render magazine
№ 02 (17), февраль, 2008 Журнал о компьютерной графике
Эксклюзив Хотите быть специалистом. Вы уверены?
Vista Style Как то раз посмотрел на обои от Windows Vista, и решил попробовать сделать что то подобное, получилось что то похожее, и вот решил написать урок о том как такие обои можно сделать в Adobe Photoshop.
Бумажные фонарики для интерьера Идея создания таких фонариков кроется глубоко в недрах Render.ru форума. Задача состоит в том что бы не просто максимально реалистично сделать фонарик, но получить минимально время рендера. Именно поэтому я акцентировал внимание на том, что фонарики нужны нам для интерьера.
Содержание
Автор: Ven
Содержание
февраль № 2
Галерея Выбор RM 30 Рисуем на скорость 32 Конкурс 3D лига 33 Галерея 2D Обучение Общие принципы 38 Галерея 3D 20 Бумажные фонарики для интерьера 44 Галерея АВТО 24 Визуализация экстерьера в MODO 45 Галерея Matte знаю — сил нет на нее смотреть. :)46Но что уж тут поделаешь — Галерея Архитектура 47 Галерея 2D Award Обучение 3ds max 12 Изучаем систему анимации CAT
Новости 3 Новости CG индустрии
Рекламный ролик: практика Эксклюзив 7 Хотите быть специалистом. Вы уверены?
Сегодня поговорим о рекламе, знаю, кушать тоже Обучение Adobe Photoshop иногда надо. В этом 10 Vista Style уроке хочу рассказать о создании коммерческого ролика для одной компании.
Бумажные фонарики для интерьера
20
ст. Обучение
Над номером работали: Главный редактор: Роман Цапик, editor@render.ru Дизайнер: Боярщенок Александр Реклама: Роман Цапик, editor@render.ru Учредитель и издатель: Render.ru Center Мнение редакции может не совпадать с мнением авторов. Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам. Articles, translations, images and trademarks belong to their respective authors and owners. © 1999—2008 Render.ru
Список рекламодателей
10
ст. Обучение Vista Style
24
ст. Обучение
Визуализация экстерьера в MODO
Обложка: Желание Автор: Denis Chigidin
Для корректного отображение разворотов в Adobe Reader 8, следует включить следующую опцию View ► Page Display ► Show Cover Page During Two-Up
Rendermagazine | 2 Февраль 2008
Новости
Графические карты серий R3870X2, R3600 и R3400 от MSI Компания MSI, мировой лидер разработки и производства инновационных компьютерных графических карт представляет новейшие 55-нм графические карты серий ATI R3870X2, R3600 и R3400. Используя новейший чип серии Radeon HD 3000, пользователи смогут наслаждаться ведущим в отрасли качеством и запредельными ощущениями от выдающейся графической 3D производительности и эффективности.
В графических картах реализована поддержка нового поколения многопроцессорной архитектуры ATI — CorssFireX, поддержка Microsoft DirectX10.1, графическая технология ATI Hybrid, поддержка технологии высокой четкости ATI Avivo™ HD, встроенный выход HDMI, эксклюзивное повышение качества изображения «Vivid» от MSI. http://www.microstar.ru/ Источник: www.microstar.ru
Artizen HDR 2.5.20
Craft Director Tools v. 8.1.4
Компания Supporting Computers Inc обновила Artizen HDR до версии 2.5.20 — программы для редактирования HDR (High Dynamic Range) и LDR (Low Dynamic Range) изображений. В новой версии обновлен Livewire, в фильтр Color Balance Filter добавлена Non-Linear Vibrance, улучшен GUI, исправлены некоторые ошибки.
Craft Animations выпустила новую версию Craft Director Tools, набора плагинов для создания анимации в Maya и 3ds Max. В новой версии Craft Director Tools (за исключением Craft Crawler Tracks) добавлена поддержка 64-битных версий Maya и 3ds Max.
http://www.supportingcomputers.net/
http://www.craftanimations.com/
Софт:
Вышла новая версия Turbo Photo v6.0
В России начинаются продажи новинки — интерактивного дисплея Wacom Cintiq 12WX Turbo Photo — мощный редактор, позволяющего улучшать цифровые фотографии. В Turbo Photo вы найдете полный контроль над экспозицией, цветом, качеством и легкий и понятный в использовании пользовательский интерфейс. Все это поможет облегчить путь к достижению замечательных художественных фотографий. Кроме того, приложение удивит вас и доставит удовольствие своей гибкой функциональностью. http://www.stepok.net/
Wacom Cintiq 12WX — это первый гибридный продукт Wacom, совмещающий преимущества интерактивного перьевого TFT-дисплея Cintiq с мобильностью и компактным размером традиционного графического планшета Intuos3. Он предназначен для профессионального использования в таких сферах, как графический и промышленный дизайн, создание иллюстраций и игр, редактирование аудио-, фото- и видеоматериалов и др. Новый Cintiq 12WX нацелен на профессиональных разработчиков цифрового контента, выполняющих задачи раскадровки, финальной обработки, ретуши и коллажирования. При не-
больших габаритах (2 кг, 405×270×17 мм) новинку легко использовать в качестве блокнота для записей — работать с ним, держа его на коленях, и демонстрировать изображение окружающим. Cintiq 12WX позволит использовать различные приемы работы с помощью эргономичного пера Grip Pen и его сменных наконечников, а также уникального пера Airbrush. Функциональные возможности Cintiq 21UX и Intuos3 объединены в Cintiq 12WX, включая сенсорные полоски Touch Strip и клавиши ExpressKeys. http://www.wacom.ru/
3 | Rendermagazine Февраль 2008
Новости
CorelDRAW Graphics Suite X4 Corel Corporation представила свою новейшую версию CorelDRAW Graphics Suite X4, в которую вошло более 50 новых и значительно улучшенных функций. CorelDRAW Graphics Suite X4 обеспечивает инструментами, ресурсами и возможностями для работы над проектами разного уровня сложности. Полнофункциональный набор CorelDRAW Graphics Suite X4, посредством приложений входящих в его состав, обеспечивает легкость при редактировании векторной графики и фотографий, при создании скриншотов и преобразовании растровых изображений в векторные.
В набор CorelDRAW Graphics Suite X4 вошли следующие приложения: CorelDRAW X4, Corel PHOTO-PAINT X4, Corel PowerTRACE, Corel CAPTURE X4, а также руководство по работе с CorelDRAW Graphics Suite — CorelDRAW Handbook и двухчасовой видео урок на DVD. Стоимость CorelDRAW Graphics Suite X4 составляет 429 $ за полную версию и 199 $ — за обновление. http://www.corel.com/
Blast Code 1.6 Компания Blast Code выпустила новую версию плагина для Maya — Blast Code «Megaton» и «Kiloton» 1.6. Blast Code разработан для разрушения объектов и создания разнообразных взрывов, обеспечивая аниматоров возможностью проверить множество сценариев разрушения и быстро внести изменения в любую часть моделирования. Возможности новой версии Blast Code использовались в таких фильмах как «Transformers» и «Monsters vs. Aliens».
Новая версия включает множество усовершенствований, которые затронули работу и производительность плагина. Запись, воспроизведение и визуализация были упрощены. Плагин включает в себя последнюю версию Ageia Novodex Rigid Body Solver, который может быть ускорен использованием процессора PhysX. Качество визуализации также было значительно улучшено. Плагин доступен для Autodesk Maya 7, 8, 8.5 и 2008.
RE:Flex - плагин, предназначенный для создания эффектов трансформации и деформирования в combustion, After Effects, Shake, Autodesk Systems (IFFFS) и Fusion. В обновлении исправлены некоторые ошибки, и оно настоятельно рекомендуется обладателям Fusion версий 5.1 и выше. Скачать и узнать подробнее можно на сайте плагина.
Обновлен Amazing Photo Editor — полнофункциональный графический редактор, предназначенный для обработки, просмотра и преобразования изображений. С помощью редактора вы можете редактировать изображения, изменять размеры, вращать, отражать и многое другое. Amazing Photo Editor имеет 33 фильтра для создания различных эффектов (Bleed, Blur, Bump, Curl и т. п.), 10 эффектов (Noise, Balance и т. п.) и 4 пункта для оптимизации изображений (Auto Smooth, Gussian и т. п.). Amazing Photo Editor поддерживает 53 формата изображений и конвертирует в 27 форматов. Редактор поддерживает Windows 95 / 98 / ME / NT / 2000 / XP / Server 2003 / Vista.
http://www.revisionfx.com/
http://www.silvereaglesoft.com/
http://www.blastcode.com/
Новая версия RE:Flex 3.2.3 для Fusion
Rendermagazine | 4 Февраль 2008
Amazing Photo Editor 7.1
Новости
AKVIS SmartMask v.1.1 AKVIS SmartMask позволяет быстро и качественно вырезать часть рисунка, например, отделить фигуру человека от фона. Выделение фрагмента — наиболее часто выполняемое действие при работе с изображением. SmartMask может быть использован для удаления фона, создания коллажей, наложения эффектов на выбранную область. AKVIS SmartMask plugin совместим с самыми популярными графическими редакторами: Adobe Photoshop, Photoshop Elements, Corel (Jasc) Paint Shop Pro, Ulead Photo Impact и многими другими. http://www.akvis.com/ru/smartmask/ Информация предоставлена компанией АКВИС.
Софт:
PolyBoost 4.0 Вышла новая версия PolyBoost 4.0, который представляет собой набор легких в использовании, передовых инструментов, которые предназначены для ускорения и упрощения работы в 3ds Max. PolyBoost предлагает широкий диапазон инструментов для различных типов задач, которые включают в себя набор инструментов для моделирования, инструмент Viewport для редактирования текстур, инструменты редактирования UVW, набор полезных инструментов для преобразования и т. д. Список возможностей набора PolyBoost весьма обширен, т. к. в него входит более 100 инструментов. В версии PolyBoost добавлены новые инструменты: Symmetry Tools, Texture Wrap, Cavity, Density, Dust и SubSurface Map, UV Space, SurfaceSelect, SymmetrySelect, StepLoop и корректированы инструменты PolyDraw. http://www.polyboost.com/
VizUp Reducer 2.5.2
Компания Strata выпустила новую версию пакета программ Strata CX Suite 1.5, который включает в себя следующие приложения: Strata 3D CX, Strata Foto 3D и Strata Live 3D. Strata 3D CX предназначенная для дизайнеров, иллюстраторов и 3D профессионалов, позволяет пользователям моделировать, визуализировать и анимировать 3D объекты. Strata Foto 3D позволяет преобразовывать фотографии в 3D модели. Пользователи могут использовать Photoshop для загрузки серии изображений в Foto 3D и возвращать обратно 3D объект этого изображения в 3D слой в Adobe Photoshop CS3 Extended. Strata Live 3D даёт возможность использовать 3D модели на веб сайтах, презентациях PowerPoint и документах PDF. http://www.strata.com/3dsuite.asp
VizUp Technology выпустила новую версию VizUp Reducer 2.5.2, преобразователя данных предназначенного для разработчиков игр, архитекторов и 3D дизайнеров. С VizUp Reducer вам предоставляется возможность безболезненно сокращать количество полигонов и оптимизировать трехмерные модели. В новой версии улучшена поддержка больших моделей и исправлены некоторые ошибки. http://www.vizup.com/
MoI 1.0
PWrapper v1.0 для Maya 3DAliens выпустила плагин PWrapper для Maya, ранее доступный только для 3ds Max. Плагин представляет собой генератор для создания поверхности blobMesh для любого вида частиц (не только для частиц созданных в glu3D). При работе с плагином необходимо создать объект pwrapper, затем выделить любую систему частиц через командную панель pwrapper и выделенные частицы обернуться
Strata CX Suite 1.5
полигональной поверхностью. Изменение параметров настроек pwrapper приведет к изменению внешнего вида поверхности. Стоимость плагина составляет 295 €. Скачать демо-версию PWrapper для Maya 8.5 и 2008 можно на сайте: http://www.3daliens.com/
Состоялся официальный релиз MoI 1.0. Moment of Inspiration («MoI») программа, предназначенная для CAD/3D моделирования, созданная для дизайнеров и художников. В MoI используется уникальный пользовательский интерфейс, который позволяет работать с графическими планшетами. При этом, в отличие от большинства программ, вам не понадобится постоянно использовать Shift, Alt или Ctrl, т. е. нет необходимости использовать клавиатуру при работе с MoI. http://www.moi3d.com/
5 | Rendermagazine Февраль 2008
Новости
Обновления для Autodesk
3ds Max 2008 и 3ds Max 9 В обновлении HotFix для Autodesk 3ds Max 2008 решены две проблемы — первая связанная с функцией Outline, которая не работала с линями, созданными с более чем двумя вершинами. Вторая проблема связанная с возможным повреждением файлов Biped Figure Mode (.fig). В обновлении HotFix для Autodesk 3ds Max 9 решены две проблемы с Biped, первая связанная с возможным повреждением
файлов Figure Mode (.fig). Вторая связанная с дублированием файлов Copy & Paste, которое приводит к излишнему увеличению размера файла. Данное обновление hot fix включает в себя и все предыдущие исправления, включая содержимое SP2. http://usa.autodesk.com/
Ulead PhotoImpact X3 Корпорация Corel объявила о выпуске Ulead PhotoImpact X3, полнофункционального редактора изображений. В новой версии PhotoImpact X3 улучшен режим ExpressFix, который теперь еще более легок в использовании и обеспечивает широкий выбор инструментов для фотокоррекции, улучшен инструмент CropTool, добавлены новые функции, такие как возможность создания комиксов и коллажей, а также улучшен мастер создания календарей, добавлен новый
инструмент Cloud Pen предназначенный для создания облаков, улучшены возможности для видеомонтажа и добавлена функция Slideshow Prep Wizard. В качестве бонуса, при покупке пакета Ulead PhotoImpact X3, идет Corel Painter Essentials 3 Full Version и Corel MediaOne Plus. Цена Ulead PhotoImpact X3 составляет 69.99 $. http://www.corel.com/
TwistedBrush Pro Studio 15.04 Вышла новая версия графического редактора TwistedBrush Pro Studio 15.04 от Pixarra. TwistedBrush Pro Studio имеет более 3 000 кистей, наряду со всеми особенностями, которые любят использовать художники: слои, маски, фильтры, которых в программе более 50, ZOOM, многочисленные текстуры, возможность смешивать масляные краски, использовать распылитель, рисовать эскизы и многое другое.
Rendermagazine | 6 Февраль 2008
Поддерживаются такие форматы как JPEG, GIF, PNG, TIFF, TGA, PCX, PSD, BMP, PCD, WMF и EMF. В новой версии добавлены Color Palette Smooth — Hue Saturation, HSL (Hue/Saturation/ Luminance) трекеры на основной рабочей панели, а также много улучшений и изменений. http://pixarra.invisionzone.com/
Amazing Photo Editor 7.1 Вышла новая версия Artweaver — бесплатно распространяемый графический редактор, в котором есть все художественные эффекты необходимые для творческой работы. Вы можете создавать эскизы из фотографий и экспериментировать с широким ассортиментом кистей. В новой версии добавлен Portable Artweaver Loader; исправлены проблемы, возникавшие при отражении изображения и при загрузки кистей в ОС Vista; внесены различные усовершенствования и устранены многие ошибки. http://www.artweaver.de/
Эксклюзив
Автор: Руслан Гарипов www.visual-form.ru
Хотите быть специалистом. Вы уверены? Вероятно, многие из читателей этой статьи сталкивались с выражением или понятием «Быть специалистом в своей области». И то насколько это соответствовало действительности, повышало или наоборот понижало авторитет того, о ком шла в данный момент речь. И пожалуй всегда считалось и считается по сей день престижным иметь статус хорошего или даже отличного специалиста в своей области. Окончить какой либо престижный ВУЗ и получить документальное подтверждением в виде диплома, где есть даже такая графа как «специальность», что дает в свою очередь право считать себя специалистом, если там что-либо написано. Специалисты требуются на работу, специалисты востребованы во всех областях. И если вы именно
тот, кем себя считаете, то беспокоиться на счет отсутствия работы или востребованности у вас нет никаких оснований. Равно как нет оснований переживать за завтрашний день. Но это скорее как следствие, чем данность этого понятия. Ведь само по себе наличие статуса «специалист» вас не накормит и не оденет.
Вроде бы все правильно и вроде бы так и должно быть, принимая при этом факт, что и есть к чему стремиться и есть чего желать. И совсем не хотелось бы нарушать этой идиллии размеренного течения чередования событий внося, какой то не совсем понятный тон попытками взглянуть на этот вопрос с несколько иной стороны. Говоря военным языком дестабилизировать устоявшееся понятие этого вопроса. Но все-таки с вашего позволения мне и хотелось бы этим заняться, в надежде повернуть софит, направленный на этот вопрос немного с другой стороны. Претендуя при этом на некоторое приближение к объективности рассматриваемого вопроса.
7 | Rendermagazine Февраль 2008
Эксклюзив
И для начала, мне хотелось бы попросить вас назвать какого либо специалиста из любой области. А так как я и сам являюсь архитектором, чем кстати горжусь, то наверное правильнее было попросить вас назвать несколько имен из области архитектуры. Трудно? Хотя я думаю, вы наверняка сразу и с легкостью назвали несколько известных имен на вскидку. Так ли это? Давайте попробуем уточнить вопрос. На ваш взгляд был ли Ф. Шехтель специалистом? А как насчет Гауди? Растрелли? А мастер, подаривший миру Собор парижской богоматери или собор в Кельне? И еще многие другие жемчужины коллекции архитектурных шедевров и памятников. Ну вот я кажется и проговорился. Ключевым словом и понятием во всех этих вопросах было и есть понятие «мастер», хотя понятие «мастер» несколько ассоциируется с некоторым поползновением в область ремеслиничества, что кстати не так уж и противоречит данной теме. Наверное, все таки правильнее было бы заменить понятие «мастер» на «творец» или «создатель». Или же на что-то более демократичное для современного времени, например понятия «автор». «Автор проекта». Замечаете, что применительно к области архитектуры существует понятие как «автор проекта» так и понятие «главный специалист». Если авторство принадлежит создателю, то кто же в таком случае специалист? Разве специалисту не под силу осуществление подобных задач? Ответ наверное снова спрячется в заданном ранее вопросе, где нужно было назвать известного специалиста в какой либо области. Согласитесь было бы парадоксально сказать «специалист создавший Успенский собор» или «специалист Шехтель разработавший проект особняка». Безусловно, все они были специалистами в своей области, но назвать их таковыми было бы просто кощунственно. А почему? Наверное, потому что существует разница между тем быть «специалистом» или быть «мастером», «творцом» или если хотите «автором».
Я думаю сейчас самое время попытаться дать определение такому понятию как кто же такой специалист. «Специалист» это человек, применяющий на практике полученные ранее знания и навыки. То есть, выражаясь простым и понятным языком «специалист» подобно роботу в которого была заложена программа выполняет свою работу с точностью до своей квалификации. «Высококлассный специалист» выполняет работу с минимальными погрешностями. А специалист более низкого ранга может позволять себе более широкий диапазон погрешностей. Что конечно же в конце концов сказывается на его имидже. Это как устаревшая модель компьютера, которая справляется только с текстовыми программами. Для графики же нужен более современный и более мощный компьютер. Да и задач современному компьютеру приходится решать во много раз больше, чем компьютеру десятилетней давности. Так же и со специалистами. Более современный и более коммуникабельный специалист сейчас в почете и в моде. Ведь приходится решать столько программ и поставленных задач, что не многие справляются. А если есть потребность быть впереди планеты всей, то нужно выкладываться на полную катушку. И тут у меня снова возникает вопрос. Как долго может выдержать специалист, навесивший на себя столько сложных задач? Он все решает и решает, делает и делает, а реальных результатов этого добиться все сложнее, потому что появляются все более современные и более мощные модели специалистов. Знакомая картина? Возвращаясь в область проектирования, если 7-10 лет назад человек знающий Автокад или Архикад был на вес золота, то сейчас практически все владеют многими программами, которые сложнее и мощнее. Специалисты того времени просто уже становятся металлоломом. Если конечно не пытаются бежать в ногу со временем, пока есть силы. А когда силы закончатся, что будет? Не очень веселая картина, правда? Тем более, что это ожидает каждого вне зависимости от степени и квалификации.
А теперь давайте представим на мгновенье Федора Осиповича Шехтеля за компьютером. Как он стремится догонять время, ставя себе всякие апгрейды и модификации. Как он пытается с наибольшей реалистичностью передать падающую тень от люстры отраженную в паркете. Представили? Улыбнулись? Мне кажется это так же можно отнести в раздел «абсурд» или «нонсенс». И знаете почему? Потому что мастера своего дела выше подобных вещей. И даже если бы в то время существовал мощнейший компьютер с навороченными программами, ничего бы у него не получилось, если бы он старался быть не тем кем должен. Итак, можно предположить некоторое сравнение. «Специалист» все время пытается бежать в ногу со временем, применяя знания и навыки, полученные в этом же времени. Иначе как бы нашли себе работу компьютерщики и программисты в прошлом. И копьеносцы или рыцари в будущем. Он как машина, соответствующая веянию и требованию современности. Но как ни крути, и как бы не был совершенен этот механизм, он все же винтик в общей системе. Специалист совершенно необходимый человек на производстве, образовании, спорте, в общем, во всех областях и отраслях где требуется конвеерное применение знаний. И если принимать во внимание конвеерность рабочего проектирования, то специалист этой области то же очень и очень необходим. Но суть механизма и его главная беда, это то, что его легко заменить на другой аналогичный или более совершенный. Можно собрать себе команду из отличных специалистов как из конструктора. И каждый при этом станет выполнять свою работу. Пусть очень хорошо, но все таки только свою. Специалист ВК не сможет сделать проект ОВ. Ландшафтник не сделает интерьера. Как быть в этом случае? Если каждый начнет выполнять только то, что умеет. Каких положительных результатов можно добиться в этом случае? Это как электромясорубка, которая все вращается и вращается, вне зависимости от того есть ли в ней что-либо или нет. Она выполняет свою работу и этим все сказано. Я думаю подобными «мясорубками», которые просто выполняют свои работу, забиты 99% проектных институтов. А все почему? Наверное, потому что в свое время было поставлено на конвейер производство специалистов выполняющих свою работу таким же специалистом, который выполнял свою.
«Специалист» это человек, применяющий на практике полученные ранее знания и навыки. То есть, выражаясь простым и понятным языком «специалист» подобно роботу в которого была заложена программа выполняет свою работу с точностью до своей квалификации.
Похоже на какой то фантастический фильм, где всеми управляют роботы. Но ведь этим и объясняется время, которое принято называть «застоем». Все работали, все что то выполняли, функционировали одним словом. А в результате положительного было очень мало. Не говоря конечно о спорте. Здесь были самые выдающиеся достижения, потому что специалисты этой области были «накручены» тренировками и методиками, что для этой области просто незаменимо. Но о спорте нужно говорить отдельно и поэтому вернемся к нашей с вами области. Где как вы помните, мы остановились на мысли «Можно собрать себе команду из отличных специалистов как из конструктора». И что все механизмы работаю каждый по-своему. И что бы все это работало взаимосвязано здесь и появляется «главный специалист», который управляет этими механизмами поменьше. Но беда в том, что ни главный специалист, ни какой либо другой не могут быть «автором». Потому что быть «автором» никто и никогда не научит. Здесь нет методики, как стать автором. Нет, конечно методики есть, но эффективность подобных совсем не воодушевляет. Все специалисты работают, а автор творит. И как раз в этом и заключается полезность специалиста. Дать возможность Автору заниматься, тем чем он должен, в то время как специалист выполняет всю рутинную работу. Группа специалистов это собранные воедино механизмы подобно машине, а автор это водитель, который управляет ими по своему усмотрению.
Rendermagazine | 8 Февраль 2008
Эксклюзив
Как вы думаете Главный архитектор «специалист» или «автор»? Я думаю, что он специалист, осознавший свое авторство. У него хватило силы и развитости вырваться и стать вне этой механизированной системы. Иначе он был бы просто архитектор 1—2, или какого нибудь еще разряда, которые день ото дня выполняет поставленные им задачи, настолько насколько они это умеют и настолько насколько их этому обучили. По-другому в области проектирования быть просто нельзя. Можно быть просто автором или творцом произведения в области поэзии, живописи и музыки. То есть там, где творенья автора создаются только лишь для эстетического восприятия. В архитектуре нельзя создавать произведения только для эстетического восприятия. Этим кстати и объясняется мое несколько неприятие методов «зализывания» подачи проекта. Ведь суть проекта в его правильности и целесообразности, а не качестве рендера. Но сейчас это к делу не относится и поэтому, говоря о рафинированном авторстве в области архитектуре, говорить, что архитектор это только автор совершенно нельзя. Конечно он специалист, потому что использует полученные знания и навыки. И в то же время он и автор, потому что нарушает эти механизмы, выходя за пределы системы и становясь при этом вне времени. А находиться вне времени, он может ровно настолько, насколько живы его произведения или упоминания о них. Если помните, еще до недавнего времени существовали семь чудес света, которые были известны мне еще с детства. Но я был совершенно обескуражен узнав, что этих чудес света попросту не осталось за исключением единиц. И если бы были упоминания об авторе этих чудес, то они пережили бы сами творенья и конечно самого автора. Удивительно, но иногда память живее, чем камень. И наоборот. Невольно начинаешь при этом задумываться о постоянстве или непостоянстве дел своих. И о том насколько может откликнуться через время то, что было создано тобой. Но вернемся все же к понятию «специалист». Хотя мне кажется, вы уже увидели разницу между «специалистом» и «автором». И казалось бы, на этом можно было бы остановиться, но в начале этой статьи я заявил о том, что постараюсь быть объективным в данном вопросе, а сейчас получается, что понятие «специализм» освещен несколько в негативном свете. Что конечно же соответствует действительности, но не соответствует целостному восприятию. А таковое заключается в том, как это не парадоксально, «автором» не должны быть все. Именно поэтому автор это автор. Представьте, к примеру, что если бы все были авторами. Кто тогда стал бы работать и выполнять рутинную работу, которую так хорошо выполняют специалисты. Я думаю, в этом случае прогресс состоял бы только из теории. Теории о том, как хорошо было бы жить, если бы кто-то сделал, то, что было задумано. И так до скончания веков. Но такого к счастью нет и не должно быть. Хотя, наверное, процветающая Америка на полпути к этому и держится и работает только за счет приезжих эмигрантов. Правда, начинать по этому поводу дискуссию мне бы сейчас не хотелось.
И наконец подытоживая свое рассуждение по этому вопросу хотелось добавить следующее: В каждом проектировщике есть и «автор» и «специалист», и то насколько один сильнее другого выражается в том состоянии, в котором вы сейчас находитесь. Если на рабочем месте вас гложет невыраженность ваших идей и замыслов, то прислушайтесь, наверняка это «автор» хочет вырваться наружу. Или же наоборот, если вам интересно размеренное ожидание окончания рабочего дня, а от вас требуют каких то свершений, то это просто «специалист», который сидит внутри не желает «напрягаться» ни по какому поводу. И то и другое это вы, а вот как бы вы подписались под своим проектом «автор» или «специалист» подскажет тот, кто сильнее, внутри вас. Хотите стать специалистом. Вы уверенны?…
9 | Rendermagazine Февраль 2008
Обучение
Adobe Photoshop
Автор: Антон Панкин
Vista Style Здравствуйте, меня зовут Антон, мне 19 лет. Живу в городе Тобольск. Как то раз посмотрел на обои от ОС Windows Vista, и решил попробовать сделать что то подобное, получилось что то похожее, и вот решил написать урок о том как такие обои можно сделать в Adobe Photoshop. И так начнем!
1
Создаем новый документ, и даем ему разрешение в моем случае это 2048×1536 пикселей (чем больше тем лучше, но в разумных приделах).
2 3
4
При выделенном слое, применяем фильтр Motion Blur (Размытие в движении) Filter ► Blur ► Motion Blur и устанавливаем параметр Distance (Дистанция) на максимум, Angle (Наклон) ставите по своему усмотрению, что бы примерно картинка напоминала мою, если совсем не похожа то можете повторить пункт 3, а затем 4 до нужного результата.
6
Выделяем слой оказавшийся по середине и применяем фильтр Gaussian Blur (Размытие Гауса) Filter ► Blur ► Gaussian Blur, устанавливаем значение 50.
7
Получается уже что то более привлекательное, но так как рисовали мы по середине листа, у сияния видно начало, а этого быть не должно, перетаскиваем картинку из верхнего слоя выше, нажав «V», так что бы не было видно краев, при этом второй слой трогать не нужно.
Заливаем черным, для чего жмем на клавиатуре «G» или на иконке с баночкой.
Теперь необходимо наколякать кисточкой разные линии, для этого создаем новый слой (Layer ► New ► Layer), жмем «B», выбираем белый цвет и рисуем примерно то что показано на картинке ниже, если хотите можете написать свое имя. =)
Если все получилось то белые разводы будет хорошо видно.
5
Далее делаем копию нашего «сияния» (Layer ► New ► Layer via Copy...). В слоях должна быть примерно такая картина:
8
Выделив верхний слой, нужно создать маску прозрачности (Layer ► Layer Mask ► Reveal All). В слоях, на против верхнего слоя появится еще один, это маска (по умолчанию она будет выделена). Нужно сделать так что бы наше «сияние» как бы исчезало к основанию, нажимаем на заливку и выбираем Gradient Tool (клавиша «G»), и протягиваем его снизу вверх (нажать и отпустить уже выше). Получится что к низу сияние становится более размытым, потому что под верхним слоем находится слой с размытой копией.
Rendermagazine | 10 Февраль 2008
Обучение
Adobe Photoshop
9
Объедините слои, нажав «Ctrl+E», при выделенном верхнем слое. Это необходимо для облегчения дальнейшей работы. Вы можете добваить еще больше сияния, проделав пункты выше в новом слое, тем самым закрепив материал. =) Поэксперементируйте с масками и размытием, меняя наклон и т. д. У меня получилось следующее:
Должно получиться следующее:
10
Следующим шагом будет перекрашивания фона, я попросил залить его черным потому, так будет виднее рисунок, теперь пора придать ему цвет. Я использовал цвета какие чаще используются в обоях и стиле Windows Vista, это два оттенка зеленого. Для того что бы выбрать да цвета для «Градиентной заливки», войдите в меню выбора цвета в первом введите значение «2e8b71» во втором «063845», конечно вы можете подобрать другие цвета, и растяните цвета снизу вверх.
Вот вроде и все, теперь можно добавить пару надписей с применением Outer Glow и «Обоя» готова. =) Если в процессе возникли какие то вопросы то пишите: Anto@email.su
11 | Rendermagazine Февраль 2008
Autodesk 3ds Max
Автор: muskat
Обучение
cat
Изучаем систему анимации —
Этот урок предназначен для тех, кто хочет научиться использовать систему анимации CAT. Он является продолжением урока «Создание походки персонажа с помощью системы анимации CAT». Поэтому обязательно вначале изучите его.
В нём мы создали походку двуногого персонажа, а самое главное — узнали как создавать различные походки. Походка персонажа — очень важная вещь для создания его характера и общей концепции анимации. Уменьшение времени создания анимации — несомненный плюс в вашей работе. Но… походка в чистом виде — это чаще всего лишь «полуфабрикат», который нужно уметь использовать для получения конечного продукта. Конечно, её можно в некоторых эпизодах использовать «как есть». Или делать раскадровку сценария таким образом, чтобы скрывать места перехода одной анимации в другую. Но в общем случае использование «чистой» походки малоприменимо. Это многие понимают, поэтому в комментариях к первому уроку было много предложений с просьбой продолжить описание возможностей системы анимации CAT. Что я и делаю. Сразу хочу предупредить вас, что этот урок не посвящен созданию анимации. Это урок об использовании CAT для создания анимации. Поэтому, если у вас проблемы в создании художественной части анимации, то обращайтесь за помощью к другим урокам. Здесь я буду рассказывать только о техническом решении следующих задач:
• • • • • •
Rendermagazine | 12 Февраль 2008
сохранение и загрузка походки персонажа; создание и редактирование пути следования персонажа; редактирование следов в зависимости от рельефа поверхности; добавление и редактирование «абсолютного» слоя анимации; добавление и редактирование «локального» слоя анимации; переход от одной походки к другой.
Обучение
Autodesk 3ds Max
Предлагаю следующий сценарий для анимации — персонаж крадётся у стены. На уровне головы что-то торчит из стены. Чтобы не удариться, он немного наклоняется в сторону, подходит к углу здания, останавливается, рукой опирается на какой-то предмет, оглядывается по сторонам, понимает, что предполагаемая опасность миновала, поворачивает за угол и постепенно переходит на бег. Также, как и в первом уроке, идём от общего к частному. Сначала создаём общую анимацию и постепенно добавляем детали. Конечно, для создания этой анимации без обычных ключей анимации не обойтись, но в большой степени конечная анимация останется параметрической, т. е. даже когда всё будет готово, вы без особых усилий сможете редактировать очень многие параметры — модифицировать походку, усиливать, ослаблять или сдвигать во времени корректирующие анимации. Для решения первого вопроса откройте файл, который был создан в первом уроке. CAT01.max
Выбираем CATMotion Presets. Эта закладка предназначена специально для сохранения и загрузки готовых походок. Нажимаем кнопку сохранения в правом нижнем углу и указываем путь для сохранения файла.
Создаём слой анимации для походки (см. первый урок):
И загружаем сохранённый cmp-файл.
Походка сохранена в файле .cmp (character motion preset). SheK_Walk01.cmp На этом работа с нашим старым max-файлом окончена. Открываем новый файл. Меняем Time Configuration: Не нужно создавать новый слой, загружаем походку в текущий:
Выбираем персонаж. Переходим на закладку Motion. Открываем окно редактирования походки.
В результате этих манипуляций сохранённая походка загружена в текущий слой:
Создаём новый персонаж (как в первом уроке SheK). Переходим на закладку Modify. Указываем высоту = 0,5. Всё это описано в первом уроке.
Включите анимацию. Персонаж движется, используя походку, созданную в первом уроке. На этом первая задача, поставленная в этом уроке, решена. CAT02.max
13 | Rendermagazine Февраль 2008
Обучение
Autodesk 3ds Max
Переходим ко второй задаче урока — создание и редактирование пути следования персонажа. Оказывается для того, чтобы заставить персонаж двигаться, нужно прикрепить его к объекту (например, Point) и двигать этот объект. Для удобства можно создать сплайн и применить к Point ограничение по пути (Path Constraint). Он будет двигаться по сплайну. В результате редактирования вершин сплайна можно визуально наблюдать за созданием пути персонажа. Используя небольшое количество вершин и маркеры Безье можно создавать довольно сложные по форме, но простые по управлению сплайны. Сразу вспомним CharacterStudio — созданный путь всегда прямой. Только после создания вы имеете возможность редактировать следы. И для того, чтобы создать сложную траекторию, придётся повозиться. Перейдём к практике. Создаём сплайн. Создаём Point. Применяем ограничение по пути Path Constraint.
Это сделано для того, чтобы Point, а с ним и персонаж поворачивались в зависимости от направления движения. Теперь нужно «прикрепить» персонаж к Point. Для этого перейдите на закладку Globals и в разделе Walk Mode укажите Point01:
Переходим на закладку LimbPheses, нажимаем кнопку Pick Ground и указываем поверхность земли:
Просто и эффективно. Следы в результате расположены непосредственно на поверхности. В результате персонаж движется за объектом Point. Но как-то странно движется — лёжа. Он ориентирован по Point. Поэтому просто поверните Point. Загрузите мой файл и посмотрите, как получилось.
CAT06.max Но давайте усложним ситуацию. Я хочу положить под ноги персонажу предметы, которые не являются частью поверхности земли.
CAT03.max
И указываем, что Point должен менять ориентацию в зависимости от направления сплайна. Параметр Follow:
Для более резкого поворота персонажа предлагаю излом сплайна сделать более острым. Нет ничего проще. Редактируем центральную вершину и её маркеры. И персонаж поворачивает на углу более резко. Не забудьте о физиологии — человек, который при повороте направо опирается на левую ногу, и правую ставит в новом направлении. В этом случае поворот получается естественным. Поэтому перемещайте центральную вершину и следите за перемещением следов. Выберите подходящее место для поворота. Это нетрудно сделать, т. к. перемещение следов происходит интерактивно. CAT04.max На этом решение второй задачи («создание и редактирование пути следования персонажа») нашего урока закончено. По-моему, понятный и простой способ. Для его усвоения поэкспериментируйте со своим персонажем. Переходим к третьей задаче урока — «редактирование следов в зависимости от рельефа поверхности». Вполне возможно, что персонажу необходимо перемещаться по пересечённой местности. Поэтому предлагаю решить этот насущный вопрос. Для этого создадим искривлённую поверхность земли. CAT05.max
Rendermagazine | 14 Февраль 2008
CAT07.max Тут нам понадобится ручное редактирование. Выделяем след, требующий редактирования и стандартными инструментами (перемещение, вращение) помещаем его в нужную позицию. В результате несложных манипуляций следы расположены как требуется.
Обучение
Autodesk 3ds Max
CAT08.max Но и это ещё не всё! Предположим, что камень на который персонаж наступает — скользкий. Стопа будет скользить во время опоры на него. Просто поставим стандартные ключи анимации для нужного следа и… нога поехала.
Но надпись Available подсказывает, что это не предел. Так и есть — мы имеем возможность создавать множество слоёв анимации. Они будут располагаться в окне Layer Manager друг под другом. А выполняться сверху вниз. Посмотрите следующий пример.
CAT09.max Конечно, для того чтобы скольжение выглядело реалистично, нужно правильно подобрать скорость скольжения, реакцию персонажа и т. д. Этот урок, как я и говорил, посвящён изучению использования CAT, а не созданию реалистичной анимации. На этом решение третьей задачи урока: «редактирование следов в зависимости от рельефа поверхности» окончено. Теперь вы имеете возможность редактировать следы для решения самых сложных поставленных задач. Без ручного редактирования было бы сложно заставить персонаж пройти, например, по камням через лужу. Давайте вспомним CharacterStudio. Да, там тоже есть возможность перемещать следы. Но им нельзя указать кривую поверхность, на которой они должны располагаться. Или попробуйте вот так просто анимировать положение следа. Для меня вердикт очевиден — CAT удобней. Перед тем как перейти к решению 4 и 5 задач урока: • добавление и редактирование «абсолютного» слоя анимации; • добавление и редактирование «локального» слоя анимации. Я хочу пояснить некоторые термины и параметры CAT. До сих пор мы создали только один анимационный слой — слой походки.
Сначала выполняется слой походки. На эту анимацию накладывается анимация из «зелёного» слоя. Потом ниже и ниже. Для того чтобы редактировать определённый слой, нужно его выделить. В данном случае будет редактироваться «зелёный» слой. Для перемещения слоёв вверх-вниз по стеку предназначены кнопки с зелёными стрелками. Если хотите временно выключить определённый слой, воспользуйтесь значком Ignore. А если выберете Solo — обратный результат: будет выполняться только этот слой. Давайте разберём отличия между «локальным» и «абсолютным» слоем: — «локальный» слой добавляет свою анимацию к уже существующей анимации. Поэтому его используют для правки готовой анимации. В дальнейшем мы воспользуемся «локальным» слоем для того, чтобы заставить персонаж уклониться от препятствия во время ходьбы. На готовую анимацию мы «наденем» изменения. — «абсолютный» слой создаёт совершенно новую анимацию. Этой возможностью мы воспользуемся, например, когда он остановится на повороте. В это время нам не нужна анимация походки. Он не должен махать руками и т. д. Он должен стоять и смотреть по сторонам. Посмотрите на названия слоёв поумолчанию. «Абсолютный» слой называется
Animation Layer (слой анимации), а «локальный» — Adjustment Layer (поправочный слой). Параметр Global Weight (глобальный вес) указывает, насколько сильно влияет этот слой на предыдущие (вышележащие). Если Global Weight = 0 то слой не действует на анимацию. Если Global Weight = 100, то действует максимально. Например, «абсолютный» слой полностью перекроет все вышележащие слои. Анимация параметра Global Weight даёт возможность плавного входа в слой и выхода из него. Для перехода к редактированию кривой пользуйтесь кнопкой справа от параметра. Для визуального контроля за весом слоя выберите кнопку с изображением разноцветных ромбов (вверху свитка Layer Manager см. рис.) В результате персонаж будет менять свой цвет на цвет «абсолютного» слоя. А при переходе и цвет будет постепенно меняться. А зачем же нужен Local Weight? Он подобен глобальному весу, но действует только на определённую часть тела персонажа. т. е. Global Weight действует на весь персонаж целиком, а Local Weight на часть тела. Рассмотрим такой пример — есть слой анимации походки и «абсолютный» слой, в котором персонаж стоит и машет рукой. Нужно заставить персонаж махать этой рукой во время ходьбы. Для «абсолютного» слоя указываем Global Weight = 100. Он перекрывает слой походки и персонаж не движется, но рукой машет. Параметр Local Weight даёт возможность указывать, на какие части тела будет действовать анимация. Поэтому для решения поставленной задачи нужно выделить кость правой ноги и изменить значение Local Weight = 0. В результате «абсолютный» слой не будет действовать на всю правую ногу. Точно также поступаем и с другими частями тела, кроме машущей руки. Вот и всё. Персонаж идёт (слой походки) и машет рукой (слой анимации). И не забудем о цветовом контроле. В результате проведённого опыта только машущая рука поменяет цвет. После этого теоретического отступления возвращаемся к решению 4-й задачи урока «добавление и редактирование «абсолютного» слоя анимации». Персонаж по сценарию должен остановиться на углу, посмотреть по сторонам и после этого продолжить движение. Здесь необходимо использовать «абсолютный» слой анимации. Мы создадим позу, в которой персонаж будет находиться, постепенно в неё войдём и выйдем с помощью параметра Global Weight этого слоя.
15 | Rendermagazine Февраль 2008
Обучение
Autodesk 3ds Max
Когда мы создаём «абсолютный» слой, то персонаж занимает положение, полученное из вышележащих слоёв. Поэтому имеет смысл создавать «абсолютный» слой в определённом кадре. Выбираем кадр, в котором персонаж имеет позу, в которой может остановиться. Например, 170-й. Выбираем свободный слой.
И создаём «абсолютный» слой:
В результате добавился слой зелёного цвета:
И если выбрана кнопка с цветами слоёв (см. рис.), то персонаж окрашивается в зелёный цвет, т. к. глобальный вес нового слоя равен 100%.
Попробуйте менять вес и увидите как меняется цвет. Это помогает визуально контролировать не только глобальный вес слоя, но и локальный вес частей тела.
Rendermagazine | 16 Февраль 2008
Поставим следующие ключи для глобального веса: 160 кадр —0%, 170 кадр — 100%. Для этого нажимаем кнопку:
И переходим к стандартной процедуре добавления и редактирования ключей. В результате глобальный вес зелёного «абсолютного» слоя анимации будет меняться с 160 по 170 кадры. И в 170 кадре персонаж замрёт, т. к. этот слой не имеет ключей анимации. Ещё раз обратите внимание, как меняется цвет персонажа, он постоит 50 кадров. И снова поставим ключи для глобального веса слоя — 220 кадр —100%, 230 кадр — 0%. Но… мы забыли, что персонаж привязан к объекту Point. И когда «абсолютный» слой начинает «уменьшаться в весе» — персонаж начинает скользить, чтобы догнать объект Point. Решение напрашивается само собой — с 170 по 220 кадры остановить Point. Ставим ключи. Не забудьте последний ключ в 500 кадре тоже сдвинуть на 50 кадров для того, чтобы скорость движения после остановки не изменилась.
за ладонь, то плечо и предплечье сами примут нужное положение. Вид кинематики нужно менять в зависимости от поставленной задачи. В CAT для этого есть все необходимые возможности. До сих пор на ладони действовала «прямая» кинематика FK, но когда персонаж возьмётся за неподвижный предмет, нужно будет перейти к «инверсной» кинематике IK. Для того, чтобы движения торса не сказывались на положении ладони. Для анимации ладони будем использовать новый «абсолютный» слой. Я думаю, что вы понимаете, почему «абсолютный». Но возникает вопрос, а почему бы не воспользоваться тем слоем, который уже есть — зелёным? В принципе можно, но тут возникает сразу несколько проблем. Во-первых, вы рискуете случайно что-то изменить в этом слое, во-вторых, возможно время входа и выхода анимации ладони не будет совпадать со временем входа и выхода в анимацию остановки персонажа, в-третьих, удобнее редактировать впоследствии, в четвёртых, вы сможете визуально (по цвету) контролировать действие слоя на ладонь. По-моему, достаточно причин. Поэтому создаём внизу стека новый (красный) «абсолютный» слой анимации, назовём его LadonIK.
CAT11.max В результате персонаж останавливается на 50 кадров, а затем продолжает движение. Что и требовалось. Теперь наш персонаж должен положить руку на неподвижный предмет и оглядеться. И снова небольшое отступление для тех, кто слабо знаком с терминами и методами анимации персонажей. Кости скелета можно представить себе как объекты, прилинкованные друг к другу. В результате, если вы двигаете объект, то все прилинкованные к нему дочерние объекты наследуют это движение. Если я поворачиваю кость плеча, то ладонь тоже поворачивается. Это называется «прямая» кинематика (FK). Но если персонаж берется ладонью за неподвижный объект, а торс движется из стороны в сторону — то выполнить анимацию плеча и предплечья так, чтобы ладонь не двигалась, очень сложно. Поэтому в таком случае необходимо пользоваться возможностями «инверсной» кинематики (IK). В этом случае уже «дочерний» объект управляет «родительскими» объектами. Если потянуть персонаж
Он имеет Global Weight = 100% и полностью перекрывает все вышестоящие слои. А ведь нужно, чтобы он действовал только на правую руку. И тут приходит на помощь Local Weight (локальный вес). Выделяем любую кость правой ноги и устанавливает для неё Local Local Weight = 0%. И нога снова стала зелёной, потому что на неё новый слой уже не действует. Повторяем эту операцию со всеми частями тела, кроме правой руки.
Обучение
Autodesk 3ds Max
Я поставил такие значения для глобального веса красного слоя— 163 кадр = 0%, 170 кадр = 100%, 220 кадр = 100%, 225 кадр = 0% CAT13.max
CAT12.max Выделяем правую ладонь. А вот и параметр, отвечающий за переход от FK к IK и обратно. Сейчас он настроен на FK.
В нашем сценарии предусмотрено для этого место. Персонаж по пути следования должен уклониться от препятствия т. е. он должен продолжать свою обычную ходьбу, но немного изменить её. Давайте сделаем препятствие.
В данном варианте ещё не очень заметно, как действует «инверсная» кинематика, потому что торс совершенно неподвижен. Нужно придать ему некоторое движение. Переходим на зелёный слой. Пусть он занимается анимацией персонажа во время остановки. Ставим ключи для перемещения и вращения таза. Пусть персонаж обопрётся на правую руку. И нужно ещё опустить левую руку. Она ведь замерла в неестественном положении. И самая заметная деталь — нужно посмотреть по сторонам. Сделаем это так: создаём Dummy, анимируем её направо-налево. Голове персонажа присваиваем контроллер LookAt (смотреть на). Указываем ему на Dummy. И настраиваем. CAT15.max Заставим персонаж уклониться от выступа, который мешает пройти. Некоторые изменения в анимации нужно сделать в слое походки. Персонаж должен левой ногой наступить чуть левее. Для этого выбираем нужный след, который находится напротив выступа и передвигаем его левее. Не забудьте сначала перейти на слой походки.
Устанавливаем IK. В режиме IK для того, чтобы управлять рукой, необходимо иметь IK-цель (IK Target). Это объект, за которым будет следовать ладонь. Для его создания нажимаем кнопку: «Create IK Target», нажимаем кнопку для выбора созданной IK-цели: «Select IK Target», цель выбрана. Нажимает кнопку: «Move IK Target to Palm» для перемещения созданной цели к ладони. Попробуйте перемещать цель — рука движется за ней насколько это возможно (если включён режим IK). Помещаем цель в нужное положение. Как будто персонаж положил руку на какой-то предмет. Теперь нужно поставить ключи для глобального веса красного слоя. Когда вес возрастёт, рука потянется к своей цели, а когда персонаж продолжит движение, нужно убавлять вес и управлять рукой снова будет слой походки.
И готово (не забудьте все это делать, находясь на зелёном слое анимации). CAT14.max На этом решение 4-й задачи урока «добавление и редактирование «абсолютного» слоя анимации» закончено. Переходим к решению 5-й задачи урока «добавление и редактирование «локального» слоя анимации»; Я уже писал, что «локальный» слой предназначен для изменения готовой анимации.
17 | Rendermagazine Февраль 2008
Обучение
Autodesk 3ds Max
Можно чуть-чуть подвинуть и два ближайших правых следа для мягкого перехода. А вот теперь настало время использовать «локальный» слой анимации. С помощью него мы подвинем таз персонажа левее. И немного поправим положение рук. Давайте по-порядку. Создаём внизу стека «локальный» слой анимации.
Я поставил 3 ключа для правого плеча (101, 113, 123 кадры). Я передвинул его, чтобы рука цеплялась за препятствие.
А вот теперь приступим к решению последней задачи урока: «переход от одной походки к другой». Судя по сценарию, наш персонаж огляделся, понял, что никого нет и пора «делать ноги». Ясно, что придётся заставить его перейти на бег. Для этого нам не придётся создавать новый слой походки, как могло бы показаться. Дело в том, что в самом слое походки есть возможность смешивать несколько разных походок. Для анимации бега возьмём готовый пресет из тех, что прилагается к CAT. Переходим к слою походки. Открываем окно редактирования походки.
Попробуйте сделать сами и посмотрите, что получилось у меня. CAT16.max
Здесь мы используем другую тактику применения слоя. Не будем анимировать вес слоя! Ведь это — «локальный» слой. Он не «затирает» предыдущую анимацию, а только исправляет её. Поэтому, если ключи анимации в нём стоят «на нуле» — никаких изменений нет! Сделаем так — переходим в кадр, в котором нужно начать изменение. Выделяем нужную кость. Ничего не меняем и ставим ключи перемещения и поворота. Переходим в кадр где необходимо максимальное изменение. Вносим эти изменения и ставим ключи. Переходим в кадр, где изменения должны закончится и копируем сюда первые «нулевые» ключи. После них «локальный» слой не будет вносить свои изменения, хотя и имеет вес 100%. Сейчас мы сделаем именно так. А какой способ вы выберите в своей работе зависит от вас. Итак, я поставил 3 ключа для таза: 81, 101, 120 кадры. Два крайних ключа, как я и говорил, «нулевые», т. е. они не вносят изменений. В результате таз в момент уклонения от преграды сместился к левой ноге и чуть повернулся. Я поставил 3 ключа для левого плеча (81, 101, 120 кадры). Я прижал руку ближе к торсу для того, чтобы персонаж не падал налево.
Rendermagazine | 18 Февраль 2008
На этом решение 5-й задачи урока «добавление и редактирование «локального» слоя анимации» закончено, но к решению следующей задачи пока не будем приступать. Потому что я понимаю, что мой персонаж во время ходьбы слишком сильно поворачивает голову в правую сторону. Ведь там стена. Он не должен этого делать. Мы не могли этого знать на стадии создания походки. Ничего страшного! Ведь слой походки остался параметрическим, как и был! Выбираем слой ходьбы. И редактируем параметр Twist (см. первый урок). Редактируем точки кривой таким образом, чтобы при повороте направо персонаж смотрел прямо перед собой.
Сейчас в правой части только один слой «Shek_Wall02». Давайте добавим новый из папки «2legs»:
Загрузите GameCharRun. На этот раз в новый слой.
Теперь у нас 2 слоя походки.
Получилось вот так: CAT17.max
Обучение
Autodesk 3ds Max
Теперь у нас 2 слоя походки.
анимации, использование в работе стандартных средств редактирования кривых делают этот инструмент очень эффективным в работе. Надеюсь, что этот урок уже убедил вас в этом. Конечно, это далеко не все возможности CAT. Для этого мало и двух уроков, но, думаю, вы получили достаточно большую порцию полезной информации.
И точно также, как и с обычными слоями — нижний слой перекрывает всю анимацию походки, т. к. имеет Weight = 100. Осталось сделать анимацию этого параметра в нужном месте. Для редактирования кривой веса нажмите кнопку в правом нижнем углу. Попадаем в редактор кривых.
Сделаем переход от одного слоя походки к другому (бег). Для этого ставим ключи для веса слоя бега: 270 кадр — 0%, 320 кадр — 100%. За 50 кадров происходит переход. И тут возникает такая проблема — скорость передвижения персонажа осталась та же. А ведь он теперь бежит. Значит нужно увеличить скорость движения Point. В 270 кадре для Point. Percent ставим ключ, а последний сдвигаем влево (на 354 кадр). Естественно, следы раздвигаются, т. к. теперь персонажу приходится двигаться быстрее Вот так. CAT18.max Если хотите, можете поправить некоторые следы вручную. На этом решение последней поставленной в этом уроке задачи завершено. В результате получена искомая анимация. Конечно, она далека от идеала. В уроке и не ставилась такая задача. Как я и говорил, урок посвящён изучению системы анимации CAT. Я использую для 3D только Max. CAT сделан компанией SoftImage. Их программный пакет XSI не пробовал, но если он сделан на таком же высоком уровне, что и CAT, то я завидую их пользователям. Параметрический способ управления и в тоже время лёгкость ручной
19 | Rendermagazine Февраль 2008
Обучение
Автор: _Sample_, модератор форума
Общие принципы
Бумажные фонарики для интерьера Идея создания таких фонариков кроется глубоко в недрах Render.ru форума. Задача состоит в том что бы не просто максимально реалистично сделать фонарик, но получить минимально время рендера. Именно поэтому я акцентировал внимание на том, что фонарики нужны нам для интерьера.
Не обращайте внимания, что он у меня весь веселый и светящийся от радости, пусть пока у вас будет серый и некрасивый это нормально. Дальше делаем пол и стенки. Идем в закладку Basic с зажатым «Shift» выбираем плоскость. В режиме выделения Edge выделяем 2 ребра и нажимаем клавишу «Z» (extend).
Для справки:
Сначала нужно запастись фотографиями таких фонариков, что бы при работе на них опираться. Все что нужно найдет нам гугл. Как я уже говорил я видел 2 пути решения этой проблемы, первый это использовать Subsurface Scattering. На самом деле, в реальности свет всегда проникает на некоторую глубину объема объекта в некоторой точке поверхности, взаимодействует с материалом (рассеивается или поглощается) внутри объема и выходит через поверхность наружу в другой точке поверхности, отличной от точки вхождения. При этом меняется как интенсивность, так и цвет отраженного света. Это физическое явление получило название подповерхностного переноса света — Subsurface Scattering, еще его называют Translucency. http://www.fcenter.ru/online.shtml?articles/hardware/videos/8924
Недостатки этого метода в том, что нам нужно будет использовать хотя бы 1 ИС для освещения материала, это может вызвать проблему, если у нас 20 таких фонариков в сцене… и насколько я знаю рендер модо в работе еще 1 ИС для вклада свечения этих ламп в общее GI (глобальное освещение). Увеличивается кол-во полигонов фонариков, потому что нам нужно придать толщину бумаги для корректного отображения материала (можно конечно все сделать с 0 толщиной, все зависит, удовлетворяет вас результат или нет). На этом месте хочу передать привет модератору Mwg в том, что с идеей о придании толщине материала он был прав.
Плюсы такого метода — мы быстро получим нужный нам результат, очень похожий на настоящий фонарик (я имею ввиду время настройки).
Далее жмем «Tab» и разбиваем «Shift+D».
Второй путь — использовать самосветящийся материал с градиентами для визуализации фонарика. Недостатки — скорее всего мы затратим больше времени на настройку. Плюсы — однозначно меньшее время рендера и возможность не использовать ИС (все будет зависеть от сцены, где они используются).
Моделинг сцены
Сначала создаем Box размеров нашего фонаря, который вы хотите получить (лучше использовать корректные размеры, так будет проще настраивать Subsurface Scattering). Примерно 320×320×460 я сделал такой. Далее удаляем верхние и нижние грани, и немного деформируем наш фонарик (он у нас старый кособокий - )) вкладка Deform ► Rotate Tools, например, можно просто выделяя вертексы подвигать вручную.
На этом стадию моделинга мы заканчиваем-) не забудьте разместить плоскость (уже бывшую) так что бы фонарик на ней стоял.
Rendermagazine | 20 Февраль 2008
Обучение
Общие принципы
Камеры, лампочки
С камерой все просто, нацеливаем на сцену и подбираем нужный ракурс. Далее закидываем в сцену 2 Point Light. Первый размещаем там, где должен находиться ваш источник света внутри лампы, а второй вокруг всей лампы для освещения сцены (используя параметр Radius у поинта). Мы сделали так, потому что просто светящейся поверхности нам не хватит для освещения. Поставил галочку на глобальном освещении, 1 отскок хватит.
Второй метод
Прячем этот «Фонарик» и открывает снова первоначальную модель. Забыл сказать — что бы назначить новый материал нужно нажать клавижу «M» и вписать новое имя.
Основное что нам интересно в этом параметре, это градиент т. е. значения силы свечения указанные в градиенте будут отображаться в зависимости от угла. Если бы у нас был шар, все было бы замечательно, но у нас прямоугольный светильник и тут нет подходящего параметра для него. Ничего, мы нарисуем все сами! Открываем Photoshop и рисуем там вот такой простой градиент:
Загружаем пресет лампы свечения из стандартной библиотеки с www.vertexmonkey.com
Мощность 1 ИС который расположен внутри я установил около 1, второму ИС для освещения сцены 0,5 (второй можно вообще временно отключить, потому что он пока не нужен).
Первый метод
Настройка Subsurface Scattering. Важно не забыть придать толщину модели инструментом Thicken в закладке Basic (советую дублировать перед этим объект, потому что на второй случай толщина нам не нужна).
Обратите внимание это будет маска по которой будет изменяться сила свечения, т. е. чем темнее тем ближе к точке сильного свечения и чем светлее тем наоборот будет затухать (я ошибся на самом деле, все как раз наоборот -)) мы просто поставим галочку Invert в настройках и все). Отправляемся в Shader Tree выбираем нашу группу и нажимаем Add Layer ► Image Map добавляем нашу нарисованную карту. Добавьте в материал параметр Diffuse до 80%, потому что это не только светящаяся поверхность, но и бумага. Переводим текстуру в режим Cubic и подгоняем под наши размеры, можно прямо инструментами Move и Scale.
Внимательно посмотрите, что выделено у меня!
Далее открываем наш градиент и выделив, нашу карту переносим ее в Texture Locator градиента (нужно прямо выделив карту и не отпуская навести курсор на градиент и карта окажется там). Удаляем в разделе Item старый Texture Locator градиента, и вуаля… Видим что по краям очень темные области… не красиво, просто прибавим своему материалу параметра Luminosity Amount.
Поменяйте еще цвет свечения и цвет материала. Крутим цвета на свое усмотрение.
Вот мои настройки для Subsurface. Тут имеет место экспериментам, так что крутим вертим ползунки. Что бы сцена выглядела интересно, я положил текстуру на Bumb (значение 20%, все таки это у нас бумага , не должна быть слишком рельефной) и Sub Color (тут текстура в режиме Multiplay).
21 | Rendermagazine Февраль 2008
Обучение
Общие принципы
Отлично получилось, теперь добавляем карту с текстурой. Оставляем ее в режиме UV и меняем параметр wrap до 4 (на ваше усмотрение).
Поставим галочку Use Image Ratio, что бы отображались реальные пропорции текстуры.
Сдублируйте Image Map с текстурой и переведите в режим Bump (уменьшите значение, а то будет страшно - )).
Создаем UV карту в режиме Planar.
Изменяем параметр текстуры Dif Color на Lum am или Lum Color (опять же на ваше усмотрение, смотря как будет смотреться). Cтавим режим наложения Mult что бы текстура складывалась с основным значением.
Иероглиф
ИC внутри как раз нужна для того, что бы увеличить правдивость нашего фонарика (совсем не обязательна). ИC снаружи для освещения сцены, он тоже не обязателен, возможно мы просто положим 1 большой ареалайт под потолком что бы получить вклад в глобальное освещение от этих фонариков, а визуализацию нам обеспечит свечение поверхности. Постоянно приходить балансировать между кол-вом источников света и скоростью рендера. Модо не обладает настройками Tone Maping, поэтому не получается использовать 1 мощный источник света (увеличьте кол-во семплов на 2 ИС что бы уменьшить шум в сцене).
Rendermagazine | 22 Февраль 2008
Подготовьте заранее текстуру. Выделим нужную сторону, где будет располагаться наш иероглиф. Создадим для удобство новое окно (Layot ► Window ► uv editor). Создадим новую uv карту (List ► uv map ► new).
Для отображение во вьюпорте не забудьте выбрать новую uv map в настройках
Обучение
Общие принципы
Используя инструменты Move Scale размещаем текстуру как нам нравиться, и для отключения ее повторений настройку Repeat ставим в Reset.
Настройки рендера
Кардинально я ничего не менял просто увеличил кол-во лучей и увеличил irr rate до 5. Рекомендуется еще увеличить AA до 16-x, что бы увеличить сглаживание. Я очень люблю контрастные изображения и поэтому в настройка Final Color изменяю гамму на 1.4 и Exposure 120%.
Интересно придумать еще способы визуализации таких фонариков, допустим, используя еще прозрачность. Пробуйте, экспериментируйте и все обязательно получиться. -)
Смените настройку Image Map в Lum Color и режим наложении поставьте в мультиплай.
23 | Rendermagazine Февраль 2008
Обучение
Общие принципы
Как говорится, победителей не садят…
Автор: _Sample_, модератор форума
Визуализация экстерьера в MODO Вместо вступления
Здравствуйте, я являюсь модератором ветки modo на форуме render.ru и весьма огорченным модератором, в связи с отсутствием русскоязычных материалов по этому замечательному продукту ). Изучения, пожалуй, стоит начать с посещения сайта http://www.vertexmonkey.com
При желании вы можете овладеть моделингом сами, все довольно просто и интуитивно понятно (не забываем горы бесплатных видео уроков на www.vertexmonkey.com), а еще лучше пишите свои уроки по моделингу в модо, по рендеру и текстурингу и отправляйте на render.ru.
Там есть уроки на любую тематику, которая вас интересует, скрипты и Preset материалов. Настоятельно рекомендую скачать этот сборник.
Архитекторам работающим в CAD стоит посетить http://forums.luxology.com/ и в секции архивиза, например, обнаружить вот такую штуку — A9converter-converting dwg to dxf.
Стоит заглянуть в директорию, куда вы установили modo, там вы найдете видеоуроки и User Guide (*.pdf-файлы, если у вас 301 версия).
У самого пока не было необходимости использовать, но попробовать в любом случае стоит. Modo понимает *.lws и *.lwo — родные форматы Lightwave, а эта программа предназначена для конверта CAD форматов в другие (в том числе и *.lwo, что понимает модо). Так что никакой войны форматов нас не ожидает.
Этот урок я решил посвятить визуализации экстерьера, если все будет хорошо, я напишу урок по интерьерам в Modo. Стадию моделинга я думаю, мы благоразумно пропускаем, потому что создавать модели можно в разных программах, а суть останется той же, урок пишется не для новичков, а для работников 3D цеха, решивших осваивать новые горизонты.
http://www.vertexmonkey.com/
Rendermagazine | 24 Февраль 2008
Обучение
Общие принципы
Стадия 1, сцена
Я решил воспользоваться 4 сборником Evermotion Exteriors (рис. 2). Все сделано под 3ds Max и Vray. Вы можете использовать тоже их сборники или построить домики сами. -). Нам нужно перегнать геометрию в тот формат, который понимает modo — *.Obj, *.3ds, *.lwo, я выбрал *.lwo (думаю с ним меньше проблем будет после конвертации). Я пользуюсь Deep Exploration5.
Стадия 2, Modo
Тут все просто — File, open.
Рис. 2
К делу!
Выбираем жертву и натравливаем на нее Deep (рис. 3), нажимаем сохранить как и выбираем lwo (рис. 4). Дефолтовые настройки должны подойти, но если есть желание, можно поковыряться в настройках, да и вообще поэкспериментировать.
Рис. 5
Рис. 5, на первый взгляд все в порядке, все item в максе превратились в слои (Layers) в modo тут больше подходит аналогия с Lightwave. Все объекты могут быть в 1 Mesh (слой с объектами) или в нескольких для удобства. Объекты можно переносить из слоя в слой путем копи-пасте (если вы не выделите нужные объекты (или просто полигоны) до «CTRL+C», то скопируется весь слой). Советую все Mesh сразу поместить в группу (хоткей «CTRL+G» до безобразия логично -)), затем следует двойной щелчок по значку папки (группы), куда поместились наши слои, что бы выделить все. Нажимаем клавишу «A» (центрировать выделенное на экране) либо «Shift+A» (центрировать и увеличить на весь экран). Смотрим, смотрим внимательно. Если все хорошо, идем к детальному изучению сцены, если все плохо -) продолжаем мучить Deep. Можно использовать просто Export из 3д максы в *obj,
Рис. 3
Рис. 4
например. В этом деле нет готовых решений, есть лишь советы вредные и не очень. Заметка, что при конверте таких сцен обычно пропадают деревья, часто это Proxy Vray объекты (надеюсь, я их правильно обозвал, я не очень жалую Максимку) и видит их только врей. Тут остается только смириться и, печально вздохнув, открывать сборники с деревьями или другие генераторы растительности. -). Часто после конверта, полигоны вывернуты наизнанку, на дальнейшем этапе анализа сцены мы будем все просматривать и исправлять (клавиша f — Flip Polyg). Советую не лениться и просмотреть каждую модельку внимательно. Слои с большим количеством полигоном советую прятать в боксы, что бы не нагружать видеокарту во время вращения сцены (это может стать большой проблемой -)).
Пора принести жертву modo. — а это как? О_о
25 | Rendermagazine Февраль 2008
Обучение
Общие принципы
Специалисты ev. на полигоны не стесняются. -)) (рис. 9)
Рис. 11
Рис. 9
Быстро это можно сделать так — выбираем режим item и выделяем хайполи обьект (рис. 6, 7) и ужасаемся количеству полигонов -). Выбираем вкладку Display ► галочка Bounding Box. Рис. 6
Рис. 7
Все менюшки modo «плавающие» и их можно добавлять, убавлять таскать и перетаскивать. Немудрено ненароком захватить что-нибудь и утащить куда-нибудь. Для возвращения все в нормальное состояние пользуемся закладкой Layout ► layout ► 301 дефоулт (рис. 8). Именно он используется по умолчанию, но вы можете попробовать поработать в разных режимах (они уже настроены), либо создать свой и просто сохранить. Luxology все сделала для вашего удобства. -)
Обратите внимание на рисунок и внимательно посмотрите, какие окна у меня открыты, это нам поможет в будущем. К сожалению, излишнее количество полигонов может стать настоящей проблемой при рендере, и работе со сценой. Лучше, если есть время и желание, удалить ненужные полики. Например, можно удалить лишние полигоны таким способом — выбираем режим выделения Edge (рис. 10), и кликнем сначала по ребру, которое мы хотим удалить (что бы уменьшить кол-во полигонов), а затем, что бы не мучиться с выделением всех ребер просто нажмем клавишу «L» или 2 быстрых клика по ребру (рис. 11). Удаляем его клавишей «бекспейс». Удалять лишние полигоны, еджи, вертексы (в зависимости от выбранного режима) можно как бекспейсом, так и кнопкой дел. Разницу между ними вы оцените в экспериментах. -).
При удалении лишних поликов следует помнить, что Smoothing в modo устанавливается не на объект, а на материал. Так что, делаем очень просто — выбираем объект, смотрим как называются материалы, из которых он состоит, и направляем свой взор на Shader Tree. Ищем там нужный материал, и смотрим на угол Smoothing. По умолчанию это 60 градусов, этого значения вполне хватает. После конверта из *.max в *.lwo все материалы сохраняются со своими названиями и отношениями с объектами. Рис. 12
Рис. 8
Давайте поставим пока 60 градусов их должно хватить.
Рис. 10
Rendermagazine | 26 Февраль 2008
Обучение
Общие принципы
Что бы уменьшить количество слоев, можно собирать проверенные модели из одной серии (допустим повторяющиеся объекты) в 1 слой. Делается это просто — в режиме выбора полигонов два раза кликаем на нужный объект и вырезаем его из этого слоя «Ctrl+x» (тут все так же как у всех, «Ctrl+с», «Ctrl+v»), вставляя в другой. Так собираем нужные там объекты вместе (рис. 13, 14). Помним, что модель может состоять из нескольких объектов и по двойному щелчку выделить не всё, а только замкнутую область. Если у нас в слое нужный объект, можно ничего не выделять сразу «Ctrl+x», а если нужен 1 модель, то делаем, как показано на рисунке 15, 16). В режиме Wireframe, нажав правую кнопку мышки, обводим нужную нам часть. Лассо можно сменить на резиновую рамку в настройках, но большинство предпочитают именно его (кстати где менять эту настройку мы так и не нашли )). Но оно точно есть я помню. -))
Рис. 17
Рис. 15
Рис. 13
Далее нажмем «F8» — вызывая превью, и смотрим, что у нас получается. Без GI оценить результат довольно трудно, поэтому нам нужно его включить хотя бы на 1 отскок. Внимательно посмотрите на картинку где находятся настройки Render и vGi. Можно отключить режим камеры (рис. 18), поменяв его на перспективу, но превьювер оставьте, так будут видны все ваши изменения. Пока я только поменяю цвет неба, это можно сделать, выделив шейдер во вкладке Environment ► правой кнопкой загрузить пресет. Пресеты я скачивал с обезьяньего сайта www.vertexmonkey.com. Выбираем что-то похожее, либо то, что хотим сами и сразу закидываем все пресеты.
Рис. 16
Рис. 14
Не забываем сохраняться, что бы не мучиться и не забивать каждый раз новое название файла, выбираем режим Save Incremental (внимательно посмотрите, что сохранили именно туда, куда нужно и у вас все хорошо -) ). Для интереса можно посмотреть, что у нас получается на рендере после конверта. Сделать быстро это можно так — выбираем вид в перспективе, который мы хотим увидеть, потом кликаем на камеру и нажимаем Sync to view (рис. 17). Потом переходим в режим вида из камеры (переключение между режимами можно делать так — Ctrl+пробел зажимаем и выбираем мышкой нужный вид, отпуская пробел и контрл, мы перейдем к нему.)
Рис. 18
При зажатом Alt, Shift, Ctrl изменяется меню, и появляются некоторые новые свойства, например, не просто перейти из режима полигонов в режим вертексов, но сразу выделить все вертексы уже у выделенных полигонов. Так же в меню инструментов вместо создание дубликатов — создание Instance. Клоны, созданные на основе объекта - ) занимают намного меньше памяти. При работе с экстерьерами следует пользоваться ими. Например, можно так размножать деревья — каждому клону можно применять Scale, Move, Rotate так, что проблем с роем одинаковых деревьев быть не должно. -)
27 | Rendermagazine Февраль 2008
Обучение
Общие принципы
На самом деле, это просто градиенты в режиме Environment. Настраивать мне лениво, поэтому я взял готовый -) можете подправить если хочется. Дерево пока сильно задерживает рендер, поэтому я его отключил из видения (нажимаем на глаз в разделе item) на нужном слое (рис. 19).
Начнем с больших областей, которые влияют на gi, например, с пола. Выбираем режим item, кликаем на пол и смотрим, какой материал там назначен. Выбираем этот материал в Shader Tree и, выделив сам шейдер, нажимаем Add Layer, расположенную чуть повыше, выбираем Image Map (рис. 23).
Рис. 19
Рис. 21
Полигоны превращать в сабпатчи (вроде бы так) — клавишей «Tab» все углы растения стали сглаженными (рис. 20).
Совсем забыл, вращать вьюпорт можно по кнопкам «Alt+лкм», двигать по направленям «Shift+Alt+лкм», но многим не нравиться режим вращения, если вы хотите использовать обычный режим вращения, то нажимаем клавишу «О» и отключаем галку Trackball Rotation (рис. 22). Рис. 23
Рис. 20
Менять параметр, на который действует Image Map, кликнув на нем пкм и выбрать нужный вам. Вместо дисплейсмет я использовал просто Bump. Дисплейсмент очень грузил систему и увеличивал время рендера. Подводим стадию материаловедения к финальному концу, попутно чувствуем себя победителями.
Стадия 4, Modo, рендер Рис. 22
Стадия 2, Modo, текстуринг
Я подкрутил немножко значения неба, что бы попытаться сделать как на рендере врея, после мощность солнышка увеличил до 5 (обычно это около 4—5) и поставил 2 градуса на Spread Angel в настройках Directional Light, который работает у нас солнцем. Кстати в этом режиме вы не увидите его, потому что в Model источники света по умолчанию скрыты, либо переходите в режим Animate, Render или нажмите клавишу «O» , выползет меню, где можно установить значение визибл для этого режима (рис. 21).
Rendermagazine | 28 Февраль 2008
Материалы, полученные после конвертаций, из max никуда не годятся, так же нам нужно будет загрузить текстуры, вообще нужно заняться ими вплотную практически с 0 сцены. Вооружиться знаниями о материаловедении можно на сайте www.nullinstitute.com. Идем и вооружаемся, полностью осознав то, что настройка материалов в modo отличается от вреевских, это нужно иметь в виду при текстуринге. Далее, в моем случае, я внимательно изучаю максовские материалы и запоминаю какие текстуры в каких материалах используются (я записываю на бумажку, чтобы не забыть), если говорить о текстуринге с нуля, в принципе будет все тоже самое, только карты для текстур придется выбирать самим и выбирать режим наложения текстуры.
Для рендера я решил не накручивать настройки качества, а добавить слой с Ambient Occlusion (рис. 24, 25, 26). Увеличиваем гамму для слоя с Амбиентом и количество лучей до 256, что бы удалить шум на рендере этого слоя. Отключаем оклюжен и альфу, и делаем рендер только Final Color, это важно нам для постобработки, другие слои будут мешать. Остальное мы включим при повторном рендере.
Рис. 24
Обучение
Общие принципы
Рис. 25
с Photomatix Pro я не буду, поскольку там все достаточно просто, подгружаем наш рендер и нажимаем «Ctr+t» для доступа к функциям обработки файла. Доступно два разных режима обработки, выбирать можно по вкусую. -) Сложность состоит в том, что работа с каждым изображением предстоит отдельная и настройки будут совершенно различны, поэтому я не рассказываю о процессе работы в Photomatix. Выбираем режим (если версия триальная, то доступен будет только 1 режим) и крутим ползунки до полного самоудовлетворения, -) сохраняем в 16-bit (не забываем, что у нас есть еще Photoshop и в нем мы продолжим стадию обработки), рис. 27, 28, 29.
Если вы спросите, почему я выбрал Photomatix для работы с HDR изображениями, то я скажу вам что Photoshop не обладает такой гибкостью работы с HDR (32-bit), я даже слышал мнения авторитетных людей, что плагин фотоматикса для Photoshop несколько хуже, чем самостоятельной программы Photomatix Pro. Этой программой пользуются очень многие пользователи Modo по всему миру, причина этого в том, что рендер Modo не имеет каких-либо настроек Tone Maping и приводит к довольно сложной и длительной настройки рендера (головную боль добавляет обилие пересвеченых областей и темных углов). Photomatix позволяет исправить этот недостаток, поэтому сложность с настройкой света можно избежать. Photomatix Pro лучшая! -)
Стадия 5, Adobe Photoshop
Открываем оба файла (1 ренедр Final Color после обработки в Photomatix Pro и файл с Ambient). Слой с Ambient кладем поверх рендера в режиме «мультиплай», изменив Opacity до нужного значения (тут уже дело вкуса, 20—50). Не забудем предварительно высветлить Ambient инструментом «Level», так, что бы у нас остались только детали в тенях (рис. 30).
Рис. 26
Рис. 27
Рис. 30
Не забываем включить все нужные там Items и торжественно жмем на «F9». Сначала делаем ренедр Final color и сохраняем его в *.HDR, думаю не стоит рассказывать, что такое HDR и какие возможности он дает для постобработки изображения. Для работы с HDR файлами советую использовать Photomatix Pro, программа платная, но в условиях небольших бюджетов вполне хватит и тральной версии. Описывать процесс работы
Рис. 28
На этой стадии вылезли некоторые проблемы, нужно было увеличить AA (антилиазинг в настройках modo) хотя бы до 16-х, потому что стали видны артефакты рендера на бекграунде. И я отключил мягкие тени от солнца, что бы уменьшить время рендера. Далее о моих ошибках, лучше уменьшить значение Refinement Threshold для качественных отражений (на моем рендере видно лесенку -(). Физически точные значения для солнца это 0,5 градусов и большее количество семплов. Вот, пожалуй, наверное и все, проект мы закончили удачно и у нас красота не хуже чем во Vray. Такой проект легко уложить в рамки 1 рабочего дня, нет ничего сложного в том, что с первого раза что-то не получиться или вам не понравиться ваша работа. Значит, вы идете по верному пути, видите собственные ошибки и обязательно узнаете, как их исправить.
Рис. 28
Удачи, надеюсь, я вам помог…
29 | Rendermagazine Февраль 2008
Рисунки на скорость
Автор: gaudy_one
Автор: dron111
Автор: АП
Автор: FedDark
Rendermagazine | 30 Февраль 2008
Автор: Vladimir Kazak
31 | Rendermagazine Февраль 2008
Врата в царство Аида. Экспедиция Автор: Alexandr Melentiev
место
место
3d Лига
1
2
День когда человечество сможет вернуться на землю отныне всё ближе! Автор: F1LOSOF
Rendermagazine | 32 Февраль 2008
3 место
Гайка Мебиуса Автор: Олег Жевелев
2D Выбор
2D Выбор
Render Magazine
1
Искательница приключений Автор: Julаx Corel Painter X
Гномье поселение Автор: jonik Adobe Photoshop
3
2
Единорог Автор: Saiko Corel Painter, Adobe Photoshop
33 | Rendermagazine Февраль 2008
2D Выбор
Render Magazine
Back Автор: wolfshaim Adobe Photoshop
1
Колыбель человечества Автор: jonik Adobe Photoshop
3
Rendermagazine | 34 Февраль 2008
Мыльные пузыри Автор: fromage Adobe Photoshop
2
2D Выбор
Render Magazine
wПива нет Автор: art_bat Corel Painter
1
2
Ann Автор: Sivkabyrka Adobe Photoshop
3
Gladiator Автор: Saiko Corel Painter, Adobe Photoshop
35 | Rendermagazine Февраль 2008
2D Выбор
Render Magazine
1
2
The Nutcracker and the Mouse King Автор: PiJiK Adobe Photoshop, Corel Painter
Смешная челка — бархатный нос Автор: Paola Corel Painter
Разрабатываем новый вид Автор: FedDark Adobe Photoshop
Rendermagazine | 36 Февраль 2008
3
2D Выбор
Render Magazine
1
Медитация Автор: Anastasiya Cemetery Adobe Photoshop
Elfish Автор: wolfshaim Adobe Photoshop
2
3
Над городом Автор: razer Adobe Photoshop
37 | Rendermagazine Февраль 2008
3D Выбор
3D Выбор
Render Magazine
Трансформер Автор: Vazir Gayzullin Autodesk 3ds Max, V-Ray
1
Тёмный наблюдатель Автор: Сергей Копылов Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
3
Воздушные войны Автор: Сергей Копылов Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
Rendermagazine | 38 Февраль 2008
2
3D Выбор
Render Magazine
1
mrs Gudmunsdottir Автор: mosquito-const Autodesk 3ds Max, V-Ray, Adobe Photoshop
Бухта Ветра, день Автор: MEX Солнечный Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
3
2
Ка-50М Автор: Александр Ярцев Autodesk 3ds Max, V-Ray, Adobe Photoshop, AfterBurn
39 | Rendermagazine Февраль 2008
3D Выбор
Render Magazine
Близнецы Автор: targus Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
2
3
Дракон Автор: Strannik1 Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
Подарок любимой ведьме Автор: Nikita Veprikov Autodesk 3ds Max, Pixologic ZBrush, Adobe Photoshop
Rendermagazine | 40 Февраль 2008
1
3D Выбор
Render Magazine
Render Magazine
Подводная исследовательская станция Автор: Alexandr Melentiev Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
Усталый жук Автор: feodor konev MAXON Сinema 4D, V-Ray, Adobe Photoshop
3
2
Станция Владиленна Автор: Sergey Krutihin Autodesk 3ds Max, V-Ray, Guruware, Adobe Photoshop
41 | Rendermagazine Февраль 2008
1
3D Выбор
Render Magazine
Раскольников Автор: Igor Ivanov Autodesk 3ds Max
2
Ещё немного Автор: Sprite Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
3
Rendermagazine | 42 Февраль 2008
Гараж Автор: Sergey Krutihin Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
1
3D Выбор
Render Magazine
1
Осень Автор: Деня Хотин Autodesk 3ds Max, V-Ray
2
Гибель рейдера Автор: Executor Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
3
But engines are still on!!! Автор: Zoka Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
43 | Rendermagazine Февраль 2008
Автомобили
Автомобили
Render Magazine
BMW X5’s Автор: PANTURAL Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
1
Audi q7 Автор: Kramin Autodesk 3ds Max, V-Ray
BMW 3-Series Автор: Lexey Autodesk 3ds Max
3
AC Ace Автор: CTaPuK Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop
Rendermagazine | 44 Февраль 2008
4
2
mATTE
Matte
Render Magazine
1
Одесский Дворикъ Автор: Cage Creed Adobe Photoshop
Клеше Автор: S.andr Adobe Photoshop
2
45 | Rendermagazine Февраль 2008
Архитектура
Архитектура Render Magazine
botanist Автор: Mortius Autodesk 3ds Max, V-Ray
1
3
А где то щас тепло… Автор: dim_g Autodesk 3ds Max, V-Ray
Rendermagazine | 46 Февраль 2008
Желание Автор: Denis Chigidin Autodesk 3ds Max, V-Ray
Кабинетная симметрия Автор: Александр Бабаджанян Autodesk 3ds Max, Vray
4
2
2d award
2D Award
Render Magazine
Чужой Самовар Автор: Andrey Klenin Adobe Photoshop
47 | Rendermagazine Февраль 2008
2D Award
Render Magazine
Хранительница леса Автор: Anchi Ana-ki Corel Painter, Adobe Photoshop
Rendermagazine | 48 Февраль 2008
2D Award
Render Magazine
Прогулка Автор: Алексей Крапивин Adobe Photoshop
49 | Rendermagazine Февраль 2008