Gamificacion propuesta pedagogica

Page 1

GAMIFICATION AS A STRATEGY TO INCREASE STUDENTS' VOCABULARY

Universidad la Gran Colombia, (Sede centro), Licenciatura en Lenguas modernas

Paulina Pico Gámez

RESUMEN

El presente proyecto de investigación busca mejorar y aumentar el rango de vocabulario de inglés mediante el modelo pedagógico gamificación en los estudiantes del grado quinto de la institución educativa liceo moderno gran parís, ya que evidencian una gran dificultad en el aprendizaje del vocabulario de inglés en el desarrollo de las clases, lo cual limita o impide el uso de palabras en diferentes contextos comunicativos. Este estudio se desarrolló con un enfoque cuantitativo y diseño de investigación acción que facilita la implementación de una prueba diagnóstica (pre-test) y una prueba final (post test) con el fin de recolectar datos, contrastarlos y de esta manera analizar los resultados.

PALABRAS CLAVE

Gamificacion – vocabulario –quizlet- actividades gamificadas- motivaciòn

GAMIFICACION COMO UNA ESTRATEGIA MOTIVADORA PARA INCREMENTARELVOCABULARIOENINGLESDELOSESTUDIANTES

ABSTRACT

The present research project seeks to improve and increase the range of English vocabulary through the gamification pedagogical model in fifth grade students of the educational institution Liceo Moderno Gran Paris, since they show great difficulty in learning English vocabulary in the development of classes, which limits or prevents the use of words in different communicative contexts. This study was developed with a qualitative and quantitative approach and action research design that facilitates the implementation of a diagnostic test (pre-test) and a final test (post-test) contrasting the two tests and thus obtaining and analyzing the results.

Keywords

Gamification- vocabulary –meaningful activities –motivation

1.1PLANTEAMIENTO

En la actualidad la mayoría de las instituciones afirman haber dejado el método de enseñanza tradicional a un lado e incluir un nuevo modelo ,En el liceo moderno Gran parís es común ver que se implementen las TIC en las planeaciones didácticas de los docentes especialmente los del área de inglés pero al momento de llevar dicha planeación a la práctica no todos lo llevan a cabo y tampoco hacen que sus clases sean innovadoras ,dinámicas y motivadoras para los estudiantes creando un ambiente de aburrimiento como lo manifiestan ellos mismos y provocando un desinterés por aprender inglés.

Se puede afirmar que el aprendizaje se caracteriza como un proceso cognitivo y motivacional a la vez. (Gonzalez ,1996) manifiesta que se debe tener en cuenta lo cognitivo que vendrían siendo los conocimientos y destrezas que el estudiante tiene para desarrollar cualquier actividad, pero además es necesario querer hacerlo, tener la disposición que sería lo que llama Gonzales junto con otros autores proceso motivacional. Por otro lado, los estudiantes tienen una atención demasiada dispersa, se les dificulta concentrarse en las actividades propuestas por los docentes, aprender palabras básicas, memorizar y sostener diálogos básicos con sus pares lo que ocasiona un bajo rendimiento en la asignatura de inglés.

Por lo anterior es necesario crear una propuesta pedagógica basada en la gamificacion que permita a los estudiantes de una u otra manera estar motivados en sus clases de ingles al igual que ,adquirir un vocabulario amplio con el fin de

PLANTEAMIENTODELPROBLEMAYANTECEDENTES.
1.

lograr que ellosmantengan una conversación básica en ingles y en lo personal considero que la gamificacion va a contribuir a lograr los objetivos planeados ya que sustentado porJohnson, E. L., & Overbaugh, R. C. (2016), la gamificación proporciona un entorno de aprendizaje interactivo y divertido que permite a los estudiantes experimentar el idioma de una manera más dinámica. Al integrar desafíos, recompensas y competencias en actividades relacionadas con el vocabulario en inglés, los estudiantes se sienten más involucrados y motivados para participar activamente en el proceso de aprendizaje.

1.2.

ANTECEDENTES

Los antecedentes son fundamentales para este proyecto ya que demuestran que sí hay otras personas que han investigado acerca de gamificacion y su contribución en la adquisición de vocabulario, de este modo el proyecto de investigación titulado: “Estrategia de gamificación para la enseñanza de vocabulario en inglés en el grado tercero de primaria” (2020) tuvo como objetivo analizar la gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje del vocabulario inglés. Este estudio es de enfoque cualitativo con diseño de investigación bibliográfico documental y como resultado se halló que la gamificación se emplea, principalmente, como un estímulo de motivación, pues la creación de nuevos entornos despierta interés de los participantes promoviendo el aprendizaje autónomo y colaborativo.

De igual forma (Villalobos,2021) en su tesis: “Implementación de la Gamificación en el Aula de inglés en el Grado 9” tuvo como objetivo identificar la manera en que la gamificación fortalece la habilidad del speaking. Este estudio con enfoque cualitativo y diseño investigación-acción dio como resultado que el uso de herramientas lúdicas y tecnologías son fundamentales para el desempeño educativo, puesto que genera motivación y propicia un aprendizaje novedoso y significativo.

Otro antecedente que enriquece está investigación es el de (Checa, 2021) que en su investigación: “Estrategias metodológicas digitales de gamificación en el aprendizaje del vocabulario del idioma inglés.”, estableció como objetivo, la implementación de la gamificación como estrategia novedosa permitiendo motivar el interés, la curiosidad y la participación de los estudiantes de secundaria. Esta investigación empleó un enfoque mixto y diseño de investigación descriptivo, teniendo como resultado la mejora de la competencia lingüística en los estudiantes tras la ejecución de metodologías de gamificación.

1.3. PREGUNTAPROBLEMA

¿Cuál es la contribución de la gamificacion como estrategia didáctica para la adquisición de vocabulario en inglés en los estudiantes del grado quinto en la institución educativa Liceo Moderno Gran París?

2. METODOLOGIA

El enfoque de esta investigación es cuantitativo ya que es el que mejor se adapta a lo que se busca en esta investigación; este enfoque utiliza la recolección, datos numéricos y análisis de datos. De igual forma se centra en un tipo de investigación-acción trata de encontrar soluciones realistas a las dificultades y problemas de las organizaciones.

Segùn (Lewin, 1946) este tipo de investigación, se trata básicamente de aprender haciendo. En primer lugar, se identifica un problema, luego se emprenden algunas acciones para abordarlo, después se mide la eficacia de los esfuerzos y, si los resultados no son satisfactorios, se vuelven a aplicar los pasos y el método de investigación inductivo es un método científico que parte de las observaciones o datos específicos para obtener conclusiones o teorías generales y esto es lo que se quiere con el actual proyecto.

Para la realización del proyecto se tendrá en cuenta como base la gamificación que puede usarse para enseñar a los estudiantes cómo realizar adecuadamente tareas de memorización y esto se debe básicamente a la motivación extrínseca que produce. (Ibáñez, 2016) explica que es relativamente fácil motivar a los estudiantes a corto plazo, pero no es fácil transformar esa motivación en motivación a largo plazo. Si esto se consigue, la motivación se transforma en compromiso. (p,5).

Gracias a la gamificación, los estudiantes estarán motivados y crearán rutinas para completar tareas de memorización y adquisición de vocabulario pero para lograr lo anteriormente mencionado se crearan seis fases, la primera es la diagnostica en donde se define el objeto de estudio del proyecto, en esta fase se realizará una prueba diagnóstica pre-test con el fin de conocer el vocabulario conocido y manejado por los estudiantes luego, se analizarán los datos para pasar a la segunda fase correspondiente a la búsqueda en esta se escogerá la herramienta tecnológica a utilizar basada en la gamificacion.

En la fase tercer fase se realizará la creaciónydiseñodelaestrategia a poner en práctica con los estudiantes, en el siguiente paso se implementará la herramienta practicando por grupos de palabras de vocabulario con diferentes actividades y con una prueba de seguimiento para observar el avance de los

estudiantes y si en realidad los estudiantes se sienten motivados , en la quinta etapa se realizará la pruebafinal-posttest y el análisis de datos de los mismos para observar los resultados, para finalmente evaluar los resultados y dar a conocer las conclusiones.

2.1.

OBJECTIVO GENERAL:

Determinar la contribución de la gamificacion como estrategia didáctica para aumentar el rango de vocabulario en inglés de los estudiantes del grado quinto del liceo moderno Gran Paris.

2.2. Objetivosespecíficos:

 Conocer el vocabulario en ingles que tienen los estudiantes del grado quinto de la institución educativa Liceo moderno gran paris.

 Diseñar una actividad de aprendizaje que promueva el uso de vocabulario a partir de la gamificacion en los estudiantes del grado quinto de la institución educativa liceo moderno gran París .

 Evaluar el uso y la eficacia de la gamificación mediante una evaluación cuantitativa que permita medir el porcentaje de palabras aprendidas por el estudiante.

3. POBLACIONYMUESTRA

3.1.POBLACIÓN

La propuesta a implementar va dirigida a estudiantes de quinto de primaria que asisten al liceo moderno gran parís ubicado en la cuidad de Bogotà localidad Bosa, esta localidad se caracteriza por estar en constante cambio ya sea por el trabajo de sus padres o el nivel socioeconómico que aproximadamente es de estrato 2 y 3 .Es importante resaltar que algunos estudiantes de esta institución tienen ausente a su papá , otros están a cargo de sus abuelos o la mayor parte del tiempo están con personas que no son sus padres , Este grupo de quinto oscila entre los 11 y 12 años de edad y está conformado por 8 niños y 6 niñas con bajo nivel de inglés.

3.2MUESTRA

Para la muestra y participación de este proyecto se seleccionarán seis estudiantes por medio del muestreo aleatoria simple.

3.3.MUESTREO

Para la selección de la población muestra se va a ser a través de un muestreo aleatorio simple, ya que es un método probabilístico y su principal característica es que otorga a cada elemento de la población estadística la misma probabilidad de ser incluido en la muestra del estudio y se eligen, al azar los elementos de la muestra, de manera que la muestra obtenida es totalmente aleatoria.

4. ANALISISYDISCUSION

Teniendo en cuenta los antecedentes y todo lo investigado a lo largo de este proyecto se puede deducir y analizar que la gamificación es una estrategia educativa que utiliza elementos de juego para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Varios autores han destacado cómo esta técnica puede contribuir a la adquisición de vocabulario en inglés y motivar a los estudiantes.

Además, Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2017) señalan que la gamificación fomenta la práctica y la repetición, dos aspectos fundamentales para la adquisición de vocabulario. Al presentar el vocabulario en un contexto lúdico y relevante para los estudiantes, se facilita la retención y el recuerdo de las palabras en inglés.

Por otro lado,(Landers,2014) argumentan que la gamificación estimula la competencia y la colaboración entre los estudiantes, lo que puede aumentar su motivación para aprender inglés. Al incorporar elementos de competición como tablas de clasificación o puntos acumulativos, los estudiantes se sienten desafiados a mejorar sus habilidades lingüísticas y a superar sus propios límites.

En resumen, la gamificación no solo facilita la adquisición de vocabulario en inglés al ofrecer un entorno de aprendizaje interactivo y divertido, sino que también motiva a los estudiantes al proporcionarles desafíos estimulantes, práctica repetitiva y la oportunidad de competir y colaborar con sus compañeros y se espera que con la implementación de este proyecto se logren los objetivos propuestos y los estudiantes del grado quinto de la institución educativa Liceo moderno gran parís amplíen su rango de vocabulario en inglés y puedan participar en sus clases de una manera más activa y motivada.

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

 Galeano Cogollo, J. D., & Rodríguez Cubillos, L. E. (2016). El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés. Repository.pedagogica.edu.co.http://repository.pedagogica.edu.co/ha ndle/20.500.12209/369.

 Cuaces, P., & Anabel, L. (2022). Gamificación como estrategia didáctica para la adquisición de vocabulario en inglés en la postpandemia. Mendive. Revista de Educación, 20(3), 867–877. http://scielo.sld.cu/scielo.php? pid=S181576962022000300867&script=sci_abstract&tlng=pt

 Alvarez Contreras, M. A. (2021). La Gamificacion Como Estrategia Pedagogica en la Adquisición de Vocabulario en Ingles Para Estudiantes de Grado Decimo. Repositorio.udes.edu.co. https://repositorio.udes.edu.co/entities/publication/915129b1-67a14f6a-8f8e-49aa77ef2111

 Cantillo-Lozano, M. R., & Díaz-Pardo, C. P. (2021). Estrategia de Gamificación Para la Enseñanza de Vocabulario en Inglés en el Grado Tercero de Primaria. Repositorio.udes.edu.co. https://repositorio.udes.edu.co/entities/publication/bbb281ac-f0044b63-94cb-a92fa0a1f8c1/full

 Fernanda, D., Silva, V., Julieth Velásquez, D., Asesor, M., Steven, J., & Lara, M. (n.d.). Retrieved May 16, 2024, from https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/20421/TESI S%20DE%20GRADO%20%282%29.pdf?sequence=1

5.

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.