Iniciación 2
Jordi Prió Burgués · Ramon Torra Bernat · lmma Farré Vilalta
Ajedrez para todos INICIACIÓN Z
Autores del libro
J ordi Prió Burgués Ramon Torra Bernat Imma Forré Vi lalta
A¡edrez para todos . lnicíacíon 2
Edita: Balagium Editors, SL info@balagium.com www.balagium.com
La versión original en catalán de este material curricular ha sido presentada al Departament d'Educació de la Generalitat de Catalunya para su homologación .
Primera edición: ISBN: Depósito legal: Diseño cubierta: Maquetación: Ilustraciones:
septiembre 2004 84-933393-5-0 L-914-2004 Albert Roca Solanes Jordi Prió Burgués Albert Roca Solanes
© Jordi Prió Burgués Ramon Torra Bernat lmma Farré Vilalta Balagium Editors, SL Reservados todos los derechos
La reproducción total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento, comprendiendo la reprografía y el tratamiento informático, así como la distribución de ejemplares mediante alquiler y préstamo quedan rigurosamente prohibidas sin autorización escrita del editor y estarán sometidas a las sanciones establecidas por la ley. ·
·Índice Presentación Introducción El ajedrez: un deporte de interés Alcance del proyecto Orientaciones pedagógicas
Unidad 1
Anotación
Unidad 2
Apertura
Unidad 3
Errores en la apertura
Unidad 4
Minipartidas
Identificación de casillas y piezas Anotación de un movimiento Anotación de una captura Jugadas confusas Jugadas especiales Valoraciones Ritmos de juego. Relojes
Fases de una partida Dominio del centro Normas básicas de la apertura
v vii vii VIII VIII
2 3 6 9 11 13 14
18 19
22
Pérdidas de tiempo 32 -Mover demasiados peones 32 -Mover innecesariamente la misma pieza 34 -Piezas menores amenazadas 36 - Mover la dama incorrectamente 38 Peones débiles 40 - Peón doblado 40 - Peón aislado 42 44 - Peón retrasado - Peón demasiado avanzado 46
Mate Mate Mate Mate
del loco del despistado del pastor de Légal
50 51 53 54
A¡pdrez p 3ra t a
1'1JC 1 aCJOrt
2
Unidad 5
Intercambios
Unidad 6
Combinaciones
Unidad 7
Combinaciones de mate 1
Unidad 8
Combinaciones de mate 11
Unidad 9
Finales de peones
Unidad 10
Finales de peones y pieza menor
Presión-defensa Intercambios de piezas Simplificación Contraataque
Combinación y táctica La doble amenaza La clavada Los rayos X La descubierta
64
67 73 81
84
86 89 92
95
Mates con dama Mates con torre
100 105
Mates con peón Mates con alfil Mates con caballo
114 119 124
Regla del cuadrado Regla de la oposición Rey contra rey y peón Finales con dos peones
132 134 136 144
Peón y caballo Peón y alfil Caballo contra peón Alfil contra peón Caballo contra dos peones Alfiles contra dos peones
152 157 162 169 171 173
Presentación
Este libro se incorpora a la lista de bibliografía dedicada al mundo del ajedrez, que, sin duda, es extensa. Pero cabe notar que la gran mayoría de estos materiales está orientada al perfeccionamiento en esta disciplina y se dirige, por lo tanto, a un público ya iniciado. Muchos centros, tanto los educativos como los cívicos, admiten que no organizan actividades formativas de ajedrez precisamente por la ausencia de materiales de iniciación adecuados, lo cual, sin duda, es negativo, puesto que la práctica de este deporte ayuda a ejercitar la memoria y a reforzar el proceso de razonamiento lógico-matemático. Si tenemos en cuenta que una parte significativa de los alumnos escolarizados no alcanza un buen nivel de competencia en el área matemática, veremos con más claridad 1a necesidad de potenciar la incorporación del ajedrez en la escuela, en la medida que constituye un instrumento pedagógico, y a la vez lúdico, de primer orden. El proyecto editorial de aprendizaje del ajedrez de Balagium Editors se organiza en dos colecciones bien diferenciadas que presentan los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual. Además, todas las ilustraciones son en color, con un diseño visual y atractivo: a) Juega y aprende. Colección de seis libros dirigida al alumnado de cada curso de educación primaria. Tal como se deduce del título, la finalidad de estos materiales es doble: introducir este juego en la escuela y simultáneamente combinar los ejercicios de ajedrez con otros de las áreas instrumentales y así reforzar las competencias básicas de estas materias curriculares. b) Ajedrez para todos. Esta colección comprende seis libros de distintos niveles: dos de iniciación, dos de intermedio y dos de avanzado. Pueden ser utilizados en la educación primaria y secundaria, como actividad extraescolar, como crédito variable de la ESO, como material de formación en los clubes de ajedrez, o como material para la formación de personas adultas. Cada uno de estos libros puede ser compl ementado con una serie de actividades y de juegos interactivos que podrán ser consultados en la página web www.balagium.com. Además, y para facilitar al máximo la enseñanza y el aprendizaje del ajedrez, se ha elaborado un solucionario de los ejercicios de cada libro. En cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen de los ámbitos de la pedagogía y del ajedrez. V
Ajedrez para todos lmcJacion 2
- Jordi Prió Burgués. Licenciado en Ciencias Físicas, es profesor de Enseñanza Secundaria del lES "Ciutat de Balaguer". Ha presidido el Club d'Escacs Balaguer (1998-2003) y dirige el prestigioso Open Internacional "Ciutat de Balaguer'' que acoge a jugadores de todo el mundo y potencia la competición a nivel catalán y estatal. - Ramon Torra Bernat. Ingeniero Técnico Agrícola. Dirige la Escuela de Ajedrez de Balaguer (EDEBA), que ofrece actividades formativas a los colegios de Balaguer y provincia. Es el principal responsable del área formativa y de la coordinación de monitores. - lmma Farré Vilalta . Licenciada en Filología Catalana y profesora de Enseñanza Secundaria . Ha desempeñado el cargo de coordinadora pedagógica e imparte cursos de formación al profesorado en materia de evaluación y didáctica de la lengua y la literatura.
vi
Introducción
El ajedrez: un deporte de interés El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comité Olímpico Internacional que presenta múltiples e interesantes ventajas en todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una partida, mujeres y hombres pueden competir entre sí en igualdad de condiciones, no existen diferencias por razón de raza y, además, se trata de una actividad popular y económica. Así, pues, ante un tablero competimos en igualdad de condiciones, pero también, es importante no olvidarlo, combinamos el entretenimiento con la formación integral de la persona. Psicólogos y pedagogos, aparte de los profesionales del ajedrez, han señalado los múltiples beneficios que aporta este juego: -A nivel intelectual, es un instrumento que fomenta el razonamiento lógicomatemático, propio de la área curricular de matemáticas, pero asimismo fundamental en la resolución de cualquier tipo de conflicto de la vida cotidiana; aumenta la capacidad de atención y concentración, lo cual convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del adversario, el ajedrez potencia los procesos de análisis y de síntesis, es decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a aportar soluciones. Finalmente, la imaginación y la creatividad se ponen en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una de propia. - En cuanto a la personalidad, el ajedrez fomenta el control emocional, la capacidad de organización, la expresión verbal, la responsabilidad en la toma de decisiones y, cuando se va avanzando en su práctica, la autoestima. - A nivel deportivo, como en otras disciplinas, practicar ajedrez contribuye a educar en la aceptación de las reglas, las propias del juego, y de los resultados, lo cual, en un sentido cultural más extenso, implica ayudar a formar individuos tolerantes, abiertos a nuevas ideas y predispuestos a conocer distintos puntos de vista. - En el ámbito de la salud, la práctica del ajedrez comporta la estimulación continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece, en personas mayores, el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparición de los síntomas de las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad.
vii
Alcance del proyecto editorial Principalmente, este proyecto está concebido para ser aplicado en dos ámbitos: los centros educativos y los centros cívicos. En la escuela, se pretende introducir el ajedrez en la enseñanza de las etapas de educación infantil, primaria y secundaria, para trabajar sus contenidos propios, atendiendo, sobre todo, los contenidos procedimentales y actitudinales. El razonamiento lógico, la toma de decisiones, la aceptación de las normas, la memoria, entre los otros múltiples aspectos que la práctica del ajedrez aportan al individuo, contribuyen a la formación integral y al desarrollo de la persona. Además, es preciso resaltar que la práctica del ajedrez ayuda a integrar al alumnado extranjero de reciente incorporación o con necesidades educativas especiales. En los centros cívicos, además del carácter lúdico del ajedrez, este deporte se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer la agilidad mental y mejorar la convivencia.
Orientaciones pedagógicas Los libros de la colección Ajedrez de iniciación presentan, mediante un diseño visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo.
Ajedrez para todos. Iniciación 2 sigue la siguiente organización interna: a) Unidad 1: anotación de una partida. b) Unidades 2-4: explicación de las normas básicas, de los típicos errores y de unas básicas orientaciones estratégicas en la apertura de la partida. e) Unidades 5-8: explicación de los tipos de intercambios entre piezas y de las diferentes combinaciones, tanto para conseguir un beneficio de material como para realizar jaque mate. d) Unidades 9-10: explicación de varios finales con peones y/o piezas menores. El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos durante todo el curso escolar, con una dedicación de dos horas semanales. No obstante, creemos que sería muy provechoso que dentro del horario lectivo se destinara, como mínimo, una hora, para trabajar sus contenidos. En el caso de la educación secundaria, también es posible impartir esta materia como crédito variable (tres horas de un trimestre). De lo contrario, fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad extra escolar.
viii
Cada libro dispone de una guía didáctica con el solucionario de los ejercicios en formato pdf en la página web. El profesorado de los centros educativos y el personal formador, en general, puede ampliar el número de ejercicios mediante las actividades y los juegos interactivos que se incorporarán próximamente en la página web. En el momento de impartir las clases es conveniente ir combinando las mínimas explicaciones teóricas del libro con ejemplificaciones en un tablero mural. En cuanto a la ejercitación, vale la pena, en primer término , que cada alumno ensaye la resolución en el tablero de ajedrez y que, cuando el profesor le dé el visto bueno, anote el resultado en el libro. Además, recomendamos intercalar los ejercicios con juegos, para así diversificar las estrategias didácticas. Más adelante, cuando las normas del juego del ajedrez se vayan dominando, la organización de competiciones en el aula estimulará el interés de los alumnos por este deporte y les permitirá poner a prueba sus progresos.
ix
Unidad 1
Identificaci贸n de casillas y piezas Anotaci贸n de un movimiento Anotaci贸n de una captura Jugadas confusas Jugadas especiales Valoraciones Ritmos de juego. Relojes
1
Identificación de casillas Cada casilla se identifica mediante la letra de la columna y el número de la fila. Primero se anota la letra y de~pués ~1 número.
8
8
7
7
6
6
¡::: ~
4 3 ¿
a
e
t
'•
Identificación de piezas Cada pieza se identifica mediante la letra inicial de su nombre. Para facilitar la anotación, el peón no tiene asignada ninguna letra.
Piezas Nombre Letra
peón
alfil
torre
dama
caballo
rey
A
T
D
e
R
Las iniciales de las piezas son diferentes según el idioma. Así, por ejemplo, los ingleses nombran al rey con la K, porque en inglés se dice king. Muchas de las recopilaciones de partidas de ajedrez llevan el símbolo de la pieza en vez de su letra inicial para simplificar y unificar el sistema de anotación. 2
Anotacton
Anotación de un movimiento Para anotar un movimiento hay que escribir el número de la jugada seguido del movimiento de la pieza.
Primero anotamos, a la izquierda, la jugada de las blancas y después, a la derecha, la de las negras (consulta el ejercicio 7 de la página 15).
Movimiento del peón Sólo hay que indicar la casilla donde se coloca el peón jugado.
Cuando el peón corona, se añade al final un igual y la inicial de la pieza por la que se cambia.
1
"~:...... 7
1.
..........
e4
c8=D
Movimiento del resto de piezas Procedemos como en el caso anterior, pero añadimos delante la letra, en mayúscula, de la pieza que se juega.
2.
, Cc6
Jugada 5 de las blancas: el alfil se mueve a la casilla b5.
6
6
~
5
4
4
5.
Ab5
3
Ajedrez para todos In
CIBCIOn
2
Anota la jugada indicada mediante una flecha.
6
贸
~
4
4
4
Anotac,on
Indica con una flecha la jugada anotada bajo cada tablero.
6
5 4
1.
Cf3
3.
...
8.
.. .
2.
c4
, Ac5
3.
...
, Tc8
3.
Ad3
, e6
5
Ajedrez para todos
lntctacton 2
Anotación de una captura La captura de una pieza se indica con el símbolo x.
Este símbolo se añade entre la letra de la pieza que captura y la casilla de la pieza capturada. .
Captura del peón Se indica la columna del peón que se mueve, seguido del símbolo x y la casilla de la pieza capturada.
2.
...
Jugada 4 de las negras: el peón de la columna d captura al alfil de la casilla c6.
4.
, exd4
...
, dxc6
Captura del resto de piezas Se añade el símbolo x entre la letra de la pieza y la casilla donde se produce la captura.
Jugada 5 de las blancas: el alfil blanco captura al caballo negro de la casilla c6.
.i. A"iV ii i ,. ,
iL
f, ")
[j
4
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[j[j[j[j
M 3.
6
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5.
jL ¡y ~
Axc6
4
ttJ
[j[j[j
M
Anotac10n
Anota la captura se単alada con la flecha.
6
511 11
4
[j[j[j
6
6
6
5
5
5
4
4
4
[j [j[j[j
.StZJ~ ~ ~~tZJ.S
[j lj
tZJ
fj [j[j .StZJ~ ~ ~~ .S
6
!J 4
(..
7
Ajedrez para todos. lnicĂacion 2
Indica con una flecha la jugada anotada bajo cada tablero.
6.
...
4.
Axc4
, Db6
2.
...
, dxc4
8.
...
, Cxd5
exd5
, ...
4
Cxd7
8
, ...
Anotacion
Jugadas confusas Dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla Se añade la columna o la fila de la pieza que se mueve entre la letra inicial y la casilla de destino.
Se añade la columna o la fila de la pieza que se mueve entre la letra inicial y el símbolo x.
8 7
6 5
2
d
o
Cbc3 C1c3
Taxc1
, ...
El peón captura al paso Después del símbolo x se anota la casilla donde se coloca el peón que captura al paso y añadimos las letras ap.
Repasa la captura al paso en el libro de la misma colección, Iniciación 1.
a
a
a , f5
t
r
exf6 ap , .. .
Hay que prestar atención a estas dos jugadas para evitar confusiones en la anotación de las partidas. 9
A隆edrez para todos
lntclacJOn 2
Anota la jugada que indica cada flecha.
a
8 ..---~~.
7
~.:::'l:f.--
6 .--=.路~~~
'1
10
b
Anotac10n
Jugadas especiales A continuación podrás observar algunas jugadas que se representan con símbolos diferentes.
Enroque corto
Enroque largo
Se representa con dos círculos separados por un guión.
Se representa con tres círculos separados por guiones .
.¡:
()
a
D
e
J
e
f
q
h
("
6.
0-0
7.
' 0-0-0
Jaque al rey
Jaque mate
Si al hacer una jugada el rey adversario queda en jaque, se añade el símbolo de la suma después de la anotación.
En el caso que se dé jaque mate, hay que añadir dos símbolos de la suma. a
8
R
8
1
1
1
6
6
6
5
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5
4
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2
2
b
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c.
b
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Ac3+
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9
h
c.
b
e
d
€
Dxh7++ 11
AJedrez para todos. lnJCJacton 2
Anota la jugada señalada con flechas.
h
Q
jH.é ~ .1. . .t. .t. .t. .t. .t. .t.
6
ó
5
5
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Wil
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fj fj fj M~
f
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6
6
5
5
4
4
3
~
2
h
12
Anotac10n
Valoraciones La simbología que sigue se usa para valorar, de manera abreviada, algunas jugadas o la partida.
Símbolos para valorar algunas jugadas El símbolo ?? indica que la jugada del caballo es muy mala. l
??
jugada muy mala
?
jugada mala
?1
jugada dudosa
L
8
ó 1)
4
jugada buena
!!
jugada muy buena
, Cd7 ??
Símbolos para valorar el resultado de una partida Estas indicaciones sir:ven para saber qué jugador ha ganado la partida. ·
1 - O
blancas
1/2- 1/2 tablas O- 1
negras
Dxh7++ 1 -
o 13
Ajedrez para todos Iniciación 2
Rit1nos de juego En las partidas de competición cada jugador tiene que llegar a realizar una cantidad de jugadas antes de superar un tiempo preestablecido. Si no se hiciese así, las partidas tendrían una duración ilimitada.
Tipos de partidas Lentas
Relámpago
Rápidas
-
.
Tiempo
A partir de 2 horas
De 15 a 60'
Menos de 15'
Controles
1o2
Ninguno
Ninguno
Anotación
Obligatoria
Voluntaria
No se anota
El jugador que consume todo el tiempo del reloj pierde la par-tida. También pierde si, en las partidas rentas, no riega a la cantidad de jugadas establecidas para cada control de trempo.
Relojes Los relojes se usan para controlar el tiempo del que dispone cada jugador en la partida. Cada uno tiene un reloj que acumula el tiempo que tarda en hacer sus jugadas. Cada jugador, después de hacer una jugada, tiene que pulsar el botón de su reloj: de esta manera se detiene su reloj y empieza a funcionar el del adversario.
"'"......
Reloj ,,,,•'' de les blancas
14
Anotac10n
Reproduce la partida que está anotada en la plantilla sobre un tablero de ajedrez. Fíjate en las jugadas que hacen grandes maestros internacionales.
ruirrt
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CLUB D'ESCACS
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Barua, Dibyendu GM India Suba, Mihail GM Rumanía ,-1F-e-ch- a--.1_2 _ 1_ __ 07-
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11
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53
73
14
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37
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39
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41
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1
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1
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5 --1-99 - 8--,1
•
15
Haz una partida con un compañero y anota las jugadas en esta plantilla, tal como lo hacen los grandes maestros que participan en este torneo.
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Ronda
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---,
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1
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23
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24
44
64
5
25
45
65
6
26
46
66
7
27
47
67
8
28
48
68
9
29
49
69
10
30
50
70
11
31
51
71
12
32
52
72
13
33
53
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14
34
54
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15
35
55
75
16
36
56
76
17
37
57
77
18
38
58
78
19
39
59
79
20
40
60
80
o
1
•
Unidad 2
Fases de una partida Dominio del centro Normas bรกsicas de la apertura
17
Fases de una partida En una partida de ajedrez distinguimos tres fases: la apertura, el medio juego y el final.
La apertura Las primeras jugadas de la partida constituyen la apertura. Su fmalidad es el dominio del centro y el despliegue de las piezas. Las primeras jugadas determinarán las futuras estrategias de ataque y defensa. Así, es importante no cometer errores graves al inicio de la partida. No se debe mover piezas sin tener un plan preconcebido.
El medio juego El medio juego empieza cuando se termina la apertura. En el medio juego las jugadas intentan: -La captura de las piezas del adversario. -La preparación del ataque al rey adversario. -La defensa de nuestro rey. Se debe combinar la máxima cantidad de piezas para conseguir la mejor pos1ción, la máxima presión sobre el adversario y una buena ventaja de material.
El final Después del medio juego llega el final de la partida, en que hay pocas piezas a consecuencia del intercambio y captura de las mismas. En esta fase se debe conseguir dar jaque mate al rey adversario, a partir ae las ventajas obtenidas en el medio juego. Los finales de partida se deben jugar bien a fin de no perder partidas claramente ganadas. Un error en esta fase implica perder la partida. 18
Apertura
Do~nin. io
del centro
Uno de los objetivos principales de la apertura es dominar las casillas centrales mediante peones y piezas menores. Recuerda que una casilla está dominada por una pieza si ésta se puede situar allí en una sola jugada.
Casillas centrales a
b
e
d
e
f
Casillas centrales ampliadas g
h
a
b
e
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
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1)
~
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
a
D
e
d
e
•
g
h
a
Estas cuatro casillas forman la parte central del tablero.
a
b
e
d
e
f
g
b
e
d
e
f
g
h
Se puede denominar a estas doce, también, casillas centrales.
a
h
b
e
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
a
b
e
d
e
f
g
h
El caballo domina las casillas centrales marcadas con círculos rojos.
a
b
e
d
e
f
g
h
El peón domina las casillas centrales marcadas con círculos rojos.
19
Ajedrez para todos
ln!ctacton 2
Marca con una cruz las casillas del centro que dominan las blancas y con un círculo las que dominan las negras. Rodea con un círculo qué jugador domina más casillas centrales .
Blancas
Negras
Blancas
Negras
4
Blancas
Negras
Blancas
Negras
Blancas
Negras
Blancas
Negras
b
5 4
20
Apertura
Rodea con un
círc~lo
las jugadas que permiten dominar casillas centrales.
6
6
1)
5
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~ ~~ MétJiiJif ~ j¿, M Cf3 , .. .
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... , Cc6
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.. . , Ad?·
Ab5 , ...
.. . , Cf6
... , d6
... , h6
Cc3 , ...
21
Ajedrez para todos
lnicJacion 2
N or1nas básicas de la apertura Al iniciar una partida se deben seguir básicamente unas normas, que tienen que ser una guía para los jugadores principiantes. Así, se pueden evitar graves errores.
I) Avanzar peones para dominar el centro El primer peon que se avanza es, generalmente, el del rey o el de la dama (dos casillas). Los círculos indican las casillas que el peón blanco está amenazando.
También se puede avanzar el peón del alfil del flanco de la dama, pero se tendría que conocer al menos un poco de teoría de aperturas.
b
4
Correcto
Correcto
Al principio no se avanzan los peones de las torres porque impiden la salida de los alfiles. Tampoco es recomendable avanzar los peones de los caballos en las primeras jugadas.
Si se avanzan los peones del alfil, se tiene que evitar obstaculizar la salida del caballo. En este ejemplo, no se puede mover ningún alfil ni tampoco el caballo del rey.
o
b
6
b
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Incorrecto
Aperturn
Valora la jugada indicada y rodea con un círculo la respuesta correcta . Traza un círculo en las casillas centrales que el peón jugado domina.
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
23
Ajedrez para todos . /niciacion 2
El movimiento de los peones centrales facilita que los alfiles puedan entrar en juego . Las casillas ocupadas por estos peones no deberían obstaculizar el desarrollo de los caballos y los alfiles. En la apertura se intenta desarrollar las piezas menores y después las mayores con el mínimo de jugadqs posible.
Z) Sacar los caballos y los alfiles cuanto antes mejor. -Al desarrollar el caballo, vale la pena aprovechar para amenazar a piezas del adversario o para defender a las nuestras.
Al jugar el caballo negro, se desarrolla una pieza menor y, a la vez, se defiende al caballo negro amenazado. Después las blancas han colocado el alfil en c4.
Correcto
Correcto
El caballo blanco impide jugar al alfil y a la dama blancos porque bloquea sus diagonales. El caballo negro de la columna de la torre no domina el centro.
El alfil blanco impide el avance del peón de la dama y dificulta el desarrollo del alfil negro de las blancas.
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8888 888 Méi:J~ ¡f ~ M Incorrecto
Apertu
Valora la jugada que se indica y marca la respuesta correcta. Traza un cĂrculo en las casillas centrales que la pieza menor domina.
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
25
Con el enroque se facilita la defensa del rey, ya que éste se encuentra en un rincón del tablero y, además, queda protegido por los peones de delante.
También permite combinar la torre con las demás piezas.
3) Enroque del rey cuanto antes mejor
26
Los dos reyes se han enrocado. De esta forma se protegen con sus respectivos peones, marcados de amarillo.
Para poder hacer el enroque antes se han desplegado las piezas menores que se hallaban entre el rey y la torre .
En el enroque largo, el rey no está tan protegido y, además, es necesario mover una pieza más (la dama). El peón de la torre no está defendido por su rey.
El enroque permite mover la torre hacia el centro y, así, coordinar mejor otras acciones con las piezas restantes.
Apertura
Rodea con un círculo las jugadas que permiten al rey enrocarse cuanto antes mejor.
4
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... , Cc6
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... , 0-0
27
Ajedrez para todos . IniciaciÓn 2
Se sacan las piezas menores y la dama para que las torres queden comunicadas y se defiendan mutuamente.
Estas reglas ayudan a entender la filosofía de la apertura. Sin embargo, el orden con que estas jugadas se ejecuten puede variar por motivos defensivos o para aprovechar errores del adversario.
4) Comunicación de las torres
Se observa que en la primera fila las torres están comunicadas porque no hay ninguna pieza entre ellas.
Para comunicar las torres cuanto antes, es necesario que el rey se enroque y, además, que la dama y las piezas menores se desarrollen.
h
6
h
'1
1-¡
4
4
Las torres, después de ser comunicadas, pueden ocupar rápidamente las columnas centrales.
A medida que se van desplegando piezas, se intenta controlar el centro, se prepara la defensa del rey y se planifica la estrategia de ataque a las piezas adversarias a
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Apertu
Rodea con un
cí~culo
las jugadas que permiten comunicar las torres.
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Ae3 , .. .
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... , Cd7
... , Oc?
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... , a5
... , Cd5
29
A¡edrez para todos
JniciacJOn 2
Rodea con un círculo la jugada más adecuada, teniendo en cuenta las normas básicas de la apertura. Puede haber más de una respuesta correcta .
.1. 6
A
(-
b
5
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4
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30
[j [j [j
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a3 , ...
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a4, ...
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Ab5 , ...
a4 , .. .
g3 , ...
0-0 , ...
g4 , ...
Dc2 , ...
d4 , ...
Ad3 , ...
b3 , ...
De2 , ...
Ae3 , ...
Ag5 , ...
Dd2 , .. .
Unidad 3
Pérdidas de tiempo - Mover demasiados peones - Mover innecesariamente la misma pieza - Piezas menores amenazadas - Mover la dama incorrectamente Peones débiles - Peón doblado - Peón aislado - Peón retrasado - Peón demasiado avanzado
31
Ajedrez para todo"
lmciacJOn 2
PĂŠrdidas de tie1npo Debe evitarse realizar jugadas que no favorezcan o dificulten el despliegue de las piezas y retrasen el enroque del rey . Cometer errores graves en la aRertura conlleva, generalmente, perder la partida rĂĄpidamente. ~ste tipo de errores se podrĂĄn observar en las minipartidas de la unidad seguiente.
X) Mover demasiados peones Las blancas desarrol lan las piezas menores, mientras que las negras no lo hacen porque han jugado demasiados peones.
El movimiento de los peones tiene que permitir el desarrollo de las piezas menores y, tambiĂŠn, el dominio de las casillas centrales.
4
b
Normalmente, los peones que se tienen que jugar en la apertura son los del centro del tablero.
a
b
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d
e
f
g
h
d
8
8
7
7
b
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5
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32
Un caso especial, pero correcto, es el de avanzar una casilla los peones b o g, los cuales permiten el desarrollo del alfil mediante el de n ominado "fianchetto". !?
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¡Jede !:'{U& <;BIOJI-j
Ajed ez para todos
fn,ctacton
2) Mover la misma pieza innecesariamente En la apertura, se tiene que evitar mover dos veces la misma pieza porque retrasa el despliegue de las piezas restantes y el enroque. Se debe evitar que el adversario pueda ejecutar jugadas de desarrollo que conlleven una amenaza a nuestras piezas, ya que esto nos obligarĂa a volver a mover una pieza jugada anteriormente.
Mientras las negras se van desplegando correctamente, las blancas pierden tiempo moviendo dos veces el mismo caballo.
4
Las negras pierden tiempo porque vuelven a mover su alfil sin hacer falta.
El alfil blanco, que antes habĂa avanzado a la casilla c4, se mueve por segunda vez consecutiva, en vez de desarrollar otras piezas.
4
Con el intercambio de peones, la dama pierde tiempo al ser amenazada por el caballo. Sin embargo, la jugada es correcta porque se compensa con la gran movilidad de sus piezas menores.
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'\v/2 34
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Indica si el
movimien~o
Correcto
Incorrecto
A"iVéA
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-
que indica la flecha verde es correcto o incorrecto.
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Correcto
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Incorrecto
Correcto
Incorrecto
Correcto
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4
Correcto
Incorrecto
35
Ajedrez para todos
/nictacton 2
3) Piezas menores amenazadas
Se debe procurar poner la máxima cantidad de piezas en juego . En la apertura se intenta desplegar las piezas menores, y luego las mayores, con el mínimo tiempo posible.
La·s blancas perderán tiempo porque tendrán que volver a jugar el alfil blanco, que está amenazado por el peón negro.
Con el movimiento del peón, las blancas, a la vez que ocupan el centro, amenazan al alfil negro y ganan tiempo.
Las blancas, mientras amenazan al alfil negro, desarrollan su caballo y, de esta forma, ganan tiempo.
El alfil, amenazado por un peón, tiene que volver a jugar. Esta jugada es correcta porque el avance de los peones laterales negros no ha facilitado el desarrollo de sus propias piezas . ..:J
36
Rodea con un círculo las jugadas que ganan tiempo de desarrollo y que se aprovechan del movimiento de la pieza menor.
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4
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Cge2, ...
Ch3, ...
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37
A¡edrez
para
todos
In
CI8CJOn
2
4) Mover la dama incorrectamente No se debe jugar la dama, al princ1p1o de la partida, en casillas desde las cuales las piezas del adversario puedan atacarla y desarrollarse. Recuerda que la dama es la pieza que tiene mayor valor.
. En este ejemplo, mientras el caballo negro se déspliega también amenaza a la dama blanca.
Las negras tienen opción de capturar al caballo blanco con tres piezas diferentes. No sería correcto capturar a la dama, tal como se observa en los diagramas 3 y 4.
6
Las blancas desarrollan su alfil , que amenaza a la dama negra y le obliga a irse a otra casilla. Las blancas ganan tiempo de desarrollo.
4
38
Las blancas despliegan otro alfil, que vuelve a amenazar a la dama negra. Mientras las negras pierden tiempo moviendo la dama, las blancas ponen en juego sus alfiles.
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S8JUU::3
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Peones débiles Los peones débiles son aquellos que no se pueden defender correctamente con los peones restantes; el adversario, por tanto, puede capturarlos más fácilmente.
El péon débil puede ser de cuatro tipos: doblado, aislado, retrasado y demasiado avanzado.
1) Peón doblado En una misma columna se encuentran dos o más peones del mismo color. El peón doblado es el que ha cambiado de columna al capturar a una pieza adversaria .
Aunque estos peones están doblados y no pueden defenderse, esta debilidad queda compensada por su importante dominio del centro del tab lero. :J
8 1
6
6
5
5
4
4
Los peones doblados en columnas exteriores son , normalmente, muy débiles, puesto que suele ser más difícil defenderlos y no controlan casillas centrales. e
40
Al doblar peones se tiene que intentar hacerlo hacia las columnas interiores. Así, si el alfil negro se cambiara por el blanco, se doblaría el peón de la columna a en vez de hacerlo con el de la c.
Errores en la apertu a
Rodea con un círculo los peones doblados.
6
ó
b
5
¡::.
5
4
4
Ajedrez para todos
lntciacton 2
2) Peón aislado
Un peón aislado no tiene. en las columnas contiguas. ningún peón de su mismo color.
. Las peores situaciones se producen cuando los peones están aislados y doblados a la vez, ya que presentan dos clases de debilidad.
42
'El peón blanco aislado sólo puede ser defendido por una pieza mayor o menor, por lo cual condicionará el desarrollo de las propias piezas.
Cuando un jugador tiene diversos peones aislados, le será muy difícil defenderlos a todos.
La casilla que se encuentra delante de un peón aislado no puede ser atacada por peones . Resulta, pues, muy difícil apartar a una pieza que se coloque en esta casilla bloqueando al peón.
Un método básico de juego contra un peón aislado consiste en concentrar un número importante de piezas atacándolo para así intentar capturarlo.
Errores en la apertura
Rodea con un cĂrculo l<;>s peones aislados.
:1
.l.~.i.~ f)
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1 ,.,
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4
43
A¡edrez para todos. lniclaclon 2
3) Peón retrasado Un peón retrasado tiene los peones de las columnas contiguas más avanzados y además no puede avanzar porque lo capturarían. Siempre que es posible, se intenta afacar a los peones que están retrasados para capturarlos o para dificultar la coordinación de las piezas del adversario que están pendientes de la defensa de estos peones. 1
De todos estos peones retrasados, el de la columna b será el más fácil de atacar porque no hay otro peón en la misma columna
1
Si el peón retrasado se encuentra en una columna en que no hay ningún peón adversario, podrá ser atacado más fácilmente.
8
8
7
1
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
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4
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Siguiendo con la posición anterior, este peón sólo podrá defenderse con piezas mayores o menores, puesto que sus peones no pueden hacerlo.
Cuando se tiene un peón retrasado se puede intentar cambiarlo, pero antes se tiene que preparar la jugada. En este caso, el caballo negro avanza a e? para frenar el avance del peón.
e
e
44
a
Errores en la apertura
Rodea con un círculo l.os peones retrasados.
a
b
h
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a
8
b
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45
Ajedrez para todos . ln,ctacton 2
4) Peón demasiado avanzado Un peón se considera demasiado avanzado si está muy alejado de la casilla inicial y no puede defenderse adecuadamente con sus piezas.
Se tiene que intentar no avanzar demasiado un peón si puede ser atacado, ya que esta pieza no puede retroceder.
Las blancas no pueden defender adecuadamente al peón avanzado y las negras lo capturarán en el momento más conveniente.
En esta posición, el peón situado en la casilla e5 será capturado porque las negras tienen más piezas atacándolo que no las blancas defendiéndolo.
6 "i
4
Si uno, o más peones centrales, está avanzado pero bien defendido, esto comportará dificultades para el desarrollo de las piezas del adversario.
46
En esta posición, el peón de e5, aunque avanzado, está sólidamente defendido por tres piezas blancas y, además, está impidiendo la colocación del caballo negro en f6.
Frrores Pn la npertu
Rodea con un
cĂrcul~
los peones demasiado avanzados
b 1)
4
tLJ u u
4
4
:
47
Ajedrez para todos
/niciac/On 2
Indica qué jugadas son correctas. Explica por qué algunas de estas jugadas son incorrectas.
6
"
,..,
b
6
5 4
Dh5 , ... Cf3 , ... Ad3 , ... Ac4 , ...
. .. , Ab4 ... , Ac5 ... , Cf6
... , g5
A~éA 1.1._ lil~ i l ~
Ac4 , ... Ca3 , ...
a4 , ...
Ab5 , ...
6
6
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4
4
... , c4
... , A e7 ... , Cf6
... , Df6
A 6
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1)
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M
... , gxf6 ... , Cxf6 .. . , Ab4+ .. . , Dxf6
48
.. . , Cf6
... , h5 ... , 0-0-0 ... , Ae 7
Unidad 4
Mate del loco Mate del despistado Mate del pastor Mate de LĂŠgal
49
1
Mate del loco
1
2
.i.IS)..t~•..tl!il.i.
iiii
iii
o
· 11 11 i 11 11
1.
f3
1.
4
2.
g4
Esta jugada no ayuda a controlar el centro ni a desplegar las piezas menores . Pero lo más grave es que se olvida de la norma más importante del ajedrez: evitar el jaque mate a su rey.
50
, e5
Las negras sí que avanzan uno de sus peones centrales. El peón de la columna e controla la casilla central d4 y, a la vez, · permite la salida del alfil negro y de su dama.
Esta jugada no es correcta. Se recomienda a los principiantes que hagan avanzar dos casillas a uno de sus peones centrales .
3
11 11.1
2.
, Dh4++
La dama negra aprovecha la desprotección de la diagonal e1h4 para dar jaque mate. Este jaque mate es el más rápido que se puede dar en una partida de ajedrez.
2
Mate del despistado
1
2
b
[j
4
[j [j[j[j
[j [j[j
~t¿j~ jf ~~ t¿j ~
1.
e4
, c6
2.
, d5
Las blancas desarrollan correctamente un caballo y las negras avanzan el peón central de la dama . Esta defensa se llama Caro-Kann y tiene por objetivo luchar por las casillas centrales .
Es correcto que las negras avancen una casilla el peón del alfil blanco de la dama (en el ejemplo de la pág. anterior era el del flanco del rey).
3
Cc3
4
3.
De2?
, ...
Esta jugada no es aconsejable porque retarda el despliegue de las piezas menores y bloquea la salida de su alfil blanco. Además, no se consigue un mayor control de las casillas centrales.
3.
, dxe4
Las negras optan por el intercambio de peones centrales.
51
Ajedrez para todos
lmctacton 2
5
6
6
5 4
4.
Cxe4
Aquí se comete un grave error, a pesar de que se desarrolle una pieza menor, porque se facilita que el adversario dé jaque mate.
Es mejor capturar al peón con el caballo. Si se capturase con la dama, favorecería el despliegue de las negras con Cf6, que amenazaría a la dama blanca.
7
8
n
()
t
5
"i
?
4
4
4
5. Era preferible continuar el despliegue mediante las jugadas: Cf6, Af5 o e6 y, así, habríamos evitado el jaque mate.
52
, Cd7 ??
4.
Cd6++
Las blancas dan jaque mate.
•
6
3
Mate del pastor
1
2
jl
4
[j
[j [j [j [j ~étjjl if ~
1.
e4
2.
, e5
[j [j [j étj~
Ac4
Las blancas desarrollan su alfil, para c ontrola r las casillas centrales d5 y e6, a parte de amenazar al peón f7.
Se avanza dos casillas el peón de la columna e de cada jugador.
3
4
b
jl
4
[j [j [j [j
[j [j [j
~étjjl if ~
2.
...
étj~
, Cc6
Las negras inician, correctamente, su despliegue de piezas menores .
3.
Df3
Esta salida de la dama es arriesgada y prematura . Era preferible jugar Cf3. No obstante, está planteando una grave amenaza sobre el peón f7.
53
e
5
6
~~Sl ~
~~~~
M tiJ~ 3.
...
4.
, Cd4 ? ?
\t> tiJ M
Df7++
La dama blanca, defendida por su alfil, da jaque mate al rey negro.
Las negras no se dan cuenta de esta amenaza y se precipitan a atacar a la dama blanca. ¡Hay que estar atento a las amenazas del adversario!
4
~~~
Mate de Légal
1
2
~ ~~ ~ ~ ~~~ M tiJ~ ¡f \t>~tiJ M 1.
e4
, eS
Muchas partidas empiezan de esta manera: avanzando cada jugador dos casillas el peón del rey.
54
2.
Cf3
' d6
Las negras defienden al peón del rey con el de la dama (eso se llama Defensa de Philidor). Otra manera de defender al peón sería Cc6.
3
4
3.
Ac4
6
6
1)
5
4
4
4.
' h6?
Mientras las blancas siguen desplegando piezas menores, las negras no despliegan piezas ni controlan casillas centrales en su jugada.
Cc3
Las blancas despliegan el otro caballo y defienden a su pe贸n del rey de un futuro ataque.
5
6 6
6 1)
4
4
4.
~
Ag4 ?_
Aunque despliega el alfil y clava al caballo de las blancas, la jugada es mala porque no ha previsto la respuesta del adversario.
5.
Cxe5!
, ...
Parece que las blancas se equivocan cuando su caballo captura al pe贸n negro , puesto que el alfil negro puede capturar a la dama blanca.
55
A¡edrez para todos
/mciac10n 2
7
8 u
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
~~
i,.i.~
5.
6.
' Axd1 ?
~~~
:
Axf7+
El alfil defendido por el caballo en e5 captura al peón f7 y da jaque al rey.
Las negras, ambiciosamente, capturan a la dama . Era mejor perder sólo un peón jugándose 5.- ... , dxe5 6.- Dxg4
10
9 8
t
7
7
6
6
6
6
5
~
5
~
4
4
4
4
"l
J
2
6.
Re?
El rey sólo ti ene una casilla adonde ir.
56
7.
Cd5++
El rey negro recibe jaque mate con el otro caballo. Hay que vigilar siempre las amenazas de jaque mate al propio rey.
..
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.
,
Posicion final No
D
•
1
d4
Cf6
2
Cd2 dxe5
eS Cg4
h3 fxe3 g3
Ce3 Dh4+ Dxg3++
3 4
5 6
rl
f
("
7
8 9 10
No
o
2
X
• La jugada del caballo bloquea la salida de su alfil y de su dama.
A pesar de mover por tercera vez la misma pieza, se consigue un ataque imparable.
Se ofrece un peón para poder contraatacar.
Para evitar la pérdida de la dama, se abre una diagonal que hará perder la partida.
Con esta jugada se mueve por tercera vez un peón en vez de desplegar las propias piezas menores.
Ajedrez para todos
lnic1acion 2
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.
Posicion final
•
No
o
1
e4
2
Ac4
3
Df3
Ac5 Ch6
4
d4 Axh6
Axd4 gxh6
5
A
f
Í
e5
6 Dxf7++
7
6
6
5
5
4
4
7
8
9 10
No
[]
• Al capturar al caballo se amenaza de jaque mate con la dama.
No es correcto sacar el caballo por las columnas exteriores si hay otras alternativas para defender al peón atacado.
No es aconsejable que la dama salga tan pronto porque puede ser amenazada por peones o piezas menores.
Esta jugada es un grave error, puesto que es mejor perder una pieza menor en el intercambio que la partida.
La descubierta ,d el peón amenaza al alfil y la destrucción de la defensa del peón f7.
58
..
Mm1part1da s
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.
Posicion final No
D
•
1
f4
d5
2
a3 h3
Ag4 Ah5
g4 f5 h4 Th3 Txh4
Ag6 e6 Ad6 Dxh4+ Ag3++
3 4
5 6
7 8
L
rf
1
6
6
5
4
?
9
1
10 J
[]
• Esta jugada agrava la situación porque en seis movimientos no se ha desplegado ninguna pieza menor.
El avance de este peón no sirve para controlar ninguna casilla central y, además, se pierde tiempo.
Es una gran jugada porque posibilita salvar al alfil y crea una diagonal de ataque al rey adversario.
Esta jugada no se tiene que hacer porque abre una diagonal de ataque al rey blanco.
No es correcto que el alfil, en su primera jugada, pueda ser amenazado fácilmente por un peón adversario.
59
AJedrez para todos lmclaclon 2
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.
Posicion final
1
Cf3
•
2 3
e4 Ac4
h6 b5
4
Axf7+
5
CeS+ Dg4+
Rxf7 Re6 Rxe5 Rd6
No
6 7 8
D
Df5+ Dd5++
d
o
f
a6
1
6 5
b
.....................,-
4
4
3
5
-~'"-·----.·-
3
9 10
No
[J
• Esta jugada provoca un intercambio que, a pesar de la pérdida de material , dará lugar a un ataque imparable.
Este ataque obliga al rey a ir al centro del tablero, donde será más fácilmente atacable.
Después del avance de este segundo peón, no se controla ninguna casilla central.
El ataque sobre el alfil es un error grave porque no se ha previsto el ataque al rey negro.
La captura del cabal.lo conduce al jaque mate porque el rey está totalmente desprotegido.
60
..
Minipartidas
Reproduce en un tablero la siguiente partida . Después, anota al lado de cada comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.
Posicion final
1
e4
•
2
Cc3
Ce7
3
Cb5
c6
4
Cd6++
No
D
eS
b
e
¿
e
f
('
¡.,
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8 !
b
6
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3
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5 6
9
1
10
a
[]
d
e
f
,,
• Al avanzar el peón se produce un grave error porque queda desprotegida la casilla d6.
Esta jugada no es aconsejable puesto que mueve dos veces la misma pieza al principio de la partida.
El caballo bloquea el despliegue de su alfil y, a la vez, no ataca a ninguna pieza del adversario.
A causa del bloqueo del rey y de su incorrecta defensa, las blancas dan jaque mate.
Las negras hacen la misma jugada que las blancas.
61
Ajedrez para todos
lmcJacion 2
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.
Posicion final No
D
1
e4
•
2
f4
exf4
3
Cf3
g5
4
Ac4
f6
5
Cxg5
fxg5
6
Dh5+
7 8
,
e
e5
r
6
6
5
5
Re7
4
4
Df7+
Rd6
3
3
Dd5+
Re7
2
fj [j
1:.
9 De5++ 10
No
e
D
d
• El avance de este peón aumenta la debilidad del flanco del rey porque se abre una nueva diagonal de ataque.
El movimiento del caballo facilita el ataque definitivo de la dama sobre el rey adversario.
Es incorrecto avanzar este peón, aunque se defienda a otro, puesto que aún no se ha desplegado ninguna pieza menor.
Esta jugada sigue desplegando piezas menores y ataca al peón débil situado en f7.
La captura del ca~allo impide la defensa del rey. La jugada h5 habría evitado el ataque de la dama.
62
...
Unidad 5
Presi贸n - Defensa Intercambios de piezas Simplificaci贸n Contraataque
Cam~o
ae Juego
63
Ajedrez oara todos
/niCJaCJC'n
?
Presión - Defensa La presión sobre una pieza aumenta cuando el adversario coloca una pieza más amenazando a la primera. La mejor solución para contrarrestarla consiste en defender si es posible a la pieza atacada. 1
1
Las piezas con más presión, generalmente, no se pueden mover porque están clavadas, son peones débiles, etc.
Ejemplo El caballo negro está clavado por el alfil blanco. Las blancas intentarán aprovecharse atacando a este caballo .
•
6
5
Las blancas aumentan la presión avanzando al caballo mientras que las negras lo contrarrestan con el suyo.
¡;
4
.M
"'
[3J !j [!J ~
e 1.
Las negras, para contrarrestar el ataque de la torre blanca, juegan el rey, el cual defiende así a su caballo.
Cd5
, Cd7
Mientras que las blancas aún pueden aumentar la presión, las negras ya no tienen más piezas que defiendan a su caballo. 8 7 b
5
5
e
a
2.
64
b
Tf3
, Rg7
3.
Dc3
IntercambiOS
Anota la jugada que permite a las blancas aumentar la presiรณn sobre la pieza atacada.
o
b
e
d
e
..J
u
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8
8
8
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1
7
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3 2
1 ~
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65
A¡ dr
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a
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Anota la jugada que permite a las negras defender a la pieza atacada contrarrestando la presión de las blancas.
•A
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66
~CLJ
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M M
if
4
Intercambios
de piezas
lnterca~nbios
Se efectúa un intercambio de piezas cuando los dos jugadores capturan al menos una pieza en jugadas consecutivas. Cualquier intercambio de piezas debe tener un objetivo claro; no se tienen que cambiar p1ezas porque no se sepa qué hacer con ellas.
a) Con más piezas defensoras que atacantes Las blancas amenazan con dos piezas a la torre negra que está defendida por tres piezas
En un intercambio, siempre se empieza a capturar con la pieza de menor valor. Diagrama 1 Si las blancas comienzan capturando con el alfil, ganan calidad de material (torre por alfil); pero, si continúan con el intercambio (torre por caballo), entonces pierden la calidad que habían ganado antes. Diagrama 2 Si las blancas empiezan capturando con la torre, en este caso no se gana ni pierde calidad de material.
e
Incorrecto
Correcto a
1:1
e
a
e
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J
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1
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[3J
[}J !j [}J Wi_
[3J
[3J
:~ a 1. 2.
Axe6 Te5
Cxe6
b
1. 2.
d
Txe6 Axe6
, Cxe6 Txe6
67
Ajedrez para todos
ln!Ciaclon 2
Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las blancas realizan un intercambio de piezas sin pérdida de calidad de material.
e
h
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5 4
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7
c.
Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las blancas realizan un intercambio de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material.
a
68
t
e
P
IntercambiOs
b) Con más piezas atacantes que defensoras
Las negras amenazan con tres piezas al caballo blanco que está defendido por dos piezas.
1t
s.i se
inter~ambian. todas las
p1ezas pos1bles, s1empre el número de piezas capturadas será superior al de perdidas; sin embargo, se tendrá que vigilar de no perder calidad de material. Diagrama 1 Las negras ganan el caballo, tanto en el intercambio en una jugada como en el de dos. Diagrama 2 Si las negras empiezan capturando con la torre, se pierde la posibilidad de ganar una pieza menor del adversario.
Incorrecto
Correcto 8
8
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1
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1. 2.
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Axf3 Txf3
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1. 2.
e
Axf3
d
e
~
g
h
Txf3 Axf3
A veces, se producen intercambios donde el atacante pierde calidad de material pero consigue dar jaque mate, tal como se podrá observar en algunos ejemplos de las unidades de combinaciones y mates siguientes. 69
Ajedrez oara todos
/niciacion 2
Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las negras realizan un intercambio de piezas sin pérdida de calidad de material.
8
8
8
7
7
1
6
n
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5
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fj fj
tt:J 8
¡¡¡yij
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~ a
b
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Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las negras realizan un intercambio de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material.
8
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88
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fj
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a
e
:tt:J~ jy
70
fj
IntercambiOS
e) Igualdad entre piezas atacantes y defensoras
Las blancas amenazan con tres piezas al caballo negro que está defendido por otras tres piezas. t)
e
J
e
Un intercambio se inicia para conseguir algún tipo de beneficio, pero no se cambiarán todas las piezas posibles si esto conlleva perder alguna de las ventajas conseguidas anteriormente. Diagrama 1 Las blancas ganan calidad de material (torre por alfil) porque las negras defienden con piezas mayores y las blancas atacan con piezas menores. Diagrama 2 En cambio, si las blancas realizan todo el intercambio, pierden calidad de material (dama y alfil por dos torres).
Correcto J
Incorrecto
e
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4
f¡ [j [j
.S 1. 2. 3.
Cxf6+ Axf6 Dg3
~ Texf6 Txf6
1. 2. 3.
Cxf6+ Axf6 Dxf6
T exf6 Txf6 Dxf6
Un caso particular en el intercambio de piezas es el de la simplificación, en la cual ningún jugador gana calidad de material.
71
Ajedrez para todos
lnictacton 2
Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las blancas realizan un intercambio de piezas sin pérdida de calidad de material.
a
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b
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Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las blancas realizan un intercambio de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material. .!
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Mt2J [j
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M b
72
~
7
Intercambios
Si~nplificación La simplificación es un recurso táctico consistente en un intercambio de piezas de igual valor entre los jugadores. Normalmente, las simplificaciones sirven para pasar de situaciones de medio juego a otras de final de partida, y así conseguir uno de los objetivos siguientes:
a) Imponer una ventaja de material Las blancas ganarán porque tienen calidad de material (torre por alfil). a
b
e
1
~
f
q
h
5
.
4
a
Las blancas obligan a cambiar las damas porque la dama negra está clavada.
b
1. 2.
e
d
Dc2 Txc2
e , Dxc2
Las blancas coronarán algún peón y, además, el rey negro tiene muy poca movilidad. a
b
h
d 7
1
.
6
?
Al jugador con ventaja de material, le interesa simplificar. El adversario, en cambio, tiene que intentar evitarlo.
1. 2.
De4+ fxe4
Dxe4
73
u
Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para imponer una ventaja de material.
q
•
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11
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•
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74
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IntercambiOs
b) Eliminar piezas defensoras Si las blancas capturan al alfil, las negras dan jaque mate.
e
e
e
โ ข
6
5 4
'a
b
Las negras capturan al caballo para poder dar jaque mate.
1. 2.
Axe1 , Txe1 Dxg2++,
e) Eliminar piezas atacantes El intercambio de caballo por alfil evita esta amenaza.
e
a
8
--
e
...
~-~-~
7
1
---~~~----=-
.
Las negras amenazan con capturar el peรณn blanco de la columna h.
6 5 4
1.
Cxd6
, Cxd6
75
Ajedrez para todos
lnic1aciĂ&#x201C;n 2
Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas defensoras.
e ...,
8
8
7
7
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6
6
6
5
5
5
4
4
4
4
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j
3
2
a
ÂĄ.,
d
Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas atacantes. ;}
8
8
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7
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5
5
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3 2
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a
76
b
e
g
h
4
3
Intercambios
d) Deteriorar la estructura de peones Después del intercambio los peones negros del flanco de rey están doblados y aislados. a
b
e
d
e
f
g
h
a
o
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d
e
f
g
h
a
b
e
d
e
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8 7
6
6
5 L-~~L....J....,__~A~•f!,;¡¡¡.;;~_...., 5 4
2
d
b
e
d
e
f
g
h
Las blancas simplifican para aprovecharse de la ventaja de sus peones y la mejor colocación de su torre.
1. 2.
Cxf5 Txf5
Txf5 , gxf5
e) Conseguir una ventaja posicional Las blancas podrán capturar algunos peones de las negras y coronar alguno de los suyos. a
1-,
e
d
e
f
9
a
h
b
e
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e
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h
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8
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3
3
2
2
3 2
2
.
1
a
..,
e
d
e
f
9
h
a
b
1. Las blancas provocan el cambio de caballos al efectuar una doble amenaza.
2.
3. 4.
(
d
Cd5+ exd5 Re4 Rf5
e
f
9
h
Cxd5
' Rd6 '
Re? Rd6
77
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para deteriorar la estructura de peones del adversario.
d
8
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7
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6
6
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6
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M
88
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Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para conseguir una ventaja posicional. J
6
5 4
a
78
'">
e
d
e
Anota el tipo de objetiv9 que se consigue con cada simplificaci贸n.
4
'
'
79
Ajedrez para todos
lníctacton 2
Anota las jugadas que ejecutan las negras para conseguir en estas posiciones alguno de los objetivos de la simplificación.
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80
lntercafTILltos
Contraataque El contraataque es un mecanismo de defensa activa, es decir, se efectúa para llevar a cabo un ataque equivalente o superior al del adversario, puesto que no existe otra posibilidad para defenderse del ataque recibido .
Normalmente, si el contraataque es efectivo, el adversario no podrá finalizar el ataque porque tendrá que defenderse. Ejemplos El intercambio de la torre por el peón permite hacer tablas por repetición de jugadas.
B
7
a Si las blancas intentasen defender al caballo, éste sería capturado; si jugasen el caballo, entonces se perdería a la dama.
b
1. 2.
j
Txg7+ Dg5+ Df6+
3.
e , Rxg7 Rh8 , Rg8
Si la torre blanca captura a la dama, las blancas perderán una torre en el intercambio de piezas.
..
I:S
fs
7
7
6
5
5
4
4
..:S
2
2
1 h
Si se capturase al caballo con el peón , se evitaría el contraataque y, a la vez, las negras no perderían material.
1. 2. 3. 4.
e
d
Txd8 Rh1 hxg3
Cxc3 Ce2+ Cxg3+ ' Tbxd8 '
81
Anota las jugadas que permiten a las negras efectuar un contraataque a las blancas.
_¡, i.i. i¡f ~
j_ ~:
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82
•
..
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~
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Unidad 6
Combinaci贸n Y t谩ctica La doble amenaza La clavada Los rayos X La descubierta
83
A;edrez oara todos
/niclacion 2
Co~nbinación
y táctica
La combinación es una serie de jugadas, aparentemente forzadas, que intentan conseguir una ventaja. Puede ser una ganancia de material, una mejor posición o, incluso, el jaque mate.
Las jugadas tácticas tienen que tener en cuenta la respuesta del adversario. Podemos destacar las siguientes: la doble amenaza, la clavada, los rayos X y la descubierta.
Ejemplo Las blancas tienen ventaja en material, pero las negras ofrecen sacrificar a la dama para dar el mate.
La dama captura al caballo blanco. Si las blancas no la capturan, las negras obtienen ventaja en material.
8
~
7
7
6
6
b
5
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~
4
4
4
3
e
d
e
f 1.
Si las blancas capturan a la dama, las negras ganan la partida con esta combinación.
7
6 lj
4
2. 3.
84
fxg5 Th3
Th8+ Txh3+
, Dxg5
Al hacer la descubierta del peón negro, se da jaque. El mate es inevitable, aunque se interponga la dama. ·
CofT1bmac or¡e
1
1
Fases de una combinación
1
1
¿Qué quieres conseguir?
¿Ganas o pierdes ?
¿Cómo se hace?
1
1
Error táctico 1
Un error táctico comporta normalmente una rápida pérdida de un peón, de otra pieza o, incluso, de la partida .
1
1
1
Ejemplo
1
Observa qué puede suceder si las negras se equivocan en la combinación.
Las negras se equivocan al hacer la doble amenaza en vez de cambiar torres a
e
j
e
1
+
1
8
8
7
7
6
6
6
'j
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1
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.)
1
1
4
4
e
d
e
f
q
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3.
Cf2+
4.
Rh2
Ae5+ 1
1
El alfil negro da jaque para poder cambiar su caballo por una torre y un peón blancos. d
"'
Esta mala combinación da una gran ventaja material a las blancas.
1
f
1
8 1
7 1
b
5 1
4 1
1
1
1
5.
Rg1
, Cxh3+
6.
gxh3
, Txh3 1
85
1
AJedrez p 1ra todos
/m u
10'1
2
La doble amenaza La doble amenaza se produce cuando una misma pieza ataca a dos al mismo tiempo y, también, cuando se amenaza de jaque mate y, a la vez, de capturar ~tra pieza.
Si la pieza que hace la doble amenaza puede ser capturada por una de más valor, es necesario que la primera este defendrda.
Ejemplos Después de dar ·el jaque al rey con el caballo, éste hace la doble amenaza a las dos torres negras.
1. 2.
Cd6+ Cxf7
Re?
Después de dar jaque al rey negro con la dama en c3, ésta hace una doble amenaza desde e1.
1. 2.
Después del cambio del caballo por el alfil, el peón f, al avanzar dos casillas, hace una doble amenaza.
Dc3+ De1
, Rg8
Después de amenazar de jaque mate con la dama desde d4, se captura al caballo negro. ·
•
ii
6
b 4
4
1. 2.
86
Cxe5 f4
Txe5
1.
Dd4
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza. Si es posible, indica la combinaci贸n con flechas .
87
A edrf'z r.-
11
te 1 s 1
1
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza . Si es posible, indica la combinación con flechas.
f
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A
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4
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u
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fjfj ~
.:
A
tZJ
fifjfjfj .:~
Combwac10ne"
La cl.a vada La clavada consiste en inmobilizar una pieza del adversario. La clavada es absoluta cuando esa pieza no puede moverse porque dejaría al rey en jaque. La clavada relativa es aquella que, cuando se mueve la pieza clavada, se captura la pieza adversaria que ha quedado al descubierto y que, generalmente, es de más valor.
Sólo los alfiles, las torres y la dama pueden hacer una clavada. Ejemplos Si el peón negro captura a la torre, entonces la dama queda clavada por la otra torre.
b
a
1. 2.
f
Txh6 Tg1
, gxh6
Si las blancas capturan a la torre, se ahoga al rey negro. Si se avanza el peón, las blancas coronan o capturan a la torre.
El rey tiene que capturar al peón para evitar perder la torre. Pero el alfil blanco clava a la torre de las negras.
a 1. 2.
g4+ Ae6
, Rxg4
Las blancas obligan a la torre a abandonar la columna e, de manera que las las negras perderán el caballo que ha quedado clavado.
,
4
1.
c7
2.
Th6
, Tc6
1. 2.
Ah5 Dh2
, Td8
89
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una clavada o sacar provecho de una ya existente. Si es posible, indica la combinación con flechas.
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91
AJedrez para todos
lnictacion 2
Los rayos X Los rayos X consisten en dar jaque al rey o amenazar una pieza. que. al moverse, permite la captura de otra pieza. La pieza capturada, la amenazada y la.atacante coinciden en la misma línea (fila, columna o diagonal). Las piezas que pueden hacer rayos X son la dama, la torre y el alfil.
Ejemplos Las negras tienen que cambiar su torre por el peón para evitar que éste corone.
Si el peón negro captura a la torre que ha matado al caballo, la otra torre con unos rayos X capturará a la dama.
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Las blancas consiguen capturar a la dama negra después de obligar al rey a situarse en la casilla c6.
1. 2.
92
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1. 2.
Txe5 Td1+
, dxe5
Si la dama negra captura al caballo que ha capturado a su alfil, el alfil blanco, con unos rayos X, capturará a la torre.
1. 2.
Cxf5 Ad3
Dxf5
CombinaciOnes
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X. Si es posible, indica la combinación con flechas.
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X. Si es posible, indica la combinación con flechas .
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ComD1r. actofl
La descubierta La descubierta consiste en mover una pieza de manera que esta y otra amenacen dos piezas del adversario con la finalidad de capturar alguna de las dos o de dar jaque mate.
Todas las piezas pueden hacer una descubierta.
TIPOS de DESCUBIERTA ..
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1
c~-~-jaque a-l~y-i -
-
-
-
-
-
Un jaque
-
Doble jaque
Sin jaque al rey Ninguna de las piezas amenazadas es el rey.
El adversario sรณlo podrรก evitar la amenaza de una de sus piezas. Ejemplos Con la descubierta del peรณn se amenaza al caballo y al alfiL En cualquier caso, las negras siempre pierden una pieza.
Las negras tienen que sacrificar a la dama para evitar el jaque mate con los dos caballos.
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5
1.
f4
1.
2.
Txe5 Cg6
, Dxe5
95
Ajedrez para todos
lniciacion 2
Con jaque al rey Una de las dos piezas amenaza al rey .
El adversario tendrá que evitar que el rey esté en jaque. Ejemplos Después del cambio de torres obligado, se hace la descubierta del alfil blanco y se captura al alfil negro. t.
L...as blancas dan jaque mate después de hacer la descubierta del alfil y el sacrificio de la dama por el alfil negro
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3.
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Con doble jaque al rey Las dos piezas a la vez dan jaque al rey.
El adversario tendrá que mover el rey obligatoriamente. Ejemplos Con la descubierta del alfil blanco , el rey negro se ve obligado a capturarlo y la torre blanca clava a la dama.
Mediante la descubierta con el alfil, se da jaque mate con la torre o el alfil en d8, según adonde se mueva el rey .
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1. 2.
96
Ad6+ Tcd 1
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1. 2.
Ag5+ , Re8 (o Re?) Td8++ (o Ad8++)
Combtna"'Ones
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una descubierta. Si es posible, indica la combinaci贸n con flechas.
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Unidad 7
Mates con dama Mates con torre
99
A¡edrez para todos
!nJctacJon 2
Mates con da1na En una jugada
La dama da jaque mate con la colaboración del peón, el cual, a la vez, evita la fuga del rey.
La dama entra por la diagonal para dar jaque mate, ya que la torre evita que el rey se escape. h ~
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La dama da jaque mate porque las propias piezas del rey no le permiten escaparse.
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La dama da jaque mate en la última fila con la colaboración de su alfil.
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Combinac1ones de mate 1
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101
Ajedrez para todos
lnictacion 2
Mates con daJna En dos jugadas
El peón hace retroceder al rey y, entonces, la dama da jaque mate en la última fila.
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Después del intercambio de torres, la dama da jaque mate.
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2.
1. 2.
El caballo obliga a la dama a avanzar a la columna h, desde la cual da jaque mate. t
Te8+ Dxe8++
Txe8
El alfil ayuda a la dama a dar jaque mate después de haber dado ésta jaque desde la columna h.
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102
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
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103
AJedrez para todos
lniciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinaci贸n de mate.
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104
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CombinaciOnes de mate 1
Mates ·con torre En una jugada
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La torre da jaque mate en la primera fila con la colaboración de su peón, que evita que _el rey se escape. ,J
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Mientras una torre evita que el rey se escape, la otra da jaque mate . b
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El caballo, además de defender a la torre, impide que el rey avance a b1 . e
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Con la descubierta .del alfil en f3, el rey negro no tiene escapatoria. Si el alfil se colocara en h3, el rey podría ir a h3.
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105
Ajedrez para todos. /niciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinaciĂłn de mate.
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106
Combmaciones de mate 1
Mates con torre En dos jugadas
El intercambio de torres permite a la otra torre dar jaque mate en la primera fila con la ~yuda de su peón.
Con las capturas de peones, las torres, que se defienden recíprocamente, dan jaque mate. d
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Después de que la torre blanca se ha visto obligada a capturar al caballo, la torre negra da jaque mate.
Txh2+ , Tfxg2++
1.
2.
Rg1
La torre da jaque mate desde el rincón porque saca partido de la diagonal abierta que el alfil negro domina.
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A¡edrez para todos
fn¡c,ac/Ofl 2
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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Combmac10nes de mate 1
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109
Ajedrez para todos
lntcracJon 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinaci贸n de mate.
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Comb/f1ac10nes de mate 1
Anota las jugadas que. permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
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5 4
Unidad 8
Mates con pe贸n
.
Mates con alfil Mates con caballo
113
Ajedrez para todos
lnictacion 2
Mates con peรณn En una jugada
El peรณn, avanzando a la columna a, da jaque mate al rey negro.
El rey negro queda bloqueado por sus propias piezas, no pudiendo evitar el jaque mate.
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1.
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1.
El peรณn que ha coronado promocionando a dama da jaque mate.
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CombtnacJon&s de mate 11
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinaci贸n de mate.
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115
A¡edrez para todos fntctac,on 2
Mates con peón En dos jugadas
El rey negro tiene que capturar al caballo. Luego, el peón de la columna f le da jaque mate.
La torre obliga al rey a ocupar la casilla g8 y, con la captura del peón, le da jaque.
5
1. 2.
Dh3+ f4++
, Rxg5
1. 2.
El caballo arrincona al rey para poder avanzar el peón dando jaque mate . a
Th4+ , Rg8 gxf?++
Las blancas dan jaque mate porque las casillas de fuga del rey están amenazadas por peones. ·
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1. 2. 1 116
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Combmaciones de mate 11
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinaci贸n de mate.
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117
A¡edrez para todos
lnlclac/on 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
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CombinaciOnes de mate 11
Mates· con alfil En una jugada
El alfil, cÓmbinado con los peones que evitan la huida del rey, dan jaque mate.
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El alfil aprovecha la inmovilidad del rey para dar jaque mate.
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Combinaciones de mate 11
Mates con alfil En dos jugadas
El peón' arrincona al rey dando jaque mate.
El jugador cambia la dama por un peón con el propósito de conseguir dar jaque mate con el alfil.
f
1.
2.
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h2+ Af3++
1. 2.
El caballo da jaque y obliga al rey a situarse en la única casilla libre que le queda y desde la cual recibirá el jaque mate.
Rxg3
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, Dxg3+ Ah4++
Esta buena combinación con los alfiles permite dar jaque mate.
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6
1. 2.
Rg3
, Cf3+ , Ah4++
1. 2.
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Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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123
Ajedrez para todos. IniciaciÓn 2
Mates con caballo En una jugada
El caballo, con la colaboración del peón en d6, consigue dar jaque mate. a
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El caballo da jaque mate porque el peón, al estar clavado por la torre, no lo puede capturar. c.
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El jugador blanco consigue ganar la partida combinando un ataque con los dos caballos.
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El caballo, con la ayuda del alfil que domina una de las grandes diagonales, da jaque mate. ·
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1. 124
Cf7++
1.
Ce?++
Combinaciones de mate 11
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinaciรณn de mate.
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125
Ajedrez para todos
IniciaciÓn 2
Mates con caballo En dos jugadas
Haciendo avanzar al peón, las blancas obligan al rey a situarse en g8, dando el caballo jaque mate. u
El caballo blanco da jaque mate ayudado por la torre, la cual está limitando los movimientos del rey.
u
8 7 6
1. 2.
h6+ Cf6++
, Rg8
El jugador blanco entrega la torre a cambio de dar jaque mate con los caballos.
1. 2.
Th5+ , Rg8 Ce?++
El caballo gana la partida en dos jugadas (una de las cuales es una_descubierta).
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Tg8+ , Txg8 Cxf7++
1. 2.
Cg4+ Rg8 Ch6++ '
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
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127
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
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128
Combinaciones de mate 11
Anota las jugadas que. permiten a las blancas hacer una combinaci贸n de mate.
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129
A¡edrez para todos
lniciac10n 2
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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6
Unidad 9
Regla del cuadrado Regla 'de la oposici贸n Rey contra rey y pe贸n Finales con dos peones
131
Ajedrez para todos . lnicíaciÓn 2
Regla del cuadrado En un final con sólo peones y reyes la regla del cuadrado sirve para saber si un peón podrá llegar a coronar o si será capturado por el rey adversario sin tener que contar las jugadas mentalmente. 1
1
Para ganar en un final de peones, se tendrá que coronar alguno antes de que lo haga el adversario.
Ejemplos Se dibuja el cuadrado desde el peón hastá la fila de coronación y, desde este peón, se orienta hacia el adversario . a
b
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d
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f
Al poder el peón en posición inicial avanzar dos casillas, el cuadrado se dibuja como si éste ya se hubiera adelantado una. a
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Al avanzar el peón, el cuadrado se reduce y cuando el rey juega ya no puede entrar allí. Por tanto, el rey no podrá capturar al peón. d
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3. 4.
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Rf6 Re? Rd? Rxc8
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Finales de peones
Mediante la regla del cuadrado (y sin calcular las jugadas), indica si el peón puede coronar o si el rey puede capturarlo. La mano señala qué pieza juega primero. Rodea con un círculo la respuesta correcta.
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133
Ajedrez para todos Iniciación 2
Regla de la oposición Los reyes están en oposición cuando se encuentran en una misma línea separados por una casilla. Si tres o cuatro casillas los separan, se denomina oposición distante. Cuando los reyes están en oposición en.un final, tendrá ventaja el jugad<?r que no tenga que jug51r el rey; en este caso, se comenta que se t1ene ganada Jo opos1c1on.
Ejemplos Cuando un rey se desplaza, el otro le seguirá desde la misma columna y dejará una casilla entre ambos.
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La oposición en diagonal es transitoria, porque conduce a una oposición de filas o de columnas. u
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En esta oposición son tres las casillas que separan a los reyes. Es mejor reducir la distancia a una· casilla.
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134
Si un rey retrocede una fila o una columna, el otro avanza otra para volverse a colocar en oposición.
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Rc3 Re3
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Fm1 e.::; de ¡.eo
Di qué jugador tiene la oposición ganada en los tableros de la izquierda e indica, en los tableros de la derecha, qué jugada se tiene que ejecutar para conseguir ganarla. La mano indica qué el rey tiene que jugar en primer lugar.
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135
A;edrez para todos. lniclacf(Jn 2
Rey contra rey y peón La estrategia del jugador con peón es coronarlo para ganar la partida. En cambio, el otro rey tiene que conseguir capturarlo o provocar una situación de rey ahogado para, así, conseguir tablas. En estas estrategias se utilizan las reglas del cuadrado y de la oposición.
Coronación protegida
Rey más adelantado que el peón
Rey igual o menos adelantado que el peón
1) PEÓN INTERIOR
a) Coronación protegida El rey protege el avance de su peón y el adversario no puede hacer nada para evitarlo.
Ejemplos Si el rey blanco domina las casillas por donde tiene que pasar el peón , inevitablemente coronará.
El peón puede avanzar porque su rey bloquea por oposición al rey contrario.
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Fmales de peones
b) Rey más adelantado que el peón Cuando el rey ocupa una casilla de la fila 6 o 7, el peón coronará siempre, con independencia del orden con que se juegue. Si el rey blanco aún no ha lle_gado a la fila 6, tendrá que conseguir la opos1ción para que su peon pueda coronar.
Posiciones ganadoras Después de la jugada de las negras, el rey blanco ocupa una casilla de la fila 7 y domina las de delante de su peón.
El peón coronará porque el rey negro no puede interponerse en su camino ni tampoco capturarlo.
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3. 4. 5.
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La oposición de las negras se pierde porque las blancas pueden avanzar el peón en la jugada siguiente.
e6 e? e8=D
Después de que se ha obligado al rey negro a ir a d7, el rey blanco se va a f7 para asegurar la coronación de su peón.
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137
Ajedrez para todos. lniciacion 2
Posición intermedia ganadora Si juegan las blancas, avanzan el peón y consiguen la oposición. Al avanzarlo se ejecuta una jugada de espera.
Se volverá a la posición anterior pero se habrá avanzado una fila más.
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3
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Re8 Re6 eS
Posición intermedia de tablas
La situación siguiente depende de quien juegue en primer lugar. Si lo hacen las blancas será tablas y si lo hacen las negras ganarán las blancas.
Si juegan las blancas, el rey negro siempre tendrá ganada la oposición y el peón no podrá avanzar.
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138
Si el rey blanco se coloca al lado del peón, esta posición será de tablas (la analizaremos más adelante).
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g
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Si Si
Rd4 Rf4
, Rd6 Rf6
Finales de peones
e) Rey igual o menos adelantado que el peón Cuando el rey blanco está al lado o detrás de su peón, el rey negro conseguirá tablas por oposición o por ahogado en la octava fila. Si como ocurre en el 3er ejemplo las negras se equivocan porque no hacen bien la oposicionl estas pueden perder la partida. 1
1
Posición de tablas por ahogado Si el rey negro no se coloca en la casilla e8 después de adelantar al peón blanco, éste coronará.
Si el rey blanco se coloca en la casilla e6, ahogará al rey negro. Si se coloca en otra casilla, perderá al peón.
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Si Si
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Posición de tablas por repetición Para tablas, el rey negro tiene que ir a una casilla que tenga un cuadrado del mismo color que la del rey blanco.
El rey blanco podría ganar la partida si consiguiera la oposición, dado que el peón podría coronar. J
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Rd8 Rf8 ReS Re?
1. 2. 3. 4.
e7 Rd7 eS
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139
A edrtZ p
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Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible, marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
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Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible, marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
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141
Ajedrez para todos. IniciaciÓn 2
2) PEÓN EXTERIOR Si el rey negro llegara a colocarse en las casillas de la octava fila correspondientes al alfil. al caballo y a la torre, conseguiría hacer tablas. Para coronar el peón, el rey blanco tiene que ocupar una de las casillas adyacentes a las de coronación (b7, b8 o g7, gB).
Ejemplos El rey negro tiene las casillas g8 y h8 para poder jugar. Si se avanza al peón · blanco, se dará la situación del ejemplo. a
b
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Si se vuelve a avanzar al peón, se ahogará al rey negro. El rey blanco jugará por g6, g5 y h5 y el negro lo hará por g8, h8 i h7.
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8
b
a
Rh8 , Rg8
Si Si
e
d
Rh5 Rg5
e
•
q
h
Rh7 ' Rg~ ·'
El rey blanco no puede abandonar la columna h porque el rey negro siempre le gana la oposición. El peón no puede coronar.
Si el rey negro no se sitúa en g8, el peón avanzará y ya no se podrá impedir la coronación .
a
e
h
d
8
8
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Si Si 142
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Rh8 Rh7
n
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Rf8 Rf7
n
8
h 1. 2.
Rg6
, Rg8 Rh8
Fmales de pea
f:
Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible, marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
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8
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Sí
No
Sí
No 143
Ajedrez para todos
lníciacion 2
Finales con dos peones Si un solo jugador tiene los dos peones, normalmente ganará la partida, a excepción de algunos casos en que se hace tablas. Si cada jugador tiene un peón, entonces dependerá de la situación de estos peones y de sus respectivos reyes en el tablero. En estos finales es importante dominar las reglas del cuadrado y dE7 la oposición, a fin de no perder demasiado tiempo pensando las JUgadas. ---....,_...--
~·-·-~·-
¡ Un pe~~ para ca~a ju.9,ado~ Ligados
En la misma columna
Doblados
En columnas adyacentes
Aislados
1) PEONES DEL MISMO JUGADOR
a) Ligados Cuando los peones están ligados y uno defiende al otro, el rey adversario no los podrá capturar porque el más adelantado conseguirá la' coronación.
Mientras que el rey negro se mueve entre las casillas d7 y e6, el rey blanco se acercará para ayudar al peón a coronar. e d e f 1 ~ 8
8
8
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1
6
6
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3
3
3
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2
2
j
h
Rxe5
Si d7 d8=D
144
En este caso, el rey puede capturar a los dos peones consiguiendo tablas.
1.
2.
e6
Rxd5 Rxe6
Finales de peo es
b) Doblados Para ganar, los peones no tienen que encontrarse juntos o en una columna exterior. El peón más retrasado sirve para ejecutar una jugada de espera, siempre y cuando no esté en la fila 4 o en otra de inferior.
Posición de tablas Es tablas tanto si juegan blancas como negras (si las blancas jugaran, el rey negro capturaría a un peón).
1. 2
Rf6
, Re8 Rf8
Si el rey negro tiene ganada la oposición, será tablas porque la jugada de espera del otro peón ahogaría al rey negro.
Si Si
e?+ Rf5
Re8 Re?
Posición ganadora Si juegan las blancas es tablas. Pero si juegan las negras, ganarán las blancas si no cometen ningún error.
El peón retrasado hace una jugada de espera obligando al rey negro a abandonar la casilla e8. n
1. 2.
3. 4.
Rf5 e6 Re5
Re? Rf? , Re? Re8
5. 6. 7. 8.
Rf6 . e?+ e5 Rf?
Rf8 , Re8 , Rd?
145
Ajedrez para todos
lniciacion 2
e:) Aislados Normalmente, los peones aislados no necesitan al rey para su defensa. En cambio, sí que lo necesitan para poder avanzar hasta la coronación. Se puede trazar un cuadrado en el que los dos peones sean los vértices de uno de sus lados.
Posición ganadora Si el cuadrado llega a la última fila, el rey adversario no podrá evitar la coronación de un peón (ver regla del cuadrado).
8
8
8
7
7
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1. 2.
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5 4
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t
h
2. 3.
Rd6
e
d
Rxd6 b7 b8=D
4.
Posición ganadora
Posición de tablas
Si el rey ataca a un peón, se adelanta al otro. Si ejecuta una jugada de espera, se acerca al otro rey hacia los peones.
Si juegan las blancas, es inevitable hacer tablas, dado que el rey no puede salir ni sacrificando al otro peón.
8
8
8
7
7
7
6
6
6
5
5
5
4
4
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4
3
3
3
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2
2
2
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h
a
1. 2. 3. 4. 146
Se avanza el peón más alejado del rey adversario. El cuadrado se va reduciendo a medida que los peones avanzan .
e g6 Rg2 Rg3
h
d
Re6 Re? Re6
1.
rl
2. 3.
Ra8 Ra7 Ra8
4.
el
e
~
Rc8 Re? Rc8 Rxc?
h
Finales de peones
Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible, marca con flechas ·las jugadas. Juegan las blancas.
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a
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8
8
8
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Sí
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No 147
Ajedrez para todos
lmciacion 2
Z) UN PEÓN PARA CADA JUGADOR
a) En la misma columna La mayoría de las veces los peones se bloquean recíprocamente. Para poder capturar al peón del adversario se tendrá que ganar la oposición. Sin embargo, la victoria dependerá de la colocación de los reyes.
Si juegan las blancas, las negras podrán capturar al peón. Si juegan las negras, quedará en tablas por oposición.
8
8
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1
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1. 2. 3.
Re3 Rd3 Rc3
1. 2.
Re? Re6
2
, Rg4 Rf3 Re3
4. 5.
Si el rey blanco mueve directamente a e6, las negras capturarán al peón ganando la partida.
. 148
Es tablas porque el rey blanco hace la oposición al negro y éste no ocupa la fila 3 (finales con un peón).
Rc5
Rc2 Rd2
Rxd4
Esta posición se denoruina "zugzwang" porque pierde quien mueve primero (en este caso, el peón y la partida).
8
8
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3. 4.
Rb6 Rxd6
Finales de peones
b) Columnas adyacentes A continuación presentamos algunos casos en que uno de los peones difícilmente puede defenderse. En esta situación, se tiene que intentar hacer tablas para, así, evitar perder la partida.
Posición de tablas Las negras, con el fin de evitar las pérdidas del peón y de la oposición , lo sacrifican adelantándolo.
El rey negro gana la opos1c1on, indistintamente si el peón se captura con el otro peón o con el rey adversario.
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Re8
Posición ganadora El peón blanco corona antes de que lo pueda hacer el negro.
Las negras intentan sacrificar al peón para provocar una situación de tablas. Pero las blancas avanzan el peón.
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1. 2. 3.
Rf8 g6 g7+
h5 h4 Rh7
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4. 7. 8.
e
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g
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g8 = D+, Rh6 Rf7 Rh5 Dg6++
149
Ajedrez para todos . Iniciaciรณn 2
Indica el resultado de la partida si se realizan las jugadas correctas. Juegan blancas.
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a
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g
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a
b
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f
g
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Tablas
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1-ยก
Blancas
150
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Tablas
Blancas
Negras
Tablas
Unidad 10
Pe贸n y caballo r
Pe贸n y alfil Caballo contra pe贸n Alfil contra pe贸n Caballo contra dos peones Alfil contra dos peones
151
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Peón y caballo En los finales de rey contra rey y peón, si se puede disponer de la ayuda de un caballo, el peón siempre coronará ganando la partida.
1) Peón interior Recuerda que en esta posición si juegan las blancas es tablas. Puedes consultar la página 139 de la unidad anterior. a
b
d
e
f
9
Con el caballo, que puede hacer jugadas de espera, se puede avanzar el peón, con lo cual se permite al rey blanco avanzar y proteger la coronación del peón. a
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Con el caballo también se puede proteger la casilla de coronación, con lo cual el rey negro no podrá impedir que se corone.
a
b
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9
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f
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h
El rey negro no puede capturar al caballo (porque el peón coronaría) ni al peón. Mientras, el rey blanco se acerca para poder coronar el peón .
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Rodea con un cĂrc4IO las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida.
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Rd6
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153
Ajedrez para todos . lnicJaciÓn 2
Z) Peón exterior
La estrategia general es bastante parecida a la de los casos de peones interiores. El jugador que tiene el peón sólo tiene que vigilar de no ahogar al rey adversario.
Con el rey libre Recuerda que esta posición es de tablas. Puedes consultar la página 142 de la unidad anterior. a
b
e
el
Mientras el rey se desplaza entre las casillas g8 i h8, el caballo se va acercando hasta llegar a la casilla f7.
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El caballo ayuda para que el rey pueda colocarse en la casilla de coronación . Si juegan las blancas , avanzarán el peón. Si juegan las negras, el rey tendrá que ir a la casilla f8. a
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Las blancas tienen que evitar que, después de jugar ellas , la posición quede de esta manera·, ja que se ahogaría al rey negro.
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·1 54
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Finales de peones y p1eza me ,
Con el rey, encerrado
Los casos de peones exteriores son los mismos que los estudiados en los peones interiores.
Si el rey puede salir del rincón, el peón ya podrá coronar. De otra forma, será tablas.
Recuerda que esta otra posición, también, es tablas. Puedes consultar la página 142 de la unidad anterior. a
b
e
El resultado dependerá del color de las casillas que ocupen el caballo y el rey adversario y, también, según a quien le toque jugar (al saltar, el caballo cambia de color de casilla}.
d
a
Si al llegar el caballo a las posiciones marcadas con un círculo verde juega el rey negro, las blancas podrán sacar el rey y coronar el peón.
b
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En cambio, s1 Juegan las blancas siempre será tablas porque, después de avanzar el caballo, el rey negro podrá ocupar la casilla f7 .
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155
AJedrez para todos
ln!cJactÓn 2
Rodea con un círculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida .
a
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Fmales de peones y p1eza me,
Peón y alfil En los finales de rey contra rey y peón, si se puede disponer de la ayuda de un alfil, los peones interiores siempre coronarán ganando la partida .
Si el peón es exterior, el resultado dependerá de la posición.
I) Peón interior Esta posición es tablas, como se ha visto anteriormente. Puedes consultar la página 139 de la unidad anterior.
Con el alfil, que también puede hacer jugadas de espera, se puede avanzar el peón, con lo cual se permite al rey blanco avanzar y proteger la coronación del peón.
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El alfil hace salir al rey negro para que pueda coronar el peón, que está defendido por el alfil.
Si el rey blanco está alejado del peón, éste tendrá que estar en una casilla del mismo color que el alfil, para que lo pueda defender mientras espera la llegada del rey blanco. o
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157
A¡edrez para todos
lntciac1Ón 2
Rodea con un círculo todas las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida.
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Fmales de peones y pieza meno
2) Peón exterior
El peón siempre podrá coronar si el color del alfil coincide con el color de la casilla de coronación. Si no coincide, coronará el peón si se puede evitar que el rey adversario se coloque en la casilla de coronación.
Con el rey libre Esta posición es tablas, como se ha visto anteriormente . Puedes consultar la página 142 de la unidad anterior.
a
b
e
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b
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Si el alfil tiene el mismo color que el de la casilla de coronación, evitará que el rey pueda llegar allí. El peón, por tanto, podrá coronar.
h
En cambio, si el color del alfil es diferente del de la casilla de coronación, el rey adversario podrá ir de g8 a h8 y viceversa. Si el alfil amenaza la casilla g8, el rey negro quedará ahogado.
A veces, entre el alfil y el rey se podrá evitar que el rey negro pueda llegar a la casilla del rincón. Así, el peón podrá avanzar hasta coronar. a
b
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159
Ajedrez para todos. IniciaciÓn 2
Con el rey encerrado
En estos casos de peones exteriores, el peón siempre puede coronar con independencia del color del alfil. Cuando el rey pueda salir del rincón del tablero, el peón ya podrá coronar.
Est.a posición es tablas, como se ha visto anteriormente. Puedes consultar la página 142 de la unidad anterior. a
b
e
g
d
Cuando el rey pueda salir del rincón, el peón podrá coronar. En los diagramas siguientes se explica como las blancas lo harán para coronar.
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Si el alfil es de color blanco, el rey tendrá que ir a la columna e porque no podrá colocarse en la casilla f7 (amenazada por el alfil).
Si el alfil es de color negro, el rey tendrá que ir a la fila 6 porque no podrá colocarse en la casilla f8 (amenazada por el alfil).
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Rodea con un cĂrculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida.
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Cap
Af6
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Cap
h7+
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Ag1 161
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Caballo contra peón En los finales de rey y caballo contra rey y peón, tanto se puede quedar en tablas como coronar el peón.
I) Con ayuda del rey Si e_ l rey blanco está colocado ante el peón y en la misma columna, es posición de tablas porque las blancas se limitarán a mover el caballo y las negras no podrán coronar.
Otra posición de tablas se produce cuando el caballo, defendido por el rey blanco, evita que el peón pueda avanzar porque sería capturado.
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J
Esta posición es tablas por el mismo motivo que en el diagrama 1, aunque el peón sea exterior.
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b
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También es tablas. El peón no puede avanzar porque sería cambiado por el caballo, que está bien defendido por su rey. a
h
b
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8
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a
162
o
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h
Anota si la jugada se単alada con una flecha conduce a tablas o a perder la partida.
Tablas
Perder
Tablas
Perder
Tablas
Perder
Tablas
Perder
4
Tablas
Perder
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Tablas
+
q
Perder
h
163
Ajedrez para todos
lniciacion 2
Sin ayuda del rey Cuando el rey no puede participar en la captura del peón, hay muchas posibilidades de quedar en tablas. No obstante, esto dependerá de la posición del caballo y del peón y rey adversarios.
Peón interior
Las negras ~ienen que tener cuidado con cometer este error. El peón avanza para no ser capturado. Pero, al coronar, el caballo hace una doble amenaza. b d e f g h
Si el caballo se llega a colocar ante el peón , es tablas porque el rey negro no podrá evitar que el caballo controle la casilla de avance del peón. e
b
(
d
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Tablas
Tablas
En esta posición, las negras coronarán porque harán una secuencia correcta. Se evita el error del diagrama 2 o el jaque continuo con el caballo.
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Coronación 164
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Finales de peones y p1e
El jugador que tenga al caballo tiene que buscar hacer tablas, pero el que tenga al peón tiene que intentar coronarlo a fin de ganar la partida.
Ejemplos Las blancas hacen tablas porque el caballo puede hacer jaque continuo o puede capturar al peón. No importa que las negras coloquen al rey en e1 como que lo hagan en e2.
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Tablas
Se corona el p~ón porque el caballo no tiene suficiente espacio (se acaban las columnas de la derecha del peón) por donde poder amenazar la casilla de coronación.
Esta posición es idéntica a la del ejemplo anterior, excepto en que las piezas se han desplazado una columna a la derecha.
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Coronación 165
Ajedrez para todos
lnictaciÓn 2
Anota si la jugada señalada con una flecha conduce a tablas o a perder la partida.
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Tablas
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Peón exterior La mayor parte de las veces el peón corona porque su rey captura al caballo que estaba bloqueando su avance . En estos casos el caballo no puede escaparse por un lado, porque se terminan las casillas del tablero.
Aunque el caballo esté delante del peón, no podrá evitar que el rey negro lo capture para poder coronar el peón.
Aunque se capture al caba llo , el rey blanco hará oposición al negro desde la columna f. Recuerda los diagramas 1 y 3 de la página 142.
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Coronación
Tablas
El cabal lo hará tab las au nque tenga poco espacio. Si el rey blanco amenaza al caballo, éste saltará a la casilla verde que no esté amen azada. Se debe procurar amenazar la casi lla h2.
Las neg ras tienen que estar atentas porque en esta combinación las blancas dan jaque mate .
Tablas
Jaque mate 167
Ajedrez para todos . IniciaciÓn 2
Rodea con un círculo cual será el resultado de la partida, si se ejecutan correctamente las jugadas. Juegan las blancas.
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Alfil contra peón Los finales de rey y alfil contra rey y peón son normalmente tablas. El alfil siempre podrá controlar alguna casilla por donde pase el peón , excepto cuando el rey, del mismo color que el alfil, lo 1mpida.
Las negras no pueden coronar el peón porque sería capturado por el alfil. Tampoco pueden interponer al rey porque sería una jugada ilegal.
En casos aislados, el alfil no puede evitar la coronación porque el rey adversario amenaza algunas casillas de control y el propio rey obstaculiza diagonales.
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Aunque el peón esté a tres jugadas de coronar, el alfil tampoco puede conseguir capturarlo, por los mismos motivos del diagrama 2.
Esta posición es una excepción, puesto que el alfil consigue dar jaque mate. Esto sólo puede ocurrir con un peón exterior.
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Rodea con un círculo todas las jugadas que permiten a las blancas hacer tablas.
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Caballo contra dos peones Los finales de rey y caballo contra rey y dos peones pueden presentar multitud de posiciones diferentes. A continuación se comentarán algunas posiciones básicas para que sirvan de referencia.
Sin ayuda del rey Esta es una posición defensiva ideal para el caballo. Mientras bloquea el avance de un peón evita que el otro pueda coronar.
El caballo sólo puede controlar peones que estén próximos, porque tiene poco recorrido en una jugada.
Con ayuda del rey Si los peone s están demasiado separados , se necesita al rey para ayuda r a bloq uea r a los peones. Mientras el rey controla al peón, el caballo bloquea al otro.
El caballo no puede evitar que uno de los peones corone, porque el rey negro le ayudará y el blanco está demasiado alejado .
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Ajedrez para todos
lmciación 2
Rodea con un círculo cual será el resultado de la partida, si se ejecutan correctamente las jugadas. Juegan las blancas.
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Alfil contra dos peones Los finales de rey y alfil contra r ey y dos peones, también, pueden presentar posiciones muy diversas. A continuación se comentarán algunas posiciones básicas.
Sin ayuda del rey Esta, también, es una posición ideal para el alfil: bloquea el avance de los dos peones.
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El alfil puede controlar peones que están alejados porque tiene mucho recorrido en una jugada.
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Con ayuda del rey La posición de ambos reyes es determinante . Las blancas pierden al estar su rey demasiado alejado y tener el alfil que cambiarse por un peón antes de coronar. Mientras, el otro peón coronará.
El rey blanco colabora activamente en la defensa y consigue hacer tablas, a pesar de la posición avanzada de los peones y del rey adversario.
173
Ajedrez para todos . IniciaciÓn 2
Rodea con un círculo cual será el resultado de la partida , si se ejecutan correctamente las jugadas. Juegan las blancas.
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www.balagium.com ISBN 849333935-0