ANIMASOOFIA
ĂœLO PIKKOV
ANIMASOOFIA Teoreetilisi kirjutisi animatsioonfilmist
2010
Ülo Pikkov Animasoofia. Teoreetilisi kirjutisi animatsioonfilmist 2010 Raamatu väljaandmist on toetanud Eesti Kultuurkapital Eesti Filmi Sihtasutus Toimetaja Eva Näripea Keeletoimetaja Kairi Vihman Kujundus Anne Pikkov Küljendus Jan Garshnek Fotod ja illustratsioonid Ülo Pikkov: kaas, 8, 12, 19, 28A, 34, 49, 50, 58, 67A, 70, 71, 75, 80A, 88, 92, 97, 99, 104, 116, 127, 130, 135, 145, 152, 156, 167, 169; Jack Long / National Film Board of Canada: 15; Alan Fisher / New York World-Telegram and the Sun: 17; Eadweard Muybridge: 24; Andreas Praefcke (laterna magica): 27; Courtesy of Krátký Film Praha (JiĜí Trnka): 28; © Copyright Heidelberg University Library: 29; Thomas Stephan, © Ulmer Museum: 36; Antareja: 37; Courtesy of the Peabody Museum of Archaeology and Ethnology, Harvard University, 2005.16.318.38 & 2005.16.1.318.57: 44; MarieLan Nguyen (Kreeka ja Rooma nukud): 45; Wolfgang Moroder (Inglise nukk): 45; Mait Laas: 46; Marko Mumm / Eesti Päevaleht: 73; Vahur Laiapea: 78; Mary King (Masahiro Mori): 80; Evert Palmets: 115; Tõnu Talivee: 124. Väljaandja Eesti Kunstiakadeemia animatsiooni osakond Trükk Tallinna Raamatutrükikoda Teksti õigused kaitstud © 2010 Ülo Pikkov ISBN 978-9949-467-03-7 (trükis) ISBN 978-9949-467-04-4 (DVD)
Olen leidnud end küsimast, kuidas saab küll film olla kunst, kui kõik peamised kunstiliigid võrsuvad ühel või teisel moel religioonist? Nüüd oskan vastata: seepärast, et filmid sünnivad maagiast. – Stanley Cavell (1979)
+ DVD 1 2 3 4 5 6 7 8
Ülo Pikkov, “Tuulest viidud” (Silmviburlane, 2009) Kristjan Holm, “Väike maja” (Eesti Kunstiakadeemia, 2009) Märt Kivi, “Laika” (Nukufilm, 2007) Martinus Daane Klemet, “Õhus” (Joonisfilm, 2009) Ülo Pikkov, “Dialogos” (Joonisfilm, 2008) Priit ja Olga Pärn, “Tuukrid vihmas” (Joonisfilm, 2009) Kaspar Jancis, “Krokodill” (Joonisfilm, 2009) Priit Tender, “Köögi dimensioonid” (Joonisfilm, 2008) 6
Lk
Sisukord
9 12 24 34 46
Eessõna 1 Animatsiooni olemus ja tehnikad 2 Animatsioonfilmi lätete otsinguil 3 Animatsioon(film) kui kommunikatsioon 4 Ajast animatsioonfilmis Näide: Ülo Pikkov, “Tuulest viidud” (2009) 5 Struktuurist animatsioonfilmis Näide: Kristjan Holm, “Väike maja” (2009) 6 Animeeritud tegelaskujude usutavusest Näide: Märt Kivi, “Laika” (2007) 7 Realismist animatsioonfilmis Näide: Martinus Daane Klemet, “Õhus” (2009) 8 Loo jutustamisest animatsioonfilmis Näide: Ülo Pikkov, “Dialogos” (2008) 9 Ruumist animatsioonfilmis Näide: Priit ja Olga Pärn, “Tuukrid vihmas” (2009) 10 Tegelaskujudest animatsioonfilmis Näide: Kaspar Jancis, “Krokodill” (2009) 11 Helist animatsioonfilmis Näide: Priit Tender, “Köögi dimensioonid” (2008) Animatsiooni arenguloo verstapostid Kasutatud kirjandus
58 78 92 108 124 140 156 174 195
7
ANIMASOOFIA
8
Eessõna
Raamatu autor Ülo Pikkov loomas animatsioonfilmi “Dialogos”.
ANIMASOOFIA
Lähenen animatsioonfilmile traditsioonilise õpiku formaadis: alustan olemuse määratlemisest, vaatlen seejärel ajalugu ja lahkan animatsioonfilmi komponente. Tagantjärele tundub, et esimene peatükk (“Animatsiooni olemus”) võinuks vabalt paikneda ka raamatu lõpus. Igatahes jääb lugejatele võimalus pöörduda pärast raamatu läbilugemist algusesse tagasi. Nii peaks esimene peatükk tõeliselt kõnelema hakkama alles pärast animatsioonfilmi komponentide ja näidetega tutvumist. Raamatu juurde kuulub ka DVD filmidega, mida on analüüsitud lähtuvalt konkreetse peatüki teemast. Raamatu pealkirja “Animasoofia” on välja pakkunud Eesti Kunstiakadeemia tudengid, kellele ma alates 2006. aastast olen animatsioonfilmist loenguid pidanud. Sõna animasoofia vihjab filosoofia terminile ning määratleb ka raamatu sisulise olemuse. Animasoofia koosneb kahest sõnast: ladinakeelne anima, mis tähendab hinge, hingestamist, teadvust ja vaimu, ning kreekakeelne sophia (ȈȠijtĮ), mille tõlge on tarkus. Nii nagu filosoofiat võib tõlkida tarkusearmastuseks või püüdlemiseks tarkuse poole, tuleks ka animasoofiat mõista kui hingestamisarmastust või püüdlemist hingestamise poole, ehk teisisõnu armastust animatsiooni vastu. Tõsi, pealkiri on ambitsioonikas ja isegi provokatiivne, ent see on tahtlik valik, mis peaks tekitama lugejas soovi diskuteerida, vastu vaielda, avaldada oma teooriaid ja seisukohti, et täiendada üsnagi vähest animatsioonfilmi-teoreetilist kirjandust. Filmitegijana, õppejõuna, animafestivalide žürii liikmena või lihtsalt animatsiooni armastajana olen end korduvalt tabanud küsimas: kas eksisteerib täiusliku animatsioonfilmi kontseptsioon, mida saaks kasutada mudeli või näitena teiste animatsioonfilmide loomisel ja hindamisel? Tean, et see on pisut naiivne lootus, kuid selles raamatus olen üritanud jõuda lähemale täiusliku animatsioonfilmi retsepti loomisele ning loodetavasti aitab see ka teisi animatsiooni armastajaid, uurijaid ja filmitegijaid oma täiusliku animatsioonfilmi retsepti leidmisel.
10
EESSÕNA
Tahaksin tänada oma tudengeid, kellele loenguid pidades see raamat valmis; raamatu toimetajat Eva Näripead; õppejõudu ja kolleegi Priit Pärna, kes mind animatsioonfilmi juurde juhatas; stuudioid Eesti Joonisfilm, Nukufilm ja Silmviburlane loa eest kasutada seal toodetud filme ning oma abikaasat Heilikat, kes on pikka aega pidanud taluma kooselu animasoofiga!
Ülo Pikkov Tallinn, juuli 2010
11
ANIMASOOFIA
12
1. Animatsiooni olemus ja tehnikad
Tundmatu autori animatsioon Tallinnas. Kiirusel 50 km/h silla alt läbi sõites tekitavad sillapostidele joonistatud pildid illusiooni silmi pööritavast mehest.
ANIMASOOFIA
Animatsiooni elemente on inimkond juba iidsetest aegadest alates kasutanud nii religioossetel, teaduslikel, hariduslikel kui ka meelelahutuslikel eesmärkidel. Paljud nüüdisaegse maailma sümbolid nagu Miki-Hiir või mõtlema jäänud arvuti ekraanile ilmuv kell on leidnud tee meie teadvusse animatsiooni kaudu. Enamik tänapäeva inimesi on lapsepõlves (ja paljud neist ka täiskasvanuna) olnud lummatud animatsioonfilmidest ning tõenäoliselt päris suur osa meie sõnavarast ning ka mitmed käitumismudelid pärinevad neist. Animatsiooni terminit kasutatakse laialdaselt nii erialakirjanduses kui ka igapäevakeeles, kuid mida me selle all õieti mõtleme? Animatsioon on oma olemuselt liikumatute elementide esitamine viisil, mis tekitab vaataja teadvuses liikumise illusiooni. Animatsiooni juures on põhjapaneva tähtsusega asjaolu, et liikumine tekib vaataja teadvuses, mitte reaalsuses. Nukuteatris nööride abil liigutatav nukk ei ole animeeritud, sest vaataja näeb tema reaalset liikumist; küll on aga animatsioonfilmis liikuv nukk animatsioon, sest filmi kaudu esitatakse vaatajale liikumatuid pilte nukust, mis teatud esitamise viisi juures tekitavad vaatajas liikumise illusiooni. Seega ei toimu animatsioonis liikumine ekraanil, vaid vaataja peas. Nimelt on inimesel võime kujutist meeles pidada, ning kui üksteisest pisut erinevaid järjestikuseid kujutisi vahetada ekraanil piisava kiirusega, tajub inimsilm seda liikumisena. Kui näiteks nukuteatri etendust filmida, siis sellise filmi vaataja lihtsalt teadvustab algset liikumist, mida ekraani vahendusel taasesitatakse. Animatsioonfilmis aga algset liikumist ei toimu, film on üles võetud kaader-kaadrilt (see on animatsioonfilmi tehniline eripära). Kaader-kaadrilt filmimine toimub kõigis animatsioonitehnikates: nii esitatakse joonisfilmis vaatajale liikumatuid joonistusi ja piksillatsioonis liikumatuid fotosid. Põhimõtteliselt on võimalik ka mängu- ja dokumentaalfilmi vaadelda liikumatute piltide reana, kuid seda ainult formaalselt, lähtudes filmi tehnilisest kandjast. Oma olemuselt on nii mängu- kui ka dokumentaal-
14
ANIMATSIOONI OLEMUS JA TEHNIKAD
film reaalse liikumise ja füüsiliste muutuste salvestus, mis on salvestustehnika abil jagatud üksikuteks liikumatuteks kaadriteks, et siis teatud järjestikuse esitamise ajal vaataja peas uuesti ellu ärgata. Animatsiooni eripära seisneb selles, et n-ö algset liikumist ei toimu, vaid luuakse ja järjestatakse liikumatuid pilte, mis saavutavad liikumise illusiooni alles ja ainult vaataja teadvuses. Animatsioon ei taasesita, vaid loob liikumise (ld anima – ‘elustama’, ‘hingestama’). Encyclopædia Britannica defineerib animatsiooni kui protsessi, mis annab liikumise illusiooni joonistustele, nukkudele või muudele objektidele. ASIFA (Association International du Film d’Animation) on oma statuudis (1980) määratlenud animatsiooni järgmiselt: “Igasugune kinematograafiline toode, mis ei ole reaalne salvestus 24 kaadrit sekundis.” Tuntud Norman McLaren. animarežissöör ja -teoreetik Norman McLaren on animatsiooni olemust kirjeldanud nii: “Animatsioon ei ole kunstivorm joonistustest, mis liiguvad, vaid kunstivorm liikumisest, mis on joonistatud. See, mis toimub kaadrite vahel, on tunduvalt tähtsam kui see, mis on igas kaadris.” (Tsit Furniss 1998: 5) Semiootik Juri Lotman on rõhutanud animatsioonfilmi märgilisust: “Animatsioonfilm ei ole fotograafilise filmikunsti eriliik, vaid täiesti iseseisev kunst, mille keel vastandub suuresti mängu- ja tõsielufilmi keelele.” (Lotman 1978: 141) Lotman väidab, et animatsioonikeele põhiomadus on see, et ta opereerib märgi märgiga. Ajaloost on teada mitu tehnilist lahendust, mis põhinevad animatsioonile olemuslikul omadusel ehk liikumise illusiooni loomisel vaataja teadvuses. Filmikunsti eelsesse aega kuulub mitu optilist mänguasja, mis kasutavad animatsiooni põhimõtet: praksinoskoop, taumatroop, fenakistoskoop, zootroop jne. Illusiooni loomise aluseks on inimeste füsioloogiline fenomen, mida nimetatakse nägemise persistentsuseks:
15
ANIMASOOFIA
inimsilma võrkkestale jääb kujutis mõnevõrra pikemaks ajaks kui nähtav välisärritaja ning kui nähtavaid objekte teatud kiirusega vahetada, tekib inimese teadvuses jätkuvuse ja objekti muutumise mulje. Samas ei saa aga liikumise illusiooni tekkimist inimteadvuses seletada vaid inimsilma füsioloogilise eripäraga – tegu on silma ja aju koostöös tekkiva väga kompleksse nähtusega. 19. sajandil sai Euroopas populaarseks muinasjuttude ning pilalugude esitamine-jutustamine seinale projitseeritult. Vaatamata sellele, et väliselt meenutas see tegevus paljuski hilisemaid animatsiooniseansse, ei saa me laterna magica etenduste puhul siiski kõnelda animatsioonist, sest liikumise efekt ei tekkinud vaataja teadvuses, vaid sarnaselt varjuteatrile toimus mehaaniliselt teostatud liikumine, mis omakorda suurendatuna seinale projitseeriti. Esimene avalik animatsiooniseanss, kus näidati animatsioonitehnikas lugusid, toimus 1892. aastal Pariisis Grévini vahakujude muuseumis, kus prantslane Charles-Émile Reynaud avas oma Optilise teatri (Théâtre Optique). Reynaud’ esitas pileti lunastanud publikule animatsioone omaleiutatud peeglitest ja hooratastest koosneva projektori abil. Etendus hõlmas kolme animatsiooni – “Hea õlu” (Un bon bock, 1892), “Kloun ja tema koerad” (Le Clown et ses chiens, 1892) ja “Vaene Pierrot” (Pauvre Pierrot, 1892) –, igaüks veidi rohkem kui kümme minutit pikk. Seinale projitseeritavat pildiriba saatis ka sünkroonheli
Charles-Émile Reynaud.
Praksinoskoop.
16
ANIMATSIOONI OLEMUS JA TEHNIKAD
(näiteks kui Pierrot’ oma isandalt peksa sai, kostus puukepi piitsutamise heli) (Wells 2005: 2). Lisaks esimese avaliku animatsiooniseansi korraldamisele saab Reynaud’st teatavas mõttes rääkida ka kui kinoteatri leiutajast – just temalt pärineb hiljem ülipopulaarseks saanud tava näidata pimedas saalis rahvahulkadele liikuvastest piltidest koosnevaid lugusid. Märkimisväärne on fakt, et kinokunsti sel ajal veel ei tuntud. Selle sünnist saab rääkida alles kolm aastat hiljem, 1895. aastal, mil vennad Auguste ja Louis Lumière tõid avalikkuse ette oma uue leiutise – kinematograafi. Reynaud’ auks tähistatakse iga aasta 28. oktoobril ASIFA eestvedamisel üleilmset animatsiooni päeva (vt www.asifa.org). Massiliselt hakkas animatsioon kui tehniline ja kunstiline väljendusvorm levima alles pärast filmikunsti sündi. Konkreetset inimest, keda võiks pidada ainuisikuliselt esimeseks animatsioonfilmi tegijaks, ei ole võimalik nimetada, animatsioonfilmiga hakkas tegelema paralleelselt mitu entusiasti. Tõenäoliselt ühed varaseimad katsetused pärinevad prantsuse Walter Elias Disney. filmirežissöörilt Georges Mélièsilt ja ameeriklaselt James Stuart Blacktonilt, kes kasutasid oma filmides animatsioonfilmi tehnikat. Hääle sai animatsioon 1928. aastal, mil Walter Elias Disney otsustas pärast mitut joonistatud tummfilmi panna Miki-Hiire häälitsema. Selle esimese heli-, täpsemalt laulva, animatsiooniga “Aurulaev Willie” (Steamboat Willie, 1928) pandi alus animatsiooni laialdasele levikule ja kiirele arengule, mille tulemeid on võimalik kõikjal tänapäeva meedias jälgida. Nüüdseks on animatsioon ja animatsioonfilm peaaegu sünonüümsed terminid. “Klassikalise määratluse järgi on animatsioonfilm animatsioontehnikas ehk kaader-kaadrilt teostatud film.” (Small, Levinson 1989: 73) Seman-
17
ANIMASOOFIA
tiliselt viitab sõna “film” filmikunsti esteetikale või vähemalt filmilindile, mis nüüdisajal võib aga olla ka videolint, DVD, arvuti kõvaketas vmt. Seega ühtib animatsioonfilm esteetilises mõttes või vähemalt vormi poolest klassikalise filmikontseptsiooniga. Seetõttu ei saa pidada animatsioonfilmiks animeeritud postkaarte, liikuvat ekraanigraafikat, mobiiltelefoni visuaale, emotikone jne. Tegu on animatsiooniga, mille olemus sarnaneb animafilmiga, kuid millel puudub filmikunsti esteetika. Optilisel, elektroonilisel ja digitaalsel ajastul toimunud tehnilisest progressist ja uutest tehnilistest lahendustest hoolimata on animatsiooni olemus jäänud ikka samaks: liikumatute objektide esitamine viisil, mis tekitab vaataja teadvuses liikumise illusiooni.
Animatsioonfilm ja selle tehnikad Animatsioonfilm on üks animatsiooni väljendusvorme (alaliike). Animatsioonfilm jaguneb kahemõõtmeliseks animatsiooniks (2D-animatsioonfilm) ja kolmemõõtmeliseks animatsiooniks (3D-animatsioonfilm). Vastavalt teostusele jaguneb 2D-animatsioonfilm omakorda joonisfilmiks, lamenukk-filmiks, liivaanimatsiooniks, vahetuks animatsiooniks (vahetult filmilindile joonistatud film) jne. 3D-animatsioonfilm jaguneb nukufilmiks, 3D-arvutianimatsiooniks, piksillatsiooniks, aegvõtteks jne. See ei ole kindlasti animatsioonitehnikate lõplik loetelu, sest tihti kasutatakse segatehnikaid ja pidevalt võetakse kasutusel üha uusi tehnilisi vahendeid. Järgnev animatsioonfilmitehnikate loetelu lähtub eelkõige visuaalsest esitusest, mitte tehnilisest lahendusest, sest tänapäeval on pea kõik filmid rohkem või vähem arvutite abil töödeldud ning võiksid seetõttu liigituda arvutianimatsioonideks.
18
ANIMATSIOONI OLEMUS JA TEHNIKAD
Animatsioon-, dokumentaal- ja mängufilmi omavaheline suhestumine.
Joonisfilm Levinuim animatsioonfilmi tehnika. Animaator joonistab tegelaskujude liikumise paberile, mis seejärel skanneeritakse arvutisse, värvitakse ja ühendatakse taustadega. Enne arvutite kasutuselevõttu joonistati tegelaskujud läbipaistvatele kiledele. Joonisfilmi tehnikas on teostatud Walt Disney “Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi” (Snow White and the Seven Dwarfs, 1937). Rotoskoop Rotoskoop on tehnika, mille käigus kopeeritakse (joonistatakse maha) filmitud liikumist. Seda kasutatakse eelkõige filmides, kus soovitakse kujutada realistlikku liikumist. Rotoskooptehnika mõtles välja ja patenteeris 1915. aastal üks animatsioonfilmi teerajajaid Max Fleischer. Rotoskooptehnikat kasutati
19
Walt Disney, “Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi” (1937).
Max ja Dave Fleischer, “Gulliveri reisid” (1939).
ANIMASOOFIA
laialdaselt varastes Nõukogude Liidu animatsioonfilmides, sest see sobis hästi sotsrealismi esteetikaga. Rotoskooptehnikas on teostatud vendade Max ja Dave Fleischeri “Gulliveri reisid” (Gulliver’s Travels, 1939).
Juri Norštein, “Muinasjutt muinasjutus” (1979).
Ferenc Cakó, “Puudutus” (2009).
Lamenukkfilm Tegelaskujud ja nende liikuvad osad on paberist välja lõigatud ning neid liigutatakse kaamera all oleval taustal. Enamik nüüdisaegseid lamenukktehnikas filme valmib arvutis, kus joonistustest lõigatakse välja liikuvad elemendid, mille asupaika vajadusel muudetakse. Lamenukktehnikas on teostatud Juri Noršteini “Muinasjutt muinasjutus” (Сказка сказок, 1979). Liivaanimatsioon Kujundid ja liikumine teostatakse liivaga, mis on puistatud mattklaasist lauale kaamera all. Valgus suunatakse läbi mattklaasi ja liiva otse kaamerasse ning kuna liiv laseb osaliselt valgust läbi, saab nõnda luua visuaalselt huvitavaid kujundeid. Loodud kujundid ja nende liikumine filmitakse kaaderhaaval üles. Liivaanimatsioon on selle tehnika koondnimetus, materjalina kasutatakse lisaks liivale ka soola, värvipulbreid jmt. Liivaanimatsiooni tehnikas on teostatud Ferenc Cakó, “Puudutus” (Touch, 2009). Vahetu animatsioonfilm (filmilindile joonistatud film) Tegelaskujud ja nende liikumine joonistatakse otse filmilindile. Levinud on nii nõelaga kraapimine, tempeltehnika kui ka joonistamine. Tehniliselt kõige lihtsam, ent samas ka üks aeganõudvamaid animat-
Caroline Leaf, “Kaks õde” (1990).
20
ANIMATSIOONI OLEMUS JA TEHNIKAD
sioonitehnikaid. Toonitud 70 mm filmilindile joonistades on loodud Caroline Leafi “Kaks õde” (Two Sisters, 1990). Nukufilm (ümarnukkfilm) Levinuim animatsioonfilmi tehnika pärast joonisfilmi. Nukkude sisse on ehitatud traadist skelett, mis võimaldab neid liigutada ja uude asendisse fikseerida. Kõik liikumised filmitakse kaader-kaadrilt üles ja nõnda saadaksegi film liikuvate nukkudega. Nukufilmis mängivad väga tähtsat rolli operaator ja valgustaja. Nukufilmitehnikas on teostatud Nick Parki “Valed püksid” (Wallace & Gromit in The Wrong Trousers, 1993).
Nick Park, “Valed püksid” (1993).
Nukufilmi loomisel kasutatakse lisaks stop-motion’ile ka go-motion-tehnikat. Nende peamine erinevus seisneb selles, et viimase puhul on kaadrid pildistatud objekti liikumise ajal, stop-motion’i puhul aga on objekt pildistamise ajal liikumatu. Go-motion’is toimub objekti liigutamine kaamera katiku lahtioleku ajal ning nõnda tekib motion blur ehk liikumise hägusus. Go-motion’it on kasutatud Nick Parki “Valede pükste” stseenides, kus toimub rongi jälitamine. Arvutianimatsioon Iseenesest väga sarnane nukufilmitehnikaga, kuid nii nukud kui ka kogu visuaalne maailm luuakse arvuti vahendusel erinevate programmide abil. 3D-arvutianimatsioontehnikas on loodud Andrew Adamsoni ja Vicky Jensoni “Shrek” (2001). Andrew Adamson ja Vicky Jenson, “Shrek” (2001).
21
ANIMASOOFIA
Norman McLaren, “Naabrid” (1952).
Piksillatsioon Piksillatsiooni loetakse nukufilmi alaliigiks, kuid sel puhul on nukkudeks elavad inimesed. Nukk, kes nukufilmis asendab justkui elavat näitlejat, on piksillatsioonis nukulikuks muudetud elav näitleja – inimnukk. Ingliskeelne sõna pixie tähendab väikest vallatut haldjat ja pixilated (ee ‘piksilleeritud’) on sõna-sõnalt ‘haldjatest mõjutatud’, ameerika slängis ka ‘peast põrunud’ või ‘pisut purjus’. Seega ei ole sel sõnal mingit seost pikslitega, mida digitaalse tehnika ajastul palju kasutatakse. Piksillatsioonitehnikas on teostatud Norman McLareni “Naabrid” (Neighbours, 1952). Aegvõte Kaameraga ühendatud sensor jäädvustab kaadri iga teatud aja tagant. Selles tehnikas esitatatakse reaalselt esinevaid nähtusi nagu õite avanemine, valguse muutumine jne. Aegvõtte tehnikas on teostatud Heilika Pikkovi “Inimene rahva hulgas(t)” (2009).
Heilika Pikkov, “Inimene rahva hulgas(t)” (2009).
22
ANIMATSIOONI OLEMUS JA TEHNIKAD
Kokkuvõte Animatsioonfilmi tehnikate kirjelduse kokkuvõttena tuleks mainida, et nüüdisajal toimub pea kõikide tehnikate teatav lähenemine. Lähenemine on tingitud digitaalse pilditöötluse osakaalu kasvust filmitootmisprotsessis ja nii ei saa näiteks teatud juhtudel eristada nukufilmi arvutianimatsioonist, sest digitaalne pildi järeltöötlus on niivõrd mastaapne, et arvutianimatsioon (nukkude digitaalne järeltöötlus) muutub tehnikana domineerivamaks. Ka segunevad omavahel üha enam klassikalised filmiliigid ja animatsioonfilmi elemente võib leida pea kõigis suure-eelarvelistes Hollywoodi mängufilmides, aga ka paljudes dokumentaalfilmides. Animatsioonfilm – see, mida tähistame terminiga ‘animatsioon’ – on aja jooksul samuti muutunud. Nagu märgib animatsiooniajaloolane Giannalberto Bendazzi: “Ajavahemikul 1895 kuni 1910 nimetati animeerituks seda, mida tänapäeval kutsutakse mängufilmiks [live-action]. Animeeritud foto [animated photography] oli üldlevinud termin, mis vastab tänapäeva terminile ‘film’ [moving picture; motion picture].” (Bendazzi 2007) Seega on tehnika arengu kõrval aja jooksul muutunud ka kasutatavad terminid. Nüüd, kus toimub kogu filmisektori avardumine, kus animatsioonfilmi elemente kasutatakse üha rohkem ka teistes filmiliikides ning kus animatsioon on suuresti vallutanud elektroonilise meedia esitusvormi, tundub üsnagi asjakohane väita, et nii nagu filmikunsti algusaastatel, tuleks ka saabunud digitaalajastul hakata kõiki liikuvaid kaadreid taas nimetama animatsiooniks. Igatahes võib juba praegu öelda, et seni kasutusel olnud traditsiooniline filmiliikide (mängu-, dokumentaal- ja animatsioonfilm) ning animatsioonitehnikate lahterdus on jäänud tehnika arengule jalgu.
23
ANIMASOOFIA
24
2. Animatsioonfilmi lätete otsinguil
Eadweard J. Muybridge’i fotoseeria.
ANIMASOOFIA
Animatsioonfilmil kui kunstivormil ei ole üksikisikust leiutajat, on vaid tohutu hulk mõjutajaid – loojaid ja teoreetikuid, kelle iga uus avastus rajanes eelkäijate töödel ning katsetustel. Tehnilised lahendused ja ideed on vabalt levinud ning pidevalt täiustunud.
Georges Méliès.
Eelkõige kannab animatsioonfilm endas iidsete rituaalide, tootemikultuse ning kunagiste müstikute ja mustkunstnike pärandit: kuidas asjad tekivad ja kaovad, kuidas elutu hakkab elama. Näiteks saksa keeles ongi animatsioonfilmi vaste trickfilm, mis viitab otseselt teatavale seosele maagia ja mustkunstiga. Nii pidas filmi algusaegade üks suurimaid eksperimentaatoreid Georges Méliès end pigem mustkunstnikuks kui filmitegijaks. Ka nimekas animarežissöör ja teoreetik Norman McLaren on Mélièsi nimetanud mustkunstnikuks, kes valitseb füüsilise maailma jõude ja piiranguid.1
James Stuart Blackton.
Maagia ja müstika vaimu õhkub ka mitmest varasemast animatsioonfilmist: näiteks maailma üheks esimeseks animatsioonfilmiks peetav James Stuart Blacktoni film kannab pealkirja “Nõiutud joonistus” (The Enchanted Drawing, 1900) ning Winsor McCay mängufilmi ja joonisfilmi segatehnikas tehtud filmi “Väike Nemo” (Little Nemo, 1911) sissejuhatuses sõlmib karikaturist McCay kihlveo, et suudab oma joonistused ellu äratada jne.
Animatsioonfilmis elab edasi ka kunagiste rändmoosekantide, -näitlejate (miimide) ja -jutuvestjate – alati oodatud lõbustajate ja lugude esitajate – traditsioon. Paljud tollased jutuvestjad kasutasid abivahendina later1 Vt Norman McLareni sissejuhatust Homage to Georges Méliès Flicker Alley avaldatud DVD-kogumiku Georges Méliès: First Wizard of Cinema bukletis.
26
ANIMATSIOONFILMI LÄTETE OTSINGUIL
Rändav jutuvestja laterna magica’ga.
Laterna magica.
na magica’t, mida peetakse tänapäeva filmiprojektori eelkäijaks. Saksaitaalia õpetlane Athanasius Kircher näitas selle n-ö võlulaterna abil juba 1671. aastal stseene Kristuse elust (Montagu 1973: 24). Laterna magica’st ja praksinoskoopidest arendas Charles-Émile Reynaud täiesti uudse animatsioonide esitamise viisi, mis tipnes Théâtre Optique’i esitlemisega (1892). Émile Cohli filmi “Fantasmagooria” (Fantasmagorie, 1908), mida peetakse esimeseks täies ulatuses animeeritud animatsioonfilmiks (filmiks, kus animatsiooni ei ole kasutatud kombineeritult mängufilmiga nagu varases animatsioonfilmis enamasti), pealkiri tuleneb 19. sajandil levinud fantasmagooriatest, mille käigus kuvati laterna
Lotte Reiniger, “Prints Ahmedi seiklused” (1926).
27
ANIMASOOFIA
Vennad Quayd.
Émile Cohl.
Lotte Reiniger.
magica abil seinale erinevaid kujundeid, võimendades nii jutustatavaid tondijutte. Lugude (müütide) jutustamine on samuti väga tugevalt esindatud animatsioonfilmis ning vaid väike osa animatsioonfilmiloomingust on abstraktne – ilma jälgitava narratiivita. Enamik animatsioonfilme baseerub jutustusel, narratiivil. Mitu animatsioonfilmi põhineb otseselt iidsetel müütidel, näiteks Disney “Herakles” (Hercules, 1997) või Barry Purvesi “Achilleus” (Achilles, 1995). Ka teatritraditsiooni tuleb pidada animatsioonfilmi suureks mõjutajaks. Keskaja rämekoomilise laadateatri (commedia dell’arte) vulgaarne naer elab edasi nüüdisaegses animatsioonfilmipublikus. Iseäranis oluliselt on aga animatsioonfilmi arengut suunanud just nuku- ja varjuteatri traditsioon – pärinesid ju paljud animategijad filmikunsti algusaegadel eelkõige teatrist või olid teatriga lähedalt seotud. Nii töötas Euroopa ühe esimese täispika animatsioonfilmi “Prints Ahmedi seiklused” (Die Abenteuer des Prinzen Achmed, 1926) autor Lotte Reiniger enne animatsioonfilmi juurde asumist teatris. Reinigeri filmid olid samuti otseselt mõjutatud Hiina varjuteatrist, kasutades sarnast kujundust ning tehnilisi lahendusi. JiĜí Trnka loomingus leidub samamoodi viiteid teatrile, sest ka tema töötas enne animatsiooni juurde jõudmist teatris. Paljud animarežissöörid tegutsevad teatris filmivaldkonnaga paralleelselt, luues peaasjalikult etenduste kujundusi. Sellised režissöörid nagu Jan Švankmajer, Barry Purves ja ven-
JiĜí Trnka.
28
ANIMATSIOONFILMI LÄTETE OTSINGUIL
nad Quayd loovad jätkuvalt oma animatsioonfilme teatri ja filmikunsti kollaažidena. Rütmika (kõne, muusika, laul, tants) traditsioon on kandunud ka animatsioonfilmi ning oluliselt mõjutanud selle arengut. Inimesele on üldse omane sümpaatia rütmiliste nähtuste vastu, nende vaataminekuulamine: merelained, põlev tuli, kaaslase naer jne. Rütmiline liikumine ja kordused kuuluvad animatsioonfilmi olemuse juurde. McLaren uskus, et “iga animatsioonfilm, vaatamata sellele, kas ta sisaldab liikuvaid inimesi, objekte või joonistusi, on oma olemuselt tants” (tsit Ashbee 2003: 9). Animatsioon on kui universaalne keel, mis oma rütmi ja märgisüsteemiga meenutab vägagi tavakeelt, kuid on tunduvalt universaalsem – nagu tants. Väärib märkimist, et paljude teadlaste aastakümneid kestnud katsed treenida loomi kuulmise järgi mingi rütmiga kaasa koputama, nokkima või liikuma on alati luhtunud (Patel 2008: 409). Nii võib esitatava rütmi tajumist ja enda häälestamist sellele pidada millekski, mis on just inimesele ainuomane. Illustratsiooni ja karikatuuri traditsioon on samuti mõjutanud animatsioonfilmi arengut. Vanade käsikirjade illustratsioonid meenutavad vägagi tänapäevase animatsioonfilmi kavandeid ja pildirida – ehk tegelikult vastupidi: nüüdisaegsete animafilmide kujundus on mõjutatud raamatuillustratsioonist, mis filmiga võrreldes on tunduvalt vanem nähtus. Heidelbergi Ülikooli raamatukogu Saksamaal, mis säilitab Bibliotheca Palatina (Saksamaa tähtsaima renessanssraama-
29
Illustratsioonid keskaegsest kangelaseeposest “Sigenot”.
ANIMASOOFIA
tukogu) aardeid, annab hea ülevaate keskaegsest raamatuillustratsioonist. Selgub, et animatsioonfilmi kui piltjutustuse esteetika on suuresti kujunenud juba keskaegses Euroopas. Nii pärineb 1558. aastast kangelaseepose “Sigenot” käsikiri, mille igal lehel on illustratsioon. Illustratsioonidel kujutatud liikumine on jätkuv, paljudest piltidest koosneva ühe ja sama stseeni jooksul püsib illustratsioonikaadri “väli” muutumatuna ning võib rääkida isegi teatavast episoodidevahelisest montaažist (digitaalsel kujul on käsikirja on võimalik lehitseda http://digi.ub.uniheidelberg.de/diglit/cpg67/0001). Käsikirja illustratsioone kiiresti lehitsedes tekib elustatud liikumine, ent selle kohta, et neid pilte liikumise illusiooni esilekutsumiseks kasutatud oleks, täpsemad andmed ja üleskirjutused puuduvad. 15. sajandil hakkasid pärast Gutenbergi trükimasina leiutamist raamatud levima ka Euroopa lihtrahva hulgas, kuigi esialgu jäi lugemisoskus pigem väga väheste privileegiks. Seetõttu kujunesid populaarseks ilma tekstita näppraamatud, mis on oma olemuselt trükitud animatsioon. Näppraamatut lehitsedes on võimalik animatsiooni aeglustada ja kiirendada. Näppraamat põhineb samadel printsiipidel kui filmikunst ning seetõttu on seda nimetatud ka pöidla- ja taskukinoks (ingl thumb cinema, sks Taschenkinematograph, pr cinéma de poche). Näppraamatud säilitasid oma menu ka pärast filmikunsti sündi: on teada, et Thomas Alva Edison andis oma lühifilmidest välja ka näppraamatuid, samuti on turunduse ja reklaami eesmärgil näppraamatuid tootnud sellised firmad nagu Disney, Gillette, McDonald’s jpt. Tihtilugu pärinesid esimeste animatsioonfilmide tegelaskujud ajalehtede koomiksitest. “Esimesed kuulsad animafilmide tegelaskujud olid tihti saavutanud oma tuntuse juba trükimeedias. Nii võib nimetada esimesteks Ameerika animastaarideks George McManuse tuntud koomiksil põhineva Émile Cohli animaseriaali “Noorpaar” (The Newlyweds, alates 1913) tegelasi,” kirjutab Maureen Furniss, lisades, et samasuguse ränna-
30
ANIMATSIOONFILMI LÄTETE OTSINGUIL
ku koomiksist kinolinale läbisid mitmed teisedki animafilmi algusaastate tegelased, nende seas Mutt ja Jeff, kolonel Heeza Liar, Wrill, Tintin, smurfid ja Lucky Luke (Furniss 1998: 67). Samuti on paljud animatsioonfilmiloojad alustanud oma kunstnikukarjääri just karikaturistina (McCay, Disney, Fleischer, Paul Terry, Hayao Miyazaki, Priit Pärn, Matt Groening jne). Valgevenest pärit animatsioonfilmitegija Pavel Marozau, kes tegi oma riigi diktaator-presidendist karikatuurseid animatsioonfilme, oli sunnitud kodumaalt põgenema, sest ta kuulutati tagaotsitavaks ja teda ähvardas reaalne vanglakaristus.1 Seega on sarnaselt teiste kunstivaldkondadega animatsiooni olemuse mõtestamine olnud alati mõjutatud erinevatest filosoofilistest ideedest ning kunstikäsitlustest. Maailma esimeseks animatsioonfilmi teoreetikuks ehk animasoofiks võib pidada Platonit, kelle nn koopamüüt on samas ka omamoodi animatsiooni olemuse kirjeldus. Filmiteoreetikud André Bazin ja Rudolf Arnheim, semiootik Juri Lotman ning paljud teised autorid on andnud suure panuse animatsiooni olemuse mõtestamisesse. Samuti tuleks mainida Sigmund Freudi, kelle teosed kuuluvad 20. sajandi mõttelugu ja kunstielu enim mõjutanud raamatute hulka. Freudi järgi valitseb maailmas raudne kausaalsus, mistõttu kõike saab ratsionaalselt põhjendada. Sarnaselt unenägudega on ka animatsioonfilmi igal elemendil konkreetne seletus, mida on võimalik analüüsi abil välja tuua. Animatsioonfilm on oma olemuselt ja tõlgendamisvõimalustelt väga sarnane unenäo, fantaasiaga. Soov panna nukud ja joonistused elama on otseselt seotud iseliikuvate mehhanismide (automaatide) loomise proovikivi ja traditsiooniga. Nii on läbi ajaloo tehtud nukke, kellel liiguvad silmad, kuid on teada ka nuk1 Autori vestluse ja 2008–2010 ajakirjanduses ilmunud intervjuude põhjal Pavel Marozauga.
31
ANIMASOOFIA
ke, kes on võimelised sooritama vägagi keerulisi etteasteid. Näiteks ehitas Jacques de Vaucanson hüdraulilise mehhanismiga elusuuruse nuku, kes oli võimeline mängima flööti ja esitama kahtteist laulu. Vaucansonilt pärineb ka seediv part, mis koosneb enam kui 400 liikuvast osast ning mis liigutas tiibu ja jõi vett (Wood 2002). Üsna vähetuntud on aga tõik, et ka Edison, keda peetakse üheks filmikunsti loojaks, leiutas ja patenteeris liikuva ning rääkiva nuku (Furniss 2008: 117). Soovi elustada ja panna liikumatu elama võib näha kogu Edisoni loometegevuses. Liikumine ja selle jäädvustamine on inimest alati köitnud. Enne filmikaamera leiutamist uuris inimeste ja loomade liikumist Eadweard J. Muybridge, kelle 1870. aastaist pärinevad fotograafilised liikumisseeriad said väga populaarseks ning paljud animaatorid kasutavad neid abimaterjalina seniajani. Sarnaselt Muybridge’iga pildistas liikuvaid objekte Teadlane Eadweard J. Muybridge. kahekümne nelja ja hiljem isegi neljakümne kaheksa fotokaameraga Ottomar Anschütz, kelle peateeneks peetakse esimese projektori – nn Schnellseher’i – leiutamist 1891. aastal. Muybridge’i momentvõtteseeriatest sattus vaimustusse füsioloog Étienne-Jules Marey, kes konstrueeris 1882. aastal fotopüssi, millega sai teha kaksteist pilti järjest. Marey endine kaastöötaja Georges Demenÿ ühendas kronofotograafia fonoskoobiga – ta nii pildistas kui ka salvestas heli! Demenÿ lootis, et tema leiutis sobib kurttummade õpetamiseks. Fotograafia kasutamine liikuvate objektide uurimiseks ja jäädvustamiseks viis loogiliselt kinokunsti sünnini: 1895. aasta 28. detsembril korraldasid vennad Lumière’id esimese tasulise filmiseansi, kasutades selleks oma leiutatud kinematograafi (aparaati, mida sai kasutada nii filmikaamera kui ka projektorina). Seda sündmust peetaksegi filmikunsti alguseks. Vennad Lumière’id.
32
ANIMATSIOONFILMI LÄTETE OTSINGUIL
“Koos kino leiutamise ja selle levikuga andis see uus kultuurivorm, mis oli mõeldud kõikidele ühiskonnakihtidele, märku ka demokraatliku ajastu uue demokraatliku kultuuri tulekust. Nii sai alguse tõeline massimeelelahutus. Filmikunsti sünd tähendas ka seda, et lõppes aeg, mil Euroopa ise rahuldas peaaegu täielikult oma kultuurivajadused, nagu see oli olnud kogu 19. sajandi vältel. Eurooplased hakkasid üha rohkem tarbima USAst pärinevaid kultuurisaadusi, eriti filme ja muusikat,” tõdeb Donald Sassoon (2006: 18−19). Filmikunsti sünd lõi eeldused ka animatsiooni paremaks teostamiseks ja levikuks, pannes aluse animatsiooni kui kunstiliigi plahvatuslikule arengule.
33
ANIMASOOFIA
34
3. Animatsioon(film) kui kommunikatsioon
5200 aasta vanune Iraanist Shahr-e Snjkhté linnast leitud vaas kannab üht vanimat jäädvustust animatsioonist: viite erinevat pilti hüppavast kitsest. Koostöös EKA professor Urmas Puhkaniga õnnestus see iidne vaas rekonstrueerida, panna pöörlema ja tõestada vähemalt teoreetiliselt, et animatsioonide esitamine võis aset leida juba 5000 aastat tagasi.
ANIMASOOFIA
Nagu teada, osutub animatsioon(film) võimalikuks vaid tänu inimsilma teatud eripärale – nägemise persistentsusele. Inimsilm säilitab nähtava kujutise sekundi murdosaks ka pärast selle vaateväljast kadumist, mis põhjustab nägemise inertsuse. Tänu sellele saab liikumatuid elemente esitades kutsuda esile liikumise illusiooni. Kuid see on vaid liikumise illusiooni võimaldav inimfüsioloogia eripära – selleks, et animatsioon ka inimesi köidaks, peab seal leiduma midagi palju enamat! Animatsioon kujutab endast sümbioosi, milles inimfüsioloogia eripära põimub usuga animistlikku maailmapilti. Inimest ei köida animatsioonfilm mitte sellepärast, et see on tehniliselt võimalik; inimesel on vajadus lugude (müütide) ning tootemikultuse järele. Usk animistlikku maailmapilti ning selle kirjeldamise tavad on kujunenud inimkonna pika ajaloo jooksul. “Neandertaallased, kes oma kaaslasi nii hoolikalt matsid, kujutlesid ilmselt, et nähtav, materiaalne maailm pole ainus reaalsus. Tundub, et inimestele on väga ammusest ajast peale olnud ainuomane võime mõelda asjust, mis asuvad väljaspool igapäevakogemust.” (Armstrong 2006: 9) Kalduvus asju ette kujutada, kujutlusmaailmu luua ja võime elutut elusana näha – see on olnud inimesele omane juba inimkonna kõige varasemast ajaloost peale. Vanim antropomorfne kuju – nii looma kui
Hohlensteini lõvimees.
Egiptusest pärinev piltjutustus.
36
ANIMATSIOON(FILM) KUI KOMMUNIKATSIOON
ka inimomadustega tegelaskuju, mille sugused on tänapäeval niivõrd levinud animatsioonfilmis – tehti umbes 30 000 aastat eKr. See inimese ja lõvi tunnuseid kombineeriv luust kuju (kõrgusega 29 cm) leiti 1939. aastal Saksamaalt Hohlensteinist. Inimtunnustega loomtegelase kuju loomine on kindel tõestus arhailise inimese võimest luua sümboleid ning sümbolistlikult mõelda (Putman 1988: 467). Esimesed andmed inimeste loodud nukkude kohta pärinevad ajavahemikust 30 000−21 000 a eKr (Blumenthal 2005: 11). Esimesed kirjalikud märkmed näitlevast nukust pärinevad Niiluse kallastelt: 12. sajandist eKr on säilinud hieroglüüftekst, mis kirjeldab jumalust kujutavat kõndivat kuju (Blumenthal 2005: 12). Võib vaid oletada, miks inimesed pöördusid nukkude ja joonistuste juurde – nii lapsed mängides kui ka täiskasvanud erinevaid rituaale täites. Vaevalt see oli vaid loomise- ja mängulust. “Inimesed on ainulaadsed selle poolest, et neil säilib võime mängida. Teised loomad, kui nad just ei ela vangistatuna kunstlikes tingimustes, kaotavad oma esialgse mänguhimu, puutudes kokku loodusliku elu karmi reaalsusega; täiskasvanud inimesed seevastu naudivad endistviisi erinevate võimalustega mängimist. Nagu lapsed, nii loome meiegi jätkuvalt kujutlusmaailmu.” (Armstrong 2006: 16)
Varjuteatri siluettnukk (Jaava).
37
ANIMASOOFIA
Moskva olümpiamängude maskott Miša.
Vancouveri taliolümpiamängude maskotid: Miga, Sumi ja Quatchi.
Võimalik, et nukkude (tootemkujude) loomises kajastus soov ja võimalus väljendada jumala suurust ja kõikvõimsust, kus nukk kehastas inimest ning nuku liigutaja jumalat. Võimalik, et see oli hea moodus pakkuda oma kogukondsetele õpetlikke etendusi, mille ühine vaatamine ja läbielamine võimendus eriliseks ühtsustundeks, nagu hilisemad VanaKreeka tragöödiad või tänapäevased rokk-kontserdid. Erootilise alatooniga joonistused ja nukud pidid tõenäoliselt tõstma testosteroonitaset ja olid osalised viljakusriitustes. Joonistused jahilkäikudest täitsid kindlasti ka kollase ajakirjanduse rolli – “tegija” on see, keda kaljuseinal kujutatakse. Joonistused täitsid ka info ja järjepidevuse säilitamise rolli – oli see ju toona peaaegu ainus võimalus kroonikat kirjutada, sest kirjutatud tekst on palju hilisem nähtus. Kindlasti oli nukkudel ja joonistustel ka kasvatuslik ning sotsialiseeriv eesmärk; nende abil koolitati järeltulevaid põlvi ja lepitati vaenutsejaid. Just lepitamises ja ühise keele leidmises on tihti abi animistlikest tegelaskujudest, kelle vahendusel on erinevatest kultuurikontekstist pärit või erinevaid maailmavaatelisi hoiakuid esindavatel osapooltel lihtsam ühist keelt leida ja omavahel suhelda. See traditsioon jätkub jõuliselt ka tänapäeval, kui näiteks kõikidel suurematel rahvusvahelistel spordiüritustel, sh olümpiatel on maskotid – tegelaskujud, kes on justkui ürituse tegelikud võõrustajad. Seda ikka selleks, et vältida konflikti, mis võib sugeneda korraldajate ja külaliste
38
ANIMATSIOON(FILM) KUI KOMMUNIKATSIOON
poliitiliste, usuliste või kultuuriliste erinevuste tõttu. Nii justkui võõrustas 1980. aastal Moskvas toimud 22. olümpiamänge lõbus karu Miša ja mitte kommunistlik diktatuur. 2010. aasta Vancouveri 21. taliolümpiamängude maskotid olid Miga, Sumi ja Quatchi, Ameerika põlisrahvaste legendidest pärinevad olevused, kes otsisid sümboolset lepitust põlisrahvaste ja hilisemate sisserännanute vahel. Nukkude abil on ka lihtsam puudutada teemasid, millest muidu oleks väga raske või peaaegu võimatu kõnelda. Nii sponsoreeris UNICEF pärast Rwanda ja Burundi genotsiidi põgenikelaagrites vägivallatust propageerivaid nukuetendusi (Blumenthal 2005: 189). Teada on, et animistlikke tegelaskujusid tavatsetakse luua kõikidel mandritel ja kõigi rahvaste hulgas ning seega on tegu millegi väga universaalsega, millegagi, mis on omane inimkonnale tervikuna. Inimese lähimad sugulased loomariigis (šimpansid ja gorillad) midagi niisugust ei tee – neil puudub sümbolistlik mõtlemine, kuigi nad kasutavad toidu hankimisel abivahendeid ning oleksid vähemalt teoreetiliselt võimelised joonistama ja skulptuure looma. Mis teeb inimesest inimese? Mille poolest erineb inimene teistest imetajatest? Aga just seesama küsimus ja võime sellist küsimust esitada ning selle üle arutada teebki inimese eriliseks. Inimestel on tõenäoliselt ainsana kõikidest imetajatest võime fantaseerida ja sümbolistlikult mõelda. Oma eksistentsile seletusi ja õigustust otsides on inimkond loonud kunstiteosed, mis aitavad tal paigutuda maailmaruumi kõiksusse. Iga kunstiteos on kommentaar maailma ja autori enda kohta. Kunst on see, mille kaudu inimene uurib iseennast, oma keha ja selle tajumehhanisme. Kunst ei ole aga pelgalt teos, vaid ka kommunikatsioon! Kommunikatsioon looja ja publiku ning looja ja teiste loojate vahel, aga ka ajastu vahendaja laiemalt.
39
ANIMASOOFIA
Nagu juba eelpool mainitud, ei köida inimest animatsioonfilm mitte selle pärast, et see on tehniliselt võimalik, vaid seetõttu, et see rahuldab üldinimlikku vajadust lugude (müütide) ja tootemikultuse järele. Tootemikultust tuleks antud kontekstis käsitleda võimalikult laialt – kui vajadust ennast teatava märgisüsteemi abil määratleda. Lisaks kogeb publik filmi vaadates erinevaid meeleseisundeid (mis võivad olla ka negatiivsed), mis pakuvad: 1. esteetilisi naudinguid (kogetakse esteetilisi elamusi), 2. uudishimu (kogetakse uusi ideid, nende esitusi ja teostust), 3. proovikivi (kogetakse põnevust, soovi ületada hirm ja ebakindlus tundmatute olukordade ning tegelaskujude ees), 4. võrdlust (kogetakse soovi võrrelda nähtut teiste teoste või autori isiksusega). Vaatamata sellele, et animatsioon kui kunstiliik saavutas laialdase leviku ja populaarsuse alles pärast filmikunsti tekkimist, on paljud animatsioonfilmid loodud filmikunsti kui meediumi kritiseerimiseks ja pilamiseks. “Nagu keskaegne komejant, tögab animatsioon iseennast ja mürgeldab koos oma publikuga.” (Lindvall, Melton 2009: 63) Nii on animatsioonfilmitegijad läbi ajaloo pilanud oma teostes filmikaadri piiratust, ajatelje jäikust, heli ja pildi sünkroonsuse tinglikkust jne, otsekui rõhutades, et animatsioon on palju vanem ja väljendusrikkam kui filmikunst, mille formaadis ta tänapäeval ennekõike levib. Erinevalt teistest filmiliikidest leidub rohkesti animatsioonfilme, kus konflikt tekib filmi tegelaskujude ja filmitegija vahel, filme, kus ei üritatagi varjata, et tegu on filmiga. Nii võitlevad näiteks Osamu Tezuka filmi “Laiali lammutatud film” (Broken Down Film, 1985) tegelased filmiprojektsiooni endaga. Animatsioon on meedium, mis kirjeldab ja pilab nii oma ajastut kui ka iseennast. Tänapäeval seisneb animatsiooni peamine otstarve vaatajale meelelahutuse pakkumises ning autorile eneseväljenduse võimaldamises. Samas on animatsioon levinud ka kui info edastaja – mõelgem vaid telefoni- ja arvutiekraanidele ning infotabloodele. Nüüdisaja tuntuim animatsiooni-
40
ANIMATSIOON(FILM) KUI KOMMUNIKATSIOON
teoreetik Paul Wells on väitnud: “Animatsioon on kõikjal, animatsioon on modernse ajastu visuaalne väljendus.” (Wells 2007a: 1) Tänapäeva kultuur on väga tekstipõhine, kuid ajalooliselt on see olnud eelkõige visuaalne, põhinedes pildil ja kujutisel. Kirjutatud teksti osakaal on pärast Johannes Gutenbergi trükikunsti (trükimasina) leiutamist muutunud domineerivaks pea kõigil elualadel. Tänu Gutenbergi trükimasinale puhkes renessanssiaegses Euroopas õitsele kultuur ja haridus, mis muutus samal ajal üha tekstipõhisemaks ning on jäänud selleks tänapäevani. Gutenbergi leiutisele järgnenud kirjakultuuri plahvatuslikku levikut on nimetatud ka trükikunsti revolutsiooniks. Digitaaltehnoloogia kiire areng ja laialdane kasutuselevõtt pea kõikidel elualadel on hakanud meie kultuuri taas pildikesksemaks muutma, nagu see on ajalooliselt olnud. Näiteks puutume igapäevases kirjalikus kommunikatsioonis üha sagedamini kokku märgiliste piltide ja kujutiste ehk emotikonidega (see termin tuleneb ingliskeelsetest sõnadest emotion (‘emotsioon’) ja icon (‘kujutis’, ‘ikoon’)). Kuigi emotikone on kirjutatud tekstis kasutatud ka enne digitaalajastut, on see hakanud laiemalt levima just internetifoorumites, online-mängudes, SMSides jne ning sealt omakorda levinud ka teistesse meediatesse. Emotikonid ise on läbi teinud ja jätkuvalt tegemas teatavat arengut: lihtsatest tähtedest ja kirjavahemärkidest moodustatud näod on muutunud lühikesteks animatsioonideks, mis tähistavad teatavat meeleolu või tegevust. Emotikonide eesmärk ei ole mitte lihtsalt teksti mahtu kokku hoida, vaid muuta see väljendusrikkamaks ja emotsionaalsemaks. Emotikonid moodustavad väga universaalse märgisüsteemi, mis aitab globaliseeruvas maailmas suhtlemisel ületada keelest ja kultuurist tulenevaid barjääre. Digitaalajastu muutis Gutenbergi trükikunsti digitaalseks, kuid kirjutatud tekst jäi esialgu ikkagi kirjutatud tekstiks, muutus ainult paljundamise ja levitamise tehnoloogia. Animatsiooni plahvatuslik areng ja jätkuv tungimine kirjutatud teksti annab meile alust kõnelda
41
ANIMASOOFIA
millestki täiesti uuest: animarevolutsioonist ehk liikuva pildi ja kujutise massilisest levikust globaliseeruvas maailmas. Kas animatsioonist võiks kunagi saada ka uus universaalkeel? Võimalik, ent pigem on animatsioon muutumas uue universaalkeele üheks osaks. Siinkohal sobib meenutada, et Jaapanis, mis on juhtivaid maid animatsioonitootmises ning kõikvõimalikesse meediatesse rakendamisel, kasutatakse kirjakeelena suuresti piktograafidel – märkidel (hieroglüüfidel), mis on visandid asjadest, mida nad kujutavad – põhinevat märgisüsteemi. Näiteks: yama (‘mägi’), dai (‘suur’), shǀ (‘väike’). Jaapani kirjakeele eriline areng ja põhinemine piktograafilistel märkidel on kindlasti ka üks põhjus, miks animatsioon on jaapanlaste hulgas niivõrd populaarne. Millest aga tänapäevased animatsioonfilmid jutustavad? Muidugi kõigest sellest, millest tänapäevased mängufilmid, raamatud ja lauludki. Näiteks võib täheldada ökoloogilise mõtteviisi juurdumist, nagu ühiskonnas laiemaltki. Looduskeskkonna ja inimeksistentsi kooskõla otsimine on tänapäeval üha tihedamini animatsioonfilmide sisuks. Olgu siin loetletud vaid mõni selleteemaline täispikk animatsioonfilm: “Printsess Mononoke” (Mononoke-hime, 1997), “Simpsonite film” (The Simpsons Movie, 2007), “Nemot otsides” (Finding Nemo, 2003), “Lustakad jalakesed” (Happy Feet, 2006), “WALL·E” (2008) jne. Eraldi tuleks mainida “Avatari” (2009), mis on käivitanud ökoteemalised mõttekojad ja noorteliikumised, muuhulgas alustati ka kampaaniat, mille eesmärk on istutada miljon puud (www.avatarmovie.com/hometree/). Animatsioon on võimas vahend sõnumi edastamiseks ning seda on ka selleks läbi aegade kasutatud. Animatsioonfilmitehnikas loodud propagandafilmid pole võõrad ühelegi diktatuurile ning ka reklaami- ja mainekujunduskampaaniates on animatsioonfilm levinud sõnumiedastaja.
42
ANIMATSIOON(FILM) KUI KOMMUNIKATSIOON
Liikumise jäädvustus Altamira ja Chauvet’ kaljujoonistel.
Samas on animatsioon ühel või teisel moel saatnud inimkonda kogu selle eksistentsi jooksul. Huvitavad näited eelajaloolisest kunstist, kus on jäädvustatud liikumist, on näiteks Egiptuse piltjutustused, sh üks maadlejaid kujutav seinamaal 2000. aastast eKr, mis väljendab liikumise olemust vägagi realistlikult. Liikumist on jäädvustatud ka näiteks kaljujoonistel Altamira koobastes Hispaanias (13 000 aastat eKr), kus muuhulgas on liikumise väljendamiseks joonistatud paljudele loomadele kuus või kaheksa jalga. Animatsiooniteoreetikud ja -huvilised on pidevalt otsinud seda päris esimest animatsiooni. Siiani peetakse vanimaks inimese loodud animatsiooniks ühte Iraanist Shahr-e Snjkhté linnast leitud dekoreeritud vaasi. Sellele umbes 5200 aasta vanusele vaasile on maalitud viis erinevat pilti kitsest, mis tekitavad vaasi pöörlemisel mulje, et kits hüppab (Ball 2008). Ehk kasutati toona sedasorti vaaside keerutamiseks koguni mingit nööridest mehhanismi? Vaasi kuju põhjal otsustades võiks see olla päris lihtne ülesanne. Võimalik, et niisugused animatsioonivaasid olid vägagi levinud lõbustusvahendid, ent see on muidugi kõigest minu hüpotees. Vanimaks inimese loodud animatsiooniks võiks minu arvates pidada Prantsusmaalt leitud jääaja inimese kalendrit ehk omaaegset iPodi! Arheoloog Alexander Marshack avastas 30 000 aasta vanust inimkäega
43
ANIMASOOFIA
Prantsusmaalt Blanchard’ist leitud jääaegne kalender.
tehtud luunikerdust mikroskoobiga uurides, et see kujutab kuu faase (Marshack 1975: 65–66). Isegi kui see nii pole, on ilmselgelt meie iidne esiisa kujutanud millegi liikumist, millegi muutumist ajas. Jääaja inimene on liikumise väljendamiseks ühendanud aja ja kujutise muutumise. Tegu ei ole küll otseselt animatsiooniga, ent vaieldamatult on luutüki meisterdaja kasutanud animaatorile omast mõtlemist – mõtlemist viisil, mis loob elustatud liikumist. Iidsed joonistused ja nukud (tootemkujud) olid oma aja massikultuur, mis ühendas kogukondi ja kujundas nende maailmapilti, võimaldas
Alexander Marshacki suurendus jääaegsest kalendrist.
44
ANIMATSIOON(FILM) KUI KOMMUNIKATSIOON
taasesitamist ning jõudis massideni. Massikultuuri sisu on tänapäevalgi paljuski sama, muutunud on vaid levikanalid. Omaaegset nuku- ja joonistuste traditsiooni võib pidada massikultuuri alguseks, selleks, mille koha on nüüd haaranud suure-eelarvelised animatsioonfilmid. Animatsioon tungib ka üha sügavamale kirjutatud teksti (emotikonid), luues globaliseeruvas maailmas uut universaalkeelt. Animatsiooni tinglikkus jätab ruumi fantaasiale ning selle kaudu jätkatakse ja arendatakse iidset animistlikku maailmapilti. Aastatuhandete jooksul ei ole inimese uskumused palju muutunud, küll on aga teaduse ja tehnika arengu toimel muutunud elukorraldus ja suhtluskanalid.
Nukk, 3. sajand eKr (Kreeka).
Nukk, 2. sajand (Rooma).
45
Nukk, 19. sajand (Inglismaa).
ANIMASOOFIA
46
4. Ajast animatsioonfilmis
Animatsioonfilmi “Generatio” (2005) loomine, animaator Märt Kivi ja näitlejast nukk Lii Unt.
ANIMASOOFIA
Inimene tajub aega kui muutuvat ja kaduvat nähtust. Aeg on oluline: sel on majanduslik väärtus (“aeg on raha”) ja seetõttu on ta piiratud ressurss. Aeg on meie igapäevase elu üks kõige kesksemaid mõisteid ja mõõdupuid. Aeg on nii elu (“ilus aeg”) kui ka surma (“minu aeg saab läbi”) sünonüüm. Animatsioonfilmi vaadates näeme teatud kiirusega järjestikku esitatavaid liikumatuid kaadreid ja midagi veel... Midagi, mida me tegelikult ei näe, aga ometi tajume. Nimelt tekib vaataja peas sel kujul esitatud liikumatuid pilte jälgides liikumise illusioon. Selle nähtuse suutis esimesena defineerida Peter Mark Roget, kes kirjutas 1825. aastal teooria, mida hiljem hakati kutsuma visiooni püsivuse (nägemise persistentsuse) teooriaks. See kirjeldab, kuidas inimene suudab nähtut ka pärast kujutise kadumist viivuks säilitada ning luua nõnda näiv jätkuvus (Wells 2005: 12).
Taumatroop.
48
AJAST ANIMATSIOONFILMIS
Animatsioonfilmi kaadrisisene aeg Aeg on filmikunsti üks kõige kesksemaid mõisteid, sest filmil on ajaline dimensioon – konkreetne kestus. Erinevalt teistest filmiliikidest ei toimu animatsioonis reaalajas filmimist. Animatsioonfilm valmib kaaderkaadrilt ning erinevate kaadrite valmistamine võib võtta väga erineval määral aega. Nii võib näiteks mõne joonisfilmi kaadri visandamisest viimistlemiseni kuluda päevi, samas kui antud filmi mõni teine lõik valmib loetud tundidega. Ka teistes animatsioonfilmi tehnikates on filmimise (kaadrite loomise) tempo ebaregulaarne – kõik sõltub filmi keerukusest. Animatsioonfilmi loomisel puudub ühtlane ja loogiline ajakulg, siin on hetk ja igavik väga lähedased mõisted. Vaatajale aga tundub, et ta näeb taasloodud aega, mis voolab ühtlases tempos. Tegelikkuses näeb vaataja vaid liikumatuid kaadreid, mis on valminud erineva pikkusega perioodide vältel. Ka mängu- ning dokumentaalfilmis näeb vaataja liikumatuid kaadreid, kuid fundamentaalne erinevus animatsioonfilmiga tekib aja liikumises: nii mängu- kui ka dokumentaalfilmis liigub aeg ühtlaselt (stseeni siseselt), animatsioonfilmis aeg aga hüppab ning need nn hüpped on erineva pikkusega. Jutt käib siis mitte filmi esitamise ajast, vaid filmi loomise ajast. Aeg animatsioonfilmis on kui kubistlik maal, mille kujutis on jagatud veidrateks osadeks, mida on manipuleeritud ning millest on loodud uus tervik. Sebastian Buerkner kasutab oma filmides ja installatsioonides palju üksikuid kaadreid – lühimat võimalikku visuaalset ajalõiku filmis. Ühe kaadri pikkuse filmilõigu visuaalinformatsioon on inimsilmale praktiliselt hoomamatu. Kõrvuti asetsevad üksikud kaadrid loovad aga täiesti uusi kujundeid: näiteks tajub inimsilm kiiresti vahelduvaid musti ja valgeid kaadreid hoopis halli kujundina. Samal nähtusel põhineb ka taumatroop, kus vahelduvad kiiresti kaks kujundit, millest inimsilm loeb välja ühe terviku.
49
Sebastian Buerkner.
ANIMASOOFIA
Sebastian Buerkner, “Purpurhall” (2006). Vaataja küll näeb kiiresti vahelduvaid põgusaid kaadreid, kuid ei pruugi nende lühiduse tõttu seal leiduvat informatsiooni välja lugeda.
Paul Bushi filmis “Mööblipoeesia” (Furniture Poetry, 1999) on samuti kasutatud üksikuid kaadreid erinevatest esemetest, mis kiirel vaheldumisel loovad vaataja teadvuses uusi, tegelikkuses mitte eksisteerivaid hübriidkujundeid. Aeg vormub filmis vastavalt kujutise esitamise kiirusele ning järjestatusele teiste kujutistega. Mitu animatsioonfilmi režissööri ongi keskendunud mängule aja ja ruumi kui suhtelise ning plastilise konstandiga. Režissööre nagu Len Lye, Jules Engel, Norman McLaren ja Robert Breer võiks nimetada ka animatsioonfilmi vahendeid kasutavateks visuaalpoeetiteks. Animatsioonfilm on oma olemuselt palju lähedasem poeesiale kui proosale, sest ka luules pole esmatähtis sündmuste ajaline seos ja järjestus.
Paul Bush.
Paul Bush märkis 2009. aastal Lucerne’i Rahvusvahelises Animatsiooniakadeemias peetud ettekandes, et otse filmilindile joonistatud-kraabitud filmi “Mehe komöödia” (His Comedy, 1994) tegemisel läks mõni kaader tal töö käigus veidi valesti, kuid hiljem filmi vaadates ta neid ebaõnnestunud kaadreid enam ei näinud. Samuti ei näinud ta kaadreid, mis töö käigus olid tundunud suurepärased – kaadrite vaheldumine toimub niivõrd kiiresti, et vaataja loob nendest
50
AJAST ANIMATSIOONFILMIS
teatud keskmise terviku. Üksikut kaadrit märgatakse vaid juhul, kui see puudub – kui ühtlane liikumine katkeb. Enne Albert Einsteini relatiivsusteooriat käsitleti aega ja ruumi eraldi mõõtmetena. Einsteini teooria sidus aja ja ruumi ühtseks aegruumiks: aega saab mõista üksnes aegruumi osana. Animatsioonfilmis füüsika ei kehti, animatsioonfilm on metafüüsiline. Briti animatsioonfilmiloojatest abielupaar John Halas ja Joy Batchelor on märkinud: “Kui mängufilmi ülesanne on kujutada füüsilist maailma, siis animatsioonfilm vahendab metafüüsilist maailma – mitte seda, kuidas asjad välja näevad, vaid seda, mida nad tähendavad.” (Tsit Wells 2005: 11)
Aeg kui illusioon “Uskumust, et see, mida me tavalisel vaatamisel vahetult näeme ehk tajume, ongi see füüsikaline objekt ise, nimetatakse naiivseks realismiks. Peaaegu kõik inimesed on naiivsed realistid, naiivrealistliku illusiooni ohvrid. [---] Et meil tekiks nägemisaisting, peavad aset leidma teatud neuronaalprotsessid aju nägemiskeskustes. Järelikult see, mida me vahetult näeme ja mis on meie vahetuks visuaalseks aistinguks, peaks asuma meie ajus, mitte väljaspool meid. Eriti ilmne on see tõdemus unenägude ja hallutsinatsioonide korral. Neil juhtudel nähakse mitmesuguseid asju, kuid see, mida vahetult kogetakse, mida vahetult nähakse, ei asu ju väljaspool aju.” (Uus 2005) Seega kõik, mida filmi vaataja näeb ja kuuleb, sisaldub temas endas,
51
Lõik Paul Bushi filmist “Mööblipoeesia” (1999).
ANIMASOOFIA
mitte ei asu väljaspool teda. Lisaks aistingute tajumisele tuleb filmi vaatamisel tekkivatest neuronaalprotsessidest luua seosed. Filmi lugemiseks on vaieldamatult vajalik ka varasem kultuuriline kogemustepagas. Filmi esitamisel tekib vaid erinevate valgus- ja helilainete kogum, mis omakorda tekitab publikus vastava naiivrealistliku illusiooni. Samuti ei ole võimalik näha aega, aega saab vaid läbi enese tunnetada ning seega on ka filmi aeg teatav illusioon.
Animatsioonfilmi suhestumine aega “Igasuguses kunstis, mis on seotud nägemise ja ikooniliste märkidega, on võimalik ainult üks kunstiline aeg – olevik.” (Lotman 2004: 125) Animatsioonfilmis on võimalik esitada aja kulgemist väga erineval moel. Priit Pärna filmis “Eine murul” (1987) on episood, mis sisaldab kahte erinevat, kuid paralleelselt kulgevat aega. Nimetatud episoodis näeme last tirimas laudlina ning ajal, mil laudlina liigub, vahelduvad akna taga aastaajad. Stseeni lõpus langeb laudlina koos nõudega põrandale ja laua taga istuv naine ohkab: “Aah, kuidas aeg lendab!” Laudlina tirinud laps on korraga saanud palju vanemaks. Kirjeldatud episoodis on ühendatud kaks paralleelset aega, mille tulemusena tekib paralleelaegade paljusus. Animatsioonfilmis on üldjuhul aeg kokku surutud: pika aja jooksul toimuvad sündmused surutakse kokku, vähetähtsad detailid ja kõrvalliinid jäetakse välja, sest filmis toimuv peab edasi andma taasloodud sündmuste (aja) olemust, mitte seda jäljendama. Publik saab alateadlikult aru, et talle esitatakse kõrvalistest detailidest puhastatud ja kokkusurutud filmijutustust ning oskab filmi loo uuesti oma teadvuses laiali laotada. Animatsioonfilmi aeg on aga manipuleeritud, aja ühtlane kulg on katkestatud ning sageli eksisteerib paralleelaegade paljusus. Nii loob iseennast lõhkuv ja dubleeriv animatsioonfilmi ajaparadigma ka teatavat ajatut ruumi. Ajatu ruum lisab animatsioonfilmile märgilise (sümbolistliku) tähenduse.
52
AJAST ANIMATSIOONFILMIS
Aeg on animatsioonfilmi kõige tähtsam tegelane, selle nähtamatu peanäitleja. Animatsioonfilm annab võimaluse ajaga manipuleerida, kuid mitte seda ignoreerida. Tekib kummaline ajamaagia, mis elustab elutud tegelaskujud ja paneb vaataja uskuma asjade hingestatusesse. Animatsioonfilmi kunstiline meisterlikkus seisneb filmi sisemise ja välise aja harmoonias.
Priit Pärn, “Eine murul” (1987). Selles filmis tekib ainult animatsioonfilmile omane paralleelaegade paljusus.
53
ANIMASOOFIA
“Tuulest viidud” Animatsioonfilmi loomine on ühtlasi ka aja modelleerimine. Animatsioonfilmi salvestamisel hakitakse ja muudetakse põhjalikult aja ühtlast kulgu. Montaaž muudab modelleeritud aega veelgi – tekib psühholoogiline aeg. Psühholoogiline aeg on see, kuidas me mäletame toimunud sündmusi. Enamikes filmides ei kulge aeg lineaarselt, vaid katkendlikult, samuti võib esineda hüppeid juba toimunud või alles aset leidvate sündmuste vahel. Lisaks sisaldab psühholoogiline aeg ka transformatsioone, kus aeg kulgeb erineva rütmi ning kiirusega. Andy Warhol tegi 1964. aastal koos Jonas Mekasega filmi “Empire”. Filmis näeme katkematut salvestust Empire State Buildingist New Yorgis. Film salvestati 1964. aasta 25. juuli öösel. “Empire” kestab kokku kaheksa tundi ja viis minutit ning selles puudub montaaž, tegu on ühe pika ja katkematu episoodiga. Selles pole kasutatud filmikunstile omaseid võtteid. Vaataja näeb naturaalset salvestust. See on üks väheseid näiteid filmist, kus psühholoogilise aja asemel esitatakse bioloogilist aega – aega, mis kulgeb lineaarselt ning mida pole teadlikult manipuleeritud ega hakitud. “Tuulest viidud” (2009) on film Tallinnast, õigemini ühest Tallinna majast, mis ühe aasta jooksul (2008– 2009) kaob – maja lammutatakse. Film ei tee vana ja väärika maja lammutamise kohta ümbritsevale maailmale mingeid etteheiteid, maja kadumist ei märgatagi. Kui ka möödujad hetkeks peatuvad, on nad
54
AJAST ANIMATSIOONFILMIS
lihtsalt ükskõiksed. “Tuulest viidud” on teostuselt animatsioonfilm (piksillatsioon), millest tulenevalt on ka selles filmis aeg manipuleeritud. Lisaks on aeg montaaži abil hakitud. Seega esitab film psühholoogilist aega. Samas saame selle filmi vaatamisel kogeda omapärast efekti. Et filmil on dokumentaalne sisu ja pikk salvestamise periood – üks aasta, siis toimub filmis esitatavas ajas kummaline muutus. Filmi psühholoogiline aeg taandub bioloogiliseks ajaks. Klassikalise filmiteooria kohaselt üritab vaataja alati samastuda filmi peategelasega, kuid et filmis “Tuulest viidud” puudub traditsiooniline peategelane või tegelaskujud üldse, siis vaataja seostab end paratamatult filmi kõige intensiivsema elemendiga – ajaga. “Tuulest viidud” on film aja kaduvusest ja filmi peategelaseks ongi aeg. Vaataja tunnetab aja voolu ja iseenda kaduvust selles ajas. Huvitav näide erinevaid ajadimensioone esitavast animatsioonfilmist on Morten Skallerudi piksillatsioon “Aasta hüljatud rajal” (Året gjennom Børfjord, 1991), kus kaamera liigub ühe aasta vältel mööda Norra maalilist maastikku, filmides kaader-kaadrilt ning liikudes iga järgmise kaadriga edasi ühe jala pikkuse vahemaa (30 cm). Loodusnähtuste ja aastaaegade vaheldumise kaudu näeme aja voolamist inimesele harjumuspäratus tempos. Et aga kaamera ise liigub mööda maastikku kiirusega, mis vastab inimese üsna harjumuspärasele liikumiskiirusele (näiteks jalgsi või jalgrattaga), siis tekib Skallerudi filmis paralleelaegade paljusus, kus võõras ja tundmatu ajakulg seguneb harjumuspärasega. Skallerudi filmis sulanduvad üheks
55
ANIMASOOFIA
tervikuks kaamera liikumise kiirus ning täiesti ebamaine keskkonna vaheldumine. Tänu kaamera liikumise kiirusele inimesele loomulikus tempos muutub 12 minutisse kokkusurutud aasta kuidagi loomulikuks ja vaataja tajub end mitte niivõrd hetkelise ja kaduvana, kuivõrd pigem igavikulisena – ühe aasta möödumine on kui lühike film. Samasugune efekt tekib ka Vuk Jevremoviüi filmis “Mälu kannatlikkus” (Patience of the Memory, 2008), kus esitatakse Dresdeni linna ajalugu arhitektuuri ja linnapildi muutuste kaudu. Näeme kunstiliselt üldistatult ja kokkusurutult sajandite jooksul aset leidnud linna kasvu ja hävingut. Animatsioonfilm on oma olemuselt enamasti lavastus, kuid teatavate teemade ja tehnikate puhul muutub animatsioonfilm dokumentaalfilmiks, mis salvestab aega ja sündmusi elutruult, ilma lavastamata. Vaatamata sellele, et animatsioonfilmi loomine on ühtlasi ka aja modelleerimine, esineb paljudes animatsioonfilmides elutruu – bioloogiline – aeg ja animatsioonfilm võib kohati olla rohkem dokumentaalfilm kui traditsioonilises dokumentaalfilmitehnikas loodud film.
56
ANIMASOOFIA
58
5. Struktuurist animatsioonfilmis
Filmitegija ja EKA professor Priit Pärn kirjeldamas filmi “Tuukrid vihmas” struktuuri.
ANIMASOOFIA
Vaadates filmi, kuulates muusikat või lugedes raamatut, kust on meelevaldselt eemaldatud mõni oluline osa, mõistame üldjuhul, et teos ei ole enam tervik – selle struktuur on rikutud. Seega tuleks kunstiteose paremaks mõistmiseks ja analüüsimiseks tunda antud valdkonna struktuuri. Struktuuri termin tuleb ladinakeelsest sõnast structura ehk ‘(sise)ehitus’. Tänapäeval mõistetakse seda filosoofilise kategooriana, mis määratleb süsteemi elementide seosed ja vahekorra ehk teisisõnu organiseerimisviisi. Struktuuri mõistele selle moodsas tähenduses pani aluse Immanuel Kant. Semiootik Juri Lotman on märkinud, et filmi “mõjujõud seisneb konstrueeritud, keerukalt organiseeritud ja äärmiselt kontsentreeritud informatsiooni mitmekesisuses, mida laiemas mõttes mõistetakse kui vaatajatele edasiantavate erinevate intellektuaalsete ja emotsionaalsete struktuuride kogumit” (Lotman 2004: 67). Vaadeldes filmi kui kunstiteost, märkame filmi ülesehituses omanäolisi struktuurimustreid. Kõigile audiovisuaalsetele teostele omast ülesehitust saab nimetada nende põhistruktuuriks, mis moodustub põhielementidest. Filmi põhielementideks on pealkiri, pilt, heli (muusika ja heliefektid), lugu, tegelaskujud ja viide autorile. Filmi põhistruktuur tekkis ja kujunes välja peagi pärast filmikunsti sündi (heli lisandus küll veidi hiljem) ning pole vahepealse aja jooksul eriti palju muutunud. Filmi struktuuri välja selgitamisl on oluline pidada silmas, et film kui mitme iseseisva põhielemendi (kunstivormi) kombinatsioon koosneb väga paljudest erinevatest struktuuridest – saame rääkida loo struktuurist, pildi struktuurist, heli struktuurist jne. Tegu on juskui mustriga, mis lähemal vaatlusel koosneb omakorda paljudest mustritest. Väljakujunenud ja üsna stabiilse põhistruktuuri kõrval on filmiteadlased leidnud, et kõiki menukaid filme ühendavat teatud sarnased elemendid
60
STRUKTUURIST ANIMATSIOONFILMIS
ja ülesehitus. Ameerika Ühendriikide Cornelli Ülikooli teadlased avastasid 150 ajavahemikul 1935–2005 valminud populaarset Hollywoodi draamat, komöödiat ja seiklusfilmi analüüsides, et just uuemate filmide juures võib täheldada teatud korrapärasusi (Macrae 2010). Järgnevalt vaatlen animatsioonfilmi kõige üldisemat struktuuri või mustrit ning üritan vältida süüvimist alastruktuuridesse. Akadeemik Jaan Einasto, üks universumi korrapärase kärjestruktuuri kontseptsiooni loojaid, jõudis oma avastuseni galaktikate evolutsiooni ja ja ehitust uurides. Minagi olen animatsioonfilmi struktuuri välja selgitamise aluseks võtnud animatsioonfilmi evolutsiooni ja ülesehituse.
Animatsioonfilmi evolutsioon Modernsus ja innovatsioon animatsioonfilmis Filmikunsti algusaegadel seisnes filmide peaeesmärk vaatajatele üllatuste pakkumises. Tegu oli juskui mustkunstietendusega, kus anti vaatajatele võimalus uue leiutise – kinematograafia – abil kogeda seninägematuid elamusi. Nii ringlevad praeguseni legendid esimestest filmilinastustest, kust vaatajad saalist välja jooksid, kui nägid ekraanil nende suunas kihutavat rongi, üritasid vahelehõigetega takistada filmitegelaste tegevust jmt. Animatsioonfilm, mis tekkis peagi pärast filmikunsti sündi, rajanes oma algusaegadel samuti pelgalt uudsusel ning üllatusel – publikul oli võimalik näha elavaid nukke ja joonistusi. Varastes animatsioonfilmides puudub enamasti klassikaline süžee, nende põhiline eesmärk oli demonstreerida liikumist ja selle võimalikkust. Nii esitas ameeriklane James Stuart Blackton oma animatsioonfilmides “Nõiutud joonistus” (The Enchanted Drawing, 1900) ja “Naljakad näod” (Humorous Phases of Funny Faces, 1906) lihtsat liikumist, lõbusaid nägusid ja seda, kuidas tegelaskuju suitsu suust välja puhub. Esimene
61
ANIMASOOFIA
Euroopa animatsioonfilm, prantslase Émile Cohli joonisfilm “Fantasmagooria” (Fantasmagorie, 1908), ei sisalda samuti jälgitavat narratiivi, põhinedes pigem üllatusel, et joonistatud tegelaskujud võivad liikuda. Esimesi narratiivil põhinevaid animatsioonfilme hakkas looma Leedu päritolu Ladislas Starevich, kes tegi animatsioonfilmi “Kaameramehe kättemaks” (Ɇɟɫɬɶ ɤɢɧɟɦɚɬɨɝɪɚɮɢɱɟɫɤɨɝɨ ɨɩɟɪɚɬɨɪɚ, 1912). Starevich kasutas oma filmis surnud putukaid, tehes neile uued traadist jalad, et neid oleks võimalik oma tahtmist mööda animeerida. DokuLadislas Starevich. mentaalfilmis “Putukatreener” (Vabzdžiǐ dresuotojas, 2008) kirjeldatakse, kuidas Starevichi animeeritud putukad mõjusid niivõrd uudsena, et tollane filmikriitika arvas, et režissöör on suutnud putukaid treenida nõnda täiuslikuks, et viimased alluvad režissööri korraldustele ning on võimelised filmis organiseeritult mängima. Samuti saab algelisest narratiivist rääkida Winsor McCay loomingu puhul, kelle 1914. aastal valminud joonisfilm “Dinosaurus Gertie” (Gertie the Dinosaur) toob animatsioonfilmi täiesti uue kunstilise kõrgstandardi. Georges Mélièsi looming, mis toetub sageli animatsioonfilmi tehnikaile, on ehedaim näide filmikunstist, mille põhieesmärk oli vaatajale usku-
Winsor McCay, “Dinosaurus Gertie” (1914).
Ladislas Starevich, “Kaameramehe kättemaks” (1912).
62
STRUKTUURIST ANIMATSIOONFILMIS
matute lugude jutustamine ja reaalsuses võimatute trikkide esitamine. Aja jooksul harjus publik kinokunstiga ja uudishimu pelgalt liikuvaid kaadreid näha kadus. Seejärel muutus filmistruktuur keerulisemaks: tekkis jälgitav narratiiv ja suuremat tähelepanu hakati pöörama pildiesteetikale. Huvitav on märkida, et kui mängu- ja dokumentaalfilmi ahhaa-efekt kadus koos kinokunsti laiema levikuga, siis animatsioonfilmis, kus pea igas filmis John Lasseter, “Lelulugu” (1995). leidub tehnilisi uuendusi, on see endistviisi alles. Esimene helifilm, esimene värvifilm, esimene täispikk stereoheliga film jne – alati oli animatsioonfilm kas päris esimene või üks esimesi. Animatsioonfilmi loojad üritavad meiegi päevil ikka veel vaatajaid tehnilise uudsusega võluda (ja end reklaamida). Näiteks põhines John Lasseteri filmi “Lelulugu” (Toy Story, 1995) reklaamikampaania sõnumil, et tegu on esimese täispika 3D-arvutianimatsiooniga, ja Hironobu Sakaguchi filmi “Final Fantasy – nähtamatud vaimud” (Final Fantasy: The Spirits Within, 2001) puhul rõhutati, et selles astub üles esimene virtuaalne (reaalsuses mitte eksisteeriv) näitleja. Üha enam populaarsust koguvad 3D- ehk kolmemõõtmelise pildiga filmid (stereofilmid) on tihti teostatud just animatsioonfilmitehnikas, et tuua välja 3D-pildi kõiki võimalusi ja rõhutada tehnoloogilist uudsust (“Coraline ja salajane uks” (Coraline, 2009), “Välk” (Bolt, 2008), “Üles” (Up, 2009), “Koletised tulnukate vastu” (Monsters vs. Aliens, 2009)). James Cameroni 3D-arvutianimatsiooni ja mängufilmi sümbioos “Avatar” (2009) rõhutab tehnilise uudsuse aspekti koguni filmi tunnuslauses: “Filmikunst pole enam endine” (Movies will never be the same again, vt www.avatarmovie.com/index.html). Kui tänapäeva mängufilmid meelitavad vaatajaid ennekõike tuntud staaridega, siis animatsioonfilmid
63
ANIMASOOFIA
rõhuvad endiselt – nagu kinokunst oma algusaegadel – tehnilisele innovaatilisusele. Ka autorianimatsioonile on tehniline innovaatilisus alati omane olnud. Tihti on see seotud mingi konkreetse meisterlikkuse ja selle täiuseni arendamisega. Näiteks töötas režissöör Norman McLaren välja omalaadse joonistatud muusika ning keskendus heli ja pildi koosmõjude uurimisele; Aardmani stuudio firmamärgiks on saanud tegelaste miimika ning kõne ja suu sünkroonsus; Aleksandr Petrovi loomingule on iseloomulik õlivärvide kasutusel põhinev romantilis-realistlik stiil; Chris Lavis ja Maciek Szczerbowski (“Proua Tutli-Putli” (Madame Tutli-Putli), 2007) ning Suzie Templeton (“Koer” (Dog), 2001; “Petja ja hunt” (Peter & the Wolf / PiotruĞ i wilk), 2006) püüdlevad iseäranis realistliku nuku- ja eriti nende silmade kujutuse poole; Riho Unt ja Hardi Volmer on võtnud nukkude animeerimisel kasutusele omalaadse teleskooptehnika (“Nõiutud saar”, 1985; “Primavera”, 1998); Jan Švankmajer uurib oma filmides esemete metafüüsilisi omadusi jne. Pea iga animarežissöör on välja töötanud oma tehnika või täiustanud mõnd olemasolevat. Seega võib innovaatilisust pidada üheks animatsioonfilmi iseloomulikuks jooneks, ent siiski mitte selle struktuuri osaks. Tihti seavad animatsioonfilmi loojad teadlikult või alateadlikult oma eesmärgiks eelnevate teoste ületrumpamise nii tehnilises kui ka kunstilises mõttes. Paljud animatsioonfilmid ongi pigem ajendatud teatud tehnilise lahenduse võimalikkuse tõestamise vajadusest. Nii olid arvutianimatsioonfilmi tegelased esialgu väga lihtsad, ümarad ja sileda nahaga ning alles arvutite ja tarkvara täiustumisel hakkas filmidesse sugenema karvaseid olevusi: “Kollide kompanii” (Monsters, Inc., 2001), “Jääaeg” (Ice Age, 2002) jne. Karvaste (st keeruliste vormide renderdamist nõudvate) tegelaskujude tulek arvutianimatsiooni on otseselt seotud teatud tehniliste võimalus-
64
STRUKTUURIST ANIMATSIOONFILMIS
te tekkimisega. Kui sellised võimalused tekkisid, otsustasid suuremad stuudiod demonstreerida oma arvutipargi võimsust ja niisugused tegelaskujud muutusid omamoodi kohustuseks. Püüdlus tehnilise ja kunstilise uudsuse poole on animatsioonfilmi evulutsiooni alus, mis tagab valdkonna arengu.
Animatsioonfilmi funktsioon Tuntud animatsioonfilmiteoreetik Maureen Furniss (1998: 97) rõhutab, et “filmi ülesehituse analüüsimisel tuleks kõigepealt selgitada välja filmi esmane eesmärk: kas tegu on laiale vaatajaskonnale suunatud meelelahutusega või uusi tehnikaid ja representatsiooniviise uuriva eksperimendiga.” Inimkond on jutustanud lugusid aastatuhandeid ja animatsioonfilmis jätkuvad need iidsed tavad, vahetunud on üksnes loo jutustamise tingimused: jutustaja vahetu kohaloleku asemel on ekraan ja kõlarid. Muistsed jutuvestjad, kes jutustasid müüte ja muistendeid, on nüüdseks asendunud paljuski animatsioonfilmiga. “Viimase kahekümne aasta jooksul on struktuurianalüüs omandanud keskse rolli folkloristlikes metodoloogiates. [---] On võimalik teha vahet 5 erineva struktuurimudeli vahel, igal ja igaühel neist on oma funktsioon: usundiline muistend, hoiatusmuistend, meelelahutusmuistend, vormelimuistend ja kohamuistend.” (Pentikäinen 1989: 1983) Seda soome folkloristilt Juha Pentikäinenilt pärinevat jaotust saaks edukalt rakendada ka animatsioonfilmi struktuuri kirjeldamisel, kuigi ennekõike lühemate ja autorikesksemate animatsioonfilmide puhul: usundiline (mütoloogiline) animatsioon, hoiatusanimatsioon (õppeanimatsioon), meelelahutusanimatsioon, vormelianimatsioon, kohaanimatsioon. Vaatamata sellele, et nüüdisaegsetes kassafilmides tehakse kommertslike ja kunstiliste taotluste vahel rohkelt kompromisse, saab nende puhul endiselt kõnelda folkloorsest lähenemisest.
65
ANIMASOOFIA
Tänapäeval korraldatakse suure-eelarvelistele filmidele eellinastusi ja tihtilugu tehakse vastavalt testauditooriumi reaktsioonidele ka muudatusi. Kommertslikes animatsioonfilmides põimub traditsiooniline narratiiv sageli reklaamikampaania, meedia- ja tuluteenimise strateegiatega, kuid küllap oli see nii ka iidsetel aegadel, mil jutuvestja piirdus vaid kingitud toidukorra ja ulualusega. Vägagi tõenäoline, et ka muistsed jutuvestjad kohandasid oma lugusid ja muistendeid vastavalt kuulajaskonna reaktsioonidele. Muinasjutud kipuvad meie päevil levima pigem animatsioonides kui folklooris, ning kõige sagedamini just Disney tõlgenduses, mistõttu on kommertslikud animatsioonfilmid hoopis ise hakanud folkloori mõjutama.
Animatsiooni loogika Animatsioonfilmi struktuuri võib vaadelda ka kui vaataja võimet mõista animatsioonfilmi teostust. Wendy Jackson Hall, animatsioonfilmitegija ja -õpetaja, on animatsioonfilmide töötubades osalenud eri vanuses lapsi jälgides avastanud teatud tajumustrid, mida ta nimetab “animatsiooni loogikaks”. Animatsiooni loogika areneb käsikäes omandatud teadmistega ning kirjeldab erinevas vanuses laste võimet mõista animatsioonfilmi teostust. Animatsiooni loogika kujunemisel osalevad järgmised ainevaldkonnad: » matemaatika (animatsioonfilmi on võimalik jagada osadeks, üksikuteks kaadriteks), » kunst (kujunduse, kompositsiooni ja pildiliste sümbolite ülesehitus ja esteetika; silma ja käe kordinatsioon ning võime sama joonistust korrata), » lugemine ja kirjutamine (loo jutustamise printsiibid, loo struktuur, tegelaskujud ja dekoratsioonid), » loodusteadused (nägemise teaduslikud põhjendused, optilised mänguasjad, kaamerad, fotograafia), » füüsika (füüsikaseadused ja liikumispiirangud, kiirus, gravitatsioon, muundumised, metamorfoosid) (Jackson Hall 2006).
66
STRUKTUURIST ANIMATSIOONFILMIS
Animatsioonfilmide jaotamine filmi kestvuse järgi Nagu muudki filmiliigid, jagunevad ka animatsoonfilmid kestuse alusel lühifilmideks ja täispikkadeks filmideks. Täispikk film on üle 75 minuti pikk. Lisaks lühifilmidele ja täispikkadele filmidele eksisteerivad ka seriaalid: miljöö, tegelaste või loo kaudu seotud lühifilmid, mis on toodetud järjestikuseks esitamiseks. Poola lavastaja Jerzy Kucia arusaam filmi kestusest on aga hoopis omapärane. Nagu Kucia 2009. aastal Lucerne’i Rahvusvahelises Animatsiooniakadeemias peetud ettekandes kirjeldas, käsitleb ta iga järgnevat filmi eelmise linateose järjena, nähes neid ühtse ja sidusa tervikuna. Kucia filmi(de) puhul ei saa rääkida ei lühi- ega täispikast filmist, vaid lõputust filmist ja selle lõikudest.
Jerzy Kucia.
Narratiiv ja kolmikjaotus “Narratiiviks peetakse ajas ja ruumis kulgevat sündmuste põhjuslikku ahelat.” (Bordwell, Thompson 2004: 69) Animatsioonfilmid on valdavalt narratiivsed nähtused, jutustades lugu peategelas(t)est, kes peavad oma eesmärkide saavutamiseks seisma silmitsi paljude katsumustega ning ohjeldama oma emotsioone. Vene kirjandusteadlane Vladimir Propp on muinasjutte analüüsides avastanud, et neis eksisteerib vaid piiratud hulk erinevates variatsioonides esinevaid ühikuid. Nii leidis Propp muinasjuttude struktuuri uurides seitse universaalset tegelaskuju ning 31 funktsiooni. Kui püüda kõrvutada Propi mudeleid animatsioonfilmiga, torkab esmalt silma, et muinasjutu tegevus toimub tavaliselt minevikus (“Ükskord
67
Vladimir Propp.
ANIMASOOFIA
ennemuistsel a’al”, “Elasid kord eit ja taat” jne), jutustamise käigus ajateljel edasi-tagasi ei hüpata ning muinasjuttu vestetakse kas kõrvaltvaataja või ühe tegelaskuju vaatevinklist. Animatsioonfilmis seevastu toimub pidev mäng ajateljel ning tihti on ühes filmis esitatud mitu (erinevad tegelaskujud, jutustaja jne) vaatenurka. Propi kriitikud ongi juhtinud tähelepanu sellele, et Propp vaatleb üksnes muinasjuttude kirjanduslikku ülestähendust, jättes tähelepanuta suulise jutuvestmise meetodid ja stiilid. Animatsioonfilmi struktuuri uurimisel tuleks aga eelkõige tähelepanu pöörata nimelt jutustamisviisile (kelle seisukohast ja kuidas on lugu jutustatud) ning stiilile (esituse ajaline mõõde). Kui argises infovahetuses lähtutakse enamasti sündmuste kronoloogiast, siis animatsioonfilmis keskendutakse pigem pinge loomisele. Nii selgub tavaliselt alles filmi lõpus, kes sooritas mõrva, kes on tegelik lapse isa jne, kuigi kronoloogiliselt tuleks sellega lugu alustada.
Aristoteles.
“On üldtuntud reegel, et süžee jaguneb filmides enamasti kolmeks osaks. Esimene osa tutvustab tegelaskujusid ja nende maailma ning asetab peategelase mingi valiku ette. [---] Teine osa paljastab tegelaste ajendid ja näitab nende sõpruse sügavust, lõppedes peategelase jaoks täiesti lahendamatu olukorraga, kus kõik tundub olevat kadunud. [---] Kolmas osa pakub lahenduse.” (Hahn 2008: 24) Juba Aristoteles käsitles loo (narratiivi) tähtsamaid komponente ja ülesehituse kolmikjaotust. Vastavalt Aristotelese teooriatele draama ülesehitusest võib koostada järgneva skeemi (Cogwill 1999: 2):
68
STRUKTUURIST ANIMATSIOONFILMIS
Kolmikjaotus iseloomustab inimmõtlemist ja tavapäraseid kirjeldusviise laiemaltki: väike–keskmine–suur, külm–neutraalne–soe jne. Erinevaid strukturaalseid kolmikjaotusi kohtab ka teistes kunstivaldkondades. “Zeami [Motokiyo Zeami, no-teatri looja – Ü. P.] täheldas üht sellist seaduspära – rütmilist struktuuri, mida nimetatakse Jo, Ha, Kynj’ks (“Jo” tähendab sõna-sõnalt algust või avanemist, “Ha” tähendab murdumist või arengut ja “Kynj” kätkeb endas kiirust või haripunkti). Selle struktuuri järgi alustatakse aeglaselt, seejärel kiirendatakse tempot järk-järgult ja sujuvalt kuni kõige kiirema kohani. Pärast kõrgpunkti on tavaliselt paus ja seejärel kordub kogu kiirendustsükkel – uus Jo, Ha, Kynj. [---] Jaapani teatris on igal näidendil, vaatusel ja stseenil oma Jo, Ha, Kynj ja nii on ka igal repliigil oma sisemine Jo, Ha, Kynj.” (Oida, Marshall 2007: 52)
Animatsioonfilmide kompositsiooniline liigitus Lisaks tehnilisele teostusele saab animatsioonfilme jaotada ka vastavalt kompositsioonile. Jättes kõrvale mõningad eksperimentaalsed animatsioonfilmid, mis kompavad valdkonna piire, võib üldjoontes öelda, et klassikalised animafilmid järgivad eepika ja dramaturgia reegleid, koosnedes samamoodi (aeg)ruumist, tegelastest ja loost. Need komponendid
69
ANIMASOOFIA
esinevad erinevates filmides eri intensiivsusega, mistõttu jagunevad animatsioonfilmid kompositsioonilise dominandi alusel miljööanimatsiooniks, karakteranimatsiooniks ja süžeeanimatsiooniks. Miljöö- ja karakteranimatsioon on olemuselt lüürilised: neis puudub klassikaline narratiiv (või ei etenda see kandvat rolli), mistõttu jaotub filmi rütm (pinge) ühtlaselt läbi kogu filmi. Näiteks tummfilmiajastu Ameerika animatsioonfilmid on pea eranditult karakteranimatsioonid (“Kass Felixi” (Felix the Cat, 1919–1930), “Tindipoti” (Out of the Inkwell, 1918–1929), “Alice’i komöödia” (Alice Comedies, 1923–1927) sarjad), kus üks naljakas sketš järgneb teisele, ilma et toimuks märkimisväärseid teemaarenguid. Korduv struktuur on ühtlane ja etteaimatav.
David O’Reilly.
Huvitav näide nüüdisaegsest karakteranimatsioonist on David O’Reilly film “Palun ütle midagi” (Please Say Something, 2009), mis koosneb kahekümne kolmest 25-sekundilisest episoodist. Film on väga karakterikeskne, esitades hiire ja kassi suhtedraamat. Üsna ühtlane on struktuur ka miljööanimatsioonis: siin ei toimu küll nii konkreetseid ajalisi kordusi, kuid jätkuv korrapära on siiski aimatav. Näiteks on klassikalised miljööanimatsioonid animeeritud arhitektuurilahendused, ekraanisäästjad, teraapia või mediteerimise eesmärgil loodud animatsioonid. Filmi domineerib keskkond, karakterid ja sündmused (juhul kui neid üldse filmis esineb) on teisejärgulised. Miljöö- ja karakteranimatsiooni struktuurimuster meenutab korrapärast siksakki või rahulikus ja ühtlases tegevuses oleva inimese südame kardiogrammi.
70
STRUKTUURIST ANIMATSIOONFILMIS
Süžeeanimatsioon (sündmuste ahelate animatsioon) põhineb narratiivil ning selle struktuurimustrid on tunduvalt keerulisemad. Süžeeanimatsiooni struktuur allub kompositsioonilisest dominandist tulenevalt narratiivi ehk jutustuse struktuurile. Vaadeldes filmi ajateljel oleva vektorina ja pidades silmas klassikalist süžee kolmikjaotust, saame välja tuua neli süžeeanimatsiooni strukturaalset mudelit: Lineaarne
Multilineaarne
Tsükliline
Abstraktne
Strukturalistlik-materialistlikud animatsioonfilmid 1960. aastail tekkis esmalt Ameerikas ja seejärel Inglismaal uus filmivool – strukturalistlik materialism, mille põhiliste esindajate hulka kuuluvad Peter Gidal, Malcolm LeGrice, Michael Snow, Peter Kubelka Maya Yonesho.
71
ANIMASOOFIA
George Griffin, “Pea” (1975).
George Griffin, “Trikkfilm 3” (1973).
jt. Neis on strukturaalsed suhted tähtsamad mistahes kujutavast sisust (Gidal 1976: 1). Strukturalistlik-materialistlikuks võib nimetada ka mitut animatsioonfilmi, kus teatav tehniline protsess või vahend dikteerib filmi sisu. Näiteks Maya Yonesho kasutab animatsiooni alusena märkmikke, mis on ühtaegu nii filmi objektid kui ka sisu ja rütmi dikteeriva protsessi osad (subjektid). Lavastaja George Griffini looming, mida autor ise nimetab “antianimatsiooniks”, keskendub illusiooni tekkimise uurimisele animatsioonfilmis (Griffin 2009: 191). Griffini filmides “Trikkfilm 3” (Trikfilm 3, 1973) ja “Pea” (Head, 1975) paljastatakse animatsiooni loomise protsessi – kaadris on režissööri käed jne –, lõhkudes ja tõestades nii animatsioonis tekkivat liikumise illusiooni. Strukturalistlik-materialistlikeks võib pidada ka vahetus animatsioonfilmitehnikas (vahetult filmilindile joonistatudkraabitud) teostatud filme, sest lisaks tekkivale illusioonile (liikumine, ruumilisus jne), on filmi objektiks ka filmilint (materjal) ise. Vahetu animatsioon on ainus filmitehnika, mis tahtlikult rõhutab ja toob nähtavale filmilindi materjali (töödeldavus erinevate vahenditega, emulsioonid ja värvikihtide omadused jne).
Struktuur on süsteemi abstraktsioon Animatsioonfilm kui süsteemi ülesehitus on väga keeruline, koosnedes paljudest alasüsteemidest, mis pidevalt muutuvad ja arene-
72
STRUKTUURIST ANIMATSIOONFILMIS
vad. Ühes animatsioonfilmiga muutub ka nende struktuur, mis areneb ja täiustub iga uue filmiga. Näiteks on ülalkirjeldatud struktuurimudelites raske leida ruumi interaktiivsetele (kombitavatele) filmidele. Tuntud filmirežissööri ja -visionääri Peter Greenaway meelest suri klassikaline film 31. septembril 1983, hetkel, mil leiutati televiisoriPeter Greenaway. pult. Sestpeale algas interaktiivsete filmide ajajärk (www.youtube.com/watch?v=-t-9qxqdVm4). Interaktiivsetes filmides ei jutustata lugusid traditsioonilises mõttes, selle asemel toimub tegelaskuju(de) juhitud kulgemine. Tuntuim interaktiivsete animatsioonfilmide looja Han Hoogerbrugge eksponeerib oma loomingut peamiselt internetis ja kunstigaleriides, sest kombitavate filmide näitamise kinos või televisioonis teeb keeruliseks ekraani kompimiseks vajaliku tehnilise vahendi puudumine. Interaktiivsetes filmides saab vaataja sekkuda filmi kulgu: dikteerida filmi tempot, sundida või välistada tegevusi, hüpata järgmisse episoodi või tegevuspaika, kutsuda esile kordusi jne. Selliste filmide vaatamine (kogemine) eeldab personaalset ja aktiivset suhet filmiga ning võimalust filmi arvutihiire, puldi vmt vahendi abil kompida. Interaktiivsete filmide puhul ei saa rääkida klassikalisest kolmeks jaotuvast filmijutustusest, pigem on tegu tegelaskuju juhtimise ja filmikeskkonna sirvimisega vaataja poolt. Samuti on keeruline struktureerida kirjeldatud mudelite abil üha rohkem populaarsust koguvat machinima’t (machine + cinema), mis seisneb videomängude (Quake 2, Unreal Tournament, Half-Live jne) tegelaskujude juhtimises spetsiaalsete arvutiprogrammide abil, loodud tegevuste salvestamises ja nende levitamises iseseisva filmina. Machinima on sisuliselt interaktiivse filmi salvestus. Praegu on machinima üsna väikese hulga harrastajate internetis leviv looming. Tehnika arenedes ja uute tehnoloogiate kasutuselevõtuga suureneb aga kindlasti ka interaktiivsete filmide,
73
ANIMASOOFIA
machinima ja kõikvõimalike uut tüüpi animatsioonfilmide osakaal, kus puudub klassikaline kolmeks jaotuv filmijutustus. Interaktiivsed filmid on alles väga vähe levinud, esinedes pigem üksikute katsetustena, ent tulevikus peab animatsioonfilmi struktuuri kaardistamisel arvestama ka nende ja teiste uute stiilide ning tehnikatega. Tõenäoliselt ei saaks siis kasutada loo jutustamisele ja süžee kolmikjaotusele keskenduvaid analüüsimudeleid.
74
STRUKTUURIST ANIMATSIOONFILMIS
“Väike maja” Kristjan Holmi joonisfilmi tehnikas teostatud debüütfilm “Väike maja” (2009) on huvitava ülesehitusega animatsioonfilm: film esitab kahte erinevat lineaarset lugu, mis filmi lõpus saavad üheks. Näeme meest, kes üritab magama minna ja kustutab tule, kuid alati, kui ta on valguse välja lülitanud, meenub talle mingi tegemata töö ning ta paneb lambi uuesti põlema. Sama situatsioon kordub taas ja taas. Paralleelselt toas valgust sisse ja välja lülitava mehe tegevusega näeme laevakaptenit, kes samuti tahaks magama minna, kuid on sunnitud rooli keerama ja laeva juhtima. Haigutav kapten hoiab laeva kurssi vilkuvale majakale. Laeval käib lõbus elu, lauldakse karaoket ja meeleolu tundub üpris ülev. Ootamatult aga selgub, et majakas, mille järgi kapten orienteerub, ei olegi majakas, vaid maja, kus elab uinuda üritav mees, kes pidevalt oma toa tulesid sisse ja välja lülitab. Toimub kokkupõrge. Kaks seni paralleelselt kulgenud meest ja lugu kohtuvad: väikesesse rannamajja sõidab sisse suur reisilaev. Niisiis on “Väike maja” mitme looliiniga film, kus esitatakse kahte paralleelselt kulgevat lugu. Vaatajale selgub alles filmi lõpuks (õieti taibukamale vaatajale juba veidi enne filmi lõppu), et lõputu tulede vilgutamine mõjub laevakaptenile majakana ning et kokkupõrge on paratamatu. Holmi filmis on kõik omavahel seotud nagu ökosüsteemiski. Klassikalise ülesehitusega filmis on alati konflikt, kuid “Väikeses majas” konflikt justkui
75
Kristjan Holm.
ANIMASOOFIA
puudub. Näeme küll tegelaskuju(de) eesmärgipärast tegevust, kuid ilma käivitava konfliktita. “Väikese maja” konflikt (pinge) tekib filmi jooksul. Vaatajal ei ole esialgu võimalik panna kokku mingit loogilist lugu ja ta on lihtsalt sunnitud filmi üha süveneva hämmeldusega jälgima. Holm loob konflikti vaataja ja filmi vahele, et see siis filmi lõpus grand finale’ga lahendada. Ükskõik millist filmi vaadates või raamatut lugedes on üks meie põhitegevusi esitatud loo rekonstrueerimine: episoodide ja detailide omavaheline seostamine ning saadud info põhjal loo taasloomine. Holm on hea jutustaja ja tema jutustust on nauditav taasluua, kuid vaataja on esiti kimbatuses, sest otsib ühte sidusat narratiivi. Teatavas mõttes on “Väike maja” animeeritud anekdoot, kus vaatajat valmistatakse kogu filmi jooksul ette puändi saabumiseks. Vaatajale ei anta liigset informatsiooni, vaid lugu avatakse vägagi kalkuleeritud moel, et säiliks põnevus filmi edasi vaadata ja et grand finale saabuks täpselt õigel ajal. Grand finale on selle filmi kõrghetk, mis lisaks sündmuste kulminatsioonile mõjub ka kui ahhaa-efekt – vaatajale selgub, et tulesid vilgutav mees on oma majast teinud majaka ning see põhjustabki kokkupõrke laevaga. Erinevalt Charlie Chaplinist, kes ehitas oma komöödiafilmid üles naljade paljususele ja korrapärale, on Holm loonud komöödia vaid ühe naljaga, mis muudab filmi kummaliseks ilma-naljata-koomöödiaks ehk absurdiks. Absurd aga ongi elu loomulik osa. Lihtsalt päriselus saame sarnases situatsioonis osa vaid ühest lineaarsest loost (loost, kus me ise paras-
76
STRUKTUURIST ANIMATSIOONFILMIS
jagu viibime) ja seejärel saabuvast puändist. Teisi paralleelseid lugusid, mis meiega ühel hetkel ristuvad, me tavaliselt ei näe. Me lihtsalt põrkume ootamatu külalisega ja imestame, kust see veel tuli.
77
ANIMASOOFIA
6. Animeeritud tegelaskujude usutavusest
Grigori Švets tantsis oma abikaasaga aastakümneid. 2008. aastal Grigori abikaasa suri. Kui tema lahkumisest oli möödunud 40 päeva, meisterdas Grigori elusuuruse nuku, pani talle selga kadunud naise riided ning jätkas koos nukuga tantsupidude külastamist.
ANIMASOOFIA
Warner Brosi nimekas animaator Chuck Jones, kes on loonud tõenäoliselt maailma kõige kuulsama jänese, kohtus kord noore Bugs Bunny austajaga ning tutvustas ennast kui “meest, kes joonistas Bugs Bunny”, kuid parandas siis ennast ja ütles, et ta on “mees, kes joonistab pilte Bugs Bunnyst” (Wells 2002: 157). See naljakas vahejuhtum kirjeldab hästi animatsioonfilmi tegelaskujude dualistlikku olemust: tegelaskujud on elutud objektid, kuid samas usuvad inimesed nende elususse. Nagu näha, ei ole ka tegelaskuju looja ise alati päris kindel, kas ta on loonud konkreetse tegelaskuju või loob ta temast ainult pilte. Chuck Jones.
Jaapani robotite uurija professor Masahiro Mori tegi 1970. aastal avastuse, mida on hakatud nimetama õõva oru kontseptsiooniks (jp bukimi no tani, ingl uncanny valley). Nimelt avastas Mori, et mida realistlikumaks muutub elustatud tehiskehade (robot, animeeritud tegelaskuju jne) olek, seda rohkem empaatiat inimesed nende vastu tunnevad (seda usutaProfessor Masahiro Mori. vamad nad inimestele tunduvad), kuni piirini, kus tehiskeha sarnasus on väga lähedane reaalsele inimesele, sealt alates inimeste empaatia ootamatult kaob – tekib õõvastus. Seega tunnevad inimesed teatud sümpaatiat, neil on samastumisvõime ja võime pidada hingestatuks endaga kaudselt sarnanevat tehiskeha, kuid nad keelduvad uskumast endaga liiga sarnase tehiskeha hingestatusse. Sama kehtib ka loomade ja muu elusa kohta, mida inimene on harjunud enda ümber nägema ehk teisisõnu inimesel on kergem animistlikult käsitleda kiikhobust kui hobuse elutruud topist.
80
ANIMEERITUD TEGELASKUJUDE USUTAVUSEST
Mitu animafilmistuudiot on tahtlikult vältinud õõva orgu kukkumist ega ole tegelaskujudena inimesi kasutanud. “Pixari stuudio edu saladuseks on olnud nukud, putukad, koletised ja kalad,” sedastab John Canemaker (2004).
Filmi vaadates samastub vaataja alateadlikult filmi tegelasega, mis tähendab tema huvide, tunnete ja tajude jagamist ning iseenda äratundmist tegelases. Mida realistlikum on animatsioonfilmi tegelaskuju, seda realistlikumat käitumist vaataja temalt ootab. Nii mõjub algeliselt liikuv geomeetriline kujund animatsioonfilmis palju sümpaatsemalt ja hingestatumalt kui algeliselt liikuv realistlik inimtegelane. Just liikuvad tegelaskujud (katkendlik joon Mori graafikul) mõjuvad emotsionaalselt palju tugevamalt kui staatilised tegelased. Et inimene tunneb inimese käitumist kõige paremini, on äärmiselt keeruline animatsioonfilmis luua realistlikke inimtegelasi. Isegi kui me ei saa täpselt aru, mis on virtuaalselt modelleeritud inimtegelase puhul valesti, tunneme teatud õõvastust ja keeldume uskumast tema elusust. Siin võib olla tegu ka inimesele omase surmahirmuga – kui näeme väga realistlikku, kuid siiski mitte reaalset
81
ANIMASOOFIA
Hironobu Sakaguchi, “Final Fantasy – nähtamatud Andrew Adamson ja Vicky Jenson, “Shrek” (2001). vaimud” (2001).
inimtegelast, meenutab see meile surnukeha ning me tahame end temast distantseerida. Freudi järgi on õõvastus (das Unheimliche) emotsioon, mida tuntakse siis, kui tuttav muutub korraga hoomamatult võõraks (Sigmund Freud, Das Unheimliche, 1919). See seletab asjaolu, miks on filmikunstis kasutatud nii palju virtuaalsete tegelastena dinosaurusi, tulnukaid, koletisi jne – reaalses elus neid ei eksisteeri ning vaatajal ei ole nende teostust ja liikumist võimalik millegi elavaga võrrelda. Kummalisi usutavuse vasturääkivusi võib leida ka ühe ja sama filmi või lausa stseeni seest. Nii mõjuvad päkapikud Walt Disney filmis “Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi” (Snow White and the Seven Dwarfs, 1937) oma oleku ja liikumisega palju elusamana kui Lumivalgeke, kes on joonistatud maksimaalselt realistlikult ning kelle olek ja liikumine tundub seetõttu kuidagi kramplik. Samuti jätab sookoll Shrek filmis “Shrek” (2001) elusama mulje kui Kuningas ja Kuninganna – kaks inimtegelast, kes tema kõrval tunduvad kohmakad. Juba vanad kreeklased ja mitu renessansiaja meistrit taotlesid oma kunstiteostes inimese kujutamist maksimaalselt realistlikult. Uue aastatuhande alguses jõudis animatsioonfilm tehniliselt nii kaugele, et oli võimalik luua täispikk film virtuaalsete inimtegelastega, keda on raske ja kohati lausa võimatu reaalsetest näitlejatest eristada. Loodi sellised filmid nagu Hironobu Sakaguchi “Final Fantasy – nähtamatud vaimud” (Final Fan82
ANIMEERITUD TEGELASKUJUDE USUTAVUSEST
Peter Jackson, “Sõrmuste isand” (2001−2003).
John Lasseter, “Plekklelu” (1988).
tasy: The Spirit Within, 2001) ja Robert Zemeckise “Polaarekspress” (The Polar Express, 2004). Tegu on huvitava etapiga animatsioonfilmi arengus ning põneva materjaliga animatsioonfilmi uurijatele, kuid majanduslikult osutusid mõlemad filmid läbikukkunuks. Seda puhtalt seepärast, et inimesed ei võtnud neid filme või täpsemalt öeldes filmi tegelasi omaks – tegelaskujud olid liiga realistlikud, liiga inimese sarnased, kuid siiski mitte päris inimesed ning nad kukkusid õõva orgu. “Final Fantasy – nähtamatud vaimud” astub üles esimene virtuaalne (reaalsuses mitte eksisteeriv) näitleja Aki Ross. Aki Rossist sai pärast filmi esilinastust tõeline meediastaar, kes, nagu staaridele kombeks, figureeris ka mitmetes meesteajakirjades. Robert Zemeckise “Polaarekspress” on jällegi 3D-arvutianimatsioon, kus on kasutatud populaarseid inimnäitlejaid virtuaalsete tegelaste liikumise ja vormi loomisel. See on huvitav näide sellest, kuidas taheti luua tehnoloogiliselt uudset filmi, kuid publiku kinno meelitamiseks kaasati ka tuntud staarid – virtuaalsete tegelaskujude loomisel kasutati nende välimust, iseloomulikku liikumist (motion capture tehnoloogiat rakendades) ja häält. “Üks suuremaid takistusi usutavate virtuaalsete tegelaste loomisel on olnud võime luua loomuliku välimusega nahk.” (Rickitt 2007: 204) Inimese nahk koosneb nimelt suurest hulgast veest ning muust orgaanilisest ainest, kust valgus ei peegeldu momentaanselt tagasi, vaid osaliselt 83
ANIMASOOFIA
imendub ning osa peegelduvast valgusest muudab tooni. Viimasel ajal ongi võetud virtuaalsete tegelaste loomisel kasutusele uut tüüpi matemaatiline valem valguse juhtimiseks, mis käsitab tegelaste nahka kui orgaanilist ainet. Üks esimesi orgaanilise nahaga virtuaalseid tegelasi oli stuudio Weta Digital loodud Gollum Peter Jacksoni lavastatud filmitriloogias “Sõrmuste isand” (The Lord of the Rings, 2001–2003) (Rickitt 2007: 204). Reklaamitööstuses, arvutimängudes ja televisioonis esineb üha enam fotorealistlikku keskkonda ning animeeritud tegelaskujusid, keda ei ole reaalsest inimesest võimalik eristada. Näiteks on autotootja Ford välja töötanud oma uute automarkide reklaamimiseks virtuaalsed modellid, mille loomisel on lähtutud automargi sihtrühmast. Nii näiteks on virtuaalne modell Antonella loodud demograafilise uuringu põhjal Ford Fiesta võimalikku sihtrühma silmas pidades, ning lisaks välisilmele on Antonellale loodud täielik personaalsus koos eluloo ja koduaadressiga (Patton 2009). Kui vaadata tänapäeva virtuaalsete inimnäitlejate fotosid, siis tõesti ei ole võimalik neid eristada pärisinimesest. Nähes neid aga suhtlemas ja liikumas, tajume, et miski on valesti, ning virtuaalne tegelaskuju kukub meie jaoks õõva orgu. Teisalt, filme “Jääaeg” (Ice Age, 2002), “Beowulf ” (2007) ja “WALL·E” (2008) saatis edu. Neis oli samuti eesmärk luua n-ö realistlikke tegelasi, kuid et tegu oli loomade või müstiliste ja metafüüsiliste sangaritega, siis oli neid vaatajal ka lihtsam omaks võtta. Huvitav näide animeeritud inimtegelastest on film “Imelised” (The Incredibles, 2004), kus peategelasteks on küll inimesed, kuid nende loomisel ei ole seatud eesmärgiks realismi saavutamist – tegelased on esitatud karikatuurselt ning nende liikumine meenutab pigem Chuck Jonesi hüperaktiivseid joonisfilmitegelasi kui realistlikke inimesi.
84
ANIMEERITUD TEGELASKUJUDE USUTAVUSEST
Chris Landrethi “Ryan” (2004) ja Tarik Salehi “Metropia” (2009) tegelased jätavad samuti väga realistliku mulje, sest nende välimusele on tahtlikult lisatud moonutusi ning liikumine on stiliseeritud. Huvitav näide realistliku tegelase esitamisest animatsioonfilmis on Andy Huangi lühifilm “Nukunägu” (Doll Face, 2005), kus muidu metallist tehnokraatlikul tegelaskujul on täiesti fotorealistlik nägu. Oma ebaloomuliku tehiskeha ja fotorealistliku näoga loob filmi peategelane väga usutava rolli, mida kindlasti poleks suutnud välja mängida fotorealistlik virtuaalnäitleja. Selle tõestuseks sobib vaadata John Lasseteri lühifilmi “Plekklelu” (Tin Toy, 1988), kus esineb virtuaalne imik, kes oma liigse realismiga mõjub täiesti ebausutavalt. James Cameroni 2009. aastal valminud “Avatar” on esimene täispikk film, mille virtuaalsed tegelaskujud ületavad teostuselt õõva oru täielikult. “Avatar” on segu mängufilmist ja animatsioonist ning see film viib senise mängufilmitootmise täiesti uuele tasemele – virtuaalsed tegelaskujud saavad lõplikult mängufilmi lahutamatuks osaks. Ka mitu praegust nukufilmilavastajat, nagu Chris Lavis ja Maciek Szczerbowski (“Proua Tutli-Putli” (Madame Tutli-Putli), 2007) ning Suzie Templeton (“Koer” (Dog), 2001; “Petja ja hunt” (Peter & the Wolf / PiotruĞ i wilk), 2006), on keskendunud vägagi realistlike nukkude esitamisele, kuid erinevalt 3D-arvutianimatsioonist jäävad nukufilmi tegelaskujud ning animatsioon tehnikast tulenevalt piisavalt kujundlikuks ja mõjuvad seega vägagi realistlikult. Tänapäeval jätkavad mitmed meedialaborid ja animastuudiod õõva oru ületamise üritamist. Fotograafia ja filmikunsti sünniga sai võimalikuks inimeste realistlik jäädvustamine ning iseenesest realistlike virtuaalinimeste loomine uut paradigmat kunstis ei loo. Samas võimaldab inimeste käitumise ning suhtumise uurimine virtuaalsete inimtegelaste nägemisel (ja nendega suhtlemisel) õppida paremini tundma inimesi endid. Nii võib õõva oru idee uurimine aidata seletada, miks näiteks mõni inime-
85
ANIMASOOFIA
ne tunneb õõvastust puudega inimeste juuresolekul või miks hakatakse sotsiaalsetes gruppides tihti kiusama teistsuguseid.
Suzie Templeton, “Petja ja hunt” (2006).
Andy Huang, “Nukunägu” (2005).
Tarik Saleh, “Metropia” (2002).
Tänapäeval on kõige tõsisemalt fotorealistlike virtuaalinimeste loomisele pühendunud Londonis loodud ja siis Ameerikasse laienenud stuudio Image Metrics, mis valmistab toodangut Hollywoodi mängufilmistuudiotele ja videomängude tootjatele. Mike Starkenburg, üks Image Metricsi juhtfiguure, rõhutab: “Silmade liikumise nüansid on üliolulised. Samuti on inimestel loomulik ebasümmeetrilisus, näiteks näolihastes. Selline ebatäiuslikkus ei ole iseenesest oluline, kuid see loob realistliku kujutise.” (Richards 2008) Märkimisväärseid tulemusi õõva oru ületamisel on samuti Uus-Meremaal asuval visuaalefektide loomisele spetsialiseerunud stuudiol Weta Digital ja Ameerika stuudiotel Rhythm + Hues ning Industrial Light & Magic (ILM). Uusimaid saavutusi virtuaalmaailmade ja -tegelaskujude loomisel tutvustatakse üldjuhul SIGGRAPHi (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) konverentsidel. SIGGRAPHi konverents (toimub alates 1974. aastast) on kord aastas Ameerikas toimuv erialateadlaste tippkohtumine, kus peaaegu alati käsitletakse ka õõva oru probleeme. Raske on ennustada, kas kunagi üldse õnnestub luua virtuaalseid inimtegelasi, kes asuksid täielikult teisel pool õõva orgu, kuid juba praegu võib
86
ANIMEERITUD TEGELASKUJUDE USUTAVUSEST
öelda, et tegelased tänapäeva meedias on kui lilled tänavakohviku laual – iial ei või teada, kas nad on ikka päris. Kuid nagu tõestas Masahiro Mori õõva oru idee, ei ole fotorealism sugugi tegelaskujude usutavuse garantii, pigem vastupidi.
87
ANIMASOOFIA
Nähtamatu “Laika”
Märt Kivi.
Laika-nimeline koer oli teadaolevalt esimene kosmosesse lennanud Maa asukas. Koer Laika lennutati inimeste kaasabil kosmosesse 1957. aastal, millega avanes inimkonnale täiesti uue ajastu – kosmoseajastu. Laikat teadsid kõik: temast kirjutasid ajalehed ja ajakirjad, temast rääkis raadio ja televiisor, tema pildiga postkaardid ja plakatid olid kuum kaup. Täpselt viiskümmend aastat hiljem, aastal 2007, valmib Märt Kivi animatsioonfilm “Laika”. Huvitaval kombel loodi ka Nukufilmi stuudio, kus Kivi töötab, just 1957. aastal ja on sestpeale tiirelnud animamaailmas (nagu kosmonaudist Laika endiselt kosmoses tiirleb). Kivi nukufilmis me peategelast (vähemalt nii võib filmi pealkirjast järeldada), koer Laikat, kordagi ei näe, ent ometigi on ta seal! Kogu film on esitatud Laika silmade läbi. Subjektiivne kaamera (ehk Laika) liigub koerale omasel viisil, samuti kuuleme tõenäoliselt koerale kuuluvaid häälitsusi – ähkimist ja lõõtsutamist. Filmis näeme peamiselt askeldamas üht kummalist meest: ta on soliidselt riides, kandes ülikonda, ja liigub järjepidevalt ühes suunas. Mehe tegevust saadab kaamera ehk Laika. Kogu film leiab aset kummalises keskkonnas, kus maas vedelevad tünnid ja ehituspraht. Ehk on tegu mõne teadusasutuse tagahooviga ja ülikonnas mees on teadlane? Mehe sihikindlast liikumisest on loodud omaette kujund. Filmi lõpus hakkab Laika kaugenema, filmi muusika ja meeleolu muutuvad. Näeme kuud ja tähistaevast. Nii Laika
88
ANIMEERITUD TEGELASKUJUDE USUTAVUSEST
kui ka terve inimkonna jaoks algab uus ajastu. Laika elu tagahoovis ei tundunud just meelakkumisena, aga saada üheotsa pilet kosmosesse, limiteeritud hapniku ja toidutagavaraga, tundub tõelise tragöödiana. Parafraseerides esimesena kuul käinud inimest, Neil Armstrongi, võime filmi lõpukaadrite ajal ette kujutada kosmosest kajavat Laika kiunatust: “See, mis on väike katsetus teadusele, on suur tragöödia ühele katseloomale!” Loodusrahvad tunnevad pildistamise ees hirmu, kartes, et pildistamine võtab neilt hinge, et hing läheb pildi sisse. See on tundunud lääne inimestele alati naljaka ja primitiivsena, kuid ehk oleme lihtsalt ise pildistamisega niivõrd harjunud ega oska märgata maagiat, mis kaasneb fotograafilise jäädvustusega – seda, et ei jäädvustata ainult kujutist, vaid et pildi sisse jääb veel midagi? Animatsioonis on vastupidi: foto, õigemini küll liikuvate fotode jada (film), annab elutule tegelaskujule hinge. Elutu ärkab filmi vahendusel ellu. Animatsioonfilm elustab (hingestab) elutuid tegelaskujusid ning loob mateeriale hinge – sellesama, mida loodusrahvad kardavad fotole-filmile kaotada. Samas Laikale ei ole film hinge andnud, sest puudub mateeria, kellele filmi vahendusel see anda. “Laika” peategelane eksisteerib väljaspool ekraani piire ja tema olemasolust antakse aimu sekundaarsete märkide abil (heli, kaamera liikumine, teiste tegelaskujude käitumine tema suhtes). Kui tavaliselt jäävad animatsioonfilmi loomisest järele joonistused, nukud vmt, siis Laika olemasolu tõestuseks pole ühtegi käega katsutavat eset. Kas võime siis väita, et ani-
89
ANIMASOOFIA
matsioonfilmi tegelaskuju, kelle olemasolus oleme kindlad, kuid keda me kordagi ei näe, on elustatud? Laika tegelaskuju ei ole mitte elustatud, vaid elus! “Laika” on huvitav näide animatsioonfilmist, kus lisaks elustatud tegelaskuju(de)le eksisteerib ka elus tegelaskuju ja seda tänu asjaolule, et me seda tegelaskuju ei näe. Laika tegelaskuju eksisteerib väljaspool ekraani piire ning tema materialiseerunud olek ja hing saavad oma vormi alles vaataja teadvuses. Animatsioonfilmi olemuseks on vaataja teadvuses liikumise illusiooni loomine, kuid Kivi on läinud veelgi kaugemale – ta on loonud filmi, kus lisaks liikumisele luuakse vaataja teadvuses ka tegelaskuju. Seega laiendab “Laika” omamoodi animatsioonfilmi piire ning loob vaataja jaoks uue perspektiivi animatsioonfilmi tegelaskuju kontseptsiooni mõtestamiseks.
90
ANIMASOOFIA
7. Realismist animatsioonfilmis
Operaator Raivo Möllits filmimas animatsioonfilmi “Keha mälu” (2011).
ANIMASOOFIA
Juba filmikunsti esimestest katsetustest alates kujunes välja vähemalt kaks konventsionaalset ja teineteisele vastakat stiili: vendade Auguste ja Louis Lumière’i realistlik ja Georges Mélièsi fantastikastiil. Animatsiooni on tavapäraselt liigitatud pigem Mélièsi traditsiooni jätkajaks, milles autorid loovad oma fantaasiamaailmu, ning realismi kujutamine on jäetud dokumentaal- ja mängufilmi pärusmaaks. Arusaama animatsioonist kui realismikaugest filmiliigist on aidanud kujundada ka asjaolu, et ajalooliselt on animatsioonfilme tehtud eelkõige lastele ning nende sisuks on tihti olnud mõne muinasjutu esitamine nukkude või joonistatud tegelaste abil. Tänapäeval, mil animatsioon on populaarsem kui kunagi varem ja juba ammu väljunud ainult lastele mõeldud kunstivormi raamest, tuleks animatsioonfilmide paremaks mõistmiseks uurida ka animatsiooni suhet realismiga. Filosoofias mõistetakse realismi all tavaliselt positsiooni, mille kohaselt üht või teist laadi asjad on tõeliselt olemas. Kunstniku loodud muinasjututegelasi on täiskasvanud inimesel tõesti raske reaalselt eksisteerivaiks pidada. Antud kontekstis käsitlen realismi kui tegelikkuse võimalikult tõepärast kujutamist ehk püüdlust taasesitada reaalset maailma võimalikult originaalilähedaselt. Tulles tagasi animatsiooni ja Mélièsi algatatud fantastikastiili juurde, peab tõdema, et esimesed animatsioonfilmid kuulusidki just nn Mélièsi koolkonda. Need ei pretendeerinud filmi dokumentaalsusele ning filmitegijad pigem vastandasid oma loomingut reaalse maailma kujutamisele. Üks põhjus võis olla filmitegijate innustus uutest ning avaramatest eneseväljendusvõimalustest. Nii muutus animatsioonis võimalikuks ühendada kujutava kunsti vormid liikuva pildi esteetikaga, kus erinevalt dokumentaal- ja mängufilmist oli võimalik vältida gravitatsioonijõust ning tegelaste anatoomiast tulenevaid piiranguid.
94
REALISMIST ANIMATSIOONFILMIS
Sellised animatsioonfilmi teerajajad nagu Émile Cohl, Ladislas Starevich, Oskar Fischinger, Lotte Reiniger jpt said tuntuks kui fantaasiaküllaste piltjutustuste loojad, kes keskendusid mitterealistlike lugude, tegelaste ja liikumiste teostamisele. Kuid leidus ka üksikuid erandeid: Winsor McCay film “Lusitania uppumine” (The Sinking of the Lusitania, 1918) taastab animatsiooni vahenditega reisilaeva Lusitania traagilise huku Atlandi ookeanil 1915. aastal. “Lusitania uppumine” on teadaolevalt esimene animatsioonfilm, mis põhineb tõestisündinud juhtumil (Ashbee 2003: 38). Reisilaev Lusitania langes Saksa sõjalaeva rünnaku ohvriks ja uppus viieteistkümne minuti jooksul pärast torpeedo otsetabamust. Õnnetuses hukkus 1198 inimest. Tsiviillaeva Lusitania ründamine mängis olulist rolli Ameerika astumises sõtta Saksamaa vastu. Tegelikkuses asetleidnud sündmusest puuduvad autentsed foto- või filmijäädvustused. “McCay analüüsis ajakirjanduses ilmunud teateid ja pealtnägijate mälestusi ning rekonstrueeris erinevaid dramaatilisi rakursse kasutades traagilise sündmuse.” (Ashbee 2003: 38) “McCay lõi dramaatilise, äärmiselt detailse, kaasahaarava filmi, mis jäljendab tänapäevaste dokumentaalfilmide ja uudislõikude rütmi ning stiili.” (Bendazzi 1994: 17) Seega on “Lusitania uppumine” filmitehniliselt animatsioonfilm, kuid žanriliselt dokumentaalfilm, ehk teisisõnu on tegu animeeritud dokumentaalfil-
Winsor McCay, “Lusitania uppumine” (1918).
95
ANIMASOOFIA
miga. Animateoreetik Steve Reinke on avanud termini animeeritud dokumentaalfilm järgnevalt: “...kui sama materjal oleks filmitud vahetult ning 24 kaadrit sekundis, oleks tegu dokumentaalfilmiga.” (Reinke 2005: 20) Ehk teisiti öeldes, animeeritud dokumentaalfilm kasutab animatsioonfilmi tehnikat ja dokumentaalfilmi esteetikat. Kõige võimekamaks filmiliigiks realismi edastamisel peetakse dokumentaalfilmi. Vaadates dokumentaafilmide valmimise protsessi, veendume peagi, et tegu on kõigest filmitegija nägemuse ehk arvamusega, mitte taasesitatud reaalse maailmaga. Ainuüksi juba muusika, montaaž ning kaamerarakursid võivad muuta filmimaterjali tähendust. “Kaamera ei ole neutraalne lindistusseade, sest ta mõjutab oma objekti; kaamera juuresolek mõjutab inimeste käitumist.” (Ashbee 2003: 40) Animeeritud dokumentaalfilmid ei kasuta kaamerat vahetult maailma kirjeldamisel, vaid kaamera vahendab kogemusi maailmast joonistuste, nukkude, arvutigraafika jm abil. Seega võib vähemalt teoreetiliselt väita, et klassikaliste dokumentaalfilmidega võrreldes on animatsioonfilmid oma objekti kirjeldamisel teatud mõttes objektiivsemad, sest objekti olemus taastatakse vastava animatsioonfilmi tehnika abil ning objekti filmimist ja mõjutamist kui sellist ei toimu. “...edastades informatsiooni, muutub see vältimatult teatud isiklikuks diskursuseks.” (Mitry 2000: 36) Iga dokumentaalfilm on oma olemuselt subjektiivne, tegu on filmitegijate teadliku või siis alateadliku valiku ja materjali esitamise vormiga. Martin Heidegger on iseloomustanud olemist väljendiga in-der-Welt-sein ehk maailmas olemine. Inimene ja maailm on omavahel lahutamatult seotud ning seega ei ole filmikunstis võimalik kujutada maailma, ilma et filmitegija kujutaks koos maailmaga ka iseennast. Juhul kui me aktsepteerime realismina filmitegijate subjektiivsust dokumentaalfilmis, siis peaks realism olema vaadeldav ka animatsioonfilmis,
96
REALISMIST ANIMATSIOONFILMIS
vaatamata sellele, et kõik, mis me ekraanil näeme ja kuuleme, on filmitegijad teadlikult loonud ning kajastab nende subjektiivset arusaama maailmast. Juri Lotman on oma teoses “Filmisemiootika” juhtinud tähelepanu huvitavale momendile, mis puudutab meie arusaamist reaalsuse taasesitamisest foto ja kujutava kunsti vahendite abil. “Me kõik teame, kui erinevad, moonutavad võivad olla fotod. Mida lähemalt me inimest tunneme, seda enam erinevusi tuvastame temast tehtud fotol. Igast inimesest, kelle nägu on meile tõeliselt tuttav, eelistaksime meisterlikkuse poolest fotoga võrdset hea kunstniku portreed. Selles me leiame rohkem sarnasusi. Aga kui meile esitatakse võõra inimese foto ja portree ning palutakse välja valida tõepärasem, peatume me kahtlemata fotol.” (Lotman 2004: 23–24) Lotmani mõttekäiku arendades võiks väita, et mõnda teemat või valdkonda hästi tundes võiksime seda käsitlevat, meisterlikult tehtud animatsioonfilmi pidada vägagi realistlikuks! Klassikalised animatsioonfilmitehnikad, mis ei põhine fotorealistliku pildi mehaanilisel edastamisel, nagu teevad seda dokumentaal- ja mängufilm, saavutavad sellise lähenemise puhul realismi kujutamisel lausa eelise. Chris Landrethi filmi “Ryan” (2004) on nimetatud animeeritud dokumentaalfilmiks. Film räägib omaaegsest nimekast Kanada animaatorist Ryan Larkinist, kellest on saanud alkohoolik ning eluheidik. Portreteeritav on filmis esitatud kolmemõõtmelises arvutianimatsioonis konstrueerituna ning rõhutatud on tema personaalseid isikuomadusi ja maneere. Chris Landreth. ““Ryan” jätab kohati mulje, nagu oleks tegu töödeldud dokumentaalkaadritega, kuigi kogu film on kavandatud ja teostatud arvutis ning tegelaskujude liikumist luues ei ole kasutatud filmitud alusmaterjali.” (Wells 2006: 130) Arvutianimatsiooni abil teostatud reaalsuse liialdused ja täiendused teevad filmist “Ryan”
97
ANIMASOOFIA
Chris Landreth, “Ryan” (2004).
väga elutruu linateose. “Ryani” dokumentaalsus ja sügav realismi mõõde tuleneb just animatsiooni vahendite oskuslikust kasutamisest. Nick Park on filmis “Loomasuu ei valeta” (Creature Comforts, 1989) ühendanud dokumentaalsed intervjuud animeeritud loomadega. Nimelt esitavad loomaaia asukaid kujutavad plastiliinist loomad lugusid, mis käsitlevad inimeste elukeskkonda. Parkil on õnnestunud luua täiuslik seos personaalse inimhääle ja animeeritud tegelaskuju vahel. Kui inimeste probleeme esitlevad puuridesse vangistatud loomad, muutub tekst seeläbi palju usutavamaks (ja ka naljakamaks). “Kunst nõuab kahekordset elamust – ühteaegu unustada ja meeles pidada, et sinu ees on väljamõeldis. Ainult kunstis võime üheaegselt tunda õudust sündmuse kohutavusest ning vaimustuda näitlejameisterlikkusest.” (Lotman 2004: 32) Rääkides realismist animatsioonfilmis, oleme justkui skisofreenilises olukorras, tunnistades üheaegselt, et animatsioonfilmis tekkiv ruum (maailm) on täiesti tehislik ja eksisteerib sõltumata reaalsest maailmast, ning samal ajal mööndes, et animatsioonfilmi ruum (maailm) taasesitab reaalsust. Animateoreetik Paul Wells on animatsioonfilmis tekkivat reaalsuse illusiooni nimetanud hüperreaalsuseks. Termin hüperreaalsus pärineb semiootik Umberto Ecolt. Eco kasutab terminit hüperreaalsus, kirjeldades Disneylandi, kus absoluutselt kõik on tehislik, kuid samas
98
REALISMIST ANIMATSIOONFILMIS
justkui tõetruum kui tegelikkus ise. Wells teeb oma teoses Understanding Animation (1998) katse välja selgitada realismi olemust animatsioonfilmis. Wellsi ettepanek on kasutada Disney filme, mida ta nimetab hüperreaalseteks, verstapostina realismi analüüsimisel (Wells 2005: 25). Seega, hinnates animatsioonfilmi realistlikkust, peaksime Wellsile tuginedes liikuma teljel, mille ühes otsas on realistlikud filmid ja teises otsas mitterealistlikud (abstraktsed) filmid ning keskel hüperrealistlikud Disney filmid. Järgneval joonisel olen kujutanud Wellsi pakutavat realismiskaalat.
Wells toob välja neli animatsioonfilmi tunnusjoont, mida tuleks filmi realistlikkuse hindamisel silmas pidada: 1. disain, 2. tegelaskujud, 3. heli, 4. liikumine. Animateoreetik Stephen Rowley kasutab teistsugust lähenemist ning leiab, et objekti hindamise asemel tuleks analüüsida konkreetseid realismi avaldumise vorme. Rowley järgi tuleks vaadelda: 1. visuaalset realismi, 2. heli realismi, 3. liikumise realismi, 4. jutustuse ja tegelaskujude realismi, 5. sotsiaalset realismi.
99
ANIMASOOFIA
Samuti märgib Rowley, et hinnates realismi animatsioonfilmis, ei tuleks lähtuda füüsikalistest omadustest, vaid vaatajate kogemusest. Ehk teisisõnu, ei ole tähtis, kui sarnane on animatsioonfilm reaalses maailmas eksisteerivaga füüsikaliste parameetrite järgi, vaid kui realistlikuna vaataja seda tajub (Rowley 2005: 70). Vaadeldes nii Wellsi kui ka Rowley pakutud realismi hindamise meetodeid, tuleb märkida, et tähelepanu alt on välja jäetud režissööri suhe filmiga ehk laiemalt filmi žanr. Nii tekib kummaline olukord, kus näiteks kõikide kriteeriumide järgi väga realistlik animatsioonfilm on tehtud paroodia võtmes. Kas ta siis on enam realistlik? Tulles tagasi kahe eelpool toodud näite juurde − “Ryan” ja “Loomasuu ei valeta” −, tekib küsimus, kumb neist on realistlikum: nii Wellsi kui ka Rowley kriteeriumide järgi on mõlemad filmid üsna sarnased, kuid “Ryan” on oma olemuselt tõsine ja “Loomasuu ei valeta” on tehtud huumoriga, parodeerides erinevaid televisiooni jutusaateid. Arvestamata režissööri žanrilisi taotlusi, on väga keeruline hinnata animatsioonfilmi suhet realismiga. Reaalse maailma kujutamise puhul animatsioonfilmis tuleks vaadelda veel üht terminit, mida klassikalises dokumentaalfilmis sellisel kujul ei saa käsitleda – selleks on usutavus. Erinevalt dokumentaalfilmist peab animatsioonfilm, mis pretendeerib tegelikkuse võimalikult tõepärasele kujutamisele, olema vaatajale ka usutav. Usutavuse problemaatika poolest sarnaneb animatsioonfilm mängufilmiga, kus näiteks osatäitja sooritus võib mõjuda usutavalt või ebausutavalt. Endine Disney stuudio juht Jeffrey Katzenberg on avanud täispika animatsioonfilmi “Pocahontas” (1995) suhet realismiga: “Stseeni, kus Pocahontas sooritab 30-meetriselt kaljult vettehüppe, oleks võinud efektsuse huvides teha ka 100 meetri kõrguseks vettehüppeks, kuid tegelaskuju
100
REALISMIST ANIMATSIOONFILMIS
Mike Gabriel ja Eric Goldberg, “Pocahontas” (1995).
Steven Spielberg, “Juura-ajastu park” (1993).
selline sooritus oleks seadnud kahtluse alla tema täieliku turvalisuse ning see oleks mõjunud ebausutavalt. [---] Disney stuudio tundis kohustust kujutada “Pocahontase” peategelasi usutavalt ja realistlikult, sest esimest korda Disney ajaloos põhines nende täispikk animatsioonfilm reaalselt elanud inimestel ja asetleidnud sündmustel.” (Wells 2005: 26) Lisaks peategelastele üritas Disney filmistuudio kujutada võimalikult tõetruult kogu “Pocahontase” maailma: “...filmi valmistamise erinevatel etappidel konsulteeris loominguline meeskond Ameerika põlisrahvaid uurivate ajaloolaste ja jutuvestjatega, lülitamaks filmi ehtsaid aspekte Powhatani kultuurist.” (Byrne, McQuillan 2000: 105) Usutavuse problemaatika on eriti aktuaalne animatsiooni ja mängufilmi sümbioosi puhul. Steven Spielbergi film “Juura-ajastu park” (Jurassic Park, 1993) on üks esimesi täispikki mängufilme, kus kasutatakse läbivalt arvutianimatsiooni. Filmis esinevad inimnäitlejad koos virtuaalsel teel loodud dinosaurustega. “Juura-ajastu pargi” animeeritud dinosaurused on usutavuse kontekstis väga ilmekas näide, mis kehtib ka laiemalt animatsioonfilmi kohta. Nimelt ei ole meil kellelgi isiklikku reaalset kogemust elavast ja liikuvast dinosaurusest, kuid filmi arvuti abil loodud dinosaurused jätavad vägagi usutava ja realistliku mulje. Seega võib järeldada, et animeeritud tegelaskuju usutavus tekib eelkõige hingestatud liikumisest, kus tegelaskuju fotorealistilik sarnasus oma reaalse pro-
101
ANIMASOOFIA
totüübiga ei ole nii oluline. Usutavus ei seisne objektide fotograafilises imiteerimises, vaid teatud kodeeritud käitumistunnustes. Rääkides realismist animatsioonfilmis, pean silmas illusiooni tekkimist reaalsest maailmast. Filosoofilisel tasandil võib ju väita, et animatsioonfilmis näeme reaalseid nukke, päriselt eksisteerivaid joonistusi ja reaalset eksisteerivat mateeriat ning seetõttu säilib vaatajal side reaalse maailmaga. Paradoksaalsel kombel on aga reaalsuse illusiooni loomisel jõutud erilise täiuseni kolmemõõtmelises arvutianimatsioonis, kus kogu filmi maailm on loodud virtuaalselt ning vaatajal puudub ekraani vahendusel otsene side reaalse maailmaga. “Kolmemõõtmelise arvutianimatsiooni puhul tuleb esmalt luua reaalsus, et seda siis virtuaalse kaamera abil filmida.” (Manovich 1997: 11) Arvutianimatsioonis on jõutud tasemeni, kus tihti ei ole võimalik enam eristada virtuaalselt loodud pilti dokumentaalkaadrist. Parimaks näiteks selles valdkonnas on suure-eelarvelised Hollywoodi filmid ning sõjatööstuses ja pilootide koolitamisel kasutatavad arvutisimulaatorid. Animatsioonis, täpsemalt küll arvutianimatsioonis, on tehnika täiustudes jõutud olukorda, kus realismi kujutamine on igati võimalik, vähemalt tasemel, kus inimene enam ei erista tehislikult loodud maailma tema tõsielulisest eeskujust. Tekib küsimus: mis saab edasi, ehk kuhu on animatsioonil edasi areneda? Kas animatsioonfilm seguneb lõplikult mängu- ja dokumentaalfilmiga või jääb edasi eksisteerima iseseisva filmiliigina? Vaadeldes lähemalt teisi kunstiliike, näeme, et pärast realismi algab peagi kiire eemaldumine reaalse maailma kirjeldamisest ning kunstiharu jõuab modernistlikku ajastusse. Maalikunsti evolutsioonis järgnes realismile impressionism, kus objekti asemel tõusis esiplaanile kunstniku kujutlus. Impressionismile järgnenud kubism vabastas kunstnikud natuuri järgimise vajadusest. Pärast realismi jõudmist hakkas maalikunst kiiresti eemalduma loomutruust kujutamisest ning üha valdavamaks kujunes autori kujutlus. Sellesarnast kiiret realismist eemaldumist võime vaadelda ka kirjanduses, teatris, skulptuuris ja graafikas. Animatsioon on oma
102
REALISMIST ANIMATSIOONFILMIS
olemuselt paljude kunstiliikide sümbioos, kuid iseseisva kunstiharuna on alles viimasel kümnendil saanud võimalikuks tehismaailma esitlemine viisil, mida inimsilm ei suuda dokumentaalkaadritest eristada. Tundub, et peavooluanimatsioon (suurstuudiotes toodetud arvutianimatsioonid ja osaliselt ka joonisfilmid) on oma ideoloogias jõudnud realismi-naturalismi ajajärku, kus omavahel võisteldakse maksimaalselt realistlike lainete, vihmade, juuste lehvimiste jms teostamises. Samas on paralleelselt realistliku arvutianimatsiooniga kasvanud ka n-ö arvutite pakutavale täiuslikkusele vastanduvate filmide osa, näitena olgu toodud sellised seriaalid nagu “Beavis ja Butt-head” (Beavis and Butt-head, 1993–1997) ning “South Park” (1997–2007), kus tahtlikult esitatakse ebatäiuslikkust, mida nüüdistehnikaga oleks lihtne vältida. Seega on kõrvuti püüdlusega maailma üha tõetruumalt kirjeldada alanud suundumus leidmaks alternatiivi senisele suurstuudiote realismivaimustusele. See on muidugi väga lihtsustatud lähenemine animatsioonfilmi hetkeseisule, kuid teatud sarnasust arengus teiste kunstivaldkondadega võib siiski leida. Animatsioonfilmi arengut mõjutavad väga paljud aspektid, eelkõige tehniliste võimaluste kaasajastumine ning kunsti üldsuunad; samuti ei saa seda arengut vaadelda kui ühtset lineaarset kulgemist, vaid pigem kui aktiivset piiride kompimist. Animatsioonfilmi paremaks mõistmiseks ning arengute ennustamiseks tuleks jätkata animatsiooni ja realismi omavahelise suhte uurimist.
Mike Judge, “Beavis ja Butt-head” (1993−1997).
Trey Parker ja Matt Stone, “South Park” (1997−2007).
103
ANIMASOOFIA
Õhus on asju
Martinus Daane Klemet.
Martinus Daane Klemeti animatsioonfilm “Õhus” (2009) algab stseeniga loomaaiast, kus keegi fanaatiline teadlane (Albert Einsteini näoga) üritab tõestada meedia nakkavat mõju. Teadlane asetab televiisori, mis edastab pilti rohtu söövast lehmast, hundi puuri ja esialgu küll vastumeelselt, kuid peagi juba üsna loomulikult, hakkab hunt rohtu sööma. Tõenäoliselt on teadlase eesmärk ümbritsevale rahvahulgale tõestada, et meedial on nakkav mõju – meediaga on võimalik manipuleerida. Kahjuks ei mõista aga katset jälgiv rahvahulk, et nad kõik on manipuleeritavad, nad kõik on meedia kaudu juhitavad. Loomaaia valvuril hakkab hundist hale, või tekib temas mäss süsteemi vastu, igatahes laseb ta metsakutsu vabadusse. Nähtavasti on see põhjus, miks me näeme loomaaia valvurit peagi vanglas aega veetmas. Ka vanglas istuvad kinnipeetavad televiisoriekraani ees – meedia oma lummusega hoiab meid kindlamalt enda küljes kui vanglamüürid! Endine loomaaiavalvur üritab korra vanglast põgeneda, kuid jällegi on meedia see, mis ta oma lummusega enda külge seob, ning politsei toimetab vanglaväravas televiisoriekraani jõllitama jäänud mehe vanglasse tagasi. Pärast oma aja äraistumist endine loomaaiavalvur vabaneb ja naaseb maailma, mida juhib ning kontrollib täielikult meedia. Meediat omakorda juhib ning manipuleerib aga hunt, keda nägime filmi algul loomaaias.
104
REALISMIST ANIMATSIOONFILMIS
Filmi õhustik meenutab George Orwelli romaani “1984”, kus inimkonda kontrolliti ja valitseti ekraanide kaudu. Orwellil on kontrolli- ja valitsemisahela tipus inimdiktaator, Klemetil aga hunt (hunt märgina sümboliseerib ka verejanulist inimest). Me ei saa täpselt aru, mida hunt teeb, kuid tundub, et meediaga manipuleerival hundil on tekkinud plaan teha lõpparve kogu inimkonnaga. Ootamatult kohtuvad taas endine loomaaiavalvur ja endine loomaaiaasukast hunt ning tundub, et selle mõjul jätab hunt oma plaani teostamata, otsustades päästa oma heategija ning ilmselt tänu temale pääseb kogu inimkond. Ühiskonnas, kus inimene on inimesele hunt, käitub hunt inimlikult. Idealistlik lõpplahendus: hundid söönud, inimlambad terved. Või on see harmooniline lõpp mingi järjekordne meediamanipulatsioon? George Orwelli romaanist “1984” teada olevalt animatsioonfilmi ei ole tehtud, küll aga on legendaarse kuulsusega John Halasi ja Joy Batchelori täispikk animatsioonfilm “Loomade farm” (Animal Farm, 1954), mis põhineb Orwelli samanimelisel romaanil. Animatsioonfilm “Loomade farm” muutis täielikult loomade kui tegelaste käsitlemise paradigmat animatsioonfilmis – varasemalt kujutleti loomi põhiliselt muretute ja koomilistena, kuid “Loomade farmist” alates esineb animatsioonis ka intelligentseid sisekaemusega loomtegelasi. Klemeti hundi kuju jätkab “Loomade farmist” alguse saanud traditsiooni – tegu on intelligentse, kaa-
105
ANIMASOOFIA
lutleva ja vägagi eneseteadliku tegelasega. Klemeti filmis on palju sõnamängu, kuigi dialoog puudub: hunt käitub inimlikult, inimesed loomastuvad jne. “Õhus” on teatavas mõttes ka tüpograafiline film – kujundus, mille autoriks on suurel määral kunstnik Gerda Märtens, on kontrastselt mustvalge nagu trükitud tekst. Filmis käsitletakse sotsiaalseid teemasid ning tegevus toimub konkreetses ajalis-ruumilises keskkonnas – tänapäeva Eesti vabariigis. See kõik loob filmile teatud dokumentaalse fooni. Klemet ei ole aga loonud animeeritud dokumentaalfilmi, vaid liigub animatsioonfilmi abstraktses paradigmas, mis flirdib aktiivselt realismiga. Animatsioonfilmis kehtib reaalsuse hüperbooli reegel, st et mida realistlikum on filmi kujundus, seda detailsem see ka on. Klemeti filmis on asjad teisiti. Tegu on vägagi realistliku kujundusega, kuid seda vaid tegelaskujude ja foonielementide piirjoonte osas. Klemet tegeleb oma filmis justkui postmodernistliku dokumentalistikaga, kus eksisteerib arusaam tõe ja realismi relatiivsusest. Sõna ‘reaalsus’ tuleb ladinakeelsest realitas’est ja see omakorda sõnast res ehk ‘asi’. Klemeti filmis ongi ootamatult palju asju ning neil on väga realistlikud piirjooned. Piirjoonte (siluettide) poolest võikski filmi kujundust pidada realistlikuks. Kõik muu väljaspool ja seespool piirjooni on valge tühjus, kus praktiliselt puuduvad pooltoonid ja faktuurid. Piirjooned, mis üritavad taasesitada fotorealistliku maailma piirjooni, on teatavas vastuolus nende vahele jäävate suurte tühjade pindadega. Tühjad detailideta pinnad tekitavad esmapilgul kummastust, kuid vaadates kujundust
106
REALISMIST ANIMATSIOONFILMIS
koos filmi jutustatava looga, tekib nende vahel põhjendatud harmoonia. Sünnime ju kõik tabula rasa’na – puhta lehena, kuhu ümbritsev keskkond märkmeid tegema asub, tänapäeval oleks aga õigem tõlkida tabula rasa tühjaks ekraaniks, kuhu meedia infot projitseerima asub. “Õhus” jutustab meedia mõjust ja meediasõltuvusest ning sama tühjad kui on filmi tegelaste valged pinnad, on ka nende sisu. Mida rohkem on inimeses tühja pinda, seda kergem on meedial teda mõjutada-manipuleerida. Klemeti kahemõõtmelised joonisfilmi tegelased on seest tühjad ning see teebki nad lihtsalt manipuleeritavaks. Animatsiooni realistlikkus ei seisne ainult objektide fotograafilises imiteerimises, vaid teatud audiovisuaalses koodis. Realism animatsioonis sisaldab väga palju erinevaid vorme; igal vaatajal ja ka animatsioonfilmi tegelasel on n-ö oma maailm, mis põhineb tema iseloomulikul kogemusel maailmast. Klemet koostöös Märtensiga kasutab oleva kirjeldamisel välispinna kontuure – selleks, et võti avaks luku, on eelkõige vajalik võtme täpne kontuur. Välise kirjeldamisele keskendumine ning sellega piirdumine on ka tänapäeva meedia üks iseloomulikumaid jooni, teemadega tegeldakse vaid pinnapealselt: piirjooned pannakse paika, aga sisu täitmiseks puudub aeg. Klemeti film on postmodernistlik linateos, mis animatsiooni abil kasutab ja samas ka pilab tänapäeva meedia olemust. Filmis on irooniat, sotsiaalset kriitikat ja ka lihtsalt visuaalset pildimängu. Inimkonda on ajalooliselt käsitletud kui loomaliigi kõrgeimat esindajat, kuid Klemeti filmis on inimkond oma eksperimentidega ennast hoopiski nurka mänginud, nii et loomaaiast pagenud hunt võtab juhtimise üle. Klemet on teinud inimesest animal idiota, kes enese hukutab ja tunneb selle kõige juures veel rahulolu. “Õhus” kasutab oskuslikult animatsioonfilmi vahendeid toomaks esile tänapäeva postmodernistliku maailma eripära ja hullust, kus kõik inimesed ja loomad, olgu nad loomaaias, vanglas või vabaduses, on vangid. Kõikjale ulatuva meedia vangid.
107
ANIMASOOFIA
8. Loo jutustamisest animatsioonfilmis
Ülo Pikkov, “Elu maitse” (2006).
ANIMASOOFIA
Inimkond on jutustanud lugusid aastatuhandeid. Lood võivad esineda kõikvõimalikul moel: muinasjuttudes, legendides, lauludes, joonistes, palvetes jne. Kõik inimkonna tähtsamad kogemused ja teadmised on talletatud lugudesse. Alljärgnevalt vaatlen lähemalt animatsioonfilmi kui loo jutustust, selle avaldumisvorme ja eripära. Lugu on filmi alus. Ei ole vahet, kas tegu on mängu-, dokumentaal- või animatsioonfilmiga, kõigi filmide aluseks on lugu. Mõnel juhul on selleks mahukas kirjanduslik algupärand, teisel puhul kõigest lühike anekdoot. Loo jutustamise stiil võib olla nii realistlik kui ka abstraktne, isegi täiesti juhuslikult omavahel ühendatud kaadrid muutuvad vaataja peas jutustuseks, nagu 1920. aastail tõestas nõukogude kineast Lev Kulešov oma montaažikatsetustega (Lotman 2004: 139). Rääkides loo jutustamisest animatsioonfilmis, tuleb mainida, et mitte ainult animatsioonfilmides, vaid ka interaktiivsetes arvutimängudes ning teistes animatsiooni avaldumisvormides on köitva loo osatähtsus ülioluline. Kui arvuti- ja videomängude algusaegadel köitis inimesi ka lihtsalt tehnoloogia uudsus ning virtuaalne maailm iseeneses, siis tänapäeval ilma suurepärase loota (süžeeta) populaarsust saavutada ei ole võimalik. See seletab ka asjaolu, miks nii mõnedki tohutute eelarvetega toodetud animeeritud lood ei ole osutunud menukaks, samas mõned palju tagasihoidlikumate vahenditega loodud filmid on saanud ülipopulaarseks. Lugu ja selle jutustamise viis on ka ainsad, milles väiketootjad suudavad suurtootjatega võistelda, kõiges muus on ju suurtootjad palju edukamad, sest suurema raha eest saab tellida uhkemaid efekte, keerulisemat animatsiooni, tehniliselt täiuslikumat teostust, kasutada populaarset muusikat ja seda kõike reklaami abil vaatajale veelgi meeldivamaks teha. Animatsioonfilmi loo eripära seisneb animatsioonfilmi olemuses ehk liikumatute elementide elustamises, hingestamises. Kui teistes filmiliikides on loo põhiülesanne kanda köitvat süžeed, siis animatsioonfilmis on loo
110
LOO JUTUSTAMISEST ANIMATSIOONFILMIS
põhiülesanne kujutada filmi tegelasi elustatult ja alles seejärel edastada filmi süžeed. Animatsioonfilmis ei ole võimalik jutustada lugu, ilma et vaataja usuks tegelaskujude elususse. Elutult mõjuvad tegelased ei saa edasi anda elusat lugu. Seega on animatsioonfilmi loo esmane ülesanne elustada filmi tegelaskujud, et siis nende vahendusel edastada vaatajale filmi lugu. Animatsioonfilmid ja arvutimängud kasutavad paljuski sama tehnoloogiat ja nende populaarsuse kasv on toimunud samaaegselt ning suuresti tänu infotehnoloogia arengule. Praktiliselt kuni 1980. aastateni puudusid laiemale täiskasvanud vaatajaskonnale mõeldud animatsioonfilmid. Eksisteerisid küll kunstilised festivalifilmid, kuid põhimõtteliselt samastati animatsioonfilme lastefilmidega. Esimesed täiskasvanutele mõeldud animeeritud telesarjad nagu “Simpsonid” (The Simpsons, 1989–...), “Beavis ja Butt-head” (Beavis and Butt-head, 1993–1997), “Mäekuningas” (King of the Hill, 1997–2009), “Futurama” (1999–2003, 2008–...) jne, tekkisid ning saavutasid populaarsuse alles kümmekond aastat tagasi, ajal kui toimus infotehnoloogia kiire areng ja arvutite massiline kasutuselevõtt. Maailma tuntuim animatsioonitootja Disney (Walt Disney Animation Studios) esindab siiani väga konservatiivset ning traditsioonilist liini, olles tootnud üle viiekümne eranditult lastele suunatud täispika animatsioonfilmi. Tänapäeval on tehnika arenenud nõnda kaugele, et ei ole midagi võimatut, mida ei saaks arvutite abil ekraanile kuvada. Arvutianimatsioonis on võimalik luua virtuaalseid tegelasi ja maailmu, mida inimsilm ei ole võimeline reaalsest eeskujust eristama. Filmidele on võimalik luua uskumatuid lisaefekte, valgust ja kaameraliikumisi, kuid efektide ja tehnika tulevärk ei ole veel hea film. Inimese silma on kerge petta, panna uskuma virtuaalset maailma ning köita teda visuaalsete efektidega, kuid inimese südant on hoopis raskem petta või panna midagi uskuma, selleks on vaja head ja kaasahaaravat lugu.
111
ANIMASOOFIA
“Film on oma olemuselt lugu, jutustus,” väidab semiootik Juri Lotman (2004: 59), “kuid filmijutustus on jutustus filmivahenditega. Seetõttu ei peegeldu temas mitte ainult igasuguse jutustuse üldised seadused, vaid ka spetsiifilised jooned, mis on omased just filmivahenditega jutustamisele.” (Lotman 2004: 113) Kitsendades Lotmani mõtet filmijutustusest, saame väita, et animatsioonijutustus on jutustus animatsiooni vahenditega, kus avalduvad just animatsioonile omased jooned. Tulles tagasi animatsiooni olemuse juurde, milleks on elutute objektide elustamine, jõuame järeldusele, et animatsioonfilm on jutustus animatsiooni vahenditega ja lisaks narratiivi loomisele peab animatsioon looma ka tegelaskujude elulisuse. Kuid selleks, et midagi jutustada, peab oskama keelt. Uue meedia teoreetik ja õppejõud Lev Manovich nimetab oma teoses The Language of New Media (2001) tänapäeval erinevate audiovisuaalmeedia tehnikate segunemisel tekkinud stiili keeleks − cinegratography’ks (Manovich 2001: 312). Samas võib kindlalt väita, et animatsioon oma mitmekesisuse ja erinevusega klassikalisest filmikunstist nõuab enese mõistmiseks päris oma keelt ehk siis animatsioonikeelt, mis on teatud filmikeele dialekt. Kuid nii nagu päris keelega, tuleb ka filmikeeles suhtlemiseks tunda reegleid ja teooriat. Selleks, et mõista ja luua mõistetavaid animatsioonfilme, tuleb lisaks klassikalisele filmiteooriale tunda ka animatsiooni teooriat-filosoofiat. Ehk siis Eesti Kunstiakadeemia tudengite välja pakutud terminit kasutades animasoofiat.
Motivatsioon Inimest kannustab alati motivatsioon: kõikide meie tegevuste või liigutuste aluseks on teatud ajend. See võib olla väline: läheme tööle, et teenida palka; kingime lilli, et teha heameelt jne. Enamjaolt on väline ja sisemine motivatsioon tasakaalus, aga inimene võib tegutseda ka vastupidiselt oma välisele motivatsioonile. Kuid ka oma välisele motivatsioonile vastu tegutsedes käitume siiski motiveeritult ehk siis tegutseme oma sisemise motivatsiooni alusel. Sisemiseks motivatsiooniks on teatud te-
112
LOO JUTUSTAMISEST ANIMATSIOONFILMIS
gurid, mida me otseselt ei ole võimelised kontrollima, kuid mis mõjutavad meie käitumist. Sisemiseks motivatsiooniks on kõige üldistatumalt alalhoiuinstinkt (koos otsese valu vältimise vajadusega). Filosoofid on pühendanud palju arutlusi determinismi ja inimese vaba tahte olemasolu või selle puudumise probleemistikule, kuid teemas püsimise huvides ei hakka antud valdkonda laiemalt käsitlema. Siiski peame möönma, et juba ainuüksi füsioloogilistel põhjustel käitub inimene teatud olukordades oma vabast tahtest sõltumata: nii põhjustab õhupuudus lämbumist ja liigne kuumus higistamist. Motivatsioon puudutab ka mängu- ja dokumentaalfilmi tegelasi. Kui väline motivatsioon tuleneb rollist, siis sisemine surelikuks olemisest. Et tegu on elusate ja reaalses maailmas eksisteerivate tegelaskujudega, siis ei teki kahtlustki, et neil on olemas sisemine motivatsioon. Näiteks loodusfilmides saame jälgida loomade tegutsemist sisemise motivatsiooni sunnil, kus tegutsema kannustab nälg, hirm või hoopiski sugutung. Kui mõtleme nüüd animatsioonfilmi peale, kus ekraanil on elutud joonistused, nukud, visualiseeringud, siis mõistame, et sisemine motivatsioon, mis mängu- ja dokumentaalfilmi tegelastel on paratamatult olemas, animatsioonfilmi tegelaskujudel puudub. Animeeritud tegelaskujule tuleb esmalt luua sisemine motivatsioon, et selle põhjal oleks võimalik välja mängida ka väline motivatsioon. Animatsioonfilmi tegelaskuju, kellel puudub sisemine motivatsioon, ei kujuta endast loo jutustuses osalevat filmikarakterit, vaid tegelaskuju illustratsiooni. Animatsioon, kus puudub tegelaskuju(de) sisemine motivatsioon, sarnaneb pigem illustreeritud raamatu kui klassikalise filmiga. Nimelt on raamatus kogu jutustus edasi antud teksti abil ja tegelasi kujutavad pildid on kõigest illustreeriva tähtsusega. Klassikalises filmis on aga tegelased jutustuse kandjad.
113
ANIMASOOFIA
Animatsioonfilmi tegelaskuju sisemise motivatsiooni loomine ei tähenda sugugi inimmaailma sisemise motivatsiooni kopeerimist, kuigi see on enim levinud viis. Nii on suur osa Disney stuudio täispikkade animafilmide tegelasi üles ehitatud inimmaailma sisemise motivatsiooni jäljendamisele, olgu selleks Lumivalgeke, Pinocchio või Bambi. Samas võib animatsioonfilmis tegelastel olla täiesti oma sisemine motivatsioon, kuid see peab olema filmis läbivalt ning harmoneeruma tegelaskuju välise motivatsiooniga. Hea näide tegelaskujude sisemise motivatsiooni esinemisest viisil, kus ei ole kopeeritud inimmaailma, on Mariusz WilczyĔski “Hiir ja kass” (Kizi mizi, 2007). “Hiire ja kassi” tegelaskujud on animeeritud väga lihtsalt ja kohati lausa primitiivselt, kuid tänu läbivatele kummalistele käitumistunnustele, mis ei allu meile tuntud reeglitele, on saavutatud vägagi mänguline ning kaasahaarav filmijutustus, ilma et oleks otseselt üritatud inimeste füsioloogilist käitumist jäljendada. “Hiire ja kassi” tegelased on kass ja hiir, nende elulisus seisneb spontaansuses.
Spontaansus Animatsioonfilm on väga kontrollitud ja ette planeeritud filmiliik. Animatsioonfilmi tegelaskuju võib pigem võrrelda robotiga, kellel puudub spontaansus, kui osatäitjaga dokumentaal- või mängufilmist, kes rohkem või vähem improviseerib, loob vastavalt sisetundele teatud käitumise otse kaamera ees. Animatsioonfilmist rääkides tuleb meeles pidada, et animatsioonfilm on üldnimetus, mis hõlmab väga palju erinevates animatsioonitehnikates tehtud filme. Siia kuuluvad joonisfilmid, nukufilmid, arvutianimatsioon, piksillatsioon jne. Mõnes animatsioonitehnikas spontaansus praktiliselt puudub. Nii näiteks on joonisfilmis tegelaskuju liikumist töö käigus korduvalt testitud (linetest), täiustatud ja alles seejärel ekraaniküpseks tunnistatud. Arvutianimatsioonis liiguvad tegelased mööda etteantud
114
LOO JUTUSTAMISEST ANIMATSIOONFILMIS
Mariusz WilczyĔski, “Hiir ja kass” (2007).
Pjotr Sapegin, “Aaria” (2001).
koordinaatteljestikku ning animaator paneb esmalt paika stseeni alguse ja lõpu, et siis luua sinna vahele liikumine. Seevastu traditsioonilises nukufilmis eksisteerib tegelase spontaansus päris suurel määral – siin ei tea animaator stseeni alustades, kus või mis asendis tegelaskuju selle täpselt lõpetab. Iga tegelase liigutus lähtub eelnevast ning on osaliselt tingitud tema materjalist ja tehnilisest võimekusest. Selleks, et animatsioonfilmi tegelane mõjuks usutavalt, peab temas leiduma ka teatud hulk spontaansust. Spontaansus ning allumine sarnaselt inimestega aja ja gravitatsiooni seadustele aitavad luua animatsioonfilmi tegelaskuju elulisuse. Huvitav oli kuulata Norras tegutseva animarežissööri Pjotr Sapegini ettekannet Tallinnas toimunud kollokviumil “Voodoo hing” (2007), kus Sapegin rääkis ühest oma moodusest hingestada nukku. Nimelt oli Sapegin nukufilmi “Aaria” (Aria, 2001) üles võtnud tegevuse kronoloogilises järjekorras ja igas järgnevas stseenis veidi muutnud peategelasest nuku Pjotr Sapegin. nägu, rõhutamaks ajas toimuvat muutumist ja vananemist. Sapegini “Aaria” on Giacomo Puccini ooperi “Madam Butterfly” omalaadne ekraniseering ning üles ehitatud ühele peategelasele, madam Butterflyle. Vaatamata sellele, et “Aaria” on tehtud väga lihtsalt ning väikese eelarvega, jutustab filmi peategelane ja tänu temale kogu film äärmiselt südamliku ja usutava loo.
115
ANIMASOOFIA
Jutustuse loomine Erinev on ka animatsioonfilmi ja teiste filmiliikide lugude loomine, täpsem oleks vist öelda juba eksisteerivate lugude kohandamine konkreetse filmi tarvis. Dokumentaal- ja mängufilmis koondatakse kaadrisse juba eksisteeriv ruum, tegelaskujud ja suhted (joonis 1). Klassikaline animatsioonfilm luuakse aga n-ö tühja kaadrisse, st konkreetse filmi jaoks luuakse konkreetne ruum, tegelaskujud ja suhted (joonis 2). Mänguja dokumentaalfilmis koondatakse kaadrisse ning animatsioonfilmis hajutatakse kaadrisse vajalikud elemendid. Loo jutustamise filmis teeb keeruliseks filmi kui väga kompleksse meediumi olemus. Kui näiteks raamatus jutustatakse lugu sõnade abil ja laulus sõnade ning meloodia kaudu, siis filmis on erinevaid vahendeid rohkem.
“Nüüdisaegses filmis on üheaegselt kolm jutustamistüüpi: kujutav, sõnaline ja muusikaline (heliline). Nende vahel võivad tekkida väga keerulised suhted. Seejuures, kui üks jutustamise liik esineb tähendusliku puudumisena (näiteks film ilma muusikasaateta), siis see mitte ei lihtsusta tähenduste konstruktsiooni, vaid muudab selle veel keerulisemaks.” (Lotman 2004: 114) Ajast, mil semiootik Juri Lotman uuris ja kirjutas filmikunstist, on tehnika tohutult edasi arenenud ning tänapäeval saab väita, et lisaks kujutavale, sõnalisele ja muusikalisele jutustamistüübile eksisteerib filmis ka kombitav jutustamistüüp. Kombitav jutustamistüüp esineb eelkõige
116
LOO JUTUSTAMISEST ANIMATSIOONFILMIS
arvutimängudes ja mõningates animatsioonfilmides. Kombitavuse all pean silmas võimalust ise interaktiivselt sekkuda ja valida, suunata ja takistada jutustuse kulgu. Mitu kombitava jutustamistüübiga animatsioonfilmi on loonud hollandi režissöör Han Hoogerbrugge. Hoogerbrugge tegutseb teatud mõttes filmikunsti piiril ning sellest tulenevalt esitatakse tema töid peamiselt kunstigaleriides, kuid ta on populaarne ka filmifestivalidel ning spetsiaalsetel kinoseanssidel. Hoogerbrugge kombitavate filmide esitamise klassikalises kinos teeb keeruliseks tehnilise vahendi, näiteks arvutihiire puudumine, millega vaataja saaks ekraani kompida. Vaadates Hoogerbrugge filme “Neurotica” (1998–2001), “Hotell” (Hotel, 2004–2006) jne, on vaatajal võimalus sekkuda filmi kulgu. Hoogerbrugge filmide vaatajal on võimalik dikteerida filmi tempot, sundida või välistada filmi tegelase teatud etteastet, väljuda kiirkorras järgmisse episoodi või tegevuspaika, kutsuda esile kordusi jne. Selliste filmide vaatamine eeldab iseenesest sarnaselt arvutimänguga personaalset suhet filmiga ning võimalust seda arvutihiire või vastava vahendiga kompida. Kriitikud võivadki väita, et tegu ei ole filmi, vaid pigem arvutimänguga, mida saab vaid personaalselt kogeda. Võib-olla tõesti ei saa Hoogerbrugge filme pidada klassikalisteks filmideks, kuid ka filmikunst on arenev nähtus ning tuleb tunnistada, et tehnika areneb meeletu kiirusega ja juba praegu on filmide esitajana jäänud klassikaline kinoteater populaarsuselt kaugele maha arvutitest, mobiiltelefonidest, iPodidest jne ehk vahenditest, mis võimaldavad personaalset suhet filmiga.
Tegelaste valik Kui filmi lugu on stsenaariumi kujul kirja pandud, algab tegelaste valik. Mängufilmis nimetatakse seda casting’uks, animatsioonfilmis tegelaskujude disainiks. On muidugi üksikuid filme, kus stsenaarium luuakse konkreetset näitlejat või tegelaskuju silmas pidades, kuid üldjuhul luuakse kõigepealt stsenaarium ja siis valitakse näitlejad. Selline tegevuste järjekord on omane nii mängu- kui ka animatsioonfilmile.
117
ANIMASOOFIA
Han Hoogerbrugge, “Neurotica” (1998−2001).
Han Hoogerbrugge, “Hotell” (2004−2006).
Erinevus tekib sellest, et proovi- ja filmimisprotsessis on inimnäitlejal võimalik režissööri abistada. Selleks, et näitlemine mõjuks loomulikult, saab näitleja teha omapoolseid ettepanekuid tegevuse ja dialoogi kohta. Just selliseid, mis tunduvad näitlejale enesele omased ja loomulikud. Et animatsioonfilmi tegelane režissööriga ei suhtle, langeb kogu näitlemine ning selle nüansid ja pisidetailid režissööri õlgadele. Lavastaja on aga seotud veel väga paljude muude ülesannetega ning on tihti ka produtsent, seetõttu ei ole kahjuks paljudes animatsioonfilmides tegelaskujudele piisavalt tähelepanu pööratud ja sellest tingitult jäävad mitmedki animatsioonfilmid pinnapealseks. Kui tegelast ei ole suudetud usutavalt esitada, siis jääb kogu film kui jutustus ebausutavaks. Animatsioonfilmi tegelaskujud on koos filmi ruumiga süžee ehk narratiivi esitajad, kuid animatsioonfilmis ei ole võimalik jutustada lugu, ilma et vaataja usuks tegelaste elususse. Seega on režissööri (filmiloo jutustaja) esmane ülesanne animatsioonfilmis elustada filmi tegelaskujud, et siis nende abil anda vaatajale edasi filmi lugu.
118
LOO JUTUSTAMISEST ANIMATSIOONFILMIS
“Dialogos” Animatsioonfilm “Dialogos” (2008) on joonistatud otse filmilindile. Tegu on nn vahetu animatsiooni tehnikaga, kus filmi visuaalne maailm on loodud vahetult, pilti pole vahendanud ei kaamera ega skanner. Kui kõik teised animafilmitehnikad on oma olemuselt jäädvustused, reproduktsioonid, siis vahetu animatsioon on – nagu nimigi ütleb – vahetu esitus. Sel juhul toimib filmi objektina nii tekkiv illusioon (liikumine, ruumilisus jne) kui ka filmilint (ehk materjal) ise. Vahetu animatsiooni kui tehnikaga on tegelnud mitu režissööri, teiste hulgas näiteks Norman McLaren, Len Lye, Steven Woloshen, Boris Kazakov jpt. See on tehnika, milles töötamine meenutab oma spontaansuse tõttu pigem visuaalset svingimist kui filmimist. Filmitegija loodu jõuab kõige naturaalsemal kujul vaatajani ning see võib olla väga inspireeriv! “Dialogose” loomist ajendas peamiselt soov uurida animatsioonfilmi ja muusika suhet. Meil kõigil on oma lemmikmuusika: muusika ja laulud, mis meile meeldivad. Meil kõigil on ka oma lemmikfilmid. Kummaline vasturääkivus tekib aga soovis oma lemmikuid uuesti kuulata või vaadata. Tõenäoliselt oleme oma lemmikmuusikat kuulanud sadu kordi ning kui selleks peaks avanema võimalus, teeme seda meeleldi uuesti. Näiteks kui autoroolis raadiot kuulates juhtub ootamatult kõlama mõni meie lemmiklauludest, keerame raadio automaatselt kõvemaks ja hakkame heameelest ning äratundmisrõõmust rütmi
119
Ülo Pikkov.
ANIMASOOFIA
kaasa lööma. Meile meeldib kuulata oma lemmikmuusikat (või lihtsalt muusikat) taas ja taas. Filmidega on aga sootuks teine lugu. Vaid üksikud fanaatikud vaatavad sama filmi mitu korda, kuid enamasti me ühte filmi üle paari korra vaadata ei taha. Mul on mitu lemmikfilmi, kuid kui näiteks mõnda neist peaks ootamatult televiisorist näidatama, siis jätan pigem vaatamata – ma ei taha rikkuda seda esimest elamust, mis ma filmi vaadates sain. Ma ei taha vaadata filmi mitu ja mitu korda, isegi kui pean seda väga heaks filmiks! Miks on see nii, et muusikat oleme nõus kuulama peaaegu lõputu arv kordi, kuid filmi oleme nõus vaatama vaid loetud arv kordi? Samasugune on meie suhtumine ilukirjandusse: proosat loeme üldjuhul vaid ühe korra, kuid luuletust võime lugeda korduvalt, ilma et see muutuks igavaks. Miks? Tõenäoliselt on selle taga lugu – narratiiv, õigemini selle olemasolu või puudumine. Nii film kui ka proosateos põhineb narratiivil ning kui inimesed on juba korra konkreetset narratiivi kogenud ja teavad, mis teoses juhtub – näiteks seda, kes on mõrvar või seda, et peategelased abielluvad –, siis teistkordselt ei ole see enam huvitav ja uuesti nad seda vaadata-lugeda ei soovi. Muusika ja luule seevastu on enamasti palju abstraktsemad ja neis ei teki jälgitavat narratiivi. Muusika ei jutusta konkreetset lugu, vaid loob meeleolu, mida inimesed on nõus korduvalt kogema.
120
LOO JUTUSTAMISEST ANIMATSIOONFILMIS
See seletab ka asjalolu, miks on iseseisvalt turustatav filmimuusika (filmi soundtrack) niivõrd populaarne: erinevalt filmist kuulavad inimesed filmimuusikat korduvalt ning on pärast filmi vaatamist pigem nõus endale soetama plaadi filmi muusikaga kui filmi endaga. Filmimuusika kuulamine tuletab meelde filmi vaatamisest saadud emotsioone. Vaatamata sellele, et muusikal on filmis kaalukas osa, suhtub vaataja filmi kui ilukirjanduslikku jutustusse, mitte kui muusikateosesse. Sundimatuse ja spontaansuse tõttu on vahetu animatsiooni loomine võrreldes teiste animatsioonfilmitehnikatega kõige lähemal musitseerimisele ja muusika loomisele. “Dialogose” puhul saigi eesmärgiks luua film, mis oleks muusikale sarnaselt abstraktne, milles puuduks jutustatav lugu ning kus kujunduselemendid muutuksid ja vahelduksid mitte jutustuse, vaid muusika loogikast tulenevalt. Samas oli soov vältida filmi visuaalse stiili muutumist päris abstraktseks – selliseks, kus vaataja näeks vaid ebamääraste kujundite liikumist. “Dialogoses” on jutustavale filmile omased konkreetsed tegelaskujud, kuid puudub jutustatav lugu – tegu on ühte ritta seatud sketšidega, mille vahel puuduvad narratiivile omased seosed. Filmis korduvad teatud tegelaskujud, kes ilmuvad erinevates situatsioonides vaataja ette üha uuesti, kuid visuaalsed kujundid ei esita vaatajale lugu, vaid hoopiski visuaalset rütmi. Filmi pildirida on üles ehitatud reggae-muusika loogikale, mille kompositsioon lähtub
121
ANIMASOOFIA
kordustest, korrates teatud teema erinevaid variatsioone kogu filmi jooksul. Filmi visuaalsed kujundid korduvad ja muutuvad sarnaselt muusika kompositsioonile. Filmi autorina võin öelda, et animatsioonfilmis “Dialogos” puudub (jutustatav) lugu. Samas olen aru saanud, et vaataja üritab pea alati “Dialogost” vaadates jutustust kokku sobitada ning tulemuseks on vägagi kummalised tõlgendused filmi sisust, kuid mitte midagi sellist, mis sarnaneks teiste vaatajate tõlgendustele. See tõestab, et ka filmitegija teadmata ei ole filmi konkreetset lugu sattunud, kuid ometi vaataja näeb seal lugu – oma lugu. Läbi ja lõhki abstraktset filmi vaadates ei otsita sealt tavaliselt lugu, nii nagu ei otsita lugu ka muusikast, mis on oma olemuselt abstraktne kunstivorm. Kui aga filmi visuaalne märgisüsteem väljub tavapärase abstraktse filmi dogmaatika piirest (omab konkreetseid tegelaskujusid, kujundeid, detaile jne, nii nagu “Dialogoses”), hakatakse automaatselt dešifreerima filmi lugu. Tõenäoliselt ei olegi võimalik luua konkreetsete kujunditega filmi, milles puuduks lugu – inimene otsib seda igast pildist. Iseäranis aga animatsioonfilmis, mis koosneb paljudest piltidest. Isegi kui filmitegija on tahtlikult loobunud jutustatavast loost, loob vaataja sinna ise oma jutustuse.
122
ANIMASOOFIA
9. Ruumist animatsioonfilmis
Filmirežissöörid Riho Unt ja Hardi Volmer animatsioonfilmi “Kevadine kärbes” (1986) dekoratsiooniga.
ANIMASOOFIA
Animatsioon kui termin pärineb ladinakeelsest sõnast animus ehk ‘elustamine’, ‘hingestamine’. Kahjuks lähenetakse sellele mõistele tihti liiga lihtsustatult: kui midagi kaamera all liigutada, siis automaatselt see ekraanil ka elustub. See võib nii juhtuda, kuid tõelise hingestatuse annab animafilmi tegelastele siiski ruum. Kui mängu- või dokumentaalfilme tehes vaatajale esitatav keskkond ja tegelased režissööri poolt valitakse, siis animafilmide puhul üldjuhul need luuakse. Olgu siis tegemist kas joonisfilmi- (2D) või nukufilmitehnikaga (3D), luuakse filmi tegelased ja ruum paberil, arvutis või stuudio töökojas just ainult selle filmi tarvis. Nii nähtava kui ka kuuldava ruumi loomist alustatab animafilmi töörühm n-ö nullist. Klassikalise animafilmi puhul on juhuslikkus ekraanil nähtava-kuuldava suhtes viidud peaaegu miinimumini ja kõik, mis me seal näeme ja kuuleme, on filmi tegijatel vaatajatele edastamiseks teadlikult ja tahtlikult loodud. Sellest tulenevalt peaks igal elemendil olema mingi tähendus ehk põhjus, miks see element on loodud ja vaatajale esitatakse. Animafilmi loomise sellisest eripärast tulenevalt saabki rääkida millestki ainult animafilmile omasest ehk animafilmi ruumist. Animafilmi ruum väljendub filmi visuaalses keskkonnas, tegelaste dramaturgias ning helikujunduses. Filmimuusika iseenesest filmi ruumi ei esinda, küll aga seonduvad sellega filmimuusikale lisatud efektid (näiteks kaja). Tegelaste disain ei väljenda samuti filmi ruumi, aga selle põhjal võime teha teatud väga üldisi järeldusi ruumi kohta, kuhu nad on loodud eksisteerima. Näiteks animafilmi tegelased, kellel on sarnaselt inimestega jalad, eksisteerivad tõenäoliselt ruumis, kus kehtivad gravitatsiooniseadused, ja nad kasutavad oma jalgu liikumiseks. Samas on see siiski vaid oletus, mis tugineb meie kogemusele ega tarvitse veel filmi ruumi tegelikku olemust iseloomustada.
126
RUUMIST ANIMATSIOONFILMIS
Tuntud filmiteoreetik Béla Balázs väidab oma raamatus Der sichtbare Mensch, oder, Die Kultur des Films (1924), et “filmis on kõik märgid tähenduse kandjad, filmis muutub kõik sümbolistlikuks.” (Tsit Lukkarila 1991: 163) Samale nähtusele viitab ka semiootik Juri Lotman: “Iga kujutis ekraanil osutub märgiks, st omab tähendust, kannab informatsiooni.” (Lotman Béla Balázs. 2004: 51) Seega omab filmis kõik vaataja poolt tajutav mingit tähendust. Et animafilmi ruumi loomist alustatakse tavaliselt tühjalt lehelt (tühjalt koordinaatteljestikult), siis võib eeldada, et animafilmi ruumi elemendid on loodud teadlikult mingi kindla informatsiooni edastamise eesmärgil. Maailma esimene animafilmi teoreetik Platon seletas animafilmi olemuse lahti imelihtsalt oma nn koopamüüdi abil: inimesed elavad nagu koopas, kus nad näevad ainult varjusid seintel ning peavad neid tõelisteks asjadeks. Tõelised asjad (Platoni puhul: ideed) aga asuvad hoopis koopast väljas ning neid inimeste silmad ei näe. Ideed moodustavad omaette maailma ning neid saab näha ainult mõistusega. “Koobas
Joonis Platoni koopamüüdist.
127
Platon.
ANIMASOOFIA
oma varjudega ongi meelelise maailma sümbol. See, mis on väljaspool koobast, sümboliseerib aga tõelist olemist, s.o ideede maailma.” (Meos 2000: 54) Animafilm on oma olemuselt ümberpööratud koopamüüt. See, mida inimesed näevad-kuulevad ekraanilt, on ideede maailm, sest filmi iga element on millegi idee (Balázsi “tähenduse kandja” või Lotmani “märk”). See on maailm, mille Platon paigutas koopast väljaspoole. Animafilmis liidab meie teadvus aga nähtavatele ideedele ka kogemused. Sealjuures võib erinev kogemus maailmast põhjustada erinevusi filmi tõlgendamisel, näiteks täiskasvanud ja lapsed saavad filmist tihti väga erinevalt aru, sest nende kogemus maailmast on erinev. “Maailm ei ole olemasolevate loendatavate ja loendamatute, tuttavate ja tundmatute asjade pelk kogum. Maailm ei ole aga ka ainult ettekujutatud, olemasoleva summale lisaks kujutletud raam. Maailm ilmneb ning on olevam kui see haaratav ja kuuldav, milles me usume end kodupaikselt olevat.” (Heidegger 2002: 42) Animafilmi ruumist kõneldes räägime seega maailmast, mis eksisteerib filmis. See on maailm, mis loodud ühe konkreetse filmi tarvis, millel on tajutav algus ja lõpp. See ekraaniruutu mahtuv filmimaailm, mis on piiratud konkreetse alguse ja lõpuga, peaks aga muust maailmast erinevalt olema kirjeldatav. Et see maailm on loodud filmitegijate poolt teadlikult, siis peaks olema kirjeldatav ka see, miks meile just selline maailm (ruum) esitatakse. “Mitte keegi ei küsi päris maastikul kivi või mändi vaadates: “Mida see tähendab, mida sellega taheti väljendada?” ... Kuid piisab vaid selle maastiku taasloomisest joonistusel, kui see küsimus ei muutu mitte ainult võimalikuks, vaid ka täiesti loomulikuks.” (Lotman 2004: 27) Animafilm on nagu märkide-sümbolite-ideede küllusesarv, kus lisaks filmikeelele lisandub veel vastava animafilmi tehnika(te) oma keel, mis
128
RUUMIST ANIMATSIOONFILMIS
pärineb maalikunstist, graafikast, skulptuurist ja mujalt. Selles tohutus informatsioonikülluses võib tekkida küsimus, kas on üldse mõtet animafilmi ruumi tõlgendada ja lahti kodeerida. Võib ju väita, et animafilmi ruumi ülesanne on lihtsalt ekraani täiteks olemine ning esteetilise illusiooni loomine. Või eksisteerib siiski mingi üldisem idee või kontseptsioon, mille mõistmiseks on animafilmi ruum vajalik? Gaston Bachelard’i (1999: 43) järgi “maja on inimese mõtete, mälestuste ja uneluste üks suurimaid integreerijaid.” Animafilmi elututel tegelastel – joonistel ja nukkudel – puuduvad väljaspool filmi mõtted, mälestused ja unelused, puudub see, mida saaks ühiselt nimetada kollektiivseks teadvuseks. Kollektiivne teadvus, mis mängu- või dokumentaalfilmi reaalsete tegelaste puhul on paratamatu ka väljaspool filmi, on animafilmi puhul nonsenss. Animafilmi tegelased eksisteerivad subjektidena vaid konkreetses filmis, väljaspool filmi on nad elutud objektid kollektsionääridele. Animafilmi puhul esindab filmi ruum tegelaste mõtteid, mälestusi ja unelusi, ruum on tegelaste kollektiivse teadvuse peegeldaja. Kõik see, mis jääb ekraani nelja serva vahele, ongi maja, milles animafilmi tegelased elavad. Kogu animafilmi ruum, iga nähtav ja kuuldav element moodustab filmi tegelaste kollektiivse teadvuse. Animafilmi ruum on kui peegel, millest peegeldub autorite käe läbi filmitegelaste kollektiivne teadvus ja ühtne kultuuriruum. Seega viitab animafilmi ruum liskas tajutavale maailmale ka tegelaste kollektiivsele teadvusele ja ühtsele kultuuriruumile, mis annab joonistustele-nukkudele elu. Mitte liikumine, vaid just ruum loob hingestatud maailma. Selle selgituseks olgu toodud lihtne näide. Animafilmi liikumatut tausta, kus on kujutatud metsa, tajub vaataja elava kooslusena, samas näeb ta filmi tiitrit, mis liigub kaadri ühest servast teise, elutu objektina. Mitte objekti liikumine, vaid teda ümbritsev ruum on see, mis loob eeldused hingestatusele.
129
ANIMASOOFIA
Animafilmis kirjeldab ruum filmi maailma ja tegelaste ettekujutust maailmast, osutades üksiti tegelaste kollektiivsele teadvusele ja kultuuriruumile.
Harmoonia saavutamiseks tegelaste ja ruumi vahel peaks nii tegelased kui ka ruum olema teostatud sama kontseptsiooni alusel ning olema omavahel seotud ka ühtse stiili kaudu. Vastasel korral tekib tegelaste ja ruumi vaheline kollisioon. Nii valdab nõutus, vaadates animafilme, kus näiteks tegelased ja ülejäänud ruum on teostatud väga erinevas tehnikas, või hoopiski esindab üks neist kahemõõtmelist ja teine kolmemõõtmelist objektikäsitlust. Ei saa ju oletada, et kolmemõõtmeline tegelane kujutaks maailma kahemõõtmelisena või vastupidi. Sellisel juhul ruum ei toeta tegelast, tegelane jääb pinnapealseks ja selle kaudu ka kogu film. Ruum distantseerib ennast tegelasest ning me näeme ainult mehaanilist liikumist, milles puudub hingestatus. Roger Allersi ja Rob Minkoffi animatsioonfilmis “Lõvikuningas” (The Lion King, 1994) on saavutatud maastike ja taeva kujutamisel kohati fotoga võrdne tulemus, kuid filmi tegelased on kujunduselt väga kaugel oma savannis elavatest prototüüpidest. Filmis “Lõvikuningas” on keskkond ja tegelased loodud erineva kontseptsiooni alusel, kus keskkond taotleb maksimaalset realismi, kuid tegelased on loodud ebareaalseteks kaisuloomadeks. Nii tekibki vastuolu ruumi ja tegelaste vahel, sest puudub terviklik lähenemine filmi kujundusele. Filmi vaadates jääb mulje, et tegelased ja ruum pärinevad eri maailmadest.
130
RUUMIST ANIMATSIOONFILMIS
Roger Allers ja Rob Minkoff, “Lõvikuningas” (1994).
Samas näiteks Robert Zemeckise film “Kes lavastas süüdi Roger Rabbiti?” (Who Framed Roger Rabbit, 1988) on üles ehitatud just joonis- ja mängufilmiruumi vastandamisele. Filmis tegutsevad inimnäitlejad ja joonistatud tegelased paralleelselt ning sellisel juhul on erinevate kontseptsioonide alusel loodud ruumide omavaheline segamine igati õigustatud. Oma arusaama pildist kirjeldab tuntud kunstnik ja nõukogude animatsiooni uuendaja Ülo Sooster nii: “...pilt [on] kui ühtne tervik, kui eseruum, mida tuleb võtta kui ühtset eset, kui energiavälja selgelt väljakujunenud polaarse struktuuriga ja seda mööda suunduvate jõujoontega.” (Tsit Kabakov 1996: 81) Samamoodi tuleks läheneda animafilmile, kus ese-ruum või tegelane-ruum moodustavad ühtse terviku – filmi ruumi.
Robert Zemeckis, “Kes lavastas süüdi Roger Rabbiti?” (1988).
131
ANIMASOOFIA
See ühisosa annab vaatajale suuna filmi mõistmiseks, olgu siis teadlikult või intuitiivselt. Animafilmi puhul räägime ju elutute objektide hingestamisest, ellu äratamisest. Ning kui me aktsepteerime olukorda, et elutud objektid on võimelised teatud tingimustel filmis ellu ärkama, peame aktsepteerima ka nende ellu äratatud objektide võimet mingilgi moel ümbritsevat tajuda. “Kivi on ilma maailmata. Taimel ja loomal ei ole samuti maailma; aga nad kuuluvad ehk kuuletuvad selle ümberantuse ehk ümbruse varjatud pealetungile, mille sisse nad kuuluvad. Seevastu on maailm talunaisel, sest ta viibib oleva avatuses. [---] Maailma avanedes saavad kõik asjad oma aegluse ja kiiruse, oma kauguse ja läheduse, oma avaruse ja ahistuse,” väidab Martin Heidegger “Kunstiteose algupäras” (2002: 42–43). Kõigel elaval on maailm ning nad kuuletuvad sellele. Hingestatud animafilmi tegelased kuuluvad animafilmi ruumi ning animafilmi ruum moodustab nende maailma. Animafilmi ruum on see, mis annab filmile aegluse ja kiiruse; kauguse ja läheduse; avaruse ja ahistuse. Kuid millisena näevad oma maailma animafilmi tegelased? Filosoofilises plaanis, mis aktsepteerib kujutlust kui põhilist vaimuannet, võib Arthur Schopenhaueri kombel väita: “Maailm on minu kujutlus.” Ehk teisisõnu on igaühe maailm just selline, nagu ta seda ette kujutab. Me ei tea, millisena animafilmi tegelased oma maailma ette kujutavad, aga meil ei ole ka mingit teist alternatiivi kui filmi üldine maailm. Animafilmi tegelased kujutavad maailma just sellisena, nagu on filmi meeskonna loodud filmi ruum. Seega kujutab animafilmi ruum nii filmi maailma kui ka filmi tegelaste kujutlust maailmast, millest peegeldub tegelaste kollektiivne teadvus. Peale animafilmi hingestamise on ruumil tähtis osa filmi süžee ehk narratiivi edastamisel. Vana-Kreeka oraatorid kasutasid kõnede meeldejätmiseks tehnikat, kus kõne osad paigutati mõttes mingi maja tubadesse
132
RUUMIST ANIMATSIOONFILMIS
ja kõne esitamise ajal kujutasid oraatorid end selles hoones liikuvana. Sellise hoone rolli kannab ruum animafilmis, aidates vaatajal jälgida filmi esitust horisontaalsel narratiivi joonel. Kuid ruum filmis ei kanna informatsiooni mitte ainult horisontaalselt, vaid ka vertikaalselt. Filmi tegevus toimub alati olevikus. Kõik meenutused, mälestused ja tulevikuunistused saavad filmis pildiliselt ning heliliselt eksisteerida vaid vahetult tajutavana ehk olevikus. Kuid ruumi abil on võimalik edastada vaatajale informatsiooni ka minevikust ja tulevikust. Iga kaader edastab vertikaalsel telgjoonel tohutut hulka informatsiooni ajast ja sündmustest, mis on käesolevale hetkele eelnenud või alles saabuvad. Nii näiteks kirjeldab pragunenud ja kuiv maapind eelnenud põuaperioodi ja passiivne vulkaan mõjub tiksuva kellapommina, mis hakkab varem või hiljem tuld purskama. Seega on ruumi ülesanne lisaks tegelaste puhtgeograafilisele positsioneerimisele horisontaalsel narratiivi joonel ka mineviku ja tuleviku seoste edastamine vertikaalselt. Filmi tegelasi ümbritsev ruum teeb teatavaks tegelaste asupaiga, andes samas aimu ajastust, asupaiga iseärasustest ja situatsiooni meeleolust. Viimase puhul on eriti suur osa filmi heliruumi kujundusel. Kokkuvõtvalt võib öelda, et ruum animafilmis, mis väljendub nii helis kui ka pildis, täidab filmi mõistmisel väga tähtsat ja keskset rolli. Ruum on nagu võti, mis peaks avama animafilmi sisu ja üldjuhul toimub see avamine intuitiivselt vaataja teadvuses. Ruumist ei peaks otsima teksti filmi lahtiseletamiseks, vaid struktuuri filmi mõistmiseks. Ruumi ülesanne on ühendada filmi süžee visuaalsete ja heliliste elementidega ning moodustada struktuur, mis elustab filmi maailma. Animafilmi ruum on see, mis hingestab elutud objektid ning paneb meid nende elustatusesse uskuma ja neile kaasa elama. Puhtesteetilise animafilmi maailmaks nähtumise kõrval täidab animafilmi ruum ka žanri spetsiifikast tulenevaid lisaülesandeid. Nii väljendab animafilmi ruum tegelaste kollektiivset
133
ANIMASOOFIA
teadvust ja kultuuriruumi ning kirjeldab peale filmi maailma ka tegelaste ettekujutust maailmast. Samuti on animafilmi ruum koos filmi tegelastega süžee ehk narratiivi esitaja, mis teeb ainuvõimalikuks kommunikatsiooni animafilmi kui jutustuse kandjaga. Animafilm muutub koos tehnika arengu ja uute kunstiteooriate tekkimisega. Katsetused luua interaktiivseid filme, kus vaatajad saaks osaleda ja muuta filmi kulgu, toimuvad samuti just animatsiooni vallas. Üha rohkem esineb eksperimentaalseid animafilme, mis ei põhine loo jutustamisel ja traditsioonilisel filmiesteetikal, lähenedes nõnda video- ning meediakunstile. Kõikidele arengutele ja muutustele vaatamata on ruumi olemuse problemaatika animafilmis jätkuvalt aktuaalne.
134
RUUMIST ANIMATSIOONFILMIS
Vihmast viidud Priit ja Olga Pärna animatsioonfilm “Tuukrid vihmas” (2009) räägib loo mehest ja naisest, kes elavad koos, kuid kohtuvad harva. Mees käib päeval tööl tuukrina ja naine öösel valvehambaarstina. Nad kohtuvad vaid hommikul, kui üks on tööle minemas ja teine sealt tulemas. Koos juuakse hommikukohvi, väike suudlus ning juba nad lahkuvadki teineteisest. Loogika järgi peaks see paar kohtuma ka õhtul, kuid töölt koju saabuv mees naist eest ei leia... “Tuukrid vihmas” jutustabki ühest päevast mehe ja naise elus – päevast, kui öötööd tegev naine ei suuda uinuda ning otsustab minna laevareisile ja kui mees askeldab oma töökaaslastega sukeldumisoperatsiooniks ettevalmistusi tehes. Vaatajana me ei tea, kas naisel lihtsalt ei tule und või on ta hoopiski otsustanud mehe maha jätta. Või näeb naine siiski ainult unes seda, kuidas uni ei saabu ning une leidmiseks tuleb laevareis ette võtta? Naise unenäolist nägemust võiks Sigmund Freudi psühhoanalüüsi järgi tõlgendada kui igatsust oma kaasa järele. Et naine ei saa piisavalt tähelepanu, läheb ta vähemalt oma unenäos tuukrina töötava mehe tööpõllule ehk uppuvale laevale. Freud väidab oma raamatus “Unenägude tõlgendamine” (Die Traumdeutung, 1900), et iga unenägu on mingi allasurutud või teadvusest välja tõrjutud soovi täitumine. Üldistatult ütleb Freudi teooria, et kõik unenäod on sooviunenäod ning üldjuhul tingitud allasurutud seksuaalsusest. Freudi teooriaid on oma
135
Olga ja Priit Pärn.
ANIMASOOFIA
loomingus kasutanud paljud kunstnikud eesotsas sürrealistidega, näiteks André Bretoni, Salvador Dalí, René Magritte’i, Max Ernstiga, kelle kunstikäsitluse järgijaks võib pidada ka Priit Pärna. Igatahes teatud külmust ja reserveeritust on “Tuukrid vihmas” mehe ja naise hommikuses kohtumises küllaga. Mees jätab üldse väga kinnise mulje ja on oma enesekesksuses huvitatud vaid järjekordsest sigaretist. Tuukriamet ning läbi kogu filmi mehele selga seatav tuukriülikond on võimas sümbol kinnisest ja suletud maailmast, milles ta elab. “Tuukrid vihmas” on väga ruumiline film, vaatamata sellele, et ta on loodud kahemõõtmelises joonisfilmitehnikas. Film on komponeeritud erinevatest sfääridest: reaalne ruum ja unenäo ruum; mehe ruum ja naise ruum; intiimne siseruum ja avalik välisruum; maapealne ruum ja veealune ruum jne. Tähtsat osa erinevate ruumide loomisel mängib filmi heli (helirežissöör Horret Kuus). Kogu filmi atmosfäär on loodud naturaalsetest helidest. Filmis praktiliselt puudub muusika, välja arvatud Erik Satie’ klaveripala alguse- ja lõpuepisoodis. Oskuslikult on eristatud ruumilisi keskkondi: väljas moodustab omaette harmoonia vihm ja linnakära (autod, signaalid, jutukatked); tegelaste kodus jällegi intiimsed majahääled. Naturaalsete helide faktuur hakkab mõjuma omaette muusikana. Naise saatuse kohta filmi visuaalne pool otseseid vastuseid ei anna, kuid filmi heli lubab üht-teist järeldada. Filmi helikeel loob uinuda üritavat naist (unenägu?) näidates teatava pahaendelise veealuse ruumi (madalad toonid,
136
RUUMIST ANIMATSIOONFILMIS
kaja), andes mõista, et naine siiski upub koos laevaga. Õhtul koju saabuv mees ei leia tõepoolest eest tööle tõttavat naist. See teda ka ei üllata, justkui oleks ta seda aimanud. Nad jõid koos kohvi ainult hommikul. Mees küll kujutab hetkeks ette, et naine on toas, kuid see on vaid meelepete. Igast mehe liigutusest õhkub teatavat nukrust ja kui mees vanni läheb ning laseb oma kehal vee alla vajuda, tundub, et teda vaevab sügav masendus. Oma väikeses ja suletud maailmas ei suutnud ta päästa rutiini uppuvat naist. Joonisfilmitehnikas filmi luues alustavad autorid filmi ruumi ja tegelaste loomist puhtalt lehelt – nii nagu graafik või maalikunstnik alustab järjekordse pildi loomist. Kogu joonisfilmi ruum, iga nähtav element, on loodud autorite poolt kas teadlikult või alateadlikult (intuitiivselt) ning seega peegeldab see peale ruumiks olemise ka teatavat lisainformatsiooni. Filmi ruumis joonistub välja tegelaste personaalsus ning hingeseisund. Selle poolest sarnaneb animatsioonfilmi ruum unenäoga, kus psühhoanalüütilise vaate kohaselt ei toimu midagi juhuslikult. Ka kõige tühisemal elemendil on varjatud põhjus, mille oskuslik analüüs suudab kindlaks teha. Freud oli veendunud, et vaba tahe on illusioon, millega inimene end petab ja lohutab. Oma raamatus “Igapäevaelu psühhopatoloogia” (Zur Psychopathologie des Alltagslebens, 1901) kirjutab ta, et ka siis, kui inimene üritab nimetada esimest pähe tulevat nime või arvu, ei tegutse ta oma vaba tahte kohaselt. Isegi täielikku mõttetust ei ole võimalik ilma kindla taga-
137
ANIMASOOFIA
mõtteta korda saata. Nii on ka animatsioonfilmiga, kus igal elemendil ning tehnilisel lahendusel on mingi põhjus, mis kirjeldab ka filmi tegelaste ja autorite personaalsust. Animatsioonfilm on oma olemuselt ja tõlgendamisvõimalustelt väga sarnane unenäoga. Pärnade film on aga huvitav näide animatsioonfilmist kui unenäost, milles on omakorda unenägu. Filmis “Tuukrid vihmas” on palju vett. Juba pealkirjas on viide kahesugusele veele: suurele ja sügavale (tuukrid ja nende tööpõld) ning kergele ja õhulisele (vihm). Vihma ja vee voolamist on läbi aegade peetud ka ajavoolu sümboliks. Kuigi film jutustab ühest päevast mehe ja naise elus, avab monotoonne (rutiinne) vihm kui sümbol tegelaste pikema ajalise dimensiooni – mees ja naine on tõenäoliselt juba päris kaua koos elanud, tekkinud on rutiin ning aeg voolab (vihma sajab)... Kas on võimalik veel rutiinist lahti rebida? Mees on asja enda jaoks lahendanud enesesse tõmbumisega ja lõputu suitsetamisega, naine põgenemisega – vähemalt unes. Lõputu vihm lisab filmile ka teatavaid igavikulisi ning paratamatusega seotud teemasid, nagu inimeseks olemine, vananemine, üksildus, juhuse roll elus jne. Vett kui elementi tutvustatakse juba filmi alguses paralleelselt tegelastega: mees ärkab, seinal on pilt naisest, kriuksuv kraan avab dušivihma. Vihje järgnevatele sündmustele antakse tegelaste hommikusel kohvijoomisel: aknast näeme lõputut sadu ja kohvitassi suunatud suhkrutükk kukub tassist mööda ning ootamatult muutub kogu söögilaud suureks mereks, kuhu on võimalik ära uppuda. Mees küll märkab lauaga toimuvat kummalist anomaaliat, üritab seda lausa käega kontrollida, kuid ainult naisel on võime sukelduda. Teatud kindlad ja turvalised situatsioonid, nagu näiteks hommikune kohvijoomine, võivad ootamatult muutuda.
138
RUUMIST ANIMATSIOONFILMIS
Saabub auto ja mees läheb tööle. Kõik n-ö väliepisoodid toimuvad paduvihmas, ja vihma kallab kõvasti. Töölt saabunud naine heidab voodisse puhkama, kuid teda hakkab häirima läbi lae tilkuv vesi – välismaailm tungib sisemaailma. Seejärel visuaalne stiil ja rütm osaliselt muutuvad (võimalik, et see on naise uni) ning naine paneb end kukkuvate veetilkade kaja saatel taas riidesse ja lahkub kodust. Näeme veel suurt reisilaeva uppumas kallerdavasse merre ning filmi lõpus läheb tuukriametit pidav peategelane, kes tuukrina vette ei jõudnudki, vanni – justkui lunastamaks või maha pesemaks oma patte ja tegemata jätmisi. Vesi kui element ja sümbol on filmis läbiv teema, võiks lausa öelda, et vesi on filmi keskne kujund. Näiteks kristlikus mütoloogias võib vesi tähendada nii surma kui ka elu. Nii karistas jumal inimkonda veeuputusega, kuid samas vees ka ristitakse (päästetakse) inimesi. Tundub, et Pärnade filmis on vesi samuti mitmetähenduslik, peegeldades oma oleku ja rütmidega pigem tegelaste hingeseisundit (monotoonne vihm, sültjas meri, kriuksuv dušš, hägune vannivesi jne) kui kommunikeerides konkreetset allteksti. Filmis kujutatud vesi on justkui kolmas peategelane, kes aitab paremini tegelaste rolle avada ning kelle olek ja rütmid loovad lisamõõtme peategelaste hingestatusesse.
139
ANIMASOOFIA
10. Tegelaskujudest animatsioonfilmis
Mirai Mizue, “Jam� (2009).
ANIMASOOFIA
Tuntud filmiteoreetik André Bazin on võrrelnud ekraani maskiga: “Ekraan ei ole lihtsalt pildi raam, vaid nagu mask, mis võimaldab meil filmi tegevust jälgida osaliselt. Kui filmi tegelaskuju väljub ekraanilt, aktsepteerime fakti, et ta on väljaspool meie vaatevälja, kuid jätkab eksisteerimist meile mittenähtavas kohas.” (Bazin 1967: 105) Semiootik Juri Lotman toob selle põhjenduseks meie harjumuse filmikunstiga, oskuse ette kujutada tegevust ka kaadri servadest väljaspool: “Kaadri ruumi piir on autorite jaoks filmilindi äär, vaataja jaoks ekraani äär. Kõik, mis asub selle piiri taga, justkui ei eksisteeri. [---] Ainult tänu sellele, et me oleme filmiga harjunud, ei märka me, kuidas meie harjumuspärane nähtav maailm transformeerub selle mõjul, et ääretu piiritus mahub täisnurksele ja tasapinnalisele ekraanile.” (Lotman 2004: 46) Nii Bazin kui ka Lotman on juhtinud tähelepanu üldtuntud nähtusele, et vaataja ei teadvusta filmi kui kaadri servadega suletud ruumi, vaid pigem kui akent, millel puuduvad ruumilised piirid. Samuti on tõsi ka see, et nii mängu- kui ka dokumentaalfilmis jääbki tegelaskuju, kes väljub ekraanilt, vaatajale mittenähtavas kohas edasi eksisteerima. Aga kuidas on lood animatsioonfilmiga? Kui joonisfilmi tegelane väljub kaadri piiridest, siis teda enam ei eksisteeri. Kui nukk väljub nukufilmis kaadrist, siis materiaalselt eksisteerib ta edasi, kuid enam mitte elustatud tegelaskujuna, vaid elutu objektina. Ometi on ka animatsioonfilmi vaatajal kindel teadmine, et kaadri piiridest väljunud tegelaskuju eksisteerib kuskil meile nähtamatus filmiruumis edasi. Eelpool kirjeldatud maskiefekt ehk filmiruumi laiendamine kaadri piiridest väljapoole on üks filmi olemuse osa, mis on omane nii mängu-, dokumentaal- kui ka animatsioonfilmile.
142
TEGELASKUJUDEST ANIMATSIOONFILMIS
Animatsioonfilmi olemusest ja tehnikast tulenevalt on selle tegelaskujudeks elutud objektid. Teatud tehnikate puhul nagu piksillatsioon ja aegvõte kasutatakse ka elavaid tegelaskujusid, kuid neid filmitakse kaader-kaadrilt ning sarnaselt elutute objektidega antakse neile elusus alles animatsiooni kaudu. Vaadeldes Bazini maskiefekti animatsioonfilmis, saame vähemalt teoreetiliselt väita, et hingestatud-elustatud animatsioonfilmi tegelane muutub ekraani piiridest ja meie vaateväljast väljudes elusaks ja ekraanile tagasi pöördudes jällegi elustatuks. Väljaspool vaatevälja tegutsev animatsioonfilmi tegelane on elusam kui ekraanil tegutsedes. Sellest vaatenurgast on väga huvitav Märt Kivi animatsioonfilm “Laika” (2007), mille üks tegelane on filmikaamera ise. Kogu film on esitatud nn subjektiivse kaameraga, vaataja näeb filmi linateosele nime andnud Laika silmadega. Filmi jooksul me Laikat kordagi ei näe, küll aga kuuleme hääli, mis tõenäoliselt kuuluvad temale. Kaamera (ehk Laika) liigub üldjuhul maapinna lähedal ja koerale omasel viisil. “Laika” on huvitav näide animatsioonfilmist, kus lisaks elustatud tegelaskujudele eksisteerib ka elus tegelaskuju ja seda tänu asjaolule, et me tegelaskuju ei näe. Ta eksisteerib väljaspool ekraani piire. Osaliselt sellesarnast võtet kohtame ka Iraani režissööri Omid Khoshnazari filmis “Nullkraad” (Serf Darajeh, 2005), kus kaamera koos kõigi oma tehniliste võimalustega on üks filmi tegelasi. Kaamerasilm püüab kinni alatul kombel inimese tapnud sõduri ning maksab kätte. Ometigi ei teki siin samasugust efekti nagu Märt Kivi “Laikas”, kus lisaks animeeritud tegelaskujule eksisteerib ka elus tegelaskuju, kelle silmade kaudu film on esitatud. “Nullkraadis” jääb kaamera kui tegelane elutuks mehhanismiks, olles pigem tänapäeva meedia võrdkuju kui omaette tegelane.
143
ANIMASOOFIA
Tegelaskujude usutav ekraaniväline eksistents on ka üks tunnus, mis eristab animatsioonfilmi lihtsalt animatsioonist. Kuigi näiteks mitmesugused ekraanigraafika vormid (liikuvad tiitrid, smailid, animeeritud postkaardid, mobiiltelefonide visuaalid) täidavad animatsiooni formaaltehnilise nõude, milleks on kaader-kaadrilt teostatud liikumine, ei luba suhe ruumiga neid siiski filmiks kvalifitseerida. Animatsioonfilmis võib kaadrit võrrelda aknaga, millest vaatajale nähtav sektor on vaid osa tunduvalt laiemast ruumist, samas kui ekraanigraafikas on kaader võrreldav akvaariumiga, mille raamidest väljaspoole vaataja nähtavat ruumi ei laienda. Läbi aegade on filmikunsti mõjutanud eri kunstiliigid, teiste hulgas ka teater. “Ajalooliselt on filmikunst loodud kahe traditsiooni ristteel: üks taandub mittekunstilise kinokroonika traditsioonile, teine teatrile.” (Lotman 2004: 137) Jättes kõrvale teatud eksperimentaalsed animatsioonfilmid, võib väita, et klassikalised, loo jutustamisel põhinevad animatsioonfilmid jätkavad sarnaselt mängufilmiga teatrist alguse saanud traditsiooni ning seda eelkõige tegelaskuju esitamise kaudu. Ed Hooks, kes tegeleb lavastamise ja näitlejatöö õpetamisega animaatoritele, toob välja põhilise erinevuse näitleja ja animaatori töö vahel: “Näitleja näitleb [---], animaator kirjeldab näitlemist.” (Hooks 2000: 6)
Omid Khoshnazar, “Nullkraad” (2005).
144
TEGELASKUJUDEST ANIMATSIOONFILMIS
Pöördume tagasi Bazini võrdluse juurde, kus ekraani kõrvutati maskiga, mis varjab meie eest osa filmi tegevusest (maailmast) ning võimaldab selle tegevust jälgida vaid osaliselt. Samamoodi saab ka animatsioonfilmi tegelaskuju võrrelda maskiga, mille vahendusel animaator (animatsioonfilmi autor) kirjeldab näitlemist ning jätab oma isiksuse varju.
Maskiefekt.
Kui ekraani maskiefekt on omane kõikidele filmiliikide, siis tegelaskuju maskiefekt on omane eelkõige animatsioonfilmile ning sarnaneb oma olemuselt pigem nukuteatriga. Animatsioonfilmi tegelaskuju on mask tema loojale, mille vahendusel ning varjus edastab looja (autorite kollektiiv) oma sõnumit. Justkui šamaan, kes maski kandes elustab müstilise jumaluse, iidse esivanema või saaklooma. Mask on oma olemuselt staatiline ning käitub tseremooniate ajal täpselt nii, nagu temalt oodatakse: varjab esitaja personaalsust ja emotsioone ning mõjub sellega usutavalt. Lastesaadetes käituvad animeeritud tegelaskujud üldjuhul ootuspäraselt ning mõjuvad lastele rahustavalt. Kuigi ka inimnäitleja käitub lastesaates üldjuhul ootuspäraselt, ei saa seda üle kanda kõikidele last ümbritseva-
145
ANIMASOOFIA
tele inimestele ning seega ei tekita inimnäitleja sooritus lapses turvatunnet. See seletab asjaolu, miks lapsed eelistavad peaaegu alati animeeritud tegelaskujudega lastesaateid inimnäitlejatega lastesaadetele. Sarnasusele laste ning arhailise publiku vahel viitab ka semiootik Juri Lotman: “Eksisteerib kaht tüüpi auditooriumi: ühelt poolt “täiskasvanute” auditoorium ja teiselt poolt “laste”, “folkloorne”, “arhailine” auditoorium.” (Lotman 1991: 387)
Animatsioonfilmi tegelaskujude olemuse analüüsimisel peaks uurima ka nn arhailist mõlemist või vastavalt Claude Lévi-Straussi terminoloogiale “metsikut mõtlemist”, sest suhestumises animatsioonfilmi tegelaskujudesse võib näha teatud sarnasust tootemikultuse ning maagiaga. LéviStrauss juhib tähelepanu sellele, et paljud loodusrahvad, kellel on sama tootem, peavad ennast sugulasteks isegi siis, kui nad pärinevad erinevatest suguharudest või küladest. “Totemistlikke sidemeid peeti nii tugevateks, et vaidluses asus kõrvalseisja pigem võõra poolele, kellel oli temaga sama tootem, kui mõne nõo või lähisugulase poolele, kes kuulus erinevasse tootemgruppi.” (Lévi-Strauss 2001: 250) Samasugust mõtlemist võib täheldada ka nüüdismaailmas, kus näiteks teatud muusikat kuulavad teismelised tajuvad tugevat ühtekuuluvustunnet teiste omasugustega ja võivad võõrastada teistsuguse muusikalise maitsega lähisugulasi. Sellisest käitumisest on aru saanud ka filmitootjad, kes paiskavad turule tohutul hulgal filmide ja nende tegelaskujude kujutistega tooteid: särgid, mütsid, kotid, mänguasjad, elektroonilised mängud, toidud, joogid jne. See annab võimaluse avalikult demonstreerida oma filmimeelsust. Animatsioonfilmis, mis on tavaliselt väga tegelaskujukeskne, etendavad tegelaskujud justkui tänapäeva tootemeid. Nii on vägagi levinud animatsioonfilmi järgi tehtud nukkude ja toodete kollektsioneerimine,
146
TEGELASKUJUDEST ANIMATSIOONFILMIS
lemmiktegelase piltide salvestamine oma arvutisse ning telefoni jne. Rõhutada tuleks, et sellist totemistlikku suhtumist animatsioonfilmi tegelastesse ei esinda sugugi ainult lapsed, vaid andunud austajaid võib leida ka täiskasvanute hulgast. Suure kultusobjekti staatuse on omandanud Jaapanist pärinevad anime-tegelaskujud, mille austajad on just pigem täiskasvanud. Nii moodustavad anime-filmide fännid (anime ja manga kirglikud austajad on tuntud ka jaapanikeelse nimega otaku) klubisid, ühinguid ja interneti jututubasid, korraldavad teiste omasugustega kohtumiseks kokkutulekuid ja festivale. Anime-ühinguid või -klubisid on võimalik leida isegi konservatiivsetest akadeemilistest ringkondadest (www.yale.edu/anime; www.hcs.harvard.edu/~anime). Ameerika ja Euroopa animatsioonfilm võrsub koomiksikunstist, esimesed tuntud animatsioonfilmi tegelased olid ellu äratatud koomiksitegelased, kes olid vaatajaile tuttavad juba ajalehtede kaudu. Ka Jaapani anime stiil ja tegelaskujud on alguse saanud manga-koomiksitest, millest anime on algselt välja kasvanud ja hakanud nüüd omakorda mõjutama mangakoomiksite stiili. Koomiksite ja piltjutustuste traditsioonid ulatuvad aga aastatuhandete taha ning on otseselt seotud ajaga, mil kirjaoskus ei olnud veel laialt levinud ning pilt oli talletatud informatsiooni põhiline kandja. Filmi vaatamist võib nimetada rituaaliks, mida saadavad kindlad toimingud: keskendumine ekraanile, süžee jälgimine, enese väljalülitamine argimuredest jne. “Rituaali funktsioon on kõikjal tugevdada kollektiivseid väärtusi, võtta mure tundmatuse ees.” (Hess, Markson, Stein 2000: 46) Väikelastele toodetud animatsioonfilmid köidavad oma sihtrühma puhaste värvide ja rahustava muusikaga, luues nõnda väikeses vaatajas turvatunde. Teismelistele mõeldud animatsioonfilmid aga pakuvad tuttavat
147
ANIMASOOFIA
keskkonda, kus film leiab üldjuhul aset koolis, tänaval või muus teismelistele igapäevaselt omases keskkonnas. Nii nagu arhailise ühiskonna rituaalid, täidab animatsioonfilmide vaatamine tänapäeval lisaks meelelahutusele ka indiviidi sotsialiseerimise ülesannet. Juhtiva animatsioonitootja Disney filmide rituaalsele mõjule viitab animateoreetik Luca Raffaelli, rõhutades, et rituaalseks mõjuks on vaja piisavalt palju vaatajaid, kes kogevad filmiga esile kutsutavaid kollektiivseid emotsioone (Raffaelli 1997: 120). “Kui kõneleme primitiivsete maaharijate kultuuridest..., siis räägime sageli tõelisest “maskikultuurist”, sest nende rahvaste etenduste ja riituste juures kantavad maskid kuuluvad nende tähtsaimate kultuurielementide hulka. Näidendite kangelaseks on neil mask iseeneses, mitte aga näitleja, kes seda juhuslikult kannab. Mask on kujutatud karakter, mitte selle peegeldus. See ei ole nende jõudude sümbol, vaid need jõud ise elavad maskis.” (Lips 1968: 292) Mask ongi tegelaskuju.
Kaljujoonisel kujutatud karumaskiga inimfiguur (Sahha, 4.–3. at eKr) (Hoppál 2003: 46). Paljudel iidsetel kaljujoonistel on peale loomade kujutatud ka loomamaske kandvaid inimesi. Tänapäeval on inimese keha jalooma peaga tegelaskujud levinud just animatsioonfilmis.
148
TEGELASKUJUDEST ANIMATSIOONFILMIS
17. sajandi keskel käis Siberis hollandlane NicolaesWitsen. Tema reisikirja ilmestab mitu filigraanset gravüüri, millest üks kujutab paganlikku preestrit – võimsate sarvede ja küüniskäppadega šamaani. See pilt reedab, et šamaan oli rännumehe silmis veel pooleldi inimene, pooleldi loom (Hoppál 2003: 54).
Baikali-taguste burjaatide ja nende naabruses elavate evengi hõimude šamaanimaskil oli eraldi vaim, keda kummardati ja kellelt paluti abi (Hoppál 2003: 111). Seega võib väita, et meie suhestumine animatsioonfilmidega ja eriti just animatsioonfilmide tegelaskujudega ulatub arhailise mõtlemise algeteni ning on otseselt seotud rituaali ja maskikultuuriga. Šamaanimaskid koosnevad tihti inimese, looma, linnu või kala kujutiste sümbioosist. Samasugust lähenemist võib täheldada ka animatsioonfilmi tegelaste kujunduses, kus on laialt levinud inimestele ja loomadele iseloomulike elementide omavaheline segamine. Nii on klassikaks kujunenud lastele mõeldud animatsioonfilmid, kus esinevad looma pea ja inimkehaga tegelaskujud. Animatsioonfilmi tegelaskuju ja maski kui lihtsustatud kujundi (näo või olendi) väline sarnasus tuleneb osaliselt animatsioonfilmi tehnikast. Nimelt on tehniliste võimaluste piiridest tingituna animatsioonfilmis paratamatu tegelaskujude ning nende ilmete ja liikumiste lihtsustami-
149
ANIMASOOFIA
Janno Põldma ja Heiki Ernits, “Leiutajateküla Lotte” (2006). Inimese keha ja looma peaga tegelasi kaasaegsest animatsioonfilmist.
ne. Just seetõttu kujutasid maailma esimese täispika arvutianimatsiooni “Lelulugu” (Toy Story, 1995) loojad filmi tegelaskujusid mänguasjadena, et nende jäigad ilmed ja mehaaniline liikumine ei tunduks ebausutavad. Animatsioonis on väga levinud ka mehaanilised tegelaskujud: robotid ja hiiglaslikud masinad, kelle mehaanilist liikumist on lihtsam animeerida (jäljendada). Anime’s on levinud inimeste asetamine jäikadesse kosmoseskafandritesse, muutes nõnda tegelaskuju liikumise robotlikuks ning kergemini animeeritavaks. Filmikunstis muutuvad kujutised märkideks ja võivad tähistada midagi enamat kui vaid enese nähtavat peegeldust; neile tekib juurde semiootiline sfäär. Animatsioonfilmide puhul on kujutised veelgi märgilisema tähendusega, sest animatsioonfilmitehnikast tulenevalt on kujutisi lihtsustatud ja stiliseeritud. Scott McCloud rõhutab oma raamatus Understanding Comics, et ikoonilised kujundid – need, mille tinglikkuse aste on viidud hädavajaliku
150
TEGELASKUJUDEST ANIMATSIOONFILMIS
Mirai Mizue filmis “Jam” puudub klassikaline animatsioonfilmikujundus, mis jaguneb tegelaskujudeks ja fooniks − kõik nähtav ongi tegelaskujud.
miinimumini − lubavad vaatajal tõlgendada kujundit laiemalt kui sama motiivi realistlikku esitust (McCloud 1993). Sellest tulenevalt võib väita, et animatsioonfilmi tegelaskujud osutavad palju laiemale märgisüsteemile kui vaid konkreetne tegelane ise. Animatsioonfilmi tinglikkusest tulenevalt on animeeritud filmitegelased lisaks iseenda kujutamisele ka millegi laiema kehastuseks. Nii on Homer Simpson peale Homer Simpsoniks olemisele ka sümbol tänapäeva ameeriklasest või heaoluühiskonna mehest üldse. Disney Lumivalgeke kehastab lisaks Lumivalgekesele siirast ja heasüdamlikku tütarlast või naisterahvast laiemalt. Ka inimnäitleja puhul samastub vaataja teatud määral etendatava tegeleskujuga ning näitleja roll täidab märgilist tähendust. Inimnäitleja paradoks seisneb korraga loojaks ja looduks olemises – tegu on semiotiseerunud inimesega, kes peale iseenda kehastab ka esitatavat tegelaskuju. Klassikalises teatris ja mängufilmis ei ole võimalik jälgida tegelaskuju lahus teda etendavast näitlejast. Animatsioonfilmi tegelaskuju on aga justkui mask, mille loojat me tegelaskujus ei näe. Sarnaselt arhailise ühiskonna dogmadega on etenduse kangelaseks mask iseeneses, mitte aga esitaja (animaator, filmitegija), kes maski kannab.
151
ANIMASOOFIA
Animeeritud teater Kaspar Jancise animatsioonfilmis “Krokodill”
Kaspar Jancis.
Kaspar Jancise “Krokodill” (2009) on tema viies animatsioonfilm, mis jätkab osaliselt eelnevate filmide teemat: melanhoolia, purunenud armastus ja väikese inimese väikesed rõõmud. Jancis on justkui animatsioonimaailma Aki Kaurismäki, kes leiab inspiratsiooni kõrvaltänava argisest miljööst, kus elu rataste vahele jäänud inimesed harutavad lahti oma suhete sasipuntraid. “Krokodilli” sisu on lühidalt selline: edukas ooperisolist kaotab oma sarmi ja vallandatakse teatrist. Äsja tohutut menu nautinud laulja käib alla, hakkab jooma ja kaotab igasuguse eneseväärikuse. Üksi elava mehe ainsaks kaaslaseks on lillepotis kasvav lihasööja toataim, kellega endine ooperisolist armastab alkoholi tarvitada. Ka taime elujärg on muutunud, varem, headel aegadel toitis ooperilaulja teda kalamarjaga, nüüd aga topib ta oma kaaslase lõugade vahele puhastamata kilusid. Elu on masendav ja nagu sellest veel vähe oleks, on endine ooperisolist sunnitud tööle asuma kaubanduskeskusse, kus tema ülesandeks on krokodillikostüümis lapsi lõbustada. Lapsed on julmad, nad ei jäta kasutamata ühtegi võimalust, et krokodillikostüümis mehele tema koht kätte näidata. Ühel päeval taas tööle sõites kohtab mees masendunud ilmega naist, kes tassib suuri turukotte. Kahe üksildase inimese pilgud kohtuvad ja nende vahel tekib säde (sümpaatiasädeme tekkimise põhjus võib
152
TEGELASKUJUDEST ANIMATSIOONFILMIS
olla ka mehe kotist väljaulatuv krokodillikostüüm). Armastus lööb lõkkele ning peagi võtab ooperisolist oma lihasööja taime ja kolib naise juurde elama. Esialgu on kõik ilus, mees aitab naisel tassida suuri turukotte, millega too iga päev kauplusest liha koju kannab, ning naine aitab mehel nööpi õmmelda (mille siis mees ise jälle eest tõmbab, et naine saaks seda uuesti ja uuesti õmmelda). Järjekordset nööbiõmblemise idülli segab vannitoast kostev ootamatu kolin ning mehel tekib kahtlus, et nad ei ole korteris kahekesi – naisel on veel keegi! Kui naine on unerohu mõjul magama jäänud, otsustab mees selgitada välja vannitoa kolina saladuse: kes on see, kes vannitoas kolistab ja kellele naine iga päev liha tassib. Vannitoa ust paotades märkab mees ehmatusega, et seal elab krokodill! Mees on šokis. Ta võtab vargsi öökapilt oma lihasööja taime ja hiilib minema. Mees ei suuda taluda teisi krokodille enda kõrval ja teisi lihasööjaid oma taime kõrval... “Krokodill” on väga teatraalne film: tegelaskujud on traagilised ja näitlevad groteskselt; peategelane töötab näitlejana ooperis, hiljem krokodilli mängides kaubanduskeskuses ja ka filmi tegevuskoht on osaliselt teater (ooperimaja). Filmi õhustik on üles ehitatud kontrastidele: edukas näitleja – paadunud alkohoolik; mandunud koduperenaine – õnnelik armastaja; rõõmus, värviline lõbustuspark – hall tänav jne. Ühesõnaga, teater mis teater, ainult animeeritud. Klassikalises animatsioonfilmis on kaks levinumat lähenemist tegelaskuju loomisele. Kõige sagedamini jäljendab tegelaskuju reaalses maailmas eksisteerivat prototüüpi. Sellisel juhul keskendutakse maksimaalselt usutava olustiku, liikumise, miimika jne edasiandmisele. Nii on näiteks enamikus täispikkades animatsioonfilmides, isegi siis, kui tegelased on väliselt üsna ebamaised: “Üles” (Up, 2009), “Jääaeg” (Ice Age, 2002), “Shrek” (2001), “Ratatouille” (2007), “Majakoletis” (Monster House, 2006) jne.
153
ANIMASOOFIA
Teine viis on tegelaskuju kui märgi kasutamine. Tegelaskuju ei esinda konkreetset olevust, vaid on kui märk millestki. Iseenesest on filmis kõik märgilise tähendusega, kuid märgilised tegelaskujud on palju staatilisemad, logolikumad, vähem keskendutakse miimika väljendamisele. Tegelaskuju kui märki kasutavad oma loomingus paljud autorianimafilmide loojad, teiste hulgas ka näiteks Priit Pärn, kes oli Jancise õppejõud Soomes Turu kunstiakadeemias. Jancis on aga oma loomingus leidnud veel kolmandagi lähenemisviisi – animeeritud näitleja. Ta on loonud tegelaskujud, kes justkui näitlevad filmi tegelasi. Näitlevad ülepakutult ja teatraalselt. Väga meisterlikult on tehtud näiteks stseenid, kus töötuks jäänud ooperisolist teenib elatist krokodillikostüümis haledalt esinedes, kohmakalt ja ebakindlalt näideldes. Huvitav on ka märkida, et osa tegelaskujusid on juba tuttavad Jancise varasematest filmidest. Nii ongi Jancis loonud animeeritud teatritrupi, kes koos üksikute külalisnäitlejatega esineb filmist filmi. Animeeritud teatris on nii joonistatud näitlejad kui ka nende lavastaja Jancis seadnud eesmärgiks Konstantin Stanislavski näitlejatehnika järgimise, mis ütleb, et ei tohi mängida rolli, vaid mängida rolliga! Ja nii mängivadki animeeritud näitlejad oma rollidega, rõhutades nüansse, mis muudavad traagilise episoodi koomiliseks ning koomilistes situatsioonides kajab nutt ja ahastus... Filmikunsti, eelkõige mängufilmi arengut on suuresti mõjutanud teatrikunst, eriti mis puutub näitlemisse ja stseenide ülesehitusse. Filmikunsti algusaegade režissöörid ja näitlejad pärinesid ju põhiliselt teatrist. Animatsioonfilmi juured ulatuvad pigem kujutavasse kunsti, illustratsiooni,
154
TEGELASKUJUDEST ANIMATSIOONFILMIS
ning osaliselt ka nuku- ja varjuteatrisse. Jancis on oma animatsioonfilme luues lähtunud just filmikunsti algusaegade mängufilmi traditsioonist, kus keskenduti teatri taustaga näitlejate ja näitlemiskontseptsioonide rakendamisele. Jancis jätkab oma animatsioonfilmides varajaste mängufilmirežissööride (Robert Wiene, Friedrich Wilhelm Murnau, Fritz Lang) loomingu traditsiooni, kes alustasid tegutsemist tummfilmi ajastul ning nõudsid näitlejatelt ülemängimist. Tummfilmi näitlejad pidid oma rolli etendades üle mängima, et nende emotsioonid ja lavastaja sõnum oleksid vaatajatele ilma helita selgesti arusaadavad. Ka animatsioonis on levinud ülemängimine-ülevõimendamine, nn Disney stiil oma squash’i ja stretch’iga, kuid see on eelkõige objektide füüsikaliste parameetrite mehaaniline muutmine, mille eesmärk on muuta liikumine sujuvamaks ja mängulisemaks. Jancise filmimaailm sarnaneb mängufilmi maailmaga, kus objektide füüsikalised parameetrid ei muutu; kuid Jancis mängib võimendusega tegelaste osatäitmises. Filmi visuaalne kujundus pärineb pigem 1950. aastatest kui tänapäeva efektirohkest digitaalajastust. Ka kujundus tundub veidi teatraalne – ideaalse kompositsiooniga taust, mis on alati mingi selge ja konkreetse objekti kehastus, juhuslik ja ebamäärane element puudub. Justkui näitleja lavaruumi kaardistav vineerist teatridekoratsioon. Nii ongi Jancisel õnnestunud luua nauditav animatsioonfilm, mis on samal ajal ka teater – animeeritud teater.
155
ANIMASOOFIA
11. Helist animatsioonfilmis
VJ Noriko Oraku ja Max Hattler.
ANIMASOOFIA
Kuni filmikunsti sünnini oli muusika ainus kunstivorm, mis oli otseselt seotud konkreetse, esitaja poolt dikteeritud ajaga. Kas kirikulaul või karjapoisi vilelugu, esitaja dikteeris heli rütmi ja esituse kestuse. Muudes kunstivormides oli tarbija see, kes määras aja ja rütmi objektist osasaamiseks, näiteks kui kaua ühte pilti vaadata või kui kiiresti raamatut lugeda. Filmikunsti tekkimisega, mis algselt oli tumm, muutus see kõige enam ajaga seotud kunstivormiks. Ei aidanud siin publiku vahelehüüded ega tormiline aplaus, film kulges ikka oma kindel arv kaadreid sekundis. Kummaline, kuid samas ka väga loogiline, et peagi ühinesid filmikunst ja muusika – sündis helifilm. Esimeseks helindatud täispikaks filmiks peetakse filmi “Džässilaulja” (The Jazz Singer, 1927). Kuid juba palju aega enne helifilmi tekkimist oli toimunud mitu huvitavat katset muusikat visuaalseks muuta ehk visualiseerida. 1725. aastal konstrueeris prantslane Louis Bertrand Castel optilise klavessiini (pr clavecin pour les yeux), mis esitas värvimuusikat. Saksa helilooja Georg Philipp Telemann innustus Casteli värve ja muusikat käsitlevatest teooriatest ning kirjutas tema optilisele klavessiinile hulga muusikat. 1893. aastal patenteeris briti leiutaja Alexander Rimington värvioreli, mis põhines Isaac Newtoni avastusel, et sarnaselt heliga levivad ka värvid võngetena. Rimington ühendaski oreli ja valgusallika, kus iga noot oli seotud konkreetset värvi valgusega. Paralleelselt filmikunsti esimeste sammudega üritasid ka mitu maalikunstnikku luua visuaalset (maalitud) muusikat. Kõige kauem ja pühendunumalt tegeles muusika maalimisega Leedu päritolu helilooja ning maalikunstnik Mikalojus Konstantinas ýiurlionis. Muusikat on maalitehnikas üritanud väljendada ka Vassili Kandinski, Paul Klee, František Kupka jpt. Tänapäeval on mitu arvutiprogrammi, mis muudavad muusika värvideks. Esimeseks arvutiprogrammiks, mis muutis muusika nähtavaks, peetakse Kevin “Zaph” Burfiti loodud programmi Cthugha
158
HELIST ANIMATSIOONFILMIS
Mikalojus Konstantinas ýiurlionis, “Andante” (1908) tsüklist “Tähtede sonaat”.
(1994). Cthugha loodud visualiseeritud muusika sai väga populaarseks tantsusaalide ja peopaikade taustana. Samuti on tänapäeval levinud VJde tegevus ja nende ülesastumised – tegu on videokunstnikega, kes loovad reaalajas muusikale visuaale. Vastupidiselt püüdlustele muusikat visuaalseerida on mitu heliloojat otsinud inspiratsiooni kujutavast kunstist ning üritanud kujutisi muusikaks muuta. Nii näiteks kirjutas Franz Liszt süidi Années de pèlerinage (1839), mis põhineb Raphaeli maalil. Muusikajaloolane Monika Fink loetleb oma raamatus Musik nach Bildern (1988) 711 analoogset muusikateost! Seega otsisid muusika ja kujutav kunst juba kaua enne filmikunsti sündi omavahelist kontakti ja ühiseid väljendusvorme, kuigi lõplikult üheks said nad alles helifilmi tulekuga. Mis puutub muusika kasutamisse dokumentaal-, mängu- või animafilmis, siis ei ole siin põhimõttelist erinevust – kõigis filmiliikides saab
159
ANIMASOOFIA
muusika kasutamist käsitleda üldistest filmikunsti ja muusika teooriatest lähtudes. Muusika on oma olemuselt nii abstraktne, et vaataja ei taju filmis kõlavat muusikat ja visuaalseid kujundeid tervikuna, vaid teineteise täiendusena. Samas tajub vaataja sünkroonhelisid ja heliefekte osana visuaalsest kujundist. Dokumentaal- ja mängufilm pürivad alati reaalsuse illusiooni loomisele, vähemalt sünkroonhelide puhul tahetakse vaatajat panna uskuma, et pilt ja heli kuuluvad ühte ning et esitatud kombinatsioon on autentne. Animatsioonfilmis on aga olukord sootuks teine. Animatsioonfilmi puhul ei ole tegemist reaalsete helisid tekitavate tegelaskujude ja objektide representatsiooniga, vaid tingliku maailma esitamisega. Animeeritud tegelaskujud ei tekita mingeid helisid, vähemalt mitte sarnaselt dokumentaal- ja mängufilmi tegelastega, ning kui välja arvata mõningad eksperimentaalsed animatsioonfilmid, võime väita, et autentsed sünkroonhelid animatsioonfilmis puuduvad. Mängufilmi sünkroonhelid tehakse tihti kas osaliselt või täielikult tagantjärele ning seda eelkõige tehnilistel põhjustel, juhul kui originaalsete sünkroonhelide salvestamine on ebaõnnestunud või on osutunud tehniliselt võimatuks, kuid ka siis on eesmärgiks võimalikult usutavate (realistlike) helide loomine. Animatsioonfilmis luuakse aga eranditult kõik sünkroonhelid tagantjärele ning tulemuseks on fiktsioon, millel puudub igasugune reaalne füüsiline seos pildis nähtava tegevusega. Paul Wellsi sõnul on “animatsioonfilmide heli
Walt Disney, “Aurulaev Willie” (1928).
Walt Disney, “Fantaasia” (1940).
160
HELIST ANIMATSIOONFILMIS
täiesti tehislik, täielikult konstrueeritud.” (Wells 2007b: 37) Inglise keeles nimetatakse sünkroonhelide tagantjärele loomist foley process’iks ning see nimetus tuleb seda esimesena kasutama hakanud helirežissööri Jack Donovan Foley nimest. Nimelt hakkas Foley helindama algselt tummfilmina loodud linalugusid (Place-Verghnes 2006: 13). Animatsioonfilm on sisuliselt visualiseeritud idee. Seega peaks olema ka sünkroonhelid ja heliefektid animatsioonfilmis tunduvalt tinglikumad ja animatsioonilikumad. Animatsioonfilmide usutavuse puhul ei ole niivõrd oluline sünkroonhelide autentsus reaalse maailma helidega, kuivõrd harmoonia animatsioonfilmi visuaalse maailma tinglikkusega. Võib väita, et tänu muusika varajasele kasutuselevõtule on animatsioonfilmid (ja eelkõige just Disney korporatsiooni filmid) saavutanud nii laia populaarsuse. Nimelt otsustas algaja filmirežissöör Walter Disney 1928. aastal lisada ühele oma järjekordsele animafilmile muusika ning nii sündiski film “Aurulaev Willie” (Steamboat Willie, 1928) Miki-Hiirega peaosas. “Aurulaev Willie” tegi kuulsaks Miki-Hiire ja pani aluse Disney animatsiooniimpeeriumile. Tegu oli ühe esimese helifilmiga maailmas ning tänu sellele omandas Disney innovaatori kuulsuse. Tasub meelde tuletada, et mitte just kõik tollased filmirežissöörid ei pooldanud muusika lisamist filmile. On teada, et sellised meistrid nagu Charles Chaplin suhtusid filmihelisse esialgu väga vaenulikult (Lotman 2004: 28). Esimese stereohelifilmi linastamise au kinoteatris kuulub samuti Disneyle ning selleks filmiks oli “Fantaasia” (Fantasia, 1940). Et helifilmi algusaegadel oli palju tehnilisi probleeme heli ja pildi sünkroonsusega, siis just animatsioonfilmis saavutati selles vallas parimaid tulemusi. “Muusika ja film on mõlemad sõltuvad ajast – kuid animatsioonfilmis, mis on teostatud kaader kaadri haaval, on seosed heli ja pildi vahel niivõrd konkreetsed tekkima, et nende sümbioos võib osutuda täiuslikuks sünkronisatsiooniks.” (Leslie 2002: 26–27)
161
ANIMASOOFIA
Animatsiooni eripära ehk kaader-kaadrilt teostamine andis võimaluse kasutada heli ja liikuvat pilti omavahel täiesti seotult. Nimelt hakkas Disney tegema filme nii, et kõigepealt komponeeriti muusika ja alles seejärel loodi muusika rütmi järgiv animatsioon (tegelaskuju liikumine). Sellest ajast on jäänud käibele ka tänapäeval kasutatav termin Mickey Mousing ehk tegelase liikumine (tegutsemine) täielikus sünkroonsuses muusika rütmidega (Bordwell, Thompson 2004: 360). Kuid modernne ja ajaga kaasas käiv imago ei jäänud Disney korporatsiooni kauaks saatma. 1941. aastal toimus Disney stuudios režissööride mäss ning paljud noored režissöörid-kunstnikud lahkusid. Lahkhelide põhjusi oli kindlasti mitu ja oma osa mängis ka alanud Teine maailmasõda ning sellest põhjustatud kriis Hollywoodi filmiäris, kuid mitu filmiajaloolast on pidanud seda Disney vanema ja noorema põlvkonna vaheliseks konfliktiks ja seda eelkõige muusikalise maitse küsimustes. Nii olid Walt Disneyst ja tema režissööride nn esimesest põlvkonnast kujunenud 1941. aastaks konservatiivid, kes kasutasid filmides ainult klassikalist romantilist muusikat. Noorem põlvkond oli mõjutatud džässist, kuid vanemate kolleegide mõistmist ja poolehoidu leidmata ei saanud nad džässmuusikat filmides kasutada. Disneyst lahkunud režissöörid lõid mitu uut animastuudiot, tuntuim neist on United Productions of America – UPA (1944), mis on mõju-
Robert Cannon, “Gerald McBoing-Boing” (1951).
John Hubley, “Rooty Toot Toot” (1951).
162
HELIST ANIMATSIOONFILMIS
tanud animatsiooni arengut just romantiliste muinasjutufilmide suunalt argiste situatsioonikomöödiate poole. Uue muutunud stiili üks paremaid näiteid on Robert Cannoni film “Gerald McBoing-Boing” (1951) ja John Hubley “Rooty Toot Toot” (1951). Disneyga üritasid võistelda teisedki suurstuudiod, näiteks Warner Bros, MGM jt. 1940ndate algul mõistis MGM, et Disney kopeerimine ei ole enam tehniliselt võimalik, ning otsustas harmoonilistele Disney animatsioonfilmidele vastanduda (PlaceVerghnes 2006: 31). 1942. aastal liitus MGMi stuudioga andekas animaator ja režissöör Tex Avery, koTex Avery. danikunimega Frederick Bean Avery, ning valmisid filmid, mis olid erinevalt Disney omadest pungil vägivalda, mässumeelsust ja maskuliinsust. Üks vastandumise vorme oli ka erinev lähenemine sünkroonhelide kasutamisele. Kui Disney üritas luua võimalikult realistlikke ja harmoonilisi sünkroonhelisid, siis Tex Avery kasutas oma filmides sünkroonhelidena ülevõimendatud heliefekte, mis olid kaugel sarnasusest reaalse maailma helidega. Animatsioonfilmi need aga sobisid, mõjudes vägagi usutavalt ja tõetruult. Tänapäeval on hakatud texaverylikku filmiheli nimetama ka animatsioonilikuks heliks. Euroopas tegutses enne Teist maailmasõda samuti mitu animatsioonfilmitegijat, kuid erinevalt Ameerikast ei olnud nad koondunud suurtesse stuudiotesse, vaid tegutsesid omaette või siis kunstirühmituste koosseisus. Nii seadis rühm dadaiste oma animatsioonfilme tehes eesmärgiks visuaalse muusika loomise, lähtudes pigem muusika kaanonitest kui traditsioonilisest jutustamisstiilist. Filmi loomist ja monteerimist muusika reeglite järgi näitab ka pealkirjade valik, kus domineerivad muusikaterminid. Nii lõi Viking Eggeling filmi “Diagonaalsümfoonia” (Symphonie diagonale, 1924), Hans Richter filmid “Rhythmus 21” (1921), “Rhythmus 23” (1923) ja “Rhythmus 25” (1925) ning Walter Rutt-
163
ANIMASOOFIA
Viking Eggeling, “Diagonaalsümfoonia” (1924).
Hans Richter, “Rythmus 21” (1921).
mann filmid “Opus I” (1921), “Opus II” (1922), “Opus III” (1924) ja “Opus IV” (1925) jne. Euroopa varaseid animatsioonipioneere, kes üritasid luua visuaalset muusikat, võib julgelt pidada hilisema Euroopa kunstilise animatsiooni eelkäijateks. Visuaalse muusika loojate pärandit on tänapäeval edasi kandnud mitu filmitegijat, näiteks Géza Tóth oma lühifilmide ja visualisatsioonidega Béla Bartóki heliloomingule, Miloš Tomiü, Priit Tender, Max Hattler jpt. Omaette nähtus on Kanadas elava Steven Wolosheni looming, kes on pühendunud vahetu animatsiooni ja (džäss)muusika koosmõjude uurimisele. Teine maailmasõda külmutas paariks aastakümneks Euroopa animatsioonfilmi arengu ja sellest alates on animatsioonfilmi, nii nagu kogu
Géza Tóth, “Ergo” (2008).
164
HELIST ANIMATSIOONFILMIS
Kaadrid a-ha videost Take on Me, kus animeeritud kaadrid on monteeritud vaheldumisi live-action kaadritega. Video autor Steve Barron.
filmikunsti peadirigendiks saanud USA. Kahekümnenda sajandi keskpaigaks oli USA juhtimisel animatsioonfilmist kujunenud valdavalt lastele orienteeritud tööstusharu, mis täitis telekanalite tellimusi. Eksisteerisid ka üksikud vastuvoolu ujuvad animategijad (Norman McLaren, Len Lye, Caroline Leaf, Stan Brakhage), kuid üldiselt peeti animatsiooni lastefilmi sünonüümiks. Alates 1960. aastatest on muusika ja visuaalkunsti vastastikune mõju tohutult suurenenud; pärast rock’n’roll’i ajastu saabumist on popmuusika hakanud mõjutama visuaalkunstnike loomingut ning ka popmuusikud ise on saanud üha rohkem ideid ja mõjutusi visuaalmeediast. 1981. aastal oli muusikatööstus jõudnud staadiumi, kus USAs alustas tööd esimene puhtalt muusikavideotele orienteeritud telekanal Music TV (MTV). Muidugi oli selleks vaja muusikavideoid. Esialgu ei tõtanud muusikatööstus animatsiooni muusikavideotes kasutama – animatsioonil oli lastesaadete ja lastefilmide kuulsus. Küll aga kujunesid
165
ANIMASOOFIA
MTV vaheklipid kasvulavaks mitmelegi hiljem tunnustust pälvinud animafilmitegijale. 1985. aastal tuli turule peaaegu tundmatu ansambel a-ha looga Take on Me, mille video oli suures osas animeeritud (video režissöör Steve Barron, animaator Michael Patterson). Tundmatust ansamblist sai tänu sellele videole meeletu müügiartikkel, mis muutis kogu meelelahutustööstuse suhtumist animatsiooni kasutamisse muusikavideotes. Alates a-ha videost muutus animatsioon muusikavideote lahutamatuks osaks. Tuntumad selle aja animeeritud muusikavideod on veel Peter Gabrieli Sledgehammer (1986), kus animatsiooni tegid nii stuudio Aardman kui ka vennad Stephen ja Timothy Quay, Prince’i Sign ‘ ’ the Times (1987) ja Softlightesi Heart Made of Sound (2007). MTV kummutas lõplikult juurdunud dogma, et animatsioon on ainult lastele mõeldud meedium. Samuti saavutas just MTVs tohutu populaarsuse täiskasvanutele mõeldud animaseriaal “Beavis ja Butt-head” (Beavis and Butt-head, 1993–1997), mille edust kannustatuna hakkasid ka teised telekanalid tootma täiskasvanutele mõeldud animeeritud telesarju. Praegu on juba raske leida muusikavideot või telesaadet, kus ei oleks kasutatud animatsiooni. Suuremal või vähemal määral võib animatsiooni leida kõikjalt: televiisorist, arvutist, telefonist, infotabloolt jm. Filmimuusika on tänapäeva meelelahutustööstuses ka iseseisvana (ilma filmita) ülitähtis müügiartikkel ja tihti ületavad filmimuusika plaatide müüginumbrid muid muusikaplaate – nii oli 1994. aastal üks enim müüdud plaate maailmas (üle seitsme miljoni eksemplari) animatsioonfilmi “Lõvikuningas” (The Lion King, 1994) soundtrack. Animateoreetik Paul Wells toob välja võimalikud helid, mis võivad esineda mis tahes filmižanris (Wells 2005: 97–98): 1. jutustaja tekst (mittediegeetiline), 2. tegelase monoloog (diegeetiline), 3. tegelase monoloog (mittediegeetiline),
166
HELIST ANIMATSIOONFILMIS
4. tegelase dialoog (diegeetiline), 5. tegelase dialoog (mittediegeetiline), 6. instrumentaalmuusika (diegeetiline), 7. instrumentaalmuusika (mittediegeetiline), 8. laul [muusika koos tekstiga] (diegeetiline), 9. laul [muusika koos tekstiga] (mittediegeetiline), 10. heliefektid (diegeetiline), 11. heliefektid (mittediegeetiline), 12. atmosfääri heli.
Tuntuim animafilmide helilooja Norman Roger on helindanud kokku üle 200 animatsioonfilmi, teinud koostööd teiste hulgas ka Frederick Backi, Paul Driesseni, Michaël Dudok de Witi, Caroline Leafi, Wendy Tilby ja Vladimir Leschioviga.
Nimetatud helikategooriad esinevad filmis tavaliselt kombineeritult ning üksikuna on nad harva jälgitavad. Sellegipoolest on filmi heli analüüsiks vajalik täielik loetelu võimalikest helidest. Jaotus põhineb heli füüsilisel allikal ja selle suhestumisel filmi ruumiga (maailmaga). Heli, mille allikas kuulub filmi ruumi, nimetatakse diegeetiliseks. Diegeetiliseks kujutiseks filmis on objekt, mida on kaadris näha või mille eksisteerimises filmi ruumis oleme kindlad. Mittediegeetiliseks nimetatakse heli, mille allikas filmi ruumi ei kuulu ning seda heli kuuleb vaid publik.
Eelnev loetelu puudutab elemente, millest filmi heli võib koosneda. Peale selle on filmi helil kolm täiendavat dimensiooni: rütm, ruumilisus ja usutavus (Bordwell, Thompson 2004: 359jj). Just need täiendavad mõõtmed on väga tähtsad meisterliku ja kunstilise animatsioonfilmi loomisel. Praktiliselt kõigel on oma rütm, nii materiaalsel kui ka mittemateriaalsel maailmal: rütm on igal inimesel, tema kõnel ja liikumisel, kuid samuti näiteks tunnetel ja olukordadel. Filmi heliga edasiantav rütm aitab kujutada meeleolu, karakterite olemust ja situatsioonide pingestatust. Samuti võib režissöör tahtlikult heliga rikkuda visuaalse jutustuse rütmi ning just sel viisil luua uue vastuolulise rütmi. Heli ruumilisus kirjeldab meile tajutavat ruumi. Heliga saab luua kahemõõtmelisest pildist kolmemõõtmelise ruumi. Väga tähtis on märkida, et heli ruumilisusel on ka neljas mõõde ning selleks on aeg. Filmiheliga on võimalik kirjeldada ammuseid sündmusi,
167
ANIMASOOFIA
mälestusi, unenägusid ning seda ka olukorras, kus pilt edastab paralleelselt teist ajadimensiooni. Tuntud animatsioonfilmide režissöör Uzi Geffenblad on öelnud, et animatsioonfilmi heli tähtsaim funktsioon on panna vaataja uskuma seda, mida ta näeb (Wells 2007b: 153). Animatsioonfilmist rääkides on heli usutavus teatavas mõttes kõige määravama tähtsusega, sest animatsioonfilmi visuaalne pool on alati filmitegija visualiseeritud fantaasia. Seega peitub kogu filmi usutavuse võti filmi helis – sünkroonhelides ja heliefektides. Et aga animatsioonfilm oleks tervikuna usutav, ei pea heli olema maksimaalselt naturalistlik, vaid võimalikult lähedane filmi visuaalsele tinglikkusele. Harmooniast animatsioonfilmi visuaalse kujunduse ja heli vahel tekib animatsioonfilmi kui terviku usutavus ning kunstiline väärtus.
168
HELIST ANIMATSIOONFILMIS
“Köögi dimensioonid” Priit Tenderi “Köögi dimensioonide” (2008) puhul on tegu filmiga, mida võiks žanriliselt pidada animeeritud muusikafilmiks – filmis domineerib muusika ning kogu visuaalne materjal on loodud muusikale justkui illustratsiooniks. Filmis on paralleelselt kaks tegevusliini: abstraktne, kus kogu tegevus ja liikumine on loodud muusika rütmis (sünkroonhelid klassikalises mõttes puuduvad), ning teiseks realistlik liin, kus tegevus on kaetud tõepäraste sünkroonhelidega (muusika puudub). Esmapilgul kahe erineva tegevusliini vahel otsene seos puudub: realistlikus lõigus teeb mees köögis süüa ja abstraktses lõigus hõljuvad geomeetrilised kujundid. Kokku on filmis kolm abstraktset osa. Esimene osa on kõige pikem ning siin on muusikaliselt domineeriv madal tonaalsus; järgnevas kahes osas on muusika kiirem ja kõrgema tonaalsusega. Film algab realistliku episoodiga, kus vaatajaile selja pööranud mees askeldab köögis ning hakkab endale ilmselgelt toitu valmistama. Ootamatult elustub köögilaud, kõlama hakkab muusika ning filmi visuaalsed kujundid muutuvad abstraktseteks geomeetrilisteks vormideks. Otseseid seoseid kahe erineva tegevusliini vahel ei ole, kuid alati antakse mingi vihje üleminekuks reaalsest maailmast abstraktsesse ja vastupidi. Nii võib vabalt tõlgendades nimetada filmis esitatud kolme abstraktset osa järgmiselt: “Laua mälestused” (algab realistlikus lõigus oleva köögilaua elustumise-
169
Priit Tender.
ANIMASOOFIA
ga), “Uudiste olemus” (algab ajalehe elustumisega) ja “Vee metafüüsika” (algab kohvi elustumisega). Realistlikud vahelõigud on maksimaalselt neutraalsed: kogu tegevus kulgeb rahulikus tempos, tegelane on vaataja poole seljaga ning me ei näe tema ilmeid, puudub meeleolu loov muusika. Seega ei ürita režissöör anda vaatajale mingisugustki võtit filmi õhustiku mõistmiseks. Kuid filmi muusikast juhitud abstraktsed osad lasevad vaatajal laiendada sealseid meeleolusid ka järgnevatele realistlikele filmilõikudele, sest nagu 1920. aastatel tõestas nõukogude kineast Lev Kulešov oma montaažikatsetustega, loob vaataja paratamatult seose varem nähtud ja sellele järgneva kaadri vahel. Tenderi animafilm kutsub vaatajas esile võime näha reaalse maailma ja metafüüsilise abstraktsiooni vahelisi seoseid, sest filmiloogika “põhjus–tagajärg” on alateadlikult aktsepteeritav juba ainuüksi sündmuste kronoloogiast tulenevalt. Realistlikud vahelõigud teenivad filmis ka teatud mõttes pausi ülesannet, aidates niiviisi vaatajal intensiivsest muusikast ja visuaalsest informatsioonist hinge tõmmata. Erinevalt paljudest teistest filmidest, mis on seadnud eesmärgiks visuaalse muusika loomise, ei ole Priit Tenderi film otseselt üles ehitatud muusika ja värvide omavahelisele seosele. Filmi värvimaailm on tuttav juba varasematest Tenderi filmidest, meenutades vahest kõige rohkem animeeritud luulekassetis “Must lagi” (2007) ilmunud filmi “Taimne direktor”. Mitu möödunud sajandi algul tegutsenud modernistlikku
170
HELIST ANIMATSIOONFILMIS
maalikunstnikku nagu Kandinski, Klee, ýiurlionis, Kupka jt, üritasid luua visuaalset muusikat, kuid nende otsingud olid seotud eelkõige värvide ja vähemal määral vormide sidumisega muusikaga. Tender on oma filmi (visuaalse muusika loomise) üles ehitanud eelkõige vormidele: kujundite, nende liikumise ja metamorfooside tekkimisele. Filmis on kasutatud palju metamorfoose, mis on samuti omamoodi jätk autori viimases filmis “Taimne direktor” alanud metamorfoosidele. Värvid ja kujundid meenutavad kohati Mati Küti maaliloomingut, kuid on graafilisemad ning kasutavad rohkem elementide kordusi. Korduste kasutamine ongi just omane muusikateosele, kus kindel teema või fraas kordub mitmesuguselt varieerituna taas ja taas. 1911. aastal hakkas Vassili Kandinski, kujutava kunsti üks esimesi visuaalse muusika loojaid, ootamatult huvi tundma oma kaasaegse muusika vastu. Kandinski külastas Arnold Schönbergi kontserti, mis jättis talle kustumatu mulje, ning ta otsustas heliloojale saata tänukirja. Kirjas teatas Kandinski Schönbergile, et “teie kompositsioon on täpselt see, mida ma üritan leida oma maalides”. Huvitav paralleel ja side ajalooga on see, et filmi “Köögi dimensioonid” muusika autor Märt-Matis Lill on Eesti Arnold Schönbergi Ühingu esimees. Et Tenderi film on tehtud (animeeritud) Lille muusika järgi, siis on Lille kompositsioon see, mida Tender on visualiseerinud. Tenderi filmi tulekski lahata pigem muusikakaanonitest lähtudes, kui otsida sealt
171
ANIMASOOFIA
klassikalist filmidramaturgiat. Tema film on Lille loodud heliteose visualiseeritud kompositsioon. Muide, termini ‘kompositsioon’ sõnasõnaline tähendus on ‘kõrvuti asetamine’, ‘kokkusobitamine’. Lille muusikas võib leida ka teatud sarnasust Schönbergiga, sest mõlemad heliloojad on suuremal või vähemal määral vältinud funktsionaalse harmoonia reegleid. Filmis “Köögi dimensioonid” tekib harmoonia filmi muusika ja visuaalse pildi vahel ning seda tänu terviklikule kompositsioonile. Erinevalt muusikavideotest, kus pilt on loodud muusika illustreerimiseks, saab filmi “Köögi dimensioonid” visuaalset informatsiooni käsitleda osana muusikast, kus justkui osa noote on tajutavad ainult silmadega. Kui räägitakse filmidest, siis peetakse neid eelkõige nägemismeelele loodud kunstivormiks. Tenderi filmi puhul oleks kohasem rääkida kuulamisest, sellest, kas seda filmi on kuuldud või mitte. Siin peaks kuulamist käsitlema veidi laiemalt, sest Tender on suutnud oma filmiga luua visuaalse muusika – ka silmadega saab kuulata! Mainida tuleks kindlasti suurepärase (visuaalse) muusika täiuslikke esitajaid, kelleks on NYYD Ensemble eesotsas dirigent Olari Eltsiga ning Eesti Joonisfilmi animaatorid. Oma lähenemise poolest meenutab “Köögi dimensioonid” eelmise sajandi algul valminud avangardistlikke filme. Nii on Tenderi filmi realistlikel osadel sarnasust 1920. aastail valminud linnakultuuri ja urbanismi ülistavate filmidega (Walter Ruttmanni “Berliin. Suurlinna sümfoonia” (Berlin. Die Sinfonie der Großstadt, 1927), Dziga Vertovi “Filmikaameraga inimene” (ɑɟɥɨɜɟɤ ɫ ɤɢɧɨɚɩɩɚɪɚɬɨɦ, 1929)), kus domineerisid sünkroonhelidena kõikvõimalikud realistlikud linnahelid: sireenide huilged, rongivagunite kolin, veduriviled, töötavad kassaaparaadid jne. Mõlemas filmis jälgitakse linna ja linnas aset leidvaid sündmusi täiesti tavalisel päeval, ei ole üritatud jäädvustada mitte ühtegi erakordset üksikjuhtumit, vaid on jäädvustatud linna tavaelu. Seni müraks peetud helidest saab omavahel harmoneeruv helikeel ja sünnib uut laadi sümbioos – mürapoeesia, mis koosneb helidest, mida
172
HELIST ANIMATSIOONFILMIS
filmitegijad olid helifilmi algusaegadel püüdnud vältida, pidades neid liiga igapäevaseks ja tavaliseks. Tender ei ole samuti seadnud eesmärgiks mingi erakordse sündmuse vaatajani toomist, vaid kirjeldab argipäevaseid protsesse. Teda ei huvita niivõrd urbanistlik maailm tervikuna, kuivõrd üksikisik. Tender on võtnud vaatluse alla toidutegemise, markeerides iga viimase kui liigutuse maksimaalselt realistliku sünkroonheliga. Tekib selline efekt, kus täiesti tavalised toidutegemise helid muutuvad omaette poeesiaks, muusikaks, mida saab silmadega kuulata ja kõrvadega vaadata. Võimalik, et see on ka aja märk, et kui pea sajandi eest olid filmitegijad lummatud suurlinnadest ning käsitlesid neid iseseisvate elavate organismidena, siis tänapäeval huvitab filmitegija Tenderit toitu valmistav indiviid. Kusagil taamal võib aimata ka linna olemasolu, aga see ei ole oluline. Hingestatud ja mütologiseeritud on kõik, mis puutub toidu valmistamisse ja selle valmistaja hingeseisundisse. Abstraktsed kujundid (molekulaartasandi metafüüsika) on Tenderi filmis kui elavad noodid, mis kirjeldavad ja samas ka loovad ise muusikat. Toidust ja toitumisest räägitakse tänapäeval (nii meedias kui ka metroos) tunduvalt rohkem kui tööstusrevolutsioonijärgsest urbaniseerumisest. Suhtumises toitu, selle aktsepteerimist kiirtoiduna, ökoloogilisena, slowfood’ina, selle täiendamises e-ainetega, lactobacillus’ega jne, on midagi sama kirglikku kui eelmisel sajandil kunstnikke vallutanud futurismi- ja urbanismivaimustuses. Tollal tavatseti öelda, et sa oled see, kus sa elad. Nüüd öeldakse, et sa oled see, mida sööd. Sama müstiline nagu 1920. aastatel olid filmitegijate jaoks uued metropolid − Berliin või Moskva −, on uuel aastatuhandel toidu valmimine. Igal ajastul omad teemad.
173
ANIMASOOFIA
Animatsiooni arenguloo verstapostid
Winsor McCay filmi “Dinosaurus Gertie� (1914) plakat.
ANIMASOOFIA
Järgnev nimekiri ei suuda kindlasti dateerida kõiki animatsioonfilmi arenguloo verstaposte, pigem annab see põgusa ülevaade animatsiooni kujunemist populaarseks kunstivormiks ja massikultuuri osaks. Samuti peaks see lugeja jaoks hõlbustama raamatu näidetes orienteerumist. u 380 eKr
Platon (427–347 a eKr) loob nn koopamüüdi, mis on omamoodi animatsiooni olemuse teoreetiline kirjeldus.
u 335 eKr
Aristoteles (384–322 a eKr) uurib loo (narratiivi) tähtsamaid komponente ja ülesehitust. Aristoteleselt pärineb ka üks esimesi camera obscura kirjeldusi.
u 70 eKr
Lucretius (u 99 – u 55 a eKr) kirjeldab oma teoses De rerum natura liikuvaid joonistusi projitseerivat mehhanismi.
180
Ting Huan ( ) loob liikuvate kujundite esitamist võimaldava lambi.
965–1039
Alhazen (965 – u 1039) kirjeldab oma teostes mitut optilist nähtust, teiste hulgas camera obscura tööpõhimõtet.
1415–1519
Leonardo da Vinci (1452–1519) uurib ja kirjeldab oma Codex Atlanticus’es camera obscura tööpõhimõtet.
1645–1646
Athanasius Kircher (1602–1680) kirjeldab laterna magica’t (nn võlulaternat).
176
ANIMATSIOONI ARENGULOO VERSTAPOSTID
1725
Louis Bertrand Castel (1688–1757) loob optilise klavessiini (clavecin pour les yeux), mis esitab värvimuusikat ja millele komponeerib palu teiste hulgas ka Georg Philipp Telemann (1681–1767).
1825
Peter Mark Roget (1779–1869) avaldab teooria, mida tänapäeval tuntakse nägemise persistentsuse teooriana. Roget esitleb taumotroopi.
1826
Joseph Nicéphore Niépce (1765–1833) teeb maailma esimese foto.
1832
Joseph Plateau (1801–1883) leiutab fenakistoskoobi.
1833
Simon Ritter von Stampfer (1792–1864) patenteerib stroboskoobi.
1834
William George Horner (1786–1837) loob zötroobi.
1839
Louis Daguerre (1787–1851) täiustab fotode tegemist, võtab kasutusele dagerrotüüpia.
1887
Ottomar Anschütz (1846–1907) leiutab elektrilise tahhüskoobi.
1892
Charles-Émile Reynaud (1844–1918) avab Pariisis Grévini vahakujude muuseumis Optilise teatri (Théâtre Optique). Toimuvad esimesed avalikud animatsiooniseansid, näidatakse animatsioone “Hea õlu” (Un bon bock, 1892), “Kloun ja tema koerad” (Le Clown et ses chiens, 1892) ja “Vaene Pierrot” (Pauve Pierrot, 1892).
177
ANIMASOOFIA
1893
Alexander Rimington (1854–1918) patenteerib värvioreli.
1894
Herman Casler (1867–1939) leiutab mutoskoobi.
1895–1896
Kinokunsti sünd. Liikuvate piltide loomise ja esitamisega tegelevad paralleelselt erinevad autorid mitmel maal. Oma leiutisi esitlevad prantslastest vennad Auguste (1862–1954) ja Louis Lumière (1864–1948) (kinematograaf ), ameeriklane Thomas Alva Edison (1847–1931) (kinetoskoop, vitaskoop), sakslastest vennad Max (1863–1939) ja Emil (1866–1945) Skladanowsky (bioskoop) jt.
1900
Ameeriklane James Stuart Blackton (1875–1941) väntab esimese animatsioonfilmi tehnikat sisaldava lühifilmi “Nõiutud joonistus” (The Enchanted Drawing). Film on segu mängu- ja animatsioonfilmist, kus autor joonistab tahvlile näo, kelle ilmed muutuvad animatsioonfilmi tehnikat kasutades.
1902
Georges Mélièsi (1861–1938) “Reis kuule” (Le Voyage dans la lune), mängufilm, mis kasutab rohkelt animatsioonfilmitehnikat ja eriefekte.
1906
Blacktoni “Naljakad näod” (Humorous Phases of Funny Faces). Filmis joonistab autor kriidiga tahvlile tegelaskujud, kes siis animatsioonfilmi tehnikaid kasutades ellu ärkavad.
1908
Prantslane Émile Cohl (1857–1938) loob filmi “Fantasmagooria” (Fantasmagorie), üheks esimeseks
178
ANIMATSIOONI ARENGULOO VERSTAPOSTID
Euroopa animatsioonfilmiks peetava filmi. Cohl teeb ajavahemikus 1908–1921 üle 250 lühikese animatsioonfilmi. Hispaanlase Segundo de Chomóni (1871–1929) “Elektriline hotell” (El hotel eléctrico), esimesi katsetusi piksillatsiooni ja nukufilmi vallas. 1911
Ameeriklase Winsor McCay (1867–1934) joonisfilm “Väike Nemo” (Little Nemo).
1912
Leedu–Poola päritolu Ladislas Starevich (sünd Władysław Starewicz, 1882–1965) teeb oma esimese animatsioonfilmi “Kaameramehe kättemaks” (Ɇɟɫɬɶ ɤɢɧɟɦɚɬɨɝɪɚɮɢɱɟɫɤɨɝɨ ɨɩɟɪɚɬɨɪɚ). Starevich kasutab oma animafilmides kolmemõõtmelisi objekte ning temast kujuneb suunanäitaja nukufilmi arengule. Max Wertheimer (1880–1943) esitleb teooriat fii-fenomenist, alternatiivset teooriat liikumise illusiooni tekkimisest.
1914
Valmib Winsor McCay “Dinosaurus Gertie” (Gertie the Dinosaur), mida paljud filmiajaloolased peavad selle kõrge kunstilise ja tehnilise taseme tõttu esimeseks animatsioonfilmiks. Tekivad esimesed animatsioonfilmistuudiod: Raoul Barré (1874–1932) asutab Barré-Nolan Studio (Barré võttis esimesena joonisfilmi loomisel kasutusele nn peg-süsteemi), John Randolph Bray (1879–1978) asutab Bray Productionsi. Bray ja Earl Hurd (1880– 1940) töötavad välja joonisfilmitehnika, kus joonis-
179
ANIMASOOFIA
tused asetsevad erinevatel läbipaistvatel kihtidel (cel animation). 1915
Max Fleischer (1883–1972) patenteerib rotoskooptehnika.
1917
Hekoten Shimokawa (1892–1973) film “Lugu hotellipidajast Mukuzo Imokawast” (Imokawa Mukuz genkanban no maki), esimene Jaapanis loodud animatsioonfilm.
1918
Valmib Winsor McCay “Lusitania uppumine” (The Sinking Lusitania), mida peetakse esimeseks animeeritud dokumentaalfilmiks.
1920
Ilmub Edwin Georg Lutzi raamat Animated Cartoons: How They Are Made, Their Origin and Development, esimene ülevaatlik raamat animatsioonfilmist ja selle loomisest.
1921
Vennad Max ja Dave Fleischer (1894–1979) loovad stuudio Fleischer Studios. See oli ainus stuudio, mis suutis enne Teist maailmasõda pakkuda konkurentsi Disneyle. Tuntumad tegelased: Betty Boop, Popeye the Sailor, Superman. Euroopas hakkavad filme looma Hans Richter (1888–1976), Walter Ruttmann (1887–1941) ja Viking Eggeling (1880–1925), algab abstraktse animatsioonfilmi ajastu.
1922
Animaatorina alustab tegutsemist sakslane Oskar Fischinger (1900–1967), kes loob omanäolise abst-
180
ANIMATSIOONI ARENGULOO VERSTAPOSTID
raktse animatsiooni stiili, mida ta ise kutsub absoluutseks animatsiooniks. 1923
Walter Elias Disney (1901–1966) loob Disney Brothers Cartoon Studio, mida peetakse Disney animaimpeeriumi alguseks.
1925
Harry O. Hoyti (1885–1961) täispikk mängufilm “Kadunud maailm” (The Lost World), kus esmakordselt kasutatakse eriefektidena animeeritud dinosauruseid. Filmi animeeritud efektid teostas Willis O’Brien (1886–1962), kelle tuntuimaks tööks on animatsiooniefektid mängufilmis “King Kong” (1933).
1926
Sakslanna Lotte Reiniger (1899–1981) loob “Prints Ahmedi seiklused” (Die Abenteuer des Prinzen Achmed), esimese lamenukktehnikas teostatud täispika animatsioonfilmi (filmiajaloolased on leidnud, et esimene täispikk animatsioonfilm valmis siiski Argentinas, kuid see pole säilinud).
1928
Walt Disney loob filmi “Aurulaev Willie” (Steamboat Willie) Miki-Hiire tegelaskujuga peaosas. Tegu on animatsioonfilmiga, mis saavutas tohutu populaarsuse ning just tänu sellele filmile muutus animatsioonfilm hiljem massikultuuri lipulaevaks ja Miki-Hiire tegelaskuju selle ikooniks.
1930
Sergei Eisenstein (1898–1948) kohtub Hollywoodis Walt Disneyga ja vaimustub Disney loomingust. Oma teoreetiliste kirjutiste kaudu kujuneb Eisensteinist üks esimesi animatsioonfilmi teoreetikuid ning
181
ANIMASOOFIA
üks suurimaid Disney tutvustajaid Nõukogude Liidus. Esmakordselt jõuab ekraanile Max Fleischeri loodud Betty Boopi tegelaskuju. 1932
Valmib esimene värviline animatsioonfilm, Disney “Lilled ja puud” (Flowers and Trees). Film võidab Ameerika Filmiakadeemia Oscari, mis on esimene animatsioonfilmi Oscar. Valmib Berthold Bartoschi (1893–1968) “Idee” (L’Idee), pooletunnine animatsioonfilm, mis on oma aja kohta väga traagilise alatooniga ja sotsiaalselt tundlik.
1933
Alexandre Alexeïeffi (1901–1982) “Öö paljaspäisel mäel” (Une nuit sur le mont chauve), esimene nõelekraani (pinscreen) tehnikas animatsioonfilm. Mary Ellen Bute (1906–1983), üks esimesi naisanimaatoreid, kes hakkas tegelema abstraktse animatsioonfilmi ja visuaalse muusikaga, loob oma debüütfilmi “Sünkroomia” (Synchromy).
1935
Nõukogude Liidus valmib Aleksandr Ptuško (1900– 1973) täispikk nukufilm “Uus Gulliver” (ɇɨɜɵɣ Ƚɭɥɥɢɜɟɪ). Inglismaal valmivad uusmeremaalase Len Lye (1901– 1980) vahetud animatsioonid (filmilindile vahetult joonistatud) “Värvikarp” (A Colour Box) ja “Kaleidoskoop” (Kaleidoscope). Oskar Fischingeri film “Sinine kompositsioon” (Komposition in Blau). Animaatorina asub tööle Chuck
182
ANIMATSIOONI ARENGULOO VERSTAPOSTID
Jones (1912–2002), hilisem Warner Brosi kultusanimaator ja režissöör. 1936
Nõukogude Liidus luuakse stuudio Sojuzmultfilm, kus on aastate jooksul tehtud üle 1500 filmi. Tuntumad filmid: “Karupoeg Puhh” (ȼɢɧɧɢ ɉɭɯ, 1969), “Oota sa!” (ɇɭ, ɩɨɝɨɞɢ!, 1969–2006), “Siil udus” (Ȭɠɢɤ ɜ ɬɭɦɚɧɟ, 1975), “Kolmanda planeedi saladus” (Ɍɚɣɧɚ ɬɪɟɬɶɟɣ ɩɥɚɧɟɬɵ, 1981) jne.
1937
Ladislas Starevichi täispikk nukufilm “Reinuvader rebane” (Reinecke Fuchs). Disney toodab oma esimese täispika animatsioonfilmi “Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi” (Snow White and the Seven Dwarfs). Film osutub ülimenukaks ja majanduslikult väga tulutoovaks, mispeale animatsioonitööstus innustub täispikkade animatsioonfilmide tootmisest.
1939
Fleischeri stuudio toodab oma esimese täispika animatsioonfilmi “Gulliveri reisid” (Gulliver’s Travels). Disney toodab oma teise täispika animatsioonfilmi “Pinocchio”.
1940
Disney toodab täispika animatsioonfilmi “Fantaasia” (Fantasia).
1941
Norman McLaren (1914–1987) asutab tööle filmistuudios National Film Board of Canada, kuhu peagi tekib animatsiooni osakond. NFBC-st kujuneb üks juhtivamaid kunstilise animatsioonfilmi tootmisüksusi.
183
ANIMASOOFIA
1943
Disney stuudiost lahkunud režissöörid ja animaatorid loovad stuudio United Productions of America (UPA). Vastukaaluks Disney romantilisele stiilile kujundavad UPA režissöörid John Hubley (1914–1977) eestvedamisel välja modernse animatsiooni stiili.
1945
Mitsuyo Seo (s 1911) “Momotaro pühad sõdalased” (Momotarǀ: Umi no Shinpei). Jaapani esimene täispikk film, mis tehti sõja ajal Ameerika-vastase propaganda eesmärgil.
1947
Poolas luuakse stuudio Se-ma-for, tuntuimad filmid “Tango” (1980), “Petja ja hunt” (Peter & the Wolf / PiotruĞ i wilk, 2006). Tšehh JiĜí Trnka (1912–1969) loob oma esimese täispika nukufilmi “Tšehhi aasta” (Špalíþek). Trnka paneb aluse poeetilisele nukufilmi koolkonnale.
1949
JiĜí Trnka nukufilm “Imperaatori ööbik” (CísaĜĤv slavík).
1950
Väiksemate stuudiote ühinemisel tekib Shanghai Animatsioonfilmistuudio. Osamu Tezuka (1928–1989) seriaal “Džungli valitseja” (Janguru taitei). Osamu Tezukat peetake animestiili isaks.
1951
John Hubley “Rooty Toot Toot”.
1952
Norman McLareni “Naabrid” (Neighbours).
184
ANIMATSIOONI ARENGULOO VERSTAPOSTID
1954
George Orwelli (1903–1950) romaanil põhinev John Halasi (1912–1995) ja Joy Batchelori (1914–1991) täispikk animatsioonfilm “Loomade farm” (Animal Farm).
1955
Ameerikas avatakse Disneyland.
1956
Endises Jugoslaavias alustab tegevust Zagrebi Stuudio, mis saab suunanäitajaks kogu Ida-Euroopa animatsioonfilmile, kujuneb välja Zagrebi koolkond.
1957
Ameerikas luuakse stuudio Hanna-Barbera Productions, millest kujuneb juhtivad animatsioonfilmitootjaid televisioonikanalitele. Elbert Tuganovi (1920–2007) eestvedamisel hakkab tegutsema Tallinnfilmi juurde loodud nukufilmi osakond, Nukufilmi eelkäija.
1960
Annecy Rahvusvaheline Animatsioonfilmide Festival (Festival International du Film d’Animation d’Annecy). Festivalist on välja kasvanud praeguseni tegutsev maailma suurim ja kaalukaim animatsioonfilmide festival (A+). Luuakse Rahvusvaheline Animatsioonfilmi Ühing, ASIFA (Association International du Film d’Animation).
1961
Dušan Vukotiüi (1927–1998) film “Surrogaat” (Surogat), esimene väljaspool Ameerikat tehtud animatsioonfilm, mis võidab Oscari.
185
ANIMASOOFIA
Alustab tegutsemist California Kunstiinstituut (California Institute of the Arts, CalArts), üks olulisemaid animakoole. 1962
Fjodor Hitruk (s 1917) “Kuritöö ajalugu” (ɂɫɬɨɪɢɹ ɨɞɧɨɝɨ ɩɪɟɫɬɭɩɥɟɧɢɹ). Hitruk ja tema filmid jäävad pikaks ajaks nõukogude animatsiooniesteetika suunanäitajaks.
1963
Jaapani televisioonis näidatakse esmakordselt seriaali Tetsuwan Atomu (rež Osamu Tezuka).
1964
Tšehh Jan Švankmajer (s 1934) loob oma esimese filmi “Viimane trikk” (Poslední trik pana Schwarcewalldea a pana Edgara). Švankmajerist kujuneb tuntuim sürrealistliku animatsiooni viljeleja. Disney “Mary Poppins” – mängufilm, mis sisaldab hulgaliselt animeeritud tegelasi.
1968
Georg Dunning (1920–1979) loob joonisfilmi “Kollane allveelaev” (Yellow Submarine). Andrei Hržanovski (s 1939) loob sürrealistliku animatsioonfilmi “Klaasharmoonium” (ɋɬɟɤɥɹɧɧɚɹ ɝɚɪɦɨɧɢɤɚ). Oma debüütfilmiga “Suur erutus” (The Great Turn On) astub üles hilisem Ameerika underground-animatsiooni režissöör Bill Plympton (s 1946).
1969
Marv Newlandi (s 1947) film “Bambi kohtub Godzillaga” (Bambi Meets Godzilla).
186
ANIMATSIOONI ARENGULOO VERSTAPOSTID
1970
Hollandlane Paul Driessen (s 1940) loob oma esimese filmi “Lugu väikesest John Baileyst” (The Story of Little John Bailey). Jules Engel (1909–2003) avab CalArtsis eksperimentaalse animatsiooni osakonna.
1971
Oma esimese filmi “Lapitekk” (Patchwork) loob hilisem maalitud animatsiooni kunstnik-režissöör Georges Schwizgebel (s 1944).
1972
Asutatakse Zagrebi Rahvusvaheline Animatsioonfilmide Festival, mis on praeguseks omandanud A-kategooria festivali staatuse. Ilmuvad esimesed Osvaldo Cavandoli (1920–2007) filmid seeriast “Kriips” (La Linea). Jerzy Kucia (s 1942) debüteerib filmiga “Naasmine” (Powrót).
1973
René Laloux (1929–2004) täispikk sürrealistlik animatsioonfilm “Metsik planeet” (La Planète sauvage).
1975
Juri Noršteini (s 1941) “Siil udus”. Ivo Caprino (1920–2001) täispikk nukufilm Flåklypa Grand Prix. Esmakordselt toimub Ottawa Rahvusvaheline Animatsioonfilmide festival, millest on praeguseks saanud A-kategooria festival.
1976
Caroline Leafi (s 1946) film “Tänav” (The Street). Peter Lord (s 1953) ja David Sproxton (s 1954) asutavad Inglismaal Aardman Animationsi stuudio, millest
187
ANIMASOOFIA
kujuneb juhtiv nukufilmide tootja. Aardmani stuudiost pärinevad tegelaskujud Wallace ja Gromit jpt. 1977
Priit Pärna (s 1946) debüütfilm “Kas maakera on ümmargune?”.
1978
Zdenko Gašparoviüi (s 1937) film “Satiemania”.
1979
Juri Norštein loob oma tuntuima animatsioonfilmi “Muinasjutt muinasjutus” (ɋɤɚɡɤɚ ɫɤɚɡɨɤ). Filmikriitikud on seda korduvalt nimetanud kõigi aegade parimaks animatsioonfilmiks (Los Angeles 1984, Zagreb 2002). Zlatko Grgiüi (1931–1988) film “Unenukk” (Lutka snova).
1980
Lucasfilmi stuudio loob arvutiosakonna eriefektide ja animatsiooni loomiseks. Poolakas Zbigniew RybczyĔski (s 1949) teeb “Tango”, kõigi aegade enim auhindadega pärjatud animatsioonfilmi.
1981
Ameerika Ühendriikides alustab tegutsemist MTV (Music Television), millest aja jooksul kujuneb juhtivaid levikanaleid eksperimentaalsetele lühianimatsioonfilmidele.
1982
“Tahan oma MTVd” (I want my MTV), esimene animeeritud reklaam MTV-s. Disney stuudios luuakse täispikk animatsioonfilm “Tron”, mis sisaldab 15 minuti jagu arvutianimatsiooni.
188
ANIMATSIOONI ARENGULOO VERSTAPOSTID
1985
JiĜí Barta (s 1948) ekspressionistlik nukufilm “Rotipüüdja” (KrysaĜ). Sayoko (s 1945) ja Renzo (1936–1997) Kinoshita asutavad Hiroshima Rahvusvahelise Animatsioonfilmide festivali, millest on praeguseks saanud A-kategooria festival.
1986
Valmib John Lasseteri (s 1957) arvutianimatsioonitehnikas teostatud lühifilm “Noorem Luxo” (Luxo Jr.), mis ennustab arvutianimatsiooni peatset võidukäiku. Kaksikvendade Quayde (s 1947) “Krokodillide tänav” (Street of Crocodiles), nukufilmiesteetika meistriteos.
1987
Esmakordselt ilmuvad teleekraanile Simpsonid (Matt Groening (s 1954)). Bill Plymptoni film “Sinu nägu” (Your Face). Priit Pärna “Eine murul”. Frédéric Backi (s 1924) film “Mees, kes kasvatas puid” (L’Homme qui plantait des arbres). Stan Brakhage’i (1933–2003) eksperimentaalne animatsioonfilm “Dante kvartett” (Dante Quartet).
1988
Valmib Robert Zemekise (s 1951) inimnäitlejaid ja joonisfilmitegelasi ühendav film “Kes lavastas süüdi Roger Rabbiti?” (Who Framed Roger Rabbit). Nõukogude Liidus asutatakse esimene eraõiguslik animatsioonfilmide stuudio Pilot.
1989
Aleksandr Petrovi (s 1957) film “Lehm” (Ʉɨɪɨɜɚ).
189
ANIMASOOFIA
Inglismaal valmib Nick Parki (s 1958) film “Suur puhkus” (A Grand Day Out), kus astuvad esmakordselt üles Wallace ja Gromit. Barry J. C. Purvesi (s 1955) film “Järgmine. Igavene varietee-etendus” (Next: The Infinite Variety Show). 1991
Esmakordselt ilmuvad teleekraanile John Kricfalusi (s 1955) tegelaskujud Ren ja Stimpy.
1992
Priit Pärna “Hotel E”, film totalitaarse ühiskonna ahistavast mõjust. Piotr Dumała (s 1956) film “Franz Kafka”. Bill Plymptoni “Viis” (The Tune), esimene kinodes edukaks osutunud täispikk animatsioonfilm, mille on täielikult loonud üks inimene. Tegutsemist alustab The Cartoon Network, telekanal, mis näitab animatsioonfilme ööpäevaringselt.
1993
Steven Spielbergi (s 1946) “Juura-ajastu park”, ülipopulaare mängufilm animeeritud dinosaurustega. Briti stuudio bolexbrothers (Dave Borthwick, Dave Alex Riddett) film “Pöialpoisi salaseiklused” (The Secret Adventures of Tom Thumb). Henry Selicki (s 1952) “Jõulueelne õuduslugu” (The Nightmare Before Christmas). Mike Judge’i (s 1962) tegelaskujud Beavis ja Butthead ilmuvad esmakordselt MTV ekraanile. Nick Parki “Valed püksid” (Wallace & Gromit in The Wrong Trousers).
1994
Disney “Lõvikuningas” (The Lion King).
190
ANIMATSIOONI ARENGULOO VERSTAPOSTID
Ilmub Giannalberto Bendazzi (s 1946) raamat Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation, siiani mahukaim uurimus animatsioonfilmi ajaloost. 1995
Michaela Pavlatova (s 1961) Repete. John Lasseter loob Pixari stuudios esimese täispika arvutianimatsiooni “Lelulugu” (Toy Story). “Lelulooga” jõuab animatsioon täiesti uude ajastusse: toimub hüppeline animatsiooni populaarsuse kasv. Animatsiooni populaarsusele aitab kaasa interneti ja elektroonilise meedia kiire areng. Arvutianimatsioon kujuneb oma tehniliste võimaluste poolest enimkasutatavaks animatsioonitehnikaks. Mamoru Oshii (s 1951) “Hing anumas” (G suto in za sheru), anime-esteetika meistriteos. Ameerika underground-animarežisöör Don Hertzfeldti (s 1976) debüüt “Oh, armastus” (Ah, L’Amour).
1996
Produtsent Ron Diamond (s 1958) avab animatsioonile pühendunud portaali www.awn.com.
1997
“Keerutüdruk” (Whirlgirl), esimene animeeritud seriaal, mis oli loodud vaid internetis levitamiseks.
1999
Aleksandr Petrovi “Vanamees ja meri” (ɋɬɚɪɢɤ ɢ ɦɨɪɟ). Ilmub poliitilisest ebakorrektsusest pungil Trey Parkeri (s 1969) täispikk animatsioonfilm “South Park – suurem, pikem ja lõikamata” (South Park: Bigger, Longer and Uncut).
191
ANIMASOOFIA
2000
Michaël Dudok de Witi (s 1953) “Isa ja tütar” (Father and Daughter). Andreas Hykade (s 1968) “Tulesõõr” (Ring of Fire). Piotr Dumała “Kuritöö ja karistus” (Zbrodnia i kara).
2001
Virgil Widrichi (s 1967) “Koopiatöökoda” (Copy Shop).
2002
Kǀji Yamamura (s 1964) “Pea mägi” (Atama Yama). Mati Küti (s 1947) “Nööbi odüsseia”.
2003
Adam Ellioti (s 1972) “Harvie Krumpet”. Virgil Widrichi “Kiirfilm” (Fast Film).
2004
Chris Landrethi (s 1961) “Ryan”.
2005
Kihachirǀ Kawamoto (s 1925) täispikk nukufilm “Surnute raamat” (Shisha no sho). Don Hertzfeldti “Elu mõte” (The Meaning of Life).
2006
Suzie Templetoni (s 1967) “Petja ja hunt” (Peter & the Wolf / PiotruĞ i wilk, 2006). Andreas Hykade “Könn” (The Runt).
2007
Marjane Satrapi (s 1969) täispikk animatsioonfilm “Persepolis”, klassikaline mustvalge joonisfilm, mis esilinastub Cannes’i filmifestivalil, võidab žürii eripreemia ja saavutab tänu oma poliitilisele kontekstile populaarsuse ka väljaspool tavapärast filmimaailma. Dennis Tupicoffi (s 1951) film “Ketassaag” (Chainsaw).
192
ANIMATSIOONI ARENGULOO VERSTAPOSTID
2008
Bill Plymptoni täispikk animatsioonfilm “Idioodid ja inglid” (Idiots and Angels). Tatia Rosenthali (s 1971) täispikk nukufilm “$9.99”.
2009
Henry Selicki täispikk nukufilm “Coraline ja salajane uks” (Coraline). James Cameroni (s 1954) “Avatar” – segu mängufilmist ja animatsioonist, mis viib filmitootmise täiesti uuele tasemele. Animatsioon saab lõplikult mängufilmi lahutamatuks osaks.
193
KASUTATUD KIRJANDUS
Kasutatud kirjandus
Armstrong, Karen 2006. Lühike müüdi ajalugu. Tallinn: Eesti Päevaleht. Ashbee, Brian 2003. Animation, Art and Digitality: From Termite Terrace to Motion Painting. – Architectures of Illusion: From Motion Pictures to Navigable Interactive Enviroments. Eds François Penz, Maureen Thomas. Bristol: Intellect, lk 1–50. Bachelard, Gaston 1999. Ruumipoeetika. Tlk Kaia Sisask. Tallinn: Vagabund. Ball, Ryan 2008. Oldest Animation Discovered in Iran. – Animation Magazine, 12. märts, www.animationmagazine.net/article/8045 (kasutatud 23.07.2010). Bazin, André 1967. Theater and Cinema. Part Two. – A. Bazin. What Is Cinema? Kd 1. Trans Hugh Gray. Berkeley: University of California Press, lk 95–124. Bendazzi, Giannalberto 1994. Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation. London: John Libbey. Bendazzi, Giannalberto 2007. Defining animation – a proposal. – PĜehlídka animovaného filmu/Festival of Film Animation. (Kon) texty/(Con)texts, www.pifpaf.cz/cs/kontexty/30-kontexty/160defining-animation-a-proposal (kasutatud 24.07.2010). Blumenthal, Eileen 2005. Puppetry: A World History. New York: Harry N. Abrams. Bordwell, David; Thompson, Kristin 2004. Film Art: An Introduction. Seitsmes trükk. New York: McGraw-Hill. Byrne, Eleanor; McQuillan, Martin 2000. Disney dekonstruktsioon. Tlk Tõnu Karjatse. Tallinn: Tänapäev.
195
ANIMASOOFIA
Canemaker, John 2004. A Part-Human, Part-Cartoon Species. – The New York Times, 3. oktoober, www.nytimes.com/2004/10/03/ movies/03cane.html (kasutatud 13.07.2010). Cavell, Stanley 1979. The World Viewed: Reflections on the Ontology of Film. Cambridge, London: Harvard University Press. Cowgill, Linda 1999. Secrets of Screenplay Structure: How to Recognize and Emulate the Structural Frameworks of Great Films. Los Angeles: Lone Eagle. Furniss, Maureen 1998. Art in Motion: Animation Aesthetics. London: John Libbey, 1998. Furniss, Maureen 2008. The Animation Bible: A Guide to Everything – From Flipbooks to Flash. London: Laurence King. Gidal, Peter 1976. Structural Film Anthology. London: British Film Institute. Griffin, George 2009. Cartoon, Anti-Cartoon. – Animation – Art and Industry. Ed Maureen Furniss. New Barnet: John Libbey, lk 189–198. Hahn, Don 2008. The Alchemy of Animation: Making an Animated Film in the Modern Age. New York: Disney Enterprises. Heidegger, Martin 2002. Kunstiteose algupära. Tlk Ülo Matjus. Tartu: Ilmamaa. Hess, Beth. B; Markson, Elizabeth W.; Stein, Peter J. 2000. Sotsioloogia. Tlk Jaan Soontak, Mait Müürsepp. Tallinn: Külim. Hooks, Ed 2000. Acting for Animators: A Complete Guide to Performance Animation. Portsmouth: Heinemann. Hoppál, Mihály 2003. Šamaanid Aasias ja Euroopas. Tlk Sander Liivak. Tallinn: Varrak. Jackson Hall, Wendy 2006. Animated Kids: An Analysis of Comprehension of Animation Logic in Young Children. Paper presented at the 2002 Society for Animation Studies Conference, Glendale, CA. – Stop Motion Works, www.stopmotionworks.com/articles/animkidswj.htm (kasutatud 27.07.2010).
196
KASUTATUD KIRJANDUS
Kabakov, Ilja 1996. Ăœlo Soosteri piltidest. Subjektiivseid märkmeid. Tlk Ita Saks. Tallinn: Kunst. Leslie, Esther 2002. Hollywood Flatlands: Animation, Critical Theory and the Avant-Garde. London: Verso. LĂŠvi-Strauss, Claude 2001. Metsik mĂľtlemine. Tlk Kaia Sisask. Tallinn: Vagabund. Lindvall, Terry; Melton, Matthew 2009. Toward a Postmodern Animated Discourse: Bakhtin, Intertextuality and the Cartoon Carnival (1994). – Animation – Art and Industry. Ed Maureen Furniss. New Barnet: John Libbey, lk 63–77. Lips, Julius E. 1968. Asjade algusest. Inimese kultuuriajalugu. Tlk J. Selirand. Tallinn: Valgus. Lotman 1978 = ɘ Ɇ ɅɨɏɌɚɧ Ɉ ɚɥɾɤÉ&#x; ÉŚÉɼɜɏɢɊɼɢɤɚɰɢɨɧɧɾɯ ÉŽÉ˘ÉĽÉśÉŚÉ¨Éœ Ă É‹É&#x;Ɍɢɨɏɢɤɚ ɤÉɼɜɏÉÉŞÉľ ÉŒÉŞÉɞɾ Ɋɨ ÉĄÉ§ÉšÉ¤É¨ÉœÉľÉŚ ɍɢɍɏÉ&#x;ɌɚɌ 10. Tartu Riikliku Ăœlikooli toimetised, vihik 463, lk 141–144. Lotman, Juri 1991. Kultuurisemiootika: tekst–kirjandus–kultuur. Tallinn: Olion. Lotman, Juri 2004. Filmisemiootika. Tlk Elen Lotman. Tallinn: Varrak. Lukkarila, Matti 1991. Sininen valo: BĂŠla BalĂĄzs ja hänen elokuvateoriansa. Oulu: Pohjoinen. Macrae, Fiona 2010. The Secret of a Film’s Success Is All Down to Mathematics, Claim Scientists. – Mail Online, 18. veebruar, www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-1251833/The-secret-films-success-mathematics-claim-scientists.html (kasutatud 27.07.2010). Manovich, Lev 1997. ‘Reality’ Effects in Computer Animation. – A Reader in Animation Studies. Ed Jayne Pilling. London: John Libbey, lk 5–15. Manovich, Lev 2001. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press.
197
ANIMASOOFIA
Marshack, Alexander 1975. Exploring the Mind of Ice Age Man. – National Geographic, kd 147 (1), lk 64–89. McCloud, Scott 1993. Understanding Comics: The Invisible Art. Northampton: Kitchen Sink Press. Meos, Indrek 2000. Antiikfilosoofia. Tallinn: Koolibri. Mitry, Jean 2000. Semiotics and the Analysis of Film. Trans Christopher Kink. London: Athlone Press. Montagu, Ivor 1973. Filmimaailm. Tlk A. ja R. Rammus. Tallinn: Eesti Raamat. Oida, Yoshi; Marshall, Lorna 2007. Nähtamatu näitleja. Tlk Peeter Raudsepp. Tallinn: Eesti Teatriliit. Patel, Aniruddh D. 2008. Music, Language, and the Brain. Oxford, New York: Oxford University Press. Patton, Phil 2009. Before Creating the Car, Ford Designs the Driver. – The New York Times, 16. juuli, www.nytimes.com/2009/07/19/ automobiles/19design.html?pagewanted=all (kasutatud 13.07.2010). Pentikäinen, Juha 1989. The Structure and the Fuction of Legend. – Studies in Oral Narrative. Studia Fennica. Review of Finnish Linguistics and Ethnology 33. Ed Anna-Leena Siikala. Helsinki: Suomalaisen kirjallisuuden seura, lk 176–186 (eestikeelne tõlge “Muistendi struktuur ja funktsioon”: www.folklore.ee/seminar/ pentikainen.html, kasutatud 15.07.2010). Place-Verghnes, Floriane 2006. Tex Avery: A Unique Legacy (1942– 1955). London: John Libbey. Putman, John J. 1988. The Search for Modern Humans. – National Geographic, kd 174 (4), lk 439–477. Raffaelli, Luca 1997. Disney, Warner Bros. and Japanese Animation. – A Reader in Animation Studies. Ed Jayne Pilling. London: John Libbey, lk 112–135.
198
KASUTATUD KIRJANDUS
Reinke, Steve 2005. The World is a Cartoon: Stray Notes on Animation. – The Sharpest Point: Animation at the End of Cinema. Eds Chris Gehman, Steve Reinke. Toronto: YYZ Books, lk 9–26. Richards, Jonathan 2008. Lifelike Animation Heralds New Era for Computer Games. – Times Online, 18. august, http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/article4557935. ece (kasutatud 13.10.2010). Rickitt, Richard 2007. Special Effects: The History and Technique. New York, London: Billboard Books. Rowley, Stephen 2005. Life Reproduced in Drawings: Preliminary Comments upon Realism in Animation. – Animation Journal, nr 13, lk 65–85. Sassoon, Donald 2009. Euroopa kultuuri ajalugu. Tlk Tõnis Värnik. Tallinn: Varrak. Small, Edward S.; Levinson, Eugene 1989. Toward a Theory of Animation. – The Velvet Light Trap, nr 24, lk 67–74. Uus, Undo 2005. Teadvuse probleem füüsiku silmade läbi. – Kirikiri, 8. märts, www.kirikiri.ee/article.php3?id_article=124 (kasutatud 12.07.2010). Wells, Paul 2002. Animation in America. New Brunswick: Rutgers University Press. Wells, Paul 2005. Understanding Animation. London: Routledge. Wells, Paul 2006. The Fundamentals of Animation. Lausanne: AVA. Wells, Paul 2007a. Animation, Genre and Authorship. London: Wallflower Press. Wells, Paul 2007b. Scriptwriting. Lausanne: AVA. Wood, Gaby 2002. Living Dolls: A Magical History of the Quest for Mechanical Life. – guardian.co.uk, 16. veebruar, www.guardian.co.uk/books/2002/feb/16/extract.gabywood (kasutatud 15.07.2010).
199