Tecnologias de la Educacion

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TECNOLOGIAS DE LA EDUCACION

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La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC (tecnologías de información y comunicación). Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje

Plataformas didácticas como tecnología educativa Entornos personales de aprendizaje

maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. Autor: Piedad Becerra López

Infografías y su utilidad en determinados aprendizajes

Competencia para manejar información CMI Ambientes virtuales de aprendizaje Internet 2, Moddle y B-learning


Plataformas didácticas como tecnología educativa 1 Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los costos de desarrollo de programas, por lo que resulta más sencilla la creación de materiales cuyo objetivo es ser utilizados en línea. Sin embargo se siguen necesitando conocimientos avanzados de programación para crear un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico.

Las plataformas didácticas son herramientas informáticas que brindan diversos recursos para optimizar la creación, desarrollo, gestión y evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje a través de Internet. La tendencia en el uso de ambientes virtuales como escenarios de aprendizaje para la teleformación profesional y capacitación a distancia, han demostrado ser eficientes sistemas durante los últimos 20 años.

Sirven para acortar distancias y prolongar la comunicación sin necesidad de estar presencialmente.

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María Vidal LedoI; Nidia Nolla CaoII; Francisca Diego OliteIII (2009). Plataformas didácticas como

tecnología educativa.

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ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE

Les permiten a los estudiantes fijar sus propios objetivos de aprendizaje.

Facilitan la gestión de sus aprendizajes, tanto en lo referente a los contenidos como a los procesos involucrados. Es decir, son una manera de aprender. Generan instancias de comunicación con otros en el proceso de aprendizaje.

Sus componentes son: Herramientas, mecanismos y actividades para leer Herramientas, mecanismos y actividades para hacer/reflexionar haciendo Herramientas, mecanismos y actividades para compartir y reflexionar en comunidad: La PLN (Red Personal de Aprendizaje)

Una parte esencial de un PLE es la red personal de aprendizaje por la cual los aprendices intercambian información de diversas maneras y con diversos objetos digitales. Por ejemplo, una entrada de blog, una presentación en Slideshare, son objetos compartidos por los residentes digitales en la web. La forma de entender el aprendizaje que propone el PLE implica abordar e incluir a la comunicación digital. Las experiencias de un aprendiz de PLE implican que sea agente activo en ese proceso, es decir, que no sea un mero consumidor de recursos y fuentes que le provee la red sino que aporte productos a esa misma red, que la nutra activamente. Como dice Jordi Adell, "un PLE se desarrolla a lo largo del tiempo". Son de suma utilidad para los residentes de internet, aquellas personan que viven y desarrollan su actividad en la web.2

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(Adell & Castañeda, 2013). Entrevista a Jordi Adell realizada por Josi Sierra para el

proyecto de "El blog CC-Conocity", en el año 2011.

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entornos personales de aprendizaje

herramientas mecanismos y actividades

permiten obtener tus propios conocimientos


INFOGRAFIAS Y SU UTILIDAD PARA MEJORAR LOS APRENDIZAJES La infografía es una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente.

Ejemplo

La infografía se aplica en revistas,documentos ,periódicos, folletos, páginas de Internet, libros, etc. La finalidad es que los gráficos llamen la atención de quien los visualiza derivado a que son atractivas por los colores, imágenes o diseños. su impacto visual es muy elevado, provocando la viralidad de la publicación, incrementando por tanto de forma exponencial el alcance de la misma. Existen numerosas herramientas y páginas webs gratuitas para diseñar infografías

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La infografía debe parecer un artículo noticioso, debe responder al qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero, además, debe mostrar cosas visuales. Por eso la infografía debe tener aspecto con mentalidad periodística para mejorar la información de los contextos que se están abordando en el momento.


COMPETENCIAS PARA MANEJAR LA INFORMACION CMI La Competencia para Manejar Información (CMI) se define como el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que el estudiante debe poner en práctica para identificar lo que necesita saber en un momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere, determinar si esa información es pertinente para responder a sus necesidades y finalmente convertirla en conocimiento útil para solucionar Problemas de Información en contextos variados y reales de la vida cotidiana.

Estas competencias hacen referencia, específicamente, a que el estudiante esté en capacidad de: 

Definir un Problema de Información, planteando una Pregunta Inicial, e identificar exactamente qué se necesita indagar para resolverlo.

Elaborar un Plan de Investigación que oriente la búsqueda, el análisis y la síntesis de la información pertinente para solucionar el Problema de Información.

Formular preguntas derivadas del Plan de Investigación (Preguntas Secundarias) que conduzcan a solucionar el Problema de Información.

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AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Es un espacio educativo alojado en la web conformado por un conjunto de herramientas informรกticas o sistema de software que posibilitan la interacciรณn didรกctica.


INTERNET 2

A medida que Internet fue ganando reconocimiento público y popularidad, las universidades fueron las primeras instituciones en sobrepasar las limitaciones del ancho de banda de internet debido a los requisitos de transferencia de datos enfrentados por los investigadores académicos que necesitaban colaborar con sus colegas. Algunas universidades quisieron dar soporte a aplicaciones de alto rendimiento, como las utilizadas en la minería de datos, en procesamiento de imágenes médicas o física de partículas. El resultado fue la creación de un Servicio de Backbone de Red de Muy Alto Rendimiento (o vBNS, por su sigla en inglés), desarrollado en 1995 por el National Sciense Foundation y la MCI, creado para las supercomputadoras de las instituciones educativas. Tras la expiración del acuerdo con la NSF, v BNS cambió hacia la provisión de servicios al gobierno estadounidense. Como resultado, la comunidad educativa y de investigación creó Internet2 para satisfacer sus necesidades de red. Las velocidades mínimas son: 

622 Mbit/s para un miembro de I2 (universidades y socios).

50 Mbit/s para un usuario particular.

La enseñanza, el aprendizaje e investigación, en colaboración, pueden requerir interconexión y altas conexiones de banda ancha en tiempo real. La infraestructura básica de Internet2 soporta esas aplicaciones, conocidas como Learning –ware. También han desarrollado otras aplicaciones para entornos de alta velocidad como los laboratorios virtuales (LAV), la telemedicina y la tele inmersión.

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MODDLE Y B-LEARNING

Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas, y en el aprendizaje cooperativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye más de 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a alrededor de 91 idiomas.1

Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que permiten a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos (educación a distancia, educación en línea o e-learning), o la utilización de un espacio en línea que dé apoyo a la presencialidad (aprendizaje semipresencial, blended learning o b-learning).

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B-LEARNING El aprendizaje semi-presencial (de sus siglas en inglés: Blended Learning o BLearning) es el aprendizaje facilitado a través de la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicación transparente de todas las áreas implicadas en el curso. Puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, alternados de manera equilibrada. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones presenciales, juntas para lograr una enseñanza eficaz. En el sentido estricto, puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una web social. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza. El aprendizaje semi presencial implica actividades presenciales y virtuales. El gran reto está en encontrar el balance adecuado entre las actividades entregadas de manera virtual y las entregadas de manera presencial.


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