Pixel-U Edición Abril 2014

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CRISTINA

HERNÁNDEZ

Entrevista con una de las mejores actrices de doblaje latinoamericana.

HGN

Conoce el grupo de gamers más grande de Nicaragua.

TAMBIÉN GABE NEWEL, GENIO DE VALVE REVISTA GAMER BEYOND TWO SOULS LA HISTORIA DEL PS3

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REVISTA GAMER


Dos jóvenes, zombies y un mundo apocalíptico, ¿falta algo?

La belleza de Ellen Page y la genialidad propia de Quantic Dream nos trae Beyond: Two Souls.

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07 La Historia del PS3 Desde el lanzamiento a la actualidad al logro de Sony.

START

Grupo Gamer Nica, mejor imposible.

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10 Harcore Gamers Nicaragua El grupo gamer más grande del país.

12 Cristina Hernández La famosa actriz de doblaje nos visita.

16 Beyond: Two Souls

BACK

20 The Last of Us, Left Behind

24 Gabe Newel

La reseña de la gran obra de Quantic Dream. La triste historia que abré paso a TLOU.

El genio tras Valve y sus logros en el mundo gamer.

22 Cartelera Gamer

Los estrenos de este mes que no debes olvidar.

Vender una consola no es tan fácil como parece.


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REVISTA GAMER


Bienvenidos a la primera edición de PIXEL-U la mejor revista Gamer de Nicaragua donde introducimos y detallamos las últimas noticias y opiniones del arte de los videojuegos. PIXEL-U es una revista de videojuegos y tecnología pero con una diferencia. En la revista se encuentra la habitual mezcla de noticias Gamer, vistas previas, entrevistas y comentarios.

gustaría comentarles que en estas últimas semanas, nuestra bella Nicaragua ha sido amenazada por sismos que han causado varios retrasos en la producción de la revista, pero más importante han estado amenazando nuestros hogares y nuestras vidas, por favor hermanos sean precavidos y estén alerta para cualquier desastre y que dios los bendiga compañeros gamers.

Sin embargo nuestra visión primaria es hacer que, usted lector, sea parte de nuestra comunidad y que participe con nosotros en temas de importancia y nos de su más fiel opinión de cada tema del mundo Gamer, por favor siéntase libre de comentar sobre cualquiera de nuestros post en nuestras redes sociales, leemos todos sus comentarios y al igual le responderemos, nos

Sin nada más que agregar espero que disfruten de la revista y esperamos escuchar una positiva respuesta de ustedes nuestros fieles lectores. Disfruten! hasta la próxima.

TEAM PIXEL-U

Creditos Dirección Editorial Editor en jefe Diseño y diagramación Colaboradores Fotografía

Joshua Kain, Herman Kain, Inti Ruiz. Joshua Kain. Inti Ruiz. Ronald Ruiz, Franic López y Kevin Rodríguez. Fernando Cortéz.

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ENTRE MENTIRAS Y EL TRIUNFO La Historia del PS3 Sony anunC uando ció por primera

vez el PS3 en la E3 2005, estaban en la cima del mundo. La PlayStation 2 seguía siendo la consola de sobremesa de mayor éxito de todos los tiempos, vendiendo más de 150 millones de unidades. Microsoft y Nintendo estaban compitiendo por un segundo lugar, Sony pensaba que no podían hacer nada mal, pero el PS3 resulto ser menos poderoso de lo que originalmente pensaban. Sony retiro varias características planeadas, incluyendo las

salidas dobles HDMI, redujo la velocidad de procesamiento del PS3, y traicionó a los jugadores al prometer que los juegos de PlayStation 2 serian compatibles en la nueva consola, hecho que resulto ser cierto por solo los primeros 6 meses. No obstante, aun después de reducir las especificaciones del PS3, Sony todavía tenía un monstruoso sistema en sus manos gracias a los años desarrollando y perfeccionando el “Procesador Cell” que

alimenta el PS3, que incluso tenían planes para que llegase a ser un estándar en todos sus productos electrónicos, lo que ayuda a explicar la ridícula cantidad de dinero que utilizaron en investigación y desarrollo. El chip Cell es la verdadera razón por la que el PS3 originalmente costaba $499 o $599, dependiendo si venía con un disco duro de 20GB o un disco duro de 60 GB. Tenían que recuperar ese dinero de alguna manera, lo que resultó ser el primer gran golpe a la PS3 antes

de que alguien hackeara la PlayStation Network.

Lanzamientos Fallido Para todos los que piensan mal del PlayStation 4 y Xbox one por tener un lanzamiento débil, el PS3 no fue mejor, incluyendo títulos de lanzamiento como Untold Legends: Dark Kingdom y Genji: Days of the Blade, si te estás preguntando por qué nunca has oído hablar de estos juegos, simplemente fueron juegos pésimos. Incluso Resistance: Fall of Man, que fue por mucho el mejor

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juego de lanzamiento de PS3, no se sostiene bien en 2014. Los desarrolladores aún estaban tratando de tener una idea de que se podía hacer con el procesador Cell. ¿Quién habría pensado que una consola tan esperada de 600 dólares fallaría en el mercado? La arrogancia de Sony pudo haber sido el principal problema. Sony no vio nada malo en la PS3. La junta directiva, que incluye a Ken Kutaragi ¨El padre del PlaySta-

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tion¨, eran demasiado orgullosos para admitir que se excedieron con la consola sin pensar en los títulos. Microsoft no hizo nada especial con la Xbox 360 para convertirse en un éxito. Microsoft lanzó el Xbox 360 un año antes de la PS3, dándole tiempo para encontrar su equilibrio y conseguir un catálogo de juegos para competir con Sony. Compraron un repertorio de exclusivos con la esperanza de que usuarios del PlayStation 2 se cambiaran a la Xbox 360. Algunos de estos exclusivos terminaron siendo un gran éxito, incluyendo Dead Rising y Lost Planet, el precio sigue siendo el principal factor que le dio a Microsoft una ventaja enorme en los primeros años de la generación de la consola. El Xbox 360 era de $ 300, no incluye disco duro y $ 400 con el disco duro.

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Sony tuvo muchas dificultades para vender el PS3, pero ninguno de ellas era más grande que su falta de juegos exclusivos. Aun con los mejores estudios de la industria de videojuegos que se haya visto, tomo mucho tiempo para empezar a producir juegos que valiesen la pena. Juegos como Infamous 1, Uncharted 2, God of War 3 y Gran Turismo 5 no fueron estrenados hasta que el sistema ya había estado en el mercado por más de 3 años. El 2006 y 2007 fueron años extremadamente malos para el PS3. Por cada excelente juego que el sistema tuvo como Metal Gear Solid 4, había muchos juegos mediocres. Los desarrolladores se tenían dificultades creando juegos para la PS3, las versiones de Xbox

360 estaban tomando ventaja. Mencioné Metal Gear Solid 4 por una razón específica. MGS4 fue el juego exclusivo que cualquier jugador señalaría como la esperanza del ps3. Hasta cierto punto MGS4 era el vendedor definitivo de la consola, desde junio del 2008 las ventas del PS3 se dispararon y sony logro vender 800,000 consolas en los próximos meses después del lanzamiento del mgs4. Ese año MGS4 sentó las bases para una reaparición del PS3, el 2009 sería el año en que el PS3 finalmente encontraría su equilibrio. Poco a poco, Sony fue enderezando sus propios males. Anunciando cortes de precios para la consola y el estreno de lo que fue el mejor juego del año y uno de los mejores juegos de la última generación: Uncharted 2.


El Renacer 2009 y 2010 fueron los mejores años para el PlayStation 3. Sony, finalmente, se dio cuenta que la manera de ganarse al público nuevamente era impresionarlos con juegos. Las cosas se veían bien de cara a 2011, con juegos como SOCOM 4, Motorstorm Apocalypse, Infamous 2 y Uncharted 3. Sin embargo, 2011 debe ser recordado siempre por una razón en la historia del PlayStation 3, y eso es el hack del PlayStation Network en abril.

A La Cima tras la Caída Sin entrar en muchos detalles, PlayStation Network fue hackeada y como resultado quedo fuera de línea durante más de un mes. Dio la casualidad que el hackeo se dio durante el lanzamiento de 2 de los grandes títulos de Sony, SOCOM 4 y Motorstorm. Esto paralizó por completo el lanzamiento, ya que no había manera de jugar en modo multijugador hasta que se restableciera el servicio. Sony pidió disculpas durante la crisis, y sorprendentemente, fueron muy honestos

sobre su error. Sony regalo a cada uno de los usuarios afectados un mes gratis de PS+ y una selección de varios juegos gratis de su biblioteca de PlayStation Network. Esta fue la primera vez que realmente estuve a bordo con PS+, y en lo personal, nunca he considerado perder la subscripción por lo bueno que se convirtió el servicio. Una vez se supero el hackeo, Sony paso a tener un final increíble para el ciclo de vida del PS3. La filosofía de Sony ha sido un giro de 180 grados desde el lanzamiento de la PS3. Hay que recordar que el PS3 no fue diseñada para ser una consola online casi todo lo que se puede ver y hacer en el PS3 es algo que, o bien no estaba allí para el lanzamiento de el PS3 o si lo estuvo ha sufrido cambios dramáticos. En 2006 la PlayStation Store era nada más que una página web pesimamente optimizada, y jugar juegos en línea era estresante ya que el sistema de

búsqueda de partidas era ineficaz, los desarrolladores tenían que encontrar la manera de obtener juegos estructurados en línea ellos mismos, mientras que el 360 siempre ha utilizado el Xbox Live.

unfinishedswan y Journey. Ahora Sony tiene que ver como capturar a desarrolladores indies para sus sistemas, asegurándose de que reciban la mayor cantidad de juegos posibles en su plataforma.

Y el mayor cambio en la filosofía de Sony durante el final del ciclo de vida del PS3 es la promoción de los juegos independientes. Si bien el PlayStation Network siempre ha tenido juegos descargables, estos nunca han sido bien aplicados para Sony como lo son con su contraparte Xbox Live, donde hay promociones de Verano de juegos árcade, pero Todo eso ha cambiado en el último par de años, gracias a grandes juegos como

En conclusión el ps3 fue una consola que tuvo muchos problemas en su lanzamiento por culpa de Sony por no hacer una consola más ¨user friendly¨ para desarrolladores pero aun así, después de cambios de administración dentro de Sony, llevaron a esta consola a ser una de las mejores que se han producido gracias a títulos como Uncharted 2, The Last of Us, MGS4 y muchos más.

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más de 10 mil miembros nicaragüenses y millones de post acerca de noticias, críticas y C onventas de videojuegos, en pocas palabras se puede decir que HGN es uno de los mejores, si

no el mejor grupo de la comunidad gamer del país. ¿Cómo inicio este grupo? ¿Qué impulso a Joe a crear esta comunidad, que hasta este día, ha sido el modelo a seguir de la mayoría de grupos gamers nicaragüenses? Y además ¿quién es JoeRulez?

Su logotipo proviene del clásico control de videojuegos joystick, como icono global para cualquier gamer.

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En el año 1982 Ulises Morales nace en Nicaragua y es criado en Miami, hoy es mejor conocido por su gamertag: JoeRulez. A los 4 años, su padre le introdujo al mundo del gaming, quien le regalo un Atari 2600, desde ese momento dio el primer paso que marcaría su futuro como creador de la comunidad Gamer más prolífica del país, siendo ya un ávido Gamer. Joe es un exitoso arquitecto de profesión y un joven padre de familia, él está casado con Cassy Cole y tiene una linda hija

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llamada Alexandra, con la que pasa mayor tiempo libre cuidándola. En la entrevista que tuvimos con Joe, él nos relata el inicio de HGN, “El grupo nació con la necesidad de adquirir contactos en mi lista de amigos de Xbox live”, y gracias al auge que tuvo Facebook para el 2008 el grupo fue formado, con el motivo de hacer un llamado a los gamers del país para que compartan sus gamertags de Xbox live y sus PlayStation Id’s y así jugar online. Poco a poco, a principios del 2011, el grupo cambio notable-

mente, los miembros del grupo iniciaron a publicar Tips, noticias, compras, ventas y torneos caseros, etc, lo que llevo a HGN a ser el grupo más influyente en la comunidad gamer del país. Lo que es aún más sorprendente del grupo es la cantidad de gente que entra a diario, haciendo que este crezca más y mas día a día o como diría Joe “HGN habla por sí sola”, actualmente sus torneos se llenan con cientos de personas y los premios, que obtienen gracias a sus patrocinadores, son de alta calidad, Joe men-


ciona que recientemente un miembro del grupo que asistió al torneo se ganó un PlayStation 4. Estos premios provienen de las alianzas del grupo con establecimiento de renombre como SC Games, Logitech, Sony y muchos más.

Lejos de terminar.

“FANBOYS FUCK-OFF!!”

Joe cuenta que HGN planea expandirse aun más mediante alianzas estratégicas con grupos de anime y compañías que relacionadas con el mundo Gamer para así unir a la comunidad bajo un mismo techo, además, de llevarlos a torneos competitivos (como Call of Duty) a nivel centroamericano. Después de 6 años de haber iniciado el grupo, Joe siente una completa satisfacción personal: “Esto, que inicio como una idea y las ganas de unir a mis amigos gamers en una comunidad, ha hecho que hoy en día seamos la comunidad Gamer más grande del país y hasta ahora la visión de HGN se ha mantenido fiel desde el inicio, - unir la comunidad Gamer sin importar en que consola

JoeRulez Fundador de Hardcore Gamers Nicaragua. jugues, bajo un mismo techo, es placentero ver como mediante un grupo juntas a tanta gente en un solo sitio que comparten la misma pasión y que han ayudado a establecer excelente relaciones no solo con empresas sino con algo que va más allá, nuevos amigos”. Con esto terminamos pero no sin antes agradecerle a nuestro HGN Team, (Cassandre Cole,

EgonMaranhao, Jorge Luis Correa, Gerardo Gutiérrez, RenaldyGonzález, Lebiz Montenegro y Alfredo Perez) y a todos sus miembros, que gracias a ellos, esa simple idea se convirtió en lo que hoy en día conocemos como HGN, sinónimo de pasión por el arte del Gaming y lectores, sino sabián de HGN, pues ya es tiempo de que chequen por ustedes mismos a este excepcional grupo.

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CRISTINA

HERNÁNDEZ

¿Qué tienen en común Sakura de Sakura Card Captors, Bombón de las Chicas súper poderosas, la actriz Anne Hathaway y la princesa Padme de Star Wars? La respuesta solo puede ser la famosa actriz de doblaje Cristina Hernández, y en esta ocasión traemos una entrevista exclusiva y excepcional con ella mientras visitaba nuestro país, como muchos sabrán, para presentarse en la reciente expo de anime organizada por el grupo Dark Saijan. Cristina nos hablo mucho de su vida, y sus experiencias en el medio. Esta maravillosa mujer tiene un talento sin igual para dar una identidad única a cada personaje, como ella misma dijo “Mi voz no cambia, siempre es la misma, pero como la uso y que fuerza le pongo es lo que cambia”.

¿Cómo Iniciaste tu carrera? Inicie a los 11 años, aun sin saber que era el doblaje de voz, llegue por casualidad a un estudio debido a que tenía un vecino que hacia actuación y doblaje y pues quería presumirme lo que hacía, a esa edad yo pensaba que las caricaturas tenían su propia voz, y no había pensado nunca que había gente detrás de la pantalla, haciendo las voces de los personajes, fue divertido.

¿Cuándo surgió tu deseo de ser una actriz de doblaje? Durante esa visita al estudio de doblaje en el que trabajaba mi vecino, 12

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alguien me vio y pregunto quién era y que hacia ahí, luego de eso me llevaron a hacer una prueba y me ofrecieron un puesto debido a que necesitaban niñas y porque les gusto mi voz, mi mama acepto el permitirme ir y a la semana yo ya estaba empezando a grabar, fue más el destino que algo que yo buscaba. Una vez yo inicie a trabajar, hacer un papel y actuación de voz fue cuando me enamore del oficio.

¿Cuál fue tu primer papel? Actué de un niño en Dick Tracy, una película que venía de un comic, en ese momento fue un súper boom y yo hice de el acompañante

de el personaje principal, esa noche no logre dormir por el miedo a hacer algo mal, o que me dijeran que no lo puedo hacer, y nada, lo hice, todo funciono bien y la película salió bien.


La animación vino un poco después, usualmente hacia de niños y niñas, y todo live action, yo me moría por hacer caricaturas ya que, cuando eres niño, ¿qué es lo que te gusta más? las caricaturas por supuesto, claro que me gustaba siempre ser la voz de las niñas en las películas pero una caricatura era algo más divertido, así que desde niña yo pedía y pedía un papel en caricatura, y lo primero que pude hacer fue la voz de los comerciales en el capitán planeta, que al final creo que los cortaron de los episodios.

¿Cómo te sientes de haber doblado en las películas de la saga Star Wars?

Pues me da mucho orgullo, y siento satisfacción. Para la guerra de las galaxias yo me quería quedar y yo recuerdo que estaba muy pequeña, y no comprendía de que se trataba, aun luego de verla, pero los Ewoks me encantaron, entonces, ahora que estaba más grande y que las películas estaban saliendo de nuevo, yo recordé la película, quería ser parte de las películas. Para cada proyecto así, no importa quien sea, todos tienen que pasar por Casting, fuimos muchas, y sacaron a varias, para cada ronda de pruebas que iba, veía gente ser eliminada, ya para la tercera prueba se me acercaron y me dijeron que quede seleccionada, yo gritaba de emoción durísimo porque me moría

por estar en la guerra de las galaxias. Había mucha gente involucrada, porque había mucha expectativa en el proyecto, la grabación fue muy tremenda, porque teníamos un director de los ángeles, un director de México y además el mismo Lucas chequeaba todo, porque él al final era muy celoso de su material, era totalmente dueño de todo eso y personalmente selecciono todas las voces en cada idioma. En algún momento llegaron y me dijeron que fueron a la “granja” de George Lucas, estaba muy contento con nuestro trabajo y que Natalie Portman escucho mi voz y le gusto.

¿Cuánto dura el proceso de grabación? Siempre es diferente, Lucas films lo hacia súper detallado, porque es su proyecto, así que tardamos como una semana en la película 1, como de 10 a 2 de la tarde de lunes a viernes, a hacer todas las escenas porque tenía que pasar por los filtros de el director de los ángeles, el director de México y otras referencias que tenían, pero no todas las películas fueron así, por ejemplo Batman, con la de Batman ya la película estaba completa pero por protección nos la enviaron con cada escena cubierta en negro y solo se veían los labios de los personajes, y en una mañana tuve que grabar toda la película, fue muy complicado ya que para hacer doblaje no solo veo los

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labios de los actores, sino que me concentro en los movimientos, acciones y mirada de los personajes, es lo que te comunica más de la sensación, la emoción real.

¿Cómo llega a crear la voz de sus personajes? Pues cuando creo la voz, la mayoría de las veces, yo no comprendo nada de la historia, ya que solo nos muestran lo necesario, usualmente tengo que esperar a sentarme y verla en el cine para ver qué es lo que ocurre, aunque hay un orden escénico es todo aislado, ya que yo solo veo mi línea, y el director me tiene que decir que es la importante de cada línea y me explica el porqué y como es la emoción de el personaje, pero normalmente los directores son muy buenos y aplicados, especialmente en proyectos como películas y juegos, pero usualmente el personaje lo conozco cuando sale la película o videojuego, para el juego de Need for Speed, me toco gra14

bar sobre una chica que tenía un traje de captura de movimiento (mocap), entonces solo veía la grabación de ella moviéndose con todos esos cables y hablando, entonces el rol del director es muy importante para decirme cual es la emoción que debo de presentar, con ella tenía que ser posesiva y sexy por el tipo de personaje, pero todo eso uno tiene que imaginarlo, el día que vi el juego me puse a decir “Wow, esta increíble” pero no crean que yo le entiendo a la trama antes de ustedes es mas yo le entiendo hasta Haberme sentado en el teatro hasta ese momento yo puedo comprender lo que está pasando.

¿Que ha sido mas divertido, Juego, Película o Animación? Todo tiene algo increíble, la animación es muy divertida, hacer la voz de bombón fue muy divertido, porque amas los guiones y son muy buenos, los videojuegos tienen un tema de reto porque

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tienes que imaginarlos, en League of Legends tuve que imaginar todo, ya que solo me dijeron que Ashe es una arquera muy poderosa que vuela y es una guerrera de hielo, entonces de ahí empiezo a crear una imagen mental para la voz, ya que no quiero que todos mis personajes sean Cristina Hernández.

¿Algún proyecto en este momento del que nos puedas contar? Estoy en un proyecto que se llama Kara international, y la idea

de eso es un canal de anime, entonces están tratando conseguir licencias de anime en Japón y nosotros nos estamos encargando de doblarlo, conseguir actores, hacer la música, etc., en este momento soy la voz institucional de ellos pero la idea es que sea socia. También hicimos un proyecto que se llama Training Camp que es darles un taller intensivo de 2 días a todos los chicos que quieren ser actor de doblaje, claro hay que tener aptitud y no pierdes nada con probar, es súper divertido pero se requiere mucho trabajo para tener gente


que quiera dar calidad. Nos fue muy bien pero muchos dijeron que si estaba súper y todo pero mucho trabajo.

Por último, y no podía faltar ¿Qué les dirías a los jóvenes interesados en hacer doblaje? Paso Numero 1, no se pongan en ningún lugar cómodo, porque por ejemplo yo estoy ahorita dirigiendo y llegan todos los chicos de los ambientes y ya saben hacer ambientes, muy bien entonces se sienten seguros, porque por ejemplo cuando esta el director y van, porque el tiempo corre y hay mucha presión, parte es el hecho de tener que sacar la voz sin errores ni que se te rompa la voz, a veces hay gente nueva que hablan bajo y así, los ambientes son como por ejemplo asaltan una cafetería y hay gritos de gente en el fondo, esos son los ambientes, y son muy importantes, además de que no pueden sonar exagerados, tiene que ser

como en la calle, que no se note pero que se escuche, que sea realista, ya una vez aprenden ese proceso se empiezan a sentir cómodos, entonces comienzo a presionarlos diciéndoles que en mis ambientes, he notado que se reconoce su voz. ya comienzan a ponerse cómodos, diciendo que mejor no, que yo mejor

me quedo haciendo ambientes, o decir que ya pueden hacer llamados y no quieren seguir creciendo debido a la confianza que tienen, lo que yo recomiendo es que nadie olvide que nosotros estamos para aprender, sea lo que sea y donde estés, estas ahí porque lo escogiste tu, comprométete, hazlo mega ultra increíble, trata de gritar si tienes que gritar, trata de llorar si tienes que llorar y trata de callar si te tienes que callar, pero hazlo de verdad, no medio lo hagas y te echas un paso atrás. REVISTA GAMER

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a la profunda y oscura historia de Jodie Holmes, una mujer que Bienvenidos ha sido protegida y atormentada por una entidad que ha estado con ella toda su vida. Esta es una historia muy intensa que sólo una desarrolladora como Quantic Dream puede entregar y ejecutar a la perfección.

Una Historia Profunda Beyond: Two Souls es un título que no solo se va profundizando con cada uno de sus personajes, sino que al igual trae nominados del premio de la academia para protagonizar sus personajes principales. En Beyond: Two Souls nos aventuramos con Jodie, protagonizada por Ellen Page.

La historia de Jodie es muy envolvente. 16

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Desde los primeros momentos de este juego, uno se entera de que Jodie tiene una vida bastante dura y esto es debido a su conexión con una entidad que se ha denominado como Aiden, que ha estado unido a ella desde su nacimiento. Ambos están conectados por un cordón umbilical que es el vínculo espiritual que los mantiene unidos durante el juego. Mientras Jodie crece, sus encuentros e interacciones con lo que sus padres habían asumido era su amigo imaginario, se vuelven violentos y alarmantes. Hasta el punto que su padre la llama un demonio y como resultado es llevada en custodia al departamento

de actividades paranormales donde ella y Aiden se vuelven objeto de experimentos y análisis. Con sus padres dandole la espalda, Jodie, es protegida por el científico Nathan Dawkins, interpretado por William Dafoe, quien, siempre pone a Jodie a prueba, cuando en el fondo es muy cariñoso hacia ella. Y es definitivamente, su figura paterna.


El nivel de detalle gráfico nos permite sumergirnos en la historia y disfrutarla al máximo.

Como Jugar La jugabilidad de Beyond: Two Souls es similar a la de Heavy Rain, los controles del juego son tan simplificados que, la única queja es sentirse algo limitado mientras juegas como Jodie, porque todos los controles para su personaje se realizan mediante el uso del joystick izquierdo y joystick derecho. Al mismo tiempo, algunos de los ángulos de cámara son un poco confusos, afectando el uso del joystick derecho. Por otro lado, los controles de Aiden son iguales, pero al usar a nuestra entidad, se puede sentir y disfrutar de un poco más de libertad.

Otro gran elemento de Beyond es la aplicación que se puede conectar de tu Tablet o teléfono celular con iOs o Android a tu PS3 mediante Wi-Fi. Esto permite a otra persona controlar a Aiden, lo que resulta en un modo cooperativo con algún amigo. Los acertijos lanzados a los jugadores son bastante interesantes, si un jugador falla un acertijo o misión, el juego le ofrece una alternativa de como completar el objetivo actual, lo que de verdad abre este juego a jugarlo más de una vez.

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Habrá momentos de la historia que no olvidaras en todo el juego.

Con su gran historia, personajes y modo de juego, Beyond: Two Souls es una de esas experiencias que un gamer debe experimentar. Para todos los que piensan que Beyond: Two Souls en solo una película interactiva, están muy equivocados, esta es la unión de dos medios y QuanticDream ha hecho un muy buen trabajo trayéndonos este videojuego.

La vida da giros increíbles, la de nuestra protagonista no es la excepción.

Gráficas!

daño a Jodie.

Gráficamente, Beyond: Two Souls es como ver una película paranormal en Blu-ray, ya que los modelos de los personajes y las texturas son tan realistas. Esto es debido a que los personajes están basados en personas reales como Ellen Page y Willem Defoe, haciendo la experiencia más atractiva. Al tener el control de Aiden, es como si se estuviese entre dos mundos y nada es más satisfactorio que desatar sus poderes a los que han intentado hacerle

Veredicto Final

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Visualmente deslumbrante y argumentalmente adictivo, el muy re-jugable Beyond: Two Souls cuenta con el particular estilo de Quantic Dream y añade nuevos mecanismos interactivos. Las múltiples opciones de decisión, así como su atractivo desarrollo dramático (lleno de sorpresas y saltos temporales a lo largo de más de 13 horas) hacen este juego una gran experiencia.

Buscas?

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“Precioso, divertido, y desesperadamente triste” he Last of Us es una T de las mejores experiencias creadas para

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este medio. Muchos podrán argumentar que hay demasiada acción, que la progresión es lineal, y que es muy violento; Pero lo que no se puede negar es el desarrollo de los personajes y la muy buena narrativa que le acompaña, y si hablamos del arte, tanto Left Behind como su predecesor son grandes exponentes. Dividiendo la narrativa en dos partes, Left Behind se refiere principalmente a la cuestión de la retrospectiva, que nos muestra que a menudo no apreciamos las cosas que abandonamos a medida que envejecemos, hasta que es demasiado tarde,

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jugar Left Behind evoca un sentimiento similar. Sin embargo viendo a estas niñas que viven en un mundo destruido y plagado de zombis es hermoso, divertido, y desesperadamente triste. El verdadero logro de The Last of Us es que se aferra muy bien a su tema, tanto que una de mis pocas quejas es, por supuesto, que sustituyen las interacciones reales con falsas. Pero esa respuesta no alcanza, deberíamos cuestionarnos ¿qué está detrás de este impulso humano para reemplazar el mundo real por uno falso? Las personas con objetos, los recuerdos con pertenencias, etc., las personas como Thoreau se dieron

cuenta años atrás que remplazar las experiencias solo te dejan vacío por dentro, como Ellie al final de su aventura en el juego con su precioso kit medico en sus manos diciendo “Nunca te voy a dejar”.

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¿Viviendo o Jugando? Tal vez no es de extrañar que esta historia se relate en un centro comercial, o dos para ser más precisos: uno en Boston y el otro en Colorado. La acción se divide entre dos períodos de tiempo distintos, con una calidad similar a un espejo, Left Behind sigue a Ellie y su amiga Riley escapando de la academia militar, ya que riley quiere emendar las cosas con Ellie.

CIDAD Veredicto

No sabía cuánto extrañaba a Ellie hasta que comencé a jugar ‘Left Behind’. Tampoco sabía lo mucho que la quiero, hasta que compartí con ella este viaje. Aunque este DLC puede que sea un poco caro ($14.99) para su duración, ‘Left Behind’ está repleto de momentos memorables

Left Behind se siente aún más como una historia interactiva que un juego. Pero eso no importa, ya que la historia está tan bien narrada que no depende de algo más. Incluso las opciones más simples, como interactuar con el número de chistes que dice Ellie, se siente como si el jugador tiene control absoluto sobre la trama. Sin embargo, el momento más apropiado del juego ocurre con un carrusel de feria y sus preciosos caballos plásticos, una perfecta ilumina-

y es una experiencia que no debes dejar escapar. Puede que sea breve, pero tiene su personalidad propia y lo aplaudo por ser diferente.

Buscas?

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ción se detiene mientras Ellie se sienta en él, y nos recuerda que nuestro tiempo con The Last of Us debe pronto terminar. Pero que paseo tan maravilloso que ha sido.

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Batman: Arkham Origins Blackgate Win, PSN, XBla, WiiU 1 de Abril

Mercery Kings PS4 1 de Abril

MLB 14: The Show PS3, PSvita 1 de Abril

Don Bradman Cricket 14 PS3, X360 3 de Abril

Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends PS4, PS3, PSvita 4 de Abril

The Elder Scrolls Online Win, Mac 4 de Abril

Daylight Win, PS4 8 de Abril

Kinect Sports Rivals XBO 8 de Abril

Disney Magical World 3DS 11 de Abril

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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn PS4 14 de Abril

PSvita, 3DS 15 de Abril

War of the Vikings Win 15 de Abril

Tropico 5 Win, Mac, Lin, X360 18 de Abril

Demon Gaze PSvita 22 de Abril

Dark Souls II Win 25 de Abril

JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle

The Amazing Spider-Man 2 Win, PS3, PS4, WiiU, X360, XBO, 3ds 29 de Abril

NES Remix 2 WiiU 25 de Abril

Conception II: Children of the Seven Stars

PS3 29 de Abril

Child of Light Win, PS3, PS4, WiiU, X360, XBO 30 de Abril REVISTA GAMER

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GABE NEWEL El Pionero gamer Gabe “Gaben” Newell inicio su carrera trabajando con Microsoft en sus primeros días como productor en Windows 1.0 a 3.0, el disfrutaba el jugar videojuegos como cualquiera de nosotros, y debido a que tenía tanto dinero para crear cualquier negocio que el deseara se unió a Mike Harrington para crear la compañía (que paso por nombres como Mosca de frutas, Caja de Hologramas y Rhyno estrella),conocida ahora como Valve (Valvula). A pesar de su entusiasmo ninguno de ellos tenía experiencia alguna con creación o composición en videojuegos, ya que siempre trabajaron creando sistemas operativos, no tenían donde empezar, y fue entonces que John Carmack, uno de los fundadores de la compañía ID Software, conocida por sus juegos como Wolfenstein 3D, la saga de Doom y Quake, los convenció de pagar por licencia y utilizar el entorno Quake y con ello, Valve inicio poco después, legalmente el día que Gabe se casó con su esposa Lisa Newell en 1996. Cuando Gabe y Mike empezaron a contratar personal para crear el primer juego de la empresa, decidieron algo radical, usualmente las compañías iniciaban con un juego pequeño para crecer y tomar experiencia, pero Gabe quería crear 24

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el mejor juego posible y de la manera más original, así que decidieron contratar no solo a profesionales, sino gente que solo creaba modificaciones de juegos en su tiempo libre, quienes Gabe consideraba en algunos casos mejores, debido a su pasión para divertir a otros, no por una paga, y de ahí nació su primer juego, Half Life; un juego que anteriormente llevaba el nombre de Quiver, el cual casi completo, decidieron que no era lo suficientemente bueno, y, para mantener su ambición del mejor juego posible, rehicieron todo hasta hacer el Half Life que conocemos. Half Life llego a ser tan popular que los jugadores empezaron a crear modificaciones, Gabe viendo eso, y tomando las mismas bases con las que creó su empresa, empezó a contactar y contratar a estos fans, debido a eso ahora tenemos juegos como Counter Strike, Team fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead y Dota 2, entre otros. Gabe Newell siempre fue un pionero de la empresa de los videojuegos cuando creó un movimiento para la venta de sus juegos llamado el sistema “Steam” como el vapor saliendo de

una Valvula, el cual fue utili-zado para evitar gastos con terciarios al vender sus juegos, se convirtió en la más exitosa plataforma para la venta de juegos en línea, si Shigeru Miyamoto fue un salvador del medio de los videojuegos quien junto a Nintendo ayudo a salvar la empresa de una depresión económica generada por Atari, Gabe Newell fue el pionero de cómo se cuentan las historias y distribución mundial de juegos, facilitando la venta de juegos alrededor del mundo, ofreciendo trabajos a estudiantes de universidades de creación de juegos y poste-riormente, creando la consola llamada Steambox, unificando consolas y computadoras en base a linux junto con su servicio Steam. Gabe Newell, Una Persona indispensable en el mundo de los videojuegos, la forma en la que jugamos podría ser muy diferente sin él, una persona Pixelente.


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Un vistazo a lo que nos depara la siguiente edici贸n.

Watch Dogs

MGS: Ground Zero

Destiny

Assassin麓s Creed Black Flag 26

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