라인의 매출의 대부분은 라인과 연결됐거나 파생된 게임, 브랜드의 고객 을 확보하기 위한 수단 등이며, 공식 계정에 의 한 스티커도 판매하고 있다. 라인은 마지막 분기에 2013년보다 104.2% 상 승한 1억 9천2백만 달러의 매출을 기록했고, 이 는 전 분기 대비 17.7%의 증가세다. 라인은 현재 폭발적인 성장세에 즐거운 비명을 지르지만 위 챗과 카카오톡, 싸이월드, 미투데이 등 여타 인 기 메시지 앱과 경쟁을 계속하고 있다. 그러면서 자사 서비스의 다양화를 위한 노력도 기울이고 있다. 라인의 최신 기능으로는 라인페이는 물론 라인 와우(Line Wow), 일본 내 음식배달 서비스, 라

라인(Line)은 최근 메시지 응용 프로그램을 통

된다는 소식이었다.

인맵, 라인택시 등이 있다. 메시지 응용 프로그

한 모바일 결제 서비스 계획을 발표했다. 1억 7

라인페이의 출시는 라이프 스타일 플랫폼에 자

램을 통한 커뮤니케이션의 수단인 플랫폼으로

천만 명의 매월 사용자가 사용할 모바일 결제 서

사의 메시지 응용 프로그램을 설정하는 것으로

디지털 생활의 모든 부분을 구현시킨다는 계획

비스인 ‘라인페이(Line Pay)’가 곧 전 세계 출시

라인사의 향후 미래를 가늠할 중요한 지표가 될

이다. 현재 라인은 매출과 이익 달성에 집중하기

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위해 IPO까지 연기한 상태다.

앱들의 모바일 게임매출의 성장이 둔화되고 있

유통사인 ‘네시삼십분’에 1억 1천만 달러의 공동

반면 경쟁업체는 어떤 상황일까. 라인과 유사한

는 것에서 그 이유를 찾을 수 있다. 모바일 게임

투자를 발표하기도 했다.

전략을 추구하는 것으로 보인다. 예를 들어 카

에서 매출의 절반 이상을 거둬들이고 있는 텐센

메시지 앱 서비스사들이 게임과 스티커를 통한

카오페이의 다음카카오(Daum Kakao), 위챗

트는 최근 실망스러운 3분기 수익실적을 발표한

수익을 넘어 다른 소스를 추구하고 있고, 가장

의 텐센트도 유저들이 응용 프로그램을 통해 모

바 있다.

가치가 있다고 주목한 소스는 바로 모바일 결제

바일 결제 서비스를 이용할 수 있도록 하고 있

최근 라인은 6개월만에 퍼지 전략을 펼쳤다. 그

서비스였다. 메시지 앱 서비스사들의 열망이 고

다. 라인의 모바일 결제시장 참여는 여타 메시지

리고 텐센트와 함께 한국의 유명한 모바일 게임

스란히 나타나고 있다.

한국에서는 ‘네이버페이’ 네이버가 이르면 올 상반기 모바일 결제 서비스

이유라는 분석이 대체적이다.

인 ‘네이버페이(naverpay)’를 한국시장 등에 출

네이버페이는 네이버 체크아웃이 진화된 모델로

시할 계획이라는 보도가 나왔다.

관측된다. 네이버 체크아웃은 네이버 아이디로

지난해 라인페이가 출시됐지만 한국과 중국시장

쇼핑몰에서 결제하는 것으로 신용카드 정보를 1

은 제외돼 궁금증을 증폭시킨 상태여서 이 보도

회 등록하기만 하면 본인 인증으로 결제가 가능

는 상당히 설득력을 얻고 있다.

한 서비스다. 이 네이버 체크아웃 서비스의 모바

네이버 관계자는 모바일 결제분야에서 네이버가

일 편의성을 높인 버전이 네이버페이가 될 것이

다른 업체와 달리 출발이 늦은 점을 감안해 서비

라는 전망이다.

스 내실화를 기하고 있으며, 올 상반기 안에 온라

이미 네이버는 O2O(Online to Offline) 서비스에

인과 모바일에서 결제가 가능한 가칭 네네이버

대한 강화에 나선 상태다. 이용자와 판매자가 두

페이를 출시할 계획을 밝힌 것으로 알려졌다.

루 만족할 수 있는 O2O 모델에 박차를 가하고

국내에서는 왜 라인페이가 아니라 네이버페이일

있는데, 향후 네이버페이에 대한 이용자들의 반

까. 라인 사용자가 상대적으로 적다는 것이 그

응과 평가가 매우 중요할 것으로 보인다.

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Trend Report

모바일과 소셜미디어, 변화를 이끈다

한국어도비시스템즈는 최근 어도비 아태지역 크리에이티브 전문가 의식조사’ 결과 모바일 등이 크리에이티브 작업과 디자인을 혁신시키고 있다는 결과가 나왔다고 최근 밝혔다. 또한 기술을 통해 자신의 전문성을 더 확대해야 한다고 믿는 것으로 조사됐다고 소개했다. 이는 모바일의 중 요성을 직접적으로 나타내는 결과라고 할 수 있다. 특히 설문에 응한 응답자들은 앱 개발의 중 요성을 깊게 인식하고 있는 것으로 나타났다.

어도비가 최근 실시한 조사에서, 국내 크리에이

인도의 5개 아태지역에서 국내 응답자 559명을

변화하고 있다’(82%)고 느끼는 것으로 나타났

티브 전문가 중 81%가 모바일이 크리에이티브

포함, 2,500명 이상을 대상으로 실시한 이번 조

다. 그들은 이러한 역할 전환을 주도하는 요인으

작업 및 디자인 모습을 혁신시키고 있으며 대다

사는 그래픽 디자이너, 일러스트레이터, 웹 디

로 ‘새로운 고객 접점 플랫폼의 등장’(42%)과 ‘(정

수(88%)가 기술을 통해 자신의 전문성을 더 확

자이너, 포토그래퍼, 비디오 전문가 등 각 지역

보의 홍수 속) 효과적인 정보 전달에 대한 요구’

대해야 한다고 믿는 것으로 나타났다.

에서 크리에이티브를 선도하는 전문가들의 신념

(39%)을 꼽았다. 이는 각 29%, 27%인 아태지역

한국어도비시스템즈는 최근 크리에이티브 전문

과 도전, 포부를 파악하기 위해 실시됐다.

평균보다 월등히 높은 수치로 한국이 다른 아태

가를 대상으로 한 ‘어도비 아태지역 크리에이티

지역 국가에 비해 플랫폼의 다양성 그리고 그에

브 전문가 의식조사’(Adobe APAC Creatives

빠른 기술의 변화

따른 정보 범람이 두드러짐을 짐작할 수 있다.

Pulse)의 주요 내용을 발표했다.

이번 조사에 따르면, 크리에이티브 전문가 대다

이러한 모바일, 소셜미디어 등 새로운 플랫폼의

한국을 비롯해 호주/뉴질랜드, 싱가포르, 중국,

수가 ‘크리에이티브 전문가의 역할이 급격하게

등장과 기술의 변화가 국내 크리에이티브 전문

& Mobile rnd

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가들에게 큰 도전으로 다가오고 있다.

가장 높은 수치다. 이것은 3D프린팅을 미래전략

아태지역과 국내 크리에이티브 전문가들 간에

국내 응답자의 81%가 ‘모바일이 크리에이티브

산업으로 육성한다는 정부 시책이 반영된 결과

주요한 차이를 볼 수 있는 부분 중 하나는 금전

및 디자인의 모습을 바꾸고 있다’고 답했다. 응

인 것으로 보여진다.

적 보상에 대한 태도였다. 국내 크리에이티브 전

답자 중 91%는 ‘업계 변화에 대응해 최신 흐름

영감을 얻는 원천으로는 주로 페이스북, 트위터

문가 중 79%가 업무의 성공 기준으로 ‘사업에 미

을 계속 유지하지 않으면 뒤처질 것’이라고 우려

와 같은 소셜미디어(49%)를 가장 많이 꼽았다.

치는 영향력(Business Impact)’를 꼽았으며 소

했는데 이 수치는 아태지역 평균인 84%보다 높

그 다음으로 온라인 광고(33%), TV광고(33%),

셜미디어에서의 피드백(54%)이 그 뒤를 이었다.

은 수치다. 또한 응답자 중 87%는 ‘새로운 툴과

비핸스(Behance)와 같은 온라인 크리에이티브

사업에 미치는 영향력에 대한 수치는 아태지역

테크닉을 배워야 한다’고 응답했다.

커뮤니티(33%) 등이 꼽혀, 점점 디지털의 역할과

평균(72%) 보다 다소 높다.

영향력이 이 커지고 있음을 보여준다.

이에 반해, ‘개인의 재정적 성공’이라는 응답은

모바일과 소셜미디어의 영향력

폴 롭슨 어도비 아태지역 총괄은 “이번 조사는

19%로, 중국(66%)을 비롯한 다른 아태지역 국

먼저, 크리에이티브 작업 과정에서 모바일을

크리에이티브 과정에서 모바일 중요성이 얼마나

가 평균인 45%의 절반에도 못 미쳐 큰 대조를

활용하는 이점에 대해 물었다. ‘끊임없이 영감

커지고 있는지에 대한 모습을 보여준다.”며, “모

보였다.

을 기록할 수 있다’고 응답한 이들이 45%로 가

바일의 대두는 크리에이티브 전문가들에게 다

크리에이티브 작업에 동기를 부여하는 요소들

장 많았고, ‘크리에이티브 컨셉을 프레젠테이션’

양한 플랫폼과 디바이스에 걸쳐 콘텐츠를 생산

역시 비슷한 결과를 보였다. 국내 응답자들은

(42%), ‘청중과의 접점 확대’(36%)가 그 뒤를 이

해야 할 수 많은 기회와 도전을 가져온다. 우리

‘새로운 것을 배우고자 하는 욕구’(63%)와 ‘아이

었다. 모바일을 활용해 ‘크리에이티브 컨셉을 프

는 모바일 디바이스가 기존 데스크톱 워크플로

디어가 실현되는 것을 보는 것’(49%), ‘나의 업무

레젠테이션’(42%)하거나 ‘협업’(20%)한다고 응답

와 통합될 수 있다면 크리에이티브 과정에서 하

가 사업에 미치는 영향력을 확인하는 것’(41%)

한 비율은 아태지역 평균 보다 다소 낮은 것으로

나의 중요한 부분을 차지하게 될 것이라 생각한

등을 주요 동기 부여 요인으로 꼽았다. 반면 ‘금

나타났다.

다.”라고 전했다.

전적 보상’을 주요 동기 부여라고 응답한 이들은

그럼에도 크리에이티브 전문가들은 향후 1년 가

그는 또한 “소셜미디어가 이제 영감의 원천이 되

아태지역의 40%에 훨씬 못 미치는 29%로 나타

장 수요가 높을 것으로 예상되는 스킬로 28%가

거나 중요한 성공 지표로서 크리에이티브 업계

났다.

‘앱 개발’을 꼽았다. 아태지역 전반적으로도 평균

에서 그 역할이 갈수록 커지고 있다는 점에 주

한편, 사업의 효과를 상당히 중요시하고 있음에

34%가 앱 개발을 유망하게 보는 것으로 나타나,

목해야 한다. 실제, 어떠한 수상 경력보다 또한

도 응답자 중 43%만이 분석과 측정 지표에 대해

모바일의 영향력을 짐작케 했다.

소셜 세계에서의 성공은 중요한 지표로 여겨지

자신감을 갖는다고 답했다.

이와 함께 주목할 만한 점은 국내 크리에이티브

고 있는 점을 볼 때, 업계가 큰 변화의 물결을 타

이는 아태지역 평균인 72%보다 현저히 낮은 수

전문가들이 3D 산업에 대해 큰 관심을 갖고 있

고 있음을 알 수 있다.”고 말했다.

치로 국내 크리에이티브 전문가들이 콘텐츠에

다는 것이다. 11%의 응답자가 ‘3D 모델링’을 전 망 있는 스킬로 꼽았는데 이는 아태지역 국가 중

대한 데이터 분석에 뒤처져 있음을 엿볼 수 있

금전적 보상보다는 비즈니스 영향력

& Mobile rnd

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다.


Trend Report

모바일 상거래를 확신하는 이유 3가지

모바일 상거래에 대해 확신하는가. 단 몇 인치의 스마트폰 화면으로 과연 중요한 물건을 구매할

동일한 변화가 오늘날 일어나고 있다. 모바일 상

수 있다고 자신하는가. 긍정론자가 있는 반면 부정론자도 분명히 존재할 것이다. 포브스는 최근

거래를 차세대 블루칩으로 꼽는데 주저할 수 없

모바일 상거래의 성공 가능성을 확신하는 기사를 내 눈길을 끈다. 모바일 상거래를 확신할 수

다. 왜 모바일이 진정한 수익을 창출하는 원동력

있는 이유 세 가지를 다함께 살펴보자.

인지 세 가지 근거를 꼽아본다.

원문은 www.forbes.com/sites/adammarchick/2014/11/18/is-anyone-really-buying-anything-on-mobile/3에서 확인할 수 있다.

1. Traditional Adoption Curve 모바일은 이미 전통적인 채택 곡선을 따르고 있 다. 모든 차질을 일으키는 기술과 마찬가지로, 돈은 시간을 따른다. 먼저 약관을 본 후 매출을 보자. 지난 1996년에 는 단지 2000만 명의 성인 미국인들만이 인터 넷에 접속할 권한을 가졌고, 그들은 한 달에 30 분 미만의 시간을 인터넷 서핑을 위해 투자했다. 전자상거래 초창기에는 사람들이 온라인을 통 해 물건을 사는 데 거부감을 가진 것은 사실이 다. 그러나 오늘날 대부분의 사람들은 한 달에 약 27시간을 인터넷 사용에 쓰고 있고, 80%에 가까운 사람들이 인터넷을 통해 물건을 구매하 고 있다. 지난해 미국시장만 보더라도 19억 1100만 구매 자, 판매량은 올해달러로 304.1억 달러의 판매 량이라는 수치가 달성됐다. 전자상거래는 현재 17%의 높은 연평균 성장률을 나타내고 있으며, 모든 소매 판매의 6.4% 가량을 차지한다.

모바일 상거래의 초창기부터 사람들은 이것이

고 답할 수 있다.

스마트폰도 이와 다를 게 없다.

정말 가능할지 궁금해 했다. 우리가 지금 우리

이 답변에 대해 부정적으로 생각하는 사람들

지난 2013년 말 기준으로 미국의 휴대폰을 사

의 단 몇 인치의 스마트폰 화면으로 중요한 구매

에게 묻고 싶다. 인터넷이 처음 등장했던 지난

용하는 사람의 74%가 스마트폰을 사용했고,

를 할 수 있을까? 상업적인 앱을 출시한 회사의

1990년대에 과연 인터넷으로 물건을 구매하는

이제는 방송매체 이용의 60%를 스마트폰이 차

설립자라면 이러한 의문점을 항상 가질 것이다.

것에 대해 과연 의심을 가졌는지를 말이다.

지한다. 실제로 모바일 웹 도입은 1990년대와

하지만 이러한 의문점에 대해 분명하게 ‘yes’라

현재 아마존을 보라. 인터넷이 등장했던 당시와

2000년대 초 웹 도입과 비교해 8배의 속도로

& Mobile rnd

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그러나 모바일 시대에서는 버스를 타고 가다가, 상점 앞에서 줄 서 있는 도중에, 병원에서 진료 를 기다리다가, 침대에서 쉬는 동안 등 어느 때 라도 가능하다. 이렇게 찾아낸 시간은 더 찾아 볼 시간을 제공하고, 그 사이 판매량은 늘어난 다. 다만 커머스 회사들이 이러한 기회를 활용하기 위해서는 웹 사이트와 모바일 앱을 통해 크로 스-플랫폼(Cross-Platform) 경험을 제공해 야 할 것이다. 만약 어떤 젊은 전문직 종사자가 직장에 가는 기차 안에서 여행상품을 검색한다면, 기차가 도 착하더라도 여행상품 검색이 완료되게 해서는 안된다(목적 상품을 찾았더라도). 그리고 야간 식료품 쿠폰을 입수한 사람이 바로 다음날 그 성장하고 있다.

지만 상당히 많은 방해요소가 아직 존재한다는

쿠폰을 사용하게 해야 한다.

이렇듯 모바일에 대한 참여가 상당히 높다는 것

의미다.

다양한 구매수단을 계속적으로 이용할 수 있도

은 결코 과장된 표현이 아니다. 엄청나게 많은

모바일 디바이스 기기 사용 경험이 성숙해질수

록 한다면 구매자들이 언제, 어떤 방법을 통해

돈이 모바일을 통해 거래되고 있다.

록, PC에 의한 온라인 쇼핑 경향은 자연스럽게

서 물건을 구매할지 더욱 유연성 있게 결정할 수

미국 모바일 상거래 매출은 지난해에 79% 가량

줄어들 것이다.

있도록 할 것이다.

성장했고, 스마트폰 이용자의 62%는 지난 6개

고객에게 즐겁고 편한 결제방법을 제공해야 하

이는 구매자들의 구매율을 높이는 데 중요한 역

월간 다양한 모바일 디바이스를 통해 물리적 상

는 것은 모바일 커머스 회사가 해야 할 일이다.

할을 한다.

품들(예를 들면 mp3 파일이 아닌 옷이나 식품

프로덕트팀이 매끄러운 결제를 가능하게 하는

등)을 구입했다.

혁신적인 새로운 방법을 도입하면 즉시 수익이

Going mobile

모바일 디바이스를 사용하는 글로벌 쇼핑자 중

발생할 것이다.

구매수단으로 모바일을 사용하는 것에 대해서

83%가 올해에도 모바일 구매를 할 생각을 갖고

는 이미 그 실행 가능성이 증명된 바 있다. 모바

있다. 오는 2017년 말까지 미국의 모바일 사용

일을 주력사업으로 하거나, 모바일 시장에 비중

자들은 통합 90조 달러 규모의 모바일 구매를

있게 투자한 기업들이 시장을 개척해 나가는 모

할 것으로 관측되고 있고, 이 예상은 지난 2012

습을 보면 그렇다.

년의 12.8조 달러 규모보다 48%가 오른 수치다.

총 수익의 45%를 모바일 시장에서 거두고 있는 ‘Gilt’나, 여행 전문 앱 중 선도적 역할을 하고 있

2. Low-hanging fruit

는 ‘Hotel Tonight’이 좋은 예다.

모바일이 주는 상품 구매에 대한 영향은 보이는

분명히 모바일이 우세한 방향으로 흐름이 돌고

것 보다 훨씬 더 높다.

있다. 아마존에 일어났던 변화와 같은 일이 몇

모바일 이용자의 80%가 모바일 디바이스를 통

년 안에 모바일 상거래에 회의론을 가진 사람들

해 제품구매를 완료하지 않더라도 모바일이 구

을 비웃을지도 모른다.

매의사 결정에 영향을 미친다고 조사된 바 있

모바일 사용자들은 모바일을 통해 물건을 사기

다.

3. Found time

를 원하고 있다. 모바일 상거래는 너무나 큰 기

모바일상 쇼핑카트 유기현상은 그 어느 때보다

모바일을 확신하는 세 번째 이유는 틈새시간의

회다.

높으며, 10개 중 단 3개의 디지털구매가 실제로

창조를 가능하게 한다는 점이다.

완료되고 있다.

모바일 상거래의 전체 팟은 모바일 기기가 구매

해당 숫자들이 시사하는 점은 커다란 액수의 돈

에 관해 더 많은 기회를 만들어 내기 때문에 커

이 사용되지 않고 있다는 것이다. 의도는 명백하

지고 있다.

겠으나, 그러한 의도를 매출로 연결하는 데에는

모바일 시대 이전에는 쇼핑은 컴퓨터 앞이나 상

사용자 경험이 아직은 장벽이 되고 있다. 좋아하

점 안에서 할 수만 있었다.

& Mobile rnd

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Developer News 창의디바이스랩, NEX-D 공모전 결선 실시 정보통신기술진흥센터(IITP)의 창의디바이스랩 이 지난달 17일 NEX-D 공모전 결선을 시작으 로 본격 운영에 들어갔다. 창의디바이스랩은 지 난달 17일 ‘창의디바이스랩 도전과 도약’을 주제 로 한 오픈 행사에서 ‘NEX-D 공모전’ 결선을 진 행했다. ‘NEX-D 공모전’은 ‘스마트한 세상의 시 작’이라는 슬로건 아래 차세대 스마트 디바이스 에 대한 우수한 아이디어를 발굴해 제품화와 사

IITP 이상홍 센터장(가운데)이 NEX-D 공모전에서 대상을 수상한 디자인랩 이명수 대표(우), 정재현 씨와 기념촬영을 하고 있다.

업화를 지원하기 위해 마련됐다. 이미 지난해 11 월까지 총 265개 팀이 다양한 스마트 디바이스 제품 및 아이디어를 제안했고, 이날 총 8개팀이 1 차와 2차의 예심을 거쳐 결선에 진출했다. 결선 은 기업부문 4팀, 일반학생부문 4팀의 각 발표와 심사위원단, 청중평가단의 점수를 합산해 순위 를 정하는 방식으로 진행됐다. 이날 결선에서 기 업부문 영예의 대상은 ‘워키토키 폰 케이스’의 디 자인랩(대표 이명수)이 차지했으며, 최우수상은 ‘안경형 증강현실 HMD’의 더알파랩스(대표 이준 희), ‘수면 유도장치’의 프라센(대표 우효준)에 돌 아갔다. 또 우수상은 ‘웨어러블 점자 내비게이션’ 의 다누온(대표 김용태)이 받았다. 이와 함께 일 반학생부문의 대상은 ‘전자담배 흡연패턴 측정

NEX-D 공모전 수상자 명단

모듈’을 발표한 정재현 씨가 수상했으며, 최우수 상은 ‘HMD 가상화면’의 양영모 씨, ‘카니발보드’

기업부문

의 나우식 씨가 각각 차지했다. 이외에 우수상은

■ 대상

‘커뮤니케이션 엘리베이터’의 송석우 씨에게 돌 아갔다. IITP 이상홍 센터장은 “NEX-D 공모전은

- 디자인랩(대표 이명수) : 워키토키 폰 케이스

■ 최우수상

실생활에 유용한 다양한 제품을 개발해 차세대

- 더알파랩스(대표 이준희) : 안경형 증강현실

스마트 디바이스 시대를 앞당기는 한편 우리나라

가 글로벌 주도권을 잡는 단초를 마련한다는 데

- 프라센(대표 우효준): 수면 유도장치

에 커다란 의의가 있다.”며 “창의디바이스랩이 출

HMD

■ 우수상

범과 동시에 처음으로 준비한 공모전에서 우수한

- 다누온(대표 김용태): 웨어러블 점자

성적을 거둔 각 팀에 축하의 인사를 전한다.”고 말

내비게이션

했다. 일반학생부문 ■ 대상 - 정재현 : 전자담배 흡연패턴 측정모듈

■ 최우수상 - 양영모 : HMD 가상화면 - 나우식 : 카니발보드

■ 우수상 - 송석우 : 커뮤니케이션 엘리베이터

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Developer News Qplus-Web, 앱 개발 자유롭게

안드로이드 스튜디오 1.0 공개

글로벌 K-스타트업 신청 접수

ETRI(한국전자통신연구원, 원장 김흥남)는 최

미래창조과학부(장관 최양희)는 소프트웨어

근 HTML을 이용, 단 한 번의 프로그래밍으로 향

(SW) 분야에서 창의·혁신적인 아이디어를 발굴

후 안드로이드는 물론 iOS 스마트폰에서도 동일

하여 서비스 개발부터 사업화, 투자유치, 글로벌

하게 앱 실행이 가능한 웹 기반 가속 기술개발에

진출까지 지원하는 ‘2015 글로벌 K-스타트업’을

성공했다고 밝혔다. ETRI가 개발한 웹 기반 가속

최근 공고했다.

기술은 큐플러스 웹(Qplus-Web)이다. 이를 통

미래부는 창조경제타운과 한국인터넷진흥원 홈

해 그래픽 처리를 위한 고성능 처리장치(GPU)가

페이지를 통해 오는 2월 13일까지 ‘2015 글로벌

장착된 스마트폰, 스마트TV, 스마트 패드 등 어

K-스타트업’의 참가신청서를 받을 예정이라고

디서든 고성능 앱 실행이 가능하다. 기존 웹 응용

밝혔다.

실행속도 대비 2D, 3D 그래픽 등은 10배, 이미지

구글이 안드로이드 개발 툴인 ‘안드로이드 스튜

한국인터넷진흥원(원장 백기승)의 운영으로 진

처리는 20배 빠를 것으로 전망되고 있다. 아울러

디오’의 공식 버전인 1.0 버전을 공개했다.

행되는 ‘글로벌 K-스타트업’에는 학생, 일반인,

GPU의 가속 기능을 활용해 성능을 향상시켰다.

구글은 최근 안드로이드 개발자 블로그에 안드

기업 등 누구나 지원할 수 있으며, 1차 서류심사

이를 통해 임베디드 분야에서도 3D 그래픽 처리

로이드 스튜디오1.0 버전을 공개했다고 밝혔다.

(엔젤투자가, 벤처투자가 등), 2차 인터뷰 심사를

를 위한 물리 엔진 등도 자연스러운 구현이 가능

그동안 구글은 안드로이드 스튜디오의 프리뷰

거쳐 최종 지원대상자(45개팀)를 선정하게 된다.

해졌다.

버전을 운용해 왔으며, 롤리팝 5.0 출시 이후 안

선정된 45개 팀에게는 SW 개발에 필요한 협업

ETRI 연구진은 본 기술이 향후 3D 게임이나 비

드로이드 스튜디오 1.0의 공개를 예고한 바 있다.

공간과 국내외 전문가의 멘토링을 제공하게 되

디오 처리, 증강현실, 빅데이터 시각화 등에도 유

알려진 대로 안드로이드 스튜디오는 안드로이드

며, 수 개월 교육과정을 거쳐 우수한 팀에게는 창

효할 것으로 내다보고 있다.

개발을 위한 공식 IDE(통합 개발 환경)이다.

업자금(1등 1억원) 지원과 해외연수프로그램(투

ETRI 기술이 지원하는 앱 프로그래밍 언어는 차

구글은 프리뷰 버전의 안드로이드 스튜디오를

자유치·교육 등) 참여 기회까지 주어진다. 미래

세대 웹 표준인 HTML5다. 현재 전 세계적으로

지난 2013년 구글 I/O에서 공개한 바 있으나, 지

부는 ’15년부터 선발된 스타트업에 대해 SW공제

iOS는 약 1백만명, 안드로이드는 약 2백만명의

난 1년간 전 세계 안드로이드 앱 개발자, 사용자

조합에서 SW창업활성화를 목적으로 운영하고

개발자가 있는 반면, HTML5는 약 8백만명의 개

들의 건의를 받아 안정성을 높인 공식 버전을 내

있는 SW특화펀드를 활용할 수 있도록 펀드투자

발자를 이미 확보하고 있어서 웹 가속 기술을 활

놓은 것으로 보인다.

검토대상자로도 추천할 예정이며, 프로그램 종

용한 제품이 출시될 경우 다양하고 풍부한 앱 콘

안드로이드 스튜디오의 기능은 앱 샘플 소스를

료 후에도 투자자 연결 등 지속적인 지원에 힘쓸

텐츠를 쉽고 빠르게 확보할 수 있을 것으로 보고

불러오거나, 앱의 코드 및 리소스를 수정하고 사

예정이다.

있다.

용자환경을 디자인할 수 있다. 성능 분석까지 가

미래부 서석진 소프트웨어정책관은 “글로벌 기

이와 함께 ETRI는 연구소기업인 ㈜스마트큐

능해 개발한 앱이 메모리를 얼마나 사용하고 어

업·벤처캐피탈·엑셀러레이터 등이 「2015 글로

(SmartQ)를 설립, 셋톱박스, 교육용 단말 등 다

떻게 해야 효율을 높일 수 있는지 도와준다. 안드

벌 K-스타트업」 운영에 직접 참여토록 하여 개

양한 분야에 진출하기 위해 관련 기업들과 손잡

로이드 스튜디오 내에서 구글 클라우드 서비스

발단계부터 글로벌화(Born Global)하는 등 더욱

고, 추가 기술 개발을 진행해 내년에는 기술이 탑

도 간편하게 이용가능하다. 기존 이클립스 툴을

향상된 프로그램으로 진행될 예정”이라고 설명

재된 제품이 판매될 수 있도록 할 계획이라고 밝

사용하던 개발자도 안드로이드 스튜디오로 프로

했다.

혔다.

젝트를 옮겨 개발할 수도 있다는 것이 구글측 설 명이다. 한편 안드로이드 통합개발환경 툴 안드로이드 스 튜디오에 구글 클라우드 플랫폼이 결합됐다. 클 라이언트와 백엔드를 한 곳에서 개발하게 됨으 로써 효율성을 높일 수 있다고 구글은 설명했다.

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Developer News 창조혁신 아이디어 사례집 발간

새로운 유통 플랫폼 ‘씨앗’

TeamViewer 10 출시

미래창조과학부와 조달청은 최근 열린 ‘ICT 유

TeamViewer는 TeamViewer 제품 출시 10주

통 생태계 조성과 플랫폼 전략 세미나’에서 ICT

년을 맞이해 원격 제어 및 온라인 협업 기능을

오픈마켓인 ‘씨앗’(korean.ceart.kr)을 공개했다.

혁신적으로 강화한 TeamViewer 10을 출시했다

씨앗은 ICT 서비스는 물론 솔루션, 콘텐츠 등을

고 밝혔다. TeamViewer 10은 IT 부서가 직원들

망라한 유통 창구이자, 공공과 민간의 정보화 시

의 컴퓨터를 원격 제어하여 고장 수리를 하거나,

중소기업청(청장 한정화)은 중소기업정책과 행

장을 연결하는 융합형 오픈 마켓이다. 이는 글로

직원들간 온라인 미팅 등 협업을 가능케 해 주는

정관행을 정책수요자 중심으로 혁신하는 노력

벌 기업에 비해 인지도와 마케팅 역량이 뒤떨어

소프트웨어이다.

의 일환으로 올해 발굴한 창조혁신 정책아이디

지는 국내 기업의 판로 확대를 전략적으로 지원

이 소프트웨어는 강력한 원격 제어 및 온라인 미

어와 정부3.0 사례를 담은 “생각을 바꾸니 고객

하는 한편 국내외 수요자에게 신뢰할 수 있는 정

팅 기능과 다양한 관리자 설정 기능 등으로 IT부

이 웃더라”를 발간했다고 밝혔다.

보 제공을 위해 마련됐다.

서의 기술 지원 역량을 한 층 더 끌어 올려 줄 것

중기청은 이번 사례집을 통해 우수정책 아이디

미래부와 조달청은 이달부터 씨앗의 공식 서비

으로 관심을 끌고 있다.

어와 정부3.0 사례를 공유함으로써 직원의 창조

스에 들어갔다. 씨앗은 시스템 통합과 컨설팅, 교

특히 IT 관리자가 관리 콘솔을 통해 설정을 자유

적 혁신 마인드를 확산하는 한편, 중기청의 창조

육 등 서비스, 솔루션 거래를 위한 카탈로그, SW

롭게 할 수 있도록 기능을 강화했다. 설정 변동은

혁신 노력을 중소기업, 정부 부처, 기타 유관기관

관련 경험과 지식을 공유할 수 있는 커뮤니티 서

자동으로 모든 사용자들에게 적용되며, 등록된

등에 효과적으로 홍보할 수 있을 것으로 기대하

비스로 구성된다.

컴퓨터와 연락처를 다른 응용 프로그램에 통합

고 있다.

향후 씨앗은 나라장터와 연계될 전망이다. 미래

할 수 있어 정보를 동기화할 수 있다.

사례집은 ① ‘14년도 발굴 창조혁신 정책아이디

부에 따르면 국내 기업에는 ICT 서비스·솔루션

이외에도 멀티 코어 프로세서, HD 음성 전송 품

어(9건), ② ’13년도 우수 정책아이디어의 성공적

관련 공공 발주정보를, 공공 수요자에게 전문적

질, 매니지먼트 콘솔의 빠른 로그인 및 부하시간

추진 사례(3건), ③ 정부3.0 혁신사례(5건) 등 총

이고 방대한 기업·제품·서비스 정보를 제공할

에 대한 CPU 사용량 최적화 등을 강화했으며,

17건을 수록하고 있으며, 중소기업인 등 독자들

예정이다.

사전에 스크린 공유 절차 없이도 뛰어난 이미지

이 쉽게 공감하고 이해할 수 있도록 중소기업인

윤종록 미래부 차관은 “우리 기업이 개발한 우수

와 오디오 성능으로 VoIP와 비디오에 연결할 수

등과의 인터뷰 실시, 만평 및 삽화 삽입 등 다양

한 ICT 서비스·솔루션이 필요한 곳에서 제대로

있다.

한 편집 기법을 활용하였다.

유통됨으로써 재투자를 통해 좋은 제품·서비스

또한 향상된 커뮤니케이션 기능으로 채팅 내

사례집에 수록된 주요 내용을 살펴보면, 정책아

개발로 선순환되는 진정한 창조경제 실현의 씨

용을 모두 저장할 수 있어서 기기 내에서 이전

이디어 분야에서는 ① 중소기업 기술개발제품

앗이 될 것으로 기대한다.”고 말했다.

의 메시지들을 쉽게 찾을 수 있으며, 드롭박스

정보의 맞춤형 제공, ② 중소기업 확인제도 개선,

한편 씨앗은 IT 기업의 글로벌 진출은 물론 글로

(Dropbox), 구글 드라이브(Google Drive), 원드

③ Sale & License Back 기업을 이용한 특허자

벌 수요자를 위해 한국어는 물론 영어와 스페인

라이브(OneDrive)와도 쉽게 사용이 가능하다.

산 활용사업 등이 소개돼 있으며, 정부3.0 혁신

어로도 서비스된다.

이밖에도 온라인 미팅에 참여하거나 원격 서비

사례 분야에서는 ① 민·관 협업으로 해외 중·소

스를 받기 위한 대기실을 자유롭게 설정함으로

특수선 건조공사 수주, ② K레미콘조합 대금지

써 일관적인 기업의 정책을 보여줄 수 있다.

급 지연문제 해소, ③ 민·관 협업을 통한 중소기 업 납품애로 해소 등 사례가 실렸다. 한편 중기청은 중소기업 정책기조를 “창조적 균 형정책(Creative Balance)”으로 설정, 창조경제 시대의 효과적인 정책 개발·실행을 위해 매주 과장급 이상 간부가 참여하는 독서토론회(35회), 창조혁신 아이디어 공모 및 우수사례 발표회(2 회), 전문가 간담회, 현장방문 등 창조혁신 역량 을 위한 노력을 지속적으로 추진해 오고 있다.

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▶[속보] 국내외 앱 관련 최신 정보와 IT 최신 정보를 실시간으로 전합니다. ▶[구인구직] 앱 제작 인력을 구하십니까? 앱 제작자로 취업을 원하십니까? 앱 관련 구인구직 정보를 실시간으로 전합니다. ▶[외주정보] 앱 개발 업체에게 필요한 외주 정보들을 실시간으로 전합니다.

▶[돌발퀴즈이벤트] 돌발 퀴즈가 나갑니다. 문제 푸는 재미와, 상품 받는 재미가 솔솔합니다. 리딤코드도 돌발적으로 제공합니다. ▶[편집부이야기] 편집부는 오늘 어디에서 누굴 만났을까요? 편집부 내에서 일어나는 이런일 저런일을 공개합니다.

▶[앱홍보접수] 앱을 홍보하고 싶으신가요? 앱 홍보 접수를 받습니다.

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Report : Mobile Startup

피키캐스트, 세상을 즐겁게 하는 새로운 미디어 ·대표 제품 : 피키캐스트(Pikicast) ·회사 설립 : 2013년 ·회사 특징 : 기성 미디어와 달리 55명의 톡톡 튀는 에디터들이 SNS상 이슈를 재미있는 콘텐츠로 만들어 제공하고 있다. ·웹 사이트 : pikicast.com

피키캐스트는 정말 볼 만하고 재미있는 콘텐츠만을 엄선하여 제공한다면, 정보의 홍수 속에서

등 다양한 채널에서 사람들이 좋아할 만한 콘텐

사람들은 시간과 노력을 절약하며 즐거움을 누릴 수 있게 될 것이고, 이는 모바일 시대의 새로

츠를 큐레이션하여 게시하였고, 사람들은 피키

운 미디어 형태로 발전할 수 있을 것이라는 확신을 가졌다. 사람들이 좋아할 만한 콘텐츠를 큐

캐스트 페이스북 페이지에 열광하기 시작했다.

레이션하는 서비스인데, 반응이 놀랍다.

이 성공에 영감을 얻은 장 대표와 박 이사는 세 상을 좋게 만드는 일이 새로운 온라인 교육을 통 해서도 가능하지만, 새로운 미디어를 꿈꾸며 사

피키캐스트 장윤석 대표는 2000년대 초 인터넷

식으로 이를 세상에 알리고자 했다.

업목표를 온라인 교육에서 모바일 미디어로 변

서비스가 붐을 이루던 시절 이동통신사 부가서

이후 장 대표는 플랫폼의 성공은 니즈에 맞춰 많

경, 페이스북 페이지를 활용한 콘텐츠 큐레이션

비스 솔루션을 개발하는 벤처기업 ‘씩스클릭’을

은 사람들을 모으는 데에서 시작한다는 단순하

사업에 뛰어들게 된다. 페이스북 페이지 기능을

운영했다. 솔루션 개발 사업을 진행하면서 신사

지만 중요한 교훈을 얻고, 당시 마케팅을 총괄

잘 활용하면, 좋은 콘텐츠들을 공유하는 것만으

업 개발 자금을 모은 장 대표는 온라인 교육이

하던 박 이사에게 SNS를 통해 무조건 사람부터

로도 승산이 있을 것이라는 판단이었다. 그리고

보다 나은 세상을 만들 수 있다는 일념으로 지

많이 모아보자는 주문을 했다.

각 인터넷 커뮤니티 내 우수한 활동자들(헤비 업

난 2011년 교육용 콘텐츠 제작 및 플랫폼 개발

다양한 마케팅 실험을 하던 박 이사는 우연히 페

로더)들을 콘텐츠 인력으로 영입했다.

사업에 뛰어들었으며, 이 과정에서 서비스 기획

이스북에서 수 만개의 '좋아요'를 받은 짧은 영상

그들은 10, 20대가 원하는 콘텐츠를 누구보다

과 마케팅을 담당할 박성민 이사를 영입했다.

을 보게 되었고, 이 때 처음으로 콘텐츠 큐레이

잘 알고 있었고, 일반적인 기자나 작가 등 전문인

박 이사는 장 대표의 고교·대학 직속 후배다. 동

션에 대한 인사이트를 얻게 됐다. 인터넷에서 정

력과는 다른 특별함이 있었다. 이에 피키캐스트

문이라는 공통점 외에도 학생회장 출신, 동문회

말 볼 만하고 재미있는 콘텐츠만을 엄선하여 제

페이스북은 지난 2013년 9월, 1년 만에 100만

장 출신이라는 공통점도 갖고 있다. 박 이사는

공한다면, 정보의 홍수 속에서 사람들은 시간과

팬 수를 확보하게 된다.

모바일 시대의 사람들이 콘텐츠를 소비하는 행

노력을 절약하며 즐거움을 누릴 수 있게 될 것이

태에 대한 뛰어난 통찰력과 능력을 인정받았다.

고, 이는 모바일 시대의 새로운 미디어 형태로 발전할 수 있을 것이라는 확신을 가지게 되었다.

팟캐스트 서비스로 시작

당시 팟캐스트 전문 피키캐스트 앱에는 컬투쇼

지난 2012년 당시 씩스클릭은 교육용 개인방송

레전드, Best of Youtube 등 영상들이 다수 적

으로서의 팟캐스트(애플의 아이팟+브로드캐스

재되어 있었고, 박성민 이사는 이를 스마트폰에

트)의 발전 가능성을 크게 보고, 팟캐스트를 보

서 보기 좋도록 짧고 굵은 엑기스 영상으로 편집

다 인터랙티브하게 사용할 수 있는 ‘피키캐스트

하여 피키캐스트 페이스북 페이지에 게시하기

(현재의 서비스와 같은 이름)’라는 앱을 서비스

시작했다. 이후 페이지가 인기를 얻기 시작하며,

중이었고, 일반적인 유료광고가 아닌 색다른 방

팟캐스트 뿐 아니라 Youtube, 다음 커뮤니티

& Mobile rnd

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새로운 형태의 종합 모바일 미디어 그룹을 꿈꾸는 피키캐스트의 장윤석 대표


다루기도 했으며, 1990년대의 향수를 불러일으 킨 MBC ‘무한도전’의 ‘토토가’를 재구성한 콘텐 츠를 올리기도 했다. ‘백화점 VVIP의 비밀’, ‘전 세계를 울린 UN 한국대사의 연설’, ‘여자 꼬시는 2가지 방법’ 등 귀가 솔깃한 이야기들이 가득 담 겨 있는 것이 바로 피키캐스트다. 장윤석 대표는 “이 시대를 사로잡을 미디어가 되 자는 것이 우리의 목표”라며 “기존 미디어와는 다른, 10~20대를 타깃으로 평범하지 않은 콘텐 츠로 세상을 즐겁게 하자는 마음가짐으로 서비

임직원들과 자리를 함께 한 박성민 이사(맨 우측)

스를 제공하고 있다.”고 말했다.

자체 플랫폼 ‘피키캐스트’ 인기

340만을 훌쩍 넘은 상태. DAU(일간 순방문자)

개성이 넘치는 에디터들의 톡톡 튀는 콘텐츠, 짧

이같은 팬 확보에도 피키캐스트는 외부 채널인

는 100만 명에 이를 만큼 인기 앱으로 급성장

고 강렬하지만 의미 있는 콘텐츠로 유저들에게

페이스북 페이지에 만족할 수는 없었다. 지난

했다. 피키캐스트를 설치한 사용자 중 1/3 가량

다가가며 기존 미디어가 갖추지 못한 점을 부각

2013년 7월, 장 대표와 박 이사는 온전한 콘텐

이 매일 앱을 실행하고 있다. 높은 Retention

시키는 피키캐스트. 지난해는 유저를 불러 모으

츠 플랫폼을 만들어 보자며 '피키캐스트' 법인을

과 Loyalty를 보여준다. 피키캐스트는 SNS상

는 데에 집중했다면 올해부터는 본격적인 수익

설립, 자체 플랫폼 개발에 착수했다.

에서 많은 공감을 얻은 콘텐츠를 큐레이션해주

모델을 구축한다는 것이 피키캐스트의 계획이

그러나 앱 개발 중 난항이 이어졌다. 회사 운용

는 서비스다. TV, 영화, 뉴스에서 화제가 되고

다. 이미 광고 같지 않은 광고, 정보를 전달하는

자금 부족으로, 더 이상 직원들에게 월급을 줄

있는 여러 이야기들을 짤막하게 편집해 담은 콘

광고 등 네이티브 광고 콘텐츠로 테스트를 벌이

수 없는 상황에 닥친 것이다. 이에 장 대표는 “함

텐츠들로 구성이 되는데, 라이프, 감동이 있는

고 있으며, 피키캐스트만의 카테고리 구성으로

께 끝장을 볼 사람들만 남아달라.”며 중대 결정

스토리, 연예인들의 일상생활 등도 인기 콘텐츠

유저들에게 편의를 제공할 방침이다. 카테고리

을 하게 된다. 그러자 놀랍게도 커뮤니티에서 영

로 꼽힌다. 콘텐츠를 작성하는 피키캐스트의 에

는 ‘피키스러운’ ‘지름의 정석’(스마트한 소비), ‘입

입한 에디터들을 포함, 모든 직원들이 잔류를 결

디터는 모두 55명. 트렌드팀, 뉴스팀, 라이프팀,

덕의 열린 문’(잘생긴 연예인) 등 톡톡 튀는 이름

정했고, 책상 하나를 두 명이 나눠 쓰는 정신으

스토리팀, 엔터테인먼트팀, 제너럴팀 등으로 나

이다. 아울러 뉴스팀을 강화해 보다 빠르고 정확

로 동고동락하며 피키캐스트 서비스 출시를 위

뉘어 있는다. 그리고 이 에디터를 모두 포괄하

한 소식을 전달할 계획이고, 웹툰, 영상 콘텐츠

해 다 함께 노력한 결과, 지난해 1월, 드디어 앱

는 편집국이 있다. 중견 언론사 못지 않은 규모

도 강화해 콘텐츠의 다양성을 확보할 예정이다.

을 출시할 수 있었다.

와 구성이다. 최근 피키캐스트는 항공기를 회항

피키캐스트는 오늘도 새로운 형태의 종합 모바

그리고 현재 피키캐스트 앱의 다운로드 수는

시킨 조현아 전 대한항공 부사장에 관한 소식을

일 미디어 그룹을 꿈꾸고 있다.

피키캐스트 - Pikicast iOS ·가격 : 무료 ·카테고리 : 엔터테인먼트 ·업데이트 : 2014년 12월 22일 ·버전 : 1.2.2 ·크기 : 17.8MB ·지원 언어 : 한국어, 영어, 중국어 ·지원OS : iOS 6.0 이상 ·개발사 : 피키캐스트

Android ·가격 : 무료 ·카테고리 : 엔터테인먼트 ·업데이트 : 2014년 12월 12일 ·버전 : 1.2.2 ·크기 : 14MB ·지원 언어 : 한국어, 영어, 중국어 ·지원OS : Android 2.3 이상 ·개발사 : 피키캐스트

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Report : Mobile Startup

버드뷰, 화장품 정보로 마음을 사로잡다

·대표 제품 : 화해(HwaHae) ·회사 설립 : 2012년 ·회사 특징 : 국내 최초 화장품 정보 플랫폼으로 브랜드가 아니라 성분으로 화장품을 선택케 하는 소비행태를 알렸다. ·웹 사이트 : birdview.kr

단순히 잘 알려진 화장품을 구입하기보다는 성분을 알고 자신에 맞는 화장품을 선택케 하는 것 이 화장품을 해석하는 앱 ‘화해’의 목적이다. 화장품에 대한 새로운 시각을 제시하는 화장품 정 보 플랫폼 화해에 대한 반응이 좋게 나타나면서 버드뷰는 거액의 투자금을 유치할 수 있었다. 약 2만6000개의 화장품에 대해 안전도 체크나 피부타입별 성분, 기능성 성분 등이 이용자의 합리적 소비를 돕는다는 것이 버드뷰측 설명이다. 버드뷰(Bird View)는 화장품을 해석하는 앱

이젠 화장품을 해석하자

서비스 ‘화해(HwaHae)’의 스타트업이다.

지난 2013년 국내에 남성화장품에 대한 붐이 일

학창시절 창업에 관심을 가졌던 이 웅 대표는 지

었다. 남성의 특성상 감성보다는 이성의 지배를

난 2012년 고교 동창 2명과 함께 버드뷰를 설립

받고, 디자인보다는 내실에 주목한다는 특징을

했다. 그리고 곧바로 한국관광공사 창조관광기

파악했기 때문에 사업 착수는 순조롭게 진행됐

업으로 선정되면서 여행분야의 SNS ‘Trends’

다. 버드뷰가 핵심으로 지목한 것은 바로 화장품

앱을 출시했다. 여행과 관련해 무수히 많은 정보

의 성분이었다. 무수히 많은 화장품이 있지만 정

를 유저들끼리 공유하면서 새로운 트렌드를 개

작 해당 화장품의 성분을 파악하는 사용자들이

척하는 서비스였다. 그러나 ‘Trends’ 앱은 실패

없기 때문에 성분을 분석해 정보를 제공하는 서

로 끝나고 말았다. 기획방향이 부족해 유저들에

비스가 먹혀 들어갈 것이라는 확신을 가졌다.

게 가치를 전달하지 못했기 때문이었다.

그리하여 버드뷰는 지난 2013년 8월 화장품 성

버드뷰는 이어 피트니스 클럽을 대상으로 보충

분을 분석해 정보를 제공하는 앱 ‘화해’를 출시

차단하면서 정보를 통해 합리적 고민을 하도록

제 자판기를 설치하는 사업을 진행했다. 미국의

했다. 단순히 유명한, 광고 등을 통해 알려진 화

한 결과 화장품 성분과 관련한 공신력을 얻게 됐

성공사례가 있었기 때문에 영업력에 중점을 두

장품을 구입하기보다는 성분을 알고 자신에 맞

다.”며 “각 제품의 데이터 분석을 하면서 상당한

면서 큰 기대를 했다. 그러나 이 사업도 유통구

는 화장품을 선택케 하는 것이 이 앱의 포인트

시간과 노력을 필요로 했지만 네거티브가 아닌

조를 파악하지 못한 실수로 실패로 돌아갔다.

였다. 그리고 실제 유저들의 리뷰를 게재토록 했

포지티브 전략이 먹히면서 좋은 반응을 얻고 있

이 대표는 이 두 가지 실패에 대해 숙고하는 시

다. 나와 비슷한 피부타입에 알맞은 화장품과

다.”고 말했다.

간을 가졌다. 우리가 잘 할 수 있는 분야는 무엇

화장품 성분이 무엇인지를 파악하면서 화장품

버드뷰의 화해가 국내에서는 최초로 선보인 서

인가, 우리가 이해하기 쉬운 분야는 무엇인가 등

을 선택할 수 있다는 장점이 입소문을 타면서 화

비스지만 일본에서는 ‘엣코스메’ 등 성공사례가

에 대해 분석하면서 기회를 찾아나가기 시작했

해의 다운로드 수가 증가하기 시작했다.

있었다. 버드뷰와 화해의 특징을 파악한 일본 광

다. 그리고 찾은 것은 화장품이었다.

이 웅 대표는 “화장품 제조사의 리액션은 일절

고대행사인 사이버에이전트의 한국지사는 본엔

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버드뷰 이 웅 대표는 화장품이라는 재화 안에서 신뢰를 주는 플랫폼으로 성장하고 싶다고 강조한다.


화해 - 화장품을 해석하다

중국과 동남아 시장 진출을 검토하고 있는 버드뷰의 임직원들 모습

젤스와 함께 6억원이라는 거액의 투자를 제안한

이 대표는 “국내 기준으로 최대 1500억 원 규모의

것도 바로 그러한 이유에서였다. 단순히 화장품

온라인 화장품 커머스 중개시장이라는 판단”이라

의 홍보 수단이 아니라 철저히 화장품을 분석해

며 “올해까지 서비스 고도화에 힘쓴 뒤 내년부터

정보를 제공하는 서비스였기 때문에 투자를 제

CPS 등 수익모델 구상에 들어갈 계획”이라고 밝혔

안받을 수 있었다.

다.

화해는 광고 필터링 기능과 모바일상 리뷰 작성의 편의성을 높여 공신력을 높였다는 평가를 받고 있다.

그리고 올해부터는 중국과 동남아 시장 진출을 검

신뢰의 플랫폼으로 성장 계획

토할 예정이다. 국내 화장품 브랜드의 퀄리티, 스마

화해는 화장품에 대한 새로운 시각을 제시하는 화

트한 화장품 소비행태를 알린다는 계획. 다만 당초

장품 정보 플랫폼이다. 쉽게 말해 화장품을 해석

비즈니스 포인트였던 남성 화장품에서 모든 화장

한다는 것인데, 왜곡된 정보유통구조를 개선해 시

품으로 포인트가 확대됐다. 남성 화장품이던 여성

장의 혁신을 도모한다는 버드뷰의 철학이 고스란

화장품이던 가장 관심을 갖는 주체는 여성이라는

히 담겨 있다.

점이 확인됐기 때문이다(여성 사용자 비율 93%).

모든 사람, 특히 여성들은 피부를 가꾸는 데에 공

현재까지 알려진 화장품 성분은 모두 1만2000개

을 들이는데, 좋은 성분이거나 자신의 피부에 맞는

에 달한다.

지 따져보지 않고 소문이나 광고만 믿고 화장품을

그리고 각 브랜드별로 화장품 제조 레시피가 다르

iOS

구입하는가에 궁금증을 가졌기 때문에 화해 앱이

다. 따라서 성분 분석 정보의 스펙트럼은 무궁무진

출시될 수 있었다.

하다고 볼 수 있다. 여기에 천연 화장품 등 순한 성

화해는 화장품 구매시 제품에 대한 객관적 데이터

분에 대한 선호도가 크게 증가하고 있고, 안전도에

(성분 해석)와 나와 비슷한 사람들이 쓴 사용후기

대한 관심이 늘어나면서 화해를 터치하는 유저 숫

(사용자 특성이 결합된 리뷰) 등 핵심 정보 두 가지

자는 증가세에 있다.

를 제공한다. 약 2만6000개의 화장품에 대해 안전

화장품이라는 재화 안에서 신뢰를 주고 받는 플랫

·가격 : 무료 ·카테고리 : 라이프스타일 ·업데이트 : 2014년 12월 17일 ·버전 : 1.0.2 ·크기 : 9.1MB ·지원 언어 : 한국어, 영어 ·지원OS : iOS 7.1 이상 ·개발사 : 버드뷰

도 체크나 피부타입별 성분, 기능성 성분 등이 이

폼으로 성장하고 싶다는 것이 이 대표의 생각이다.

용자의 합리적 소비를 돕는다.

이 대표는 “통장 잔고에 찍힌 0이라는 숫자를 보면

특히 블랙리스트 관리, 신고, 중복 작성 금지 등 광

서 참가한 한 경진대회의 최종 발표일, 1천만원의

고 필터링 기능과 모바일상 리뷰 작성의 편의성을

상금을 수상하면서 사업 연장의 기회를 잡았던 기

높여 공신력을 높였다는 평가다. 정보 자체가 바이

억은 영원히 잊을 수 없을 것”이라며 “든든한 초기

럴 요소를 내제하고 있는 탓에 마케팅 비용을 전혀

사업자금을 투자받았지만, 여기에 머무르지 않는,

쓰지 않으면서 지속적인 성과를 기대할 수 있다는

글로벌 기업으로 성장하는 꿈을 꾸고 있다.”고 말

것이 버드뷰측 설명이다.

했다.

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Android ·가격 : 무료 ·카테고리 : 건강/운동 ·업데이트 : 2014년 12월 16일 ·버전 : 2.1.3 ·크기 : 12MB ·지원 언어 : 한국어, 영어 ·지원OS : Android 2.2 이상 ·개발사 : 버드뷰


Report : Mobile Startup

고래구름공작소, 스마트한 스포츠 앱으로 도전장 ·대표 제품 : 자세의 정석, 브레인 골프 ·회사 설립 : 2013년 ·회사 특징 : 청년창업사관학교 출신으로 광학식 모션캡처 기술로 야구와 골프의 자세를 익힐 수 있는 서비스를 출시했다. ·웹 사이트 : aerowhale.net

고래구름공작소는 한지수 대표가 대학 재학 시절 보유하게 된 광학식 모션캡처(Motion

자료는 충분히 입수할 수 있다. 그러나 현존하는

Capture) 기술을 이용해 사업화를 시도했다. 이 기술을 통한 자료는 인터넷에서 흔히 찾을 수

스트리밍 서비스의 저용량, 입체적이지 못한 각

있는 스포츠 스타 동영상과는 차원이 다르다. 관절의 움직임까지도 캐치할 수 있다. 그리고 프

도 등의 문제로 효과를 주지 못한다는 결론을 내

로 출신 선수들의 동작과 자신의 동작을 비교해 단점을 파악할 수 있는 특징도 갖추고 있어 기

렸다.

대를 모은다. 고래구름공작소는 이 기술을 응용해 교육이나 의료분야 서비스로 화장한다는 계

그리고 주목한 것은 모션캡처 기술이었다. 모션

획도 세운 상태다.

캡처란 사물이나 사람의 움직임을 자이로스코 프 센서를 이용해 디지털로 옮기는 기술을 말한

한국산업기술대 게임공학과 출신 고래구름공

하면서 중간평가로 탈락자를 선정, 수료가 매우

다. 대상체의 움직임에 대한 데이터를 추출하고

작소 한지수 대표는 학창시절 인디게임을 개발

어려운 지원사업으로 알려져 있다. 고래구름공

컴퓨터가 사용할 수 있는 형태의 정보로 기록하

하고 마켓에서 이들 게임을 소개하는 업체 ‘지구

작소는 지난해 2월 한 번의 탈락 없이 졸업하면

여 분석 및 응용하는 기술인데, 영화 등에 자주

벗’을 설립한 바 있다. 대기업에서 할 수 없는 일

서 창업보조금과 함께 큰 용기를 얻을 수 있었다.

을 하겠다는 야심으로 도전한 것이다. 그러나 준비 부족으로 실패를 맛봤다. 홍보·마케팅이

스포츠 입문자를 위한 서비스

부족했고, 자금난도 겹쳤다. 하지만 첫 시도로

고래구름공작소는 한 대표가 대학 재학 시절 보

서 교훈은 충분히 얻었다.

유하게 된 광학식 모션캡처(Motion Capture) 기

이어 한 대표는 대학 내 창업지원단 매니저로 일

술을 이용해 사업화를 시도했다. 사회인 야구팀

했다. 그러면서 지구벗의 시도에 있어 무엇이 문

에 속해 있으면서 야구를 즐겼던 한 대표는 같이

제였는지, 무엇이 부족했는지를 깨닫게 됐다. 그

플레이하는 동료들을 보면서 체육 동호인, 사회

리고 정부가 진행하는 지원사업과 관련 법규를

인 스포츠 입문자들에게 가장 필요한 점이 기본

익혔고, 관련 지식을 쌓아 나갔다.

기를 갖추는 것이었고, 기본기를 갖추기 위해서

한 대표는 다시 도전했다. 과거의 실패 사례와

는 영상 자료가 필요하다는 생각을 가진 터였다.

창업지원단 매니저 활동을 통해 얻은 지식을 동

야구나 골프 등 종목은 여타 스포츠보다 기본

원해 무엇이 시장에서 통할지를 충분히 분석했

동작을 익히는 연습이 필요하다. 자세에 따라 나

기 때문에 자신이 있었다. 그리하여 지난 2013

타나는 결과가 크게 달라지는 스포츠다. 글로 아

년 1월 고래구름공작소는 창립했다.

무리 설명을 하더라도 동영상 자료가 주는 효과

고래구름공작소 창립에는 한 대표의 청년창업

에 미치지 않는다는 것을 한 대표는 실전을 통해

사관학교 졸업도 큰 도움이 됐다. 중소기업진흥

알고 있었다.

공단이 주관하는 사관학교는 커리큘럼을 진행

유튜브 등 인터넷 검색을 통해 프로 선수의 영상

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고래구름공작소라는 사명은 가장 한국적인 것을 고민하다가 만들어진 이름이다(가운데 한지수 대표).


사용된다.

전직 프로가 보여주는 기본기

고래구름공작소는 모션캡처 기술 중 광학식 기

고래구름공작소는 SBS ESPN의 안경현 해설위원

술을 보유하고 있다. 기계식이나 자기식에 비해

(전 두산베어스 내야수)과 NC 이도형 배터리코치

광학식은 진일보된 방식으로 알려져 있다. 그리

(전 한화이글스 포수), 이경필 코치(전 두산베어스

고 전직 프로 선수들의 촬영을 진행해 ‘자세의

투수), 한화이글스 김광수 수석코치(유격수 출신)

정석’ 앱을 출시했고, 마음골프학교의 검수를 거

등의 데이터를 확보한 상태다.

쳐 ‘브레인 골프’ 앱을 각각 출시했다.

이들 모두 은퇴한 지 얼마 지나지 않아 이들이 보여

각 앱의 장점은 고프레임으로 끊기지 않는 영상

주는 자세는 고급 데이터라고 할 수 있다. 고래구

과 자신의 동작과 전직 프로선수의 동작 비교,

름공작소는 전직 프로 선수들의 데이터를 통해 유

연습량 체크 등이다. 360도 회전으로 원하는 장

료화를 추진, 수익을 도모할 계획이다.

면을 볼 수 있고, 순간 정지화면도 매우 깨끗해

아울러 BtoB 서비스도 고려하고 있다.

자세 교정에 큰 도움을 준다. 아울러 야구 동작

각광을 받고 있는 3D 그래픽과 콘텐츠가 가진 매력

앱 ‘자세의 정석’은 투수, 포수, 내야수, 외야수

이 충분히 시장에서 가치를 받을 것이라고 전망하

등 포지션별로 세밀한 동작을 익힐 수 있다.

기 때문이다. 교육이나 의료분야에 있어서도 좋은

특히 야구와 골프는 이미지 트레이닝이 절대적

자원이 될 수 있다고 고래구름공작소는 내다보고

으로 필요한 스포츠인 만큼 ‘자세의 정석’과 ‘브

있다.

레인 골프’가 주는 효과가 클 것으로 기대를 모

한 대표는 “유료화 모델 구축을 포함해 서비스 고

은다.

도화가 오는 3월 마무리될 예정”이라며 “보다 높은

한 대표는 “자타가 공인하는 스포츠 전문가들이

수준의 플레이로 취미를 즐긴다면 운동효과도 한

감수한 기본 동작과 본인의 동작이 얼마나 다른

층 높아질 것”이라고 말했다.

지 금방 알 수 있어 자세교정에 큰 효과를 볼 수 있을 것”이라며 “앞, 옆, 위의 모습이나 줌인, 줌 아웃, 자유로운 화면 재생속도 등 다양한 툴과 장점을 갖추고 있다.”고 설명했다. 브레인 골프는 골프 스윙 이미지 트레이닝에 큰 도움을 준다.

자세의 정석

Android ·가격 : 무료(인앱 결제) ·카테고리 : 스포츠 ·업데이트 : 2014년 10월 15일 ·버전 : 0.4.9.56 ·크기 : 37MB ·지원 언어 : 한국어 ·지원OS : Android 2.3 이상 ·개발사 : 고래구름공작소 자세의 정석은 투수와 야수의 기본기를 익힐 수 있는 스포츠 앱이다.

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Issue App

번역, 이제는 자유롭고 편리하게

다국어 번역채팅 ‘헬로챗’

앞으로 번역 걱정은 하지 않아도 될 것 같다. ETRI의 자동통역기술을 이전받은 헬로챗이 실시

는 한글맞춤법 기능으로 번역률 향상과 함께 언

간 채팅을 통해 번역서비스를 제공받을 수 있는 앱인 ‘헬로챗’을 출시해 좋은 평가를 받고 있다.

어순화에 도움이 된다.

무엇보다 가장 큰 특징은 번역의 정확도다. 번역사전 및 번역패턴 데이터베이스를 통해 번역의

헬로챗은 번역률 향상을 위한 ‘번역지식나눔’ 서

질이 고도화돼 있다. 그리고 채팅이라는 수단을 통해 자연스럽게 외국어를 접할 수 있다는 장점

비스와 외국인 친구들과 교류할 수 있는 ‘라운

도 있다.

지’ 등의 연계 서비스도 제공한다. 번역지식나눔 기능은 사용자 참여로 자동번역 및 오류문장 수정 및 해설 등이며 라운지는 다 집중됐다는 점이다. 또한 실시간 채팅 번역과 더

국어 번역이 가능한 글로벌 커뮤니티를 말한다.

불어 채팅시 오타를 알아서 잡아줘 편의성을 더

또 자동번역된 채팅문장 중 단어를 자동 추출

했다. 아울러 외국인과 실시간으로 대화를 나

하는 오늘 채팅한 단어장 기능이 있어 외국어

눌 수 있다는 장점도 갖추고 있어 큰 기대를 모

학습에 큰 도움을 받을 수 있으며, 해외여행이

은다. 헬로챗 앱은 디지틀조선일보가 주최하는

나 국내에 방문한 외국인 여행객을 위한 번역기

‘앱어워드코리아2014 올해의 앱’에서 생활서비

기능도 제공돼 사용자 편의를 극대화했다는 평

스 소셜번역 부문 대상을 받았다.

가를 받고 있다.

정확한 번역, 자연스럽게 접하는 외국어 다국어 자동번역 채팅 서비스인 헬로챗은 일상 생활 속에서 채팅을 하며 자연스럽게 외국어와 친해질 수 있는 장점이 있다. 공간이나 시간의 제약 없는 이용환경, 언어의 경계를 뛰어넘은 혁 다국어 번역채팅 ‘헬로챗’이 화제를 모으고 있

신이라는 평가가 나오고 있다.

다. 한국전자통신연구원(ETRI)의 자동통역 인

채팅을 할 때마다 자동번역된 문장과 원어민 음

공지능연구센터에서 개발한 자동통역기술을 기

성을 함께 들을 수 있어 외국어를 친숙하게 접

반으로 한 이 앱은 실시간 채팅을 통해 번역 서

할 수 있는 것이 헬로챗의 가장 큰 특징이다.

비스를 제공받을 수 있다.

여기에 올바른 한글 사용도 유도한다. 헷갈리는

가장 큰 특징은 문법보다는 대화의 구현에 더

단어나 띄어쓰기, 비속어 등을 바로잡을 수 있

& Mobile rnd

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이 앱의 기반이 되는 기술은 ETRI의 자동통역

를 터치하면 TTS로 제공되는 실제 발음을 들을

전 프로세스에 걸친 핵심역량을 확보하는 것을

기술이다. 도메인 특화방법을 적용해 채팅 메시

수 있다. 그리고 확대 아이콘을 누르면 전체 화면

목표로 삼아 왔다. 또한 시장 선점을 통한 채팅

지 번역에 최적화된 메신저용 번역 시스템이 구

에 번역된 글자를 크게 확인해서 볼 수도 있다.

분야 번역지식 데이터를 확보하는 한편 다국어

축됐는데, 대화체, 미등록어, 고유명사 처리, 문

번역채팅 관련 6개의 특허를 출원, 현재 2개 기

형 패턴, 맞춤법 등이 모두 고려돼 안정적인 번

관련 특허 보유… ETRI 기술 이전받아

술에 대한 특허등록을 마친 상태다.

역이 가능하다고 업체측은 밝혔다.

이 앱을 개발한 업체는 헬로챗(주)이다. 지난

등록된 특허는 단문장 입력방법과 드래그 영역

구체적으로 보면 ETRI 번역엔진이 번역사전 및

2013년 헬로톡(주)이라는 회사명으로 설립된

인식 타입 문자입력단말기 및 그 구현에 사용되

번역패턴 데이터베이스를 통해 시스템TM, 형태

이후 다국어 번역 채팅 앱 및 시스템을 특허 출

는 다운로드 가능한 응용프로그램을 제공하기

소 분석, 구조 분석, 구조 변환, 형태소 생성, 대

원했으며, 메시지 수신자 확인방법에 관해서도

위한 서버 기술이다.

역문 선택 등의 과정을 거쳐 HTMS로 번역 결

특허를 출원했다.

이어 출원을 마친 기술은 다국어 번역채팅 단말

과물을 내게 된다.

지난해 1월에는 ETRI와 ‘한영/영한 자동번역

기, 앱 제공 서버 및 다국어 번역채팅 시스템, 문

ETRI 번역엔진은 번역지식나눔 사이트와 연계

시스템 기술이전 계약’을 체결했고, 나라인포테

법검사 후 번역이 이뤄지는 다국어 번역채팅 단

돼 대량의 유효한 병렬코퍼스를 확보, 지속적인

크와 ‘한글맞춤법 검사기 도입 계약’을 체결해

말기 등이다.

번역지식으로 업그레이드돼 가면 갈수록 번역

헬로챗 개발이 가시화됐다.

이의복 대표는 “번역서비스의 경우 시장 선점이

서비스의 질이 높아지는 현상이 나타난다.

지난해 2월 헬로챗으로 사명을 변경했으며, 우

가장 중요하다고 판단해 우수한 ETRI 기술의

헬로쳇은 순수한 번역기로도 활용할 수 있다.

수한 기술력을 바탕으로 벤처기업으로 등록되

이전과 함께 특허 보유를 적극 추진했다.”며 “서

앱 내 번역기 기능을 터치하면 바로 번역서비스

기도 했다.

비스 출시 이후 여러 사용자들로부터 높은 평가

를 받을 수 있는데, 번역된 내용의 하단 스피커

헬로챗은 서비스의 기획과 개발, 운영, 관리 등

를 받고 있는 상황”이라고 말했다.

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App Pick

버드뷰 이 웅 대표가 추천한다

안전하고 간편한 중고거래 앱 ‘셀잇’ ·가격 : 무료 ·카테고리 : 라이프스타일 ·언어 : 한국어 ·개발사 : 셀잇

중고물품 거래와 관련해 심심찮게 사

을 쪼개 직거래할 필요가 없다. 그리고

제품을 수령한 후 판매를 대신 진행해

기를 당했다는 이야기를 듣게 된다. 뉴

셀잇에서 구매한 모든 제품은 반품 및

완료되면 제안 금액을 안전하게 판매

스에서도 종종 나오는 소식이다. 이에

환불이 가능하다. 3개월 내 고장 발생

자에게 입금하게 된다. 제품이 팔리지

필자는 중고물품을 거래하기 가장 쉽

시 수리비용 지원까지 가능해 안심할

않으면 어떡하냐고? 걱정하지 않아도

고 편한 앱 ‘셀잇’을 소개하고자 한다.

수 있다.

된다. 14일 동안 판매되지 않은 제품은

판매자는 몇 번의 탭으로 제품을 등록

셀잇 앱을 개발한 셀잇은 참신함을 인

셀잇이 직접 매입한다고 한다. 그저 제

만 하면 끝이고, 빅데이터 분석을 통한

정받아 더벤처스로부터 투자를 받았

품을 등록한 후 넘겨받은 박스에 제품

가격제안부터 제품을 담을 박스준비,

다고 한다. 그리고 한국일보, 플래텀,

을 넣기만 하면 모든 절차를 셀잇이 대

판매, 안전한 입금까지 모든 과정을 이

지디넷 등 국내 유수의 언론으로부터

행하니까 매우 편리하다.

앱이 대신 해 준다.

주목을 받기도 했다. 공유경제라는 트

가장 중요한 가격 책정은 빅데이터 분

그리고 일정 기간 동안 판매 되지 않는

렌드에 적합한 서비스라는 언론의 평

석을 통한 제품의 시세 파악 과정이

제품은 셀잇이 직접 매입한다. 안 팔

가가 있었다.

있으므로 이 부분도 안심해도 될 것

리면 어쩌나 하는 걱정은 하지 않아도

셀잇 사용법은 간단하다. 제품 정보를

같다. 다만 파손이 심하거나 모조품,

될 것 같다.

등록한 뒤 빅데이터 분석을 통해 최적

의류, 신발, 액세서리는 셀잇을 통해

무엇보다 셀잇은 안전하다는 장점이

의 가격을 제안 받아 수락하면 셀잇측

판매할 수 없다.

있다. 등록된 제품은 셀잇의 검수팀이

이 완충제를 포함한 박스를 보내준다.

직접 검수한 후 판매를 진행한다. 사

이후 제품을 박스에 담아 셀잇에 보내

기는 아닌지 불안에 떨며 바쁜 시간

면 판매 절차는 일단 끝난다. 셀잇이

& Mobile rnd

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App Pick

고래구름공작소 한지수 대표가 추천한다

신선함을 주는 웹툰 플랫폼 ‘코믹스토리’ ·가격 : 무료(인앱 결제) ·카테고리 : 만화 ·언어 : 한국어 ·개발사 : storysoop

스트레스 해소에 만화만큼 좋은 것이

소 즐길 수 있다는 장점도 있다.

은 페이스북을 통하면 되므로 매우 쉽

있을까 싶다. 아무 생각 없이 만화를 보

가슴 적시는 로맨스, 상상을 넘는 액션,

다.

면서 간식을 먹다 보면 그간 쌓였던 피

새로운 공포, 공감할 수 있는 일상, 색

많은 독자들과 함께 볼수록 해당 작품

로를 풀 수 있고 다시 업무에 매진할 수

다른 판타지 등 콘셉트가 매우 다양해

은 가격이 더 낮아지는 시스템이어서

있는 힘이 생기곤 한다.

찾아보는 재미가 있다. 그리고 곳곳에

가격 경쟁력은 충분한 것 같다.

필자는 새로운 웹툰 플랫폼 ‘코믹스토

마련된 미션 기능도 놓쳐서는 안된다.

리’를 추천하고 싶다. 신예 웹툰 작가

미션을 수행하면 웹툰을 즐길 수 있는

들이 대거 참여해 신선한 작품들이 많

포인트를 받을 수 있다.

다. 공덕 작가의 ‘우아한 하루’나 notz의

아울러 BGM, 모션 등 색다른 연출, 작

‘My love My giant’, kingking의 ‘그녀가

품별 커뮤니티 공간인 팬카페, 간편한

떠난 이유’ 등은 정말 좋은 작품이다.

찜하기 기능과 와 내 서재 기능, 선물하

신선함과 함께 독창적인 표현, 연출력

기 및 조르기, 친구 관리 등 다양한 기

을 가진 실력파들이다.

능을 갖추고 있어 웹툰 플랫폼으로 크

무엇보다 유저 취향에 맞는 작품을 고

게 성장할 여지가 있다고 보인다.

를 수 있도록 다양한 장르와 콘셉트,

현재 코믹스토리는 베타 버전인데, 공

다채로운 그림체의 작품들이 즐비한

식 버전이 나오기 전까지 무제한 무료

데, 지속적으로 업데이트되면서 만족

이벤트가 진행되고 있다. 좋은 기회에

감을 주고 있다. 누구나 공감할 수 있

숨은 진주와 같은 신예 웹툰 작가들의

는 다양한 장르의 작품이 있어 남녀노

작품을 즐기는 것은 어떨까. 회원 가입

& Mobile rnd

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App Pick

토스랩 이영복 대표가 추천한다

핸드메이드 장터 ‘아이디어스 닷미’ ·가격 : 무료 ·카테고리 : 쇼핑 ·언어 : 한국어 ·개발사 : Backpackr Inc.

지난해 대한민국 모바일 앱 어워드 대

는 제품이 필요하다면 아이디어스 닷

매하지 않아도 재미가 있다.

상을 수상한 ‘아이디어스 닷미’를 추천

미를 다운로드하면 된다.

귀걸이나 반지, 목걸이, 팔찌 등 액세서

하고 싶다.

직접 작가들이 손으로 만드는 제품이

리는 물론 페인팅 티셔츠, 전통 공예,

다른 쇼핑몰에서 보기 힘든 아이템, 내

므로 공장에서 대량으로 찍어내는 제

소이캔들, 애완동물 용품 등도 판매되

스타일을 완성시키는 아이템, 여자친

품과는 근본이 다르다. 호기심에 구매

고 있어 소중한 사람에게 선물하기도

구에게서 칭찬을 받을 수 있는 액세서

해 보니 ‘한 땀 한 땀’ 작가들이 직접 정

좋다.

리, 어디서 구매했는지 모두가 궁금해

성을 기울여 만든 제품이란 것을 알 수

개발사 백패커는 지난해 가장 성공한

하는 제품을 만날 수 있는 서비스다.

있었다.

앱 개발사로 꼽힌다. 2014 대한민국 모

‘IDea+Us.me’라는 이색적인 이름을

홍대나 대학로를 지나다가 길거리 가

바일 앱 어워드 대상으로 미래부 장관

가진 아이디어스 닷미 앱은 핸드메이

판, 프리마켓 등에서 독특한 제품을 만

상을 수상한 것을 비롯해 애플 앱스토

드 작가들의 작품을 살 수 있는 장터

나볼 수 있는데, 이를 모바일, 웹으로

어에서 2014년을 가장 빛낸 최고작 1위

다. 누구나 똑같은 옷, 신발을 착용하고

옮긴 것이 바로 아이디어스 닷미다. 작

로 선정되는 기쁨을 누렸으며, 한국콘

돌아다니다 같은 제품을 착용한 이를

가 전용 서비스(IDus.me 판매 작가님

텐츠진흥원으로부터 코리아 청년 콘텐

만나 민망했던 기억이 있을 것이다. 이

앱)가 별도로 제공돼 작가들마다 별도

츠쇼 최우수상을 거머쥐는 영광도 누

를 피하기 위해서는 핸드메이드 제품

의 스토리 공간이 있고, 제품을 만드는

렸다. 다음카카오와 실리콘밸리로부터

을 착용하는 수밖에 없을 것이다. 개성

과정이나 작가들의 일상을 공유할 수

거액의 투자금을 유치했다는 뉴스도

이 넘치는 제품, 독특한 디자인이 빛나

있는 커뮤니티 기능도 있어 제품을 구

봤다.

& Mobile rnd

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App Pick

테이스 이태희 대표가 추천한다

스타트업에 필요한 앱 ‘Feedly’ ·가격 : 무료 ·카테고리 : 뉴스 및 잡지 ·언어 : 영어 ·개발사 : Feedly Team

자신이 필요한 정보, 그동안 스크랩한

블릿에 Feedly를 연동시키고 있다. 검

추가할 수 있고, 좋아하는 내용으로 쉽

정보 등을 정리하는 습관은 스타트업

증된 서비스라는 이야기다.

게 이동할 수도 있다.

에 가장 필요한 덕목이라고 생각한다.

비즈니스와 기술, 패션, 요리 등 다양

검색은 노력이다. 접속하는 순간, 터치

놓치는 정보를 최소화해야 시간이 흘

한 분야 중 사용자가 해당 분야를 선택

하는 순간 해당 사이트나 블로그의 정

러도 후회하지 않을 것이다.

하거나 추가할 수 있어 매우 편리하고,

보를 떠올려야 하고, 검색창에 주소를

웹은 지식과 영감의 바다라고들 한다.

한 곳에서 다양한 정보, 깊은 정보, 새

입력해야 한다. 이렇게 반복하다 보면

매일 새로운 뉴스와 블로그, 유튜브 등

로운 소식을 정리하고 파악할 수 있다

이 것도 일이라는 생각이 든다. 이럴 때

다양한 채널에서 엄청나게 많은 새로

는 장점이 있다. 자신이 선호하는 정보

필요한 것이 RSS다. 내 입맛에 맞는 정

운 소식들이 우리를 찾아온다. 정보가

를 일렬로 정리하는 재미도 있다.

보를 차곡차곡 모으기에 더 없이 필요

넘쳐 어떨 땐 불편하기도 하다. 그럴 때

여기에 새로운 유튜브 채널이나 블로

한 기능이다. 최근 이 기능을 했던 구

‘Feedly’는 필자에게 큰 도움을 준다.

그, 뉴스 사이트를 발견할 수도 있어 정

글 리더가 서비스 종료로 사라졌다. 그

현재 글로벌 시장에서 가장 유명한 뉴

보를 정리하는 데에 큰 도움이 되기도

리고 Feedly가 구글 리더의 역할을 톡

스 리더가 아닐까 싶다.

한다.

톡히 잘 해주고 있다. UI와 디자인 또한

전 세계 수백만 명의 사람들이 각자 자

Feedly는 RSS에 의해 구동되기 때문

만족감을 준다.

신에게 필요한 블로그와 뉴스 사이트

에 사용자 개방형 시스템이다. 따라서

에 연결하기 위해 안드로이드 폰과 태

모든 사용자가 모든 RSS 피드를 쉽게

& Mobile rnd

45


Theme App 몇초 후면 누구도 모른다

메시지 내용 삭제 가능한 Messenger App 9선 메시지나 이미지를 누군가에게 송신한 후 일정 시간이 지나면 송신자의 단말에서도, 수신자의 단말에서도, 서버에서도, 그 이미지나 메시지가 자동으로 삭제되는 메신저가 있다. 작년에 있었 던 카카오톡 및 텔레그램 사태를 보면 그런 류의 메신저를 필요로 하는 사람들이 분명 있는 듯 하다. 다행히 그런 메신저 앱은 이미 다수 출시되어 있다. 그 중에서도 특히 눈에 띄는 것을 모아 봤다.

Snapchat

Wickr

Tiger Text

2011년 9월부터 이미 서비스되

Snapchat과 동일한 이용 방법

이 메신저 앱도 자동으로 사라

고 있었고, 메시지나 이미지가

을 채용했는데, 메시지나 사진,

지는 텍스트로 정보 교환을 할

사라지는 메신저 앱으로 가장 먼저 이슈화되었

비디오, 파일 등을 관람 시간 수초로 지정하여 송

수 있다. 따라서 비밀 메일이 수신측에 남아 있어

다.

신할 수 있다. 2013년 5월, Snapchat보다 늦게 출

문제가 일어나는 등의 불안을 해소할 수 있는 앱

Snapchat의 특징이라면 심플하다는 것이다. 유

시되었다.

이다.

저가 사진이나 동영상을 개인이나 그룹에게 송신

차별화로서는 보안의 강화를 들 수 있는데, 개발

메시지는 설정한 시간이 지나면 송신자측과 수

한다. 그때 사진에는 캡션이나 낙서를 적어넣을

사는 비즈니스 용도로 타겟하고 있다. 데이터는

신자측 단말 모두에서 완전히 사라진다.

수 있고 또 메시지를 볼 수 있는 시간을 1초에서

서버에 일시적으로 저장되더라도 암호화되며 지

스파이 영화에서 보듯이, 메시지를 확인하면 삭

10초 사이로 설정할 수 있다. 수신한 측이 메시지

정 시간이 지나면 곧바로 삭제된다.

제되기까지의 카운트다운이 시작되고 마지막에

를 보면 설정된 시간이 지나면 그 데이터는 삭제

이 앱은 당초 모바일 단말에서만 이용되었지만,

사라진다.

된다. 두 번 다시 볼 수 없다. 그래서 장난스러운

지금은 맥 OS X, 윈도우즈, 리눅스 등의 운영체

사진 등을 서로 주고받는 즐거움을 누릴 수 있을

제가 설치된 데스크탑에서도 이용할 수 있다.

뿐 아니라 어떤 유저들은 외설스러운 사진이나 동영상을 송수신하기도 한다.

& Mobile rnd

46


SeeSaw

muuk

Beetalk

이 앱 역시 Snapchat과 같은

muuk는 mixi가 출시한 메신저

Beetalk는 타이의 스타트업 기

기능을 갖추고 있다. 이미지나

앱이다. 하지만 mixiID와의 연계

업이 출시한 앱이다.

동영상을 송신할 수 있고 1초에서 8초 사이에 지

는 이뤄지지 않는다. 사진은 사라지기까지의 시

이미 타이뿐 아니라 싱가폴, 말레이시아, 베트남

워진다. 또 사진에 캡션이나 낙서를 추가할 수 있

간을 지정할 수 없고 3초로 정해져 있다.

등에서도 사용되기 시작했다.

는 것도 Snapchat과 마찬가지다.

직접 찍은 이미지를 첨부하여 그 순간의 감정을

송신한 정보는 15초 후에 사라진다. 재미있는 것

특징적인 점은 상대편이 SeeSaw를 인스톨하지

서로 전달할 수 있다는 것이 장점이다. 즉 정보 전

은 자신 주변에서 Beetalk을 사용하고 있는 유저

않아도 LINE이나 SMS로 송신할 수 있다는 것이

달의 툴이 아니라 감정 전달의 툴로 자리매김하

를 자동으로 검색해준다는 것이다.

다.

고 있다.

CONNECT / TonTon

Hidden Chats

Magic

CONNECT도 TonTon도 코코네주식회사가 출시

LINE이 추가한 Snapchat 유사 신기능이 Hidden

이 메신저 앱도 다른 앱처럼 송신자가 지정한 시

한 앱이다.

Chats이다.

간 동안만 볼 수 있는 이미지나 메시지를 송신할

CONNECT는 LINE과 비슷하게 메시지를 주고받

이 기능 역시 메시지가 설정 시간 내에 사라지게

수 있다.

을 수 있지만, 메시지가 시간의 경과에 따라 사라

되어 있다.

지는 구조로 되어 있다.

단, 텍스트나 사진 외에 스탬프나 위치 정보 등도

한편 TonTon은 상대가 현재 메시지 주고받기가

송신할 수 있다.

가능한지 어떤지 '노크'라는 기능으로 확인할 수 있는 앱이다. 메시지는 시간이 경과하면서 옅어 져서 사라진다.

& Mobile rnd

47


New Apps

초간편 메신저 앱

변호사와 썸 타는 앱

Knock

LawGO

·가격 : 무료 ·카테고리 : 소셜 ·언어 : 영어 ·개발사 : 유니크래스

·가격 : 무료 ·카테고리 : 라이프스타일 ·언어 : 한국어 ·개발사 : 우리앱

최근 한 단어조차 전송하지 않고 커뮤니케이션을 할 수 있는

모바일 플랫폼 서비스 전문기업 ㈜우리앱은 모바일 법률 커

초간편 메신저 ‘Knock(노크)’ 앱이 등장했다.

뮤니케이션 앱 ‘로고(LawGO)’를 출시한다고 밝혔다.

스타트업 유니크래스가 개발한 이 앱은 단어가 아닌 진동패

이번에 선보이는 로고는 일반 이용자와 변호사가 직접 소통

턴만을 이용해 커뮤니케이션을 할 수 있다. 사용자의 스마트

할 수 있는 국내 최초의 모바일 커뮤니케이션 플랫폼이다.

폰 또는 스마트워치 등에서 화면을 가볍게 톡톡 두드리기만

일반 이용자는 변호사를 직접 대면하거나 값비싼 상담료를

하면 그 진동패턴을 인식하여 상대방 기기로 그대로 전송된

지급할 필요 없이 스마트폰과 같은 모바일 기기로 간편하게

다. 상황과 맥락에 따라 주고받는 진동패턴만으로 간단히 커

법률 상담을 받을 수 있으며, 변호사는 기존의 브로커 중심

뮤니케이션을 할 수 있는 것이 특징이다. 잠금 화면에서도 진

의 폐쇄적인 법률 시장에서 나와 공개 시장에서 의뢰인을 확

동메시지를 주고받을 수 있다.

보할 수 있다.

메신저 이용패턴에는 특별한 용건 없이도 아는 사람에게 그

또한 사건에 가장 적합한 변호사를 앱 이용자의 성향에 맞게

냥 ‘뭐해’라는 찔러보기 형태메시지가 적지 않다. 이는 단순히

직접 선택할 수 있도록 돕는 변호사 검색 서비스는 물론 관심

자신의 존재를 알리고자 하는 욕구가 반영되어 있어 이를 충

지정 변호사(썸변)를 만들어 질문부터 신속한 답변까지 모바

족시킬 커뮤니케이션 수단으로 이 업체는 진동을 택한 것이

일로 한 번에 해결할 수 있는 1:1 법률상담 서비스도 제공한

다. 진동이 두 사람 사이의 관계에 맞는 감성이 전달되면서 의

다. 이밖에도 앱을 통해 직접 변호사들의 상담 조건과 절차,

미가 부여된다. 예를 들어 연인 사이에 잠들기 무렵 진동 메

비용 등의 정보를 확인할 수 있으며, 사회적 이슈에 대한 기

시지가 오갔다고 하면, 그 진동은 아마도 ‘잘 자’라는 둘만의

고 또는 전문가와의 토론도 이어갈 수 있다.

메시지가 될 수 있다. 음성, 문자, 영상이 없이도 진동만으로

업체측은 “변호사와 법률 서비스가 필요한 사용자의 커뮤니

두 사람의 관계에 맞는 감성적인 의미의 커뮤니케이션을 할

케이션을 이끌어내고 서로의 필요를 충족시킬 수 있는 플랫

수 있게 된 것이다. ‘Knock’는 스마트워치에 가장 적합한 메

폼”이라고 설명했다.

신저 서비스로서 기대해 볼 수 있다는 평가다.

& Mobile rnd

48


New Apps

포인트 적립하고 사용하는 앱

400여 개 잡지를 한 눈에

포잉꾼

유매거진(U-Magazine)

·가격 : 무료 ·카테고리 : 라이프스타일 ·언어 : 한국어 ·개발사 : 우리끼리

·가격 : 무료(인앱 결제) ·카테고리 : 라이프스타일 ·언어 : 한국어 ·개발사 : (사)한국잡지협회

마케팅에 어려움을 겪는 영세 소상공인 점포에 포인트를 만

400여종 잡지의 다양한 콘텐츠를 모바일을 통해 만날 수 있

들어주고 소비자가 이 포인트를 즉시 현금처럼 사용하도록

는 디지털 매거진 플랫폼이 등장했다. (사)한국잡지협회는 올

함으로써 전통시장 및 골목상권 활성화에 기여할 수 있는 앱

해부터 ‘U-매거진’과 ‘K-매거진’을 통해 잡지 콘텐츠를 인터

‘포잉꾼’이 출시됐다.

넷과 모바일 서비스로 제공한다고 밝혔다.

포잉꾼은 ‘포인트를 사냥하는 사냥꾼’이라는 의미다. 소비자

U-매거진은 최신 잡지기사를 무료로 볼 수 있는 모바일 애

가 포잉꾼 앱을 스마트폰에 설치하고 포잉꾼 가맹점에서 이

플리케이션이다. 이 서비스는 국내 400여 개 회원사가 참여

를 통해 결제하면 결제할 때마다 포인트가 적립된다. 적립된

하는 디지털 매거진 플랫폼으로, 제작부터 배포·사후관리까

포인트는 포잉꾼 가맹점에서 단돈 100원이라도 즉시 현금처

지 아우르는 통합 시스템이다.

럼 사용할 수 있다.

독자가 U-매거진 애플리케이션을 다운받아 잡지를 선택하

포잉꾼은 적립된 포인트를 즉시 사용하기 어렵다는 기존의

면 최신호에 대한 표지 이미지와 주요내용, 목차를 볼 수 있

문제점을 개선, 근거리무선통신(NFC) 기반으로 결제, 포인트

다. 페이지 내용을 캡처해 갤러리에 보관하거나 캡처한 이미

적립, 선물 제공 등이 동시에 이루어지도록 한 새로운 포인트

지를 SNS에 전송하는 기능도 제공한다. 또한 보던 페이지를

지급 결제 시스템이다. 소비자는 지역별, 업종별로 포잉꾼 가

표시할 수 있는 책갈피 기능도 있으며 과월호를 선택할 수도

맹점을 검색할 수 있어 내 주변 점포가 아니더라도 어느 지역

있다. 또한 잡지사는 U-매거진을 통해 시스템 구축 및 초기

점포든 맞춤 검색을 할 수 있다. 특히 적립된 포인트에 유효기

투자비 없이 멀티미디어 콘텐츠와 스마트 기술이 접목된 정

간이 없어 영구적으로 사용할 수 있다. 그리고 적립된 포인트

보를 독자에게 제공할 수 있다. 이를 통해 중소잡지사들은 새

로 결제해도 다시 포인트가 적립되며, 가족, 친구에게 포인트

로운 콘텐츠 시장으로의 진출 및 새로운 수익모델 모색의 장

를 선물할 수 있는 기능도 있다.

을 마련할 수 있다. 이와 함께 K-매거진은 잡지사들이 보유

이밖에 가맹점주에게는 포잉꾼 홈페이지 내에 별도의 관리

한 사진, 기사, 동영상 등을 B2B·B2C 방식으로 판매하고,

페이지를 만들어 주기 때문에 자신의 점포의 매출액, 포인트

유통하는 마켓플레이스다. 서비스 이용을 원하는 잡지사라

제공 내역 등을 관리할 수 있다.

면 누구나 콘텐츠 등록을 할 수 있다.

& Mobile rnd

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New Books

게임 개발자 17인의 개발경력 150년 스토리

『게임 만드는 사람들의 리얼 수다』

이 책은 현업 게임 개발자 17명의 목소리를 담은 최초의 인터뷰집이

관찰함으로써 얻을 수 있다. 게임 기획자인 저자는 직군과 경력이 다

다. 게임이라는 큰 둘레에 기획자, 프로그래머, 그래픽 아티스트, PM

양한 17명의 게임 개발자와 만나 그들의 일과 삶을 고스란히 담겨 있

등이 얽히고설키며 겪은 다양한 경험을 리얼하게 쏟아낸다.

다. 이 시대 게임 개발자들이 처음 자기 목소리로 털어놓은 애환, 개발

게임 업계에 몸담고 싶은 대학생, 지금 이대로 괜찮을까 고민하는 게

철학, 업계 현실, 프로젝트론, 조직 문화, 창업 스토리 등도 있다.

임 업계 종사자 모두에게 공감과 유용한 정보, 그리고 생각할 화두를

특정 주제 또는 분야에 집중하지 않는다. 흔히들 지칭 하는 프로그래

던져줄 것이다.

밍 관련 개발자뿐만 아니라 기획, 아트, 연출 등 다양한 포지션에서 제

게임은 이미 우리 삶의 한 영역으로 자리 잡았다. 특히 국내에서는 셧

역할을 다하고 있는 개발자들의 목소리를 리얼한 목소리를 담고 있다.

다운제 등으로 계속 이슈가 되고 있지만, 정작 게임 개발자들이 어떤

그래서 그런지 각 분야만의 특징적인 애환, 철학, 현재의 어려움, 조직

부류의 사람인지, 어떻게 일하고 어떤 생각으로 게임을 만드는지는 거

문화 등 다양하다.

의 알려져 있지 않다.

이 책은 ▲나란 개발자를 말하다 ▲개발자, 현실에 로그인하다 ▲왜

게임 업계의 현재와 미래에 대한 가장 정확한 진실은 데이터나 수치가

기대 중인 게임은 출시되지 않을까? ▲더 넓은 세상을 꿈꾸다 ▲개발

아닌, 지금 이 순간 업계에서 일하는 보통의 개발자들의 생각과 삶을

자, 그 끝을 향하여 등으로 구성돼 있다.

박민영 저 / 한빛미디어, 16,200원

& Mobile rnd

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New Books

저자의 실제 경험을 담은 실용영어 서적

『꼭 필요한 현지 영어』

한국에서는 이미 오래전부터 조기영어니 해외 어학연수니 해서 영어에

것이다.

대한 온갖 교육방식들이 등장해 왔다. 더 이상의 새로운 영어 교육은

이 책은 국내 영어교육에서 가르치던 어휘와 현지에서 사용하는 어휘

없을 것 같았지만 신간 ‘꼭 필요한 현지 영어’를 보면 그렇지만도 않다.

사이의 간극을 줄여 외국에서도 자연스럽게 의사소통을 구사할 수 있

이 책은 외국에 직접 나가 겪었던 저자의 경험이 계기가 되어 집필된

도록 하는 데에 도움을 준다.

실용영어 서적이다. 저자 장대규는 한국에서의 오랜 영어강의 경력과

특히 안성맞춤어(uLN), 현지사용어(LN), 유별난 의미(MM) 이렇게 3가

신문 칼럼, 대학 영어특강, 인터넷 영어강의 및 영어학원 경영 등등으

지 분야로 영어단어를 구분하여 ‘이럴 땐 이런 단어를’ 활용할 수 있도

로 영어 관련 전문가임에도 불구하고 외국에 나가 신문을 읽고 적잖

록 한다.

이 당황했다. 실제로 중·고등학생뿐만 아니라 대학생, 교사, 회사원,

해당 파트 속에 등장하는 어휘들은 현지 신문에서 사용된 영어단어

경영인 등 여러 분야의 사람들이 공부해왔던 영어단어들과 실제로 외

이므로 실생활에서 바로 쓸 수 있는 ‘살아 있는 영어’라 할 수 있다.

국에서 사용하는 단어 간에 상당한 차이가 있다. 이러한 연유로 영어

또한 마지막 파트인 ‘전체 예문 1,000’을 통해 학습한 어휘들을 리딩

에 자신 있던 사람 또한 해외에 나가면 당혹스러움을 감추지 못하는

(reading)하는 데 바로 적용할 수가 있다.

장대규 저 / 좋은땅출판사, 15,000원

& Mobile rnd

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Special

제조업에 밀어닥치는 서비스화의 파도

옴니채널과 IoT 서비스에 큰 영향을 미치게 될 2가지 트렌드가 시작되었다. 그 중 하나가 서비스의 옴니채널화이 고, 나머지 하나는 IoT다. 여기에서는 이 2가지가 제조업의 서비스화에 어떤 영향을 미치는지 그 현황을 알아보고 미래를 전망해보자.

& Mobile rnd

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제조업에 밀어닥치는 서비스화의 파도 (1) : 옴니채널화

서비스 제공 프로세스에서 고객에게 같은 순서를 강요하지 않는다 이때 중요한 것은 이용자 입장에서 봤을 때 여러 서비스

유통업에서 선행하는 서비스의 옴니채널화

제공 지점으로부터 원활하게 서비스를 받을 수 있느냐의

옴니채널이라는 용어는 유통 분야에서는 수년 전부터 많

문제다. 예를 들어 자동차에 어떤 문제가 있어 제조사의

이 사용되어왔다. 기존에는, 원하는 제품이 있으면 매장

콜센터로 상담한 바 ‘수리가 필요하므로 정비 공장으로 입

에 가서 구입했다. 그랬던 것이, 방송이나 인터넷의 발전

고하기 바란다’고 답변을 받았다고 하자.

에 의해 매장에 가지 않아도 통신 판매나 인터넷 쇼핑으

이때 콜센터 전화를 일단 끊고 대리점으로 전화를 다시

로 같은 제품을 구입할 수 있게 되었다. 유통 경로(채널)

걸어 상황을 재설명해 정비 공장이 비어 있는지 확인한

이 여러 개인 멀티채널화이다.

다. 그리고 정비 공장으로 자동차를 입고하여 정비사에

그런데 지금은 실제 매장과 인터넷 샵 간에 있었던 벽이

게 다시 상황을 설명한다. 이런 서비스 제공 프로세스에

사라지고, 인터넷으로 구입한 제품을 매장에서 받는다거

서는 서비스가 원활하게 제공되고 있다고 하기 힘들다.

나 매장에 재고가 없는 제품을 택배로 받는다거나 하는

서비스를 받는 과정 중에 이용자에게 몇번이나 같은 순서

유통의 통합이 진행되고 있다. 이것이 옴니채널화이다.

를 강요하고 있기 때문이다.

회사에서 휴식 시간에 인터넷으로 구입한 제품을, 퇴근

옴니채널화한 서비스에서는 서비스가 다음과 같이 흐른

하여 집근처 편의점에서 가져가는 식의 구매 행동이 가능

다.

해졌다. 인터넷의 발전이 유통의 옴니채널화를 이끌었으며, 이와

(1) 자동차 내 모니터가 차량의 문제를 인식하고 자동차 내 디

동시에 제조업에도 서비스의 멀티채널화/옴니채널화의

스플레이 화면을 통해 운전자에게 알려줌과 동시에, 자동차

파도가 밀어닥치고 있다.

내 통신기로 제조사 통합 서비스 시스템으로 알린다.

예를 들어 자동차를 살펴보자. 예전까지 자동차는 대리

(2) 통합 서비스 시스템은 신고를 받으면 자동차 번호나 GPS

점에서 구입하고 정기 점검 등도 대리점에 의뢰하는 것이

정보로 자동차 소유자, 차종, 수리 정비 이력, 현재 위치 등을

일반적이었다. 자동차에 문제가 생기면 이에 대해 상담해

알아낸다.

주는 것은 일단 대리점 영업담당자나 정비담당자다. 자동

(3) 통합 서비스 시스템이 받은 진단 코드로부터 고장 부위, 원

차 서비스 창구는 대리점으로 일체화되어 있었다고 할 수

인, 대처 방법을 알아낸다.

있다.

(4) 통합 서비스 시스템이 자동차 번호와 현재 상황에 적합한

그러나 자동차 용품점이나 주유소 등이 단순한 제품 판

수리 순서와 필요한 교환 부품을 찾아낸다.

매에서 벗어나 자동차 점검 등의 정비 서비스를 제공하게

(5) 통합 서비스 시스템이 운전자에게 가장 가까운 정비 공장

되었다. 자동차 소유자 입장에서 반드시 대리점에 부탁하

에 교환 부품의 재고가 있는지 확인한다. 재고가 없는 경우에

지 않아도 자동차를 유지 및 관리할 수 있게 된 것이다.

는 재고 배송을 수배한다.

또 인터넷이나 소셜미디어의 발전이 제조사와 소비자의

(6) 콜센터 직원이 통합 서비스 시스템의 정보를 토대로 운전

거리를 좁혀주고 있다. 기존에는 정보 발신을 신문이나

자에게 알린다. 현황을 전하고 가장 가까운 정비 공장에 자동

잡지와 같은 미디어를 통해 하였는데, 제조사로부터 소비

차를 가져가도록 전한다. 가장 가까운 정비 공장으로 가는 루

자에게 일방통행 성격이었다. 그랬던 것이 지금은 페이스

트가 내비게이션에 자동으로 표시된다.

북이나 트위터와 같은 쌍방향 미디어에 의해 판매점을 통

(7) 통합 서비스 시스템이 정비 공장과 대리점에 상황을 모두

해서만 얻을 수 있었던 소비자의 생생한 목소리가 제조사

전달한다.

에게 직접 도달하게 되었다.

(8) 운전자가 정비 공장에 자동차를 가져가면, 정비사는 이미

또 인터넷의 발전이 소비자에게 가져온 것으로는 서비스

차량의 상황을 완전히 파악하고 있고 운전자가 설명을 반복하

제공 지점의 증가를 들 수 있다. 판매점의 영업담당자나

지 않아도 필요한 부품과 그 수리 순서를 알고 있으므로 수리

정비 공장의 정비담당자뿐 아니라 제조사의 콜센터나 고

를 곧바로 시작한다.

객상담창구, 제조사의 웹 페이지, 보험회사, 소셜미디어

(9) 정비 공장에서 실시한 서비스 내용은 대리점 영업에 모두

등 여러 가지 채널로부터 다양한 서비스를 받을 수 있다.

공유되고 대리점으로부터 요금 청구나 적용 가능한 보험 대

여기에서는 자동차를 예로 들었지만 가전 등의 B to C 비

응 등이 운전자에게 전달된다.

즈니스든 빌딩 설비나 건설 기계 등의 B to B 비즈니스든

(10) 다른 문제를 잠재적으로 안고 있는 자동차 소유자에 대해

상황은 비슷할 것이다.

서는 추가 유지관리 서비스 등의 안내가 전달된다.

& Mobile rnd

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Special

스마트 제품

제조사 웹 사이트

대리점 영업

콜센터

소셜미디어

신문, 잡지, TV

서비스 엔지니어

복잡해지고 있는 서비스 제공 포인트

이처럼 옴니채널화한 서비스에서는, 다수 있는 서비스

템끼리 유기적으로 연결하여 자동으로 처리를 진행되도

거점의 어딘가에서 발생한 이벤트는 곧바로 다른 서비

록 해야만 한다.

스 거점에도 공유되어 모든 서비스가 일관되게 중복 없

그를 위해서는 하나하나의 IT 시스템이 ‘다른 IT 시스템

이 원활하게 제공된다. 자동차가 인식한 이상은 시스템

으로부터 호출되어 서비스로서 작동하는’ 능력을 가질 필

적으로 문제 장소와 대처 방법이 특정되어, 이용자 정

요가 있다. 비교적 최근에 도입된 시스템이라면 SOAP나

보와 함께 관련 모든 서비스 거점으로 사전에 공유된

REST와 같은 웹 서비스 인터페이스를 갖추고 있는 것이

다. ‘사람이 하지 않아도 된다는 것’은 통신 기능을 갖추

많지만, 오래된 시스템에서는 그렇지도 않다. 그런 오래된

고 스마트해진 자동차나 고도화된 콜센터의 통합 서비

시스템은 웹 서비스에 대응하도록 개선하거나, 과감하게

스 시스템이 연계되면서 자동으로 처리하기 때문이다.

새로운 구조로 쇄신하는 것도 필요할 것이다.

운전자를 필요 이상으로 불편하게 만드는 일 없이 기분

제조업에 밀어닥치는 서비스화의 파도 (2) : IoT

좋은 서비스를 보다 저렴한 가격으로 제공한다.

옴니채널 서비스에는 고도의 IT 연계가 필수불가결 앞서 언급한 자동차 서비스는 어디까지나 한 가지 예일 뿐

인터넷은 한동안 서버나 PC와 같은 고도의 연산 처리 능

이다. 실제로는, 차량의 데이터는 누구에게 귀속할까, 그

력을 가진 컴퓨터 기기에만 접속되었다. 2000년 이후에

데이터를 제조사는 서비스 목적으로 어디까지 사용할 수

휴대폰이나 스마트폰이 급격히 보급됨에 따라 인터넷에

있을까 등등 많은 것을 검토해야만 한다. 하지만 이런 종

는 현재 컴퓨터 이외의 기기가 다수 연결되고 있다. IoT

류의 대처가 빨랐던 건설 기기나 농업 기기, 의료 기기에

시대의 본격적인 개막이다.

서는 앞서의 시나리오의 상당 부분을 이미 실현하고 있 다. 앞으로는 다른 업계에서도 이러한 서비스 실현이 진행

기술 혁신에 의한 디바이스의 상시 접속이

될 것이다.

IoT 시대 개막

옴니채널화한 서비스를 실현하기 위해서는 서비스 거점

제조사는 지금까지도 제품의 가동 상황을 파악하기 위해

각각의 업무를 지원하는 IT 시스템이 고도로 연계되어야

다수의 센서나 모니터를 제품에 탑재해왔다. 그러나 예전

만 한다. 서비스 제공을 담당하는 각 업무 부문이 서비스

에는 데이터를 효율적으로 네트워크를 통해 전송하는 기

밸류체인 전체의 흐름을 의식하지 않고 개개 업무 최적화

술이 없고 비용이 드는 고정회선/휴대회선을 준비하거나

외 비용 절감을 추구하다보면 당연히 이러한 서비스는 제

현장에서 데이터를 물리적으로 가져올 수밖에 없었다. 결

공할 수 없게 된다. 부문 간 벽을 없애고 종합적인 IT화를

과적으로 제조사는 제품의 가동 상황을 실시간으로는 취

진행해야 한다.

득할 수 없었다.

IT 시스템의 근대화도 필요하다. 전통적인 IT 시스템은

기기가 스마트해지고 여러 정보를 탐지할 수 있게 되었음

사람이 사용하기 위해 기능과 인터페이스가 설계되어 왔

에도 불구하고, 데이터를 실시간으로 파악, 분석하여 제

다. 하지만 옴니채널 서비스를 실현하기 위해서는 IT 시스

품 개발이나 서비스에는 활용하지 못했던 것이다.

& Mobile rnd

54


보수 부품 재고 계획

예방 보전

과거 수요를 이용한 통계 예측

신뢰성 해석을 기초로 한 예방 보전

판매 실적을 가미한 장래 예측

검사 정보를 기초로 한 예지 보전

가동 정보를 기초로 한 고장 예측

가동 정보를 기초로 한 계획 보전

IoT 정비 기술자 파견

정보 배포

고장 연락을 받고 긴급 출동

책을 이용한 정적 배포

유지관리 계약을 토대로 한 계획 정비

제품이나 태스크에 따른 동적 배포

가동 정보를 기초로 한 예방 정비

가동 상황에 따른 동적 배포

IoT에 의해 큰 변화를 기대할 수 있는 제조업의 서비스 업무 예

그랬던 것이 최근에는 Wi-Fi나 블루투스를 디바이스용

- 광산에서 사용되는 건설 기기의 유지관리 서비스를 제공하

으로 저전력으로 접속하기 위한 규격이 연이어 실용화 단

는 JOY Mining. 15개 광산에서 가동하는 1,000 이상의 기기

계에 도달하고, 제품을 무선으로 네트워크에 연결하기 위

를 실시간으로 감시하고 기기의 고장 정지 시간을 최소화하

한 기술적 목표가 수립되었다. 실제 많은 제품이 인터넷

여 생산성을 향상시키기 위해 IoT를 활용한다.

에 직접 연결되었다. 그에 따라 IoT를 서비스에 활용하고 자 하는 기업도 증가하고 있다.

- 건설기기 대기업인 코마츠. ‘콤트랙스’로 알려진 원격 서비스

미국 시스코는 인터넷에 접속되어 있는 디바이스의 수가

구조를 전개하고 있다. 차량에 임베드된 GPS와 통신 시스템

2014년 초에 이미 전 세계 총인구를 넘는 60억에 달했다

경유로 얻을 수 있는 정보를 활용해 기기 각각의 가동 상황이

고 하고 2020년에는 500억 디바이스가 인터넷에 접속될

나 유지관리 시기를 파악한다. 연료 소비량이나 CO 2 배출량,

것으로 예측했다. 이에 의해 앞으로 10년 간 전 세계에 엄

운전부하 등의 정보를 기초로 에너지절약 운전 조언 등도 한

청난 새로운 비즈니스가 일어날 것이다. IoT에 의해 앞으

다..

로 10년간 기업 이익을 평균 21%나 올릴 수 있을 것으로 보인다.

이러한 사례는 앞으로 건설 기기나 농업 기기, 의료 기기 나 정밀 기기를 비롯해 여러 분야에서 보고될 것으로 보

제조업의 옴니채널화에 IoT는 불가피

인다.

앞서 옴니채널화의 예에서 살펴본 자동차 사례에서는 서 비스를 제공하기 위한 IT로서 IoT의 구조를 이용한다.

IoT가 바꿀 서비스의 모습

자동차 내 기기가 네트워크 경유로 제조사의 감시 센터나

IoT는 서비스의 제공 프로세스를 크게 변혁시킬 가능성

정비 공장, 대리점 등과 연결되고 정보를 교환하여 운전

을 갖고 있다. 스마트 디바이스가 모아주는 상황을 실시

자에게 도움이 되는 서비스를 제공한다.

간으로 분석하여 좀더 빨리, 보다 저렴하게 서비스를 제

서비스의 옴니채널화를 제조업의 관점에서 생각하기 위

공할 수 있다는 기대가 높아지고 있다.

해서는 앞으로 IoT 없이는 불가능할 것 같다. 이미 IoT를

효과를 기대할 수 있는 구체적인 업무를 몇가지 들어보겠

서비스에 이용하는 제조업도 존재한다. 구체적인 사례를

다.

몇가지 들어보겠다. (1) 보수용품의 수요 예측 - 의료 기기의 제조 판매를 하는 시스멕스. 혈액이나 소변을

보수용품의 수요를 예측하기 위해서는 ‘과거의 수요 실적’과

분석하기 위한 검체 검사 기기를 원격으로 모니터링하고, 기

‘미래의 정비 계획이나 이벤트’의 2가지 기초 데이터가 필요하

기의 정밀도를 엄격하게 관리한다. 기기의 이상을 탐지한 경

다. 재고 계획을 세울 때 일반적으로 과거와 미래의 정보에서

우에는 가장 가까운 서비스 엔지니어를 파견하는 구조를 구

앞으로의 수요를 산출한다. 하지만 문제가 2가지 있다. 하나는

축하고 있다.

과거의 수요를 통계적으로 처리하고자 해도 샘플 수가 너무 적어 정밀도 높은 예측을 할 수 없다는 것이다.

& Mobile rnd

55


Special

제품 이용자가 알아채기 전에 대응을 시작, 케이스 오픈과 추가의 원격 진단 실시한다

대응 시작

원격 기기

제품의 동작 환경 등을 원격에서 취득하고 보증 대응 범위 내인지 체크한다. 대응 방침을 자동으로 판단한다

보증 확인

부품 준비

원격 감시 원격 기기

기기의 구성 정보와 실시간 진단 정보로 필요한 부품을 자동 특정하여 준비한다

원격 감시 원격 진단

원격 장치의 상태나 발신 정보로, 일어나고 있는 일을 실시간으로 판단. 필요에 따라 알람을 송신한다

정보 배포

파견 지시

기기의 시리얼번호를 의식한 기술 정보를 동적으로 배포

기기의 수리, 정비에 필요한 기술을 가진 엔지니어를 자동으로 찾아 방문을 지시한다

IoT이 초래하는 서비스 혁신의 예

또 한 가지 문제는, 기존의 정비 계획이나 서비스 캠페인 등의

(3) Break/Fix형에서 Preventive Maintenance형으로 서

이벤트를 고려하고자 해도, 판매시의 데이터가 충분하지 않거

비스 모델의 전환

나 이용자가 정보 노출을 거부하거나 함으로써 미래의 정확한

기기에 임베드된 센서가 고장날 조짐을 예견한 단계에서 이용

정보를 충분히 얻을 수 없다는 것이다.

자에게 상황을 통지하거나, 필요한 부품을 갖추거나, 정비기

이들 문제에 대해 네트워크에 연결되는 센서가 발하는 ‘기기

술자 파견을 예약하거나 하면, 부품이 완전히 고장나기 전에

의 현황’을 직접 모아 해석할 수 있다면 수요 예측과 재고 계획

예방 보전을 할 수 있다. 제품을 안심하고 지속적으로 사용할

은 지금보다도 고도화할 수 있다. 미래에 어떤 시점에 어떤 부

수 있게 되어 고객의 만족도가 높아진다.

품을 어느 정도 교환할 필요가 있을지를 예측하고, 그것에서 조달, 생산, 배치를 할 수 있게 되기 때문이다. 과거와 미래의

(4) 정비 작업의 준비 시간 단축

정보에다가 현황을 분석하여 부품이 비어 있는 비율과 재고율

정비기술자는 지금까지 ‘고장 진단 -> 원인 부품 특정 -> 부품

모두 낮출 수 있다.

준비 -> 부품 교환 순서 확인’이라는 흐름으로 작업을 해왔다. 제품이 스마트해져서 자가진단할 수 있게 되면 이 작업은 거

(2) 예방 보전에 있어 부품 교환 빈도의 파악

의 자동화된다.

부품 교환 빈도를 산정할 때 설계시의 신뢰성 해석 결과를 이

정비기술자에게 부품 카탈로그나 정비 매뉴얼을 참고시킬 필

용한다. 그것을 통해 ‘어느 부품은 1,000시간이면 망가진다’라

요 없이 기기가 발생시키는 정보를 토대로 정비에 필요한 모

고 알 수 있다면 1,000시간에 도달하기 전에 그 부품을 교환

든 정보를 입수할 수 있다. 그후 정비기술자에게 작업 지시를

하면 된다. 그러나 RCM(신뢰성 중심 보전) 차원에서는 신뢰

하면 작업 준비 시간이 대폭 줄어들고 또 실수를 미연에 방지

성 해석으로 예언되는 수명을 다하는 부품은 전체의 단 11%

하여 작업 품질을 높일 수 있다.

에 지나지 않고 나머지 90% 가까운 부품은 랜덤으로 망가진

이들 기술 정보는 필요에 따라 기술자가 찾는 게 아니라 기기

다. 랜덤으로 발생하는 부품의 고장을 피하기 위해서 미리 부

상황에 따라 시스템이 기술자에게 푸시하는 형태다.

품을 교환하는 것이 예지 보전이다. 하지만 지금까지처럼 특 정 보수 작업 시간 내에 사람이 검사 기구나 눈으로 판단하는

지금까지 살펴본 내용들은 IoT가 제조업의 서비스에서

데는 시간이 너무 많이 걸린다. 기기에 임베드된 센서나 모니

초래하는 장점의 한 예에 지나지 않는다. IoT는 서비스 제

터의 데이터를 실시간으로 분석할 수 있다면 예지 보전의 정

공 프로세스의 모든 단계에서 지금까지 생각할 수 없었던

밀도와 속도를 향상시킬 수 있다. 기기의 신뢰성을 높이면서

혁신을 가져올 것이다.

가동 시간을 늘리게 된다.

& Mobile rnd

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Hot Issue

2015년, 저가 스마트폰이 세계를 정복한다

30달러 대 Firefox OS 스마트폰 ‘Intex Cloud FX’

저가 스마트폰이 세계를 지배할 기세다. 100달러 대의 안드로이드폰의 등장이 눈길을 끌고 실 제로 인도, 방글라데시 등의 신흥국에서 그 세를 넓혀나가고 있는 중이다. 하지만 지금까지 등 장한 가장 저렴한 스마트폰은 Firefox OS를 탑재한 33달러 스마트폰이다. 과연 그 완성도는 어떠할까? 내부에 어떤 부품을 채용하여 33달러라는 가격을 맞출 수 있었을까? 지난 2014년 2월에 있었던 MWC에서 Firefox

OS 와 같은 기존의 모바일 OS 와의 차이는,

OS 탑재 스마트폰을 25달러에 출시할 것이라

‘HTML5’ 기술을 기반으로 하고 있고, OS 고유

는 충격적인 프로젝트가 발표된 바 있다. 이때

의 전문 지식이나 개발 환경이 필요 없다는 것이

사양도 일부 공개되었는데 2007년 출시된 첫

다. 그러나 채용 단말이 적어, 현재 시점에서 스

아이폰과 비슷한 정도의 스펙이었다.

마트폰에서의 보급률은 ‘기타’ 수준에 머무르고

그후 2 0 14년 8월 1일 인도 I n t e x

있다.

PCB#1 디스플레이측. 기판면은 디스플레이 공간. 부품은 거의 탑재되어 있지 않다

Technologies사에서 Firefox OS를 탑재한 스마트폰 ‘Intex Cloud FX’가 출시되었다. 가

내부 모습과 사용감

격은 25달러는 아니고 33달러였다. 첫 아이폰

제품을 분해하기 전에 사용감을 조금 시험해봤

의 4GB 모델의 가격은 499달러였으니 약 15분

다. 과거에 테스트해본 적 있는 이 가격대의 단

의 1 가격이다.

말은 ‘돌아가기’ 버튼을 눌러도 다른 페이지로 이

Intex Cloud FX의 완성도를 확인해보자.

동하는 등 ‘싼게 비지떡’이라는 느낌이었지만 이

단말을 시동하면 약간의 진동과 함께 단말이 기

단말은 상당히 ‘제대로’라는 느낌이었다. 정전 용

동한다. 화면에 Firefox가 표시된다. Firefox

량 방식의 터치 패널의 반응에 약간의 공백이 느

OS는 미국 캘리포니아주에 본부를 둔 비영리기

껴지는 정도다. 화면 이동도 정상적으로 매끄럽

업 ‘Mozilla Foundation’이 관리하는 오픈소

다. 카메라도 움직인다. 통신 규격은 제2세대의

스 모바일 OS다.

GSM만 대응하지만 30달러대라는 것을 생각하

미국 애플사의 iO S나 구글사의 A nd r oid

면 발군의 완성도라고 할 수 있을 것이다.

터치 패널

디스플레이

Intex Cloud FX의 외관

프론트 패널

PCB#1 배터리측 1. 통신 관련 대형 부품은 2개뿐이다

PCB#1

Li-Ion 배터리

Intex Cloud FX의 분해 모습

& Mobile rnd

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뒷 패널

뒷 커버


Hot Issue

주요 칩의 원가는 총 5달러 정도?

셀 정도가 딱 좋을지도 모르겠다.

조립이나 유통 비용을 고려하면 33달러라는 가

3.5인치 하프VGA(320*480) 디스플레이는 비

격을 실현하기 위해서는 부품 원가를 20달러 정

교적 비싼 부품으로 보이는데, 제조사명은 확실

도로 낮출 필요가 있다.

하지 않다. 아마 중국 현지 로컬의 액정 제조사

칩셋이나 디스플레이, 메모리, 배터리 등에는 원

제품으로 추정된다.

카메라를 분해한 모습

가 계산의 지표가 되는 수치가 몇가지 있다. 그 러나 그들 수치를 단순히 합하면 금방 20달러를 넘고 만다. 본체를 구성하는 부품은 대다수가 저렴한 중국제이지만 그래도 가격면에서 상당히 무리를 한 것이다. 주 요한 전 자 부 품 의 다 수 는 중 국 상 해 의 대형 칩셋 제조 사인 Spre adt r u m C om mu n ic at ion s 사 제품 이다. 동사 는 Mozilla Foundation와 제휴 관계에 있고

카메라 모듈. 통신 속도가 느린 GSM 규격이므로 2메가픽셀 정도가 좋을 듯하다

Firefox OS 탑재 스마트폰에서는 레퍼런스 디 자인의 작성, 전용 칩셋의 개발 등에서 주도적인

무선 LAN과 휴대폰의 안테나 위치

역할을 담당한다. Spreadtrum사는 통신용 프로세서인 베이스 밴드 프로세서와 일체형의 애플리케이션 프로 세서 ‘SC6821’, 통신칩 ‘SR1019’, 전원관리 IC ‘SC6821’, 블루투스와 일체형 무선LAN 모듈 ‘SC2330’ 등을 공급하고 있다. 우리나라에서 사 용되는 최신 스마트폰용 애플리케이션 프로세

PCB#1 배터리측 수정 디바이스 위치

서는 개별적으로 12~22달러라고 하지만, 이 기 계의 경우 여기에 열거한 칩 전부를 합해도 원가

무선 LAN의 안테나

는 5달러 정도로 추정된다.

휴대폰의 안테나 대만TCX제와 세이코엡손제이 수정 디바이스. 일본의 수정 디바이스는 글로벌 점유율 50%를 넘는다

PCB#1의 배터리측 2. SIM 카드 2장 탑재, 적은 대형 부품 등 중국에서 태어난 짝퉁기의 특징이 두드러진다

안테나스위치와 파워앰프는 통합형으로, 중국

구조상 특징은 ‘SIM 카드슬롯이 2장 있다’, ‘커

의 VanChip Technology사가 공급한다. 통

넥터 대신 핸더 접속을 많이 이용한다’, ‘기판 단

신에 필수불가결한 필터는 2개를 탑재했다. 메

면은 디스플레이 공간으로서 아무것도 탑재되

모리는 도시바제로 보이고 DR A M과 ROM

지 않았다’, ‘부품 개수가 매우 적다(전부 합해도

을 1개씩 IC 안에 삽입한 ‘MCP(Multi-chip

약 300개)’ 등이다. 모두 중국에서 성장한 짝퉁

Package)’다.

기기의 특징이다.

터치패널 IC는 대만 MStar Semiconductor

Intex Cloud FX에서는 Spreadtrum사가 주요

제다. 2메가픽셀 카메라 제조사는 확실치 않지 만 통신 속도가 느린 GSM 규격에서는 2메가픽

노랑색 부분에 2메가픽셀 카메라를 탑재하고 있다

& Mobile rnd

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부품의 대부분을 차지하고 있지만, 중국에는 인 지도가 높지 않은 제조사도 포함하면 매우 많은


통신용 칩셋 제조사가 있다. 하이엔드와 미들렌 지 가격대의 단말용 칩셋은 현재 미국 퀄컴사와 대만 미디어텍사로 양분되어 있는 상태이지만, 앞으로 주요 전쟁터가 될 것으로 보이는 100달 러 이하의 저가 제품은 중국의 통신용 칩셋 제 조사의 격전장이 될 것으로 보인다. 스마트폰을 구성하는 주요 부품 중 중국 제조사가 국산화할 수 없는 것은 이미지센서와 DRAM이지만, 이것 들도 국산화를 달성할 것으로 보인다.

마이크로폰. 현재 주류가 되고 있는 압전소자를 사용한 것이 아니고 저가의아날로그 마이크

Intex Cloud FX의 블록 다이어그램

여기에서 하이라이트는 중국에서 성장한 짝퉁 기의 사양이 정규 OS를 탑재한 제품으로서 새 롭게 무대에 섰다는 점이다. 동시에 33달러로는 GSM 대응이 최선이라는 비용 한계도 알 수 있 었다. 그렇다면 앞으로 등장할 3G 대응 단말은 도대체 어떤 가격이 될까?

Intex Cloud FX 스펙

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K-Growth Hacks

소통으로 신뢰 얻고, 신뢰로 성공 거둔다

창의적 모바일 제품, IoT, 웨어러블 등 사업화를 위한 오픈네트워킹

지난 12월 11일 2014년 마지막으로 마련된 ‘제4회 K-Growth Hacks 오픈네트워킹’은 IT농업과 크라우드펀딩 을 주제로 한 강연이 진행됐다. 미디어팜으로 유명세를 타고 있는 미디어플로우의 장성연 대표와 미국 변호사이 면서 상법 전문가인 법무법인 세종의 강기효 변호사가 강연자로 나서 참석자들에게 소중한 정보를 전달했다. (사)한국모바일기업진흥협회가 주관하고 본지가 후원·진행하는 오픈네트워킹은 올해에도 변함없이 매 격주 목요일 저녁 7시 서울 강남구 삼성로 소재 벤처스퀘어에서 열린다. 참가 신청은 ‘온오프믹스(www.onoffmix.com)’에서 할 수 있다.

& Mobile rnd

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“IT농업으로 고부가가치를” 오픈소스 기반의 재배사 원격 관리 시스템 ‘미디어팜(Media Farm)’은 스마트폰이나 PC를 통해 농 가의 여러 작물을 손쉽게 관리할 수 있는 조립형 관리시스템을 말한다. 미디어팜은 농작물 재배지에 센서와 개폐기를 제어하는 릴레이, 카메라를 설치, 각종 데이터를 메인 컨트롤러와 클라우드 서버를 통해 재배자의 스마트폰, 태블릿, PC 등 디바이스로 보내는 구조로 설 계돼 있다. 이를 통해 재배자는 과거 자신의 경험과는 달리 원격으로 온도와 습도, CO₂, 햇빛의 양을 제어하면 서 실시간으로 모니터링할 수 있다. 단순히 원격으로 농산물을 재배하는 것에 그치는 것이 아니다. 시스템을 통해 수집된 각종 데이터들 이 서버에 저장돼 자연스레 노하우로 이어질 수 있다. 농산물 재배와 관련된 각종 데이터를 기반으로 최적의 통계치를 산출하게 되고, 이는 더욱 효율적인 시스템 구동과 원활한 농산물 재배로 이어질 수 있는 것이다. 더욱이 유지보수 비용 또한 크게 줄일 수 있어 농가에 큰 보탬이 될 것이다. 미디어팜은 활발한 실증작업을 거치고 있다. 산림조합중앙회 산림버섯연구센터에서 미디어팜을 활 용, 지난 2013년 11월부터 프로젝트 차원의 테스트를 실시하고 있다. 사물인터넷 기술을 기반으로 한 농업을 실현코자 기획된 프로젝트다. 산림버섯연구센터는 미디어팜을 통해 습도 때문에 재배하기 까다롭기로 유명한 표고버섯을 재배하 고 있다. 테스트 최종 결과를 기다리는 상황이지만 현재로서는 만족한다는 평가다. 표고버섯이 잘 클 수 있는 환경 데이터가 있으니 관리의 편의성이 높아졌다고 한다. 귀농인구가 꾸준히 증가하고 있지만 성공하는 사례가 부족한 상황인데, IT기술을 통해 농업에서 고 부가가치를 창출할 수 있는 저변이 확대될 것으로 자신한다.

미디어플로우 장성연 대표

“크라우드펀딩으로 꿈을 이루자” 크라우드펀딩으로 우리의 꿈을 이룰 수 있다. 크라우드펀딩은 기존 제도권 펀딩장치의 제약을 극복 할 수 있고, 창의적으로 모든 것을 결정할 수 있으며, 자금모집이나 홍보, 고객확보를 동시에 실시할 수 있으며, 엄청난 마케팅 비용이나 재고부담이 없다는 장점이 있다. 크라우드펀딩은 꿈을 가진 이라면 누구나 도전할 수 있다. 창고가 없어서 주문을 받아 제작을 하고 싶은 사람이거나 집에서 만든 제품을 다른 이들과 함께 나눠 쓰고 싶은 사람, 새 제품을 홍보하고 싶 은 사람, 사업을 확장하고 싶지만 자금이 부족한 사람, 나와 같은 생각을 가진 사람을 만나고 싶은 사 람 등이 모두 해당된다. 크라우드펀딩에 도전하려면 몇 단계를 거쳐야 한다. 플래닝-플랫폼 선정-사전 마케팅-강렬한 설 득-개봉 -실제 마케팅-크라우드펀딩과 사후관리 등의 단계다. 각 과정에서 자신의 아이디어의 가치 와 차별성을 파악해 목표액을 잡고, 자신의 프로젝트에 맞는 플랫폼을 선정하며, 감동을 줄 수 있는 스토리를 만들어 설득하고, 공약을 반드시 지키는 것이 필요하다. 주의하자. 크라우드펀딩의 목적은 돈을 모으는 것이 아니라 공감하는 사람을 모으는 것이다. 그리고 진솔하면서 상세한 이야기를 친절하게 해야 설득력을 얻을 수 있다. PT시 동영상과 이미지, 슬라이드 등 다양한 도구를 활용하는 것이 좋고, 소소하게라도 후원자들이 만족할 만한 보상을 준비하는 것이 필요하다. 무엇보다 프로젝트 기간 동안 꾸준히 소통해 신뢰를 얻어야 하고, 프로젝트가 마무리된 후에도 관계 유지에 적극 나서야 한다. 마지막으로 크라우드펀딩의 신념을 소개하고자 한다. 당신의 친구들은 곧 당신의 자산이고, 당신의 친구들이 당신의 꿈을 이뤄준다는 사실을 잊지 말아야 한다. 결국 당신의 자산은 친구들의 숫자에 달려 있고, 당신의 자산은 입소문에 의해 늘어나게 된다. 모든 것은 믿음에 달려 있다.

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법무법인 세종 강기효 변호사

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Special

Android Wear나 IoT에서 주목해야 한다

Android 센서 기능 8선

Android Wear나 IoT에서 주목해야 하는 센서들이 있다. 여기에서는 앞으로 Android Wear나 IoT에서 활용이 기대되는 스텝 카운터, 스텝 검출기, 회전 벡터, 접근, 온도, 습도, 기압, 조도 센서 등에 대해 살펴보자.

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Android Wear는 지난 구글 I/O 2014에서 발

할 것이다. 팔을 휘휘 젓는 것만으로 저전력 상

걷고 있지 않아도 즉석에서 이벤트가 통지되어

표되었다. 정식 SDK는 6월 26일부터 제공되었

태에서 깨어나면 반대 손으로 터치하는 것보다

누계 수치를 취득할 수 있다. 이 동작은 누계 도

다.

간단하다.

보수를 화면 표시할 때 등에 적합하다. 물론 걷

스마트폰에서는 그다지 효과적으로 활용할 수

기 시작하면 누계 도보수가 갱신되어 이벤트가

없었던 접근 센서도 손목시계형 단말이라면 매

발생한다. 단 누계 도보수는 반드시 하나씩 갱

우 유용하게 활용할 수 있다.

신되어 전달된다는 제한은 없다. 이제 스텝 검출 기를 보자. SensorEvent#values[0]에 1.0이

Android 4.4에 추가된 ‘스텝 카운터’,

전달된다. 수치는 반드시 1.0이므로 수치를 볼

‘스텝 검출기’

필요는 없다.

Android Wear SDK

스텝 카운터와 스텝 검출기는 2014년 6월 시점

6월 25일부터 Android Wear는 개발자 프리

에서는 Nexus 5에서밖에 동작 확인을 할 수 없

뷰가 공개되었고, 개발자 등록을 하면 프리뷰판

었다. 온도 센서, 습도 센서는 Galaxy S4에 실

의 개발용 지원 라이브러리를 구글에서 받을 수

장되었다. 그외의 센서들은 많은 단말들에 실장

있다.

되어 있다.

몸에 장착하는 작은 디바이스이므로 음성 조작

Android 4.4에서 도입된 스텝 카운터(TYPE_

이나 센서 등 스마트폰이나 태블릿과는 또 다른

STEP_COUNTER), 스텝 검출기(T Y PE _

기술이 중요해진다.

STEP_DETECTOR)에 대해 설명한다.

에뮬레이터의 시스템 이미지는 이미 분포되어

이들은 이름에서 알 수 있듯이 걸음 수를 측정

보행을 검출한 타이밍에서 이벤트가 발생하므

있으므로 HelloWorld!정도는 동작시킬 수 있

하기 위한 도보계를 실장시키기에 매우 편리한

로 앱에서 도보수를 표시하고 있다면 앱 내에

다.

센서다. 단말에 이 센서가 실장되어 있으면 그

관리하고 있는 수치를 인크리먼트하는 실장이

센서를 사용해 도보계를 실장할 수 있다.

될 것이다. 이벤트는 반드시 한 보씩 통지된다.

스텝 카운터와 스텝 검출기는 다음과 같은 특징

스텝 검출은 잘 되고 단말을 손에 쥐고 상하로

이 있다.

흔들어도 이벤트는 발생하지 않는다. 걷지 않고

스텝 카운터부터 살펴보자.

이벤트를 발생시키기 위해서는 걸었을 때와 같

SensorEvent#values[0]에 걸음 수 누계가 전

은 진동을 일으키도록 한다. 구체적으로 손에서

달된다. 형태는 float이지만 int에 캐스트해서

단말을 쥐고 책상을 노크하면 좋은 듯하다.

Android Wear 개발자 등록 페이지

스텝 검출기

사용할 수 있다.

단말의 회전을 인식하는 ‘회전 벡터 센서’ Android Wear에 관심 있는 개발자는 http:// developer.android.com/intl/ja/wear/

회전 벡터 센서는 단말의 회전을 인식하는 센서

index.html에서 개발자 등록을 하고 정보를

로, 자이로스코프와 비슷하다. 자이로스코프

입수한다.

가 각 축의 회전 속도를 나타내는 데 대해 회전 벡터 센서는 각 축의 회전각을 나타낸다.

왜 웨어러블 단말에서 센싱 기술이 중요한가

Android SDK에 부속하는 샘플이 우수하다. 스텝 카운터

앞으로 Android Wear가 보급되고 IoT 활용이 증가하면 센싱 기술이 점점더 중요해질 것이다.

이 도보계 수치는 센서 내부에서 영속화되어 있

Android Wear에서 센서가 중요해질 것으로

고 다른 앱과 공유하게 된다. 즉 이벤트로 통지

보이는 이유를 몇가지 들어보자.

되는 수치는 그 단말에 검출된 걸음 수의 누계이

Android Wear는 항상 몸에 갖고 다니는 단말

고 자신의 앱만의 누계가 아니라는 것에 주의가

이다. 시계형 단말을 쉽게 떠올릴 수 있다. 화면

필요하다. 또 도보 누계 수치를 초기화하는 API

은 터치 가능하지만 손목시계의 판면 정도의 크

는 준비되어 있지 않다. 유일하게 초기화하는 방

기라면 자주 터치 조작을 하기에는 힘들다. 따라

법은 단말 자체를 재시동하는 것이다.

서 자이로스코프나 회전 벡터 센서가 있다면 편

스텝 검출기와 달리 센서에 리스터를 설정하면,

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회전 벡터 센서


Special

이 샘플의 포인트는 OpenGL에서 입방체를 회

- 넥서스 5 : 비접근시(5.0003.5), 접근시(0.0)

전시켜 표현하는 것이지만 그 회전 벡터를 ‘Sen

습도 센서는 Android 4.0부터 추가된 새로운 센서 다.

sorManager#getRotationMatrixFromVe

도큐멘트 상에서는 비접근시와 접근시 모두 어떤

ctor(...)’ 메쏘드로 완전히 API에 맡기고 있는

수치가 통지될지는 정의되어 있지 않지만 상기 결

것이다.

과에서 수치가 0.0인 경우에 접근하고 있다고 판 단해도 좋을 듯하다.

IoT에서 주목받는 온도, 습도, 기압, 조도 센서 습도 센서

센서로부터 통지되는 회전각을 기초로 변환 매 트릭스를 계산하지 않아도 되므로 매우 편하게

이제 소개할 온도, 습도, 기압, 조도 데이터는 매

센서 이벤트와 3D 그래픽을 연결할 수 있다.

일 측정하여 그것을 그래프로 표현하는 것만으

사용법은 어렵지 않고 SensorEvent#values[0]에

스마트폰에서는 그다지 유용하게 활용할 수 없

로 재미있는 앱이 될 것 같다. 특히 현재 IT나 제

습도가 단위 퍼센트로 통지되므로 그 수치를 사용

었던 접근 센서도 손목시계형 단말이라면 유용

조업의 진출이 진행되고 있는 농업에서 IoT 활

할 뿐이다.

하게 활용할 수 있다.

용 등에서 주목이 모이고 있다.

Android의 도큐멘트에는 습도와 온도와 기압은 밀 접하게 관련된다고 수식을 이용해 설명되고 있고,

단말에 물체가 접근한 것을 인식할 수 있는

- 온도 센서

각각의 센서가 서로 보완하고 있는 것으로 읽어들

‘접근 센서’

온도 센서는 Android 4.0부터 등장한 ‘T YPE_

일 수 있다. 실제 손에 들고 있는 단말에서도 온도

AMBIENT_TEMPERATURE’와, Android 1.5부터

센서가 탑재되어 있지 않은 단말에서는 습도 센서

접근 센서는 단말에 물체가 접근한 것을 인식할

있었던 ‘TYPE_TEMPERATURE’의 2가지가 있다.

도 탑재되어 있지 않았다.

수 있는 센서다. 통화 앱에서는 통화시에 디바이

‘TYPE_TEMPERATURE’는 ‘TYPE_AMBIENT_

스가 귀에 접근한 것을 인식해 오동작 방지와 저

TEMPERATURE’가 등장하고나서 비추천이 된 센

- 기압 센서

전력을 위해 스크린락을 하는데 여기에서 사용

서 타입이다. 이미 상세한 설명은 없어졌지만 다음

기압 센서는 옛날부터 정의되어 있었던 센서로, 많

되고 있다.

과 같이 추측된다.

은 단말에도 실장되어 있는 센서 중 하나라고 생각

이 센서를 통화 앱 이외에서 이용하는 경우는

원래 ‘TYPE_TEMPERATURE’라는 이름으로 센서

한다. 기압 센서의 사용법은 크게 두 가지다.

다음과 같은 경우가 있을 수 있다.

타입이 정의되어 있었다. 이것은 ‘온도 타입’이라고

하나는 크라우드 소스의 기상 네트워크를 형성하기

할 수 있지만 이 온도가 단말의 온도를 나타내는지

위해, 또 하나는 내비게이션의 정밀도를 높이기 위

- VoIP 등의 음성 통화 앱에서 이용

기온을 나타내는지가 애매모호하고 어떤 단말 벤더

해 기압 센서를 이용하는 것이다.

- 커버와 연동시켜 스크린락을 하는 앱

는 단말의 온도를 별도로 있는 단말 벤더는 기온을

전자는 위치정보를 기압 데이터의 보조로서 이용하

- 포켓이나 가방에 넣은 것을 인식해서 스크린 락

센싱하고 있었던 것이 아닐까 한다.

고, 후자는 기압 데이터를 위치정보의 보조로서 이

을 하는 앱

그런 상황을 본 구글은 ‘TYPE_TEMPERATURE’

용하는 아이디어다.

라는 애매모호한 명칭 타입을 비추천으로 하고 그

인식되는 수치는 물체와의 거리이며 단위는 cm다.

대신 ‘TYPE_AMBIENT_TEMPERATURE’라는 ‘외기온 타입’이라고 번역하는 새로운 센서 타입을 추가하여 애매모호함을 없애고자 한 듯하다.

기압 센서

접근 센서

3개 기종에서 확인한 바 다음과 같은 수치가 검

- 조도 센서

출되었다.

조도 센서는 밝기를 검출하는 센서로, 스크린 조도 를 자동 조정하는 것으로, 에너지절약에 기여하기

온도 센서

- 갤럭시 넥서스 : 비접근시(5.0), 접근시(0.0) - 갤럭시 S4 : 비접근시(8.0), 접근시(0.0)

위한 센서다. 어두운 환경에서는 조도를 낮춰 전력 - 습도 센서

소비량을 억제하고 밝은 환경에서는 조도를 높여

& Mobile rnd

64


화면을 보기 쉽게 한다. 태양광 아래라면 32000lux 정도, 실내형광등 아래 라면 400lux 정도, 실내백열구라면 5lux 정도다.

조도 센서

3가지 디바이스를 이용해 동일 환경(실내형광등 아 래)에서 측정한 바 다음과 같은 차이가 있었다.

- 갤럭시 넥서스 : 260lux 전후 - 갤럭시 S4 : 350lux 전후 - 넥서스 5 : 130lux 전후

실장되어 있는 센서에 따라 이 정도 다르다.

갤럭시 넥서스, 갤럭시 S4, 넥서스 5의 센서 디바이스 실장 상황 갤럭시 넥서스, 갤럭시 S4, 넥서스 5의 센서 디 바이스의 실장 상황을 살펴보자. 첫번째부터 갤럭시 넥서스, 갤럭시 S4, 넥서스 5의 실장 센서

화면 해상도의 사정으로 인해 스텝 카운터와 스 텝 검출기가 잘려 있지만 참조바란다. 각 항목 의 하단에 센서 디바이스의 상세 사항을 표시하 고 있다. Qualcomm, Invensense, AKM 등 은 역시라고 생각되지만 의외의 기업(구글이나 야마하) 등도 센서 디바이스를 단말에 공급하고 있다는 것을 알 수 있다.

& Mobile rnd

65


2015년 고객 확보와 수익 확대 위한 기본 지키기

모바일 앱 마케팅의 모든 것


모바일 앱 마케팅은 정답이 없다. 하지만 그런 가운데서도 꼭 마스터해야 할 기본 내용은 있다. 예를 들어 앱 마케팅을 위한 PDCA의 반복이나 구 글 애널리틱스에 의한 앱 분석, 기본적인 홍보 활동 등이 그럴 것이다. 이번 호에서는, 알고 있는 것 같지만 다시 한 번 확인하고 정리할 필요가 있 는 모바일 앱 마케팅에 대해 소개한다.


Special

PDCA를 반복하라

모바일 앱 마케팅의 모든 것

모바일 앱 마케팅 노하우에서 핵심은 어느 단계에서 어떤 작업을 해야 할지를 분명히 아는 것이 다. 이 기본에 대해 전반적으로 다시 한번 정리해보면서 앱 마케팅 성공 전략에 대해 학습한다.

모바일 앱을 처음 만들 때 흔히 저지르는 실수 중

광고나 홍보 등 앱을 확산시키기 위한 마케팅도

하나가 ‘출시=목표’라고 생각하는 것이다. 출시

마찬가지다. ‘출시 전후’뿐 아니라 ‘통상적인 운용

하는 순간 ‘드디어 끝났다!’라고 한숨 놓게 되기

시’, ‘앱 업데이트시’, ‘OS의 메이저 업데이트시’의

쉬운데, 실제로 앱 출시는 목표 달성이 아니라 시

4가지 타이밍에서 마케팅 방법을 검토하고 실행

작에 더 가깝다. 버그 수정이나 유저빌리티 향상,

해야 한다.

OS 버전업 대응 등 해야 할 일은 출시 후에도 산

앱 마케팅의 전체 모습을 타임라인으로 나타내

더미다.

어보면 다음과 같은 그림이 된다.

PDCA 출시 전후

통상 운용시

앱 업데이트

시책 내용

시책 분석

(1)스토어 내의 앱 최적화(ASO)

(6)앱 내 분석

(2)앱 내 시책/개선 (3)홍보 활동

(4)광고

OS 메이저 업데이트

광고(분석)

광고

(5)다른 앱과의 협업

앱 마케팅의 전체 모습과 방법

& Mobile rnd

68


예를 들어 홍보 활동이라고 하면 앱 출시 전후에 프레스

구글플레이에서는 동영상도 게재할 수 있다. 앱의 구체적인

릴리즈를 배포하고 출시 후에는 트위터나 페이스북 등의

사용법이나 조작 방법을 유저에게 좀더 쉽게 전할 수 있다.

SNS나 자사 블로그를 이용해 계속 앱 정보를 내보낸다. 스토어 내의 소개 페이지를 조정하는 ASO(앱스토어 최

- 검색어

적화)도 출시 당시뿐만 아니라 운용하면서 계속 최적화해

유저가 앱을 다운로드하는 계기는 앱마켓 내에서 ‘검색’을 하

나간다.

거나 ‘친구 추천’이 대부분이다. 웹 사이트의 SEO와 마찬가지

또 직접적인 비용이 발생하는 광고는 항상 비용대비효과

로 자신의 앱을 사람들이 찾도록 하기 위해서는 검색어를 잘

를 검증하면서 운용할 필요가 있고, 다른 앱과의 협업은

지정하는 것도 중요하다.

앱을 운용해나가는 가운데 타사로부터 오퍼가 있거나 아 이디어가 생기거나 할 때 통상 운용시나 앱 업데이트의

- 업데이트 설명문

타이밍에 맞추는 것이 대부분이다. 앱 내 시책/개선은 출

업데이트할 때 어떤 기능을 추가했는지, 어떤 버그를 수정했

시 후 유저의 이용 상황을 분석하고 재빨리 PDCA를 반

는지를 설명한다. 업데이트 내용을 설명함으로써 유저에게

복해나감으로써 앱의 성장으로 이어진다.

‘내 의견을 반영해주는구나~’, ‘이 앱은 개선이 되는구나~’라

이제 구체적인 마케팅 시책들을 살펴보자.

는 긍정적인 이미지를 주게 된다. 유저와 개발자의 커뮤니케

앱스토어나 구글플레이와 같은 앱마켓에 정보를 게재하

이션이 되고 있음을 보여줄 수 있는 부분이다.

는 것은 앱 출시 전에 준비해둬야 할 최소한의 일이며 마 케팅 시책으로서도 중요하다. 앱마켓의 정보는 변경 가

앱을 확산시키기 위해 앱 내에서 할 수 있는 마케팅 시책

능한 항목과 앱 업데이트시에만 변경 가능한 항목이 있

도 많이 있다. 몇 가지 예를 소개한다.

으므로 여러 가지 패턴을 테스트해보고 다운로드가 많이 일어나는 패턴을 연구하도록 한다. 앱마켓에 게재되는 정

- 리뷰 의뢰 대화상자

보로는 다음과 같은 것들이 있다.

대화상자를 띄워 앱 내에서 ‘앱마켓 리뷰’ 포스팅을 하도록 하 는 방법이다. 유저의 목소리를 가시화하고 앱 개선에 활용할

- 앱 이름

수 있다.

앱마켓 내에 표시되는 앱 이름은 단어가 길면 중간에 잘려버 리고 만다. 유저가 한눈에 앱 내용을 알 수 있는 이름으로 만

- PUSH 통지

들어야 한다.

앱이 아무리 많이 다운로드되어도 사람들이 사용하지 않으면 의미가 없다. 앱의 최신 기능에 대한 정보나 앱 내에서의 이벤

- 아이콘

트, 또 뉴스 앱이라면 기사 갱신, SNS 앱이라면 팔로워 발생

앱마켓과 인스톨 후 홈 화면에 표시되는 아이콘은 다른 앱과

시에 PUSH로 통지한다. 이런 PUSH 통지를 이용하여 유저가

수비게 구별할 수 있도록 만든다. 다른 앱의 아이콘을 참고하

앱에 다시 방문하도록 하는 계기를 만들 수 있다.

면서도 컨셉을 잘 정하는 것이 중요하다. 어떤 앱인지 아이콘 을 통해 쉽게 알 수 있도록 하는 방법을 연구하자.

- 알림 기능 PUSH 통지로 발신할 수 있는 문자수는 제한되어 있으므로

- 설명(디스크립션)

상세 설명이 필요한 경우는 알림 페이지를 만들어 상세 설명

앱마켓 내의 앱 정보 페이지에 표시되는 설명문은 문자수가

을 한다. 앱의 최신 버전을 공개했을 때나 서비스 유지관리 등

제한되어 있다. 그 한정된 범위에서 대략 봐도 어떤 앱인지를

개발자로부터 유저에게 서비스 전체에 관한 정보를 전달할 수

설명할 수 있다면 좋을 것이다.

있다.

- 스크린샷

- 주변 사람에게 알려주고 싶은 구조 설계

유저는 앱을 다운로드하기 전에 스크린샷을 반드시 체크한다.

입소문으로 앱을 확산시키는 구조를 설계하자. 예를 들어 헤

앱의 화면을 그대로 게재해놓기만 한다면 앱의 내용을 전달하

비유저에게 ‘이 앱을 알리겠습니까?’라는 대화상자를 띄워

기 힘들다. 스크린샷 안에다가 앱의 특징이나 기능 등을 표현

SNS나 카카오, 메일과 같은 확산력 있는 서비스를 통해 앱을

하는 방법을 생각해보자.

공유하도록 하는 구조를 도입한다.

- 앱 소개 영상(구글플레이만)

- OS 메이저 업데이트 대응

& Mobile rnd

69


Special

iOS나 안드로이드가 출시되는 타이밍은 어느 정도 정해져 있

- 기사 광고(금액 고정/CPI형)

다. 최신 OS의 기능을 조사하여 필요하다면 OS 출시에 맞춰

리뷰 사이트 등 미디어에 광고비를 지불하고 기사화되도록 하

앱에 재빨리 도입한다.

여 기사에서 앱마켓으로 유도하는 방법이다. 다운로드 수에 따라 광고비를 지불하는 CPI(Cost Per Install)형도 있다.

홍보 활동으로 붐을 일으키기 쉬운 것은 최초 출시 때이 다. 화제를 만들 최초이자 최대의 기회이므로 여기에서

- 애드네트워크 광고

많은 유저를 확보할 수 있다면 그후에 앱 확산 활동도 쉬

웹 사이트나 앱 광고 배포 네트워크에 대해 디스플레이 광고

워진다.

나 텍스트 광고를 배포하는 방법이다. 구글의 ‘AdMob’이나 애플 제품에만 배포되는 ‘iAd’ 등이 있다.

- 프레스릴리즈 배포 사전에 사내 홍보담당자에게 앱의 개요를 브리핑하여 프레스

- 리스팅 광고

릴리즈를 작성하도록 한다. 프레스릴리즈는 앱 출시 당일 배

구글 등 검색 페이지에 키워드 관련 광고를 출고하는 방법

포한다.

이다. 배포처를 스마트폰으로 제한하고 OS를 iOS나 안드로 이드로 지정하여 앱 프로모션에도 이용할 수 있다. 구글의

- 리뷰 사이트에 게재 의뢰

‘AdWords’ 등이 있다.

인터넷에 무수히 많은 앱 리뷰 사이트는 각자 많은 독자를 보 유하고 있다. 리뷰 사이트에 게재되면 그 독자들에게 앱의 존

- 페이스북 모바일 앱 인스톨 광고

재를 알릴 수 있다.

페이스북의 뉴스 피드에 배포하는 광고. 페이스북 유저 속성 을 이용한 타게팅이 가능하다.

- 트위터/페이스북 계정으로 알림 자사의 SNS 계정으로도 ‘출시했습니다!’라고 고지하여 리뷰

타사와 협업하고 쌍방의 앱을 확산하기 위해 ‘앱 투 앱’식

사이트나 미디어 사이트와는 다른 유저에게 앱의 존재를 알리

으로 상호 유도를 하거나 합동 캠페인 등을 기획하거나

도록 한다.

하는 방법도 있다.

- 앱 공식 사이트 개설

- 상호 유도

앱 공식 사이트를 만들자. 앱마켓에는 모두 담을 수 없는 앱의

앱 내에 다른 앱으로 유도할 수 있도록 설계하는 방법. 일반적

매력을 마음껏 전할 수 있다. 스마트폰뿐 아니라 PC나 태블릿

으로 비슷한 성격의 앱끼리라면 효과가 높다. 예를 들어 아케

등 모든 디바이스에서 편하게 볼 수 있는 사이트여야 한다.

이드 게임들끼리 서로의 앱 안에 상대의 앱으로 갈 수 있도록 하는 것이다. 아케이드 게임 유저라면 다른 아케이드 게임에

- 모임에서 발표, 자사 블로그에서 정보 공개

도 관심이 있을 것이므로 효과가 높은 것이다.

앱 개발자가 참가하는 모임이나 세미나도 자사 앱을 프로모션 할 수 있는 장이다. 대부분의 모임은 무료이므로 적극적으로

- 앱의 장점을 활용한 연동 등

참여하여 어필하자. 또 자사 개발자 블로그에도 늘 정보를 올

앱 자체의 서비스 내용과 다른 앱과의 관련성을 갖게 한 기획

리고 활용하자.

을 실시하는 일도 있다. 앱의 컨셉이 달라도 앱의 쟝르나 유저 상이 비슷한 앱끼리라면 앱 기능을 소개하여 확산하거나 상

인터넷 광고를 이용해 앱을 선전하는 방법도 있다. 여러

호 유도하여 앱 자체 인지도를 올리거나 할 수 있다.

가지 방법이 있지만 대상이 되는 앱에 따라 얻을 수 있는

예를 들어 ‘아직 알려져 있지 않은 아이폰 정보’를 다루는 뉴스

효과가 다르므로 실제로 해보고 PDCA를 반복하면서 비

앱과 설명서 앱이라면 두 가지 앱 모두 유저의 목적은 정보 수

용대비효과가 높은 방법을 선택한다.

집이므로 서로의 앱에 고지를 하여 서로 인지도를 올릴 수 있 을 것이다.

- 리워드 광고 실제로 앱이 다운로드되었을 때 보상 지불을 하는 광고다. 앱

앱을 확산시켜나가는 데 있어서 앱이 어떻게 사용되고 있

마켓의 랭킹을 높이는 데 효과적이며 한꺼번에 순위를 올릴

는지 어떤 광고가 효과를 보고 있는지 어떤 키워드가 적

수 있다 하여 ‘부스트’라고 불리는 방법으로 많이 사용된다.

절한지 등을 운용 기간 내내 분석해야 한다. 여러 가지 리 포팅 툴, 분석 툴이 있으니 살펴보자.

& Mobile rnd

70


- iTunes Connect/Google Developer Console에서 제공 되는 정보 앱마켓에도 앱을 분석할 수 있는 툴이 표준으로 있다. 다운로 드 수나 매출, 단말 종류 등 최소한의 정보를 아는 데 도움이 된다.

- App Annie 대형 앱마켓(i Tu n e s C o n n e c t /G o o gl e D eve l o p e r Console/Amazon App Store 등)의 정보를 일괄적으로 분 석할 수 있는 툴이다. 무료로도 이용할 수 있지만 유료 회원이 되면 다른 앱이나 해외 시장 분석에 도움이 되는 정보를 얻을 수 있다.

- Google Analytics 이 툴은 웹 액세스 분석에서는 이미 익숙한 것인데, 앱 이용 상황을 분석할 때도 이용할 수 있다. 앱을 출시하기 전에 반드 시 도입하도록 한다.

- 검색(실시간, Web) 앱 이름으로 검색하고 유저 평가나 액티브 상태를 파악한다. 실시간 검색이라면 트위터나 페이스북 등의 SNS로 정보를 발 신하는 유저의 목소리도 가시화할 수 있다.

- 자사 툴(리뷰 모니터링) 여러 앱을 배포하는 경우 앱마켓 내의 ‘리뷰’ 란을 앱마다 체크 하는 것은 쉬운 일이 아니다. 리뷰 내용을 자동으로 메일로 보 내오도록 하는 툴을 직접 개발하면 편할 것이다.

- 기타 서드파티 툴(충돌 모니터링 등) 앱 사용법은 유저마다 다를 것이다. 버그로 앱이 다운되는 상 황도 다를 터. 마케팅과는 직접 관련이 없지만 앱이 다운되는 원인을 정확하게 파악하고 버그를 수정하여 유저의 만족도 향상을 하는 것도 중요하다.

& Mobile rnd

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Special

이것만은 꼭 마스터하라

앱 마켓 분석의 기본

여기에서는 마케팅 시책의 ‘앱내 분석’ 중 구글플레이나 앱스토어와 같은 배포 플랫폼에서 제공하는 정보를 어떻 게 할 것인지를 살펴본다. 그 외에 써드파티가 제공하는 앱 마켓 분석 툴로는 ‘App Annie’가 대표적인데, 이 툴의 기본적인 사용법도 소개한다.

안드로이드의 기본 툴 ‘Google Play Developer Console’의 사용법 안드로이드 앱 마켓 분석의 기본이 되는 툴은 ‘Google Play Developer Console’이다. 구글플레이에 등록한 개발자(등록비 25달러)가 이용할 수 있다. 구글플레이에 서 배포하는 앱의 등록시 사용하므로 안드로이드 앱 개 발자라면 한 번은 로그인한 적 있을 것이다. Google Play Developer Console을 사용하면 배포 중 인 앱이 구글플레이에서 얼마나 다운로드되었고 매출이 얼마인지 그리고 유저에 의한 평가나 이용 환경 등에 대

Google Play Developer Console에 로그인하면 ‘ALL

한 리포트를 볼 수 있다.

APPLICATIONS’에 구글플레이에 등록되어 있는 앱이 목록 으로 표시된다. 앱이름을 선택하면 앱별 리포트가 표시된다.

- Google Play Developer Console의 화면 구성 - 통계 정보

& Mobile rnd

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화면 좌측에서 ‘Statistics’를 선택하면 앱의 다운로드 수나 유

이다.

저의 이용 환경 등에 대한 통계 정보를 볼 수 있다. 풀다운 메 뉴를 클릭하면 다음과 같은 지료를 그래프로 확인할 수 있다.

- 매출 전망 시뮬레이션

집계 기간은 1개월, 3개월, 6개월, 1년, 모두로 지정 가능하다.

모든 앱의 주간 단위 다운로드 수나 매출을 ‘수익’ 탭에서 CSV 형식으로 다운로드하고 월별로 기록한다. 당월 다운로

*현재 인스톨 수(단말 수)

드 예측치, 전월 다운로드 수와의 차이, 당월 매출 예측을 하

*하루 언인스톨 수(단말 수)

루로 변환하여 1개월 후나 분기마다의 매출 전망을 시뮬레이

*하루 업데이트 수(단말 수)

션한다.

*총 인스톨 수(유저 수)

다운로드한 CSV 데이터는 엑셀에 매주 반영하고 사내에서

*현재 인스톨 수(유저 수)

누구나 볼 수 있도록 한다. 각 담당자는 매출이나 다운로드 수

*하루 인스톨 수(유저 수)

를 간단히 예측할 수 있다.

*하루 언인스톨 수(유저 수) *평균 평가

- 언인스톨 수와 원인 파악

*충돌 수

Google Play Developer Console에서는 다음과 같이 앱의 언인스톨 수를 간단히 파악할 수 있다.

또 화면 아래의 A nd roid Ver s ion이나 D ev ic e, Country, Language, App Version 등을 탭해서 정보

언인스톨 수 = 총 인스톨 수 - 현재의 인스톨 수

를 확인할 수도 있다. 언인스톨 수가 증가하는 타이밍을 확인하고, 업데이트에 - 수익

의한 영향인지 다른 유사 앱이 출시된 영향인지 혹은 심

화면 좌측의 탭에서 ‘Revenue’를 클릭하면, 선택한 앱의 수익

각한 버그가 발생했는지 등 그 원인을 분석하고 대책을

개요 그래프가 표시된다. 구글플레이의 수수료(매출의 30%)

검토한다.

가 포함되어 있으므로 금액의 70%가 수익이라고 봐야 한다.

앱에 신기능을 추가한 후 언인스톨 수가 증가한다면 기존

이 리포트에서 표시되는 수치는 속보치이므로 정확한 금액은

유저에게 있어서는 ‘개악’일 가능성이 있다. 업데이트 직

‘Google 월릿 Merchant 계정’에서 확인할 수 있다.

후에는 언인스톨 수를 확인하고 필요하다면 이전 버전으 로 되돌아가는 등의 대응을 검토한다.

- 평가와 리뷰 앱에 대한 유저의 리뷰 내용과 평가 수를 확인할 수 있다. 리뷰

- 지원 OS 버전의 판단

에 대한 답변도 가능하다. 답변한 내용은 구글플레이에도 반

안드로이드는 OS 업데이트의 사이클이 짧고 전 세계 제조사

영된다.

로부터 다양한 단말이 출시되고 있으므로 유저가 사용하는 OS 버전도 제각각이다. 따라서 ‘통계 정보’에서 유저가 이용하

- 충돌과 ANR

는 OS 버전을 확인하고 지원 OS의 방침을 결정한다.

앱의 충돌시나 일정 시간 반응이 없을 때(ANR : Application Not Responding) 유저가 송신하는 충돌 리포트/ANR 리포

- 리뷰를 보고 문제 있는 단말을 특정하여 수정

트를 확인할 수 있다. 충돌 상황을 목록으로 표시하고 대응 상

‘평가와 리뷰’에서는 평가나 리뷰를 보는 것뿐 아니라 송신한

황을 관리할 수 있다.

유저의 단말, 앱 버전도 확인할 수 있다. 문제가 발생했다는 내 용이 있는 경우는 단말을 특정하고 단말 고유의 문제를 검증,

앱 운용 중에 Google Play Developer Console에서

개선한다.

봐야만 할 것들 iOS 앱 분석의 기본 ‘iTunes Connect’의 사용법 Google Play Developer Console에서는 여러 가지 정 보를 얻을 수 있다. 하지만 단순히 정보를 아는 것에서 그

Google Play Developer Console의 iOS판이라고

치는 게 아니라, 목적을 갖고 PDCA 사이클에 이용하는

할 수 있는 것이 ‘iTunes Connect’다. 애플이 iOS

것이 중요하다. 예를 들어 다음과 같은 이용법이 있을 것

Developer Program(연회비 99달러) 가입자용으로 제

& Mobile rnd

73


Special

공하고 있고 앱스토어에서 배포하는 앱의 등록이나 매

는 다음과 같은 데이터를 취득할 수 있다.

출/다운로드 수 확인, iAd 출고 등을 할 수 있다. *다운로드 수

앱 운용 중에 iTunes Connect에서 봐야만 할 것들

*매출 *배포 카테고리 내에서의 랭킹 순위

iTunes Connect의 경우도 Google Play Developer

*나라별 다운로드 수

Console과 마찬가지로 여러 가지 데이터를 취득할 수 있

*업데이트 수

다. 그 데이터를 다음과 같은 목적으로 이용할 수 있다. 유료 회원은 그밖에 다음과 같은 것들도 확인이 가능하다. - 매출 전망 시뮬레이션 앱마다 다운로드 수를 월별로 기록한다. 당월의 다운로드 예

*복수 마켓에서 타사 앱의 다운로드 수

측치, 전월의 다운로드 수와의 차이, 당월의 매출 예측을 하루

*탓 앱의 마켓 상의 매출(유료 앱이나 앱내 과금이 대상)

단위로 환산하고 1개월 후나 분기마다의 매출 전망을 시뮬레

*배포 마켓 상의 카테고리 상위가 하루에 다운로드되는 수

이션한다.

*나라별 카테고리별 다운로드 수나 매출액

iOS와 안드로이드의 다운로드 수나 매출 데이터가 어느 정도 축적되면 플랫폼별 경향을 알 수 있게 되어 자사 앱의 강점과 약점도 보이게 될 것이다.

- 광고 출고의 효과 측정 광고 출고나 앱의 업데이트 등 시책 직후의 다운로드 수나 매 출 금액을 비교하고 효과를 분석한다. 어떤 경로로 다운로드 수가 증가했는지까지는 알 수 없다고 해도, 직근의 시책 직후 의 효과를 곧바로 알고 싶을 때는 도움이 된다.

- 주력 앱에서 봐야 할 것 복수의 앱을 배포하는 경우는 다운로드 수가 많은 앱이나 매 출이 발생하는 앱을 확인하고, 주력해야 할 앱을 확인한다. 다 운로드 수나 매출이 너무 적다면 배포 종료를 검토할 수도 있 다. 월 단위 다운로드 수를 파악해두면 다운로드 수가 증가하 지 않거나 전월 대비 계속 내려가는 경향이 일목요연해진다. 다음과 같은 경우는 앱의 배포 종료를 검토해야 한다.

*다운로드 수, 매출 모두 당초 상정한 수치에 크게 못미치는 경우 *무료의 유사 앱이 등장하여 유저의 유출이 확실해진 경우 *다운로드 수, 매출 모두 정체되어 있고 앱의 성질상 콘텐츠의 증강이 어려운 경우

단, 다운로드 수나 매출 금액이 적어도 실제로 사용하고 있는 유저(액티브 유저)가 많다면 앱을 개선하여 다운로 드 수나 매출을 확대할 수 있는 가능성이 있다.

써드파티가 제공하는 편리한 툴 ‘App Annie’ App Annie에는 무료/유료 회원이 있고 무료 회원의 경우에

& Mobile rnd

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구글 애널리틱스를 이용하자

앱 분석의 기본과 개선 앱 내에서 유저의 행동을 구글 애널리틱스를 사용해 분석하는 방법을 소개한다. 이를 통해 유저들이 어떤 콘텐츠를 좋아 하며 어떤 부분에서 이탈하는지 등을 알 수 있다. 이것은 앱의 어떤 부분을 강화하고 개선해야 할지의 힌트가 될 것이다.

구글 애널리틱스에서 앱을 분석하는 방법 웹 담당자에게 친숙한 액세스 해석 툴 ‘구글 애널리틱스’에는 iOS/안드로이드 앱용 SDK가 준비되어 있다. SDK를 이용해 전용 트래킹 코드를 앱에 심어 앱 해석 툴로서도 사용할 수 있 다. 구글 애널리틱스를 사용하면 ‘앱을 사용하고 있는 유저 수’, ‘앱 안에서 많이 보는 콘텐츠’, ‘유저가 이탈하는 타이밍’, ‘이용 구글 애널리틱스의 화면

이 많은 시간대’ 등 앱의 집객이나 이용 촉진, 개선에 도움되 는 유저 동향을 분석할 수 있다. - 유저

대표적인 지표와 보는 법

‘서머리’의 시간별/일별/주별/월별을 통해 DAU(Daily Active User, 하루에 앱을 이용한 유저 수), MAU(Monthly Active User,

구글 애널리틱스에 의한 앱 분석에서는 웹 해석과 마찬가지로

월간 액티브 유저 수), WAU(Weekly Active User, 주간 액티브 유

여러 가지 데이터를 취득할 수 있지만, 여기에서는 앱의 집객

저 수)를 파악한다. ‘앱의 버전’, ‘지역’, ‘디바이스와 네트워크’와 같

과 이용 촉진에 도움이 되는 지표를 골라서 소개한다.

은 속성을 추가해 크로스 집계하면 속성별 액티브 유저도 조사할

& Mobile rnd

75


Special

수 있다. 이외에 ‘유저’ 메뉴에서는 다음과 같은 데이터를 취득할

- 행동

수 있다.

스마트폰 앱의 해석에서는 앱 내의 화면 표시 횟수를 ‘스크린뷰’라 는 단위로 헤아릴 수 있다. 스크린뷰는 웹 사이트의 ‘페이지뷰’에 해당하는 개념으로, 구글 애널리틱스에서는 앱의 화면마다 가상의 URL을 할당하여 측정한다. ‘행동’ 메뉴에서는 스크린뷰를 토대로 앱 내에서의 유저 행동을 파 악한다. 구체적으로 다음과 같은 데이터를 취득할 수 있다.

*스크린 이름별 스크린뷰 수 *앱 기동 중인 스크린 이동처, 앱을 이탈한 스크린 이름 *지정 기간의 리피트 회수(앱을 기동한 회수), 기동 간격(하루 간격 이든 1주일 간격이든) *앱 내에 있는 기능의 이용 빈도(페이스북으로의 공유 수/트위터로 *인스톨되어 있는 앱의 버전

의 공유 수/검색 회수/공지 관람 수 등)

*신규 유저와 리피터의 비율 *지역별 유저 비율 *단말의 비율 *네트워크 회선, 이통사의 비율

- 집객 신규 유저 수의 추이, 앱이 다운로드되고 있는 마켓을 파악한다. 구글플레이에서 배포하고 있는 안드로이드 앱의 경우는 유저가 앱 에 도달하기까지의 경로나, 다운로드에 연결되는 참조처의 특정도

구글 애널리틱스에 의한 앱의 개선 사례

가능하다.

구글 애널리틱스를 능숙하게 사용하면 앱이 안고 있는 여러

집객 메뉴에서는 다음과 같은 데이터를 취득할 수 있다.

가지 과제의 원인을 분석하고 개선책을 검토할 수 있다. 예를 다음과 같은 식으로 집객 부분에서 개선을 할 수 있다.

*신규 유저의 속성(OS, 앱 버전, 지역) *앱 마켓(앱 마켓 이름) *참조원(구글플레이만)

- 푸시 통지를 조정하여 액티브 유저 수를 늘린다

*참조플로우(구글플레이만)

예를 들어 어떤 뉴스 앱이 있는데 인스톨 수는 증가하고 있지만 실

*AdWords

제로 앱을 기동하는 액티브 유저(DAU)가 늘어나지 않는다는 것이 과제였다. 아래 그래프는 1주간의 시간대별 유저 수의 추이다. 평일

이 중 구글플레이 배포 앱에서만 유효한 ‘참조원’을 보면 유저

아침 7시와 낮 12시에 큰 ‘산’이 있음을 확인할 수 있다.

가 어디를 경유해서 구글플레이 스토어에 액세스했는지를 알 수 있다. 예를 들어 구글플레이 스토어를 방문하기 직전에 있 었던 곳, 다운로드에 이르게 된 구글플레이 내에서의 검색 키 워드 등을 알 수 있다.

시간대별 유저 수 추이

마찬가지로 구글플레이 배포 앱에서는 ‘참조플로우’에서 유저 확보의 프로세스를 트래픽 량으로 확인할 수 있다. 참조플로우는 다음의 3개 스텝으로 표시된다.

이 그래프에서는 매일 아침 7시에 ‘아침 통근 시간에 뉴스를 읽어주세요’라는 의미를 담은 배지를 표시하고 있어 아침 7시

*플레이 스토어 리뷰 : 구글플레이의 앱 설명 페이지의 관람 회수

의 유저 수가 급격히 많아지고 있다.

*인스톨 : 인스톨 회수

낮 12시에는 배지는 표시되지 않지만 낮에 ‘뉴스를 읽는’ 습관

*신규 유저 : 앱 첫 회 기동 회수

을 가진 유저가 많기 때문인지 큰 산이 생겼다. 마찬가지로 귀

& Mobile rnd

76


가 시간인 저녁에 뉴스를 읽는 행동을 하는 유저도 일정 수 있 어서인지 두 번째로 큰 산 뒤에 작은 산이 있다. 그래서 ‘낮 12시와 저녁에도 배지나 푸시 통지 기능을 이용하 면 앱을 기동하는 기회를 즐릴 수 있지 않을까?’라는 가설을 세우고 실행해본 바, 아래는 평일의 결과다.

개선 후의 시간대별 유저 수 추이

큰 산이 3개가 되었다. 낮 12시의 유저 수는 아침 7시보다도 많아지고 저녁에 이용하는 유저도 늘었다. 산이 3개가 됨으로 써 DAU가 대폭 증가했고 그에 따라 MAU를 늘리는 데 성공 했다. 단 배지나 푸시 통지 기능을 활용하면 유저에게 성가신 존재 가 되어 오히려 DAU가 줄어들 수도 있다. 통지하는 시간대나 수는 유저의 반응을 보면서 정리할 필요가 있다.

& Mobile rnd

77


Special

설치한 앱을 좀더 많이 사용하도록 한다

푸시 통지나 리뷰 인스톨한 앱을 유저에게 ‘좀더 자주 사용하도록 하기’ 위해 앱 내에서 이뤄져야 할 개선 사항에 대해 소개한다.

유저가 앱을 좀더 자주 사용하도록 하기 위해 앱 내에서

앱을 몇개나 인스톨하고 있으면 앱을 넣은 것을 잊어버리

이뤄져야 할 것으로는 크게 3가지가 있다. 첫째, 유저에게

거나 기동하는 타이밍을 놓치거나 한다. 앱 개발자는 푸

앱 내의 콘텐츠나 기능에 대해 알리는 것이다(푸시 통지,

시 통지를 이용하여 유저에게 앱의 존재를 생각하도록 하

알림 기능). 둘째, 유저로부터 피드백을 받는 것이다(리뷰

여 재방문하는 계기를 만들 수 있다.

의뢰 대화상자, 주위에 가르쳐주는 구조). 셋째, 업데이트 에 도움이 되게 한다(OS의 메이저 업데이트에 대응).

푸시 통지로 DAU를 향상시킨다 푸시 통지란, 유저가 앱을 기동하지 않아도 서버로부터 스마트폰으로 정보를 보내어 유저에게 알려주는 구조다. 애플의 ‘로컬 및 푸시 노티피케이션 프로그래밍 가이드’에

푸시 통지

서는 다음과 같은 장점을 설명하고 있다. ‘애플리케이션이 포그라운드에 없을 때 유저가 관심을 갖

- 신착 정보를 푸시 통지로 전송한다

고 있는 이벤트가 발생할 가능성이 있다. 로컬 통지 및 푸

푸시 통지가 특히 효과적인 것은 뉴스 앱과 같은 콘텐츠 갱신

시 통지에 의해 애플리케이션은 이들 이벤트가 발생한 것

빈도가 높은 앱이다. 예를 들어 대부분의 뉴스 앱에서는 매일

을 유저에게 통지할 수 있게 된다.’

뉴스를 읽는 시간대에 맞춰 푸시 통지로 뱃지 아이콘을 표시

유저는 보통 자신이 앱을 사용하고 싶을 때 기동하지만

한다.

& Mobile rnd

78


‘알림’ 기능으로 앱을 더 많이 알린다 푸시 통지로 발신할 수 있는 문자 수는 제한되어 있어 설 명이 필요한 앱의 업데이트나 기능 설명은 앱 내에 ‘알림’ 기능을 설치해 게재하자. ‘알림’으로 앱의 새로운 콘텐츠 나 신기능을 유저에게 전달하여 앱의 이용이나 버전업을 촉구하거나 만족도를 높이거나 할 수 있다. 예를 들어 다음과 같은 내용을 ‘알림’ 기능을 이용해 전달 할 수 있다. 뱃지 아이콘이 있는 앱

*장애의 발생/복구에 관한 연락 단, 푸시 통지로 보내진 뱃지는 아이콘의 옆에 숫자가 붙을 뿐

*업데이트를 촉구하기 위한 최신 버전 출시 정보

갱신된 내용은 알 수 없다. 따라서 착신 뉴스가 있을 때는 뱃

*신기능 설명

지를 표시하면서 그와 동시에 구체적인 갱신 내용을 전달하

*기존 유저에 대한 신버전의 고지

여 DAU를 더 높일 수 있다. 착신이나 유저의 관람이 많은 특

*텍스트로는 전달하기 힘든 설명 동영상

정 카테고리의 뉴스 기사 타이틀을 넣은 푸시 통지나 대화상 자를 표시한다. 통지를 탭하면 그 기사 내용을 표시한다. 물론

알림 내에서 기존 유저의 앙케이트를 실시하는 것도 유효

통지하는 내용에 따라서는 기대한 효과를 얻을 수 없을 수도

하다. 대화상자나 팝업으로도 표시할 수 있지만 유저가

있다. 보여지는 콘텐츠를 조사해 푸시 통지의 내용에 반영하

성가시다고 느끼게 되면 삭제당하고 만다.

는 것이 중요하다.

착신 통지로 전달할 내용 없는 앱에서도 사용할 수 있는 푸시 통지 푸시 통지는 뉴스 앱과 같이 콘텐츠를 매일 갱신하는 앱 뿐만 아니라 신착 공지가 없는 앱에서도 유효하다. 예를 들어 잠을 자면서 음성을 들으며 마인드컨트롤을 하는 앱 이 있다. 음성 콘텐츠를 미리 앱 내에 다운로드해두므로 처음 다운로드할 때 모든 콘텐츠가 긴 시간 동안 다운로 드된다. 유저는 기다리기 지루해서 홈 화면으로 돌아가 다른 앱을 열거나 하면서 다른 일을 한다. 그러면 다운로 드가 끝나면 ‘콘텐츠 다운로드가 끝났습니다’라고 푸시 통 지가 와서 앱을 다시 방문하도록 한다. 이런 세심한 배려 는 DAU의 향상뿐 아니라 유저의 만족도 향상에도 연결 된다. 푸시 통지를 능숙하게 사용해 ‘또 사용하고 싶다’고 생각하도록 하는 구조를 만들자. 카카오의 알림 기능 예

리뷰가 증가하는 ‘리뷰 의뢰 대화상자’ 유저는 앱을 다운로드할 때 앱스토어의 리뷰를 참고한다. 많은 리뷰가 있고 평가가 높으면 신규 유저가 안심하고 다 다른 작업을 하고 있더라도 상단에 푸시 통지가 와서 앱을 다시 방문하도록 하는 구조

운로드할 수 있다. 그래서 앱을 자주 사용하고 있는 코어 유저에 대해 리뷰의 입력을 불러일으키는 방법이 효과적

& Mobile rnd

79


Special

이다. 코어 유저는 앱에 대해 포지티브한 의견을 갖고 있

높아지지 않을까? 코어 유저라면 앱의 장점을 잘 전달할

는 경우가 많으므로 그 의견을 리뷰에 반영하도록 한다.

수 있지 않을까?

리뷰를 불러일으키는 대화상자를 앱 내에 표시하여 앱스

따라서 코어 유저를 정의하고 코어 유저만을 대상으로

토어로 유도하는 구조를 취하는 것도 좋다.

‘친구에게 권한다’ 대화상자를 만들 수도 있다. 친구에게 SNS 등을 통해 앱의 콘텐츠를 권하는 대화상자다.

OS 업데이트에 대응하여 유저의 기대를 저버리지 않는다 앱 내 마지막 개선책으로 OS 업데이트 대응에 대한 것을 소개한다. OS 업데이트 대응에서는 사전에 OS의 출시 예정일로부터 역산하여 스케줄을 세우고 개발 리소스를 확보해두는 것이 중요하다. 유저도 새로운 기능에 기대하고 있으므로 기대에 부응해 나가는 것이 필요하다. 항상 최신 기술이나 기능을 받아 앱 내에 설치하는 리뷰 또는 평가 의뢰 대화상자

들이고 유저가 만족하여 계속 사용하고 싶어지는 앱의 운용에 신경쓰자.

일반적으로 리뷰 또는 평가 의뢰 대화상자는 다음과 같 은 룰로 작성한다. ‘타이틀’은 한 줄에 보기 좋게 만들되 두꺼운 글자로 확실 하게 보이도록 한다. ‘설명’은 앱을 이용해주는 것에 대한 감사의 인사에서 시작하여 협조를 요청하고 귀찮지 않을 정도로 어필한다. 절대 유저가 불쾌감을 느끼도록 해서는 안된다. 선택 버튼은 평가를 할 수도 있고 평가를 하지 않 아도 되는 선택지를 두어 유저가 강요당하지 않는다는 안 심감을 느끼게 한다. ‘평가하지 않는다’를 두꺼운 글자로 하여 강제가 아님을 어필하는 것도 한 가지 방법이다. 리 뷰 의뢰 대화상자는 대화상자의 출현 빈도를 낮춰 리뷰 가 붙는 속도가 떨어지고 빈번하게 표시하면 유저에게 성 가시다는 느낌을 준다. 실제로 운용하면서 앱의 특성이나 유저의 이용 상황을 보고 빈도를 조절한다. 또 대화상자 의 출현 조건을 특정 기종이나 앱/OS 버전으로 제한하여 만족도 높은 유저의 목소리만을 수집하고 오래된 버전의 유저의 갱신을 촉구하는 것도 한 가지 방법이다.

지인에게 알려주고 싶은 구조 = 그로스핵을 도입한다 프로모션 예산을 들이지 않고 지속적으로 서비스나 앱 을 성장시키는 구조를 채용하자. 프로모션 예산이 없을 때 앱 다운로드를 늘리기 위해 어떻게 하면 좋을까? 유저 가 스스로 입소문을 내도록 하여 앱에 대한 신빙성을 높 이는 것은 어떨까? 코어 유저가 입소문을 내면 취미가 비 슷한 유저에게 그 소문이 전달될 것이고 앱 다운로드율도

& Mobile rnd

80


앱을 무료로 확대시켜나가자

홍보 활동과 그 포인트 앱을 확대시켜나가기 위한 마케팅 방법을 소개한다. 크게 ‘광고’와 ‘홍보’가 있는데 여기에서는 비용을 들이지 않고 곧바로 실시할 수 있는 홍보 활동을 소개한다.

앱을 홍보하는 활동으로는 다음의 6가지가 있다. (1)프레

의한 노출도 상승, 다운로드 수의 촉진과 같은 호순환을

스릴리즈 배포 (2)리뷰 사이트 의뢰 (3)트위터나 페이스북

기대할 수 있다.

을 통해 알림 (4)앱 소개 페이지 설치 (5)자사 사이트 내의

또 미디어 관계자에게 배포하는 것뿐 아니라 자사 사이트

블로그 (6)앱 업계 주최 행사에서 발표.

에도 게재하여 사이트를 방문한 유저에게 발표 내용을 직

이 6가지 모두 앱을 출시할 때, 통상 운용시에, 앱 업데이

접 전달할 수도 있다.

트시에, OS 메이저 업데이트시에 실시해야 하지만, 가장 중요한 것은 앱을 처음 출시할 때이다. 화제를 만드는 최

- 앱 릴리즈시 프레스릴리즈는 5가지 기본 구성을 취한다

초이자 최대의 기회이므로 이때 많은 유저를 확보할 수 있

앱스토어나 구글플레이와 같은 앱 마켓에서는 매일 많은 수의

다면 그후 ‘확대’ 활동도 쉬워진다. 다른 앱에 묻히지 않도

새로운 앱이 출시되어 미디어 관계자에게는 매일 대량의 프레

록 여러 시책을 조합하여 다운로드 수를 늘리도록 하자.

스릴리즈가 갈 것이다. 기사로 다뤄지기 위해서는 기자나 편 집자에 눈에 들고 내용을 곧바로 파악할 수 있는 프레스릴리

1. 프레스릴리즈 배포 : 미디어에 앱을

즈를 작성해야 한다.

알리고 뉴스 기사를 부탁한다

실제 프레스릴리즈의 작성은 회사에 따라 홍보부가 담당하거 나 앱 담당부서에서 만들거나 각자 다를 것이다. 앱 신규 출시

프레스릴리즈란 기업이 미디어 관계자용으로 배포하는

를 할 때 다음과 같은 내용을 간략하게 정리해야 한다.

발표자료를 말한다. 뉴스릴리즈라고도 하며 새로운 제품 이나 서비스의 발표, 타사와의 제휴, 대규모 캠페인 실시

*제목 : 앱 이름에 ‘판매 포인트’를 어필

등 기업의 새로운 정보를 외부에 발신하고 싶을 때 작성한

*특징 : 어떤 경우에, 누구를 위해, 어떤 기능이 있는지 정리한

다.

프레스릴리즈의 큰 목적은 ‘미디어 관계자에게 발표 내용

*이미지 : 아이콘과 스크린샷(단말이 있는 이미지를 포함한다)

을 알린다’는 것이다. 프레스릴리즈가 기자나 편집자의 눈

*동영상 : 앱의 설명 동영상(이미지/컨셉 동영상도 좋다)

에 들어가면 뉴스 기사로서 게재되고 취재 의뢰나 리뷰

*기본 정보 : 출시일, 대응 OS, 스토어 URL

기사 집필로 연결되기도 한다. 기사가 게재되면 기사를 읽은 독자들에 의한 다운로드 수의 증가, 랭킹의 상승에

작성한 프레스릴리즈는 홍보담당자를 통해 관련 미디어

& Mobile rnd

81


Special

에 메일로 배포하고 자사 사이트에 게재한다. 홍보담당자가

다운로드하므로 처음 시동률이 높은 경향도 있다.

없는 경우는 관련 미디어의 담당자에게 직접 메일을 보내거나

리뷰 사이트마다 유저 속성이나 기사의 특징이 있으므로 앱

외부 프레스릴리즈 배포 서비스를 이용해 배포한다.

내용에 따라 적합한 사이트를 선택하여 의뢰하도록 한다. 리뷰 사이트에는 메일로 의뢰를 한다. 매일 그런 메일을 많이

- 제품 출시때 이외에 프레스릴리즈를 배포하는 타이밍

받을 것이므로 임팩트가 있고 글자 수가 많지 않으며 간략하

프레스릴리즈는 앱을 출시할 때 이외에도 배포할 수 있다. 신규 유

게 정리하도록 한다.

저의 확보뿐 아니라 앱이 매일 계속 진화하고 있음을 어필함으로 써 한 번 떠난 유저를 다시 불러오고 기존 유저의 만족도 향상에

*제목 : 앱의 핵심을 어필하면서 간략하게

연결되도록 한다.

*본문 : 어떤 앱인지 정리한다. 이미지를 본문에 넣어 이미지를 전

구체적으로 다음과 같은 타이밍에 프레스릴리즈를 배포하면 좋을

한다. 유튜브 동영상도 기재한다

것이다.

*프로모션 코드 : 앱 심사가 통과했으면 출시 전에도 사전 다운로 드가 가능한 코드를 추가 기록하여 실제로 앱을 사용해 보도록 한

*유료 앱을 가격 인하할 때, 또는 무료화할 때

*앱 내 이벤트를 개최할 때, 기간 한정 기획이 있을 때

*기본 정보 : 언제 출시되며 지원 OS는 무엇이며 스토어 URL은 어

*누계 다운로드 수가 OO만 다운로드를 돌파했을 때

디인지 정리한다

*메이저 업데이트를 할 때, 새로운 디바이스 대응, 신기능을 추가 했을 때

이미지 용량이 크면 메일 표시에 시간이 걸리고 상대방이 읽

*앱스토어나 구글플레이에서 피처링되었을 때

고 싶지도 않아질 것이다. 3~4장의 이미지를 본문에 넣고 동 영상을 준비하여 실제 앱을 인스톨하지 않아도 내용을 쉽게 알 수 있도록 하면 좋다. 리뷰 사이트에는 프레스릴리즈와 같은 타이밍으로 의뢰를 하 여 뉴스 기사와의 상승 효과를 노리는 것이 효과적이다. 리뷰 사이트에서 소개되면 하루 다운로드 수가 수천 회까지 늘어 나기도 하고 특히 유료 앱의 가격 인하나 기간 한정 무료화 등 의 이벤트가 겹치면 다운로드 수가 확 늘어난다.

3. 트위터나 페이스북 통해 알림 : 바이럴 효과를 노린다 바이럴 효과를 낳는 트위터나 페이스북 등 SNS 서비스도 홍 보에 활용할 수 있다. SNS 서비스에서 화제가 되면 팬 유저에 서 그 주변의 친구, 나아가 또 그 주변의 친구로 확산될 가능 성이 있다. 운 좋게 유명 계정이 리트윗이나 공유를 해주면 그 계정에 연결된 유저에게 확산될 수 있다. 트위터나 페이스북 의 계정을 취득하는 것은 간단하지만, 유저가 내 계정을 팔로 잉하고 있지 않으면 의미가 없다. 앱의 렌딩 페이지나 앱 내에 서 공식 트위터/페이스북으로 유도처를 설치하거나, 이벤트나 기획으로 공식 계정의 존재를 어필하거나, 유저가 팔로우하기 쉬운 상황을 갖춘다.

2. 리뷰 사이트에 의뢰 : 앱을 체험한 소감을 확산시킨다

SNS로 투고는 문자 수에 제한이 있고 스마트폰 등의 모바일 단말에서 보는 일도 많으므로 투고 내용은 짧고 간략하게 정

프레스릴리즈를 토대로 한 뉴스 기사는 기본적으로 어떤 미디

리하고, 이미지 1~2장에 다운로드용 URL을 발신한다.

어에서도 같은 내용이 된다. 프레스릴리즈와는 다른 관점에서

SNS에서의 고지도 프레스릴리즈나 리뷰 사이트로 의뢰하는

앱의 매력을 상세하게 소개하는 미디어가 ‘앱 리뷰 사이트’다.

타이밍과 맞추면 상승 효과를 노릴 수 있다. 공식 계정을 사용

리뷰 사이트에 게재되면 뉴스 기사 이상의 다운로드 수의 증

해 뉴스 기사나 리뷰 사이트의 기사를 리트윗/공유하여 기사

가를 기대할 수 있고 리뷰를 읽은 유저는 흥미를 가지고 앱을

가 많이 나온 듯한 느낌을 연출하고 유저를 불러들인다.

& Mobile rnd

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6. 앱 업계 주최 행사에서 발표 : 앱 노하우 공유와 업계 인 지도 향상 앱 개발 업계에서는 기술 정보나 마케팅 노하우를 공유하는 모

4. 앱 소개 페이지 설치 : 웹에서 앱을 고지한다

임이 많다. 모임에서 강사로서 자사 앱을 업계 내에 빨리 알리고 동업자로부터의 의견을 받는 것은 추후 개발에도 참고가 된다.

자사 앱이나 자사에 관심 있는 유저가 웹에서 검색했을 때의 렌딩 페이지로서, 웹 상에 앱 소개 페이지를 준비한다. 특히 알리고 싶은 앱이나 최신 앱 토픽을 눈에 띄도록 하고 주력하 는 앱 다운로드를 촉진시킨다. 개별 앱은 ‘무료/유료’, ‘대응 디 바이스’, ‘대응 OS’로 검색할 수 있고 앱스토어나 구글플레이 로 이동하기 쉽도록 한다. 소개 페이지는 워드프레스 등의 오 픈소스 소프트웨어를 활용하면 간단하게 비용을 들이지 않 고 만들 수 있다. 스마트폰에 최적화한 사이트를 만들 수 있는 플러그인 등도 활용하면 좋을 것이다.

5. 자사 사이트 내 블로그에서 소개 : 개발 뒷얘기 등으로 흥미를 끈다 프레스릴리즈를 배포하고 리뷰 사이트에 리뷰를 의뢰해도 기 사가 된다는 보장은 없다. 그래서 자사에서도 블로그를 개설 하여 앱의 매력을 전해야 한다. 앱의 신기능 정보나 앱의 개발 뒷얘기를 전하여 앱 유저가 지인에게 소개해줄 수 있도록 하 고 블로그 코멘트에서 앱에 대한 평가나 의견을 모은다. 업계 용 블로그의 경우는 프레스릴리즈와 같은 효과를 가질 수 있 다.

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App Ranking

Google Play 전 세계 순위

상위 회사 (다운로드 기준)

회사명

순위 변동

본사

1

Facebook

=

미국

17

2

Sungy Mobile (广州久邦数码)

▲1

중국

1,546

3

King

▲1

영국

17

4

Cheetah Mobile (猎豹移动)

▲1

중국

71

5

Gameloft

▼3

프랑스

90

6

Outfit7

=

사이프러스

28

7

Google

▲2

미국

130

8

LINE (ライン)

▼1

일본

95

9

Baidu (百度)

▼1

중국

65

10

Rovio

▲2

핀란드

24

앱 개수

순위

상위 회사 (매출 기준)

회사명

순위 변동

본사

1

Supercell

=

핀란드

3

2

GungHo Online (ガンホー・オンライン)

=

일본

46

3

LINE (ライン)

▲1

일본

95

4

King

▼1

영국

17

5

Netmarble (넷마블)

=

한국

63

6

Mixi (ミクシィ)

=

일본

23

7

COLOPL (コロプラ)

=

일본

229

8

GAMEVIL ((주)게임빌)

=

한국

142

9

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

=

일본

357

10

Machine Zone

▲1

미국

2

국가

순위

상위 앱 (다운로드 기준)

앱명

순위 변동

회사명

1

Facebook Messenger

=

Facebook

미국

2

WhatsApp Messenger

=

Facebook

미국

3

Facebook

=

Facebook

미국

4

Instagram

=

Facebook

미국

5

Clean Master (金山清理大师)

=

Cheetah Mobile (猎豹移动)

중국

6

Candy Crush Soda Saga

▲▲▲

King

영국

7

DU Speed Booster

▼1

Baidu (百度)

중국

8

Subway Surfers

▲1

Kiloo

덴마크

9

APUS Launcher

▲21

Apus Group (雨燕小组)

중국

10

Skype

▼3

Microsoft

미국

앱명

순위 변동

회사명

국가

순위

상위 앱 (매출 기준)

앱 개수

1

= GungHo Online (ガンホー・オンライン) 일본

Puzzle & Dragons (パズル&ドラゴンズ)

2

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드

3

Monster Strike (モンスターストライク)

=

Mixi (ミクシィ)/Tencent (腾讯)

일본/중국

4

Candy Crush Saga

=

King/Tencent (腾讯)

영국/중국

5

Disney Tsum Tsum (ディズニー ツムツム)

=

LINE (ライン)

일본

6

Everybody's Marble (모두의마블 for Kakao)

▲1

7

Game of War - Fire Age

▼1

Machine Zone

미국

8

Hay Day

=

Supercell

핀란드

9

Seven Knights (세븐나이츠)

▲2

10

Farm Heroes Saga

▼1

Tencent (腾讯)/LINE (ライン)/Netmarble (넷마블) 중국/일본/한국

Tencent (腾讯)/Netmarble (넷마블) 중국/한국 King

영국

전 세계 구글플레이 시장에서 매출 기준으로는 회사와 앱에서 모두 일본의 위치가 강화되고 있는 듯하다. 매출 기준 회사 랭 킹 Top10에는 5개 회사가 랭크인되어 있다. 한국의 넷마블과 게임빌도 여전히 선전하고 있다. 각각 5위와 8위를 차지하고 있다. 매출 기준 앱 랭킹 Top10을 보면 일본 겅호온라인(1위)과 핀란드 수퍼셀(2위)이 막상막하다.

& Mobile rnd

84


2014년 11월 1일 ~ 11월 30일 (App Annie 데이터 기준)

Google Play 미국 순위

상위 회사 (다운로드 기준)

회사명

순위 변동

본사

1

Facebook

=

미국

17

2

Google

=

미국

130

3

King

=

영국

17

4

Sungy Mobile (广州久邦数码)

▲1

중국

1,546

5

Electronic Arts

▼1

미국

167

6

Disney

▲3

미국

184

7

Cheetah Mobile (猎豹移动)

▲5

중국

71

8

Gameloft

▼2

프랑스

90

9

IGG

▲2

중국

63

10

Zynga

▲4

미국

44

순위

상위 회사 (매출 기준)

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

King

=

영국

17

2

Supercell

=

핀란드

3

3

Machine Zone

=

미국

2

4

Caesars Entertainment

=

미국

11

5

IGG

▲2

중국

63

6

Electronic Arts

▼1

미국

167

7

Zynga

▼1

미국

44

8

Glu

▲1

미국

128

9

GREE (グリー)

▲1

일본

131

10

Kabam

▲1

미국

19

순위

상위 앱 (다운로드 기준)

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Facebook Messenger

=

Facebook

미국

2

Facebook

=

Facebook

미국

3

Pandora Radio

=

Pandora

미국

4

Instagram

=

Facebook

미국

5

Flashlight by Surpax

=

Surpax

미국

6

Candy Crush Soda Saga

King

영국

7

Snapchat

▼1

Snapchat

미국

8

Bubble Shooter Galaxy

▲14

KIMSOONgame

미국

9

Jump Jump Ninja

▲8

Fairchild Game

미국

10

Words With Friends

▲5

Zynga

미국

순위

상위 앱 (매출 기준)

앱 개수

1

앱명

순위 변동

회사명

국가

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드 영국/중국

2

Candy Crush Saga

=

King/Tencent (腾讯)

3

Game of War - Fire Age

=

Machine Zone

미국

4

Farm Heroes Saga

=

King

영국

5

Hay Day

▲1

Supercell

핀란드

6

Castle Clash

▲3

IGG/Tencent (腾讯)

중국/중국

7

Candy Crush Soda Saga

▲▲▲

King

영국

8

Bubble Witch 2 Saga

▼1

King

영국

9

Pet Rescue Saga

▼1

King

영국

10

Slotomania

=

Caesars Entertainment

미국

미국 구글플레이에서는 랭킹 순위에 큰 변동이 없는 가운데, 영국 King사의 Candy Crush Soda Saga가 다운로드와 매 출에서 모두 크게 상승했다. King사의 유명세에 힘입은 바 큰 것으로 보인다. 상위 회사와 앱 랭킹 모두에서 전반적으로 미 국이 압도적이다.

& Mobile rnd

85


App Ranking

Google Play 일본 순위

상위 회사 (다운로드 기준)

회사명

순위 변동

본사

1

LINE (ライン)

=

일본

95

2

Yahoo Japan

=

일본

380

3

DeNA (ディー・エヌ・エー)

=

일본

355

4

King

▲3

영국

17

5

Facebook

▼1

미국

17

6

NEXON

▲▲▲

일본

76

7

SQUARE ENIX (株式会社スクウェア・エニックス)

81

8

9

10

순위

상위 회사 (매출 기준)

(다운로드 기준)

91

▼3

일본

1,073

Recruit Holdings (株式会社リクルートホールディングス)

▼5

일본

130

CyberAgent (株式会社サイバーエージェント)

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

GungHo Online (ガンホー・オンライン)

=

일본

46

2

LINE (ライン)

=

일본

95

3

Mixi (ミクシィ)

=

일본

23

4

COLOPL (コロプラ)

=

일본

229 357

5

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

=

일본

6

SQUARE ENIX (株式会社スクウェア・エニックス)

=

일본

81

7

DeNA (ディー・エヌ・エー)

▲3

일본

355

8

▲1

일본

1,073

9

Sega Sammy Holdings (セガサミーホールディングス)

▼2

일본

153

10

Supercell

▼2

핀란드

3

CyberAgent (株式会社サイバーエージェント)

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

LINE POP2

▲▲▲

LINE (ライン)

일본

2

LINE (ライン)

▼1

LINE (ライン)

일본

3

PokoPoko

▼1

LINE (ライン)

일본

4

Monster Strike (モンスターストライク)

▲5

Mixi (ミクシィ)/Tencent (腾讯)

일본/중국

5

Disney Tsum Tsum (ディズニー ツムツム)

▼1

LINE (ライン)

일본

6

SKYLOCK

▲▲▲

NEXON

일본

7 Gossip writer Kieta Idol wosukue (ゴシップライター~消えたアイドルを救え!~) ▲▲▲

Voltage (株式会社ボルテージ)

일본

8

Yahoo! JAPAN

▼2

Yahoo Japan

일본

9

Soul Slash SAGA (ソウルスラッシュサガ)

▲▲▲

NEXON

일본

10

Be My Princess Love Tiara (王子様のプロポーズ)

▲▲▲

Voltage (株式会社ボルテージ)

일본

앱명

순위 변동

회사명

국가

(매출 기준)

일본 일본

1

순위

상위 앱

▲15 ▲16

Voltage (株式会社ボルテージ)

순위

상위 앱

앱 개수

1

= GungHo Online (ガンホー・オンライン) 일본

Puzzle & Dragons (パズル&ドラゴンズ) Monster Strike (モンスターストライク)

2

=

Mixi (ミクシィ)/Tencent (腾讯)

3

Disney Tsum Tsum (ディズニー ツムツム)

=

LINE (ライン)

일본

4

The White Cat Project (白猫プロジェクト)

▲2

COLOPL (コロプラ)

일본

일본/중국

5

PokoPoko

▲3

LINE (ライン)

일본

6

The World of Mystic Wiz (魔法使いと黒猫のウィズ )

▼1

COLOPL (コロプラ)

일본

7 Logres of Swords and Sorcery: Goddess of Ancient (剣と魔法のログレス いにしえの女神)

▲2

Marvelous (マーベラス)

일본

8

Clash of Clans

▼4

Supercell

핀란드

9

LINE (ライン)

▼2

LINE (ライン)

일본

10

Love Live! School Idol Festival (ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル)

=

KLab/Shanda (盛大网络)/NHN Entertainment

일본/중국/한국

일본 구글플레이에서는 전반적으로 일본 로컬 회사와 앱이 랭킹 상위를 독차지하고 있다. 11월에는 특히 NEXON이 선전했 는데, 상위 회사와 앱으로 크게 상승했다. 큰 상승세를 보인 NEXON의 앱은 SKYLOCK(6위)와 Soul Slash SAGA(9위)다.

& Mobile rnd

86


2014년 11월 1일 ~ 11월 30일 (App Annie 데이터 기준)

Google Play 한국

상위 회사 (다운로드 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

NAVER

=

한국

2,115

2

Daum Kakao

=

한국

67

3

NEXON

▲3

일본

76

4

GAMEVIL ((주)게임빌)

▼1

한국

142

5

Netmarble (넷마블)

=

한국

63

6

SK Group

▼2

한국

651

7

Facebook

=

미국

17

8

CJ Group (씨제이그룹)

▲2

한국

104

9

Ketchapp Studio

▲▲▲

프랑스

15

10

Cheetah Mobile (猎豹移动)

▲19

중국

71

순위

상위 회사 (매출 기준)

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

Netmarble (넷마블)

=

한국

63

2

Supercell

=

핀란드

3

3

GAMEVIL ((주)게임빌)

=

한국

142

4

Four Thirty Three (네시삼십삼분)

▲1

한국

13

5

SundayToz (선데이토즈)

▼1

한국

5

6

NEXON

=

일본

76

7

WeMade

▲2

한국

49

8

NHN Entertainment

▲2

한국

53

9

Devsisters

▼1

한국

2

10

King

▼3

영국

17

국가

순위

상위 앱 (다운로드 기준)

앱명

순위 변동

회사명

1

Pocket Maple Story (포켓 메이플스토리 for Kakao)

▲▲▲

NEXON

일본

2

KakaoTalk (카카오톡)

▼1

Daum Kakao

한국

3

Bubble Bobble (보글보글 for Kakao)

4

Survive! Mola Mola!

▲▲▲

SELECT BUTTON

5

Sudden Attack M (서든어택M: 듀얼리그 for Kakao)

▲1

NEXON

일본

6

GS SHOP

▲15

GS SHOP

한국

7

Word Search by Bernie Mobile

▲43

Berni Mobile

스페인

8

Amazing Thief

▲▲▲

Ketchapp Studio

프랑스

9

Naver (네이버)

=

NAVER

한국

10

KakaoStory

▼2

Daum Kakao

한국

순위

상위 앱 (매출 기준)

1

새로운발매 SKONEC ((주)스코넥 엔터테인먼트)

한국 일본

앱명

순위 변동

회사명

국가

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드

2

Seven Knights (세븐나이츠)

▲1

Netmarble (넷마블)/Tencent (腾讯) 한국/중국

3

Everybody's Marble (모두의마블 for Kakao)

▼1

LINE (ライン)/Netmarble (넷마블)/Tencent (腾讯) 일본/한국/중국

4

Anipang 2 (애니팡2)

=

5

Monster Taming (몬스터 길들이기)

▲1

6

BLADE for Kakao (블레이드)

7

Hero for Kakao (영웅)

8

Dragon Blaze (별이되어라)

▲2

GAMEVIL ((주)게임빌)

9

FIFA ONLINE 3 M (FIFA 온라인 3 M by EA SPORTS™)

▼2

NEXON

일본

10

Cookie Run (쿠키런 for Kakao)

▼1

LINE (ライン)/Devsisters

일본/한국

▼1

SundayToz (선데이토즈)

한국

CJ Group (씨제이그룹)/Netmarble (넷마블)/Tencent (腾讯) 한국/중국

Four Thirty Three (네시삼십삼분)

한국

새로운발매 Four Thirty Three (네시삼십삼분)

한국 한국

한국 구글플레이 매출 기준 상위 앱 랭킹에서는 대대적인 홍보를 하고 있는 Clash of Clans와 Seven Knights가 1위와 2위 를 나란히 차지했다. 한국에서 가장 큰 관심을 받고 있는 모바일 게임사 중 하나인 네시삼십삼분의 새로운 게임인 ‘Hero for Kakao(영웅)’도 매출 기준으로 단번에 상위에 올랐다.

& Mobile rnd

87


App Ranking

App Store 전 세계 순위

상위 회사 (다운로드 기준)

회사명

순위 변동

본사

1

Apple

▲1

미국

31

2

Tencent (腾讯)

▲1

중국

176

3

Facebook

▼2

미국

24

4

Google

=

미국

60

5

Microsoft

▲6

미국

82

6

Electronic Arts

=

미국

656

7

Baidu (百度)

=

중국

121

8

Gameloft

▼3

프랑스

96

9

King

▲4

영국

13

10

Ketchapp Studio

▲4

프랑스

42

앱 개수

순위

상위 회사 (매출 기준)

회사명

순위 변동

본사

1

Supercell

=

핀란드

4

2

King

=

영국

13

3

Tencent (腾讯)

▲2

중국

176

4

GungHo Online (ガンホー・オンライン)

▼1

일본

50

5

LINE (ライン)

▼1

일본

75

6

Mixi (ミクシィ)

▲1

일본

35

7

Machine Zone

▼1

미국

12

8

Electronic Arts

=

미국

656

9

COLOPL (コロプラ)

=

일본

222

10

Churchill Downs

▲▲▲

미국

1,157

순위

상위 앱 (다운로드 기준)

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Facebook Messenger

=

Facebook

미국

2

Facebook

=

Facebook

미국

3

Apple iMovie

▲2

Apple

미국

4

iTunes U

▲4

Apple

미국

5

Pages

▲2

Apple

미국

6

YouTube

▼3

Google

미국

7

Candy Crush Soda Saga

새로운발매

King

영국

8

Apple Numbers

▲1

Apple

미국

9

Instagram

▼5

Facebook

미국

10

WhatsApp Messenger

▼4

Facebook

미국

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드

2

Puzzle & Dragons (パズル&ドラゴンズ)

3

Candy Crush Saga

=

King/Tencent (腾讯)

영국/중국

4

Monster Strike (モンスターストライク)

▲1

Tencent (腾讯)/Mixi (ミクシィ)

중국/일본

5

Game of War - Fire Age

▼1

Machine Zone

미국

6

Hay Day

=

Supercell

핀란드

7

Disney Tsum Tsum (ディズニー ツムツム)

▲1

LINE (ライン)

일본

8

Boom Beach

▼1

Supercell

핀란드

상위 앱 (매출 기준)

앱 개수

= GungHo Online (ガンホー・オンライン) 일본

9

Farm Heroes Saga

▲1

King

영국

10

Candy Crush Soda Saga

새로운발매

King

영국

전 세계 iOS 앱스토어 랭킹을 보면 상대적으로 미국 회사와 앱이 많이 상위에 랭크인되어 있다. 물론 매출 기준 상위 회사로 일본 회사도 4개사가 되어 적지 않다. iOS 앱스토어에서도 King사의 Candy Crush Soda Saga가 상위에 랭크인되어 있 다.

& Mobile rnd

88


2014년 11월 1일 ~ 11월 30일 (App Annie 데이터 기준)

App Store 미국 순위

상위 회사 (다운로드 기준)

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

Apple

▲1

미국

38

2

Facebook

▼1

미국

24

3

Google

=

미국

63

4

Microsoft

▲5

미국

83

5

King

▲5

영국

13

6

Electronic Arts

▼2

미국

674

7

Disney

▼2

미국

420

8

Zynga

▼2

미국

68

9

Ketchapp Studio

▲3

프랑스

42

10

Gameloft

▼3

프랑스

105

앱 개수

순위

상위 회사 (매출 기준)

회사명

순위 변동

본사

1

Supercell

=

핀란드

4

2

King

=

영국

13

3

Machine Zone

=

미국

12

4

Electronic Arts

▲1

미국

674 1,178

5

Churchill Downs

▲▲▲

미국

6

Caesars Entertainment

=

미국

31

7

Zynga

▲1

미국

68

8

Pandora

▼1

미국

1

9

International Game Technology

▲2

미국

2

10

Storm8

▼1

미국

68

순위

상위 앱 (다운로드 기준)

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Facebook Messenger

=

Facebook

미국

2

Facebook

=

Facebook

미국

3

Apple iMovie

▲3

Apple

미국

4

Candy Crush Soda Saga

새로운발매

King

영국 미국

5

Pages

▲3

Apple

6

Words With Friends

▼1

Zynga

미국

7

Instagram

▼4

Facebook

미국

8

YouTube

▼4

Google

미국

9

Apple Numbers

▲1

Apple

미국

10

iTunes U

▲1

Apple

미국

순위

상위 앱 (매출 기준)

1

앱명

순위 변동

회사명

국가

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드 중국/영국

2

Candy Crush Saga

=

Tencent (腾讯)/King

3

Game of War - Fire Age

=

Machine Zone

미국

4

Big Fish Casino

=

Churchill Downs

미국

5

Pandora Radio

=

Pandora

미국

6

DoubleDown Casino

▲1

International Game Technology

미국

7

Candy Crush Soda Saga

새로운발매

King

영국

8

Farm Heroes Saga

=

King

영국

9

Hay Day

▼3

Supercell

핀란드

10

Slotomania

▼1

Caesars Entertainment

미국

미국 iOS 앱 랭킹에서는 11월에 전반적으로 큰 변화가 없다. 단지 Big Fish Casino 앱으로 Churchill Downs사가 상위 회사 중에서 크게 상승한 편이다. 하지만 매출 기준에서 Big Fish Casino 앱의 등락은 거의 없는 편이다.

& Mobile rnd

89


App Ranking

App Store 일본 순위

상위 회사 (다운로드 기준)

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

LINE (ライン)

▲1

일본

75

2

Apple

▼1

미국

31

3

Yahoo Japan

▲1

일본

74

4

Google

▼1

미국

60

5

Facebook

=

미국

24

6

Microsoft

▲49

미국

82

7

8

CyberAgent (株式会社サイバーエージェント)

(매출 기준)

(다운로드 기준)

9

Sega Sammy Holdings (セガサミーホールディングス)

=

일본

201

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

▲18

일본

269

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

GungHo Online (ガンホー・オンライン)

=

일본

50

2

LINE (ライン)

=

일본

75

3

Mixi (ミクシィ)

=

일본

35

4

COLOPL (コロプラ)

=

일본

222

5

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

=

일본

269

6

▲1

일본

113

7

SQUARE ENIX (株式会社スクウェア・エニックス)

▲3

일본

203

8

Supercell

▼2

핀란드

4

9

KLab

=

일본

14

10

Sega Sammy Holdings (セガサミーホールディングス)

▼2

일본

201

CyberAgent (株式会社サイバーエージェント)

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

LINE (ライン)

=

LINE (ライン)

일본

2

Apple iMovie

▲1

Apple

미국

3

Disney Tsum Tsum (ディズニー ツムツム)

▲17

LINE (ライン)

일본

4

Pages

▲1

Apple

미국

5

@Music

새로운발매

Masaki Ito

일본

6

Apple Numbers

▲1

Apple

미국

7

iTunes U

▼1

Apple

미국

8

Apple Keynote

▲1

Apple

미국

9

GarageBand

▲1

Apple

미국

10

YouTube

▼2

Google

미국

앱명

순위 변동

회사명

국가

(매출 기준)

203

10

순위

상위 앱

113

일본

순위

상위 앱

일본

▲8

순위

상위 회사

=

SQUARE ENIX (株式会社スクウェア・エニックス)

1

= GungHo Online (ガンホー・オンライン) 일본

Puzzle & Dragons (パズル&ドラゴンズ) Monster Strike (モンスターストライク)

2

=

Tencent (腾讯)/Mixi (ミクシィ)

3

Disney Tsum Tsum (ディズニー ツムツム)

=

LINE (ライン)

일본

4

The White Cat Project (白猫プロジェクト)

▲5

COLOPL (コロプラ)

일본

중국/일본

5 Love Live! School Idol Festival (ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル)

=

6

LINE (ライン)

=

LINE (ライン)

일본

7

Clash of Clans

▼3

Supercell

핀란드

8

PokoPoko

▲4

LINE (ライン)

일본

9

Sengoku Enbu KIZNA (戦国炎舞 KIZNA)

10

Logres of Swords and Sorcery: Goddess of Ancient (剣と魔法のログレス いにしえの女神)

Shanda (盛大网络)/NHN Entertainment/KLab 중국/한국/일본

▲1 CyberAgent (株式会社サイバーエージェント) 일본 ▲1

Marvelous (マーベラス)

일본

일본 iOS 앱스토어에서는 Supercell의 파워도 주춤하다. 매출 기준으로 상위 회사 랭킹 Top10에서 Supercell은 8위를 차 지하고 있고 나머지 9개 회사는 모두 일본 회사다. 매출 기준 상위 앱도 크게 다르지 않은 모습이다. Supercell의 Clash of Clans는 7위.

& Mobile rnd

90


2014년 11월 1일 ~ 11월 30일 (App Annie 데이터 기준)

App Store 중국 순위

상위 회사 (다운로드 기준)

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

Tencent (腾讯)

=

중국

176

2

Baidu (百度)

=

중국

121

3

Alibaba Group (阿里巴巴集团)

=

중국

76

4

Apple

=

미국

31

5

Meitu (美图)

=

중국

10

6

NetEase (网易)

▲3

중국

109

7

Youku Tudou (优酷土豆)

=

중국

18

8

Gameloft

▼2

프랑스

96

9

Sohu (搜狐)

▼1

중국

81

10

Sankuai (三快)

=

중국

8

앱 개수

순위

상위 회사 (매출 기준)

회사명

순위 변동

본사

1

Tencent (腾讯)

=

중국

176

2

NetEase (网易)

▲4

중국

109

3

Supercell

▼1

핀란드

4

4

Longtu Game (龙图游戏)

▼1

중국

9

5

Duoyi (多益网络)

=

중국

8

6

Changyou.com (畅游)

▲13

중국

27

7

Perfect World (完美世界)

▼3

중국

35

8

Snail Games

▲4

중국

7

9

Susino

▲73

중국

6

10

LocoJoy (乐动卓越)

▼2

중국

19

순위

상위 앱 (다운로드 기준)

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Taobao (淘宝)

▲3

Alibaba Group (阿里巴巴集团)

중국

2

QQ

▼1

Tencent (腾讯)

중국

3

Wind Travel (天天风之旅)

▲▲▲

Tencent (腾讯)

중국

4

Alipay (支付宝)

▲1

5

WeChat (微信)

▼2

Tencent (腾讯)

중국

6

Tencent Video (腾讯视频)

▼4

Tencent (腾讯)

중국 중국

7

Youku (优酷)

▼1

Youku Tudou (优酷土豆)

8

iQIYI (爱奇艺视频)

▲4

Baidu (百度)

중국

9

UC Browser

▼2

Alibaba Group (阿里巴巴集团)

중국

10

Meituan (美团团购)

▼2

Sankuai (三快)

중국

국가

순위

상위 앱 (매출 기준)

Alibaba Small & Micro Financial Services (阿里小微金融服务) 중국

앱명

순위 변동

회사명

1

Blade of Three Kingdoms (三国之刃)

▲6

Tencent (腾讯)

중국

2

West Arena (乱斗西游)

▲▲▲

NetEase (网易)

중국

3

Dot Arena (刀塔传奇)

▼2

"GAEA Mobile (盖娅网络科技)/Fun Plus Game/Longtu Game (龙图游戏)

중국

4

Shenwu (神武)

▲1

Duoyi (多益网络)

중국 핀란드

5

Clash of Clans

▼3

Supercell

6

WeChat Dash (天天酷跑)

▲2

Tencent (腾讯)

중국

7

▲18

Changyou.com (畅游)

중국

8

We Fly (全民飞机大战)

▼4

Tencent (腾讯)

중국

9

Thunder Fighter (雷霆战机)

▼6

Garena Online/Tencent (腾讯)

중국

10

Taichi Panda (太极熊猫)

▲7

Kalends (昆仑万维集团)/Snail Games (游戏蜗牛)

중국

Tian Long Ba Bu (天龙八部)

중국 iOS 시장에서는 중국 기업과 앱이 상위 랭킹 대부분을 차지하고 있는 가운데, 다소 의외인 점으로는 Gameloft가 중국 에서는 거의 유일하게 상위 회사로 랭크인되어 있다. 중국에서 Alipay가 상위 앱 4위에 랭크인되어 있다.

& Mobile rnd

91


App Ranking

App Store 한국

상위 회사 (다운로드 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

NAVER

=

한국

35

2

Apple

▲5

미국

31

3

Daum Kakao

▼1

한국

39

4

SK Group

▼1

한국

124

5

Facebook

▼1

미국

24

6

KT Corporation

▲3

한국

41

7

CJ Group (씨제이그룹)

▲3

한국

72

8

Google

▼2

미국

60

9

Adobe

▲38

미국

53

10

Netmarble (넷마블)

▼2

한국

47

순위

상위 회사 (매출 기준)

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

Netmarble (넷마블)

=

한국

47

2

Supercell

=

핀란드

4

3

GAMEVIL ((주)게임빌)

=

한국

187

4

Daum Kakao

▲1

한국

39

5

SundayToz (선데이토즈)

▲3

한국

5

6

uCool

▲6

중국

0

7

GungHo Online (ガンホー・オンライン)

▲3

일본

50

8

Four Thirty Three (네시삼십삼분)

▼4

한국

12

9

LOEN (로엔 엔터테인먼트)

▼2

한국

2

10

Devsisters

▼4

한국

5

순위

상위 앱 (다운로드 기준)

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

KakaoTalk (카카오톡)

▲4

Daum Kakao

한국

2

Photo Editor by Aviary

▲▲▲

Adobe

미국

3

Naver (네이버)

▲5

NAVER

한국

4

iTunes U

▲24

Apple

미국

5

Facebook

▲5

Facebook

미국

6

Facebook Messenger

▼3

Facebook

미국

7

Melon by LOEN (멜론)

▲9

LOEN (로엔 엔터테인먼트)

한국

8

Naver Ndrive (네이버 N드라이브)

▲3

LINE (ライン)/NAVER

일본/한국

9

YouTube

▲5

Google

미국

10

KakaoStory

▲8

Daum Kakao

한국

순위

상위 앱 (매출 기준)

1

앱명

순위 변동

회사명

국가

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드

2

Seven Knights (세븐나이츠)

=

Netmarble (넷마블)/Tencent (腾讯) 한국/중국

3

Everybody's Marble (모두의마블 for Kakao)

=

LINE (ライン)/Netmarble (넷마블)/Tencent (腾讯) 일본/한국/중국

4

Monster Taming (몬스터 길들이기)

=

CJ Group (씨제이그룹)/Netmarble (넷마블)/Tencent (腾讯)

한국/한국/중국

5

Dragon Blaze (별이되어라)

▲1

GAMEVIL ((주)게임빌)

한국

6

Summoners War (서머너즈 워)

▼1

GAMEVIL ((주)게임빌)

한국

7

Heroes Charge

▲7

uCool

중국

8

Melon by LOEN (멜론)

▲1

LOEN (로엔 엔터테인먼트)

한국

9

Anipang 2 (애니팡2)

▲3

SundayToz (선데이토즈)

한국

10

BLADE for Kakao (블레이드)

▼3

Four Thirty Three (네시삼십삼분)

한국

한국 iOS 앱스토어에서는 중국 회사와 앱의 활약이 두드러진다. 매출 기준 상위 앱에서 2위(Seven Knights), 7위(Heroes Charge)가 중국 앱이며, 한국의 유력 앱들(모드의마블, 몬스터길들이기)과는 중국 퍼블리싱을 맡고 있는 식으로 한국 진출 이 거세다.

& Mobile rnd

92


2014년 12월 1일 ~ 12월 31일 (네이버 제공)

네이버

한국 네이버 앱스토어

** 국산은 네이버앱스토어에서 다운로드 가능한 국내 제작 앱이다. ** 유/무료 앱은 구글 안드로이드 마켓 앱이다.

일반 앱 유료 TOP 15 순위

컨텐츠

일반 앱 무료 TOP 15 카테고리

가격

순위

카테고리

레진코믹스

교통

1

Smart Tools - 도구상자

도구

₩2,950

2

잠금화면 단어장 - FindnLock Pro

교육

₩1,900

2

아프리카TV - Afreeca TV

멀티미디어/동영상

3

토익고수 LC

교육

₩2,900

3

큐키 키보드(+ 크리스마스 테마 지급!)

라이프스타일

4

토익고수 RC

교육

₩2,900

4

코레일톡

여행/지역정보

5

스피킹 자신감 Advanced

교육

₩2,900

5

배달의민족 (1등 배달음식 주문앱)

라이프스타일

6 후토스 나도 스티커북 - 사물 스티커 놀이

교육

₩1,100

6

캐시슬라이드 - 첫화면에 혜택을 담다

쇼핑

7

후토스 ABC - 신나는 알파벳 놀이

교육

₩1,100

7

모닝키트 (알람+날씨+일정+뉴스+사진 등)

라이프스타일

8

후토스 미술의 왕 - 색칠하기 놀이

교육

₩1,100

8

롯데홈쇼핑 바로TV

사진

9

한글 달인 - 맞춤법 퀴즈

교육

₩2,900

9

10

포켓한국사 설민석

교육

₩4,900

10

명함관리비서, 리멤버 (Remember)

쇼핑

교육

₩2,200

11

랄라 - 그림의뢰SNS

소셜네트워크

비즈니스

₩19,900

11 푸시 영어 단어장 : 나의 마지막 단어앱 프로젝트! 12 한컴오피스 한글 2010 for 안드로이드

1

컨텐츠

후후 - 함께 만드는 후후, 스팸 잡는 1등 전화 멀티미디어/동영상

12 WhosCall (후스콜) - 스팸전화 차단,보이스피싱, 스미싱, 모르는 전화번호 식별 음악/오디오

13

플랜플러스 플래너

생산성

₩4,500

13

티몬

건강/운동

14

BizReader 비즈리더 명함스캔

비즈니스

₩8,800

14

더더더 - 교통정보 및 음주단속SNS

쇼핑

15

스프링 프로 - 몸매 보정 전문앱

사진

₩2,000

15

홈&쇼핑

교통

유료 TOP 15에서는 도구 앱인 ‘Smart Tools - 도구상자’가 1위를 차지하

12월 무료 TOP 15 순위는 다양한 카테고리들이 순위에 오른 것이 확인

였다. ‘Smart Tools - 도구상자’ 앱은 16가지 도구를 하나의 앱으로 모은

되며, 그 중 1위를 차지한 ‘레진코믹스’는 이미 한 번쯤은 들어봤던 유명

도구 앱으로, 모든 도구는 6개의 메뉴에 포함되어 있어 이용자가 간편하

작가들의 웹툰을 볼 수 있는 앱으로 인기를 끌고 있다. 3위를 차지한 ‘큐

게 사용할 수 있다. 그 외 2위부터 11위까지 교육 앱이 상위권을 차지하고

키’ 앱은 문자를 입력할 때 생기는 오타를 간편하게 수정할 수 있도록 개

있는 것이 눈에 띈다.

발된 키보드 앱으로, 깔끔한 디자인과 다양한 기능으로 많은 이용자들에 게 사랑받는 앱으로 확인된다.

& Mobile rnd

93


App Ranking

게임 앱 전체 Top30 순위

컨텐츠

카테고리

가격

1

격투마스터

아케이드 게임

₩0

2

매일매일 삼국데이

캐주얼 게임

₩0

3

쥬쥬히어로

아케이드 게임

₩0

4

포켓 메이플스토리 for Kakao

스포츠 게임

₩0

5

FIFA 온라인 3 M by EA SPORTS™

캐주얼 게임

₩0

6 파워레인저 Dash (파워레인저 대시)

캐주얼 게임

₩0

7

고스트헌터: 호로록

아케이드 게임

₩0

8

에이지오브탱크

카드배틀 게임

₩0

9

보글보글 for Kakao

캐주얼 게임

₩0

10

도탑전기

아케이드 게임

₩0

11

백진희의 삼국용팝 for kakao

아케이드 게임

₩0

12

지구탈환 for Kakao

아케이드 게임

₩0

13

신세계: 암흑군단의 침략

아케이드 게임

₩0

캐주얼 게임

₩0

14 땅따먹기 Returns with 섬란카구라 NewWave 15

영웅의 군단

아케이드 게임

₩0

16

몬스터길들이기 for Kakao

캐주얼 게임

₩0

17

패도삼국

캐주얼 게임

₩0

18

무한더던전 : Infinity Dungeon

아케이드 게임

₩0

19

엘프디펜스2

캐주얼 게임

₩0

20

레전드 오브 갓 for Kakao

아케이드 게임

₩0

21

강화해라!군단 (강화의 군단)

캐주얼 게임

₩0

22 로미오와 비밀의 줄리엣(이케멘야곡)

아케이드 게임

₩0

23

대난투! 페어리스타~

아케이드 게임

₩0

24

냥코 대전쟁

캐주얼 게임

₩0

캐주얼 게임

₩0

25 까불지마 몬스터 : 보스 대 전쟁 for Kakao 26

드래곤 헌터스

두뇌 게임/퍼즐

₩0

27

레알팜

아케이드 게임

₩0

28

우파루사가 for Kakao

카드배틀 게임

₩0

29

애니팡 for Kakao

아케이드 게임

₩0

30

짱구액션디펜스2015

캐주얼 게임

₩0

12월 TOP 30 게임 앱에서는 새롭게 ‘격투마스터’가 1위를 차지하였다. ‘격투마스터’는 격투게임의 리얼함을 그대로 담은 모바일 RPG 게임으로 기존 게임들과는 차원이 다른 현실감 넘치는 전투를 경험할 수 있으며 화 려한 그래픽과 웅장한 사운드를 통해 느껴지는 박진감과 타격감이 압권 이라고 할 수 있다. 그 뒤를 이어 14위를 차지한 ‘땅따먹기 Returns with 섬란카구라 NewWave’가 눈에 띈다. 옛날 오락실의 땅따먹기 게임을 모 티브로 스케이지 클리어 방식을 적용하였으며 몬스터의 공격을 피해 그 림 영역을 회득하는 방식을 따르고 있어 이용자들에게 인기를 끌고있다. 또한, 게임을 땅따먹기로 끈내는게 아니라 완성된 퍼즐의 일러스트를 획 득하겠다는 목표점을 만들어주기도 한다.

& Mobile rnd

94


네이버

한국 네이버 App 초이스 일반 앱 추천

일반 앱 추천

큐키

Smart Tools - 도구상자

- 앱 소개 : ‘큐키’는 원하는 단어를 입력한 후 키보드를 쓱 문지르면 오

- 앱 소개 : 16가지 도구를 하나의 앱으로 모은 통합판으로, 모든 도구

타가 수정되는 앱이다. 백스페이스 이용과 커서 이동 없이 오타를 수정할

가 6개의 메뉴에 담겨 있다. 150만명 이상이 유료로 구입한 검증된 앱.

수 있어 편리하다.

- 가격: 2,950원

- 가격: 무료

게임 앱 추천

게임 앱 추천

격투마스터

땅따먹기 Returns with 섬란카구라 NewWave

- 앱 소개 : PC 온라인 대작 게임 이상의 화려한 그래픽과 사운드를 통

- 앱 소개 : 1990년대 오락실을 주름잡았던 ‘땅따먹기’ 게임 시리즈를

해 느껴지는 박진감과 타격감이 특징이다. 숨막히는 실시간 PVP 1:1 대

모태로, 스마트폰에 최적화된 조작감과 화려한 액션으로 재탄생했다. 또

전, 다이나믹하고 박진감 넘치는 실시간 팀 데스매치(3:3), 격투에 특화된

일본의 마벨라스사가 개발한 유명 게임 ‘섬란카구라 NewWave’와의

화려한 스킬 콤보 효과 구현 등이 매력적이다.

콜라보를 통해 72명의 주인공을 포함, 1,400여장 이상의 풍부한 캐릭터

가격: 무료

카드를 자랑한다. - 가격: 무료

& Mobile rnd

95


낱권 구입에 비해 10% 저렴한 가격으로 잡지를 구독할 수 있습니다. 정기구독자에게는 본지에서 주최하는 세미나와 교육에 대한 무료 참석권이나 우선권을 제공합니다. 가치 있는 행사에 편하게 참석하세요. 정기구독 중에 잡지 가격이 오르더라도 추가 비용을 지불할 필요가 없습니다.

120,000원

▶ 108,000원

구독 관련 문의처 (주)위드프레스 TEL 02-2233-0345

E-mail joy@withpress.co.kr

1 전화로 과월호 또는 정기구독 신청 전화로 정기구독을 신청하고, 이때 이름과 주소, 연락처를 정확하게 남긴다.

2 입금 (주)위드프레스의 은행 계좌로 송금한다.

우리은행 : 017-309337-13-101, 예금주 : (주)위드프레스

3 확인 (주)위드프레스의 관리부에서 입금 확인합니다. 정기구독의 경우 우편사고가 있을 수 있으므로 해당월에 잡지책을 받지 못할 경우, (주)위드프레스에 전화 문의하여 확인한다.


월간 app - Mobile Trend Magazine 제휴

비즈니스, 모바일 플랫폼으로 간다 IITP(정보통신기술진흥센터)에서 발간하는 Mobile Trend Magazine 14호의 일부 기사입니다. 공식 블로그 (mobiletrend.info) 에서 더 많은 유용한 정보를 만날 수 있습니다.


Mobile Trend Magazine 제휴 기사 공식 블로그 url : mobiletrend.info

모바일 플랫폼 비즈니스란? 이경현 책임컨설턴트 ROA Consulting

플랫폼이란 무엇인가? 여기에서 다뤄볼 '모바일 플랫폼 비즈니스'란 결국 모바일 플랫폼을 이용한 모든 비즈니스를 의미한 다. 따라서 우선 플랫폼이 무엇인지부터 살펴볼 필요가 있을 것이다. 플랫폼의 사전적 정의는 ‘정거장’으로 통용된다. 기차 정거장 같은 현실 세계의 정거장이 가진 공통 점은 사람이 목적지를 가기 위해서는 반드시 정거장에 가야 하고 사람들을 태우기 위한 운송수단 이 정거장에 도착해야만 한다. 즉, 정거장은 목적지를 가지고 있는 사람들과 사람들을 운송하는 운 송수단이 만나는 곳이다. 플랫폼은 사람과 운송수단이 만나는 접점 또는 사람과 운송수단을 매개 하는 매개지점의 역할을 한다. 플랫폼에 대한 이론적 정의는 Thomas R. Eisenmann, Geoffrey Parker, Marshall Van Alstyne 교수가 2008년 공동 발표한 ‘Opening Platforms: How, When and Why?’ 논문에서 언급이 되 었다. 이 3명의 석학들은 플랫폼 관련 논문을 주도하고 있는 학자들로서, 이들은 플랫폼이라 함은 User Transaction(사용자간 거래)에 필요한 ‘콤포넌트(Component)’와 ‘룰(Rule)’의 집합이라고 밝 히고 있다.

[플랫폼 및 매개 플랫폼 네트워크의 개념 정의] Platform Component

Platform Mediated Network Rule

User (Demand Side)

Platform

User (Supply Side)

"Platform의 Component와 Rule에 근거하여 Transaction이 발생"

Component S/W

H/W

Service

Platform Provider ·최초 Component를 구성

Architecture Rule 이해관계자의

Standard(상호호환보장) Protocol(상호정보교환)

Platform Sponsor ·Platform Provider가 제안한 Component를 받아들이고 함께 Rule을 Setting하는 데 참여 및 확산

Policy(권리와 책임) 출처 : Opening Platforms “How, When and Why?”(2008. 8. 31.)

& Mobile rnd

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Component는 HW, SW, Service Module을 포함(이를 포괄하는 Architecture도 포함)하며, Rule은 Network Participant(네 트워크 참여자, 이해관계자를 의미)를 Coordinate(조정/조율)하는 규칙을 의미한다. 플랫폼에서 중요한 것은 플랫폼 그 자체보다는 플랫폼이 하나의 매개된 플랫폼 네트워크(Platform-mediated Network라고 함. 매개 플랫폼 네트워크로 정의)로 발전, 진화했을 때 진정한 가치가 발현된다는 점이다. 매개 플랫폼 네트워크는 서로 다른 Component 간의 Compatibility(상호호환성)를 보장하는 표준(Standard)이며, 정보교환의 약속된 장치(Protocol)이며, 사용자 의 행위와 경험(User Behavior)을 강제하는 정책(Policy)이며, 네트워크에 참여하는 이해관계자(Network Participant)의 권리 와 책임을 포괄하는 유기적인 네트워크로 정의하고 있다. 다시 한 번 정리하면, 플랫폼은 콤포넌트와 룰(규약)의 합집합으로, 다양한 기술적 요인을 포함한 콤포넌트를 최초로 만들어 배 포하는 플랫폼 프로바이더(Platform Provider)가 반드시 존재한다. 또한 플랫폼 프로바이더가 제공하는 콤포넌트와 규약을 지 지하고, 같이 시장 내에서 세력을 형성하여 영향력을 확대시키려 하는 플랫폼 스폰서(Platform Sponsor, 플랫폼 지지자 그룹)가 나타나면서 시장의 지배 세력이 된다. 시장은 이러한 플랫폼 프로바이더와 플랫폼 스폰서가 만들어 내는 기술표준(Standard), 상호정보교환 및 호환(Protocol), 다양한 권리와 책임에 대한 정책(Policy) 등을 통해 통제되는 경향이 있다. 매개 플랫폼 네트워크는 플랫폼 프로바이더와 플랫폼 스폰서에 의해 형성된 특정 플랫폼이 상당한 규모의 거래(Transaction)가 사용자 간에 발생하게 되었을 때, 사용자와 사용자 간을 연결 또는 매개해주는 플랫폼으로서 작동되는 상황을 의미한다. 여기서 사용자라 함은 Supply Side(공급 측면에서 플랫폼을 자신들이 개발한 서비스를 유통 또는 실수요자 그룹에 전달해주는 매개체로서 인지하는 개발자/개발업체/광고주/가맹점 등을 의미함)와 Demand Side(수요 측면에서 Supply Side의 사용자가 제공하는 다양한 서비스와 기능 등을 사용하는 실수요자 계층)의 사용자를 의미한다.

플랫폼의 유형 구분 Broker 유형 Broker 모델은 ‘User’와 ‘Agent’을 매개하는 브로커 역할을 사업자가 수행함으로써 양면시장화되는 유형을 일컫는다. 대표적 인 사례로 애플의 iTunes 모델을 꼽을 수 있다. 전통적인 MP3 Player 시장은 사용자가 여러 다른 루트/경로를 통해 음원을 다 운로드해야 했다면, iPod이 출시하면서 애플은 iTunes를 브로커로 삼아 사용자(User)와 에이전트(Agent, 여기서는 Music Providers, Audio Book Provider 등 음원 형태의 콘텐츠 공급업자를 의미)를 매개하는 브로커가 되었다.

Attract Other Agents 유형 이 유형은 플랫폼을 확장하여 새로운 비즈니스 모델의 혁신을 이루는 것으로, 동일한 사용자(User)를 대상으로 하되 다른 성 질의 에이전트(Agents)를 끌어들여 새로운 형태와 목적의 플랫폼 비즈니스를 만들어내는 경우이다. 대표적인 사례로 애플의 iPhone을 꼽고 있다. iPod + iTunes의 브로커 모델을 iPhone을 출시하면서 그대로 확장함으로써 다른 에이전트(기존 Agent + Operators)와 사용자(Phone User)를 연결하는 새로운 생태계를 창출하였다. 이 유형의 특이점 중 하나는 사업자가 처음에는 의도적으로 양면시장을 형성할 목적으로 사업을 시작하지 않은 경우가 다반사라는 점이다.

Open Other Components 유형 이 유형은 기존 기업들이 양면시장을 생성하는 다른 방법 중 하나라고 할 수 있다. 기업이 내부 역량을 통해 확보한 시스템 중 코 어가 아닌 다른 컴포넌트를 외부에 오픈(Open)함으로써 외부의 에이전트(Agents)들이 이 컴포넌트를 사용하기 위해 모여 들 어 양면시장이 형성되는 경우이다. 모든 사람들이 알고 있듯이, 이 유형의 대표적인 사례는 iPhone 발표 몇 개월 후 애플이 SW Part를 오픈하는 일이다.

New Money-making Side 유형 이 유형은 기업이 기존 생태계의 관점을 좀더 넓은 시각에서 바라보고, 새로운 수익원(New Money Making Side)을 다른 측면 에서 살펴볼 때 발생 가능한 유형이다. 일반 기존 TV 네트워크(General TV Network) 광고주를 수익창출원의 핵심 에이전트로 삼고 있는 데 반해, Cable TV는 VOD 및 TV다시보기 등 Special Contents를 제공함으로써 일반 사용자를 새로

& Mobile rnd

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Mobile Trend Magazine 제휴 기사 공식 블로그 url : mobiletrend.info

운 수익창출원으로 삼고 있다. 신규 수익창출원으로서 다른 측면의 고객/이용자 그룹을 개발함으로써(일반 사용자), Cable TV 사업자들은 Special Content Provider들을 생태계 안으로 끌어들이고 양면시장을 구축했다. 한편, 후지쯔연구소에서는 플랫폼을 간략하게 ‘기반형 플랫폼’과 ‘매개형 플랫폼’의 2종류로 구분하기도 한다. 기반형 플랫폼이란 ‘제품, 서비스’를 플랫폼 사업자가 제공하고 그것을 전제로 한 보완 제품이나 서비스가 존재하는 것으로, 게임기와 게임 SW를 예로 들 수 있다. 매개형 플랫폼은 제품, 서비스를 플랫폼 사업자가 제공하고 그것을 전제로 한 보완 제품이나 서비스가 존재하는 것은 동일한데 유저가 보완 플레이어가 제공하는 제품, 서비스, 정보를 매개형 플랫폼을 통해 구입하며 보완 플레이어로부 터 직접 구입하는 것은 아니다. 예약 사이트, 옥션 사이트, 결제 사이트 등이 이런 매개형 플랫폼에 속한다고 할 수 있 다.

모바일 플랫폼의 등장 모바일 OS 플랫폼의 등장 스마트폰의 대표적인 OS인 애플의 iOS와 구글의 Android는 플랫폼 정의 관점에서 콤포넌트와 룰의 합집합에서 매 우 유사한 측면을 가지고 모바일 플랫폼을 구축하는 데 성공했다. 자신이 제공하는 OS위에 자신이 제공하는 API 를 이용해 다양한 3rd Party 개발자들이 앱을 만들 수 있도록 했다. 온라인을 중심으로 서비스를 제공하고 있던 Facebook, Twitter, Amazon, eBay 등의 사업자들도 스마트폰 앱을 개발해 스마트폰을 통해 자신의 서비스를 제공 하면서 애플과 구글의 OS 플랫폼은 큰 성공을 거두게 되었다. 최근 아마존, 샤오미 등이 AOSP(Android Open Source Project)를 탑재한 스마트폰을 개발해 앱스토어를 오픈하 고 자신만의 모바일 OS 플랫폼을 구축해나가고 있다. 특히 AOSP 기반의 샤오미 스마트폰이 중국 시장에서 삼성전 자를 누르고 판매량 1위를 기록했다는 보도로 AOSP 기반의 모바일 OS 플랫폼에 대한 세간의 관심이 매우 높아져 있다.

모바일 서비스 플랫폼의 등장 최근 모바일 OS 플랫폼과는 확연히 다른 모바일 서비스 플랫폼 사업자들이 속속 등장하고 있다. 모바일 서비스 플랫 폼은 모바일 OS 플랫폼을 기반으로 애플리케이션 형태로 제공되고 있으며 메신저(커뮤니케이션), 미디어 & 콘텐츠, 라이프, 커머스, 클라우드 등 다양한 영역에서 서비스를 제공하고 있다. 이러한 서비스 플랫폼 업체들은 실리콘밸리의 벤처캐피탈로부터 적게는 수백만에서 수천만 달러의 투자금을 유치하 면서 성장해 나가고 있다. 다양한 영역에서 모바일 서비스 플랫폼 세상을 만들어나가고 있는 점에서 ‘제2의 모바일 플 랫폼’ 또는 특정 영역과 대상을 타겟팅해 서비스 플랫폼을 제공하는 특징이 있어 ‘버티컬 플랫폼’이라고 정의할 수 있 다. 최근 들어서는 어떤 분야에서건 모바일 OS 플랫폼을 기반으로 하여 서비스 플랫폼을 만들어낼 수 있다는 차원에서 ‘버티컬 플랫폼’이라는 이름으로 많이 불리고 있다. 버티컬 플랫폼은 특정 분야에 관심을 가지고 있는 사람들을 대상 으로 음악, 쇼핑, 뉴스, 패션, 교육 등 세부 분야로 나눠 한 분야에 대해 서비스를 제공하거나, 검색, 커뮤니티 등 한 가 지 기능만으로 집중적인 서비스를 제공하는 방식이다. 말하자면 버티컬 플랫폼은 분야로 따지자면 산업 전분야로 나 갈 수 있고 기능으로 따지자면 천가지만가지가 된다. 버티컬 플랫폼에 대비해 호리존탈 플랫폼은 상대적인 개념이다. 호리존탈 서비스를 제공하는 대표적 형태인 포털이 온라인 상에서 복수의 다양한 서비스와 기능을 제공한다면 버티컬 플랫폼은 포털이 미처 지배하지 못한 틈새시장을 발견해 새로운 비즈니스 모델로 접근하는 방식을 사용한다. 또 버티컬 플랫폼은 수평적 관계를 중시하는 트위터, 페 이스북과는 달리 수직적 관계를 형성해 깊이 있는 정보를 교류할 수 있다는 장점이 있다. 버티컬 플랫폼 역시 플랫폼 비즈니스의 특징을 갖고 있는데, 유저가 많으면 많을수록 가치가 높아지는 ‘네트워크 외 부성’, 먼저 시작하면 독점하기 쉽다는 ‘WTA(Winner Take All) 현상’이 그렇다. 그리고 유저나 보완 플레이어가 복수 의 플랫폼을 이용하는 ‘멀티 호밍’, 이용 서비스를 변경할 때의 비용 ‘스위칭 코스트’에 신경쓰게 되는 것도 플랫폼 비 즈니스의 특징이다.

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[플랫폼 개념에서의 애플과 구글의 플랫폼 비교] 1

AP+Memory

Users Demand Side

Users Supply Side

iOS

(Apple형)

·AP : PA.Semi, Intrinsity ·Memory : Anobit ·Sole OS ·소품종 대량생산 ·가격경쟁력 확보, ASP 극대화 ·Market Place

iPhone, iPad App Store, iTunes

SW 측면

Vertical Rule Type

Platform Provider

OS, Browser

Components

HW 측면

Rule

2

Architecture

AP(Application Processor)

Horizontal Rule Type (구글형)

Platform Sponsor

Service 측면

Components

Cloud, N-Screen

Rule

Ecosystem

AP

Android

Memory

iOS

·제조사가 ·ARM에 판단 최적화

Android Smart Phone,etc ·다수 제조사

Google Market

·Market Place

Platform Sponsor의 유형만 다를 뿐, Facebook, Amazon 등도 Horizontal Integration의 Rule Setting

출처 : ROA Consulting

[모바일 플랫폼 - OS 플랫폼 / 서비스 플랫폼] Mobile Platform Mobile OS Platform

3rd Party Application Communication

User (Demand Side)

Apple iOS Shopping

API

Music

Google Android

Mobile Service Platform (Vertical Platform)

API or Tool

Transpotation

Platform User (Supply Side)

Food & Beverage

출처 : ROA Consulting

모바일 플랫폼, 비즈니스의 새로운 패러다임 최근 한국을 방문한 제레미 리프킨이 쓴 ‘제로 한계비용 사회(The Zero Marginal Cost Society, 재화나 서비스를 한 단위 더 생산하 는데 들어가는 추가 비용)’에 공유경제 이야기가 나온다. 렌터카, 호텔체인 등과 같은 전통적인 비즈니스는 서비스를 추가로 더 제공 하기 위해서는 한계비용이 발생하게 되는데 Uber와 Airbnb같은 공유경제 플랫폼은 서비스를 한 단위 증가시키는 데 Supply Side User인 드라이버 또는 집을 보유하고 있는 자들이 자발적으로 서비스를 공급하기 때문에 한계비용이 거의 들지 않는다. 또한 Uber 와 Airbnb와 같은 모바일 서비스 플랫폼은 On-demand적 요소를 적용해 소비자에게 즉시성과 편리성을 제공할 수 있어 경쟁우위 를 가지고 있다. 앞으로 모바일 서비스 플랫폼은 Low-marginal-cost Community를 기반으로 새로운 가치를 부여하는 새로운 비 즈니스의 패러다임으로서 다양한 산업과 서비스 분야에 확대될 것으로 기대된다. 비즈니스가 모바일 플랫폼을 만나 형성되고 있는 모바일 서비스 플랫폼은 현실적으로 체계적 분류가 힘들어 막연히 버티컬 플랫폼이라고만 표현되기도 한다. 즉 특정 분야의 정보와 서비스에 관심 있는 사람들을 대상으로 한 가지 서비스(쇼핑, 음악, 사진, 교육 등)나 한 가지 기능(검색, 소셜, 커머스 등)을 제공하는 플랫폼을 말한다. 하지만 분명 이런 무수히 많은 버티컬 플랫폼 중에서도 모바일을 만나고나서 대표적인 분야로 부각되고 있는 것은 있다. 이번 호 특집에서는 실제로 성공적인 모바일 플랫폼 비즈니스를 구축한 대표적인 분야, 즉 메신저, 라이프, 미디어 & 콘텐츠 분 야를 살펴보고 그리고 오픈소스 하드웨어 플랫폼도 아울러 살펴보기로 한다. M

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AOSP(ANDROID OPEN SOURCE PROJECT)의 확산과 모바일 플랫폼

박미영 컨설턴트 ROA Consulting

새로운 모바일 OS 플랫폼으로 떠오르는 AOSP에 대해 잠깐 살펴보자. 비즈니스를 하는 이들이 모바일 플랫폼에 대해 고민할 때 이제 AOSP도 간과해서는 안될 분야다. AOSP의 성장은 어느 정도일까? 과연 생태계를 형성할 수 있을까?

AOSP 기반 스마트폰의 등장과 부상 AOSP는 OS인 안드로이드의 소스를 모두 공개하는 Android Open Source Project의 약자로 구글맵, Gmail, 구 글 플레이 등의 구글 모바일 서비스(GMS)가 모두 빠진 순수 OS를 뜻한다. AOSP를 탑재한 스마트폰의 출현이 증가하고 특히 중국 내 단말 제조사의 AOSP 탑재 경향이 증가하고 있는데, 삼성전자를 누르고 중국내 스마트폰 출하량 1위를 차지한 샤오미를 필두로 Oppo, Vivo 등 중국 내 중견 단말 제 조사의 AOSP 단말 출시가 다수 진행되고 있다. 샤오미가 MIUI와 협업해 자체 Custom ROM을 탑재해 개발한 Mi3의 경우, 온라인 예약 판매를 시작한지 86초 만에 초도 물량인 10만 대가 매진이 되었다(중국에서만 총 40만 대를 출하한 것으로 알려짐). 또한 샤오미 외에 Oppo N1, Vivo Xplay3S 등 타 중국 제조사의 AOSP 단말도 출시되면서 AOSP에 대한 시장의 관심이 높아지고 있다. 중국 단말 제조사뿐만 아니라 아마존과 노키아도 AOSP를 탑재한 독자 단말을 출시했는데, 노키아 X의 경우 정식 출시를 앞두고 4일만에 선주문 100만대를 기록하는 등 큰 주목을 받은 바 있다.

[스마트폰 OS별 점유율 및 연간 성장률] Advanced OS (Millions) Android & AOSP

4Q 2013

Share %

221.5

77%

Android 150.4 AOSP 71.1 Apple iOS 51.0 MS Windows Phone 10.9 BlackBerry OS 3.2 BlackBerry 10 1.1 Firefox 0.1 MS Windows Mobile Symbian Total 287.8

52% 25% 18% 4% 1% 0% 0% 0% 0% 100%

4Q 2012

Y on Y Growth

Share %

Q on Q Growth

146.7

184.5

80%

20%

116.7 29% 134.5 30.0 137% 50.0 47.8 7% 33.8 5.3 104% 9.1 6.9 -54% 2.3 NA 1.4 NA 0.0 0.1 -100% 0.0 2.1 -100% 208.9 38% 231.1

51%

58% 22% 15% 4% 1% 1% 0% 0% 0% 100%

12% 42% 51% 19% 42% -23% 1714% -100%

3Q 2013

25%

출처 : ABI Research, 2014

ABI Research 자료에 따르면, 2013년 4분기 기준, 전체 안드로이드 OS(안드로이드+AOSP) 점유율 77% 중 AOSP의 점유율이 25%인 것으로 조사되었다. 하지만 중국 내 단말 제조사의 AOSP 탑재 스마트폰의 출시가 증가 하고 있는 것은 사실이지만 샤오미를 제외하고는 아직 이렇다 할 판매 성장을 기록하고 있는 단말이 부재한 상황 임을 고려할 때 AOSP 점유율 자료는 다소 과도하게 낙관적인 측면도 존재한다.

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AOSP 기반 스마트폰 사례와 현황 AOSP는 아마존 및 샤오미 등의 성공사례에서 볼 수 있듯이, 콘텐츠/서비스 역량을 선확보 후, 단말 H/W와 S/W 기술을 후확보 해 독자적인 단말 기반 서비스 생태계를 구축하려는 플랫폼 사업자와 중국과 같이 구글 플레이 스토어가 제공되지 않는 지역에 서 독자적인 OS 플랫폼으로 구축할 수 있는 좋은 대안이 되고 있다.

[AOSP를 탑재한 주요 스마트 기기 제조사 및 특징]

Amazon 킨들 파이어

Nokia X 시리즈

Xiaomi MI3

Oppo N1

Vivo Xplay 3S

•$379, 2013. 10월 출시_HDX 8.9 기준 •Fire OS 3.0 Mojito(안드로이드 4.2.2 젤리빈 기반 AOSP) •아마존 앱스토어, 자체 브라우저, 내장 라이브러리, 클라우드 서비스 •안드로이드 및 HTML5 호환 가능 •24시간 화상 기술 지원 서비스 ‘메이데이’. 도서 추천 SNS ‘Goodreads’ •사진 편집 및 콘텐츠 관리 용이. 프린트 지원 •$125, 2014. 3월 출시_Nokia X 기준 •인도·중국·인도네시아·파키스탄·러시아 등에서 먼저 출시 •Nokia X(안드로이드 OS 4.1.2 젤리빈 기반 AOSP) •Nokia 자체 앱스토어를 통해 안드로이드 앱 다운로드를 지원할 뿐만 아니라, 써드파티 앱 접근도 가능. MicroSD 카드로 사이드로드 가능 •러시아의 얀덱스(Yandex) 앱스토어, 중국의 1모바일(1Moblie), 노키아 자체 브라우저와 오페라 모바일 등 2개 브라우저 사전 탑재 •MS의 Windows Phone과 유사한 UI. 빙, 아웃룩, 원드라이브, 스카이프 등과 더불어 Nokia의 히어맵, 히어드라이브, 믹스 라디오 등 기본 탑재 •$327, 2013. 12월 출시 •중국에 이어 싱가폴에서도 3월부터 판매 개시 •MIUI V5 (안드로이드 4.2 젤리빈 기반 AOSP) •LTE 미지원. 샤오미의 클라우드 서비스 ‘Mi Cloud Service’ 제공 •iOS와 유사한 UI 구현. 4,000개 이상의 테마 제공 •구글 플레이 및 구글 앱은 자체 스토어에서 다운받아 이용 가능 •$599, 2013. 12월 출시 •Color OS / CyanogenMod(안드로이드 4.2 젤리빈 기반 AOSP) •구글 CTS 인증을 획득한 첫 공식 CyanogenMod(CM) 버전 스마트폰이며, CM 버전의 디바이스는 한정 수량만 출시됨 •Color OS는 Oppo의 자체 OS로, Color OS를 CM으로 변환도 가능 •LTE 미지원. 음악 앱, 터치스크린 제스처 및 핸드노트 등 탑재 •$618, 2014. 2월 출시 •FuntouchOS(안드로이드 4.3 기반 AOSP) •갤럭시 노트3에 뒤지지 않는 하드웨어 및 iOS와 유사한 UI 구현 •지문 인식 및 핸드노트, 타임라인, Floating Multitasking Window 지원 •‘Air wake’ 기능으로 사용자가 지정한 제스처에 맞춰 특정 앱 활성화 •실제 스트리트 뷰와 가상 핫스팟 연동하여 정보 제공하는 ‘AR Navi’

출처 : ROA Consulting 재구성(제조사 공식 사이트 및 igadgetnews.com, Gizchina 참조)

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중국, 인도 등 중저가 가격대의 오픈마켓이 발달된 신흥국가를 중심으로 스마트폰 시장에서의 AOSP 영향력이 확 대될 여지가 존재한다. 특히 중국 시장의 경우 샤오미를 비롯해 레노버, 쿨패드, ZTE 등 중국 단말 제조사들의 성장세가 두드러지고 있 다. 이들의 공통적인 강점은 저렴한 가격에 높은 성능의 스마트폰을 출시하고 있다는 점이다. 아울러 구글 플레이 스토어가 차단되어 있어 대부분 단말 제조사나 서비스 사업자가 독자적으로 로컬 안드로이드 앱스토어를 런칭해 서비스를 제공 중에 있다. 따라서 AOSP를 채택하는 것이 시장 상황에 유연하게 대응할 수 있는 방법 중의 하나로 볼 수 있다. 또한 중국 시장의 경우 1,000RMB 이하의 저가 스마트폰 점유율이 평균 45~50% 수준에 근접하고 있어, GMS가 주도하는 4,000RMB 이상의 하이엔드 스마트폰 대비 시장확장성 측면에서만 비교해보면 그 매력 도가 높다고 할 수 있다.

[Price Tier 별 스마트폰 시장 점유율] Below 1,000

1,000 ~ 2,000

100%

3%

80%

36%

5%

19%

22%

26%

48% 51%

45%

20%

0%

Above 4,000

10%

22%

60%

40%

2,000 ~ 4,000

12% 2011

2012

2013

출처 : Morgan Stanley

AOSP, 생태계 형성할 수 있을까? 중국의 현재 안드로이드 마켓은 로컬 독자 마켓플레이스를 형성한 ‘마이앱(应用宝, 텐센트가 운영)’, ‘91(91手机助手, 바이두가 운영)’, ‘360(360 手机助手)’, ‘안지(安智市场)’ 등이 시장을 석권하고 있으며, 이는 구글 GMS 기반의 앱 생 태계와는 전혀 다른 생태계가 형성되어 있음을 의미한다. 따라서 ‘GMS 단말(안드로이드 OS) + 구글플레이' 주도 시 장이 아닌 ‘AOSP + 독자 안드로이드 마켓’의 주도 시장이다. 즉 중국이 강한 폐쇄형 시장이라는 특징을 고려할 때, 중국 단말 제조사 입장에서는 AOSP를 채택하는 것이 신장 진입 측면과 사용자 요구 사항에 대한 대응력에 유리하 고 무엇보다 자신의 AOSP 단말을 중심으로 모바일 플랫폼 생태계를 조성할 수 있다는 점이 매우 매력적이라고 할 수 있다. 중국 단말 제조사 일부가 HW와 SW 경쟁력을 바탕으로 AOSP에 기반한 독자 단말 생태계를 가지려고 노 력하고 있으나 이는 중국 내수 시장의 특수성에 기인하는 바가 크다고 볼 수 있다. 결론적으로 중국 제조사에 의해 리드되고 있는 ASOP 스마트폰은 구글 동맹이 석권하고 있는 하이엔드 시장에서 는 그 영향력이 미미할 것으로 예상된다. 다만 여전히 ‘GMS + 구글플레이’ 모바일 플랫폼 생태계가 활성화되지 않 은 중국 및 중국 영향 지역인 동남아에서는 ‘AOSP + 독자 안드로이드 마켓’의 모바일 플랫폼 비즈니스를 통해 일 정 수준의 생태계를 형성할 수 있는 여지가 보인다. M

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