Portafolio - Arq. Anyela Carballo

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ANYELA CARBALLO

ARQUITECTA

PERFIL PERSONAL

Me motiva mucho desarrollar mis habilidades y el constante aprendizaje para crecer profesionalmente. Responsable, proactiva, organizada, creativa, trabajo en equipo, actitud positiva.

FORMACIÓN

“Curso Cero y de Introducción a Unreal Engine

Aplicado al Patrimonio”

Octubre - Diciembre 2023

Koré Formación - Patrimonio y Tecnología

Diplomado “Especialista en Fotogrametría”

Introducción, optimización y técnicas avanzadas

Marzo - Julio 2023

Koré Formación - Patrimonio y Tecnología

Curso “Técnicas y Materiales de Restauración del Adobe ”

Enero - Febrero 2023

Restaura AQS

Diplomado “Blender para la Reconstrucción Virtual del Patrimonio en 3D”

Julio - Octubre 2022

Koré Formación - Patrimonio y Tecnología

Arquitectura, 2015 - 2020

Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey

IDIOMAS

Español - Nativo

Inglés - Cambridge Linguaskill: B2

Italiano - CILS: B1

CONTACTO

Correo: anyi.hdz97@gmail.com

Cel: (+52) 8115192696

Monterrey, Nuevo León, México

COLABORACIONES

VISOR HISTÓRICO

Septiembre 2022 - Actualmente

Co-promotora del proyecto de reconstrucción virtual de herencias culturales arquitectónicas perdidas en el estado de Nuevo León, participado en actividades de modelado 3D, experiencias de realidad virtual y organización de exposiciones.

COORDINACIÓN NACIONAL DE CONSERVACIÓN DEL PATRIMONIO CULTURAL (CNCPC - INAH)

Mayo - Agosto 2021

Editora asistente de la revista "CR. Conservación y Restauración" en sus ediciones 22 y 23.

PATRIMONIO NUEVO LEÓN

Marzo - Junio 2021

Cursointensivosobrearquitecturavernáculanorestense,capacitaciónparausodelaaplicaciónyregistrode bienes inmuebles con valor histórico y artístico en el centro de Monterrey.

PONENCIAS Y TALLERES

Docente invitada en el curso “Proyecto de Restauración” con el tema “Los retos de la reconstrucción virtual y otras metodologías para la documentación en 3D del patrimonio” - Restaura AQS

Boca de Potrerillos en realidad virtual, experiencia y diálogo abierto - INAH NL, Tecnológico de Monterrey y Visor Histórico

Podcast Herencia Creativa “Tecnología para reconstruir. La historia de la reconstrucción virtual del Cine

Elizondo por Visor Histórico” - Restaura AQS

Charla “La Memoria del Habitar” y taller de introducción a Blender - Innovaction Gym / Tecnológico de Monterrey

Colaboración obra teatral “Donde Habita el Olvido” - Percha Teatro, Espacios en Colisión, Ejido Doce y Visor

Histórico

Exposición de comunidades LABNL | Foro de proyectos ciudadanos coherentes y de incidencia - Bienal de Arquitectura NL XXII

Conferencia “Agentes Urbanos” - Semana Cultural “La ocho” UANL

PUBLICACIONES

Una Gran Reapertura: La reconstrucción digital del Cine Elizondo- Atisbo Núm 101. 2023

EXPERIENCIA LABORAL

PRÁCTICA INDEPENDIENTE

Octubre 2022 - Actualmente

Talleres de modelado 3D y ponencias sobre el uso de la tecnología para la documentación de las herencias culturales edificadas.

CUARTOPISO ARQUITECTURA / VETA ESTUDIO

Agosto 2021 - Octubre 2022

Propuestas de diseño arquitectónico e interiorismo para proyectos residenciales, elaboración de planos arquitectónicos, ejecutivos y oficiales para permisos de construcción, modelado 3D de las propuestas.

AXIOMA PROYECTOS

Junio - Julio 2019

Prácticas profesionales en administración y obra civil como “Talento en Desarrollo Axioma”, formando parte del proyecto Kyo Constella.

CONSTRUCCIONES Y ACABADOS MUÑOZ

Febrero - Mayo 2018

Prácticas profesionales en diseño, administración y construcción.

SORTEOS TEC

Mayo - Julio 2017

Prácticasprofesionalescomosupervisoradeobrade trabajos en las casas 203 a la 206.

PROGRAMAS

Autocad: Avanzado

Sketchup: Avanzado

Blender: Intermedio

Illustrator: Intermedio

Revit: Básico

Vray: Básico

Photoshop: Básico

Metashape: Básico

Unreal Engine: Básico

CONTENIDO

RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL CINE ELIZONDO

RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL BASÍLICA DE SAN PEDRO DEL VATICANO

CATALOGACIÓN DEL PATRIMONIO PATRIMONIO NL

PROYECTOS ACADÉMICOS

VIVIENDA COLECTIVA CONJUNTO DISTRITO TEC

04 14 22 26 32

CONCURSO VIVIENDA SOCIAL COTOT - MI CASA

El LABNL, Laboratorio Cultural Ciudadano es un espacio público de producción cultural abierta en el estado de Nuevo León. Fue implementado con el objetivo de promover proyectos a través de la experimentación y la colaboración para la resolución de problemas sociales, fungiendo como plataforma para que la ciudadanía diseñe y genere proyectos con impacto social basados en la innovación, creatividad y la diversidad de saberes para prototipar nuevas posibilidades a las iniciativas planteadas.

VISOR HISTÓRICO

Somos una comunidad interesada en la recuperación y divulgación de espacios con valor artístico, histórico y arquitectónico de Monterrey. Buscamos nuevas formas en las que la sociedad pueda conocer, visualizar e interactuar con aquellas herencias culturales edificadas que nos fueron

arrebatadas y así mismo, incentivar la salvaguarda de aquellas que aún siguen en pie. Experimentamos con las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías y el desarrollo de la multimedia digital, respaldando nuestro trabajo con investigaciones

en archivos históricos y testimonios que nos ayuden a comprender como se habitaba el espacio a reconstruir, para posteriormente dar paso a la creación de las experiencias virtuales que se compartirán abiertamente para ser visitadas por la ciudadanía.

CINE ELIZONDO | VISOR HISTÓRICO MONTERREY, NUEVO LEÓN, MX.

Proyecto realizado como parte de la comunidad “Visor Histórico”del LABNLLaboratorio Cultural Ciudadano Promotores: Osvaldo Aguilar, Andrés Hernández, Anyela Carballo Mediadores: Osvaldo Aguilar, Laura Valadez

Planos: Ernesto Rodríguez Avella Fotos: CC BY NC-SA CONARTE / CC BY NC SA LABNL Años: 2021 - 2022

COMUNIDAD LABNL - LABORATORIO CULTURAL CIUDADANO

GRAN TEATRO CINEMA ELIZONDO

El emblemático Cine Elizondo es el primer proyecto que la comunidad trabaja, buscando recuperarlo a través de modelos tridimensionales y la realidad virtual.

Se trata de un cine teatro que estaba ubicado en la esquina de las calles Padre Mier y Zaragoza, donde ahora se encuentra la Fuente de Neptuno dentro de la Macroplaza de Monterrey.

Inaugurado en 1943, el cine fue diseñado por el ingeniero Arturo Olivero Cedeño y el arquitecto Lisandro Peña como decorador del interior del cine.

La decoración interior del cine era sumamente ornamentada inspirada en las culturas orientales destacando entre éstas un dragón dorado, la escultura de una dama oriental conocida como “Guanyin” y la figura de un gigantesco buda situado bajo una pagoda.

En contraste, en el diseño de su fachada predominaba la verticalidad de los lenguajes arquitectónicos streamline y art decó, caracterizados por su sencillez y geometría, entre los que sobresalía un arco rebajado que jerarquizaba el acceso y sobre el cual se posaba la marquesina donde se anunciaban las películas que se proyectaban y sus horarios.

El Cine Elizondo cerró sus puertas en1981yfuedemolidoen1982en medio de la controversia ante los trabajos para el proyecto de la nueva plaza conocida actualmente como la Macroplaza.

“El hombre Elefante fue la última película proyectada, la cual culminaba con la frase “¡nunca nada morirá!”, creando una promesa de que el Cine Elizondo permanecería en la memoria de todos los regiomontanos”. - Jaime Sánchez Macedo (2019). Donde habita el olvido: conformación y desarrollo del espacio público en el primer cuadro de la ciudad de Monterrey, 1980 - 2007.

Durante las primeras sesiones de trabajo nos organizamos para realizar la documentación y obtener toda la información necesaria disponible sobre el inmueble, con el objetivo de que la reconstrucción virtual fuera lo más precisa y apegada a la realidad. Al mismo tiempo este proceso permitió a los integrantes que no tuvimos la oportunidad de conocer el cine, familiarizarnos con sus detalles y su historia para poder llevar a cabo el desarrollo del proyecto.

Una vez concluida la investigación, se procedió a realizar una serie de planos tomando como referencia

fotografías y gráficos existentes de la distribución, para conocer la composición de los espacios, así como las dimensiones que serían necesarias para el modelado de la reconstrucción virtual. Durante este proceso fue clave la participación de nuestro colaborador el Sr. Ernesto Avella, quien por medio de su experiencia y vivencias en el cine, llevó a cabo la realización de los planos aquí mostrados, además de varios estudios de las molduras, esculturas y los diferentes detalles de ornamentación que le daban identidad y que tanto impresionaban a los asistentes del Cine Elizondo.

A través de la actividad abierta “Maratón LABNL: Modelatón 3.0” se invitó a la comunidad ciudadana a realizar diversas esculturas con arcilla, siguiendo como referencia la proyección de fotografías históricas delinteriordelcine,loquelepermitió a los participantes conocer más acerca del proyecto, así como experimentar de una forma más cercana los diferentes elementos arquitectónicos y de ornamentación del cine. Posteriormente se procedió a la digitalización de las piezas elaboradas, con el objetivo de que sirvieran de base para el modelado virtual de los diferentes detalles.

Elevación poniente

Elmodelodelareconstrucciónvirtual del Cine Elizondo es el producto principal en torno al cual gira esta primera etapa del proyecto de Visor Histórico, por lo que su realización fue un proceso largo debido a la complejidad del diseño interior del inmueble.

Los primeros detalles para la reconstrucción fueron modelados en el programa Sketchup. Durante esta primera fase del proceso se organizó un evento abierto para la ciudadanía, donde colectivamente podían modelar distintos elementos de la geometría. Posteriormente se tomó la decisión de cambiar al programa de modelado Blender, el cuál nos ofrecía un mayor abanico de posibilidades para el desarrollo del proyecto y su futura presentación.

Con el cambio a Blender se realizó nuevamente un “Modelatón” donde se capacitó a los asistentes en el uso del programa, para que posteriormente pudieran modelar algunos de los elementos del interior del cine, y así les permitiera conocer directamente un poco más acerca de nuestro proceso de trabajo para el modelado del proyecto.

Conelmodeloenelnuevoprograma fue posible experimentar con nuevas tecnologías, como los lentes de realidad virtual, logrando así establecer una conexión más dinámica y directa con el modelo. La motivación del proyecto de la reconstrucción virtual es poder compartir con la ciudadanía las herencias culturales edificadas que

se perdieron, haciéndolas llegar a aquellas personas que tuvieron oportunidad de conocerlas para que las revivan y mostrarlas a las nuevas generaciones, en un ejercicio de crear conciencia para tratar de buscar la protección y salvaguarda en comunidad de aquellos espacios que aún se conservan. Para ello se realizaron varias exposiciones y algunos eventos en colaboración con instituciones que permitieron el intercambio de experiencias entre distintas generaciones, siendo nuestro evento principal la “Inmersión al Cine Elizondo”, una exposición donde los asistentes pudieron adentrarse en el espacio a través de un recorrido virtual, proyecciones y demás material.

Vista interior de la reconstrucción
virtual del Teatro Cinema Elizondo
Detalle del Muro Sur sala principal

La instalación se presentó en tres ocasiones en el foro del Labnl en dos etapas distintas del proceso, con una gran respuesta por parte de la ciudadanía.

Durante la fase inicial que correspondió a la primera vez que se montó la exhibición, se presentó la reconstrucción virtual directamente del modelo de Blender en vista de material, donde los visitantes podían recorrer desde el exterior hasta los interiores del inmueble con apoyo de los visores y controles,

así como una imagen 360° de la sala principal del cine. Para la segunda etapa referente a lassiguientesdosocasionesenlas que se montó la exposición, se prepararon más renders 360° con el objetivo de crear un recorrido virtual, que con ayuda de los visores guiara a los visitantes desde el exterior hasta el interior, pasando por el lobby, la sala principal del cine, el escenario, la luneta y con acercamientos en los diferentes detalles de la reconstrucción virtual.

Con este proyecto, Visor Histórico fue invitado a participar en el “Quinto Encuentro Sin Fronteras” del Instituto Estatal Para el Adulto Mayor (IEPAM). En este evento se presentó una parte de la “Inmersión al Cine Elizondo” y se llevó a cabo una actividad especial a la que llamamos “Intercambio de Memorias Urbanas”, donde invitamos a los participantes a contarnos sus historias y recuerdos del Monterrey antiguo a través de fotografías y un plano de la ciudad previo a la Macroplaza.

Proceso de diseño y aplicación de texturas
Proceso de diseño y aplicación de texturas
Vista interior de la reconstrucción virtual del Teatro Cinema Elizondo Detalle Muro Norte sala principal
Hotspot 03
Entorno VR
Panorámica 360°
Hotspot 04
Entorno VR
Panorámica 360°
Hotspot

Actualmente la comunidad de Visor Histórico se encuentra en las primeras etapas de estudio y documentación para un nuevo proyecto; la reconstrucción virtual de la Plaza del Chorro, la cual nos permitirá experimentar con otras tecnologías. Al mismo tiempo seguimos trabajando con el modelo del Cine Elizondo para completar todos los detalles de ornamentación interior, compartiendo con la ciudadanía los avances de dichos proyectos, así como formando parte de distintas colaboraciones orientadas a la difusión de las herencias culturales del estado.

UNA VENTANA AL PASADO

La evolución de las nuevas tecnologías ha permitido llevar a cabo procesos que faciliten no sólo la preservación de las herencias culturales edificadas para su difusión e investigación, sino también la recuperación de las mismas que se han perdido(porlosdiferentesprocesosde“transformación”ylafaltadepolíticasque garanticen su protección).

Por medio de la reconstrucción virtual se busca recrear visualmente el aspecto que los bienes patrimoniales pudieron tener en un momento determinado de la historia, a partir de la interpretación de evidencias físicas, arqueológicas e históricas existentes.

Este proyecto nace como parte del curso “Blender para la Reconstrucción Virtual del Patrimonio en 3D” cuyo objetivo era enseñar como llevar a cabo una reconstrucción virtual arquitectónica desde cero utilizando el programa de modelado Blender, tomando como ejemplo real el aspecto que la antigua basílica de San Pedro del Vaticano pudo tener hacia el año 350 d.c. (s. IV) poco después de su construcción, partiendo de la hipótesis visual diseñada por el mismo instructor Pablo Aparicio Resco, quién nos guió paso a paso en su metodología y proceso de investigación para el planteamiento de la misma.

La Basílica de San Pedro muy posiblemente fue mandada construir por orden del emperador Constantino a mediados de la década del 320 d.c. llegando a convertirse en uno de los mayores centros de peregrinación del cristianismo, sometiéndose a múltiples reformas y agregados con el paso del tiempo. Es por ello que plantear una hipótesis reconstructiva de lo que pudo ser su aspecto durante su etapa temprana representó una dificultad al tener que interpretarla sin todos los añadidos medievales con los que muchas fuentes de referencia históricas la muestran como elementos de la arquitectura gótica, los cuales corresponden a agregados de etapas posteriores a la que se buscaba representar.

BASÍLICA DE SAN PEDRO DEL VATICANO CIUDAD DEL VATICANO, ROMA, ITALIA

Proyecto realizado como ejercicio final del curso “Blender para la Reconstrucción Virtual del Patrimonio en 3D” basado en la hipótesis reconstructiva de Pablo Aparicio Resco.

Organizadores: Koré - Formación online en patrimonio y tecnología

Instructor: Pablo Aparicio Resco. Especialista en virtualización del patrimonio (PAR Virtual3D Stoa)

Planos: Pablo Vicente (3D Stoa)

Año: 2022

Sección transversal AA’
Sección transversal BB’
Detalle cubierta de nave central y transepto
Planos: Pablo Vicente3D

DISPOSICIÓN DE LAS VENTANAS

En su hipótesis Pablo plantea dos formas de resolver el aspecto que pudo tener el claristorio, debido a que según archivos y referencias históricas se conoce que durante la Edad Media éste pudo ser con los ventanales más separados. Sin embargo, se desconoce la distribución que éstos pudieron tener en un período anterior, por lo que apoyándose en el planteamiento del arqueólogo e investigador Pablo Díaz, quien exponía la posibilidad de que hacia el siglo IV la basílica tuviera muchas más ventanas y que cada una se encontraba ubicada en el espacio entrecolumnas,realizódosvariaciones para la disposición de las ventanas coincidiendo también con el acomodo de vanos en otros ejemplos de la misma época como la Basílica de San Pablo Extramuros y entre las cuales podíamos escoger para llevar a cabo la reconstrucción virtual.

EL FRISO

Para el diseño del mosaico en el friso fue creada una textura decorativa con motivos vegetales, tomando como referencia paralelos históricos en los mosaicos de los entablamentos de la Basílica de Santa María en Trastevere y la Basílica de Santa María la Mayor. Las texturas fueron trabajadas por el mismoPabloquienasuveznosguióen el proceso para poder recrearlas.

LAS COLUMNAS

Las basas fueron modeladas a partir de planimetrías,creadastraselestudiode dos basas de la antigua basílica que aún se conservan in situ en un corredor bajo la actual Basílica de San Pedro. Para definir el tipo de mármol que cada columna pudo tener en los fustes de la nave central, se tomó como referencia el análisis realizado por el profesor Lex Bosmanyseencuentrapublicadoensu libro “The Power of Tradition”.

Detalle de basas
Detalle de entablamento
Columnas de la nave central
Columnas de las naves laterales
Detalle de columnas
Sección
Planos:

LOS MOSAICOS

Se conoce por diversas fuentes que en el mosaico del arco triunfal se encontraba una imagen del emperador Constantino ofreciendo su proyecto de la basílica a Cristo, acompañado por el propio San Pedro a quién le sería dedicada dicha construcción. Mientras que en el mosaico del ábside se señala que estaba representada una escena Traditio Legis, con Cristo flanqueado por San Pedro y San Pablo entre dos palmeras y sobre doce ovejas que caminan hacia el cordero místico desde las ciudades de Belén y Jerusalén. Para crear los diseños de los mosaicos del arco triunfal y el ábside de la antigua basílica, se tomaron como referencia fotografías de mosaicosubicadosenlasbasílicasdeSanLorenzoExtramurosyde Santa Práxedes en Roma, así como, en el Mausoleo de Gala Placidia en Rávena, utilizando algunos de sus elementos para crear las dos composiciones que serían los mosaicos a colocar. Cabe destacar que la conclusión de que estos paralelos eran adecuados para determinar como pudieron verse los mosaicos de la antigua basílica, se encuentra respaldada por un intenso trabajo de investigación histórico-artística, combinado con el estudio de fuentes llevado a cabo por el instructor Pablo Aparicio Resco.

EL MONUMENTO A SAN PEDRO

El monumento a San Pedro era el espacio más importante de la basílica y entorno al cual se realizó la edificación de la misma. El baldaquino original fue diseñado por los arquitectos del emperador Constantino en la primera mitad del siglo IV y estaba formado por seis columnas salomónicas de mármol de Paros decoradas con cortinas, una corona votiva de piedras preciosas y una cruz dorada donada por el mismo Constantino y su madre Helena. El diseño del monumento constituía una especie de edículo o templete que se alzaba sobre una plataforma base de mármol pavonazzetto. Estos detalles que permitieron reconstruir lo que fue el primer monumento a San Pedro, se conocen a partir de la información aportada por la obra conocida como “La arqueta de Samagher”, cuyos detalles decorativos han sido identificados por diversas fuentes históricas como el primer baldaquino de San Pedro. En la actualidad aún se encuentran varias de las antiguas columnas salomónicas que formaban parte de este primer monumento y que ahora están integradas en edículos de la nueva basílica . No obstante, el mejor ejemplar conservado es la llamada “Columna Santa” que se encuentra en exhibición en el sótano de la actual Basílica de San Pedro.

Sección transversal

LA FACHADA RECUBRIMIENTOS

Según varias fuentes históricas, descriptivas e iconográficas se menciona que la fachada de la antigua Basílica de San Pedro pudo estar decorada por un mural en tonos azules con un diseño de diferentes motivos religiosos. Para crear el diseño de dicho mural, nuevamente se tomaron en cuenta paralelos históricos, buscando emular la iconografía que se describe estuvo representada en la fachada y que corresponde a imágenes de los cuatro evangelistas o tetramorfos, representados como sus animales simbólicos encontrándose al centro con el cordero místico, mientras que en la parte inferior se aprecia a los ancianos del apocalipsis.

Para llevar a cabo la reconstrucción de los pavimentos, fue necesario tomar como base referencias de opus sectile de otros inmuebles romanos correspondientes a la misma época o relativamente cercanos, como lo son algunos diseños encontrados en el Panteón de Agripa, la Villa dei Quintili, la Villa Adriana en Tívoli o Civitavecchia.

Se diseñaron texturas con motivos similares a los encontrados en las ubicaciones anteriores, del tal forma que pudieran ser repetidas no sólo en pavimentos, sino también en muros y zócalos o aquellos lugares de la reconstrucción en los que pudieran haber existido este tipo de recubrimientos.

Elevación oriente

La Basílica de San Pedro se encuentra edificada sobre los restos del antiguo “Circo de Nerón”, lugar en el cual las fuentes históricas señalan que el apóstol San Pedro fue martirizado en el marco de la persecución de los cristianos en el año 64 d.c.

Para el momento de la edificación de la basílica el circo había caído en desuso, conservándose el obelisco situado en el centro y que durante el renacimiento sería trasladado a su posición actual en la Plaza de San Pedro tras los trabajos de ampliación y construcción de la nueva basílica. Para la reconstrucción virtual se modelaron algunos elementos que hacen alusión a los restos del antiguo circo romano.

Ubicado al sureste de la antigua Basílica de San Pedro se encontraba la llamada Iglesia de San Andrés, también conocida anteriormente como Mausoleo Severiano, un mausoleo pagano en los tiempos del emperador Marco Aurelio Antonino (Caracalla). Este mausoleo se levantó a comienzos del siglo III d.c., cuando el Circo de Calígula y Nerón ya se encontraba en desuso, por lo que se construyó sobre los restos del mismo mucho antes que la antigua Basílica de San Pedro.

En el siglo XIV pasó a ser conocida como la iglesia de Santa María delle Febbre. Finalmente la edificación fue demolida en el año 1777 por órdenes del papa Pío VI.

EL CIRCO DE CALÍGULA Y NERÓN EL MAUSOLEO SEVERIANO
Perspectiva atrio
Perspectiva exterior

Iniciativa promovida por Carmen Junco y organizada por el arquitecto Juan Casas. El proyecto consiste en el registro de bienes inmuebles con valor histórico y artístico en el estado de Nuevo León, Mx., por medio de una aplicación móvil, con el fin de crear un catálogo que facilite su reconocimiento y busque su preservación. Actualmente el proyecto se enfoca en el centro de Monterrey, el cual se dividió en varios cuadrantes para las distintas etapas del registro, pero busca expandirse por todo el estado. Durante esta primera etapa los límites del cuadrante comprendían de norte a sur desde Colón hasta Arramberri y de oriente a poniente desde Félix U. Gómez hastaJúarez.Asímismo,estecuadrantefue subdividido en zonas más pequeñas de 12 manzanas para que los colaboradores pudiéramos llevar a cabo los registros correspondientes, recibiendo primero una capacitación en el uso de la aplicación y en arquitectura vernácula norestense con el objetivo de identificar la materialidad y los distintos elementos que caracterizan a estos inmuebles.

Aplicación para registro de bienes inmuebles con valor histórico y artístico
Organizadores: Carmen Junco, Juan Casas Colaboración: Conarte, INAH, Frisa Año: 2021
PATRIMONIO NL | APLICACIÓN MÓVIL MONTERREY, NUEVO LEÓN, MX.
Plano de ubicación y delimitación de cuadrantes

6-25. Casa Habitación

6-24. Casa Habitación

5-25. Comercio

5-24. Casa Habitación

Mariano Escobedo 642, Centro Monterrey
Carranza 612, Centro, Monterrey
Santiago Tapia 509 Ote., Centro Monterrey
Emilio Carranza 518 Nte., Centro, Monterrey

5-23. Servicio

5-25.Fábrica

6-22.Servicio

Materialesyacabados Dimensiones................................................................m

Frentedelpredio.......................................................................13.80

Frentearquitectónico...............................................................13.80

Dimensiones ................................................................ m

Frente del predio ....................................................................... 13.80

Frente arquitectónico ............................................................... 13.80

Altura general .............................................................................. 5.53

Materiales y acabados

Alturageneral..............................................................................5.53

Muros:sillardecaliche

Losas:nodeterminado Pisos:depiedra

PATRIMONIONL

Muros: sillar de caliche

Losas: no existente

Pisos: de piedra

PATRIMONIO NL

Losas:Muros:sillardecaliche nodeterminadoPisos:depiedra 1936

FrenteFrentedelpredio.......................................................................16.40 arquitectónico...............................................................16.40

Alturageneral..............................................................................5.80

Materialesyacabados Épocadelinmueble Dimensiones................................................................m

PATRIMONIONL 43 Lenguajearquitectónico Vernáculointervenido

4-25. Casa Habitación

6-23. Casa Habitación

4-24. Casa Habitación / Comercio

Santiago Tapia 410 Ote., Centro, Monterrey
Emilio Carranza 408 Nte., Centro, Monterrey

Distrito Tec es una iniciativa de regeneración urbana impulsada por el Tecnológico de Monterrey en conjunto con ciudadanos, organizaciones y autoridades que buscan el desarrollo de la innovación, emprendimiento y sustentabilidad para el beneficio de la comunidad. El proyecto surge en el 2013 cuando el Tec de Monterrey propone esta iniciativa para afrontar los retos urbanos desuentornoinmediato.Esunproyectoqueimpactacercade24colonias,abarcandozonasresidenciales,viviendaspopulares, escuelas, centros comerciales, así como el campus Monterrey y sus nuevos espacios de encuentro.

LA VIVIENDA EN BLOQUE

El proyecto tiene como objetivo principal la generación de proyectos de vivienda con atributos y ubicación que le permitan convertirse en detonador para los procesos de regeneraciónintraurbanaenelDistrito Tec, participando en la investigación urbana y proyección arquitectónica de dichas viviendas. Para el proceso de diseño se tomaron en cuenta características urbanas del predio y su localización en el contexto

de ciudad, programa de trabajo, regulaciones, políticas y contexto vecinal.

El curso para el cual fue desarollado este conjunto habitacional, pretendía demostrar la multiplicidad de fuerzas que influyen en la ejecución de un esquema de transformación integral de la vivienda y el entorno para incrementar la calidad de vida de sus habitantes, contribuyendo a la construcción de nuevas alternativas

de vivienda intraurbana. Partiendo de la estrategia de crear un conjunto habitacional que aumentara la densidad de la zona a baja altura y contando con diferentes prototipos de vivienda flexible y progresiva que permitieran la proximidad entre lo público y lo privado, logrando así mezclar distintos usos de suelo dentro de un mismo predio, tal como lo son el comercio, el espacio público y la vivienda misma.

CONJUNTO DISTRITO TEC MONTERREY, NUEVO LEÓN, MX.

Colaboradores: Anyela Carballo, J. Marcos Esquivel Lastra Ubicación: Distrito Tec, Monterrey Región: Nuevo León, México Año: 2019

Vivienda tipo

Vivienda en esquina 1

Vivienda en esquina 2

Planta
Planta
Diagrama

2 habitaciones

75 m2

Vivienda en esquina

2 habitaciones

75 m2

en esquina

3 habitaciones 95 m2

Vivienda dúplex 3 habitaciones 95 m2

LAS TIPOLOGÍAS

El conjunto habitacional cuenta con tres tipologías distintas, pensadas en las diferentes necesidades y configuraciones de usuarios que pudieran habitar el espacio; la vivienda tipo, la casa patio o vivienda dúplex y la vivienda en esquina. De esta última existen dos versiones: de dos habitaciones y la de tres que cuenta con un espacio flexible, que puede convertirse en una tercera habitación o el espacio que el usuario requiera.

Vivienda
Casa patio
Vivienda tipo
Planta alta
Planta esquina
Planta baja
Planta tipo
Elevación norte - Av. del Estado
Elevación sur - Río Pánuco

La estructura de la fachada está compuesta por una serie de paneles deslizables que generan movilidad y uniformidad desde el exterior, mientras que al interior consiguen un sistema abierto, variable y de privacidad según convenga al usuario.

Axonometría conjunto

De izquierda a derecha: corte axonométrico mostrando la relación del edificio con el espacio interior a centro de manzana y su relación con el espacio público. Centro: perspectiva de imagen urbana dentro del contexto. Derecha: perspectiva interior del espacio común en vivienda en esquina.

Corte axonométrico
Isometría conjunto
Vista interior. Vivienda en esquina

VIVIENDA MULTIFAMILIAR URBANA

VILLAHERMOSA, TABASCO, MX.

Título: “Cotot - Mi Casa”

Organizadores: Instituto de Vivienda de Tabasco

Colaboradores: Anyela Carballo, José Miguel González Vanegas y J. Marcos

Esquivel Lastra Año: 2020

LA VIVIENDA IDEAL EN TABASCO

La intención inicial de nuestro proyecto comenzó planteándonos la vivienda ideal para Tabasco, cuyo clima cálido-húmedo creaba la necesidad de una vivienda bien ventilada para el confort del usuario dentro de la misma. Es por ello que tras el estudio de varias tipologías y sus beneficios optamos por un bloque de viviendas lineal de tipo cigüeñal, que permite garantizar la doble orientación para todas las viviendas. Además se propone un doble núcleo de circulación vertical en el bloque para poder obtener así una ventilación cruzada en el edificio,

permitiendo también que todos los espacios cuenten con iluminación natural.

De igual forma, el desfase que se propone en el bloque se diseñó para que todas las viviendas cuenten con tres orientaciones de las cuatro posibles.

Como materialidad principal para los revestimientos de los muros se propuso el tabicón, un material de la región el cual además de darle identidad y pertenencia al proyecto en el sitio, resulta favorable al ser un buen asilante térmico y en cuestiones económicas para la mano de obra.

Elevación sur
Elevación oriente
Planta nivel
Planta nivel 2
Planta nivel 1
Planta baja

Circulaciones y servicios

La circulación por doble núcleo es crucial para obtener la mayor orientación por vivienda, generando ventilación cruzada tanto en lo privado como en lo social, e incluso en las mismas circulaciones hacia la vivienda.

Áreas sociales

Doble orientación. El tipo de bloque cigüeñal permite generar doble orientación alternando la vivienda en retranqueo. Así, la sala de estar goza de un confort térmico por la ventilación cruzada. Además, cada vivienda se beneficia con vistas hacia tres de las cuatro orientaciones posibles.

Planta vivienda tipo

El edificio cuenta con dos configuraciones distintas de vivienda: la vivienda adecuada para la accesibilidad universal y la vivienda tipo. El primer tipo de viviendas se encuentran ubicadas en la planta baja del edificio, mientras que la vivienda tipo se localiza en el resto del conjunto habitacional, ambas cuentan con 60 m2 y están pensadas para distintas configuraciones de usuarios o familias que pudieran habitar el espacio.

Objetivos de desarrollo sostenible

Una de las bases del concurso era cumplir con alguno de los objetivos de desarrollo sostenible, dentro de los cuales nuestro proyecto cumple con los siguientnes:

Ventilación

Debido al clima cálido-húmedo de la región, el principal reto para el diseño arquitectónico fue garantizar la ventilación cruzada en todos los espacios.

Al ser una vivienda de interés social que busca que todas las personas tengan acceso a una propiedad y servicios básicos. Al garantizar la iluminación y ventilación natural en todos los espacios habitables, reduciendo el consumo de energía de la vivienda.

Con el uso de infraestructuras fiables, sostenibles, resilientes y de calidad. Haciendo hincapié en el acceso asequible y equitativo. Asegurando el acceso de todas las personas a viviendas y servicios básicos adecuados, seguros y asequibles, mejorando los barrios.

Corte transversal - Área social
Corte transversal - Accesos

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