GARIMPOTECA: desenvolvimento de app de delivery de livros

Page 1

FACULDADE SENAC GOIÁS CURSO DE DESIGN GRÁFICO

ANA BEATRIZ PRADO ARIANY DOS SANTOS CAMARGO

GARIMPOTECA: Aplicativo de Delivery de Livros

Goiânia 2021/1


ANA BEATRIZ PRADO

Agradecimentos

ARIANY DOS SANTOS CAMARGO PEDRO HENRIQUE SVIERCOSKI FERREIRA

Agradecos nosso professores orientadores, por terem paciência e disponibilidade de nos acompanhar durante todo o processo e que nos fazem crescer cada dia mais. Obrigado Mateus, Mari, Eurípedes e Marcos.

GARIMPOTECA: Aplicativo de Delivery de Livros

Projeto Integrador do 3º módulo de Design Gráfico

Goiânia 2021/1


SUMÁRIO 1. TEMA ........................................................................................................... 6 2. PLANEJAMENTO E MEOTODOLOGIA .................................................... 6

2.1.

Posicionamento de marca ....................................................... 6

2.2.

Manifesto, narrativa, personas e cenários ............................ 6

2.2.1 Manifesto ......................................................................... 8

2.2.2 Narrativa .......................................................................... 8

2.2.3 Personas ......................................................................... 8

2.2.4 Cenários ........................................................................ 14

2.2.5 Análise de similares ...................................................... 14

3. NAMING .................................................................................................... 22

3.1

Proposta .................................................................................. 22

3.2

Palavras chave ....................................................................... 22

3.3

Mapa mental ........................................................................... 22

4. IDENTIDADE VISUAL ............................................................................... 24

4.1

Briefing .................................................................................... 24

4.2

Painel Semântico ................................................................... 24

4.3

Análise e pesquisa ................................................................. 25

4.4

Paleta de cores ....................................................................... 26

4.5

Construção do símbolo ......................................................... 27

4.6

Escolha tipográfica ................................................................ 28

4.7

Logotipo e aplicações ........................................................... 28

4.8 Ícones ...................................................................................... 30

5. METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ............................................... 31 6. ARQUITETRA DA INFORMAÇÃO E MAPA DA USABILIDADE .............. 34 7. PROTIPAGEM ........................................................................................... 37

7.1 Wireframes .............................................................................. 37

7.2 Protótipos ............................................................................... 39

8. MATERIAL ÁUDIO VISUAL ...................................................................... 41

8.1

Fotografia ................................................................................ 41

8.2

Animação do logotipo ........................................................... 41

8.3

Vídeo de divulgação .............................................................. 41

9. DIVULGAÇÃO DIGITAL ............................................................................ 42

9.1

Campanha para mídias sociais ............................................. 42

9.2

Ícone para plataforma de download ..................................... 44

9.3

Capa Youtube ......................................................................... 44

10.

TESTE DE USABILIDADE ................................................................. 45

11.

CONCLUSÃO .................................................................................... 45

REFERÊNCIAS ............................................................................................. 47 APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO NAMING .................................................. 49 APÊNDICE B- QUESTIONÁRIO USUÁRIO ................................................. 50

APÊNDICE C- QUESTIONÁRIO DE USABILIDADE .................................... 53

ANEXO A – BRIEFING .................................................................................. 55


6

7 1. TEMA

Após a delimitação do tema, começou-se a idealizar todo o posicionamento de

A partir da proposta de construção de um aplicativo de entrega (delivery), sem a qualquer delimitação de temática, foi escolhido o tema de delivery de livros.

marca e as personas, para ficar claro quais são os objetivos e propóstiso do app para assim posteriormente construir uma identidade visual coerente.

2. PLANEJAMENTO E METODOLOGIA

2.1. POSICIONAMENTO DE MARCA

Segundo Vianna et al. (2012) o design não se limita apenas a parte estética

O delivery de livros permitirá que livrarias independentes e sebos possam

do produto, mas sim a promoção do bem estar de quem utiliza o produto, isto é, ele

vender seus livros novos e/ou usados. Os usuários poderão utilizar o aplicativo para

deve encontrar o problema que causa desconforto aos indivíduos e a partir disso gerar

comprá-los ou então para vender seus livros usados. Ele será uma alternativa a

alternativas para solucionar esse problema. O foco sempre é nas pessoas.

grandes empresas, como a Amazon, e fortalecerá o comércio local, sendo de pequeno

A metodologia de Design Thinking é dividida em três etapas, sendo elas a

ou médio porte, assim como um consumo mais consciente, afetivo e em contrapartida,

imersão, a ideação e a protipação. Respectivamente, de forma concisa, a primeira

mais instântaneo devido a entrega não depender de transporadoras terceirzadas ou

etapa diz respeito a aproximação dos designers ao contexto do tema, entendendo e

dos Correios.

identificando o problema, as necessidades e suas possíveis soluções. Na segunda

As entregas serão locais, porém o app tem a capacidade de abranger todo o

há a análise e síntese dos dados que foram coletados e os insights iniciais a respeito

território nacional, ou seja, as livrarias e sebos cadastrados em Goiânia só entregarão

da temática. A última etapa é onde teremos as geração de ideias que solucionam o

para esse município e adjacentes próximos. As palavras chave para o app são:

problema (VIANNA et al., 2012)

• Resistência

Com base nessa metodologia de trabalho, começou-se a imersão na proposta de tema. Foram realizados brainstorms de possíveis assuntos que poderiam

• Coletivo

ser abordados, como visto na Figura 1. Em função da grande disponibilidade de

• Alma

aplicativos de entrega de comida e farmácia no mercado, quis se evitar a abordagem

• Afetivo

de ambos.

• Local • Brechó • Garimpo • Consciênte • Delivery • Rápido

2.2. MANIFESTO, NARRATIVA, PESONAS E CENÁRIOS Lowdermilk (2013) ressalta que na meotodologia de Design Centrado no Usuário é importante a criação de um manifesto, narrativas, personas e cenários para deixar claro quais os objetivos do seu usuário, qual o motivo para a criação de seu app, quais problemas ele solucionará e quem ele irá atender. Assim, ficará mais fácil para a equipe que está desenvolvendo traçar as reais necessidades do usuário e as possíveis situações que acontecerão durante o uso dele. Figura 1 Brainstorm


8

9 2.2.1. Manifesto Ressignificar a experiência de compra e venda de livros, valorizando o

afeto, consumo consciente e a acessibilidade. 2.2.2. Narrativa Por meio de um delivery de livros você poderá fortalecer sebos e livrarias independentes sem precisar se deslocar. A compra será estilo delivery de comida (Ifood, Uber Eats...). Você poderá buscar a obra por título ou por livraria, escolher quais produtos deseja, adicionar ao carrinho, pagar e recebe-lo no endereço cadastrado. Não haverá necessidade de esperar o prazo do Correios/transportadora e nem sair de casa para comprar.

Gráfico 2 Ocupação

2.2.3. Personas Como o aplicativo foi desenvolvido com as metodologias de Design Centrado no Usuário e Design Thinking, ambos em que o usuário é um agente ativo de todo o processo, realizou-se uma pesquisa para traçar o perfil de quem possivelmente irá usar o app e posteriormente a criação de personas. A pesquisa de usuário foi realizada via Google Forms e contou com uma amostra aleatória de 32 participantes. Ela pode ser vista na íntegra no Apêndice B.t

Os resultados podem ser vistos respectivamentes nos gráficos de 1 à 11 a

seguir. Os gráficos em pizza dizem respeito a questões com apenas uma alternativa a ser marcada e os de barra em que a pessoa poderia marcar mais que uma. Gráfico 3 Gênero

Gráfico 1

Gráfico 4

Idade

Hábito da Leitura


10

11

Gráfico 5 Vendas de Usados

Gráfico 6 Compra de Usados

Gráfico 7 Troca de livros

Gráfico 8 Apps de entrega

Gráfico 7 Adquirir livros físicos

Gráfico 8 Função de app de delivery


12

13 Carolina Pereira Idade: 18 Estado Civil: Solteira Profissão: Estudante Hobbies: ouvir música, cuidar das plantas, ler livros de sagas Necessidades: Carolina acabou de entrar na faculdade, portanto tem vários livros do ensino médio, tanto didáticos quanto literários, que não usa mais. Ela deseja vendê-los visto que não irá mais utilizar e precisa comprar livros novos para a faculdade. Crenças: Carolina sabe que livros de escola são caros, Gráfico 9

que além dela não querer perder parte do valor investido, deseja

Consumo de livros

também que as pessoas tenham a possibilidade de achar uma solução mais em conta para comprar.

Com base nessa análise prévia do usuário, foram criadas quatro personas, que podemos ver abaixo:

João Carvalho Idade: 27 Estado Civil: Casado Profissão: Freela

Julia Silva Idade: 25 Estado Civil: Solteira Profissão: Arquiteta Hobbies: desenhar, ler e correr Necessidades: Julia faz pós graduação, portanto tem uma necessidade de leitura e estudo. Além disso, sempre está em busca referências para seus projetos. Crenças: apesar de ter acesso a PDFs e Ebooks, Julia não consegue encontrar todo o material que precisa na internet, sendo necessário recorrer a livros físicos, mas as vezes fica desmotivada de comprar devido à demora da entrega e o valor.

Hobbies: cozinhar, ver vídeos no youtube, ler Necessidades: João gosta muito de adquirir livros, aprecia muito a capa e o conteúdo principalmente de livros clássicos Crenças: João considera livros algo valioso, portanto gosta de comprar para ler e colocar na sua estante. Sempre está à procura de obras com diferentes edições. Lucia Oliveira Idade: 42 Estado Civil: Casada Profissão: Enfermeira Hobbies: ver filmes e séries Necessidades: Lúcia tem 2 filhos no ensino fundamental, precisa comprar livros com preço acessível para ambos. Crenças: Lucia acredita que pelo app além de encontrar livros usados mais baratos, também será possível trocar os livros de séries anteriores de seus filhos pelos atuais que irão precisar.


14

15 2.2.4. Cenários Esta etapa consiste na criação de situações específicas que as suas personas

podem encontrar, assim permitindo uma visualização a respeito das necessidades de quem usa e se as funções do aplicativo são coerentes (LOWDERMILK, 2013) Júlia está estudando e não consegue achar o livro X na internet, decide recorrer ao app para encontrar o livro que precisa, de preferência usado. João está em busca da 1ª edição do livro X, publicado há dezenas de anos atrás. Ele irá procurar em sebos ou com leitores que não desejam o livro mais. Lúcia está com livros literários e didáticos dos seus filhos guardados e percebe irão precisar de novos esse ano. Decide tentar trocá-los com alguém e os que não conseguir, irá comprar usado ou em sebos. Carolina está com pressa em ler o novo livro da saga que ela acompanha, porém não quer esperar o prazo de entrega dos sites, decide procura-lo em livrarias locais.

Figura 2 Tela Home

2.3. Análise de Similares De acordo com o Gráfico 8, os aplicativos de delivery que os usuários mais recomendariam é o Ifood e o Uber Eats. Com base nessa informação obtida a partir do estudo de usuário, foi realizado um estudo de similares. A análise de similares busca diferentes soluções para um novo produto e para isso é necessário um estudo prévio dos que já estão no mercado, com o objetivo de analisar aspectos como o design, os materiais utilizados, processos de fabricação, funcionalidade, posicionamento da marca e como ele se relaciona com o consumidor (MARQUES, 2006). O primeiro a ser analisado, é o aplicativo de entregas Ifood. Abaixo estão algumas telas:

Figura 3 Tela Entrega


16

17 Com base nessas telas, foi feito uma divisão de funcionalidades, a fim de entender melhor como foi feita a arquitetura de informação e como é feito o posicionamento da marca. MENU • Home • Busca • Pedidos • Perfil HOME • Localização • Restaurantes / mercados • Entrega parceira / Super restaurantes / Filtros Figura 4 Tela Pedido

• Ícones de interesses • Banners promocionais • Linguagem descontraída / popular • Últimas lojas • Banner • Famosos no aplicativo • Seleção de restaurantes • Setores • Lojas PEDIDOS • Repetir a compra • Mais pedidos • Histórico SACOLA • Localização • Entrega padrão / agendar entrega • Estabelecimento • Previsão de entrega

Figura 5 Tela Detalhes do Pedido

• O pedido • Adicionar itens • Taxa de entrega


18

19 • Total • Cupom de desconto • Formas de pagamento • Realizar pedido PERFIL • Chat • Notificações • Carteira • Clube Ifood • Cupons • Fidelidade • Favoritos • Forma de pagamento • Endereços • Meu dados • Doações

Figura 6 Tela de Pedidos Uber Eats

INFORMAÇÕES SECUNDÁRIAS • Ajuda • Configurações • Segurança • Usar no carro • Sugerir restaurantes

A linguagem do Ifood é uma linguagem equilibrada entre o formal e o informal, se utilizando de "memes" e frases humorísticas em alguns momentos, mas em outros apresenta uma linguagem mais coloquial. A identidade visual é coerente, não causa confusão no usuário, pois apresenta os elementos (grafismo, cores, espaçamento, tipografia...) sempre de forma padrão. O segundo aplicativo levantado pelos usuários foi o Uber Eats, também com a porposta de entrega de comida e mercados, como visto na Figura 6, a seguir.

Figura 7 Tela de Pedidos Uber Eats


20

21 MENU

• Nome da loja

• Home

• Pedido

• Procurar

• Adicionar comentário

• Mercado

• Continuar

• Pedidos

• Promoções aplicadas

• Conta

• Subtotal • Preço da entrega

HOME

• Total

• Entrega / Para retirar

• Forma de pagamento

• Endereço

• Adicionar CPF

• Ícones • Lojas

PERFIL PESSOAL

• Banner

• Uber Cash

• Seus favoritos

• Forma de pagamento

• Promocionais

• Voucher

• Restaurantes próximos

• Ticket

• Recomendados

• Uber para empresas

• Procurar • Ver todos os restaurantes

CONTA • Perfil do usuário

PROCURAR • Igual ao Ifood

• Central de segurança da Covid – 19 • Favoritos • Programa de Vantagens

PEDIDOS

• Pagamento

• Pedidos anteriores

• Preferência da empresa

• Pedir novamente

• Ajuda

• Cardápio

• Promoções • Uber Pass

TELA DE COMPRA • Nome da loja

• Notificações • Trabalhe para o aplicativo

• Avaliação • Horário de funcionamento

O Uber Eats possui uma estrutura visual e comunicatova muito semelhante ao

• Aceita Ticket

Ifood, anteriormente explorado. A diferença principal é apenas em relação a identidade

• Entrega/ Retirada

visual da marca.

• Pedido de grupo • Cardápio • Ver carrinho


22

23 3. NAMING

que não possuíam grandes sites de vendas e entregas de livros. Partindo disso foi

Naming é a denominação de criação e desenvolvimento do nome da marca/

elaborado um mapa mental de nomes e sinônimos (Figura 8).

serviço. É um processo complexo que demanda sonoridade, criatividade e coerência semântica em relação ao que está se denominando. Ele necessita propor uma solução exclusiva e diferenciada (GOULART; STEIN; MELINO; 2014) 3.1. PROPOSTA O aplicativo tem a proposta de revolucionar o jeito que lidamos com compra de livros online, a partir da ideia de comprar livros diretamente de sebos (livrarias de usados) e livrarias independentes. Esses estabelecimentos se cadastrariam no aplicativo, assegurando a disponibilidade de todo o seu catálogo através do aplicativo. Segundo os Gráficos de 1 a 4, explorados anteriormente, o público alvo são pessoas de 18 a 30 anos, que trabalham e têm um apreço grande por leitura e compra de livros. 3.2. PALAVRAS CHAVE Confiança - Alma - Agilidade - Afetivo - Alma - Troca 3.3 IDEIA GUIAS Manter uma proximidade entre o aplicativo e o usuário. Ser funcional, prático e fácil de usar para nossos usuários. 3.4 CONCORRENTES

Figura 8

Sebo

Grito

Casa da troca

Enjoei

Bem Aki

COMOO

Trokaí

Mercado Livre

Thats me

Principais Alternativas geradas

Popsy

Arara

Uber eats

1- Acervo (aquilo que compõe o patrimônio de uma pessoa ou organização)

OLX

Desengavete

Ifood

2- Colêtivo (o nome é uma combinação da palavra “coletivo” com o verbo “lê”)

Mapa Mental Naming

3- Garimpoteca (combinação da palavra “garimpo” com a palavra “biblioteca”) 3.4. MAPA MENTAL E GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

4- Livreiro (refere-se a pessoa que produz e/ou vende livros)

O mapa mental é usado para representar como as ideias ou outros itens estão

5- Acervo Coletivo

vinculados a uma ideia central e entre si. Mapas mentais são usados para gerar, visualizar, estruturar e classificar ideias para procurar padrões e percepções que fornecem os principais critérios de design (MEDEIROS et al, 2016) A ideia inicial foi pensar em como seria um aplicativo de entrega de livros: seria incluso todas as livrarias da cidade, apenas independentes ou sebos, pessoas vendendo livros usados? Foi proposto então apenas livrarias independentes e sebos,

Após a escolha dos nomes foi feita uma pesquisa realizada pelo Google Forms, que pode ser visto no Apêndice A. A amostra foi aleatória, com o total da participação de 32 pessoas. No Gráfico x vemos o resultado, no qual o nome Garimpoteca foi o mais votado.


24

25 empresa não gostaria de ser vista como conservadora, exclusiva ou técnica. É importante ressaltar que a marca também tem o intuito de promover o consumo consciente. 4.2 PAINEL SEMÂNTICO De acordo com Kimura (2021) o painel semântico é uma seleção de imagens que será ousadas como referência.Tendo como principal função a organização de ideias, além de ajudar na definição de estilo, paleta decores, atmosfera do projeto, entre outros. As referências visuais para o projeto Garimpoteca foram retiradas de bancos Gráfico 10 Resultados Naming

de imagens e separadas pelas categorias que mais representam a mensagem a ser passada, que são a criatividade, afetividade e sabedoria. Para a criatividade foram retiradas imagens mais saturadas e coloridas para traduzir a semântica da criatividade. Já na afetividade foram selecionadas imagens de aprendizado e momento em família. E por fim, a sabedoria, através de fotografias de pessoas realizando leitura, e dentro

4. IDENTIDADE VISUAL

de espaços repletos de livros. A identidade visual é definida como um conjunto de elementos gráficos que vão formar a personalidade visual de um nome, ideia, um produto ou serviço. Segundo o autor, esses elementos devem informar substancialmente, à primeira vista, estabelecendo um nível ideal de comunicação com que os vê. (STRUNCK, 2001, p.57, apud CAMEIRA, 2016, p.40).

Nas etapas de criação da identidade visual do aplicativo Garimpoteca,foi necessário o levantamento de informações, análise e pesquisa, construção do símbolo, escolha de cores, definição de tipografia e aplicações. 4.1 BRIEFING De acordo com Kimura (2021), o briefing é a matéria-prima do seu projeto, através dele é possível extrair informações vitais para criação de projeto funcional

Figura 9

e direcionado.

Painel Semântico

No primeiro momento, foi utilizado um briefing com 28 questões, visto no Anexo A, que posteriormente foi respondido pelos integrantes do grupo. O questionário foi

4.3 ANÁLISE E PESQUISA

dividido em categorias: fase 01 - sobre o contratante, fase 02 - sobre a empresa, fase

Nesta etapa foi necessário fazer uma pesquisa de logotipos já existentes para

03 - sobre o público alvo, e o quarto e último momento, a personalidade da marca. Diante das respostas, foi visto que a marca foi criada devido a necessidade

identificação de elementos comuns, isso influência na decisão de optar ou não por algumas decisões.

de um aplicativo delivery de livros como alternativa a pequenas e médias empresas

Para criação do símbolo da Garimpoteca, foi feita uma análise de quatro

e pessoas físicas que procuram vender seus livros usados. Os principais pontos

logotipos, vistos na Figura 10, com isso foi possível perceber que o desenho do livro,

abordados foram a criatividade, afetividade e sabedoria. Foram citadas também como a

a cor azul e formas arredondadas são elementos comuns presentes nas identidades.


26

27

Foram pesquisados também, aplicativos de delivery, neles foram identificados o símbolo do rápido, flash, formas que dão a sensação de movimento.

A partir da paleta de cores, foi criado o degradê que será utilizado no logotipo e nos ícones. No processo da criação foi utilizado a função degradê livre do software Adobe Illustrator, no qual os ajustes e alterações de cores foram feitas até chegar no resultado desejado da Figura 12.

Figura 10 Logotipos Semelhantes Figura 12

4.4 PALETA DE CORES

Degradê

Heller (2012) afirma que conhecemos muito mais sentimentos do que cores, podendo produz diferentes efeitos, dependendo da ocasião. Ao definir a paleta de cores, foram escolhidos os tons que mais se aproximam da mensagem que a Garimpoteca deseja passar. Sendo o roxo por remeter a sabedoria, originalidade e inconformismo. Mesmo o roxo sendo uma cor fria, unida ao laranja formam cores complementares, que são as que se encontram no círculo cromático em posições exatamente opostas, resultando no contraste. Já o laranja, é a cor quente, associada a criatividade, alegria. Dentro da paleta, temos também mais duas cores que complementam e neutralizam a identidade, a cor creme e o branco que foram escolhidas para dar harmonia, resultando em uma paleta com 04 cores, vista na Figura 11.

4.5 CONSTRUÇÃO DO SÍMBOLO “A imagem da marca, antes de ser um assunto de design, é um assunto de psicologia social.” (COSTA, 2001, p.85, apud CAMEIRA, 2016, p.47). Seguindo essa afirmação, foi decidido em conjunto que a identidade visual da Garimpoteca teria o uso de formas arredondas, pois passam a ideia de colaboração, positividade, união e continuidade. A escolha dos símbolos foram retângulos arredondados, que transmitem a sensação de movimento com o intuito de traduzir que é um aplicativo delivery, juntamente com o desenho do livro, para que os usuários possam identificar que o app é relacionado a leitura, livros, biblioteca. Para isso foram feitos alguns rascunhos e posteriormente a vetorização, mostrados na Figura 14 e 15 abaixo.

Figura 14 Rascunhos Figura 11 Paleta de Cor


28

29

Figura 17 Logotipo com o livro

Figura 15 Vetorização

A segunda, mostrada na Figura 18, é a opção é mais simplicada, para que possa ser aplicada no aplicativo sem correr o risco de poluir o layout com sobrecarga

4.6 ESCOLHA TIPOGRÁFICA Segundo Kimura (2021) a tipografia é a voz da identidade, portanto é preciso carregar a personalidade da marca e mostrar o que ela tem a dizer.

de informação. Porém, mesmo sem o símbolo do livro, é possível identificar a marca, pois a tipografia, cores, e elemento que representa o delivery continuam os mesmos.

Dessa forma, a escolha tipográfica para o logotipo foi a fonte Scifly- Sans, classificada como display, também conhecidas como tipografias decorativas, a fonte apresenta princípios geométricos, que possuem formas originadas do círculo, quadrado e triângulo. A mesma também é sem serifa, ou seja, não possui prolongamentos e pequenos traços nas extremidades dos tipos.

Figura 18 Logotipo letra G

Foram realizadas outras aplicações, como vistas nas Figuras 19 a 22 a seguir.

Figura 16 Tipografia 4.7 LOGOTIPO E APLICAÇÕES Para futuras aplicações, foram criadas algumas alternativas para o logotipo. A primeira opção é símbolo que representa a identidade Garimpoteca. Nela, foram utilizadas somente o desenho do livro + formas retangulares que representam o delivery + a letra G de Garimpoteca. Essa opção poderá ser usada como ícone do aplicativo e animação.

Figura 19 Logotipo horizontal

Figura 20 Logotipo tipográfico


30

31

Figura 22

Figura 21

Logotipo colunar

Logotipo vertical 4.8 ICONES

Os ícones da Garimpoteca possuem o padrão com formas arredondadas, que seguem a mesma estética tipográfica aplicada no logotipo. Os mesmos terão a função de facilitar a pesquisa do usuário. Foram criados 22 ícones para melhor navegação do aplicativo e as cores serão alteradas de acordo com a necessidade da tela. Foi criado também 16 ícones para os gêneros dos livros, com uma pequena aplicação do degradê, com o objetivo de reforçar a identidade através da repetição. Respectivamente vistos nas Figuras 23 e 24.

Figura 24 Ícones com degradê

5. METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Lowdermilk (2013) expões que as metas de experiência do usuário são uma etapa indispensável na construção de um Design Centrado no Usuário, pois deve-se garantir que os aplicativos sejam agradáveis e sigam critérios que garantam que a experiência supra as expectativas de quem irá usar. Com base nisso, foi feita uma nova pesquisa através da ferramenta Google Forms, para saber quais critérios os usuários consideram importante que um aplicativo de delivery tenha. Para tornar as perguntas mais palpáveis e claras, foi utilizado o Ifood como exemplo, visto que segundo o Gráfico 8 ele é o mais recomendado pela amostra. Tal pesquisa também foi utilizada para a construção da Arquitetura de Informação e Mapa de Usabilidade, explorados na seção 6 deste trabalho. O formulário pode ser visto na íntegra na seção dos Apêndices. Novamente a amostra é aleatória, com a participação total de 45 pessoas e as perguntas permitiam mais de uma resposta. O questionário é visto no Apêndice C. Os gráficos de 11 a 15 revelam esse resultado. Figura 23 Ícones


32

33

Gráfico 11 Página Inicial

Gráfico 13 Meus Pedidos

Gráfico 14 Gráfico 12 Busca

Sacola


34

35 Curty e Curty (2021) dizem que “a usabilidade é um conceito-chave para o aprofundamento em estudos de interação homem-computador e está diretamente conexa com a busca de tornar os sistemas, de modo geral, mais fáceis de aprender e de utilizar” Jakob Nielsen, conhecido como o pai da usabilidade, ressalta que como princípios de estudo: a facilidade de aprendizado, a eficiência de uso, a facilidade de memorização, a baixa taxa de erros, a satisfação subjetiva, a consistência e a flexibilidade (CURTY; CURTY, 2021) Complementando a AI, fez-se o Mapa da Usabilidade. De acordo com Teixeira (2017) o mapa é um diagrama com as funcionalidades do produto já priorizadas, que ajuda a equipe que está desenvolvendo o aplicativo a enxergar o caminho que será traçado pelo usuário. Gráfico 15 Meu Perfil Com base nos resultados obtidos por essa pesquisa, determinou-se que alguns

pontos são indispensáveis, sendo eles: • Valor do frete acessível; • Entrega rápida; • Diferentes formas de pagamento; • Rastreio de entregas; • Promoções; • Venda e/ou troca de livros usados. Seguindo esses parâmetros, algumas possíveis intervenções podem ser feitas para garantir uma boa experiência • Frete grátis; • Tela do rastreio do pedido indispensável; • Tela de venda/troca de livros usados; • Afirmação de que a entrega é rápida 6. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO E MAPA DE USABILIDADE Shiple (2003) define a arquitetura da informação (AI) como o campo que envolve a investigação, análise e implementação de setores. Também ressalta a importância da definição que inclui a organização, a navegação, a representação e o mecanismos de busca. A finalidade da AI é possibilitar que os usuários encontrem e naveguem na informações de forma efetiva (apud CURTY;CURTY, 2021, p.3)

Teixeira (2017) ainda traz a importância da criação de cenários de uso, ou seja, a criação de diversas ações possíveis dentro do sistema, como o primeiro login do usuário, alteração de cadastro e etc. Sendo assim, com a finalidade de tornar o app facilmente navegável, sem provocar dúvidas no usuário e que seja de fácil aprendizagem foi criado a AI e o mapa da usabilidade (Figura 25) com base nos resultados obtidos na pesquisa explorada na seção 6 e demonstrada graficamente através dos gráficos de 11 a 15. Tais informações também servirão para nortear a protipação.


36

37 7. PROTOTIPAGEM Após

todo

o

planejamento

heurístico

da

Garimpoteca,

de

forma

inconfundivelmente centrada no usuário, começou-se a etapa de prototipagem. A primeira delas foi a realização de wireframes e a segunda de protipação de alta fidelidade. Foi utilizado o Figma como recurso de prototipação. O desenho da interface documenta, entrega e comunica a todos os stakeholders do projeto como o aplicativo e suas funções irão funcionar (TEIXEIRA, 2017). 7.1 WIREFRAMES São desenhos básicos da estrutura da interface, com a finalidade de demonstrar a organização e o objetivo dos elementos da composição final. Ele é feito em tons de cinza e sem imagens. Ele é a base da construção do protótipo de média ou alta fidelidade, que só serão construídos a partir da aprovação deles (TEIXEIRA, 2017) Os wireframes demonstram a hierarquia da interface, disposição de informações na tela, quantidade e tipo de conteúdo, menus e elementos de navegação, requisitos do sistema e ainda evitam trabalho desnecessário de alterações no protótipo final. Ressalta-se que ele não tem como objetivo demonstrar o layout final, a identidade da marca e o texto e conteúdo final. (TEIXEIRA, 2007) Foram realizados os wireframes de todas as telas a serem construídas. Para evitar a grande quantidade de figuras nesta etapa, a Figura 26 mostra uma captura de tela do Figma com todos que foram desenvolvidos, e as Figuras de 27 a 30 os wireframes de algumas telas.

Figura 25 AI e Mapa de Usabilidade

Figura 26 Wireframes


38

39 7.2 PROTÓTIPOS São versões interativas e mais elaboradas que os wireframes, permitindo que a equipe e os usuários vejam os elementos em funcionamento e dentro do próprio contexto, uma forma quase que real do aplicativo. Nesta etapa é mais fácil de visualizar as falhas de layout e corrigí-las, além de garantir que tudo seja "usável" (TEIXEIRA, 2007) A partir da etapa anterior, foram criadas 30 telas com a identidade visual da Garimpoteca, as funcionalidades e elementos que devem estar presentes (decididos através de pesquisa de usuário). Para compor a tipografia da tela, foi utilizada a Poppins e suas variações. Trata-se de uma fonte sem serifa e gratuita. Lidwell;Holden; Butler (2010, p. 148, apud Heidemann; Batista; Filho, 2016, p. 12) diz que fontes sem serifas são ideais para interfaces com tamanho reduzido, pois a presença de serifas comprometem a legibildiade nesses casos. Figura 27

Figura 28

Forma de Pagamento

Ícones de Busca

Para diagramar as telas, foi utilizado um grid de 4 colunas, margens laterais de 100 px e o gutter de 20px. Heidemann; Batista; Filho (2010) afirmam que essa etapa permite a distribuição dos elementos gráficos e conteúdos informacionais de forma harmoniosa e equilibrada, apesar do espaço limitado. A Figura 31, assim como a 26, é uma captura de tela de todas as telas dos aplicativo que foram desenvolvidas. Elencou-se algumas para ter uma melhor visualização da construção, que podem ser vistas na Figura 32. O protótipo interativo pode ser acessado através do link: https://www.figma.com/proto/DvXgAO8Ea6XnmzEVYJRPub/Integrador?nodeid=620%3A348&scaling=scale-down&page-id=0%3A1 Atenção, algumas páginas possuem rolagem vertical e/ou horizontal.

Figura 29 Home

Figura 30 Meu Perfil Figura 31 Protipação


40

41 8. MATERIAL AUDIO VISUAL 8.1 FOTOGRAFIA As fotos foram produzidas a partir da construção de cenários e livros que haviam a disposição dos integrantes do grupo. Posteriormente foram tratadas no Adobe Photoshop para serem utilizadas na campanha de mídias sociais. As fotos na íntegra estão disponíveis em: https://drive.google.com/drive/ folders/1haXx_cQ9iZeWR4slHnvEoyXB9iBiIIJz?usp=sharing 8.2 ANIMAÇÃO DO LOGOTIPO A animação foi feita partindo do logotipo criado e da tipografia escolhida, vemos o storyboard na Figura 33:

Figura 33 Storyboard Animação Para o desenvolvimento dela foi utilizado o Adobe After Effects. Para conferir o resultado final basta acessar o link https://youtu.be/8I2guIMe9e4 8.3. VÍDEO DE DIVULGAÇÃO O vídeo foi criado de acordo com as configurações da plataforma Youtube, para permitir que houvesse divulgação dentro das lojas Play Store (Android) e App Store (IOS). Suas dimensões são de 1080x1920px. Foi criado um roteiro para nortear a edição, que fora feita no Adobe Premiere, podenso ser visto abaixo: Roteiro: Referência: https://www.youtube.com/watch?v=4QsSY0OkXE4 Duração: 00:30 a 01:00 Figura 32 Telas

Formato: Youtube (1920x1080) Telas do app inseridas em mockup


42

43 Tipografia: Poppins ou Scifly Sans Cores: paleta de cor da identidade visual Cenas Cena 1- Receba seus livros de forma rápida onde quer que você esteja Cena 2 – Sem precisar pagar frete abusivo Cena 3 – Não fique esperando dias para receber sua encomenda Cena 4 – Uma nova forma de consumir livros chegou Cena 5 – Comece a sua leitura com apenas um clique Cena 6 – Animação do logotipo em tela inteira A Figura 34 mostra o storyboard do vídeo:

aplicada da forma certa, será capaz de engajar as pessoas em seu conteúdo. Com base nisso, foram escolhidos 9 gatilhos mentais para compor as postagens, sendo o da urgência, escassez, do porquê, da referência, da novidade, do prazer, antecipação, prova social e simplicidade. Os posts foram construídos respeitando as configurações da rede social Instagram. Posts para feed foram feitos nas dimensões de 1080x1080px e para os stories 1920x1080px. Abaixo pode-se ver como serão: Post 1 - Gatilho da urgência – O desconto que todo mundo ama Aproveite o final de semana com a leitura do seu livro preferido. Todos os gêneros com 20% de desconto. Promoção válida somente por 2 horas. Vai perder a oportunidade? Post 2- Gatilho da Escassez – A oportunidade chegou! Chegaram os novos livros da editora XXXX, mas não deixe para depois, a coleção é limitada. Post 3 - Gatilho do porque – Tudo que você precisa Tudo que você precisa! Com a Garimpoteca é possível escolher a livraria mais próxima da sua localização, livros com descontos e você ainda pode acompanhar a rota do seu produto. Sem falar nas coleções imperdíveis né? Olha só essa do Star Wars. Post 4- Gatilho da referência – Chegou o pacotinho! Economize seu tempo, com a Garimpoteca você não precisa mais se locomover

Figura 34

a uma livraria ou esperar dias para o produto chegar, nós vamos até você!

Storyboard Vídeo

Post 5- Gatilho da novidade – Cheirinho de novidade no ar

O vídeo pode ser visto no link: https://youtu.be/npUHgp_1gtI 9. DIVULGAÇÃO DIGITAL 9.1 CAMPANHA PARA MÍDIAS SOCIAIS O consumidor tem sido influenciado cada vez mais em seu processo de decisão de compra pelas redes sociais, sendo elas um novo local e forma da empresa se relacionar com o seu consumidor (COSTA; BRITO, 2020). Sendo assim, um dos primeiros passos para definir a campanha de mídia social foi seu conceito, para isso foram escolhidas algumas palavras chave com a finalidade de definir o foco da campanha, sendo elas: deliverys - rápido desconto - variedade. Posteriormente, foram escolhidos os gatilhos mentais a serem utilizados nas postagens. Ghidini (2020) diz que os gatilhos mentais são diretrizes que o nosso cérebro adota para não pensar muito no momento de tomada de decisão, e se for

Confira os livros que acabaram que entrar para a Garimpoteca. Post 6 - Gatilho dor e prazer – Acabou a espera! Está ansioso para começar uma nova leitura? Temos uma solução para você: baixe o nosso aplicativo e receba o seu livro já. Post 7 - Gatilho da Antecipação – O que será que vem por aí? Post 8 - Gatilho da prova Social – Compra aprovada! A Fernanda é dona de uma floricultura Flora Natural, e para aprimorar seus conhecimentos sobre plantas fez questão de fazer o pedido com a gente. Olha só que bela composição ela fez com os livros recebidos. Post 9 - Gatilho da Simplicidade – Comece a ler com apenas um click de distância Aqui na Garimpoteca quem decide a hora que o produto chega é você! Os posts em formato feed e stories podem ser vistos no link: https://drive.google.com/drive/folders/1b_s7ATm8ceGc7KCgsB9h6CVV8bkXmEmS ?usp=sharing


44

45 https://drive.google.com/drive/folders/13MiP48gkhJz3pIHipfQ4ncBcxsZxas6q?

usp=sharing

9.2 ÍCONE PARA PLATAFORMA DE DOWNLOAD O ícone foi feito seguindo a identidade visual já estabelecida. Conforme mostra a Figura 34, ele foi aplicado para Play Store (Android) e App Store (IOS).

Figura 35 Capa Youtube 10. TESTE DE USABILIDADE Lowdermilk (2013) diz que Jakob Nielsen, pai da usabilidade, afirma que os erros de usabilidade serão descobertos com os primeiros 5 usuários, pois utilizar um número superior a esse apenas tornará o estudo mais complexo e complicado de ser administrado, portando não agregando mais valor a pesquisa. Para a testagem um dos métodos que poderiam ser utilizados, é o System Usability Scale - SUS, uma escala de Likert que avalia a efetividade, eficiência e Figura 34 ícone das lojas

satisfação da interação do usuário com a interface. O SUS foi criado em 1986 por John Brooke (TEIXEIRA, 2021). Apesar da imensa vontade de validar a interface e colher feedback dos usuários, a pesquisa foi inviesada devido ao fato que o protótipo interativo não respondeu a

9.3 CAPA YOUTUBE Foi criada uma capa para canal na plataforma de vídeos Youtube, com dimensões 2560x1440px, respeitando a margem de visualização para smartphone de 1546x423 px.

interface mobile, portanto já havendo problemas estruturais. A hipotése é que devido as animações dos botões (feitas com a finalidade de dar feedback a ação do usuário) a navegação foi limitada. A versão desktop funciona normalmente, mas optou-se por não utilizá-la para o teste devido ao fato que o app desenvolvido deve apresentar funcionamento pleno em smartphones, não em computadores. 11. CONCLUSÃO A Garimpoteca contou com uma metodologia totalmente voltada ao usuário, a fim de garantir uma experiência de uso agradável. Foram feitas pesquisas durante


46

47 REFERÊNCIAS

todo o processo e nenhuma tomada de decisão foi aleatória. Quis seguir todas as 10 heurísticas pregadas por Jakob Nielsen. Em função do tempo e disponibilidade extremamente limitados, deixou-se de lado algumas metodologias de Experiência do Usuário.

CAMEIRA, Sandra Ribeiro. Branding + Design: a estratégia na criação de identidade de marca. São Paulo: Senac, 2016. 189 p.

Infelizmente não foi possível ouvir o usuário ao final do processo devido ao viés do não funcionamento do protótipo interativo em srmatphones, apesar de todos estarmos cientes que a testagem é indispensável. Ao fim de toda essa jornada, conclui-se que foi um prazer se aproximar do

Costa, M. de A. ., & Brito, M. L. de A. . (2020). A utilização da ferramenta Instagram para impulsionar o crescimento de uma pequena empresa. E-Acadêmica, 1(2), e8. Recuperado de https://eacademica.org/eacademica/article/view/8

mundo de produtos digitais e que os erros foram muito importantes para o aprendizado. CURTY, Renata Gonçalves; CURTY, Marlene Gonçalves. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO E USABILIDADE DO PORTAL DA CAPES: a avaliação do usuário. A AVALIAÇÃO DO USUÁRIO. Disponível em: http://repositorio.febab.libertar.org/files/ original/47/4924/SNBU2006_062.pdf. Acesso em: 27 maio 2021. GHIDINI, Eduardo.Representação de narrativas interativas por meio de visualizações com dados extraídos de redes sociais. 2020. 119 f. Tese (Doutorado) - Curso de Ciência da Computação, PuC-RS, Porto Alegre, 2020. HALLER, Eva. A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão. São Paulo: Gustavo Gili, 2012. 541 p. KIMURA, Instagram:

Marcelo.

Guia

da

@marcelokimuradesign.

identidade Disponível

visual.

em:

São

Paulo,

2021.

https://www.instagram.com/

marcelokimuradesign/. Acesso em: 26 maio 2021. LOWDERMILK, Travis. Design Centrado no Usuário. São Paulo: Novatec, 2013. MARQUES, André Canal. Análise de similares: contribuição ao desenvolvimento de uma metodologia de seleção de materiais e ecodesign. 2006. 129 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2008. MEDEIROS, Ivan Luiz; GARCIA, Lucas José; MERINO, Giselle Schmidt Alves Diaz; FIGUEIREDO, Luiz Fernando Gonçalves; BRAVIANO, Gilson; MERINO, Eugenio Andres Diaz. INCORPORAÇÃO ERGONÔMICA EM PROJETOS DE DESIGN: contribuições do uso de mapas mentais. Dapesquisa, [S.L.], v. 11, n. 15, p. 184-200, 3 maio 2016. UESC


48

49 APÊNDICE A - QUESTIONÁRIO NAMING

Refatti, M., Goulart, M. C. F., Stein, M., & Merino, E. A. D. (2014). Uso de mapas semânticos no processo de naming – Uma abordagem estratégica em um estudo de caso aplicado. InfoDesign - Revista Brasileira De Design Da Informação,

Naming - Delivery de Livros

11(1), 119–133. https://doi.org/10.51358/id.v11i1.236

Esta é uma pesquisa acadêmica com a finalidade de nomear um aplicativo destinado a um delivery de livros. O app será prototipado para a realização do Projeto

TEIXEIRA, Fabricio. O que é o SUS (System Usability Scale) e como usá-lo

Integrador do 3º módulo de Design Gráfico da faculdade SENAC Goiás.

em seu site. Disponível em: https://brasil.uxdesign.cc/o-que-%C3%A9-o-sus-system-

O app é destinado à livrarias independentes, sebos e leitores que desejam

usability-scale-e-como-us%C3%A1-lo-em-seu-site-6d63224481c8. Acesso em: 01

trocar e/ou vender livros usados em todo o território nacional. Seu objetivo é fortalecer

jun. 2021.

pequenas e médias empresas enquanto estimula um consumo consciente e afetivo.

VIANNA, Maurício et al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: Mjv Press, 2012.

Com base na descrição do app, marque a opção de nome que você acha mais coerente: • Acervo (aquilo que compõe o patrimônio de uma pessoa ou organização) • Colêtivo (o nome é uma combinação da palavra "coletivo" com o verbo "lê") • Garimpoteca (combinação da palavra "garimpo" com a palavra "biblioteca") • Livreiro (refere-se a pessoa que produz e/ou vende livros) • Acervo Coletivo


50

51 APÊNDICE B - QUESTIONÁRIO USUÁRIO Pesquisa - Criação de app de delivery de livros Esta pesquisa tem com finalidade o estudo de usabilidade de um app de

delivery de livros. Queremos te ouvir para que possamos desenvolvê-lo da melhor forma possível :) Levará apenas 2 minutos para você responder e sua resposta será de extrema importância!

Marque a(s) forma(s) que você faz para adquirir livros físicos: * Compro em sites Compro em livrarias físicas Pego emprestado em biblioteca Pego emprestado com algum conhecido Outro: O que você considera indispensável para um aplicativo de delivery? *

Agradecemos pelo seu tempo :)

Valor do frete acessível

Qual sua idade? *

Entrega rápida

18 - 25 anos 26 - 30 anos 31 - 40 anos 41 - 50 anos 51 - 59 anos

Cupom de desconto Comunicação direta com o(a) vendedor(a) Comunicação direta com o(a) entregador(a) Promoções Diferentes formas de pagamento Lojas com programa de fidelidade

Mais de 60 anos

Rastreio da entrega

Qual sua ocupação? *

Outro:

Autônomo(a)/Freelancer Empregado(a) Estagiário(a) Estudante Trabalho do lar Desempregado(a) buscando recolocação no mercado Desempregado(a) NÃO buscando recolocação no mercado Outro: Com qual gênero você se identifica? * Feminino Masculino

Opção de retirada no local

Você venderia algum livro que não utiliza mais? * Sim Não Você trocaria um livro SEU por um de OUTRA pessoa? * (Essa troca seria definitiva) Sim Não Com qual finalidade você consome livros? * Para estudo

Outro:

Para leitura

Você tem o hábito da leitura? *

Outro:

Sim Não

Para colecionar

Você compra livros usados? * Sim Não


52

53 APÊNDICE C - QUESTIONÁRIO DE USABILIDADE

Qual desses app de entregas você recomendaria para um amigo utilizar? * Ifood Rappi Uber Eats 99 Food Outro:

Usabilidade - App de Entregas Olá! Esse formulário tem como objetivo entender melhor o comportamento do usuário dentro de um aplicativo de delivery. É muito importante para nós a sua participação, pois assim podemos desenvolver um app que atenda da melhor forma melhor possível quem usa :) Tomaremos como exemplo o aplicativo IFOOD, portanto ao responder lembrese da forma como você o usa. Sua contribuição não vai levar mais que 5 minutos e nos ajudará bastante! Obrigada <3 A PÁGINA INICIAL do app é aquela em que você abre para pesquisar seu pedido. Para você, o que é importante que apareça nessa página: * O seu endereço de entrega Restaurantes favoritos Restaurantes mais pedidos Restaurantes que estão com promoções Restaurantes próximos a você Opção "ver todos os restaurantes" Sugestões de restaurantes Propagandas em geral (cupons, frete grátis...) Opção "pesquisar" Categorias de lanche (sanduíches, padarias, comida japonesa...) Opção de entregar ou retirar A página BUSCA do app é aquela em que você abre para pesquisar restaurantes/lanches. Para você, o que é importante que apareça nessa página: Caixa de pesquisa Busca por categoria (saudável, cafeteria, churrasco...) A página MEUS PEDIDOS do app é aquela em que você vê seus pedidos feitos. Para você, o que é importante que apareça nessa página: * Histórico de pedidos Opção "pedir novamente" Pedido em aberto Restaurantes mais pedidos por você Opção "cardápio" dos restaurantes pedidos


54

55 ANEXO A - BRIEFING

A página SACOLA do app é aquela em que você tem o resumo do seu pedido. Para você, o que é importante que apareça nessa página: * Nome do restaurante

Olá aluno ID Class. Esse é o briefing que trabalhamos na aula. O objetivo

Avaliação do restaurante

deste documento é facilitar a criação do seu próprio briefing e por isso utilizei uma

Horário de funcionamento do restaurante

formatação básica para que você possa fazer sua própria formatação ou utilizar um

Formas de pagamento

serviço específico para isso.

Opção "ver cardápio" do restaurante

FASE 1

Opção de adicionar cupom

SOBRE O CONTRATANTE

Desconto aplicado (se tiver)

01 - Atualmente, qual sua função dentro dessa empresa?

Preço total do pedido

02 - Quais os motivos que te levaram a abrir essa empresa?

Opção "CPF na nota fiscal"

03 - Por que a empresa tem esse nome? O que ele significa pra você?

Opção "adicionar mais itens"

04 - Como você vê a empresa em 5 anos? E em 10?

Endereço de entrega

05 - A empresa pode ser outra coisa no futuro ou atuar em outro segmento? Se

Previsão do tempo de entrega Taxa de entrega

sim, o que seria? 06 - O que te fez me procurar para criar um projeto de Identidade Visual. Por que isso é importante pra você e para sua empresa?

A página MEU PERFIL do app é aquela em que você tem acesso a suas

07 - Por que você acredita que as pessoas precisam da sua empresa?

informações. Para você, o que é importante que apareça nessa página: * Endereços cadastrados

FASE 2

Formas de pagamento cadastradas

SOBRE A EMPRESA

Dados pessoais (CPF, telefone...)

08 - Defina resumidamente do que se trata sua empresa.

Programa de fidelidade

09 - Qual o momento atual da empresa?

Promoções

10 - Há quanto tempo sua empresa existe?

Restaurantes favoritos

11 - Quais produtos ou serviços sua empresa oferece?

Notificações

12 - O que faz sua empresa ser especial?

Chat (com o estabelecimento e/ou com o entregador)

13 - Sua empresa tem algum slogan?

Ajuda

14 - Sua empresa tem concorrentes? Quem são? Fale um pouco sobre eles se

Configurações

achar necessário. Coloque nomes e links se puder.

Orientações de segurança contra a COVID-19

15 - Seus concorrentes oferecem algo que sua empresa não oferece?

Trabalhe conosco

16 - Quais missões, visões e valores da sua empresa?

Sugerir restaurantes

FASE 3 - SOBRE O PÚBLICO ALVO 17 - Qual a classe social? 18 - Qual a faixa etária? 19 - Gênero Totalmente masculino Totalmente feminino Masculino predominante, pouco feminino


56

57 Feminino predominante, pouco masculino

Ousada

Ambos os gêneros

Grande

20 - Quem são eles? Descreva com suas palavras.

Arrogante

21- Como você gostaria que os clientes descrevessem sua empresa?

Complexa

22 - De que forma você espera que seu cliente encontre sua empresa?

Sóbria

23 - Quais os locais você acredita que seu cliente mais verá o logotipo da sua

Rústica

empresa. Acrescente por ordem de importância.

Formal

FASE 4 - PERSONALIDADE DA MARCA

Futurista

24 - Se a sua empresa fosse uma pessoa como ela seria? Escolha quantas

Antiga

opções julgar necessário: (Você pode substituir essa pergunta por "Escolha atributos que mais tem a ver com a sua marca / empresa")

Racional Determinada Mente Aberta

Séria

Relaxada

Extrovertida

Divertida

Alegre

Irreverente

Brincalhona

Emocional

Conservadora

Tranquila

Moderna

Intuitiva

Nerd

Confiável

Elegante

Diferente

Discreta

Exclusiva

Delicada

Curiosa

Sensível

Persistente

Madura

Disciplinada

Aventureira

Profissional

Rebelde

Respeitadora

Tradicional

Analítica

Calma

Arrojada

Líder

Técnica

Energética

Séria

Sábia

Sábia

Acessível

Acessível

Exclusiva

Artística

Criativa

Reservada

Científica

Modesta

Romântica

Esperta

Técnica

Deslumbrante


58

59 Atual

29 - Há alguma cor que você não queira na sua marca?

Padronizada

30 - Há algum elemento que você não queira na sua marca?

Inocente

31 - Pensando apenas em aspectos visuais, selecione alguns atributos que têm

Livre

alguma relação com a sua marca.

Acadêmica

Séria

Estável

Extrovertida

Sutil

Conservadora

Moderna

Alegre

Básica

Aconchegante

Casual

Delicada

Rigorosa

Moderna

Sonhadora

Orgânica

Idealista

Sofisticada

Agressiva

Elegante

Pequena

Vibrante

Convencional

Tradicional

Radical

Retrô

Simples

Digital

Grosseira

Pesada

Atrevida

Leve

Previsível

Rústica

Cotidiana

Discreta

Pessimista

Extravagante

Multifacetada

Nobre

Refinada

Popular

Promissora

Romântica

Da Massa

Formal

Enigmática

Ousada

Industrial

Humana

Nostálgica

Rebelde

Comum

Irreverente

25 - Dessas palavras que você escolheu, cite 3 que você considera mais forte.

(Você pode utilizar qualquer atributo da questão 24)

26 - Se sua empresa fosse uma pessoa, como ela NÃO seria (repita os atributos

32 - Fique a vontade para dizer mais sobre a sua empresa ou dar

da questão 24): (Você pode substituir essa pergunta por "Escolha atributos que de maneira alguma tem a ver com a sua marca / empresa")

considerações finais. 33 - Você já pintou o estabelecimento e/ou já comprou a mobília?

27 - Se necessário, adicione mais algumas características.

34 - Sua empresa ou algum produto que você comercializa possui uma história?

28 - Há alguma cor que vc queira na sua marca?

35 - Tem alguma referência?


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.