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Architecture

d’intérieur 3D 2004 Manuel d’utilisation


Architecture d’intérieur 3D 2004

ÉDITEUR ANUMAN Interactive 28, rue Ligner 75020 Paris Internet : http://www.anuman-interactive.com E-mail : info.consommateurs@clic-go.com

DROITS D’AUTEURS Les marques de matériels et de logiciels ainsi que les noms de firmes figurant dans ce présent manuel sont détenus par leurs propriétaires respectifs et protégés dans leur ensemble. Architecture d’intérieur 3D est une marque déposée de la Société ANUMAN Interactive. Toutes les informations, ainsi que les programmes communiqués dans cet ouvrage, ont été élaborés et rassemblés par les auteurs avec le plus grand soin et reproduits dans le respect des mesures de contrôle qui s’imposent. Il n’est toutefois pas possible d’exclure totalement les erreurs. En conséquence, la Société ANUMAN Interactive tient à signaler qu’elle décline toute garantie ou responsabilité quant aux préjudices subits, directs ou indirects et de quelque nature que ce soit, résultant d’une imperfection dans les programmes ou le manuel. En ce sens les auteurs remercient les utilisateurs de ce manuel de bien vouloir leur communiquer les erreurs éventuellement constatées qui seront prises en compte lors des prochaines éditions.

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La reproduction par quelque moyen que ce soit de tout ou partie du produit est interdite (loi du 11 mars 1957, article 40, 1er alinéa). Toute reproduction illicite constituerait une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code Pénal. Le produit ne doit être utilisé que sur un seul ordinateur dans le cadre d’un usage privé. Il est interdit de vendre (et même de donner) la licence d’utilisation de ce produit à quiconque. ANUMAN Interactive est seul propriétaire des droits du produit et il est interdit de céder ceux-ci à quiconque. Il est interdit de louer, prêter (même à titre gratuit) ou distribuer ce produit. Il est interdit de transférer le produit d’un ordinateur à un autre ou de l’utiliser sur un réseau télématique sauf autorisation explicite de l’éditeur.

I


Manuel d’utilisation 7.

Il est interdit d’utiliser commercialement les éléments composant le produit ainsi que les éventuels documents produits par l’acheteur à l’aide de ces éléments. 8. Le produit est fourni « en l’état ». ANUMAN Interactive garantit à l’acheteur que le support de ce produit est exempt de défaut connu pour une période de quatre-vingt-dix (90) jours à compter de la date d’achat. La garantie exclut tout dysfonctionnement résultant d’une mauvaise utilisation du produit. En aucun cas, la responsabilité de l’éditeur ne pourra être engagée au-delà du prix d’achat du produit. 9. Les informations contenues dans ce produit sont données à titre indicatif et ne sauraient engager la responsabilité de ANUMAN Interactive qui ne pourra être tenu pour responsable de toute omission, erreur ou lacune qui aurait pu se glisser dans le produit ainsi que des conséquences, quelles qu’elles soient, qui résulteraient de l’utilisation des informations fournies. 10. Les fichiers enregistrés sur le CD-ROM et le titre du produit sont la propriété exclusive de ANUMAN Interactive. Ce produit est protégé par les lois françaises et par la législation internationale sur les droits de propriété. 11. L’acheteur peut bénéficier du support technique dès lors qu’il a fait parvenir à ANUMAN Interactive sa carte d’enregistrement dûment complétée. Le support technique du produit est assuré gratuitement par ANUMAN Interactive, que vous pouvez contacter par télécopie ou par téléphone aux heures de bureau.

NOTE IMPORTANTE Les illustrations figurant dans ce manuel sont, pour la plupart, issues du programme Architecture d’intérieur 3D 2004. Toutefois, il est possible que certaines illustrations proviennent d’Architecture et construction 3D, telles que : - Les différents types de représentation en mode Design (page 30) - La première boîte de dialogue « Paramètres d’étage » (page 67) En aucun cas ces représentations ne remettent en cause l’existence ou les performances des fonctionnalités qu’elles illustrent dans la mesure des informations fournies par le manuel. Leur présence n’est motivée que par leur caractère exclusivement pédagogique et non publicitaire. Par conséquent, aucune collusion entre un projet illustrant une fonctionnalité du programme et cette fonctionnalité elle-même ne pourra être établie.

RECOMMANDATIONS Architecture d’intérieur 3D 2004 est issu de la technologie professionnelle ArCons Architecture et construction 3D, distribuée auprès des Professionnels du Bâtiment : Architectes, Architectes d’intérieur, Décorateurs, Maîtres d’œuvres, Bureaux d’études, etc. Architecture d’intérieur 3D 2004 est totalement compatible avec ArCons. Faites appel aux compétences et au savoir-faire des Professionnels du Bâtiment pour la réalisation de votre projet de construction. Seul un professionnel peut vous conseiller dans vos choix (chauffage, isolation, matériaux, distribution et surfaces des pièces, appareillage, etc.), effectuer un suivi de chantier rigoureux, mettre votre projet en conformité, garantir les ouvrages réalisés et engager sa responsabilité. ______________________________________________________________________________________________________ Illustrations non contractuelles Architecture d’intérieur 3D 2004 Copyright - © ANUMAN Interactive Août 2003

II


Architecture d’intérieur 3D 2004

TABLE DES MATIÈRES 1. INTRODUCTION 1.1 1.2 1.3 1.4

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Avant-propos Présentation d’Architecture d’intérieur 3D 2004 Les nouvelles fonctionnalités d’Architecture d’intérieur 3D 2004 Installation du programme 1.4.1 La boîte de dialogue « Bienvenue… » 1.4.2 La boîte de dialogue « Accord de licence » 1.4.3 La boîte de dialogue « Choisissez le programme de destination » 1.4.4 La boîte de dialogue « Sélectionnez un dossier du menu Démarrer » 1.4.5 La boîte de dialogue « Sélectionnez les tâches complémentaires » 1.4.6 La boîte de dialogue « Prêt à installer » 1.4.7 La boîte de dialogue « État de l’installation » 1.4.8 La boîte de dialogue de redémarrage

2. INITIATION RAPIDE À ARCHITECTURE D’INTÉRIEUR 3D 2004 2.1 2.2 2.3

Utilisation des boutons de variantes Sélectionner des éléments de construction Réglages des paramètres de démarrage

3. PRINCIPES FONDAMENTAUX 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9

1 1 2 3 4 4 4 4 5 5 5 5

6 6 6 7

11

Avant-propos L’interface utilisateur Précisions concernant les barres d’icônes Mode Construction et mode Design Précisions concernant les étages Le cadrage d’une feuille de plan Utilisation du zoom Utilisation des effets sonores Les fenêtres d’aperçu 3D 3.9.1 Pivoter un objet dans la fenêtre d’aperçu 3D 3.9.2 Zoomer sur un objet dans la fenêtre d’aperçu 3D 3.9.3 Déplacer un objet dans la fenêtre d’aperçu 3D 3.9.4 Activer l’animation d’un objet animé III

11 11 12 13 13 14 15 15 16 17 17 17 17


Manuel d’utilisation 3.9.5 Utiliser une SpaceMouse dans la fenêtre d’aperçu 3D 3.10 Paramètres de couleurs et textures d’éléments de construction 3.10.1 La boîte de dialogue « Paramètres de texture » 3.10.2 La palette de textures prédéfinies 3.11 Schémas des boîtes de dialogue

4. PHASES GÉNÉRALES DE TRAVAIL 4.1 4.2 4.3

4.4

4.5

4.6

4.7

4.8

18 18 20 21 21

23

Les fenêtres de travail Annuler / Refaire 4.2.1 Fonctions détaillées des commandes Annuler / Refaire Le mode Construction 4.3.1 Les lignes d’aide et la règle numérique 4.3.2 Les possibilités de saisies en mode Construction Le mode Design 4.4.1 Travailler en mode Design 4.4.2 Charger des objets 3D 4.4.3 Placer des objets 3D 4.4.4 Disposer des objets 3D 4.4.5 Manipuler des objets 3D déjà chargés 4.4.6 Sélectionner des objets 3D 4.4.7 Les différents types de représentation en mode Design 4.4.8 Visiter un projet et l’observer en tous points 4.4.9 Utiliser l’ascenseur La boîte de dialogue « Paramètres du programme » 4.5.1 La rubrique « 3D-Nombre de couleurs par pixel » 4.5.2 La rubrique « Textures » 4.5.3 La rubrique « Chemin d’accès aux objets » 4.5.4 La rubrique « Chemin d’accès aux textures » 4.5.5 La rubrique « Chemin d’accès aux matériaux » La boîte de dialogue « Paramètres généraux » 4.6.1 La rubrique « Nombre de polygones affichés simultanément en visite 3D » 4.6.2 La rubrique « Représentation lors des déplacements » 4.6.3 La rubrique « Observation et déplacements en 3D » Les groupes d’icônes 4.7.1 Le premier groupe d’icônes horizontal 4.7.2 Le deuxième groupe d’icônes horizontal 4.7.3 Le troisième groupe d’icônes horizontal 4.7.4 Le quatrième groupe d’icônes horizontal 4.7.5 Le cinquième groupe d’icônes horizontal 4.7.6 Le sixième groupe d’icônes horizontal Commencer un nouveau projet

IV

23 23 23 24 24 25 25 26 27 27 28 28 29 30 31 32 32 33 34 35 35 36 36 36 37 38 40 40 41 41 41 42 42 43


Architecture d’intérieur 3D 2004

4.9

4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 4.15

4.8.1 La boîte de dialogue « Options de projet » 4.8.2 La boîte de dialogue « Propriétés du projet » Ouvrir un projet 4.9.1 Fenêtres d’aperçus à l’ouverture de projets 4.9.2 Annulation de chargement d’un projet 4.9.3 La boîte de dialogue « Recherche d’objet 3D » L’enregistrement d’un projet 4.10.1 La boîte de dialogue « Paramètres d’enregistrement » Fermer un projet Imprimer un projet 4.12.1 La boîte de dialogue « Paramètres d’impression » L’enregistrement d’un projet en page HTML 4.13.1 La boîte de dialogue « Paramètres d’enregistrement en page HTML » Enregistrer des vues 3D 4.14.1 La boîte de dialogue « Paramètres d’enregistrement d’une image » Le zoom 4.15.1 Zooms et translations d’écran au clavier 4.15.2 La boîte de dialogue « Paramètres de zoom »

5. LES ÉTAGES 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7

65

Ce qui se rattache à un étage Paramètres du premier étage d’un nouveau projet Interdépendances des étages La commande « Étages visibles… » 5.4.1 La première boîte de dialogue « Paramètres d’étage » Les commandes « Nouvel étage au-dessus / en-dessous de l’actuel » 5.5.1 La seconde boîte de dialogue « Paramètres d’étage » La commande « Éditer l’étage actuel… » 5.6.1 La boîte de dialogue « Nouvelle hauteur de l’étage actuel » La commande « Supprimer étage actuel… » 5.7.1 La boîte de dialogue « Suppression de l’étage actuel »

6. LES BÂTIMENTS 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5

43 45 46 47 47 48 49 50 52 52 52 54 55 57 57 62 63 63

66 66 67 67 67 69 69 72 73 74 74

75

Avant-propos Le menu déroulant « Bâtiment » Ce qui se rattache à un bâtiment Réglages du premier bâtiment d’un nouveau projet Interdépendances des bâtiments

V

75 75 76 76 77


Manuel d’utilisation 6.6

La commande « Bâtiments visibles… » 6.6.1 La boîte de dialogue « Paramètres de bâtiment visible » 6.7 La commande « Nouveau bâtiment… » 6.7.1 La boîte de dialogue « Propriétés du bâtiment » 6.8 La commande « Éditer le bâtiment actuel » 6.9 La commande « Supprimer bâtiment actuel » 6.10 La commande « Pivoter bâtiment actuel » 6.10.1 La rotation d’un bâtiment suivant un angle prédéfini 6.10.2 La rotation d’un bâtiment suivant un angle libre 6.10.3 Incidences d’une rotation de bâtiment sur le projet 6.10.4 Exclure certains éléments de la rotation 6.11 La commande « Bâtiment actuel » 6.12 Cas particuliers d’utilisation de plusieurs bâtiments

7. LE MODE AMÉNAGEMENT 7.1 7.2 7.3

7.4

7.5 7.6

85

Principe du mode Aménagement Les outils du mode Aménagement L’insertion d’un modèle de pièce dans le projet 7.3.1 Les commandes de mise en œuvre d’un modèle de pièce 7.3.2 Les commandes de modifications d’un modèle de pièce Les boîtes de dialogue de modèles de pièces 7.4.1 L’onglet « Généralités » 7.4.2 L’onglet « Contour » 7.4.3 L’onglet « Textes de légende » La boîte de dialogue « Paramètres de pièce » 7.5.1 L’option « Rotation libre des pièces lors de la saisie » La sélection d’arêtes de pièces

8. LE MODE CONSTRUCTION 8.1

8.2 8.3

77 77 78 78 79 80 80 81 81 82 83 83 84

85 85 86 86 87 88 88 89 90 90 91 91

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Sélection d’éléments en mode Construction 8.1.1 Sélection simple d’éléments 8.1.2 Sélection multiple d’éléments 8.1.3 Sélection polygonale d’éléments La grille 8.2.1 La boîte de dialogue « Paramètres de grille » La règle numérique 8.3.1 Structure de la règle numérique 8.3.2 Les tabulateurs de la règle numérique 8.3.3 La boîte de dialogue « Paramètres de règle » VI

93 93 94 94 95 95 97 97 98 99


Architecture d’intérieur 3D 2004 8.3.4 La barre d’entrées de la règle numérique 8.3.5 Raccourcis claviers pour l’utilisation de la règle 8.4 Les lignes d’aide 8.4.1 Choisir un type de lignes d’aide 8.4.2 La boîte de dialogue « Paramètres de saisie des lignes d’aide » 8.4.3 Tracer des lignes d’aide 8.4.4 Supprimer une ligne d’aide 8.4.5 La boîte de dialogue « Types de lignes d’aide » 8.5 La flèche d’orientation 8.5.1 La boîte de dialogue « Paramètres de flèche d’orientation » 8.6 Le cartouche 8.6.1 La boîte de dialogue « Paramètres de cartouche » 8.7 Les murs 8.7.1 Sélectionner un type de mur 8.7.2 Placer des murs 8.7.3 Les commandes de modifications de murs 8.7.4 Les hachures 8.7.5 Déplacer, pivoter et étirer un mur 8.7.6 Supprimer un mur 8.7.7 La boîte de dialogue « Paramètres de mur » 8.7.8 Les murs virtuels 8.8 Les murs circulaires 8.8.1 La saisie d’un arc de mur circulaire 8.8.2 Les arcs de murs circulaires et les murs circulaires à extrémité libre 8.8.3 Les commandes de mise en œuvre de murs circulaires 8.8.4 La boîte de dialogue « Paramètres de murs circulaires » 8.9 Les poutres et les murets 8.9.1 Placer des poutres et des murets 8.9.2 Les boîtes de dialogue « Paramètres de poutre » et « Paramètres de muret » 8.10 Les portes 8.10.1 Choisir un modèle de porte 8.10.2 Placer une porte 8.10.3 La boîte de dialogue « Paramètres de porte » 8.10.4 Déplacer une porte 8.10.5 Supprimer une porte 8.11 Les fenêtres 8.11.1 Choisir un modèle de fenêtre 8.11.2 Placer une fenêtre 8.11.3 Les différentes options de fenêtres 8.11.4 La boîte de dialogue « Fenêtre paramétrable simple » 8.11.5 La boîte de dialogue « Fenêtre paramétrable étendue n°1 » 8.11.6 La boîte de dialogue « Fenêtre paramétrable étendue n°2 »

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100 101 102 102 102 103 106 107 108 109 109 110 111 111 113 115 119 119 120 120 124 125 125 126 126 129 132 132 132 133 134 134 137 138 139 139 139 140 142 143 145 147


Manuel d’utilisation

8.12

8.13 8.14

8.15 8.16

8.17

8.18

8.19

8.11.7 La boîte de dialogue « Paramètres de feuillures » 148 8.11.8 Les boîtes de dialogue de fenêtres standard 149 8.11.9 Supprimer une fenêtre 150 Les escaliers 151 8.12.1 Choisir un modèle d’escalier 151 8.12.2 Supprimer un escalier 154 8.12.3 Les trémies automatiques 154 8.12.4 Les boîtes de dialogue d’escaliers 155 8.12.5 Description des boîtes de dialogue « Paramètres d’escalier… » 157 Les sols et les plafonds 161 8.13.1 La boîte de dialogue « Paramètres de sol et plafond » 162 Les trémies et les évidements de murs 163 8.14.1 Les trémies 164 8.14.2 Les évidements de murs 164 L’Éditeur de polygones 166 8.15.1 La boîte de dialogue « Éditeur de polygones » 167 Les poteaux et conduits de fumées 171 8.16.1 Placer un poteau ou un conduit de fumées 172 8.16.2 Déplacer un poteau ou un conduit de fumées 172 8.16.3 Supprimer un poteau ou un conduit de fumées 172 8.16.4 Les boîtes de dialogue « Paramètres de poteaux » et « Paramètres de conduits de fumées et de ventilation » 173 Les toitures 175 8.17.1 Activer et désactiver la toiture d’un projet 176 8.17.2 Choisir un modèle de toiture 176 8.17.3 Les commandes de mise en œuvre d’une toiture 177 8.17.4 Supprimer une toiture 178 8.17.5 La boîte de dialogue « Paramètres de toiture » 178 8.17.6 La boîte de dialogue « Éditeur de toiture » 191 8.17.7 La boîte de dialogue « Paramètres de revêtement de la sous-face » 196 Les lucarnes 196 8.18.1 Choisir un modèle de lucarne 198 8.18.2 Placer une lucarne 198 8.18.3 Éditer les paramètres d’une lucarne 200 8.18.4 Supprimer une lucarne 200 8.18.5 Principe des boîtes de dialogue « Paramètres de lucarne… » 201 8.18.6 La boîte de dialogue « Paramètres de lucarne rampante » 206 8.18.7 La boîte de dialogue « Paramètres de lucarne à deux pans (jacobine) » 207 Les fenêtres de toit 208 8.19.1 Placer une fenêtre de toit 208 8.19.2 Déplacer une fenêtre de toit 209 8.19.3 Supprimer une fenêtre de toit 209

VIII


Architecture d’intérieur 3D 2004 8.19.4 Propriétés des fenêtres de toit 8.19.5 La boîte de dialogue « Paramètres de fenêtres de toit » 8.20 Les étiquettes de textes 8.20.1 Activer et désactiver les légendes 8.20.2 Saisir un texte 8.20.3 La boîte de dialogue « Étiquette de texte » 8.20.4 Rotation automatique de 90° d’une étiquette de texte 8.20.5 Déplacer une étiquette de texte 8.20.6 Supprimer une étiquette de légende 8.21 La cotation 8.21.1 Activer et désactiver la cotation 8.21.2 Choisir un type de cotation 8.21.3 Éditer une cotation 8.21.4 Déplacer une ligne de cote 8.21.5 Cotation particulière des portes et fenêtres 8.21.6 Supprimer une cotation 8.21.7 La première boîte de dialogue « Paramètres de cotation » 8.21.8 La deuxième boîte de dialogue « Paramètres de cotation » 8.22 Les coupes 8.22.1 Choisir un type de coupe 8.22.2 Réaliser une coupe en mode Construction 8.22.3 Activer et désactiver l’affichage d’une coupe 8.22.4 Déplacer une coupe 8.22.5 Supprimer une coupe 8.22.6 Observer une coupe en mode Design

9. LE MODE DESIGN 9.1 9.2

9.3

9.4 9.5 9.6

210 210 212 212 212 212 213 214 214 215 215 215 216 216 217 218 218 220 221 221 221 222 222 223 223

225

Avant-propos le calcul d’éclairage et d’ombrage en temps réel 9.2.1 Principe 9.2.2 Activer le calcul d’éclairage et d’ombrage en temps réel Les vues géométrales et perspectives 9.3.1 Les vues géométrales filaires 9.3.2 Les vues géométrales colorées 9.3.3 La vue en perspective Couleurs et images d’arrière-plan 9.4.1 La boîte de dialogue « Paramètres d’arrière-plan » Les images de premier plan 9.5.1 La boîte de dialogue « Paramètres d’image de premier plan » Choisir un type de représentation 9.6.1 La perspective filaire

IX

225 226 226 226 227 227 228 229 230 230 234 235 236 237


Manuel d’utilisation 9.6.2 La perspective colorée sans texture 9.6.3 Les perspectives colorées avec textures 9.6.4 La perspective filaire faces cachées 9.6.5 La perspective filaire faces cachées (fond transparent) 9.7 Le raytracing 9.7.1 Surexposition et sous-exposition en raytracing 9.7.2 La fonction Raytracing 9.8 La visite 3D d’un projet 9.8.1 Le contrôle de collisions 9.8.2 La commande « Déplacement de point de vue » 9.8.3 La boîte de dialogue « Paramètres d’observation » 9.8.4 La boîte de dialogue « Accélération matériel » 9.8.5 Se déplacer d’un étage vers le haut ou d’un étage vers le bas 9.9 Les vues de jour, de nuit et suivant l’heure variable 9.9.1 La vue de jour 9.9.2 La vue de nuit 9.9.3 La vue suivant l’heure variable 9.9.4 La boîte de dialogue « Réglages de la clarté » 9.9.5 La boîte de dialogue « Paramètres de lumière du jour » 9.10 Les objets et les groupes d’objets 3D 9.10.1 Placer des objets ou des groupes d’objets 3D 9.10.2 Sélectionner et désélectionner des objets 3D 9.10.3 Déplacer des objets ou groupes d’objets 3D 9.10.4 Le magnétisme et la sélection d’objets 3D en mode Design 9.10.5 la boîte de dialogue « Paramètres d’objet » 9.10.6 Les objets animés 9.10.7 Les groupes d’objets 3D créés par l’utilisateur 9.10.8 La détection de collisions des objets 3D 9.10.9 Le cadre de sélection d’objets 3D 9.11 Les éléments de construction en mode Design 9.11.1 La définition de portes et fenêtres en mode Design 9.12 La barre d’icônes verticale du mode Design 9.12.1 La commande « Sélectionner tous » 9.12.2 La commande « Grouper » 9.12.3 La commande « Dégrouper » 9.12.4 La commande « Copier les objets » 9.12.5 La commande « Supprimer » 9.12.6 La rotation d’objets 3D 9.12.7 Placer un objet 3D en position d’origine 9.12.8 La symétrie d’objets 3D 9.12.9 L’alignement d’objets 3D 9.12.10 Activer et désactiver les lampes 9.12.11 les commandes de transfert de textures et matériaux X

237 238 238 239 239 240 241 244 245 245 246 248 251 251 251 252 252 252 253 258 258 260 261 263 265 271 272 275 275 277 277 280 280 280 281 281 282 283 286 286 287 288 288


Architecture d’intérieur 3D 2004 9.12.12 La commande « Palette de couleurs optimale »

289

10. LE CATALOGUE D’OBJETS, DE TEXTURES ET DE MATÉRIAUX

291

10.1 Avant-propos 10.2 Le catalogue d’objets, textures et matériaux 10.2.1 Le principe du catalogue 10.3 L’interface du catalogue 10.3.1 La barre-titre « Catalogue » 10.3.2 La ligne de menus déroulants 10.3.3 La barre d’icônes 10.3.4 La colonne d’arborescence 10.3.5 La colonne de sélection 10.4 Les objets du catalogue 10.4.1 La recherche d’objets dans le catalogue 10.4.2 Les avantages de l’utilisation de bases de données 10.4.3 L’utilisation de filtres de recherches 10.4.4 La fenêtre d’aperçu 3D « Objet » 10.5 Les textures du catalogue 10.5.1 La recherche de textures dans le catalogue 10.5.2 La sélection des textures 10.5.3 Appliquer et changer des textures 10.5.4 Supprimer des textures 10.5.5 La fenêtre d’aperçu 3D « Texture » 10.5.6 Les textures créées par l’utilisateur 10.6 Les matériaux du catalogue 10.6.1 La recherche de matériaux dans le catalogue 10.6.2 La sélection de matériaux 10.6.3 Appliquer et changer des matériaux 10.6.4 L’édition et la création de nouveaux matériaux

291 292 292 293 294 294 296 297 298 299 299 300 300 301 302 303 303 304 305 305 305 306 307 307 308 308

11. L’ENREGISTREUR VIDÉO

317

11.1 Commandes de l’Enregistreur vidéo 11.2 Principe d’utilisation de l’Enregistreur vidéo 11.2.1 L’enregistrement d’une séquence vidéo 11.2.2 La lecture d’une séquence vidéo 11.2.3 L’écoulement du temps dans une séquence vidéo 11.2.4 La boîte de dialogue « Création d’images fixes » 11.2.5 La boîte de dialogue « Paramètres d’animation » 11.3 Conversion d’une séquence vidéo au format AVI 11.3.1 Principe de conversion d’une séquence au format AVI

XI

317 318 319 320 321 323 324 326 326


Manuel d’utilisation 11.3.2

Recommandations

328

12. LES UTILITAIRES

329

12.1 La barre d’utilitaires 12.1.1 Le bouton « Utilitaires… » 12.2 Éditeur de textures 12.2.1 La boîte de dialogue « Éditeur de textures » 12.3 Éditeur de points de vues 12.3.1 La boîte de dialogue « Point de vue observateur » 12.3.2 La fenêtre d’arborescence du projet 12.3.3 Sélection d’une pièce d’observation 12.4 Mobilier 3D 12.4.1 L’écran principal 12.4.2 Les icônes horizontales 12.4.3 Les icônes verticales 12.5 Mini métré 12.5.1 La boîte de dialogue « Mini métré » 12.6 Guide pratique 12.6.1 La boîte de dialogue « Guide pratique » 12.7 Éditeur 2D, importation de plans numérisés 12.7.2 La boîte de dialogue « Paramètres de bitmap » 12.7.3 La boîte de dialogue « Position » 12.7.4 Recommandations pour la numérisation de plans 12.8 L’Éditeur Carrelage et faïences 12.8.1 Les commandes de sélection de surfaces 12.8.2 Le tracé d’une surface de texture

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Architecture d’intérieur 3D 2004

1. INTRODUCTION 1.1 AVANT-PROPOS Le présent manuel décrit l’ensemble des fonctionnalités et des commandes d’Architecture d’intérieur 3D 2004 que vous serez amené à utiliser fréquemment. La société ANUMAN Interactive pense surtout que la qualité de ce logiciel doit pouvoir se mesurer à celle de sa documentation. Aussi a-t-elle tenté, dans les deux cas, de placer la barre très haut. Cependant, s’il vous arrivait de découvrir des erreurs ou des discordances entre le manuel et le logiciel, nous vous remercions par avance de bien vouloir nous les signaler.

1.2 PRÉSENTATION D’ARCHITECTURE D’INTÉRIEUR 3D 2004 Architecture d’intérieur 3D 2004 est le logiciel de Conception Assistée par Ordinateur permettant tout à la fois la modélisation simple et rapide de vos projets, ainsi que leur représentation photoréaliste fixe ou animée. Aucune connaissance particulière en matière d’utilisation de la CAO n'est indispensable pour parvenir rapidement à une maîtrise parfaite d’Architecture d’intérieur 3D. Que vous souhaitiez réaliser un projet de décoration intérieure, ou modifier l’agencement des pièces de votre habitation, la méthode de modélisation consiste d'abord à positionner les différents éléments de construction (murs, portes, fenêtres, escaliers, toitures...) sur un plan horizontal en deux dimensions, puis de cliquer sur un simple bouton pour voir apparaître instantanément ces éléments dans l'espace tridimensionnel. Votre projet est alors visible tel qu'en grandeur réelle, avec projection simultanée des ombres. Cette technologie avancée permet, en outre, de vous assurer à tout moment de la pertinence de vos choix et de n'oublier aucun détail. Architecture d’intérieur 3D garantit ainsi, pas à pas, un contrôle parfait de toutes vos idées. Outre une interface graphique optimisée pour un usage intuitif, tous les outils d'Architecture d’intérieur 3D sont paramétrables afin de s'ajuster à vos besoins. Ils ont été spécialement conçus pour rendre votre travail de conception plus confortable. Ces qualités font d'Architecture d’intérieur 3D un outil de conception extraordinairement ergonomique. De plus, grâce à la puissance de la 3D en temps réel, vous pourrez proposer des visites interactives de vos projets à votre famille ou à vos amis. Architecture d’intérieur 3D est également un instrument hors pair de présentation de vos projets aux professionnels qui auront la charge d’en assurer la réalisation. La visite 3D interactive en temps réel permet, en effet, d'éviter les erreurs par une parfaite concordance des données 2D/3D, et de n’oublier aucun détail.

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Manuel d’utilisation Il n'est alors plus question pour vous de sacrifier votre précieux temps à l'utilisation d'un logiciel, mais bien de vous consacrer pleinement à la conception des projets qui vous tiennent à coeur. Désormais vous n'êtes plus devant votre écran : vous êtes dans votre projet. Vous réaliserez alors très vite qu’Architecture d’intérieur 3D respecte l'échelle humaine de vos idées. Vous travaillez mieux et plus efficacement, avec davantage de rapidité et de créativité.

1.3 LES NOUVELLES FONCTIONNALITÉS D’ARCHITECTURE D’INTÉRIEUR 3D 2004 Cette rubrique présente un résumé des nouvelles fonctionnalités d’Architecture d’intérieur 3D 2004. Fenêtres. Architecture d’intérieur 3D 2004 comprend soixante-cinq nouveaux modèles de fenêtres aux dimensions normalisées et conformes aux caractéristiques du marché français. Portes. Douze nouvelles portes ont été spécialement modélisées et intégrées dans Architecture d’intérieur 3D 2004. A l’instar des nouvelles fenêtres, elles rassemblent les principales caractéristiques de modèles distribués sur le marché des menuiseries. En outre, ces nouvelles portes sont animées. Poteaux. La palette de variantes des poteaux a été étendue à plusieurs nouveaux modèles paramétrables. Toiture. L’aménagement de pièces mansardées est maintenant possible grâce à un outil permettant la modélisation des combles d’une habitation. Lucarnes. Deux modèles de lucarnes complètent les outils d’aménagement de combles. Fenêtres de toit. L’éclairage naturel d’un comble peut également se faire au moyen de châssis posés sur les versants de toitures. Cartouche. Un nouveau modèle de cartouche paramétrable permet d’agrémenter la présentation de vos projets. Barre d’icônes d’utilitaires. L’accès aux modules additionnels du programme est maintenant facilité par la présence de cette nouvelle barre horizontale dont les icônes permettent d’activer automatiquement les modules présents dans l’application sans qu’il soit nécessaire d’avoir recours aux commandes du menu déroulant Utilitaires.

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Architecture d’intérieur 3D 2004 Guide pratique. Cette petite encyclopédie de l’architecture se présente sous la forme d’un lexique illustré rassemblant les définitions de plus de 300 termes techniques utiles pour comprendre le langage des professionnels du bâtiment. Mini métré. Ce programme additionnel permet de calculer le budget de décoration détaillé, pièce par pièce, de vos projets. Mobilier 3D. Ce programme, totalement chaîné à Architecture d’intérieur 3D 2004, permet de modéliser vos propres objets 3D tels que des meubles ou des accessoires de décoration, en vue de les intégrer dans vos projets. Ces objets 3D peuvent être enregistrés dans une bibliothèque personnelle pour constituer un complément original de la base de données d’objets du programme. Éditeur de textures 1.3. Grâce à l’interface particulièrement simple de cet utilitaire, il est possible de composer rapidement des textures personnalisées à intégrer dans vos projets, à partir d’autres fichiers de textures ou de documents numérisés avec un scanner. Ces nouveaux échantillons de textures sont automatiquement formatés pour une utilisation compatible avec Architecture d’intérieur 3D. Éditeur Carrelage et faïences. Cet éditeur permet de composer des surfaces de faïences murales ou de revêtements de sols plus complexes, indépendamment des autres textures déjà présentes, pour la décoration des cuisines et salles de bains. Catalogue d’objets et de textures comprenant désormais plus de 10 000 références.

1.4 INSTALLATION DU PROGRAMME Placez le CD-ROM Architecture d’intérieur 3D 2004 original dans le lecteur. Après une courte animation, la page d’accueil Clic & Go s’affiche automatiquement à l’écran. Si le démarrage automatique n’a pas lieu, procédez comme suit : 1. Cliquez sur Démarrer (bouton en bas à gauche de votre bureau Windows) 2. Cliquez sur Exécuter… 3. Dans la boîte de dialogue Exécuter qui s’affiche, inscrivez la commande D:\clic.exe, où D désigne la lettre associée à votre lecteur de CD-ROM 4. Confirmez en cliquant sur OK. La fenêtre d’accueil Clic & Go comporte plusieurs commandes :

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Manuel d’utilisation • La commande Installation permet de lancer l’installation du programme sur le disque dur de votre ordinateur. • La commande Réinstallation permet de recommencer l’installation du programme. • La commande Services consommateurs permet d’obtenir les coordonnées du service consommateurs ainsi que celles de la hot-line des produits de la gamme Clic & Go. • La commande Accès site Internet permet d’accéder directement au site internet de Clic & Go. • La commande Quitter permet de fermer la fenêtre d’accueil sans procéder à l’installation du programme.

1.4.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « BIENVENUE… »

Cette boîte de dialogue contient des observations générales pour l’installation d’Architecture d’intérieur 3D 2004 dont vous voudrez bien tenir compte, notamment de fermer les autres applications éventuellement actives.

1.4.2

LA BOÎTE DE DIALOGUE « ACCORD DE LICENCE »

L’achat d’Architecture d’intérieur 3D 2004, implique votre souscription à un contrat de licence avec le développeur du logiciel, dont les conditions sont exposées dans cette boîte de dialogue. Un clic sur le bouton Oui, permet de confirmer votre accord avec les termes du contrat. Nous vous invitons à le lire attentivement avant la confirmation des conditions de licence.

1.4.3

LA BOÎTE DE DIALOGUE « CHOISISSEZ LE PROGRAMME DE DESTINATION »

Cette boîte de dialogue permet de sélectionner l’emplacement du programme sur le disque dur de votre ordinateur. Par défaut, le répertoire d’installation proposé est C:\Program Files\Anuman interactive\Architecture d’intérieur 3D 2004. Assurez-vous, préalablement, que le disque dur de votre ordinateur dispose d’un espace libre d’au moins 700 Mo.

1.4.4

LA BOÎTE DE DIALOGUE « SÉLECTIONNEZ UN DOSSIER DU MENU DÉMARRER »

Cette boîte de dialogue permet de définir le groupe de programmes dans lequel sera enregistré Architecture d’intérieur 3D 2004. Le groupe ANUMAN Interactive est proposé par défaut, mais il est possible de modifier cet intitulé ou d’utiliser, éventuellement, un autre groupe de programmes existant. 4


Architecture d’intérieur 3D 2004

1.4.5

LA BOÎTE DE DIALOGUE « SÉLECTIONNEZ LES TÂCHES COMPLÉMENTAIRES »

Outre l’installation du programme, cette boîte de dialogue permet d’effectuer plusieurs opérations : • L’option Créer une icône sur le bureau permet de placer un raccourci automatique vers le programme Architecture d’intérieur 3D 2004 sur le bureau de Windows. • L’option Créer une icône dans la barre de démarrage rapide permet de placer un raccourci automatique vers le programme dans la barre de commandes située en bas de l’écran, à droite du bouton Démarrer. • L’option Installer DirectX 9 permet d’installer ou de mettre à jour la version DirectX utilisée par Architecture d’intérieur 3D 2004 lors des visites en 3D-temps réel.

1.4.6

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PRÊT À INSTALLER »

Avant l’installation définitive d’Architecture d’intérieur 3D 2004, tous les paramètres choisis sont récapitulés pour confirmation. Si vous souhaitez modifier l’un de ces paramètres, cliquez sur Précédent. En cliquant sur Installer, vous confirmez le démarrage de l’installation.

1.4.7

LA BOÎTE DE DIALOGUE « ÉTAT DE L’INSTALLATION »

Après avoir validé les paramètres d’installation dans la boîte de dialogue précédente, cette boîte de dialogue affiche une barre de progression permettant de contrôler l’état d’avancement de l’installation du programme sur le disque dur de l’ordinateur. L’installation des fichiers sur le disque dur peut varier de 2 à 5 minutes selon la vitesse de votre ordinateur.

1.4.8

LA BOÎTE DE DIALOGUE DE REDÉMARRAGE

Lorsque l’installation du programme est terminée, cette dernière boîte de dialogue propose de redémarrer l’ordinateur afin de réinitialiser tous ses paramètres, notamment ceux concernant la base de registre. Bien qu’il soit possible de lancer l’application immédiatement après son installation, nous vous recommandons d’utiliser l’option Oui, redémarrer mon ordinateur maintenant en vous assurant, au préalable, qu’aucune autre application n’est en cours d’utilisation.

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Manuel d’utilisation

2. INITIATION RAPIDE À ARCHITECTURE D’INTÉRIEUR 3D 2004 Afin de vous initier aussi simplement que possible à Architecture d’intérieur 3D 2004, ce chapitre vous propose un apprentissage des principales manipulations du logiciel. Toutefois, si certains points ne vous semblaient pas assez clairs, n’hésitez pas à consulter les chapitres offrant plus de détails sur les fonctionnalités abordées ici.

2.1 UTILISATION DES BOUTONS DE VARIANTES Les boutons de variantes d’Architecture d’intérieur 3D 2004 se caractérisent par un petit triangle noir représenté dans l’angle inférieur droit de chacun d’eux. Une fois activés, ces boutons proposent différents choix possibles, déclinés sous la forme d’une palette de nouveaux boutons. Les boutons de variantes s’activent très simplement : soit lorsque le curseur de la souris s’attarde un peu sur l’un d’eux, soit en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. La palette des variantes proposées s’affiche alors : il ne reste plus qu’à sélectionner celle qui vous convient. Pour visualiser le détail de cette variante, une fois celle-ci sélectionnée, cliquez sur le bouton droit de la souris. Un éditeur spécifique affiche instantanément les caractéristiques de la variante choisie.

2.2 SÉLECTIONNER DES ÉLÉMENTS DE CONSTRUCTION La sélection des éléments de construction se fait au moyen de l’icône Sélection d’éléments située en haut de la barre d’icônes verticale, à gauche de l’écran. Lorsque celle-ci est activée en mode Construction il est possible de sélectionner les éléments disposés sur le plan pour les déplacer, les supprimer ou 6


Architecture d’intérieur 3D 2004 modifier leurs caractéristiques. Tout élément sélectionné est marqué d’une surbrillance rouge. Lorsque plusieurs éléments se superposent à l’endroit où est produit le clic, la sélection se porte d’abord sur l’élément le plus petit. En cliquant à nouveau, l’élément qui suit, par ordre de taille, est sélectionné à son tour et ainsi de suite jusqu’au plus gros. Les éléments sélectionnables dans un plan sont : les murs, les portes et les fenêtres, les poutres, les murets, les cotes, les vignettes de textes, les évidements de murs et les trémies, les escaliers, etc. Remarque : Lors du passage en mode Design, l’icône de sélection d’éléments activée.

est automatiquement

2.3 RÉGLAGES DES PARAMÈTRES DE DÉMARRAGE Il est possible d’adapter les capacités de calcul d’Architecture d’intérieur 3D à celles de votre ordinateur, tant pour ce qui concerne la gestion de la mémoire que la vitesse d’exécution. Bien que l’application puisse fonctionner sur d’assez petites configurations, il est recommandé d’utiliser un ordinateur équipé, au moins, d’un microprocesseur Pentium 500 Mhz et d’une mémoire RAM conseillée de 64 Mo (32 Mo minimum). Pour adapter le programme à la configuration de votre ordinateur, veuillez suivre les indications portées ci-dessous : 1. Démarrez Architecture d’intérieur 3D 2004 2. Dans le menu Options, sélectionnez la commande Programme, puis choisissez Paramètres de programme... (Options > Programme > Paramètres de programme…) La boîte de dialogue Paramètres du programme s’affiche, dans laquelle vous pouvez entrer les valeurs suivantes :

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Manuel d’utilisation

Pour un ordinateur disposant d’une mémoire RAM inférieure à 16 Mo : • • • • • •

Nombre de couleurs d’un pixel 3D : Prégénérer des dimensions (Mipmaps) : Taille de la mémoire tampon : Chemin d’accès pour objets : Chemin d’accès aux textures : Chemin d’accès aux matériaux :

High Color (8 octets par pixel) Option non sélectionnée 256 Ko Option inchangée Option inchangée Option inchangée

Pour un ordinateur disposant d’une mémoire RAM supérieure à 16 Mo : • • • • • •

Nombre de couleurs d’un pixel 3D : Prégénérer des dimensions (Mipmaps) : Taille de la mémoire tampon : Chemin d’accès pour objets : Chemin d’accès aux textures : Chemin d’accès aux matériaux :

True Color (12 octets par pixel) Option sélectionnée 256 Ko Option inchangée Option inchangée Option inchangée

Par ailleurs, bien que les champs situés plus bas dans cette boîte de dialogue sont vides, les chemins d’accès aux objets et aux textures auxquels ils font référence sont automatiquement définis par le programme de son installation. Il est toutefois possible d’indiquer d’autres chemins d’accès dans les champs Autres chemins d’accès (séparés par un point virgule). Vous trouverez de plus amples informations concernant cette boîte de dialogue à la page 32 de ce manuel.

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Architecture d’intérieur 3D 2004 3. Dans le menu déroulant Options, choisissez à présent la commande Programme puis Généralités... (Options > Programme > Généralités…). La boîte de dialogue suivante s’affiche :

Les indications portées dans les différents champs de cette boîte de dialogue doivent être ajustées à la configuration de votre ordinateur : • Nombre de polygones affichés lors du parcours 3D : choisissez l’option Tous les polygones si votre ordinateur est équipé d’un microprocesseur dont la vitesse est supérieure à 200 Mhz. Le cas échéant préférez l’option Limiter à et entrez le nombre de polygones visibles simultanément à l’écran, selon la puissance de votre configuration. • Représentation des images lors de déplacements : selon la vitesse de votre ordinateur vous pouvez choisir l’un des modes de représentation : Mode filaire, Coloré sans texture, Texturé qualité moyenne et Comme en l’absence de déplacement (équivalent à Texturé qualité maxi). La première variante est celle qui nécessite une moindre puissance de processeur. La dernière variante, quant à elle, en requiert beaucoup plus. • Actualiser l’éclairage lors du déplacement 3D : Vous pouvez désélectionner cette option si votre ordinateur est de petite configuration. Lorsqu’elle est activée cette option permet de réinitialiser instantanément les sources lumineuses contenues dans un projet à chacun de vos déplacements en 3D. 4. Bouton d’observation, entrée 3D : désélectionnez les options Permuter gauche et droite puis, dans la rubrique Déplacement (touche de souris droite enfoncée), cliquez sur l’option Dans l’écran. 5. Confirmez enfin les changements apportés dans la boîte de dialogue Paramètres généraux en cliquant sur OK, puis quittez l’application. En effet, les nouveaux réglages du logiciel ne seront pris en compte qu’au prochain démarrage de l’application. Si besoin, vous pourrez procéder à de 9


Manuel d’utilisation nouveaux changements afin de moduler ces réglages suivant que vous privilégiez la vitesse d’affichage à l’écran et/ou la qualité des images. Toutefois, s’il est toujours possible de les modifier ultérieurement, il n’est pas nécessaire de refaire ces réglages à chaque session de travail, car ils seront validés pour chacune d’elles. Vous trouverez de plus amples informations concernant la boîte de dialogue Paramètres généraux à la page 36 de ce manuel.

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Architecture d’intérieur 3D 2004

3. PRINCIPES FONDAMENTAUX 3.1 AVANT-PROPOS Architecture d’intérieur 3D dispose d’une ergonomie commune à la plupart des applications fonctionnant avec Windows. Certaines fonctions, conçues pour répondre à des exigences spécifiques de tracé de plans et de modélisation de projets, restent intrinsèques à l’application mais, si l’interface de Windows ne vous est pas étrangère, vous savez probablement agrandir ou réduire une fenêtre d’écran, par exemple, naviguer dans les différents menus déroulants ou démarrer un programme. Toutefois, si ces procédures ne sont pas encore parfaitement acquises, il est sans aucun doute préférable d’envisager que le moment est venu de vous plonger dans la lecture attentive du manuel d’utilisation de Windows. Après quoi l’apprentissage d’Architecture d’intérieur 3D vous semblera naturellement plus simple.

3.2 L’INTERFACE UTILISATEUR Comme la plupart des applications fonctionnant sous Windows, l’interface d’Architecture d’intérieur 3D comporte une barre horizontale de menus déroulants, elle-même soulignée d’une barre horizontale de commandes symbolisées par des icônes. Une autre barre d’icônes horizontale a pris place dans l’interface du programme à l’occasion de la version 2004 : il s’agit de la barre d’icônes d’utilitaires (voir description page 317). Celle-ci est visible juste sous l’espace de travail et au-dessus de la barre d’état. De plus, suivant le mode utilisé (Construction ou Design) une ou deux barres d’outils matérialisés par des icônes, bordent verticalement l’écran à gauche (à l’ouverture du programme, seule la barre verticale la plus à gauche est visible). En mode Construction (voir page 24), trois critères définissent l’affichage ou non des zones de menus à l’écran : • Lorsqu’aucun projet n’a encore été chargé l’affichage des menus accessibles est réduit à sa plus simple expression. En effet seulement trois menus déroulants (barre de menus horizontale) peuvent être activés (Fichier, Utilitaires et Options). • Lorsqu’un projet est ouvert, la deuxième rangée horizontale de commandes devient alors active en mode Design (voir page 25) Vous pouvez y effectuer des réglages spécifiques au mode Design.

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Manuel d’utilisation • Le troisième critère d’affichage est défini lorsqu’un projet réalisé en mode Construction (2D) est basculé en mode Design (3D). Certains menus sont communs aux deux modes et ont, par conséquent, une utilisation semblable. D’autres menus du mode Design diffèrent du mode Construction suivant les exigences qu’impose chacun des deux modes. En plus des barres de menus, il existe les barres d’icônes déjà mentionnées. Celles-ci se répartissent en deux catégories spécifiques : • La première catégorie de barres d’icônes, en mode Construction, est horizontale et se situe juste sous la barre des menus déroulants : elle comprend une barre d’icônes incluant les actions courantes auxquelles vous pouvez procéder durant une session de travail (ouvrir un fichier, sauvegarder, imprimer, zoomer, etc.). Cette barre d’icônes apparaît également en mode Design, à la nuance près qu’elle n’inclut pas les actions propres à la représentation des plans en 2 dimensions (Par exemple : afficher ou masquer les hachures, les lignes de cotes, les textes, etc.). En mode Design une seconde barre d’icônes apparaît sous la précédente et comporte, quant à elle, les spécificités de l’environnement 3D et de l’imagerie numérique (qualité d’affichage des représentations 3D, orientation et enregistrement des vues, Raytracing, ensoleillement et luminosité, module d’animation, visite 3D interactive, etc.). • La deuxième catégorie de barres d’icônes est verticale et se situe à gauche de l’écran de travail. Elle comporte, pour le mode Construction, les outils nécessaires à l’élaboration d’un projet (murs, portes, fenêtres, escaliers, poteaux, cheminées, etc.). Lorsqu’un de ces outils est activé (par exemple : l’outil «Portes»), il ouvre alors l’accès à une seconde barre d’icônes contiguë, sur sa droite, permettant de choisir une commande de mise en œuvre spécifique (par exemple : «Porte libre», «Porte distante d’un point», «Porte intermédiaire»). En mode Design la barre d’icônes verticale, à gauche, permet certaines manipulations propres aux objets 3D issus du catalogue (copier, grouper, rotation, alignement, etc.).

3.3 PRÉCISIONS CONCERNANT LES BARRES D’ICÔNES Certaines icônes de la première barre horizontale sont similaires, dans leur aspect et dans leur fonction, à certaines icônes de l’environnement Windows (Nouveau Projet = Nouveau Fichier ; Ouvrir Projet = Ouvrir Fichier ; Enregistrer Projet = Enregistrer Fichier ; Imprimer ; Annuler/Refaire). Leur utilisation ne varie donc pas fondamentalement. La distinction notoire provient de l’intégration de variantes dans les barres d’icônes d’Architecture d’intérieur 3D, également appelées boutons de variantes. Les boutons de variantes sont désignés par un petit triangle noir présent en bas et à droite de chacun d’eux.

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Architecture d’intérieur 3D 2004 Une fois activés ces boutons proposent différents choix possibles, déclinés sous la forme d’une palette de nouveaux boutons comme c’est le cas, par exemple, pour les murs : . Les boutons de variantes s’activent très simplement : soit lorsque le curseur de la souris s’attarde un peu sur l’un d’eux, soit en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. La palette des variantes proposées s’affiche aussitôt, et il ne vous reste plus qu’à en sélectionner une. Un clic effectué avec le bouton droit de la souris sur la variante sélectionnée permet d’afficher un éditeur spécifique détaillant ses caractéristiques (dimensions, texture, etc.).

3.4 MODE CONSTRUCTION ET MODE DESIGN Le concept fondamental d’Architecture d’intérieur 3D est la possibilité de travailler dans deux espaces simultanés : le mode Construction et le mode Design. Le mode Construction permet de représenter les éléments statiques d’un projet, tels que les murs, les portes et fenêtres, les escaliers, etc. A ce stade, il s’agit classiquement d’un travail sur plan en deux dimensions. Le mode Design, en revanche, permet de disposer les objets d’aménagement 3D (mobilier, équipements et accessoires), ainsi que les textures de revêtement, et de générer toutes les images d’un projet (fixes ou animées). Le mode Design est en effet le support d’expression interactive de vos projets en 3D (perspectives, volumes, couleurs, lumières) et de leur visite en temps réel. Vous trouverez une description détaillée du mode Construction à partir de la page 24 et du mode Design à partir de la page 25 de ce manuel.

3.5 PRÉCISIONS CONCERNANT LES ÉTAGES Architecture d’intérieur 3D permet de concevoir et de visualiser des projets comportant autant d’étages que vous le désirez. Toutefois, afin d’éviter que la multiplication des étages en présence soit une source potentielle d’erreurs de manipulations, il n’est possible d’intervenir que sur un seul étage à la fois (l’étage actuel). A tout moment il est possible de passer à l’étage de votre choix, mais une intervention pratiquée sur l’étage actuel n’aura aucune incidence sur les autres niveaux de votre projet. En mode Design l’affichage d’un, de plusieurs ou de la totalité des étages est rendu possible par la fonction même de ce mode dédié à la visualisation. Cet environnement, lui aussi, ne permet de sélectionner qu’un seul étage actuel à la fois.

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Manuel d’utilisation

Vous trouverez de plus amples détails sur les étages à partir de la page 65 de ce manuel.

3.6 LE CADRAGE D’UNE FEUILLE DE PLAN L’impression de plans réalisés avec Architecture d’intérieur 3D est la reproduction fidèle des projets affichés à l’écran. Lorsque la commande Vue configuration est activée dans le menu Affichage (Affichage > Vue Configuration), le programme affiche une surface blanche correspondant exactement aux proportions du format de papier choisi dans la boîte de dialogue Options de projet (Fichier > Options de projet). Celle-ci permet de vérifier le cadrage des plans avant de les imprimer. puis approchez le Pour cadrer un plan avant son impression, cliquez sur l’icône Sélection d’éléments pointeur de la souris du bord de la feuille. Le pointeur change automatiquement d’aspect à son approche :

Vous pouvez alors cliquer sur le cadre de la feuille et, en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée, faire glisser le format de papier sous votre projet afin de recadrer votre plan.

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Architecture d’intérieur 3D 2004

3.7 UTILISATION DU ZOOM En mode Construction comme en mode Design il est possible d’agrandir ou de réduire les vues d’écran en utilisant soit les icônes Zoom (voir également page 62) et Montrer Tout , soit en utilisant les commandes du menu déroulant Affichage : Agrandir, Réduire, et Montrer tout. Les facteurs de zoom peuvent également être paramétrés selon vos besoins avec la commande Coefficient zoom (Options > Programme > Coefficient Zoom...).

3.8 UTILISATION DES EFFETS SONORES Certaines actions telles que l’ouverture ou la fermeture de portes, les déplacements lors des visites 3D, l’utilisation de l’ascenseur, etc., sont identifiées par des effets sonores. Les effets sonores ne sont audibles que si votre ordinateur est équipé d’une carte son. Ces sons peuvent être activés ou désactivés au moyen de la boîte de dialogue Sons (Options > Programme > Sons).

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Manuel d’utilisation

3.9 LES FENÊTRES D’APERÇU 3D Chaque boîte de dialogue permettant de paramétrer les options d’un objet contient une fenêtre de d’aperçu 3D montrant l’objet en cours de traitement. La technologie 3D-temps réel du programme permet, en effet, d’observer instantanément les modifications apportées à tout objet 3D ou élément de construction, quelles soient dimensionnelles ou texturales. Lorsqu’une icône s’affiche dans la fenêtre de prévisualisation au lieu de l’aperçu de l’objet voulu, cela signifie que cet objet comporte un trop grand nombre de polygones nécessitant des calculs tels qu’il est impossible au programme d’afficher l’objet dans sa totalité. Ce cas de figure ne se présente que très rarement et reste relatif à la puissance de l’ordinateur utilisé.

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Architecture d’intérieur 3D 2004

3.9.1

PIVOTER UN OBJET DANS LA FENÊTRE D’APERÇU 3D

En plaçant le pointeur de la souris dans la fenêtre d’aperçu 3D, celui-ci prend l’aspect suivant :

Un clic sur le bouton gauche de la souris, en maintenant ce dernier enfoncé tout en le déplaçant, permet de décrire une rotation de l’objet dans n’importe quelle direction. Vous pouvez ainsi contrôler l’aspect de chaque objet, sous toutes ses faces, avant de valider vos modifications.

3.9.2

ZOOMER SUR UN OBJET DANS LA FENÊTRE D’APERÇU 3D

En bas et à droite de chaque fenêtre de prévisualisation, vous pouvez remarquer des boutons identifiés par les signes « + » et « - ». Un clic sur le bouton « + », permet de se rapprocher de l’objet affiché dans la fenêtre d’aperçu 3D, alors qu’un clic sur le bouton « - » permet de s’en éloigner. Ces deux boutons permettent donc de zoomer sur un objet afin d’en distinguer les détails. Il existe encore un moyen de zoomer dans la fenêtre d’aperçu : lorsque le curseur est dans la fenêtre d’aperçu 3D, cliquez sur la touche droite de la souris tout en la maintenant enfoncée. Puis, en déplaçant le curseur vers le bas de la fenêtre d’aperçu, l’image de l’objet s’agrandit, alors qu’en déplaçant le curseur vers le haut, elle se réduit.

3.9.3

DÉPLACER UN OBJET DANS LA FENÊTRE D’APERÇU 3D

Les deux coulisseaux (vertical et horizontal) qui bordent la fenêtre d’aperçu 3D permettent de cadrer l’objet, ou les détails de celui-ci, que l’on souhaite mieux voir. Le coulisseau vertical permet une translation verticale de l’image, tandis que le coulisseau horizontal autorise une translation horizontale de celle-ci. Le bouton « a », permet de réinitialiser le cadrage par défaut de l’objet : ce dernier apparaît alors dans sa totalité au centre de la fenêtre.

3.9.4

ACTIVER L’ANIMATION D’UN OBJET ANIMÉ

Lorsqu’un objet animé du catalogue (voir également page 271) est chargé dans la fenêtre d’aperçu 3D, un coulisseau horizontal apparaît sous cette dernière. Ce coulisseau permet de lire l’animation de l’objet. Juste à droite du coulisseau d’animation, les boutons play et stop permettent de lancer et d’interrompre l’animation.

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Manuel d’utilisation

3.9.5

UTILISER UNE SPACEMOUSE DANS LA FENÊTRE D’APERÇU 3D

Lorsqu’une SpaceMouse est connectée à votre ordinateur, il est possible de l’utiliser parallèlement à la souris pour pivoter, zoomer et déplacer les objets dans la fenêtre d’aperçu 3D.

3.10 PARAMÈTRES DE COULEURS ET TEXTURES D’ÉLÉMENTS DE CONSTRUCTION L’application de couleurs et de textures sur les éléments de construction d’un projet peut être réalisée dans le mode Design au moyen d’un simple « glisser-déposer » depuis le catalogue de textures vers l’élément de construction désigné. Bien que cette opération ne soit pas aussi ergonomique en mode Construction, elle demeure possible grâce aux champs de sélection de couleur et de texture dans la boîte de dialogue de l’élément de construction correspondant. Architecture d’intérieur 3D y propose, en effet, un menu contextuel complémentaire accessible au moyen des boutons marqués de flèches noires, situés à droite des champs de sélection.

Ainsi au champ Couleur correspond la palette de couleurs disponibles dans Windows.

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Architecture d’intérieur 3D 2004

Le champ Texture, quant à lui, active un menu contextuel comprenant trois commandes (Parcourir…, Type de texture…, Mélanger couleur et texture) ainsi qu’une liste de six vignettes d’aperçu contenant, lorsque c’est le cas, les textures prédéfinies pour ce type d’élément.

• La commande Parcourir… active la boîte de dialogue Texture permettant de rechercher une texture spécifique dans une base de données du programme, dans un répertoire du disque dur ou des autres lecteurs de votre ordinateur (disquettes, CD ou DVD-Rom, Zip, Jaz…). • La commande Mélanger couleur et texture permet de combiner la valeur de couleur sélectionnée dans le champ Couleur à la texture choisie. Ainsi, un mur recouvert d’un enduit blanc, auquel est mélangée une couleur bleue, apparaîtra bleuté. • La commande Type de texture… active la boîte de dialogue Paramètres de texture permettant d’effectuer les réglages d’une texture sur l’élément sélectionné (dimensions, localisation, rotation).

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Manuel d’utilisation

3.10.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE TEXTURE » Cette boîte de dialogue permet d’effectuer les divers réglages d’application d’une texture sur une surface d’élément de construction : dimensions, localisation et rotation.

• Les champs Largeur et Hauteur servent à adapter la taille de la texture choisie à l’élément auquel elle est destinée. Toutes les textures ont une taille d’application prédéfinie de 1.00m x 1.00m, auxquelles il est possible d’attribuer de nouvelles valeurs en fonction de vos besoins. • L’option Dimensions d’origine permet de réinitialiser une texture dont les dimensions auraient été modifiées afin de les replacer dans leurs valeurs d’origine. En cliquant sur le symbole, à droite des champs d’entrée numérique tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez ajuster la taille d’application de la texture de manière intuitive. Ce symbole fonctionne comme le point d’origine d’un repère orthonormé : en entrant verticalement et vers le haut l’élastique reliant le curseur de la souris à ce symbole, la texture est agrandie dans sa hauteur. Un déplacement vertical, et vers le bas, tend à réduire la hauteur de la texture. Il en va de même pour un déplacement horizontal où la zone située à droite du symbole définit une influence positive sur la taille horizontale de la texture, et la zone gauche une influence négative, etc. Lors de la manipulation, les champs d’entrée numérique sont instantanément mis à jour et affichent les valeurs obtenues. Ces valeurs peuvent ensuite être ajustées. • Le champ d’entrée Rotation permet de définir une valeur numérique de rotation, exprimée en degrés, de la texture. De même que pour Largeur et Hauteur, le symbole situé à droite du champ d’entrée numérique permet de régler manuellement l’angle d’affichage de la texture sur la surface de l’élément sélectionné. • Les champs d’entrée numérique du et dv permettent d’effectuer une translation de la texture sur la surface de l’élément. du exprime une translation horizontale alors que dv désigne une translation verticale. Le symbole situé à droite de ces champs permet d’effectuer un réglage manuel de translation de la texture. Lors d’une telle manipulation, les champs d’entrée numérique sont alors automatiquement mis à jour et affichent la valeur de translation ainsi obtenue.

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Architecture d’intérieur 3D 2004

3.10.2 LA PALETTE DE TEXTURES PRÉDÉFINIES La palette de textures prédéfinies permet de disposer de six textures spécifiques pour le type d’élément sélectionné et constitue, par conséquent, un mini catalogue de textures thématiques.

L’accès à cette palette se fait au moyen du bouton fléché, situé à droite du champ de sélection Texture d’une boîte de dialogue de paramétrage d’élément de construction (ex : Paramètres de mur). Lorsque cette palette est affichée pour la première fois, ou lorsqu’aucune texture prédéfinie n’a été chargée dans la palette, cette dernière n’affiche qu’une série de points d’interrogation à la place des vignettes d’aperçu. Un clic de souris sur l’un des points d’interrogation active la boîte de dialogue Texture, grâce à laquelle vous pouvez sélectionner la texture de votre choix parmi les bases de données du programme ou les répertoires de votre disque dur et de ses différents lecteurs (disquettes, CD ou DVD-Rom, Zip, Jaz…). Une fois sélectionnée, la texture prend place dans la vignette d’aperçu désignée. L’application de l’une des textures prédéfinies sur l’élément de construction sélectionné se fait au moyen d’un clic gauche de la souris sur la vignette d’aperçu correspondante. Pour remplacer une texture de la palette par une nouvelle texture, utilisez la combinaison de touches Ctrl + clic gauche sur la vignette voulue pour activer la boîte de dialogue Texture et effectuer votre nouveau choix. Sachez toutefois que la liste des textures disponibles pour les éléments de construction est accessible directement depuis le champ de sélection Texture dans la rubrique Représentation 3D (ou Textures dans certains cas) de chaque boîte de dialogue des paramètres d’éléments de construction.

3.11 SCHÉMAS DES BOÎTES DE DIALOGUE Certaines boîtes de dialogue (feuillures, évidements de murs) comportent des schémas montrant, dans le détail, la localisation des modifications qu’il est possible d’apporter à un objet.

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Manuel d’utilisation Il existe deux possibilités permettant d’entrer les valeurs de paramètres liées aux schémas d’une fenêtre d’aperçu : • En cliquant avec la souris dans le champ d’entrée correspondant à la désignation portée sur le schéma. • En cliquant directement sur une désignation du schéma pour activer le champ d’entrée correspondant.

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Architecture d’intérieur 3D 2004

4. PHASES GÉNÉRALES DE TRAVAIL 4.1 LES FENÊTRES DE TRAVAIL La barre de menus déroulants, ainsi que la première barre d’icônes horizontale qui la souligne, ne varie pas fondamentalement entre le mode Construction (voir page 24) et le mode Design (voir page 25). Grâce à la barre d’icônes horizontale il est possible d’effectuer certains réglages ou certaines opérations tant en mode Construction qu’en mode Design : commencer un nouveau projet, charger un projet existant, enregistrer un projet ou une image, etc. Il est également possible de rendre visibles ou non les cotations, la règle numérique, la grille, les lignes d’aide, les hachures, etc. Enfin, le dernier au dernier champ de sélection permet de choisir l’étage sur lequel vous souhaitez intervenir. Remarque : En cliquant sur la plupart des icônes avec le bouton droit de la souris, il est possible d’accéder aux options complémentaires des commandes correspondantes : un clic droit sur la commande Activer/désactiver la grille, par exemple, permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres de grille. Ces commandes font l’objet de rubriques spécifiques de ce manuel.

4.2 ANNULER / REFAIRE Les commandes Annuler / Refaire s’utilisent exactement comme celles se trouvant dans d’autres programmes fonctionnant sous Windows. Lorsque vous pensez avoir commis une erreur dans l’élaboration de votre projet ou que souhaitiez revenir sur une opération précédente, cliquez sur la commande Annuler. Inversement si, après avoir annulé une ou plusieurs opérations consécutives, vous souhaitez récupérer l’état d’avancement le plus récent, cliquez sur la touche Refaire. Cette fonction n’exige que très peu d’espace mémoire de votre ordinateur et rend possible des retours en arrière sur la totalité des opérations effectuées depuis le début d’une session de travail.

4.2.1

FONCTIONS DÉTAILLÉES DES COMMANDES ANNULER / REFAIRE

Toute saisie peut être annulée en cliquant sur la commande Annuler . Si vous désirez annuler plusieurs saisies en même temps, cliquez sur le bouton fléché situé à sa droite. Dans la liste déroulante

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Manuel d’utilisation qui apparaît, choisissez la ou les opérations que vous souhaitez annuler. Lorsqu’aucune saisie n’a encore été effectuée, ces icônes sont inactives. Inversement, la commande Refaire permet de choisir la ou les opérations que vous souhaitez récupérer. Elle apparaît également en grisé lorsque aucune opération d’annulation n’a été effectuée. Remarque : Les fonctions Annuler / Refaire ne valent que pour le mode dans lequel les saisies ont été effectuées. Par exemple, lorsque vous êtes en mode Design et que vous souhaitez supprimer un mur, Architecture d’intérieur 3D 2004 repasse automatiquement en mode Construction. Vous pouvez obtenir le même résultat avec les touches Ctrl+Z qu’en cliquant sur l’icône Annuler Ctrl+Y qu’en cliquant sur Refaire

ou avec les touches

.

4.3 LE MODE CONSTRUCTION En phase de conception, le mode Construction est utile pour définir la structure d’un projet. Il permet d’y représenter les éléments fixes, à savoir : les murs et les poteaux, les escaliers, les portes et les fenêtres, etc. L’écran du mode Construction présente le projet en vue verticale (plan). A tout moment, il est possible de (voir pages 15 et 62) sur tout ou partie du projet. zoomer L’écran du mode Construction comporte deux types de barre d’icônes : la barre d’icônes horizontale définit certaines actions qu’il est possible de réaliser ; tandis que la barre d’icônes verticale contient les outils nécessaires à l’élaboration d’un projet (murs, fenêtres, escaliers, etc.). La plupart de ces icônes dispose de variantes, appelées boutons de variantes, et identifiables par le petit triangle noir situé en bas et à droite de chacune d’elles. Ces variantes constituent une palette de modélisations possibles à partir de l’outil sélectionné. Pour représenter un mur, par exemple, vous pouvez cliquer sur l’icône correspondante et choisir la commande de mise en œuvre Mur simple

si vous souhaitez réaliser un segment de mur compris entre

deux points, ou cliquer sur la commande Murs multiples murs passant par plusieurs points.

4.3.1

si vous souhaitez composer un ensemble de

LES LIGNES D’AIDE ET LA RÈGLE NUMÉRIQUE

En mode Construction les lignes d’aide (voir page 102) sont des outils de dessin particulièrement intéressants permettant d’établir l’ébauche d’un projet afin d’y appuyer, ensuite, les éléments de construction (murs, escaliers, portes et fenêtres, etc.). Tout comme la grille, les lignes d’aide sont magnétiques, c’est-à-dire qu’elles captent le pointeur de la souris lorsque celui-ci s’en approche.

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Architecture d’intérieur 3D 2004 Toutefois, le magnétisme des lignes d’aide demeure plus souple que celui de la grille en ceci qu’il autorise un plus grand nombre de points de captage (points quelconques le long d’une ligne d’aide, extrémités et intersection de lignes d’aide). Ainsi, la saisie d’un mur périphérique (voir page 111) s’appuyant sur plusieurs lignes d’aide est-elle d’une très grande facilité. Avec un peu de pratique vous remarquerez que les lignes d’aide vous permettront de résoudre bien des problèmes de tracé en 2D. semblable, dans son aspect, à Outre les lignes d’aide le programme dispose d’une règle numérique celle que l’on utilise habituellement sur une table à dessins. Cette règle rassemble des fonctions spécifiques de calage et de dimensionnement pour l’élaboration de vos projets. Vous trouverez plus d’informations sur l’utilisation de la règle à la page 97 de ce manuel.

4.3.2

LES POSSIBILITÉS DE SAISIES EN MODE CONSTRUCTION

Outre la représentation des murs, le mode Construction du programme permet celle des poteaux, portes et fenêtres, escaliers, cheminées, trémies, etc. Si certaines fonctions, telles que la création et l’adaptation d’un sol et d’un plancher pour chaque volume clos de murs, sont automatisées dans le programme, les propriétés d’éléments de construction, tels que les murs ou les escaliers par exemple, peuvent être modifiées dans les boîtes de dialogue prévues à cet effet.

4.4 LE MODE DESIGN Si le mode Design est le second environnement de travail d’Architecture d’intérieur 3D, il n’en est pas moins indispensable à l’élaboration, au contrôle et à la visualisation des projets en 3D. Fonctionnant grâce à la technologie 3D-temps réel, le mode Design est l’outil de vérification instantané des données établies dans le mode Construction dont il dépend. C’est aussi dans ce mode qu’il est possible d’aménager et décorer les espaces et les volumes créés (mobilier, accessoires, couleurs et textures). Par rapport au mode Construction, le mode Design comporte une barre d’icônes horizontale supplémentaire définissant certains types d’affichage en plan (filaire ou coloré) ou en perspective suivant différents critères de représentation possibles (représentation filaire, colorée, texturée…). Plusieurs autres commandes complètent cette barre d’icônes : le calcul d’images en raytracing, la visite en 3D-temps réel, le déplacement vertical d’un étage à l’autre (ascenseur) ou en rotation autour du projet affiché, l’enregistrement et le chargement des vues 3D définies par l’utilisateur. La barre d’icônes verticale, à gauche de l’espace de travail, diffère de celle du mode Construction en ceci qu’elle ne s’applique qu’aux seuls objets 3D extraits du catalogue d’objets, de textures et de matériaux. Au moyen de cette barre d’icônes il est possible de grouper ou dégrouper les objets, les copier, les effacer, les faire pivoter suivant les trois axes de l’environnement 3D (X,Y,Z), les dupliquer symétriquement (fonction miroir), les aligner, allumer ou éteindre les lampes disposées dans vos projets.

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Manuel d’utilisation Le mode Design serait l’équivalent d’un atelier de maquettes en trois dimensions, et grandeur nature, qu’il vous serait possible de contrôler et de visiter à volonté. Étant donnée l’importance du catalogue d’objets, de textures et de matériaux dans le mode Design, vous voudrez bien vous reporter au chapitre qui lui est consacré (voir page 291).

4.4.1

TRAVAILLER EN MODE DESIGN

L’environnement du mode Design autorise un certain nombre de tâches. Pour ce qui concerne les objets 3D : • • • •

Charger des objets 3D depuis le catalogue d’objets, de textures et de matériaux Supprimer des objets Mettre en place des objets dans un projet Modifier les dimensions et les textures des objets chargés.

En outre, pour ce qui concerne l’enveloppe bâtie des projets, vous pouvez : • Poser des revêtements muraux sur les murs et les cloisons intérieures • Poser des revêtements sur les sols intérieurs (parquets, sols scellés, sols collés), et les plafonds. Il est également possible d’éclairer vos projets : • Définir l’emplacement réel du soleil suivant l’orientation, la localisation géographique, la date et l’heure voulues pour les vues en lumière naturelle de jour • Définir le nombre, la couleur et l’intensité des sources de lumières artificielles pour les vues de nuit. Enfin, pour ce qui concerne les vues en 3D, le programme permet : • • • •

L’enregistrement, le rappel et l’édition d’autant de points de vues sur un projet que vous le désirez Choisir le mode de représentation des vues que vous souhaitez enregistrer (filaire, coloré, ombré) Visiter en 3D-temps réel n’importe quel projet, quel qu’en soit l’état d’avancement Calculer et enregistrer des vues photoréalistes fixes en raytracing ou des séquences animées.

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Architecture d’intérieur 3D 2004

4.4.2

CHARGER DES OBJETS 3D

Après avoir élaboré la structure de votre projet en mode Construction (voir page 24), le mode Design d’Architecture d’intérieur 3D permet d’en réaliser l’aménagement et la décoration grâce à l’insertion d’objets 3D (mobilier, accessoires, véhicules, etc.). Trois types de vues sont nécessaires pour permettre cet aménagement : la vue en plan, les élévations (vues de côtés ou géométrales) et la vue en perspective. C’est grâce à la combinaison de ces trois types de vues, en effet, qu’il est réellement possible d’appréhender un espace ou un volume dans ses trois dimensions. Ainsi, lorsque vous souhaitez charger un objet ou charger un groupe d’objets 3D (voir page 258), sélectionnez-le dans le catalogue puis, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncée, faîtesle glisser jusque dans l’espace de travail de votre projet. Le pointeur de la souris est alors, lui aussi, représenté en trois dimensions :

L’objet chargé, quant à lui, n’apparaît réellement que lorsque la pression sur le bouton gauche de la souris a été relâchée. Une fois cette étape franchie, il ne reste plus qu’à ajuster la position de l’objet dans le projet. Cet ajustement dépend ensuite du type de vue choisi (voir page 30).

4.4.3

PLACER DES OBJETS 3D

La mise en place et l’ajustement d’un objet sélectionné dans l’espace d’un projet est possible grâce aux différentes types de vues (plan, vues géométrales et perspective) et modes de représentation (filaire ou colorés) dont dispose le mode Design. La boîte de dialogue Paramètres généraux, accessible grâce au menu déroulant Options (Options > Programme > Généralités…), permet de régler le pointeur de la souris afin d’optimiser le déplacement des objets 3D dans le mode Design. Dans cette boîte de dialogue, utilisez la rubrique Déplacements (bouton droit de la souris enfoncé) :

27


Manuel d’utilisation • L’option Dans l’écran : en combinant une pression sur les boutons gauche+droite de la souris, tout en déplaçant celle-ci vers le haut de l’écran, entraîne un déplacement ascensionnel de l’objet sélectionné. Inversement, un déplacement de la souris vers le bas de l’écran entraîne la descente de l’objet sélectionné dans le projet. • L’option Vers l’arrière (hauteur constante) : dans la vue en perspective, l’action combinée d’une pression sur les boutons gauche+droite de la souris, tout en déplaçant cette dernière, permet d’effectuer des translations horizontales d’un objet 3D, sans que cela n’affecte sa hauteur d’implantation. • L’option Vers le bas : dans la vue en perspective, l’action combinée d’une pression sur les boutons gauche+droite (enfoncés) de la souris, tout en déplaçant cette dernière de haut en bas ou de bas en haut dans l’écran, entraîne une translation verticale de forte amplitude de l’objet 3D sélectionné • L’option Permutation automatique entre l’arrière et le bas à partir d’un angle de vue de réalise sensiblement la même opération que précédemment en combinant, cette fois, les options Vers l’arrière (hauteur constante) et Vers le bas de telle sorte que le programme adapte automatiquement les translations de l’objet 3D sélectionné à l’une ou l’autre de ces options dès que l’angle de vue inscrit dans le champ est atteint. Enfin, pour modifier l’emplacement d’un objet en hauteur par rapport au niveau du sol (suivant l’axe vertical Z), double-cliquez sur l’objet voulu afin de faire apparaître sa boîte de dialogue et, après avoir désactivé l’option Établir hauteur (après chute libre), entrez la hauteur souhaitée dans le champ Ht. audessus du sol. Remarque : Les paramètres de réglages de la boîte de dialogue Paramètres généraux (voir également page 36) ne valent que dans le cas d’une utilisation de la souris en représentation colorée (plan).

4.4.4

DISPOSER DES OBJETS 3D

Après avoir choisi un objet dans le catalogue, maintenez la touche gauche de la souris enfoncée et faîtes glisser celle-ci dans l’espace de travail du mode Design. Relâchez ensuite la pression sur le bouton de la souris : l’objet est inséré dans le projet. Dès lors, il ne reste plus qu’à l’ajuster dans son environnement.

4.4.5

MANIPULER DES OBJETS 3D DÉJÀ CHARGÉS

Le déplacement d’objets 3D placés dans un projet est très semblable à celui des objets que l’on fait glisser du catalogue vers l’espace de travail. Toutefois, dans ce cas, le pointeur de la souris ne revêt aucun aspect particulier en 3D : vous ne déplacez plus la souris mais l’objet lui-même. 28


Architecture d’intérieur 3D 2004 Si vous souhaitez déplacer un objet, sélectionnez-le en cliquant dessus et, sans relâcher la pression exercée sur le bouton gauche de la souris, faîtes-le glisser dans l’espace de travail jusqu’à son nouvel emplacement. Remarque : Les déplacements d’objet sont souvent plus faciles à réaliser dans une vue en plan lorsque cet objet doit être bougé horizontalement (axes X/Y), ou dans une vue d’élévation (côté) lorsque l’objet doit être déplacé verticalement (axe Z).

4.4.6

SÉLECTIONNER DES OBJETS 3D

Un seul clic de souris sur un objet inséré dans un projet permet de faire apparaître instantanément son cadre de sélection. Il est possible, également, de sélectionner plusieurs objets d’un même projet. Pour cela, cliquez une fois sur un premier objet puis pressez sur la touche Maj du clavier et, tout en maintenant la pression sur celleci, cliquez sur chaque nouvel objet voulu.

Un ensemble d’objets sélectionnés est ainsi constitué. Cet ensemble peut être manipulé et déplacé aussi aisément qu’un objet unique (voir rubriques précédentes). La sélection d’un objet, ou d’un ensemble d’objets, active automatiquement plusieurs commandes de manipulation dans la barre d’icônes verticale. Vous pouvez ainsi faire pivoter cet objet, ou cet ensemble d’objets, autour des trois axes X, Y et Z (voir page 284) grâce aux commandes suivantes : • •

Rotations positives et négatives de 90°, 45°, 30°, ou personnalisée Rotations libres en plan, ou suivant les trois axes à la fois.

En cliquant sur l’icône de commande Supprimer du clavier, vous supprimez l’objet sélectionné.

(voir page 282) ou en appuyant sur la touche Suppr

29


Manuel d’utilisation Par ailleurs il est possible d’aligner tout objet 3D sélectionné à d’autres objets ou groupes d’objets 3D grâce aux icônes (voir page 287). Toutefois, l’alignement ne peut être activé que lorsque deux objets, au moins, ont été préalablement sélectionnés. Le mode Design permet également de réunir plusieurs objets distincts en une seule entité nommée Groupe, au moyen de l’icône Grouper (voir page 280). Là encore, une sélection de deux objets au moins est requise pour permettre d’activer cette commande. Enfin, lorsqu’un objet sélectionné est une lampe, il est possible de l’allumer ou de l’éteindre indépendamment de toutes les autres lampes éventuellement en présence, par un simple clic sur l’icône Activer/désactiver les lampes

4.4.7

(voir pages 243 et 288).

LES DIFFÉRENTS TYPES DE REPRÉSENTATION EN MODE DESIGN

Tout projet chargé dans le mode Design peut être affiché en plan, en vues géométrales de côté ou en vue perspective. Trois commandes, situées dans la deuxième barre d’icônes horizontale, permettent d’activer ces modes d’affichage : Vue en plan , Plan coloré et Vue en perspective (voir page 30). Chaque type de représentation a une influence sur la qualité d’image de votre projet à l’écran, mais également sur sa vitesse d’affichage. Par exemple, dans la palette de variantes Vue en perspective : •

n’affiche ni ombre ni texture et n’effectue aucun calcul la commande Représentation filaire de faces cachées : c’est, de loin, le mode d’affichage le plus rapide car le projet n’apparaît qu’en simples traits et ses surfaces sont totalement transparentes.

n’affiche pas le détail des textures • La commande Représentation colorée sans texture appliquées sur le projet, mais seulement leur couleur générale. • La commande Représentation colorée avec textures (qualité moy.) affiche le projet avec l’ensemble de ses textures, la représentation de ces dernières étant compressée. , quant à elle, propose un • La commande Représentation colorée avec textures (qualité maxi) affichage à l’écran de meilleure qualité mais plus lent : le projet est présenté dans ses couleurs et textures réelles. C’est le mode d’affichage recommandé pour le calcul d’images en raytracing.

Représentation filaire

Représentation colorée sans texture

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Architecture d’intérieur 3D 2004

Représentation colorée avec textures (qualité moyenne)

Représentation colorée avec textures (qualité maxi)

Outre ces quatre modes d’affichage, Architecture d’intérieur 3D propose deux autres types de représentation : • La commande Représentation filaire faces cachées (fond blanc) , permet de présenter un projet non pas en transparence, comme dans le mode filaire, mais en tenant compte des faces réellement perçues par la caméra, c’est-à-dire en appliquant un calcul des faces cachées. • La commande Représentation filaire faces cachées (fond transparent) propose d’afficher le projet en lignes cachées tout en laissant l’image ou la couleur d’arrière-plan transparaître dans la vue.

Représentation filaire faces cachées (fond blanc)

4.4.8

Représentation filaire faces cachées (fond transp.)

VISITER UN PROJET ET L’OBSERVER EN TOUS POINTS

Dans une vue en perspective, seule l’icône Visite 3D (voir page 245) se trouvant dans la deuxième barre d’icônes horizontale est active. Celle-ci permet d’utiliser une fonction particulièrement intéressante du programme : la visite 3D-temps réel de vos projets. Cliquez sur cette icône et placez le pointeur de la souris au centre de la vue en perspective. Puis cliquez à nouveau, en maintenant cette fois le bouton gauche de la souris enfoncé, et faîtes glisser la souris pour en observer l’incidence à l’écran. Vous constatez que le sens dans lequel s’effectue la progression agit en fonction de la position de la souris dans la vue grâce à l’icône Visite 3D : vous êtes dans la scène et pouvez vous déplacer au cœur de votre projet. 31


Manuel d’utilisation

La commande Déplacement de point de vue entraîne, quant à elle, une rotation verticale ou horizontale de l’observateur autour du projet. Le projet devient alors le centre de la scène. La commande Déplacement de point de vue s’utilise soit en cliquant sur l’un des petits triangles noirs de l’icône, soit en cliquant une fois sur celle-ci puis en utilisant les touches fléchées du pavé numérique de votre clavier. La rotation s’exerce alors dans le sens représenté par les flèches. Il faut noter enfin que les flèches haut et bas de l’icône Déplacement de point de vue ne permettent pas, contrairement aux flèches gauche et droite, de réaliser une rotation complète (360°) du projet. En effet, lorsque la caméra se trouve à la verticale, au-dessus ou au-dessous, du projet la rotation s’interrompt. vous semble difficile. Remarque : Il se peut que l’utilisation de l’icône Déplacement de point de vue En effet, les paramètres par défaut de cette commande restituent les effets réels d’une rotation autour d’un objet : en tournant vers la droite autour d’un objet, celui-ci semble pivoter vers la gauche. La boîte de dialogue Réglages de programme (Options > Programme > Réglages de programme...) permet d’inverser ce processus en assignant à la touche gauche du pavé numérique une rotation vers la gauche du projet. En ce cas, ce n’est plus l’observateur qui tourne autour du projet, mais le projet lui-même que l’observateur fait pivoter devant lui.

4.4.9

UTILISER L’ASCENSEUR

Les commandes Un étage vers le haut et Un étage vers le bas situées dans la deuxième barre d’icônes horizontale permettent de vous déplacer d’un étage à l’autre dans une vue en perspective. L’intérêt de cette commande est qu’elle vous emmène instantanément à l’aplomb exact, au-dessus ou en dessous du point où vous vous trouviez avant de l’activer. Si vous souhaitez que le franchissement d’un étage soit visuellement plus fluide, pressez la touche Ctrl en même temps que vous cliquez sur Un étage vers le haut ou Un étage vers le bas : cette action produit alors un travelling vertical de la caméra.

4.5 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DU PROGRAMME » La boîte de dialogue Paramètres du programme (Options > Programme > Propriétés du programme…) permet de définir les réglages fondamentaux qui seront pris en compte à chaque démarrage d’Architecture d’intérieur 3D. Vous pouvez effectuer ces réglages soit lors du premier démarrage du programme, soit au cours de n’importe qu’elle session de travail sous Architecture d’intérieur 3D. Sachez que, dans ce cas, toute

32


Architecture d’intérieur 3D 2004 modification des paramètres de base du logiciel ne sera prise en compte qu’au prochain démarrage de celui-ci.

Remarque : Une pression sur la touche Ctrl du clavier lors du lancement du programme permet de faire automatiquement apparaître cette boîte de dialogue.

4.5.1

LA RUBRIQUE « 3D-NOMBRE DE COULEURS PAR PIXEL »

Le réglage du nombre de couleurs définissant l’intensité des pixels d’une image photoréaliste (image de synthèse) a une influence majeure sur la taille de mémoire vidéo requise pour le calcul de cette image. Deux options, décrites ci-après, sont disponibles :

4.5.1.1

L’option « HighColor (8 octets par pixel) »

Cette option permet de disposer d’environ 32000 couleurs pour la représentation d’une image 3D, à moins que le système Windows résidant sur votre ordinateur ait été configuré en Couleurs vraies (ou TrueColor). En outre, si vous possédez un ordinateur équipé d’une carte MMX, l’affichage en couleurs vraies est effectué conformément à la technologie MMX.

4.5.1.2

L’option « TrueColor (12 octets par pixel) »

L’option TrueColor (12 octets par pixel) propose une palette de plus de 16 millions de couleurs pour la représentation et le calcul des vues 3D. Le choix de cette option n’est possible que si votre ordinateur est 33


Manuel d’utilisation équipé d’une carte graphique suffisante et si l’affichage du menu système Windows a, lui aussi, été préalablement configuré avec l’option Couleurs vraies (TrueColor) (Windows 98) ou Optimale (Windows XP). Dans le cas contraire, le programme utilise l’affichage par défaut de Windows et la sélection de cette option restera sans effet. En outre, l’option TrueColor (12 octets par pixel) se distingue de la notion Couleurs vives utilisée par certaines cartes accélératrices. Par ailleurs, suivant la résolution d’écran choisie dans le menu Panneau de configuration de Windows, et suivant l’intensité de couleurs retenue, vous pouvez facilement déterminer le besoin en mémoire de votre ordinateur. Pour cela, il est nécessaire de considérer que 20 %, environ, de l’écran sont utilisés par les différents menus et barres d’icônes. Par conséquent, en mode TrueColor, le besoin approximatif de mémoire vidéo pour une résolution d’affichage de 1024 x 768 pixels de côtés serait de 7,55 Mo (soit ((1024 x 768) x 12) – 20 % = 7 549 747 octets) alors qu’il ne faudrait que 5 Mo de mémoire pour le calcul d’images en mode HighColor.

4.5.2

LA RUBRIQUE « TEXTURES »

Cette rubrique concerne la gestion des textures dans le programme. Pour cela, les deux spécifications qui suivent doivent être adaptées à votre ordinateur.

4.5.2.1

L’option « Prégénérer dimensions (Mipmaps) »

Lorsque cette option est sélectionnée, les textures chargées dans Architecture d’intérieur 3D disposent de plusieurs niveaux de résolution gérés par le programme suivant les angles de vue ou l’éloignement des surfaces texturées par rapport à la caméra. En effet, une texture éloignée de la caméra, ne requiert pas autant de définition qu’une texture située au premier plan d’une scène. Lorsque cette option est activée, les images photoréalistes (ou de synthèse) sont calculées plus rapidement, mais leur temps de chargement est plus long. De plus, l’espace de mémoire vidéo requis est de 33 % plus important, environ, qu’en l’absence de cette option. Toutefois, sans cette option, la définition des textures importées dans un projet reste inchangée quelle que soit la distance qui les sépare de la caméra : les images photoréalistes sont plus longues à calculer tandis que le temps de chargement des textures est plus court.

4.5.2.1.1

Le champ « Taille de la mémoire tampon »

Toutes les textures du programme, qu’elles soient utilisées ou non dans le projet actuel, sont chargées dans la mémoire vidéo, ou mémoire tampon de l’ordinateur. Cette mémoire vidéo n’est vidée que lorsque celle-ci, étant totalement occupée, doit supporter un ajout de nouvelles textures. Elle permet essentiellement un accès plus rapide aux textures fréquemment utilisées. 34


Architecture d’intérieur 3D 2004 La valeur indiquée ici, exprimée en Ko (Kilo-octets), représente la taille de la mémoire vidéo nécessaire au bon fonctionnement des textures. Vous pouvez adapter cette valeur à celle de la mémoire de votre ordinateur : la taille maximale de la mémoire requise par texture est de 60 Ko, environ, sans l’utilisation de l’option Prégénérer dimensions (Mipmaps) (voir rubrique précédente « Prégénérer dimensions (Mipmaps) »), et de 90 Ko par texture lorsque cette option est sélectionnée. Les textures chargées dans la mémoire vidéo de l’ordinateur sont stockées dans le catalogue du mode Design (voir page 25), et sont accessibles au moyen de la commande Textures chargées

4.5.3

.

LA RUBRIQUE « CHEMIN D’ACCÈS AUX OBJETS »

La spécification de chemins d’accès aux objets permet de guider le programme jusqu’aux répertoires contenant les objets nécessaires à l’aménagement des projets. Cette spécification est automatique lors de l’installation du programme. Par conséquent il ne devrait pas être nécessaire de modifier la spécification de chemin inscrite dans les champs de cette rubrique. Dans le cas contraire, vous pouvez le faire en inscrivant directement un nouveau chemin d’accès dans la zone de texte au moyen du clavier, ou en utilisant le bouton Parcourir... qui affiche la boîte de dialogue Sélectionner un répertoire. Lorsque le répertoire d’objets est défini, cliquez sur OK pour valider votre choix. En plus du chemin d’accès aux objets, l’option Autre chemin d’accès (séparé par un point virgule) permet de spécifier un chemin alternatif par lequel le programme pourra entreprendre une autre recherche automatique d’objets qui ne se situeraient pas dans le répertoire par défaut spécifié plus haut, ou dans une base de données. Dans le cas d’un disque dur d’ordinateur de faible capacité, par exemple, il est conseillé de copier les objets sur une disquette ou de les laisser sur le CD-ROM (ou DVD-ROM) du programme.

4.5.4

LA RUBRIQUE « CHEMIN D’ACCÈS AUX TEXTURES »

La spécification de chemins d’accès aux textures permet de guider l’application jusqu’aux répertoires contenant les textures nécessaires à l’aménagement des projets. Cette spécification étant automatique lors de l’installation du programme, il ne devrait pas être nécessaire de modifier la spécification de chemin inscrite dans les champs de cette rubrique. Dans le cas contraire, vous pouvez le faire en inscrivant directement un nouveau chemin d’accès dans la zone de texte au moyen du clavier, ou en utilisant le bouton Parcourir... qui affiche la boîte de dialogue Sélectionner un répertoire. Lorsque le répertoire de textures est défini, cliquez sur OK pour valider votre choix. Outre le chemin d’accès aux textures, l’option Autre chemin d’accès (séparé par un point virgule) permet de spécifier un chemin alternatif par lequel le programme pourra entreprendre une autre recherche automatique de textures qui ne se situeraient pas dans le répertoire par défaut spécifié plus haut, ou dans une base de données. Dans le cas d’un disque dur d’ordinateur de faible capacité, par exemple, il est

35


Manuel d’utilisation conseillé de copier les objets sur une disquette ou de les laisser sur le CD-ROM (ou DVD-ROM) du programme.

4.5.5

LA RUBRIQUE « CHEMIN D’ACCÈS AUX MATÉRIAUX »

Les spécifications de Chemin d’accès aux matériaux sont identiques à celles qui concernent les objets et les textures (voir rubriques précédentes). Notez, toutefois, que cette rubrique ne permet pas de spécifier un chemin alternatif de matériaux.

4.6 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES GÉNÉRAUX » Les réglages contenus dans la boîte de dialogue Paramètres généraux (Options > Programme > Généralités…) sont essentiellement destinés à optimiser la vitesse de calcul et d’affichage ainsi que l’ergonomie d’Architecture d’intérieur 3D en mode Design.

4.6.1

LA RUBRIQUE « NOMBRE DE POLYGONES AFFICHÉS SIMULTANÉMENT EN VISITE 3D »

Cette rubrique permet de définir le nombre de polygones présents à l’écran lors des visites 3D suivant la capacité d’affichage de votre ordinateur.

36


Architecture d’intérieur 3D 2004 Les polygones sont les différentes faces qui composent un objet 3D. Un simple cube comprend 6 polygones de base tandis que, pour parvenir à un lissage satisfaisant, les surfaces courbes en augmentent considérablement leur nombre. Ainsi, un objet 3D tel qu’un arbre, par exemple, peut atteindre jusqu'à plusieurs milliers de faces. Par conséquent, au terme d’un projet d’aménagement total, ce sont autant de calculs complexes auxquels est soumis l’ordinateur pour parvenir à afficher ce projet en temps réel. Lorsque les déplacements 3D en mode Design deviennent difficiles, notamment lorsque leur fluidité est altérée par la complexité du projet affiché ou par les ressources de l’ordinateur dont les limites ont été atteintes, il est possible de limiter le nombre de polygones visibles. Dans ce cas, cliquez sur la case à cocher Limiter à et entrez la quantité de polygones visibles souhaitée en tenant compte de la puissance de votre matériel. Pour cela, vous pouvez procéder à quelques essais de déplacements et, si besoin, modifier à nouveau ces paramètres. Remarque : La limitation du nombre de polygones n’est active que pendant la durée d’un déplacement 3D. Dès que l’observateur s’immobilise, le programme réinitialise la totalité de l’image. De plus, cette limitation est sans effet lors du calcul d’images en raytracing, fixes ou animées.

4.6.2

LA RUBRIQUE « REPRÉSENTATION LORS DES DÉPLACEMENTS »

En fonction de la puissance et de la configuration de votre ordinateur, il est possible que la lenteur des déplacements 3D dans le mode Design nécessite un ajustement du mode de représentation des vues.

4.6.2.1

L’option « Mode filaire »

Le mode filaire est un mode d’affichage où les volumes sont représentés au trait, sans texture ni ombrage. De plus, aucun calcul des faces cachées n’étant appliqué à ce mode d’affichage, la représentation du projet est totalement transparente. De tous les modes d’affichage, le mode filaire est assurément celui qui consomme le moins d’espace mémoire d’un ordinateur mais qui, en contrepartie, présente l’inconvénient d’afficher des vues minimalistes de vos projets (voir également page 30).

4.6.2.2

L’option « Coloré, sans texture »

Lors d’un déplacement 3D en mode Design, cette option permet de couvrir toutes les faces d’un projet d’une couleur unie, sans effet de texture (voir également page 30).

37


Manuel d’utilisation

4.6.2.3

L’option « Texturé, qualité moyenne »

Lors d’un déplacement 3D en mode Design, cette option permet de représenter le projet avec l’ensemble des textures qui lui ont été appliquées dans une qualité d’affichage compressée, de sorte qu’elle constitue un compromis intéressant entre qualité de représentation et vitesse d’affichage (voir également page 30).

4.6.2.4

L’option « Comme en l’absence de déplacement »

Cette option correspond au mode d’affichage Représentation colorée avec textures (qualité maxi) de la commande Vue en perspective (voir également page 30). Que vous soyez en position d’observation statique ou en déplacement dans le mode Design, la qualité de représentation d’un projet est inchangée car il s’agit de l’option proposant la meilleure qualité de représentation des textures du programme, bien que celle-ci requiert le plus de ressources de l’ordinateur.

4.6.2.5

L’option « Actualiser l’animation dans toutes les vues »

Cette option permet de mettre automatiquement à jour les animations d’objets animés (portes, mobilier, accessoires…) lors des déplacements en 3D dans le mode Design.

4.6.2.6

L’option « Actualiser les vues pendant le traitement »

Cette option permet de mettre automatiquement à jour les vues au cours des déplacements 3D.

4.6.2.7

L’option « Actualiser l’éclairage lors des déplacements 3D »

Les lampes utilisées dans le programme, ne sont pas des objets comme les autres : elles disposent à la fois de leur géométrie propre, mais également de paramètres de projection lumineuse. Ceci en augmente la complexité et leur manipulation n’en est que sensiblement plus délicate, notamment dans les scènes en 3D-temps réel nécessitant un espace mémoire important. Dans ce cas, si votre ordinateur est de petite configuration, il est possible que l’actualisation des lampes ne produise pas le résultat escompté lors d’un déplacement 3D. Lorsque l’option Actualiser l’éclairage lors du déplacement 3D est désélectionnée, l’éclairage du projet n’est pas éteint, mais sa représentation est réduite afin de ne pas ralentir les déplacements. A chaque interruption des déplacements de l’observateur, l’éclairage est automatiquement recalculé et mis à jour.

4.6.3

LA RUBRIQUE « OBSERVATION ET DÉPLACEMENTS EN 3D »

Cette rubrique est destinée au réglage des critères d’observation et des déplacements 3D en mode Design.

38


Architecture d’intérieur 3D 2004

4.6.3.1

La sous-rubrique « Bouton d’observation »

Cette sous-rubrique est destinée à permettre l’adaptation des fonctionnalités de la commande Déplacement de point de vue

4.6.3.1.1

en mode Design.

L’option « Permuter gauche et droite »

Grâce au bouton Déplacement de point de vue , l’observateur a le choix de tourner autour de son projet, ou de faire pivoter le projet lui-même afin de choisir un point de vue (voir rubrique « Visiter un projet et l’observer en tous points »). L’option Permuter gauche et droite permet d’inverser les fonctionnalités du bouton Déplacement de point de vue, du moins pour ce qui concerne les déplacements horizontaux (gauche / droite). De plus, le champ d’entrée numérique Largeur de pas permet de définir la valeur d’angle de rotation souhaitée pour chaque pression exercée sur le bouton Déplacement de point de vue. Cette valeur doit être comprise entre 0° et 90°.

4.6.3.2

La sous-rubrique « Déplacements (bouton droit de la souris enfoncé) »

Les options de cette rubrique permettent de définir et optimiser le mouvement des objets 3D lorsque le bouton droit de la souris est maintenu enfoncé en même temps que le bouton gauche.

4.6.3.2.1

L’option « Dans l’écran »

Cette option fait partie des réglages par défaut du programme. Le déplacement d’un objet sélectionné est possible latéralement ou dans la profondeur de l’écran, sans incidence sur sa hauteur par rapport au sol.

4.6.3.2.2

L’option « Vers l’arrière (hauteur constante) »

La hauteur de l’objet déplacé au-dessus du sol est maintenue constante durant le parcours effectué en 3D. Il se peut toutefois que le résultat obtenu d’un tel déplacement intuitif ne produise pas exactement l’effet escompté, notamment lorsque votre point d’observation est situé au-dessus du projet. En ce cas, il est recommandé de sélectionner l’option Permutation automatique entre « arrière » et « bas » à partir d’un angle de vue de.

4.6.3.2.3

L’option « Vers le bas »

Le comportement du pointeur de la souris pendant l’utilisation de cette option est à l’inverse de la précédente. Lorsque vous observez votre projet suivant un angle de vue presque vertical, en perspective, et que le pointeur de la souris est déplacé vers le bas de l’écran sans faire usage du bouton droit, l’objet manipulé se dirige vers le haut. 39


Manuel d’utilisation Par contre, lorsque le bouton droit de la souris est utilisé conjointement au bouton gauche, tout en effectuant le même mouvement vers le haut de l’écran, l’objet sélectionné semble s’enfoncer dans l’écran.

4.6.3.2.4

L’option « Permutation automatique entre « arrière » et « bas »… »

Cette option évite de devoir passer manuellement du mode Vers l’arrière (hauteur constante) au mode Vers le bas lorsque l’angle de vue dans lequel vous travaillez l’impose.

4.7 LES GROUPES D’ICÔNES 4.7.1

LE PREMIER GROUPE D’ICÔNES HORIZONTAL

Cette section décrit les commandes de la première barre d’icônes horizontale et les fonctions qui s’y rattachent. Suivant le mode dans lequel vous travaillez, Design ou Construction, certaines d’entre elles peuvent être absentes de l’écran ou apparaître inactives. Le premier groupe d’icônes, à gauche de l’écran, permet la gestion globale des projets, des vues et des fenêtres d’écran. •

Nouveau projet (voir page 43) : Cette commande permet d’ouvrir un nouveau projet. En cliquant sur cette icône avec le bouton droit de la souris, la boîte de dialogue correspondante s’affiche.

Ouvrir projet (voir page 46) : Cette commande permet d’activer une boîte de dialogue standard dans laquelle il est possible de sélectionner le fichier de projet sur lequel vous souhaitez travailler.

Enregistrer projet (voir page 49) : Cette commande permet d’enregistrer un projet. Si celui-ci ne porte pas encore de nom, une boîte de dialogue s’affiche pour vous proposer de le nommer. En cliquant avec le bouton droit de la souris sur cette icône, le programme ouvre une boîte de dialogue relative aux réglages de mémoire.

Enregistrer en page HTML (voir page 54) : Cette commande permet d’enregistrer un projet dans un format dédié à internet pour la création de vos pages perso. Outre l’exportation du projet, cette fonction propose de nombreux modèles prédéfinis de pages HTML.

40


Architecture d’intérieur 3D 2004 •

Imprimer (voir page 52) : Cette commande permet de lancer l’impression de la vue, ou du plan actuel d’un projet. Les options d’impression, quant à elles, sont accessibles en cliquant avec le bouton droit de la souris sur cette icône.

Enregistrer une image (voir page 57) : Cette icône permet d’enregistrer la vue actuelle en fichier bitmap (BMP, JPG). Un clic droit sur cette icône permet d’accéder aux options correspondantes dans une boîte de dialogue spécifique.

4.7.2

LE DEUXIÈME GROUPE D’ICÔNES HORIZONTAL

Mode Aménagement (voir page 85) : Cette commande active l’environnement spécifique à la modélisation de pièces. Cet environnement se superpose à celui du mode Construction.

Mode Construction / mode Design (voir pages 24, 25, 93 et 225 ) : Cette commande permet de passer de l’espace de travail en 2D (mode Construction) à l’environnement 3D (mode Design), et vice versa.

Annuler / Refaire (voir page 23) : Ces commandes permettent d’annuler ou de restaurer certaines opérations effectuées en cours d’élaboration d’un projet. Les boutons contigus, portant une petite flèche noire, permettent d’afficher la liste des modifications apportées à votre projet pour sélectionner celles qui doivent être annulées ou restaurées.

4.7.3

LE TROISIÈME GROUPE D’ICÔNES HORIZONTAL

Zoom (voir également pages 15 et 62) : Cette commande permet d’agrandir une partie de la vue ou du plan actuels, en mode Design comme en mode Construction. Une boîte de dialogue proposant les options correspondantes est accessible en cliquant sur cette icône au moyen du bouton droit de la souris.

Montrer tout (voir page 15 et 62) : Cette commande ajuste le plan ou la vue du projet aux dimensions de la fenêtre de travail active.

4.7.4

LE QUATRIÈME GROUPE D’ICÔNES HORIZONTAL

Activer/désactiver la règle (voir page 97) : Cette commande permet d’afficher, ou non, la règle numérique du programme. Un clic droit sur cette icône permet de faire apparaître la boîte de dialogue Paramètres de règle rassemblant les options de réglages qui lui sont relatives.

Activer/désactiver la grille (voir page 95) : Cette commande permet d’afficher, ou non, la grille d’écran du programme.

41


Manuel d’utilisation •

4.7.5

Activer/désactiver les lignes d’aide (voir page 102) : Comme pour la grille, cette commande permet d’afficher, ou non, les lignes d’aide sur lesquelles s’appuient les éléments de construction du projet.

LE CINQUIÈME GROUPE D’ICÔNES HORIZONTAL

Cet avant-dernier groupe d’icônes rassemble certaines commandes Activer/désactiver propres aux éléments de construction des projets, tels que les hachures de murs, les toitures, etc. •

Activer/désactiver les hachures (voir page 119) : Cette commande permet de montrer, ou non, le réseau de hachures contenues par défaut dans les murs. • Activer/désactiver l’aménagement 3D: Cette commande permet d’afficher, ou non, les objets d’aménagement chargés dans le mode Design. • Activer/désactiver la charpente (voir page 176) : Cette commande permet d’afficher, ou non, la charpente du projet. •

Activer/désactiver la couverture (voir page 176) : Cette commande permet d’afficher, ou non, la couverture de la toiture pour montrer la charpente si celle-ci n’est pas désactivée.

Activer/désactiver les légendes (voir page 212) : Cette commande permet d’afficher, ou non, les légendes de désignation de pièces ainsi que les ajouts de textes sur un projet. • Activer/désactiver les cotations (voir page 215) : Cette commande permet d’afficher, ou non, les lignes de cotes du projet en cours. Activer/désactiver le contrôle de collisions (voir page 245) : Cette commande permet • d’activer, ou non, la reconnaissance des murs comme obstacles naturels lors des visites 3D. • Activer/désactiver les coupes et élévations (voir page 221) : Cette commande permet d’activer les repères et symboles de coupes en mode Construction.

4.7.6 •

LE SIXIÈME GROUPE D’ICÔNES HORIZONTAL Activer/désactiver catalogue (voir page 291) : Cette commande n’est présente que dans l’interface du mode Design et permet d’afficher, ou non, le catalogue d’objets, de textures et de matériaux.

42


Architecture d’intérieur 3D 2004

4.8 COMMENCER UN NOUVEAU PROJET Pour commencer un nouveau projet, il est possible de cliquer sur la commande Nouveau… du menu déroulant Fichier (Fichier > Nouveau…), ou cliquer sur la commande Nouveau projet première barre d’icônes horizontale.

de la

La boîte de dialogue Propriétés d’étage s’affiche alors sur l’onglet Généralités pour vous permettre de spécifier les caractéristiques du premier niveau par lequel vous commencerez votre nouveau projet. Par ailleurs, si les paramètres par défaut du programme vous conviennent, il vous est possible d’éviter l’affichage de cette boîte de dialogue à l’ouverture de vos nouveaux projets ultérieurs, en pressant la touche Ctrl du clavier tout en cliquant sur l’icône Nouveau projet. Remarque : Ces réglages préliminaires ne sont pas irréversibles. Ils peuvent en effet être modifiés, à tout moment, en cours d’élaboration d’un projet.

4.8.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « OPTIONS DE PROJET »

La boîte de dialogue Options de projet s’affiche après avoir cliqué sur la commande Options de projet… du menu déroulant Fichier (Fichier > Options de projet…), ou sur l’icône Nouveau projet au moyen du bouton droit de la souris. Le choix des options présentées (échelle du projet, format de papier, etc.) n’est pas indispensable au commencement d’un nouveau projet. Celles-ci, en effet, peuvent être adaptées à vos exigences en cours de travail.

43


Manuel d’utilisation

4.8.1.1

La rubrique « Format de papier »

Cette rubrique permet de définir le format de papier sur lequel sera imprimé le projet : A4 vertical, A4 horizontal, A3 vertical, A3 horizontal et Défini par l’imprimante.

4.8.1.2

La rubrique « Arrière-plan de la vue 3D »

Un clic sur le bouton Arrière-plan… permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres d’arrière-plan afin de définir les couleurs ou l’image d’arrière-plan des vues 3D en mode Design (voir également page 230).

4.8.1.3

La rubrique « Échelle »

Cette rubrique permet de définir l’échelle à laquelle le projet doit être imprimé. Outre les paramètres 1:20, 1:50, 1:100, le programme permet de spécifier l’échelle qui vous convient en cliquant sur l’option Personnalisée et en entrant la valeur de cette échelle dans le champ d’entrée numérique devenu actif.

4.8.1.4

La rubrique « Unités de mesure »

Cette rubrique regroupe les principales unités de mesure françaises utilisées dans la représentation technique du bâtiment : mm (millimètre), cm (centimètre), m (mètre), ainsi que les unités anglo-

44


Architecture d’intérieur 3D 2004 saxonnes. L’unité sélectionnée est alors utilisée par le programme pour l’expression des valeurs de cotes du projet.

4.8.1.5

La rubrique « Description de projet »

Cette rubrique met à votre disposition une zone de texte que vous pouvez utiliser, par exemple comme pense-bête des modifications apportées à votre projet en cours d’élaboration. Les textes saisis dans cette zone sont systématiquement enregistrés en même temps que le projet lui-même. En cliquant sur OK, ces paramètres seront automatiquement pris en compte lors des calculs de surfaces de votre projet. Par ailleurs, le bouton Par défaut vous permet, une fois l’ensemble des réglages effectués, de conserver ceux-ci comme valeur standard à chaque ouverture du programme.

4.8.2

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PROPRIÉTÉS DU PROJET »

Cette boîte de dialogue permet de saisir certaines informations générales concernant le projet : nom et adresse du projet, coordonnées du maître d’œuvre, du maître d’ouvrage, etc. Ces informations pourront ensuite figurer dans le modèle de cartouche choisi (voir page 109). Elle s’active en cliquant sur la commande Propriétés du projet… dans le menu déroulant Fichier (Fichier > Propriétés du projet…). Cette boîte de dialogue comporte trois onglets : Projet, Maître d’œuvre et Maître d’ouvrage.

4.8.2.1

L’onglet « Projet »

Cet onglet permet de renseigner le programme sur le projet lui-même :

45


Manuel d’utilisation

• Le champ de texte Nom permet d’indiquer le nom de l’opération immobilière, indépendamment du nom de fichier du projet. • Les rubriques Adresse et Informations complémentaires contiennent des champs de texte dans lesquels il est possible d’inscrire les coordonnées complètes du projet en cours. • La zone de texte Remarque permet d’inscrire toute autre information utile pour la compréhension du projet (mémento du chantier, modification apportées au plans, etc.).

4.8.2.2

Les onglets « Maître d’œuvre » et « Maître d’ouvrage »

Ces deux onglets sont rigoureusement identiques. Ils permettent d’inscrire les coordonnées du maître d’œuvre (l’architecte), chargé de la réalisation du projet et du suivi de chantier, et du maître d’ouvrage, son client (vous-même, en l’occurrence).

Remarque : La saisie des informations dans les onglets de cette boîte de dialogue n’est indispensable ni à l’ouverture d’un nouveau projet, ni à son fonctionnement : elle peut être effectuée à tout moment en cours de session de travail.

4.9 OUVRIR UN PROJET Le chargement d’un projet se fait au moyen d’un clic sur la commande Ouvrir un projet ou en sélectionnant la commande Ouvrir… dans le menu déroulant Fichier (Fichier > Ouvrir…). Il est également possible d’ouvrir un projet en utilisant le raccourci clavier Ctrl+O. A tout moment, l’ouverture d’un fichier peut être interrompue en appuyant sur la touche Esc du clavier. L’ouverture d’un projet utilisant la commande Nouveau avec modèle… du menu déroulant Fichier (Fichier > Nouveau avec modèle…) ouvre elle aussi un projet si ce n’est que, dans ce cas, le projet que chargé, servant de modèle, ne pourra pas être enregistré avec le même nom afin de préserver l’original.

46


Architecture d’intérieur 3D 2004

4.9.1

FENÊTRES D’APERÇUS À L’OUVERTURE DE PROJETS

Lors de l’enregistrement de projets, il est possible d’activer les options Enregistrer l’image du projet en mode Construction et Enregistrer l’image du projet en mode Design dans la boîte de dialogue Projet. Ces options, en effet, génèrent des vignettes d’aperçus se présentant sous la forme de diapositives montrant l’état d’avancement d’un projet. Celles-ci s’affichent à l’intérieur des onglets correspondants (mode Construction et mode Design) de la boîte de dialogue Projet lorsque vous souhaitez ouvrir un fichier existant. Un troisième onglet Propriété du projet, également accessible dans cette boîte de dialogue, rassemble les informations relatives au projet (date de création, etc…).

Remarque : Lorsque les options d’enregistrement d’aperçus de projets n’ont pas été activées, aucune information d’aperçu ne peut donc figurer dans les onglets de la boîte de dialogue Projet. En l’absence de vignette d’aperçu, les fenêtres des onglets Vue 2D et Vue 3D affichent par conséquent l’indication <Aucun graphique>.

4.9.2

ANNULATION DE CHARGEMENT D’UN PROJET

Lors du chargement d’un projet, une barre de progression horizontale indique la proportion de fichier chargé avant que celui-ci ne s’affiche à l’écran. La vitesse de cette barre de progression est relative à la taille du projet appelé. Il est possible d’interrompre à tout moment le chargement d’un fichier en appuyant sur la touche Esc du clavier. Sous l’effet de cette action, la boîte de dialogue Interruption du chargement de projet s’affiche.

47


Manuel d’utilisation

4.9.2.1

Le bouton « Rejeter tout ce qui suit »

L’opération de chargement du projet est interrompue immédiatement : seules les informations chargées dans la mémoire de l’ordinateur sont affichées.

4.9.2.2

Le bouton « Ne charger que ce qui suit »

Ce bouton permet d’annuler l’affichage de la partie du fichier déjà chargé, dont la proportion est affichée dans la barre de progression, et de poursuivre le chargement du projet à partir de ce point.

4.9.2.3

Le bouton « Poursuivre le chargement »

Ce bouton permet de poursuivre le chargement préalablement interrompu du projet.

4.9.2.4

Le bouton « Tout rejeter »

Ce bouton agit comme une confirmation d’interruption du chargement d’un projet.

4.9.3

LA BOÎTE DE DIALOGUE « RECHERCHE D’OBJET 3D »

L’enregistrement d’un projet tient compte de toutes les références d’objets 3D qui le composent. Lorsqu’un objet du projet a été déplacé vers un autre répertoire ou que le chemin d’accès à ce répertoire a été modifié, l’application ne pourra pas automatiquement le retrouver. Dans ce cas, le chargement du projet est interrompu et la boîte de dialogue Recherche d’objet 3D s’affiche.

48


Architecture d’intérieur 3D 2004

Dans cette boîte de dialogue apparaissent le chemin d’accès initial et le nom du fichier manquant. • En cliquant sur le bouton Oui, une boîte de dialogue s’affiche pour vous permettre de spécifier manuellement le nouveau chemin d’accès à l’objet manquant. • En cliquant sur Non, le projet est ouvert mais l’objet manquant n’est pas chargé. • En cliquant sur Ne jamais rechercher, plus aucune recherche d’objets éventuellement manquants n’est engagée. Dans ce cas, tous les objets manquants sont ignorés par la procédure de chargement et, par conséquent, ne figureront pas dans le projet lors de son affichage. • En cliquant sur Rechercher dans tous les chemins, l’application procède alors à une recherche automatique de l’objet manquant dans le chemin (répertoires et sous-répertoires) défini dans la boîte de dialogue Paramètres du programme (Options > Propriétés du programme… > Chemin d’accès aux objets) dont vous trouverez une description plus précise à la rubrique « La boîte de dialogue Paramètres du programme », page 32 de ce manuel. Pour le cas où, dans le champ Autre chemin d’accès, vous auriez défini un autre répertoire de stockage des objets contenus dans vos projets, Architecture d’intérieur 3D l’utilisera également dans le cadre de ses recherches d’objets manquants. Remarque : Le cas d’objets manquants peut également s’appliquer aux textures et aux matériaux pour lesquels le programme affiche une boîte de dialogue similaire à celle des objets.

4.10 L’ENREGISTREMENT D’UN PROJET L’accès direct à l’enregistrement de projets est possible en cliquant sur la commande Enregistrer un projet (barre d’icônes horizontale) ou en utilisant le menu déroulant Fichier puis en sélectionnant la commande Enregistrer (Fichier > Enregistrer). Il est également possible d’utiliser la combinaison de touches Ctrl + S du clavier pour effectuer rapidement un enregistrement du projet en cours.

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Manuel d’utilisation Lorsqu’il s’agit du premier enregistrement d’un projet, il est possible d’utiliser la commande Enregistrer sous… (Fichier > Enregistrer sous…) qui active la boîte de dialogue Projet dans laquelle vous pouvez saisir le nom de fichier souhaité pour le projet en cours, et désigner son répertoire d’archivage. De plus, il est possible d’activer les options Enregistrer l’image d’aperçu du projet en mode Construction et Enregistrer l’image d’aperçu du projet en mode Design afin de générer des diapositives 2D et 3D du projet en cours. Celles-ci serviront d’aperçus du projet lorsque vous chercherez à l’ouvrir ultérieurement. Ces vignettes d’aperçus figureront dans la boîte de dialogue Projet (voir page 47). Chaque fichier informatique comporte, outre son nom propre, une extension de trois lettres précédées d’un point. Ainsi, pour les fichiers d’Architecture d’intérieur 3D, l’extension des fichiers standard est .acp, tandis que celle des fichiers de sauvegarde automatique est .bak. En dehors de cette distinction, le nom du fichier ne varie pas qu’il s’agisse du projet lui-même ou de sa copie de sauvegarde automatique. Architecture d’intérieur admet des noms de fichiers pouvant comporter jusqu'à 256 caractères. Lors de l’enregistrement d’un fichier, le programme enregistre également tous les ses paramètres de réglage : configuration de l’écran, dernière vue affichée, etc.

4.10.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’ENREGISTREMENT » Outre les sauvegardes effectuées en fin de session de travail sur un projet, Architecture d’intérieur 3D permet d’enregistrer automatiquement vos projets à intervalles de temps réguliers : c’est ce que l’on nomme la sauvegarde automatique. Cette fonctionnalité se trouve dans la boîte de dialogue Paramètres d’enregistrement, accessible au ou en cliquant sur la commande moyen d’un clic droit de la souris sur l’icône Enregistrer un projet Enregistrer... dans le menu déroulant Options (Options > Programme > Enregistrer...).

4.10.1.1

La rubrique « En fin de session »

Ce champ comporte trois options qui déterminent de quelle manière le projet en cours sera enregistré.

50


Architecture d’intérieur 3D 2004

4.10.1.1.1

L’option « Sans confirmation »

En choisissant cette option, Architecture d’intérieur 3D enregistre automatiquement et sans demande de confirmation, le projet en cours dès que vous fermez celui-ci pour en ouvrir un autre, ou dès que vous quittez le programme.

4.10.1.1.2

L’option « Avec confirmation »

Cette option permet d’afficher le message d’avertissement « Souhaitez-vous enregistrer votre projet ? » avant de fermer un projet ou de quitter l’application. Il est recommandé de maintenir cette option active afin de vous prémunir de toute fermeture hâtive du programme avant laquelle les données de votre projet n’auraient pas été sauvegardées.

4.10.1.1.3

L’option « ne pas enregistrer »

Cette option permet de fermer un projet ou de quitter l’application sans procéder à aucune sauvegarde des données saisies. En outre, dans ce cas, aucun message d’avertissement ne s’affiche préalablement à la fermeture du fichier ou de l’application. Par conséquent, il est vivement recommandé de ne choisir cette option qu’en parfaite connaissance de cause car, si aucune précaution d’enregistrement n’a été prise, toutes les données saisies lors d’une session de travail seraient irrémédiablement perdues.

4.10.1.1.4

L’option « Enregistrement automatique »

L’enregistrement automatique d’un projet se produit indépendamment des sauvegardes effectuées par vos soins lorsque vous fermez un projet ou lorsque vous quittez le programme. L’enregistrement automatique signifie qu’une copie de sécurité du projet est régulièrement réalisée en cours de session de travail afin de vous permettre, en cas d’incident, de récupérer le projet dans sa version la plus récente. Si un incident survenait en cours de session de travail, au point de vous contraindre à quitter brutalement l’application, cette option activera automatiquement le message de sécurité Souhaitez-vous enregistrer votre projet ? avant de fermer, vous permettant ainsi de charger la dernière sauvegarde automatique du projet perdu au prochain démarrage du programme. En cliquant sur Oui, à l’affichage du message Souhaitez-vous enregistrer votre projet ? il est recommandé de réenregistrer aussitôt votre projet sous un nouveau nom au risque d’écraser le projet d’origine par la copie de sauvegarde. Le champ d’entrée Toutes les (n) minutes permet d’indiquer la fréquence des enregistrements automatiques exprimée en minutes. Nous vous recommandons vivement d’utiliser cette option, d’autant que l’enregistrement automatique est une opération qui, en raison de la puissance des machines actuelles, ne produit aucune gêne susceptible d’interrompre ou de ralentir outre mesure votre travail. 51


Manuel d’utilisation

4.10.1.1.5

L’option « Copie de sauvegarde »

Lorsque cette option est activée, le programme conserve la dernière sauvegarde du projet en cours en lui assignant l’extension .bak (l’extension .bak est l’abréviation de « back-up » signifiant « sauvegarde » en anglais). En cas d’incident survenant en cours de session de travail entraînant un arrêt inopiné du programme, cette option permet de faire appel à la copie de sauvegarde automatique du projet. Ainsi, lors du démarrage suivant l’incident, le message Architecture d’intérieur 3D 2004 a été quitté inopinément. Souhaitezvous utiliser la sauvegarde automatique du projet ? s’affiche pour vous permettre de retrouver automatiquement le projet interrompu. Ce type de copie procure donc une sécurité supplémentaire dans votre travail. Veillez cependant à renommer toute copie de sauvegarde à laquelle vous feriez appel car, sans cela, vous écraseriez votre fichier .bak et ne disposeriez plus, dès lors, de fichier de sécurité pour ce projet.

4.11 FERMER UN PROJET Lorsque vous quittez un projet (Fichier > Quitter), Architecture d’intérieur 3D demande si vous souhaitez enregistrer le projet actuel à la condition, toutefois, d’avoir activé les options permettant de le faire (voir la rubrique « Enregistrement d’un projet » et suivantes, page 49).

4.12 IMPRIMER UN PROJET Architecture d’intérieur 3D 2004 permet de réaliser des impressions de vos projets (plans ou vues) en cliquant sur l’icône de commande Imprimer , ou en activant la commande Imprimer… du menu Fichier (Fichier > Imprimer…), suivant les paramètres d’échelle ou de définition d’image 3D préalablement réglés.

4.12.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’IMPRESSION » La boîte de dialogue Paramètres d’impression permet d’effectuer les réglages relatifs à l’impression des documents issus du programme. Elle s’affiche au moyen d’un clic droit de la souris sur la commande Imprimer ou en sélectionnant la commande Impression... du menu Options (Options > Programme > Impression...). Dans cette boîte de dialogue, le bouton Configurer imprimante permet d’accéder directement au menu de configuration d’imprimantes de Windows.

52


Architecture d’intérieur 3D 2004

4.12.1.1

La rubrique « Impression »

• L’option Plan permet d’imprimer le plan du projet quelle que soit l’échelle d’affichage de celui-ci, ou la vue présente à l’écran. • L’option Vue actuelle, en revanche, n’imprime que la fenêtre active, qu’il s’agisse d’un plan du mode Construction ou d’une vue 3D du mode Design.

4.12.1.2

La rubrique « Couleurs du plan »

Cette rubrique permet de définir les couleurs qui seront utilisées pour l’impression d’un plan de projet. • L’option Comme en mode Construction permet d’imprimer un plan dont les couleurs sont conformes à celles qui sont affichées à l’écran dans le mode Construction. • L’option Étages et bâtiments non grisés permet de conserver intactes les couleurs du projet. Toutefois l’impression superpose les différents plans d’étages avec le même degré d’intensité de couleurs. • L’option Noir et blanc permet d’imprimer les plans d’un projet en noir et blanc.

4.12.1.3

La rubrique « Impression d’une vue 3D »

Les paramètres de réglages de cette rubrique ne s’appliquent qu’aux vues 3D issues du mode Design.

4.12.1.3.1

La sous-rubrique « Dimensions »

• L’option Identiques à la vue actuelle permet d’obtenir une impression de dimensions conforme à celle de la fenêtre de travail active.

53


Manuel d’utilisation • L’option (n) fois la largeur de page permet d’ajuster l’impression à un multiple du format de papier utilisé par votre imprimante. Ainsi en entrant la valeur 1.00, l’impression est ajustée à la largeur de page. Au-delà de cette valeur, l’image est automatiquement répartie sur plusieurs pages.

4.12.1.3.2

La sous-rubrique « Couleur d’arrière-plan »

Cette sous-rubrique permet de choisir la couleur d’arrière-plan utilisée pour l’impression d’un projet. • L’option Blanc permet de ne pas prendre en compte la couleur éventuellement affichée à l’arrièreplan du projet, en la substituant à la couleur du papier. Cette option réduit le temps d’impression de vos documents et offre généralement des tirages de meilleure qualité lorsque l’impression est en noir et blanc. • L’option Comme en mode Design utilise la couleur d’arrière-plan de votre projet pour le remplissage des zones vides du document imprimé. Remarque : La couleur d’arrière-plan d’un projet est définie dans la boîte de dialogue Paramètres d’arrière-plan accessible, en mode Design, par la commande Arrière-plan… dans le menu déroulant Options (Options > Arrière-plan…).

4.12.1.4

La rubrique « Résolution »

Cette rubrique permet d’indiquer la résolution à laquelle votre imprimante doit reproduire un document sur papier. Si une faible résolution accélère sensiblement le temps d’impression, cela reste au détriment de la qualité de l’impression elle-même. Par ailleurs, une résolution plus élevée que celle supportée par le périphérique d’impression n’augmentera pas pour autant la qualité du document imprimé. L’option Définie par l’imprimante par défaut permet d’utiliser automatiquement le réglage optimal de votre imprimante.

4.13 L’ENREGISTREMENT D’UN PROJET EN PAGE HTML Architecture d’intérieur 3D permet d'enregistrer vos projets au format HTML et de les visualiser en 3D dans une page perso automatiquement générée par le programme. L’enregistrement au format HTML d’un projet débute par la conversion de ce dernier en simple objet 3D. Cette procédure permet de compresser les données géométriques du projet sélectionné et d’y inclure ses dans la barre d’icônes horizontale, ou textures. Elle utilise la commande Enregistrer en page HTML la commande Enregistrer en page HTML… dans le menu déroulant Fichier (Fichier > Enregistrer en

54


Architecture d’intérieur 3D 2004 page HTML…). L’activation de l’une ou l’autre de ces commandes affiche la boîte de dialogue Paramètres d’enregistrement en page HTML.

4.13.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’ENREGISTREMENT EN PAGE HTML » Cette boîte de dialogue permet de générer automatiquement une page HTML à partir de n’importe quel projet affiché à l’écran. Cette page HTML s'ouvrira alors automatiquement dans la fenêtre de votre navigateur internet (Internet Explorer ou Netscape Navigator).

4.13.1.1

La rubrique « Propriétés d’objet »

Cette rubrique permet d’indiquer l’adresse internet (URL) de l’objet 3D issu du projet converti, ainsi que son nom d’objet.

4.13.1.1.1

Le champ « Info-URL »

Ce champ d’entrée permet d’appliquer un lien hypertexte à l’objet 3D issu du projet sélectionné. Il peut s’agir d’un simple lien vers une autre page de votre site personnel ou de toute autre adresse à votre convenance. Le champ Info-URL correspond à l’onglet Internet des boîtes de dialogue Paramètres d’objet.

55


Manuel d’utilisation

4.13.1.1.2

Le champ « Nom logique »

Ce champ permet d’indiquer le nom choisi pour l’objet 3D issu du projet sélectionné. Le nom logique se distingue du nom de fichier en ceci qu’il ne comporte aucune extension (exemple : *.acp). Il correspond au nom affiché sous chaque objet 3D du catalogue du mode Design.

4.13.1.2

Nom de fichier :

Nom logique :

Projet_01.acp

Notre maison

La rubrique « Type d’enregistrement »

Cette rubrique permet d’établir des choix de présentation du projet une fois celui-ci converti en objet 3D pour internet.

4.13.1.2.1

L’option « Objet uniquement »

Cette option permet de transformer le projet sélectionné en objet 3D, sans qu’aucune page HTML ne soit générée à l’issue de cette conversion. Lorsque cette option est sélectionnée, les autres options de la boîte de dialogue deviennent inactives. En cliquant sur OK pour valider ce choix, la boîte de dialogue Objet o2c Enregistrer s’affiche pour vous permettre de nommer l’objet généré par le programme, ainsi que de sélectionner son répertoire de sauvegarde. Une fois converti en objet 3D, le projet porte alors l’extension de fichier .o2c.

4.13.1.2.2

L’option « Page HTML avec vues et objet 3D »

Cette option permet de lancer la procédure complète de conversion du projet et d’enregistrement de ce dernier dans une page HTML. 4.13.1.2.2.1 Le bouton « Ouvrir dans… » Ce bouton permet d’accéder aux différents modèles prédéfinis de pages HTML dans lesquelles le projet peut être présenté. 4.13.1.2.2.2 L’option « Affichage automatique de la page HTML après l’enregistrement » Cette option permet d’activer automatiquement le navigateur internet installé sur votre ordinateur afin de contrôler le projet dans la mise en page sélectionnée. Remarque : L’enregistrement d’un projet au format o2c, inclus ou non dans une page HTML, ne concerne que les éléments de construction définissant sa volumétrie, ainsi que les textures qui lui ont été appliquées. Les objets d’aménagement ne sont pas pris en compte au cours de cette opération. 56


Architecture d’intérieur 3D 2004

4.14 ENREGISTRER DES VUES 3D Architecture d’intérieur 3D permet d’enregistrer des vues bitmap des projets (c’est-à-dire des images de synthèse photoréalistes) en mode Design. Telles qu’elles s’affichent à l’écran au cours d’une session de travail, les vues 3D ne représentent qu’un aperçu sommaire du projet et cela indépendamment de l’utilisation, ou non, de la commande Raytracing. , L’enregistrement d’une image de synthèse, quant à lui, utilise la commande Enregistrer une image située dans la première barre d’icônes horizontale du mode Design. Cette commande permet de calculer des images de qualité étonnante et parfaitement appropriée aux présentations les plus exigeantes.

4.14.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’ENREGISTREMENT D’UNE IMAGE » Cette boîte de dialogue permet d’effectuer les différents réglages préalables à la production d’images de synthèse. Elle est accessible par un clic droit sur la commande Enregistrer une image , ou en sélectionnant la commande Enregistrer une image... dans le menu déroulant Options puis Programme (Options > Programme > Enregistrer une image…).

4.14.1.1

La rubrique « Type de représentation »

Cette rubrique permet de définir le type d’image à enregistrer. En effet, le programme autorise l’enregistrement de deux types de fichiers d’images :

57


Manuel d’utilisation

4.14.1.1.1

L’option « Fichier Bitmap (BMP, JPG) »

Cette option permet de générer une représentation photographique (ou photoréaliste) du projet dont les unités se définissent en pixels : on parle alors de fichiers bitmap. Cela signifie que les lignes et les surfaces constituant la géométrie d’un projet sont converties en une mosaïque de points qui n’est plus exploitable, ensuite, que sur un logiciel de retouches d’images. • Le format BMP confère une excellente qualité à l’image calculée en raison de l’absence de toute compression. Toutefois, le format BMP produit des images qui occupent un espace mémoire plus important que le format JPG. • Le format JPG génère des images compressées dont la qualité est sensiblement moins bonne que celle produite par le format BMP. Néanmoins, à tailles égales, il présente l’avantage de générer des fichiers de moindre volume d’occupation d’espace mémoire de votre ordinateur. Le taux de compression d’un fichier d’image JPG se définit dans la boîte de dialogue Image, lorsque ce format y a été sélectionné.

4.14.1.1.2

L’option « Metafile Windows (WMF) »

Cette option permet de générer des fichiers graphiques au format WMF (Windows Metafile Format), s’appliquant exclusivement aux représentations vectorielles (plans). Bien que ce format de fichier soit peu encombrant, il semble désormais dater de la préhistoire de l’infographie. Toutefois, il est encore compatible avec certains traitements de texte et quelques logiciels de PAO (pagination assistée par ordinateur). Depuis quelques années, il a été supplanté par le format EMF (Enhanced Metafile Format) qui permet d’inclure des images bitmaps en 32 bits dans ses fichiers. Ce dernier format, également employé par Architecture d’intérieur 3D pour l’enregistrement de fichiers graphiques, ne peut être sélectionné que dans la liste déroulante Type de la boîte de dialogue Image après avoir activé la commande Enregistrer une image

4.14.1.2

.

La rubrique « Traitement de l’image »

Cette rubrique ne s’applique qu’au traitement des fichiers bitmap (JPG et BMP), et non aux fichiers graphiques de types EMF ou WMF.

4.14.1.2.1

La sous-rubrique « Dimensions »

Cette sous-rubrique permet de déterminer la taille de l’image à enregistrer.

58


Architecture d’intérieur 3D 2004 • L’option Identiques à la vue reprend les dimensions de la vue d’écran pour la création d’un fichier bitmap. Il s’agit sans doute là de la meilleure façon de conserver le contrôle sur la taille de l’image. • L’option Homothétiques (proportionnelles à l’image écran) garantit un rapport de proportions égal à la vue d’écran dans ses deux dimensions (longueur et largeur), quelque soit la taille choisie dans le champ d’entrée numérique Largeur. • L’option Perso. permet de définir librement la taille d’image qui vous convient. Celle-ci est calculée en unités pixels. Plus l’image est de petites dimensions (par exemple : 320x240 ou 640x480), plus elle perd en qualité. Plus l’image est de grandes dimensions, meilleure est sa définition. Pour vous aider à déterminer la taille d’une image appropriée à vos besoins, voici quelques formats standard.

Format A5 148,5 x 210 mm Format A4 210 x 297 mm Format A3 297 x 420 mm

72 ppp Internet

96 ppp App. photo num.

150 ppp Imprimante

200 ppp Imprimerie

595 x 421

794 x 561

1240 x 877

1654 x 1162

842 x 595

1123 x 794

1754 x 1240

2339 x 1654

1191 x 842

1587 x 1123

2480 x 1754

3308 x 2339

ppp = Pixels par pouce.

Si la taille définit la surface de l’image, la résolution, quant à elle, a une incidence sur sa netteté. Celle-ci s’exprime usuellement en quantité de pixels par pouce (ppp) ou points par pouces (« dots per inch » soit dpi). Sachez, cependant que suivant l’exploitation qu’il est envisagé de faire d’une image (internet, travaux d’imprimerie, etc.), il est possible que ses dimensions entraînent une augmentation importante de la taille du fichier dans l’espace mémoire de l’ordinateur. Ainsi, pour une même image calculée dans plusieurs formats différents, on obtient* : 320 x 240 pixels

640 x 480 pixels

800 x 600 pixels

1024 x 768 pixels

226 Ko

901 Ko

1407 Ko

2305 Ko

(*) Valeurs calculées sur la base de fichiers enregistrés au format BMP

4.14.1.2.2

La sous-rubrique « Palette de couleurs »

Deux options de palettes de couleurs sont disponibles pour l’enregistrement des images : 256 couleurs et 16,7 millions (TrueColor). Ces options dépendent essentiellement de l’usage qu’il est prévu de faire de cette image :

59


Manuel d’utilisation • L’option 256 couleurs : Cette option active une palette de couleurs minimum pour l’enregistrement et la présentation d’images 3D. Elle est particulièrement recommandée pour la production d’images destinées aux pages Web pour internet, ou si votre ordinateur n’est pas équipé d’une carte graphique permettant le calcul d’images en TrueColor (ou Couleurs vraies). • L’option TrueColor (16,7 millions couleurs) : Cette option convient aux calculs d’images en haute résolution et produit des résultats d’une qualité remarquable. Les couleurs d’images sont sélectionnées dans une palette de 16,7 millions de couleurs qui génère des fichiers dont la taille mémoire requise sur le disque dur est supérieure à celle produite par la palette de 256 couleurs. Remarque : Le choix de la palette de couleurs dépend également des réglages effectués dans la boîte de dialogue Paramètres du programme (voir page 32).

4.14.1.2.3

La sous-rubrique « Oversampling »

La fonction Oversampling, également connue sous le nom d’anti-crénelage ou anti-aliasing, permet d’améliorer considérablement la qualité d’une image 3D en appliquant un effet de lissage sur les arêtes des surfaces affichées dans une image de synthèse. Toute image numérique est constituée d’une mosaïque, ou d’une trame de petits points carrés que l’on appelle les pixels. Cette trame se développe sur plan parfaitement perpendiculaire, horizontal et vertical. Par conséquent, les lignes obliques ou les courbes d’une image de synthèse, en traversant ce système orthogonal, ne peuvent pas être représentées autrement que par des petits segments interrompus qui forment un crénelage de l’image (voir illustration ci-dessous). Ce crénelage, visuellement désagréable, est compensé par la fonction Oversampling qui transfère une partie des informations colorimétriques contenues dans les pixels d’une zone d’image sur ses pixels voisins, notamment dans les zones de forts contrastes de couleurs. Cette opération réalise donc un léger dégradé entre deux surfaces de couleurs différentes. L’exemple ci-dessous présente un carré noir disposé sur un plan oblique : à gauche, le crénelage des arêtes est parfaitement visible, tandis qu’à droite la fonction Oversampling a permis d’adoucir ce crénelage en appliquant quelques pixels d’intensités de gris différentes.

Le temps de calcul que requiert la fonction Oversampling s’ajoute à celui du raytracing. Le choix de ses paramètres a donc une incidence sur la production d’images de synthèse.

60


Architecture d’intérieur 3D 2004

Essai (sans Oversampling)

Essai (avec Oversampling)

• L’option Sans permet de ne pas utiliser la fonction Oversampling durant le calcul de l’image. Dans ce cas l’image n’est pas lissée et ressemble à l’aperçu d’écran obtenu après avoir cliqué sur (voir également page 239). la commande Lancer Raytracing • Les options 4 fois, 9 fois et 16 fois permettent de spécifier le facteur de lissage des arêtes de l’image. Plus ce facteur est grand, plus le temps de calcul d’une image est long.

4.14.1.3

L’option « Lissage »

Cette option permet de lisser les arêtes visibles sur l’image à calculer en utilisant le facteur d’Oversampling choisi. Cependant, cette option ne prend en compte que les ombres propres de chaque élément du projet et non les ombres projetées. Le temps de calcul d’une image utilisant cette option est très bref.

4.14.1.4

L’option « Raytracing »

Le terme raytracing désigne, en français, un calcul d’image de synthèse utilisant un algorithme de lancer de rayons. Cette fonction est largement répandue, aujourd’hui, dans les logiciels d’imagerie numérique car elle permet le calcul des ombres projetées de chaque élément mis en scène, en plus du calcul de ses ombres propres. Le réalisme des images n’en est que plus convaincant. Lorsque cette option est activée, l’image est automatiquement traitée à l’aide de la fonction raytracing avant d’être enregistrée. Les paramètres utilisés pour le calcul en raytracing de l’image sont rassemblés dans la boîte de dialogue Paramètres de raytracing, accessible au moyen d’un clic droit sur la commande Lancer Raytracing

(voir page 239).

61


Manuel d’utilisation

Essai (avec option Lissage)

Essai (avec option Raytracing)

Remarque : Le temps de calcul d’une image utilisant l’option Raytracing est plus important qu’avec l’option Lissage. En outre, ce temps de calcul devient exponentiel lorsque le facteur d’Oversampling choisi est grand. Par conséquent, il est important de bien envisager l’usage qui sera fait d’une image calculée dans les meilleures conditions de réalisme pour équilibrer ses différents paramètres (dimensions et lissage).

4.15 LE ZOOM L’étendue d’un projet contraint souvent l’utilisateur à effectuer des zooms fréquents pour agrandir ou réduire l’échelle visuelle des éléments présents à l’écran. L’agrandissement d’une vue s’effectue en cliquant sur la commande Zoom

. Pour quitter le zoom actuel et retrouver l’affichage de la totalité du

projet dans la fenêtre d’écran active, cliquez sur la commande Montrer tout . Lorsque l’option Sélection libre a été activée dans la boîte de dialogue Paramètres de zoom, il est possible de définir manuellement une fenêtre de zoom autour de la zone de détails à agrandir. La fenêtre de zoom fonctionne comme un simple cadre de sélection : cliquez pour définir un premier angle de la fenêtre de zoom et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacez le pointeur de la souris pour définir l’angle opposé de la fenêtre de zoom, puis cliquez à nouveau pour valider. L’agrandissement est instantané. Au cours du déplacement de la souris, lors du tracé de la fenêtre de zoom, vous avez sans doute pu remarquer un léger cadre en pointillé correspondant au bord de la zone ciblée pour l’agrandissement. Remarque : Lorsque vous utilisez le zoom dans une vue en perspective, les réglages affectent au point central de la zone agrandie la valeur de point focal de la nouvelle vue ainsi établie.

62


Architecture d’intérieur 3D 2004

4.15.1 ZOOMS ET TRANSLATIONS D’ÉCRAN AU CLAVIER Outre la commande Zoom du mode Design, le clavier numérique de votre ordinateur permet d’effectuer des agrandissements, des réductions, mais également des translations dans la fenêtre de travail : • • • • • • • • • • • • •

Touche 0 Touche 1 Touche 2 Touche 3 Touche 4 Touche 6 Touche 7 Touche 8 Touche 9 Touche + Touche Touche * Touche >

Correspond à la commande Montrer tout Translation du cadrage vers le bas à gauche Translation du cadrage vers le bas Translation du cadrage vers le bas à droite Translation du cadrage vers la gauche Translation du cadrage vers la droite Translation du cadrage vers le haut à gauche Translation du cadrage vers le haut Translation du cadrage vers le haut à droite Agrandissement partant du centre de l’écran Réduction partant du centre de l’écran Agrandissement partant de l’emplacement du pointeur de la souris Réduction partant de l’emplacement du pointeur de la souris

Le principe d’affectation des touches du pavé numérique est similaire aux points cardinaux d’une rose des vents : chacune des directions est matérialisée par une touche du clavier. Avec un peu de pratique, vous utiliserez ces touches de navigation dans les plans beaucoup plus couramment qu’avec les boutons de commandes des barres d’icônes ou le maniement de la souris. Par ailleurs, les possesseurs d’ordinateurs portables non équipés de pavé numérique peuvent, quant à eux, utiliser la touche Ctrl combinée aux touches +, -, * ou >.

4.15.2 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE ZOOM » Cette boîte de dialogue permet d’effectuer les réglages de la commande Zoom. Elle est accessible par un clic droit sur la commande Zoom dans la barre d’icônes horizontale, ou en sélectionnant la commande Facteur de zoom… dans le menu déroulant Options (Options > Programme > Facteur de zoom…).

63


Manuel d’utilisation

4.15.2.1

La rubrique « Facteur d’agrandissement »

Cette rubrique permet de régler les paramètres d’agrandissement et de réduction de la commande Zoom.

4.15.2.1.1

L’option « Sélection libre »

Cette option permet de définir librement le cadrage du zoom à effectuer. L’agrandissement d’un détail de l’écran se définit avec la souris au moyen de deux clics délimitant, chacun, les angles opposés du cadre de zoom.

4.15.2.1.2

L’option « Sélection centrée »

Cette option permet d’effectuer des zooms à partir de deux points quelconques. Le premier point détermine le centre de la vue à agrandir, tandis que le second point définit un angle fictif de la fenêtre d’agrandissement. Cette option présente l’avantage de pouvoir cibler précisément le point focal de l’agrandissement.

4.15.2.1.3

Les options « 1,414 », « 2.0 » et « 4.0 »

Ces options correspondent à des coefficients d’agrandissements prédéfinis des vues d’écran. Ceux-ci fonctionnent au moyen d’un simple clic dans la fenêtre d’écran active après avoir activé la commande Zoom . A l’inverse, en combinant l’option de coefficient choisie avec la touche Ctrl du clavier, il est possible de réduire la vue d’écran d’une valeur égale au coefficient choisi.

4.15.2.1.4

L’option « Perso. »

Cette option permet de définir une valeur personnalisée de coefficient de zoom. En sélectionnant cette option, le champ d’entrée numérique qui lui est contigu devient actif et permet d’entrer le coefficient de zoom voulu. La valeur indiquée doit être comprise entre 1 à 20.

64


Architecture d’intérieur 3D 2004

5. LES ÉTAGES Grâce à Architecture d’intérieur 3D, il est possible de réaliser un projet du plan de fondations au plan de combles. Le menu déroulant Étage permet de gèrer la création, la suppression et la visibilité des étages d’un bâtiment : il est donc fondamental en phase de conception et de visualisation d’un projet.

Les projets peuvent comporter autant de plans d’étages que vous le souhaitez. Toutefois, afin d’éviter que la multiplication des étages en présence soit une source potentielle d’erreurs de manipulations, il n’est possible d’intervenir que sur un seul étage à la fois : celui-ci porte le nom d’étage actuel. Le plan d’étage actuel correspond à la désignation portée dans le champ de texte de la liste déroulante située à droite de la première barre d’icônes horizontale.

Cette désignation s’affiche également en cliquant sur la commande Étage actuel du menu déroulant Étage (Étage > Étage actuel). En outre, n’importe quel étage d’un projet en cours peut être désigné comme étage actuel en le sélectionnant soit dans la liste déroulante, soit par la commande Étage actuel décrite ci-dessus. Par ailleurs, le menu Étage est accessible tant en mode Construction qu’en mode Design. Toutes les saisies réalisées en mode Construction (murs, portes, fenêtres, etc.) ne sont portées que sur le plan actuel. Il vous appartient donc d’être vigilant quant aux modifications apportées à tel ou tel niveau de votre projet, principalement si plusieurs étages du projet concerné ont un plan identique : assurez-vous toujours d’avoir bien choisi l’étage où une modification doit être opérée avant d’entreprendre quoi que ce soit. En mode Construction l’étage actuel est toujours celui du plan actif à l’écran (les autres étages du projet étant grisés), tandis qu’en mode Design la représentation de l’étage actuel, bien que toujours visible à 65


Manuel d’utilisation l’écran, ne se distingue pas de celle des autres étages. Dans ce cas, les autres étages d’un projet peuvent être affichés, ou non, à l’écran dans une vue 3D en les sélectionnant avec la commande Étages visibles… du menu déroulant Étage (Étage > Étages visibles…). Seul le type de représentation Plan coloré, en mode Design, permet d’afficher instantanément le plan actuel du projet en cours.

5.1 CE QUI SE RATTACHE À UN ÉTAGE Le programme applique toutes les saisies effectuées à l’étage actuel du projet en cours. Ceci est particulièrement vérifiable en mode Construction puisque seul l’étage actuel peut recevoir de nouveaux éléments (murs, portes, fenêtres, escaliers, textes, lignes d’aide...) ou subir des modifications. Pour ce qui concerne le mode Design, seule l’insertion de menuiseries extérieures (portes, fenêtres et fenêtres de toit) est possible. Leur manipulation, ainsi que celle d’autres éléments de construction tels que les poteaux ou les escaliers, par exemple, n’est possible qu’au niveau de l’étage dont ils dépendent. De plus, ces manipulations se limitent à de simples translations horizontales de ces éléments dans le projet. Les objets 3D, quant à eux, qu’ils soient placés à l’intérieur ou à l’extérieur d’un volume clos, sont automatiquement rattachés à l’étage actuel s’ils se trouvent correctement placés à ce niveau, c’est-à-dire dans la hauteur comprise entre le plancher et le plafond de celui-ci. Lorsqu’un objet est inséré à une hauteur d’implantation supérieure à celle du plafond de l’étage actuel, ou inférieure à celle de son plancher, il devient alors automatiquement dépendant de l’étage supérieur ou inférieur correspondant.

5.2 PARAMÈTRES DU PREMIER ÉTAGE D’UN NOUVEAU PROJET Lorsque vous commencez un nouveau projet en cliquant sur la commande Nouveau projet (voir page 43) ou en sélectionnant la commande Nouveau... du menu déroulant Fichier (Fichier > Nouveau…), la boîte de dialogue Propriétés d’étage apparaît (voir page 43) : celle-ci rassemble les caractéristiques de hauteurs du premier niveau de construction que vous souhaitez concevoir (hauteur d’étage), l’épaisseur de plancher fini (hauteur de plafond) ainsi que le point de nivellement du sol fini de cet étage par rapport au niveau du sol extérieur (niveau sol fini). Une boîte de dialogue similaire apparaît systématiquement à chaque création de nouvel étage au moyen des commandes Nouvel étage au-dessus..., Nouvel étage au-dessus de l’actuel..., Nouvel étage endessous... (Étage > Nouvel étage au-dessus…, etc.). Cette boîte de dialogue est complétée de l’onglet Reprise permettant de copier tout ou partie des éléments d’un étage existant (liste déroulante Source) du projet dans le plan du nouvel étage.

66


Architecture d’intérieur 3D 2004

5.3 INTERDÉPENDANCES DES ÉTAGES Grâce à Architecture d’intérieur 3D, la superposition des étages s’opère harmonieusement, c’est-à-dire sans raccord apparent. Par exemple, tout étage ajouté utilise automatiquement la hauteur de l’étage situé au-dessus ou au-dessous duquel il est inséré. Bien entendu, cette prise en compte automatique des valeurs attribuées aux étages précédemment dessinés dans le projet est laissée à l’appréciation de l’utilisateur : il est tout à fait possible de créer des étages dont les hauteurs diffèrent. Dans tous les cas, la hauteur du niveau de sol fini d’un étage par rapport au sol extérieur dépend de celle qui a été appliquée à l’étage situé le plus bas dans le projet. Par conséquent, il est toujours possible de modifier l’implantation de l’étage le plus bas par rapport au niveau de sol extérieur, mais pas celle des étages qui se superposent à lui. Pour mieux comprendre le principe d’interdépendances des étages entre eux, nous vous recommandons de réaliser un plan simple comportant plusieurs niveaux de plancher puis d’en modifier les valeurs de hauteur.

5.4 LA COMMANDE « ÉTAGES VISIBLES… » La commande Étages visibles... (Étage > Étages visibles...) permet de sélectionner le ou les étages du bâtiment actuel devant être affichés simultanément à l’écran. En cliquant sur cette commande, la boîte de dialogue Paramètres d’étage s’affiche (voir rubrique suivante).

5.4.1

LA PREMIÈRE BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’ÉTAGE »

Cette boîte de dialogue permet de régler la visibilité de l’étage actuel, de quelques étages ou de la totalité des étages du bâtiment en cours de réalisation. Elle s’affiche après avoir sélectionné la commande Étages visibles… dans le menu déroulant Étage (Étage > Étages visibles…). La fenêtre centrale de cette boîte de dialogue affiche la liste des étages constituant le bâtiment actuel du projet. Le contenu de cette liste dépend évidemment du nombre d’étages créés dans le bâtiment. Vous pouvez sélectionner les étages que vous souhaitez voir affichés à l’écran en plus de l’étage actuel : • En mode Construction, cette commande présente l’intérêt de pouvoir choisir le ou les étages qui seront visibles par transparence (de couleur grise) sous le plan d’étage actif (l’étage actuel), et dont l’affichage permet d’aider au repérage des données caractéristiques du projet tels que les superpositions de gaines techniques, les alignements verticaux de baies, etc.

67


Manuel d’utilisation

• En mode Design, l’affichage des étages visibles dépend du type de représentation choisi dans la fenêtre de travail. La représentation Plan filaire du mode Design est identique à celle du mode Construction (voir plus haut) à cette nuance près que seuls les objets d’aménagement peuvent être sélectionnés. La représentation Plan coloré est indépendante des choix susceptibles d’être effectués dans cette liste déroulante : seul l’étage actuel est alors affiché à l’écran. La représentation Vue en perspective, quant à elle, permet d’afficher autant d’étages qu’en comporte la liste déroulante. Il est également possible d’y sélectionner des étages de sorte à réaliser des effets d’affichage particuliers (voir illustration ci-dessous).

5.4.1.1

La rubrique « Affichage »

• L’option De l’étage actuel permet de n’afficher que le plan de l’étage actuellement utilisé. • L’option De tous les étages permet d’afficher la totalité des étages du bâtiment actuel. • L’option De l’étage actuel et des étages sélectionnés permet de n’afficher qu’une sélection d’étages parmi ceux qui composent le bâtiment actuel (voir illustration ci-dessus). 68


Architecture d’intérieur 3D 2004

5.5 LES COMMANDES « NOUVEL ÉTAGE AU-DESSUS / ENDESSOUS DE L’ACTUEL » Ces commandes permettent de créer un niveau de plancher supplémentaire dans le bâtiment actuel d’un projet. Elles se situent dans le menu déroulant Étages : • Nouvel étage au-dessus... : Cette commande permet de créer un étage au-dessus de l’étage situé le plus haut du bâtiment actuel. • Nouvel étage au-dessus de l’actuel... : Cette commande permet de créer ou d’insérer un niveau de plancher juste au-dessus de l’étage sur lequel vous travaillez actuellement. • Nouvel étage en-dessous... : Cette commande permet de créer un niveau de plancher au-dessous de l’étage situé le plus bas du bâtiment actuel. Quelque soit votre choix, la boîte de dialogue Paramètres d’étage s’affiche (voir rubrique suivante).

5.5.1

LA SECONDE BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’ÉTAGE »

Cette boîte de dialogue permet de définir les paramètres de création d’un nouvel étage dans le bâtiment actuel du projet. Elle s’affiche après avoir cliqué sur l’une des commandes Nouvel étage au-dessus… ou Nouvel étage en-dessous… du menu déroulant Étage (voir rubrique précédente).

La boîte de dialogue Paramètres d’étage comporte deux onglets : Généralités et Reprise.

69


Manuel d’utilisation • L’onglet Généralités permet de définir les paramètres généraux de l’étage à créer (hauteur d’étage, épaisseur de plancher…). • L’onglet Reprise permet de sélectionner les éléments de construction et/ou d’aménagement de n’importe quel étage du bâtiment actuel que vous souhaitez copier dans le nouvel étage.

5.5.1.1 5.5.1.1.1

L’onglet « Généralités » La liste déroulante « Désignation »

La liste déroulante Désignation permet de sélectionner un nom prédéfini pour l’étage à créer ou d’entrer directement le nom de cet étage dans la zone de texte. Lorsque l’étage est nommé, sa désignation s’insère automatiquement dans la liste de sélection de l’étage actuel à droite de la barre d’icônes horizontale. Remarque : Si vous omettez de spécifier le nom du nouvel étage, Architecture d’intérieur 3D utilisera le nom de l’étage actuel par défaut précédé d’un chiffre permettant de le distinguer (par exemple : 2 rez-dechaussée).

5.5.1.1.2

La zone de texte « Remarque »

La zone de texte Remarque permet d’ajouter des informations complémentaires, sous la forme de texte, à la création du nouvel étage. Ces informations peuvent être la date de création, les modifications apportées au plan, etc.

5.5.1.1.3

Le champ « hauteur d’étage »

Ce champ permet de définir la hauteur de plancher à plancher de l’étage à créer. Cette valeur correspond à la hauteur du vide habitable de l’étage à laquelle est ajoutée une épaisseur de dalle (voir schéma cidessous).

5.5.1.1.4

La rubrique « Épaisseur de plancher »

Cette rubrique permet de définir les caractéristiques dimensionnelles de la dalle d’étage à créer. Une dalle est calculée sur la base d’une épaisseur de chape (y compris celle du revêtement de sol collé ou scellé) ajoutée à l’épaisseur de la dalle elle-même (y compris l’épaisseur de la sous-face). Pour comprendre ces différentes caractéristiques, vous voudrez bien vous reporter au schéma suivant :

70


Architecture d’intérieur 3D 2004

5.5.1.1.5

Le champ « Niveau de sol fini »

La hauteur de sol fini correspond habituellement au point de nivellement d’un étage par rapport au niveau du terrain naturel. La valeur inscrite ce champ est généralement désactivée (en gris) car elle découle automatiquement du cumul des hauteurs d’étages inférieurs à celui qui doit être créé. Lorsqu’aucun étage n’a encore été créé dans le projet, ou si l’étage sur lequel vous travaillez se situe au point le plus bas du bâtiment actuel, il est alors possible de définir le niveau de sol fini indépendamment de la hauteur d’étage.

5.5.1.2

L’onglet « Reprise »

Cet onglet permet de sélectionner les éléments provenant de n’importe quel étage du bâtiment actuel qu’il serait opportun de copier dans le nouvel étage à créer. Ce peut être le cas, notamment, lorsque plusieurs étages d’un même bâtiment utilisent un principe de plan identique.

71


Manuel d’utilisation La liste déroulante Source permet de choisir l’étage du bâtiment actuel devant servir de référence à la duplication des éléments sélectionnés dans la rubrique Reprise située au-dessous. • L’option Aucun permet de créer un plateau d’étage vierge sur lequel tout est à concevoir. • L’option Étage entier permet de dupliquer la totalité de l’étage sélectionné dans la liste déroulante Source. • L’option Plan uniquement permet de ne dupliquer que les murs extérieurs de l’étage sélectionné dans la liste déroulante Source. • L’option Plan avec permet d’activer la liste d’éléments (portes, fenêtres, etc.) parmi laquelle il est possible de choisir ceux qui, figurant dans l’étage source, doivent être dupliqués dans le nouvel étage. Lorsque ces paramètres sont validés, en cliquant sur OK, le programme réalise instantanément le nouvel étage conformément aux dispositions prises dans cette boîte de dialogue.

5.6 LA COMMANDE « ÉDITER L’ÉTAGE ACTUEL… » Les modifications relatives à la désignation ou aux dimensions d’un étage peuvent être effectuées, grâce à la commande Éditer l’étage actuel... (Étage > Éditer l’étage actuel...), dans la boîte de dialogue Paramètres d’étage actuel. Cette boîte de dialogue, similaire à la boîte de dialogue Propriété d’étage, ne comprend que l’onglet Généralités.

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Architecture d’intérieur 3D 2004 • La liste déroulante Désignation permet de sélectionner un nouveau nom pour l’étage actuel, ou d’en créer un. • Le champ d’entrée Hauteur d’étage permet de redéfinir la hauteur, de plancher à plancher, de l’étage actuel. Lorsque des modifications ont été apportées dans ce champ d’entrée, la confirmation OK entraîne l’ouverture de la boîte de dialogue, Nouvelle hauteur d’étage demandant de préciser les incidences de ces modifications sur les autres étages du projet (voir rubrique suivante).

5.6.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « NOUVELLE HAUTEUR DE L’ÉTAGE ACTUEL »

Cette boîte de dialogue s’affiche lorsqu’une modification de la hauteur de l’étage actuel a été validée dans la boîte de dialogue Paramètres d’étage actuel (voir rubrique précédente). Elle permet de définir les incidences inhérentes à la modification de la hauteur de l’étage actuel sur l’ensemble du projet.

Sélectionnez l’option voulue puis confirmez de nouveau en cliquant sur OK pour modifier l’aspect de l’étage actuel. Suivant l’option choisie, les autres étages du projet sont automatiquement modifiés soit dans leur hauteur (augmentée ou réduite pour compenser la nouvelle hauteur de l’étage actuel), soit dans leur localisation (translation verticale générée par la différence de hauteur de l’étage actuel). Ainsi, une modification du niveau de l’étage le plus bas d’un projet peut entraîner celle du niveau de tous les autres étages. En cliquant sur Annuler, aucune donnée de modification n’est validée : l’étage actuel n’est pas modifié. Remarque : Toute modification de hauteur d’étage entraîne automatiquement l’adaptation des éléments contenus dans celui-ci.

73


Manuel d’utilisation

5.7 LA COMMANDE « SUPPRIMER ÉTAGE ACTUEL… » Cette commande, située dans le menu déroulant Étage (Étage > Supprimer étage actuel...), permet de supprimer les plans de niveaux devenus inutiles. En cliquant sur cette commande, puis en validant la suppression dans la demande de confirmation, la boîte de dialogue Suppression de l’étage actuel s’affiche. Cette boîte de dialogue permet de définir les incidences inhérentes à la suppression de l’étage actuel sur l’ensemble du projet (voir rubrique suivante).

5.7.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « SUPPRESSION DE L’ÉTAGE ACTUEL »

Cette boîte de dialogue s’affiche lorsque la suppression de l’étage actuel a été confirmée (voir rubrique précédente). Elle permet de définir les incidences inhérentes à la suppression de l’étage actuel sur l’ensemble du projet.

Sélectionnez l’option voulue puis confirmez en cliquant sur OK pour appliquer la condition de suppression choisie. Suivant l’option choisie, les autres étages du projet sont automatiquement modifiés soit dans leur hauteur (augmentée ou réduite pour compenser la nouvelle hauteur de l’étage actuel), soit dans leur localisation (translation verticale générée par la différence de hauteur de l’étage actuel). En cliquant sur Annuler, aucune donnée de modification n’est validée : l’étage actuel n’est pas modifié.

74


Architecture d’intérieur 3D 2004

6. LES BÂTIMENTS 6.1 AVANT-PROPOS Tout projet réalisé avec Architecture d’intérieur 3D 2004 peut être composé de deux bâtiments, divisés en étages, eux-mêmes organisés en pièces. Comme pour les étages (voir chapitre précédent), les bâtiments constituent une notion parfaitement intégrée dans le programme, dont il est important de connaître l’étendue. Deux bâtiments réunis dans un même projet peuvent, par exemple, représenter une habitation et un garage (qu’il soient mitoyens ou distants l’un de l’autre), ou une maison dans son état existant et le projet de son extension future : si, en vue 3D, il s’agit bien d’un seul et même projet, chaque volume bâti peut, en raison de son statut de bâtiment, être conçu séparément. En outre, l’utilisation de plusieurs bâtiments est indispensable lorsqu’un projet comporte des variations de niveau de plancher pour un même étage (comme ce peut être le cas, par exemple, pour un séjour et un salon séparés par quelques marches) ou de toiture (par exemple, entre une habitation et un garage mitoyens).

6.2 LE MENU DÉROULANT « BÂTIMENT » Le menu déroulant Bâtiment permet de créer et de désigner les bâtiments d’un projet, de procéder à l’édition de leurs paramètres et à leur affichage en mode Construction comme en mode Design.

• La commande Bâtiment actuel permet de sélectionner le bâtiment sur lequel vous souhaitez intervenir. • La commande Bâtiments visibles… permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres de bâtiment visible dans laquelle il est possible de désigner le ou les bâtiments devant être montrés simultanément à l’écran. Cette commande n’est active que lorsque le projet se compose de deux bâtiments. 75


Manuel d’utilisation • La commande Nouveau bâtiment… permet de créer un nouveau bâtiment dans le projet. Elle affiche la boîte de dialogue Propriétés du bâtiment grâce à laquelle il est possible de désigner le nouveau bâtiment du projet. Cette commande devient automatiquement inactive lorsque le nombre de deux bâtiments autorisés par projet a été atteint. • La commande Éditer le bâtiment actuel… permet d’afficher la boîte de dialogue Propriétés du bâtiment. • La commande Supprimer bâtiment actuel permet d’effacer du projet le bâtiment sur lequel vous intervenez actuellement. • La commande Symétrie bâtiment actuel permet d’inverser le sens de lecture du bâtiment en cours. Cette commande active un menu contextuel dans lequel il est possible de choisir l’axe de symétrie du bâtiment ou d’accéder à la boîte de dialogue Paramètres de symétrie du bâtiment actuel. • La commande Pivoter bâtiment actuel permet d’effectuer une rotation du bâtiment en cours suivant les angles mentionnés dans le menu contextuel qu’elle active.

6.3 CE QUI SE RATTACHE À UN BÂTIMENT En mode Construction, les saisies et les modifications effectuées dans un projet respectent la même hiérarchie : elles sont toutes affectées à l’étage actuel du bâtiment actuel. Afin d’éviter tout risque d’erreur au cours de vos interventions, le programme affiche en gris tous les plans d’étages et de bâtiments qui ne seraient pas actuels. En mode Design, seule l’insertion de menuiseries extérieures (portes, fenêtres et fenêtres de toit) est possible, quelque soit le bâtiment actuel du projet. Leur manipulation, ainsi que celle d’autres éléments de construction tels que les poteaux ou les escaliers, par exemple, n’est envisageable qu’au niveau de l’étage dont ils dépendent. De plus, ces manipulations se limitent à de simples translations horizontales des éléments de construction sélectionnés dans le projet. Les objets 3D, quant à eux, dépendent exclusivement du bâtiment dans lequel ils ont été insérés, qu’ils se situent à l’intérieur ou l’extérieur d’un volume clos.

6.4 RÉGLAGES DU PREMIER BÂTIMENT D’UN NOUVEAU PROJET En cliquant sur l’icône de commande Nouveau Projet ou sur la commande de même nom dans le menu déroulant Fichier (Fichier > Nouveau Projet...), la boîte de dialogue Propriétés d’étage (voir page 43) s’affiche pour permettre d’entrer les caractéristiques et la désignation du premier étage du projet. Par défaut, ce premier niveau de plancher est toujours attribué à un bâtiment portant la désignation 76


Architecture d’intérieur 3D 2004 Bâtiment 1. Celle-ci peut être modifiée, à tout moment, grâce à la commande Éditer le bâtiment actuel… (Bâtiment > Éditer le bâtiment actuel…). Le nom du bâtiment, ainsi que l’étage actuels sont affichés en permanence dans la barre-titre du programme.

6.5 INTERDÉPENDANCES DES BÂTIMENTS Il n’existe pas de dépendance physique entre plusieurs bâtiments. L’utilisation de plusieurs bâtiments pour réaliser un même projet n’est imposée que par la complexité de ce dernier. Aussi, la cohérence visuelle d’un projet utilisant plusieurs bâtiments n’émane-t-elle que de l’aspect conféré à l’écriture architecturale de l’ensemble, dans sa morphologie (style, volumétrie…) et sa typologie (caractéristiques architecturales, aspect des façades…). De plus, le programme ne permet d’intervenir que sur un plan à la fois (l’étage actuel) du bâtiment actuel Cela signifie que l’application de commandes ou de modifications sur un bâtiment ne peut, en aucun cas, être effectuée sur un autre bâtiment.

6.6 LA COMMANDE « BÂTIMENTS VISIBLES… » La commande Bâtiments visibles... (Bâtiment > Bâtiments visibles...) permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres de bâtiment visible dans laquelle il est possible de désigner le ou les bâtiments devant être montrés simultanément à l’écran. Bien que similaire à la commande Étages visibles (voir page 67), la commande Bâtiments visibles est prioritaire sur celle-ci pour ce qui concerne l’affichage des données : un étage ne peut être affiché que si le bâtiment dont il dépend est lui-même visible à l’écran. Par ailleurs, cette commande n’est active que lorsque le projet se compose de deux bâtiments.

6.6.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE BÂTIMENT VISIBLE »

Cette boîte de dialogue est presque identique à celle qui s’affiche lors de la sélection de la commande Étages visibles (Étages > Étages visibles...) (voir page 67). Elle permet de sélectionner le ou les bâtiments devant être affichés simultanément à l’écran.

77


Manuel d’utilisation

Outre cette boîte de dialogue, des raccourcis clavier autorisent la visibilité automatique soit du bâtiment ou de l’étage actuel, soit de tous les bâtiments et de tous les étages du projet. Ces raccourcis évitent de fréquents allers et retours vers les commandes du menu déroulant : • Ctrl+G : Une première activation de ce raccourci permet de n’afficher que l’étage actuel du bâtiment sélectionné. Une deuxième activation permet d’en afficher tous les étages. • Ctrl+B : Une première activation de ce raccourci permet de n’afficher que le bâtiment actuel du projet, tandis qu’une deuxième activation affiche les bâtiments sélectionnés.

6.7 LA COMMANDE « NOUVEAU BÂTIMENT… » Cette commande permet de créer un second bâtiment dans un projet. Elle devient automatiquement inactive lorsque le nombre de deux bâtiments par projet a été atteint. En cliquant sur la commande Nouveau bâtiment… du menu Bâtiment (Bâtiment > Nouveau bâtiment…), la boîte de dialogue Propriétés du bâtiment s’affiche :

6.7.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PROPRIÉTÉS DU BÂTIMENT »

Cette boîte de dialogue s’affiche après avoir sélectionné la commande Nouveau bâtiment… dans le menu déroulant Bâtiment (Bâtiment > Nouveau bâtiment…). Elle permet de définir le nom du bâtiment à créer dans la zone de texte Nom, ou conserver le nom qui lui est attribué par défaut (ex : Bâtiment 2). Il est également possible d’entrer des observations personnelles dans la zone de texte Remarque située sous la première. 78


Architecture d’intérieur 3D 2004

En cliquant sur OK pour valider, le programme affiche alors automatiquement la boîte de dialogue Propriétés d’étage. Celle-ci est identique à la boîte de dialogue qui s’affiche au démarrage d’un nouveau projet : le contexte de création d’un nouveau bâtiment est, en effet, très similaire à celui d’un nouveau projet. En mode Construction, la création d’un nouveau bâtiment définit automatiquement celui-ci comme étant actuel. Par conséquent, et afin d’éviter toute confusion visuelle, le bâtiment précédent est alors affiché en gris.

6.8 LA COMMANDE « ÉDITER LE BÂTIMENT ACTUEL » Cette commande permet d’afficher les données du bâtiment actuel du projet, rassemblées dans la boîte de dialogue Propriétés du bâtiment (voir rubrique précédente). Vous pouvez, en outre, sélectionner le bâtiment dont vous souhaitez éditer les paramètres en cliquant légèrement à l’intérieur de celui-ci jusqu'à ce qu’il apparaisse recouvert d’un quadrillage rouge.

79


Manuel d’utilisation

Une fois ce quadrillage activé, double-cliquez sur lui pour obtenir l’affichage de la boîte de dialogue Propriétés du bâtiment. Outre les zones de texte Nom et Remarque, la rubrique Statistiques recense différentes données relatives au bâtiment sélectionné, à savoir : • • • •

Nombre d’étages Nombre de pièces Surface au sol Volume

6.9 LA COMMANDE « SUPPRIMER BÂTIMENT ACTUEL » Cette commande permet d’effacer du projet le bâtiment sur lequel vous êtes actuellement en train de travailler. La suppression d’un bâtiment du projet n’étant possible que par cette commande, il est par conséquent nécessaire que le bâtiment à supprimer soit préalablement défini comme bâtiment actuel avant d’activer cette commande. En cliquant sur la commande Supprimer bâtiment actuel (Bâtiment > Supprimer bâtiment actuel) un message d’avertissement s’affiche et demande de confirmer la suppression. Lorsque ce massage est validé en cliquant sur OK, le bâtiment est automatiquement supprimé du projet. La suppression d’un bâtiment entraîne également celle des objets d’aménagement éventuellement insérés dans celui-ci. En cas d’erreur de suppression, le seul recours dont vous disposez est la commande Annuler barre d’icônes horizontale.

, dans la

Remarque : Chaque projet comporte au moins un bâtiment qui n’est pas nécessairement un volume bâti (voir rubrique « Avant-propos » de ce chapitre). Le dernier bâtiment présent sur un plan ne peut donc pas être supprimé. Par conséquent, pour obtenir un espace de travail totalement vierge il est conseillé de commencer un nouveau projet.

6.10 LA COMMANDE « PIVOTER BÂTIMENT ACTUEL » Cette commande, accessible par le menu Bâtiment (Bâtiment > Pivoter bâtiment actuel) permet d’effectuer une rotation du bâtiment actuel sur le plan du projet. En la sélectionnant, elle active un sousmenu contextuel proposant plusieurs angles de rotation prédéfinis, ainsi qu’une rotation libre du bâtiment. 80


Architecture d’intérieur 3D 2004

Cette opération utilise le point d’origine du projet comme axe de rotation. Le point d’origine du projet est identifié sur le plan par le repère suivant :

Ce repère peut être placé n’importe où dans le plan grâce à la commande Placer l’origine du projet.

6.10.1 LA ROTATION D’UN BÂTIMENT SUIVANT UN ANGLE PRÉDÉFINI Les angles prédéfinis de rotation sont : 90°, -90°, 45°, -45°, 30° et -30°. Cette rotation s’exerce autour du point d’origine du projet.

6.10.2 LA ROTATION D’UN BÂTIMENT SUIVANT UN ANGLE LIBRE La commande Libre (Bâtiment > Pivoter bâtiment actuel > Libre) permet d’établir une rotation du bâtiment actuel suivant une rotation quelconque dans le plan. Elle active la boîte de dialogue Paramètres de rotation.

6.10.2.1

La boîte de dialogue « Paramètres de rotation »

Cette boîte de dialogue permet de définir manuellement, grâce au coulisseau horizontal, l’angle de rotation positif ou négatif du bâtiment actuel.

81


Manuel d’utilisation Lorsque le coulisseau est manipulé, le champ numérique situé à sa droite affiche dynamiquement la valeur d’amplitude de l’angle. Ce dernier peut également être ajusté en entrant sa valeur dans le champ numérique lui-même au moyen du clavier. Cliquez ensuite sur OK pour confirmer la rotation.

6.10.3 INCIDENCES D’UNE ROTATION DE BÂTIMENT SUR LE PROJET Quel que soit le type de rotation adopté (angle prédéfini ou angle libre), le bâtiment est pivoté autour du point d’origine du projet :

Il est alors possible d’observer que les effets de la rotation ne s’appliquent pas seulement au bâtiment en entier (étages, pièces, objets d’aménagement, inscriptions, lignes de cotation…), mais qu’ils s’étendent également à l’ensemble de la grille.

82


Architecture d’intérieur 3D 2004

Après la rotation, en effet, la grille est orientée comme le bâtiment lui-même. Seule la flèche d’orientation, indiquant le Nord, n’est pas concernée par la rotation. Autrement dit, toutes les saisies effectuées sont, dès lors, relatives à la rotation du bâtiment : elles se référent au nouveau système de coordonnées ainsi créé. Par exemple, lorsque une ligne d’aide horizontale est insérée dans le projet, elle paraît oblique à l’écran. La rotation du système de coordonnées ne vaut, cependant, que pour ce bâtiment-là car chaque bâtiment d’un même projet dispose de son propre système de coordonnées et donc de sa propre grille.

6.10.4 EXCLURE CERTAINS ÉLÉMENTS DE LA ROTATION Certains éléments graphiques, tels que les étiquettes de texte ou les désignations de pièces, peuvent être exclus de la rotation d’un bâtiment. Pour empêcher la rotation de ces éléments, cliquez une première fois sur l’une des étiquettes voulues puis, une fois celle-ci sélectionnée (le bord de l’étiquette apparaissant en surbrillance rouge), double-cliquez pour obtenir la boîte de dialogue des paramètres propres à l’élément sélectionné : • Dans la boîte de dialogue Étiquette de texte, désactivez l’option Orientation identique à celle du bâtiment. • Dans la boîte de dialogue Propriétés de la pièce, affichez l’onglet Texte de légende et désactivez l’option Rotation avec le bâtiment.

6.11 LA COMMANDE « BÂTIMENT ACTUEL » Le choix d’un bâtiment actuel s’effectue un peu différemment du choix de l’étage actuel pour lequel existe une liste déroulante directement accessible dans la barre d’icônes horizontale (voir chapitre « Les étages » de ce manuel). La liste des bâtiments disponibles pour un même projet s’affiche sous la forme d’un sous-menu contextuel du menu déroulant Bâtiment (Bâtiment > Bâtiment actuel) grâce auquel il est possible de sélectionner le bâtiment devant être actif. Le bâtiment actuel est alors désigné par une encoche.

83


Manuel d’utilisation

6.12 CAS PARTICULIERS D’UTILISATION DE PLUSIEURS BÂTIMENTS La complexité de certains projets peut nécessiter l’utilisation de plusieurs bâtiments pour parvenir à représenter une seule maison. Deux exemples sont particulièrement significatifs de l’utilisation indispensable de plusieurs bâtiments : • Lorsque le projet est couvert d’une toiture dont un versant marque une rupture de faîtage dans l’axe générée, par exemple, par un pignon moins large. En tentant de modéliser ce projet sur la base d’un seul bâtiment, la toiture produit inévitablement un vide résiduel dans le pignon (voir illustration de gauche). La maison de droite, en revanche, a été conçue à partir de deux bâtiments accolés : le résultat est le même, quant à l’aspect général du projet, sans le désagrément précédent. Le bâtiment du garage est un volume indépendant de celui de l’habitation : il a été réalisé avec trois murs extérieurs pleins et un mur virtuel le long de la mitoyenneté entre les bâtiments.

• Lorsque le projet présente un étage dont le sol est divisé en deux plateaux d’altimétries différentes. Il s’agit, en réalité d’un cas fréquent de demi-niveau de plancher qu’il est très facile de réaliser en utilisant deux bâtiments et deux murs virtuels.

84


Architecture d’intérieur 3D 2004

7. LE MODE AMÉNAGEMENT Le mode Aménagement d’Architecture d’intérieur 3D constitue une extension du mode Construction à partir duquel il peut être activé. En revanche, il est impossible de l’ouvrir en mode Design. Pour activer le mode Aménagement du programme, il est nécessaire de cliquer sur la commande Mode située dans la barre d’icônes horizontale de l’interface. A cet instant, l’application Aménagement bascule du mode Construction en mode Aménagement : les outils de la barre d’icônes verticale du mode Construction ont été remplacés par les outils du mode Aménagement. Pour quitter le mode Aménagement du programme et regagner le mode Construction, il est nécessaire de . Les pièces issues du mode Aménagement revêtent désactiver la commande Mode Aménagement alors l’aspect de pièces standard du mode Construction.

7.1 PRINCIPE DU MODE AMÉNAGEMENT Le mode Aménagement permet de générer des volumes de pièces paramétrables et automatiquement clos pour le projet en cours. Il se distingue du mode Construction par la méthode de modélisation des volumes qui utilise, d’une part, une combinaison de périmètres prédéfinis ou libre et, d’autre part, la saisie des valeurs numériques permettant d’en ajuster dynamiquement (en temps réel) l’aspect graphique. Il se distingue, enfin, par l’autonomie que conserve chaque volume créé lui permettant, ainsi, d’être manipulé indépendamment de ses voisins. Cette propriété présente l’avantage de faciliter la recherche de distribution des pièces dans un projet, comme s’il s’agissait d’un puzzle ou d’un jeu d’assemblage. Grâce au mode Aménagement, les différentes pièces deviennent des composants dynamiques d’un projet et non plus la simple résultante d’un tracé de cloisonnements.

7.2 LES OUTILS DU MODE AMÉNAGEMENT En passant du mode Construction au mode Aménagement, par l’intermédiaire de la commande Mode Aménagement , les outils standard de la barre d’icônes verticale sont automatiquement remplacés par ceux du mode Aménagement, sauf pour ce qui concerne les lignes et segments d’aide, l’outil Texte ainsi que les cotations (simples et multiples). Les outils du mode Aménagement se composent de sept variantes de périmètres de pièces : •

Pièce rectangulaire

Pièce en L 85


Manuel d’utilisation •

Pièce trapézoïdale

Pièce avec deux réduits

Pièce avec réduit simple

Pièce avec pans coupés

Pièce polygonale

Un clic sur l’icône d’outil correspondante permet de sélectionner un périmètre de pièce prédéfini à placer dans l’espace de travail. Une fois dans celui-ci, le périmètre de pièce sélectionné apparaît lié aux déplacements du pointeur de la souris.

7.3 L’INSERTION D’UN MODÈLE DE PIÈCE DANS LE PROJET L’insertion d’une pièce provenant du mode Aménagement, dans le projet, requiert la saisie d’un nombre de points relatif à la complexité de sa géométrie. Après avoir défini le premier point d’insertion du périmètre de la pièce, au moyen d’un clic de souris, l’opération consiste généralement à en définir la longueur et la largeur. En outre, la saisie des points du périmètre peut utiliser le magnétisme des lignes d’aide ou des angles d’autres pièces comme support. A l’issue de cette saisie, une boîte de dialogue correspondant au modèle de pièce inséré s’affiche pour permettre d’ajuster, modifier ou préciser certains paramètres. Cette boîte de dialogue comprend trois onglets : Remarque : Le point d’insertion d’une pièce issue du mode Aménagement peut être modifié très simplement. Après avoir sélectionné la pièce, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé puis utilisez la combinaison de touches Ctrl+W : en appuyant plusieurs fois consécutives sur Ctrl+W, le point d’insertion de la pièce passe successivement de l’angle le plus proche du pointeur, au moment de la sélection de la pièce, aux autres angles puis au centre de celle-ci. Cette manipulation permet des déplacements de pièces et des ajustements de leur insertion très précis.

7.3.1

LES COMMANDES DE MISE EN ŒUVRE D’UN MODÈLE DE PIÈCE

Les commandes de mises en œuvre d’un modèle de pièce dans le projet s’affichent dans la deuxième barre d’icônes verticale du mode Aménagement dès qu’un modèle de pièce a été choisi : •

Insérer une pièce de forme libre permet d’insérer le modèle de pièce sélectionné en utilisant la totalité des points d’insertion requis. Le nombre de points nécessaire à l’insertion de la pièce dépend exclusivement de la complexité du modèle sélectionné. 86


Architecture d’intérieur 3D 2004 •

Insérer une pièce par défaut ne requiert qu’un clic de souris pour insérer le modèle de pièce choisi dans le projet. Par conséquent il s’agit, dans un premier temps, de n’insérer qu’un périmètre brut dont l’adaptation aux dimensions du projet s’effectue, dans un second temps, dans l’onglet Contour de la boîte de dialogue correspondante. Toutefois, les valeurs dimensionnelles de la pièce peuvent être réglées préalablement à son insertion dans le projet, par un simple clic droit de la souris sur l’icône du modèle de pièce souhaité (première barre d’icônes verticale).

Rotation personnalisée de la pièce permet d’insérer le périmètre sélectionné d’une part en utilisant la totalité des points d’insertion requis suivant sa complexité géométrique et, d’autre part, en autorisant la libre rotation de celui-ci autour de son point d’insertion.

Remarque : La commande de mise en oeuvre Rotation personnalisée de la pièce (grisée) lorsque la commande sélectionnée est Insérer une pièce par défaut

est désactivée . Par ailleurs, la

commande Insérer une pièce par défaut correspond à la désactivation de l’option Rotation libre des pièces lors de la saisie dans la boîte de dialogue Paramètres de pièce (Options > Aménagement…).

7.3.2

LES COMMANDES DE MODIFICATIONS D’UN MODÈLE DE PIÈCE

Il est possible d’intervenir sur certaines caractéristiques des pièces insérées dans le plan du mode Aménagement, telles que la rotation, la symétrie ou la disposition par rapport aux autres pièces du projet. Un clic gauche sur une pièce préalablement mise en place permet d’afficher plusieurs commandes de modifications spécifiques dans la seconde barre d’icônes verticale : •

Alignement de pièce vers le haut permet de placer la pièce sélectionnée au premier plan du projet par rapport aux autres. Le mode Aménagement permet, en effet, de superposer les plans de pièces insérés dans le projet et d’attribuer ensuite, à chacun d’eux, une priorité d’affichage sur les autres (voir illustrations ci-dessous : à gauche, superposition de pièces en mode Aménagement ; à droite, résultat obtenu en mode Construction).

87


Manuel d’utilisation

Alignement de pièce vers le bas permet de placer le plan d’une pièce à l’arrière-plan de ceux auxquels il est superposé.

Symétrie horizontale permet d’effectuer une réflexion automatique de la pièce suivant l’axe horizontal X. La représentation du plan est alors inversée de haut en bas.

Symétrie verticale permet d’effectuer une réflexion automatique de la pièce suivant l’axe vertical Y. La représentation du plan est alors inversée de gauche à droite.

Rotation de pièce de -90° permet d’effectuer une rotation négative automatique de 90°.

Rotation de pièce de +90° permet d’effectuer une rotation positive automatique de 90°.

7.4 LES BOÎTES DE DIALOGUE DE MODÈLES DE PIÈCES Chaque modèle de pièce prédéfini inséré dans un projet affiche automatiquement sa propre boîte de dialogue dans laquelle il est possible d’ajuster, modifier ou préciser certains de ses paramètres. Chaque boîte de dialogue comporte trois onglets :

7.4.1

L’ONGLET « GÉNÉRALITÉS »

L’onglet Généralités permet de définir les paramètres généraux de la pièce sélectionnée et de spécifier sa représentation (traits et hachures) en mode Construction.

• Le champ de texte Nom permet d’attribuer une désignation à la pièce créée. Par défaut, le programme attribue automatiquement la désignation Pièce 1 à la première pièce insérée. Celle-ci peut être renommée à tout moment.

88


Architecture d’intérieur 3D 2004 • La zone de texte Remarque permet de rédiger une note descriptive de la pièce ou toute autre indication utile (date de création ou de modification, nature des revêtements, etc.). • La rubrique Représentation 2D permet de sélectionner un type de hachures spécifique pour la représentation de la pièce en mode Construction (liste de sélection Motif), ainsi que sa couleur propre (liste de sélection Couleur motif). • La rubrique Sol / Plafond permet de déterminer la présence, ou non, des dalles supérieure (plafond) et inférieure (sol) de la pièce grâce aux options Ouvert vers le haut et Ouvert vers le bas.

7.4.2

L’ONGLET « CONTOUR »

L’onglet Contour affiche le périmètre de la pièce insérée dans le projet ainsi que ses valeurs dimensionnelles dans des champs spécifiques. Les valeurs portées dans ces champs peuvent être modifiées entraînant, le cas échéant, une mise à jour automatique du schéma de plan dans l’onglet.

et verticale • Les outils de symétrie horizontale plan par réflexion sur les axes X et/ou Y.

permettent d’inverser la représentation du

• Les outils de rotation négative ou positive permettent de faire pivoter le périmètre de la pièce d’un angle fixe de 90° à chaque fois. • Le champ de sélection Couleur rempliss. permet d’affecter une couleur de remplissage spécifique à la pièce sélectionnée. En cliquant sur le bouton marqué d’une flèche noire, à droite de ce champ, le programme affiche la palette de couleurs standard Windows pour permettre de sélectionner la couleur d’affichage de la pièce en mode Aménagement.

89


Manuel d’utilisation Remarque : Tout agrandissement ou réduction de pièce s’exerce, par défaut, à partir du centre géométrique de son périmètre. Il est possible toutefois, d’affecter ce type de modification à partir de l’une ou l’autre des arêtes d’une pièce, en sélectionnant celle-ci au préalable. Pour le modèle Pièce polygonale

7.4.3

, en revanche, l’arête modifiée se déplace par translation parallèle à son angle initial.

L’ONGLET « TEXTES DE LÉGENDE »

Cet onglet est similaire à l’onglet Texte de légende de la boîte de dialogue Propriétés de la pièce spécifique aux pièces réalisées dans le mode Construction. Il permet de sélectionner les données de la pièce qui seront affichées sur son plan, en mode Construction (nom, surface, remarque, volume, etc.), et de définir leur police de caractère.

7.5 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE PIÈCE » Cette boîte de dialogue permet de définir le type de mur utilisé pour la représentation du plan de la pièce. Elle est accessible par un clic droit de la souris sur la commande Mode Aménagement ou en sélectionnant la commande Aménagement… dans le menu déroulant Options (Options > Aménagement…).

90


Architecture d’intérieur 3D 2004 • Pour modifier les types de murs proposés par défaut, il suffit de cliquer sur les boutons de modèles de murs présentés : cette action active automatiquement la palette de variantes de l’outil Insérer un mur, dans laquelle il est possible de sélectionner un nouveau type de mur. • Pour modifier les paramètres du type de mur sélectionné, cliquez sur le bouton Propriétés… qui lui est contigu. Cette action correspond à un clic droit sur l’icône d’outil Insérer un mur dans la première barre d’icônes verticale du mode Construction.

7.5.1

L’OPTION « ROTATION LIBRE DES PIÈCES LORS DE LA SAISIE »

Cette option permet d’insérer le modèle de pièce choisi tout en autorisant la rotation de ce dernier autour de son point d’insertion dans le plan. Cette option est similaire à la commande de mise en oeuvre Rotation personnalisée de la pièce

située dans la seconde barre d’icônes verticale.

7.6 LA SÉLECTION D’ARÊTES DE PIÈCES La modification partielle des dimensions d’une pièce, en mode Aménagement, induit de ne sélectionner que l’arête à partir de laquelle cette modification doit être effectuée. La sélection d’une arête de pièce est possible en faisant simple un clic gauche sur celle-ci. Pour les modèles Pièce rectangulaire simple

, Pièce trapézoïdale

, Pièce en L

, Pièce avec deux réduits

et Pièce avec pans coupés

, Pièce avec réduit

, l’arête modifiée se déplace par

translation équivalente à la nouvelle valeur donnée. Pour le modèle Pièce polygonale l’arête modifiée se déplace par translation parallèle à son angle initial.

91

, en revanche,


Manuel d’utilisation

92


Architecture d’intérieur 3D 2004

8. LE MODE CONSTRUCTION Le mode Construction est le mode de travail fondamental d’Architecture d’intérieur 3D. C’est grâce à lui qu’il est possible de représenter un projet par la modélisation de sa volumétrie, l’organisation spatiale de son plan, le rythme et les proportions de ses façades, etc. C’est également l’environnement de travail permettant la maîtrise totale des modifications apportées à un projet et la quantification des données grâce à la cotation, au calcul automatique des surfaces et à l’estimation de son coût de construction.

8.1 SÉLECTION D’ÉLÉMENTS EN MODE CONSTRUCTION 8.1.1

SÉLECTION SIMPLE D’ÉLÉMENTS

La sélection des éléments de construction se fait au moyen de l’icône Sélection d’éléments située en haut de la barre d’icônes verticale, à gauche de l’écran. Lorsque celle-ci est activée en mode Construction il est possible de sélectionner les éléments disposés sur le plan pour les déplacer, les supprimer ou

93


Manuel d’utilisation modifier leurs caractéristiques. Tout élément sélectionné est marqué d’une surbrillance rouge. Lorsque plusieurs éléments se superposent à l’endroit où est produit le clic, la sélection se porte d’abord sur l’élément le plus petit. En cliquant à nouveau, l’élément qui suit, par ordre de taille, est sélectionné à son tour et ainsi de suite jusqu’au plus gros. Les éléments sélectionnables dans un plan sont : les murs, les portes et les fenêtres, les poutres, les murets, les cotes, les vignettes de textes, les balcons et dalles de balcons, les évidements de murs et de sols, les escaliers, etc. Remarque : Lors du passage en mode Design, l’icône de sélection d’éléments activée.

8.1.2

est automatiquement

SÉLECTION MULTIPLE D’ÉLÉMENTS

Plusieurs éléments de construction peuvent être sélectionnés simultanément en vue de les supprimer du projet en cours. Il existe deux possibilités de sélection multiple dans le programme : • En sélectionnant tout d’abord l’élément de votre choix puis, tout en maintenant la touche Maj du clavier enfoncée durant l’opération, puis en cliquant sur les autres éléments concernés par la sélection. • En réalisant un cadre de sélection qui englobe correctement les éléments concernés. Dans ce cas, l’onglet Étendu de la boîte de dialogue Magnétisme et sélection en mode Construction (Options > Programme > Magnétisme et sélection > En mode Construction…) permet de préciser si seuls les éléments entièrement contenus dans le cadre de sélection sont concernés, ou si la sélection s’applique également aux éléments partiellement inclus dans ce cadre. Lorsque plusieurs éléments ont ainsi été sélectionnés, une pression sur la touche Suppr du clavier permet de les supprimer du projet.

8.1.3

SÉLECTION POLYGONALE D’ÉLÉMENTS

La sélection polygonale consiste à sélectionner des éléments de construction au moyen d’une zone définie manuellement par un réseau de points multiples. Ce mode de sélection permet d’exclure, de fait, les éléments qui ne sont pas concernés par la sélection. est une variante de l’outil de Sélection d’éléments L’outil Sélection polygonale d’éléments dans la barre d’icônes verticale du mode Construction.

94

situé


Architecture d’intérieur 3D 2004 Remarque : Avant toute utilisation de l’outil de sélection polygonale, veillez à vous assurer que les éléments de construction sélectionnés seront saisis partiellement ou en totalité, selon vos besoins, lors du tracé du polygone de sélection (Options > Programme > Magnétisme et Sélection > En Mode Construction… > onglet Étendu).

8.2 LA GRILLE La grille permet de disposer d’une trame orthogonale régulière pour la réalisation de plans fondés sur un tracé régulateur. Outre les lignes d’aide (voir page 102) et la règle numérique (voir page 97), la grille constitue un auxiliaire de dessin très important pour le travail en mode Construction. Elle peut être dans la barre d’icônes affichée ou non en cliquant sur la commande Activer/désactiver la grille horizontale. Toutefois, l’absence de la grille à l’écran ne signifie pas qu’elle soit inactive comme nous le verrons dans la rubrique relative à la boîte de dialogue Paramètres de grille. Par ailleurs, cette boîte de dialogue permet d’adapter la grille à vos besoins.

8.2.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE GRILLE »

Cette boîte de dialogue permet d’adapter la grille du programme à vos besoins en matière de tracé régulateur pour le dessin de vos projets. Elle est accessible au moyen d’un clic droit sur la commande Activer/désactiver la grille, dans la barre d’icônes horizontale, ou en sélectionnant la commande Grille… dans le menu déroulant Options (Options > Programme > Grille…).

8.2.1.1

La rubrique « Largeur de pas »

Cette rubrique permet de définir l’intervalle séparant les points de la grille. A cet effet, cinq options d’intervalle de grille sont proposés, dont le rapport de proportion séparant les points entre eux est homothétique. Les quatre premières options définissent des intervalles se fondant sur un multiple de 12,5 cm. La dernière option, Perso., permet de définir un intervalle de grille personnalisé pouvant aller de 1 cm à 10 m : la valeur désirée pour le pas de grille peut être saisie manuellement dans le champ d’entrée numérique, au moyen du clavier, ou grâce aux petits boutons fléchés (valeurs croissantes et décroissantes) bordant le champ d’entrée. Dans tous les cas, l’intervalle utilisé pour définir le pas de la grille reste totalement lié à l’unité de mesure et à l’échelle du projet spécifiées dans la boîte de dialogue Options de projet (Fichier > Options de projet...) (voir également page 43). Remarque : Suivant l’intervalle défini entre les points de la grille, il se peut que la densité de celle-ci soit trop importante pour permettre un affichage de votre projet sans altération de sa représentation à l’écran. En effet, une grille dont le pas serait de 1 cm seulement, masquerait totalement le tracé du projet 95


Manuel d’utilisation lorsque son plan serait affiché avec un zoom étendu. Dans ce cas, l’affichage de la grille est ignoré afin d’optimiser celui de votre projet.

8.2.1.2

L’option « Contrôle de lisibilité lors du chargement du projet »

Cette option permet d’activer le contrôle de densité de la grille en fonction de l’échelle d’affichage du projet à l’écran. Suivant l’intervalle défini entre les points de la grille, il se peut que la densité de celle-ci soit trop importante pour permettre un affichage de votre projet sans altération de sa représentation à l’écran. Par exemple, une grille dont le pas serait de 1 cm seulement, masquerait inévitablement le tracé du projet au moment où le plan serait affiché avec un zoom étendu. Lorsque la densité de la grille devient visuellement gênante et préjudiciable pour la qualité de travail, cette option désactive temporairement l’affichage de la grille.

8.2.1.3

La rubrique « Grille angulaire »

La grille angulaire permet de définir un angle de travail fixe pour l’élaboration « à main levée » de vos plans. Par exemple, lorsqu’une grille angulaire de 90°a été définie, tous les murs sont automatiquement positionnés à angle droit les uns des autres lors du tracé. Cette grille peut être fixée suivant un angle quelconque allant de 1 à 90°. • L’option Utiliser permet d’activer ou désactiver le magnétisme de la grille. Le magnétisme de la grille fonctionne indépendamment de son affichage à l’écran, géré par la commande Activer/désactiver la grille, dans la barre d’icônes horizontale du mode Construction. Lorsque, seul, l’affichage de la grille est désactivé, le pointeur de la souris demeure toujours dépendant de 96


Architecture d’intérieur 3D 2004 son magnétisme : chaque déplacement d’éléments de construction, chaque tracé reste soumis au pas de la grille. La désactivation de l’option Utiliser permet d’affranchir totalement le pointeur de la souris du magnétisme de la grille. • L’option Utiliser points magnétiques : La représentation des éléments de construction est tributaire du magnétisme de la grille. Toutefois, l’angle de saisie d’un élément ne peut être qu’un multiple du plan de la grille angulaire. • L’option Projeter grille orthogonale : La grille angulaire détermine, en ce cas, l’angle d’insertion de l’élément qui doit être représenté.

8.3 LA RÈGLE NUMÉRIQUE Outre la grille (voir page 95) et les lignes d’aide (voir page 102), Architecture d’intérieur 3D 2004 permet d’utiliser une règle graduée numérique comme support d’aide au dessin des projets. Cette règle numérique n’est visible que lorsque la commande Activer/désactiver la règle

est activée.

Lorsque la règle numérique est affichée à l’écran, une barre d’entrées de données apparaît en bas et à gauche de la fenêtre de travail. Cette barre de données permet de piloter la règle dans le projet et d’indiquer ses valeurs propres.

Les fonctionnalités de cette règle numérique sont semblables à celles d’une véritable règle graduée : elle peut être utilisée autant comme outil de mesure que comme support d’élaboration d’un projet. De plus elle se manipule comme une véritable règle : il est possible de la faire pivoter, de la déplacer sur le plan, ou de la lever pour faire passer le pointeur de la souris au-delà du taquet de butée.

8.3.1

STRUCTURE DE LA RÈGLE NUMÉRIQUE

La règle numérique se compose de deux zones matérialisées l’une par une graduation, l’autre par la légende de graduation. Cette dernière sert également d’espace de travail de la règle. Chacune de ces deux zones réagit différemment au clic gauche de la souris.

97


Manuel d’utilisation • Le bouton gauche de la souris, maintenu enfoncé sur un point quelconque de la légende de graduation, permet de déplacer la règle sur l’écran. A ce stade d’utilisation, les déplacements de la règle sont limités à une simple translation verticale dans l’espace de travail : le point d’origine 0 de la règle ne varie pas. • En plus du déplacement vertical de la règle, il est possible de déplacer son point d’origine : cliquez sur le nombre 0 de la graduation (correspondant au point d’origine de la règle) et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, effectuez une translation horizontale du pointeur de la souris jusqu'à venir le positionner en un point quelconque du plan. Le nouveau point d’origine de la règle est défini lorsque la pression exercée sur le bouton gauche de la souris est interrompue. Cette opération peut également être effectuée en pressant d’abord la touche MAJ du clavier puis, tout en maintenant la pression sur le bouton gauche de la souris, en cliquant sur un point quelconque de la légende de graduation : le point d’origine 0 de la règle s’initialise instantanément sur le pointeur de la souris qu’il ne reste plus qu’à déplacer jusqu’à l’endroit voulu du plan. • La rotation de la règle s’effectue en maintenant la touche Ctrl du clavier enfoncée, préalablement à l’utilisation de la souris : la règle pivote alors librement autour de son point d’origine.

8.3.2

LES TABULATEURS DE LA RÈGLE NUMÉRIQUE

Imaginez qu’en travaillant à la table à dessin une encoche se soit formée sur le bord de votre règle en plastique : à chaque fois que votre crayon longera la règle, il butera inévitablement dans cette encoche. Dans ce cas, il s’agit d’un accident. Pour la règle numérique d’Architecture d’intérieur 3D 2004 c’est, en revanche, un outil de travail précieux : un tabulateur. Il existe trois types différents de tabulateurs : • Les tabulateurs verts sont séquentiels (ils se répètent donc à intervalle régulier) et temporaires. Leur intervalle se mesure toujours par rapport au point d’origine 0 de la règle. De plus, ils peuvent être mis hors service à tout moment. En effectuant un clic droit de la souris sur la graduation de la règle, la boîte de dialogue Paramètres de règle s’affiche et permet d’effectuer les réglages de ces tabulateurs. Vous trouverez de plus amples informations relatives à cette boîte de dialogue à la section suivante de ce manuel. • Les tabulateurs rouges peuvent être disposés à votre convenance le long de la graduation en effectuant un simple clic sur celle-ci. Après avoir cliqué sur la graduation, la boîte de dialogue Paramètres de tabulation de règle s’affiche, dans laquelle il est possible d’indiquer la position précise du tabulateur par rapport au point d’origine de la règle. Par ailleurs, ces tabulateurs peuvent être facilement déplacés le long de la règle, d’un simple clic tout en maintenant le bouton

98


Architecture d’intérieur 3D 2004 gauche de la souris enfoncé. Un tabulateur rouge qui serait déplacé hors de la règle est automatiquement supprimé. • Les tabulateurs bleus définissent les tabulations standard spécifiées dans la boîte de dialogue Paramètres de règle (voir rubrique suivante) et dans la barre d’entrée de la règle.

8.3.3

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE RÈGLE »

Cette boîte de dialogue permet d’indiquer les valeurs générales de la règle (tabulations séquentielles et origine), ainsi que son comportement lors de l’édition et des défilements d’un plan sur l’écran. Elle s’affiche en effectuant un clic droit sur la légende de graduation de la règle.

8.3.3.1

La rubrique « Tabulateurs »

Les tabulateurs de la règle servent de point de capture magnétique à la construction d’un plan et peuvent marquer un intervalle régulier, également appelé séquentiel, dont la valeur numérique est précisée ici. Sur la règle, ces tabulateurs sont de couleur verte.

8.3.3.1.1

L’option « tabulateur séquentiel tous les »

Cette option permet de spécifier l’intervalle désiré entre tabulateurs dans la zone de sélection qui s’active à cet effet.

8.3.3.1.2

L’option « Utiliser tabulateur standard »

Cette option permet d’afficher ou non le tabulateur bleu standard de la règle, dont la valeur numérique est définie dans la barre d’entrées de données (en bas et à gauche de la fenêtre d’écran).

99


Manuel d’utilisation

8.3.3.2

La rubrique « Origine de la règle »

Cette rubrique permet de définir, au clavier, l’emplacement du point d’origine de la règle par rapport au point d’origine du projet. Elle n’est active que lorsque l’option Origine sur le dernier point est désélectionnée. Remarque : Assurez-vous que l’option Règle visible (voir rubrique suivante) ait bien priorité sur le réglage des points d’origine. Pour le cas où, après avoir validé cette boîte de dialogue au moyen du bouton OK, la règle ne serait pas visible, les réglages seront adaptés pour qu’elle le soit.

8.3.3.3

L’option « Règle visible »

Cette option permet de maintenir la règle visible dans l’espace de travail pour le cas où le défilement d’un plan, à l’écran, la mettrait hors de vue de l’utilisateur.

8.3.3.4

L’option « Origine sur le dernier point »

Cette option permet d’utiliser le dernier point de saisie effectué (extrémité de mur, point d’entrée d’une porte, d’une fenêtre, etc.) comme nouveau point d’origine de la règle.

8.3.4

LA BARRE D’ENTRÉES DE LA RÈGLE NUMÉRIQUE

Lorsque la règle numérique est affichée à l’écran, une barre d’entrées de données apparaît en bas et à gauche de la fenêtre de travail. Cette barre de données permet de piloter la règle dans le projet et d’indiquer ses valeurs propres.

Lever la règle (F5) permet de d’insérer de nouveaux éléments de construction dans un plan sans être contraint par le bord de la règle. En cliquant sur cette icône, le bord supérieur de la règle est désactivé, autorisant ainsi à glisser de nouveaux points sous la règle.

Graduation vers le bas (F6) permet de retourner la règle en présentant les graduations vers le bas de l’écran. Ce bouton s’utilise comme un commutateur haut/bas et vice-versa.

Déplacement parallèle (F7) affecte une translation parallèle de la règle suivant un intervalle déterminé numériquement dans le premier champ de la barre d’entrées. Cet intervalle reste relatif à l’échelle du projet et au format d’unités sélectionné.

Rotation de la règle (F8) autorise une rotation de la règle autour de son point d’origine suivant un angle défini numériquement dans le deuxième champ de la barre d’entrées. A chaque 100


Architecture d’intérieur 3D 2004 clic de souris sur ce bouton, la règle pivote d’une valeur égale à l’angle inscrit. L’angle est défini en degrés trigonométriques : une valeur d’angle positive fait pivoter la règle dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. • •

Rotation de la règle de +90° (F9) impute une rotation automatique de 90° à la règle. Règle horizontale (F10) permet de replacer automatiquement la règle en position horizontale quel que soit l’angle précédemment défini.

8.3.4.1

Les champs de la barre d’entrées de la règle

• Le premier champ de la barre d’entrées permet d’indiquer une valeur de translation automatique de la règle appliquée au moyen du bouton de commande Déplacement parallèle (F7) . Une valeur positive déplace la règle vers le haut de l’écran d’un pas égal à cette valeur. Une valeur négative permet de déplacer la règle vers le bas de l’écran. Cette valeur reste conforme à l’échelle du projet. • Le deuxième champ permet de spécifier la valeur numérique de l’angle de rotation de la règle pour . l’utilisation du bouton de commande Rotation de la règle (F8) • Le troisième champ permet de déterminer la valeur de la tabulation standard représentée un tabulateur bleu (voir page 98). • Le quatrième champ d’entrée permet d’indiquer la valeur d’angle de rotation absolu de la règle. Cette valeur est instantanément mise à jour lorsque la règle est pivotée manuellement (Ctrl + Clic gauche sur la légende de graduation).

8.3.5

RACCOURCIS CLAVIERS POUR L’UTILISATION DE LA RÈGLE

La plupart des commandes relatives aux manipulations de la règle numérique offrent la possibilité d’être lancées directement à partir de certaines touches du clavier : • F5 correspond au bouton de commande Lever la règle permettant le passage et la saisie d’éléments de construction sous celle-ci. • F6 correspond au bouton de commande Graduation vers le bas permettant de retourner le sens de la règle, c’est-à-dire en présentant les graduations vers le bas de l’écran. • F7 correspond au bouton de commande Déplacement parallèle qui permet une translation de la règle suivant un intervalle déterminé numériquement dans le premier champ dans la barre d’entrées. Cet intervalle est conforme à l’échelle du projet et au format d’unités sélectionné. • F8 correspond au bouton de commande Rotation de la règle et permet de faire pivoter la règle suivant l’angle défini dans le deuxième champ de la barre d’entrées.

101


Manuel d’utilisation • F9 correspond au bouton de commande Rotation de la règle de +90° permettant de faire pivoter la règle perpendiculairement à sa position précédente. • F10 correspond au bouton de commande Règle horizontale permettant de replacer automatiquement la règle en position horizontale dans l’espace de travail.

8.4 LES LIGNES D’AIDE Une méthode simple et rapide, permettant d’élaborer une ébauche d’un plan, consiste à utiliser les lignes d’aide du programme. Comme la grille (voir page 95) ou la règle numérique (voir page 97), les lignes d’aide remplissent la fonction de support d’aide à la conception des projets car, grâce à l’efficacité de leur magnétisme, elles permettent de venir y appuyer tous les éléments de construction voulus. La commande Activer/désactiver les lignes d’aide d’aide à l’écran.

8.4.1

permet de rendre visibles, ou non, les lignes

CHOISIR UN TYPE DE LIGNES D’AIDE

L’outil Lignes d’aide se présente sous la forme d’un bouton de variantes (identifié par un petit triangle noir en bas et à droite de son icône) situé dans la première barre d’icônes verticale du mode Construction. Ce bouton de variantes propose deux types de lignes d’aide : •

Placer une droite d’aide permet de créer des lignes d’aide de longueur infinie, c’est-à-dire traversant la totalité de l’espace de travail quelle que soit l’échelle d’affichage du projet à l’écran.

Insérer un segment d’aide permet de créer des segments de lignes d’aide finis dont il est nécessaire d’indiquer les points de départ et d’arrivée.

Lorsque l’un ou l’autre type de ligne d’aide a été choisi (ligne d’aide droite ou segment de ligne d’aide), ses commandes de mise en œuvre s’affichent automatiquement dans la deuxième barre d’icônes verticale.

8.4.2

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE SAISIE DES LIGNES D’AIDE »

Cette boîte de dialogue permet de définir les conditions de mise en oeuvre de certaines lignes d’aide dans un projet. Elle s’active au moyen d’un clic droit sur l’une des commandes de mise en œuvre des lignes d’aide, dans la deuxième barre d’icônes verticale.

102


Architecture d’intérieur 3D 2004

• Le champ d’entrée numérique Angle par rapport à la ligne de référence s’applique à la . Il permet d’indiquer la valeur d’angle, commande de mise en œuvre Ligne d’aide angulaire exprimée en degrés, que formera la nouvelle ligne d’aide par rapport à la ligne lui servant de référence. • Le champ d’entrée numérique Rapport de division s’applique à la commande de mise en oeuvre . Il permet de placer une ligne d’aide passant entre deux points du Ligne d’aide intermédiaire plan définis par l’utilisateur, suivant une valeur exprimant, en pourcentage, le rapport de proportions souhaité entre ces deux points. La valeur par défaut du champ d’entrée Rapport de division est de 50 %, signifiant que la ligne d’aide passe au milieu des deux points définis par l’utilisateur. Une valeur de division de 25 %, par exemple, signifierait que la ligne d’aide intermédiaire passerait au quart de l’intervalle entre les deux points de saisie.

8.4.3 8.4.3.1

TRACER DES LIGNES D’AIDE Tracer une ligne d’aide verticale

La commande de mise en oeuvre Ligne d’aide verticale permet de placer une droite ou un segment d’aide vertical dans le plan. Une droite d’aide ne nécessite qu’un seul clic de souris tandis qu’un segment d’aide en requiert deux : le premier définissant le point de départ du segment, le second marquent son point d’arrivée. Par ailleurs, l’outil Placer un segment d’aide dispose d’une fonction étendue qui, lorsque la touche MAJ du clavier est maintenue enfoncée pendant la durée de cette opération, permet de cliquer dans le plan pour repérer l’emplacement du segment de ligne d’aide à créer : au cours de cette opération, en effet, une ligne fictive s’affiche à l’écran pour servir de guide au tracé du segment d’aide.

8.4.3.2

Tracer une ligne d’aide horizontale

La commande de mise en œuvre Ligne d’aide horizontale permet de placer une droite ou un segment d’aide horizontal dans le plan. La mise en place de droites et de segments d’aide horizontaux est

103


Manuel d’utilisation identique à celle des droites et segments d’aide verticaux, y compris l’utilisation de la fonction avancée utilisant la touche MAJ du clavier.

8.4.3.3

Tracer une ligne d’aide quelconque

La commande de mise en œuvre Ligne d’aide quelconque permet de placer une droite ou un segment d’aide défini par deux points de saisie quelconques dans le plan. A l’issue du premier clic déterminant le point de départ d’une droite d’aide quelconque, l’aperçu dynamique d’une ligne s’affiche à l’extrémité du pointeur de la souris. Celle-ci pivote autour du premier point d’insertion suivant les mouvements induits par le pointeur. Un second clic permet de marquer le point de passage final de la droite d’aide. Pour la réalisation d’un segment de ligne d’aide quelconque, deux points d’entrée sont également nécessaires. Ceux-ci déterminent méthodiquement le point de départ et le point d’arrivée de la ligne d’aide, mais aucun aperçu dynamique n’est affiché durant l’opération. En outre, l’utilisation de la touche MAJ du clavier comme fonction avancée n’a aucune incidence.

8.4.3.4 8.4.3.4.1

Tracer une ligne d’aide perpendiculaire Tracer une droite d’aide perpendiculaire

La commande de mise en œuvre Ligne d’aide perpendiculaire permet de tracer une droite ou un segment d’aide automatiquement perpendiculaire à une ligne de référence. Lorsque le pointeur de la souris s’approche d’une ligne de référence (une arête de mur, par exemple), une droite perpendiculaire à celle-ci s’affiche instantanément à l’écran : il s’agit d’un aperçu dynamique de l’effet produit par cette commande. Dans ce cas, il ne reste plus qu’à désigner le point de passage de la perpendiculaire en cliquant sur un point voulu de la ligne de référence. La droite d’aide perpendiculaire est alors automatiquement fixée dans le plan. Toutefois, au moment de désigner la ligne de référence, si la touche MAJ du clavier est maintenue enfoncée, un premier clic sur un point quelconque de la ligne de référence permet de fixer la direction de la droite d’aide perpendiculaire mais non immédiatement son point de passage. Cette fonction autorise, en effet, de choisir le point de passage de la droite d’aide perpendiculaire en n’importe quel autre point de la fenêtre de travail et non spécifiquement le long de la ligne de référence.

8.4.3.4.2

Tracer un segment d’aide perpendiculaire

La mise en place d’un segment d’aide perpendiculaire est identique à celle d’une droite d’aide perpendiculaires, y compris l’utilisation de la touche MAJ du clavier comme fonction avancée.

104


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.4.3.5

Tracer une ligne d’aide angulaire

La commande de mise en œuvre Ligne d’aide angulaire permet de placer une droite ou un segment d’aide dans le plan suivant un angle prédéfini par rapport à une ligne de référence du projet. La valeur de cet angle est inscrite dans le champ d’entrée Angle par rapport à la ligne de référence situé dans la boîte de dialogue Paramètres de saisie des lignes d’aide, à laquelle il est possible d’accéder par un clic droit de la souris sur cette commande (voir page 102). La mise en place de ce type de ligne d’aide est identique à celle d’une droite ou d’un segment d’aide perpendiculaire à une ligne de référence, y compris pour ce qui concerne l’utilisation de la touche MAJ du clavier comme fonction avancée (voir rubrique précédente).

8.4.3.6

Tracer une ligne d’aide parallèle

La commande de mise en oeuvre Ligne d’aide parallèle permet de placer une droite ou un segment d’aide automatiquement parallèle à toute ligne de référence du projet. Un premier clic permet de définir la ligne de référence (arête de mur, tableau de baie, etc.) pour la représentation de la parallèle puis un second clic, n’importe où dans le plan, permet d’en déterminer le point de passage. Dans le cas d’une droite d’aide, celle-ci se fixe instantanément dans le plan à l’issue du deuxième clic. S’il s’agit d’un segment d’aide, le deuxième clic n’identifie que le point de départ du segment signifiant, par conséquent, qu’un troisième clic est nécessaire pour définir son point d’arrivée.

8.4.3.7

Tracer une ligne d’aide dans un intervalle numérique

La commande Ligne d’aide parallèle (num.) permet de placer une droite ou un segment d’aide parallèle à toute ligne de référence du projet, et à une distance prédéfinie de celle-ci. Un premier clic de souris permet de définir la ligne de référence (arête de mur, tableau de baie, etc.) à la parallèle. Un deuxième clic, d’un côté ou de l’autre de cette ligne de référence, permet de déterminer la direction dans laquelle doit être projetée la ligne d’aide parallèle. A l’issue du deuxième clic, la boîte de dialogue Intervalles entre lignes d’aide parallèles s’affiche et propose d’entrer la valeur de décalage de la ligne d’aide par rapport à la ligne de référence.

105


Manuel d’utilisation S’il s’agit d’une droite parallèle, la validation de cette boîte de dialogue par le bouton OK, permet de fixer automatiquement la ligne d’aide dans le plan. S’il s’agit d’un segment d’aide, la confirmation de la boîte de dialogue ne fixe que son point départ (celui-ci s’applique alors à l’emplacement du clic ayant désigné le côté de décalage de la parallèle). Dans ce cas, un troisième clic est requis pour déterminer le point d’arrivée du segment. Remarque : Lorsqu’une valeur d’intervalle est entrée dans la boîte de dialogue, celle-ci est conservée en mémoire comme valeur par défaut jusqu'à ce que vous décidiez de la modifier. Par conséquent, si cette valeur doit être utilisée plusieurs fois consécutives, l’affichage de la boîte de dialogue Intervalles entre lignes d’aide parallèles n’est pas nécessaire. Pour éviter celui-ci, appuyez sur la touche Ctrl du clavier au moment de sélectionner le côté de décalage de la ligne d’aide parallèle.

8.4.3.8

Tracer une ligne d’aide intermédiaire

La commande de mise en oeuvre Ligne d’aide intermédiaire permet de représenter une ligne d’aide passant entre deux points servant de référence. Par défaut, la ligne d’aide est localisée au milieu de l’intervalle séparant les deux points de référence, suivant un rapport de division exprimé en pourcentage (50 % signifiant une distance égale entre le premier et le second point de référence). Il est possible de modifier cette valeur, avant d’insérer une ligne d’aide intermédiaire, dans le champ d’entrée Rapport de division de la boîte de dialogue Paramètres de saisie des lignes d’aide (voir page 102) accessible au moyen d’un clic droit sur la commande de mise en œuvre. Un premier clic dans le plan permet ensuite de déterminer le premier point de référence de la ligne d’aide intermédiaire. Une ligne d’aperçu dynamique s’affiche alors instantanément entre ce point de référence et le pointeur de la souris, elle-même traversée par la ligne d’aide à créer. Si le rapport de division est de 25 %, la ligne d’aide intermédiaire se situe aux trois-quarts de distance du premier point de référence, et à un quart de distance seulement (25 %) du pointeur de la souris (et, a fortiori, du deuxième point de référence). S’il s’agit d’un segment d’aide, quatre points de saisie sont nécessaires : un premier et un deuxième point de référence, comme indiqué plus haut, puis un point de départ et un point d’arrivée du segment d’aide lui-même.

8.4.4

SUPPRIMER UNE LIGNE D’AIDE

La suppression d’une ligne d’aide est possible en cliquant une fois sur celle-ci au moyen de l’outil Sélection d’éléments , qui permet de la sélectionner et l’identifier par une surbrillance de couleur rouge, puis en actionnant la touche Suppr du clavier.

106


Architecture d’intérieur 3D 2004 La suppression de l’ensemble des lignes d’aide présentes dans le plan actuel utilise la commande Supprimer tous du menu déroulant Édition (Édition > Supprimer tous > Lignes d’aide). Remarque : Cette commande ne propose pas de confirmer préalablement la suppression des éléments sélectionnés. Cette suppression est donc immédiate et totale. En cas de suppression accidentelle, utilisez la commande Annuler pour récupérer votre réseau de lignes d’aide.

8.4.5

LA BOÎTE DE DIALOGUE « TYPES DE LIGNES D’AIDE »

Cette boîte de dialogue permet de choisir l’aspect et la couleur de représentation des lignes d’aide. Elle est accessible au moyen d’un clic droit sur les outils Placer une droite d’aide

, Placer un segment

d’aide , ou en sélectionnant la commande Lignes d’aide… du menu déroulant Options (Options > Programme > Lignes d’aide...).

8.4.5.1

Sélectionner un type de ligne d’aide

La boîte de dialogue propose cinq types de lignes d’aide (ligne continue, discontinue, etc.) parmi lesquels il est possible de sélectionner le modèle qui vous convient.

8.4.5.2

Définir la couleur d’une ligne d’aide

Le champ coloré, situé en bas de cette boîte de dialogue, affiche la couleur actuelle des lignes d’aide. Il est possible de modifier cette couleur en cliquant sur le bouton fléché, à droite de ce champ, pour activer la palette de couleurs standard du programme. Cette palette permet de sélectionner une couleur prédéfinie du système ou de composer une couleur personnalisée en cliquant sur le bouton Définir les couleurs personnalisées. Lorsque la couleur personnalisée est définie, le bouton Ajouter aux couleurs personnalisées permet de conserver celle-ci dans la mémoire de la palette. A l’issue de ces réglages, et après avoir cliqué sur OK

107


Manuel d’utilisation pour les valider, tous les modèles de lignes d’aide présents dans la boîte de dialogue Types de lignes d’aide sont automatiquement affichés dans la couleur sélectionnée.

8.4.5.3

Le bouton « Par défaut »

Le bouton Par défaut permet de désigner les réglages effectués dans cette boîte de dialogue (type et couleur de lignes d’aide) comme nouveaux paramètres standard : ceux-ci sont alors enregistrés dans le programme et deviendront les réglages par défaut des lignes d’aide lors des prochaines sessions de travail. Dans le cas contraire, s’il n’est pas fait pas usage du bouton Par défaut, les réglages de type et de couleur des lignes d’aide ne sont affectés qu’à la session de travail en cours.

8.5 LA FLÈCHE D’ORIENTATION Le programme dispose d’un repère d’orientation cardinal des projets s’affichant en mode Construction comme en mode Design. Toutefois, les paramètres inhérents à ce repère (dimensions, rotation et position) ne sont accessibles qu’en mode Construction.

Outre sa fonction principale d’indiquer la position du Nord par rapport au projet, cette flèche permet de connaître précisément l’incidence de la lumière solaire sur celui-ci, suivant l’heure et la date voulues. En conséquence plus l’orientation de ce repère est précise, plus les ombres projetées sur les façades et à l’intérieur des pièces d’un projet sont exactes. La flèche d’orientation peut être déplacée n’importe où dans le projet, en mode Construction : un premier clic permet de la sélectionner et, tout en maintenant la pression dur le bouton gauche de la souris, il est possible d’effectuer un déplacement dans la direction voulue. La flèche d’orientation s’immobilise dès que la pression exercée sur le bouton gauche de la souris est relâchée.

108


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.5.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’ORIENTATION »

DE FLÈCHE

Cette boîte de dialogue permet de régler les propriétés de la flèche d’orientation du projet (dimensions et rotation).

• Le champ d’entrée Rotation est réglé sur 0° par défaut, la direction du Nord étant orientée vers le haut de la feuille. Une valeur positive fait pivoter la flèche vers la gauche, une valeur négative vers la droite. • Le champ Rayon du symbole permet de définir la taille de la flèche d’orientation par rapport à l’échelle du projet.

8.6 LE CARTOUCHE De la même manière qu’une illustration accompagnée d’une légende paraît souvent plus compréhensible, les plans d’un projet sont toujours estampillés d’un cartouche contenant les informations génériques nécessaires à leur lecture (nom du projet, dénomination de l’étage décrit sur le plan, échelle et date). Par défaut, le cartouche est toujours affiché en bas et à droite du plan.

Les données visibles dans le cartouche sont automatiquement générées par le programme et ne peuvent pas être modifiées. En revanche, il est possible de changer le modèle de cartouche affiché sur le plan en activant la boîte de dialogue Paramètres de cartouche au moyen d’un double-clic sur celui-ci.

109


Manuel d’utilisation

8.6.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE CARTOUCHE »

Cette boîte de dialogue permet de sélectionner un autre modèle de cartouche pour les plans du projet en cours, et d’en définir l’aspect. Elle s’affiche en double-cliquant sur le cartouche présent dans le projet, ou en sélectionnant la commande Cartouche… dans le menu déroulant Options (Options > Cartouche…).

8.6.1.1

La liste de sélection « Modèle »

Cette liste permet de choisir un cartouche parmi les deux modèles proposés : Standard et Modèle étendu (type 1).

8.6.1.2

La rubrique « Représentation »

Cette rubrique permet de définir l’aspect graphique du cartouche dans le plan. • L’option Bordures extérieures permet d’activer ou désactiver l’affichage du cadre extérieur du cartouche. • L’option Ombré permet d’activer ou désactiver l’affichage de l’effet d’ombre sous le cartouche. • L’option Bitmap permet d’activer ou désactiver l’affichage du logo dans le cartouche. • L’option Désignations permet d’activer ou désactiver les intitulés de cellules du cartouche. • L’option Cadres intérieurs permet d’activer ou désactiver l’affichage du ou des filets d’encadrement des cellules dans le cartouche. • L’option Lignes séparatrices permet d’activer ou désactiver l’affichage des filets séparateurs de cellules.

110


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.6.1.3

L’option « Cartouche invisible »

Lorsqu’elle est activée, cette option permet d’empêcher l’affichage du cartouche dans le plan. Elle correspond à la commande Cartouche du menu déroulant Affichage (Affichage > Cartouche).

8.6.1.4

La rubrique « Date »

Cette rubrique permet d’indiquer la date du projet dans le cartouche. Il peut d’agir de la date actuelle lorsque l’option Date actuelle est sélectionnée, ou de toute autre date à votre convenance en inscrivant manuellement celle-ci dans le champ de texte Date de cette rubrique.

8.6.1.5

Le bouton « Éditer les données du projet »

Ce bouton permet d’activer la boîte de dialogue Propriétés du projet (voir page 45) dans laquelle il est possible d’indiquer les informations générales du projet (nom et adresse du projet, coordonnées du maître d’œuvre, du maître d’ouvrage, etc.).

8.7 LES MURS Grâce à une palette de sept murs paramétrables, il est possible de représenter les différents types de murs nécessaires à un projet (murs extérieurs, murs porteurs, cloisons…) et de dessiner rapidement les plans d’un projet en s’aidant de la grille (voir page 95), des lignes d’aide (voir page 102) ou de la règle numérique (voir page 97). Remarque : Pendant le tracé d’un mur, les informations qui lui sont relatives s’affichent dans la ligne d’état, en bas de la fenêtre d’écran. Ces informations apparaissent également lorsqu’il s’agit d’un mur déjà inséré dans un projet.

8.7.1

SÉLECTIONNER UN TYPE DE MUR

L’outil Insérer un mur se trouve en partie haute de la barre d’icônes verticale, et se présente sous la forme d’une palette de variantes qui se caractérise par un petit triangle noir en bas et à droite de son icône. En cliquant sur cet outil, et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, s’affiche la palette complète des murs disponibles dans le programme. Une information sur chaque type de mur apparaît simultanément dans la barre d’état, en bas de l’écran. Relâchez la pression exercée sur le bouton de la souris lorsque le type de mur est choisi : celui-ci prend alors automatiquement place dans la barre d’icônes verticale.

111


Manuel d’utilisation

Il est possible de régler les différents paramètres du type de mur sélectionné en cliquant sur son icône avec le bouton droit de la souris : la boîte de dialogue Paramètres de mur s’affiche alors. Cette boîte de dialogue peut également être activée au moyen de la commande Murs... dans le menu déroulant Options (Options > Murs...). Les différents réglages effectués dans cette boîte de dialogue peuvent ensuite être définis comme valeurs par défaut pour ce type de mur, en utilisant le bouton Par défaut avant de valider la boîte de dialogue au moyen de OK. Dans ce cas, les valeurs spécifiées pour ce type de mur sont sauvegardées et demeurent utilisables à chaque ouverture du programme. Dans le cas contraire, si le bouton de commande Par Défaut n’a pas été activé, les paramètres définis pour le type de mur sélectionné ne sont exploitables que durant la session de travail en cours. Cependant, les valeurs spécifiées dans la boîte de dialogue Paramètres de mur ne sont jamais définitives : elles peuvent être modifiées à tout moment. De plus, les paramètres d’un mur peuvent parfaitement être redéfinis une fois celui-ci mis en place dans un projet, en double-cliquant sur celui-ci pour en faire apparaître la boîte de dialogue correspondante. Outre le type de mur choisi, le programme affiche automatiquement une série de commandes de mise en œuvre dans la deuxième barre d’icônes verticale. Elles sont destinées à la mise en œuvre de ce mur dans le projet. En cliquant sur chacune de ces commandes au moyen du bouton droit de la souris, la boîte de dialogue Paramètres de saisie des murs s’affiche. Celle-ci intègre des valeurs numériques relatives à l’angle et au rapport de division du mur lors de sa saisie, comme c’est le cas également pour les lignes d’aide (voir page 102) : • Angle par rapport à la ligne de référence est utilisé par la commande de mise en œuvre Mur angulaire

.

• Rapport de division est utilisé par la commande Mur intermédiaire et permet de placer un mur entre deux points du plan définis par l’utilisateur, suivant une valeur exprimant, en pourcentage, le rapport de proportions souhaité entre ces deux points.

112


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.7.2 8.7.2.1

PLACER DES MURS Changer le point de référence d’un mur

Le tracé d’un mur est toujours défini, par défaut, sur son axe, et chaque extrémité de l’axe fait office de point de référence. Or, il est fréquent de constater que certains tracés de murs exigent que la saisie s’opère à partir de l’une ou l’autre de ses arêtes latérales et non spécifiquement à l’axe. Le programme permet de changer facilement de point de référence en cours de tracé, par l’utilisation de combinaisons de touches du clavier. Ainsi : • La combinaison de touches Ctrl+W, lors du tracé, permet d’établir la ligne de référence du mur sur l’une ou l’autre de ses arêtes latérales. • La combinaison de touches Ctrl+Q, lors du tracé, permet de définir le point de référence de départ du mur. • La combinaison de touches Ctrl+E, lors du tracé, permet de définir le point de référence d’arrivée du mur.

8.7.2.2

Tracer un mur multiple

La commande de mise en oeuvre Murs multiples , dans la deuxième barre d’icônes verticale, permet de réaliser un ensemble continu de segments de murs : le premier clic définit le point de départ du premier segment de mur, le deuxième clic définit sont point d’arrivée et le point de départ du segment de mur suivant, et ainsi de suite.

8.7.2.3

Tracer un mur simple

La commande de mise en œuvre Mur simple , dans la deuxième barre d’icônes verticale, permet de réaliser un seul segment de mur à la fois par la saisie de son point de départ puis de son point d’arrivée.

8.7.2.4

Tracer un mur perpendiculaire

La commande de mise en œuvre Mur perpendiculaire permet de tracer un segment de mur automatiquement perpendiculaire à une ligne de référence. Lorsque cette commande est activée, le premier clic de la souris permet de désigner à la fois la ligne de référence à partir de laquelle doit être tracé le segment de mur perpendiculaire, et le point de départ de ce segment. Un second clic définit le point d’arrivée du segment perpendiculaire. Si la touche MAJ du clavier est pressée lors du premier clic désignant la ligne de référence, le programme affiche alors une ligne d’aide perpendiculaire fictive qu’il est possible de déplacer à volonté

113


Manuel d’utilisation suivant la direction induite par la ligne de référence. Un deuxième clic permet de fixer cette ligne d’aide dans le plan. La pression exercée sur la touche MAJ peut alors être relâchée : deux autres clics, le long de cette ligne, permettent ensuite de déterminer les points de départ et d’arrivée du segment de mur perpendiculaire.

8.7.2.5

Tracer un mur angulaire

La commande de mise en œuvre Mur angulaire permet de tracer un segment de mur dans le plan suivant un angle prédéfini par rapport à une ligne de référence du projet. La valeur de cet angle est inscrite dans le champ d’entrée Angle par rapport à la ligne de référence situé dans la boîte de dialogue Paramètres de saisie des murs, à laquelle il est possible d’accéder par un clic droit de la souris sur cette commande. Les possibilités de tracé d’un mur angulaire au moyen de la touche MAJ du clavier sont identiques à celles décrites dans la section précédente.

8.7.2.6

Tracer un mur parallèle

La commande de mise en œuvre Mur parallèle permet de placer un segment de mur automatiquement parallèle à toute ligne de référence du projet. Un premier clic permet de définir la ligne de référence (arête de mur, tableau de baie, etc.). Une ligne d’aide fictive, parallèle à celle-ci, apparaît alors instantanément. Celle-ci peut être déplacée librement sur la surface du plan jusqu’au deuxième clic de souris qui fixe à la fois la position de cette ligne d’aide sur le plan et le point de départ du segment de mur parallèle. Un troisième clic définit le point d’extrémité de ce segment. L’utilisation de la touche MAJ du clavier, au moment d’effectuer le deuxième clic de souris sert à fixer l’emplacement de la ligne d’aide parallèle fictive mais non immédiatement le point de départ du segment de mur. Ce dernier commence au troisième clic et prend fin au quatrième, suivant le même principe d’utilisation que pour un mur perpendiculaire.

8.7.2.7

Tracer un mur parallèle dans un intervalle numérique

La commande de mise en œuvre Mur parallèle (num.) permet de placer un segment de mur parallèle à toute ligne de référence du projet, et à une distance prédéfinie de celle-ci. Un premier clic de souris permet de définir la ligne de référence (arête de mur, tableau de baie, etc.) au tracé du mur parallèle. Un deuxième clic, d’un côté ou de l’autre de cette ligne de référence, permet de déterminer la direction dans laquelle doit être projeté le tracé du mur parallèle. A l’issue du deuxième clic, la boîte de dialogue Intervalles entre lignes d’aide parallèles s’affiche et propose d’entrer la valeur de décalage du mur parallèle par rapport à la ligne de référence.

114


Architecture d’intérieur 3D 2004 La possibilité d’utilisation de la touche MAJ du clavier, lors du deuxième clic de souris, est identique à celle décrite dans la section.

8.7.2.8

Tracer un mur intermédiaire

La commande de mise en œuvre Mur intermédiaire permet d’insérer un mur passant entre deux points quelconques du plan, servant de référence à son tracé. Par défaut, le mur intermédiaire est localisé au milieu de l’intervalle séparant les deux points de référence, suivant un rapport de division exprimé en pourcentage (50 % signifiant une distance égale entre le premier et le second point de référence). Il est possible de modifier cette valeur, avant d’insérer un mur intermédiaire, dans le champ d’entrée Rapport de division de la boîte de dialogue Paramètres de saisie des murs, accessible au moyen d’un clic droit sur la commande de mise en œuvre. Un premier clic dans le plan permet ensuite de déterminer le premier point de référence du mur intermédiaire. Une ligne d’aperçu dynamique s’affiche alors instantanément entre ce point de référence et le pointeur de la souris, elle-même traversée par la ligne d’axe du mur à créer. Si le rapport de division est de 25 %, le mur intermédiaire se situe aux trois-quarts de distance du premier point de référence, et à un quart de distance seulement (25 %) du pointeur de la souris (et, a fortiori, du deuxième point de référence). Un deuxième clic valide l’axe d’implantation du mur intermédiaire ainsi que son point de départ. Un dernier clic de souris permet de déterminer le point d’extrémité du segment de mur, le long de la direction donnée par la ligne d’axe. Lorsque la touche MAJ du clavier est pressée au moment de valider le deuxième point d’ancrage, seule la ligne d’axe du mur est placée entre les points de référence : cela laisse ainsi la possibilité de déterminer librement l’implantation des points de départ et d’arrivée du mur intermédiaire le long de cet axe.

8.7.3

LES COMMANDES DE MODIFICATIONS DE MURS

Le programme autorise la modification dynamique des murs d’un projet grâce à une palette d’outils spécifiques accessible à partir de l’outil Éditer les murs mode Construction.

, dans la première barre d’icônes verticale du

Diviser un mur permet de définir un point de division quelconque d’un mur pour en obtenir deux segments distincts.

Diviser et étirer un mur permet de définir un point de segmentation quelconque d’un mur tout en autorisant l’étirement de celui-ci dans l’espace du projet.

115


Manuel d’utilisation •

Déplacer l’extrémité d’un mur permet d’allonger ou de réduire celui-ci par déplacement de son extrémité dans toutes les directions.

Allonger un mur permet d’allonger ou de réduire un mur le long de son axe.

Ajuster un mur permet de contraindre la longueur d’un mur (allongement ou réduction) à celle d’un autre mur du projet par détection de leur point d’intersection théorique.

Raccorder deux murs permet de relier deux murs non parallèles et distants l’un de l’autre.

Diviser un mur en sections égales permet de réaliser plusieurs segments d’égale longueur dans un même mur.

8.7.3.1

Modifications de murs utilisant une valeur d’incrément

Les outils de modifications de murs Diviser un mur, Diviser et étirer un mur et Allonger un mur permettent de réaliser une modification à partir d’une distance précise d’un point de référence. La distance au point de référence est indiquée dans une boîte de dialogue propre à chaque outil de modification utilisé. Celle-ci est accessible au moyen d’un clic droit sur l’icône de commande correspondante, dans la deuxième barre d’icônes verticale.

8.7.3.1.1

La commande « Diviser un mur »

La commande de modification Diviser un mur plan.

permet de réaliser une division simple d’un mur en

Pour cela, placez le pointeur de la souris à l’endroit où le mur doit être divisé : celui-ci s’affiche en surbrillance rouge. Un clic sur le mur permet alors de définir le point de division.

8.7.3.1.2

La commande « Diviser et étirer un mur »

La commande de modification Diviser et étirer un mur permet de réaliser une division de mur en plan, tout en autorisant le déplacement les extrémités contiguës des deux segments de murs produits par

116


Architecture d’intérieur 3D 2004 la division. En ce sens, chaque segment réagit à la manière d’un élastique qu’il est possible d’étirer et de déplacer à volonté.

8.7.3.1.3

La commande « Déplacer l’extrémité d’un mur »

La commande de modification Déplacer l’extrémité d’un mur extrémité d’un mur n’importe où dans le plan.

8.7.3.1.4

La commande « Allonger un mur »

La commande de modification Allonger un mur mur dans la direction de son axe d’implantation.

8.7.3.1.5

permet de déplacer l’une ou l’autre

permet d’allonger ou de réduire la longueur d’un

La commande « Ajuster un mur »

La commande de modification Ajuster un mur permet de prolonger l’extrémité d’un mur afin de l’aligner automatiquement sur l’axe d’un autre mur distant. La méthode consiste à sélectionner tout d’abord le mur devant être modifié, puis à activer la commande de modification Ajuster un mur et, enfin, à cliquer sur le mur par rapport auquel la modification doit être effectuée. 117


Manuel d’utilisation

8.7.3.1.6

La commande « Raccorder deux murs »

La commande de modification Raccorder deux murs permet de lier automatiquement deux murs distants l’un de l’autre par le prolongement de chacune de leurs extrémités, et suivant la direction indiquée par leur axe. Les murs sont ainsi prolongés de la longueur nécessaire à leur raccordement. La mise en œuvre de cette modification est aussi simple que qu’avec la commande précédente. Elle consiste, en effet, à désigner d’un clic le premier mur à raccorder puis, au moyen d’un second clic, à désigner le second mur à raccorder au premier.

8.7.3.1.7

La commande « Diviser un mur en sections égales »

La commande de modification Diviser un mur en sections égales permet de diviser un mur en autant de segments réguliers que vous le souhaitez. Le nombre de segments voulu doit être indiqué dans la boîte de dialogue Diviser un mur en sections égales, accessible au moyen d’un clic droit sur l’icône d’outil correspondante dans la deuxième barre d’icônes verticale.

118


Architecture d’intérieur 3D 2004

Puis cliquez sur le mur auquel doit être appliquée la division. Chaque segment produit par cette opération peut ensuite être sélectionné individuellement.

8.7.4

LES HACHURES

La commande Activer/désactiver les hachures , dans la barre d’icônes horizontale du mode Construction, permet d’activer ou désactiver l’affichage des hachures des murs. Celles-ci ne peuvent en aucun cas être supprimées.

8.7.5

DÉPLACER, PIVOTER ET ÉTIRER UN MUR

• Pour déplacer un segment de mur il est nécessaire, après l’avoir sélectionné, de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé pour pouvoir déplacer le pointeur sur le plan. Veillez toutefois à ce que les fonctions de magnétisme et sélection soient bien activées pour que les murs puissent être manipulés. Celles-ci peuvent être vérifiées et corrigées dans les onglets Magnétisme et Éléments sélectionnables de la boîte de dialogue Magnétisme et sélection en mode Construction (Options > Programme > Magnétisme et sélection > En mode Construction…). Le segment de mur s’immobilise dans le plan lorsque la pression sur le bouton gauche de la souris est relâchée. Remarque : Lors du déplacement d’un mur, le programme utilise son angle le plus proche du clic de souris comme point de référence. Il est possible de modifier ce point de référence en cours d’opération par l’utilisation simultanée de la combinaison de touches Ctrl + W du clavier afin de passer de point en point jusqu'à celui qui vous convient. • Pour faire pivoter un mur, il est nécessaire que l’une de ses extrémités, au moins, soit libre (c’està-dire qu’elle ne doit pas se trouver en contact avec un autre mur). Le cas échéant, cliquez sur l’arête d’extrémité demeurée libre pour la sélectionner. Puis, pressez la touche Ctrl du clavier et maintenez-la enfoncée. Cliquez sur l’arête sélectionnée au moyen du bouton droit de la souris, maintenez-le également enfoncé, et déplacez le pointeur de la souris : le segment de mur peut alors pivoter autour du point de l’extrémité opposée. • Pour étirer un mur, en vue de l’allonger ou de le réduire, il est nécessaire que l’une de ses extrémités, au moins, soit libre (c’est-à-dire qu’elle ne doit pas se trouver en contact avec un 119


Manuel d’utilisation autre mur). Le cas échéant, cliquez une première fois sur l’arête d’extrémité demeurée libre pour la sélectionner puis pressez la touche Ctrl du clavier et maintenez-la enfoncée. Cliquez alors une seconde fois sur l’extrémité du mur sélectionnée en maintenant le bouton gauche de la souris également enfoncé, et déplacez le pointeur : le mur peut alors être étiré, allongé ou réduit, le long de son axe. • Pour faire pivoter un mur tout en l’étirant, veuillez vous reporter aux indications portées dans le paragraphe précédent en utilisant cette fois simultanément les boutons gauche et droite de la souris maintenus enfoncés durant cette opération, en plus de la touche Ctrl du clavier. La combinaison de ces trois actions permet d’allonger ou réduire un mur tout en le faisant pivoter dans le plan.

8.7.6

SUPPRIMER UN MUR

La suppression d’un mur utilise l’outil Sélection d’éléments afin de désigner celui qui doit être retiré du projet en cours. Lorsqu’il est sélectionné, le mur est affiché en surbrillance rouge. Une pression sur la touche Suppr du clavier permet ensuite de l’effacer du projet. Lorsque tous les murs d’un même plan d’étage actuel doivent être supprimés, il est possible d’utiliser la commande Supprimer tous... du menu déroulant Édition (Édition > Supprimer tous...) et de sélectionner l’option Murs. Remarque : La commande Supprimer tous... du menu déroulant Édition ne permet d’effacer que les éléments qui, choisis dans la liste, figurent sur le plan de l’étage actuel.

8.7.7

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE MUR »

Cette boîte de dialogue permet de régler les dimensions (longueur et épaisseur), ainsi que l’aspect des murs pour leur représentation en 3D dans le mode Design. Comme les autres boîtes de dialogue d’éléments de construction, elle est accessible soit en double-cliquant sur un mur du plan en cours, soit en , ou encore en utilisant la cliquant sur son icône affichée à l’emplacement de l’outil Insérer un mur commande Murs... du menu déroulant Options (Options > Murs…). Les fonctions de cette boîte de dialogue ne s’appliquent qu’au seul mur sélectionné, voire à la seule face sélectionnée de ce mur (marquée d’une ligne en surbrillance rouge). Ainsi la modification d’une texture du mur n’affectera, dans cette boîte de dialogue, que la face qui en a été sélectionnée et non l’ensemble des faces composant ce mur.

120


Architecture d’intérieur 3D 2004

En revanche, il est possible de déterminer que tous les murs créés ultérieurement utiliseront les réglages effectués dans cette boîte de dialogue, y compris pour ce qui concerne les textures, en cliquant sur le bouton Par défaut.

8.7.7.1

La désignation « Type de mur »

La désignation du type de mur utilisé s’affiche sous l’intitulé de la boîte de dialogue Paramètres de mur. Le bouton portant l’icône du type de mur n’apparaît ici que lorsque la boîte de dialogue a été activée à partir d’un mur présent dans le projet.

8.7.7.2

La rubrique « Dimensions »

Cette rubrique permet de régler les paramètres dimensionnels du mur sélectionné.

8.7.7.2.1

Le champ « Épaisseur »

Ce champ permet de spécifier l’épaisseur du mur sélectionné. Cette valeur n’est toutefois pas définitive et peut être modifiée ultérieurement.

8.7.7.2.2

Le champ « Longueur »

Ce champ n’est actif que lorsqu’un mur, au moins, a déjà été implanté dans le projet. Il permet d’en régler la longueur, a posteriori, si l’une de ses extrémités, au moins, est restée libre (c’est-à-dire qu’elle

121


Manuel d’utilisation ne doit pas se trouver en contact avec un autre mur). Dans ce cas, c’est cette extrémité qui supporte la modification de longueur. Lorsque le mur est un segment isolé (à deux extrémités libres) la modification de longueur est répartie de part et d’autre de celui-ci. Enfin, le bouton Valeurs d’origine permet de ramener l’épaisseur du mur à sa valeur d’origine prédéfinie.

8.7.7.3

Le bouton « Valeurs d’origine »

Ce bouton réinitialise automatiquement le type de mur sélectionné en lui redonnant les valeurs par défaut du programme.

8.7.7.4

La sous-rubrique « Modification de l’épaisseur du mur à partir de »

Dès qu’une modification intervient dans la valeur qui spécifie l’épaisseur du mur, cette sous-rubrique est automatiquement activée afin de préciser quel côté du mur doit supporter cette modification. • Face sélectionnée : Cette option permet d’utiliser la face de mur sélectionnée (surlignée d’un trait rouge épais) comme base de modification : dans ce cas, elle-ci ne varie pas. La modification est projetée vers la face opposée. • Axe de mur : Cette option permet de répartir la modification d’épaisseur du mur symétriquement, de part et d’autre de son axe. • Face opposée : Cette option s’applique à la face de mur non sélectionnée (non surlignée de rouge) qui, cette fois, sert de base à la modification d’épaisseur du mur : seule la face de mur sélectionnée subit la modification.

8.7.7.5

La rubrique « Représentation 3D »

Dans cette rubrique est défini l’aspect visuel que prendra le mur en 3D dans le mode Design.

8.7.7.5.1

Le champ « Couleur »

Ce champ propose une couleur par défaut qui peut être modifiée en cliquant sur le bouton fléché à droite. Une palette s’affiche alors dans laquelle vous pouvez sélectionner l’une des couleurs prédéfinies de Windows ou utiliser le bouton Définir les couleurs personnalisées afin de pouvoir réaliser votre propre couleur de mur. Validez ensuite votre choix en cliquant sur OK.

122


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.7.7.5.2

Le champ « Texture »

Ce champ permet de sélectionner et appliquer une texture sur le mur. L’application d’une texture est une opération consistant à plaquer l’image photographique d’un matériau (bois, pierre, etc.) sur une surface donnée (mur, sol, meuble…) afin d’en simuler l’aspect. L’application d’une texture peut se faire de deux manières : • Le premier bouton fléché, à droite du champ de sélection Texture, ouvre la liste déroulante des textures déjà chargées dans le projet en cours. • Le second bouton fléché, à droite du premier, permet d’accéder au menu contextuel des textures grâce auquel il est possible d’appliquer l’une des textures de la palette prédéfinie, rechercher une nouvelle texture (commande Parcourir…), définir le principe d’application de la texture sélectionnée (commande Type de texture…) et mélanger la couleur et la texture sélectionnées (commande Mélanger couleur et texture). Remarque : Lorsqu’une texture est chargée dans le champ d’entrée correspondant, elle devient prioritaire sur la couleur choisie pour le mur sélectionné. Pour désactiver une texture de mur afin de donner priorité à la couleur, choisissez <Aucun(e)> dans la liste déroulante Texture : la texture est désactivée tandis que, seule, la couleur du mur est affichée.

8.7.7.5.3

L’option de contrôle « Identique au mur inférieur »

Cette option permet de commander la reprise automatique des propriétés de couleur et de texture du mur extérieur situé à l’étage au-dessous, sauf si celui-ci se trouve déjà au niveau le plus bas du bâtiment actuel.

8.7.7.6

L’option « Invisible en vue perspective »

Cette option commande la visibilité, ou non, du mur sélectionné en vue 3D du mode Design.

123


Manuel d’utilisation

8.7.8

LES MURS VIRTUELS

Les murs virtuels permettent de générer des espaces clos de murs invisibles et sans épaisseur. Ces murs présentent un intérêt majeur dans la création de pièces en entresol (ou demi-niveau) car, utilisés conjointement avec plusieurs bâtiments, ils permettent de représenter des volumes d’habitation complexes. Ils peuvent également permettre de diviser un plateau d’étage totalement vide et dépourvu de cloisons en plusieurs espaces transparents comme c’est le cas, par exemple, pour les bureaux paysagers. L’utilisation des murs virtuels est identique à celle des murs standard du programme. Leurs différences résident dans leur représentation en mode Construction où les murs virtuels, étant dépourvus d’épaisseur, se limitent à un simple trait et, en mode Design, où ils sont absolument invisibles. De plus, ils ne constituent pas non plus d’obstacle lors des visites 3D des projets : malgré l’activation éventuelle du contrôle de collisions, leur franchissement n’est pas empêché.

8.7.8.1

La boîte de dialogue « Paramètres de murs virtuels »

Cette boîte de dialogue permet de régler les caractéristiques des murs virtuels. Elle s’affiche après un clic droit sur l’icône du modèle Mur virtuel, dans la première barre d’icônes verticale.

8.7.8.1.1

La rubrique « Représentation en mode Construction »

Cette rubrique permet de définir l’aspect des murs virtuels dans le plan du projet, en mode Construction. Grâce au bouton fléché, situé à droite du champ de sélection de couleur, il est possible d’activer la palette de couleurs standard et de sélectionner ou composer une couleur pour la représentation des murs virtuels. Le champ de sélection, situé en dessous, permet de choisir un type de trait particulier pour le tracé des murs virtuels.

124


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.7.8.1.2

La rubrique « Passage de baies »

Cette rubrique permet d’utiliser les murs virtuels comme supports de menuiseries pour la représentation, par exemple, de grandes façades vitrées. • L’option Autoriser insertion portes et fenêtres permet de rendre possible l’insertion de menuiseries (portes et fenêtres) dans un mur virtuel. Lorsque cette option est sélectionnée, elle active le champ d’entrée Épaisseur du mur virtuel. • Le champ d’entrée Épaisseur du mur virtuel permet de définir l’épaisseur théorique du mur virtuel pour l’insertion de portes et fenêtres. Cette épaisseur est nécessaire pour l’établissement de la largeur des tablettes de fenêtres, dormants de portes, etc.

8.8 LES MURS CIRCULAIRES L’application permet de générer des murs circulaires, qu’il s’agisse d’un simple raccord circulaire entre deux murs, d’un arc de cercle ou bien d’un cercle complet. Le principe de représentation des cercles dans le programme est une division de ceux-ci en une multitude de segments droits qui, mis bout à bout, donnent l’illusion d’une courbe régulière. Lorsqu’un mur circulaire a été réalisé, chacun des segments qui le composent peut être traité individuellement, exactement comme s’il s’agissait d’un simple segment de mur. L’accès aux commandes des murs circulaires utilise l’outil Murs circulaires d’icônes verticale.

8.8.1

dans la première barre

LA SAISIE D’UN ARC DE MUR CIRCULAIRE

La commande de mise en oeuvre Arc simple (prolongement de mur) , dans la deuxième barre d’icônes verticale, permet de représenter un mur en arc de cercle dans le plan. Elle requiert la présence d’un mur existant dans le projet car elle consiste à prendre appui sur l’une de ses extrémités pour bâtir un arc de cercle dont le rayon et l’angle d’ouverture s’affichent instantanément à l’écran. A l’issue de la saisie, la boîte de dialogue Paramètres d’arc tangentiel à un mur, s’affiche pour permettre de vérifier et corriger éventuellement les valeurs saisies à l’écran.

125


Manuel d’utilisation

8.8.2

LES ARCS DE MURS CIRCULAIRES ET LES MURS CIRCULAIRES À EXTRÉMITÉ LIBRE

Lorsqu un mur formant un arc de cercle doit être représenté au moyen des deux commandes Mur circulaire et Mur circulaire extrémité libre , le programme requiert la présence de murs déjà existants dans le projet en cours sur lesquels s’appuyer. Dans le cas contraire, si l’espace de travail est vide, la saisie d’arcs de murs circulaires est impossible. Deux murs sont nécessaires pour réaliser un raccord circulaire au moyen de la commande de mise en œuvre Mur circulaire, tandis qu’un mur seulement est requis pour la commande Mur circulaire extrémité libre. Par ailleurs, il n’est pas indispensable que les murs de base existants se rejoignent pour que ces commandes puissent être appliquées. En effet, l’application reconnaît automatiquement ceux-ci au premier clic, ainsi que leur direction initiale et propose, d’emblée, un aperçu de l’arc de cercle en cours. Lorsque le nombre de points nécessaires à l’élaboration de l’arc de cercle voulu a été saisi (trois ou quatre selon la commande choisie) le programme affiche instantanément la boîte de dialogue correspondante afin d’y préciser les valeurs numériques souhaitées pour celui-ci (rayon, nombre de segments...). Les murs dans lesquels l’arc de cercle s’inscrit sont ensuite automatiquement ajustés (raccourcis ou allongés) afin d’atteindre le rayon désiré. Remarque : Les portes et les fenêtres présentes dans un segment de mur devant être ajusté sont automatiquement supprimées par le programme. Par ailleurs, et avec l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de murs circulaires (voir page 129), il est possible d’ajuster ou corriger les valeurs numériques portées manuellement sur le plan.

8.8.3

LES COMMANDES DE MISE EN ŒUVRE DE MURS CIRCULAIRES

En cliquant sur l’outil Murs circulaires (première barre d’icônes verticale), le programme affiche automatiquement sa palette de commandes de mise en œuvre possibles (deuxième barre d’icônes verticale). Ainsi, pour les arcs de murs circulaires : •

Mur circulaire

Mur circulaire extrémité libre

Mur circulaire libre (par 3 points)

Segment circulaire libre (point/point/centre)

126


Architecture d’intérieur 3D 2004 Pour les espaces circulaires utilisant des cercles complets, le programme propose les deux commandes suivantes : •

Pièce circulaire (centre/rayon)

Pièce circulaire (par 3 points)

Par ailleurs, grâce à la boîte de dialogue Paramètres de murs circulaires définissant les possibilités de chacune de ces commandes, il est possible de faire varier les paramètres de saisie des murs circulaires afin de les ajuster aux besoins du projet. Remarque : En maintenant la touche Ctrl du clavier enfoncée lors du dernier clic de souris pour confirmer l’emprise d’un mur circulaire, le programme n’affiche pas la boîte de dialogue Paramètres de murs circulaires correspondante (voir page 129). Cette action, en effet, valide la saisie manuelle du mur circulaire.

8.8.3.1

La commande « Mur circulaire »

La commande Mur circulaire permet de réaliser un raccord circulaire entre deux murs existants pour en adoucir l’angle. L’utilisation de cette commande exige trois clics de souris pour définir les points de départ, d’arrivée et d’amplitude de l’arc de cercle. Dès que le point de départ de l’arc a été saisi, il est nécessaire de désigner le mur susceptible de recevoir son point d’arrivée, au moyen d’un nouveau clic, afin que le programme affiche instantanément un aperçu dynamique de l’arc de mur circulaire en cours d’élaboration. Le troisième clic de souris, quant à lui, prend en charge le rayon de l’arc. Toutefois, ce rayon peut être confirmé ou corrigé numériquement dans la boîte de dialogue Paramètres de raccord circulaire entre deux murs qui s’affiche automatiquement à l’issue de la saisie des points. Remarque : Si vous souhaitez entrer un arc de mur circulaire dont l’une des extrémités reste libre, nous . Si l’un, au moins, vous conseillons d’utiliser la commande de saisie Mur circulaire extrémité libre des points de départ et/ou d’arrivée de l’arc s’accroche à un mur existant du projet, et que vous souhaitiez moduler la tension de l’arc, vous pouvez alors utiliser la commande Mur circulaire libre (par ou la commande Mur circulaire libre (point/point/centre) . 3 points) Par ailleurs, en utilisant la combinaison de touches Ctrl+W du clavier lors de la saisie des points d’un arc de mur circulaire, il est possible de faire varier son point de référence (axe de mur, côté intérieur, côté extérieur), comme pour tout autre mur du mode Construction.

127


Manuel d’utilisation

8.8.3.2

La commande « Mur circulaire extrémité libre »

La commande Mur circulaire extrémité libre est assez semblable à la précédente et son usage en est tout aussi simple. Cette fois, cependant, en plus des points de départ, d’arrivée et de rayon de l’arc, il est possible d’en préciser l’angle. • Le premier clic de souris précise le point de départ de l’arc de cercle. Celui-ci doit nécessairement se situer à l’intérieur ou à l’une des extrémités d’un mur existant. • Le deuxième clic définit le point d’arrivée de l’arc de cercle. Dès la saisie du deuxième point effectuée, le programme propose d’ajuster à la souris la direction donnée à l’extrémité de l’arc de cercle. • Un troisième clic fixe cette direction et les déplacements suivants de la souris modifient le rayon de l’arc. Après une dernière validation au moyen d’un ultime clic de souris, le rayon ainsi que l’angle de départ de l’arc sont affichés dans la boîte de dialogue Paramètres de mur circulaire libre : il est alors possible de modifier ou corriger numériquement ces deux valeurs. Remarque : Un arc de cercle pourvu d’un rayon trop petit l’empêchant d’atteindre son point d’arrivée est automatiquement prolongé d’un segment de mur droit pour corriger ce défaut. Par ailleurs, en utilisant la combinaison de touches Ctrl+W du clavier lors de la saisie des points d’un arc de mur circulaire, il est possible de faire varier son point de référence (axe de mur, côté intérieur, côté extérieur), comme pour tout autre mur du mode Construction.

8.8.3.3

Les commandes « Mur circulaire libre (par 3 points) » et « Mur circulaire libre (Point/Point/Centre) »

Les commandes de mise en oeuvre Mur circulaire libre (par 3 points)

et Segment circulaire libre

(point/point/centre) , permettent de réaliser des arcs de murs circulaires totalement indépendants de murs existants du projet. La confirmation automatique du type et de la profondeur du mur s’échappe lors de ce type d’entrées. Trois clics de souris sont nécessaires pour utiliser ces deux commandes : le premier clic désigne le point de départ de l’arc de cercle, le deuxième son point d’arrivée. Sitôt ce dernier saisi à l’écran, le programme active un aperçu dynamique de l’arc de cercle en cours d’élaboration. le troisième clic requis définit Lorsque la commande utilisée est Mur circulaire libre (par 3 points) ensuite le rayon de l’arc, alors que si la commande en cours est Segment circulaire libre le troisième point validé précise le centre du rayon de l’arc de cercle. (point/point/centre) A l’issue de la saisie de ces trois points, la boîte de dialogue Paramètres de segment circulaire libre s’affiche, grâce à laquelle il est possible de modifier le rayon, le type et l’épaisseur du mur créé.

128


Architecture d’intérieur 3D 2004

Remarque : Lors de la saisie des différents points d’un arc de mur circulaire, la combinaison de touches Ctrl+W du clavier permet de faire varier son point de référence (axe de mur, côté intérieur, côté extérieur), comme pour tout autre mur du mode Construction.

8.8.3.4

Les commandes « Pièce circulaire (centre/rayon) » et « Pièce circulaire (par 3 points) »

A la différence des quatre commandes présentées plus haut, les commandes Pièce circulaire (centre/rayon) et Pièce circulaire (par 3 points) autorisent la réalisation de murs formant un cercle complet. Étant clos, ces cercles sont alors automatiquement définis comme pièce du projet en cours. •

Pièce circulaire (centre/rayon) requiert la saisie du point central du cercle à créer au moyen d’un premier clic de souris. Dès que celui-ci est défini, le programme affiche alors instantanément un aperçu dynamique du cercle autour de ce point. Un deuxième clic sur le bouton gauche de la souris valide le rayon du cercle : ce dernier peut ensuite être confirmé ou corrigé dans les champs d’entrée numérique de la boîte de dialogue Paramètres de cercle complet qui s’affiche automatiquement à l’issue du deuxième clic.

Pièce circulaire (par 3 points) définit un cercle passant par trois points distincts. Dès que le premier des trois points est saisi sur le plan, le programme affiche instantanément un aperçu dynamique du cercle en cours d’élaboration. Sitôt les trois points saisis, la boîte de dialogue Paramètres de cercle complet s’affiche afin de permettre les modifications ou corrections éventuelles du type de mur choisi pour ce cercle, l’épaisseur et le nombre de segments le constituant. Toutefois, cette commande ne permet pas d’intervenir sur la valeur du rayon.

Remarque : Lors de la saisie des points d’un mur formant un cercle complet, la combinaison de touches Ctrl+W du clavier permet de faire varier son point de référence utilisé (axe de mur, côté intérieur, côté extérieur), comme pour tout autre mur du mode Construction.

8.8.4

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE MURS CIRCULAIRES »

Cette boîte de dialogue permet de déterminer les caractéristiques des murs circulaires (type de mur, épaisseur, nombre de segments, etc.). Elle s’affiche automatiquement à l’écran au moyen d’un clic droit de la souris sur : •

Murs circulaires dans la première barre d’icônes verticale 129


Manuel d’utilisation •

Mur circulaire dans la deuxième barre d’icônes verticale

Mur circulaire extrémité libre

Mur circulaire libre (par 3 points)

Segment circulaire libre (point/point/centre)

Pièce circulaire (centre/rayon)

Pièce circulaire (par 3 points)

8.8.4.1

La rubrique « Propriétés du mur »

Cette rubrique permet de définir le type et l’épaisseur voulus pour les murs formant des cercles ou des arcs de cercles à partir des commandes de mise en œuvre suivantes : •

Mur circulaire libre (par 3 points)

Segment circulaire libre (point/point/centre)

Pièce circulaire (centre/rayon)

Pièce circulaire (par 3 points)

Ces deux paramètres peuvent être également modifiés dans la boîte de dialogue qui s’affiche à l’issue de la saisie d’un mur circulaire. En revanche, ils ne s’appliquent pas aux commandes de mise en oeuvre Arc et Mur circulaire extrémité libre simple (prolongement de mur) l’épaisseur de mur sont dépendants des murs déjà présents dans le plan.

130

car, dans ce cas, le type et


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.8.4.2

La rubrique « Segmentation »

Cette rubrique permet de définir le nombre et la longueur des segments composant un cercle ou un arc de mur circulaire. En effet, un cercle étant constitué d’une infinité de points qu’il est impossible de modéliser en 3D, les programmes de Conception Assistée par Ordinateur procèdent à une division de sa circonférence en un certain nombre de segments de droites réguliers qui, mis bout à bout, créent l’illusion d’un cercle. Plus le nombre de segments est élevé, plus la courbure du mur semble lisse. Les réglages effectués dans cette rubrique sont valables pour les six commandes relatives aux murs circulaires.

8.8.4.2.1

Le champ d’entrée « Nombre de segments maxi. de segments pour un cercle »

Ce champ d’entrée permet de spécifier le nombre de faces décomposant le cercle ou l’arc de cercle en cours. La valeur spécifiée ici vaut pour un cercle complet : c’est-à-dire que, si le nombre de segments est porté à 32, un arc de cercle ouvert à 90° (soit un quart de cercle), ne comprendra que 8 segments consécutifs de murs (soit un quart de 32). Il se peut toutefois se produire que le programme soit incapable de générer la segmentation d’un mur circulaire en raison d’un nombre trop élevé de segments. Cela s’explique par le fait que le programme ne génère que des murs parallélépipédiques qui comportent, par conséquent, quatre arêtes en plan : l’incapacité du programme survient lorsque l’arête des segments située à l’intérieur du rayon est d’une longueur inférieure à zéro.

8.8.4.2.2

Le champ d’entrée « Longueur minimale d’un segment »

Ce champ permet de définir la longueur minimale autorisée pour l’arête d’un segment de mur située à l’intérieur du rayon d’un cercle ou d’un arc de cercle. Cette valeur ne peut être égale ou inférieure à zéro.

8.8.4.3

Les rubriques « Angle départ » et « Angle d’arrivée »

Ces deux rubriques permettent de définir l’angle auquel un arc de cercle doit se conformer à partir de son point de départ et/ou l’angle d’arrivée au mur sur lequel il se raccorde. Elles ne concernent que les commandes Mur circulaire et Mur circulaire extrémité libre relatives aux arcs de cercles. Trois options y sont disponibles : Tangentiel, Perpendiculaire et Libre (cette dernière option disposant d’un champ d’entrée numérique permettant d’inscrire la valeur d’angle de votre choix).

8.8.4.4

La rubrique « Valeurs standard »

Cette rubrique permet de préciser les valeurs par défaut automatiquement attribuées à toutes les commandes de mise en œuvre de l’outil Murs circulaires. Outre la valeur inscrite dans le champ

131


Manuel d’utilisation d’entrée Rayon, commune à toutes les commandes, celle qui s’affiche dans le champ d’entrée Angle d’arrivée ne concerne que les arcs de cercle.

8.9 LES POUTRES ET LES MURETS Ces outils permettent de représenter les poutres et les murets nécessaires à la structure d’un projet. La notion de muret désigne l’ensemble des murs susceptibles de ne pas atteindre la dalle supérieure d’un étage. Ils se distinguent, en ce sens, des murs porteurs ou des cloisons intérieures. et Insérer un muret se trouvent dans la première barre d’icônes Les outils Insérer une poutre verticale et se présentent sous la forme d’une palette de variantes. En cliquant sur les outils Insérer une poutre ou Insérer un muret au moyen du bouton droit de la souris, il est possible d’activer la boîte de dialogue correspondante afin de procéder aux réglages des paramètres généraux de cet outil (dimensions, couleurs, textures, etc.). En cliquant sur le bouton Par défaut de chaque boîte de dialogue, le programme conserve les réglages effectués comme nouvelles valeurs standard pour l’outil concerné.

8.9.1

PLACER DES POUTRES ET DES MURETS

Lorsqu’ils sont sélectionnés, les outils Insérer une poutre et Insérer un muret activent leurs commandes respectives de mise en œuvre dans la deuxième barre d’icônes verticale. Ces commandes sont rigoureusement identiques à celles qui s’appliquent à la mise en œuvre des murs (voir page 113) : il est ainsi possible d’intégrer à votre projet une poutre ou un muret simple, perpendiculaire, angulaire, etc. Notez, cependant, qu’à l’inverse des murs les poutres et les murets ne produisent pas de raccord automatique lorsqu’ils se joignent entre eux (de poutre à poutre et de muret à muret), qu’ils touchent ou qu’ils traversent un mur. De même, plusieurs poutres formant une figure géométrique fermée ne permet pas de constituer un espace clos (la première et la dernière poutre du polygone se chevauchent mais ne se raccordent pas). Toutefois, le programme permet d’adapter les extrémités des poutres et des murets en autorisant leur étirement grâce à des poignées manipulables, désignées par des losanges de couleur noire. Le déplacement d’une poignée d’extrémité n’est autorisé que dans la direction donnée par l’axe de la poutre ou du muret sélectionné.

8.9.2

LES BOÎTES DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE POUTRE » ET « PARAMÈTRES DE MURET »

Ces boîtes de dialogue permettent de régler les dimensions (longueur et épaisseur), ainsi que l’aspect des poutres et murets sélectionnés pour leur représentation en 3D dans le mode Design. Elles sont accessibles

132


Architecture d’intérieur 3D 2004 au moyen d’un double-clic sur une poutre ou un muret présent dans le projet ou par un simple clic droit de la souris, sur l’icône d’outil correspondant. L’illustration suivante montre la boîte de dialogue Paramètres de poutre dont l’utilisation est en tous points semblable à celle des murs (voir page 120). Les seules différences notoires entre ces boîtes de dialogue respectives résident dans l’unicité du modèle de poutre ou de muret disponible, ainsi que la présence du champ Hauteur permettant, dans le cas d’une poutre ou d’un muret, d’indiquer la hauteur de sa section.

Remarque : Il est possible de sélectionner une poutre ou un muret dans sa totalité ou de n’en choisir qu’une face. Dans ce cas, une modification d’épaisseur de la poutre ou du muret peut être spécifiée suivant l’une ou l’autre de leurs faces dans la rubrique Modification de l’épaisseur à partir de, suivant un principe identique à la modification d’épaisseur des murs. En outre, des textures particulières peuvent être appliquées à chacune des faces sélectionnées.

8.10 LES PORTES Cet outil de la première barre d’icônes verticale propose un grand choix de modèles de portes paramétrables et très faciles à insérer dans un projet. Les sections suivantes décrivent les boîtes de dialogue relatives à cet outil ainsi que les différentes commandes de mise en œuvre de la seconde barre d’icônes verticale. Leur mise en œuvre peut être assistée par la grille, la règle numérique ou les lignes d’aide (voir respectivement pages 95, 97 et 102).

133


Manuel d’utilisation

8.10.1 CHOISIR UN MODÈLE DE PORTE L’outil Porte est localisé dans la première barre d’icônes verticale et se présente sous la forme d’un bouton de variantes. Lorsque le bouton gauche de la souris est maintenu enfoncé sur celui-ci, une palette de différents modèles s’affiche.

Dès qu’un modèle de porte est choisi, il est possible de cliquer sur son icône au moyen du bouton droit de la souris pour en afficher la boîte de dialogue. Celle-ci est également accessible par la commande Portes... dans le menu déroulant Options (Options > Porte…). Toutes les valeurs actives contenues dans les champs de cette boîte de dialogue peuvent être modifiées et sont instantanément actualisées dans la fenêtre d’aperçu 3D. Ces valeurs peuvent être conservées en les enregistrant comme valeurs standard en cliquant sur le bouton Par défaut. Sans cela, les valeurs saisies pour le modèle de porte sélectionné ne sont conservées que pour la durée de l’actuelle session de travail. Ces valeurs ne sont cependant pas définitives : il reste possible, à tout moment, de modifier les paramètres d’une porte déjà mise en place en la sélectionnant dans le projet pour en afficher la boîte de dialogue correspondante. L’intégration d’un modèle de porte dans un plan s’effectue au moyen des trois commandes de mise en œuvre affichées dans la deuxième barre d’icônes verticale : Porte libre, Porte distante d’un point et Porte intermédiaire. Un clic droit sur l’une de ces commandes affiche automatiquement la boîte de dialogue Saisie de porte qui autorise la saisie des valeurs numériques nécessaires à la mise en œuvre de la porte : distance par rapport au point de référence et rapport de division.

8.10.2 PLACER UNE PORTE Le programme autorise l’insertion de portes dans un projet en mode Construction comme en mode Design. Dans les deux cas cette opération est aussi simple et permet, en outre, des ajustements très efficaces lorsque l’emplacement d’une porte, en perspective, devient un élément majeur de l’aspect d’une façade.

134


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.10.2.1

Changer le point de référence d’une porte

Chaque porte dispose de trois points de référence qu’il est possible changer et utilisant la combinaison de touches Ctrl+W du clavier. Ces points de référence se situent à l’angle gauche, au milieu, et à l’angle droit de la porte par rapport à la face extérieure du mur dans lequel elle doit s’intégrer.

8.10.2.2

Placer une porte libre

La commande de mise en œuvre Porte libre permet d’insérer librement une porte dans un mur directement à partir de son point de référence. Lorsque le pointeur de la souris s’approche du mur, une prévisualisation de la porte apparaît : celle-ci est liée aux déplacements de la souris. L’intégration de la porte peut être réalisée dans le mur en vous appuyant par exemple sur une ligne d’aide.

8.10.2.3

Placer une porte distante d’un point

La commande de mise en œuvre Porte distante d’un point permet d’intégrer une porte dans un mur à une distance précise d’un point de référence. Il est nécessaire pour cela, de cliquer une première fois sur le point du plan choisi pour servir de référence à l’insertion de la porte (un angle de mur, par exemple), puis de cliquer une nouvelle fois pour indiquer la direction dans laquelle la porte doit être implantée (à gauche ou à droite du point de référence). La boîte de dialogue Paramètres de saisie des portes et fenêtres s’affiche alors pour permettre de spécifier la valeur numérique devant être prise en compte pour la distance de la porte par rapport au point de référence.

La rubrique Localisation du point de référence de cette boîte de dialogue propose trois options (Gauche, Milieu, Droit) qui permettent de préciser à quel endroit la porte doit se positionner par rapport au point de référence. Pour une porte extérieure, par exemple, les localisations Gauche, et Droite sont prises en compte par rapport au plan de façade concerné, observé depuis l’extérieur du bâtiment. Bien que le programme propose automatiquement l’option de localisation convenant le mieux à la configuration dans laquelle doit s’intégrer la porte, il est possible de lui préférer une toute autre option.

135


Manuel d’utilisation

8.10.2.4

Définir le sens d’ouverture d’une porte

Dès qu’une porte est insérée dans un mur, le programme affiche instantanément l’aperçu de ses quatre sens d’ouvertures possibles.

Le choix de l’un d’eux s’établit en plaçant le pointeur de la souris sur celui qui convient aux besoins du projet, et en cliquant pour le valider. Lors de cette opération, les représentations d’aperçu du sens d’ouverture réagissent au survol du pointeur et s’affichent successivement en surbrillance rouge. Le programme place alors l’ouvrant de la porte conformément à ce choix.

8.10.2.5

Placer une porte intermédiaire

La commande Porte intermédiaire permet d’intégrer une porte entre deux points de référence saisis manuellement dans le plan, suivant un rapport de division de l’intervalle compris entre ces deux points. Par défaut, la porte intermédiaire est localisée au milieu de l’intervalle séparant les deux points de référence, c’est-à-dire à 50 % de la distance entre eux. Le rapport de division peut être modifié dans la boîte de dialogue Saisie de porte, accessible en cliquant sur l’icône de la commande au moyen du bouton droit de la souris.

Il est possible de désigner deux points de référence situés à l’extérieur d’un mur mais, dans ce cas, le mur d’insertion de la porte doit être identifié au moyen d’un clic afin d’achever cette opération.

136


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.10.3 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE PORTE » Cette boîte de dialogue permet d’effectuer tous les réglages nécessaires à l’adaptation d’une porte aux besoins d’un projet (dimensions, textures, sens d’ouverture…). Comme pour toutes les boîtes de dialogue relatives aux paramètres d’éléments de construction, elle est accessible d’un clic au moyen du bouton droit de la souris sur l’icône de l’outil Porte, ou en double-cliquant sur une porte sélectionnée dans le projet. Vous pouvez également afficher cette boîte de dialogue en sélectionnant la commande Portes… dans le menu déroulant Options (Options > Portes…).

8.10.3.1

La rubrique « Dimensions »

Cette rubrique permet de régler les valeurs dimensionnelles de la porte sélectionnée grâce aux champs d’entrée numérique Largeur, Hauteur et Hauteur de seuil. Les champs d’entrée numérique Angle d’ouverture gauche et Angle d’ouverture droite permettent de préciser les valeurs de l’angle d’ouverture par défaut du vantail correspondant dans le plan et en mode Design. Remarque : Un seul champ d’entrée numérique d’angle d’ouverture est actif lorsque la porte sélectionnée ne comporte qu’un vantail. De même, les champs d’ouverture sont inactifs (grisés) lorsque les vantaux disposent d’une animation par défaut.

137


Manuel d’utilisation

8.10.3.2

Les autres rubriques de la boîte de dialogue « Paramètres de porte »

• La rubrique Ouverture permet de préciser le sens d’ouverture de la porte à partir des options Poussant gauche (int.) et Poussant droit (ext.). • La rubrique Textures permet de choisir l’aspect visuel de la porte (bois, peinture,...) en permettant de distinguer les éléments qui la compose. Ainsi, il est possible de choisir des textures différentes pour le dormant, le vantail gauche et, éventuellement, le vantail droit. • La rubrique Type(s) de vantail se compose d’une ou deux listes déroulantes suivant le nombre de vantaux que compte le modèle de porte, et permet de choisir des modèles particuliers d’ouvrants pour celui-ci (pleins, avec ou sans panneaux, avec vitrage et petits bois, sans petits bois, vitrés, etc.). En outre, elle autorise la sélection de vantaux différents pour un même modèle. Toutes les modifications apportées dans ces rubriques sont instantanément actualisées dans la fenêtre d’aperçu 3D. Les paramètres saisis dans cette boîte de dialogue peuvent être conservés pour des sessions de travail ultérieures en cliquant sur le bouton Par défaut qui enregistrera les paramètres du modèle de porte créé comme valeurs standard.

8.10.4 DÉPLACER UNE PORTE Le déplacement d’une porte se fait au moyen de l’outil Sélection d’éléments (voir page 93) pour sélectionner la porte sur le plan. Celle-ci apparaît en surbrillance rouge. En cliquant à nouveau sur la porte, et en maintenant la pression sur le bouton gauche de la souris, il est alors possible d’effectuer une translation de la porte dans le mur. La porte s’immobilise lorsque la pression sur le bouton gauche de la souris est relâchée.

8.10.4.1

Recoupements et chevauchements d’autres portes et fenêtres

Lorsque des portes ou des fenêtres viennent en superposition d’autres portes ou fenêtres déjà intégrées dans un même plan, le message d’avertissement Chevauchement de portes et fenêtres s’affiche automatiquement :

138


Architecture d’intérieur 3D 2004 Cette boîte de dialogue n’apparaît que si des baies, des tableaux de portes et/ou de fenêtres s’entrecoupent manifestement. Il peut être demandé que ce message ne s’affiche plus ultérieurement en cliquant dans la case à cocher Ne plus afficher ce message.

8.10.5 SUPPRIMER UNE PORTE La suppression d’une porte s’effectue en utilisant l’outil Sélection d’éléments puis en cliquant sur la porte qui doit être supprimée. Lorsqu’elle est sélectionnée, la porte apparaît en surbrillance rouge. Appuyez enfin sur la touche Suppr du clavier pour l’effacer du projet. Lorsque la porte est sélectionnée, cette opération peut également être effectuée grâce à la commande Supprimer du menu déroulant Édition (Édition > Supprimer). La suppression de toutes les portes de l’étage actuel s’opère, de la même manière, en utilisant le menu déroulant Édition, puis la commande Supprimer tous et enfin l’option Portes (Édition > Supprimer tous > Portes). Remarque : La suppression des portes et des autres éléments de construction est immédiate. Aucun message d’avertissement, en effet, ne propose de confirmer cette suppression. En cas de suppression accidentelle d’une porte, il est possible d’utiliser la touche Annuler pour restaurer celle-ci dans le plan.

8.11 LES FENÊTRES L’outil Fenêtres, disponible dans la première barre d’icônes verticale, propose un grand choix de modèles. Le principe d’insertion d’une fenêtre dans un plan est aussi simple que pour une porte (voir section précédente, page 133 et suivantes). Parmi les modèles proposés se trouvent trois variantes de fenêtres entièrement paramétrables à partir desquelles il est possible de générer un très grand nombre de menuiseries différentes. En cliquant sur l’icône d’outil Fenêtres, il est possible accéder à la palette des différents modèles de fenêtres disponibles dans le programme. Les trois premiers modèles de cette palette, dont l’icône diffère légèrement des autres, sont ceux des fenêtres paramétrables.

8.11.1 CHOISIR UN MODÈLE DE FENÊTRE L’outil Fenêtre est un bouton de variantes (caractérisé par un petit triangle noir en bas et à droite de l’icône) qui se trouve dans la première barre d’icônes verticale. En cliquant au moyen du bouton gauche de la souris sur l’icône de cet outil, la palette des modèles de fenêtres disponibles dans le programme s’ouvre, à droite. 139


Manuel d’utilisation

En maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, tout en parcourant la palette de fenêtres, la barre d’état du programme (située en bas de la fenêtre d’écran) affiche simultanément la désignation propre à chaque modèle de fenêtre survolé. Lorsqu’un modèle a été choisi dans cette palette, son icône prend alors place dans la barre d’icônes verticale. Au moyen d’un clic droit de la souris sur cette icône, sa boîte de dialogue s’affiche à l’écran. Il est alors possible de procéder aux réglages des valeurs du modèle choisi (dimensions, textures, feuillures...). Cette boîte de dialogue est également accessible par la commande Fenêtres... du menu déroulant Options (Options > Fenêtres...). Les valeurs inscrites dans la boîte de dialogue du modèle de fenêtre sélectionné peuvent être enregistrées comme valeurs standard en cliquant sur le bouton Par défaut : les données ainsi enregistrées sont alors utilisées par le programme comme valeurs standard pour ce modèle lors de sessions ultérieures. Par ailleurs, l’outil Fenêtre active automatiquement ses propres commandes de mise en œuvre dans la seconde barre d’icônes verticale. Ces commandes sont indispensables pour insérer des fenêtres dans un projet. Un clic droit sur ces commandes affiche la boîte de dialogue contextuelle Saisie de fenêtre qui permet de préciser certaines conditions d’insertion d’une fenêtre, dont sa distance par rapport à un point de référence, ou le rapport de division de l’intervalle de part et d’autre d’une fenêtre intermédiaire placée entre deux points.

8.11.2 PLACER UNE FENÊTRE L’insertion d’une fenêtre dans un mur du projet est une opération que le programme génère automatiquement suivant les valeurs qui lui ont été prédéfinies (dimensions, textures...). L’insertion d’une

140


Architecture d’intérieur 3D 2004 fenêtre dépend de la commande de mise en œuvre choisie pour celle-ci dans la deuxième barre d’icônes verticale. Les trois modèles de fenêtres totalement paramétrables (situés en haut et à gauche de la palette d’outil Fenêtre) disposent, dans leur boîte de dialogue respective, d’une option d’onglet à droite ou à gauche. L’utilisation de ces onglets s’avère particulièrement utile lorsque vous souhaitez insérer, par exemple, deux fenêtres jointives et perpendiculaires l’une à l’autre dans un angle de mur, ou si vous désirez disposer deux fenêtres bord à bord, et sans meneau, dans un mur. Comme pour les portes (voir rubriques correspondantes), le programme permet d’insérer des fenêtres en mode Construction comme en mode Design. Cette opération s’avère aussi simple dans les deux cas, le mode Design offrant, en outre, la possibilité de vérifier instantanément le résultat obtenu en perspective.

8.11.2.1

Changer le point de référence d’une fenêtre

Une fenêtre dispose de trois points de référence qui peuvent être choisis en pressant simultanément les touches Ctrl+W. Ces points de référence se situent à l’angle gauche, au milieu et à l’angle droit de la fenêtre par rapport à la face extérieure du mur dans lequel elle doit s’intégrer.

8.11.2.2

Placer une fenêtre libre

La commande de mise en œuvre Fenêtre libre permet d’insérer librement une porte dans un mur directement à partir de son point de référence. Lorsque le pointeur de la souris s’approche du mur, une prévisualisation de la porte apparaît : celle-ci est liée aux déplacements de la souris. L’intégration de la porte peut être réalisée dans le mur en vous appuyant par exemple sur une ligne d’aide.

8.11.2.3

Placer une fenêtre distante d’un point

La commande de mise en œuvre Fenêtre distante d’un point permet d’insérer une fenêtre dans un mur à une distance donnée d’un point de référence. Il est nécessaire pour cela, de cliquer une première fois sur le point du plan choisi pour servir de référence à l’insertion de la fenêtre (un angle de mur, par exemple), puis de cliquer une nouvelle fois pour indiquer la direction dans laquelle la fenêtre doit être implantée (à gauche ou à droite du point de référence). La boîte de dialogue Paramètres de saisie des portes et fenêtres s’affiche alors pour permettre de spécifier la valeur numérique devant être prise en compte pour la distance de la fenêtre par rapport au point de référence.

141


Manuel d’utilisation

La rubrique Localisation du point de référence de cette boîte de dialogue propose trois options (Gauche, Milieu, Droit) qui permettent de préciser à quel endroit la fenêtre doit se positionner par rapport au point de référence. Les localisations Gauche, et Droite sont prises en compte par rapport au plan de façade concerné, observé depuis l’extérieur du bâtiment. Bien que le programme propose automatiquement l’option de localisation convenant le mieux à la configuration dans laquelle doit s’intégrer la porte, il est possible de lui préférer une toute autre option.

8.11.2.4

Placer une fenêtre intermédiaire

La commande Fenêtre intermédiaire permet d’insérer une porte entre deux points de référence saisis manuellement dans le plan, suivant un rapport de division de l’intervalle compris entre ces deux points. Par défaut, la fenêtre intermédiaire est localisée au milieu de l’intervalle séparant les deux points de référence, c’est-à-dire à 50 % de la distance entre eux.

Le rapport de division peut être modifié dans la boîte de dialogue Saisie de fenêtre, accessible en cliquant sur l’icône de la commande au moyen du bouton droit de la souris. Il est possible de désigner deux points de référence situés à l’extérieur d’un mur mais, dans ce cas, le mur d’insertion de la fenêtre doit être identifié au moyen d’un clic afin d’achever cette opération.

8.11.3 LES DIFFÉRENTES OPTIONS DE FENÊTRES Comme pour tout élément de construction disposé sur un plan de projet, il est possible d’accéder aux options d’une fenêtre sélectionnée en double-cliquant sur celle-ci ou par le menu Options en choisissant la commande Fenêtres... (Options > Fenêtres…). Les boîtes de dialogue relatives aux options et paramètres des fenêtres disponibles dans le programme peuvent différer suivant le modèle sélectionné. 142


Architecture d’intérieur 3D 2004

Ainsi, les trois premières variantes de fenêtres, dites paramétrables , disposent d’une boîte de dialogue propre à chacune d’elles alors que les autres modèles de fenêtres utilisent la boîte de dialogue standard Paramètres de la fenêtre.

8.11.4 LA BOÎTE DE DIALOGUE « FENÊTRE PARAMÉTRABLE SIMPLE » Cette boîte de dialogue permet de paramétrer les dimensions, l’aspect, le sens d’ouverture et les onglets de du premier modèle de fenêtre paramétrable.

8.11.4.1

La rubrique « Dimensions »

• Hauteur et Largeur permettent de spécifier les dimensions hors-tout du dormant de la menuiserie. • Flèche haute et Flèche basse offrent la possibilité de représenter un cintre au niveau du linteau et/ou à hauteur de l’allège de la fenêtre. Si la valeur des flèches est égale à zéro, l’allège et le linteau seront horizontaux, tandis que si les flèches sont égales à la moitié de la largeur de la fenêtre, elles formeront un plein cintre (demi-cercles).

143


Manuel d’utilisation • Le bouton Feuillures permet d’activer la boîte de dialogue Paramètres de feuillures dans la quelle il est possible de régler les feuillures d’une menuiserie dans son mur d’insertion. L’utilisation combinée des valeurs Hauteur et Flèche de ce modèle permet de représenter un œil-debœuf. En effet si, d’une part, la largeur de la fenêtre est réglée à 0.80 m puis sa hauteur à zéro et que, d’autre part, chacune des flèches est réglée à 0.40 m, la fenêtre devient circulaire. Par ailleurs, lorsque l’option A partir du plafond fini est cochée, la valeur d’allège ne se mesure plus à partir du plancher fini mais à partir du plafond fini de l’étage actuel. La sélection de cette option implique donc une modification automatique de la valeur inscrite dans le champ d’entrée numérique : cette variation dimensionnelle porte sur la différence qui existe entre l’épaisseur de la valeur du plancher fini et celle du plafond fini.

8.11.4.2

La rubrique « Section de menuiserie »

Cette rubrique permet de régler la section du cadre de menuiserie. Dans le cas des fenêtres paramétrables, il n’est fait aucune distinction entre le dormant et l’ouvrant de menuiserie. Les valeurs de section doivent donc considérer l’épaisseur hors-tout d’une section de menuiserie (châssis + vantail) pour obtenir une représentation conforme à la réalité.

8.11.4.3

La rubrique « Type d’ouvrant »

La rubrique Type d’ouvrant permet de spécifier le sens dans lequel le vantail de la fenêtre doit s’ouvrir. Par ailleurs, le programme sait détecter automatiquement l’extérieur d’un volume clos.

8.11.4.4

La rubrique « Liaisons entre fenêtres »

Les options de cette rubrique, Onglet gauche et Onglet droit, permettent de contrôler les liaisons entre les fenêtres lorsque celles-ci doivent se trouver bord à bord dans un mur ou former une baie, sans poteau, dans un angle de mur (fenêtres disposées perpendiculairement les unes aux autres).

144


Architecture d’intérieur 3D 2004

Remarque : Dans le cas de fenêtres formant un angle dans un projet, il est préférable de préciser si la fenêtre à insérer dans un mur dispose d’un onglet préalablement à sa mise en place.

8.11.4.5

La rubrique « Textures »

La rubrique Textures permet de définir l’aspect de la menuiserie et celui de l’appui de fenêtre. Grâce aux listes déroulantes, il est possible d’accéder aux textures déjà chargées dans le projet, mais vous pouvez également utiliser le bouton fléché, à droite, pour étendre les recherches de textures aux autres images éventuellement stockées dans votre ordinateur.

8.11.5 LA BOÎTE DE DIALOGUE « FENÊTRE PARAMÉTRABLE ÉTENDUE N°1 » Cette boîte de dialogue s’affiche au moyen d’un clic droit sur l’icône du modèle Fenêtre paramétrable étendue n°1 . Plusieurs rubriques de cette boîte de dialogue sont similaires à celles de la boîte de dialogue du modèle Fenêtre paramétrable simple (voir plus haut dans le manuel). C’est le cas, notamment, des rubriques Dimensions, Section de menuiserie et Textures.

8.11.5.1

Les rubriques « Petits bois »

Ces deux rubriques permettent de définir les petits bois, horizontaux et verticaux, qui peuvent éventuellement être ajoutés au modèle de fenêtre. Ces rubriques fonctionnent individuellement l’une de l’autre, permettant ainsi de composer des menuiseries originales.

145


Manuel d’utilisation

• Le champ d’entrée Nbr. permet de définir le nombre de petits bois qui divisent horizontalement et/ou verticalement le clair de vitrage. • Le champ d’entrée Larg. permet de déterminer la largeur des petits bois.

8.11.5.1.1

Les sous-rubriques « Intervalles »

• L’option Répartition symétrique permet de diviser le clair de vitrage entre petits bois en surfaces égales. • L’option Répartition asymétrique permet de créer une division régulière de petits bois à partir d’un premier intervalle quelconque dans le vitrage, de sorte à produire un rythme de petits bois asymétrique. Lorsque le premier intervalle a été défini, les intervalles suivants sont identiques

8.11.5.1.2

L’option « Baie uniquement »

Cette option permet de réaliser un évidement de mur sans que la fenêtre y soit insérée. Grâce à cette option il est possible, par exemple, de réaliser une série d’arcades dans un mur.

146


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.11.6 LA BOÎTE DE DIALOGUE « FENÊTRE PARAMÉTRABLE ÉTENDUE N°2 » Cette boîte de dialogue s’affiche au moyen d’un clic droit sur l’icône du modèle Fenêtre paramétrable étendue n°2 . Le modèle de fenêtre proposé se compose de trois éléments superposés, Imposte (qui peut être cintrée, triangulaire ou rectangulaire), Élément central et Élément de base. Chacun de ces éléments peut être utilisé en complément ou séparément des deux autres, et supporter l’insertion de petits bois (nombre et épaisseur libres). Comme le modèle Fenêtre paramétrable étendue n°1 (voir plus haut dans ce manuel), ce modèle permet de composer une vaste gamme de menuiseries originales.

8.11.6.1

La rubrique « Imposte »

Cette rubrique concerne l’élément supérieur de la fenêtre. • L’option Avec imposte permet d’activer ou désactiver l’affichage de cet élément dans la menuiserie. • Les options Rectangulaire, Triangulaire et Cintrée permettent de définir la forme de l’imposte. • Le champ d’entrée Hauteur permet d’indiquer la hauteur de l’imposte. • Le champ d’entrée Flèche ne s’active que lorsque l’option de forme Cintrée a été choisie, et permet d’indiquer la hauteur de l’arc formé par le cintre. • Le champ d’entrée Largeur de traverse sert à définir la largeur de la traverse de menuiserie séparant l’imposte de l’élément central.

147


Manuel d’utilisation

8.11.6.2

La rubrique « Élément central »

Cette rubrique concerne l’élément intermédiaire de la fenêtre et ne comporte que le champ d’entrée Hauteur. Ce champ permet de déterminer la hauteur de la partie centrale de la fenêtre.

8.11.6.3

La rubrique « Élément de base »

Cette rubrique concerne l’élément inférieur de la fenêtre. • L’option Avec élément de base permet d’activer ou désactiver l’affichage de cet élément dans la menuiserie. • L’option Panneau de remplissage permet d’occulter le vitrage en le remplaçant par une surface opaque. • Le champ d’entrée Hauteur permet d’indiquer la hauteur de l’élément de base. • Le champ d’entrée Largeur de traverse sert à définir la largeur de la traverse de menuiserie séparant l’élément de base de l’élément central.

8.11.6.4

La rubrique « Petits bois »

Cette rubrique permet de définir le nombre, la répartition (horizontale et/ou verticale) ainsi que l’épaisseur des petits bois, ou croisillons, de fenêtre. Elle comporte trois boutons Imposte, Élément central et Élément de base qui activent tous une boîte de dialogue correspondant à l’élément de fenêtre sélectionné.

8.11.7 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE FEUILLURES » Cette boîte de dialogue permet de définir les propriétés des feuillures de menuiserie pour la baie qui sera pratiquée dans le mur d’insertion. Elle s’affiche après avoir cliqué sur le bouton Feuillures… situé dans la rubrique Dimensions de chaque boîte de dialogue des fenêtres paramétrables.

148


Architecture d’intérieur 3D 2004

Cette boîte de dialogue est identique pour les trois modèles de fenêtres paramétrables : • Sans feuillure : Cette option, sélectionnée par défaut, signifie que la menuiserie est posée à mimur, c’est-à-dire en applique et à l’axe du mur. • Feuillure intérieure : Cette option permet d’activer automatiquement les champs d’entrée numériques situés au-dessous permettant de préciser la profondeur du tableau de baie ainsi que la rubrique Dimensions dans laquelle il est possible de spécifier les valeurs de pénétration du châssis de la menuiserie dans la maçonnerie. • Feuillure extérieure : Cette option est identique, dans son utilisation, à l’option Feuillure intérieure, mais insère la fenêtre en applique extérieure. Remarque : L’option Bas de la rubrique Dimensions ne peut être activée que si l’option Avec tablettes des boîtes de dialogue de fenêtres paramétrables a été sélectionnée. Toutefois cette dernière n’est disponible que pour les modèles de fenêtres paramétrables étendues 1 et 2.

8.11.8 LES BOÎTES DE DIALOGUE DE FENÊTRES STANDARD Les modèles de fenêtres ne figurant pas parmi les fenêtres paramétrables font partie des modèles standard. Bien que ces modèles standard disposent de leurs propres boîtes de dialogue, elles n’offrent pas autant de possibilités de réglages que les fenêtres paramétrables. Contrairement aux fenêtres paramétrables, la modification d’un paramètre de hauteur d’une fenêtre standard, par exemple, produit un étirement vertical de la menuiserie qui, suivant la hauteur donnée, pourra sembler particulièrement insolite, voire inadapté.

149


Manuel d’utilisation

Dans les illustrations ci-dessous, la modification de hauteur, à droite, a produit une telle déformation de la fenêtre que l’imposte ne forme plus un demi cercle (plein cintre), mais un demi ovale.

De plus ces modèles fenêtres ne proposent ni réglage de feuillures, ni contrôle de petits bois.

8.11.9 SUPPRIMER UNE FENÊTRE La suppression d’une fenêtre s’effectue en utilisant l’outil Sélection d’éléments puis en cliquant sur la fenêtre qui doit être supprimée. Lorsqu’elle est sélectionnée, la fenêtre apparaît en surbrillance rouge. Appuyez enfin sur la touche Suppr du clavier pour l’effacer du projet. Lorsque la fenêtre est sélectionnée, cette opération peut également être effectuée grâce à la commande Supprimer du menu déroulant Édition (Édition > Supprimer). La suppression de toutes les fenêtres de l’étage actuel s’opère, de la même manière, en utilisant le menu déroulant Édition, puis la commande Supprimer tous et enfin l’option Fenêtres (Édition > Supprimer tous > Fenêtres).

150


Architecture d’intérieur 3D 2004 Remarque : La suppression des fenêtres et des autres éléments de construction est immédiate. Aucun message d’avertissement, en effet, ne propose de confirmer cette suppression. En cas de suppression accidentelle d’une fenêtre, il est possible d’utiliser la touche Annuler pour restaurer celle-ci dans le plan.

8.12 LES ESCALIERS Comme pour les portes et les fenêtres, Architecture d’intérieur 3D 2004 dispose d’un catalogue proposant plusieurs formes d’escaliers du marché : • • • •

Escalier droit simple volée Escalier un quart tournant deux volées Escalier deux quarts tournants deux volées Escalier un quart tournant balancé

Ces modèles d’escaliers sont disponibles en bois (sans contre-marche) ou en béton (escaliers pleins). Et peuvent réglés pour s’adapter aux contraintes d’un projet (emmarchement, nombre de marches, hauteur, giron...).

8.12.1 CHOISIR UN MODÈLE D’ESCALIER L’accès au catalogue d’escaliers se fait au moyen du bouton de variantes Escaliers se trouvant dans la première barre d’icônes verticale. Comme tous les boutons de variantes, celui-ci se caractérise par un petit triangle noir, en bas et à droite de l’icône. Après la sélection d’un escalier dans la palette de variantes, son icône prend place dans la première barre d’icônes verticale (voir utilisation des palettes de variantes, page 6). L’insertion d’un escalier s’effectue en trois clics de souris (point d’insertion, longueur et direction du sens de montée, encombrement total) au cours duquel il est possible de suivre pas à pas son insertion dans le plan grâce à l’aperçu dynamique. Cet aperçu utilise les dimensions par défaut du programme : celles-ci pourront être modifiées après la mise en place de l’escalier lui-même dans la boîte de dialogue qui s’affiche pour permettre d’en modifier les paramètres. L’escalier est ensuite calculé suivant les saisies effectuées dans les champs d’entrée de cette boîte de dialogue, puis affiché sur le plan.

8.12.1.1

Le modèle « Escalier droit simple volée »

Le schéma suivant indique la procédure de saisie des points pour l’escalier droit à simple volée. La boîte de dialogue Paramètres d’escalier droit simple volée, s’affichant à l’issue de cette saisie, permet de 151


Manuel d’utilisation corriger les valeurs de l’escalier. Les modifications sont ensuite appliquées de bas en haut : le premier point d’insertion, situé au niveau du palier de départ, ne bouge pas. Une modification de la largeur de l’escalier est appliquée au bord localisé par le troisième point de saisie.

8.12.1.2

Le modèle « Escalier un quart tournant deux volées »

La saisie des points de ce type d’escalier doit suivre le principe du schéma présenté ci-dessous. Si le troisième point de saisie est placé à gauche du deuxième, contrairement au schéma ci-dessous, le sens de l’escalier est inversé.

Dans la boîte de dialogue Paramètres d’escalier un quart tournant deux volées qui s’affiche sitôt la saisie achevée, il est possible d’effectuer les réglages des différents paramètres de l’escalier. Les corrections apportées au nombre et à la largeur des marches entraînent une modification des paliers de départ et arrivée se caractérisant par une avancée ou un retrait possible (reculement) des volées en 1 et 3. Le point 2, à l’angle du palier intermédiaire, reste inchangé.

8.12.1.3

Le modèle « Escalier deux quarts tournants deux volées »

Le schéma ci-dessous présente la procédure de saisie des trois points d’insertion de ce modèle d’escalier, ainsi qu’une représentation des zones de l’escalier destinées à recevoir les variations dimensionnelles liées au nombre ou à la largeur des marches (signalées par un trait discontinu).

152


Architecture d’intérieur 3D 2004

Lorsque la saisie des points de l’escalier est achevée, la boîte de dialogue Paramètres d’escalier deux quarts tournants balancés qui s’affiche permet d’en corriger les paramètres. Lorsqu’une modification est apportée à la largeur de l’emmarchement, elle est automatiquement reportée sur la profondeur du palier afin de conserver l’unité de passage. En outre, toute modification apportée au nombre ou la largeur des marches engendre une avancée ou un retrait possibles (reculement) des volées à hauteur des paliers de départ et d’arrivée. La largeur totale de l’escalier peut également être adaptée aux besoins du projet, sans que cette modification entraîne nécessairement un changement de largeur d’emmarchement : en ce cas la valeur de correction se porte seulement sur la largeur du jour de l’escalier (espace vide situé entre deux volées d’escalier).

8.12.1.4

Le modèle « Escalier un quart tournant balancé »

Les trois points d’insertion de ce modèle d’escalier peuvent être saisis suivant le principe exposé dans le schéma ci-dessous. Les corrections se portant sur le nombre ou la largeur des marches engendrent des variations d’avancée ou de retrait possible de l’escalier à hauteur des paliers de départ et d’arrivée (reculement). Si le troisième point de saisie est placé à gauche du deuxième, contrairement au schéma cidessous, le sens de l’escalier est inversé.

Lorsque la saisie des trois points d’insertion est achevée, la boîte de dialogue Paramètres d’escalier un quart tournant balancé s’affiche pour en régler les caractéristiques. Ainsi, lorsque la longueur de départ 153


Manuel d’utilisation (L1) est saisie, la variation dimensionnelle de l’escalier se porte sur la longueur d’arrivée (L2). Si la longueur d’arrivée de l’escalier (L2) est modifiée, c’est alors le giron des marches qui est ajusté pour faire coïncider la longueur totale de l’escalier et son nombre de marches. Si les corrections se portent d’abord sur la dimension du giron, la modification de l’escalier est imputée à la longueur de départ (L1) également appelée reculement.

8.12.2 SUPPRIMER UN ESCALIER La suppression d’un escalier s’effectue au moyen de l’outil Sélection d’éléments . Après avoir cliqué une fois sur l’escalier voulu avec cet outil, l’escalier s’affiche en surbrillance rouge. Une pression sur la touche Suppr du clavier permet d’effacer l’escalier du plan. Une autre méthode de suppression consiste à sélectionner l’escalier puis d’utiliser la commande Supprimer du menu déroulant Édition (Édition > Supprimer) : là aussi l’escalier est instantanément effacé du plan. Enfin, il est également possible de supprimer tous les escaliers du plan d’étage actuel en utilisant, cette fois, la commande Supprimer tous... puis Escaliers du menu déroulant Édition (Édition > Supprimer tous… > Escaliers). Remarque : La suppression d’un escalier est immédiate. Aucun message d’avertissement ne propose, en effet, de confirmer cette suppression. En cas de suppression accidentelle il est possible d’utiliser la commande Annuler pour restaurer l’escalier dans le plan.

8.12.3 LES TRÉMIES AUTOMATIQUES Lorsqu’un escalier est inséré dans un plan, l’application génère automatiquement sa trémie correspondante dans la dalle supérieure (palier d’arrivée) de l’étage actuel. Cette trémie automatique peut, par ailleurs, subir des modifications, comme celles que génère l’outil Insérer une trémie page 164), grâce à leurs poignées d’angles qu’il est possible de déplacer dans le plan.

154

(voir


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.12.4 LES BOÎTES DE DIALOGUE D’ESCALIERS Cette section n’a pas l’intention de détailler exhaustivement l’ensemble des boîtes de dialogue des escaliers inclus dans le programme, mais d’en présenter un échantillon assez large. Chaque modèle d’escalier (bois ou béton) dispose de paramètres dont les détails sont affichés dans la boîte de dialogue correspondante. Ces paramètres peuvent être modifiés pour s’adapter aux besoins des projets. Par ailleurs, outre la présence de certaines options indispensables aux réglages de modèles d’escaliers plus complexes, toutes ces boîtes de dialogue conservent l’homogénéité et la cohérence de l’ensemble, tant sur leur présentation que sur la nature générale des informations qu’elles rassemblent.

8.12.4.1

La boîte de dialogue « Paramètres d’escalier droit simple volée »

155


Manuel d’utilisation

8.12.4.2

La boîte de dialogue « Paramètres d’escalier un quart tournant deux volées »

8.12.4.3

La boîte de dialogue « Paramètres d’escalier deux quarts tournants deux volées »

156


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.12.4.4

La boîte de dialogue « Paramètres d’escalier un quart tournant balancé »

8.12.5 DESCRIPTION DES BOÎTES DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’ESCALIER… » Les boîtes de dialogue relatives aux escaliers s’affichent automatiquement à l’issue de la saisie des points d’insertion d’un escalier. Chaque boîte de dialogue rassemble les caractéristiques de l’escalier en cours. Elles peuvent être corrigées et ajustées aux besoins des projets. L’accès à ces boîtes de dialogue est également possible à partir des escaliers correspondants déjà insérés dans un projet, au moyen d’un double-clic sur ceux-ci.

8.12.5.1

La rubrique « Géométrie »

Cette rubrique permet de définir l’ensemble des valeurs numériques de l’escalier sélectionné.

8.12.5.1.1

Le champ d’entrée « Emmarcht. »

L’emmarchement d’un escalier correspond à la largeur de l’escalier lui-même, hors garde-corps. Les différents modèles d’escaliers utilisent pour cela une valeur prédéfinie du programme tandis que l’escalier droit à simple volée utilise la saisie du troisième point d’implantation comme référence pour cette valeur.

157


Manuel d’utilisation

8.12.5.1.2

Le Champ « Nbr. marches »

La valeur numérique de ce champ d’entrée spécifie le nombre de marches voulu pour l’escalier en cours. Dans le cas d’escalier à double volée, il est possible de préciser le nombre de marches pour chacune d’elles. Le nombre de marches a une incidence sur la valeur du giron et la hauteur des marches de l’escalier. Or, la hauteur de marche et le giron constituent les facteurs déterminants du calcul de la longueur de pas idéale pour le franchissement d’un escalier. Ce calcul porte également le nom de Relation de Blondel.

La longueur de pas idéale pour un escalier se situe entre 60 et 64 cm suivant la formule de calcul suivante : 2H + G = 60 à 64 cm, soit (2 x 17) + 29 = 63 cm. Les 63 cm ainsi obtenus s’inscrivent donc dans la mesure de pas idéale : il ne reste plus qu’à déterminer un nombre de marches ne s’éloignant pas trop de cette valeur pour composer l’escalier.

8.12.5.1.3

Le champ « Giron »

La valeur du giron a une incidence sur la longueur développée de l’escalier : plus le giron est large, plus l’escalier est long. Au contraire, un giron plus court réduit l’encombrement de l’escalier dans sa longueur mais lui confère une pente beaucoup plus raide.

8.12.5.1.4

Le champ « Larg. de palier »

Pour le modèle Escalier un quart tournant deux volées, la longueur de palier est inhérente à la valeur spécifiée pour l’emmarchement (le palier se situant à la jonction des deux volées).

8.12.5.1.5

Le champ « Niveau de départ »

Ce champ permet de définir le niveau, dans un projet, à partir duquel commence l’escalier. Certains projets se fondent, en effet, sur une organisation spatiale définie par des systèmes de paliers intermédiaires, des entresols ou des demi-niveaux distribués par des escaliers. Ce type d’aménagement

158


Architecture d’intérieur 3D 2004 est possible dans le programme grâce à ce champ d’entrée qui permet de situer le point bas d’un escalier à une hauteur quelconque, comme le montre le schéma suivant :

Dans le cas du schéma ci-dessus, l’escalier a été implanté au niveau du sous-sol. Or, si le niveau de départ de cet escalier avait été laissé à zéro par rapport au niveau de plancher du sous-sol, l’escalier aurait été partiellement recouvert par le sol extérieur du projet. En élevant le niveau de départ de l’escalier pour l’amener au niveau du sol extérieur, l’escalier donne alors l’impression d’avoir été naturellement posé sur celui-ci.

8.12.5.1.6

Le champ « Hauteur »

Lorsqu’un nouvel escalier est implanté dans un projet, le programme lui fait automatiquement franchir la hauteur de l’étage actuel. Cependant, le champ Hauteur, correspondant par principe à la hauteur de l’étage actuel, peut être modifié afin que l’escalier s’adapte aux besoins du projet, notamment dans le cas de la création d’entresols. Une modification de la hauteur d’escalier entraîne celle de la hauteur deq marches, mais pas de leur nombre.

8.12.5.1.7

Le champ « Ht. de marche »

La hauteur de marche n’est ici qu’indicative car il n’est pas possible d’en modifier directement la valeur. Celle-ci résulte du rapport entre la hauteur de franchissement de l’étage et le nombre de marches spécifié.

8.12.5.1.8

Le champ « Mesure pas »

Ce champ indique la valeur de longueur de pas pour le franchissement de l’escalier sélectionné. Cette valeur résulte du rapport entre la longueur développée de l’escalier sur la ligne de foulée (utilisant le giron comme unité de mesure) et la hauteur de marches (voir rubrique « Le champ Ht. de marche »).

159


Manuel d’utilisation La mesure de pas idéale pour les escaliers se situe entre 60 et 64 cm et utilise la relation de BLONDEL (2 H + G) comme base de calcul (voir page 158).

8.12.5.1.9

Les champs « Angle de départ » et « Angle d’arrivée »

Les marches de départ et d’arrivée du modèle d’escalier droit peuvent supporter un angle particulier afin de répondre à certaines adaptations d’espaces et de volumes. Les champs Angle de départ et Angle d’arrivée peuvent recevoir une valeur distincte : le programme génère alors automatiquement le balancement des marches concernées.

8.12.5.1.10 Le bouton « Réglage optimal » Lorsque le bouton Réglage optimal est activé, le programme adapte automatiquement la valeur la meilleure pour l’escalier sélectionné, suivant le calcul de la relation de BLONDEL (voir page 158). Par conséquent, les dimensions de l’escalier peuvent en être modifiées.

8.12.5.2

La rubrique « Main-courante et garde-corps »

• Les options Gauche et Droite permettent de spécifier le côté de l’escalier sur lequel sera représentée la main-courante et le garde-corps de l’escalier. Ces options peuvent être choisies ensemble ou séparément. • L’option Balustres cylindriques permet de préciser la forme des balustres des garde-corps. Par défaut, les balustres de l’escalier sont parallélépipédiques mais, en sélectionnant cette option, ils deviennent instantanément cylindriques.

160


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.12.5.3

La rubrique « Textures »

Selon les modèles d’escaliers, cette rubrique comporte trois ou quatre champs de sélection grâce auxquels il est possible de choisir la couleur et/ou l’aspect de l’escalier voulu (bois, pierre...). Le programme propose des textures par défaut pour chaque modèle d’escalier que vous pouvez modifier à volonté en utilisant les boutons fléchés, situés à droite des champs de sélection : • Le premier bouton fléché, juste à droite du champ de sélection de texture, active la liste déroulante des textures déjà chargées dans le projet. • Le second bouton fléché, à droite du précédent, active un menu contextuel permettant de rechercher une texture particulière sur votre ordinateur. Les escaliers bois disposent de trois champs de sélection portant les désignations Limon, Marche et Balustres. La texture du limon de l’escalier est également utilisée pour la main-courante et les poteaux de terminaison de l’escalier. Les escaliers en béton proposent, quant à eux, quatre champs de sélection portant les désignations Marche (texture générale de l’escalier), Revêt. (revêtement du plateau de marche), Balustr. (balustres) et Main-co. (la texture de la main-courante est également utilisée pour les poteaux de terminaison de l’escalier).

8.13 LES SOLS ET LES PLAFONDS Il n’existe pas d’outil spécifique pour la réalisation de sols et de plafonds dans le programme, car ceux-ci émanent directement de la création de pièces : le sol et le plafond d’un projet ne peuvent être automatiquement générés par l’application que lorsque les murs en présence forment un espace clos portant la désignation de pièce.

161


Manuel d’utilisation

8.13.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE SOL ET PLAFOND » Cette boîte n’est accessible que lorsqu’une pièce, au moins, a été créée dans le plan et s’affiche en double-cliquant sur celle-ci. Elle permet de régler les paramètres de textures de sol et de plafond de la pièce sélectionnée. Une autre méthode, plus générale, permet d’effectuer ces réglages pour l’ensemble des pièces qui seront créées dans le projet en utilisant la commande Sols / plafonds... du menu déroulant Options.

La sélection de la couleur et/ou de la texture du sol et du plafond de la pièce utilise les champs de sélection correspondants de cette boîte de dialogue ainsi que les boutons situés à droite de ceux-ci, et désignés par une flèche noire. Comme pour les autres éléments de construction, ces boutons permettent d’accéder à des menus complémentaires, dont une palette de textures prédéfinies (voir page 18 et suivantes).

8.13.1.1

Les onglets « Sol » et « Plafond »

Ces deux onglets contiennent les mêmes options. Celles-ci fonctionnent et s’utilisent de la même manière.

8.13.1.1.1

Le champ de sélection « Couleur »

Grâce à ce champ il est possible de définir une couleur spécifique pour le sol ou le plafond de la pièce. En cliquant sur le bouton fléché, à droite de ce champ, l’application active la palette de couleurs standard dans laquelle il est possible de choisir l’un des échantillons de couleurs proposés, ou fabriquer un échantillon personnalisé. Le bouton Ajouter aux couleurs personnalisées permet de conserver l’échantillon de couleur dans la mémoire de la palette.

162


Architecture d’intérieur 3D 2004 Remarque : Toute couleur chargée n’a pas priorité d’affichage. En effet, si une texture a également été sélectionnée, vous devez d’abord procéder à son retrait de la liste déroulante Texture en choisissant <Aucun(e)>. Dans ce cas seulement la couleur du sol ou du plafond sélectionné sera affichée dans la fenêtre d’aperçu.

8.13.1.1.2

Le champ de sélection « Texture »

Ce champ permet de sélectionner une texture particulière pour couvrir le sol et/ou le plafond de la pièce sélectionnée. Le premier bouton fléché, à droite de ce champ, ouvre la liste déroulante des textures déjà chargées dans le projet, et permet d’en sélectionner une parmi celles-ci. Le second bouton fléché, à droite du précédent, active le menu contextuel d’application de textures : • La commande Parcourir… permet d’accéder à une boîte de dialogue standard qui fonctionne sur le même principe que l’Explorateur Windows. Il est possible d’y rechercher le modèle de texture souhaité dans tous les répertoires d’images du disque dur de votre ordinateur ou des autres lecteurs de disques externes (CD-Rom, DVD-Rom, disquettes, ZIP, JAZ…). • La commande Type de texture… active la boîte de dialogue Paramètres de texture permettant de définir les dimensions de la texture choisie, son angle de rotation ainsi que sa localisation (du et dv) sur la surface sélectionnée (voir également page 20). • La commande Mélanger couleur et texture permet de combiner les paramètres de la couleur et de la texture choisies. Remarque : Une texture est une photographie de matériau (bitmap) qui confère un aspect réaliste à la surface sélectionnée. Toute texture chargée a priorité d’affichage sur le champ de sélection Couleur. Si vous souhaitez ne pas voir de texture appliquée sur les sols ou les plafonds sélectionnés, choisissez <Aucun(e)> dans la liste déroulante Texture.

8.14 LES TRÉMIES ET LES ÉVIDEMENTS DE MURS Ces outils permettent de réaliser des trémies dans les sols et des évidements dans les murs (baies sans menuiserie). Il se présente sous la forme d’une petite palette de variantes. L’outil Insérer une trémie

ne dispose d’aucune boîte de dialogue permettant d’en régler les

caractéristiques, au contraire de l’outil Insérer un évidement de mur . En effet, l’insertion d’une trémie dépend de la présence d’une dalle et, par voie de conséquence, d’un espace clos portant la désignation de pièce. La boîte de dialogue Paramètres de l’évidement de mur, quant à elle, est accessible au moyen d’un clic droit sur son icône d’outil dans la première barre d’icônes verticale, ou en

163


Manuel d’utilisation double-cliquant (cette fois au moyen du bouton gauche de la souris) sur un évidement de mur déjà inséré dans un projet.

8.14.1 LES TRÉMIES Lorsqu’un escalier est inséré dans un projet, le programme génère automatiquement sa trémie. La forme d’une trémie automatique peut être modifiée par la sélection et le déplacement des poignées marquant son périmètre (voir également page 154). de la première La réalisation manuelle d’une trémie est possible grâce à l’outil Insérer une trémie barre d’icônes verticale. Cet outil affiche instantanément ces deux commandes de mise en œuvre dans la deuxième barre d’icônes verticale qui sont Trémie rectangulaire et Trémie polygonale.

8.14.2 LES ÉVIDEMENTS DE MURS L’outil Insérer un évidement de mur de la première barre d’icônes verticale permet de créer des baies (sans menuiserie) dans les murs des projets. Ces évidements se mettent en œuvre de manière très similaire aux portes et aux fenêtres (voir pages 133 et 139). Remarque : La représentation des évidements de murs n’est possible que suivant un plan orthogonal : les courbes, en effet, ne sont pas admises. Si vous souhaitez absolument insérer un évidement de mur avec un cintre pour linteau, vous pouvez utiliser l’un des trois modèles de fenêtres paramétrables en inscrivant la valeur zéro dans les champs de la rubrique Section de menuiserie. La largeur et l’épaisseur de la section de menuiserie étant nulle, la fenêtre devient invisible : la baie paraît alors libre, créant l’illusion d’un évidement.

8.14.2.1

Insérer un évidement de mur

Lorsque l’outil Insérer un évidement de mur est sélectionné, ses commandes de mise en œuvre s’affichent automatiquement dans la deuxième barre d’icônes verticale. Celles-ci sont similaires dans leur aspect et leur utilisation à celles permettant d’insérer des fenêtres dans les murs : Évidement de mur libre (voir également page 141), Évidement de mur distant d’un point (voir également page 141), Évidement de mur intermédiaire (voir également page 142).

164


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.14.2.2

Éditer un évidement de mur

Comme pour les fenêtres, il est possible d’éditer et de corriger les caractéristiques d’un évidement, après sa mise en place dans le projet, en double-cliquant sur l’évidement concerné. Cetteaction permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres de l’évidement de mur.

8.14.2.3

La boîte de dialogue « Paramètres de l’évidement de mur »

Cette boîte de dialogue est accessible au moyen d’un double-clic avec l’outil Sélection d’éléments sur l’évidement de mur voulu.

Elle permet de régler les caractéristiques de l’évidement de mur sélectionné. Il est également possible d’activer cette boîte de dialogue en en effectuant un clic droit sur l’icône d’outil Insérer un évidement de mur dans la première barre d’icônes verticale.

8.14.2.3.1

La rubrique « Représentation 3D »

Cette rubrique permet de définir l’aspect visuel (couleur et texture) des faces internes de l’évidement de mur. Le principe d’utilisation des champs disponibles dans cette rubrique est similaire à celui des murs, des sols ou des plafonds, etc. (voir sections correspondantes). Grâce au champ Couleur, il est possible d’affecter une couleur uniforme à l’évidement de mur tandis qu’avec le champ Texture, il est possible de lui conférer un aspect réaliste par l’utilisation d’une photographie de matériau, tel que le bois ou la pierre (voir également page 18 et suivantes).

165


Manuel d’utilisation

8.14.2.3.2

Le champ d’entrée « Largeur »

Ce champ permet de définir la largeur de l’évidement de mur correspondant à la désignation (b) portée dans le schéma, en bas et à droite de la boîte de dialogue.

8.14.2.3.3

Les rubriques « Côté gauche » et « Côté droit »

Les évidements de murs peuvent supporter des hauteurs d’arêtes différentes entre le côté gauche et le côté droit. Chacune de ces rubriques, Côté gauche et Côté droit, permet d’en régler les paramètres. Si les arêtes verticales restent invariablement perpendiculaires au sol, les faces correspondant au linteau et à l’appui de l’évidement peuvent être obliques. Le schéma en bas et à droite de la boîte de dialogue permet de localiser les modifications qu’il est possible de faire sur un évidement de mur. Les options Jusqu’au plafond génèrent un ajustement automatique de la hauteur de l’évidement jusqu'à la sous-face finie de la dalle supérieure. Cette option est prioritaire sur l’indication éventuellement saisie dans le champ Hauteur de l’évidement. Enfin, les champs d’entrée Onglet autorisent la saisie d’une valeur d’angle spécifique pour les faces latérales de l’évidement afin de former un évas dans l’épaisseur du mur.

8.14.2.3.4

Le schéma de la fenêtre d’aperçu

La fenêtre d’aperçu de la boîte de dialogue Paramètres de l’évidement de mur, propose deux représentations schématiques géométrales de l’évidement en cours de traitement : la première, au-dessus, offre une vue en plan de l’évidement ; l’autre, une vue de face (élévation). Chacune de ces représentations dispose d’un certain nombre de désignations identifiées par des abréviations d’une ou deux lettres (h, lw, rw...). Ces abréviations fonctionnent en lien étroit avec les champs d’entrée qu’elles désignent : en cliquant sur l’une d’elles, le champ correspondant devient automatiquement actif, et vice versa.

8.15 L’ÉDITEUR DE POLYGONES L’Éditeur de polygones est un outil de modélisation intégré permettant de réaliser, en 3D, certains détails architectoniques de projets que ne peuvent pas ou difficilement représenter les autres éléments de construction du programme, tels que des podiums, balustres, colonnes, etc. De plus, les polygones ainsi conçus peuvent être sauvegardés dans un répertoire spécifiques et réutilisés ultérieurement pour d’autres projets. se situe dans la première barre d’icônes verticale. Lorsqu’il est activé, L’outil Éditeur de polygones celui-ci affiche instantanément trois commandes de mise en œuvre dans la deuxième barre d’icônes verticale : 166


Architecture d’intérieur 3D 2004

Polygone standard : Cette commande de mise en œuvre permet d’insérer un polygone de base, formant un carré de 2.00 m de côtés. Lorsque cette commande est activée, le polygone standard s’affiche automatiquement à l’extrémité du pointeur de la souris dont il suit les mouvements. Un clic gauche permet de l’immobiliser sur le plan.

Polygone rectangulaire : Cette commande de mise en œuvre permet de définir un polygone orthogonal au moyen de deux clics de souris définissant les extrémités opposées de sa surface. La boîte de dialogue Éditeur de polygones s’affiche automatiquement à l’issue de cette saisie afin d’en définir les caractéristiques.

Polygone polygonal : Cette commande de mise en œuvre permet de réaliser un polygone comprenant autant de points de saisie que le projet l’impose et affiche, également, la boîte de dialogue Éditeur de polygones à l’issue de la saisie.

Remarque : Lors de la mise en place d’un polygone dans un projet, il est possible d’utiliser la combinaison de touches Ctrl+W afin de déterminer son point d’insertion dans le plan.

8.15.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « ÉDITEUR DE POLYGONES » Cette boîte de dialogue permet de définir les caractéristiques d’un polygone (couleurs et textures, épaisseur, hauteur d’insertion…), d’en modifier le volume (angle d’extrusion, percements…), et de le sauvegarder dans un catalogue spécifique en vue d’utilisations ultérieures.

167


Manuel d’utilisation Elle comprend trois onglets : Généralités, Représentation 3D et Contour.

8.15.1.1

L’onglet « Généralités »

L’onglet Généralités permet de définir les caractéristiques globales du polygone. Il se compose des rubriques Hauteurs et Inclinaison des faces, d’une fenêtre d’aperçu 3D du modèle en cours de création, et du catalogue personnalisé. • La rubrique Hauteurs permet de déterminer la hauteur d’insertion du polygone dans le plan du projet grâce au champ d’entrée Ht. au-dessus du sol, et d’en définir l’épaisseur dans le champ d’entrée Épais. • La rubrique Inclinaison des faces latérales permet de définir un angle particulier d’extrusion du polygone afin de le pourvoir de faces latérales obliques. L’option Verticale permet de conserver les faces latérales perpendiculaires les unes par rapport aux autres. L’option Suiv. un angle de permet de définir l’inclinaison des faces latérales suivant une pente exprimée en degrés. L’option Suiv. proportion de permet d’exprimer la valeur de pente des faces latérales en pourcentage par rapport aux faces supérieure et inférieure du polygone. En outre, cette rubrique permet d’appliquer les réglages d’inclinaison de faces à tout percement qui serait éventuellement pratiqué dans le polygone, grâce à l’option Inclure les percements. • La rubrique Représentation 2D permet de définir une représentation spécifique du polygone dans le plan (traits de contour, motif et couleur de remplissage). Par ailleurs, il est possible d’enregistrer les polygones créés dans le catalogue prévu à cet effet, en bas de la boîte de dialogue Éditeur de polygones, afin de constituer votre propre collection d’éléments de construction et les utiliser à tout moment pour l’enrichissement de vos projets.

8.15.1.2

L’onglet « Représentation 3D »

Cet onglet permet de définir l’aspect de surface de toutes les faces du polygone par l’application de couleur et/ou de textures. • La rubrique Face inférieure permet d’appliquer une couleur et/ou une texture sur la face située sous le polygone. Le principe d’application d’une couleur ou d’une texture est identique à celui des autres éléments de construction du programme (voir également 18). • La rubrique Faces latérales extérieures permet d’appliquer une couleur et/ou une texture sur les faces externes du polygone. 168


Architecture d’intérieur 3D 2004

• La rubrique Faces latérales intérieures permet d’appliquer une couleur et/ou une texture sur les faces internes du polygone, issues d’un évidement de ce dernier. • La rubrique Face supérieure permet d’appliquer une couleur et/ou une texture sur la face située au-dessus du polygone.

8.15.1.3

L’onglet « Contour »

L’onglet Contour rassemble les outils de dessin nécessaires au tracé des polygones. La fenêtre centrale de cet onglet affiche le polygone inséré dans le plan et sert de surface de travail : il est possible d’y modifier le polygone présent, ou d’en créer un nouveau. Lorsqu’un polygone est déjà présent dans l’espace de travail de l’Éditeur de polygones, il est nécessaire de le supprimer afin qu’il ne soit pas pris en compte dans la modélisation du nouvel élément. En effet, lorsque plusieurs polygones sont disposés à distance les uns des autres dans cet espace de travail, l’Éditeur de polygones les considère tous comme une composante d’un seul et même objet. La suppression d’un polygone passe par l’utilisation de l’outil Sélection situé dans la barre d’icônes horizontale de l’éditeur afin de sélectionner le polygone inutile puis, lorsque ce dernier est sélectionné (en surbrillance et hachures rouge), par une pression sur la touche Suppr du clavier.

169


Manuel d’utilisation

Les outils de la barre d’icônes horizontale de l’onglet Contour sont disposés par catégories : • L’outil Sélection est identique à l’outil Sélection d’éléments de la première barre d’icônes verticale du mode Construction. Son utilisation est exactement la même. • L’outil Éléments d’aide correspond aux lignes d’aide du mode Construction et s’utilise pareillement. Le bouton fléché, à droite de cette icône, permet d’accéder à la liste des commandes relatives à cet outil. • L’outil Outils de modélisation permet de tracer le contour d’un polygone grâce à plusieurs commandes auxquelles il est possible d’accéder en cliquant sur le petit bouton fléché, à droite de cette icône. • Les outils Zoom et Tout montrer permettent de se rapprocher du polygone ou de l’afficher en totalité dans la fenêtre de travail. • La commande Évidement <=> Remplissage ne s’active que lorsque deux polygones, au moins, ont été représentés, dans la même fenêtre de travail, par superposition. Elle permet de déterminer automatiquement la faculté de percement d’un second polygone par rapport au premier : il est possible, ainsi, de produire un évidement du premier polygone en lui soustrayant le volume du second. • La commande Supprimer permet d’effacer tout polygone sélectionné de la surface de travail. • La commande Activer/désactiver grille permet d’afficher la grille par défaut de l’Éditeur de polygones.

170


Architecture d’intérieur 3D 2004 • La commande Activer/désactiver les lignes d’aide s’utilise exactement comme la commande Activer/désactiver les lignes d’aide du mode Construction.

8.15.1.4

Le catalogue de polygones

La partie basse de la boîte de dialogue Éditeur de polygones est consacrée au catalogue permettant de stocker les modèles de polygones créés dans les onglets Contour et Généralités. A gauche du catalogue se trouve la fenêtre de sélection des polygones. Celle-ci est similaire à celle du catalogue d’objets 3D : elle rassemble les vignettes d’aperçu des polygones enregistrés. A droite, se trouvent les différents boutons permettant d’exploiter ce catalogue : • Le bouton Extraire du catalogue ne s’active que lorsqu’un polygone a été sélectionné dans la fenêtre de sélection. Un clic sur OK pour valider le choix, puis sur la commande de mise en œuvre Polygone standard, dans la deuxième barre d’icônes verticale, permet d’afficher le polygone sélectionné à l’extrémité du pointeur de la souris. Un dernier clic permet de placer ce polygone à l’endroit voulu dans le plan. • Le bouton Enregistrer dans le catalogue permet de sauvegarder un polygone dans le catalogue de polygones. Il active la boîte de dialogue Désignation permettant de nommer le nouveau polygone créé. Ce nom apparaît ensuite sous la vignette d’aperçu du polygone, dans la fenêtre de sélection du catalogue. Un clic sur le bouton OK permet de valider le nom du nouveau polygone. En utilisant, au besoin, le coulisseau horizontal situé sous la fenêtre de sélection du catalogue, il est possible de constater la présence du nouveau polygone dans le catalogue. • Le bouton Supprimer polygone permet d’effacer un polygone du catalogue. En cliquant sur ce bouton, un message d’avertissement demande de confirmer la suppression. En cliquant sur OK, le polygone sélectionné est définitivement effacé du catalogue. • Le bouton Importer… active la boîte de dialogue Catalogue de polygones Ouvrir qui permet de charger des fichiers de polygones au format .ktl.

8.16 LES POTEAUX ET CONDUITS DE FUMÉES Les outils Insérer un poteau et Insérer un conduit de fumées simple permettent de représenter ces ouvrages respectifs dans un plan. Chacun de ces outils se présente sous la forme d’un bouton de variantes et dispose d’une boîte de dialogue spécifique autorisant les réglages des différentes caractéristiques des éléments concernés afin de les adapter aux contraintes du projet en cours (dimensions, couleurs, textures, etc.). L’utilisation et les manipulations des poteaux et des conduits de fumées étant identiques, elles font donc l’objet d’une section commune de ce manuel. 171


Manuel d’utilisation

8.16.1 PLACER UN POTEAU OU UN CONDUIT DE FUMÉES Après avoir sélectionné le modèle de conduit de fumées , ou le modèle de poteau désiré (cylindrique ou parallélépipédique), il est possible de le placer sur le plan en s’aidant de la grille, des lignes d’aide ou de la règle. Le point d’insertion d’un poteau ou d’un conduit de fumées peut être changé, au moment de son insertion, en utilisant la combinaison de touches Ctrl+W du clavier. Celui-ci passe alors d’angle en angle puis sur le centre géométrique de l’élément. En cours de manipulation, le point d’insertion est identifiable par une petite croix rouge.

8.16.2 DÉPLACER UN POTEAU OU UN CONDUIT DE FUMÉES Le déplacement d’un poteau ou d’un conduit de fumées est possible en utilisant l’outil Sélection d’éléments . Lorsqu’il est sélectionné, l’élément est désigné par une surbrillance de couleur rouge. En cliquant sur le poteau ou le conduit de fumées, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, il devient dépendant des mouvements de la souris. Il s’immobilise ensuite dans le plan lorsque la pression sur le bouton gauche de la souris est relâchée. Comme pour tout élément de construction, le déplacement d’un poteau ou d’un conduit de fumées autorise également le changement de son point d’insertion par l’utilisation de la combinaison de touches Ctrl+W du clavier. Il est également possible de déplacer un conduit de fumées ou un poteau directement en 3D dans le mode Design, à la condition d’avoir préalablement sélectionné l’option, Manipulable dans l’onglet Étendu de la boîte de dialogue Magnétisme et sélection en mode Construction (Options > Programme > Magnétisme et sélection… > En mode Construction > onglet Étendu).

8.16.3 SUPPRIMER UN POTEAU OU UN CONDUIT DE FUMÉES La suppression d’un poteau ou d’un conduit de fumées utilise l’outil Sélection d’éléments pour désigner l’élément qui doit être effacé du plan : celui-ci apparaît alors en surbrillance rouge. Une pression sur la touche Suppr du clavier permet ensuite de supprimer le conduit de fumées ou le poteau sélectionné. La suppression peut également être opérée à partir du menu déroulant Édition en choisissant la commande Supprimer (Édition > Supprimer). L’élément sélectionné est alors automatiquement supprimé. Enfin, il est également possible d’effacer simultanément tous les conduits de fumées ou l’ensemble des poteaux disposés sur le plan de l’étage actuel en utilisant le menu déroulant Édition, puis la commande Supprimer tous... et l’option Conduits de fumées et de ventilation ou Poteaux suivant votre choix (Édition > Supprimer tous… >…).

172


Architecture d’intérieur 3D 2004 Remarque : La suppression d’un conduit de fumées ou d’un poteau, comme celle des autres éléments de construction, est immédiate. Aucun message d’avertissement, en effet, ne propose de confirmer cette suppression. En cas de suppression accidentelle, la commande Annuler permet de restaurer les éléments effacés.

8.16.4 LES BOÎTES DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE POTEAUX » ET « PARAMÈTRES DE CONDUITS DE FUMÉES ET DE VENTILATION » Ces boîtes de dialogue permettent de régler les caractéristiques des éléments concernés (dimensions, couleurs et textures). Elles s’affichent en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les outils Insérer et Insérer un poteau respectifs, ou en choisissant Conduits de un conduit de fumées simple fumées et de ventilation... dans le menu déroulant Options (Options > Conduits de fumées et de ventilation), ou Poteaux... du même menu déroulant (Options > Poteaux...) suivant le cas. Il est également possible d’accéder à ces boîtes de dialogue par un double-clic sur l’élément voulu (conduit de fumées ou poteau) avec le bouton gauche de la souris.

8.16.4.1

Désignation du type de poteau ou de conduit de fumées

Préalablement à l’insertion de l’élément de construction qu’elle désigne, si l’une ou l’autre boîte de dialogue (voir ci-dessus) est affichée au moyen d’un clic droit sur son bouton d’outil, l’intitulé Type n’affiche que la désignation de cet élément. En revanche, lorsque la sélection s’opère sur l’un de ces éléments de construction dans un projet, la boîte de dialogue affiche, outre la désignation, l’icône de l’élément concerné.

173


Manuel d’utilisation Cette icône est un élément actif de la boîte de dialogue car, en cliquant sur elle tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, elle permet d’activer directement les autres variantes de l’outil sélectionné. Cette fonction est particulièrement intéressante lorsque vous souhaitez procéder rapidement à des modifications de modèle d’élément de construction dans un projet.

8.16.4.2 8.16.4.2.1

La rubrique « Dimensions » Les champs d’entrée « Largeur », « Profondeur » et « Angle »

Ces champs permettent de saisir, ou de modifier ultérieurement, les dimensions de la section d’un poteau ou d’un conduit de fumées. Lorsque les valeurs des champs Largeur et Profondeur sont égales lors de l’insertion d’un poteau cylindrique, sa section paraîtra parfaitement circulaire. Dans le cas contraire, lorsque ces deux valeurs sont différentes l’une de l’autre, le poteau paraîtra ovale. Le champ d’entrée Angle, quant à lui, permet de faire pivoter le conduit de fumées ou le poteau autour de son point de référence suivant la valeur indiquée en degrés.

8.16.4.2.2

L’option « Hauteur »

Il existe deux moyens d’indiquer la hauteur d’un poteau ou d’un conduit de fumées : • L’option Jusqu’au Plafond permet d’établir automatiquement la hauteur nécessaire à l’élément de construction choisi afin qu’il atteigne le plafond de l’étage actuel du projet. • L’option suivante active un champ d’entrée permettant d’indiquer la hauteur qui convient pour le projet.

8.16.4.3 8.16.4.3.1

La rubrique « Représentation 3D » Le champ de sélection « Couleur »

Grâce à ce champ il est possible de définir une couleur spécifique pour le poteau ou le conduit de fumées sélectionné. En cliquant sur le bouton fléché, à droite de ce champ, l’application active la palette de couleurs standard permettant de choisir l’un des échantillons de couleurs prédéfinis, ou fabriquer un échantillon de couleur personnalisé. Le bouton Ajouter aux couleurs personnalisées permet de conserver l’échantillon de couleur dans la mémoire de la palette.

174


Architecture d’intérieur 3D 2004 Remarque : Toute couleur chargée n’a pas de priorité d’affichage. En effet, lorsqu’une texture a également été sélectionnée pour un même élément de construction, il est nécessaire de la désactiver de la liste déroulante Texture en choisissant <Aucun(e)> pour voir l’effet produit par la couleur.

8.16.4.3.2

Le champ de sélection « Texture »

Ce champ permet de sélectionner une texture particulière pour couvrir le poteau ou le conduit de fumées sélectionné. Le premier bouton fléché, à droite de ce champ, ouvre la liste déroulante des textures déjà chargées dans le projet, et permet d’en sélectionner une parmi celles-ci. Le second bouton fléché, à droite du précédent, active le menu contextuel d’application de textures (voir également page 18) : • La commande Parcourir… permet d’accéder à une boîte de dialogue standard fonctionnant sur le même principe que l’Explorateur Windows. Elle permet la recherche d’un échantillon de texture dans les répertoires d’images du disque dur de votre ordinateur ou des autres lecteurs de disques externes (CD-Rom, DVD-Rom, disquettes, ZIP, JAZ…). • La commande Type de texture… active la boîte de dialogue Paramètres de texture permettant de définir les dimensions de la texture choisie, son angle de rotation ainsi que sa localisation (du et dv) sur la surface sélectionnée. • La commande Mélanger couleur et texture permet de combiner les paramètres de la couleur et de la texture choisies. Remarque : Une texture est une photographie de matériau (bitmap) qui confère un aspect réaliste à la surface sélectionnée. Toute texture chargée a priorité d’affichage sur le champ de sélection Couleur. Si vous souhaitez ne pas voir de texture appliquée sur les sols ou les plafonds sélectionnés, choisissez <Aucun(e)> dans la liste déroulante Texture.

8.17 LES TOITURES Architecture d’intérieur 3D 2004 permet de modéliser jusqu’à 2 toitures dans un même projet. L’efficacité de ce programme en matière de modélisation provient du fait qu’une grande partie des tâches fonctionne sur le principe d’automatismes et d’assistants à la conception. Les toitures des projets n’échappent pas à cette règle. Bien qu’il s’agisse sans doute de la partie la plus complexe d’une modélisation de projet, les nombreux modèles de versants de toitures et options de réglages proposés définissent une gamme de combinaisons particulièrement étendue Toutefois, comme pour l’utilisation de plusieurs bâtiments dans un même projet (voir page 84), la modélisation d’une toiture requiert un zeste de méthode. Réaliser une toiture nécessite, en effet, de 175


Manuel d’utilisation commencer par se demander à quel endroit doit être posée la charpente. Généralement le plan d’un étage de comble est le plus approprié, à moins qu’une partie de l’habitation ne soit mansardée. Les réglages d’une toiture peuvent être effectués à tout moment (soit en cours de modélisation, soit ultérieurement en phase d’ajustement et de finition du projet) grâce à la boîte de dialogue Paramètres de toiture (voir page 178) qui contient, outre les données nécessaires sur la charpente et la couverture, un Assistant permettant d’intervenir dans le détail sur des paramètres techniques très précis (piédroits, débords de toiture, etc.).

8.17.1 ACTIVER ET DÉSACTIVER LA TOITURE D’UN PROJET La commande Activer/désactiver la couverture , dans la barre d’icônes horizontale du mode Construction, permet d’afficher ou de masquer le revêtement de couverture du projet. Cette commande est inactive tant qu’aucune toiture n’a été modélisée dans le projet en cours. Lorsqu’elle est active (bouton de commande enfoncé), cette commande s’applique indistinctement à tous les bâtiments du projet, et fait apparaître leur charpente. La charpente d’un projet elle-même peut être affichée ou masquée en actionnant la commande . Cependant, toute intervention qu’il peut être nécessaire de Activer/désactiver la charpente pratiquer sur la toiture d’un projet, comme l’insertion de fenêtres de toit ou de lucarnes, par exemple, implique qu’elle soit visible à l’écran.

8.17.2 CHOISIR UN MODÈLE DE TOITURE L’outil Toiture de forme libre , dans la première barre d’icône verticale, se présente sous la forme d’un simple bouton d’outil. Il dispose d’un grand nombre de fonctions dont les combinaisons permettent de réaliser quantités de formes de toitures. A l’issue du tracé d’un périmètre de comble, il donne accès à l’Éditeur de toitures (voir page 191) permettant la sélection des divers modèles de versants disponibles, ainsi que leur réglage. Cet éditeur présente la particularité de disposer de deux types d’affichage différents : • Lorsqu’elle est activée au moyen d’un clic droit sur l’icône du modèle Toiture de forme libre, elle se présente dans un format vertical, sans schéma ni fenêtre d’aperçu 3D. • Lorsqu’elle s’affiche au moyen d’un double-clic sur une toiture de forme libre déjà présente dans le projet, ou à l’issue de la saisie d’un périmètre de toiture, elle se présente dans un format horizontal comportant schémas et fenêtre d’aperçu 3D.

176


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.17.2.1

L’option « Recouvrir automatiquement tous les bâtiments d’une toiture »

l’Éditeur de toitures dispose de l’option Recouvrir automatiquement tous les bâtiments d’une toiture. Cette option présente l’intérêt de permettre que deux bâtiments mitoyens soient recouverts d’une seule toiture, lorsque la configuration du projet le permet, et à la condition d’utiliser, pour cela, la . Une fois que le périmètre de toiture commande de mise en œuvre Périmètre de toiture polygonal commun à plusieurs bâtiments a été défini, et que les autres réglages de la boîte de dialogue Éditeur de toitures ont été effectués, validez en cliquant sur OK : les murs, planchers et plafonds de l’ensemble des bâtiments sélectionnés pour cette opération sont automatiquement ajustés à cette toiture.

8.17.3 LES COMMANDES DE MISE EN ŒUVRE D’UNE TOITURE Dès que l’outil Toiture de forme libre est sélectionné dans la première barre d’icônes verticale, ses trois commandes de mise en œuvre s’affichent aussitôt dans la deuxième barre d’icônes verticale.

8.17.3.1

La commande « Périmètre de toiture orthogonal »

Cette commande de mise en œuvre (deuxième barre d’icônes verticale) permet de définir l’emprise du volume de toiture à créer au moyen d’un périmètre rectangulaire. Ce périmètre requiert la saisie de ses deux points opposés. La boîte de dialogue Éditeur de toiture (voir page 191) s’affiche automatiquement lorsque le deuxième point de périmètre a été validé.

8.17.3.2

La commande « Périmètre de toiture automatique »

Cette commande permet de détecter automatiquement le périmètre bâti de l’étage actuel du projet. Lorsqu’elle est activée, il est nécessaire d’indiquer au programme l’une des arêtes extérieures du projet par simple approche ou survol du pointeur de la souris : la détection est signalée par une surbrillance rouge du contour bâti. Un clic gauche de la souris permet de le sélectionner. La boîte de dialogue Éditeur de toiture (voir page 191) s’affiche alors instantanément pour permettre de procéder aux différents réglages de ta toiture.

8.17.3.3

La commande « Périmètre de toiture polygonal »

Cette commande de tracé permet de décrire un périmètre de toiture passant par plusieurs points quelconques du plan.

177


Manuel d’utilisation L’intérêt de cette commande réside en ce qu’elle autorise le tracé d’un périmètre de toiture pouvant s’affranchir du volume bâti de l’étage actuel. La liberté de conception qui en résulte permet ainsi de traiter des volumes de combles plus complexes ou des cas de figure particuliers (lucarnes meunières, par exemple). Le tracé du polygone de toiture s’effectue point par point. Un contour élastique s’affiche à l’extrémité du pointeur de la souris dès la saisie du premier point du périmètre, et peut être validé de deux manières : soit en pressant la touche Echap du clavier une fois le dernier point du périmètre saisi, soit en cliquant à nouveau sur le point de départ du polygone. Remarque : Cette commande n’autorise que deux points de saisie par segment de polygone. Lorsque trois points sont alignés dans le plan, le point intermédiaire est automatiquement supprimé du périmètre.

8.17.4 SUPPRIMER UNE TOITURE La suppression d’une toiture s’opère au moyen de l’outil Sélection d’éléments , en cliquant sur le tracé de son périmètre lorsque l’affichage de la charpente est désactivé, ou sur le chevronnage lorsqu’il est visible. La toiture sélectionnée s’affiche alors en surbrillance rouge. Une pression sur la touche Suppr du clavier permet ensuite de supprimer la toiture sélectionnée. La suppression peut également être opérée à partir du menu déroulant Édition en choisissant la commande Supprimer (Édition > Supprimer). Enfin, il est également possible d’effacer simultanément toutes les toitures du plan de l’étage actuel en utilisant le menu déroulant Édition, puis la commande Supprimer tous... et l’option Toitures (Édition > Supprimer tous… > Toitures). Remarque : La suppression d’une toiture, comme celle des autres éléments de construction, est immédiate. Aucun message d’avertissement, en effet, ne propose de confirmer cette suppression. En cas de suppression accidentelle d’une toiture, la commande Annuler permet de la restaurer dans le projet en cours.

8.17.5 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE TOITURE » Cette boîte de dialogue rassemble toutes les valeurs prédéfinies pour la toiture du projet en cours (angles de pentes, pièces de charpente, etc.), et permet de les adapter afin de les définir comme nouvelles valeurs par défaut du programme. Elle s’affiche automatiquement après un clic droit sur l’icône d’outil Toiture . L’enregistrement des modifications éventuellement apportées aux valeurs prédéfinies de forme libre est possible en cliquant sur le bouton Par défaut de cette boîte de dialogue.

178


Architecture d’intérieur 3D 2004 Les valeurs spécifiques aux différents modèles de toitures sont ensuite accessibles et paramétrables dans la boîte de dialogue Éditeur de toiture (voir page 191) dès qu’un périmètre de toiture a été représenté dans un projet ou après avoir sélectionné une toiture par un double-clic. Vous trouverez de plus amples informations sur l’option Recouvrir automatiquement tous les bâtiments d’une toiture à la page 177 de ce manuel.

8.17.5.1

La rubrique « Textures »

Cette rubrique permet de définir l’aspect visuel des différents éléments de la toiture en mode Design, par l’application de couleurs ou d’effets de matériaux. Elle comporte trois champs de sélection : • Le champ de sélection Couverture permet de définir l’aspect extérieur des versants de toitures (tuiles, ardoises, bardeaux, etc.). • Le champ de de sélection Charpente permet de définir l’aspect visuel des pièces de bois de la charpente. • Le champ de sélection Caissons de corniche permet de définir l’aspect extérieur des caissons de corniche. Ces textures peuvent être également modifiées dans les onglets Généralités (pour la couverture et les caissons de corniche) et Charpente (pour l’aspect des pièces de bois) de l’Éditeur de toiture (voir page 191).

179


Manuel d’utilisation

8.17.5.1.1

Les champs de sélection « Couverture », « Charpente » et « Caissons de corniche »

Ces champs permettent de définir l’aspect extérieur des éléments de toiture mentionnés en désignation. En cliquant sur le premier bouton fléché, à droite de l’un de ces champs, le programme déroule la liste des textures actuellement chargées dans le projet. Le second bouton fléché, à droite du précédent, permet de rechercher un échantillon de texture dans tous les répertoires d’images du disque dur de votre ordinateur ou des autres lecteurs de disques externes (CD-ROM, DVD-ROM, disquettes, ZIP, JAZ, etc.).

8.17.5.2

L’onglet « Versants »

Cet onglet permet de régler les versants de toitures (voir illustration précédente). 8.17.5.2.1.1 La rubrique « Angle de pente » La rubrique Angle de pente permet de choisir l’une des options suivantes : • Pente 45 : Cette option règle automatiquement la pente des versants à 45°. • Pente 38 : Cette option règle automatiquement la pente des versants à 38°. • Pente perso. : Cette option active un champ d’entrée permettant de définir la valeur d’angle de pente, exprimée en degrés, pour les versants de la toiture. Cet angle doit être compris entre 1 et 179 degrés. 8.17.5.2.1.2 Le champ d’entrée « Débord » Ce champ d’entrée permet de déterminer la longueur du débord de toiture par rapport aux façades des projets. 8.17.5.2.1.3 Le champ d’entrée « Haut. piédroit » Ce champ d’entrée permet de déterminer la hauteur finie du piédroit (intersection versant de toiture > mur de façade), mesurée à l’intérieur du comble de toiture. 8.17.5.2.1.4 Le champ d’entrée « Ht. à l’égout » Ce champ d’entrée permet de régler la hauteur finie de l’égout de la toiture. Cette valeur correspond à la hauteur définie pour le bas de pente des versants, calculée à partir de l’étage sur lequel la toiture est implantée. 8.17.5.2.1.5 Le bouton « Assistant… » Le bouton Assistant… permet d’accéder à la boîte de dialogue contextuelle Assistant de toiture.

180


Architecture d’intérieur 3D 2004

Celle-ci reprend les valeurs des trois champs d’entrée décrits plus haut dans une fenêtre spécifique, ainsi qu’au moyen d’une représentation schématique de la toiture localisant clairement les différentes informations sur lesquelles il est possible d’intervenir. Confirmez ensuite les réglages effectués en cliquant sur OK. Ceux-ci ne sont pas irréversibles : en effet, il est possible de les corriger à tout moment pour les adapter aux besoins des projets, en doublecliquant sur la toiture concernée pour en activer à nouveau les paramètres dans la boîte de dialogue Éditeur de toiture (voir page 191).

8.17.5.3

L’onglet « Détails »

Cet onglet permet de régler les détails architectoniques de la charpente et de la toiture.

181


Manuel d’utilisation

8.17.5.3.1

La rubrique « Égouts et débords de toiture »

Cette rubrique comporte plusieurs options permettant de définir l’aspect des bas de pentes de toiture. • L’option Avec gouttière permet de créer une gouttière pendante dont le diamètre est défini dans l’onglet Généralités. Lorsque cette option n’est pas sélectionnée, les gouttières ne sont pas affichées dans le projet. • L’option Représentation détaillée permet de choisir le traitement souhaité pour le débord de toiture, parmi quatre modèles prédéfinis. Chacun de ces modèles est décrit plus en détail dans les paragraphes qui suivent. 8.17.5.3.1.1 Affichage par défaut des têtes de chevrons La représentation prédéfinie, ou par défaut, des têtes de chevrons dans un débord de toiture est telle que dans l’illustration ci-dessous :

Les arêtes supérieures et inférieures des chevrons sont parallèles au plan de toiture, tandis que les têtes de chevrons ont une découpe verticale, parallèle au mur extérieur. L’aspect des têtes de chevrons peut être facilement modifié, par exemple en créant un chanfrein ou en les dissimulant dans un caisson de corniche. Les paragraphes suivants développent ces possibilités plue en détails. 8.17.5.3.1.2 L’option « Représentation détaillée » L’option Représentation détaillée permet d’activer quatre nouvelles options définies par des petits schémas de débords de toiture. • L’option de choix Têtes de chevrons visibles permet de créer un chanfrein sur la partie inférieure des chevrons pour en adoucir l’aspect visuel. La valeur h du schéma équivaut à l’épaisseur de du chevron, l définit la longueur du chanfrein tandis que t désigne sa hauteur. Les valeurs

182


Architecture d’intérieur 3D 2004 correspondantes à ces désignations peuvent être indiquées dans la rubrique Têtes de chevrons (voir page 185) de cet onglet.

• L’option de choix Caisson de corniche standard permet de créer un caisson de corniche dans le débord de toiture avec planche de rive et sous-face horizontale. La hauteur du caisson de corniche est réglable dans le champ d’entrée Hauteur de rive de la rubrique Caisson de corniche de cet onglet. La sous-face de ce type de caisson ne peut pas être modifiée et demeure horizontale.

• L’option de choix Caisson de corniche à rive oblique diffère du caisson de corniche standard par la possibilité d’incliner sa planche de rive extérieure. L’angle de la planche de rive peut être défini dans le champ d’entrée Angle de la rubrique Caisson de corniche situé en bas de cet onglet. La sous-face de ce type de caisson ne peut pas être modifiée et demeure, elle aussi, horizontale.

183


Manuel d’utilisation

• L’option de choix Caisson de corniche rampant se distingue des deux modèles précédents par réalise un caisson de corniche rampant, c’est-à-dire adapté suivant un angle donné qui peut être parallèle à la pente de toiture.

Remarque : Un périmètre de toiture mal tracé peut produire un mauvais raccordement du caisson aux murs extérieurs du projet. Un périmètre de toiture s’appuyant parfaitement sur le tracé des murs périphériques est la meilleure garantie de bonne représentation du caisson de corniche. La commande de mise en œuvre Contour de toiture automatique (deuxième barre d’icônes verticale) est particulièrement adaptée pour cela. Le réglage des caissons de corniches peut être effectué dans la rubrique Caisson de corniche de l’onglet Détails.

8.17.5.3.2

L’option « Avec tuiles faîtières »

Lorsqu’elle est sélectionnée, cette option permet d’activer l’affichage de tuiles sur les faîtages et les arêtiers de toitures. Il est également possible de modifier ce paramètre ultérieurement dans l’onglet Détails de la boîte de dialogue Éditeur de toiture.

184


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.17.5.3.3

La rubrique « Débords sur pignons »

Cette rubrique permet de réaliser un traitement particulier des débords de toitures en pignons. • Lorsque l’option Têtes de pannes visibles est désactivée, le premier chevron se trouve à l’intérieur du volume de toiture, derrière le mur de pignon. Les têtes de pannes, quant à elles, ne présentent aucun débord. • Lorsque l’option Têtes de pannes visibles est activée, le premier chevron se situe à l’extérieur du volume bâti, dans le débord de la toiture. Les pannes, quant à elles, présentent un débord en pignon les rendant apparentes. Le principe de cette fonction est qu’en pignon un débord de toiture supérieur à 50 cm nécessite une prise en charge des efforts qu’il produit sur la charpente par un prolongement de ses pannes à l’extérieur du bâtiment. Ainsi, dans le cas d’un débord de toit en pignon supérieur à 50 cm, le premier chevron est automatiquement placé à l’extérieur du bâtiment (voir illustration ci-dessous, à gauche). Dans ce cas, il est possible de sélectionner l’une des trois options d’aspect des têtes de pannes proposées : têtes de pannes droites, chanfreinées ou moulurées. Lorsque le débord de la toiture en pignon est inférieur ou égal à 50 cm et que l’option Têtes de pannes visibles est inactive, le premier chevron est placé dans le volume bâti, à 40 cm de l’extérieur du mur de pignon (voir illustration ci-dessous, à droite).

8.17.5.3.4

La rubrique « Têtes de chevrons »

Cette rubrique permet de saisir les valeurs numériques préfigurant le façonnage des têtes de chevrons en débord de toiture.

185


Manuel d’utilisation

• Le champ d’entrée Longueur de chanfrein permet d’indiquer la valeur l du chanfrein sur la face inférieure du chevron. • Le champ d’entrée Hauteur chanfrein permet de définir la valeur t du chanfrein à l’extrémité du chevron. Remarque : Ces valeurs ne seront affichées à l’écran, en mode Design, que si l’option Détaillée est sélectionnée dans la rubrique Égouts et débords de toiture de cet onglet.

8.17.5.3.5

La rubrique « Caisson de corniche »

Cette rubrique spécifie les valeurs qui déterminent les dimensions du caisson de corniche. • Le champ d’entrée Hauteur de rive permet de préciser la hauteur de la face avant du caisson, notamment pour le modèle Caisson de corniche standard. • Le champ d’entrée Angle permet de spécifier la valeur d’inclinaison de la rive du caisson et > ou de la sous-face de celui-ci, notamment pour le modèle Caisson de corniche à rive oblique. Remarque : Ces valeurs ne seront affichées à l’écran, en mode Design, que si l’option Détaillée est sélectionnée dans la rubrique Égouts et débords de toiture de cet onglet.

8.17.5.4

L’onglet « Charpente »

Cet onglet permet de régler les caractéristiques générales de la charpente d’une toiture. Il se divise en deux zones : la zone supérieure, comportant une liste d’options, est relative à l’affichage et à l’utilisation des pièces de charpentes sélectionnées. La rubrique inférieure rassemble certaines valeurs spécifiques aux chevrons de la toiture (intervalles, débord maximal et distance par rapport à ce débord).

186


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.17.5.4.1

Les éléments de la charpente

La liste des éléments caractéristiques de la charpente (arêtiers, chevrons, pannes, etc.) permet de choisir ceux qui figureront dans la représentation de la toiture à l’écran, en mode Construction comme en mode Design. L’illustration suivante permet de localiser ces éléments sur le projet en mode Construction comme en mode Design.

Le programme propose une représentation simplifiée des charpentes qui se limite aux éléments externes de la structure (pannes, chevrons, entraits ou solives). Ces éléments, en effet, sont communs à toutes les charpentes, ce qui n’est pas le cas de leurs éléments internes, tels que les poinçons, aisseliers, jambes de forces, etc. En effet, l’adaptation de ces derniers aux spécificités de chaque projet nécessiterait un trop grand nombre de réglages. Ainsi, les pannes sablières d’une charpente ne s’affichent dans le projet que lorsque l’option Pannes sablières de la liste d’éléments a été activée.

187


Manuel d’utilisation Remarque : En mode Construction comme en mode Design, il est possible d’activer ou non l’affichage de la charpente grâce au bouton de commande Activer/désactiver la charpente, dans la barre d’icônes horizontale.

8.17.5.4.2

La rubrique « Intervalles »

Cette rubrique permet de déterminer certaines caractéristiques de mise en place des chevrons dans la charpente. • Le champ d’entrée Maxi entre chevrons permet de définir la distance maximale souhaitée entre les chevrons de la charpente. • Le champ d’entrée Dist. du 1er chevron par rapport au pignon permet d’indiquer l’intervalle souhaité entre le premier chevron et le mur de pignon suivant le principe utilisé par le programme dans la rubrique Débords sur pignons (voir page 185). • Le champ d’entrée Débord maximal de la toiture permet de régler la longueur du débord de toiture en pignons. Lorsque le débord de toiture excède 50 cm, les pannes sont automatiquement prolongées et des chevrons sont ajoutés à la charpente, suivant le principe utilisé par le programme dans la rubrique Débords sur pignons (voir page 185).

8.17.5.5

L’onglet « Sections des pièces de bois »

Cet onglet permet de procéder aux réglages des sections (largeur et épaisseur) des différentes pièces de bois composant la charpente (chevrons, noulets, arêtiers, pannes...) du projet en cours.

188


Architecture d’intérieur 3D 2004 L’illustration suivante localise chacune des pièces de bois constituant une charpente telle que le programme l’élabore.

8.17.5.6

L’onglet « Généralités »

Cet onglet permet de définir l’épaisseur des versants d’une toiture ainsi que certaines caractéristiques d’aspect et de volume de la toiture.

8.17.5.6.1

La rubrique « Épaisseur de toiture »

Cette rubrique permet de définir l’épaisseur d’un versant de toiture. 189


Manuel d’utilisation

• Le champ d’entrée Charpente désigne l’épaisseur finie de la charpente depuis la sous-face du versant de toiture (revêtement intérieur en plaques de plâtre, par exemple) jusqu'à la face supérieure des chevrons. • Le champ d’entrée Couverture spécifie l’épaisseur finie du revêtement de la toiture, depuis la sous-face des liteaux jusqu'à la face supérieure du matériau de couverture.

Ces valeurs peuvent également être corrigées ultérieurement dans l’onglet Généralités de la boîte de dialogue Éditeur de toiture, accessible en double-cliquant sur la toiture sélectionnée (voir page 191).

8.17.5.6.2

Le champ d’entrée « Diamètre de gouttière »

Ce champ permet d’indiquer la valeur du diamètre de la gouttière automatiquement générée par le programme. Cette valeur peut toutefois être corrigée ultérieurement dans l’onglet Généralités de la boîte de dialogue Éditeur de toiture (voir page 191), accessible en double-cliquant sur la toiture sélectionnée. Par ailleurs il est possible d’activer ou désactiver l’affichage de la gouttière d’une toiture au moyen de l’option Avec gouttière dans l’onglet Détails de cette boîte de dialogue, ou dans la boîte de dialogue Éditeur de toiture (voir page 191).

8.17.5.6.3

L’option « Couverture transparente »

Cette option permet de rendre la couverture de la toiture transparente en lui conférant un aspect proche du verre. Elle est intéressante dans le cadre, par exemple, de la création de vérandas. De plus, lorsqu’une couleur ou une texture a été appliquée pour la simulation d’un matériau de couverture (tuiles ou ardoises, par exemple), celle-ci est également transparente et offre, en quelque sorte, un effet de vitrail. Ces paramètres peuvent toutefois être corrigés ultérieurement dans l’onglet Généralités de la boîte de dialogue Éditeur de toiture (voir page 191) accessible en double-cliquant sur la toiture sélectionnée.

190


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.17.5.6.4

L’option « Coupe horizontale de toiture »

Cette option permet d’établir un plan de coupe dans la toiture, à une hauteur définie dans le champ Ht. de coupe à. Les versants de la toiture sont alors tronqués et laissent apparaître un vide dans le volume de comble. Il est ainsi possible de réaliser des modèles de toitures particuliers dissimulant des terrasses, par exemple, ou complexes en leur superposant d’autres volumes de toitures.

Toutefois, en aucun cas la toiture n’est définitivement coupée : lorsque l’option Coupe horizontale de toiture est désélectionnée, la charpente et la couverture du projet retrouvent leur volumétrie initiale. Ces paramètres peuvent être corrigés ultérieurement dans l’onglet Généralités de la boîte de dialogue Éditeur de toiture (voir page 191), accessible en double-cliquant sur la toiture sélectionnée.

8.17.6 LA BOÎTE DE DIALOGUE « ÉDITEUR DE TOITURE » Cette boîte de dialogue permet de définir les caractéristiques d’une toiture dans un projet. Elle s’affiche instantanément à l’écran dès qu’un périmètre de toiture a été réalisé au moyen des commandes de mise en œuvre de l’outil Toiture de forme libre (voir page 177) ou en double-cliquant sur une toiture sélectionnée dans un projet. Toutefois, suivant cette dernière possibilité, il est nécessaire de veiller à ce que les boutons de commande Activer/désactiver la couverture Activer/désactiver la charpente sélection de toiture impossible.

(voir page 176) et/ou

soient enfoncés car, dans le cas contraire, cela rendrait toute

191


Manuel d’utilisation

La boîte de dialogue Éditeur de toiture comporte cinq onglets (Versants, Détails, Charpente, Sections des pièces de bois et Généralités) semblables à ceux de la boîte de dialogue Paramètres de toiture (voir dans la page 178) qu’il est possible d’activer par un clic droit sur l’outil Toiture de forme libre première barre d’icônes verticale. La fenêtre d’aperçu 3D autorise, en outre, un contrôle immédiat des réglages et modifications apportés à un projet de toiture. Par ailleurs, la boîte de dialogue Éditeur de toiture contient ses propres commandes Annuler et Refaire permettant de travailler sans risque et tester à loisir de nouveaux paramètres de modélisation d’une forme de toiture particulière. Enfin, cette boîte de dialogue dispose de l’option Recouvrir automatiquement tous les bâtiments d’une toiture dont il est possible d’obtenir de plus amples informations à la page 177 de ce manuel.

8.17.6.1

L’édition des différents versants d’une toiture

La fenêtre d’aperçu 3D de cette boîte de dialogue permet de contrôler efficacement la mise au point du volume de toiture. Bien qu’elle soit très semblable aux fenêtres d’aperçus des autres éléments de construction ou des objets d’aménagement 3D, celle-ci dispose de commandes permettant de passer d’un versant à l’autre de la toiture. Ces commandes se trouvent au-dessus de la fenêtre d’aperçu 3D.

• Les grands boutons fléchés permettent de faire pivoter la maquette virtuelle de la toiture dans la fenêtre d’aperçu suivant le sens voulu (gauche ou droite). 192


Architecture d’intérieur 3D 2004 • Lorsque l’option Rotation animée est activée, l’utilisation des grands boutons fléchés entraîne la rotation automatique de 90° de la maquette virtuelle dans le sens correspondant. Si cette option n’est pas sélectionnée, la maquette virtuelle de la fenêtre d’aperçu reste fixe. L’utilisation des grands boutons fléchés ne provoque alors qu’un déplacement de la zone de sélection vers le versant de toiture suivant. • Dans la fenêtre d’aperçu 3D, la zone de sélection d’un versant de toiture est identifiable par la couleur verte qui recouvre la surface simulant le pan de mur situé juste au-dessous du versant de toiture concerné, et par la couleur rouge qui recouvre le versant lui-même. Toutefois la couleur de repérage rouge est remplacée par la texture du matériau de couverture si celle-ci a déjà été choisie, et n’est visible, dans tous les cas, que si l’option Représentat. détaillée n’a pas été activée. • L’option Représentat. détaillée permet d’afficher toutes les informations visuelles de la toiture telles que les gouttières, les caissons de corniche, les tuiles faîtières et arêtières, suivant les options sélectionnées dans l’onglet Détails, ainsi que la texture du matériau de couverture définie dans l’onglet Généralités.

8.17.6.2

L’onglet « Versant de toiture »

Cet onglet permet de définir l’aspect de chaque versant d’une toiture (forme, débord, pente…).

Les valeurs indiquées dans les champs d’entrée reprennent celles qui ont été saisies comme valeurs par défaut dans l’onglet Versants de la boîte de dialogue Paramètres de toiture (voir page 178).

193


Manuel d’utilisation

8.17.6.2.1

La rubrique « Types de versants de toiture »

Cette rubrique permet d’appliquer la forme des différents modèles de toitures prédéfinis à chaque versant du projet en cours (simple versant, pignon, à la Mansart, à pan coyauté, etc.). Un clic sur l’une des options de choix proposées modifie instantanément la forme de la toiture, comme il est possible de le contrôler dans la fenêtre d’aperçu 3D.

8.17.6.2.2

La rubrique des paramètres de versant sélectionné

Cette rubrique, complétée par un schéma interactif, permet de modifier ou corriger les valeurs spécifiques au versant sélectionné dans la rubrique Types de versants de toiture (débord, hauteur de pied-droit). En cliquant sur l’une des abréviations du schéma, le champ d’entrée numérique correspondant devient automatiquement actif, et vice versa.

8.17.6.3

Les onglets « Détails », « Charpente » et « Sections des pièces de bois »

Ces onglets sont semblables à ceux de la boîte de dialogue Paramètres de toiture pour laquelle il est possible de consulter la section qui lui est consacrée à partir de la page 178 de ce manuel.

8.17.6.4

L’onglet « Généralités »

Cet onglet est assez semblable à celui de la boîte de dialogue Paramètres de toiture pour laquelle il est possible de consulter la section qui lui est consacrée à partir de la page 178 de ce manuel.

8.17.6.4.1

La rubrique « Déplacement vertical de »

Cette rubrique permet de déplacer un volume de toiture suivant un axe vertical et une distance inscrite dans le champ d’entrée numérique de cette rubrique. Lorsqu’une valeur a été définie dans ce champ d’entrée, le bouton Appliquer permet d’exécuter le déplacement vertical de la toiture : celui-ci peut être contrôlé instantanément dans la fenêtre d’aperçu 3D de la boîte de dialogue. Une valeur supérieure à zéro augmente la hauteur des piédroits, tandis qu’une valeur inférieure à zéro (négative) la diminue. Par conséquent, il se peut que la ligne de trave ou d’égout de la toiture s’appuie directement sur les murs de l’étage inférieur, créant un volume mansardé dans les pièces de cet étage.

194


Architecture d’intérieur 3D 2004

L’illustration ci-dessous montre trois exemples de déplacement vertical d’une toiture : dans le premier exemple la toiture apparaît sans modification de hauteur, alors que dans le deuxième exemple elle a subi un déplacement vertical négatif (vers le bas). Dans le dernier exemple, enfin, le volume de toiture a été déplacé vers le haut grâce à la saisie d’une valeur positive.

8.17.6.4.2

La rubrique « Textures »

• Le champ de sélection Couverture permet de choisir la texture de matériau ou la couleur destinée à courir les versants de la toiture sectionnée. En cliquant au moyen du bouton gauche de la souris sur la petite flèche noire qui borde le champ de sélection, la liste déroulante affiche l’ensemble des textures et des couleurs chargées dans le projet. • La liste déroulante Caissons de corniche propose de choisir la texture de matériau ou la couleur prévue pour couvrir les caissons de corniche de la toiture. Cette liste s’utilise comme la précédente (voir plus haut). Chacune de ces deux listes dispose d’un second bouton fléché permettant d’effectuer une recherche exhaustive des échantillons detextures présentes dans les répertoires du disque dur ou des différents lecteurs de votre ordinateur (CD-ROM, DVD-ROM, disquettes...).

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Manuel d’utilisation

Remarque : Le choix d’une texture s’applique à l’ensemble de la surface concernée. Il n’est pas possible, par exemple, de vouloir distinguer l’un des versants d’une toiture en lui appliquant une texture différente de celles qui a été choisie pour les autres versants.

8.17.7 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE REVÊTEMENT DE LA SOUS-FACE » Cette boîte de dialogue permet de définir certaines caractéristiques de la face interne d’une toiture, également appelée sous-pente, et visible depuis l’intérieur d’une pièce mansardée. Ces caractéristiques concernent la couleur et/ou la texture de revêtement ainsi que la visibilité de cet élément dans le projet. Elle s’affiche après avoir double-cliqué sur la sous-face de l’un des versants d’une toiture.

La sélection des textures utilise les champs de sélection correspondants de cette boîte de dialogue ainsi que les boutons marqués d’une flèche noire, situés à droite de ceux-ci. Comme pour les textures des autres éléments de construction (voir également page 18), ces boutons permettent d’accéder à des menus complémentaires, dont une palette de textures prédéfinies. Par ailleurs, l’option Sous-face invisible, en bas de cette boîte de dialogue, permet d’activer ou non l’affichage de la sous-face des versants. Cela permet, par exemple, de distinguer la sous-face de versant d’une pièce d’habitation de celle d’un comble. En cliquant sur cette option, la sous-face devient invisible et pour laisse apparaître le chevronnage de la charpente.

8.18 LES LUCARNES L’outil Lucarne, situé dans la première barre d’icônes verticale du mode Construction, se présente sous la forme d’un bouton de variantes. Il propose un choix de six modèles de lucarnes : •

Lucarne rampante

Lucarne à deux pans dite jacobine

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Architecture d’intérieur 3D 2004 Lors de la réalisation d’une lucarne, le programme génère automatiquement les éléments qui la constituent (fourchettes de noues, fermettes, devanture...), ainsi que les adaptations nécessaires inhérentes à l’insertion de la lucarne dans la charpente de toiture (découpe des chevrons pour le passage de la lucarne).

Une lucarne ne peut être implantée que sur un plan d’étage disposant d’une toiture, et à la condition que cette dernière soit affichée à l’écran au moyen des commandes Activer/désactiver la charpente

et

Activer/désactiver la couverture , situées dans la barre d’icônes horizontale du mode Construction. En outre, lors de la création d’une lucarne, il est possible de préciser la forme d’ouverture pratiquée dans la charpente de la toiture principale. Dans l’illustration ci-dessous, l’ouverture pratiquée dans la charpente de la toiture principale règne avec le plafond de l’étage dans lequel la lucarne est implantée :

Dans l’illustration suivante, en revanche, l’ouverture pratiquée dans la charpente de la toiture principale se calque sur l’épure de la lucarne :

197


Manuel d’utilisation

8.18.1 CHOISIR UN MODÈLE DE LUCARNE L’outil Lucarne se situe dans la première barre d’icônes verticale du mode Construction. Cet outil se présente sous la forme d’un bouton de variantes, identifiable par un petit triangle noir situé en bas et à droite de son icône. En cliquant une fois sur cet outil au moyen du bouton gauche de la souris, le programme ouvre une palette contenant deux modèles prédéfinis. Une fois le modèle sélectionné, son icône remplace celle qui figurait par défaut dans la première barre d’icônes verticale. Un clic droit sur cette icône permet d’afficher la boîte de dialogue correspondante, dans laquelle sont rassemblées toutes les caractéristiques de la lucarne. Celles-ci peuvent être modifiées avant que la lucarne ne soit insérée dans le projet en cours. Si la saisie des réglages permettant de configurer l’aspect de la lucarne est possible à ce stade, elle n’est toutefois pas indispensable car, lorsque la lucarne sera implantée dans le projet, le programme affichera automatiquement cette boîte de dialogue pour proposer d’en corriger éventuellement les valeurs qui y sont inscrites. Par ailleurs, bien que la couverture d’une lucarne fasse partie intégrante de la toiture du projet dans lequel elle est insérée, sa texture, en revanche, demeure totalement indépendante de celle-ci. Ainsi, il est possible de créer une distinction de matériaux entre la toiture du projet et celle de la couverture de la lucarne. C’est pourquoi la boîte de dialogue de chaque modèle de lucarne dispose d’un champ de sélection de texture pour sa couverture.

8.18.2 PLACER UNE LUCARNE La mise en place d’une lucarne suppose qu’une toiture a préalablement été réalisée dans le projet en cours. Lorsqu’un modèle de lucarne est sélectionné, il est possible de constater qu’au moment où le pointeur de la souris entre en contact avec le plan de toiture du projet, il est automatiquement accompagné par la silhouette de la lucarne sélectionnée. Cette silhouette, représentée en traits discontinus, reste élastique tant que les points de saisie de la lucarne n’ont pas tous été validés. Une lucarne ne peut être posée que parallèlement à la ligne de rive de la toiture à partir de la saisie de deux points d’insertion : un premier point servant de référence à l’implantation de la lucarne, puis un

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Architecture d’intérieur 3D 2004 second qui en détermine la largeur hors-tout (de jouée à jouée). La saisie de ces deux points autorise l’usage de lignes d’aide, d’intersections de murs ou de tout autre support magnétique du plan. Cependant, contrairement à la plupart des éléments de construction du programme, l’outil Lucarne ne dispose pas de commande de mise en œuvre spécifique. Ainsi, dans la seconde barre d’icônes verticale, ne se trouve que la commande Insérer une lucarne

.

Remarque : Les lucarnes peuvent être implantées sur une toiture en berceau, mais l’épure de noues, dans ce cas, ne suit pas la courbe de la toiture.

8.18.2.1

Principe d’insertion d’une lucarne

L’insertion d’une lucarne dans un plan de toiture est semblable à celle d’un escalier : elle requiert la saisie d’un premier point de référence, puis d’un second point indiquant la largeur de la lucarne. La profondeur de la lucarne est automatiquement calculée par le programme dans la mesure où elle est induite par le tracé d’épure de la toiture Ce principe s’applique à l’ensemble des lucarnes.

• Le premier clic (1) de la souris détermine le point d’insertion de la lucarne dans le projet. • Le second clic (2) spécifie la largeur finie, de jouée à jouée, de la lucarne. Lorsqu’une lucarne ne peut pas être insérée dans une toiture, la représentation de son contour est hachurée, ou inexistante. Ceci a pour but d’indiquer qu’il est nécessaire d’adapter les dimensions de la toiture. A l’issue du second clic d’implantation, le programme affiche automatiquement la boîte de dialogue de la lucarne correspondante. Celle-ci rassemble toutes les caractéristiques prédéfinies de la lucarne (textures, mode d’insertion dans la toiture, etc.) ainsi que celles qui sont directement issues de la saisie de ses points d’insertion (largeur). Ces valeurs peuvent être conservées ou adaptées aux besoins du projet.

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Manuel d’utilisation

8.18.2.2

Utilisation de combinaisons de touches

L’emploi de certaines combinaisons de touches peut permettre d’écourter sensiblement le temps passé à l’insertion de lucarnes dans un projet : • En maintenant la touche MAJ du clavier enfoncée au moment de la saisie du premier point de la lucarne, sa boîte de dialogue s’affiche instantanément sans attendre la validation du second point d’implantation. • En maintenant la touche Ctrl du clavier enfoncée lors de la saisie des deux points d’insertion de la lucarne, le programme place automatiquement celle-ci dans le projet, sans afficher sa boîte de dialogue. Dans ce cas, ce sont les valeurs prédéfinies pour cette lucarne qui sont prises en compte : il convient donc de les avoir préalablement adaptées aux besoins du projet.

8.18.3 ÉDITER LES PARAMÈTRES D’UNE LUCARNE Les valeurs d’une lucarne peuvent être réglées préalablement à son utilisation, ou corrigées ultérieurement afin d’être adaptées aux besoins du projet. Comme pour les autres éléments de construction du programme, un double-clic sur une lucarne insérée dans un projet permet d’afficher sa boîte de dialogue correspondante pour en modifier éventuellement les valeurs. Toute modification apportée à cet élément peut être contrôlée simultanément dans la fenêtre d’aperçu 3D de sa boîte de dialogue.

8.18.4 SUPPRIMER UNE LUCARNE La suppression d’une lucarne s’opère au moyen de l’outil Sélection d’éléments . La lucarne sélectionnée s’affiche alors en surbrillance rouge. Une pression sur la touche Suppr du clavier permet ensuite de la supprimer du projet. La suppression peut également être opérée à partir du menu déroulant Édition en choisissant la commande Supprimer (Édition > Supprimer). Enfin, il est également possible d’effacer simultanément toutes les toitures du plan de l’étage actuel en utilisant le menu déroulant Édition, puis la commande Supprimer tous... et l’option Lucarnes (Édition > Supprimer tous… > Lucarnes). Remarque : La suppression d’une lucarne, comme celle des autres éléments de construction, est immédiate. Aucun message d’avertissement, en effet, ne propose de confirmer cette suppression. En cas de suppression accidentelle d’une lucarne, la commande Annuler permet de la restaurer dans le projet en cours.

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Architecture d’intérieur 3D 2004

8.18.5 PRINCIPE DES BOÎTES DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE LUCARNE… » Les lucarnes utilisent des boîtes de dialogue sensiblement identiques auxquelles il est possible d’accéder par un double-clic sur une lucarne insérée dans un projet, ou au moyen d’un clic droit sur son icône d’outil affichée dans la première barre d’icônes verticale.

8.18.5.1

Points communs des différentes boîtes de dialogue « Paramètres de lucarne… »

Toutes les boîtes de dialogue Paramètres de lucarne… disposent de schémas interactifs présentant une vue en coupe et une vue d’élévation frontale du modèle sélectionné. Grâce à ces schémas, situés à gauche des boîtes de dialogue, l’identification des valeurs dimensionnelles et la configuration de la lucarne sont d’une très grande simplicité. En effet, un clic dans l’un des champs d’entrée numérique permet d’activer simultanément sa désignation dans le schéma correspondant, et inversement. Les rubriques Coupe, Devanture, Fenêtre, Toiture de lucarne et Textures sont identiques pour tous les modèles de lucarnes. Les champs d’entrée numérique de chacune des boîtes de dialogue peuvent néanmoins se distinguer par des désignations différentes suivant le cas. Certaines options peuvent également varier en fonction des modèles de lucarnes.

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Manuel d’utilisation

8.18.5.2

La rubrique « Coupe »

Cette rubrique regroupe les valeurs dimensionnelles affichées dans le schéma situé à leur gauche. Elles permettent de régler les débords de toiture sur la devanture de lucarne, ou le retrait de cette dernière par rapport à la façade du projet, etc.

Un clic dans l’un des champs d’entrée numérique permet d’activer simultanément sa désignation dans le schéma correspondant, et inversement. Remarque : Par principe, le champ d’entrée numérique Ht. piédroit est inactif car la valeur qu’il indique découle logiquement des valeurs portées dans les autres champs d’entrée.

8.18.5.3

La rubrique « Devanture »

Cette rubrique regroupe les valeurs dimensionnelles relatives à certaines hauteurs en façade (baies, allèges...), aux débords de toitures latéraux, et à la largeur de la lucarne.

Le schéma situé à gauche de cette rubrique intègre les désignations portées en référence des champs d’entrée. Un clic dans l’un des champs d’entrée numérique permet d’activer simultanément sa désignation dans le schéma correspondant, et inversement.

8.18.5.4

La rubrique « Fenêtre »

Cette rubrique permet de définir les caractéristiques de toute fenêtre insérée dans la devanture de lucarne. Les fenêtres utilisées dans les devantures de lucarnes proviennent du catalogue de fenêtres du programme. 202


Architecture d’intérieur 3D 2004 Le champ d’entrée Nombre permet de définir la quantité de fenêtres souhaitée dans la devanture de la lucarne. Lorsqu’une valeur nulle ou qu’aucun chiffre n’a été saisi dans ce champ d’entrée, la devanture de la lucarne ne comporte qu’un simple mur.

Lorsque la présence d’une fenêtre, au moins, est indiquée dans ce champ, le programme utilise un modèle de fenêtre prédéfini dont il est possible de régler la largeur, la hauteur de baie ainsi que la hauteur d’allège. Si les dimensions indiquées dans les champs Largeur, Hauteur et Ht. d’allège ne permettent pas à la fenêtre de s’intégrer correctement dans la devanture de la lucarne, le programme le précise en affichant un message d’avertissement. Une fois la fenêtre mise en place, elle peut être adaptée au projet comme n’importe quelle autre fenêtre du programme. Le cas échéant, cette opération s’effectue directement dans sa boîte de dialogue spécifique, accessible au moyen d’un double-clic sur la fenêtre concernée. De même, en lieu et place de la fenêtre proposée, par défaut, par le programme, il est possible d’insérer toute autre fenêtre à votre convenance, issue du catalogue de fenêtres, en utilisant les commandes décrites à la section correspondante de ce manuel (voir page 139 et suivantes). Remarque : Le nombre, la largeur, la hauteur et la hauteur d’allège d’une fenêtre de lucarne sont des valeurs qui ne peuvent être établies que lors de l’insertion de cette lucarne dans la toiture du projet. En effet, la rubrique Fenêtres n’est plus disponible dans la boîte de dialogue après insertion de la lucarne dans la toiture. Par conséquent, toute intervention portant sur une fenêtre de lucarne déjà insérée dans un projet, doit utiliser les outils et les commandes spécifiques aux fenêtres.

8.18.5.5

La rubrique « Toiture de lucarne »

Cette rubrique permet de régler certains détails de la toiture de la lucarne.

203


Manuel d’utilisation

8.18.5.5.1

L’option « Couverture transparente »

Cette option permet de rendre la couverture de la lucarne transparente en lui conférant un aspect proche du verre. Elle est intéressante dans le cadre, par exemple, de la création d’un jardin d’hiver ou d’un solarium. De plus, lorsqu’une couleur ou une texture a été appliquée pour la simulation d’un matériau de couverture (tuiles ou ardoises, par exemple), celle-ci est également transparente et offre, en quelque sorte, un effet de vitrail.

8.18.5.5.2

La sous-rubrique « Épaisseur de la toiture »

Cette sous-rubrique permet de définir l’épaisseur globale des composants principaux de la toiture de la lucarne : la charpente et le matériau de couverture. Elle est similaire à la rubrique Épaisseur de la toiture située dans l’onglet Généralités de la boîte de dialogue Paramètres de toiture (voir page 189) ou dans l’onglet Généralités de la boîte de dialogue Éditeur de toiture (voir page 194). • Le champ d’entrée Charpente désigne l’épaisseur finie de la charpente depuis la sous-face du versant de toiture (revêtement intérieur en plaques de plâtre, par exemple) jusqu'à la face supérieure des chevrons. • Le champ d’entrée Couverture spécifie l’épaisseur finie du revêtement de la toiture depuis la sous-face des liteaux jusqu'à la face supérieure du matériau de couverture.

8.18.5.5.3

L’option « Valeurs générales de débord et d’égout identiques à la toiture principale »

Grâce à cette option, les valeurs numériques de la toiture de la lucarne, relatives aux débords latéraux (jouées) et en façade (devanture), peuvent se calquer automatiquement sur les valeurs définies pour la toiture principale du projet.

8.18.5.6

Autres options de lucarne

Plusieurs options permettent de déterminer certaines caractéristiques techniques des lucarnes d’un projet, notamment pour ce qui concerne leur raccordement physique à l’ensemble du projet. 204


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.18.5.6.1

L’option « Lucarne rapportée »

Cette option permet de créer une lucarne dite rapportée, c’est-à-dire posée sur la charpente de la toiture principale. Cela concerne généralement les lucarnes de faible gabarit réalisées en ossature bois. Lorsque cette option n’est pas sélectionnée, la devanture de la lucarne est soutenue par un piédroit, c’està-dire d’un mur prenant appui sur la dalle de l’étage.

8.18.5.6.2

L’option « Liaison au plafond de la pièce »

Cette option permet d’établir que l’ouverture pratiquée dans la charpente de la toiture principale règne avec le plafond de l’étage dans lequel la lucarne est implantée. Le choix de cette option n’est pas forcément visible lors d’une visite 3D du projet en raison de la présence du plafond qui masque la charpente. Toutefois, il est possible de visualiser l’effet produit par cette option dans la fenêtre d’aperçu 3D de la boîte de dialogue.

8.18.5.6.3

L’option « A partir du plafond fini »

Cette option permet d’établir que l’ouverture pratiquée dans la charpente principale se calque sur celle de l’épure de la lucarne. Le choix de cette option n’est pas forcément visible lors d’une visite 3D du projet en raison de la présence du plafond qui masque la charpente. Toutefois, il est possible de visualiser l’effet produit par cette option dans la fenêtre d’aperçu 3D de la boîte de dialogue.

205


Manuel d’utilisation

8.18.5.6.4

L’option « Gouttière »

Cette option permet d’activer ou non l’affichage des gouttières en bas de pentes des versants de la lucarne sélectionnée.

8.18.5.7

La rubrique « Textures »

Cette rubrique permet de définir une texture spécifique pour la toiture de la lucarne, afin de créer l’effet d’un matériau de couverture. Cette texture peut être différente de celle de la toiture principale du projet.

La rubrique Texture des boîtes de dialogue communes aux lucarnes ne comporte que le champ de sélection Couverture. Grâce au premier bouton fléché, contigu au champ de sélection, il est possible d’accéder aux textures actuellement chargées dans le projet en cours. De plus, grâce au second bouton fléché, situé à droite du premier, il est possible d’accéder à la palette de textures prédéfinies (voir également page 18) ou d’entreprendre une recherche d’échantillon de texture dans tous les répertoires d’images du disque dur de votre ordinateur ou des autres lecteurs de disques externes (CD-Rom, DVDRom, disquettes, ZIP, JAZ…).

8.18.6 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE LUCARNE RAMPANTE » Cette boîte de dialogue dispose des rubriques, champs d’entrée et options précédemment décrites dans la rubrique « Points communs des différentes boîtes de dialogue Paramètres de lucarne… » (voir page 201).

206


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.18.7 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE LUCARNE À DEUX PANS (JACOBINE) » Malgré ses nombreux points communs avec les autres boîtes de dialogue Paramètres de lucarne… (voir page 201), celle-ci présente quelques éléments distinctifs.

8.18.7.1

La rubrique « Coupe »

Du fait de la forme de cette lucarne, il n’est pas possible d’indiquer dans cette rubrique la valeur de pente de la lucarne ni sa hauteur (voir section suivante). 207


Manuel d’utilisation

8.18.7.2

La rubrique « Devanture »

Cette rubrique permet d’indiquer la hauteur de la lucarne à l’égout ainsi que la valeur de pente de sa toiture.

8.19 LES FENÊTRES DE TOIT La barre d’icônes verticale du mode Construction comprend un outil Fenêtre de toit réaliser des baies parallèles au plan de la toiture.

permettant de

8.19.1 PLACER UNE FENÊTRE DE TOIT L’utilisation de la fenêtre de toit est aussi simple que celle des fenêtres verticales mais son insertion dans un projet nécessite qu’une toiture ait été préalablement créée, et que celle-ci soit visible à l’écran. Pour cela, veillez à ce que les commandes Activer/désactiver la couverture

et/ou Activer/désactiver la

charpente dans la barre d’icônes horizontale, soient activées (boutons enfoncés). Lorsque la fenêtre de toit a été sélectionnée, sa silhouette d’aperçu accompagne instantanément le pointeur de la souris dès que celui-ci entre en contact avec le plan de toiture. Le programme contrôle alors automatiquement la possibilité d’insérer la fenêtre de toit à l’emplacement défini par la souris : en cas d’impossibilité, la silhouette d’aperçu de la fenêtre de toit disparaît temporairement de l’écran. Un seul clic de souris est requis pour l’insertion d’une fenêtre de toit dans un versant : le programme applique alors automatiquement l’élément dans la toiture sans qu’il soit nécessaire de préciser ni l’angle de pente du versant choisi, ni la référence de parallélisme à une arête quelconque du projet.

De plus, l’insertion de la fenêtre de toit s’accompagne de la mise en place automatique de son chevêtre, c’est-à-dire la découpe du chevronnage de la charpente.

208


Architecture d’intérieur 3D 2004 Le point d’insertion d’une fenêtre de toit est défini, par défaut, en son centre géométrique mais, de même que pour les fenêtres verticales, il est possible de changer de point d’insertion en utilisant la combinaison de touches Ctrl + W du clavier au moment de la mise en œuvre. Les possibilités de choix du point d’insertion pour une fenêtre de toit sont beaucoup plus nombreuses que pour les fenêtres verticales : il est possible, en effet, de sélectionner ce point parmi les quatre angles de l’élément mais également mais également parmi les quatre milieux d’arêtes de son périmètre extérieur. Par conséquent, si l’on inclut le point central défini par défaut, ce sont neuf possibilités d’insertion différentes qui sont proposées par modèle. Enfin, l’insertion d’une fenêtre de toit utilise, elle aussi, le magnétisme des outils d’aide à la mise en œuvre que sont la grille, la règle ou les lignes d’aide, et celui des autres éléments de construction (arêtes ou intersections de murs, de toitures, etc.). Remarque : La mise en œuvre des fenêtres de toit ne se réfère qu’au seul point d’insertion autorisé mais ne dispose pas, comme les fenêtres verticales, par exemple, de commande de mise en œuvre particulière, telle que l’insertion à une distance d’un point ou intermédiaire entre deux points quelconques du plan.

8.19.2 DÉPLACER UNE FENÊTRE DE TOIT Le déplacement d’une fenêtre de toit implique de sélectionner la fenêtre de toit voulue au moyen d’un clic gauche sur celle-ci pour la sélectionner puis, tout en maintenant la pression sur le bouton gauche de la souris, d’exercer une translation de l’élément dans le versant de toiture. La fenêtre de toit s’immobilise dans le plan lorsque la pression sur le bouton gauche de la souris est relâchée. Le programme autorise ainsi le déplacement des fenêtres de toits de versants en versants : lorsque le pointeur franchit une arête de la toiture (qu’il s’agisse d’une noue ou d’un arêtier), la fenêtre de toit est automatiquement pivotée pour être adaptée au sens de pente du nouveau versant.

8.19.3 SUPPRIMER UNE FENÊTRE DE TOIT La suppression d’une fenêtre de toit requiert l’utilisation de l’outil Sélection d’éléments pour sélectionner la fenêtre de toit voulue puis une pression sur la touche Suppr du clavier pour effacer celleci de la toiture du projet. La suppression peut également être opérée à partir du menu déroulant Édition en choisissant la commande Supprimer (Édition > Supprimer). Enfin, il est également possible d’effacer simultanément toutes les fenêtres de toit du plan de l’étage actuel en utilisant le menu déroulant Édition, puis la commande Supprimer tous... et l’option Fenêtres de toit (Édition > Supprimer tous… > Fenêtres de toit).

209


Manuel d’utilisation

Remarque : La suppression d’une fenêtre de toit, comme celle des autres éléments de construction, est immédiate. Aucun message d’avertissement, en effet, ne propose de confirmer cette suppression. En cas de suppression accidentelle d’une fenêtre de toit, la commande Annuler permet de la restaurer dans le projet en cours.

8.19.4 PROPRIÉTÉS DES FENÊTRES DE TOIT Comme pour tout élément du mode Construction, il est possible de modifier les propriétés et paramètres des fenêtres de toit de deux manières : • En effectuant un clic, au moyen du bouton droit de la souris, sur l’icône du modèle Fenêtre de toit voulu dans la première barre d’icônes verticale, afin d’accéder à sa boîte de dialogue. Cette alternative permet de régler les caractéristiques d’une fenêtre de toit avant son utilisation dans un projet et permet, en outre, de valider les réglages par défaut (en utilisant le bouton du même nom) de toutes les fenêtres de toit de ce modèle qui seront utilisés ultérieurement. • En effectuant un double-clic, au moyen du bouton gauche de la souris, sur une fenêtre de toit déjà insérée dans une toiture du plan. Cette seconde alternative n’entraînera la modification que de la fenêtre sélectionnée. Les paramètres des fenêtres de toit sont assez semblables à ceux des fenêtres verticales standard.

8.19.5 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE FENÊTRES DE TOIT » Cette boîte de dialogue permet de régler les caractéristiques de la fenêtre de toit. La distinction majeure qui est faite ici entre les fenêtres de toit et les fenêtres verticales est la présence de la rubrique Angle d’ouverture permettant de réaliser une découpe particulière, appelée évas ou ébrasement, autour de la fenêtre dans le versant de toiture. Outre une découpe plus douce de la baie dans la toiture, cette forme permet d’augmenter notoirement l’angle et le flux de lumière naturelle pénétrant dans la pièce. Cette rubrique permet, par conséquent, de préciser l’aspect de la découpe autour de la fenêtre de toit en spécifiant l’angle de chaque face qui la compose. L’angle des faces latérales de la découpe se calculent par rapport au plan du versant de toiture, alors que l’angle des faces supérieure et inférieure peut être établi en données absolues ou relatives grâce à une option permettant de l’indiquer.

210


Architecture d’intérieur 3D 2004

Les indications de valeurs relatives se réfèrent au versant de toiture : • Un angle de 90° génère une surface d’ouverture perpendiculaire au versant de toiture. • Un angle inférieur à 90° augmente l’évasement de la baie en toiture pour un plus grand flux de lumière naturelle dans le comble. • Un angle supérieur à 90° réduit l’évasement de la baie et diminue le flux de lumière naturelle. Les indications de valeurs absolues se réfèrent aux données globales du projet : • Un angle de 0° génère un évasement dont les surfaces hautes et basses sont horizontales. • Un angle de 90° génère un évasement dont les surfaces hautes et basses sont verticales.

211


Manuel d’utilisation Dans les deux cas, absolus et/ou relatifs, il est possible d’utiliser ces combinaisons d’angles pour adapter les fenêtres de toit aux besoins d’un projet. L’illustration de gauche, ci-dessus, montre une fenêtre de toit insérée dans un projet sans modification de ses faces latérales, tandis que l’illustration de droite montre un exemple d’ébrasement de la baie.

8.20 LES ÉTIQUETTES DE TEXTES L’outil Texte, dans la première barre d’icônes verticale, permet d’ajouter des légendes particulières à vos plans, telles que des étiquettes d’information sur la nature des revêtements de pièces, des désignations d’appareillage, etc. Cet outil dispose, en outre, d’une boîte de dialogue spécifique permettant de saisir le texte de la légende et d’en choisir la police de caractères. Chaque légende ainsi créée est dépendante de l’étage dans lequel elle a été composée. Des légendes spécifiques à chaque étage d’un projet peuvent donc être réalisées.

8.20.1 ACTIVER ET DÉSACTIVER LES LÉGENDES La commande Activer/désactiver les légendes se situe dans la barre d’icônes horizontale du mode Construction et permet d’afficher ou non les étiquettes de légendes ajoutées au plan du projet en cours. Lorsque le bouton de commande est enfoncé, les légendes sont visibles.

8.20.2 SAISIR UN TEXTE Cliquez sur l’icône d’outil Texte , dans la première barre d’icônes verticale, puis cliquez à nouveau sur un point quelconque du plan où vous souhaitez insérer une légende. Le programme affiche alors instantanément la boîte de dialogue Étiquette de texte.

8.20.3 LA BOÎTE DE DIALOGUE « ÉTIQUETTE DE TEXTE » Cette boîte de dialogue s’affiche l’outil Texte a été sélectionné et qu’un clic de la souris a été effectué à l’emplacement où une étiquette de texte doit être insérée dans le projet.

212


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.20.3.1

La fenêtre « Saisie »

Cliquez dans cette fenêtre pour activer le curseur de saisie puis, au moyen du clavier, entrez le texte que vous souhaitez composer pour une légende. Ce texte peut comprendre plusieurs lignes séparées les unes des autres par une pression sur la touche Entrée du clavier. Le bouton Définir police..., sous la fenêtre de saisie de texte, active une boîte de dialogue contextuelle Police qui rassemble l’ensemble des polices de caractères disponibles sur votre ordinateur. Le type de police utilisé peut également être sélectionné au moyen d’un clic droit de la souris sur le bouton de . commande Texte Outre le type de police utilisé, il est possible de préciser le style, la taille et la couleur du texte de légende. Une fois ces choix effectués, validez-les en cliquant sur OK pour revenir dans la boîte de dialogue initiale. Cliquez à nouveau sur OK pour appliquer le texte de légende sur votre plan actuel.

8.20.3.2

L’option « Orientation identique à celle du bâtiment »

Cette option permet de maintenir l’alignement de la légende avec tout plan de bâtiment dans lequel elle est insérée. Lorsque le bâtiment est pivoté, l’étiquette de texte. Il est possible d’interdire la rotation d’une étiquette de légende en particulier en la sélectionnant puis en décochant l’option Orientation identique à celle du bâtiment dans la boîte de dialogue Étiquette de texte.

8.20.4 ROTATION AUTOMATIQUE DE 90° D’UNE ÉTIQUETTE DE TEXTE La rotation d’une étiquette de légende, suivant un angle de 90°, s’effectue au moyen de l’outil Sélection dans la première barre d’icônes verticale. Après avoir sélectionné l’étiquette voulue, d’éléments faites un clic avec le bouton droit de la souris : le texte sélectionné pivote alors de 90 degrés. Chaque clic droit suivant produit ainsi une nouvelle rotation de l’étiquette.

213


Manuel d’utilisation

8.20.5 DÉPLACER UNE ÉTIQUETTE DE TEXTE Le déplacement d’une étiquette de légende sur un plan s’effectue avec l’outil Sélection d’éléments dans la première barre d’icônes verticale. Cliquez sur le texte de légende voulu pour le sélectionner, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé : la légende de texte est alors dépendante des mouvements du pointeur de la souris. Puis, cliquez à présent une fois avec le bouton droit de la souris : le texte sélectionné pivote alors de 90 degrés par clic de souris.

8.20.6 SUPPRIMER UNE ÉTIQUETTE DE LÉGENDE La suppression d’une étiquette de texte n’est possible que si celle-ci a été préalablement sélectionnée au moyen d’un clic gauche de la souris. Pressez ensuite la touche Suppr du clavier ou utilisez la commande Supprimer du menu Édition (Édition > Supprimer). En outre il est possible d’effacer l’ensemble des légendes disposées sur le plan d’étage actuel au moyen du menu Édition, en utilisant la commande Supprimer Tous... puis l’option Textes. Remarque : La suppression d’une étiquette de texte est immédiate : aucun message d’avertissement ne propose, en effet, de confirmer cette suppression. En cas de suppression accidentelle d’une étiquette de texte, la commande Annuler permet de la restaurer dans le projet.

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Architecture d’intérieur 3D 2004

8.21 LA COTATION Le programme permet de réaliser la cotation des plans de projets suivant deux types de cotation possibles : la cotation simple et la cotation multiple. • La cotation simple indique la distance séparant deux points du plan. • La cotation multiple permet de générer automatiquement l’ensemble des cotes séparant deux points du plan par une reconnaissance des éléments de construction interférant entre ces deux points. Il est possible de sélectionner les éléments qui devront être pris en compte à cette occasion en effectuant un clic droit de la souris sur la commande de mise en œuvre de la cotation multiple (deuxième barre d’icônes verticale). Cette action affiche instantanément la deuxième boîte de dialogue Paramètres de cotation (voir page 220) qui vous propose un certain nombre d’options possibles.

8.21.1 ACTIVER ET DÉSACTIVER LA COTATION La commande Activer/désactiver les cotations dans la barre d’icônes horizontale, permet d’afficher ou non les lignes de cotes à l’écran. Lorsque le bouton de commande est enfoncé, les lignes de cotes sont visibles. La saisie de la cotation d’un projet est impossible tant que cette commande est inactive.

8.21.2 CHOISIR UN TYPE DE COTATION L’outil Insérer une cotation se situe dans la première barre d’icônes verticale et se présente sous la forme d’un bouton de variantes identifiable par la présence d’un petit triangle en bas, et à droite de celui-ci. En cliquant sur cette icône, tout en maintenant la pression sur le bouton gauche de la souris, une palette de modèles de cotes apparaît dans laquelle vous pouvez établir votre choix : • Les trois premières variantes horizontales proposent un modèle dont un trait en diagonale balise les extrémités de cotes. • Les trois variantes horizontales de la deuxième ligne proposent un autre modèle dont un petit cercle balise les extrémités de cotes. Chacun de ces deux modèles est décliné en trois propositions faisant varier l’emplacement du texte par rapport à la ligne de cote : texte au-dessus, au-dessous ou sur l’axe de la ligne de cote.

215


Manuel d’utilisation

8.21.2.1

La cotation simple

Une cotation simple s’effectue en trois clics : un premier clic pour désigner le point de départ de la ligne de cote, un second clic déterminant son point d’arrivée et un troisième clic indiquant l’emplacement de la ligne de cote par rapport au plan. Veillez toutefois à vous assurer que les options de saisie soient convenablement sélectionnées.

8.21.2.2

La cotation multiple

Lors de l’utilisation de cette commande, prend en compte tous les éléments interférant dans le passage de la ligne de cotes (lignes d’aide, axes de murs, arêtes, débords, évidements…), et ayant été préalablement sélectionnés dans la deuxième boîte de dialogue Paramètres de cotation (voir page 220). Deux points de saisie sont nécessaires pour préciser le départ et l’arrivée de la cotation multiple. Un troisième point de saisie est ensuite requis pour désigner l’emplacement de la ligne de cotes sur le plan.

8.21.3 ÉDITER UNE COTATION Les textes des cotes simples et multiples se comportent et s’utilisent comme une simple étiquette de texte (voir page 212). Elles peuvent être déplacées aussi facilement dans un plan en cliquant sur ceux-ci et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Lorsque le texte de cote est sélectionné, il est possible de le faire pivoter au moyen d’un clic droit : cette action entraîne une rotation automatique de 90 degrés du texte. Enfin, un double-clic avec le bouton gauche de la souris sur une cote sélectionnée, affiche instantanément la première boîte de dialogue Paramètres de cotation (voir page 218), dans laquelle il est possible d’effectuer certains réglages spécifiques. Remarque : Dans le cas d’une cotation linéaire simple ou multiple, seuls les textes situés au-dessus ou au-dessous de la ligne de cote peuvent être déplacés. Les textes placés au milieu de la ligne de cote ne peuvent être ni sélectionnés ni déplacés.

8.21.4 DÉPLACER UNE LIGNE DE COTE Le déplacement d’une ligne de cote s’effectue en utilisant l’outil Sélection d’éléments dans la première barre d’icônes verticale du mode Construction, puis en cliquant sur la ligne de cote voulue : celle-ci s’affiche en surbrillance rouge. Trois possibilités de déplacement s’offrent alors à vous : • En cliquant près de la ligne de cote, vous pouvez exercer sur celle-ci une translation parallèle.

216


Architecture d’intérieur 3D 2004 • Les points de base de la ligne sélectionnée peuvent être déplacés en saisissant pour cela l’un ou l’autre des deux points (départ ou arrivée) identifiable par un carré rouge. En cliquant sur l’un deux tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez étirer ou réduire la ligne de cote. Lors de ce réglage, qui modifie la longueur de la ligne de cote, la valeur de cote est automatiquement adaptée. De même, lorsqu’un élément de construction, tel qu’un mur par exemple, est allongé ou déplacé, le programme génère la modification de la ligne de cote correspondante. Lors de l’édition de cotes de niveau, vous pouvez cliquer sur le symbole de cote tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé pour le déplacer. Si, pendant le déplacement, le pointeur de la souris glisse au-dessus ou au-dessous du symbole de cote, celui-ci change alors de direction : un déplacement vers la bas fait pointer la flèche du symbole vers le haut et inversement.

8.21.5 COTATION PARTICULIÈRE DES PORTES ET FENÊTRES

8.21.5.1 Cotation particulière pour les portes et les fenêtres La cotation des portes et des fenêtres présente la particularité d’intégrer automatiquement les valeurs de largeur et de hauteur de baie. Veillez pour cela à choisir un style de cotation présentant le texte au-dessus de la ligne de cote pour une bonne identification visuelle des indications de valeurs. Lors de la cotation d’une porte ou d’une fenêtre, la hauteur de baie est, en ce cas, automatiquement inscrite sous la ligne de cote.

La reconnaissance des portes et fenêtres est la même lors d’une cotation multiple : l’application indique automatiquement la valeur de hauteur des baies sous la ligne de cote. Le texte servant à l’inscription de la hauteur d’une baie dispose des mêmes propriétés qu’un texte de cotation standard : vous pouvez le déplacer ou le faire pivoter. De même, il vous est possible d’accéder à la première boîte de dialogue Paramètres de cotation (voir page 218) correspondante en double-cliquant sur une valeur de hauteur sélectionnée. Grâce à cette boîte de dialogue, vous pouvez afficher ou masquer individuellement les données de hauteur d’une baie, ou définir le type de police, etc. 217


Manuel d’utilisation

8.21.6 SUPPRIMER UNE COTATION La suppression d’une cotation n’est possible que si celle-ci a été préalablement sélectionnée avec l’outil Sélection d’éléments (première barre d’icônes verticale), au moyen d’un clic avec le bouton gauche de la souris. Une fois sélectionnée, la cote est désignée par une surbrillance de couleur rouge. Pressez ensuite la touche Suppr du clavier ou utilisez la commande Supprimer du menu Édition (Édition > Supprimer). En outre, il est possible d’effacer toutes les cotes représentées sur le plan de l’étage actuel au moyen du menu Édition, en utilisant la commande Supprimer tous... puis l’option Cotes. Remarque : La suppression d’une cote n’est pas possible si le texte seul de la valeur de cote a été sélectionné. Une cotation n’est en effet réellement sélectionnée que lorsque la ligne de cote elle-même est affichée en surbrillance rouge. C’est donc cette ligne de cote qu’il est nécessaire de pointer lors de la sélection. Par ailleurs, la suppression d’une ligne de cote est instantanée : aucun message d’avertissement ne propose, en effet, de confirmer cette suppression. En cas de suppression accidentelle d’une ligne de cote, la commande Annuler permet de restaurer les éléments effacés dans le plan.

8.21.7 LA PREMIÈRE BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE COTATION » La boîte de dialogue Paramètres de cotation permet de modifier ou d’effectuer un certain nombre de réglages relatifs à la mise en forme de la cotation. Elle s’affiche instantanément à l’écran au moyen d’un clic droit de la souris, sur l’icône d’outil Insérer une cotation dans la première barre d’icônes verticale, ou en choisissant la commande Cotation... dans le menu déroulant Options (Options > Cotation...). Il est également possible d’accéder à cette boîte de dialogue en effectuant un double-clic, au moyen du bouton gauche de la souris, sur une ligne de cote sélectionnée.

218


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.21.7.1

L’option « Position auto. du texte de cote

Lorsqu’une étiquette de valeur de cote a été déplacée, l’option Position auto. du texte de cote permet de la replacer instantanément dans sa position d’origine, en alignement standard avec la ligne de cote.

8.21.7.2

L’option « Afficher hauteur portes / fenêtres

L’activation ou non de cette option permet de contrôler l’affichage de la hauteur de baie : en sélectionnant cette option, la cote de hauteur de baie est affichée à l’écran. Dans le cas contraire, lorsque l’option n’est pas sélectionnée, la cote de hauteur de baie est invisible à l’écran. Cette option est inactive lorsqu’aucune baie n’est concernée par la ligne de cotes.

8.21.7.3

L’option « Hauteur auto. portes et fenêtres (positionnement) »

Lorsque l’étiquette de texte indiquant la hauteur d’allège d’une baie a été déplacée, l’option Hauteur auto. portes et fenêtres (positionnement) permet de lui redonner automatiquement sa position d’origine, en alignement standard avec la ligne de cote.

8.21.7.4

L’option « Afficher sans unité de mesure »

Cette option permet de désactiver l’affichage de l’expression d’unité cm lorsque celle-ci a été choisie pour la cotation.

8.21.7.5

La rubrique « Décimales »

Cette rubrique permet de choisir le nombre de chiffres après la virgule pour la cotation d’un projet, parmi les trois propositions qui la composent (une, deux ou trois décimales). 219


Manuel d’utilisation

8.21.7.6

Les boutons « Définir police… » et « Transmettre police»

Le bouton Définir police... active la boîte de dialogue contextuelle Police qui affiche l’ensemble des polices de caractères disponibles sur votre ordinateur. Outre le type de police utilisé, il est possible de préciser le style, la taille et la couleur du texte de cotation. Une fois ces choix effectués, validez-les en cliquant sur OK pour revenir dans la boîte de dialogue initiale. Lorsque les réglages du type de police ont été effectués, le bouton Transmettre police permet d’appliquer ces nouveaux paramètres à l’ensemble des textes de cotation présents sur le plan. Toutefois, l’application automatique des réglages de polices de caractères n’est effectuée que sur les plans d’étages visibles à l’écran.

8.21.8 LA DEUXIÈME BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE COTATION » La boîte de dialogue Paramètres de cotation s’affiche à l’écran lorsque vous effectuez un clic avec le bouton droit de la souris sur l’icône d’outil Cotation simple deuxième barre d’icônes verticale.

8.21.8.1

ou Cotation multiple

dans la

La rubrique « Cotations spécifiques »

La rubrique Cotations spécifiques permet de définir les éléments de construction servant de repères de cotation. • • • • • •

L’option Lignes d’aide intègre les lignes d’aide dans la cotation d’un plan L’option Axes de murs utilise l’axe des murs comme repères de cotation de ces derniers L’option Arêtes de murs utilise les arêtes des murs comme repères de cotation de ces derniers L’option Évidements intègre des éléments de construction dans le système de cotation L’option Portes / fenêtres permet de coter les dimensions de baies d’un projet L’option Objets d’aménagement permet de saisir les arêtes des objets 3D d’aménagement issus du mode Design pour, par exemple, établir une cotation précise d’un agencement particulier de mobilier. 220


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.22 LES COUPES Le programme permet de réaliser des coupes sur les projets, en 2D dans le mode Construction, et visibles uniquement en 3D dans le mode Design. L’apparence que revêt alors un projet ainsi coupé, et observé en 3D, évoque les maisons de poupées qu’apprécient les enfants. Les coupes dites Maisons de poupées permettent d’observer l’intérieur d’un projet dans sa globalité. Elles diffèrent donc des coupes techniques traditionnelles en deux dimensions.

8.22.1 CHOISIR UN TYPE DE COUPE L’outil Réaliser une coupe , situé dans la première barre d’icônes verticale, se présente sous la forme d’un bouton de variantes (voir utilisation des boutons de variantes page 6), et active trois commandes de mise en œuvre (deuxième barre d’icônes verticale) : • La commande de mise en œuvre Coupe horizontale • La commande de mise en œuvre Coupe verticale • La commande de mise en œuvre Coupe quelconque

génère une coupe parallèle à l’axe X. génère une coupe parallèle à l’axe Y. permet de définir un tracé libre de coupe.

8.22.2 RÉALISER UNE COUPE EN MODE CONSTRUCTION Après avoir sélectionné l’une des commandes de mise en œuvre ci-dessus, cliquez en un point quelconque, à l’extérieur du plan pour désigner le point de départ du trait de coupe. Un aperçu de ce trait de coupe s’affiche alors instantanément à l’extrémité du pointeur de la souris. Déplacez le pointeur dans une direction correspondant à la commande de mise en oeuvre sélectionnée : une flèche, appelée repère de coupe, apparaît à l’extrémité du trait de coupe. Celle-ci indique la partie du projet qui sera visible dans la coupe 2D et en mode Design. En déplaçant le pointeur de la souris dans la direction opposée, la flèche de repère de coupe change automatiquement d’orientation. Placez-vous en un autre point, à l’opposé du plan, et cliquez à nouveau pour définir le point d’arrivée du trait de coupe. Les repères de coupe portent alors, chacun, une étiquette de désignation de la coupe (ex : A-A).

221


Manuel d’utilisation

L’effet produit par l’outil Réaliser une coupe n’est visible qu’en 3D dans le mode Design. Aussi, une située dans la deuxième barre fois dans ce mode, cliquez sur la commande Coupe sur bâtiment d’icônes horizontale.

8.22.3 ACTIVER ET DÉSACTIVER L’AFFICHAGE D’UNE COUPE L’affichage ou l’invisibilité à l’écran d’une coupe 2D est possible au moyen de la commande Activer/désactiver les coupes et élévations , dans la barre d’icônes horizontale. Lorsque le bouton de commande est enfoncé, le cadre ainsi que les repères de coupe sont visibles.

8.22.4 DÉPLACER UNE COUPE Le déplacement d’une coupe s’effectue en mode Construction au moyen de l’outil Sélection d’éléments (première barre d’icônes verticale). En cliquant sur la représentation de la coupe, son cadre s’affiche en surbrillance rouge : il est alors possible de le déplacer dans l’espace de travail en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Il s’immobilise lorsque la pression exercée sur le bouton gauche de la souris est relâchée. Les repères de coupe, quant à eux, peuvent être déplacés dans le plan en procédant de la même manière. Cependant les deux flèches de repères ne peuvent pas être dissociées l’une de l’autre au cours du déplacement. Enfin, les repères de coupe ne peuvent être déplacés que dans l’un des plans d’étages du bâtiment actuel.

222


Architecture d’intérieur 3D 2004

8.22.5 SUPPRIMER UNE COUPE La suppression d’une coupe n’est possible que si celle-ci a été préalablement sélectionnée avec l’outil Sélection d’éléments (première barre d’icônes verticale), au moyen d’un clic avec le bouton gauche de la souris. Une fois sélectionnée, le cadre et les repères de coupe s’affichent en surbrillance rouge. Une pression sur la touche Suppr du clavier ou l’utilisation de la commande Supprimer du menu Édition (Édition > Supprimer) permet d’effacer le cadre de coupe et ses repères. Un message d’avertissement demande de confirmer la suppression de la coupe du projet. En cas de suppression accidentelle de coupe, la commande Annuler de restaurer la coupe dans la fenêtre de travail.

, dans la barre d’icônes horizontale, permet

8.22.6 OBSERVER UNE COUPE EN MODE DESIGN Dans le mode Design, cette coupe est visible en 3D grâce à l’activation de la commande Coupe sur bâtiment située dans la deuxième barre d’icônes horizontale. Lorsque cette commande est activée, le programme rend instantanément invisible la partie du projet qui n’est pas pointée par les repères de coupe en mode Construction. La partie du projet qui a disparu de l’écran n’a pas été supprimée, mais seulement désactivée. L’illustration qui suit est un exemple de représentation d’une coupe 3D sur un projet.

223


Manuel d’utilisation

224


Architecture d’intérieur 3D 2004

9. LE MODE DESIGN 9.1 AVANT-PROPOS Le mode Design d’Architecture d’intérieur 3D est l’environnement de travail permettant de réaliser l’aménagement d’un projet, depuis la mise en place du mobilier jusqu'à la réalisation d’images de synthèse en haute résolution.

En plus de la barre d’icônes horizontale, qui utilise les mêmes commandes que le mode Construction, une seconde barre d’icônes horizontale complète la palette des fonctions du programme. Cette seconde barre d’icônes est spécifique à l’affichage et à la représentation du projet en cours dans la fenêtre de travail du mode Design. Une nouvelle barre d’icônes verticale remplace, par ailleurs, celle qui constituait la palette d’outils du mode Construction. Celle-ci permet d’effectuer certaines opérations particulières sur des objets sélectionnés (rotation, groupement, etc.). Les sections suivantes décrivent les fonctions de chacun des outils des barres d’icônes du mode Design.

225


Manuel d’utilisation De plus, le mode Design fonctionnant en interaction parfaite avec le mode Construction, il est possible de l’utiliser comme moyen de contrôle immédiat d’un projet en cours de conception et des modifications entreprises sur celui-ci. Inversement, le programme permet de vérifier l’aménagement réalisé en mode Design directement en mode Construction lorsque le bouton Activer/désactiver l’aménagement 3D est enfoncé.

9.2 LE CALCUL D’ÉCLAIRAGE ET D’OMBRAGE EN TEMPS RÉEL Le calcul d’éclairage et d’ombrage en temps réel est une fonction supplémentaire de rendu en raytracing (voir également page 239). Si le raytracing permet des simulations précises et réalistes d’effets d’ombres et de lumières sur un projet, son domaine d’application reste généralement limité à l’utilisation ultime du programme en matière de représentation et d’imagerie numérique pour des vues fixes ou animées. Grâce aux fonctions étendues d’Architecture d’intérieur 3D, l’exploitation du raytracing peut se faire au cœur des sessions de travail en permettant de bénéficier de ses effets en temps réel lors des visites 3D des projets. Le réalisme des visites 3D en mode Design en est alors considérablement accru.

9.2.1

PRINCIPE

Le principe du calcul d’éclairage et d’ombrage en temps réel est l’application automatique des textures de clarté et d’ombrage sur les faces du projet affiché à l’écran. Celles-ci sont combinées aux textures de matériaux définis par l’utilisateur pour une meilleure qualité de représentation en mode Design. Toutefois, en raison des ressources nécessaires au traitement des effets d’ombres et de lumières en temps réel, le programme n’utilise le calcul d’éclairage et d’ombrage en temps réel que pour les éléments de construction uniquement (murs, sols, plafonds, conduits de fumées, poutres, poteaux…). Le système d’ombres projetées en temps réel, en effet, ne concerne pas les objets d’aménagement. Dans ce cas, un vase posé sur une table, par exemple, ne projettera pas d’ombre sur la table, mais pourra diffuser celle-ci sur le sol ou le mur le plus proche s’il y a lieu de le faire. La mise à jour des textures peut être réalisée sur demande en utilisant l’outil Calcul d’éclairage pour une pièce ou partie de pièce

9.2.2

.

ACTIVER LE CALCUL D’ÉCLAIRAGE ET D’OMBRAGE EN TEMPS RÉEL

Grâce aux outils Calcul d’éclairage et d’ombrage et Calcul de luminosité choisir le mode d’aperçu 3D qui vous convient le mieux pour visiter votre projet.

226

, il est possible de


Architecture d’intérieur 3D 2004 • Le bouton Calcul d’éclairage et d’ombrage permet de générer automatiquement un rendu réaliste des conditions de luminosité complètes d’un projet en incluant les effets d’ombres projetées. Lorsque ce bouton est activé, une boîte de dialogue s’affiche pour indiquer la progression du calcul en cours. Le bouton Annuler interrompt immédiatement celui-ci. • Le bouton Calcul de luminosité génère une répartition des valeurs de luminosité d’une pièce à l’exclusion de tout effet d’ombres projetées. Lorsqu’il est activé, ce bouton affiche instantanément l’effet demandé.

9.3 LES VUES GÉOMÉTRALES ET PERSPECTIVES Le mode Design propose trois différents types de représentation du projet en cours, à savoir la représentation géométrale filaire

(dessus, dessous, faces latérales), la représentation 2D colorée

(dessus, dessous, faces latérales) et la vue en perspective . Lors d’une session de travail utilisant plusieurs fenêtres d’écran simultanées, il est alors possible d’utiliser un type de représentation différent par fenêtre affichée.

9.3.1

LES VUES GÉOMÉTRALES FILAIRES

Les vues géométrales filaires sont très proches de la représentation du plan en mode Construction (voir page 24). Les éléments y apparaissent en effet au trait (également appelé « fil de fer ») comme dans l’environnement 2D à cette différence, toutefois, qu’aucun élément de construction (murs, poteaux, fenêtres,...) ne peut y être sélectionné ou modifié. Par conséquent ceux-ci sont affichés en gris : seuls les objets d’aménagement y sont affichés en noir comme dans une représentation au trait classique. De plus, lorsqu’un de ces objets est sélectionné, le programme fait apparaître autour de celui-ci un cadre de sélection vert aux angles de couleur rouge : il s’agit du mode de sélection commun à tous les types de représentation en mode Design. Il se peut toutefois que la transparence filaire des objets, superposée à celle des éléments de construction, rende la lecture d’un projet plus difficile à l’écran lors de l’ajustement de la position d’un objet dans son environnement. Ce peut être notamment le cas lorsque le projet affiché a atteint un certain seuil de complexité. Néanmoins, ce mode de représentation s’avère bien souvent plus simple et efficace pour l’aménagement de projets que le mode perspective.

227


Manuel d’utilisation

9.3.2

LES VUES GÉOMÉTRALES COLORÉES

Les vues géométrales colorées disposent des mêmes paramètres par défaut que les représentations géométrales filaires (dessus, dessous, faces latérales). Ici, cependant, la représentation des vues est en couleurs.

Si seul l’étage actuel du projet peut être affiché dans ce contexte, ce type de représentation présente l’avantage d’une lecture plus claire de votre projet. Lors du placement d’objets, ceux-ci sont représentés dans leur masse et non dans leur représentation schématique au trait. Par conséquent, il est plus facile de distinguer comment ceux-ci sont disposés dans l’espace, les uns par rapport aux autres : un tabouret placé sous une table sera naturellement masqué par celle-ci dans la vue en plan coloré.

228


Architecture d’intérieur 3D 2004 Par ailleurs, ce type de représentation offre la possibilité de réaliser des images bitmap à partir des différentes vues colorées disponibles en utilisant la fonction raytracing (images de plans photoréalistes avec couleurs, textures et projection d’ombres).

9.3.3

LA VUE EN PERSPECTIVE

La vue en perspective est le type de représentation réaliste d’Architecture d’intérieur 3D. Celle-ci permet de visiter vos projets en 3D-temps réel, de placer ou déplacer des objets d’aménagement, d’appliquer des textures et matériaux sur les soles et les murs. C’est en outre le type de représentation qui exploite totalement les possibilités de la 3D : tous les reliefs et les proportions des projets sont clairement affichés pour vous permettre une meilleure analyse spatiale des plans et des volumes. (voir page 244), dans la Outre la visite interactive 3D-temps réel au moyen de l’icône Visite 3D deuxième barre d’icônes horizontale, il est possible de réaliser des vues réalistes des projets avec couleurs, textures, matériaux et projection d’ombres grâce au calcul d’images en raytracing (voir page 239). Toutefois, la vue en perspective demeure le type de représentation le plus complexe dans la gestion de la profondeur spatiale et des distances entre les objets ou les éléments de construction lors de l’aménagement et d’un projet.

9.3.3.1

Les différentes vues en perspective

En plus de la vue perspective classique permettant de présenter un projet en trois dimensions, Le programme permet d’afficher la représentation d’une coupe dite Maison de poupée (voir également page 221).

229


Manuel d’utilisation

9.4 COULEURS ET IMAGES D’ARRIÈRE-PLAN Suivant la présentation qu’il est prévu de faire d’un projet, il est possible de choisir une couleur ou une image de fond particulière afin de le mettre en valeur.

9.4.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’ARRIÈRE-PLAN »

Cette boîte de dialogue est accessible en sélectionnant la commande Arrière-plan dans le menu déroulant Options (Options > Arrière-plan...). Cette commande est également accessible au moyen d’un , ou en choisissant la clic effectué avec le bouton droit de la souris sur l’icône Nouveau projet commande Options de projet... dans le menu déroulant Fichier (Fichier > Options de projet...). Il est également possible de paramétrer l’arrière-plan d’un projet au moyen d’un droit de la souris sur l’un des . boutons de variantes spécifiques à la représentation du projet en mode Design Cette boîte de dialogue se compose de deux onglets : l’un pour les réglages des paramètres de la commande Vue de jour, l’autre pour ceux de la commande Vue de nuit. Ces deux onglets sont semblables dans leurs couleurs et permettent de paramétrer rapidement les ambiances diurne et nocturne d’un projet.

230


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.4.1.1

L’option « Couleur unique »

L’option Couleur unique n’affiche qu’une seule couleur de fond d’écran. Une petite vignette d’aperçu affiche une couleur prédéfinie, mais il est possible de modifier celle-ci en cliquant sur le bouton fléché, situé à sa droite, qui active la palette de couleurs standard. Dans cette palette de couleurs prédéfinies, le bouton Définir les couleurs personnalisées ouvre une palette chromatique étendue grâce à laquelle il est possible de composer un échantillon de couleur personnalisée. Lorsque cet échantillon est prêt, le bouton Ajouter aux couleurs personnalisées permet de l’utiliser dans le projet.

9.4.1.2

L’option « Dégradé de deux couleurs »

L’option Dégradé de deux couleurs permet de définir un fond d’écran dégradé entre deux couleurs de votre choix. Deux rubriques complètent cette option : Haut et Bas. Chacune de ces rubriques utilise la ligne d’horizon fictive du projet comme base de dégradé. Ainsi, la rubrique Haut permet de déterminer le dégradé de couleur depuis la ligne d’horizon jusqu’au zénith, alors que la rubrique Bas permet de définir le dégradé de couleur s’étendant de la ligne d’horizon jusqu’au nadir. Cette option permet également d’accéder à la palette de couleurs prédéfinies (voir plus haut).

9.4.1.3

L’option « Image »

L’option Image propose d’utiliser une photographie comme arrière-plan de projet. Cette photographie peut, par exemple, représenter le terrain sur lequel doit être bâti le projet en cours. Il est nécessaire, pour

231


Manuel d’utilisation cela, que cette image d’arrière-plan soit un fichier numérique issu d’un scanner ou d’un appareil photo numérique (*.BMP, *.JPG). Il est possible d’accéder aux fichiers d’images d’arrière-plan en cliquant sur le bouton Parcourir... Une boîte de dialogue contextuelle, fonctionnant sur le même principe que l’Explorateur Windows, s’ouvre à cet effet et permet de rechercher une image d’arrière-plan dans tous les répertoires d’images du disque dur ou des autres lecteurs de disques externes de votre ordinateur (CD ou DVD-ROM, disquette, ZIP, JAZ…). En outre, il est possible de procéder à certains réglages concernant la mise en place de l’image sélectionnée en arrière-plan d’un projet (placement de la ligne d’horizon, angle de vue de l’image ainsi que sa mobilité lors de déplacements 3D).

9.4.1.4

Placer la ligne d’horizon sur l’image d’arrière-plan

Une image d’arrière-plan est un élément plat, appliqué sur le fond d’écran du mode Design et hors de toutes données tridimensionnelles du projet en cours. Pour ces diverses raisons, le programme n’est pas en mesure de déterminer seul l’emplacement de la ligne d’horizon sur une simple photographie bidimensionnelle. Par conséquent, cette opération ne peut être exécutée que manuellement, grâce au coulisseau Horizon situé à gauche de la fenêtre d’aperçu de l’image d’arrière-plan. Ce réglage a une importance majeure pour la qualité des rendus réalistes qui seront ensuite calculés : une ligne d’horizon correctement placée dans l’image d’arrière-plan permet d’éviter l’impression de mauvais parallaxe entre l’arrière-plan et le projet, et renforcera considérablement l’effet d’intégration du projet dans son site.

232


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.4.1.5

Définir l’angle de vue de l’image d’arrière-plan

Sous la fenêtre d’aperçu de l’image d’arrière-plan se trouve un coulisseau horizontal permettant de procéder au réglage de l’angle de vue souhaité pour l’image importée. Cet angle de vue détermine la surface d’image d’arrière-plan visible dans le fond d’écran du mode Design. Le principe de l’angle de vue de l’image d’arrière-plan consiste à représenter le projet au centre d’un cylindre virtuel sur lequel est projeté l’image sélectionnée. Par définition, un cylindre est une surface qui opère une révolution complète sur elle-même, c’est-à-dire sur 360°. Ainsi, une image de paysage réglée à 360° d’angle de vue est appliquée sur la totalité du cylindre d’arrière-plan (voir illustration 1, ci-dessous). Bien qu’elle permette d’accomplir un tour complet du projet en visite 3D, le raccord entre les bords extrêmes de l’image reste visible, ce qui est susceptible de produire un effet aussi peu naturel que désagréable.

1. Angle de vue à 360°, raccord visible

2. Angle de vue à 60°, raccords visibles

3. Angle de vue à 360°, raccord invisible

En réglant l’angle de vue de l’image d’arrière plan à 60°, celle-ci est dupliquée 6 fois sur la surface du cylindre virtuel (voir illustration 2, ci-dessus). En revanche, l’utilisation d’un panorama dont la prise de vue a été originellement réalisée sur 360°, et appliqué à 360° d’angle de vue sur le cylindre d’arrière-plan, produit un effet parfaitement continu, c’està-dire sans aucun raccord visible (voir illustration 3, ci-dessus). Lorsque le coulisseau est déplacé le long de sa graduation, il active instantanément le champ numérique qui lui est contigu. Ce champ affiche la valeur d’angle définie par le coulisseau qui peut également être inscrite manuellement. La valeur d’angle de vue de l’image d’arrière-plan n’est prise en compte par le programme que lorsque l’option Mobile a été activée. Remarque : Architecture d’intérieur 3D propose une galerie d’images d’arrière-plan à 360°, exclusivement constituée de ciels. Celle-ci se trouve dans le répertoire Panoramas du programme et offre un choix d’ambiances variées suivant le moment de la journée choisi : vues de jour, couchers de soleils et crépuscules.

233


Manuel d’utilisation

9.4.1.6

L’option « Mobile »

Cette option permet d’activer le cylindre d’arrière-plan lors des visites 3D en temps réel, et de créer ainsi l’effet qu’il accompagne les déplacements de l’observateur dans les projets. Lorsque cette option n’est pas activée, l’arrière-plan reste fixe lors des déplacements en 3D dans un projet, et le réglage de l’angle de vue de l’image d’arrière-plan est sans effet.

9.4.1.7

L’option « Symétrique »

Cette option produit une symétrie automatique des copies d’affichage de l’image d’arrière-plan lorsque son réglage d’angle de vue est inférieur à 360°. Cette symétrie s’opère dans le sens gauche/droite mais également haut/bas et permet de réduire sensiblement l’évidence des raccords entre les bords extrêmes de l’image. Elle n’est disponible que lorsque l’option Mobile a été activée.

9.4.1.8

Le bouton « Premier plan »

Le bouton Premier Plan..., permet d’insérer une image de premier plan telle qu’un pictogramme vous identifiant ou une image de votre signature (voir rubrique suivante).

9.5 LES IMAGES DE PREMIER PLAN Sur le même principe que l’image d’arrière-plan qui couvre le fond d’écran de votre projet, Architecture d’intérieur 3D permet l’affichage d’une image de premier plan constituée d’un fichier bitmap (*.BMP ou *.JPG). L’image de premier plan peut, par exemple, être un pictogramme vous identifiant ou votre propre signature numérisée.

234


Architecture d’intérieur 3D 2004

Les réglages de l’image de premier plan d’une vue 3D sont accessibles par la boîte de dialogue Paramètres d’arrière-plan. Il est possible d’accéder à celle-ci par un clic droit de la souris sur l’un des boutons de variantes spécifiques à la représentation du projet en mode Design (deuxième barre d’icônes horizontale). Sélectionnez ensuite le bouton Premier plan... A la différence des images d’arrière-plan, l’image de premier plan ne peut pas être déplacée lors de visites 3D. S’agissant d’un fichier bitmap, constitué par conséquent de pixels, la taille de cette image occupera une taille à l’écran, égale à ses dimensions exprimées en pixels, quelle que soit la taille de la vue que vous souhaitez calculer. Ainsi, un logo de 320 x 240 pixels dans une image faisant 640 x 480 pixels occupera le quart de l’image. Ce même logo inséré dans une image de 1286 x 960 n’en occupera plus qu’un seizième de la surface. Remarque : Lorsque l’image de premier plan doit comporter des zones de transparence, ou si vous souhaitez détourer une forme particulière de premier plan, la couleur utilisée doit être le noir. En effet, celle-ci servant de couleur de masque apparaît transparente à l’écran.

9.5.1

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’IMAGE DE PREMIER PLAN »

Outre la sélection d’une image utilisée comme premier plan d’une vue 3D, cette boîte de dialogue permet de procéder à certains réglages de positionnement de l’image de premier plan dans la vue 3D. Elle est accessible au moyen du bouton Premier plan… dans la boîte de dialogue Paramètres d’image d’arrière-plan.

235


Manuel d’utilisation

9.5.1.1

L’option « Utiliser une image de premier plan »

Cette option permet d’afficher ou non l’image de premier plan sur la vue 3D. De sa sélection dépend la disponibilité de toutes les fonctions de cette boîte de dialogue.

9.5.1.2

Le bouton « Parcourir… »

Le bouton Parcourir... permet d’activer une boîte de dialogue contextuelle dans laquelle il est possible de rechercher un fichier d’image parmi les répertoires et sous-répertoires de votre choix (disque dur, lecteur de disquettes, CD ou DVD-ROM, ZIP, JAZ…). Une fois sélectionné, le nom de ce fichier s’affiche dans le champ de contrôle Fichier, ainsi que son chemin d’accès.

9.5.1.3

La rubrique « Alignement horizontal »

Cette rubrique détermine la position de l’image de premier plan par rapport à l’horizontale de l’écran. Vous avez ainsi la possibilité de placer cette image à Gauche ou à Droite de la vue ou Centré par rapport à celle-ci. Le champ d’entrée Décalage permet d’indiquer une valeur de marge à gauche ou à droite de l’image, exprimée en pixels. Une valeur de décalage positive produit une marge à droite de l’image ; une valeur négative crée la marge à gauche de l’image.

9.5.1.4

La rubrique « Alignement vertical »

Cette rubrique détermine la position de l’image de premier plan par rapport à la verticale de l’écran. Vous avez ainsi la possibilité de placer cette image en Bas, en Haut ou Centré par rapport à celle-ci. Le champ d’entrée Décalage permet d’indiquer une valeur de marge au-dessus ou au-dessous de l’image, exprimée en pixels. Une valeur de décalage positive crée ainsi une marge au-dessus de l’image ; une valeur négative crée la marge sous celle-ci.

9.6 CHOISIR UN TYPE DE REPRÉSENTATION Six types de représentations différents sont proposés pour l’affichage des projets à l’écran : . Ces types de représentation apparaissent sous la forme d’un bouton de variantes dans la deuxième barre d’icônes horizontale (voir utilisation des boutons de variantes, page 6) et ne sont disponibles que lorsqu’il s’agit d’un affichage Vue en perspective ou Plan coloré. Le bouton de variantes est inactif, en effet, lorsque la vue affichée présente un plan filaire. Après avoir sélectionné le type de représentation souhaité, la vue dans la fenêtre d’écran active est alors immédiatement adaptée. Les différents types de représentation exploitables sont décrits dans les sections suivantes.

236


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.6.1

LA PERSPECTIVE FILAIRE

La perspective Représentation filaire n’affiche que les arêtes des objets et des éléments de construction qui constituant le projet. L’ensemble du projet prend ainsi l’aspect d’une structure en fils de fer totalement transparente. Par ailleurs, chaque arête affichée à l’écran conserve sa couleur correspondante : un canapé bleu affichera des arêtes bleues en représentation filaire. C’est, en outre, le mode de représentation de projets le plus rapide à l’affichage.

9.6.2

LA PERSPECTIVE COLORÉE SANS TEXTURE

La perspective Représentation colorée sans texture utilise une couleur unie pour la représentation des différentes faces du projet, et un affichage grossier des effets de lumières artificielles en vues de nuit.

237


Manuel d’utilisation Lorsque les textures (photographies de matériaux) ont préalablement été appliquées sur les surfaces du projet, le programme n’en affiche que la couleur moyenne, sans en détailler les nuances. Ce mode de représentation se situe à un niveau intermédiaire dans la rapidité d’affichage d’un projet à l’écran.

9.6.3

LES PERSPECTIVES COLORÉES AVEC TEXTURES

Les perspectives Représentation colorée avec textures (qualité moy.)

et Représentation colorée

avec textures (qualité maxi) affichent les objets et les éléments de construction avec les couleurs et textures choisies. La qualité d’affichage diffère entre elles pour les surfaces texturées d’éléments de construction tels que les murs, alors qu’aucune différence n’est perceptible pour les objets d’aménagement en dehors de calculs d’images en au moyen de la commande Vue suivant heure variable

.

La vitesse d’affichage et de calcul d’images est, du reste, moins importante que pour les autres types de représentation décrits plus haut compte tenu de la quantité d’informations graphiques affichées simultanément à l’écran.

9.6.4

LA PERSPECTIVE FILAIRE FACES CACHÉES

La perspective Représentation filaire faces cachées (fond blanc) n’affiche que les arêtes visibles du projet en cours. Les arêtes sont représentées par des traits noirs alors que les surfaces (murs, sols, etc.) sont représentés en blanc.

238


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.6.5

LA PERSPECTIVE FILAIRE FACES CACHÉES (FOND TRANSPARENT)

La perspective Représentation filaire faces cachées (fond transparent) est assez semblable à la précédente mais, cette fois, aucune couleur ne couvre les surfaces d’objets ou d’éléments de construction. La couleur ou l’image de fond d’écran transparaît par conséquent au travers du projet.

9.7 LE RAYTRACING Malgré son nom quelque peu rébarbatif, cette fonction demeure l’une des plus simples à utiliser dans Architecture d’intérieur 3D : un simple clic sur son icône peut produire un résultat d’une qualité stupéfiante.

239


Manuel d’utilisation

Le raytracing (ou littéralement « lancer de rayons ») est un procédé d’infographie permettant de simuler avec une grande précision les conditions de luminosité naturelle ou artificielle, d’une scène ou d’un projet réalisé grâce à un logiciel de modélisation 3D. Dans la fenêtre de travail du mode Design, les objets et les surfaces des éléments de construction ne sont représentés par défaut qu’en ombres propres, c’est-à-dire avec un ombrage rapide et face par face suivant l’orientation et la puissance de la source lumineuse. Grâce à la fonction raytracing, le programme est en mesure de calculer avec précision les ombres projetées par les éléments de construction ou les objets d’aménagement interférant dans le flux de lumière. De même, le raytracing peut calculer les effets de réflexion de certaines surfaces (vitrages, miroirs, parquets vitrifiés, etc.) ainsi que les effets de réfraction caractéristiques de volumes en verre (vases, bouteilles, etc.). La contrainte qu’impose toutefois cette fonction est le temps de calcul d’une image qui peut prendre de quelques secondes à plusieurs heures suivant la taille d’image souhaitée, sa résolution et la complexité de la scène devant être calculée. Le résultat ainsi obtenu est couramment désigné par le terme photoréalisme ou image de synthèse du fait de l’impression d’authenticité qui émane d’images produites à partir de support totalement virtuel. La conception d’une scène, c’est-à-dire la création d’un décor spécifiquement destiné au calcul d’une image de synthèse de synthèse peut, elle aussi, nécessiter un peu de temps de mise en œuvre, notamment pour ce qui concerne la disposition des sources lumineuses de vues en ambiance nocturne. Cet aspect revêt son importance car, comme pour les prises de vues photographiques, une image de synthèse peut présenter des surexpositions ou des sous-expositions suivant l’usage qui est fait des sources lumineuses. Un peu de pratique et d’expérience est souhaitable vous permettront de vous familiariser aux réglages préalables inhérents à la réalisation d’images de synthèse.

9.7.1

SUREXPOSITION ET SOUS-EXPOSITION EN RAYTRACING

Comme dans la photographie traditionnelle, ou argentique, il se peut que certaines vues numériques apparaissent surexposées ou sous-exposées. Cela dépend évidemment de l’intensité lumineuse de la scène traitée autant que de la direction des sources de lumières disposées dans cette scène : un flux provenant de plusieurs sources convergentes risque inévitablement de surexposer le sujet traité. De même, la surabondance de points lumineux, ou l’intensité excessive d’une lampe dans un projet, peut produire des effets de surexposition manifeste. Afin d’éviter ce désagrément, le programme est étalonné pour conserver autant que possible les qualités d’une couleur ou une texture appliquée dans un projet. Au-delà du réglage individuel des sources lumineuses, il est également possible de corriger la luminosité globale, ou ambiante, d’une scène afin de moduler les effets de surexposition ou de sous-exposition. Ce réglage s’effectue dans la boîte de dialogue Réglages de la clarté (voir page 252) accessible au moyen d’un clic droit de la souris sur l’une des icônes Vue de jour, Vue de nuit ou Vue suivant heure 240


Architecture d’intérieur 3D 2004

variable (voir page 252). Le déplacement du coulisseau horizontal de cette boîte de dialogue affecte automatiquement la lumière ambiante de la scène : vers la gauche, la scène s’obscurcit ; alors que vers la droite elle s’éclaircit. Une fois ce réglage effectué, et confirmé par un clic sur le bouton OK, le calcul d’image en Raytracing peut alors débuté en cliquant sur l’icône Lancer Raytracing

9.7.2

.

LA FONCTION RAYTRACING

La fonction Raytracing proprement dite exécute le calcul d’une image de synthèse en rendu photoréaliste. En cours de calcul, l’image apparaît progressivement à l’écran : son aspect, tout d’abord assez grossier, s’affine petit à petit. Il est tout à fait possible d’interrompre le traitement de l’image, à n’importe quel moment, en appuyant sur la touche Esc du clavier afin de procéder à de nouveaux réglages, puis relancer à nouveau le calcul de raytracing. Le temps de calcul d’une image dépend de la complexité du projet et de la scène représentés. Un très grand nombre de sources lumineuses projetant toutes des ombres, de multiples surfaces réfléchissantes, une grande quantité d’effets de transparence et/ou de réfraction peuvent accroître considérablement le temps de calcul d’une vue. A cela viennent s’ajouter d’autres facteurs qui conditionnent la durée du Raytracing tels que la taille d’image recherchée (exprimée en pixels), et la qualité de lissage (oversampling) désirée. Le calcul d’une image de synthèse peut, par conséquent, s’inscrire dans un intervalle de temps allant de quelques secondes à plusieurs heures suivant le cas. Cela dépend essentiellement de l’usage qui sera ultérieurement fait de l’image ainsi produite (image d’illustration de pages Web, illustration de presse, etc.) puisque de cet usage dépendent tous les critères de traitement. Avec un peu d’expérience, la maîtrise des paramètres qui conféreront à vos projets un parfait réalisme sera acquise. Il sera alors très facile de composer des images de grande qualité tout en respectant l’équilibre des moyens permettant de parvenir à ce résultat.

9.7.2.1

La boîte de dialogue « Paramètres de raytracing »

Cette boîte de dialogue permet de procéder aux réglages spécifiques de la fonction raytracing pour le calcul d’images de synthèse. Elle est accessible au moyen d’un clic droit sur la commande Lancer Raytracing

, et propose deux options principales : Raytracing et Ombrage Phong.

241


Manuel d’utilisation

9.7.2.1.1

L’option « Raytracing »

La fonction raytracing permet un calcul d’images nettement plus précis, car il intègre les ombres projetées par les objets et les éléments de construction sur leur environnement ainsi que les effets de réflexion (miroirs) et de réfraction (aberration visuelle au travers de matériaux transparents tels que le verre). L’effet de réalisme d’une vue ainsi calculée en est par conséquent plus évident. Néanmoins, ce type de rendu s’avère également plus exigeant en temps de calcul. C’est pourquoi l’option dispose de réglages supplémentaires permettant de moduler les effets du Raytracing en fonction des scènes que vous souhaitez calculer. 9.7.2.1.1.1 L’option « Ombres projetées » Cette option permet de déterminer la présence ou non d’ombres projetées dans la scène. Lorsqu’elle est sélectionnée, l’option Ombres projetées autorise le choix entre deux types d’ombres Exactes ou Rapides. • L’option Exactes propose un calcul précis des ombres suivant le nombre et la disposition des sources lumineuses d’une scène. • L’option Rapides permet d’effectuer un calcul plus sommaire des ombres. Cette option peut être utile pour prévisualiser une scène car elle requiert moins de temps de calcul que l’option Exactes. 9.7.2.1.1.2 La sous-rubrique « Ombres d’éléments (*) » Cette sous-rubrique permet de définir certains critères de calculs d’ombrage : • L’option Avec force automatiquement le calcul de projection de toutes les ombres en raytracing. • L’option Sans permet de ne générer aucune projection d’ombres lors du calcul de l’image en raytracing.

242


Architecture d’intérieur 3D 2004 • L’option Automatiques permet de ne calculer que les ombres visibles depuis l’extérieur du projet, et exclut tout traitement particulier d’ombrage à l’intérieur des pièces.

9.7.2.1.2

L’option « Ombrage Phong »

L’option Ombrage Phong propose un rendu d’image utilisant l’algorithme de Phong pour le calcul des effets lumineux d’une image de synthèse. Ce type de rendu reste plus sommaire que le calcul en raytracing car celui-ci ne permet pas de générer les ombres projetées des objets ou des éléments de construction et n’offre aucun effet de réflexion ni de réfraction. En ce sens, Ombrage Phong est limité au calcul des ombres propres d’un objet ou d’un élément de construction exposé à une source lumineuse.

9.7.2.2

Activer et désactiver les sources lumineuses en raytracing

La commande Activer/désactiver les lampes permet d’allumer ou éteindre l’ensemble des sources lumineuses disposées dans un projet. Elle fonctionne, en quelque sorte, comme un interrupteur général. Lorsque le bouton est enfoncé, toutes les lampes sont allumées en vue de nuit.

9.7.2.3

L’enregistrement et l’impression d’images de synthèse

Une description des procédures d’impression et d’enregistrement d’images en raytracing peut être consultée dans ce manuel à partir de la page 57. Lorsque l’option Raytracing a été sélectionnée dans les boîtes de dialogue Paramètres de raytracing et Paramètres d’enregistrement d’une image (voir page 57), le programme lance automatiquement le calcul de l’image par raytracing au moment de l’enregistrement de celle-ci. Les autres rubriques de cette boîte de dialogue (Dimensions, Oversampling et Palette de couleurs) permettent de configurer les paramètres de l’image pour une qualité optimale : • La sous-rubrique Dimensions permet de spécifier la taille de l’image (exprimée en pixels) lors de son calcul. Vous trouverez de plus amples informations concernant la taille d’une image calculée à la page 58 de ce manuel. • La sous-rubrique Oversampling permet de préciser le degré de lissage des arêtes visibles dans une image 3D afin de corriger les désagréments du crénelage perceptible à l’écran. Vous trouverez de plus amples informations concernant la fonction Oversampling à la page 60. • La rubrique Palette de couleurs définit le nombre de couleurs utilisées par l’application pour le calcul d’une image 3D. Plus la palette est étendue (16,7 millions de couleurs ou TrueColor), meilleure est la qualité de l’image.

243


Manuel d’utilisation Remarque : Suivant les paramètres saisis dans cette boîte de dialogue, le calcul d’une image peut prendre de quelques secondes à plusieurs heures. Un réglage de l’oversampling à 4 fois est généralement suffisant pour obtenir une qualité d’image très satisfaisante.

9.8 LA VISITE 3D D’UN PROJET L’un des attraits majeurs d’Architecture d’intérieur 3D, outre les fonctions étendues déjà présentées, réside dans la possibilité de visiter en 3D, et en temps réel, tout projet modélisé. La commande Visite 3D , dans la deuxième barre d’icônes horizontale, permet d’activer cette fonction. Le pointeur de la souris change alors d’aspect lorsqu’il pénètre dans la fenêtre d’écran : son rôle, à présent, est d’indiquer la direction empruntée lors du cheminement dans le projet. Suivant l’emplacement où il se trouve dans l’écran, le pointeur revêt ainsi jusqu’à huit aspects différents correspondants aux huit mouvements directionnels proposés par le programme : •

Avancer

Reculer

A droite

A gauche

Diagonale gauche

Diagonale droite

Rotation gauche

Rotation droite

Arrêt

Une fois familiarisé avec ces symboles, et leur localisation dans l’espace de travail, il est alors possible de cliquer dans la vue 3D et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, de se déplacer dans un projet. Plus le pointeur de la souris s’approche du bord de la fenêtre d’écran, plus la vitesse de déplacement augmente. Inversement, en immobilisant le pointeur de la souris au centre de l’écran, la progression 3D dans le projet est interrompue. La vitesse de déplacement peut également être augmentée en pressant la touche Ctrl du clavier simultanément à la pression exercée sur le bouton de la souris. Cette vitesse peut encore être accrue au moyen de la combinaison de touches Ctrl+MAJ pressées simultanément tandis que le bouton de la souris est maintenu enfoncé. Dès que la pression sur ce dernier est relâchée, votre position s’immobilise automatiquement.

244


Architecture d’intérieur 3D 2004 Par ailleurs, la fluidité des déplacements en 3D, tout comme la vitesse d’affichage des images à l’écran, est relative à la complexité du projet visité. Le type de représentation choisi pour la visite des projets (filaire, coloré sans texture...) compte, lui aussi, énormément dans cette situation. Le type de représentation d’un projet pour l’affichage d’une visite 3D se définit dans la boîte de dialogue Paramètres généraux (Options > Programme > Généralités...).

9.8.1

LE CONTRÔLE DE COLLISIONS

Le contrôle de collisions permet de matérialiser les murs : ceux-ci deviennent alors des obstacles infranchissables ne pouvant être contournés qu’en utilisant, comme dans la réalité, que les portes ou les fenêtres du projet visité. Les effets de la commande Activer/désactiver le contrôle de collisions ne sont donc perceptibles que lors de la visite 3D en temps réel du projet affiché à l’écran avec l’utilisation de la commande Visite 3D (voir page 244). Notez cependant que le mobilier, ou tout autre objet d’aménagement, ne constitue pas d’obstacle malgré l’activation de cette commande.

9.8.2

LA COMMANDE « DÉPLACEMENT DE POINT DE VUE »

La commande Déplacement de point de vue , située dans la deuxième barre d’icônes horizontale du mode Design, permet d’effectuer des déplacements successifs et giratoires (gauche/droite et haut/bas) autour du point de vue, à l’intérieur comme à l’extérieur du projet. Ces déplacements sont de distance égale à la valeur de pas indiquée dans le champ d’entrée Largeur pas de la boîte de dialogue Paramètres d’observation (voir plus bas dans ce manuel). Ce bouton de commande est un bouton directionnel dont chacune des quatre flèches se colore de bleu lorsqu’elle est activée. Les flèches Gauche et Droite entraînent une rotation à gauche ou à droite du point de vue du projet. Les flèches Haut et Bas entraînent une rotation verticale similaire autour du point de vue du projet affiché en perspective. Pour ce qui concerne les autres modes de représentation (vues géométrales filaires et colorées), l’action produite par les flèches directionnelles du bouton de commande n’est plus la même. Dans ce cas, en effet, la rotation autour du point de vue du projet est remplacée par une translation horizontale ou verticale du projet à l’écran. Lorsqu’un point de vue sur un projet semble suffisamment intéressant pour être sauvegardé, il est possible de l’enregistrer, le modifier ou corriger à nouveau ses valeurs dans la boîte de dialogue Paramètres d’observation accessible au moyen d’un clic effectué avec le bouton droit de la souris sur , ou en sélectionnant la commande Observation… du menu l’icône Déplacement de point de vue déroulant Options (Options > Observation…).

245


Manuel d’utilisation

9.8.3

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’OBSERVATION »

La boîte de dialogue Paramètres d’observation permet de déterminer certaines valeurs spécifiques aux visites en 3D (voir 244) et aux différents points de vue fixes disposés dans les projets. Elle est accessible au moyen d’un clic droit de la souris sur la commande Déplacement de point de vue ou en sélectionnant la commande Observation… dans le menu déroulant Options (Options > Observation...) du mode Design.

9.8.3.1

La rubrique « Nom »

Le programme permet de définir une grande quantité de points de vues d’observation dans un même projet. Ces points de vues peuvent ensuite être chargés à l’écran à tout moment et permettent ainsi de passer instantanément d’un point à l’autre d’un projet sans être contraint d’effectuer de déplacement 3D pour s’y rendre. Par ailleurs, les points de vues enregistrés peuvent également servir de points de départ à de nouvelles visites 3D. L’enregistrement d’un point de vue de l’observateur s’effectue en cliquant sur le bouton Enregistrer sous de la rubrique Nom. La boîte de dialogue contextuelle Enregistrement d’un point de vue s’affiche alors afin d’y inscrire la désignation de la vue en cours. Un clic sur le bouton OK permet de valider l’enregistrement et retourner dans la boîte de dialogue Paramètres d’observation.

246


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.8.3.2

L’enregistrement d’un point de vue d’observation 3D

Outre l’utilisation de la boîte de dialogue Paramètres d’observation, l’enregistrement d’un point de vue d’observation peut être effectué directement depuis le bouton de commande Enregistrement de point de , situé dans la deuxième barre d’icônes horizontale. En cliquant sur ce bouton de commande, la vue boîte de dialogue Enregistrement d’un point de vue s’affiche instantanément et permet d’inscrire le nom voulu de la vue en cours dans le champ d’entrée correspondant. Cliquez sur OK pour valider l’enregistrement du nom de la vue : celle-ci est dorénavant archivée dans le projet actuel.

9.8.3.3

La rubrique « Bouton d’observation »

Cette rubrique permet d’adapter certaines commandes d’observation en affectant une fonction de rotation particulière à chaque touche fléchée du clavier et à la commande Déplacement de point de vue . Dans la réalité, en effet, une rotation par la droite autour d’un bâtiment produit, visuellement, une rotation inverse de ce dernier. Au lieu de tourner autour d’un projet, le programme permet de faire pivoter le projet lui-même. • L’option Permuter gauche et droite permet d’inverser le sens de rotation vers la gauche ou vers la droite lors des déplacements 3D par une nouvelle affectation des touches fléchées du clavier. • Le champ d’entrée Largeur pas permet de spécifier l’angle de déplacement à chaque mouvement de rotation. Cette valeur doit être comprise entre 0° et 90° suivant la vitesse de rotation recherchée.

9.8.3.4

Les rubriques « Position de l’observateur » et « Point de vue »

Ces deux rubriques permettent de spécifier, d’une part, la hauteur à laquelle se situe l’observateur par rapport au niveau zéro du projet et, d’autre part, la hauteur à laquelle se situe le point de cible, ou point de vue, de la vue 3D. Le bouton Définir avec la souris de chacune de ces rubriques permet de régler ces différentes hauteurs directement avec la souris de l’ordinateur. Lorsque ces boutons ont été activés, la boîte de dialogue Paramètres d’observation disparaît temporairement pour permettre de pointer la position de l’observateur et/ou celle du point de vue. En outre, il est possible de régler numériquement la hauteur de l’observateur et/ou du point de vue dans les champs d’entrée correspondants. Si les champs Ht. absolue permettent de paramétrer la position de l’observateur et/ou du point de vue par rapport au point de nivellement général zéro, les champs Ht. audessus du sol ne sont disponibles que si l’observateur, ou le point de vue, se situe à l’intérieur d’une pièce.

247


Manuel d’utilisation

9.8.3.5

La rubrique « Indication complémentaire »

Cette rubrique porte sur l’optimisation des réglages effectués dans cette boîte de dialogue. Les valeurs précédemment saisies peuvent ainsi être ajustées pour vous permettre de parvenir à la qualité de vues souhaitée, notamment dans le cadre d’insertion de projets dans le site en vue de la réalisation d’un volet paysager. • Le coulisseau Inclinaison ajuste la hauteur du point de cible par une rotation verticale de la tête de l’observateur. Ce réglage peut être effectué au moyen du coulisseau horizontal ou en spécifiant la valeur de l’angle d’inclinaison dans le champ d’entrée correspondant. Toute modification de cette valeur a une incidence sur celle du champ Ht. absolue de la rubrique Point de vue. • Le coulisseau Champ visuel correspond au réglage d’un objectif d’appareil photo ou de caméra : une valeur du champ visuel réduite (étroite) équivaut à l’utilisation d’un téléobjectif ; tandis qu’une valeur du champ visuel plus grande (large) équivaut à l’utilisation d’un objectif grand angulaire. Ce réglage peut être effectué au moyen du coulisseau horizontal ou en spécifiant la valeur numérique dans le champ d’entrée correspondant. • Profondeur de champ automatique permet d’obtenir une visibilité totale par défaut sur l’ensemble du projet • L’option Délimitation de la profondeur de champ permet de définir les limites du champ visuel à partir de l’emplacement de l’observateur. Elles déterminent l’invisibilité des éléments du projet situés au-delà et en deçà de ces limites. En sélectionnant cette option, les champs d’entrée Début et Fin sont activés et permettent d’indiquer les valeurs exprimées en distance, de la profondeur de champ : le champ d’entrée Début permet de préciser à partir de quelle distance, depuis le point de vue de l’observateur, commence la zone de visibilité sur le projet, tandis que le champ d’entrée Fin permet de déterminer jusqu’où s’étend la zone de visibilité du projet par rapport au point de vue de l’observateur. A tout moment, en cours de paramétrage de cette boîte de dialogue il est possible d’utiliser le bouton Aperçu pour contrôler les valeurs saisies. Une fois ces réglages effectués, cliquez sur OK pour les valider.

9.8.4

LA BOÎTE DE DIALOGUE « ACCÉLÉRATION MATÉRIEL »

Cette boîte de dialogue permet de définir les caractéristiques générales d’une visite 3D utilisant la technologie DirectX (affichage, déplacement, instrument de navigation). Elle s’affiche au moyen d’un clic droit sur la commande Visite 3D

et comporte deux onglets : Parcourir et Accélération matériel.

248


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.8.4.1

L’onglet « Parcourir »

Cet onglet permet d’effectuer certains réglages relatifs aux déplacements en 3D dans un projet.

9.8.4.1.1

L’option « Visite en mode plein écran »

Cette option permet de passer automatiquement en mode plein écran lors des visites 3D temps réel. Le mode plein écran signifie que le projet occupe la totalité de l’écran de votre ordinateur et que les zones de menus et barres d’icônes sont temporairement invisibles. Le mode plein écran requiert toutefois la présence de DirectX 9.0 ou d’une version ultérieure sur votre ordinateur pour garantir le bon fonctionnement des déplacements en 3D.

9.8.4.1.2

L’option « Contrôle de collisions »

Cette option est identique à la commande Activer/désactiver le contrôle de collisions dans la première barre d’icônes horizontale du mode Design. Elle permet d’activer ou non la faculté des murs à constituer des obstacles naturels lors des visites en 3D de projets.

9.8.4.1.3

La rubrique « Commande »

Cette rubrique permet de définir l’appareil de contrôle utilisé lors des déplacements en visite 3D : la souris de l’ordinateur, un joystick utilisé pour les jeux vidéo ou une SpaceMouse. L’option SpaceMouse est inactive (grisée) lorsqu’aucune souris SpaceMouse n’est connectée à votre ordinateur.

9.8.4.2

L’onglet « Accélération matériel »

Cet onglet permet d’effectuer les réglages relatifs au support d’accélération de matériel utilisé ainsi qu’à la taille d’écran souhaitée pour les déplacements en 3D dans un projet.

249


Manuel d’utilisation

9.8.4.2.1

La rubrique « Accélération matériel »

Cette rubrique rassemble plusieurs options liées au support d’accélération matériel : • L’option DirectX est automatiquement activée lorsque ce support seul est installé sur votre ordinateur. La version reconnue par Architecture d’intérieur 3D 2004 est DirectX 9 ou ultérieure. DirectX 9 est fourni avec ce programme. • L’option Glide est automatiquement activée lorsque ce support seul est installé sur votre ordinateur. Si ces deux supports étaient présents sur votre ordinateur, le programme vous permettrait de sélectionner celui qui vous conviendrait le mieux. • L’option Fenêtre plein écran permet de désactiver l’interface du programme pour bénéficier de la totalité de l’écran durant des visites 3D-temps réel. La sortie du mode plein écran s’opère en pressant la touche Echap du clavier.

9.8.4.2.2

La rubrique « Image plein écran »

Cette rubrique permet de définir la résolution d’image souhaitée lors des visites de projets en 3D-temps réel utilisant le mode d’affichage plein écran (voir plus haut). Plus la taille d’image sélectionnée dans le champ Résolution est grande, plus l’image paraît nette. En revanche, une excellente résolution d’image sollicite abondamment les ressources de votre ordinateur.

250


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.8.5

SE DÉPLACER D’UN ÉTAGE VERS LE HAUT OU D’UN ÉTAGE VERS LE BAS

9.8.5.1

Se déplacer d’un étage vers le haut

La commande Un étage vers le haut permet d’effectuer un déplacement vertical automatique vers le haut d’une hauteur d’étage à la fois. Un simple clic sur cette commande produit un changement instantané d’étage. Toutefois, une pression sur la touche Ctrl du clavier, pendant la durée de cette opération, permet de produire un déplacement vertical plus doux. Ce bouton de commande n’est disponible que lors de l’affichage d’une vue en mode perspective.

9.8.5.2

Se déplacer un étage vers le bas

La commande Un étage vers le bas permet d’effectuer un déplacement vertical automatique vers le bas d’une hauteur d’étage à la fois. Un simple clic sur cette commande produit un changement instantané d’étage. Toutefois, une pression sur la touche Ctrl du clavier, pendant la durée de cette opération, permet de produire un déplacement vertical plus doux. Ce bouton de commande n’est disponible que lors de l’affichage d’une vue en mode perspective.

9.9 LES VUES DE JOUR, DE NUIT ET SUIVANT L’HEURE VARIABLE Ces fonctions d’affichage d’ambiances lumineuses ne sont disponibles que dans les représentations de plan et vues géométrales colorées et les vues en perspective. En cliquant sur l’une des commandes de cette palettes de variantes (voir utilisation des palettes de ,Vue de nuit ,Vue suivant heure variable , il est possible de variantes, page 6) Vue de jour passer instantanément d’une ambiance lumineuse diurne à une ambiance nocturne prédéfinies ou à une ambiance déterminée suivant la date et l’heure voulues. Les différents paramètres relatifs aux ambiances lumineuses décrites ci-dessus, sont accessibles en effectuant un clic droit sur leur commande respective qui active la boîte de dialogue Réglages de la clarté. Puis, dans cette boîte de dialogue, un clic sur le bouton Étendu… permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres de lumière du jour.

9.9.1

LA VUE DE JOUR

Comme son nom l’indique, il s’agit d’une ambiance lumineuse diurne, utilisant un réglage prédéfini du programme. Seule la luminosité générale de la scène peut être réglée au moyen du coulisseau horizontal 251


Manuel d’utilisation de la boîte de dialogue Réglages de la clarté, mais ni l’angle d’ensoleillement ni la localisation précise du projet par rapport à ses coordonnées géodésiques n’ont d’incidence sur la représentation de la scène à l’écran. Par ailleurs, les lumières disposées dans le projet n’ont aucune incidence sur la luminosité de la vue.

9.9.2

LA VUE DE NUIT

La vue de nuit n’utilise que les lampes disposées dans un projet, et allumées simultanément pour réaliser l’éclairage de la scène. Les zones du projet où aucune source de lumière n’a été prévue sont dans l’obscurité.

9.9.3

LA VUE SUIVANT L’HEURE VARIABLE

Cette commande permet de bénéficier de paramètres étendus fort intéressants en terme de réalisme appliqué aux simulations 3D de projets. Elle gère notamment l’automatisme marche/arrêt des lampes suivant l’heure de la journée (dès que le soleil a franchi la ligne d’horizon), mais permet surtout de calculer précisément l’incidence de la lumière solaire sur les projets quelle que soit leur localisation géographique, l’heure et la date de simulation voulues. Par conséquent, il est facile d’ajuster la taille des menuiseries extérieures pour satisfaire la luminosité de certaines pièces ou vérifier l’impact de la lumière solaire dans des bureaux avant de procéder à l’agencement de postes informatiques. La boîte de dialogue Paramètres de lumière du jour permet d’établir les réglages nécessaires à ce type de simulation.

9.9.4

LA BOÎTE DE DIALOGUE « RÉGLAGES DE LA CLARTÉ »

Cette boîte de dialogue permet de régler l’intensité lumineuse générale d’une scène en 3D du mode Design. Elle est accessible au moyen d’un clic droit sur l’une des commandes Vue de jour

, Vue de

nuit , Vue suivant heure variable , ou en sélectionnant la commande Clarté… dans le menu déroulant Options (Options > Clarté…) du mode Design. Le coulisseau horizontal de cette boîte de dialogue est utile pour le réglage de la luminosité ambiante (ou générale) de la scène à calculer ou visiter. Une translation horizontale du coulisseau permet de régler l’intensité lumineuse du projet : vers la gauche, l’intensité lumineuse diminue alors que, vers la droite, elle augmente.

252


Architecture d’intérieur 3D 2004

Ce réglage s’affiche simultanément en valeur numérique dans le champ de contrôle, en bas et à gauche de la boîte de dialogue. Il est possible d’inscrire directement la valeur numérique de l’ambiance lumineuse dans ce champ : une valeur positive (supérieure à 1.00) augmente la lumière alors qu’une valeur négative (inférieure à 1.00) la fait décroître. Grâce au bouton Aperçu il est possible de contrôler rapidement l’incidence de la modification entreprise. Enfin, le bouton Étendu... permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres de lumière du jour (voir ci-dessous) qui intègre d’autres paramètres de simulation d’ensoleillement très précis.

9.9.5

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE LUMIÈRE DU JOUR »

La boîte de dialogue Paramètres de lumière du jour permet de régler les paramètres de localisation géographique d’un projet et de déterminer une date et une heure précises d’ensoleillement afin d’en effectuer une simulation réaliste. Ces conditions de simulation ne concernent que la représentation d’un projet utilisant la commande Vue suivant heure variable

253

.


Manuel d’utilisation

9.9.5.1

La rubrique « localisation du projet »

Cette rubrique permet de localiser géographiquement un projet. Ces paramètres, ainsi que ceux saisis dans la rubrique Date et heure locales, permettent d’élaborer la base de calcul précise définissant la position de la Terre dans la sphère céleste ainsi que l’emplacement du soleil et de la lune affichés dans la fenêtre d’aperçu 3D.

9.9.5.1.1

Le champ de sélection « Fuseau horaire »

Le champ de sélection Fuseau horaire est automatiquement calculé sur la base des saisies effectuées dans les champs Ville ou Pays mais n’a pas d’effet inverse : saisir un fuseau horaire particulier ne donnera pas lieu à l’affichage d’une ville ou d’un pays dans les champs correspondants. Malgré le calcul automatique du fuseau horaire adéquat, celui-ci peut toutefois être corrigé en fonction du décalage dû au passage de l’heure d’hiver à l’heure d’état, et inversement, en cliquant sur la petite flèche noire située à droite du champ de sélection.

9.9.5.1.2

Les champs de sélection « Pays » et « Ville »

Les champs de sélection Pays et Ville proposent chacun une liste de lieux prédéfinis qu’il est possible de sélectionner pour localiser un projet. Lorsqu’une ville est sélectionnée, ses coordonnées de longitude et latitude s’inscrivent automatiquement dans les champs Longitude et Latitude correspondants. Lorsque la ville souhaitée ne figure pas dans la liste déroulante du champ de sélection Ville, il est alors possible d’inscrire ses coordonnées géographiques dans les champs Longitude et Latitude situés dans cette rubrique.

9.9.5.1.3

Les champs d’entrée « longitude » et « Latitude »

Lorsqu’une ville est sélectionnée, ses coordonnées géographiques s’inscrivent automatiquement dans les champs Longitude et Latitude. Ces coordonnées peuvent être saisies manuellement dans les champs correspondants. Si aucune ville prédéfinie ne correspond à ces coordonnées, les champs de sélection Ville

254


Architecture d’intérieur 3D 2004 et Pays demeurent inactifs (grisés), mais le calcul de l’ensoleillement par rapport à ces valeurs est, quant à lui, parfaitement pris en compte.

9.9.5.2

La rubrique « Date et heure locales »

Cette rubrique permet de définir, après la localisation géographique de la rubrique Localisation du projet, la date et l’heure exactes choisies pour l’observation et la visite du projet en cours. Ces données venant compléter les données de localisation géographique, permettent d’élaborer avec précision la base de calcul qui définissant la position de la Terre dans la sphère céleste ainsi que la position du soleil et de la lune.

9.9.5.2.1

Le bouton « Heure actuelle »

En cliquant sur le bouton Heure act., la date et l’heure des champs correspondants s’alignent sur celles de l’horloge interne de votre ordinateur. Le calcul d’orientation de la Terre dans la sphère céleste est alors automatiquement mis à jour.

9.9.5.2.2

L’option « Heure d’été »

Cette option permet de simuler automatiquement le décalage d’une heure de l’horloge, dont l’effet est instantanément visible dans la fenêtre d’aperçu 3D.

9.9.5.3

La fenêtre d’aperçu de l’héliodon

La fenêtre d’aperçu de la boîte de dialogue Paramètres de lumière du jour montre les repères cardinaux de la boussole au centre d’un globe transparent symbolisant la sphère céleste. Le soleil et la lune sont représentés par de petites sphères de taille et de couleur différentes suivant leur signification : le soleil est identifié par la sphère de couleur orangée tandis que la lune, plus petite, par la couleur verte. La boussole définit l’emplacement du projet dans ce système solaire simplifié. L’aperçu de l’héliodon est automatiquement mis à jour lorsque des données sont modifiées dans les champs des rubriques Localisation du projet et date et heure locales. En outre, il est manipulable comme tout autre objet 3D dans sa fenêtre d’aperçu, au moyen des mêmes commandes (voir page 16).

255


Manuel d’utilisation

9.9.5.4

La rubrique « Conditions de luminosité »

Cette rubrique permet de définir la couleur de la lumière naturelle sur le projet en cours suivant l’heure et la date choisies pour la démonstration, à partir d’une couleur ou d’un fichier bitmap (image) préalablement sélectionné. La lumière solaire ainsi choisie a une incidence sur le projet et son environnement ainsi que sur l’image d’arrière-plan éventuellement affichée. Cette incidence sur l’arrièreplan peut elle-même être réglée indépendamment du projet.

Remarque : Le soleil et les lampes ne constituent pas les seules sources de lumière du programme. En effet, une valeur minimale de luminosité ambiante, prédéfinie et invariable, éclaire chaque projet dans sa totalité. Le noir absolu (c’est-à-dire l’obscurité totale) est impossible dans Architecture d’intérieur 3D 2004. Cette luminosité ambiante peut être nécessaire pour la représentation nocturne de projets lorsque toutes les lumières sont éteintes.

9.9.5.4.1

La fenêtre d’aperçu de la rubrique « Conditions de luminosité »

Au premier plan de cette fenêtre, une ligne horizontale médiane traverse l’image : celle-ci symbolise la ligne d’horizon. Le bord vertical gauche de la fenêtre d’aperçu indique le 1er Janvier alors que le bord vertical droit désigne le 31 Décembre. Une petite croix située dans l’image indique l’emplacement et, l’intensité de la lumière solaire suivant la date et l’heure choisies pour la représentation. L’intensité lumineuse est définie par l’arrière-plan en nuances de gris de la fenêtre d’aperçu. Au-dessus de la ligne d’horizon, le projet bénéficie de la lumière solaire ; en dessous de la ligne d’horizon, le projet est plongé dans l’obscurité. Plus la croix se rapproche du zénith (bord supérieur de la fenêtre d’aperçu), plus la lumière naturelle sur le projet est forte. L’image d’arrière-plan de cette fenêtre peut être remplacée par toute autre image au moyen du bouton Parcourir… de l’option A partir de. Le rôle de cette image, quel que soit le sujet qu’elle représente, est de servir de support à la colorimétrie de la lumière solaire. Dans ce cas, en effet, le soleil adopte une couleur de lumière identique à la zone de pixels sur laquelle se situe la croix localisant le jour et l’heure indiquées. Si, par exemple, cette zone de pixels correspond à un rouge brique, la lumière éclairant le projet est automatiquement teintée, elle aussi, d’un rouge brique. 256


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.9.5.4.2

L’option « Constante »

Contrairement à l’option A partir de, qui utilise un fichier bitmap pour composer la couleur de la lumière solaire, l’option Constante permet de générer une lumière dont l’intensité est invariable à partir d’une couleur prédéfinie. Le bouton Définir... permet d’accéder à la palette des couleurs standard du programme. Dans cette palette, le bouton Définir les couleurs personnalisées permet d’accéder à une palette chromatique étendue grâce à laquelle il est possible de composer un échantillon de couleur personnalisé. Lorsque l’échantillon de couleur créé convient aux besoins du projet, un clic sur Ajouter aux couleurs personnalisées permet de valider ce choix et de l’utiliser pour le projet en cours. La couleur sélectionnée s’affiche alors dans le champ de contrôle de l’option Constante.

9.9.5.4.3

L’option « A partir de »

Cette option permet d’utiliser les couleurs d’un fichier d’image (bitmap) comme valeur chromatique de la lumière solaire appliquée sur un projet. Cette image est alors placée en arrière-plan de la fenêtre d’aperçu de la rubrique Conditions de luminosité. La petite croix symbolisant l’intensité de la lumière solaire suivant le jour et l’heure voulus pour la simulation désigne, dans ce cas, la zone de l’image d’arrière-plan dont la couleur sera utilisée comme valeur chromatique de cette lumière. Par conséquent, lorsque l’image d’arrière-plan de la fenêtre d’aperçu présente une forte dominante rouge, la lumière éclairant le projet est elle-même de couleur rouge. Grâce au bouton Parcourir…, il est possible de rechercher et d’utiliser n’importe quelle image pour ce type de simulation, à la condition qu’elle ait été préalablement enregistrée dans un format standard (BMP, JPG ou GIF) et en 256 couleurs (8 bits/pixels).

9.9.5.4.4

Les options « Représentation du soleil » et « Représentation de la lune »

Ces options permettent d’activer l’affichage de la représentation du soleil et/ou de la lune dans les vues 3D. Il s’agit en ce cas, de deux fichiers d’images incrustés dans l’arrière-plan du projet qui permettent de les localiser dans le ciel. Toutefois, leur présence reste indépendante de la lumière diffusée pour l’éclairage du projet et, par conséquent, n’a aucune incidence sur sa clarté.

9.9.5.4.5

Le champ d’entrée « Incidence du soleil sur l’arrière-plan »

Ce champ permet de régler, en pourcentage, l’incidence de la couleur désignée par la petite croix dans la fenêtre d’aperçu ou de la couleur sélectionnée dans le champ Constante sur la lumière qui éclaire l’image d’arrière-plan du projet. Ainsi, une valeur d’incidence réglée à 100 % signifie que la vue affichée à l’écran présente une saturation maximale de la couleur choisie.

257


Manuel d’utilisation

9.10 LES OBJETS ET LES GROUPES D’OBJETS 3D 9.10.1 PLACER DES OBJETS OU DES GROUPES D’OBJETS 3D La mise en place d’objets varie assez peu selon qu’il s’agit d’objets simples ou de groupes composés de plusieurs objets réunis. Leur mise en place dépend surtout du type de vue et du mode de représentation choisis pour celle-ci. Les sections suivantes décrivent cette application dans les différents modes de représentation disponibles : les plans filaire et coloré (voir respectivement pages 227 et 228), les vues en perspective (voir page 229). Dans la représentation en plan filaire (voir page 227), le pointeur de la souris a la même forme et dispose des mêmes fonctions qu’en mode Construction (voir page 93). Dans la représentation en plan coloré, en revanche, le pointeur dispose de fonctions étendues à l’environnement 3D.

9.10.1.1

Les objets et groupes d’objets 3D dans un plan en représentation filaire

Choisissez tout d’abord un objet dans le catalogue d’objets (voir page 291) du mode Design. Sélectionnez-le en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser celui-ci du catalogue d’objets vers le projet lui-même. Lorsqu’il quitte la fenêtre du catalogue et franchit celle du projet en cours, le pointeur de la souris change d’aspect pour passer d’une flèche de sélection à une croix. Une fois dans la fenêtre du projet, relâchez la pression exercée sur le bouton gauche de la souris : l’objet est alors placé dans l’environnement du projet entouré de son cadre de sélection. Avant que l’objet choisi ne soit immobilisé, il n’est pas visible à l’écran. En maintenant la touche Ctrl enfoncée lors de la mise en place d’un objet dans le projet, le programme active automatiquement la détection de collisions de l’objet avec son environnement. Elle permet d’éviter que l’objet inséré n’en chevauche un autre. Remarque : Pour de plus amples informations relatives au mode de représentation Plan filaire veuillez consulter la rubrique qui lui est consacrée, à la page 227 de ce manuel.

9.10.1.2

,

Les objets et groupes d’objets 3D dans un plan en représentation colorée

Dans ce type de vue, le pointeur de la souris acquiert toute l’ergonomie d’une souris 3D, les objets et groupes d’objets pouvant être disposés suivant les trois axes X, Y et Z. Remarque : Pour de plus amples informations relatives au mode de représentation Plan coloré veuillez consulter la rubrique qui lui est consacrée, à la page 228 de ce manuel. 258

,


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.10.1.2.1

Charger un objet ou un groupe d’objets 3D depuis le catalogue

Choisissez tout d’abord un objet ou un groupe d’objets du catalogue d’objets (voir page 291) du mode Design, puis sélectionnez-le en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser celui-ci hors du catalogue d’objets vers le projet lui-même. Tant que la pression sur le bouton gauche de la souris est maintenue, il est possible de mouvoir l’objet par rapport aux coordonnées X et Y de son environnement. En appuyant simultanément sur les boutons gauche et droit de la souris, il est alors possible de faire varier la position de l’objet par rapport aux coordonnées X et Z. L’objet lui-même n’est pas affiché tant que la pression exercée sur la souris n’est pas relâchée. Le pointeur habituel de la souris, quant à lui, est momentanément remplacé par une croix de couleur rouge. Lorsque l’objet est libéré du pointeur de la souris, il apparaît à l’écran entouré de son cadre de sélection.

9.10.1.3

Les objets et groupes d’objets 3D dans une vue en perspective

Dans ce type de représentation, le pointeur de la souris acquiert toute l’ergonomie d’une souris 3D, les objets et groupes d’objets pouvant être disposés suivant les trois axes X, Y et Z. Le sens des mouvements d’un objet dans l’environnement 3D, au moyen des touches gauche et droite de la souris, dépendent naturellement de l’option Permuter gauche et droite dans la rubrique Observation et déplacements en 3D de la boîte de dialogue Paramètres généraux (voir page 36). Lorsque cette option a été préalablement sélectionnée, le sens du mouvement donné à un objet est inversé. La boîte de dialogue Paramètres Généraux est accessible en sélectionnant la commande Généralités… dans le sous-menu Programme du menu déroulant Options (Options > Programme > Généralités...). Dans la vue perspective, le pointeur 3D de la souris est matérialisé par un repère à six branches relié par un axe cylindrique à un symbole de localisation situé au niveau du sol. Remarque : Pour de plus amples informations relatives au mode de représentation Vue en perspective , veuillez consulter la rubrique qui lui est consacrée, à la page 229 de ce manuel.

9.10.1.3.1

Charger un objet ou un groupe d’objets 3D depuis le catalogue

Choisissez tout d’abord un objet ou un groupe d’objets du catalogue d’objets (voir page 291) puis sélectionnez-le en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée, puis faites glisser celui-ci hors du catalogue vers le projet lui-même. Lors du déplacement de l’objet, il est possible d’utiliser la touche droite de la souris en même temps que la touche gauche pour guider l’objet vers l’arrière-plan du projet (ou en profondeur dans l’écran). Toutefois, suivant l’option Permuter gauche et droite, préalablement activée ou non dans la boîte de dialogue Paramètres Généraux (voir page 36), la mise en place d’objets dans le projet peut être inversée.

259


Manuel d’utilisation Lorsque l’objet ainsi chargé se trouve à l’aplomb de son emplacement, relâchez la pression exercée sur la touche gauche de la souris pour libérer celui-ci du magnétisme du pointeur.

9.10.2 SÉLECTIONNER ET DÉSÉLECTIONNER DES OBJETS 3D Tous les objets ou groupes d’objets qu’il est nécessaire d’éditer ou déplacer pour les besoins du projet doivent être préalablement sélectionnés. La procédure de sélection est identique pour les trois types de représentation en mode Design (filaire, coloré et perspective). En outre, les éléments de construction tels que les portes, fenêtres, poteaux ou escaliers, à l’exception des murs, peuvent être sélectionnés et édités en mode Design.

9.10.2.1

Sélectionner ou désélectionner un objet 3D

La sélection d’un objet s’effectue au moyen d’un clic gauche de la souris sur l’objet voulu au moyen de l’outil Sélection d’objets angles rouges.

. L’objet sélectionné est alors affiché dans un cadre de sélection vert aux

La désélection d’un objet s’effectue soit en cliquant à l’extérieur de l’objet (hors du cadre de sélection), soit en sélectionnant un autre objet.

9.10.2.2

Sélectionner ou désélectionner plusieurs objets 3D

La sélection de plusieurs objets à la fois est possible en pressant la touche MAJ du clavier tout en cliquant successivement avec le bouton gauche de la souris sur les objets voulus. Chaque objet sélectionné est alors affiché dans un cadre de sélection individuel. La désélection de l’un des objets parmi l’ensemble sélectionné s’opère en maintenant la touche MAJ du clavier enfoncée tout en cliquant sur l’objet voulu. Le cadre de sélection de ce dernier n’est alors plus affiché.

260


Architecture d’intérieur 3D 2004 La désélection de l’ensemble des objets sélectionnés s’effectue en cliquant à l’extérieur des cadres de sélection.

9.10.2.3

Sélectionner tous les objets et groupes d’objets 3D

La sélection de l’ensemble des objets est une procédure automatique qui s’effectue grâce au bouton de commande Sélectionner tous (voir également page 280) dans la barre d’icônes verticale du mode Design, ou au moyen de la commande Tout sélectionner du menu déroulant Édition (Édition > Tout sélectionner). Tous les objets insérés dans le projet sont alors affichés dans leur cadre de sélection respectif.

9.10.3 DÉPLACER DES OBJETS OU GROUPES D’OBJETS 3D Le déplacement d’objets ou de groupes d’objets 3D dans un projet est aussi simple que le chargement et la mise en place d’objets depuis le catalogue. La méthode liée à la manipulation des objets dans l’environnement 3D diffère cependant en fonction du mode de représentation (filaire, coloré et perspective) et du type de vue choisis (voir page 227 et suivantes). La forme et la fonction du pointeur diffèrent également dans ce cas. Quel que soit le type de vue choisi, l’utilisation simultanée de la touche Ctrl du clavier, pour la détection des collisions d’objets entre eux ou avec leur environnement, reste un moyen efficace pour déplacer les objets. Une fois l’objet libéré du pointeur de la souris, celui-ci apparaît à l’écran entouré de son cadre de sélection. En outre, grâce à la commande Magnétisme et sélection en mode Design... (voir page 263), il est possible de déplacer des éléments de construction de la même manière que les objets d’aménagement et de les rendre magnétiques les uns envers les autres.

9.10.3.1

Déplacer des objets ou groupes d’objets 3D avec la grille

Lorsque la commande Activer/désactiver la grille (voir page 95) est activée en mode Design, il est possible de déplacer des objets sélectionnés d’une valeur égale au pas de grille ou d’un multiple de celuici. Cette valeur de déplacement vaut autant pour les déplacements horizontaux (axes X et Y) que verticaux (axe Z). En outre, lorsque la commande Magnétisme et sélection en mode Design... (voir page 263) est activée, les autres objets ou éléments de construction sélectionnés peuvent être déplacés suivant le même principe.

261


Manuel d’utilisation Remarque : Si l’activation de la grille est visible en mode Construction par l’affichage de son réseau de points, elle demeure invisible en mode Design bien qu’étant active.

9.10.3.2

Déplacer des objets ou groupes d’objets 3D dans une vue en représentation filaire

Les objets et groupes d’objets sélectionnés sont affichés dans un cadre de sélection vert lui-même affiché en vue Plan filaire . Le déplacement des objets n’est possible que dans deux directions à la fois X et Y, le pointeur de la souris ne disposant pas, dans ce cas, de fonction 3D. Remarque : Pour de plus amples informations relatives au mode de représentation Plan filaire veuillez consulter la rubrique qui lui est consacrée, à la page 227 de ce manuel.

9.10.3.3

9.10.3.3.1

,

Déplacer des objets ou groupes d’objets 3D dans une vue en représentation colorée Le déplacement d’objets 3D sur les axes X et Y

Amenez le pointeur de la souris dans le cadre de sélection de l’objet ou du groupe d’objets sélectionné, et cliquez une fois au moyen du bouton gauche de la souris tout en maintenant celui-ci enfoncé. Déplacez alors l’objet ou le groupe d’objets vers son nouvel emplacement, puis relâchez la pression exercée sur le bouton gauche de la souris pour valider votre choix.

9.10.3.3.2

Le déplacement d’objets 3D sur les axes X et Z

Amenez le pointeur de la souris dans le cadre de sélection de l’objet ou du groupe d’objets sélectionné et cliquez une fois en maintenant les deux boutons gauche et droit de la souris simultanément enfoncés. Déplacez alors l’objet ou le groupe d’objets vers son nouvel emplacement, puis relâchez la pression exercée sur le bouton gauche de la souris pour valider votre choix. Un déplacement d’objets sur l’axe Y du projet est impossible dans ce cas de figure. Remarque : Pour de plus amples informations relatives au mode de représentation Plan coloré veuillez consulter la rubrique qui lui est consacrée, à la page 228 de ce manuel.

9.10.3.4

,

Déplacer des objets ou groupes d’objets 3D dans une vue en perspective

Dans ce mode de représentation, le pointeur de la souris acquiert les fonctionnalités d’une souris 3D : son aspect est en effet plus complexe car il se compose d’un pointeur 3D, identifié par un symbole rouge à six 262


Architecture d’intérieur 3D 2004 branches, lui-même relié par un axe cylindrique au repère de localisation rouge et vert situé au niveau du sol. Lorsqu’un objet est sélectionné pour être déplacé, le symbole rouge du pointeur disparaît pour n’afficher que l’objet lui-même, l’axe vertical et son repère de localisation au sol. L’axe cylindrique et le repère de localisation au sol sont, par conséquent, des outils de visée indispensables au déplacement des objets en vue perspective. Lorsque la pression exercée sur le bouton gauche de la souris est relâchée, l’objet s’immobilise automatiquement. En outre, il est possible d’influer sur les mouvements d’objets lors des déplacements utilisant la touche droite de la souris, grâce à certains réglages d’options préalablement établis dans la boîte de dialogue Paramètres généraux (voir page36). Remarque : Pour de plus amples informations relatives au mode de représentation Vue en perspective , veuillez consulter la rubrique qui lui est consacrée, à la page 229 de ce manuel.

9.10.3.4.1

Les déplacements d’objets 3D sur les axes X, Y et Z

Les mouvements du pointeur dans l’environnement 3D, associés à l’utilisation combinée des touches gauche et droite de la souris, dépendent des paramètres établis à cet effet dans la boîte de dialogue Paramètres généraux (voir page36). Cette boîte de dialogue est accessible en sélectionnant la commande Généralités... dans le sous-menu Programme du menu déroulant Options (Options > Programme > Généralités...).

9.10.4 LE MAGNÉTISME ET LA SÉLECTION D’OBJETS 3D EN MODE DESIGN Architecture d’intérieur 3D autorise la capture et magnétisme d’objets 3D de manière identique à celle des éléments du mode Construction. Lorsque, dans la boîte de dialogue Paramètres de sélection en mode design (Options > Programme > Magnétisme et sélection > En mode Design… voir page 264), les sélections d’objets 3D sont activées (options Objets d’aménagement 3D et Groupes d’objets), il est alors possible de manipuler librement tout objet ou groupe d’objets 3D sélectionné et l’utiliser dans les conditions optimales de magnétisme. De plus, en faisant usage de la combinaison de touches Ctrl+F, l’objet manipulé semble automatiquement attiré par les éléments de construction (murs, sols et plafonds) ou les autres objets d’aménagement (objets ou groupes d’objets 3D) du projet, et propose de s’aligner automatiquement sur ceux-ci. Par ailleurs, lors de ces manipulations, il est possible de constater qu’un aperçu transparent de l’objet s’affiche dès qu’une zone de magnétisme a été détectée pour en anticiper le résultat.

263


Manuel d’utilisation

9.10.4.1

La boîte de dialogue « Paramètres de sélection en mode Design »

Cette boîte de dialogue est accessible en mode Design au moyen d’un clic droit de la souris sur l’outil Sélection d’objets , ou en utilisant la combinaison de touches Ctrl+Espace. Elle peut également être activée par la commande Magnétisme et sélection du menu déroulant Options (Options > Programme > Magnétisme et sélection > En mode Design… voir page 264).

Cette boîte de dialogue permet d’effectuer les réglages relatifs aux conditions d’utilisation des objets 3D en mode Design.

9.10.4.1.1

Les options « Marche » et « Arrêt »

Les options Marche et Arrêt permettent d’activer ou non les conditions de sélection et de magnétisme d’objets.

9.10.4.1.2

Le champ d’entrée « Étendue »

Le champ d’entée numérique Étendue spécifie la valeur, exprimée en pixels, de l’intervalle nécessaire entre deux objets (objet/objet) ou éléments (objet/élément de construction) pour que le magnétisme s’opère correctement entre eux.

264


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.10.4.1.3

Le champ d’entrée « Angle de rotation maximum »

Ce champ d’entrée permet d’indiquer jusqu'à quelle valeur d’angle l’objet sélectionné peut pivoter pour s’aligner à l’objet ou à l’élément auquel il est magnétisé. Une valeur d’angle égale à zéro degré implique que l’orientation initiale de l’objet ne peut pas être modifiée.

9.10.4.1.4

La rubrique « Magnétisme sur »

Dans cette rubrique sont précisées les options de magnétisme et de sélection d’un objet 3D sélectionné. 9.10.4.1.4.1 Les options « Surfaces », « Arêtes » et « Angles et coins » Les options Surfaces, Arêtes et Angles et coins peuvent être activées séparément suivant les besoins du projet. Imaginons, par exemple, que vous souhaitiez déplacer un bureau en direction d’un mur : si ces trois options sont toutes activées, le bureau va capter aussi bien la paroi du mur (surfaces), que ses arêtes ou ses extrémités (angles). En fonction des options choisies il est par conséquent possible de limiter la capture de points à certains critères spécifiques. 9.10.4.1.4.2 La sous-rubrique « Éléments concernés » La sous-rubrique Éléments concernés permet, quant à elle, de déterminer les éléments de construction ou les objets 3D qui généreront les effets du magnétisme décrits ci-dessus. Cette sousrubrique permet d’opter pour tout ou partie des critères suivants : Murs, sols et plafonds, Éléments de construction (portes, fenêtres, poteaux,...), Objets d’aménagement et Groupes d’objets. Remarque : Lorsque l’option Groupes d’objets n’est pas sélectionnée, les objets composant ces groupes se comportent alors indépendamment les uns des autres.

9.10.4.1.5

L’option « Magnétisme des groupes d’objets déplacés »

Lorsque les groupes d’objets 3D captent un objet sélectionné par magnétisme, ils peuvent également subir eux-mêmes les effets du magnétisme d’autres objets ou éléments de construction lorsqu’ils sont déplacés à leur tour. Cependant, si cette option n’est pas activée, un groupe d’objets peut tout de même être déplacé : la différence est que ce sont cette fois les objets qui le composent qui réagissent séparément au magnétisme en vigueur.

9.10.5

LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’OBJET »

Cette boîte de dialogue permet d’éditer et modifier les propriétés morphologiques (dimensions, textures, etc.) et intrinsèques (comportement par rapport à l’environnement) de tout objet sélectionné. Elle

265


Manuel d’utilisation s’affiche automatiquement à l’issue d’un double-clic effectué avec le bouton gauche de la souris sur un objet inséré dans un projet. Il peut s’agir de n’importe quel objet préalablement sélectionné ou non. La fenêtre d’aperçu 3D de la boîte de dialogue permet de contrôler dynamiquement toutes les modifications effectuées sur cet objet.

9.10.5.1

L’onglet « Généralités »

Cet onglet rassemble les principales caractéristiques d’un objet 3D.

9.10.5.1.1

La rubrique « Dimensions »

Dans cette rubrique sont affichées les caractéristiques dimensionnelles de l’objet sélectionné : Long. (x), Larg. (y) et Haut. (z) dans leur champ d’entrée respectif. Ces valeurs peuvent être modifiées à tout moment soit par la saisie d’une nouvelle valeur numérique au moyen du clavier, soit en utilisant les petites flèches noires qui bordent chacun des champs pour augmenter ou réduire les valeurs. 9.10.5.1.1.1 L’option « Cadrer en distorsion » Les valeurs par défaut inscrites dans les champs Long. (x), Larg. (y) et Haut. (z) sont homothétiques : en augmentant l’une de ces valeurs, les deux autres champs augmentent proportionnellement à l’objet lui-même. Toutefois, si l’option Cadrer en distorsion est activée, les valeurs portées dans chacun de ces trois champs deviennent indépendantes les unes des autres, permettant de faire subir une déformation à l’objet afin qu’il s’adapte à vos besoins. 266


Architecture d’intérieur 3D 2004 Remarque : Il est également possible de faire subir une modification identique à un objet sans passer par cette boîte de dialogue. Il suffit de sélectionner l’une des arêtes du cadre de sélection d’un objet pour en modifier les proportions. Cette action toutefois se réalise manuellement, c’est-à-dire sans aucun contrôle numérique. 9.10.5.1.1.2 L’option « Symétrie » Lorsque cette option est sélectionnée, l’objet subit une réflexion (effet miroir) autour de son axe central. Cette fonction est identique à celle de la commande Symétrie

9.10.5.1.2

(voir également page 286).

L’option « Établir hauteur (chute libre) »

Lorsque cette option est activée, tous les objets sélectionnés s’appliquent automatiquement au sol de l’étage actuel. Dans ce cas, le champ d’entrée Ht. au-dessus du sol est inactif. Cette particularité ne vaut cependant pas pour tous les objets : certains objets tels que des appliques murales ou des radiateurs sont plus couramment appliqués à une certaine hauteur au-dessus du sol. Dans ce cas de figure, si le champ Ht. au-dessus du sol est toujours inactif, il n’en affiche pas moins la valeur prédéfinie pour la localisation de l’objet au-dessus du sol de l’étage actuel. Si la valeur mentionnée ne correspond pas aux besoins du projet, il est alors possible de cliquer sur l’option Établir hauteur (chute libre) pour activer le champ d’entrée Ht. au-dessus du sol et y saisir la valeur souhaitée au moyen du pavé numérique du clavier.

9.10.5.1.3

L’option « Ne pas déplacer avec bâtiment »

Le programme gère automatiquement le déplacement ou la réflexion des objets insérés dans un projet de bâtiment lorsque ce dernier subit une translation ou symétrie de son volume. Or, il peut sembler important de vouloir éviter que, parmi ces objets, certains ne subissent aucune modification de cet ordre. L’option Ne pas déplacer avec bâtiment permet de préserver l’objet sélectionné de tout déplacement indésirable.

9.10.5.1.4

L’option « Projette des ombres en raytracing »

Cette option permet de spécifier que l’objet sélectionné diffuse des ombres portées sur son environnement lors d’un calcul d’image utilisant la fonction raytracing. A défaut le calcul d’image ne présentera, pour cet objet, qu’un rendu d’ombres propres (intensité d’ombres et de lumière appliquée aux seules faces de l’objet).

267


Manuel d’utilisation

9.10.5.1.5

L’option « Magnétisme pendant déplacement »

Lorsque cette option est activée, l’objet importé dans un projet en mode Design est magnétisé par les surfaces d’éléments de construction ou par les autres objets désignés comme supports magnétiques dans la boîte de dialogue Paramètres de sélection en mode Design (voir page 264).

9.10.5.1.6

L’option « Définir comme cible magnétique »

Cette option permet d’attribuer des propriétés de magnétisme à l’objet chargé dans le projet. Cet objet devient alors, à son tour, une cible de positionnement pour les autres objets insérés ou déplacés dans le projet.

9.10.5.2

L’onglet « Source lumineuse »

Cet onglet n’est présent dans la boîte de dialogue Paramètres d’objet que lorsque l’objet sélectionné diffuse de la lumière (écran de télévision, lampe…). Il se compose de deux rubriques : Source lumineuse et Calcul de luminosité.

• La rubrique Calcul de luminosité permet de régler la qualité d’affichage des ombres et des lumières lors des déplacements en 3D-temps réel.

268


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.10.5.2.1

La rubrique « Source lumineuse »

La rubrique Source lumineuse définit les caractéristiques du faisceau lumineux diffusé (zone d’influence, intensité et couleur). 9.10.5.2.1.1 Le coulisseau « Zone d’influence » La zone d’influence permet de régler l’étendue du cône lumineux sur son environnement. Plus l’étendue est grande, plus la source lumineuse éclaire loin. 9.10.5.2.1.2 Le coulisseau « Intensité » Ce coulisseau permet de régler la clarté de la source lumineuse sélectionnée. Lorsque l’intensité est proche de son maximum de clarté, les ombres des objets paraissent fortement contrastées, notamment au cours d’un calcul d’image en raytracing, et tendent à surexposer la scène. 9.10.5.2.1.3 Le champ de sélection « Couleur » Le champ de sélection Couleur affiche la couleur prédéfinie pour la lumière de l’objet lumineux sélectionné. Cette couleur peut être modifiée à votre convenance en cliquant sur le bouton fléché, à droite du champ de sélection. Ce bouton permet d’accéder à la palette de couleurs standard utilisées par le programme. Dans cette palette, le bouton Définir les couleurs personnalisées permet d’accéder à une palette chromatique étendue grâce à laquelle il est possible de composer un échantillon personnalisé de couleur. Lorsque l’échantillon de couleur créé vous satisfaisant, il est nécessaire de cliquer sur Ajouter aux couleurs personnalisées pour valider ce choix et pouvoir l’utiliser dans le projet. La couleur de lumière de la lampe sélectionnée est instantanément modifiée. L’effet de celle-ci prend toute son ampleur lors d’un calcul d’image en raytracing (voir page 239). 9.10.5.2.1.4 L’option « Projette des ombres en raytracing » Cette option permet d’activer la projection d’ombres produite par la lampe ou l’objet lumineux sélectionné sur son environnement à condition, bien sûr, que les objets interférant dans le flux lumineux bénéficient eux-mêmes de ce réglage. La qualité des ombres projetées dépend, quant à elle, des paramètres Zone d’influence et Intensité définis plus haut. Cette option est utile pour équilibrer les effets d’ombres projetées par plusieurs lampes à la fois. Elle peut être désactivée notamment lorsqu’il devient souhaitable pour l’image à calculer d’insérer un éclairage hors-champ (non visible depuis le point d’observation) permettant d’adoucir les effets d’ombres et de lumière des autres lampes du projet.

269


Manuel d’utilisation 9.10.5.2.1.5 L’option « Avec éclairage » Cette option permet de spécifier si la lampe sélectionnée diffuse ou non de la lumière lors du calcul d’une vue en ambiance nocturne. En effet, l’application active automatiquement l’éclairage de toutes les lampes du projet lorsque la commande Vue de nuit

est sélectionnée, ou que les paramètres de

la commande Vue suivant heure variable indiquent l’heure du coucher de soleil (voir également page 252). L’option Avec éclairage remplit donc la fonction d’interrupteur individuel pour chaque lampe sélectionnée. Si cette lampe était déjà éteinte (option désactivée), et qu’il devient souhaitable souhaitiez la mettre en fonction, il est possible d’utiliser le bouton de commande Activer/désactiver (voir pages 243 et 288), dans la barre d’icônes verticale du mode Design : toute lampe les lampes n’utilisant pas l’option Avec éclairage est alors automatiquement activée.

9.10.5.3

L’onglet « Internet »

Les objets téléchargés à partir d’internet disposent de leur adresse web d’origine. Ainsi, en doublecliquant sur un objet 3D, la boîte de dialogue Paramètres d’objet s’affiche et, grâce l’onglet Internet, permet d’accéder directement aux informations relatives à cet objet, ou à son fabricant. Pour cela, il est nécessaire que votre ordinateur soit équipé d’un kit de connexion comprenant modem et abonnement auprès d’un fournisseur d’accès. L’onglet Internet présente la totalité des informations disponibles pour l’objet sélectionné. Toutefois, il est également possible d’indiquer une autre adresse internet dans le champ d’entrée URL afin de surfer sur le réseau. Lorsque l’objet sélectionné ne dispose d’aucune adresse internet, les rubriques de cet onglet sont vides. De plus, il est possible d’interrompre le téléchargement de pages web en cliquant sur le bouton de commande Stop, au-dessus et à droite du champ d’entrée URL. Le bouton Retour permet, quant à lui, de rappeler automatiquement les adresses précédemment visitées.

270


Architecture d’intérieur 3D 2004 Remarque : La boîte de dialogue Paramètres d’objet est modifiable dans ses dimensions : en effectuant un double-clic avec le bouton gauche de la souris sur la barre-titre, elle utilise automatiquement la totalité de la surface de l’écran. En renouvelant ce double-clic, la boîte de dialogue retrouve ses dimensions d’origine. En outre, il est possible d’adapter manuellement la taille de la boîte de dialogue en étirant l’un de ses quatre coins. Pour cela approchez le pointeur de la souris sur l’un des angles puis, lorsque le pointeur prend l’aspect d’une double-flèche noire, cliquez avec le bouton gauche de la souris et, tout en maintenant celui-ci enfoncé, déplacez-le où bon vous semble.

9.10.6 LES OBJETS ANIMÉS Parmi les objets du catalogue, certains bénéficient d’une animation particulière : des portes, entre autres, peuvent s’ouvrir et se refermer à volonté sous vos yeux. Une fois disposé dans un projet, un objet animé reste identifiable par le changement d’aspect du pointeur de la souris lorsque celui-ci survole l’objet en question et se présente alors ainsi :

Lorsque le pointeur de la souris revêt l’aspect ci-dessus, un clic droit de la souris sur l’objet permet d’afficher un menu contextuel par lequel l’animation peut être lancée. S’agissant d’une porte animée, le contenu du menu d’animation est celui-ci : • Replacer au départ permet de réinitialise l’animation de l’objet 3D. • Animation complète permet d’afficher la totalité de la séquence d’animation indiquée • Point de temps quelconque active la boîte de dialogue contextuelle Animation dans laquelle le coulisseau horizontal permet de désigner un moment quelconque de l’animation comme point de référence d’affichage pour le calcul d’une image. Le déplacement du coulisseau est simultanément contrôlable, à l’écran, par l’animation elle-même de l’objet, image par image dans le projet. Les séquences d’animation d’objets sont généralement très courtes et n’ont pas toutes la même durée. Aussi est-il possible d’interrompre l’affichage de celles-ci, à tout moment, en pressant la touche Esc du clavier. Enfin, en double-cliquant sur tout objet animé sélectionné dans le projet, le programme affiche automatiquement sa boîte de dialogue correspondante. Toutefois, à la différence des autres boîtes de dialogue standard d’objets, celle-ci est complétée par un coulisseau de contrôle d’animation.

271


Manuel d’utilisation

9.10.7 LES GROUPES D’OBJETS 3D CRÉÉS PAR L’UTILISATEUR Si le catalogue d’objets comporte un grand nombre d’objets individuels, le programme permet de les réunir sous la forme de groupes homogènes qui s’avèrent quelques fois plus faciles et plus rapides à déplacer dans un projet. Des groupes d’objets peuvent être créés, par exemple, à partir d’éléments de cuisine assemblés pour composer un agencement complet. Outre cet avantage, la fonction permettant de grouper des objets entre eux présente l’intérêt de pouvoir enregistrer chaque groupe dans le catalogue d’objets afin de pouvoir le réutiliser ultérieurement dans d’autres projets.

9.10.7.1

Créer des groupes d’objets 3D

La création de groupes d’objets 3D débute par la sélection de plusieurs objets disposés dans un projet, ou sélection multiple. Cette sélection s’effectue en maintenant la touche MAJ enfoncée tout en cliquant, avec le bouton gauche de la souris, sur chaque objet voulu.

(voir page 280), dans la barre d’icônes verticale, ou la Sélectionnez ensuite la commande Grouper commande du même nom dans le menu déroulant Édition (Édition > Grouper). Les objets individuels précédemment sélectionnés sont alors automatiquement réunis dans un cadre de sélection commun.

272


Architecture d’intérieur 3D 2004 A tout moment, un groupe d’objets sélectionné peut être décomposé au moyen, cette fois, du bouton de commande Dégrouper (voir page 281) ou de la commande du même nom dans le menu Édition (Édition > Dégrouper). Un groupe d’objets ainsi décomposé permet à ceux-ci de retrouver leur aspect initial.

9.10.7.2

Enregistrer et charger des groupes d’objets 3D

Un groupe d’objets créé peut être enregistré dans le catalogue du programme en vue d’utilisations extérieures. Lorsqu’un groupe d’objets est constitué, Architecture d’intérieur 3D affiche automatiquement la boîte de dialogue Désignation de groupe permettant de nommer le nouveau groupe d’objets créé. Ce nom de groupe, en l’état, n’est valable que pour le fichier de projet en cours.

Lorsqu’il est envisagé que ce groupe d’objets doit pouvoir être utilisé ultérieurement dans de nouveaux projets, il est alors nécessaire de l’enregistrer dans un répertoire du catalogue d’Architecture d’intérieur 3D 2004. • L’enregistrement d’un groupe d’objets 3D consiste d’abord à ouvrir le répertoire Groupes du correspondante, puis de réaliser un groupe catalogue d’objets, en cliquant sur l’outil Groupes d’objets selon la méthode décrite plus haut. A l’issue de la création du groupe, attribuez un nom à celui-ci dans le champ d’entrée de la boîte de dialogue Désignation de groupe qui s’affiche automatiquement. Enfin, cliquez une fois sur le groupe (son cadre de sélection étant actif) tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et faites-le glisser de l’espace de travail du mode Design directement dans le répertoire Groupes du catalogue du programme. • Le groupe d’objets créé apparaît alors dans le répertoire sous la forme d’une petite vignette d’aperçu en couleurs, identique à celle de n’importe quel autre objet du catalogue, et portant l’inscription de son nom. • Le chargement d’un groupe d’objets est identique à celui d’un objet individuel : il se fait directement à partir du catalogue. • La suppression d’un groupe d’objets enregistré dans le catalogue peut se faire de deux manières : soit en cliquant sur la vignette d’aperçu du groupe dans le catalogue, puis en actionnant la touche Suppr du clavier et en validant la demande de confirmation grâce au bouton OUI ; soit

273


Manuel d’utilisation en effectuant un clic droit sur la vignette d’aperçu du groupe dans le catalogue et en choisissant la commande Effacer du menu contextuel qui s’affiche.

9.10.7.3

La boîte de dialogue « Paramètres de groupe »

Lorsque plusieurs objets individuels ont été réunis pour former un groupe, celui-ci s’utilise à son tour comme une entité individuelle dont il est possible de paramétrer certaines valeurs. En double-cliquant sur celui-ci, la boîte de dialogue Paramètres de groupe s’affiche. Cette boîte de dialogue étant identique à celle de n’importe quel autre objet 3D du catalogue (voir également page 291), il n’en sera pas fait une description exhaustive. En haut de l’onglet Généralités se trouve un champ d’entrée permettant de nommer le groupe sélectionné. Lorsque ce groupe ne porte aucun nom, l’indication <Groupe sans nom> est affichée. A moins d’y inscrire la désignation de voytre choix, le programme attribue un nom générique par défaut à chaque groupe d’objets créé (« Groupe 1 », « Groupe 2 », etc.). Remarque : L’indication <Groupe sans nom> apparaît lorsque la désignation de groupe a été supprimée sans être remplacée.

9.10.7.3.1

La désignation d’un groupe d’objets 3D

Contrairement aux autres objets 3D, dont le nom n’est pas modifiable dans les boîtes de dialogue Paramètres d’objet, un nom de groupe d’objets reste modifiable. Il est ainsi possible d’insérer autant de 274


Architecture d’intérieur 3D 2004 copies identiques d’un groupe d’objets (à la condition qu’elles portent toutes un nom différent) dans le répertoire Groupes

du catalogue d’objets (voir page 291).

9.10.8 LA DÉTECTION DE COLLISIONS DES OBJETS 3D Les objets tridimensionnels des logiciels de CAO sont, pour la plupart, des modèles surfaciques qui n’ont, de ce fait, ni masse ni consistance. Par conséquent, le chevauchement d’objets est possible, ce qui semble peu probable dans la réalité lorsqu’il s’agit d’objets physiques. Les fonctions avancées du programme permettent cependant de simuler des objets physiques au moyen de la détection de collisions : celle-ci empêche qu’un chevauchement accidentel d’objets 3D puisse se produire. La détection automatique de collisions s’effectue au moyen de la touche Ctrl du clavier maintenue enfoncée lors du déplacement de tout objet sélectionné. Cette technique permet ainsi d’appuyer un meuble contre un mur sans risquer qu’il ne le traverse, ou d’agencer très rapidement des éléments de cuisine en les disposant rigoureusement bord à bord. Bien qu’étant d’une grande facilité d’emploi, l’utilisation de cette fonction est plus efficace lorsque la mise en place d’objets s’effectue dans les représentations de vues géométrales filaires ou colorées

(voir page 227)

(voir page 228).

9.10.9 LE CADRE DE SÉLECTION D’OBJETS 3D Lorsqu’un objet est sélectionné, celui-ci est entouré d’un cadre de sélection vert à angles rouges s’affichant dans les modes de représentation géométrales filaires perspective sélectionné.

9.10.9.1

, colorées

, ainsi qu’en

. Tout objet disposé dans un projet ne peut être édité que s’il a préalablement été

La modification d’objets 3D en vue géométrale filaire

A moins que ce ne soit déjà fait, nous vous recommandons de consulter la section relative aux vues géométrales filaires, à la page 227 de ce manuel. Dans ce mode de représentation, les éléments de construction (murs, portes, fenêtres....) apparaissent en grisé alors que les objets et groupes d’objets 3D sont affichés en noir. Lorsqu’ils sont sélectionnés, ceux-ci apparaissent alors dans leur cadre de sélection vert aux angles de couleur rouge. Les seules modifications autorisées, portant sur la géométrie de ces objets, sont homothétiques : en cliquant sur l’un des angles rouges, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, il est possible d’étirer l’objet suivant un rapport de proportion toujours égal à l’objet lui-même.

275


Manuel d’utilisation Pour réaliser une déformation libre d’un objet, il est nécessaire de double-cliquer sur celui-ci afin d’en afficher la boîte de dialogue correspondante (voir la boîte de dialogue Paramètres d’objets page 265), puis d’activer l’option Cadrer en distorsion et valider en cliquant sur OK. Cliquez enfin sur l’un des angles de couleur rouge du cadre de sélection puis, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacez celui-ci : l’objet semble alors devenir élastique sous l’effet des mouvements de la souris. Les objets ou groupes d’objets 3D ayant subi de telles modifications portées sur leur géométrie, sont identifiés par des repères bleus au milieu de chaque segment de leur cadre de sélection.

9.10.9.2

La modification d’objets 3D en vues géométrale colorée et en perspective

Dans les modes de représentation en vues géométrale colorée et en perspective , les objets et les groupes d’objets sont identiques, en affichage, aux éléments de construction (murs, portes, fenêtres...). Lorsqu’ils sont sélectionnés, les objets apparaissent dans leur cadre de sélection vert aux angles de couleur rouge. Le programme autorise ensuite différentes déformations possibles de l’objet suivant la zone saisie du cadre de sélection :

• Angles rouges : La déformation d’un objet est générée de façon homothétique (proportionnelle aux trois dimensions de l’objet).

276


Architecture d’intérieur 3D 2004 • Arêtes vertes : Deux dimensions peuvent être simultanément déformées (longueur / largeur ; largeur / hauteur ou longueur / hauteur) à condition, toutefois, que l’option Cadrer en distorsion ait été activée dans la boîte de dialogue Paramètres d’objet. • Repères bleus : Situés au milieu des arêtes du cadre de sélection, et au centre géométrique de celui-ci, ces repères ne sont visibles que lorsqu’une déformation utilisant l’option Cadrer en distorsion de la boîte de dialogue Paramètres d’objet a été effectuée. Remarque : Certains objets n’autorisent aucune déformation autre qu’homothétique au moyen des angles rouges du cadre de sélection. Par ailleurs, le bouton Valeurs d’origine de la boîte de dialogue Paramètres d’objet permet de ramener un objet à ses valeurs géométriques initiales.

9.11 LES ÉLÉMENTS DE CONSTRUCTION EN MODE DESIGN Le programme permet d’éditer et de manipuler certains éléments de construction directement en mode Design. Cette fonctionnalité est particulièrement intéressante dans la mesure où elle permet d’éviter de fréquents allers et retours du mode Construction au mode Design. Un double-clic sur un élément de construction affiché en mode Design ouvre instantanément sa boîte de dialogue Paramètres correspondante, exactement comme en mode Construction. Il est possible, ainsi, de modifier les propriétés de l’élément sélectionné directement dans l’environnement 3D du mode Design. De plus, tout élément de construction sélectionné en mode Design, est bordé d’un cadre vert identique à celui des objets d’aménagement 3D. Il est alors possible de déplacer cet élément de construction dans le projet, directement dans l’espace de travail du mode Design. L’édition et/ou la manipulation d’éléments de construction en mode Design s’applique aux : • • • • • •

Fenêtres : éditables et manipulables Portes : éditables et manipulables Escaliers : éditables et manipulables Poteaux : éditables Conduits de fumées et de ventilation : éditables Polygones : éditables

9.11.1 LA DÉFINITION DE PORTES ET FENÊTRES EN MODE DESIGN Le programme permet d’effectuer certaines opérations sur les éléments de construction, tels que les portes et fenêtres, directement en mode Design.

277


Manuel d’utilisation

9.11.1.1

Insérer des portes ou des fenêtres en mode Design

L’insertion de portes dans un projet directement depuis l’interface du mode Design est possible en utilisant l’outil Portes du catalogue d’objets, de textures et de matériaux. Une fois l’outil Portes activé, le catalogue affiche instantanément la bibliothèque de portes disponible dans le programme. Un clic gauche de souris sur la vignette d’aperçu sélectionne le modèle correspondant. Puis, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, il est possible de faire glisser le pointeur du catalogue jusqu’au mur dans lequel la porte doit s’insérée. Dès que le pointeur de la souris atteint une surface de mur, la porte apparaît instantanément à l’écran. La porte s’immobilise ensuite dans le mur lorsque la pression exercée sur le bouton gauche de la souris est relâchée.

A l’issue de la mise en place manuelle de la porte, la boîte de dialogue Paramètres d’insertion Porte s’affiche automatiquement pour permettre de finaliser ses dimensions sa localisation dans le pan de mur, à partir de l’une ou l’autre extrémité de ce dernier. Le principe d’insertion de fenêtres dans le mur d’un projet en mode Design est identique, en tous points, à celui qui vient d’être décrit. Seul le nom de la boîte de dialogue permettant d’ajuster les valeurs d’une fenêtre après son insertion varie puisqu’elle porte la désignation Paramètres d’insertion Fenêtre.

9.11.1.2

La boîte de dialogue « Paramètres d’insertion Porte »

Cette boîte de dialogue permet d’ajuster les caractéristiques dimensionnelles et de localisation d’une porte insérée manuellement dans le mur d’un projet en mode Design.

9.11.1.2.1

La rubrique « Dimensions »

La rubrique Dimensions permet de déterminer la largeur, la hauteur, ainsi que la hauteur de seuil de la porte insérée

278


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.11.1.2.2

La rubrique « Distance du mur »

Cette rubrique permet de localiser l’ouverture de la porte à partir de l’une ou l’autre extrémité du mur (gauche ou droite). Les options Verrouiller, à droite des champs Côté gauche et Côté droit permettent de bloquer la valeur portée dans le champ correspondant afin qu’il soit impossible de la modifier accidentellement. Remarque : la boîte de dialogue Paramètres d’insertion Fenêtre s’affichant après l’insertion d’une fenêtre dans le mur d’un projet en mode Design, est identique à celle qui vient d’être décrite.

9.11.1.3

Le déplacement de portes ou de fenêtres en mode Design

Le déplacement d’une porte ou d’une fenêtre en mode Design est aussi simple que leur insertion ellemême. Sélectionnez la porte ou la fenêtre à déplacer. Une fois celle-ci sélectionnée un cadre vert, presque semblable à celui des objets d’aménagement 3D, borde la porte ou la fenêtre. Cliquez ensuite sur cette porte ou cette fenêtre et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, effectuez une translation manuelle le long du mur : la porte ou la fenêtre sélectionnée suit alors les évolutions du pointeur de la souris, tandis qu’un repère de couleur rouge coulisse de la même manière au-dessus du mur et à l’aplomb de la porte. La porte, ou la fenêtre s’immobilise à nouveau dans le mur lorsque la pression sur le bouton gauche de la souris est relâchée. Remarque : Le cadre de sélection d’une porte ou d’une fenêtre, contrairement aux objets d’aménagement 3D, ne comporte pas d’angle rouge permettant d’agir manuellement sur ses dimensions. En effet, toute modification dimensionnelle d’une porte ou d’une fenêtre ne peut être réalisée que dans sa boîte de dialogue correspondante

279


Manuel d’utilisation

9.11.1.4

Supprimer une porte ou une fenêtre en mode Design

La suppression d’une porte en mode Design nécessite l’emploi de l’outil Sélection d’objets , dans la barre d’icônes verticale, puis de sélectionner l’élément porte ou fenêtre devant être effacé et, enfin, de presser la touche Suppr du clavier. Cette procédure est identique à celle en usage dans le mode Construction. ,dans la barre d’icônes verticale du Il est également possible de cliquer sur la commande Supprimer mode Design, pour effacer la porte sélectionnée, ou utiliser la commande Supprimer du menu déroulant Édition (Édition > Supprimer).

9.12 LA BARRE D’ICÔNES VERTICALE DU MODE DESIGN La barre d’icônes verticale, située à gauche de la fenêtre de travail du mode Design, regroupe l’ensemble des commandes propres aux manipulations d’objets ou groupes d’objets issus du catalogue du (voir page 227), Plan coloré

programme, dans les représentations Vue en plan Vue en perspective

(voir page 228) ou

(voir page 229).

9.12.1 LA COMMANDE « SÉLECTIONNER TOUS » Toute manipulation d’objet doit être précédée de sa sélection. Il en est de même lorsque vous souhaitez entreprendre une manipulation de l’ensemble des objets ou des groupes d’objets en même temps. Dans ce cas, la commande Sélectionner tous active automatiquement tous les cadres de sélection des objets disposés dans le projet en cours. Il est également possible de procéder à la sélection automatique de l’ensemble des objets et groupes d’objets au moyen de la commande Tout sélectionner du menu déroulant Édition (Édition > Tout sélectionner). Remarque : L’utilisation de l’une ou l’autre de ces commandes sélectionne automatiquement tous les objets du projet en cours, y compris ceux se trouvant sur des plans d’étages non visibles.

9.12.2 LA COMMANDE « GROUPER » Grâce à la commande Grouper il est possible de réunir plusieurs objets différents d’un projet pour former un groupe homogène plus facile à manipuler (voir page 272). Ce peut être le cas, notamment, pour un agencement de cuisine où plusieurs éléments de mobilier sont assemblés les uns aux autres. Un

280


Architecture d’intérieur 3D 2004 groupe d’objets ainsi constitué s’utilise ensuite comme un objet à part entière : il peut être déplacé, copié ou supprimé. Les groupes d’objets peuvent également figurer au catalogue d’objets du programme pour des utilisations ultérieures dans de nouveaux projets. Une fois enregistré dans le catalogue d’objets, un groupe d’objets 3D peut être chargé de la même manière que n’importe quel autre objet y figurant.

9.12.3 LA COMMANDE « DÉGROUPER » La commande Dégrouper permet de décomposer un groupe d’objets, afin d’en retrouver chacune des entités qui le compose. Pour que cette commande soit active, il est nécessaire qu’un groupe d’objets au moins figure dans l’aménagement intérieur ou extérieur du projet en cours, et que ce groupe ait été préalablement sélectionné. utilisée, chaque objet du groupe redevient autonome : tous les Une fois la commande Dégrouper objets retrouvent, individuellement, leur propre cadre de sélection.

9.12.4 LA COMMANDE « COPIER LES OBJETS » La commande Copier les objets n’est active que lorsque des objets ou groupes d’objets ont été préalablement sélectionnés. En cliquant sur cette icône au moyen du bouton gauche de la souris, l’objet sélectionné est automatiquement dupliqué. La copie est alors identifiable par son cadre de sélection devenu actif.

Vous pouvez également procéder à la copie d’un objet ou d’un groupe d’objets en utilisant la commande Copier du menu déroulant Édition (Édition > Copier). La copie d’un objet est automatiquement disposée contre l’objet original. Toutefois, il vous est possible de choisir le côté de l’objet original contre lequel doit être placée sa copie dans la boîte de dialogue

281


Manuel d’utilisation Paramètres de copie, accessible au moyen d’un clic effectué avec le bouton droit de la souris sur le bouton de commande Paramètres de copie. Les copies d’objets disposent des mêmes propriétés que le modèle original et peuvent supporter des paramètres distincts de celui-ci dans leur boîte de dialogue Paramètres d’objet respective (voir page 265) ou en utilisant le cadre de sélection de chacun d’eux.

9.12.4.1

La boîte de dialogue « Paramètres de copie »

Cette boîte de dialogue est accessible au moyen d’un clic effectué avec le bouton droit de la souris sur le bouton de commande Copier , dans la barre d’icônes verticale. La rubrique Positionnement, qui compose cette boîte de dialogue, permet de spécifier la direction utilisée pour la mise en place de la copie par rapport au modèle d’objet original.

9.12.5 LA COMMANDE « SUPPRIMER » La commande Supprimer n’est active que lorsqu’un objet ou groupe d’objets a préalablement été sélectionné dans le projet en cours. Un clic de souris sur cette commande permet alors d’effacer le ou les objets sélectionnés. En outre, il est également possible d’effacer des objets sélectionnés dans un projet en utilisant la commande Supprimer du menu déroulant Édition (Édition > Supprimer) ou en pressant simplement la touche Suppr du clavier.

9.12.5.1

La boîte de dialogue « Suppression »

Cette boîte de dialogue est accessible en cliquant une fois avec le bouton droit de la souris sur l’icône du (barre d’icônes verticale) ou en utilisant la commande bouton de commande Supprimer Supprimer... du menu Options. Lorsque l’option Plusieurs objets 3D est activée, une boîte de dialogue contextuelle s’affiche automatiquement afin de confirmer la suppression des objets sélectionnés.

282


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.12.5.2

La boîte de dialogue « Confirmation de suppression »

Cette boîte de dialogue s’affiche automatiquement avant la suppression définitive d’objets du projet si l’option Plusieurs objets 3D a préalablement été activée dans la boîte de dialogue Suppression (voir rubrique précédente). Elle n’apparaît pas lorsque la suppression ne concerne qu’un seul objet.

Le nom de chaque objet sélectionné figure dans cette boîte de dialogue. En cliquant sur le bouton Oui (ou en pressant la touche Entrée du clavier), la suppression de l’objet mentionné est confirmée. Le programme passe alors à la demande de confirmation pour la suppression de l’objet suivant, et ainsi de suite. En cliquant sur le bouton Supprimer tout, la confirmation s’adresse d’emblée à tous les objets sélectionnés. Le bouton Non permet, quant à lui, d’exclure certains objets de la suppression en cours, tant que celle-ci reste sélective (par l’utilisation du bouton Oui). Le bouton Annuler (tout comme la touche Esc du clavier) permet d’interrompre à tout moment la procédure de suppression des objets sélectionnés. Toutefois, les objets déjà supprimés ne sont pas réinitialisés à l’écran. Remarque : La suppression d’objets n’est pas définitive tant que dure la session de travail en cours. En effet, en cas de suppression accidentelle d’objets, la commande Annuler permet de les restaurer dans le projet.

9.12.6 LA ROTATION D’OBJETS 3D Architecture d’intérieur 3D permet de faire pivoter n’importe quel objet suivant l’axe de votre choix et de ramener celui-ci à sa position initiale, si nécessaire. Les commandes de rotation d’un objet, comme toutes 283


Manuel d’utilisation les autres commandes relatives aux manipulations d’objets 3D, ne sont actives que si l’un des objets au moins du projet est sélectionné. • Rotation autour des axes X, Y et Z : Chacune des commandes de rotation porte l’indication de l’axe auquel elle se réfère et vous permet soit d’utiliser un angle de rotation prédéfini, soit d’utiliser la commande de rotation libre. En effectuant un clic au moyen du bouton droit de la souris sur l’une des icônes des commandes de rotation, le programme affiche instantanément la boîte de dialogue contextuelle Paramètres de rotation (voir section suivante page 284) dans laquelle il est possible de préciser le système de coordonnées auquel doit se référer la rotation (monde ou modèle). Un angle de rotation positif fait pivoter l’objet sélectionné dans le sens des aiguilles d’une montre ; un angle négatif le fait pivoter en sens inverse. : Ces commandes complètent les commandes de rotation suivant des • Rotations intuitives angles prédéfinis en permettant de faire pivoter tout objet sélectionné autour de l’axe vertical seul ou des axes vertical et horizontal simultanément. Elles ne s’exécutent que manuellement au moyen de la souris (voir également la section consacrée à la rotation libre, page 286). • Placer les objets/groupes sélectionnés en position d’origine : Cette commande permet d’annuler toutes les rotations (voir page 286) appliquées à un objet, ou un groupe d’objets, en le ramenant à sa position initiale.

9.12.6.1

La rotation d’objets 3D autour des axes X, Y et Z

Différentes commandes de rotation d’objets ou groupes d’objets 3D sont disponibles : •

Rotations autour de l’axe X

Rotations autour de l’axe Y

Rotations autour de l’axe Z

Avant d’effectuer la rotation d’un objet autour d’un axe en particulier, il est nécessaire de préciser si celle-ci prend l’axe de l’objet pour référence ou bien, celui de son environnement. Cette précision s’établit dans la boîte de dialogue Paramètres de rotation, accessible au moyen d’un clic droit de la souris sur l’une des commandes de rotation.

9.12.6.2

La boîte de dialogue « Paramètres de rotation »

Cette boîte de dialogue permet de préciser si la rotation d’un objet ou groupe d’objets 3D prend l’axe de l’objet lui-même pour référence ou bien celui de son environnement. Elle est accessible au moyen d’un clic droit de la souris sur l’une des commandes de rotation.

284


Architecture d’intérieur 3D 2004

Le choix de l’un ou l’autre des systèmes de coordonnées est important pour ce qui concerne la rotation des objets dans un projet. En effet, l’option Coordonnées Modèle permet aux objets sélectionnés de pivoter sur eux-mêmes autour de leur axe propre, alors que l’option Coordonnées Monde utilise l’axe de la sphère virtuelle qui englobe le projet. Cette distinction signifie que les objets peuvent par conséquent pivoter autour d’un système d’axes complexe.

9.12.6.2.1

La rotation d’objets 3D suivant des angles prédéfinis

Le programme propose différents choix d’angles prédéfinis pour chacun des trois axes (X, Y et Z), soit à partir des boutons de commandes de la barre d’icônes verticale, soit à partir du menu déroulant Édition en sélectionnant la commande Rotation autour de (Édition > Rotation autour de > Axe… > Valeur d’angle). Les différents axes de rotation utilisent les valeurs d’angles standard : 30°, 45°, 90° et - 90°, -45°, -30°.

9.12.6.2.2

La rotation libre d’objets 3D autour d’un axe

Outre les valeurs d’angles de rotation prédéfinies (voir rubrique précédente), le programme utilise également un système de rotation libre et paramétrable. Ce mode de rotation n’est accessible que par le bouton de commande de rotation autour l’axe voulu dans la barre d’icônes verticale (ce dernier étant inclus dans une palette de variantes). La commande Rotation libre est disponible pour les trois axes fondamentaux (X, Y et Z). Lorsqu’elle est activée, cette commande affiche la boîte de dialogue Rotation dans laquelle un coulisseau vertical permet de faire tourner librement, et instantanément, tout objet sélectionné autour de son axe. La valeur de l’angle de rotation peut également être inscrite au moyen du clavier dans le champ d’entrée numérique bordant le coulisseau vertical. Le bouton Remise à zéro permet d’annuler la rotation qui vient d’être effectuée et de replacer l’objet dans sa position de départ. Remarque : En cliquant sur le bouton Valeurs d’origine de la boîte de dialogue Paramètres d’objet, les modifications apportées à l’objet sont annulées et l’objet retrouve son aspect initial. Par ailleurs, il est possible de quitter la boîte de dialogue Rotation en appuyant sur la touche Esc du clavier : cette intervention annule la rotation en cours de l’objet sélectionné.

285


Manuel d’utilisation

9.12.6.3

Les rotations intuitives d’objets 3D

Deux commandes de rotation particulières sont également proposées dans la barre d’icônes verticale du mode Design, sous la forme d’une palette de variantes : il s’agit de commandes de rotation intuitives d’objets 3D qui ne disposent d’aucune boîte de dialogue ni d’aucun support permettant de connaître la valeur des rotations effectuées sur les objets. Le seul mode d’appréciation étant l’effet obtenu à l’écran, ces commandes peuvent être utilisées en particulier pour créer quelques effets aléatoires dans la disposition d’objets d’aménagement. • La commande Rotation libre autour de l’axe Z produit une rotation de l’objet sélectionné autour de l’axe vertical Z du projet. Cette commande est similaire aux commandes de rotation libre abordées dans la section précédente, mais ne demeure qu’une intervention manuelle limitée au seul axe vertical de l’objet. Cette commande permet également de diriger la rotation de l’objet sélectionné au moyen des touches fléchées gauche et droite du pavé numérique du clavier. permet de générer manuellement une rotation de l’objet autour • La commande Rotation libre des trois axes à la fois. Comme la commande de rotation précédente, celle-ci ne peut être effectuée que manuellement, sans saisie de valeur numérique. Remarque : Après avoir sélectionné l’une de ces commandes, le pointeur de la souris change d’aspect lorsqu’il pénètre dans la fenêtre de travail du mode Design pour ressembler à ceci :

9.12.7 PLACER UN OBJET 3D EN POSITION D’ORIGINE Grâce à la commande Placer un objet en position d’origine , toutes les rotations appliquées à un objet ou un groupe d’objets sont annulées : le programme replace alors celui-ci dans sa position initiale, c’est-à-dire tel qu’il était lors de son chargement dans le projet.

9.12.8 LA SYMÉTRIE D’OBJETS 3D Cette commande n’est active que si l’un, au moins, des objets ou groupes d’objets disposés dans le projet a préalablement été sélectionné. La commande Symétrie permet de générer une réflexion des objets sélectionnés par rapport à leur axe central. Il est également possible de réaliser une symétrie d’objets en utilisant la commande Symétrie du menu déroulant Édition (Édition > Symétrie). 286


Architecture d’intérieur 3D 2004 Dans le cas d’un groupe homogène d’objets, chaque entité qui le compose subit non seulement une symétrie par rapport à elle-même, mais également par rapport à son emplacement dans le groupe : ainsi un bureau placé à gauche dans un groupe est automatiquement placé à droite après avoir été réfléchi.

9.12.9 L’ALIGNEMENT D’OBJETS 3D Les objets et groupes d’objets 3D peuvent être alignés sur d’autres objets 3D d’un projet comme, par exemple, les différents éléments de mobilier d’une cuisine aménagée. Les diverses commandes d’alignement d’objets ne sont actives que si deux objets ou groupes d’objets, au moins, ont été préalablement sélectionnés dans le projet. Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, les commandes d’alignement s’utilisent au moyen d’un clic gauche de la souris. Il est également possible de procéder à l’alignement d’objets en passant par le menu déroulant Édition et en utilisant la commande Ajuster (Édition > Ajuster) qui s’y trouve. Toutefois, seul le bouton de commande de la barre d’icônes verticale permet d’accéder à un choix d’options d’alignement : celui-ci, en effet, se présente sous la forme d’un bouton permettant d’accéder à une palettes de variantes (voir utilisation des palettes de variantes, page 6). Grâce à elle diverses possibilités d’alignement vous sont proposées : • Aligner des objets ou groupes d’objets à gauche (Aligner sur X à gauche) ou à droite (Aligner sur X à droite) • Aligner des objets ou groupes d’objets horizontalement et au centre (Centrer sur X) ou horizontalement avec un intervalle identique (Distance égale sur X) • Aligner des objets ou groupes d’objets vers l’arrière (Aligner sur Y en haut) ou vers l’avant (Aligner sur Y en bas) par rapport au plan 2D • Aligner des objets ou groupes d’objets vers l’arrière et au centre (Centrer sur Y) ou en vers l’arrière avec un intervalle identique (Distance égale sur Y) • Aligner des objets ou groupes d’objets en haut (Aligner sur Z en haut) ou en bas (Aligner sur Z en bas) • Aligner des objets ou groupes d’objets en haut et au centre (Centrer sur Z) ou en haut avec un intervalle identique (Distance égale sur Z) Les notions d’alignement horizontal gauche, droite, avant, arrière, haut et bas peuvent toutefois s’avérer trompeuses suivant certains angles de vues dans la fenêtre de travail du mode Design : • Dans les représentations 2D (vues en plan et géométrales), les notions Gauche, Droite, Haut et Bas sont claires car elles se réfèrent directement aux deux dimensions de l’écran (X et Y). Si

287


Manuel d’utilisation l’alignement sur l’axe Z y est possible ces effets qu’il produit sur cet axe ne sont pas visibles dans ce type de représentation. • Dans les vues en perspective, les indications Gauche et Droite se réfèrent à l’écran lui-même quel que soit l’endroit d’où le projet est observé. Les notions d’alignement vers l’avant ou vers l’arrière respectent également ce principe : l’observateur, en l’occurrence vous-même, sert de point de référence. Les indications haut et bas (suivant l’axe Z) ne font référence qu’à la perpendiculaire par rapport au sol. Si votre sélection comporte au moins trois objets ou groupes d’objets, les commandes d’alignement Distance égale sur… permettent de générer leur alignement tout en veillant à ce que l’intervalle qui les sépare soit identique : dans ce cas, le premier et le dernier objet de la sélection déterminent l’espace dans lequel les objets intermédiaires doivent être répartis de telle sorte que leurs intervalles soient égaux.

9.12.10 ACTIVER ET DÉSACTIVER LES LAMPES Cette commande n’est disponible que si l’un, au moins, des objets sélectionnés est luminescent (applique murale, plafonnier, etc.). Grâce à la commande Activer/désactiver les lampes , il est possible de forcer l’allumage ou l’extinction des lumières disposées dans votre projet. Cette opération peut également être effectuée au moyen de la commande Activer/désactiver lampes du menu Édition (Édition > Activer/désactiver lampes). , le programme active Toutefois lorsque le projet est montré en ambiance Vue de nuit automatiquement les lumières du projet. Il en est de même pour l’ambiance Vue suivant heure variable lorsque, en raison de l’heure indiquée dans la boîte de dialogue Paramètres de lumière du jour (voir page 253), le soleil est passé sous la ligne d’horizon. Cette commande est sans effet dans la représentation d’ambiance Vue de jour. Remarque : Vous trouverez de plus amples informations concernant le paramétrage d’objets diffusant de la lumière à partir de la section relative à la boîte de dialogue Paramètres d’objets, à la page 265 de ce manuel.

9.12.11

LES COMMANDES DE TRANSFERT DE TEXTURES ET MATÉRIAUX

Ces outils, situés dans la barre d’icônes verticale du mode Design, permettent de transférer le plus simplement du monde les textures et/ou matériaux appliqués à toute surface 3D (objets ou éléments de construction) vers une autre surface d’objet ou d’élément dans le projet.

288


Architecture d’intérieur 3D 2004

9.12.11.1 La commande « Utiliser Textures / Matériaux » En cliquant sur la commande Utiliser Textures / Matériaux , dans la barre d’icônes verticale du mode Design, le pointeur de la souris prend l’aspect d’une pipette. Cette pipette permet de prélever un échantillon de texture et/ou de matériau sur n’importe quelle surface d’objet 3D ou d’élément de construction en mode Design. Lorsque la pipette se trouve sur une surface dont vous souhaitez effectuer un prélèvement, cliquez sur le bouton gauche de la souris : l’échantillon de texture et/ou matériau est mémorisé. La pipette prend alors aussitôt l’aspect d’un pot de peinture incliné signifiant qu’il vous possible d’appliquer l’échantillon à toute autre surface du projet.

9.12.11.2 La commande « Transférer Textures / Matériaux utilisés » Lorsqu’un échantillon de texture et/ou matériau a été prélevé grâce à la pipette de la commande Utiliser , cette dernière est instantanément remplacée par un curseur à l’aspect d’un pot Textures / Matériaux déversant de la peinture. L’échantillon de texture peut alors être appliqué à toute autre surface d’objet 3D ou d’élément de construction de projet. Les réglages de transferts d’une texture et/ou d’un matériau peuvent être modifiés dans la boîte de dialogue Paramètres de transfert de textures et matériaux, accessible au moyen d’un clic droit sur les icônes d’outils Utiliser Textures / Matériaux

et Transférer Textures / Matériaux

.

9.12.12 LA COMMANDE « PALETTE DE COULEURS OPTIMALE » La commande Palette de couleurs optimale ne s’affiche dans la barre d’icônes verticale que lorsque la configuration de votre ordinateur ne fonctionne qu’en mode de Couleurs indexées, c’est-à-dire en 256 couleurs. Celle-ci disparaît automatiquement de l’écran lorsque celui-ci fonctionne sur une base Couleurs vives (16 Bits pour 65 000 couleurs), Couleurs Vraies (24 ou 32 Bits), option qui porte également le nom de TrueColor et utilise une palette interne capable d’exploiter 16,7 millions de couleurs. Lorsque Windows fonctionne en mode Couleurs indexées, Architecture d’intérieur 3D réduit automatiquement le nombre de couleurs des images calculées avant leur représentation. Ce procédé reste 289


Manuel d’utilisation toutefois très sommaire dans la qualité et la résolution des images ainsi produites. En utilisant la Palette de couleurs optimale lors de l’enregistrement de vues en couleurs (voir page 57), le programme est alors en mesure de palier aux limites de la configuration matérielle en optimisant chacune des 256 couleurs d’affichage pour le calcul d’une vue. En outre, cette méthode utilise en moyenne trois fois moins d’espace mémoire que pour une image standard et permet néanmoins d’obtenir des résultats acceptables.

290


Architecture d’intérieur 3D 2004

10. LE CATALOGUE D’OBJETS, DE TEXTURES ET DE MATÉRIAUX 10.1 AVANT-PROPOS Aucune présentation de projet, aussi élaborée ou complexe soit-elle, ne résiste aux arguments en faveur du respect de l’échelle humaine comme valeur d’identification ou de projection de soi dans le projet luimême. Rien, en effet, ne permet d’apprécier les réelles dimensions d’un volume bâti lorsque celui-ci est présenté totalement vide, car tout devient alors très subjectif. Le rapport d’échelle qui lie un utilisateur au projet qu’il visite, ne fonctionne pleinement que lorsque des éléments objectifs balisent, de point en point, son cheminement : ici une chaise, là un bureau, plus loin un sol carrelé, etc. Ces éléments ne remplissent pas seulement qu’une fonction d’embellissement, ils sont utiles également pour l’information et la pédagogie appliquées à un projet. Architecture d’intérieur 3D dispose, en ce sens, d’un vaste catalogue d’objets, de textures, et de matériaux qui couvre l’ensemble des projets d’aménagement et de décoration (séjours, salons, cuisines, bains, etc.) auxquels vous pourrez être confrontés. Ce catalogue est accessible en mode Design par le , situé à droite de la première barre d’icônes bouton de commande Activer / désactiver catalogue horizontale, ou en sélectionnant la commande Catalogue d’Objets et Textures du menu déroulant Affichage (Affichage > Catalogue d’Objets et Textures). Ce catalogue est très proche de l’explorateur Windows dans sa forme et ses fonctionnalités. Le catalogue peut être placé n’importe où dans l’espace de travail du programme, comme fenêtre autonome et indépendante, ou au contraire, en utilisant la commande Charger catalogue dans la fenêtre du menu déroulant Affichage (Affichage > Charger catalogue dans la fenêtre) comme élément dépendant de l’espace de travail. Ainsi, le catalogue peut être automatiquement appliqué sur les bordures extérieures de la fenêtre de travail au moyen d’un simple clic sur la barre-titre du catalogue et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, par déplacement du pointeur vers la zone d’écran souhaitée. Le catalogue d’objets, de textures et de matériaux d’Architecture d’intérieur 3D fait abondamment usage de menus et sous-menus contextuels. Par exemple, en faisant un clic droit de la souris sur l’un des répertoires d’objets du catalogue, un menu contextuel s’affiche vous proposant de Rafraîchir l’affichage du catalogue, dans le cas où des modifications (ajout, suppression d’objets...) seraient intervenues.

291


Manuel d’utilisation De même, en descendant dans l’un des répertoires du catalogue pour atteindre les échantillons d’objets ou de textures, un clic droit de la souris sur une vignette d’aperçu d’objet ou de texture active un nouveau menu contextuel proposant, cette fois, d’Ouvrir une fenêtre d’aperçu 3D de l’objet ou la texture désigné, ou d’en éditer les Propriétés. Cette dernière commande active automatiquement la boîte de dialogue Paramètres d’objet de l’échantillon sélectionné à l’onglet Données dans lequel, outre le nom de l’objet porté au catalogue, peuvent être intégrées des valeurs spécifiques telles qu’un numéro d’identification, le nom du fabricant, etc. Le catalogue de matériaux, quant à lui, constitue un véritable laboratoire de recherches sur les effets de surfaces d’objets ou d’éléments de construction. Grâce à lui, il est possible de réaliser des effets de laques mates ou brillantes, de carrelages réfléchissants, de matières transparentes et de verres colorés à appliquer dans vos projets. Non seulement une vaste gamme d’effets prédéfinis vous est proposée mais, de surcroît, il vous est possible d’inventer et modifier vos propres échantillons de matériaux personnalisés. Remarque : Vous trouverez de plus amples informations concernant la création de matériaux, à la page 308 de ce manuel.

10.2 LE CATALOGUE D’OBJETS, TEXTURES ET MATÉRIAUX Le programme dispose d’un vaste catalogue d’objets, de textures et de matériaux contenant plus de 10000 références couvrant l’ensemble des besoins rencontrés en matière d’aménagement et de décoration. Ce catalogue est accessible en mode Design par le bouton Activer / désactiver catalogue situé à droite dans la première barre d’icônes horizontale, ou en sélectionnant la commande Catalogue d’Objets et Textures dans le menu déroulant Affichage (Affichage > Catalogue d’Objets et Textures). Par défaut, le catalogue est affiché contre la bordure droite de l’écran, mais il est possible de le déplacer pour l’appliquer contre l’un des autres bords de l’écran. Très proche de l’Explorateur Windows dans sa forme et ses fonctionnalités, son utilisation en est aussi simple. Les répertoires d’objets ou de textures apparaissent sous la forme de vignettes d’aperçu accompagnés d’une désignation explicite (par exemple : Mobilier). En effectuant un double-clic sur un répertoire, le catalogue affiche les sous-répertoires dépendants de celui-ci (par exemple : bureaux, canapés, dessertes, etc.). A leur tour, ces sous-répertoires contiennent les objets 3D correspondants. Dans le catalogue, les objets sont identifiables par le fond gris de leur vignette d’aperçu.

10.2.1 LE PRINCIPE DU CATALOGUE Le catalogue d’objets, de textures et de matériaux contient tous les objets, les accessoires nécessaires à l’aménagement et la décoration des projets. Un simple glisser-déposer du catalogue vers le projet en

292


Architecture d’intérieur 3D 2004 cours permet d’intégrer n’importe quel objet dans celui-ci. Ces objets, autant que les surfaces de sols, murs, plafonds, etc., peuvent recevoir les textures de votre choix en utilisant la même méthode d’application que pour les objets à partir, cette fois, de la bibliothèque de textures. Par conséquent, il est très facile de réaliser un projet véritablement personnalisé à partir des combinaisons proposées par le logiciel. Outre le catalogue thématique, le programme propose d’utiliser les bases de données d’objets et de textures.

10.3 L’INTERFACE DU CATALOGUE L’interface du catalogue comprend deux menus déroulants, une barre d’icônes ainsi qu’une colonne d’aperçu et de sélection permettant l’accès aux différentes bibliothèques spécifiques. Le catalogue d’Architecture d’intérieur 3D s’affiche, par défaut, à droite de la fenêtre de travail du mode Design, et se présente sous la forme d’une colonne verticale.

Ce catalogue peut être déplacé et fixé n’importe où dans l’espace de travail. En cliquant avec le bouton gauche de la souris sur la barre titre Catalogue, et en maintenant celui-ci enfoncé durant le temps nécessaire à cette manipulation, le catalogue se déplace au gré des mouvements de la souris. En l’approchant de l’un des bords de la fenêtre de travail et en relâchant la pression exercée sur le bouton gauche de la souris : le catalogue s’applique alors automatiquement le long de cette bordure. Il peut ainsi 293


Manuel d’utilisation prendre l’aspect d’une barre horizontale lorsqu’il est en contact avec les bordures supérieure et inférieure de la fenêtre de travail, ou d’une colonne verticale lorsqu’il est placé contre les bordures gauche et droite.

10.3.1 LA BARRE-TITRE « CATALOGUE » Outre le nom Catalogue définissant cette application, la barre-titre du catalogue comporte les boutons caractéristiques des fenêtres affichées sous Windows pour Réduire et Agrandir la taille de celle-ci, ainsi qu’un bouton pour Fermer cette application. En outre, la barre-titre permet le déplacement du catalogue dans la fenêtre de travail (voir rubrique précédente).

10.3.2 LA LIGNE DE MENUS DÉROULANTS Cette ligne, située juste sous la barre-titre, comporte trois menus : • Le menu déroulant Catalogue permet de n’afficher que le répertoire voulu du catalogue : Objets, Textures, Textures chargées, Matériaux, Portes, Fenêtres, etc. Outre ces commandes, Enregistrement des bases de données… permet d’activer la boîte de dialogue Activer/désactiver les bases de données qui propose de compléter le catalogue existant avec d’autres bases de données d’objets ou de textures compatibles avec Architecture d’intérieur 3D 2004. • Le menu déroulant Affichage permet de préciser le type d’affichage souhaité pour le catalogue : La commande Barre d’outils permet d’activer ou désactiver l’affichage de la barre d’icônes du catalogue. La commande Détails permet d’afficher des vignettes d’aperçus (objets, textures ou matériaux ) de petites dimensions accompagnées, lorsque c’est le cas, d’informations complémentaires telles que le nom du fabricant, le numéro d’article, etc.

10.3.2.1

La boîte de dialogue « Ajout / suppression de bases de données »

Cette boîte de dialogue s’affiche après avoir sélectionné la commande Bases de données… du menu déroulant Catalogue. Elle se présente sous la forme d’une liste permettant de charger dans le programme les bases de données dont vous avez besoin.

294


Architecture d’intérieur 3D 2004

Cette liste rassemble les informations intrinsèques des bases de données : • La colonne Source de données contient les noms de fichiers des bases de données présentes, ainsi que les dossiers dans lesquels elles sont enregistrées. • La colonne Nom interne réunit les noms logiques, ou désignation, de chaque base de données. • La colonne ID rassemble les numéros d’identifications de chaque base de données. Ce numéro ID fonctionne comme un code clé et interdit que deux bases de données puissent porter le même numéro. Remarque : Les noms de fichiers des différentes bases de données portent l’extension .mdb. Lorsqu’une base de données a été activée, son contenu est mélangé avec celui du catalogue standard du programme. Un petit pictogramme, appliqué dans le coin inférieur gauche de chaque vignette d’aperçu, permet toutefois d’identifier les éléments provenant d’une base de données.

295


Manuel d’utilisation

10.3.2.1.1

Le bouton « Ajouter… »

Le bouton Ajouter… active la boîte de dialogue Ouvrir permettant de rechercher une base de données spécifique dans un répertoire de votre ordinateur. En validant votre choix au moyen d’un clic sur OK, les nouveaux éléments sont intégrés dans le catalogue.

10.3.2.1.2

Le bouton « Supprimer »

Ce bouton permet de retirer une base de données du catalogue. Le retrait d’une base de données ne signifie pas que celle-ci a été supprimée du disque dur de l’ordinateur, mais qu’elle en a été écartée.

10.3.2.2

La boîte de dialogue « Gestionnaire de bases de données »

En cliquant sur la commande Éléments chargés… dans le menu déroulant Affichage du catalogue d’objets, textures et matériaux (Catalogue > Affichage > Éléments chargés…), la boîte de dialogue Gestionnaire de bases de données s’ouvre instantanément.

Cette boîte de dialogue permet de définir, parmi les bases de données chargées dans le programme (voir boîte de dialogue Activer / désactiver les bases de données, plus haut dans cette section) que vous souhaitez utiliser dans le catalogue.

10.3.3 LA BARRE D’ICÔNES Cette barre d’icônes permet d’exécuter la plupart des commandes d’affichage qu’au moyen des commandes de la ligne de menus : •

Dossier-parent permet de remonter d’un niveau dans l’arborescence des répertoires du catalogue. 296


Architecture d’intérieur 3D 2004 •

Détails permet d’afficher les informations complémentaires des objets ou textures du catalogue, lorsque c’est le cas, telles que le nom du fabricant, le numéro d’article, etc. Dans cette configuration, les vignettes d’aperçus sont de petites dimensions.

Activer filtre permet d’utiliser l’assistant de recherches d’objets dans la base de données. Cette commande n’est disponible que lorsque la commande Définir filtre…, du menu déroulant Affichage, a été activée. Activer filtre fonctionne avec la commande Utiliser filtre.

• • • • •

Objets permet d’activer la bibliothèque d’objets 3D du catalogue. Groupes permet d’activer le répertoire de groupes d’objets constitués par l’utilisateur (voir également page 272). Textures permet d’activer la bibliothèque de textures du catalogue. Textures chargées permet d’activer le répertoire contenant les textures utilisées par le projet en cours. Matériaux permet d’activer la bibliothèque de matériaux du catalogue.

Portes permet de charger le catalogue de portes utilisées en mode Construction afin de les utiliser également en mode Design.

Fenêtres permet de charger le catalogue de fenêtres utilisées en mode Construction pour pouvoir les employer également en mode Design.

Fenêtres de toit permet de charger le catalogue de fenêtres de toit du mode Construction afin de les utiliser également en mode Design.

Mes objets permet d’ouvrir le catalogue de mobilier et d’accessoires de décoration personnalisés réalisés avec le programme Mobilier 3D (voir page 340).

Mes textures permet d’ouvrir le catalogue de textures personnalisées réalisées avec le programme Éditeur de textures (voir page 331).

10.3.4 LA COLONNE D’ARBORESCENCE Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le catalogue du programme se compose de deux colonnes verticales : l’une (à gauche) affiche la structure (ou arborescence) des répertoires du catalogue, l’autre (à droite) présente le contenu du catalogue sous forme de vignettes d’aperçu. Toutefois, par défaut, la colonne d’arborescence du catalogue est dissimulée afin de ne pas encombrer l’espace de travail en mode Design. Cette colonne permet néanmoins d’accéder aux répertoires des autres lecteurs éventuellement Pour ouvrir la colonne d’arborescence, placez le pointeur de la souris sur la bordure gauche du catalogue : celui-ci change alors d’aspect et prend l’apparence de deux petites flèches opposées (voir

297


Manuel d’utilisation illustration ci-dessous). Pressez alors le bouton gauche de la souris et, tout en le maintenant enfoncé, faites-le glisser vers la gauche afin d’agrandir le catalogue.

Placez ensuite le pointeur de la souris sur la bordure située entre la barre d’icônes et la colonne d’aperçu du catalogue : le pointeur change une nouvelle fois d’aspect et prend la forme de deux petites flèches noires divergentes séparées par deux traits verticaux (voir illustration ci-dessous). Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser cette bordure vers la droite : cette opération a permis d’ouvrir la colonne d’arborescence du catalogue.

La colonne d’arborescence est organisée de manière assez similaire à celle de l’Explorateur Windows. Elle permet de naviguer dans les répertoires des bases de données utilisées par le catalogue mais aussi dans ceux du disque dur de votre ordinateur afin d’y rechercher éventuellement d’autres objets ou échantillons de textures pour vos projets. La commande Dossier-parent d’arborescence à l’autre.

de la barre d’icônes du catalogue permet de remonter d’un niveau

10.3.5 LA COLONNE DE SÉLECTION La colonne de sélection présente les vignettes d’aperçus des objets, des échantillons de textures ou de matériaux du catalogue. Grâce à ces vignettes d’aperçus, il est possible de rechercher des objets, des textures ou des matériaux tout en les visualisant facilement. C’est également dans cette colonne que peuvent être stockés des groupes d’objets créés dans l’environnement 3D du mode Design, afin de constituer votre propre catalogue de meubles spécifiques tels que, des agencements de cuisines réalisés à partir d’éléments du mobilier des bases de données.

298


Architecture d’intérieur 3D 2004

10.4 LES OBJETS DU CATALOGUE Le programme dispose d’une importante bibliothèque d’objets couvrant, pour une large part, l’ensemble des domaines d’application sur lesquels il est possible d’intervenir. Ces objets sont accessibles grâce au bouton de commande Objets de la barre d’icônes du catalogue ou au moyen de la commande Objets du menu déroulant Catalogue (Catalogue > Objets), et sont classés par répertoires et sous-répertoires. Tous les répertoires et sous-répertoires du catalogue sont identifiables par la présence d’un pictogramme jaune symbolisant une base de données, en bas et à gauche de chaque vignette d’aperçu. Le point le plus bas d’une arborescence de répertoires est atteint lorsque le pictogramme disparaît de ces vignettes.

10.4.1 LA RECHERCHE D’OBJETS DANS LE CATALOGUE Le catalogue d’objets est accessible par la commande Objets ou par le menu déroulant Catalogue en sélectionnant la commande Objets (Catalogue > Objets). Les objets d’Architecture d’intérieur 3D sont classés dans des dossiers et sous-dossiers spécifiques du catalogue d’objets. L’organisation de ce classement est peut-être plus claire en consultant la colonne d’arborescence (voir utilisation de cette colonne plus haut dans ce chapitre).

Dans la colonne d’arborescence, à gauche, est affichée la structure hiérarchique du catalogue. Chaque dossier est identifiable par un petit signe signifiant qu’il contient un ou plusieurs sous-dossiers. En cliquant sur son signe , le dossier sélectionné déploie l’arborescence des sous-dossiers qui le composent, et ainsi de suite. 299


Manuel d’utilisation Une fois parvenu au niveau le plus bas d’une arborescence de dossiers, il est possible de remonter progressivement de niveaux en niveaux jusqu’à la racine de la base de données en utilisant la commande Dossier-parent

.

Enfin, outre les vignettes d’objets ou de textures en taille réduite, la commande Détails permet d’afficher les informations complémentaires pour chacun d’eux (nom du fabricant, numéro d’article, etc.), lorsque c’est le cas.

10.4.2 LES AVANTAGES DE L’UTILISATION DE BASES DE DONNÉES Les bases de données utilisent une compression optimisée de leur contenu, conférant à ces bibliothèques thématiques un classement nettement plus compact que s’il s’agissait de simples catalogues standard. Sans elles, les bibliothèques d’objets 3D, textures et matériaux feraient l’objet de plusieurs CD-ROM à elles seules. En outre, elles permettent d’élaborer un catalogue toujours plus étendu par le nombre et la diversité des références qu’elles rassemblent mais, surtout, favorisent des recherches, un accès et un chargement beaucoup plus rapides et confortables.

10.4.3 L’UTILISATION DE FILTRES DE RECHERCHES La recherche d’objets spécifiques dans les bases de données du programme nécessite de définir quelques critères permettant d’en établir l’étendue, à l’image d’une recherche de fichiers ou de dossiers dans l’Explorateur Windows. Architecture d’intérieur 3D emploie un système interne de filtres de recherches spécifiques, utilisant, pour cela, la commande Définir filtre… située dans le menu déroulant Affichage du catalogue (Affichage > Définir filtre…). Lorsque cette commande est sélectionnée, elle active la boîte de dialogue Filtre dans laquelle il est possible d’indiquer les critères de recherches d’un objet ou d’une catégorie d’objets en particulier. Une recherche peut être très ciblée lorsque la précision des arguments le permet ou, au contraire, très vaste. Par exemple en supposant que, pour établir une recherche d’objets chaises, on n’inscrive seulement que les lettres ch suivies du caractère* (soit ch*), dans le champ de texte Désignation de la boîte de dialogue Filtre, le programme localisera tous les objets dont le nom commence par ch tels que chaînes Hi-fi, chaises, chaudières, châssis, cheminées, chevrons, etc. Par conséquent, plus le nombre d’arguments est important, plus la recherche peut s’avérer précise.

300


Architecture d’intérieur 3D 2004

Au nombre des arguments s’ajoute l’emploi possible d’une syntaxe conditionnelle. La syntaxe conditionnelle consiste à formuler des arguments au moyen de caractères spécifiquement destinés à étendre ou à réduire le champ de recherche. Ainsi : • * remplace des caractères manquants et permet d’inclure tout ce qui suit, comme on l’a vu dans l’exemple plus haut pour ch* (chaînes Hi-fi, chaises, chaudières, châssis,…), ou tout ce qui précède s’il est placé avant l’argument. Placé avant et après un argument, le programme localise alors tous les objets dont le nom comporte les lettres ch, quelque soit leur emplacement dans le mot. Ainsi *ch* permet de localiser indifféremment les objets attaché-case, brioche, champignon, chaussée, chêne, fourchette, séchoir, etc. En validant l’argument de recherche par un clic sur OK, le programme localise tous les objets correspondants et en affiche les dossiers dans la colonne d’aperçu du catalogue. , dans la barre d’icônes du catalogue, devient alors disponible : elle La commande Activer filtre permet de passer de l’affichage du catalogue à celui produit par le filtre de recherche et inversement.

10.4.4 LA FENÊTRE D’APERÇU 3D « OBJET » Cette fenêtre d’aperçu s’affiche instantanément lorsque vous effectuez un double-clic avec le bouton gauche de la souris sur la vignette dans la fenêtre de sélection, à droite du catalogue.

10.4.4.1

L’onglet « Aperçu »

Cet onglet ne comporte qu’une fenêtre de prévisualisation 3D grâce à laquelle il vous est possible de manipuler l’objet sélectionné pour l’observer sous toutes ses faces, s’éloigner ou s’en rapprocher pour en agrandir les détails (voir utilisation des fenêtres d’aperçus 3D, page 16). Lorsque l’objet sélectionné comporte une animation, un coulisseau horizontal souligne la fenêtre d’aperçu : il représente la durée de la séquence d’animation de l’objet et peut être déplacé manuellement pour visionner la séquence d’animation. Celle-ci peut également être lancée au moyen des boutons Lecture et Pause situés à droite du coulisseau

301


Manuel d’utilisation

10.5 LES TEXTURES DU CATALOGUE Les textures du catalogue d’Architecture d’intérieur 3D, comme pour toute plate-forme d’infographie numérique produisant des images de synthèse, sont des photographies représentant des aspects de surfaces particuliers tels que le bois, la pierre, etc., qui permettent de couvrir des objets ou des éléments de construction (murs, sols, poteaux, etc.) afin de leur conférer un aspect plus réaliste. Les textures sont plaquées sur les faces des objets ou des éléments souhaités suivant la technique dite du mapping qui permet de dupliquer automatiquement l’image de la texture autant de fois qu’il est nécessaire pour que la surface de l’objet de l’élément sélectionné en soit totalement recouverte, telle un papier peint sur un mur. Le programme dispose d’une bibliothèque proposant un vaste choix d’échantillons de textures prédéfinies susceptibles de répondre, pour une large part, aux besoins de vos projets. Néanmoins, cette bibliothèque de textures peut parfaitement être complétée par vos propres échantillons. En effet, toute photographie numérisée peut devenir une texture : un scanner permet de réaliser votre propre catalogue de textures à partir d’échantillons de matériaux ; et un appareil photo numérique peut vous être utile afin de saisir certains aspects de murs (briques, pierres apparentes, etc.). Pour figurer ensuite dans vos projets, ces échantillons personnels de textures doivent être enregistrés aux formats d’images BMP, JPG ou GIF. En ce sens, l’Éditeur de textures fourni avec ce programme (dans le menu déroulant Utilitaires) est un support grâce auquel la création de textures personnalisées devient une tâche simplifiée. En effet, cet éditeur permet tout à la fois de générer des textures à partir de vos propres images, de les convertir automatiquement aux dimensions et au format requis par le programme et de les enregistrer dans un répertoire directement accessible à partir du bouton Mes textures du catalogue. Par ailleurs, l’ergonomie d’Architecture d’intérieur 3D est telle que l’application de textures dans un projet en est extrêmement simplifiée : d’un simple clic de souris vous pouvez modifier instantanément la 302


Architecture d’intérieur 3D 2004 nature d’un revêtement prévu pour une pièce et travailler ainsi, en temps réel, sur vos projets de décoration.

10.5.1 LA RECHERCHE DE TEXTURES DANS LE CATALOGUE Le catalogue de textures du programme est accessible soit en sélectionnant l’option Textures du menu déroulant Catalogue (Catalogue > Textures), soit en cliquant sur la commande Textures de la barre d’icônes. Les textures qui s’affichent dans la colonne d’aperçu sont classées par nature ou par affectation dans les dossiers et sous-dossiers du catalogue. Il est également possible d’accéder au dossier de vos propres textures personnalisées, réalisées avec l’Éditeur de textures, en utilisant la commande Mes située dans la barre d’icônes du catalogue. textures Lorsqu’un projet sur lequel des textures ont déjà été appliquées est ouvert, il est possible de n’afficher que le dossier contenant ces dernières. Celles-ci sont rassemblées dans un dossier spécifique, accessible ou en utilisant la commande Textures chargées du menu par la commande Textures chargées déroulant Catalogue. Toutefois, ce dossier comporte une texture supplémentaire, dite Texture d’effacement

, permettant de supprimer tout échantillon de texture appliqué dans un projet.

10.5.2 LA SÉLECTION DES TEXTURES Lorsqu’un catalogue de textures est ouvert (Textures ou Textures chargées), la sélection d’un dossier, par exemple Murs extérieurs, s’effectue au moyen d’un double-clic sur sa vignette d’aperçu. Si ce dossier contient des sous-dossiers, un double-clic sur l’un d’entre eux permet de l’ouvrir à son tour, et ainsi de suite. Une fois le dernier sous-dossier atteint, le catalogue affiche la palette d’échantillons de textures correspondantes. Comme pour le catalogue d’objets 3D, les dossiers et sous-dossiers de textures sont identifiés par un petit pictogramme situé en bas et à gauche de leur vignette d’aperçu. Par ailleurs ils sont également identifiables par le coin recourbé de leur vignette d’aperçu. Lorsque ces deux caractéristiques ont disparues (et elles disparaissent en même temps), c’est que le niveau le plus bas de l’arborescence d’un dossier de textures a été atteint : les vignettes d’aperçus alors affichées sont celles des textures ellesmêmes.

303


Manuel d’utilisation

Tout clic de sélection effectué sur un dossier, sous-dossier ou vignette d’aperçu (objets, textures ou matériaux), a pour effet de mettre en surbrillance le sujet sélectionné.

10.5.3 APPLIQUER ET CHANGER DES TEXTURES L’application d’une texture sur une surface de projet est assez similaire à la mise en place d’un objet 3D. Lorsqu’une texture a été sélectionnée (voir section précédente), maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, tout en faisant glisser celle-ci hors du catalogue, pour l’amener dans le projet vers la surface devant recevoir cette texture. Le pointeur de la souris change alors d’aspect et prend l’apparence d’une petite croix accompagnée d’un cadre portant la mention OK lorsque la texture peut y être appliquée. Dans le cas contraire, l’encadré du pointeur reste vide.

La texture s’applique automatiquement sur la surface désignée dès que la pression exercée sur le bouton gauche de la souris est relâchée.

, du catalogue Textures chargées , Si cette texture ne convient pas, la Texture d’effacement permet de la supprimer. Il est également possible de recouvrir directement la texture insatisfaisante par un nouvel échantillon sélectionné dans le catalogue. L’application de textures fonctionne aussi pour une grande partie des objets 3D du catalogue (voir illustrations ci-dessus) auxquels il est possible de modifier l’aspect prédéfini.

304


Architecture d’intérieur 3D 2004

10.5.4 SUPPRIMER DES TEXTURES Une texture insatisfaisant peut être supprimée d’un projet en appliquant la Texture d’effacement

, du

catalogue Textures chargées , sur la surface de l’objet ou de l’élément de construction voulue. Celleci s’utilise de la même manière que toute autre texture du programme mais produit la suppression de la texture présente.

10.5.5 LA FENÊTRE D’APERÇU 3D « TEXTURE » Comme pour les objets (voir page 301), il est possible de visualiser l’aspect d’un échantillon de texture en 3D, au moyen d’un double-clic de la souris sur sa vignette dans la colonne d’aperçu du catalogue. Une boîte de dialogue d’aperçu 3D s’affiche aussitôt et présente l’échantillon sélectionné, appliqué sur une surface plane de 3 x 3 carreaux de côtés. Cet aperçu 3D permet, en outre, de contrôler la qualité du tuilage, c’est-à-dire des raccords entre échantillons, lors de la duplication (effet papier-peint).

10.5.6 LES TEXTURES CRÉÉES PAR L’UTILISATEUR Le programme autorise l’intégration d’échantillons de textures créées par l’utilisateur dans le dossier Mes textures qui lui est totalement dédié. Ainsi, il devient possible de compléter la bibliothèque de textures existante par celles issues de votre propre collection, réalisées à partir d’une numérisation issue d’un scanner ou d’un appareil photo numérique. Pour le cas où ces échantillons n’auraient pas été générés à partir du module Éditeur de textures fourni avec ce programme, voici quelques recommandations qu’il est indispensable de connaître :

305


Manuel d’utilisation

• Les textures peuvent être enregistrées dans un répertoire créé par vos soins dans l’arborescence du répertoire du programme Architecture d’intérieur 3D, ou dans tout autre répertoire du disque dur de votre ordinateur. Nous vous recommandons, toutefois, d’utiliser le répertoire Mes textures du programme car, outre le fait d’éviter toute dispersion des fichiers d’échantillons sur le disque dur de votre ordinateur ou des disques locaux, ce répertoire fait l’objet d’un dossier particulier du prévue à cet effet. catalogue auquel l’accès est direct grâce à la commande Mes textures • Les textures standards du catalogue ont chacune une dimension d’image maximale de 256 x 256 pixels. Si les échantillons de textures que vous souhaitez créer ont des dimensions supérieures à celles-ci, le programme les réduira automatiquement au format défini. De plus, il n’est pas exclu que cette opération ne produise pas une certaine altération de la qualité d’image due à la compression. Par conséquent, il est recommandé de procéder vous-même à la mise au format de vos échantillons afin d’en maîtriser le résultat. • En outre, les nouvelles textures doivent être enregistrées en Couleurs indexées suivant une valeur de 8 bits/pixels (soit en 256 couleurs). Tout fichier bitmap en Couleurs vraies (24 ou 32 bits en 16,7 millions de couleurs) est automatiquement converti par le programme en Couleurs indexées. Dans ce cas, il est presque certain qu’une perte notoire de la qualité d’image soit perceptible, à moins d’y prendre garde assez tôt. Là encore, nous vous recommandons de réaliser cette adaptation par vos soins. Ces opérations requièrent l’utilisation d’un logiciel de retouches d’images. • Les textures créées peuvent être enregistrées dans différents formats standards d’images reconnus par le programme : BMP, GIF, PCX, TIFF (.TIF), JPEG (.JPG) et PGN.

10.6 LES MATÉRIAUX DU CATALOGUE La notion de matériau ne correspond ici pas du tout à celle qui est comprise par les professionnels du bâtiment. Il s’agit en réalité d’une notion propre au langage de l’infographie qui se distingue, par ailleurs, de la notion de texture. En effet, si une texture désigne l’échantillon photographique d’une surface de briques ou de pierres, par exemple, le matériau, quant à lui, porte sur l’aspect de cette texture une fois mise en scène : brillance, transparence, réflexion, réfraction, luminescence... Les matériaux constituent des effets additionnels qui soulignent et accompagnent les textures, à l’image d’un vernis que l’on applique sur un meuble : sans verni, le meuble semble terne alors qu’une fois verni il dégage plus d’éclat. L’utilisation de matériaux dans un projet confère généralement à ce dernier un réalisme beaucoup plus saisissant dans lequel les effets visuels peuvent être combinés et multipliés à l’infini pour le calcul d’images en raytracing (voir également la section consacrée au raytracing à la page 239 de ce manuel).

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Architecture d’intérieur 3D 2004

10.6.1 LA RECHERCHE DE MATÉRIAUX DANS LE CATALOGUE Un clic gauche sur la commande Matériaux de la barre d’icônes du catalogue permet d’ouvrir la liste des échantillons de matériaux du programme dans la colonne d’aperçu. Il est également possible d’accéder à cette liste en sélectionnant la commande Matériaux du menu déroulant Catalogue (Catalogue > Matériaux).

10.6.2 LA SÉLECTION DE MATÉRIAUX Lorsque le catalogue de matériaux est ouvert, la sélection d’un dossier, par exemple Matériaux couleurs, s’effectue au moyen d’un double-clic sur sa vignette d’aperçu. Si ce dossier contient des sousdossiers, un double-clic sur l’un d’entre eux permet de l’ouvrir à son tour, et ainsi de suite. Une fois le dernier sous-dossier atteint, le catalogue affiche la palette d’échantillons de matériaux correspondante. Comme pour le catalogue d’objets 3D, les dossiers et sous-dossiers de textures sont identifiés par un petit pictogramme situé en bas et à gauche de leur vignette d’aperçu. Lorsque le pictogramme a disparu, c’est que le niveau le plus bas de l’arborescence d’un dossier de matériaux a été atteint : les vignettes d’aperçus alors affichées sont celles des matériaux eux-mêmes.

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Manuel d’utilisation

10.6.3 APPLIQUER ET CHANGER DES MATÉRIAUX L’application d’un matériau sur la surface d’un projet est assez similaire à la mise en place d’un objet 3D. Lorsqu’un matériau été sélectionné (voir section précédente), maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, tout en faisant glisser celle-ci hors du catalogue, pour l’amener dans le projet vers la surface sur laquelle il doit être appliqué. Le pointeur de la souris change alors d’aspect et prend l’apparence d’une petite croix accompagnée d’un cadre portant la mention OK. Contrairement aux textures, il est possible d’appliquer un matériau sur toutes les surfaces d’un projet.

Le matériau s’applique automatiquement sur la surface désignée dès que la pression exercée sur le bouton gauche de la souris est relâchée. Toutefois, à la différence des textures qui peuvent être employées indifféremment pour chaque objet d’une même scène, l’application d’un matériau sur un objet s’applique inévitablement à tous les objets de même référence. Ainsi, dans une scène contenant deux bureaux identiques (portant le même nom d’objet), par exemple, l’application d’un matériau sur l’un d’eux affectera l’autre également.

10.6.4 L’ÉDITION ET LA CRÉATION DE NOUVEAUX MATÉRIAUX En double-cliquant sur la vignette d’aperçu d’un matériau dans le catalogue, le programme affiche la boîte de dialogue contextuelle Matériaux qui rassemble les propriétés et caractéristiques du matériau sélectionné. Cette boîte de dialogue peut également être affichée en faisant un clic droit sur la vignette d’aperçu d’un matériau dans le catalogue, puis en sélectionnant la commande Propriétés dans le menu contextuel qui s’affiche.

10.6.4.1

La boîte de dialogue « Matériaux »

Cette boîte de dialogue permet d’éditer et de modifier les caractéristiques d’un matériau, ou de composer un nouvel échantillon de matériau à partir de celui-ci.

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Architecture d’intérieur 3D 2004 La boîte de dialogue Matériaux fait ici référence à des notions bien connues des infographistes spécialisés dans la modélisation et le rendu de scène en images de synthèse. Si vous débutez dans ce domaine, nous vous conseillons de procéder à des essais aussi nombreux que possible pour vous familiariser avec un langage assez éloigné, il est vrai, de celui de la conception architecturale. Toutefois, cette boîte de dialogue et les fonctions qu’elle permet de gérer ont été particulièrement simplifiées pour en permettre un usage aussi aisé qu’avec n’importe quelle autre fonction du programme, tout en garantissant des effets de grande qualité.

10.6.4.1.1

La rubrique « Nom »

Cette rubrique comporte un champ d’entrée dans lequel est inscrit le nom du matériau actuel. Lorsqu’une modification de ce nom est entreprise, le bouton Enregistrer comme nouveau matériau, situé audessous, est alors automatiquement activé. L’enregistrement ne concerne pas seulement le nom mais le matériau lui-même : de fait, dès que le bouton Enregistrer comme nouveau matériau est activé, le programme crée automatiquement un nouveau matériau à partir de ce nom, qu’il ajoute à la liste des matériaux du catalogue. Remarque : Tout matériau du catalogue peut être supprimé au moyen d’un clic droit sur sa vignette d’aperçu, puis en sélectionnant la commande Supprimer dans le menu contextuel qui s’affiche et, enfin, en validant par Oui la demande de confirmation de suppression qui suit.

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Manuel d’utilisation

10.6.4.1.2

Les rubriques de propriétés spéciales des matériaux

Outre la rubrique Nom, les autres rubriques composant la boîte de dialogue Matériaux font référence aux différentes propriétés susceptibles d’être appliquées aux matériaux sélectionnés : • Lumières ambiante et diffuse déterminent la réaction à la lumière de l’objet sur lequel le matériau est appliqué : Lumière ambiante permet de spécifier la valeur de la lumière générale de la scène sur l’objet, ou la surface sélectionnée, ainsi que la couleur du matériau placé dans ces conditions. Lumière diffuse précise la valeur et la couleur du matériau immédiatement autour du point de réflexion de la lumière directe sur l’objet. C’est également sur cette zone qu’apparaît la couleur réelle du matériau employé. • Réflexion désigne la propriété du matériau à réfléchir (effet miroir) ou non son environnement ainsi que la proportion de cet effet et la couleur qui lui est affectée. • Transparence désigne la propriété de transparence ou d’opacité du matériau. • Brillance spécifie la taille et l’indice lumineux du point de lumière directe sur le matériau. • Texturage applique des effets de textures supplémentaires au matériau et permet, notamment d’utiliser des textures de masque (textures détourées au noir) pour composer des matériaux insolites. • Autres propriétés permet d’ajouter des effets supplémentaires de réflexion, luminescence et/ou de contrôle de mapping. Chacune de ces rubriques permet de définir l’aspect réel du matériau. La lecture des sections suivantes, notamment Lumière diffuse et Brillance, est indispensable pour comprendre les notions contenues dans les rubriques de cette boîte de dialogue.

10.6.4.1.3

Signification des paramètres de matériaux

La seule application de textures simples sur les objets et les surfaces d’un projet est une opération qui s’avère souvent insuffisante pour exprimer la nature réelle des matériaux utilisés pour ce projet. En effet, chaque texture est une image plaquée ne réagissant pas outre mesure aux lumières disposées dans le projet. De ce fait, une image calculée en raytracing peut très vite paraître assez fade par manque de réalisme des matériaux utilisés. L’usage d’un matériau vise à accompagner l’application d’une texture comme un vernis sur un meuble : sans verni, un meuble semble vite assez terne alors qu’une fois verni il dégage naturellement plus d’éclat. Au-delà de ce principe de base, un verni peut être particulièrement réfléchissant, légèrement satiné ou mat. Une idée en amène une autre…

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Architecture d’intérieur 3D 2004 La nature d’un matériau est ainsi : elle procède de l’observation des objets du quotidien et d’une recherche de transcription aussi fidèle que possible de ce qui les identifie les uns par rapport aux autres, en dépit de leur aspect formel, de leurs couleurs, et de la matière employée pour les manufacturer. Autrement dit, il s’agirait, dans l’absolu, de parvenir à susciter la reconnaissance immédiate entre une laque brillante et un vernis. Dans la pratique, la réussite d’une simulation de matériau naît de la combinaison et du dosage des différents paramètres mis à disposition. Sa réaction aux lumières du projet permet de signifier si l’objet est brillant ou mat : lorsque la surface de l’objet procure un effet de miroir, sa surface est alors perçue comme étant particulièrement lisse ; une impression de laque satinée est produite par une brillance moyenne et sans effet de réflexion, etc. Ces paramètres utilisent pour cela des valeurs de lumière ambiante (réflexion de la lumière environnante sur la surface de l’objet), de lumière diffuse et de brillance (paramètres de matité ou de brillance de la surface de l’objet), de valeur de réflexion (propriété des matériaux particulièrement lisses), de transparence (opacité ou non des surfaces d’objet) et de réfraction (aberration visuelle provoquée par l’épaisseur du verre ou de l’eau). Les matériaux ainsi créés peuvent être ensuite associés à la texture (image bitmap présentant la nature de la surface de l’objet sélectionné) afin de lui conférer le réalisme voulu. Une sphère par exemple, peut recevoir une texture (image) de marbre et un matériau (aspect de surface) brillant et réfléchissant de sorte que cette sphère, en réfléchissant son environnement, offrira la nette impression que le marbre qui la constitue a été particulièrement poli. Architecture d’intérieur 3D génère ces calculs à partir d’un modèle de matériau orienté PHIGS PLUS utilisé pour la représentation en temps réel. La fenêtre d’aperçu des boîtes de dialogue des matériaux permet ainsi de contrôler les incidences des réglages effectués de manière instantanée et, grâce au bouton sous la fenêtre d’aperçu, d’en effectuer un rendu plus précis utilisant le raytracing (voir de commande également page 239).

10.6.4.1.4 10.6.4.1.4.1

Les rubriques « Lumières ambiante et diffuse » et « Réflexion » La rubrique « Lumières ambiante et diffuse »

• La lumière ambiante désigne la réflexion de la lumière environnante sur la surface de l’objet. Par rapport à une sphère placée en pleine lumière, la lumière ambiante représenterait la zone de la sphère située dans l’ombre. Lorsque la valeur de lumière ambiante est élevée, l’objet semble pâle voire surexposé. • La lumière diffuse désigne la couleur affectée à l’objet lorsque celui-ci est placé en pleine lumière. Une valeur élevée pour la lumière diffuse tendra à créer un aspect satiné.

311


Manuel d’utilisation 10.6.4.1.4.2 La rubrique « Réflexion » Cette rubrique permet de définir l’aspect réfléchissant, ou effet miroir, du matériau : plus la valeur de réflexion (exprimée en pourcentage) est élevée, plus le matériau s’apparentera à un miroir. Toutefois, une valeur de 100 % risque d’altérer la lisibilité des contours de l’objet, celui-ci ayant alors des propriétés de même valeur que l’environnement qu’il réfléchit. • L’option Réflexion idéale du matériau en Raytracing n’a pas d’incidence immédiate sur (sous la l’aperçu de la fenêtre d’aperçu, mais uniquement lorsque le bouton de commande fenêtre d’aperçu) est actif, ce dernier permettant d’effectuer un rendu plus précis qui utilise le raytracing (voir également page 239).

10.6.4.1.5

La rubrique « Transparence »

Tout matériau du catalogue est opaque tant que l’option Matériau Transparent de cette rubrique n’a pas été activée. Lorsque cette option est sélectionnée, il est possible de déterminer la valeur de transparence souhaitée dans le champ d’entrée numérique Transpar. prévu à cet effet. Ainsi, une valeur de 50 % de transparence signifie que la texture et le matériau de la surface ou de l’objet sélectionné permet de distinguer, à travers lui, 50 % de l’arrière-plan de la scène. Le champ d’entrée numérique Indice de réfraction permet de spécifier si, outre sa transparence, le matériau est de même nature que le verre et, ce faisant, d’en préciser la valeur de dureté. Ainsi, un indice de réfraction de 1,2 crée l’illusion du verre alors qu’un indice de 1,0 convient mieux pour simuler un effet d’eau. Un meilleur contrôle de ces réglages dans la fenêtre d’aperçu est possible en utilisant le bouton de situé sous celle-ci, et vous permet d’observer le matériau modifié en qualité raytracing commande (voir également page 239).

312


Architecture d’intérieur 3D 2004

10.6.4.1.6

La rubrique « Brillance »

La brillance d’un matériau définit l’éclat de celui-ci lorsqu’il est placé en pleine lumière. Il s’agit de la réflexion directe du point de lumière qui l’éclaire : plus le contour du point de brillance est net, plus le matériau est poli ; plus le halo qui cerne le point de brillance est étendu, plus le matériau semble satiné, voire mat. La valeur de la brillance se règle dans le champ d’entrée numérique. Le graphique situé au-dessous présente une courbe évoluant instantanément en fonction de la valeur inscrite dans le champ d’entrée numérique dont elle dépend. Lorsque la valeur numérique de la brillance est élevée, la courbe a un encombrement horizontal peu important mais présente une tension verticale caractéristique : le matériau s’apparente alors à un métal poli, à une matière plastique très lisse ou à du verre.

10.6.4.1.7

La rubrique « Autres propriétés »

Cette rubrique comporte trois options : Texture de réflexion, Matériau luminescent et Matériau double-face. 10.6.4.1.7.1 L’option « Texture de réflexion » Lorsqu’une texture particulière est chargée dans les propriétés de réflexion du matériau, l’option Texture de réflexion permet d’utiliser celle-ci de deux façons différentes : • Texture de réflexion activée permet d’utiliser la texture comme reflet par défaut du matériau en cours. Quel que soit l’angle d’observation, l’image utilisée comme texture ne variera pas. En ce sens, il pourrait s’agir de l’image d’un paysage simulant le reflet d’une vue « hors-champ » de la scène. • Texture de réflexion inactive utilise l’image sélectionnée dans la rubrique Texturage comme texture supplémentaire du matériau. Afin de mieux observer le comportement de l’option Texture de réflexion, nous vous suggérons de procéder à quelques essais préliminaires. La fenêtre d’aperçu de la boîte de dialogue Matériaux est, à ce titre, un outil particulièrement intéressant sinon interactif : la manipulation de la sphère de simulation y est, en effet, similaire à celle des autres objets dans les fenêtres d’aperçu 3D du programme (voir page 16). 10.6.4.1.7.2 L’option « Matériau luminescent » Cette option crée l’effet d’un matériau lumineux, particulièrement intéressant dans le cas de la création d’enseignes publicitaires. Si l’effet généré prend toute sa valeur lors du calcul d’images en vue de nuit, il faut toutefois noter qu’il ne produit aucun rayon lumineux sur son environnement. 313


Manuel d’utilisation 10.6.4.1.7.3 L’option « Matériau double-face » Les faces de chaque polygone composant un objet ou un élément de construction sont normalement orientées vers l’observateur soit, par défaut, vers l’extérieur de l’objet. De plus cette orientation automatique des faces réellement vues permet de réduire sensiblement les temps de calculs du programme en lui évitant de prendre en compte l’intérieur des objets. Cependant, il se peut que certaines faces d’objets ou d’éléments de construction soient devenues invisibles en raison d’un phénomène appelé inversion de normales, ayant produit une confusion entre les côtés intérieurs et extérieurs des faces montrées. L’option Matériau double-face, permet donc de forcer le calcul de la totalité des polygones quelle que soit leur orientation par rapport à l’observateur. Remarque : L’utilisation systématique de cette option augmente nécessairement les temps de calculs du programme lors de déplacements en visite 3D-temps-réel ou de calcul d’images de synthèse en raytracing. Nous vous conseillons par conséquent de n’utiliser cette option que pour les cas avérés.

10.6.4.1.8

La rubrique « Texturage »

Cette rubrique permet d’ajouter certains effets de texture particuliers au matériau en cours. 10.6.4.1.8.1 L’option « Texture de masque » Cette option permet d’affecter une valeur de transparence à la texture utilisée pour le matériau en utilisant la couleur noire (RGB = 0, 0, 0) comme transparence absolue. Si la texture utilisée est un damier dont l’une des couleurs de carreaux est le noir, cette option crée un évidement automatique de l’objet à l’emplacement de chacun de ces carreaux.

10.6.4.1.8.2 L’option « Mélanger couleur diffuse et texture » Lorsqu’une texture est sélectionnée pour le matériau en cours, la couleur établie dans la rubrique Lumière ambiante et diffuse n’a, par défaut, pas de priorité d’affichage : celle-ci est alors cachée par la texture. L’option Mélanger couleur diffuse et texture, comme pour les paramètres d’éléments de construction tels que les murs, permet de réaliser le mélange de la couleur et de la texture choisies.

314


Architecture d’intérieur 3D 2004 10.6.4.1.8.3 L’option « Utiliser texture suivante dans la fenêtre d’aperçu » Cette option permet de contrôler les réglages des effets choisis pour le matériau en cours. Or si une texture a préalablement été appliquée sur la surface de l’objet ou de l’élément de construction devant également recevoir ce matériau, il peut être nécessaire de visualiser l’effet produit par la combinaison texture/matériau. Utilisez en ce cas la même texture pour la sphère présentée dans la fenêtre d’aperçu que pour la surface de l’objet ou de l’élément de construction devant supporter ce matériau.

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Manuel d’utilisation

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Architecture d’intérieur 3D 2004

11. L’ENREGISTREUR VIDÉO L’Enregistreur vidéo du programme est un petit module du mode Design permettant d’utiliser votre ordinateur comme un magnétoscope afin d’enregistrer les visites et déplacements 3D dans vos projets sous la forme de séquences vidéo. De plus, ces séquences peuvent inclure des paramètres d’ensoleillement, de conditions de luminosité et/ou d’écoulement de temps particuliers. Le programme permet ainsi d’établir une distinction entre le temps réel de prise de vues (quelques secondes) et le temps écoulé (plusieurs heures, voire plusieurs jours). La vitesse de défilement du temps peut donc être utilisée à volonté au cours d’un enregistrement de séquence : il est possible, par ce moyen, de simuler l’écoulement d’une journée dans un travelling de quelques secondes de séquence (voir page 321). Ces séquences peuvent ensuite être converties au format vidéo standard AVI (*.avi) afin de pouvoir être lues sur tous les ordinateurs sans qu’ils soit nécessaire d’y installer le programme (voir page 326). L’enregistreur vidéo se situe dans la seconde barre d’icônes horizontale du mode Design.

11.1 COMMANDES DE L’ENREGISTREUR VIDÉO L’interface de l’Enregistreur vidéo est similaire au clavier de touches d’un magnétoscope de salon.

317


Manuel d’utilisation •

Lecture permet de lire une séquence vidéo enregistrée. Cette commande permet d’effectuer un replay en 3D de la visite effectuée dans le projet.

Conversion AVI permet de convertir une séquence enregistrée au format vidéo standard AVI (*.avi). Lorsqu’elle est activée, cette commande affiche la boîte de dialogue Vidéo Enregistrer permettant de définir le nom que doit porter le fichier vidéo final. Ce format de fichier vidéo présente l’intérêt de pouvoir être lu sur la plupart des ordinateurs sans qu’il soit nécessaire d’installer l’application (voir page 326).

Stop permet d’interrompre les commandes Enregistrement et Lecture lorsque celles-ci sont en cours d’utilisation.

Lecture arrière (image / image) permet de lire une séquence vidéo à rebours en se déplaçant image par image dans le projet.

Rembobinage (début) permet de revenir immédiatement au début de la séquence vidéo.

Enregistrement permet de lancer l’enregistrement des déplacements réalisés lors de la visite 3D d’un projet.

Insérer / Éjecter permet de mettre l’enregistreur en état de veille avant l’enregistrement d’une séquence vidéo, ou d’interrompre ce dernier. Cette commande fonctionne sur le principe d’un bouton Marche/Arrêt.

• • • •

Pause permet de stopper temporairement la lecture ou l’enregistrement d’une séquence vidéo. Lecture avant (image / image) permet de lire une séquence vidéo en se déplaçant image par image dans le projet. Avance rapide (fin) permet de se rendre immédiatement à la fin de la séquence vidéo. Plans fixes, permet de réaliser des séquences vidéo en plans fixes intégrant des paramètres d’écoulement du temps. Cette commande active la boîte de dialogue Création d’images fixes (voir page 323).

11.2 PRINCIPE D’UTILISATION DE L’ENREGISTREUR VIDÉO L’utilisation de l’Enregistreur vidéo est d’une grande simplicité, car il fonctionne sur le même principe qu’un magnétoscope de salon. Tout comme il est nécessaire d’insérer une cassette dans ce dernier pour lire ou enregistrer un programme télévisé, l’Enregistreur du programme requiert un fichier spécifique permet de rechercher pour lire ou enregistrer une vidéo. Un clic sur la commande Insérer / Éjecter un fichier vidéo spécifique pour le lire ou écraser son contenu par une nouvelle visiste 3D. Elle permet, en outre, de créer un nouveau fichier vidéo sans modifier les fichiers vidéo existants. Lorsqu’elle est activée, cette commande affiche la boîte de dialogue Paramètres d’animation Ouvrir grâce à laquelle il

318


Architecture d’intérieur 3D 2004 est possible de rechercher ou créer un nouveau fichier vidéo. Ces fichiers portent l’extension WLK (*.wlk). Toutefois, une séquence vidéo réalisée au moyen de l’Enregistreur ne constitue pas une sucession d’images comme c’est le cas, par exemple, pour un film : chaque séquence vidéo est, en réalité, un fichier rassemblant les données propres aux conditions de cheminement de l’observateur dans un projet particulier et s’apparente moins à un film qu’à un replay pas à pas de la visite 3D. De plus, si le visionnage d’une séquence ne vaut que pour le projet dans lequel elle a été enregistrée, il est possible de le lancer à partir de n’importe quel projet affiché à l’écran, avec les aberrations que cela suppose. Enfin, en l’état, une séquence vidéo ne peut pas être exportée vers d’autres ordinateurs qui ne seraient pas équipés d’Architecture d’intérieur 3D. La compatibilité de cette séquence avec tous les ordinateurs nécessite qu’elle soit convertie au format vidéo standard AVI (*.avi). Cette opération est décrite, dans ce chapitre, à la rubrique Conversion d’une séquence vidéo au format AVI (voir page 326).

11.2.1 L’ENREGISTREMENT D’UNE SÉQUENCE VIDÉO • Pour commencer une nouvelle vidéo de projet, cliquez sur la commande Insérer / Éjecter puis attribuez-lui un nom dans le champ Nom de fichier de la boîte de dialogue Paramètres d’animation Ouvrir. Sélectionnez ensuite le répertoire dans lequel sera placé le fichier vidéo, puis cliquez sur OK pour valider ces réglages. L’Enregistreur vidéo est alors automatiquement mis en veille. permet de lancer l’enregistrement des déplacements • Un clic sur la commande Enregistrement réalisés lors de la visite 3D d’un projet. L’enregistrement débute automatiquement lorsqu’une commande de déplacement 3D est activée : Visite 3D vers le bas , Déplacement de point de vue numérique du clavier. • Un clic sur la commande Stop

, Un étage vers le haut

, Un étage

, ainsi que les touches fléchées du pavé

permet d’interrompre l’enregistrement en cours.

Remarque : A ce stade de traitement, une séquence vidéo ne peut pas être exportée vers d’autres ordinateurs qui ne seraient pas équipés du programme Architecture d’intérieur 3D. La compatibilité de cette séquence avec tous les ordinateurs nécessite qu’elle soit convertie au format vidéo standard AVI (*.avi). Cette opération est décrite, dans ce chapitre, à la rubrique « Conversion d’une séquence vidéo au format AVI » (voir page 326).

319


Manuel d’utilisation

11.2.2 LA LECTURE D’UNE SÉQUENCE VIDÉO • Il est possible de visionner les séquences vidéo enregistrées dans un projet. Comme pour un magnétoscope dans lequel il est nécessaire d’insérer une cassette afin de visionner un programme enregistré, l’Enregistreur requiert de désigner le fichier vidéo à visionner. Un clic gauche sur la active la boîte de dialogue Paramètres d’animation Ouvrir commande Insérer / Éjecter permettant de rechercher et sélectionner la séquence vidéo de votre choix parmi les répertoires de votre disque dur et de ses différents lecteurs (disquettes, CD ou DVD-Rom, Zip, Jaz…). Confirmez ce choix en cliquant sur le bouton Ouvrir. • Lorsque la séquence est chargée, son visionnage s’effectue en activant la commande Lecture

.

La lecture d’une séquence vidéo autorise le changement des conditions de luminosité et d’ensoleillement du projet. Il est possible, ainsi, de visionner une séquence de visite 3D en lumière de jour, de nuit ou variable suivant l’heure (voir commandes pages 252, 253). Remarque : A ce stade de traitement, une séquence vidéo ne peut pas être exportée vers d’autres ordinateurs qui ne seraient pas équipés du programme Construisez votre maison 2. La compatibilité de cette séquence avec tous les ordinateurs nécessite qu’elle soit convertie au format vidéo standard AVI (*.avi). Cette opération est décrite, dans ce chapitre, à la rubrique « Conversion d’une séquence vidéo au format AVI » (voir page 326).

11.2.2.1

La barre d’état de l’Enregistreur vidéo

Lors de la lecture d’une séquence vidéo utilisant les commandes Lecture

, Lecture arrière

(image / image) , Lecture avant (image / image) , la barre d’état située sous la fenêtre de travail du mode Design affiche certaines informations relatives à la séquence en cours, dont :

• Le numéro de l’image en cours • Le temps d’animation écoulé depuis la première image : il s’agit du nombre d’images affichées depuis le début de l’animation (Image N°) auquel on divise la vitesse de défilement de la séquence (images / sec). • La date et l’heure correspondant aux paramètres d’écoulement du temps au cours de l’animation tels qu’ils ont été définis dans la boîte de dialogue Paramètres d’animation (voir rubriques suivantes).

320


Architecture d’intérieur 3D 2004

11.2.3 L’ÉCOULEMENT DU TEMPS DANS UNE SÉQUENCE VIDÉO L’Enregistreur vidéo de Construisez votre maison 2 permet de réaliser des séquences vidéo destinées à présenter des simulations de l’écoulement du temps sur un projet. L’écoulement du temps consiste à définir une date et une heure pour le début et pour la fin d’une séquence vidéo de sorte que le programme puisse ensuite calculer les intervalles de temps séparant chacune des images.

Ci-dessus : écoulement du temps le 17 juillet à 12h00

Ci-dessus : écoulement du temps le 17 juillet à 14h00

Ci-dessus : écoulement du temps le 17 juillet à 16h00

Une séquence d’une dizaine de secondes peut, par exemple, couvrir un laps de temps d’une journée. Ainsi, en supposant que l’on place une véritable caméra devant un bâtiment pendant une journée entière, et que l’on n’enregistre qu’une image par heure (soit 24 images au total), la séquence ne durerait qu’une seconde à raison d’une projection effectuée à 24 images/seconde. Toutefois, dans l’exemple cité plus haut, le temps réel n’est pas compressible et la réalisation d’une telle séquence exigerait une dose non négligeable de patience. Heureusement, le programme permet, quant à lui, de compresser le temps à volonté pour parvenir au même résultat.

321


Manuel d’utilisation Le calcul d’une séquence vidéo sur l’écoulement du temps est fort simple car il nécessite de connaître et intégrer trois paramètres : • La vitesse de projection souhaitée • La durée de temps réel couverte par l’animation • La durée de la séquence vidéo Le mouvement accéléré de la lumière naturelle autour du bâtiment permet de fournir des informations complémentaires sur le projet lui-même, telles que la qualité de son exposition ou l’importance de la lumière naturelle pénétrant par les fenêtres.

11.2.3.1

Exemple d’enregistrement d’une séquence d’écoulement de temps

• Ouvrez le projet de votre choix et, en mode Design, placez vous devant une de ses façades les mieux exposées à la lumière naturelle. • Placez le projet en condition de luminosité naturelle en utilisant la commande Vue suivant heure . Au moyen d’un clic droit sur cette commande, activez la boîte de dialogue Réglages variable de la clarté (voir page 252), et cliquez sur le bouton Étendu… • Dans la boîte de dialogue Paramètres de lumière du jour (voir page 253) qui s’affiche, réglez les différents paramètres de localisation géographique (pays, ville), sans tenir compte de la date et de l’heure locales. Cliquez sur OK pour valider. de l’Enregistreur vidéo. • Cliquez sur la commande Insérer / Éjecter • Dans la boîte de dialogue Paramètres d’animation Ouvrir qui s’affiche, entrez le nom de votre choix pour la séquence qui va être créée dans le champ de texte Nom de fichier. Sélectionnez le répertoire du disque dur dans lequel sera stockée cette séquence, puis validez ces réglages en cliquant sur Ouvrir. pour activer l’Enregistreur vidéo. • Cliquez sur la commande Enregistrement • Faites un clic droit sur l’une des commandes actives de l’Enregistreur (Insérer/Éjecter, Enregistrement, Pause, Stop ou Plans fixes), de sorte à afficher la boîte de dialogue Paramètres d’animation (voir page 324). • Dans cette boîte de dialogue, déterminez une valeur de défilement des images (nombre d’images par seconde) dans le champ d’entrée Vitesse de défilement. Définissez également les dates et heures souhaitées pour le début et la fin de la séquence dans les rubriques Début de l’enregistrement et Définition du point horaire final. Pour que cet exemple soit significatif, n’hésitez pas à marquer un intervalle de temps au moins égal à une demie journée entre les points de départ et de fin de la séquence. Puis, confirmez ces réglages en cliquant sur OK. 322


Architecture d’intérieur 3D 2004

Remarque : La vitesse de défilement d’images vidéo est habituellement de 25 images/seconde. Toutefois, cette vitesse peut être modulée en fonction de la puissance de votre ordinateur et/ou de la taille des images calculées. Il n’est pas rare, en effet, de diminuer cette vitesse et de la porter à 15, voire 10 images/seconde afin de ne pas solliciter exagérément les ressources de votre ordinateur. • Cliquez sur la commande Plans fixes de l’Enregistreur pour activer la boîte de dialogue Création d’images fixes.

Commande Plans fixes de l’Enregistreur vidéo

• Dans la boîte de dialogue Création d’images fixes qui s’affiche (voir rubrique suivante), définissez la longueur de la séquence à calculer soit en indiquant sa durée dans le champ Sec., soit son nombre d’images dans le champ correspondant. Chacun de ces deux champs agit sur son voisin en actualisant automatiquement ses données. de l’Enregistreur. L’enregistrement est effectué. • Enfin, cliquez sur la commande Stop Il est ensuite possible de visionner cette séquence (voir page 320) afin de constater une modification notoire des conditions de luminosité des différentes faces du projet au cours de la projection. Remarque : La qualité de la séquence visionnée par ce moyen ne constitue encore, à ce stade, qu’un aperçu du résultat final. Cette différence est équivalente à celle qui distingue un calcul d’image au (pour l’aperçu) et Enregistrer une image (pour le moyen des commandes Lancer Raytracing rendu final). Dans le cas de cette séquence, par exemple, le calcul des ombres projetées est encore sommaire : il ne deviendra pleinement satisfaisant qu’une fois la séquence vidéo convertie au format AVI (voir page 326).

11.2.4 LA BOÎTE DE DIALOGUE « CRÉATION D’IMAGES FIXES » Cette boîte de dialogue permet de définir la durée d’une séquence vidéo réalisée à partir de la commande Plans fixes de l’Enregistreur vidéo.

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Manuel d’utilisation

• Le champ d’entrée Sec. permet de déterminer la durée du plan fixe en secondes. • Le champ d’entrée Images permet de déterminer la longueur du plan fixe en nombre d’images. Ces deux champs sont interactifs : une modification portée dans l’un deux actualise automatiquement les données du second. Leurs paramètres sont calculés sur la base du nombre d’images par seconde mentionné dans l’indication (Vitesse d’affichage de (n) images / seconde) située juste sous ces champs. Il n’est possible de modifier la vitesse d’affichage de la séquence que dans la boîte de dialogue Paramètres d’animation (voir rubrique suivante).

11.2.5 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES D’ANIMATION » Cette boîte de dialogue permet de générer des simulations de défilement accéléré du temps dans un projet d’animation. Il est ainsi possible d’indiquer qu’une animation d’une minute à l’écran présente un défilement de temps s’étendant, par exemple, sur une journée complète. Dans ce cas, la course accélérée du soleil produit une animation inédite des ombres projetées sur les façades d’un projet. Cette fonction s’avère particulièrement intéressante pour s’assurer du bon ensoleillement d’une pièce dans un projet.

324


Architecture d’intérieur 3D 2004 La boîte de dialogue Paramètres d’animation s’affiche en effectuant un clic droit sur toute commande active de l’Enregistreur vidéo.

11.2.5.1.1

L’option « Simuler l’écoulement du temps »

Cette option permet d’activer ou non la simulation d’écoulement du temps dans l’animation. Lorsque cette fonction est inactive, elle rend indisponible l’ensemble des fonctions de la boîte de dialogue.

11.2.5.1.2

L’option « Incruster l’écoulement du temps sur les images »

Cette option permet d’ajouter un chronomètre, affichant la date et l’heure simulées, en incrustation dans le coin inférieur gauche de l’image du fichier vidéo.

11.2.5.1.3

La rubrique « Début de l’enregistrement »

La rubrique rassemble les champs d’entrées nécessaires à la saisie de la date et de l’heure voulues pour marquer le départ de la simulation d’écoulement du temps (jour, mois, année, heure et minute).

11.2.5.1.4

La rubrique « Fin / Durée de l’enregistrement »

Cette rubrique rassemble les champs d’entrées nécessaires à la saisie de la date et de l’heure voulues pour marquer la fin de la simulation d’écoulement du temps (jour, mois, année, heure et minute). Elle contient deux sous-rubriques : Paramètres de saisie… et Définition du point horaire final. Le contenu de la sous-rubrique Définition du point horaire final dépend entièrement de l’option choisie dans la sousrubrique Paramètres de saisie…. 11.2.5.1.4.1 La sous-rubrique « Paramètres de saisie » La sous-rubrique Paramètres de saisie... propose les options suivantes : • L’option Point horaire final permet de définir la date et l’heure marquant la fin de la simulation de l’écoulement du temps. • L’option Écoulement du temps réel active des champs permettant de régler le laps de temps souhaité à partir de la date et l’heure spécifiées dans la rubrique Début de l’enregistrement. • L’option Temps simulé par image vidéo produit une animation dont chaque image projetée équivaut à un intervalle de temps saisi manuellement dans les champs d’entrée correspondants. • L’option Temps simulé par seconde vidéo produit une animation dont chaque seconde de projection équivaut à un laps de temps déterminé manuellement dans les champs d’entrée correspondants.

325


Manuel d’utilisation

11.3 CONVERSION D’UNE SÉQUENCE VIDÉO AU FORMAT AVI Un fichier AVI est à la vidéo ce qu’une image fixe au format BMP ou JPEG (*.jpg) est à la photographie numérique. La conversion au format vidéo standard AVI (*.avi) des séquences enregistrées permet de générer des fichiers d’animations compatibles avec le programme Windows Media Player dont la plupart des ordinateurs est équipée. Il est donc possible, par ce moyen, de visionner les séquences d’animations sur d’autres ordinateurs sans qu’il soit nécessaire d’y installer le programme Architecture d’intérieur 3D. La réalisation d’une séquence vidéo au moyen des commandes d’enregistrement décrites dans ce chapitre, ne constitue qu’un aperçu du résultat final. Il existe, en effet, une réelle différence entre le simple enregistrement de séquence et la conversion de cette dernière au format AVI. Autrement dit, l’enregistrement d’une séquence n’est que l’étape préliminaire du fichier vidéo dans sa qualité définitive. Cette différence est équivalente à celle qui distingue un calcul d’image au moyen des commandes Lancer (pour l’aperçu) et Enregistrer une image (pour le rendu final). Raytracing Plusieurs séquences au format AVI peuvent ensuite être montées et assemblées grâce à un logiciel de montage vidéo (tel que Windows Movie Maker pour Windows XP) afin de réaliser, par exemple, un clip vidéo de vos projets.

11.3.1 PRINCIPE DE CONVERSION D’UNE SÉQUENCE AU FORMAT AVI La conversion d’une séquence vidéo au format standard AVI est similaire au calcul d’une image de synthèse dont elle utilise les commandes. En effet, plusieurs paramètres doivent être précisés afin d’obtenir une animation d’excellente qualité (dimensions d’images, oversampling, qualité des ombres projetées, etc.).

11.3.1.1

Paramètres de raytracing

Un clic droit sur la commande Lancer raytracing ou la sélection de la commande Raytracing… dans le menu déroulant Options (Options > Raytracing…), permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres de raytracing grâce à laquelle il est possible de définir, par exemple, certaines caractéristiques des ombres du projet, ou demander la prise en compte des effets liés aux matériaux réfléchissants lors de la conversion au format vidéo AVI. Vous trouverez une description détaillée de ces paramètres à partir de la page 239 de ce manuel.

11.3.1.2

Paramètres d’enregistrement

Un clic droit sur la commande Enregistrer une image , ou la commande Enregistrer une image… du menu déroulant (Options > Programme > Enregistrer une image…), permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres d’enregistrement d’une image grâce à laquelle il est possible d’indiquer les 326


Architecture d’intérieur 3D 2004 dimensions d’images souhaitées pour la séquence vidéo convertie. Vous trouverez une description détaillée de cette boîte de dialogue à partir de la page 57 de ce manuel.

11.3.1.3

Procédure de conversion

Lorsque l’ensemble des paramètres préliminaires a été réglé (voir rubriques ci-dessus), un clic gauche sur la commande Conversion AVI de l’Enregistreur vidéo permet d’activer la boîte de dialogue Vidéo Enregistrer. Cette boîte de dialogue permet de définir le nom que doit porter le fichier vidéo final et déterminer le répertoire du disque dur de l’ordinateur dans lequel il être sauvegardé. Un clic sur le bouton Enregistrer valide ces paramètres et lance automatiquement la procédure de conversion de la séquence en fichier vidéo standard. Le programme affiche alors la boîte de dialogue Compression permettant de sélectionner le programme de compression de votre choix dans une liste déroulante. Remarque : La liste des compresseurs vidéo dépend en grande partie des applications présentes sur votre ordinateur et destinées à convertir des vidéos. Celle-ci peut donc varier d’un ordinateur à l’autre. Néanmoins, nous vous recommandons de tester tous les compresseurs à votre disposition afin de juger, par vous-même, de leur pertinence. Sachez, cependant, que l’utilisation d’un compresseur reste facultative : il est possible, en effet, de sélectionner Trames complètes (non compressées) dans cette liste. Les images ne seront alors pas compressées et conserveront une qualité d’affichage et de définition optimales. Lorsque ces paramètres ont été confirmés, la boîte de dialogue Enregistrement vidéo apparaît à l’écran. Celle-ci affiche le numéro de l’image en cours de conversion, le nombre d’images total et la durée de la séquence (entre parenthèses). Le bouton Terminer l’enregistrement permet d’interrompre la conversion de format vidéo en cours.

Le temps nécessaire à la conversion d’une séquence vidéo dépend de tous les paramètres définissant la qualité et la résolution des images (voir rubriques précédentes), mais il varie également suivant la complexité du projet lui-même (quantité de textures, matériaux réfléchissants, quantité de sources lumineuses, nombre d’objets 3D en présence, etc.).

327


Manuel d’utilisation

11.3.2 RECOMMANDATIONS Une séquence vidéo est une succession d’images défilant à l’écran à une vitesse assez élevée. Chaque image est équivalente, en taille de fichier, à une image de synthèse de mêmes dimensions calculée individuellement. Par conséquent, un fichier vidéo d’une seconde, enregistré à 25 images / seconde, fait à peu près 25 fois la taille d’une simple image de synthèse. Le rapport existant entre les dimensions d’une image et la taille du fichier qu’elles produisent est expliqué à la page 58 de ce manuel. Ces quelques considérations sont nécessaires avant d’entreprendre l’enregistrement et la conversion d’une séquence vidéo car, sans cela, les ressources de votre ordinateur autant que l’espace libre de son disque dur risquent de parvenir très rapidement à saturation. Suivant les configurations et la puissance des ordinateurs, il est possible de faire varier la durée et la taille des séquences vidéo. Une taille de 800x600 pixels de côtés représente souvent une limite que peu d’ordinateurs peuvent franchir pour des séquences n’excédant guère plus de 5 secondes. C’est pourquoi un grand nombre de vidéos au format AVI (ce qui exclut, par conséquent, les films sur support DVD), s’en tiennent à des dimensions comprises entre 320x240 et 640x480 pixels de côtés. La vitesse de défilement elle-même n’atteint qu’assez rarement les 25 images / seconde bien que cela soit la norme en matière de montage vidéo traditionnel. En revanche, une vitesse de 15 à 20 images / seconde offre un compromis satisfaisant. Enfin, privilégiez les séquences de courte durée : outre des fichiers vidéos de moindre taille (et donc de faible encombrement sur le disque dur de votre ordinateur), cette solution présente l’intérêt de permettre, ultérieurement, des montages qui gagneront en rythme et en vivacité. De nombreux essais seront vraissemblablement nécessaires pour parvenir à déterminer le point d’équilibre entre les différents paramètres requis et la puissance de votre ordinateur. Celui-ci existe cependant. Il ne s’agit plus, là, de réaliser un simple projet d’habitat en termes de volumes, de surfaces et de décoration, mais de le mettre véritablement en scène. C’est probablement une nouvelle occupation qui s’ouvre à vous ; c’est en tous les cas une nouvelle aventure qui commence…

328


Architecture d’intérieur 3D 2004

12. LES UTILITAIRES Plusieurs programmes additionnels vous sont proposés dans le menu déroulant Utilitaires du mode Construction et, pour la plupart d’entre eux, dans la nouvelle barre d’icônes d’utilitaires s’affichant en bas de l’espace de travail (voir plus bas). Ces programmes sont de véritables outils de travail complémentaires. Les utilitaires livrés avec Architecture d’intérieur 3D 2004 sont : • • • • • • •

Éditeur de textures (voir page 331) Éditeur de points de vues (voir page 338) Mobilier 3D (voir page 340) Mini métré (voir page 348) Guide pratique (voir page 354) Éditeur 2D, pour l’importation de plans numérisés (voir page 356) Éditeur Carrelage et faïences (voir page 360)

12.1 LA BARRE D’UTILITAIRES La barre d’utilitaires complète le menu déroulant Utilitaires du programme en facilitant l’accès aux différents modules additionnels livrés avec ce dernier. Elle s’affiche automatiquement sous l’espace de travail de l’interface, à l’ouverture du programme.

Éditeur de textures (voir page 331) est un programme permettant de produire des échantillons de textures personnalisés à partir de fichiers d’images provenant de répertoires du disque dur de votre ordinateur, d’un scanner ou d’un appareil photo numérique. Les échantillons sont automatiquement créés au format requis par Architecture d’intérieur 3D et peuvent également être exploités dans l’Éditeur Carrelage et faïences (voir page 360).

Éditeur de points de vues (voir page 338) est un petit programme de navigation permettant de vous placer automatiquement, et en 3D dans le mode Design, au centre de n’importe quelle pièce du projet en cours. Il s’avère particulièrement intéressant lorsque ce projet devient complexe et vos déplacements en 3D moins fluides à l’intérieur de celui-ci.

329


Manuel d’utilisation •

Mobilier 3D (voir page 340) est un programme de modélisation 3D de mobilier et d’accessoires de décoration utilisables directement dans Architecture d’intérieur 3D. Il constitue un précieux outil de personnalisation de vos projets.

Mini métré (voir page 348) est un programme permettant d’établir un estimatif du coût global des travaux de décoration, pièce par pièce, à partir du projet élaboré dans Architecture d’intérieur 3D 2004.

Guide pratique (voir page 354) est un petit lexique illustré de l’architecture réunissant les définitions de plus de 300 termes techniques utiles pour comprendre le langage des professionnels du bâtiment.

12.1.1 LE BOUTON « UTILITAIRES… » Ce bouton, situé à droite des icônes d’utilitaires, permet d’activer la boîte de dialogue Configuration de la barre d’utilitaires grâce à laquelle il est possible de sélectionner les utilitaires chargés dans le programme et devant figurer dans la barre d’icônes. Remarque : Les utilitaires Éditeur 2D et Éditeur Carrelage et faïences sont des programmes directement accessibles dans la première barre d’icônes verticale du mode Construction. Ils ne figurent donc pas dans la barre d’icônes d’utilitaires ni dans la liste de programmes de la boîte de dialogue Configuration de la barre d’utilitaires (voir sections correspondantes à partir de la page 356 de ce manuel).

12.1.1.1

La boîte de dialogue « Configuration de la barre d’utilitaires »

Cette boîte de dialogue permet de sélectionner, parmi les programmes utilitaires présents dans l’application, ceux dont les icônes doivent figurer dans la barre d’utilitaires. Elle s’affiche après avoir activé le bouton Utilitaires… dans la barre d’utilitaires.

330


Architecture d’intérieur 3D 2004

• L’activation d’un programme dont la présence est souhaitée dans la barre d’utilitaires se fait au moyen d’un simple clic sur sa désignation dans la liste présentée. L’élément sélectionné passe alors en couleur de surbrillance. • La désactivation d’un programme, dont la présence dans la barre d’utilitaires n’est plus nécessaire, se fait également au moyen d’un clic de souris sur sa désignation : sa couleur de surbrillance disparaît alors. Un clic sur le bouton OK permet de confirmer votre choix.

12.1.1.1.1

Le bouton « Masquer la barre d’utilitaires »

Ce bouton permet de désactiver l’affichage de la barre d’utilitaires dans l’interface du programme. Toutefois, la désactivation de la barre d’utilitaires n’est que temporaire : elle peut être réactivée en utilisant la commande Afficher la barre dans le menu déroulant Utilitaires (Utilitaires > Afficher la barre). En outre, elle est automatiquement réactivée à chaque lancement d’Architecture d’intérieur 3D.

12.2 ÉDITEUR DE TEXTURES L’Éditeur de textures est un programme additionnel d’Architecture d’intérieur 3D 2004 permettant de créer des textures personnalisées pour la décoration des projets et de générer des textures de dalles également exploitables dans le programme utilitaire Éditeur Carrelage et faïences. De plus, toutes les textures créées sont automatiquement formatées pour en permettre un usage immédiat dans vos projets.

331


Manuel d’utilisation Ce programme s’affiche après avoir sélectionné la commande Éditeur de textures dans le menu déroulant Utilitaires (Utilitaires > Éditeur de textures), ou activé la commande Éditeur de textures dans la barre d’icônes d’utilitaires située sous l’espace de travail de l’interface (voir page 331). Il se présente sous la forme d’une boîte de dialogue.

12.2.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « ÉDITEUR DE TEXTURES » Cette boîte de dialogue comporte deux parties : • En haut se trouvent les fenêtres et les vignettes d’aperçus permettant de contrôler le travail et les modifications en cours sur les textures. • En bas se trouvent les commandes permettant de créer, modifier, enregistrer et exporter une texture vers Architecture d’intérieur 3D.

12.2.1.1

Le bouton « Importer une texture »

Ce bouton permet d’importer une texture (au format BMP) présente sur le disque dur de votre ordinateur. Sélectionnez le répertoire dans lequel se trouve un échantillon de texture à partir duquel vous souhaitez travailler puis cliquez sur Ouvrir pour charger la texture dans l’aperçu.

332


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.2.1.2

Le bouton « Scanner une texture »

Ce bouton permet d’importer une texture au moyen d’un scanner ou d’un appareil photo numérique. En cliquant sur ce bouton, le module lance automatiquement le programme dédié à votre périphérique (scanner, appareil photo numérique…) pour l’acquisition et l’importation d’une image.

12.2.1.3

Le bouton « Choisir le scanner »

Ce bouton permet de choisir un scanner ou un appareil photo numérique connecté à votre ordinateur. Il n’est utile que lorsque plusieurs périphériques d’acquisition d’image sont connectés simultanément.

12.2.1.4

Le bouton « Modifier »

Ce bouton permet d’activer ou désactiver le pupitre des commandes de modifications d’une texture (voir plus bas dans cette section).

12.2.1.5

Le bouton « Sauvegarder »

Ce bouton permet d’activer la boîte de dialogue Sauvegarder grâce à laquelle il est possible d’enregistrer la texture créée de 3 manières différentes :

• Le bouton Enregistrer dans la 1ère faïence permet de sauvegarder la texture créée dans le premier répertoire de textures du programme Éditeur de carrelages et faïences. • Le bouton Enregistrer dans la 2ème faïence permet de sauvegarder la texture créée dans le second répertoire de textures du programme Éditeur de carrelages et faïences. • Le bouton Enregistrer sous… permet de sauvegarder la texture créée dans un répertoire de votre choix afin de pouvoir l’exploiter, à votre guise, dans vos projets. Remarque : Nous vous recommandons d’utiliser le répertoire Mes textures d’Architecture d’intérieur 3D, afin que celle-ci figure automatiquement dans le catalogue Mes textures du programme. Toutefois, si la texture est enregistrée dans un autre répertoire de l’ordinateur, il sera possible de la rechercher en utilisant le bouton Mes textures

et la méthode de recherche particulière expliquée dans la section 333


Manuel d’utilisation « La colonne d’arborescence » de ce manuel (voir page 297). Cette méthode, en effet, fonctionne aussi bien pour les objets 3D que pour les textures.

12.2.1.6

Le bouton « Quitter »

Ce bouton permet de clore la session de travail dans l’Éditeur de textures et de quitter ce module.

12.2.1.7

La liste de textures prédéfinies

Cette liste de textures, située à gauche de la boîte de dialogue, propose un vaste catalogue d’échantillons exploitable pour la création de textures personnalisées.

12.2.1.8

La rubrique « Textures »

Cette rubrique permet d’afficher le ou les échantillons choisis pour le création d’une texture personnalisée : • L’option Texture principale est activée par défaut. Il peut s’agir, dans ce cas, d’une texture sélectionnée parmi les échantillons prédéfinis (voir plus haut), ou d’un échantillon chargé dans l’application au moyen du bouton Importer. • L’option Texture secondaire ne peut être activée que lorsque le type de dalle sélectionné (voir plus loin) requiert deux échantillons pour être complété. Dans ce cas, le programme active la boîte de dialogue Choisissez une texture secondaire grâce à laquelle il est possible de rechercher une seconde texture de votre choix. Il est également possible de sélectionner la seconde texture parmi les échantillons prédéfinis du programme.

334


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.2.1.9

Les types de dalles prédéfinis

Cette sous-rubrique permet de sélectionner un type de dalles parmi les différents modèles proposés. Ces modèles sont intéressants dans le cadre de la création d’une texture personnalisée de carrelage ou de faïence.

Lorsqu’un type de dalle est sélectionné, la fenêtre d’aperçu de la texture, à droite de la boîte de dialogue, en affiche instantanément le résultat.

12.2.1.10 La fenêtre d’aperçu de texture Cette fenêtre permet de contrôler la création de la texture personnalisée en temps réel par la mise à jour automatique de son affichage suivant les données saisies dans l’Éditeur de textures.

335


Manuel d’utilisation

12.2.1.11 Le pupitre des commandes de modifications de textures Cette rubrique rassemble les options et paramètres permettant d’échantillonner la texture sélectionnée afin de l’adapter aux besoins de vos projets.

12.2.1.11.1 La rubrique « Texture » Cette rubrique permet d’effectuer les réglages d’agrandissement, de réduction et de rotation de l’échantillon de texture sélectionné. Ces modifications peuvent être accomplies intuitivement au moyen des coulisseaux horizontaux ou en définissant une valeur dans les champs d’entrée numérique : • Les champs d’entrée et coulisseaux Zoom horizontal et Zoom vertical permettent de réaliser des agrandissements et/ou des réductions de l’échantillon sélectionné. Les valeurs d’agrandissement peuvent être comprises entre 0 et 600%. • L’option Conserver les proportions, permet de manipuler une valeur de zoom (verticale ou horizontale) tout en forçant la seconde au même rapport homothétique. Cette option est activée par défaut. • Le champ d’entrée et le coulisseau Rotation permettent de faire pivoter l’échantillon de texture. La valeur d’angle peut décrire un cercle complet (de 0 à 360°).

12.2.1.11.2 La rubrique « Position » Cette rubrique permet d’effectuer les réglages de translation horizontale et verticale de l’échantillon de texture. • Le champ d’entrée et le coulisseau Horizontale permettent de réaliser des translations dans la direction choisie. Ainsi, en déplaçant le curseur du coulisseau vers la gauche, la valeur de déplacement est négative tandis qu’en le déplaçant vers la droite elle est positive. Cette translation doit utiliser une valeur comprise entre -100 et +100. • Le champ d’entrée et le coulisseau Verticale permettent de réaliser des translations dans la direction choisie. Un déplacement du curseur vers la gauche induit une valeur négative du champ d’entrée numérique et une translation vers le haut de l’image, tandis qu’en déplaçant le curseur vers la droite l’échantillon de texture se déplace vers le haut et inscrit une valeur positive dans le champ d’entrée numérique. Cette translation doit utiliser une valeur comprise entre -100 et +100.

336


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.2.1.11.3 La rubrique « Filtres » Cette rubrique permet de régler la gamme de tons de l’échantillon de texture. Les filtres Luminosité et Contraste fonctionnent de la même manière que dans les programmes spécifiques de retouches d’images. • Le champ d’entrée et le coulisseau Luminosité permettent de régler l’intensité lumineuse des tons de la texture, joints compris. Un déplacement du curseur vers la gauche réduit l’intensité et assombrit la texture, tandis qu’un déplacement vers la droite du curseur augmente l’intensité et éclaircit la texture. Ainsi, une valeur de -100 produit une image noire, et une valeur de 100 une image totalement blanche. • Le champ d’entrée et le coulisseau Contraste permettent de régler l’écart de tons entre les pixels les plus clairs et les plus foncés de l’image ainsi leur saturation, joints compris. Un déplacement du curseur vers la gauche réduit l’écart d’intensité entre les pixels et ternit la texture, tandis qu’un déplacement vers la droite du curseur augmente l’écart d’intensité ainsi que la saturation entre les pixels. Ainsi, une valeur de -100 produit une image grise, tandis qu’une valeur de 100 produit une image très saturée.

12.2.1.11.4 La rubrique « Dimension des dalles (cm) » Cette rubrique permet de déterminer la taille des dalles, exprimée en cm, à partir de la texture choisie. • Le champ d’entrée et le coulisseau Horizontale permettent de déterminer la dimension horizontale d’une dalle. Les valeurs s’étendent de 4 à 60cm. • Le champ d’entrée et le coulisseau Verticale permettent de déterminer la dimension verticale d’une dalle. Les valeurs s’étendent également de 4 à 60cm. • L’option Conserver les proportions, permet de manipuler une valeur dimensionnelle (verticale ou horizontale) tout en forçant la seconde au même rapport homothétique. Cette option est activée par défaut.

12.2.1.11.5 La rubrique « Joints » Cette rubrique permet de définir l’épaisseur des joints pour une texture simulant un effet de dalles, carrelage ou faïences. 12.2.1.11.5.1 le coulisseau « Taille » Le réglage de l’épaisseur des joints s’effectue en déplaçant le curseur du coulisseau. : vers la droite, l’épaisseur des joints augmente, tandis que vers la gauche elle diminue. Le coulisseau dispose, à cet

337


Manuel d’utilisation effet, de vingt graduations d’épaisseur. De plus, les joints horizontaux et verticaux sont de même épaisseur. 12.2.1.11.5.2 Le bouton « Couleur » Ce bouton permet d’activer la palette de couleurs standard du programme pour définir celle qui doit être appliquée aux joints entre les dalles.

12.3 ÉDITEUR DE POINTS DE VUES L’Éditeur de points de vues est un petit programme de navigation particulièrement simple permettant de vous placer instantanément au centre de n’importe quelle pièce voulue du projet en cours, et cela directement en mode Design. Il s’avère particulièrement intéressant lorsque ce projet devient complexe et que vos déplacements en 3D sont plus fastidieux. En outre, c’est un excellent assistant de visites virtuelles qui vous évitera plus d’une fois de vous perdre dans vos projets lorsque ceux-ci ne disposent pas encore de repères visuels suffisants, tels qu’un élément décoratif particulier. En cliquant sur la commande Éditeur de points de vues dans le menu Utilitaires (Utilitaires > Éditeur dans la barre d’icônes d’utilitaires de points de vues), ou sur la commande Éditeur de points de vues (voir page 338), la boîte de dialogue Point de vue observateur s’affiche automatiquement.

12.3.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « POINT DE VUE OBSERVATEUR » Cette boîte de dialogue s’active automatiquement en cliquant sur la commande Éditeur de points de vues dans le menu Utilitaires (Utilitaires > Éditeur de points de vues) ou sur la commande Éditeur de dans la barre d’icônes d’utilitaires. Elle permet de sélectionner la pièce du projet en points de vues cours à partir de laquelle vous souhaitez entreprendre une visite 3D.

338


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.3.2 LA FENÊTRE D’ARBORESCENCE DU PROJET Cette fenêtre affiche l’arborescence du projet en cours, semblable à celle des répertoires et sousrépertoires de l’Explorateur Windows. Cette arborescence, qui se développe en utilisant les petits pictogrammes inscrits devant chaque espace de distribution, respecte ainsi la hiérarchie des projets : un bâtiment se développe en étages qui, eux-mêmes, se divisent en pièces. de l’arborescence, les listes correspondantes se referment et le En cliquant sur les pictogrammes pictogramme se transforme alors en . De plus, l’arborescence du projet utilise les noms de bâtiments, d’étages et de pièces inscrits dans les boîtes de dialogue correspondantes telles que Propriétés du bâtiment (Bâtiment > Éditer le batiment actuel), Paramètres d’étage actuel (Étage > Éditer l’étage actuel), etc.

12.3.2.1

La rubrique « Position d’observation »

Cette rubrique rassemble les informations relatives aux paramètres d’observation.

12.3.2.1.1

Le champ « Hauteur au-dessus du sol »

Ce champ permet de déterminer la hauteur d’observation du projet par rapport au niveau de plancher. Une valeur de 160 cm, par exemple, signifie que le regard de l’observateur se situe à 160 cm au-dessus du plancher de la pièce sélectionnée. La valeur déterminant la hauteur d’observation peut être saisie manuellement dans ce champ, ou en utilisant les petits boutons fléchés situés à droite de celui-ci.

12.3.2.1.2

Le bouton « Par défaut »

Ce bouton permet d’enregistrer la valeur inscrite dans le champ Hauteur au-dessus du sol comme valeur standard lors des prochaines utilisations de l’Éditeur de points de vues. Le fait d’utiliser le bouton Par défaut ne constitue pas une opération rédhibitoire : il est possible, en effet, de modifier autant de fois que vous le souhaitez la valeur Par défaut de cet éditeur.

12.3.2.1.3

Le champ « Choisissez la pièce »

Ce champ affiche automatiquement le chemin d’accès à la pièce sélectionnée, en utilisant une syntaxe similaire à celle des fichiers de l’Explorateur Windows. En outre, vous pouvez inscrire vous-même le chemin le chemin d’accès à la pièce voulue en respectant la même syntaxe : Nom de bâtiment\Nom d’étage\Nom de pièce

339


Manuel d’utilisation

12.3.3 SÉLECTION D’UNE PIÈCE D’OBSERVATION Lorsque l’Éditeur de points de vues est affiché à l’écran, déployez l’arborescence du projet dans la fenêtre d’arborescence puis, d’un simple clic, sélectionnez la pièce d’observation voulue. Le chemin d’accès à cette pièce s’inscrit alors automatiquement dans le champ Choisissez une pièce. Réglez ensuite la hauteur d’observation de cette pièce en utilisant, pour cela, le champ Hauteur au-dessus du sol. Cliquez enfin sur OK pour valider : l’Éditeur de points de vues bascule alors automatiquement en 3D dans le mode Design et vous place, en tant qu’observateur, au centre de la pièce sélectionnée. Votre visite en 3D peut alors commencer.

12.4 MOBILIER 3D Mobilier 3D est un programme additionnel destiné à la modélisation de mobilier et d’accessoires de décoration pour l’aménagement de vos projets d’Architecture d’intérieur 3D. Ce module permet de : • Créer des meubles et accessoires 3D à partir de formes simples ou d’une partie de meuble existante. • Modifier des meubles prédéfinis afin de les adapter à votre intérieur. Tous les objets créés seront ainsi utilisables dans vos projets d’Architecture d’intérieur 3D 2004. Vous avez donc la possibilité de concrétiser toutes vos envies de mobilier ou tout simplement de reproduire de manière fidèle, les différents meubles qui constitueront votre aménagement intérieur. Ce programme s’affiche après avoir sélectionné la commande Mobilier 3D dans le menu déroulant Utilitaires (Utilitaires > Mobilier 3D).

12.4.1 L’ÉCRAN PRINCIPAL L’interface de Mobilier 3D, bien très différente de celle d’Architecture d’intérieur 3D 2004, s’inscrit dans la volonté d’une approche simple et ludique de la modélisation en 3D.

340


Architecture d’intérieur 3D 2004

L’écran principal se compose de deux grandes parties. En haut se trouvent les fonctions permettant de déplacer et de régler le point de vue sur le meuble ou l’objet en cours de modélisation. A gauche, se trouvent les fonctions permettant de modélisation (création, modification), d’enregistrement et d’exportation vers Architecture d’intérieur 3D.

12.4.2 LES ICÔNES HORIZONTALES Les icônes horizontales rassemblent les commandes de déplacements et de réglages de points de vues sur le meuble ou l’objet à créer.

12.4.2.1

La commande « Vue de face »

Cette commande permet de visualiser l’objet 3D en plaçant le point de vue en face de ce dernier. Les quatre flèches qui apparaissent en dessous de cette commande lorsque vous cliquez dessus, permettent de déplacer le point de vue par rapport à un axe fixe.

341


Manuel d’utilisation

12.4.2.2

La commande « Vue de côté »

Cette commande permet de visualiser l’objet 3D en plaçant le point de vue sur le côté de ce dernier. Les quatre flèches qui apparaissent en dessous de cette commande lorsque vous cliquez dessus, permettent de déplacer le point de vue par rapport à un axe fixe.

12.4.2.3

La commande « Vue de dessus »

Cette commande permet de visualiser l’objet 3D en plaçant le point de vue au-dessus de ce dernier. Les quatre flèches qui apparaissent en dessous de cette commande lorsque vous cliquez dessus, permettent de déplacer le point de vue par rapport à un axe fixe.

12.4.2.4

La commande « Zoom »

Cette icône permet de régler la distance du point de vue par rapport à l’objet. L’icône de gauche permet de se rapprocher de l’objet tandis que l’icône de droite permet, au contraire, de s’en éloigner. Il est également possible d’utiliser les touches + et – du clavier pour effectuer les mêmes opérations.

12.4.2.5

La commande « Vue libre »

Cette commande permet de visualiser l’objet 3D sans contrainte de point de vue. Les quatre flèches qui apparaissent sous cette commande lorsque vous cliquez dessus, permettent de déplacer le point de vue librement autour de l’objet. Il est également possible d’utiliser les touches + et – du clavier pour effectuer les mêmes opérations.

342


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.4.3 LES ICÔNES VERTICALES Les icônes verticales, à gauche de la fenêtre de travail, concernent les fonctions du programme permettant de modéliser, d’enregistrer et d’exporter vos projets de mobilier ou d’objets 3D vers Architecture d’intérieur 3D 2004.

12.4.3.1

Le menu « Créer »

Comme son nom l’indique, le menu Créer permet de concevoir un meuble ou un objet 3D.

Lorsqu’il est sélectionné, ce menu active les diverses commandes nécessaires à la modélisation d’un meuble ou d’un objet 3D.

12.4.3.1.1

La commande « Nouveau meuble »

Cette commande permet de commencer la réalisation d’un nouveau meuble. Lorsqu’elle est activée, et qu’un projet de mobilier ou d’objet 3D est déjà présent à l’écran, le programme demande la confirmation d’effacement du projet en cours.

12.4.3.1.2

La commande « Forme simple »

Cette commande permet d’intégrer une forme simple, ou primitive (cube, cylindre, boule…), sur le plan de travail afin de l’utiliser ou la modifier pour réaliser un objet 3D. Il est possible d’accéder à la palette des formes de base, en pressant la touche F du clavier, à tout moment au cours d’une session de travail.

12.4.3.1.3

La commande « Retour »

Cette commande permet de retourner au plan de travail.

12.4.3.2

Le menu « Modifier »

Ce menu rassemble les commandes de modifications d’objet ou de meuble 3D.

343


Manuel d’utilisation

12.4.3.2.1

La commande « Sélectionner un objet »

Cette commande permet de sélectionner un objet en cliquant dessus, afin de le déplacer ou de le modifier. L’objet sélectionné est automatiquement entouré d’un cadre de couleur bleue et verte. En maintenant la touche Ctrl enfoncée, il est possible de sélectionner plusieurs objets à la fois (chaque objet étant entouré de son propre cadre de sélection). Il est possible d’accéder à la commande de sélection à tout moment, en pressant la touche S du clavier.

12.4.3.2.2

La commande « Sélectionner tout »

Cette fonction permet de sélectionner automatiquement tous les objets présents sur le plan de travail.

12.4.3.2.3

La commande « Ne rien sélectionner »

Cette fonction permet de ne sélectionner aucun objet sur le plan de travail.

12.4.3.2.4

La commande « Déplacer »

Cette commande permet de déplacer le ou les objets sélectionnés sur le plan de travail. Il est possible d’accéder à cette commande à tout moment, en pressant la touche D du clavier.

12.4.3.2.5

La commande « Orienter »

Cette commande permet d’orienter l’objet sélectionné par rapport à un axe vertical.

344


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.4.3.2.6

La commande « Modifier les dimensions »

Cette commande permet de modifier la taille de l’objet sélectionné, en changeant les valeurs numériques dans les champs Largeur, Profondeur et Hauteur.

12.4.3.2.7

La commande « Copier »

Cette commande permet de dupliquer d’un simple clic l’objet sélectionné au moyen de la fonction copiercoller. Elle s’avère très pratique pour créer par exemple, une bibliothèque composée de plusieurs étagères identiques. Il est possible d’accéder à cette commande à tout moment, en pressant la touche C du clavier.

12.4.3.2.8

La commande « Peindre »

Cette commande permet d’appliquer une texture ou une couleur sur un objet. Pour peindre l’objet, cliquez sur cette commande, puis sélectionnez-le. Une fenêtre bleue s’ouvre alors sur la gauche, vous permettant de choisir une texture parmi celles qui se trouvent le disque dur de votre ordinateur. Il est possible d’accéder à cette commande à tout moment, en pressant la touche P du clavier. Remarque : Le format d’image utilisé au cours de cette opération doit impérativement être le format BMP.

12.4.3.2.9

La commande « Supprimer »

Cette commande permet de supprimer le ou les objets sélectionnés du projet d’objet ou de mobilier 3D.

12.4.3.2.10 La commande « Retour » Cette commande permet de retourner au plan de travail.

12.4.3.3

Le menu « Vos fichiers »

Ce menu permet la gestion des fichiers d’objets ou de mobilier 3D réalisés avec le programme, ainsi que leur exportation vers Architecture d’intérieur 3D.

Lorsqu’il est activé, il affiche les commandes spécifiques à la gestion des fichiers.

345


Manuel d’utilisation

12.4.3.3.1

La commande « Enregistrer un objet »

Cette commande permet d’enregistrer le travail en cours. L’objet ainsi sauvegardé pourra être chargé en utilisant la fonction Charger un objet.

12.4.3.3.2

La commande « Charger un objet »

Cette commande permet d’importer un objet déjà créé et sauvegardé avec Mobilier 3D, ou d’importer un meuble prédéfini afin de le modifier et de l’adapter à vos souhaits.

12.4.3.3.3

La commande « Charger une image »

Cette commande permet d’importer une image (au format BMP) du disque dur de votre ordinateur, afin de l’appliquer sur un objet. Les images chargées sont ainsi répertoriées dans Mobilier 3D, et peuvent être visualisées sous forme de vignettes au moyen de la commande Voir les images du menu Options (Options > Voir les images) et appliquées sur un objet en utilisant la commande Peindre du menu Modifier (Modifier > Peindre).

12.4.3.3.4

La commande « Envoyer vers Architecture d’intérieur 3D »

Cette commande permet de sauvegarder l’objet créé afin de pouvoir l’utiliser dans le projet. L’objet est automatiquement converti au format O2C et sauvegardé dans le dossier Mes objets du catalogue d’objets d’Architecture d’intérieur 3D. Il figurera donc automatiquement dans ce catalogue lors de l’ouverture du programme.

12.4.3.3.5

La commande « Retour »

Cette commande permet de retourner au plan de travail.

12.4.3.4

Le menu « Options »

Ce menu propose différentes commandes d’aide à la création, à la modification et à la gestion des fichiers de mobilier ou d’objets 3D.

346


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.4.3.4.1

La commande « Voir les images »

Cette commande permet de visualiser les images chargées, sous forme de vignettes.

12.4.3.4.2

La commande « Aide » activée ou désactivée

Cette commande active ou désactive la barre d’aide qui se trouve en bas de l’écran de Mobilier 3D.

12.4.3.4.3

La commande « Changer la pièce avec textures »

Lorsque l’option Afficher la pièce avec textures est sélectionnée (voir ci-dessus), il est possible de choisir de nouvelles textures de revêtements pour le sol et les murs de l’environnement 3D autour du projet de meuble. Il est possible de charger n’importe qu’elle texture (au format BMP) présente sur le disque dur de votre ordinateur.

12.4.3.4.4

La commande « Effet « Aimant » » activée ou désactivée

Lorsque la commande Effet « Aimant » est activée, tout objet déplacé est automatiquement appliqué, par magnétisme, contre l’objet le plus proche. Ainsi, lorsqu’une poignée de porte est manipulée, il est possible de l’appliquer automatiquement contre le vantail auquel elle est destinée. Cette commande s’avère très utile pour éviter les problèmes d’ajustement lors de l’assemblage de plusieurs objets.

12.4.3.4.5

La commande « Centrer les objets » activée ou désactivée

Lorsque cette commande est activée, l’objet se place automatiquement au centre de l’écran quelque soit la vue sélectionnée (face, côté…).

347


Manuel d’utilisation

12.4.3.4.6

La commande « Souris aimantée » activée ou désactivée

Lorsque la commande Souris aimantée est activée, les mouvements de la souris déplaçant un objet sont guidés par les repères de la grille. Grâce à cette option, le déplacement d’un objet sur un axe horizontal fixe est simplifié.

12.4.3.4.7

La commande « Retour »

Cette commande permet de retourner au plan de travail.

12.5 MINI MÉTRÉ L’activation de ce programme se fait au moyen de la commande Mini métré, dans le menu déroulant Utilitaires (Utilitaires > Mini métré), situé dans la barre de menus horizontale du mode Construction, ou dans la barre d’icônes d’utilitaires située sous l’espace de en cliquant sur la commande Mini métré travail de l’interface (voir page 329). Ce programme récupère toutes les données tridimensionnelles du projet actuel et permet de les exploiter pour l’établissement d’un budget à consacrer à sa décoration. Par conséquent, il est nécessaire d’avoir achevé la modélisation d’un projet avant d’en entreprendre le métré. Le module Mini métré se présente sous la forme d’une boîte de dialogue.

12.5.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « MINI MÉTRÉ » Cette boîte de dialogue rassemble les outils et les fonctions de calcul permettant d’établir l’estimation du budget nécessaire aux travaux prévus pour sa décoration. Elle s’affiche après avoir sélectionné la commande Mini métré dans le menu déroulant Utilitaires (Utilitaires > Mini métré).

12.5.1.1

L’onglet « Budget décoration »

Cet onglet permet d’établir le budget nécessaire à la décoration du projet en cours, pièce par pièce, pour ce qui concerne les revêtements des murs, sols et plafonds.

348


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.5.1.1.1

La rubrique « Localisation »

Cette rubrique rassemble les données générales de la pièce sélectionnée dans le projet. 12.5.1.1.1.1 La liste déroulante « Pièce » Cette liste permet de sélectionner une pièce du projet en cours pour en détailler le projet de décoration. En cliquant sur le bouton fléché, à droite de ce champ, la liste déroulante affiche toutes les désignations de pièce du projet en cours. Le choix d’une pièce se fait au moyen d’un clic sur l’une d’entre elles. 12.5.1.1.1.2 Les champs d’information « Bâtiment » et « Étage » Ces champs rassemblent les informations relatives à la localisation de la pièce sélectionnée dans le projet. Le contenu de ces champs n’est pas modifiable. 12.5.1.1.1.3 Les champs d’information « Surf. habitable (m²) » et « Surf. au sol (m²) » Ces champs, dont le contenu n’est pas modifiable, renseignent sur les surfaces de la pièce sélectionnée.

349


Manuel d’utilisation • Le champ Surf. habitable (m²) désigne la surface de plancher calculée après déduction des murs, cloisons, escaliers et gaines, ainsi que les espaces dont la hauteur est inférieure à 1.80 m. • Le champ Surf. au sol (m²) désigne la surface de plancher réelle d’une pièce, en incluant les espaces inférieurs à 1.80 m. Cette surface est prise en compte pour le calcul des revêtements de sols. 12.5.1.1.1.4 Le champ d’information « Nbre total de parois » Ce champ indique le nombre de parois verticales recensées par le programme. Son contenu champ n’est pas modifiable. 12.5.1.1.1.5 La fenêtre d’aperçu des parois de la pièce Cette fenêtre d’aperçu affiche un schéma interactif du plan de la pièce sélectionnée dans lequel chaque paroi verticale est identifiée par un numéro servant de repère. Ce même numéro d’identification est porté en référence dans les rubriques Murs. La paroi active, c’est-à-dire celle dont les valeurs sont simultanément affichées dans la rubrique Murs, est identifiée par une surbrillance rouge sur le schéma de l’aperçu

12.5.1.1.2

La rubrique « Murs »

Cette rubrique permet de sélectionner une face de mur de la pièce sélectionnée et de lui attribuer un revêtement particulier. 12.5.1.1.2.1 L’option « Tous les murs » Cette option est utile lorsque tous les murs de la pièce sélectionnée sont recouverts d’un même revêtement et permet, ainsi, d’éviter la saisie exhaustive d’informations pour chaque pan de mur. Lorsqu’elle est sélectionnée, seule la liste de sélection Revêtement reste active dans cette rubrique. 12.5.1.1.2.2 La liste déroulante « Sélection paroi n° » Cette liste permet de sélectionner l’une des parois portées en référence dans le schéma de la fenêtre d’aperçu. Grâce aux boutons fléchés, à droite de cette liste, il est possible de passer de paroi en paroi. La paroi sélectionnée est alors automatiquement affichée en surbrillance rouge dans le schéma de la fenêtre d’aperçu. 12.5.1.1.2.3 Les champs d’information « Larg. », « Haut. » et « Surface paroi (m²) » Ces champs d’informations dimensionnelles, dont le contenu n’est pas modifiable, renseignent sur la paroi sélectionnée.

350


Architecture d’intérieur 3D 2004 12.5.1.1.2.4 La liste de sélection « Revêtement » Cette liste permet de choisir un type de revêtement particulier pour la paroi sélectionnée (papier peint, peinture, textile mural, lambris, etc.). Le premier bouton fléché, situé juste à droite des désignations de revêtement, permet de dérouler la liste des revêtements muraux proposés. Le second bouton, contigu à cette liste, active une boîte de dialogue propre au type de revêtement choisi, dans lesquelles il est possible de préciser certaines données nécessaires à l’élaboration du budget de décoration (référence, prix unitaire, etc.).

12.5.1.1.3

La rubrique « Sol »

Cette rubrique, d’utilisation semblable à la précédente, permet de définir un revêtement particulier pour le plancher de la pièce sélectionnée. 12.5.1.1.3.1 Le champ « Périmètre net » Le périmètre d’un plancher est une information utile pour le traitement des plinthes. 12.5.1.1.3.2 Le champ d’information « Surface nette (m²) » Ce champ d’information, dont le contenu n’est pas modifiable, indique la surface de plancher à revêtir. 12.5.1.1.3.3 La liste de sélection « Revêtement » Cette liste permet de choisir un type de revêtement particulier pour le plancher de la pièce sélectionnée (carrelage, parquet, moquette, etc.) et s’utilise de la même manière que la liste de sélection des revêtements de la rubrique Murs (voir plus haut). Remarque : Une pièce qui, pour des raisons techniques, serait séparée en deux par un mur virtuel, forme automatiquement deux entités distinctes disposant, chacune, de ses propres données. S’agissant de deux espaces dont les affectations peuvent être potentiellement différentes, le programme n’est pas en mesure de recomposer, même « virtuellement », une pièce unique à partir de ces critères pour proposer un résultat global. Il appartient donc à chaque utilisateur de contrôler la qualité des données ainsi obtenues.

12.5.1.1.4

La rubrique « Plafond »

Cette rubrique est semblable à la rubrique Sol. Elle permet de définir un revêtement particulier pour le plafond de la pièce sélectionnée.

351


Manuel d’utilisation 12.5.1.1.4.1 Le champ d’information « Surface paroi (m²) » Ce champ d’information, dont le contenu n’est pas modifiable, indique la surface de plafond à revêtir. 12.5.1.1.4.2 La liste de sélection « Revêtement » Cette liste permet de choisir un type de revêtement particulier pour le plafond de la pièce sélectionnée (peinture, dalles de plafond, etc.) et s’utilise de la même manière que la liste de sélection des revêtements de la rubrique Murs (voir plus haut). Remarque : Une pièce qui, pour des raisons techniques, serait séparée en deux par un mur virtuel, forme automatiquement deux entités distinctes disposant, chacune, de ses propres données. S’agissant de deux espaces dont les affectations peuvent être potentiellement différentes, le programme n’est pas en mesure de recomposer, même « virtuellement », une pièce unique à partir de ces critères pour proposer un résultat global. Il appartient donc à chaque utilisateur de contrôler la qualité des données ainsi obtenues.

12.5.1.1.5

La rubrique « Total pièce »

Cette rubrique rassemble les différents totaux de surfaces et de coûts de matériaux de revêtements, lot par lot (murs, sol et plafond). Ces totaux sont obtenus après avoir pressé le bouton Calculer du Mini métré. Chaque lot comporte deux champs d’informations : 12.5.1.1.5.1 Le champ « Surface totale … (m²) » Ce champ, non modifiable, indique la surface totale par type de paroi (murs, sol ou plafond). 12.5.1.1.5.2 Le champ « TOTAL … » Ce champ indique le coût total du matériau de revêtement prévu pour le type de paroi sélectionné (murs, sol ou plafond). Il résulte des différentes saisies (quantités, prix unitaires, etc.) effectuées dans les boîtes de dialogue correspondantes.

12.5.1.1.6

La rubrique « Total projet »

Cette rubrique indique le budget prévisionnel nécessaire au projet. 12.5.1.1.6.1 Le champ « Total projet » Ce champ affiche la valeur cumulée du budget total du projet.

352


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.5.1.1.7

Le bouton « Nouveau revêtement… »

Ce bouton permet d’activer la boîte de dialogue Revêtement dans laquelle il est possible de fournir au programme certaines informations relatives à tout nouveau type de revêtement que vous souhaiteriez éventuellement utiliser dans votre projet.

Dans le champ de désignation Nom du revêtement, entrez la référence du matériau de revêtement voulu, utilisez les différentes options mises à votre disposition, puis cliquez sur OK pour confirmer les informations fournies au programme.

12.5.1.1.8

Le bouton « Calculer »

Ce bouton permet de lancer la procédure de calcul du budget alloué à la décoration du projet en cours. Les résultats s’affichent dans les rubriques Total pièce et Total projet.

12.5.1.1.9

Le bouton « Imprimer… »

Ce bouton permet d’imprimer le résultat récapitulatif du calcul de budget de décoration.

12.5.1.1.10 Le bouton « Fermer » Ce bouton clôt la session de travail avec le programme Mini métré.

12.5.1.2

Limites d’utilisation du Mini métré

Les informations issues des calculs du Mini métré n’ont qu’une valeur indicative et ne sauraient se substituer aux compétences des professionnels du bâtiment dans leur connaissance du marché, leur capacité d’analyse des besoins, le bien-fondé de leurs prescriptions et la recherche permanente du meilleur rapport qualité-prix, etc. En effet, ces notions ne figurent pas aux prérogatives du module Mini

353


Manuel d’utilisation métré qui ne se fonde que sur un modèle global, à l’exclusion des cas particuliers. Ce modèle, par exemple, se limite aux coûts des matériaux de revêtement, mais n’inclut aucun accessoire de pose, outillage, colle, apprêt, etc., qui reste à l’appréciation de l’utilisateur. Les informations ainsi fournies ne sauraient revêtir un caractère contractuel.

12.6 GUIDE PRATIQUE L’activation de ce programme se fait au moyen de la commande Guide pratique, dans le menu déroulant Utilitaires (Utilitaires > Guide pratique), situé dans la barre de menus horizontale tant en mode dans la barre Construction qu’en mode Design, ou en cliquant sur la commande Guide pratique d’icônes d’utilitaires située sous l’espace de travail de l’interface. Ce programme rassemble les définitions d’un grand nombre de termes techniques employés par les professionnels du bâtiment. Il est possible de l’utiliser conjointement au programme Architecture d’intérieur 3D, ou indépendamment de ce dernier. Lorsqu’il est activé, Guide pratique se présente sous la forme d’une boîte de dialogue.

12.6.1 LA BOÎTE DE DIALOGUE « GUIDE PRATIQUE » Cette boîte de dialogue rassemble toutes les commandes de navigation du programme Guide pratique, ainsi qu’une fenêtre de consultation, à droite, des informations sélectionnées à cet effet dans la liste alphabétique située à gauche de l’interface.

354


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.6.1.1

La barre d’icônes horizontale

Cette barre d’icônes rassemble les commandes du programme : •

Imprimer permet de transmettre les articles affichés dans la fenêtre de consultation à l’imprimante connectée à votre ordinateur pour en faire une impression sur papier.

Page précédente permet de rappeler à l’écran une page d’article précédemment affichée au cours d’une session de consultation du Guide pratique. Cette commande ne peut être activée que lorsque deux pages, au moins, ont été affichées au cours de la session de consultation.

Page suivante permet de rappeler à l’écran une page d’article affichée à la suite de pages précédemment consultées au cours d’une session. Elle ne peut être activée que lorsque deux pages, au moins, ont été affichées au cours de la session de consultation, et à la condition d’avoir précédemment fait usage de la commande Page précédente.

Quitter permet de clore la session de consultation d’articles et de fermer la boîte de dialogue Guide pratique.

12.6.1.2

L’onglet « Lexique »

Cet onglet rassemble les termes techniques qu’il est possible de consulter, et se présente sous la forme d’une liste alphabétique. Un clic de souris sur le petit signe , à gauche de chaque lettre, permet de développer le premier niveau d’arborescence de termes techniques puis, éventuellement, les niveaux suivants (voir illustrations ci-dessous).

Le signe précédant chaque niveau d’arborescence ainsi déployé est alors remplacé par le signe Celui-ci permet de refermer le niveau d’arborescence déployé.

355

.


Manuel d’utilisation

12.6.1.3

La fenêtre de consultation des articles

Cette fenêtre, située à droite de la boîte de dialogue, affiche instantanément les articles développant les termes techniques sélectionnés dans l’onglet Lexique. De nombreux articles du Guide pratique sont illustrés et disposent de liens hypertextes renvoyant à des informations connexes.

12.7 ÉDITEUR 2D, IMPORTATION DE PLANS NUMÉRISÉS Ce programme additionnel d’Architecture d’intérieur 3D permet d’importer des images d’arrière-plan en mode Construction. Si ces images peuvent être de nature à compléter la mise en page d’un dossier de plans, elles peuvent également servir de support à l’esquisse de votre projet. Il peut s’agir, en effet, d’un plan de géomètre, d’architecte ou de cadastre préalablement numérisé au moyen d’un scanner, et importé dans le programme pour servir de fond de plan. L’outil Éditeur 2D : Charger une image bitmap à partir d’un fichier, destiné à l’importation de plans numérisés, se situe dans la première barre d’icônes verticale du mode Construction.

Lorsqu’il est sélectionné, cet outil active la boîte de dialogue Ouvrir grâce à laquelle il est possible de rechercher un fichier de plan numérisé parmi les répertoires de l’ordinateur ou des disques externes raccordés à celui-ci (disquette, CD ou DVD-Rom, ZIP, JAZ, etc.). Un clic sur le bouton Ouvrir permet de confirmer votre choix.

12.7.1 LES COMMANDES DE MISE EN ŒUVRE Plusieurs commandes de mise en œuvre d’un fichier d’image importé complètent l’outil Éditeur 2D : Charger une image bitmap à partir d’un fichier. Elles s’affichent dans la seconde barre d’icônes verticale du mode Construction. •

Charger une image bitmap permet d’activer la boîte de dialogue Paramètres de bitmap grâce à laquelle il est possible de définir le type d’importation d’une image numérisée dans le

356


Architecture d’intérieur 3D 2004 projet. Elle n’est accessible que lorsqu’un fichier bitmap a été préalablement sélectionné pour être importé dans la boîte de dialogue Ouvrir. •

Grouper permet de lier entre elles plusieurs images importées dans le projet en cours. Lorsque plusieurs images sont liées les unes aux autres, elles forment un ensemble homogène qui se comporte comme s’il ne s’agissait que d’une seule image. Cette commande n’est active que lorsque deux images importées, au moins, ont été sélectionnées simultanément dans le projet.

Dégrouper permet de rompre le lien unissant plusieurs images groupées.

Placer au premier plan permet de disposer le fichier bitmap devant une autre image importée dans le projet. L’image ainsi déplacée recouvre également le plan établi en mode Construction.

Placer à l’arrière-plan permet de déplacer l’image importée sous le tracé de plan et les autres images éventuellement importées dans le projet.

12.7.2 LA BOÎTE DE DIALOGUE « PARAMÈTRES DE BITMAP » Cette boîte de dialogue permet de choisir un type d’importation du plan numérisé dans le projet. Elle s’active au d’un clic droit sur la commande de mise en œuvre Charger une image bitmap , située dans la seconde barre d’icônes verticale, après avoir sélectionné un fichier de plan numérisé dans la boîte de dialogue Ouvrir (voir plus haut).

12.7.2.1

La rubrique « Adaptation »

• L’option Aucun réglage permet de définir un cadre d’importation du plan numérisé sans qu’aucun rapport entre l’échelle de l’image et les dimensions du cadre ne soit établi. Dans ce cas, l’image utilise l’angle inférieur gauche du cadre comme point d’origine à son importation. La taille d’affichage de l’image, quant à elle, dépend des paramètres utilisés lors de sa numérisation (échelle et résolution) : le cadre ne présente qu’un détail de l’image numérisée lorsque celle-ci est de plus grandes dimensions que lui. • L’option Adapté au cadre permet d’importer l’image du plan numérisé sans tenir compte de ses proportions ou de ses caractéristiques dimensionnelles : elle est fixée dans la surface du cadre et 357


Manuel d’utilisation en est totalement dépendante. L’image du plan numérisé se comporte alors exactement comme un élastique s’étirant au gré des mouvements du pointeur de la souris. Cette option permet d’adapter le plus aisément la taille du document importé à l’échelle du projet en cours. • L’option Adapté à l’image permet de définir un cadre d’importation du plan numérisé sans qu’aucun rapport entre l’échelle de l’image et les dimensions du cadre ne soit établi : l’image conserve les paramètres utilisés lors de sa numérisation (échelle et résolution). Les dimensions du cadre d’importation sont donc sans effet sur l’échelle d’affichage de l’image qui utilise l’angle supérieur gauche du cadre comme point d’origine à son importation dans le projet en cours. Toutefois, contrairement à l’option Aucun réglage, l’image importée est affichée en entier dans le projet.

12.7.2.2

La rubrique « Options »

Cette rubrique ne comporte qu’une seule option, Avec bordure, permettant d’afficher un cadre fin délimitant le périmètre du plan numérisé.

12.7.2.3

Le bouton « Position… »

Ce bouton permet d’activer la boîte de dialogue Position grâce à laquelle il est possible de régler précisément la localisation de l’image importée dans le plan ainsi que ses dimensions. Ce bouton ne peut être activé que lorsqu’une image importée dans le projet en cours a été sélectionnée.

12.7.3 LA BOÎTE DE DIALOGUE « POSITION » Cette boîte de dialogue permet de régler la localisation de l’image importée dans le projet en cours ainsi que ses dimensions. Elle est accessible au moyen d’un clic sur le bouton Position… de la boîte de dialogue Paramètres de bitmap lorsqu’une image importée dans le projet a été sélectionnée.

358


Architecture d’intérieur 3D 2004

12.7.3.1

La rubrique « Position / Taille »

La localisation d’une image importée grâce à l’Éditeur 2D s’établit à partir de son angle inférieur gauche, et suivant le point d’origine du projet, lui-même matérialisé par un repère orthonormé.

• Le champ d’entrée numérique A gauche permet de définir la distance horizontale séparant l’angle inférieur gauche de l’image du point d’origine du projet. • Le champ d’entrée numérique En haut permet de définir la distance verticale séparant l’angle supérieur gauche de l’image du point d’origine du projet. Pour être conforme, la valeur indiquée dans ce champ doit être identique à celle portée dans le champ d’entrée Haut. (voir plus bas). • Le champ d’entrée numérique Larg. permet de définir la largeur de l’image importée dans le projet. • Le champ d’entrée numérique Haut. permet de définir la hauteur de l’image importée dans le projet. Pour être conforme, la valeur indiquée dans ce champ doit être identique à celle portée dans le champ d’entrée En haut (voir plus haut).

12.7.4 RECOMMANDATIONS POUR LA NUMÉRISATION DE PLANS • Les formats d’image reconnus par l’Éditeur 2D pour l’importation de plans numérisés sont : BMP, JPG, GIF, TIF et PNG. • L’Éditeur 2D admet les images en niveaux de gris, en couleurs indexées (256 couleurs ou 8 bits/pixel), ainsi que les images en RVB. • Bien que l’application autorise l’importation d’images à 300 dpi de résolution, nous vous recommandons de ne pas dépasser 150 dpi : cette valeur s’avère généralement suffisante pour établir un plan de relevé satifaisant. En effet, plus les dimensions et la résolution de l’image sont élevées, plus le fonctionnement du programme est ralenti. • Par ailleurs, afin de faciliter la mise à l’échelle d’un plan numérisé dans le projet, il est recommandé de veiller à ce que le facteur d’échelle soit de 100% lors de l’acquisition au moyen du scanner. Ainsi, une image dont la taille serait de 18x25 cm de côtés à la sortie du scanner pour une échelle de plan au 1/100ème, devra mesurer 18x25 m dans Architecture d’intérieur 3D pour disposer d’un fond de plan à l’échelle réelle du projet.

359


Manuel d’utilisation

12.8 L’ÉDITEUR CARRELAGE ET FAÏENCES Ce programme permet de réaliser des surfaces de textures particulières sur les murs intérieurs et extérieurs des projets. Il s’avère particulièrement pratique notamment lorsqu’il est nécessaire d’appliquer deux textures différentes sur une même surface de mur pour distinguer, par exemple, une zone de faïences murales d’un papier peint. Il permet également d’ajouter plinthes, frises et baguettes à la décoration des pièces. Ce module devient actif après avoir sélectionné la commande Éditeur Carrelage et faïences dans la barre d’icônes verticale du mode Construction.

12.8.1 LES COMMANDES DE SÉLECTION DE SURFACES Lorsqu’il est actif, après avoir été sélectionné dans la barre d’icônes verticale du mode Construction, l’Éditeur Carrelage et faïences affiche, dans la seconde barre d’icônes verticale, trois commandes destinées à la sélection d’une surface pour l’Éditeur Carrelage et faïences : •

Daller Sol : Cette commande permet d’indiquer au programme que l’édition de la surface de plancher est souhaitée.

Daller Mur : Cette commande permet d’indiquer au programme que l’édition de la surface d’un mur en particulier est souhaitée.

Daller Plafond : Cette commande permet d’indiquer au programme que l’édition de la surface du plafond est souhaitée.

12.8.2 LE TRACÉ D’UNE SURFACE DE TEXTURE Cliquez sur la commande de sélection de surface de votre choix (voir plus haut), puis sélectionnez le mur, le sol ou le plafond auquel vous souhaitez appliquer une surface de texture particulière. Lorsque le pointeur de la souris s’approche d’une arête dont la surface est utilisable dans l’éditeur, le programme le signale en l’affichant en surbrillance. Un nouveau clic gauche permet de confirmer votre choix.

360


Architecture d’intérieur 3D 2004

Le programme ouvre alors sa fenêtre de travail dans laquelle est affichée la paroi sélectionnée. Dans le cas d’un mur percé de baies, les évidements sont pris en compte et reproduits sur la surface qui s’affiche dans l’espace de travail de l’Éditeur.

A l’aide des outils de dessin se trouvant dans la barre d’icônes horizontale, délimitez vos surfaces spécifiques en vous aidant, si besoin, des lignes d’aide à votre disposition. Le tracé de ces surfaces, comme tous les outils d’Architecture d’intérieur 3D, utilise le magnétisme des lignes d’aide.

361


Manuel d’utilisation Puis, grâce au catalogue de textures se trouvant à droite de la surface de travail, appliquez les échantillons de votre choix sur les différentes surfaces créées. Enfin, cliquez sur le bouton de commande

pour visualiser le résultat en 3D dans le mode Design.

362


Architecture d’intérieur 3D 2004

INDEX A

B

Accélération matériel Accélération matériel ................................................... 249 Contrôle de collisions .................................................. 249 Joystick et SpaceMouse ............................................... 249 Mode plein écran.......................................................... 250 Parcourir....................................................................... 249 Visite en mode plein écran........................................... 249 Actualiser l’animation dans les vues 3D ......................................... 38 l’éclairage....................................................................... 38 les vues........................................................................... 38 Affichage En mode Design ........................................................... 236 Palette de couleurs optimale ........................................ 289 Agrandir .............................................................................. 62 Ajout / suppression de bases de données.......................... 294 Animations ....... Voir Enregistreur vidéo, Voir Objets animés Animations Actualiser ....................................................................... 38 Annulation du chargement d’un projet Ne charger que ce qui suit.............................................. 48 Poursuivre le chargement............................................... 48 Rejeter tout ce qui suit ................................................... 48 Tout rejeter..................................................................... 48 Annuler le chargement d’un projet .............................................. 47 Annuler / Refaire Fonctions détaillées........................................................ 23 Généralités ..................................................................... 23 Aperçu 3D ..................................................................... 16, 47 Arborescence de projets ........................... Voir Éditeur de points de vues du catalogue ................................................................. 297 Architecture d’intérieur 3D 2004 Enregistreur vidéo........................................................ 317 Installation........................................................................ 3 Interface utilisateur ........................................................ 11 Paramètres de démarrage ................................................. 7 Paramètres du programme ............................................. 32 Paramètres généraux ...................................................... 36 Principes fondamentaux................................................. 11 Utilitaires...................................................................... 329 Ascenseur .................................................................... 32, 251

Baie Créer .............................................................................146 Barre d’icônes Catalogue d’objets, textures et matériaux ....................296 d’utilitaires Configuration...........................................................330 d’utilitaires Bouton .....................................................................330 Barre d’icônes verticale du mode Design .........................280 Barres d’icônes horizontales 1er groupe d’icônes ........................................................40 2ème groupe d’icônes.....................................................41 3ème groupe d’icônes.....................................................41 5ème groupe d’icônes.....................................................42 Bases de données Avantages .....................................................................300 Filtres de recherches .....................................................300 Bâtiments Avant-propos ..................................................................75 Bâtiment actuel ...............................................................83 Bâtiments visibles...........................................................77 Cas particuliers ...............................................................84 Ce qui se rattache à un bâtiment.....................................76 Éditer le bâtiment actuel.................................................79 Interdépendances des bâtiments .....................................77 Menu déroulant...............................................................75 Nouveau bâtiment...........................................................78 Paramètres de bâtiments visibles....................................77 Paramètres de rotation ....................................................81 Pivoter.............................................................................80 Premier bâtiment d’un nouveau projet ...........................76 Propriétés du bâtiment....................................................78 Rotation Exclure certains éléments de la rotation....................83 Incidences d’une rotation de bâtiment ......................82 Libre...........................................................................81 Suivant un angle prédéfini.........................................81 Supprimer .......................................................................80 Blondel............................................ Voir Relation de Blondel Boîte de dialogues Paramètres de fenêtres de toit.......................................210 Boîtes de dialogue Ajout / suppression de bases de données .....................294 Annulation de chargement d’un projet...........................47 Assistant de toiture .......................................................180 Conduits de fumées et de ventilation ...........................173 Configuration de la barre d’utilitaires ..........................330

I


Manuel d’utilisation Paramètres de sols et plafonds......................................162 Paramètres de texture......................................................20 Paramètres de toiture ....................................................178 Paramètres du programme ..........................................7, 32 Paramètres généraux...................................................9, 36 Position .........................................................................358 Propriétés du bâtiment....................................................78 Propriétés du projet.........................................................45 Recherche d’objet 3D .....................................................48 Réglages de la clarté.....................................................252 Schémas interactifs .........................................................21 Suppression...................................................................282 Suppression de l’étage actuel .........................................74 Types de lignes d’aide ..................................................107 Zoom...............................................................................63 Bouton d’observation ........................................................247 Boutons de variantes Utilisation .........................................................................6 Brillance..........................................................Voir Matériaux

Confirmation de suppression ....................................... 283 Création d’images fixes ............................................... 323 Éditeur de points de vues ............................................. 338 Éditeur de toiture.......................................................... 191 Enregistrement ............................................................... 50 Enregistrement d’un point de vue................................ 247 Escaliers Description .............................................................. 157 Droit à simple volée ................................................ 155 Droit deux quarts tournants deux volées ................ 156 Un quart tournant balancé....................................... 157 Étiquettes de textes ...................................................... 212 Fenêtres d’aperçu 3D ..................................................... 16 Gestionnaire de base de données ................................. 296 Guide pratique.............................................................. 354 Matériaux ..................................................................... 308 Mini métré.................................................................... 348 Nouvelle hauteur de l’étage actuel ................................ 73 Options de projet............................................................ 43 Paramètres d’animation................................................ 324 Paramètres d’arrière-plan............................................. 230 Paramètres d’enregistrement d’une image..................... 57 Paramètres d’enregistrement en page HTML................ 55 Paramètres d’étage ................................................... 67, 69 Paramètres d’image de premier plan............................ 235 Paramètres d’impression ................................................ 52 Paramètres d’insertion Porte ........................................ 278 Paramètres d’objets ...................................................... 265 Paramètres de bâtiments visibles ................................... 77 Paramètres de bitmap ................................................... 357 Paramètres de cartouche .............................................. 110 Paramètres de copie ..................................................... 282 Paramètres de cotation ......................................... 218, 220 Paramètres de feuillures............................................... 148 Paramètres de flèche d’orientation .............................. 109 Paramètres de grille........................................................ 95 Paramètres de groupe d’objets 3D ............................... 274 Paramètres de l’évidement de mur............................... 165 Paramètres de lucarne à deux pans (jacobine)............. 207 Paramètres de lucarne rampante .................................. 206 Paramètres de lumière du jour ..................................... 253 Paramètres de mur........................................................ 120 Paramètres de murets ................................................... 132 Paramètres de murs circulaires .................................... 129 Paramètres de murs virtuels ......................................... 124 Paramètres de petits bois.............................................. 148 Paramètres de pièce........................................................ 90 Paramètres de porte...................................................... 137 Paramètres de poteaux ................................................. 173 Paramètres de Raytracing ............................................ 241 Paramètres de règle ........................................................ 99 Paramètres de rotation.................................................... 81 Paramètres de saisie des lignes d’aide ......................... 102 Paramètres de sélection en mode Design....................................................... 264

C Cadrage d’un plan sur une feuille .......................................14 Cadre de sélection..............................................................275 Cadrer en distorsion...........................................................266 Caisson de corniche A rive oblique ...............................................................183 Hauteur de rive .............................................................186 Rampant........................................................................184 Standard ........................................................................183 Caissons de corniche .................... Voir Paramètres de toiture Calcul d’éclairage et d’ombrage Activer ..........................................................................226 Principe.........................................................................226 Cartouche Généralités ....................................................................109 Paramètres.....................................................................110 Catalogue d’objets, textures et matériaux Ajout / suppression de bases de données .....................294 Appliquer des matériaux...............................................308 Appliquer des textures..................................................304 Bases de données..........................................................300 Fenêtre d’aperçu d’objet...............................................301 Fenêtre d’aperçu de textures.........................................305 Filtres de recherches .....................................................300 Généralités ....................................................................292 Gestionnaire de base de données..................................296 Interface Barre d’icônes..........................................................296 Colonne d’arborescence ..........................................297 Fenêtre de sélection .................................................298 Généralités ...............................................................293 Menus déroulants ....................................................294 Matériaux......................................................................306 Objets............................................................................299

II


Architecture d’intérieur 3D 2004 Principe ........................................................................ 292 Recherche d’objets....................................................... 299 Recherche de matériaux ............................................... 307 Recherche de textures .................................................. 303 Sélection de matériaux ................................................. 307 Sélection de textures .................................................... 303 Suppression de textures ............................................... 305 Textures........................................................................ 302 Textures créées par l’utilisateur................................... 305 Champ visuel..................................................................... 248 Charpente ......................................Voir Paramètres de toiture Charpente Activer/désactiver l’affichage...................................... 176 Cheminées ............Voir Conduits de fumées et de ventilation Chemins d’accès aux matériaux ................................................................. 36 aux objets ....................................................................... 35 aux textures .................................................................... 35 Chevrons .......................................Voir Paramètres de toiture Chiffrage ....................................................... Voir Mini métré Chronomètre................ Voir Incruster l’écoulement du temps Chute libre....................................... Voir Paramètres d’objets Cible magnétique ............................ Voir Paramètres d’objets Clarté Réglages ....................................................................... 252 Collisions Contrôle........................................................................ 245 Détection pour objets 3D ............................................. 275 Commandes de modifications de murs ............................. 115 Commencer un nouveau projet ........................................... 43 Conduits de fumées et de ventilation Déplacer ....................................................................... 172 Paramètres .................................................................... 173 Placer............................................................................ 172 Supprimer..................................................................... 172 Contrôle de collisions ....................................................... 245 Contrôle de collisions Accélération matériel ................................................... 249 Contrôle de collisions Détection pour objets 3D ............................................. 275 Contrôle de lisibilité........................Voir Paramètres de grille Coordonnées Modèle ...................................Voir Paramètres de rotation Monde et modèle....................Voir Paramètres de rotation Copie .................................................Voir Boîtes de dialogue Copie de sauvegarde ........................................................... 52 Copier..............................................................Voir Objets 3D Cotation Activer / désactiver ...................................................... 215 Afficher hauteur portes / fenêtres ................................ 219 Afficher sans unité de mesure...................................... 219 Choisir un type Cotation multiple .................................................... 216 Cotation simple ....................................................... 216 de portes et fenêtres ..................................................... 217

Décimales .....................................................................219 Déplacer........................................................................216 Éditer.............................................................................216 Généralités ........................................................... 215, 220 Hauteur auto. portes et fenêtres (position) ...................219 Paramètres............................................................ 218, 220 Police ............................................................................220 Position automatique du texte de cote..........................219 Supprimer ............................................................ 218, 223 Couleurs d’affichage Palette optimale ............................................................289 Couleurs d’arrière-plan......................................................230 Couleurs d’un pixel .............. Voir Paramètres du programme Couleurs et textures d’éléments de construction .............................................18 Mélanger.........................................................................19 Coupe horizontale......................... Voir Paramètres de toiture Coupes Activer / désactiver l’affichage d’une coupe ...............222 Choisir un type .............................................................221 Déplacer........................................................................222 Généralités ....................................................................221 Observer en mode Design ............................................223 Réaliser une coupe........................................................221 Coût des travaux ............................................Voir Mini métré Création d’images fixes.....................Voir Enregistreur vidéo Croisillons.......................................................Voir Petits bois

D Débord de toiture .......................... Voir Paramètres de toiture Débords......................................... Voir Paramètres de toiture Dégrouper ....................................................... Voir Objets 3D Démarrage...............................Voir Paramètres de démarrage Détection de collisions d’objets 3D ..................................275 DirectX .........................................Voir Accélération matériel Distorsion........................................Voir Cadrer en distorsion Double-face ....................................................Voir Matériaux

E Échelle des projets ...............................................................44 Éclairage Activer / désactiver les lampes .....................................288 Écoulement du temps....... Voir Paramètres d’animation, Voir Enregistreur vidéo Éditeur 2D Importation de plans numérisés....................................356 Paramètres de bitmap Adaptation ...............................................................357 Adapté à l’image......................................................358 Adapté au cadre .......................................................357 Aucun réglage..........................................................357 Avec bordure ...........................................................358 Position ....................................................................358

III


Manuel d’utilisation Position......................................................................... 358 Recommandations........................................................ 359 Éditeur Carrelage et faïences Commandes de sélection de surfaces........................... 360 Tracé d’une surface de texture..................................... 360 Éditeur de points de vues Boîte de dialogue ......................................................... 338 Généralités ................................................................... 338 Éditeur de polygones Catalogue ..................................................................... 171 Commandes de mises en œuvre................................... 166 Contour......................................................................... 169 Représentation 3D........................................................ 168 Éditeur de textures Choisir le scanner......................................................... 333 Dimension des dalles ................................................... 337 Fenêtre d’aperçu de texture.......................................... 335 Filtres Contraste ................................................................. 337 Luminosité .............................................................. 337 Généralités ........................................................... 331, 332 Importer une texture..................................................... 332 Joints ............................................................................ 337 Liste de textures prédéfinies ........................................ 334 Position......................................................................... 336 Pupitre de commandes de modification....................... 336 Quitter .......................................................................... 334 Sauvegarder.................................................................. 333 Scanner une texture...................................................... 333 Texture Conserver les proportions ....................................... 336 Rotation................................................................... 336 Zoom horizontal...................................................... 336 Zoom vertical .......................................................... 336 Textures........................................................................ 334 Types de dalles prédéfinis............................................ 335 Éditeur de toiture Déplacement vertical.................................................... 194 Édition des versants ..................................................... 192 Types de versants de toiture......................................... 194 Versants de toiture ....................................................... 193 Effets sonores...................................................................... 15 Éléments de construction Manipulation en mode Design..................................... 277 Paramètres de couleurs et textures................................. 18 Saisie .............................................................................. 25 Sélection........................................................................... 6 Sélection polygonale...................................................... 94 Sélection simple ............................................................. 93 Enregistrement Automatique................................................................... 51 Avec confirmation ......................................................... 51 Copie de sauvegarde ...................................................... 52 d’images de synthèse ................................................... 243 D’un projet ..................................................................... 49

D’une vue 3D .................................................................57 En fin de programme ......................................................50 en page HTML................................................................54 Groupes d’objets 3D.....................................................273 Ne pas enregistrer ...........................................................51 Point de vue 3D ................................................... 246, 247 Sans confirmation ...........................................................51 Enregistrer une vue 3D Dimensions .....................................................................58 Lissage ............................................................................61 Oversampling..................................................................60 Palette de couleurs..........................................................59 Raytracing.......................................................................61 Type de représentation ...................................................57 Enregistreur vidéo Commandes ..................................................................317 Conversion au format AVI Paramètres d’enregistrement ...................................326 Paramètres de raytracing .........................................326 Présentation .............................................................326 Principe....................................................................326 Procédure de conversion .........................................327 Recommandations ...................................................328 Création d’images fixes................................................323 Écoulement du temps....................................................321 Enregistrement d’une séquence vidéo..........................319 Exemple d’enregistrement d’écoulement de temps......322 Généralités ....................................................................317 Lecture d’une séquence vidéo ......................................320 Paramètres d’animation ................................................324 Principe d’utilisation ....................................................318 Escaliers Choisir un modèle.........................................................151 Modèles Deux quarts tournants deux volées .........................152 Droit simple volée ...................................................151 Un quart tournant balancé .......................................153 Un quart tournant deux volées ................................152 Paramètres Angle de départ / Angle d’arrivée ...........................160 Emmarchement ........................................................157 Généralités ...............................................................155 Giron ........................................................................158 Hauteur ....................................................................159 Hauteur de marches .................................................159 Largeur de palier......................................................158 Main-courante et garde-corps..................................160 Mesure de pas ..........................................................159 Niveau de départ......................................................158 Nombre de marches .................................................158 Réglage optimal.......................................................160 Textures ...................................................................161 Relation de Blondel ......................................................158 Supprimer .....................................................................154 Trémies automatiques...................................................154

IV


Architecture d’intérieur 3D 2004 Estimatif ........................................................ Voir Mini métré Étages Ce qui se rattache à un étage.......................................... 66 Éditer l’étage actuel ....................................................... 72 Étages visibles................................................................ 67 Généralités ..................................................................... 65 Gestion ........................................................................... 13 Interdépendances des étages .......................................... 67 Niveau de sol fini ........................................................... 71 Nouvel étage au-dessus / en-dessous............................. 69 Nouvelle hauteur de l’étage actuel ................................ 73 Premier étage d’un nouveau projet ................................ 66 Supprimer étage actuel................................................... 74 Un étage vers le bas ....................................................... 32 Un étage vers le haut...................................................... 32 Étiquettes de textes Activer > désactiver ..................................................... 212 Boîtes de dialogue........................................................ 212 Déplacer ....................................................................... 214 Orientation ................................................................... 213 Rotation automatique de 90° ....................................... 213 Saisie d’un texte........................................................... 212 Supprimer..................................................................... 214 Évidements de murs Éditer ............................................................................ 165 Insérer........................................................................... 164 Paramètres .................................................................... 165 Exportation HTML ............................................................. 54

Déplacer un objet............................................................17 Pivoter un objet...............................................................17 Utilisation d’une SpaceMouse .......................................18 Zoomer sur un objet........................................................17 Fenêtres de toit Déplacer........................................................................209 Généralités ....................................................................208 Paramètres.....................................................................210 Placer ............................................................................208 Propriétés ......................................................................210 Supprimer .....................................................................209 Fermer un projet ..................................................................52 Feuillures ...........................................................................148 Filtres .................................................. Voir Bases de données Flèche d’orientation Boîte de dialogue..........................................................109 Généralités ....................................................................108 Formats d’enregistrement acp...................................................................................49 AVI ...............................................................................326 bak...................................................................................52 bmp .................................................................................58 html .................................................................................54 jpg ...................................................................................58 o2c...................................................................................56 wlk ................................................................................318 wmf .................................................................................58 Fuseau horaire....................................................................254

F

G

Fenêtre d’aperçu 3D.......................................................... 301 fenêtres Déplacements en mode Design.................................... 279 Fenêtres Changer le point de référence ...................................... 141 Choisir un modèle ........................................................ 139 Distante d’un point de référence.................................. 141 Feuillures...................................................................... 148 Insertion en mode Design ............................................ 278 Intermédiaire ................................................................ 142 Libre ............................................................................. 141 Options ......................................................................... 142 Paramétrables Étendue n°1............................................................. 145 Étendue n°2............................................................. 147 Simple ..................................................................... 143 Petits bois ..................................................................... 148 Placer............................................................................ 140 Standard ....................................................................... 149 Suppression en mode Design....................................... 280 Supprimer..................................................................... 150 Fenêtres d’aperçu 3D à l’ouverture d’un projet ................................................ 47 Activer l’animation d’un objet....................................... 17

Gestionnaire de base de données.......................................296 Glide .............................................Voir Accélération matériel Gouttière ....................................... Voir Paramètres de toiture Grille Contrôle de lisibilité .......................................................96 Généralités ......................................................................95 Grille angulaire ...............................................................96 Largeur de pas ................................................................95 Grouper ........................................................... Voir Objets 3D Groupes d’objets Réfléchir .......................................................................286 Groupes d’objets 3D Alignements..................................................................287 Cadre de sélection.........................................................275 Chargement...................................................................273 Charger .........................................................................259 Création ........................................................................272 Déplacement en vue colorée..........................................................262 en vue filaire ............................................................262 en vue perspective ...................................................262 Déplacer........................................................................261 Déplacer sur la grille ....................................................261 En vue colorée ..............................................................258

V


Manuel d’utilisation

J

En vue filaire................................................................ 258 En vue perspective ....................................................... 259 Enregistrement ............................................................. 273 Généralités ................................................................... 258 Magnétisme .................................................................. 265 Magnétisme des groupes d’objets déplacés................................. 265 Modifications en vue colorée ......................................................... 276 en vue filaire ........................................................... 275 en vue perspective................................................... 276 Paramètres de groupe ................................................... 274 Rotation libre autour d’un axe ............................................... 285 Sélection Tous................................................................. 261, 280 Sélectionner / désélectionner ....................................... 260 Suppression .................................................................. 273 Guide pratique Articles ......................................................................... 356 Barre d’icônes horizontale ........................................... 355 Boîte de dialogue ......................................................... 354 Fenêtre de consultation des articles ............................. 356 Généralités ................................................................... 354 Lexique......................................................................... 354 Onglet........................................................................... 355

Jacobine ............................................................Voir Lucarnes Jour Effet de jour ..................................................................251 Joystick ..............................................................................249

L Lampes Activer / désactiver.............................................. 243, 288 Source lumineuse Couleur ....................................................................269 Éclairage ..................................................................270 Intensité ...................................................................269 Projection d’ombres.................................................269 Zone d’influence......................................................269 Latitude ..............................................................................254 Lexique ................................................... Voir Guide pratique Lignes d’aide Angulaire ......................................................................105 Couleurs de lignes d’aide .............................................107 Généralités ......................................................................24 Horizontale ...................................................................103 Intermédiaire.................................................................106 Parallèle ........................................................................105 Parallèle (num.).............................................................105 Paramètres de saisie des lignes d’aide..........................102 Perpendiculaire .............................................................104 Quelconque...................................................................104 Supprimer .....................................................................106 Types de lignes d’aide ......................................... 102, 107 Verticale........................................................................103 Longitude...........................................................................254 Lucarnes A partir du plafond fini.................................................205 Choisir un modèle.........................................................198 Combinaisons de touches .............................................200 Coupe............................................................................202 Couverture transparente ...............................................204 Devanture......................................................................202 Éditer les paramètres ....................................................200 Épaisseur de la toiture ..................................................204 Fenêtre ..........................................................................202 Gouttière .......................................................................206 Liaison au plafond de la pièce......................................205 Lucarne à deux pans (jacobine) ...................................207 Lucarne rampante .........................................................206 Lucarne rapportée.........................................................205 Modèles ........................................................................196 Placer ............................................................................198 Points communs des boîtes de dialogue.......................201 Principe d’insertion ......................................................199 Principe des boîtes de dialogue ....................................201

H Hachures Activer / désactiver ...................................................... 119 Hauteur par rapport au sol ......................................................... 267 Hauteur d’objets 3D............................................................ 28 Héliodon..........................Voir Paramètres de lumière du jour HTML ..... Voir Paramètres d’enregistrement en page HTML

I Images d’arrière-plan................................................................ 230 de premier plan............................................................. 234 de synthèse Dimensions.............................................................. 243 Enregistrement et impression.................................. 243 Raytracing ............................................................... 241 Impression d’un projet ........................................................ 52 Imprimer un projet .............................................................. 52 Incruster l’écoulement du temps................... Voir Paramètres d’animation Info-URL. Voir Paramètres d’enregistrement en page HTML Internet ............................................ Voir Paramètres d’objets Internet Enregistrer en page HTML ............................................ 54

VI


Architecture d’intérieur 3D 2004 Supprimer..................................................................... 200 Textures........................................................................ 206 Toiture .......................................................................... 203 Valeurs générales identiques à la toiture principale .... 204 Lumière ambiante........................................... Voir Matériaux Lumière diffuse .............................................. Voir Matériaux Lune Représentation dans l’image d’arrière plan ................. 257

Nouveau revêtement.....................................................353 Plafond..........................................................................351 Sol .................................................................................351 Total pièce ....................................................................352 Mipmaps ............................... Voir Paramètres du programme Mise en page Aperçu ............................................................................14 Cadrage d’une feuille de plan.........................................14 Mobilier 3D Aide...............................................................................347 Centrer les objets ..........................................................347 Changer la pièce avec textures de la pièce...................347 Charger un objet ...........................................................346 Charger une image........................................................346 Copier ...........................................................................345 Créer .............................................................................343 Déplacer........................................................................344 Écran principal..............................................................340 Effacer ..........................................................................345 Effet ..............................................................................347 Enregistrer un objet ......................................................346 Envoyer vers Architecture d’intérieur 3D....................346 Forme simple ................................................................343 Généralités ....................................................................340 Modifier ........................................................................343 Modifier les dimensions ...............................................345 Ne rien sélectionner......................................................344 Nouveau meuble ...........................................................343 Options..........................................................................346 Orienter .........................................................................344 Peindre ..........................................................................345 Retour .................................................. 343, 345, 346, 348 Sélectionner un objet ....................................................344 Souris aimantée.............................................................348 Voir les images .............................................................347 Vue de côté ...................................................................342 Vue de dessus ...............................................................342 Vue de face ...................................................................341 Vue libre .......................................................................342 Zoom.............................................................................342 Mode Aménagement Commandes de mise en oeuvre ......................................86 Commandes de modifications ........................................87 Onglet Contour ......................................................................89 Généralités .................................................................88 Textes de légende ......................................................90 Outils de tracé.................................................................85 Paramètres de pièce ........................................................90 Principe...........................................................................85 Rotation libre des pièces.................................................91 Sélection d’arêtes de pièces............................................91 Mode Construction Barres d’icônes ...............................................................24 Barres d’icônes

M Magnétisme ..................................... Voir Paramètres d’objets Magnétisme sur265 Magnétisme Cible magnétique ......................................................... 268 Maisons de poupées ............................................Voir Coupes Maître d’œuvre et maître d’ouvrage ................................... 46 Matériau double-face ..................................... Voir Matériaux Matériau luminescent..................................... Voir Matériaux Matériaux Appliquer ..................................................................... 308 Boîte de dialogue ......................................................... 308 Catalogue ............................................................. 292, 306 Chemin d’accès .............................................................. 36 Édition et création ........................................................ 308 Nom.............................................................................. 309 Propriétés Brillance .................................................................. 313 Généralités .............................................................. 310 Lumière ambiante ................................................... 311 Lumière diffuse ....................................................... 311 Matériau double-face .............................................. 314 Matériau luminescent.............................................. 313 Mélanger couleur diffuse et texture........................ 314 Paramètres ............................................................... 310 Réflexion................................................................. 312 Réflexion idéale ...................................................... 312 Texturage ................................................................ 314 Texture de masque .................................................. 314 Texture de réflexion-Map ....................................... 313 Transparence ........................................................... 312 Recherche..................................................................... 307 Sélection....................................................................... 307 Transférer ..................................................................... 289 Mélanger couleur diffuse et textures ............. Voir Matériaux Mémoire tampon ...............Voir Taille de la mémoire tampon Mesurer ............................................................. Voir Cotation Mini métré Budget décoration ........................................................ 348 généralités .................................................................... 348 Généralités ................................................................... 348 Localisation de pièce.................................................... 349 Modifier ....................................................................... 333 Murs ............................................................................. 350

VII


Manuel d’utilisation Généralités ................................................................ 12 Précisions .................................................................. 12 Cartouche ..................................................................... 109 Commandes de modifications de murs ........................ 115 Conduits de fumées et de ventilation........................... 171 Cotation........................................................................ 215 Coupes Maisons de poupées........................................ 221 Échelle des projets ......................................................... 44 Éditeur de polygones ................................................... 166 Escaliers ....................................................................... 151 Étiquettes de textes ...................................................... 212 Évidements de murs ..................................................... 164 Fenêtres ........................................................................ 139 Fenêtres de toit ............................................................. 208 Flèche d’orientation ..................................................... 108 Généralités ..................................................................... 24 Grille .............................................................................. 95 Interface ......................................................................... 11 Lignes d’aide................................................................ 102 Lucarnes ....................................................................... 196 Mise en page d’un plan .................................................. 14 Murets .......................................................................... 132 Murs ............................................................................. 111 Paramètres de grille........................................................ 95 Paramètres de murets ................................................... 132 Paramètres de poutres .................................................. 132 Portes............................................................................ 133 Possibilités de saisie....................................................... 25 Poteaux......................................................................... 171 Poutres.......................................................................... 132 Règle numérique ............................................................ 97 Schémas interactifs ........................................................ 21 Sélection d’éléments polygonale................................................................. 94 Simple ....................................................................... 93 Sélection multiple .......................................................... 94 Sols et plafonds ............................................................ 161 Toitures ........................................................................ 175 Trémies......................................................................... 164 Unités de mesure............................................................ 44 Mode Construction et mode Design Annuler / Refaire............................................................ 23 Fenêtres de travail .......................................................... 23 Mode Design Accélération matériel ................................................... 248 Alignements d’objets 3D ............................................. 287 Ascenseur ..................................................................... 251 Avant-propos................................................................ 225 Barre d’icônes verticale ............................................... 280 Barres d’icônes......................................................... 12, 25 Bases de données ......................................................... 300 Calcul d’éclairage et d’ombrage .................................. 226 Catalogue d’objets, textures et matériaux.................... 292 Champ visuel................................................................ 248 Charger des objets 3D.................................................... 27

Collisions Détection..................................................................275 Commandes de rotation ................................................284 Contrôle de collisions...................................................245 Déplacement de point de vue .......................................245 Déplacements de portes et fenêtres ..............................279 Disposer des objets 3D ...................................................28 Effets sonores .................................................................15 Enregistrement d’un point de vue 3D ................. 246, 247 Enregistrement de vues 3D.............................................57 Généralités ......................................................................25 Image d’arrière-plan .......................................................44 Images d’arrière-plan....................................................230 Images de premier plan.................................................234 Insertion de portes et fenêtres.......................................278 Lampes Activer / désactiver..................................................288 Magnétisme ......................................................... 263, 265 Manipulation d’éléments de construction Généralités ...............................................................277 Portes et fenêtres......................................................277 Manipuler des objets 3D.................................................28 Objets animés ...............................................................271 Objets et groupes d’objets 3D Copier les objets ......................................................281 Dégrouper ................................................................281 Généralités ...............................................................258 Grouper....................................................................280 Rotation ...................................................................283 Supprimer ................................................................282 Objets et Groupes d’objets 3D Cadre de sélection....................................................275 Modifications...........................................................275 Observer un projet ..........................................................31 Palette de couleurs optimale.........................................289 Paramètres d’objets.......................................................265 Paramètres de groupe d’objets 3D................................274 Paramètres de rotation ..................................................284 Paramètres de sélection ................................................264 Placer des objets 3D .......................................................27 Raytracing.....................................................................239 Réglages de la clarté.....................................................252 Sélectionner des objets 3D .............................................29 Suppression de portes et fenêtres .................................280 Transfert de textures et matériaux ................................288 Types de représentation......................................... 30, 236 Un étage vers le bas............................................... 32, 251 Un étage vers le haut ............................................. 32, 251 Utiliser l’ascenseur .........................................................32 Visiter un projet..............................................................31 Visites 3D .....................................................................244 Vue de jour ...................................................................251 Vue de nuit....................................................................252 Vue suivant heure variable ...........................................252 Vues de jour, de nuit et suivant heure variable ............251

VIII


Architecture d’intérieur 3D 2004 Vues géométrales et perspectives ................................ 227 Modèles Conduits de fumées et de ventilation........................... 173 Escaliers ....................................................................... 151 Fenêtres ........................................................................ 139 Portes............................................................................ 134 Poteaux......................................................................... 173 Modifications d’objets 3D ..............................Voir Objets 3D Modifications de murs Ajuster .......................................................................... 117 Allonger ....................................................................... 117 Déplacer l’extrémité..................................................... 117 Diviser .......................................................................... 116 Diviser en sections égales ............................................ 118 Diviser et étirer............................................................. 116 Raccorder ..................................................................... 118 Murets Placer............................................................................ 132 Murs Changer le point de référence d’un mur ...................... 113 Déplacer, pivoter, étirer ............................................... 119 Modifications de murs ................................................. 115 Mur angulaire............................................................... 114 Mur intermédiaire ........................................................ 115 Mur parallèle ................................................................ 114 Mur parallèle (num.) .................................................... 114 Mur perpendiculaire..................................................... 113 Mur simple ................................................................... 113 Murs circulaires............................................................ 125 Murs multiples ............................................................. 113 Paramètres de murs ...................................................... 120 Supprimer..................................................................... 120 Types de murs .............................................................. 111 Murs circulaires A extrémité libre .................................................. 126, 128 Arcs de murs circulaires............................................... 126 Libre (par 3 points)...................................................... 128 Libre (Point / Point / Centre)....................................... 128 Mur circulaire............................................................... 127 Paramètres .................................................................... 129 Saisie d’un mur en arc de cercle .................................. 125 Variantes de saisie........................................................ 126 Murs virtuels généralités .................................................................... 124

Objets 3D Alignements..................................................................287 animés ...........................................................................301 Cadre de sélection.........................................................275 Cadrer en distorsion......................................................266 Catalogue ............................................................. 292, 299 Charger .................................................................. 27, 259 Chemin d’accès...............................................................35 Cible magnétique..........................................................268 Copier ...........................................................................281 Dégrouper .....................................................................281 Déplacement en vue colorée..........................................................262 en vue filaire ............................................................262 en vue perspective ...................................................262 Déplacer................................................................. 17, 261 Déplacer sur la grille ....................................................261 Dimensions ...................................................................266 Disposer des objets .........................................................28 En vue colorée ..............................................................258 En vue filaire ................................................................258 En vue perspective........................................................259 Fenêtre d’aperçu ...........................................................301 Généralités ....................................................................258 Grouper................................................................ 272, 280 Hauteur des objets par rapport au sol .............................28 Hauteur par rapport au sol ............................................267 Internet..........................................................................270 Lampes..........................................................................269 magnétisme ...................................................................263 Magnétisme ..................................................................265 Magnétisme des groupes d’objets déplacés .................................265 Magnétisme lors de déplacements................................268 Manipulations diverses...................................................29 Manipuler........................................................................28 Modifications en vue colorée..........................................................276 en vue filaire ............................................................275 en vue perspective ...................................................276 Ne pas déplacer.............................................................267 Objets animés ...............................................................271 Paramètres d’objets.......................................................265 Paramètres de sélection ................................................264 Placer ..............................................................................27 Projection d’ombres en raytracing ...............................267 Recherche .....................................................................299 Rechercher ......................................................................48 Rotation autour d’angles prédéfinis .......................................285 autour des axes X, Y, Z ...........................................284 intuitive........................................................... 284, 286 libre autour d’un axe................................................285 Placer un objet en position d’origine ......................286 Sélection

N Nouvel étage au-dessus / en-dessous.................................. 69 Nuit Effet de nuit.................................................................. 252

O Objets Réfléchir....................................................................... 286

IX


Manuel d’utilisation Multiple................................................................... 260 simple ...................................................................... 260 Tous................................................................. 261, 280 Sélection simple et multiple........................................... 29 Sélectionner / désélectionner ....................................... 260 Supprimer..................................................................... 282 Symétrie ....................................................................... 267 Voir l’animation............................................................. 17 Observateur ............................ Voir Éditeur de points de vues Observateur Position......................................................................... 247 Observation Déplacement de point de vue....................................... 245 Observation : .......................... Voir Éditeur de points de vues Observation en 3D Bouton d’observation..................................................... 39 Réglages ......................................................................... 38 Observer un projet............................................................... 31 Ombrage Phong................................................................. 243 Options de projet Arrière-plan des vues 3D ............................................... 44 Description d’un projet .................................................. 45 Échelle............................................................................ 44 Format de papier ............................................................ 44 Généralités ..................................................................... 43 Unités de mesure............................................................ 44 Ouvrir un projet................................................................... 46 Oversampling ...................................................................... 60

Paramètres de groupe d’objets 3D Désignation..............................................................274 Paramètres de rotation ..................................................284 Petits bois......................................................................148 Paramètres d’animation Début d’enregistrement ................................................325 Fin / Durée d’enregistrement........................................325 Généralités ....................................................................324 Incruster l’écoulement du temps ..................................325 Simuler l’écoulement du temps ....................................325 Paramètres d’arrière-plan Couleur Dégradé....................................................................231 Unique .....................................................................231 Généralités ....................................................................230 Image d’arrière-plan Angle de vue............................................................233 Mobile......................................................................234 Placer l’horizon .......................................................232 Symétrique...............................................................234 Utiliser .....................................................................231 Image de premier plan ..................................................234 Paramètres d’enregistrement ...............................................50 Paramètres d’enregistrement en page HTML Info-URL ........................................................................55 Nom logique ...................................................................56 Objet uniquement ...........................................................56 Page HTML avec vues et objet 3D ................................56 Paramètres d’escalier Droit à simple volée......................................................155 Droit deux quarts tournants deux volées......................156 Droit un quart tournant deux volées.............................156 Un quart tournant balancé ............................................157 Paramètres d’étage Généralités ......................................................................70 Hauteur de plafond .........................................................70 Reprise ............................................................................71 Paramètres d’image de premier plan Alignement horizontal ..................................................236 Alignement vertical ......................................................236 Généralités ....................................................................235 Parcourir .......................................................................236 Utiliser ..........................................................................236 Paramètres d’impression Couleur d’arrière-plan ....................................................54 Couleurs d’impression d’un plan ...................................53 Dimensions .....................................................................53 Généralités ......................................................................52 Impression ......................................................................53 Impression d’une vue 3D ...............................................53 Résolution.......................................................................54 Paramètres d’insertion Porte..............................................278 Paramètres d’objets Généralités ....................................................................265 Paramètres d’observation

P Paramètres Accélération matériel ................................................... 248 Paramètres d’arrière-plan............................................. 230 Paramètres d’escaliers.................................................. 155 Paramètres d’objets Cadrer en distorsion ................................................ 266 Cible magnétique .................................................... 268 Couleur.................................................................... 269 Dimensions.............................................................. 266 Éclairage.................................................................. 270 Hauteur par rapport au sol ...................................... 267 Intensité................................................................... 269 Internet .................................................................... 270 Magnétisme............................................................. 268 Ne pas déplacer avec bâtiment................................ 267 Projection d’ombres ................................................ 269 Projection d’ombres en raytracing.......................... 267 Source lumineuse .................................................... 269 Symétrie .................................................................. 267 Zone d’influence ..................................................... 269 Paramètres d’observation Profondeur de champ .............................................. 248 Paramètres de fenêtres de toit ...................................... 210 Paramètres de groupe d’objets 3D ............................... 274

X


Architecture d’intérieur 3D 2004 Bouton d’observation................................................... 247 Champ visuel................................................................ 248 Délimitation de la profondeur de champ ..................... 248 Inclinaison.................................................................... 248 Indications complémentaires ....................................... 248 Nom.............................................................................. 246 Point de vue.................................................................. 247 Position de l’observateur ............................................. 247 Paramètres de conduit de fumées et de ventilation Couleur......................................................................... 174 Désignation du modèle ................................................ 173 Hauteur......................................................................... 174 Largeur, Profondeur, Angle ......................................... 174 Paramètres de conduits de fumées et de ventilation ......... 173 Paramètres de copie .......................................................... 282 Paramètres de cotation Cotations spécifiques ................................................... 220 Généralités ........................................................... 218, 220 Paramètres de démarrage ...................................................... 7 Paramètres de feuillures .................................................... 148 Paramètres de l’évidement de mur Côté gauche et côté droit ............................................. 166 Largeur ......................................................................... 166 Représentation 3D........................................................ 165 Schéma ......................................................................... 166 Paramètres de lucarne à deux pans (jacobine).................. 207 Paramètres de lucarne rampante ....................................... 206 Paramètres de lucarnes Principe ........................................................................ 201 Paramètres de lumière du jour A partir d’un fichier ..................................................... 257 Conditions de luminosité ............................................. 256 Constante...................................................................... 257 Date et heure locales .................................................... 255 Fenêtre d’aperçu........................................................... 256 Fuseau horaire .............................................................. 254 Généralités ................................................................... 253 Héliodon....................................................................... 255 Heure actuelle .............................................................. 255 Heure d’été................................................................... 255 Incidence du soleil sur l’arrière-plan ........................... 257 Localisation du projet .................................................. 254 Représentation du soleil et de la lune .......................... 257 Paramètres de murs Couleur......................................................................... 122 Dimensions................................................................... 121 Identique au mur inférieur ........................................... 123 Invisible en perspective ............................................... 123 Modification de l’épaisseur d’un mur.......................... 122 Représentation 3D........................................................ 122 Texture ......................................................................... 123 Type de mur ................................................................. 121 Valeurs d’origine ......................................................... 122 Paramètres de murs circulaires Angle d’arrivée ............................................................ 131

Angle de départ.............................................................131 Propriétés du mur..........................................................130 Segmentation ................................................................131 Valeurs standard ...........................................................131 Paramètres de poteaux Couleur .........................................................................174 Désignation du modèle .................................................173 Hauteur .........................................................................174 Largeur, Profondeur, Angle..........................................174 Texture..........................................................................175 Paramètres de Raytracing Généralités ....................................................................241 Ombrage Phong ............................................................243 Ombres d’éléments .......................................................242 Ombres projetées ..........................................................242 Raytracing.....................................................................242 Paramètres de règle Origine de la règle ........................................................100 Origine sur dernier point ..............................................100 Règle visible .................................................................100 Tabulateur séquentiel tous les ........................................99 Utiliser tabulateur standard ............................................99 Paramètres de sélection en mode Design ............................................................264 Paramètres de sélection en mode Design Angle de rotation maximum.........................................265 Éléments concernés ......................................................265 Étendue .........................................................................264 Magnétisme sur.............................................................265 Marche et arrêt..............................................................264 Surfaces, Arêtes, Angles et coins .................................265 Paramètres de sols et plafonds Couleur .........................................................................162 Texture..........................................................................163 Paramètres de toiture Assistant........................................................................180 Avec tuiles faîtières ......................................................184 Caissons de corniche ....................................................182 Charpente......................................................................186 Coupe horizontale.........................................................191 Couverture transparente ...............................................190 Débords sur pignons.....................................................185 Diamètre de gouttière ...................................................190 Généralités ....................................................................189 Sections des pièces de bois...........................................188 Têtes de chevrons .........................................................185 Textures ........................................................................179 Versants ........................................................................180 Paramètres de zoom 1.414, 2.0 et 4.0 ..............................................................64 Perso. ..............................................................................64 Sélection centrée.............................................................64 Sélection libre .................................................................64 Paramètres du premier étage d’un nouveau projet ..............66 Paramètres du programme

XI


Manuel d’utilisation Chemin d’accès aux matériaux ...................................... 36 Chemin d’accès aux objets ............................................ 35 Chemin d’accès aux textures ......................................... 35 Généralités ..................................................................... 32 HighColor (8 octets par pixel) ....................................... 33 Nombre de couleurs d’un pixel en 3D........................... 33 Prégénérer dimensions (Mipmaps) ................................ 34 Taille de la mémoire tampon ......................................... 34 Textures.......................................................................... 34 TrueColor (12 octets par pixel) ..................................... 33 Paramètres généraux Actualiser éclairage lors de déplacements 3D ............... 38 Actualiser l’animation dans toutes les vues................... 38 Actualiser les vues pendant le traitement ...................... 38 Coloré, sans texture........................................................ 37 Comme en l’absence de déplacement ............................ 38 Dans l’écran ................................................................... 39 Déplacements (bouton droit de la souris enfoncé)........ 39 Généralités ..................................................................... 36 Mode filaire.................................................................... 37 Nombre de polygones affichés ...................................... 36 Permutation entre l’arrière et le bas ............................... 40 Permuter gauche et droite .............................................. 39 Représentation des images lors de déplacements .......... 37 Texturé, qualité moyenne............................................... 38 Vers l’arrière (hauteur constante).................................. 39 Vers le bas...................................................................... 39 Parcourir............................................................................ 249 Pays ................................................................................... 254 Permuter ........................................ Voir Paramètres généraux Perspective Colorée avec textures................................................... 238 Colorée sans texture..................................................... 237 Coupes Maisons de poupées........................................ 229 Filaire ........................................................................... 237 Filaire faces cachées (fond blanc)................................ 238 Filaire faces cachées (fond transparent)...................... 239 Petits bois .......................................................................... 148 Phong......................................Voir Paramètres de Raytracing Pièces de bois ................................Voir Paramètres de toiture Piliers.................................................................. Voir Poteaux Pivoter un objet dans une fenêtre d’aperçu 3D ........................................ 17 Plein écran.................................... Voir Accélération matériel Point de vue............................ Voir Éditeur de points de vues Point de vue Définir .......................................................................... 247 Déplacement................................................................. 245 Polygones affichés simultanément .................................................. 36 Nombre de polygones affichés ........................................ 9 Portes Changer le point de référence ...................................... 135 Choisir un modèle ........................................................ 134 Définir le sens d’ouverture .......................................... 136

Déplacements en mode Design ....................................279 Déplacer........................................................................138 Distante d’un point .......................................................135 Insertion en mode Design.............................................278 Intermédiaire.................................................................136 Paramètres.....................................................................137 Paramètres d’insertion ..................................................278 Placer ............................................................................134 Porte libre .....................................................................135 Recoupements et chevauchements ...............................138 Suppression en mode Design .......................................280 Supprimer .....................................................................139 Poteaux Déplacer........................................................................172 Paramètres.....................................................................173 Placer ............................................................................172 Supprimer .....................................................................172 Poutres Paramètres.....................................................................132 Placer ............................................................................132 Principes fondamentaux ......................................................11 Profondeur de champ automatique ..................................................................248 Délimitation ..................................................................248 Projection d’ombres.........................Voir Paramètres d’objets Projet Localisation géographique ...........................................254 Projets Annulation de chargement..............................................47 Ascenseur......................................................................251 Échelle ............................................................................44 Enregistrement................................................................49 Enregistrement de vues 3D.............................................57 Fermer un projet .............................................................52 Formats d’impression .....................................................44 Imprimer .........................................................................52 Localisation géographique ...........................................254 Nouveau projet ...............................................................43 Ouvrir..............................................................................46 Propriétés ........................................................................45 Unités de mesures...........................................................44 Visites 3D .....................................................................244 Propriétés .......................................................Voir Paramètres Propriétés du projet..............................................................45

R Raccourcis clavier Zooms et translations d’écran.........................................63 Raytracing Enregistrement et impression d’images .......................243 Généralités ....................................................................241 Oversampling................................................................243 Palette de couleurs........................................................243 Paramètres.....................................................................241

XII


Architecture d’intérieur 3D 2004 Surexposition et sous-exposition ................................. 240 Réduire ................................................................................ 62 Réflexion ................................................ 286, Voir Matériaux Règle numérique Barre d’entrées ............................................................. 100 Champs d’entrée numérique ........................................ 101 Déplacement parallèle.................................................. 100 Généralités ..................................................................... 24 Graduation vers le haut / vers le bas............................ 100 Les tabulateurs ............................................................... 98 Lever ............................................................................ 100 Paramètres de règle ........................................................ 99 Position horizontale ..................................................... 101 Raccourcis clavier........................................................ 101 Rotation........................................................................ 100 Rotation automatique de 90° ....................................... 101 Structure de la règle ....................................................... 97 Relation de Blondel........................................................... 158 Rélexion ......................................................... Voir Matériaux Représentation des images.................................................. 37 Représentation du soleil et de la lune ............................... 257 Reprise..................Voir Nouvel étage au-dessus / en-dessous

Supprimer ....................................................... Voir Objets 3D Surexposition des vues 3D ................................................240 Symétrie .............................................................................267

T Taille de la mémoire tampon ...............................................34 Temps............................................Voir Écoulement du temps Têtes de chevrons ......................... Voir Paramètres de toiture Têtes de chevrons Caisson de corniche à rive oblique...............................183 Caisson de corniche rampant........................................184 Caisson de corniche standard .......................................183 Représentation détaillée ...............................................182 Textes............................................... Voir Étiquettes de textes Texturage ........................................................Voir Matériaux Texture de masque..........................................Voir Matériaux Texture de réflexion .......................................Voir Matériaux Textures Appliquer ......................................................................304 Catalogue ............................................................. 292, 302 Chemin d’accès...............................................................35 créées par l’utilisateur...................................................305 Fenêtre d’aperçu ...........................................................305 Palettes de textures prédéfinies ......................................21 Paramètres.................................... Voir Boîtes de dialogue Paramètres du programme ..............................................34 Recherche .....................................................................303 Sélection .......................................................................303 Suppression...................................................................305 Transférer......................................................................289 Toitures Activer/désactiver l’affichage ......................................176 Assistant........................................................................180 Charpente......................................................................186 Choisir un modèle.........................................................176 Coupe horizontale.........................................................191 Couverture transparente ...............................................190 Débords sur pignons.....................................................185 Déplacement vertical ....................................................194 Détails ...........................................................................181 Diamètre de gouttière ...................................................190 Éditeur de toiture ..........................................................191 Édition des versants......................................................192 Généralités ........................................................... 175, 189 Paramètres de toiture ....................................................178 Périmètre de toiture automatique..................................177 Périmètre de toiture orthogonal....................................177 Périmètre de toiture polygonal .....................................177 Recouvrir tous les bâtiments ........................................177 Sections des pièces de bois...........................................188 Supprimer .....................................................................178 Têtes de chevrons ................................................ 182, 185 Textures ........................................................................179 Tuiles faîtières ..............................................................184

S Saisie d’éléments de construction ............................................ 25 Schémas des boîtes de dialogue.......................................... 21 Sections des pièces de bois ...........Voir Paramètres de toiture Sélection Cadre de sélection d’objets 3D .................................... 275 d’arêtes de pièces ........................................................... 91 d’éléments de construction .............................................. 6 d’une pièce d’observation............................................ 340 Multiple.......................................................................... 94 Paramètres .................................................................... 264 polygonale...................................................................... 94 Simple ............................................................................ 93 Sélection d’objets et groupes d’objets 3D Multiple........................................................................ 260 Simple .......................................................................... 260 Tous...................................................................... 261, 280 Simuler l’écoulement du temps.Voir Paramètres d’animation Soleil Représentation dans l’image d’arrière plan ................. 257 Sols et plafonds ................................................................. 161 Sons Utilisation des effets sonores ......................................... 15 Source lumineuse ............................ Voir Paramètres d’objets Source lumineuse Activer / désactiver ...................................................... 243 Sous-exposition des vues 3D ............................................ 240 SpaceMouse Utilisation en aperçu 3D ................................................ 18 Suppression .......................................Voir Boîtes de dialogue

XIII


Manuel d’utilisation Types de versants......................................................... 194 Versants........................................................................ 180 Versants de toiture ....................................................... 193 Transférer Textures / Matériaux utilisés........................... 289 Translations d’écran au clavier ........................................... 63 Transparence .................................................. Voir Matériaux Trémies Automatiques ............................................................... 154 Tuiles faîtières...............................Voir Paramètres de toiture Types de représentation 3D Généralités ............................................................. 30, 236 Perspective Colorée avec textures.............................................. 238 Colorée sans texture................................................ 237 Filaire ...................................................................... 237 Filaire faces cachées (fond blanc)........................... 238 Filaire faces cachées (fond transparent)................. 239

Contrôle de collisions.......................................... 245, 249 Joystick et SpaceMouse................................................249 Largeur de pas ..............................................................247 Mode plein écran ..........................................................249 Point de vue ..................................................................247 Position de l’observateur ..............................................247 Un étage vers le bas............................................... 32, 251 Un étage vers le haut ............................................. 32, 251 Vue de jour ...........................................................................251 de nuit ...........................................................................252 suivant heure variable...................................................252 Vue perspective Coupes Maisons de poupées ........................................229 Perspective....................................................................229 Vues Actualiser........................................................................38 Vues 3D Enregistrement................................................................57 Raytracing.....................................................................239 Représentation du soleil et de la lune...........................257 Surexposition et sous-exposition..................................240 Vues de jour, de nuit et suivant heure variable Généralités ....................................................................251 Vues géométrales Colorées ........................................................................228 Filaires ..........................................................................227

U Un étage vers le bas .......................................................... 251 Un étage vers le haut......................................................... 251 Unités de mesure ................................................................. 44 URL......... Voir Paramètres d’enregistrement en page HTML Utiliser textures / matériaux.............................................. 289 Utilitaires Barre d’icônes .............................................................. 329 Éditeur 2D .................................................................... 356 Éditeur Carrelage et faïences ....................................... 360 Éditeur de points de vues ............................................. 338 Éditeur de textures ....................................................... 331 Guide pratique.............................................................. 354 Mini métré.................................................................... 348 Mobilier 3D.................................................................. 340

Z Zoom Agrandir..........................................................................15 Facteur d’agrandissement...............................................64 Généralités ......................................................................62 Montrer tout....................................................................15 Options 1.414, 2.0 et 4.0 ................................................64 Paramètres.......................................................................63 Perso. ..............................................................................64 Réduire............................................................................15 Sélection centrée.............................................................64 Sélection libre .................................................................64 Utilisation .......................................................................15 Zoomer dans une fenêtre d’aperçu 3D.........................................17

V Versants...............................................Voir Éditeur de toiture Vidéo ................................................. Voir Enregistreur vidéo Ville................................................................................... 254 Visiter un projet .......................................................... 31, 244 Visites 3D Bouton d’observation................................................... 247 Commandes de déplacements ...................................... 244

XIV


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