โครงการออกแบบนิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ ยงั เด็ก Exhibition Design Project “Toy in Memory : Toy When Parents Were Young”
ปริยากร อิม่ เกียรติ รหัสนักศึกษา 600417020023
จุลนิพนธ์ นีเ้ ป็ นส่ วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสู ตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบดิจิทัลเชิงสร้ างสรรค์ วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์ เทนเมนต์ เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ปี การศึกษา 2563
หัวข้ อจุลนิพนธ์
โครงการออกแบบนิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก Exhibition Design Project “Toy in Memory : Toy When Parents Were Young”
ผู้ดาเนินการ นางสาวปริ ยากร อิ่มเกียรติ รหัสนักศึกษา 600417020023 ปี การศึกษา 2563 สาขาวิชา การออกแบบดิจิทลั เชิงสร้างสรรค์ อาจารย์ปรึกษาจุลนิพนธ์ ผูช้ ่วยศาสตราจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ อาจารย์ ธเนศ สุ พนั ธ์
ก
600417020023 : สาขาวิชาการออกแบบดิจิทลั เชิงสร้างสรรค์ เรื่ อง : โครงการออกแบบนิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก จุ ล นิ พ นธ์ ฉ บับ นี้ จัด ท าขึ้ น โดยมี ว ตั ถุ ป ระสงค์เ พื่ อ ศึ ก ษาและรวบรวมข้อ มู ล ประวัติศาสตร์ ของ "ของเล่น" ในแต่ละยุคสมัยของไทย แล้วนาข้อมูลที่ได้มาสร้างเป็ น นิ ท รรศการที่ เล่าเรื่ องราวเกี่ ยวกับของเล่น โดยให้ผูเ้ ข้าชมต่ างวัย ชมงานนิ ทรรศการ ร่ วมกันได้ ด้วยการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีผสานโลกเสมือน(Augmented reality) กับการ จาลองห้องนิทรรศการเสมือนจริ ง (Virtual reality Exhibition) และสื่ อดิจิทลั อื่นๆเพื่อการ นาเสนอข้อมูลของเล่นในแต่ละช่วงของงานนิทรรศการ จากการค้ น คว้า พบว่ า ในการออกแบบสื่ อ นิ ท รรศการนั้ น จะต้ อ งท าให้ ประวัติศาสตร์ มีความน่ าสนใจ ร่ วมกับการบูรณาการความรู ้ดา้ นการออกแบบกราฟิ ก ผสานกับการเลือกใช้สื่อดิจิทลั ในการนาเสนอร่ วมกัน เพื่อสร้างการเรี ยนรู ้ที่มากกว่าการ อ่าน หรื อรับชมภาพเพียงอย่างเดี ยว เมื่อได้สื่อนิ ทรรศการที่เหมาะสม กอปรกับได้รับ โอกาสในการจัดแสดงงานนิ ทรรศการ บริ เวณห้อง Function Room ชั้น 4 ภายในศูนย์ สร้ า งสรรค์ง านออกแบบ กรุ ง เทพฯ (TCDC) จึ ง น าไปสู่ ก ารออกแบบพื้ น ที่ จัด งาน นิ ทรรศการยังสถานที่จริ ง โดยเพิ่มการบูรณาการความรู ้ดา้ นการออกแบบภายในและ ความรู ้เรื่ องกระดาษลูกฟูก ภายใต้หลักของ Ecoism ในเรื่ องของการเลือกใช้วสั ดุที่ เป็ น มิ ต รต่ อ สิ่ ง แวดล้อ มเข้า มาเสริ ม เพื่ อ ใช้ใ นการออกแบบพื้ น ที่ การออกแบบชิ้ น ส่ ว น สาหรับติดตั้งสื่ อนิทรรศการและการออกแบบกิจกรรมภายในงาน ซึ่งกระดาษลูกฟูกเป็ นวัสดุที่ช่วยลดการสร้างขยะ มีน้ าหนักเบา มีความสะดวกใน การขนส่ งและเคลื่อนย้าย ง่ายต่อการปรับเปลี่ยนให้เข้ากับพื้นที่ดว้ ยหลัก Modularity ทา ให้เป็ นนิ ทรรศการที่ จดั ขึ้นโดยใช้วสั ดุที่เป็ นมิตรต่อสิ่ งแวดล้อม เมื่อผสานกันทั้งสอง ส่ วน งานนิทรรศการจึงมีความน่าสนใจและรักษ์โลกอย่างเป็ นเอกลักษณ์เฉพาะ ______________________________________________ สาขาวิชาการออกแบบดิจิทลั เชิงสร้างสรรค์ วิทยาลัยครี เอทีฟดีไซน์แอนด์เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ปี การศึกษา 2563
ข
กิตติกรรมประกาศ การจัดทาจุลนิ พนธ์เรื่ อง การออกแบบนิ ทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็กนี้ สาเร็ จ ลุล่วงด้วยดี ผูจ้ ดั ทาจุ ลนิ พนธ์ขอขอบพระคุณ ผูช้ ่ วยศาตราจารย์บญ ั ญพนต์ พูลสวัส ดิ์ อาจารย์ที่ ปรึ กษาจุลนิพนธ์ ในการให้คาแนะนา ตรวจแก้ไข ตลอดจนเสนอแนะแนวทางใหม่ๆในการพัฒนา จุลนิพนธ์ พร้อมทั้งมอบประสบการณ์อนั มีค่ายิ่ง ในการร่ วมพัฒนารู ปเล่ม Proposal Project เพื่อส่ ง เข้า แข่ ง ขัน ในโครงการ TCDC Open space ครั้ งที่ 1 จนได้รั บ การคัด เลื อ กและจัด แสดงงาน นิทรรศการในเวลาต่อมา ส่ งผลให้จุลนิพนธ์ของข้าพเจ้าเกิดประโยชน์ต่อผูส้ นใจที่จะนาไปใช้หรื อ พัฒนาต่อเนื่องในประเด็นที่เสนอแนะไว้ในรายงานฉบับนี้ ทั้งนี้ ขอขอบคุณทุกท่านที่สละเวลาให้ความคิดเห็นในการตอบแบบสอบถาม ตลอดจน บิดามารดา ที่สนับสนุนด้านค่าใช้จ่าย และขอขอบคุณทุกท่านผูเ้ กี่ยวข้อง ซึ่งมิได้เอ่ยนามไว้ ณ ที่น้ ี
ปริยากร อิม่ เกียรติ
ค
สารบัญ บทคัดย่อ.......................................................................................................................... กิตติกรรมประกาศ........................................................................................................... สารบัญ............................................................................................................................ สารบัญตาราง.................................................................................................................. สารบัญภาพ..................................................................................................................... บทที่ 1 บทนา ............................................................................................................. ที่มาและความสาคัญของปัญหา...................................................................... วัตถุประสงค์ของการศึกษา............................................................................. ขอบเขตของการศึกษา.................................................................................... ขั้นตอนการศึกษา............................................................................................ ข้อจากัดในการศึกษา...................................................................................... แหล่งข้อมูลที่ใช้ในการศึกษา.......................................................................... ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ............................................................................. บทที่ 2 เอกสารและเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง......................................................................... จุด เส้น ระนาบ (Point Line Plain).................................................................. สมมาตรและอสมมาตร (Symmetry and Asymmetry).................................... อัตราส่ วน (Scale)........................................................................................... พื้นผิว (Texture).............................................................................................. สี (Color)........................................................................................................ ลาดับชั้น (Hierarchy)...................................................................................... เลเยอร์ (Layer)................................................................................................ ความโปร่ งใสทางกราฟิ ก (Graphic Transparency)......................................... การจัดการส่ วนประกอบ (Modularity)........................................................... กริ ด (Grid)...................................................................................................... ศิลปะคอลลาจ (Collage Art).......................................................................... ทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติ.................................................................................. ความรู ้เบื้องต้นเกี่ยวกับโมเดล 3 มิติ............................................................... ความรู ้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบ..............................................................
หน้า ก ข ค ฉ ช 1 1 2 3 4 5 5 9 10 19 21 22 22 24 31 32 33 34 35 38 39 41 44
ง
บทที่ 3
บทที่ 4
บทที่ 5
บทที่ 6
Human Dimension Scale................................................................................ การออกแบบแสง (Lighting Design).............................................................. การออกแบบระบบเสี ยง (Sound Design)....................................................... การออกแบบระบบโต้ตอบ (Interactive Multimedia)..................................... การออกแบบนิทรรศการ (Exhibition Design)................................................ ความรู ้เกี่ยวกับกระดาษลูกฟูก......................................................................... Ecoism............................................................................................................ ประวัติศาสตร์ของ “ของเล่น”......................................................................... ประวัติศาสตร์ของเล่นรอบโลก...................................................................... ประวัติศาสตร์ของเล่นไทย............................................................................. การศึกษาดูงานในสถานที่จริ ง........................................................................ วิธีดาเนินการศึกษา......................................................................................... ระเบียบวิธีวิจยั ................................................................................................ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง............................................................................. ข้อมูลที่ใช้ในการวิจยั ...................................................................................... เครื่ องมือที่ใช้ในการวิจยั ................................................................................. การวิเคราะห์ขอ้ มูล.......................................................................................... ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลและแนวทางในการออกแบบนิทรรศการ แบบ Virtual Reality Exhibition..................................................................... เนื้อหาของนิทรรศการ (Exhibition Content).................................................. สื่ อนิทรรศการ (Exhibition Media)................................................................. นิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition................................................... โครงการ Open Space @TCDC...................................................................... ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลและแนวทางในการออกแบบนิทรรศการ เพื่อจัดงาน ในสถานที่จริ ง.................................................................................................... การออกแบบพื้นที่จดั นิทรรศการ..................................................................... การออกแบบพาร์ทิชนั (Partition) ................................................................... สื่ อนิทรรศการ................................................................................................. สื่ อประชาสัมพันธ์........................................................................................... การจัดนิทรรศการ........................................................................................... ผลการศึกษา....................................................................................................
47 60 78 79 81 96 107 108 108 111 127 150 150 150 150 151 151 152 153 153 171 182 184 185 186 191 203 207 211
จ นิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition................................................... การจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง.................................................................... การประเมินผลการจัดนิทรรศการ................................................................... การประเมินสรุ ปผลการจัดนิทรรศการ........................................................... บทที่ 7 สรุ ปผลการศึกษา ข้อเสนอแนะและประโยชน์ที่ได้รับ .................................. นิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition................................................... การจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง.................................................................... ผลการประเมินความพึงพอใจที่มีต่องาน Toy in Memory : นิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก....................................................................... อภิปรายผล...................................................................................................... ข้อเสนอแนะ................................................................................................... บรรณานุกรม................................................................................................................... ภาคผนวก ภาคผนวก ก แบบประเมินความพึงพอใจ ที่มีต่องาน Toy in Memory : นิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก.................................................... นิทรรศการของเล่นเมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก.......................................................................... ประวัติผจู ้ ดั ทาจุลนิพนธ์..................................................................................................
211 217 221 223 227 227 229 231 231 232 233
242 244 245
ฉ
สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 1-7 1-8 1-9 1-10 1-11 1-12 1-13 1-14
แสดงชนิดของกระดาษคราฟท์...................................................................... แสดงสเปคของกระดาษคราฟท์..................................................................... แสดงชนิดของแผ่นกระดาษลูกฟูก................................................................ แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นยุคเก่า............................................ แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นหลังการปฎิวตั ิอตุ สาหกรรม......... แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย.............................................. แสดงการออกแบบ Screen Display สาหรับ History Touch Screen Timelines..... แสดงภาพของเล่นต้นแบบและโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500.................................... แสดงภาพของเล่นต้นแบบและโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวจี อแก้วเป็ นที่นิยม........................ แสดงภาพโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) และ การออกแบบชุด ตุ๊กตากระดาษ ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ.................
แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง.......................... แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ................. แสดงการประเมินผลการจัดนิทรรศการ............................................................
98 100 102 108 109 112 154 160 165 165 173 191 212 221
ช
สารบัญภาพ หน้า ภาพที่ 1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 1-7 1-8 1-9 1-10 1-11 1-12 1-13 1-14 1-15 1-16 1-17 1-18 1-19 1-20 1-21 1-22 1-23 1-24 1-25 1-26
แสดงวงจรสี ในภาพรวม................................................................................. แสดงการไล่เฉดสี ตามวิธีการผสมสี ............................................................... แสดงความแตกต่างของสี 2 ระบบ................................................................. ตัวอย่างการออกแบบด้วยการใช้สีหลัก 1-2 สี ................................................ แสดงภาพที่มีการใช้ความโปร่ งใสทางกราฟิ ก............................................... แสดงภาพการออกแบบในระบบโมดูลาร์ของเกม Super Mario Bros............ แสดงภาพองค์ประกอบของกริ ดในหน้ากระดาษ........................................... แสดงภาพการจัดกริ ดแบบ Manuscript Grid.................................................. แสดงภาพการจัดกริ ดแบบ Column Grid....................................................... แสดงภาพการจัดกริ ดแบบ Modular Grid...................................................... แสดงภาพการจัดกริ ดแบบ Hierarchical Grid................................................ แสดงภาพความแตกต่างของ Texture............................................................. แสดงภาพงานออกแบบผลิตภัณฑ์เกี่ยวข้องกับกลไกที่สลับซับซ้อน............. แสดงภาพระยะการเอื้อมหยิบสิ่ งของในที่สูง................................................. แสดงภาพระยะห่างของช่องว่างระหว่างบุคคล.............................................. แสดงภาพรู ปแบบของระยะ เมื่อยืน............................................................... แสดงภาพรู ปแบบของระยะเมื่อนัง่ ในมุมมองหันข้างด้านซ้าย...................... แสดงภาพรู ปแบบของระยะเมื่อนัง่ ในมุมมองด้านหลัง 1.............................. แสดงภาพรู ปแบบของระยะเมื่อนัง่ ในมุมมองด้านหลัง 2 และหันข้างด้านซ้าย............. แสดงภาพรู ปแบบของระยะเมื่อนัง่ ในมุมมองหันข้างด้านขวา...................... แสดงภาพรู ปแบบของระยะเมื่อนัง่ ในมุมมองหันข้างด้านซ้ายและด้านขวา.. แสดงภาพรู ปแบบของระยะความสู งเมื่อนัง่ และยืน แล้วเหยียดแขนตรง...... แสดงภาพรู ปแบบของระยะความสู งเมื่อยืน แล้วเหยียดแขนตรง................... แสดงภาพระยะห่างระหว่างบุคคลเมื่อยืนและเดิน......................................... แสดงภาพระยะห่างระหว่างบุคคล ในการใช้พ้นื ที่ทางสัญจรร่ วมกัน............ แสดงภาพระยะการมองเห็นสื่ อจัดแสดงเมื่อยืน หรื อ จอภาพ เมื่อนัง่ รับชม โดยแสดงความแตกต่างของระยะ ระหว่างเพศชายและเพศหญิง...................
25 27 28 29 33 34 35 36 36 37 37 43 45 49 50 52 53 53 54 54 55 55 56 56 57 57
ซ 1-27
แสดงภาพรู ปแบบของระยะ เมื่อนัง่ ภายในห้องประชุม ซึ่งมีการใช้โต๊ะร่ วมกันมากกว่า 2 คน
1-28
แสดงภาพรู ปแบบของระยะการเคลื่อนที่ของผูพ้ ิการ ที่ใช้ไม้คาพยุงเดินหรื อ รถเข็น และรู ปแบบของระยะเคาน์เตอร์ที่ตอ้ งยืนอ่านข้อมูล.......................... แสดงภาพรู ปแบบของระยะองศาการมองเห็น............................................... แสดงภาพรู ปแบบของระยะองศาการมองเห็น............................................... แสดงภาพ “Voltaic Pile”ของอาเลสซานโดร โวลตา (Alessandro Volta)......
1-29 1-30 1-31 1-32 1-33 1-34 1-35 1-36 1-37 1-38 1-39 1-40 1-41 1-42 1-43 1-44 1-45 1-46 1-47 1-48 1-49 1-50 1-51 1-52 1-53
ขึ้นไป โดยแสดงความแตกต่างของระยะ ระหว่างโต๊ะทรงสี่ เหลี่ยมกับโต๊ะทรงกลม.............
แสดงภาพการแสดงหลอดไฟฟ้าสมัยศตวรรษที่ 19 ซึ่ งเชื่อกันว่าเป็ นหลอดไฟรุ่ นแรก...
แสดงภาพของโจเซฟ สวอน (Joseph Swan) (ภาพด้านซ้าย) และ ทอมัส เอดิสนั (Thomas Edison) (ภาพด้านขวา).......................................................................
แสดงภาพสิ ทธิบตั รของทอมัส เอดิสันภายหลังการรวมบริ ษทั ...................... แสดงภาพหน่วยวัดปริ มาณแสงในลักษณะต่างๆ........................................... แสดงภาพสมการสาหรับการคานวณหาค่าลูเมน/วัตต์ ด้วยกาลังวัตต์ 32 W... แสดงภาพสมการสาหรับการคานวณหาค่าลูเมน/วัตต์ ด้วยกาลังวัตต์15.6 W. แสดงภาพรู ปมาตรฐานความสว่างสนามฟุตบอลระดับไทยพรี เมียร์ลีก......... แสดงภาพอุณหภูมิสีของแสงที่แตกต่างกัน.................................................... แสดงภาพออกแบบศูนย์การเรี ยนรู ้ดว้ ยสื่ อนิทรรศการแบบ Interactive......... แสดงภาพแผนภูมิระบบการจัดการนิทรรศการของสถาบันสมิธโซเนียน...... แสดงภาพโครงสร้างของกระดาษลูกฟูก........................................................ แสดงภาพลอนของกระดาษลูกฟูก................................................................. แสดงภาพว่าวไทย 10 แบบ............................................................................ แสดงภาพระบายสี วา่ วไทย 10 แบบ............................................................... แสดงภาพการออกแบบ Augmented reality (AR) Wall ในนิทรรศการส่ วนที่ 2....
แสดงภาพการออกแบบ Augmented reality (AR) Postcard ทั้ง 10 แบบ........ แสดงภาพตัวอย่างการทดลองใช้ Augmented reality (AR) Postcard............. แสดงภาพการออกแบบ Augmented reality (AR) Wall ในนิทรรศการส่ วนที่ 3....
แสดงภาพการออกแบบตุ๊กตากระดาษ ในนิทรรศการส่ วนที่ 3...................... แสดงภาพการออกแบบตุ๊กตากระดาษ ในนิทรรศการส่ วนที่ 3...................... แสดงภาพการออกแบบเกมบันไดงู ในนิทรรศการส่ วนที่ 3........................... แสดงภาพตัวอย่างการทดลองเล่นเกมบันไดงู ในนิทรรศการส่ วนที่ 3...........
58 58 59 59 63 64 65 66 71 72 72 73 74 80 91 98 102 158 158 159 162 163 164 168 168 169 169
ฌ 1-54 1-55 1-56 1-57 1-58 1-59 1-60 1-61 1-62 1-63 1-64 1-65 1-66 1-67 1-68 1-69 1-70 1-71 1-72 1-73 1-74 1-75 1-76 1-77 1-78 1-79 1-80 1-81 1-82 1-83
แสดงภาพการออกแบบ Augmented reality (AR) Wall ในนิทรรศการส่ วนที่ 4.... แสดงภาพการออกแบบ Screen Display เกมเตตริ ส (Tetris) ในนิทรรศการส่ วนที่ 4.. แสดงภาพการออกแบบผังพื้นที่ของนิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition.. แสดงภาพการออกแบบผังงานระบบไฟฟ้าของนิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition
แสดงภาพประกาศการจัดโครงการ Open Space @TCDC............................ แสดงภาพประกาศผลการคัดเลือกจากโครงการ Open Space @TCDC........... แสดงภาพการออกแบบผังพื้นที่ของนิทรรศการ............................................ แสดงภาพการตัดชิ้นส่ วนต้นแบบพาร์ทิชนั (Partition).................................. แสดงภาพการวัดเพื่อเจาะช่อง สาหรับเสี ยบชิ้นส่ วนฐาน............................... แสดงภาพการประกอบชิ้นส่วนฐาน............................................................... แสดงภาพชิ้นส่ วนฐานที่ประกอบเสร็ จแล้ว................................................... แสดงภาพต้นแบบพาร์ทิชนั (Partition).......................................................... แสดงภาพต้นแบบพาร์ทิชนั (Partition).......................................................... แสดงภาพการเขียนแบบชิ้นส่ วนของพาร์ทิชนั (Partition)............................. แสดงภาพการเขียนแบบชิ้นส่ วนของพาร์ทิชนั (Partition)............................. แสดงภาพผังพื้นที่การจัดนิทรรศการ แบบภาพกราฟิ ก.................................. แสดงภาพกิจกรรมภายในงาน........................................................................ แสดงภาพสื่ อประชาสัมพันธ์แบบออนไลน์................................................... แสดงภาพสื่ อสิ่ งพิมพ์ในส่ วนของแผ่นภาพ QR Code และแผ่นพับ............... แสดงภาพสื่ อสิ่ งพิมพ์ในส่ วนของโปสเตอร์ประชาสัมพันธ์........................... แสดงภาพการจัดพื้นที่ส่วนต้อนรับ................................................................ แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 1 ฯ............................................ แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 1 ฯ............................................ แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 2 ฯ............................................ แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 3 ฯ............................................ แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนกิจกรรมการค้นหาของเล่นในความทรงจา... แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 4 ฯ............................................ แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง................................................... แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง................................................... แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง...................................................
170 171 172 172 182 183 186 187 187 188 188 189 189 190 190 203 204 205 206 206 207 208 208 209 209 210 210 217 218 218
ญ 1-84 1-85 1-86 1-87 1-88 1-89 1-90 1-91 1-92 1-93 1-94
แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง................................................... แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง................................................... แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง................................................... แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง................................................... แสดงสรุ ปอายุของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน.................... แสดงสรุ ปวิธีการทราบข่าวการจัดงานของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน................................................................................... แสดงสรุ ปความคิดเห็นด้านบรรยากาศภายในงานของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน................................................................................... แสดงสรุ ปความคิดเห็นด้านการจัดพื้นที่ภายในงานของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน................................................................................... แสดงสรุ ปความคิดเห็นด้านวันเวลาที่จดั งานของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน................................................................................... แสดงสรุ ปความคิดเห็นด้านการให้คาแนะนาของทีมงานของผูต้ อบแบบ สอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน................................................................... แสดงสรุ ปผลการโหวตโซนกิจกรรมยอดนิยมของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน...................................................................................
219 219 220 220 223 223 224 224 225 225 226
บทที่ 1 บทนา ที่มาและความสาคัญของปัญหา การจัดงานนิ ทรรศการในปั จจุบนั ได้มีการพัฒนารู ปแบบการนาเสนอให้มีความน่ าสนใจ ด้วยการผสานองค์ความรู ้กบั เทคโนโลยีเข้าด้วยกัน โดยมีหัวข้อที่เปิ ดกว้างและหลากหลายมากขึ้น ทั้งศิลปะ การดารงชีวิต การเมือง ศิลปวัฒนธรรมพื้นถิ่น ประวัติศาสตร์เฉพาะด้าน ตลอดจนเรื่ องราว ของชุมชน สถานที่เก่าแก่กบั บริ บทโดยรอบอย่างร่ วมสมัย ยกตัวอย่างเช่น งานนิทรรศการ Up The River During Qingming River City Bangkok 23 ซอยเจริ ญกรุ ง 24 แขวงตลาดน้อย เขตสัมพันธวงศ์ กรุ งเทพมหานคร 10100 มีการใช้ Virtual Reality (VR) จาลองสภาพแวดล้อมจากภาพวาดโบราณ ใ ห้ เ สมื อน จ ริ ง เ รา สา ม า รถรั บรู ้ ไ ด้ จ าก ก ารมองเ ห็ น ที่ ตั ด ขาดเ ราออก จาก สภาพ แวดล้อ มปั จ จุ บัน เพื่ อ เข้า ไปสู่ ภ าพที่ จ าลองขึ้ น มาเป็ นโลกอี ก ใบในภาพวาดนั้น หรื อ การใช้ Augmented Reality (AR) ในการสร้างภาพดอกไม้โบราณแบบเสมือนจริ ง ให้แสดงขึ้นมาด้านหน้า ภาพวาดต้นแบบผ่านการเปิ ดแอปพลิเคชันในไอแพด เป็ นต้น เทคโนโลยีเหล่านี้ได้เข้ามาเติมรสชาด ให้งานนิทรรศการน่าสนใจและสนุกขึ้น ทั้งนี้ เมื่อทัว่ โลกกาลังเผชิญกับโรค Covid-19 ซึ่งมีเงื่อนไข ด้านความปลอดภัยเข้ามาเกี่ยวข้อง ร่ วมกับการกักตัวอยูบ่ า้ น ทาให้การใช้เทคโนโลยีมีความสาคัญ เพิ่มขึ้น จนเกิดเป็ นการจัดงานแบบเสมือนจริ งขึ้นมา ในรู ปแบบของ Virtual Reality Event, Virtual Reality Exhibition หรื อ Virtual Reality Museum มากมาย ในช่วงเวลาที่ผ่านมานิทรรศการที่เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ ของ”ของเล่น” โดยเฉพาะนั้น หา ได้ยาก โดยมากมักมีเพียงของเล่นที่ร่วมจัดแสดงอยูใ่ นนิทรรศการหัวข้อหลัก เช่น นิทรรศการภาพ ค้ างติดตา หอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) 94 หมู่ 3 ถนนพุทธมณฑล สาย 5 ต.ศาลายา อ.พุทธ มณฑล นครปฐม 73170 ที่เล่าถึงกระบวนการเกิดภาพยนตร์ มีของเล่นเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวอยู่ ในช่วงก่อนการกาเนิ ดภาพยนตร์ ในลักษณะของเล่นมีภาพที่ใช้กลไกภาพค้างติดตาของมนุษย์ ใน การเล่ น และสร้ า งภาพเคลื่ อ นไหว หรื อ นิ ท รรศการ “ท่ ว มอยู่ ไ ด้ ” ใช้ ชี วิ ต อย่ า งไรบนความ เปลี่ยนแปลง ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC.) ชั้น 6 ดิเอ็มโพเรี ยมช็อปปิ้ ง คอมเพล็ค 622 สุ ขมุ วิท 24 กรุ งเทพฯ 10110 (ที่ทาการเดิมก่อนย้ายมาที่ไปรษณี ยก์ ลางบางรัก) มีตวั อย่างของเล่นที่ ใช้เป็ นสื่ อในการสร้างความรู ้เรื่ องภัยพิบตั ิแก่เด็กๆ กับตุ๊กตาหมี ที่ภายในเป็ นกระติกน้ าดื่ม สาหรับ ใส่ น้ าไว้ให้เด็กพกพาไปด้วยได้ หากเกิดภัยพิบตั ิ
2
ด้วยเหตุน้ ี การจัดทานิทรรศการที่เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของ”ของเล่น” จึงมีความน่าสนใจ อย่างยิ่ง เพราะเป็ นหัวข้อที่แปลกใหม่ มีความร่ วมสมัยและเชื่อมโยงผูเ้ ข้าชมต่างวัยเข้าด้วยกันผ่าน ของเล่น โดยบูรณาการความรู ้ที่เกี่ยวข้องที่ได้รับจากการเรี ยนรายวิชา DA 201 ความรู ้เบื้องต้นใน อุ ต สาหกรรมการออกแบบและงานศิ ล ปะสร้ า งสรรค์ DA 204 หลัก การออกแบบและการวาง องค์ประกอบ DA 205 พื้นฐานการเล่าเรื่ องผ่านสื่ อดิจิทลั และการออกแบบสตอรี่ บอร์ ด DA 211 ปฎิ สัมพันธ์ระหว่างมนุ ษย์กบั คอมพิวเตอร์ และการออกแบบประสบการณ์ผูใ้ ช้ DA 301 การวาดเส้น สาหรับนักออกแบบดิจิทลั DA 302 ทฤษฎีและเทคนิ คแอนิ เมชัน 2 มิติ DA 303 ทฤษฎีและเทคนิ ค แอนิ เมชัน 3 มิติ DA 304 การออกแบบภาพกาเนิดแนวคิด DA 306 การออกแบบฉากและการสร้าง ตัวละครในงานออกแบบเชิ งสร้างสรรค์ DA 307 เทคนิ คการตกแต่งพื้นผิวและองค์ประกอบ DA 310 วิดีโอและเสี ยงดิจิทลั สาหรับการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ และการศึกษาเพิ่มเติมจากแหล่งเรี ยนรู ้ ภายนอก เช่น พิพิธภัณฑ์ ศูนย์การเรี ยนรู ้ ศูนย์ศิลปาชีพ นิทรรศการหมุนเวียน นิทรรศการถาวร และ งานกิจกรรม เป็ นต้น โดยเพิ่มการบู รณาการความรู ้ ด้านการออกแบบภายในและความรู ้ เ รื่ องกระดาษลูกฟูก ภายใต้หลักของ Ecoism ในเรื่ องของการเลือกใช้วสั ดุที่เป็ นมิตรต่อสิ่ งแวดล้อมเข้ามาเสริ ม เพื่อใช้ใน การออกแบบพื้นที่ การออกแบบชิ้นส่ วนสาหรับติดตั้งสื่ อนิ ทรรศการ ด้วยกระดาษลูกฟูกภายใต้ หลัก Modularity และการออกแบบกิจกรรมภายในงานยังสถานที่จริ ง บริ เวณห้อง Function Room ชั้น 4 ภายในศู น ย์ส ร้ า งสรรค์ง านออกแบบ กรุ ง เทพฯ (TCDC) เมื่ อ ผสานกัน ทั้ง สองส่ ว น งาน นิทรรศการจึงมีความน่าสนใจและรักษ์โลกอย่างเป็ นเอกลักษณ์เฉพาะ
วัตถุประสงค์ ของการศึกษา 1. เพื่อศึกษาและรวบรวมข้อมูลประวัติศาสตร์ ของ "ของเล่น" ในแต่ละยุคสมัยของไทย ส าหรั บ การออกแบบสื่ อ นิ ท รรศการ ทั้ง ใน Virtual Reality Exhibition และการจัด งาน นิทรรศการภายในสถานที่จริ ง 2. เพื่อศึกษาการออกแบบภาพกราฟิ กและการสร้าง 3D Model ร่ วมกับการทา UV Mapping และ Texture สาหรับการออกแบบสื่ อนิทรรศการ โดยบูรณาการความรู ้ร่วมกัน 3. เพื่อศึกษาการออกแบบแสง โดยใช้ค่าวัตต์ (Watt/W) และ เคลวิน (Kelvin/K) สาหรับจัด แสงภายใน Virtual Reality Exhibition 4. เพื่อศึกษาความรู ้เกี่ยวกับการออกแบบภายในและการออกแบบงานนิทรรศการ
3
5. เพื่อนาข้อมูลที่ได้ มาจัดนิ ทรรศการที่เล่าเรื่ องราวของ ”ของเล่น” โดยให้ผูเ้ ข้าชมต่างวัย สามารถชมงานร่ วมกันได้ ทั้งใน Virtual Reality Exhibition และการจัดงานนิ ทรรศการ ภายในสถานที่จริ ง
ขอบเขตของการศึกษา 1. ขอบเขตด้ านเนื้อหา ศึกษาและรวบรวมประวัติศาสตร์ของ ”ของเล่น” ในแต่ละยุคสมัยของไทย โดยแบ่งเป็ น 4 ช่วงเวลา ดังนี้ 1.1. ช่วงที่ 1 ประวัติศาสตร์ของ”ของเล่น”ไทย ตั้งแต่สมัยสุ โขทัย ถึง สมัยปัจจุบนั 1.2. ช่วงที่ 2 ประวัติศาสตร์ของ”ของเล่น”ไทย ในช่วงพ.ศ.2500 1.3. ช่วงที่ 3 ประวัติศาสตร์ ของ”ของเล่น”ไทย ในช่วงที่โทรทัศน์เป็ นที่นิยมอย่าง แพร่ หลาย 1.4. ช่วงที่ 4 ประวัติศาสตร์ของ”ของเล่น”ไทย ในช่วงยุค 90 2. ขอบเขตด้ านรูปแบบ ผูจ้ ดั ทามีจุดมุ่งหมายที่จะนาเสนอในรู ปแบบของ Virtual Reality Exhibition ภายหลังได้รับ การคัดเลือกจากโครงการ TCDC Open Space ครั้งที่ 1 จึงเพิ่มการนาเสนอในรู ปแบบการจัด นิทรรศการในสถานที่จริ งเข้ามาอีกรู ปแบบหนึ่ง 3. ขอบเขตด้ านเทคนิค ผูจ้ ดั ทามีการนาเสนอนิทรรศการใน 2 รู ปแบบ ดังนี้ 1. Virtual Exhibition ด้ว ยการสร้ า ง 3D Model พร้ อ มก าหนดค่ า ความสว่า งของแสงให้ เสมือนจริ ง โดยใช้ค่าวัตต์ (Watt/W) และ เคลวิน (Kelvin/K) 2. การจัดงานนิ ทรรศการในสถานที่จริ ง ด้วยการออกแบบนิ ทรรศการหมุนเวียน ภายใต้ หลัก Ecoism ด้วยการใช้กระดาษลูกฟูก วัสดุที่เป็ นมิตรต่อสิ่ งแวดล้อม ผสานการใช้ Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR) และจอ Touch Screen ในการนาเสนอ
4
ขั้นตอนการศึกษา 1. ลงพื้นที่สารวจและศึกษารู ปแบบของการจัดงานนิทรรศการในปัจจุบนั 2. ค้นคว้าและศึกษาข้อมูลประวัติศาสตร์ของ "ของเล่น" ในแต่ละยุคสมัยของไทย จากสื่ อ สิ่ งพิมพ์และสื่ อออนไลน์ 3. ค้นคว้าและศึกษาการจัดการข้อมูล รวมถึงการจัดลาดับความสาคัญก่อนนาเสนอใน รู ปแบบนิทรรศการ 4. ค้นคว้าและศึกษาองค์ประกอบศิลป์ และการออกแบบภาพกราฟิ ก 5. ค้นคว้าและศึกษาการสร้าง 3D Model ร่ วมกับการทา UV Mapping และ Texture 6. ค้นคว้าและศึกษาการเลือกใช้และการออกแบบสื่ อดิจิทลั 7. ค้นคว้าและศึกษาการออกแบบแสง โดยใช้ค่าวัตต์ (Watt/W) และ เคลวิน (Kelvin/K) 8. ค้นคว้าและศึกษาความรู ้เกี่ยวกับการออกแบบภายในและการออกแบบนิทรรศการ ทั้งใน3D Model และสถานที่จดั งานนิทรรศการ 9. ค้นคว้าและศึกษาความรู ้เกี่ยวกับหลัก Ecoism และกระดาษลูกฟูก 10. วิเคราะห์ขอ้ มูลที่ได้จากการค้นคว้าทั้งหมดและสรุ ปผล 11. กาหนดภาพรวมของงานนิทรรศการ 12. ออกแบบและเขียนแบบผังพื้นที่จดั นิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition 13. นาผลการออกแบบผังพื้นที่ไปประเมินกับผูเ้ ชี่ยวชาญ 14. นาเสนอทัศนียภาพของนิทรรศการในรู ปแบบ 3D Model Perspective Rendering 15. ต่อยอดไปยังการออกแบบนิทรรศการในสถานที่จริ ง เมื่อได้รับการคัดเลือกจากการเข้า ร่ วมโครงการ TCDC Open Space ครั้งที่ 1 16. ออกแบบและเขียนแบบผังพื้นที่จดั นิ ทรรศการในบริ เวณห้อง Function Room ชั้น 4 ภายในศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) 17. ปรับรู ปแบบของสื่ อนิทรรศการให้เหมาะสมกับสถานที่จดั นิทรรศการ 18. นาผลการออกแบบผังพื้นที่และสื่ อนิทรรศการไปประเมินกับผูเ้ ชี่ยวชาญ 19. สร้ า งเครื่ อ งมื อ แบบสอบถาม (Questionnaire) แบบปลายเปิ ด (Open – Form) เพื่ อ ประเมินความพึงพอใจของผูเ้ ข้าชมงาน ในรู ปแบบสื่ อสิ่ งพิมพ์และออนไลน์ 20. สรุ ปผลการประเมินความพึงพอใจของผูเ้ ข้าชมงาน ทั้ง 3 วันจัดงาน 21. จัดทารู ปเล่ม Artbook และ จุลนิพนธ์ 22. เผยแพร่ ผลงาน Artbook และ จุลนิพนธ์สู่สาธารณะ
5
ข้ อจากัดในการศึกษา 1. ข้อจากัดในการสร้างพื้นผิว (Texture) โมเดลของเล่นให้เหมือนของเล่นต้นแบบ บาง ชิ้นมีความยากและซับซ้อน 2. ข้อจากัดในการสร้างพื้นผิว (Texture) และ UV Mapping แบบภาพกราฟิ กของของเล่น บางชิ้น ไม่สามารถทาได้โดยตรง ต้องใช้เทคนิค Digital Paint เข้ามาช่วยในการสร้าง พื้นผิว (Texture) 3. ข้อจากัดในการควบคุมค่าความสว่างของแสงให้คงที่ สาหรับการจัดแสงไฟภายในห้อง นิทรรศการแบบ 3D Model ให้เท่ากันทุกห้อง โดยใช้ค่าวัตต์ (Watt/W) และ เคลวิน (Kelvin/K) ในการจัดแสง
แหล่งข้ อมูลที่ใช้ ในการศึกษา 1. แหล่งข้ อมูลประเภทเอกสาร ภาษาไทย 1.1 ของเล่นของเรา : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล 1.2 ของเล่นแสนรัก : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล 1.3 เยีย่ มบ้านพิพิธภัณฑ์ : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล 1.4 แรกมีในสยาม ภาค 1 : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล 1.5 แรกมีในสยาม ภาค 2 : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล 1.6 เมื่อคุณตาคุณยายยังเด็ก เล่ม 1 – 4 : หนังสื อ เขียนโดย ทิพย์วาณี สนิทวงศ์ 1.7 The Lamp Book 3 : หนังสื อ เขียนโดย Lamptitude Studio 1.8 ลอดท้องช้าง บันทึกแอนิเมชัน่ สัญชาติไทย ‘ก้านกล้วย’ : หนังสื อ เขียนโดย จรู ญพร ปรปักษ์ประลัย 1.9 แฟนฉัน From Filmmaking To Marketing : หนังสื อ เขียนโดย ภิญโญ ไตรสุ ริยธรรมา บรรณาธิการและคณะทางาน ทีมงานแฟนฉัน บริ ษทั หับ โห้ หิ้น ฟิ ล์มส 1.10 “หยิบของเล่นมาเล่าเรื่ อง” : หนังสื อ เขียนโดย มด ไวตามิลค์ 1.11 ดีวนั ดีคืน Good Old Days 2 : หนังสื อ เขียนโดย สื บสกุล แสงสุ วรรณ 1.12 การออกแบบนิทรรศการ ฉบับกระเป๋ า : หนังสื อ เขียนโดย ผศ.ประเสริ ฐ ศีลรัตนา 1.13 โครงการออกแบบเลขนศิลป์ สิ่ งพิมพ์โฆษณา สโมสรนักสะสมของเล่นไขลาน : ศิลป นิพนธ์ เขียนโดย น.ส.อนัญญา เกษกุล
6
1.14 การออกแบบเลขนศิลป์ สิ่ งพิมพ์เพื่อประชาสัมพันธ์นิทรรศการ อวดของเล่นไขลาน : ศิลปนิพนธ์ เขียนโดย น.ส.อลงกรณ์ เมินทุกข์ 1.15 โครงการวิจยั เรื่ อง หัตถกรรมไทย : ความเป็ นมาและการผลิตในปัจจุบนั ศึกษากรณี การทาของเล่นด้วยไม้ระกา : วิทยานิพนธ์ เขียนโดย ร.ศ.วัฒนะ จูฑะวิภาต 1.16 โครงการออกแบบเกม เรื่ อง ลมหายใจสุ ดท้าย Game Project “Death Breath” : จุลนิพนธ์ เขียนโดย กานต์ อินทะนุ 1.17 โครงการออกแบบเกม เรื่ อง มาเฟี ยฮีโร่ Game Project “Mafia Hero” : จุลนิพนธ์ เขียนโดย ณัฏฐวี นามบุญเรื อง 1.18 ของเล่น... ความทรงจาวัยเยาว์ : ศิลปนิพนธ์ เขียนโดย น.ส.จิตตรา ฝอยทอง 1.19 โรงภาพยนตร์กบั วัฒนธรรมภาพยนตร์ในกรุ งเทพฯ พ.ศ.2500 – 2520 : วิทยานิพนธ์ เขียนโดย นายปฏิพทั ธ์ สถาพร 1.20 การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้แนวคิดภูมิจกั รวาลในไตรภูมิกถา
: วิทยานิพนธ์ เขียนโดย นายสุ ธี อนันต์วิลาส 1.21 โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสัญจร การแสดงศิลปกรรมแห่งชาติ : วิทยานิพนธ์ เขียนโดย น.ส.นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์ 1.22 แนวทางไคเนติก อาร์ต เพื่อการออกแบบเลขนศิลป์ สาหรับนิทรรศการความเป็ นมาละครเวทีไทย
: วิทยานิพนธ์ เขียนโดย นายสรัล ตั้งตรงสิ ทธิ 1.23 การออกแบบสื่ อนิทรรศการเพื่อผูพ้ ิการทางสายตาในพิพิธภัณฑ์ทอ้ งถิ่นกรุ งเทพฯ : วิทยานิพนธ์ เขียนโดย นายสมัชชา อภิสิทธิ์สุขสันติ ภาษาต่างประเทศ 1.24 Time-Saver Standards for Interior Design and Space Planning (Time-saver Standards for Interior Design & Space Planning) (2nd) [Hardcover] : หนังสื อ เขียนโดย De Chiara, Joseph (EDT) / Panero, Julius (EDT) / Zelnik, Martin 1.25 Architects' Data (4th) [Paperback] : หนังสื อ เขียนโดย Neufert, Ernst / Neufert, Peter / Sturge, David (TRN) 1.26 Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards [Hardcover] : หนังสื อ เขียนโดย by Panero, Julius / Zelnik, Martin 1.27 Interior Lighting For Designers | Fifth Edition หนังสื อ เขียนโดย Gordon, Gary
7
2. แหล่งข้ อมูลประเภทสื่ อสารสนเทศ 2.1 www.pinterest.com 2.2 Facebook Page - ทอยเส้นของเล่นเก่า - ปอ ยูโร่ ของเล่นในความทรงจา - คุยเรื่ องเกมส์เก่า เรื่ องเล่ายุค 90 - ขนมแถมของเล่นในอดีต - รุ่ งอรุ ณของเล่นพื้นบ้าน - บรรเจิดเริ่ ดสะแมนแตน 2.3 ศรี ไทยโปรโมชัน่ โฆษณาของเล่นสุ ดคลาสสิ ก กับยุครุ่ งเรื องของโทรทัศน์สี บทความโดย : Nonta G : https://www.plotter.in.th/?p=21251 2.4 ฐานข้อมูลของเล่นพื้นบ้านในประเทศไทย โดยศูนย์มานุษยวิทยาสิ รินธร (องค์การมหาชน) : https://www.sac.or.th/databases/folktoys/main.php 2.5 Over 100 Years of “It Toy” History by Rob Jones : https://www.builddirect.com/blog/christmas-toy-shopping-over-100-years-of-ittoy-history/ 2.6 Royal Game of Ur – Game of 20 Squares by Eli Gurevich : https://www.ancientgames.org/royal-game-ur-game-20-squares/ 2.7 ประวัติศาสตร์ภาพยนตร์ไทย http://203.155.220.230/info/bma_k/data/History /100yearsthaimovie.htm 3. แหล่งข้ อมูลประเภทสถานที่ 3.1 บ้านพิพิธภัณฑ์ 3.2 พิพิธภัณฑ์ลา้ นของเล่น เกริ ก ยุน้ พันธ์ 3.3 พิพิธภัณฑ์ของเล่นตูนนี่ เวนิว 3.4 พิพิธภัณฑ์สุขสะสม 3.5 พิพิธภัณฑ์หมู่บา้ นญี่ปุ่น 3.6 พิพิธภัณฑ์ลูกหลานพันธุม์ งั กร 3.7 ชมเฌย Studio 3.8 งานนิทรรศการมัลติมีเดีย Up the River During Qingming จาก National Palace Museum ประเทศไต้หวัน ปี พ.ศ. 2561 จัดแสดงที่ River City Bangkok
8
3.9 งานนิทรรศการล่อง รอย ราชดาเนิน ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่ มิวเซียมสยาม 3.10 งานนิทรรศการ”มิตรศึกษา” (Mitr - Mythology) ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่หอภาพยนตร์ 3.11 งานนิทรรศการ Thailand Sustainability Expo 2020 (TSX) ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่สามย่าน มิตรทาวน์ 3.12 งานนิทรรศการ Night at The Museum ครั้งที่ 10 ฯ 2020 ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่ มิวเซียมสยาม 3.13 งานนิทรรศการสารวจงานสร้างสรรค์ไทยเพื่อไปต่อ ปี พ.ศ. 2561 จัดแสดงที่ TCDC Bangrak 3.14 งานนิทรรศการภาพค้างติดตา ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่หอภาพยนตร์ 3.15 งานนิทรรศการ Immersive Art of Thawan Duchanee ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่ ICON Siam 3.16 งานนิทรรศการ The Original of Central Since 1950 ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่ Central Original Store 3.17 งานนิทรรศการ Solar Land ล่าท้าแสง ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่ TCDC Bangrak 3.18 งานนิทรรศการ House Of Purpose By AP Thailand ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่ WAREHOUSE 30 3.19 งานนิทรรศการสัญจรของรถพิพธิ ภัณฑ์ผา้ ในสมเด็จพระนางเจ้าสิ ริกิต์ ิ พระบรมราชินีนาถฯ ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่ ศูนย์ศิลปาชีพเกาะเกิด 3.20 งานนิทรรศการ Re Paper (ผลงานจากกระดาษรี ไซเคิล) ปี พ.ศ. 2559 จัดแสดงที่ TCDC The Emporium 3.21 งานนิทรรศการThe 100th Anniversary Exhibition of the Titanic in Thailand. ปี พ.ศ. 2555 จัดแสดงที่ Central World Live Hall 3.22 งานนิทรรศการ”ท่วม อยู่ ได้” : ใช้ชีวติ อย่างไรบนความเปลี่ยนแปลง ปี พ.ศ. 2555 จัดแสดงที่ TCDC The Emporium 3.23 งาน OTOP 2020 ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่ Impact Challenger 3.24 House of Illumination ปี พ.ศ. 2563 จัดแสดงที่ Central World 3.25 Bangkok SEA LIFE Ocean World 3.26 ศูนย์ศิลปาชีพเกาะเกิด 3.27 ศูนย์การเรี ยนรู ้ กฟผ. สานักงานกลาง EGAT
9
ประโยชน์ ที่คาดว่าจะได้ รับ 1. ได้รับความรู ้ ทักษะและประสบการณ์ในการประยุกต์ใช้ความรู ้จากการเรี ยน เพื่อนาไป ออกแบบงานนิทรรศการ 2. ได้รับความรู ้ในการสร้าง 3D Model ร่ วมกับการทา Texture และ UV Mapping 3. ทาให้ประวัติศาสตร์ของ ”ของเล่น” ในแต่ละยุคสมัยของไทยได้รับการรวบรวม และ นาเสนออย่างน่าสนใจในรู ปแบบของงานนิทรรศการ 4. ทาให้ผเู ้ ข้าชมงานที่ต่างวัยกัน สามารถชมงานนิทรรศการร่ วมกันได้ และเกิดการ แลกเปลี่ยนประสบการณ์ ความทรงจาที่เกี่ยวกับของเล่นร่ วมกัน 5. ทาให้เกิดประสบการณ์ใหม่ ในการเข้าชมงานนิทรรศการที่เกี่ยวกับของเล่น ผ่านการ ประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ผสานกับสื่ อดิจิทลั 6. ทาให้ทราบถึงปัจจัยที่มีผลต่อเลือกวัสดุในการออกแบบงานนิทรรศการที่เป็ นมิตรต่อ สิ่ งแวดล้อม ภายใต้หลัก Ecoism 7. ทาให้ทราบปัญหาและอุปสรรคในการจัดการข้อมูลเพือ่ นาเสนอในรู ปแบบงาน นิทรรศการ 8. ทาให้ทราบปัญหาและอุปสรรคในการสร้าง 3D Model ร่ วมกับการทา Texture และ UV Mapping 9. ทาให้ทราบปัญหาและอุปสรรคในสร้างภาพ 3D Model Perspective 10. ทาให้ทราบปัญหาและอุปสรรคในการออกแบบงานนิทรรศการ
บทที่ 2 เอกสารและเนื้อหาที่เกีย่ วข้ อง ในการจัดทาจุลนิพนธ์ การออกแบบนิทรรศการ ”ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก เพื่อศึกษา และรวบรวมข้อมูลความรู ้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ ของ "ของเล่น" ในแต่ละยุคสมัยของไทย ศึกษา ความรู ้เกี่ยวกับการออกแบบงานนิ ทรรศการ ศึกษาเทคนิ คและประยุกต์ใช้ความรู ้ในการสร้าง 3D Model ร่ ว มกับ การท า UV Mapping และ Texture ศึ ก ษาหลัก การและประยุก ต์ใ ช้ค วามรู ้ ใ นการ ออกแบบแสง โดยใช้ค่าวัตต์ (Watt/W) และเคลวิน (Kelvin/K) มาจัดแสงตามค่าความสว่างและ อุณหภูมิของแสง แล้วนาข้อมูลที่ได้ มาสร้างเป็ นนิทรรศการที่เล่าเรื่ องราวของของเล่น โดยให้ผเู ้ ข้า ชมต่ างวัยสามารถชมงานร่ วมกันได้ และประเมิ น ผลการจัดงานนิ ทรรศการยังสถานที่ จริ งด้วย แบบสอบถามโดยกลุ่มผูเ้ ข้าชมงาน จานวน 80 คน เพื่อสรุ ปและรายงานผลการจัดทาจุลนิ พนธ์ เสนอต่ อ สถานศึ ก ษา ประกอบการศึ ก ษาหลัก สู ต รปริ ญ ญาวิ ท ยาศาสตรบัณ ฑิ ต สาขาวิ ช าการ ออกแบบดิจิทลั เชิงสร้างสรรค์ ทั้งนี้ เพื่อให้บรรลุวตั ถุประสงค์ดงั กล่าวผูจ้ ดั ทาจึงสื บค้นข้อมูลจาก หนังสื อ เอกสาร วารสาร สารสนเทศ แล้วสรุ ปเป็ นเนื้ อหาที่เกี่ยวข้องกับการจัดทาจุลนิ พนธ์ การ ออกแบบนิทรรศการ ”ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก ไว้ดงั นี้ 1. จุด เส้น ระนาบ 1.1 จุด (Point) 1.2 เส้น (Line) 1.3 ระนาบ (Plane) 1.4 ที่วา่ งและปริ มาตร (Space and Volume) 2. สมมาตรและอสมมาตร (Symmetry and Asymmetry) 3. อัตราส่ วน (Scale) 4. พื้นผิว (Texture) 4.1 พื้นผิวที่สมั ผัสได้ดว้ ยมือหรื อสัมผัสทางกาย 4.2 พื้นผิวที่สมั ผัสได้ดว้ ยสายตาจากการมองเห็น 5. สี (Color) 5.1 ประวัติความเป็ นมาของสี 5.2 ทฤษฎีสีพ้นื ฐาน (Basic Color Theory) 5.3 ลักษณะของสี (Aspects of Color) 5.3.1 คุณลักษณะของสี
11
5.3.2 ลาดับชั้นของสี (Color Degree) 5.3.3 การปรับเอฟเฟกต์สีเพือ่ เพิ่มความน่าสนใจ 5.4 Color Models 5.5 ปฏิสัมพันธ์ของสี (Interaction of color) 5.6 Designing with color 6. ลาดับชั้น (Hierarchy) 6.1 บนไปล่าง 6.2 ซ้ายไปขวา 6.3 วางเยื้อง 6.4 ทาขนาดให้ต่าง 6.5 ใช้เฉดสี หรื อความโปร่ งใส 6.6 ใช้สีเด่น สี รอง 6.7 ใช้ความหนาของเส้นขอบหรื อตัวอักษร 7. เลเยอร์ (Layers) 7.1 Cut and paste 8. ความโปร่ งใสทางกราฟิ ก (Graphic Transparency) 9. การจัดการส่ วนประกอบ (Modularity) 10. กริ ด (Grid) 10.1 รู ปแบบของกริ ด 11. ศิลปะคอลลาจ (Collage Art) 12. ทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติ 12.1 ประวัติของงานกราฟิ ก 12.2 ความหมายของการออกแบบงานกราฟิ ก 12.3 ชนิดของภาพกราฟิ ก 12.4 ประเภทของงานกราฟิ ก 13. ความรู ้เบื้องต้นเกี่ยวกับโมเดล 3 มิติ 13.1 การสร้างโมเดล 3 มิติ 13.1.1 Polygonal Modeling 13.1.2 SPline Modeling 13.1.3 Digital Sculpturing 13.1.4 NURBS Modeling
12
13.2 ทฤษฎี UV Map 13.3 ทฤษฎี Texture Map 13.4 ทฤษฎี Normal Map 14. ความรู ้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบ 14.1 ความหมายของการออกแบบ 14.2 การแบ่งประเภทของการออกแบบ 15. Human Dimension Scale 15.1 ทฤษฎีมานุษยวิทยา 15.2 ช่องว่างระหว่างบุคคล 15.3 ผูส้ ู งอายุและผูพ้ ิการทางร่ างกาย 15.4 รู ปแบบของระยะและการเคลื่อนไหวของข้อต่อ 15.5 INTERIOR SPACE / BASIC DESIGN REFERENCE STANDARDS 16. การออกแบบแสง (Lighting Design) 16.1 แสงและคุณสมบัติของแสง 16.1.1 แหล่งกาเนิดของแสงบนโลก 16.1.2 สเปกตรัมและสี ของแสง (Spectrum) 16.1.3 คุณสมบัติและพฤติกรรมของแสง 16.2 ประวัติแหล่งกาเนิดแสงและหลอดไฟ 16.3 การออกแบบแสง 16.3.1 มาตรฐานในการออกแบบแสง 16.3.2 คาศัพท์ที่ใช้ในคานวณหาปริ มาณของแสงและหน่วยวัดของแสง 16.3.3 อุณหภูมิสีของแสง 16.3.4 ทฤษฎีการออกแบบแสงด้วยการคานวณ 16.3.5 จิตวิทยาของแสง 16.4 การออกแบบแสงในงานนิทรรศการ 16.4.1 ลักษณะของแสง (Characteristics of Lighting Design) 16.4.2 ประเภทของแสงในการออกแบบศูนย์การเรี ยนรู ้หรื อนิ ทรรศการ (The Type of Lighting Design) 16.4.3 หลักการออกแบบระบบแสงบริ เวณชิ้นงาน (Lighting to Objects) 16.4.4 การออกแบบระบบแสงบริ เวณพื้นที่จอภาพแสดงผล (Screen Display)
13
16.4.5 การออกแบบระแบบแสงบริ เวณทางเดินและสภาพแวดล้อม (Lighting Decoration) 17. การออกแบบระบบเสี ยง (Sound Design) 18. การออกแบบระบบโต้ตอบ (Interactive Multimedia) 19. การออกแบบนิทรรศการ 19.1 ความหมายของนิทรรศการ 19.2 ความสาคัญและวัตถุประสงค์ของการจัดนิทรรศการ 19.2.1 ความสาคัญของการจัดนิทรรศการ 19.2.2 วัตถุประสงค์ 19.3 ประเภทของนิทรรศการ 19.3.1 แบ่งตามจุดมุ่งหมาย 19.3.2 แบ่งตามขนาด 19.3.3 แบ่งตามระยะเวลาในการจัดแสดง 19.3.4 แบ่งตามสถานที่ 19.4 ขั้นตอนการจัดนิทรรศการ 19.5 หลักในการจัดแสดงนิทรรศการ 19.6 หลักในการออกแบบนิทรรศการ 19.7 การออกแบบห้องแสดง 20. ความรู ้เกี่ยวกับกระดาษลูกฟูก 20.1 ประวัติของกระดาษลูกฟูก 20.2 โครงสร้างของกระดาษลูกฟูก 20.3 ชนิดของกระดาษคราฟท์ 20.4 สเปคของกระดาษคราฟท์ 20.5 ชนิดของลอนลูกฟูก 20.6 ชนิดของแผ่นกระดาษลูกฟูก 20.7 การรี ไซเคิลกระดาษลูกฟูก 20.8 กระดาษลูกฟูกกับงานนิทรรศการ 21. Ecoism 22. ประวัติศาสตร์ของ”ของเล่น” 22.1 ประวัติศาสตร์ของเล่นรอบโลก 22.2 ประวัติศาสตร์ของเล่นไทย
14
23. การศึกษาดูงานในสถานที่จริ ง 23.1 บ้านพิพิธภัณฑ์ 23.2 พิพิธภัณฑ์ลา้ นของเล่น เกริ ก ยุน้ พันธ์ 23.3 พิพิธภัณฑ์ของเล่น ตูนนี่ เวนิว 23.4 พิพิธภัณฑ์สุขสะสม 23.5 ชมเฌย Studio 23.6 พิพิธภัณฑ์ลูกหลานพันธุ์มงั กร 23.7 นิทรรศการ Up The River During Qingming 23.8 นิทรรศการล่อง รอย ราชดาเนิน 23.9 Bangkok Sea Life Ocean World 23.10 งาน OTOP 2020 23.11 พิพิธภัณฑ์หมู่บา้ นญี่ปุ่น 23.12 ศูนย์การเรี ยนรู ้ กฟผ. สานักงานกลาง EGAT 23.13 นิทรรศการ Thailand Sustainability Expo 2020 (TSX Expo) 23.14 นิทรรศการ ”มิตรศึกษา” (Mitr - Mythology) 23.15 House of Illumination 23.16 งานเทศกาลท่องเที่ยวพิพิธภัณฑ์ยามค่าคืน Night at the Museum ครั้งที่ 10 ตอน The Cat Society “รวมพลคนหลงแมว” 23.17 นิทรรศการ Immersive Arts of Thawan Duchanee 24. วิทยานิพนธ์ ศิลปนิพนธ์และจุลนิพนธ์ที่เกี่ยวข้อง 24.1 โครงการออกแบบเลขนศิลป์ สิ่ งพิมพ์โฆษณาสโมสรนักสะสมของเล่นไขลาน โดย น.ส.อนัญญา เกษกุล (ศิลปนิพนธ์ ปริ ญญาศิลปบัณฑิต ภาควิชาออกแบบ นิเทศศิลป์ คณะมัณฑณศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร,2531) 24.2 การออกแบบเลขนศิลป์ สิ่ งพิมพ์เพื่อประชาสัมพันธ์นิทรรศการอวดของเล่นไขลาน โดย น.ส.อลงกรณ์ เมินทุกข์ (ศิลปนิพนธ์ ปริ ญญาศิลปบัณฑิต ภาควิชาออกแบบ นิเทศศิลป์ คณะมัณฑณศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร,2541) 24.3 โครงการวิจยั เรื่ อง หัตถกรรมไทย : ความเป็ นมาและการผลิตในปัจจุบนั ศึกษากรณี การทาของเล่นด้วยไม้ระกา โดย ร.ศ.วัฒนะ จูฑะวิภาต (วิทยานิพนธ์ สถาบันไทยศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย,2542)
15
24.4 โครงการออกแบบเกม เรื่ อง ลมหายใจสุ ดท้าย Game Project “Death Breath” โดย กานต์ อินทะนุ (จุลนิพนธ์ ปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2556) 24.5 โครงการออกแบบเกม เรื่ อง มาเฟี ยฮีโร่ Game Project “Mafia Hero” โดย ณัฏฐวี นามบุญเรื อง (จุลนิพนธ์ ปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร,2556) 24.6 ของเล่น... ความทรงจาวัยเยาว์ โดย น.ส.จิตตรา ฝอยทอง (วิทยานิพนธ์ ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาทัศนศิลป์ ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2559) 24.7 โรงภาพยนตร์กบั วัฒนธรรมภาพยนตร์ในกรุ งเทพฯ พ.ศ.2500 – 2520 โดย นายปฏิพทั ธ์ สถาพร (วิทยานิพนธ์ ปริ ญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชา ประวัติศาสตร์ ภาควิชาประวัติศาสตร์ ปรัชญาและวรรณคดีองั กฤษ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, 2560) 24.8 The Process of Creating a 3D Model of a Hotel Interior โดย Alisa Kubanova (Bachelor’s Thesis Information Technology, May 2016) 24.9 การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้แนวคิดภูมิจกั รวาลในไตรภูมิกถา โดย นายสุ ธี อนันต์วิลาส วิทยานิพนธ์ ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการ ออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550) 24.10 โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสัญจรการแสดงศิลปกรรมแห่งชาติ เขียนโดย น.ส.นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์ วิทยานิพนธ์ ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิเทศศิลป์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2548) 24.11 แนวทางไคเนติก อาร์ต เพื่อการออกแบบเลขนศิลป์ สาหรับนิทรรศการความเป็ นมาละครเวทีไทย
เขียนโดย นายสรัล ตั้งตรงสิ ทธิ วิทยานิพนธ์ ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชา ศิลปะการออกแบบ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2558) 24.12 การออกแบบสื่ อนิทรรศการเพื่อผูพ้ ิการทางสายตาในพิพิธภัณฑ์ทอ้ งถิ่นกรุ งเทพฯ เขียนโดย นายสมัชชา อภิสิทธิ์สุขสันติ วิทยานิพนธ์ ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปะการออกแบบ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2558)
16
25. หนังสื อที่เกี่ยวข้อง ภาษาไทย 25.1 ของเล่นของเรา : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9786167056197 (ปกอ่อน) 256 หน้า สานักพิมพ์ : สายธาร, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2553 25.2 ของเล่นแสนรั ก : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9748937631 (ปกอ่อน) 176 หน้า สานักพิมพ์ : โนรา, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2546 25.3 เยีย่ มบ้านพิพิธภัณฑ์ : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9749081366 (ปกอ่ อ น) 200 หน้ า ส านั ก พิ ม พ์ : จุ ฬาลงกรณ์ มหาวิ ท ยาลั ย , สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2545 25.4 แรกมีในสยาม ภาค 1 : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9786163880710 (ปกแข็ ง ) 624 หน้ า ส านั ก พิ ม พ์ : แสงดาว, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2559 25.5 แรกมีในสยาม ภาค 2 : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9786163880703 (ปกแข็ ง ) 336 หน้ า ส านั ก พิ ม พ์ : แสงดาว, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2559 25.6 เมื่อคุณตาคุณยายยังเด็ก เล่ม 1 : หนังสื อ เขียนโดย ทิพย์วาณี สนิทวงศ์ ISBN : 9789742557799 (ปกอ่อน) 191 หน้า สานักพิมพ์ : ศิลปาบรรณาคาร, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2562 25.7 เมื่อคุณตาคุณยายยังเด็ก เล่ม 2 : หนังสื อ เขียนโดย ทิพย์วาณี สนิทวงศ์ ISBN : 9789742557805 (ปกอ่อน) 205 หน้า สานักพิมพ์ : ศิลปาบรรณาคาร, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2560 25.8 เมื่อคุณตาคุณยายยังเด็ก เล่ม 3 : หนังสื อ เขียนโดย ทิพย์วาณี สนิทวงศ์ ISBN : 9789742557812 (ปกอ่อน) 224 หน้า สานักพิมพ์ : ศิลปาบรรณาคาร, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2560 25.9 เมื่อคุณตาคุณยายยังเด็ก เล่ม 4 : หนังสื อ เขียนโดย ทิพย์วาณี สนิทวงศ์ ISBN : 9789742557829 (ปกอ่อน) 240 หน้า สานักพิมพ์ : ศิลปาบรรณาคาร, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2560 25.10 The Lamp Book 3 : หนังสื อ เขียนโดย Lamptitude Studio (ปกอ่อน) 208 หน้า พิมพ์ปีพ.ศ. 2558
17
25.11 ลอดท้องช้าง บันทึกแอนิเมชัน่ สัญชาติไทย ‘ก้านกล้วย’ : หนังสื อ เขียนโดย จรู ญพร ปรปักษ์ประลัย ISBN : 97499434110 (ปกอ่อน) 112 หน้า โรงพิมพ์ : กรุ งเทพ, พิมพ์ปีพ.ศ. 2549 25.12 แฟนฉัน From Filmmaking to Marketing : หนังสื อ เขียนโดย ภิญโญ ไตรสุ ริยธรรมา บรรณาธิการและคณะทางาน ทีมงานแฟนฉัน บริ ษทั หับ โห้ หิ้น ฟิ ล์มส ISBN : 9749156080 (ปกอ่อน) 248 หน้า สานักพิมพ์ : Openbooks, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2546 25.13 “หยิบของเล่นมาเล่าเรื่ อง” : หนังสื อ เขียนโดย มด ไวตามิลค์ ISBN : 9746167042978 (ปกอ่อน) 160 หน้า สานักพิมพ์ : ปราชญ์, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2554 25.14 ดีวนั ดีคืน Good Old Days 2 : หนังสื อ เขียนโดย สื บสกุล แสงสุ วรรณ ISBN : 9789740500964 (ปกอ่อน) 272 หน้า สานักพิมพ์ : a book, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2551 25.15 การออกแบบนิ ทรรศการ ฉบับกระเป๋ า : หนังสื อ เขียนโดย ผศ.ประเสริ ฐ ศีลรัตนา ISBN : 9789749412732 (ปกอ่อน) 152 หน้า สานักพิมพ์ : สิ ปประภา, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2549 25.16 GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS – THAI EDITION : Ellen Lupton (เขียน) สหทัศน์ วชิระนภศูล (แปล) ISBN : 9786162007958 (ปกอ่อน) 260 หน้า สานักพิมพ์ : ไอดีซี พรี เมียร์ , สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2560 25.17 Graphic Design for Printing & Publishing ISBN : 9786162006265 พิมพ์ครั้งที่ 1 สานักพิมพ์ : ไอดีซี พรี เมียร์ , สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2558 ภาษาต่างประเทศ 25.18 Time-Saver Standards for Interior Design and Space Planning (Time-saver Standards for Interior Design & Space Planning) (2nd) [Hardcover] : หนั ง สื อ เขียนโดย De Chiara, Joseph (EDT) / Panero, Julius (EDT) / Zelnik, Martin ประเภทของรายการ English Books (Hardcover) วันที่จดั พิมพ์ 2001/06 สานักพิมพ์ McGraw-Hill Professional Pub (US) ISBN 9780071346160 ขนาด / หน้า 1,689 หน้า
18
25.19 Architects' Data (4th) [Paperback] : หนังสื อ เขียนโดย Neufert, Ernst / Neufert, Peter / Sturge, David (TRN) ประเภทของรายการ English Books (Paperback) วันที่จดั พิมพ์ 2012/03 สานักพิมพ์ Blackwell Pub (US) ISBN 9781405192538 ขนาด / หน้า 593 หน้า 25.20 Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards [Hardcover] : หนังสื อ เขียนโดย Panero, Julius / Zelnik, Martin ประเภทของรายการ English Books (Hardcover) วันที่จดั พิมพ์ 1980/01 สานักพิมพ์ Watson-Guptill Pubns (US) ISBN 9780823072712 ขนาด / หน้า 320 หน้า 25.21 Interior Lighting For Designers | Fifth Edition หนังสื อ เขียนโดย Gary Gordon ประเภทของรายการ English Books (Hardcover) วันที่จดั พิมพ์ 2015/03 สานักพิมพ์ John Wiley & Sons Inc (US) ISBN 9780470114223 ขนาด / หน้า 336 หน้า
19
1. จุด เส้ น ระนาบ จุด เส้นและระนาบ เป็ นตัวกาหนดกรอบในการออกแบบ ด้วยองค์ประกอบเหล่านี้ นัก ออกแบบสามารถสร้างรู ปภาพ ไอคอน พื้นผิว ลวดลาย แผนภาพ ภาพเคลื่อนไหวและตัวอักษร ซึ่ ง ทั้งหมดนั้น เกิ ด จากจุ ด เส้น และระนาบมาเชื่ อมโยงเข้าด้ว ยกัน แผนภาพเกิ ด จากความสัมพัน ธ์ ระหว่างองค์ประกอบ โดยใช้จุด เส้น ระนาบ บอกทิศทางและเชื่อมต่อข้อมูล พื้นผิวกับลวดลายนั้น เกิ ดจากเส้นและจุดที่เกิ ดขึ้นซ้ าๆ การหมุน ตลอดจนวิธีอื่นๆ เกิ ดเป็ นพื้นผิวที่โดดเด่น การพิมพ์ ประกอบไปด้วยตัวอักษรที่เกิดจากการเรี ยงตัวของจุดจนเป็ นเส้นและกลุ่มข้อความ ในยุคนี้ นกั ออกแบบมีซอฟต์แวร์ ที่ใช้วาดภาพ และสามารถปรับแต่งตามความต้องการได้ อย่างสมบู รณ์ ตัว ซอฟแวร์ น้ ัน จะบัน ทึ กสิ่ งที่ วาด อย่างจุ ด เส้น ระนาบ รู ปร่ างและปริ มาตรไว้ เช่นเดียวกับสี ความโปร่ งใสและคุณสมบัติอื่นๆ ในรู ปแบบของภาพ 2 มิติ จากนั้นซอฟท์แวร์ จะ แปลงสิ่ งที่วาดให้อยูใ่ นรู ปแบบของโค้ด 1.1 จุด (Point) จุดเป็ นตัวกาหนดตาแหน่งในพื้นที่ว่าง ในเชิงของเรขาคณิ ต จุด คือ การจับคู่ระหว่างแกน เอกซ์ (X) กับแกนวาย (Y) เข้าด้วยกัน จุดเป็ นสิ่ งที่ไม่มีมวลและปรากฎอยู่ในรู ปแบบของวงกลม เล็กๆ (Dot) ซึ่ งเป็ นเครื่ องหมายที่สามารถมองเห็นได้ จุดเป็ นได้ท้ งั สิ่ งเล็กน้อยที่ไม่มีความสาคัญ หรื อเป็ นสิ่ งที่เปี่ ยมไปด้วยพลัง เมื่อใดก็ตามที่จุดมีการเปลี่ยนขนาด ตาแหน่ง และความสัมพันธ์กบั สิ่ งแวดล้อม มันจะสร้างเอกลักษณ์ของตนเอง หรื อกลมกลืนไปกับสิ่ งรอบตัวได้ เมื่อจุดมาเรี ยงต่อกัน มันจะประกอบกันเป็ นเส้น เมื่อจุดจานวนมากรวมกันเป็ นกลุ่ม จะ กลายเป็ นพื้นผิว รู ปทรง หรื อระนาบ จุดเล็กๆหลายขนาดเมื่อนามารวมกัน จะสร้างให้เกิดเฉดสี เทา หลากหลายโทน ถ้าปลายลูกศรมีไว้เพื่อบอกทาง การตัดกันของเส้น 2 เส้น (X) ก็มีไว้เพื่อทาให้เกิด จุด ในการพิมพ์ จุดคือ สิ่ งที่บอกว่าประโยคนั้นสิ้ นสุ ดแล้ว ตัวอักษรที่อยู่ดา้ นหน้าจุดนั้น ถือเป็ น ประโยคเดียวกัน 1
Ellen Lupton (เขี ย น) สหทั ศ น์ วชิ ร ะนภศู ล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2560), 31-32 1
20
1.2 เส้ น (Line) เส้น คือ การเรี ยงตัวของจุดหลายๆจุดต่อกัน ตามหลักการของรู ปทรงเรขาคณิ ตนั้น เส้นมี ความยาวแต่ไม่มีความกว้าง และเกิดจากการเชื่อมต่อจุด 2 จุด หรื อการเคลื่อนที่ของจุด เส้นสามารถ เป็ นได้ท้งั พื้นที่เชิงบวกและลบ จะเกิดเป็ นเส้นที่เห็นได้ เมื่อพื้นที่ท้งั 2 ส่ วนมาบรรจบกัน ดังที่รู้กนั ว่าเส้นมีน้ าหนักที่หลากหลาย เมื่อลากเส้นจานวนมากๆก็จะกลายเป็ นภาพให้ได้ เห็ น ไม่ว่าเส้นนั้นจะถูกวาดขึ้นจากปากกา ดิ นสอ แปรง เมาส์ หรื อการเขียนโค้ด และไม่ว่าเส้น เหล่านั้นจะเป็ นเส้นตรง เส้นโค้ง ลากยาวเป็ นเส้นเดียวหรื อเส้นประ เมื่อมีจานวนเพิ่มมาในระดับ หนึ่ง ก็จะกลายเป็ นระนาบ เส้นหลายๆเส้นนั้น สามารถสื่ อได้ถึงปริ มาตร ระนาบและพื้นผิว เส้นกราฟคือเส้นพุ่งขึ้นและดิ่งลง ที่อธิ บายถึงความเปลี่ยนแปลงอยูต่ ลอดเวลา เช่นเดียวกับ คลื่นการเต้นของหัวใจ หรื อสัญญาณเสี ยง ในรู ปแบบการพิมพ์ เส้นจะเหมือนกับการเขียนตัวอักษร ตัวอักษรรวมในบรรทัดเกิดเป็ นข้อความ ส่ วนคอลัมน์น้ นั เป็ นเส้นกาหนดกรอบที่อยูช่ ิดซ้าย ชิดขวา และกึ่งกลาง เส้นสมมติจะปรากฎตามขอบของแต่ละคอลัมน์ เพื่อแสดงรายการในแต่ละหน้า 1.3 ระนาบ (Plane) ระนาบเป็ นพื้น ผิว ที่ มีลกั ษณะแบนที่ ขยายออกทั้งทางด้านสู งและด้านกว้าง เป็ นเส้น ที่ เคลื่ อ นไหว เส้ น ที่ ติ ด กัน จะกลายเป็ นรู ป ทรงที่ มี ข อบเขต รู ป ทรงก็คื อ ระนาบที่ มี เ ส้ น ขอบ ใน ซอฟท์แวร์ที่ใช้วาดเส้นแบบเวคเตอร์ (Vector) นั้น ทุกๆรู ปทรงจะประกอบด้วยเส้นและฟิ ล (Fill) ระนาบสามารถขนานไปกับพื้นผิวของรู ปภาพได้ หรื อมันยังสามารถลาดเอียงและลดหลัน่ ไปในพื้น ที่ ไ ด้ เพดาน ผนัง พื้น และหน้าต่ างก็คือระนาบที่ เ ป็ นวัตถุ ระนาบสามารถเป็ นได้ท้ งั ของแข็งหรื อเป็ นช่องเรี ยงกัน มีสีหรื อใส มีพ้นื ผิวเรี ยบหรื อขรุ ขระ กลุ่มของข้อความคือ ระนาบที่สร้างมาจากจุดและเส้น ระนาบของตัวอักษร มีท้งั ลักษณะทึบ หรื อแบบเปิ ด แบบแข็งหรื อแบบอ่อน นักออกแบบได้ทดลองการเว้นระยะของเส้น ขนาดตัวอักษร และจัดตาแหน่งเพื่อสร้างรู ปทรงตัวอักษรที่แตกต่างกัน 2
Ellen Lupton (เขี ย น) สหทั ศ น์ วชิ ร ะนภศู ล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2560), 34,36 2
21
1.4 ที่ว่างและปริมาตร (Space and Volume) วัตถุกราฟิ กที่อยูใ่ นพื้นที่วา่ ง 3 มิติน้ นั มีปริ มาตร มีท้ งั ความสู ง ความกว้างและความลึก ทั้งที่ กระดาษหรื อหน้าจอแสดงผลนั้น ไม่สามารถบอกความลึกที่แท้จริ งได้ ดังนั้น ปริ มาตรจึงเป็ นสิ่ งที่ ใช้สื่อในการออกแบบ ทัศนมิติเชิ งเส้นนั้นจะเป็ นตัวจาลองการมองภาพ ทาให้วตั ถุในระยะใกล้ดูเหมือนมีขนาด ใหญ่ และวัตถุในระยะไกลดูเหมือนมีขนาดเล็ก ซึ่ งที่จริ งแล้วสายตาถูกหลอก มุมมองของแต่ละ องค์ประกอบจะบอกถึ งตาแหน่ งการมองของผูช้ มวัตถุน้ ันว่า อยู่ระดับเดี ยวกับสายตาของผูช้ ม หรื อไม่ การถ่ายภาพนั้น เป็ นตัวอย่างที่เห็นได้ชดั ถึงผลที่เกิดจากทัศนมิติเชิงเส้น และตาแหน่งของ ระดับสายตาที่มอง ภาพแบบแอกโซโนเมตริ ก (Axonometric) จะแสดงองค์ประกอบต่างๆแบบ 3 มิติเอียงไป ตามพื้นที่ สเกลขององค์ประกอบจะสอดคล้องกับพื้นที่ มันจึงดูสมจริ งกว่าภาพที่เป็ นเพียงเส้น 2 มิติ เท่านั้น สถาปนิกมักจะใช้ภาพแบบแอกโซโนเมตริ ก (Axonometric) เพื่อรักษาสเกลที่แน่นอนเอาไว้ นักออกแบบเกมดิจิตอลก็ใช้เทคนิคนี้เช่นกัน และมันยังสร้างแผนที่จาลองของโลกได้ดีกว่าภาพวาด ที่มองจากพื้นดิน
2. สมมาตรและอสมมาตร (Symmetry and Asymmetry) สมมาตรนั้น เป็ นได้ต้งั แต่ซา้ ยไปขวา บนลงล่าง หรื อทั้งคู่ สิ่ งมีชีวิตในธรรมชาติจานวนมาก ต่างก็มีรูปแบบที่สมมาตรกัน น้ าหนักของแขนและขาที่เท่ากัน ช่วยสร้างความคล่องตัวเพื่อความ ปลอดภัย การออกแบบที่สมมาตรนั้นจะต้องมีองค์ประกอบที่เหมือนกันอย่างน้อย 2 ด้านขนาบไป กับแกนกลาง นักออกแบบจะใช้ขนาดพื้นผิว น้ าหนัก สี และรู ปร่ างที่ตดั กันแทนที่วตั ถุเพื่อสร้าง สมดุล ในขณะเดียวกันความอสมมาตรจะมีองค์ประกอบไม่เหมือนกัน แต่มีความสมดุลกันใน ภาพรวม อาจสมดุลกันด้วยน้ าหนัก ขนาด หรื อความรู ้สึกก็ได้ 3
Ellen Lupton (เขี ย น) สหทั ศ น์ วชิ ร ะนภศู ล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2560),37,48 3
22
ความสมมาตรนั้นไม่ได้เป็ นเพียงวิธีการเดียวในการสร้างความสมดุล เพราะจริ งๆแล้วงาน ออกแบบที่เป็ นอสมมาตรนั้นดูน่าสนใจมากกว่างานที่สมมาตร และนักออกแบบจะสร้างความ สมดุลได้โดยการวางองค์ประกอบที่แตกต่างและดูตดั กัน ทาให้การจัดวางองค์ประกอบดึงสายตา มองไปทัว่ ทั้งภาพและยังคงความสมดุลโดยรวมไว้ได้
3. อัตราส่ วน (Scale) อัตราส่ วน หรื อ สเกล (Scale) สามารตีความได้ท้ งั วัตถุและความรู ้สึก ในแง่ของวัตถุที่จบั ต้องได้นั่นหมายถึง ลักษณะที่แท้จริ งทางกายภาพของวัตถุหรื อความสมจริ ง แผนที่น้ ันมีสเกลที่ ถู ก ต้องแม่ น ย า แผนที่ ที่ใ หญ่ข้ ึ น นั้น หมายถึ ง การขยายสเกลของพื้น ที่ ทาให้โมเดลที่ จ าลองจะ สัมพันธ์กบั ขนาดของจริ ง ในแง่ของความรู ้สึกนั้น หมายถึง ความจาที่มีต่อขนาดของวัตถุ เช่น ขนาด ของหนังสื อหรื อขนาดของห้อง หากพบกับหนังสื อหรื อห้องที่มีขนาดใหญ่กว่าที่คุน้ เคย จะทาให้ รู ้สึกว่า มีขนาดใหญ่ข้ ึนทันที แต่หากไม่รู้ขนาดมาก่อน จะไม่มีส่วนอ้างอิงว่าใหญ่หรื อเล็ก ในงาน ออกแบบหากสร้างองค์ประกอบทุกส่ วนเท่ากันหมด จะทาให้ขาดส่ วนอ้างอิงในเรื่ องของสเกล ทา ให้งานดูไม่มีมิติ สเกลนั้นยังขึ้นอยูก่ บั บริ บท กระดาษเปล่าสามารถกลายเป็ นจดหมาย หรื อมีภาพวาด 3 มิติ ได้ นอกจากนั้นองค์ประกอบเล็กๆเพียงจุดเดียว สามารถทาให้รู้สึกถึงพื้นที่รอบๆองค์ประกอบนั้น ว่าช่างดูกว้างใหญ่ไพศาล องค์ประกอบของกราฟิ กดูจะเล็กลงหรื อใหญ่ข้ ึนนั้น จะขึ้นอยูก่ บั ตาแหน่ง การวางและสี องค์ประกอบที่มีขนาดเดียวกันทั้งภาพจะทาให้ภาพนั้นดูขาดมิติ ดูเรี ยบแบน การใช้ องค์ประกอบที่มีขนาดต่างกันจะทาให้ผชู ้ มรู ้สึกได้ถึงระยะความลึก หรื อการเคลื่อนไหวของภาพได้ ดีกว่า หากจัดวางส่ วนที่เล็กให้ดูเหมือนอยูไ่ กลหรื อด้านหลัง ในขณะส่ วนที่ใหญ่น้ นั มักจะวางให้ดู เหมือนอยูใ่ กล้หรื อด้านหน้า
4. พืน้ ผิว (Texture) พื้นผิว คือ ส่ วนที่สัมผัสได้ของวัสดุ ทาให้เข้าใจถึงสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติของสิ่ ง ต่างๆ พื้นผิวขององค์ประกอบในการออกแบบนั้นจะสอดคล้องกับงานออกแบบ ในการออกแบบ พื้นผิวสามารถใช้ได้ท้ งั วัตถุจริ ง และวัตถุเสมือนจริ งที่ใช้การพิมพ์เลียนแบบวัตถุจริ ง เหมือนเวลาที่ แสงตกกระทบกับพื้นผิวที่จะทาให้เกิดความรู ้สึก 4 Ellen Lupton (เขี ย น) สหทั ศ น์ วชิ ร ะนภศู ล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2560), 48,59,67 4
23
ลักษณะที่สมั ผัสได้ของพื้นผิว มี 2 ประเภท คือ 4.1 พื้น ผิวที่สัมผัสได้ ด้ วยมื อหรื อ สั มผัสทางกาย เป็ นลัก ษณะพื้น ผิว ที่ เ ป็ นอยู่จ ริ ง ของ ผิ ว หน้า ของวัส ดุ น้ ัน ๆ ซึ่ งสามารถพบเห็ น ได้จ ากวัต ถุ ใ นธรรมชาติ งานประติ ม ากรรม งาน สถาปัตยกรรมและสิ่ งประดิษฐ์อื่นๆ 4.2 พื้นผิวที่สัมผัสได้ ด้วยสายตาจากการมองเห็น แต่อาจจะไม่ใช่ลกั ษณะที่แท้จริ งของผิว วัสดุน้ ันๆ เช่ น การวาดภาพก้อนหิ นบนกระดาษ จะให้ความรู ้ สึกเป็ นก้อนหิ น แต่มือสัมผัสเป็ น กระดาษ หรื อใช้กระดาษพิมพ์ลายไม้ ใบไม้หรื อ พื้นผิวบนผิวหน้าของสิ่ งต่างๆ ลักษณะเช่นนี้ถือว่า เป็ นการสร้างพื้นผิวลวงตา ให้สัมผัสได้ดว้ ยการมองเห็นเท่านั้น งานศิลปะภาพถ่ายเองก็จดั อยู่ใน ลักษณะนี้ดว้ ย พื้ น ผิ ว ลัก ษณะต่ า งกัน จะให้ค วามรู ้ สึ ก ต่ อ งานศิ ล ปะที่ แ ตกต่ า งกัน พื้ น ผิ ว หยาบจะให้ ความรู ้สึกหนักแน่น มัน่ คง แข็งแรง ในขณะที่พ้ืนผิวเรี ยบ จะให้ความรู ้สึกเบา สบาย การใช้ลกั ษณะ ของพื้นผิวที่แตกต่างกัน เห็นได้ชดั เจนจากงานประติมากรรม หรื อแม้แต่ในงานสถาปั ตยกรรม ซึ่งมี การใช้พ้นื ผิวที่ต่างกันหลายลักษณะจากหลายวัสดุ เช่น อิฐ ไม้ โลหะ กระจก คอนกรี ต หรื อก้อนหิน โดยแต่ละวัสดุน้ นั มีความขัดแย้งกัน แต่ศิลปิ นนามาผสมผสานให้เกิดความเหมาะสม และสวยงาม 5 พื้นผิวในงานศิลปะจะเป็ นตัวช่วยที่เพิ่มความรู ้สึกที่เป็ นจริ งขึ้นมา (Realism) ทาให้รู้ว่าสิ่ ง เหล่านั้น มีผิวสัมผัสอย่างไร องค์ประกอบแต่ละอย่างจะมีผิวเรี ยบมัน หรื อหยาบและมีลวดลาย หรื อ สี สันที่แตกต่างกันออกไป เช่น ผิวของกระจกที่เรี ยบมัน ผิวของหิ นที่ขรุ ขระ ผิวของคนชราเป็ นริ้ ว รอยเหี่ยวย่น การเลือกใช้พ้นื ผิวต่างกันมาประกอบกันทาให้ภาพดูเด่นและน่าสนใจยิง่ ขึ้น เช่น วัตถุที่ มีผิวเรี ยบวางเด่นอยู่บนผิวขรุ ขระ ก็จะสร้างความรู ้สึกที่ขดั แย้งให้เกิดขึ้น อย่างไรก็ตามพื้นผิวจะ แสดงเด่นชัดเพียงใดนั้นขึ้นอยูก่ บั คุณภาพ และทิศทางของแสงที่ส่องลงไปที่วตั ถุน้ นั 5
Admin, COMPOSITION EP.1.5 VISUAL ELEMENT (TEXTURE) เข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://www.camerartmagazine.com/techniques/com-po-si-tion/composition-ep-1-5-visualelement-texture.html?fbclid=IwAR38MNPU-GDOOT-UKi55veRYSsCLq4NgSHQPvzZGaLRNZWybTewbgO 5
24
5. สี (Color) 5.1 ประวัติความเป็ นมาของสี มนุษย์เริ่ มมีการใช้สีต้ งั แต่สมัยก่อนประวัติศาสตร์ ในทวีปยุโรป สมัยยุคหิ นเก่าตอนปลาย ภาพเขี ย นสี ที่มี ชื่อ เสี ย งในยุค นี้ พบที่ ป ระเทศฝรั่ งเศสและประเทศสเปน ในประเทศไทย กรม ศิลปากรได้สารวจพบภาพเขียนสี บนผนังถ้ าและเพิงหิ นในที่ต่างๆ มีอายุระหว่าง 1,500 - 4,000 ปี อยูใ่ นสมัยหินใหม่และยุคโลหะ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2465 บนผนังถ้ าในอ่าวพังงา ต่อมาได้คน้ พบเพิ่มเติมที่ จังหวัดกาญจนบุรี อุทยั ธานี สี ที่เขียนบนผนังถ้ าส่ วนใหญ่เป็ นสี แดง นอกนั้นจะมีสีส้ม สี เลือดหมู สี เหลือง สี น้ าตาล และสี ดา ในปี พ.ศ. 2510 ได้คน้ พบการเขียนลายครั้งแรกที่บา้ นเชียงจังหวัดอุดรธานี สี ที่เขียนเป็ นสี แดงรู ปลายก้านขด จิ ตกรรมฝาผนังตามวัดต่างๆสมัยสุ โขทัยและอยุธยามีหลักฐานว่า ใช้สีในการเขียนภาพ หลายสี จากสี พ้ืนฐานเพียง 4 สี คือ สี ดา สี ขาว สี ดินแดง และสี เหลื อง โดยนาเอาวัตถุต่างๆใน ธรรมชาติมาใช้เป็ นสี สาหรับเขียนภาพ หรื อจากตัวหมึก ซึ่ งจีนเป็ นชาติแรกที่พยายามค้นคว้าเรื่ องสี ธรรมชาติได้มากกว่าชาติอื่นๆ ด้วยการใช้หินนามาบดเป็ นสี ต่างๆ ส่ วนใหญ่แล้วการค้นคว้าเรื่ องสี ก็ เพื่อที่จะนามาใช้ยอ้ มผ้าต่างๆ แต่ไม่นิยมนามาเขียนภาพ 6 นักออกแบบใช้สีในการสื่ อสารผ่านงานออกแบบ เช่น การใช้สีเพื่อให้จุดสนใจโดดเด่น ขึ้นมา หรื อลดความโดดเด่นขององค์ประกอบบางส่ วน ซึ่งทาให้เกิดความเชื่อมโยงของภาพ การเน้น หรื อซ่อนบางอย่างไว้ดว้ ยสี ในยุคหนึ่ง งานออกแบบกราฟิ กนั้น มีแค่สีขาวดา เพราะสี น้ นั ยังหายาก และมีราคาที่แพง แต่ในปั จจุบนั สี สันกลายเป็ นสิ่ งที่เห็นได้ทวั่ ไป จับต้องได้ง่าย ทาให้งานออกแบบ ดูมีพลัง น่าหลงใหล 7
ณัฏฐวี นามบุญเรื อง, โครงการออกแบบเกมเรื่ อง มาเฟี ยฮีโร่ Game Project “Mafia Hero” (จุลนิพนธ์ ปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2556), 7-8 7 Ellen Lupton (เขี ย น) สหทั ศ น์ วชิ ร ะนภศู ล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2560), 79 6
25
5.2 ทฤษฎีสีพืน้ ฐาน (Basic Color Theory) ในปี ค.ศ. 1665 เซอร์ไอแซก นิวตัน (Isaac Newton) ค้นพบการหักเหของแสงจากแท่งปริ ซึม ที่ แ ยกเป็ นสี ต่างๆเช่ น แดง ส้ม เหลื อง เขี ย ว น้ าเงิ น คราม และม่ ว ง และได้จ ัด เรี ย งสี เ ป็ นวงล้อ เหมือนกับศิลปิ นในปัจจุบนั ที่ใช้อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างสี 8 สี สามารถแยกออกเป็ น 2 ประเภทคือ 1. สี ธรรมชาติ เป็ นสี ที่เกิดขึ้นเองธรรมชาติ เช่น สี ของแสงอาทิตย์ สี ของท้องฟ้า ยามเช้า เย็น สี ของรุ ้งกินน้ า เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเองธรรมชาติ ตลอดจนสี ของ ดอกไม้ ต้นไม้ พื้นดิน ท้องฟ้า น้ าทะเล 2. สี ที่มนุษย์สร้างขึ้น หรื อได้สงั เคราะห์ข้ นึ เช่น สี วิทยาศาสตร์ มนุษย์ได้ทดลอง จากแสงต่างๆ เช่น ไฟฟ้า นามาผสมโดยการทอแสงประสานกัน และใช้ประโยชน์ดา้ นการ ละคร การจัดฉากเวที โทรทัศน์ การตกแต่งสถานที่ 9
ภาพที่ 1-1 แสดงภาพวงจรสี ในภาพรวม ที่มา https://www.wazzadu.com/article/4114 10
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ellen Lupton (เขี ย น) สหทั ศ น์ วชิ ร ะนภศู ล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2560), 80 9 ณัฏฐวี นามบุญเรื อง, โครงการออกแบบเกมเรื่ อง มาเฟี ยฮีโร่ Game Project “Mafia Hero” (จุลนิพนธ์ ปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2556), 7-8 10 Cuboid By CBC, ทฤษฎีสีในการออกแบบ และการประยุกต์ ใช้ งานสาหรับการออกแบบ เข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.wazzadu.com/article/4114 8
26
5.3 ลักษณะของสี (Aspects of Color) สี ทุกสี สามารถบอกถึงความสัมพันธ์ขององค์ประกอบในงานออกแบบ การทาความเข้าใจ เรื่ องสี จะช่วยให้นกั ออกแบบเลือกสี ได้อย่างเหมาะสม อย่างการใช้สีคู่ตรงข้ามนั้น ทาให้จุดเด่นใน งานชัดเจนมากขึ้น หรื อการใช้สีขา้ งเคียงทาให้องค์ประกอบดูนุ่มนวล 11 5.3.1 คุณลักษณะของสี 1. สี แท้ คือ สี ที่ยงั ไม่ถูกสี อื่นเข้าผสม เช่น แดง เหลือง น้ าเงิน 2. สี อ่อนหรื อสี จาง ใช้เรี ยกสี แท้ที่ถูกผสมด้วยสี ขาว เช่น สี เทา, สี ชมพู 3. สี แก่ ใช้เรี ยกสี แท้ที่ถูกผสมด้วยสี ดา เช่น สี น้ าตาล 12 5.3.2 ลาดับชั้นของสี (Color Degree) แม่สีน้ นั มี 3 สี หลักคือ สี น้ าเงิน สี แดง และสี เหลือง ทั้ง 3 สี น้ ี คือสี ที่ไม่สามารถผสมสี ใดๆ เข้าด้วยกันเพื่อให้ได้สีเหล่านี้ และเมื่อนาแต่ละสี มาผสมกันก็จะกลายเป็ นสี อื่น หรื อเรี ยกว่า วงล้อ ของสี ซึ่งจะประกอบไปด้วย 12 สี หลักๆ และสามารถแบ่งได้เป็ น 3 ลาดับชั้นนัน่ คือ แม่ สีข้นั แรกสุ ด (Primary) ได้แก่ สี น้ าเงิน สี แดง และสี เหลือง แม่ สีข้ันที่สอง (Secondary) คือ สี ที่เกิ ดจากการผสมกันของแม่สีข้ นั ที่หนึ่ ง ได้แก่ สี ม่วง (เกิดจากสี แดง + สี น้ าเงิน) สี เขียว (เกิดจากสี น้ าเงิน + สี เหลือง) สี ส้ม (เกิดจากสี แดง + สี เหลือง) 13 แม่ สีข้ันที่สาม (Tertiary) คือสี ที่เกิดจากการผสมกันของสี ข้ นั แรกสุ ดและสี ข้ นั ที่สอง เช่น สี แดง-ม่วง, สี เขียว-เหลือง, สี น้ าเงิน-เขียว เป็ นต้น 13 Ellen Lupton (เขี ย น) สหทั ศ น์ วชิ ร ะนภศู ล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2560), 82 12 ณัฏฐวี นามบุญเรื อง, โครงการออกแบบเกมเรื่ อง มาเฟี ยฮีโร่ Game Project “Mafia Hero” (จุลนิพนธ์ ปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2556), 7-8 13 Cuboid By CBC, ทฤษฎีสีในการออกแบบ และการประยุกต์ ใช้ งานสาหรับการออกแบบ เข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.wazzadu.com/article/4114 11
27
5.3.3 การปรับเอฟเฟกต์ สีเพื่อเพิม่ ความน่ าสนใจ - Shade คือวิธีการผสมสี ดาลงในสี น้ นั ๆ เพือ่ ให้สีดูเข้มขึ้นและมืดขึ้น - Tint คือวิธีการผสมสี ขาวลงในสี น้ นั ๆ เพือ่ ให้สีดูอ่อนลงและสว่างขึ้น - Tones คือวิธีการเพิ่มสี เทากลางๆ ลงในสี น้ นั ๆ สี ที่ได้จะมีความสดลดลง - Monochrome คือการใช้สีเพียงสี เดียว แล้วปรับด้วย Shade Tint หรื อ Tones เพื่อสร้างค่า ชุดสี ที่มีค่าน้ าหนักเข้ม และอ่อนได้ 14
ภาพที่ 1-2 แสดงการไล่เฉดสี ตามวิธีการผสมสี ที่มา https://www.pinterest.com
Cuboid By CBC, ทฤษฎีสีในการออกแบบ และการประยุกต์ ใช้ งานสาหรั บการออกแบบ เข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.wazzadu.com/article/4114 14
28
5.4 Color Models CMYK เป็ นโหมดสี ที่ใช้ในการพิมพ์ โดยการพิมพ์น้ นั จะใช้หมึกสี ที่ต่างกันในการผสมสี เพื่ อ ให้ไ ด้สี ตามวงล้อ สี ที่นัก ออกแบบใช้ เรี ย กว่า “กระบวนการพิม พ์สี ” หรื อ “การพิ ม พ์ 4 สี ” กระบวนการนี้จะอยูใ่ นเครื่ องพิมพ์ทวั่ ไป ไม่ว่าจะเป็ นอิงค์เจ็ตหรื อเลเซอร์ จริ งๆแล้วในทางทฤษฎี การผสม C M และ Y ควรจะได้ K หรื อ สี ด า แต่ ร ะยะในการหยดหมึ ก นั้น ไม่ ห นาแน่ น พอ จึ ง จาเป็ นต้องมีสีดาเข้ามาช่วย RGB เป็ นการผสมสี แบบบวกที่ใช้บนหน้าจอ ความเข้มที่แตกต่างกันของสี แดง เขียวและ น้ าเงินทาให้เกิดการหักเหของแสง และหากใช้ทุกสี ที่ความเข้มเท่ากันก็จะกลายเป็ นสี ขาว ในทาง ตรงกันข้าม หากใช้ความเข้มน้อยๆ หรื อศูนย์จะเป็ นสี ดา สี ที่ใช้น้ ันสามารถเป็ นได้ท้ งั แบบ CMYK และ RGB เหมือนที่ทวั่ โลกใช้กนั แต่สีที่แสดง ออกมานั้น จะแตกต่ างกัน ภายใต้เ งื่ อนไขต่ างๆ เช่ น หน้าจอที่ ต่างกัน กระบวนการพิมพ์ สี ของ กระดาษ สภาพแสงที่ใช้ในการดูภาพที่ต่างกัน (แสงของหลอดไฟ หรื อแสงจากธรรมชาติ) 15
ภาพที่ 1-3 แสดงความแตกต่างของสี 2 ระบบ ที่มา https://www.pinterest.com
Ellen Lupton (เขี ย น) สหทั ศ น์ วชิ ร ะนภศู ล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2560), 84 15
29
5.5 ปฏิสัมพันธ์ ของสี (Interaction of color) โจเซฟ อัลเบิร์ส (Josef Albers) จิตรกรและนักออกแบบได้ศึกษาเรื่ องสี อย่างจริ งจัง ซึ่งส่ งผล ต่อผูท้ ี่ศึกษาศิลปะในรุ่ นต่อๆมา เขาได้มอบตารางเทียบสี ในการทางานให้แก่นกั เรี ยน และได้สอน ให้วิเคราะห์วิธีการมองเห็ นของสี การเปลี่ ยนไปของคู่สีไปจนถึ งวิธีการเลื อกใช้งาน สี ถูกผสม ผสานผ่านสายตา เหมือนกับจานสี ของนักวาดภาพ หรื อบนแท่นพิมพ์ ซึ่ งข้อเท็จจริ งนี้ ส่งผลถึงวิธี การของนักออกแบบในการสร้างแพทเทิร์นและพื้นผิวในการแสดงผลทั้งทางหน้าจอและการพิมพ์ โดยที่นกั ออกแบบจะนาสี มาวางคู่กนั เพื่อดูแนวโน้มและความเป็ นไปได้ในการใช้สีว่า ควรลดหรื อ เพิ่มความเข้มของสี การเข้าใจในปฏิสัมพันธ์ของสี น้ นั จะช่วยให้นกั ออกแบบสามารถควบคุมพลัง ของสี และทดสอบรู ปแบบความคิดอย่างเป็ นระบบ 5.6 Designing with color เวลาที่จิตรกรวาดภาพจะใช้สีตามที่ตาเห็น แต่นกั ออกแบบนั้นจะใช้สีอย่างเป็ นระบบ ตามที่ วางแผนไว้ และสี ที่จะเลือกใช้ท้ งั โปรเจ็กต์งานออกแบบ ไม่วา่ จะเป็ นยีห่ อ้ สิ นค้า เว็บไซต์ โปสเตอร์ ป้ าย หรื องานกราฟิ กอื่นๆ โดยจะเลือกจากน้ าหนักและอุณหภูมิของโทนสี และจะต้องเลือกสี ที่ใช้ เป็ นหลัก 1 -2 สี สี หลักที่นกั ออกแบบเลือกใช้น้ นั จะต้องโดดเด่นทั้งบนพื้นสี ขาวและสี ดา เมื่องาน ออกแบบนั้นถูกพิมพ์ออกมา รวมไปถึงเรื่ องของการใช้โทนสี ที่ทาให้ภาพนั้นสื่ อได้ถึงความรู ้สึกเมื่อ มอง และแม้ว่าในยุคปั จจุบนั จะมีสีให้เลือกใช้ได้สะดวกจากหน้าจอ แต่การจัดการระบบสี ที่ดีน้ นั ช่วยให้งานออกแบบสื่ อสารได้มากขึ้น 16
ภาพที่ 1-4 ตัวอย่างการออกแบบด้วยการใช้สีหลัก 1-2 สี ที่มา https://www.pinterest.com Ellen Lupton สหทัศน์ วชิระนภศูล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอ ดีซีฯ, 2560), 86-88 16
30
การเลือกชุดสี เพื่อใช้ ในงานออกแบบ (Color Combinations) ในการเลือกชุดสี เพื่อนาไปใช้ในการออกแบบนั้น มักใช้ 2-4 สี และไม่ควรใช้จานวนสี ที่ มากเกินไปกว่านี้ หลักการในการจับคู่สีมี 6 รู ปแบบดังนี้ Complementary : สี คู่ตรงข้าม คือสี ที่อยู่ดา้ นตรงข้ามของวงล้อสี หนึ่ งสี มกั เป็ นสี ข้ นั ที่ 1 และอีก หนึ่งสี มกั เป็ นสี ข้นั ที่ 2 เช่น คู่สีน้ าเงิน-สี ส้ม สี แดง-สี เขียว และ สี เหลือง-สี ม่วง Split-Complementary : สี ตรงกันข้ามเยื้อง มีลกั ษณะคล้ายกับคู่สีตรงข้าม เพียงแต่เป็ นสี ที่เยื้องไป เล็กน้อย ดังนั้นชุดสี น้ ี จึงอาจมี 2 หรื อ 3 สี เช่น สี เหลืองคู่กบั ม่วงฟ้าและม่วงแดง Triadic : ชุดสี สามเหลี่ยม คือชุดสี ที่ประกอบด้วย 3 สี มีเทคนิ คการเลือกสี คือ ใช้สามเหลี่ยมด้าน เท่ามาทาบลงบนวงล้อสี Analogous : สี ขา้ งเคียง คือกลุ่มของสี จานวน 3 หรื อ 4 สี ที่ติดกันภายในวงล้อสี โดยที่ชุดสี น้ ี จะมี ความกลมกลืนเป็ นโทนเดียวกัน Square : ชุดสี สี่เหลี่ยม คือชุดสี ที่ประกอบด้วย 4 สี มีเทคนิ คการเลือกสี คือ ใช้สี่เหลี่ยมด้านเท่ามา ทาบลงบนวงล้อสี Tetradic : สี ตรงกันข้ามข้างเคียงทั้งสองด้าน คือชุดสี ที่มี 4 สี โดย 2 สี จะเป็ นสี ใกล้เคียง และอีกสอง สี จะเป็ นสี ตรงข้ามใกล้เคียงของ 2 สี แรก หรื อดูง่ายๆ ด้วยการใช้สี่เหลี่ยมผืนผ้าทาบลงบนวงล้อสี 17
Cuboid By CBC, ทฤษฎีสีในการออกแบบ และการประยุกต์ ใช้ งานสาหรั บการออกแบบ เข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.wazzadu.com/article/4114 17
31
6. ลาดับชั้น (Hierarchy) ลาดับชั้น (Hierarchy) คือ การออกแบบที่มีการเรี ยงลาดับความสาคัญขององค์ประกอบ ช่วย ในเรื่ องการรับรู ้ ขอ้ มูลของยูสเซอร์ (User) ให้เป็ นไปได้อย่างมีประสิ ทธิ ภาพ ภายใต้หลักการอ่าน แบบการสแกนอ่านข้อมูล ไม่ใช่การอ่านแบบลงรายละเอียด ทาให้การออกแบบที่มีลาดับชั้นในการ วางองค์ประกอบของเนื้ อหา เป็ นเรื่ องง่ายที่จะเข้าใจความสาคัญของเนื้ อหา โดยสรุ ปออกมา 7 วิธี ดังนี้ 6.1 บนไปล่าง การอ่านข้อความหรื อดูภาพโดยไล่จากด้านบนลงด้านล่าง สิ่ งที่อยูด่ า้ นบนจะมีความสาคัญ มากกว่าข้อมูลที่อยูด่ า้ นล่าง บางตาราตั้งเป็ นกฏ เรี ยกว่า Gravity (แรงโน้มถ่วงทางสายตา) 6.2 ซ้ ายไปขวา การอ่านโดยส่ วนใหญ่ดูขอ้ มูลจากซ้ายไปขวา สิ่ งที่อยู่ทางด้านซ้ายจะมีลาดับความสาคัญ มากกว่าสิ่ งที่อยูด่ า้ นขวา แต่ถา้ เป็ นชาวอาหรับ จะอ่านจากขวาไปซ้าย 6.3 วางเยื้อง การจัดวางเนื้อหาที่เยื้องย่อหน้าไปจากเนื้อหานาด้านบน เป็ นสื่ อนาให้รู้วา่ ข้อมูลที่ตามหลัง มาเป็ นส่ วนย่อยของข้อมูลด้านบนที่ คุน้ เคยเป็ นอย่างดี กับการย่อหน้าข้อความเพื่อบอก รายละเอียดปลีกย่อยให้กบั หัวข้อหลัก 6.4 ทาขนาดให้ ต่าง วัตถุหรื อภาพที่มีขนาดใหญ่กว่าย่อมมีลาดับชั้นสู งกว่าวัตถุที่เล็ก ตัวหนังสื อที่ใหญ่กว่าก็จะ มีลาดับชั้นมากกว่าตัวหนังสื อที่เล็ก 6.5 ใช้ เฉดสี หรื อความโปร่ งใส การใช้โทนสี ที่ไล่จากเข้มไปหาอ่อน (Shade) หรื อทาพื้นสี ให้โปร่ งใส (Opacity) จะช่วย แบ่งแยกลาดับชั้นของเนื้อหาได้ แม้จะมีขนาดเท่ากัน โทนสี จะช่วยบอกใบ้ให้ทราบได้ทนั ที ว่า หัวข้อหลักคือส่ วนไหน 18 UIBLOGAZINER, ทา UI ให้ เป็ นลาดับชั้ น (Hierarchy) ขั้นเซี ยน UI ใช้ กัน เข้าถึ งเมื่ อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก http://www.uiblogazine.com/ui-hierarchy/ 18
32
6.6 ใช้ สีเด่ น สีรอง เป็ นการใช้สีห ลายๆสี โดยสี ที่เ ด่ น สะดุ ดตาสุ ดจะเป็ นสี ที่มีลาดับชั้นสู งกว่าสี ที่ดูอ่อนๆ หรื อกลางๆ 6.7 ใช้ ความหนาของเส้ นขอบหรื อตัวอักษร ใช้ความหนาของเส้นขอบเพื่อเน้นย้าความสาคัญของข้อมูลที่อยู่ดา้ นใน โดยที่เส้นขอบที่ หนากว่าจะมีลาดับความสาคัญที่มากกว่า 19
7. เลเยอร์ (Layers) เลเยอร์ เป็ นการแสดงผลส่ วนที่ ทบั ซ้อนกันของภาพ หรื อลาดับองค์ประกอบ พบได้ใน ซอฟท์แวร์ Photoshop และ Illustrator ไปจนถึงเสี ยง วิดีโอ แอนิเมชัน่ ที่เลเยอร์ของรู ปภาพและเสี ยง จะแสดงออกมาตามเวลาที่กาหนด 7.1 Cut and paste งานศิ ลปะคิ ว บิ สต์(Cubist) ที่ นิ ย มในช่ ว งต้น ศตวรรษที่ 20 คื อ การผสมผสานภาพจาก ภาพวาดและสิ่ งพิมพ์ต่างๆ ซึ่ งเป็ นเทคนิ คที่มีอิทธิ พลอย่างมากต่อการออกแบบและศิลปกรรม นัก ออกแบบกราฟิ กในยุดโมเดิร์น จะใช้ภาพตัดแปะเนื้ อหามาวางในเลเยอร์ คล้ายกับคิวบิสต์(Cubist) ภาพที่ได้จะมีพ้นื ผิวที่สลับไปมาระหว่างความแบนและความลึกในพื้นที่เชิงบวกและลบ ในปั จจุบนั การตัดแปะนั้น เป็ นกระบวนการในการทางานแทบจะทุกแอปพลิเคชัน ในทุกๆ ครั้งที่คดั ลอกหรื อลบรู ปภาพ กลุ่มคามักใช้การอ้างอิงการกระทาทางวัตถุของการตัดและการวาง ใน ประวัติศาสตร์ศิลปะ การสร้างภาพตัดปะของรู ปภาพหรื อเอกสารนั้น ส่ วนใหญ่แล้วงานจะเนียนเป็ น ชิ้นเดียว ซึ่งมองไม่เห็นรอยต่อระหว่างองค์ประกอบ การเข้าใจในกระบวนการตัดและแปะนั้น จะทา ให้เกิดผลลัพธ์ที่มีประสิ ทธิภาพของการสื่ อความหมายในงานออกแบบได้อย่างชัดเจน 20
UIBLOGAZINER, ทา UI ให้ เป็ นลาดับชั้ น (Hierarchy) ขั้นเซี ยน UI ใช้ กัน เข้าถึ งเมื่ อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก http://www.uiblogazine.com/ui-hierarchy/ 20 Ellen Lupton สหทัศน์ วชิระนภศูล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอ ดีซีฯ, 2560), 127,139 - 140 19
33
8. ความโปร่ งใสทางกราฟิ ก (Graphic Transparency) พื้นผิวต่างๆในโลกมีความโปร่ งใส หรื อทึบแสงมาก น้อยต่างกันไป อย่างไม้ มีความทึบ แสง 100% ในขณะที่ห้องว่างๆมีความทึบแสงเป็ น 0% ซอฟต์แวร์ แก้ไขรู ปภาพนั้น จะช่วยให้นัก ออกแบบเพิ่มความทึบแสงลงไปในภาพนิ่ งหรื อภาพเคลื่อนไหว ทาให้มองทะลุเนื้ อไม้ หรื อทาให้ อากาศกลายเป็ นผนังทึบได้ ความโปร่ งใสจะมีค่าอยูร่ ะหว่าง 0 ถึง 100 เปอร์เซนต์ สาหรับความโปร่ งใสและเลเยอร์ น้ นั เป็ นสิ่ งที่เกี่ยวข้องกัน ความโปร่ งใสของสี น้ นั เป็ นแค่ เพียงความซีดจาง จนกระทัง่ มันวางซ้อนบนรู ปร่ างหรื อพื้นผิว ทาให้เห็นสิ่ งที่อยูด่ า้ นล่าง จึงมองเห็น ถึงความโปร่ งใสของเลเยอร์ที่อยูด่ า้ นบนว่าอะไรที่อยูเ่ บื้องหน้า และอะไรที่อยูเ่ บื้องหลัง อะไรที่โดด เด่นออกมาและอะไรที่ถดถอยลงไป นักออกแบบสามาถทาให้ในเลเยอร์ ของเส้น รู ปทรง พื้นผิว หรื อรู ปทรงของตัวอักษรมี ความโปร่ งใส ซึ่ งเราเรี ยกว่า “ความโปร่ งใสทางกราฟิ ก” เช่นเดียวกับในความโปร่ งใสทางกายภาพ พื้นผิว 2 ชิ้นขึ้นไปนั้น จะสามารถมองเห็นได้พร้อมๆกัน หรื อหายไปในพื้นผิวหนึ่ งก็ได้ เหมือน ข้อความที่วางในรู ปภาพ การใส่ รูปแบบกราฟิ กจานวนมากลงพื้นที่ที่มีมิติแบบตื้นนั้น เป็ นส่ วนหนึ่ง ของงานสถาปั ตยกรรมและการออกแบบตกแต่งมาหลายร้อยปี แล้ว เช่น ลายสก๊อตที่สร้างเส้นสี ตดั กัน องค์ประกอบเชิ งเส้นในงานสถาปั ตยกรรมในยุคเก่าและยุคใหม่ เช่น เสาและการวางรู ปปั้ นที่ มักจะเห็นได้ทวั่ ไป 21
ภาพที่ 1-5 แสดงภาพที่มีการใช้ความโปร่ งใสทางกราฟิ ก ที่มา https://www.pinterest.com
Ellen Lupton สหทัศน์ วชิระนภศูล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอ ดีซีฯ, 2560), 153,156 21
34
9. การจัดการส่ วนประกอบ (Modularity) ปั ญหาของการออกแบบคือ การทาให้ออกมาดีที่สุดภายใต้ขอ้ จากัด การจัดการกับโมดูล (Module) ก็เป็ นอีกหนึ่ งปั ญหาที่นักออกแบบต้องเผชิ ญ มันคือการกาหนด องค์ประกอบที่ใช้กบั ระบบ หรื อโครงสร้างขนาดใหญ่ โดยนักออกแบบจะต้องตัดสิ นใจเลือกขนาด สี การจัดวาง สัดส่ วน ความสัมพันธ์และวัสดุอยูเ่ สมอ เช่นเดียวกับต้องตัดสิ นใจเกี่ยวกับหัวข้อเรื่ อง สไตล์ และภาพที่คิดไว้ ในบางครั้งการตัดสิ นใจก็ยากตรงที่ไม่รู้จะเริ่ มและหยุดตอนไหน 22 Modularity คื อ ชุ ด ของชิ้ น ส่ ว นมาตรฐานที่ ส ามารถใช้ร่ ว มกัน เพื่ อ สร้ า งโครงสร้ า งที่ ซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งแสดงถึงสถาปั ตยกรรมระดับพื้นฐาน (เรขาคณิ ตโครงสร้าง) และวัตถุที่ซบั ซ้อน (รายละเอียดสภาพแวดล้อมของเกม) การออกแบบระดับโมดูลาร์ มีประวัติอนั ยาวนานและถูกใช้ใน เกมแพลตฟอร์ มสองมิติเก่าจาก Nintendo ใน Super Mario Bros. (1985, Nintendo) ถูกประกอบขึ้น จากองค์ประกอบจานวนน้อยที่ถูกนามาใช้ซ้ าหลายครั้ง นัน่ คือระดับที่ไม่ได้ถูกวาดในรู ปแบบของ ภาพขนาดใหญ่ แต่สร้างขึ้นจากชิ้นส่ วนที่ทาซ้ าได้ขนาดเล็ก ซึ่ งทาให้สามารถประกอบโครงร่ างได้ เกือบทุกรู ปแบบเพื่อสร้างการเล่นเกมที่น่าสนใจ วิธีน้ ี ช่วยให้ประหยัดหน่ วยความจาวิดีโอและมี ประสิ ทธิภาพ โดยใช้ชุดพื้นผิวเพียงเล็กน้อย 23
ภาพที่ 1-6 แสดงภาพการออกแบบในระบบโมดูลาร์ของเกม Super Mario Bros ที่มา https://pani-mama.ru/th/principy-formoobrazovaniya-v-dizaine-na- primere-abstraktnoi/ Ellen Lupton สหทัศน์ วชิระนภศูล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอ ดีซีฯ, 2560), 165 23 เซ็นเซอร์ น้ า, หลักการของการสร้ างรู ปร่ างในการออกแบบตามตัวอย่ างขององค์ ประกอบนามธรรม หลั ก การโมดู ล าร์ ของการสร้ างรู ป ร่ างในสถาปั ต ยกรรมและการออกแบบสภาพแวดล้ อ ม Modularity ใน สถาปัตยกรรมเข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://pani-mama.ru/th/principy-formoobrazovaniya-vdizaine-na-primere-abstraktnoi/ 22
35
10. กริด (Grid) กริ ด คือ การเชื่อมต่อของเส้นในแนวตั้ง และแนวนอนในการแบ่งพื้นที่เท่าๆกัน เป็ นได้ท้ งั สี่ เหลี่ยมด้านเท่าหรื อไม่เท่า หรื อแม้กระทัง่ เป็ นวงกลมได้เช่นกัน กริ ดช่วยให้นกั ออกแบบใช้พ้ืนที่ ได้อย่างมีประสิ ทธิ ภาพในการวางองค์ประกอบและขนาดที่เหมาะสม และยังช่วยเปลี่ยนกระดาษ เปล่าๆให้เป็ นงานออกแบบ 24
ภาพที่ 1-7 แสดงภาพองค์ประกอบของกริ ดในหน้ากระดาษ ที่มา https://idxw.net/2016/03/31/เรี ยนรู ้เรื่ อง-grid-มีกี่ปร/... 25 Ellen Lupton สหทัศน์ วชิระนภศูล (แปล), GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS (นนทบุรี : ไอ ดีซีฯ, 2560), 185 25 IDXW, เ รี ย น รู้ เ รื่ อ ง Grid มี กี่ ป ร ะ เ ภ ท ? เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 20 เ ม ษ า ย น 256 4 , เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://idxw.net/2016/03/31/เรี ยนรู ้เรื่ อง-grid-มีกี่ปร/ 24
36
10.1 รูปแบบของกริด 1. Manuscript Grid เป็ นกริ ด ที่ มี โ ครงสร้ า งเรี ย บง่ า ยที่ สุ ด ด้ว ยบล็ อ กใหญ่ เ พี ย งบล็ อ กเดี ย ว บางที เ รี ย กว่า บล็อกกริ ด (Block Grid) นิยมใช้กบั เนื้อหาที่เน้นการวางภาพหรื อตัวอักษรขนาดใหญ่ให้ดูน่าสนใจ
ภาพที่ 1-8 แสดงภาพการจัดกริ ดแบบ Manuscript Grid ที่มา https://www.pinterest.com 2. Column Grid คื อ รู ป แบบกริ ด ที่ มี ม ากกว่ า 1 คอลัม น์ ใ นหน้า เดี ย ว โดยที่ ค วามกว้า งของคอลัม น์ ไ ม่ จาเป็ นต้องเท่ากันก็ได้ มักแบ่งคอลัมน์ให้มีความสู งเต็มหน้ากระดาษ ช่วยให้งานมีความเป็ นระเบียบ และแบ่งสัดส่ วนให้อ่านได้ง่าย 26
ภาพที่ 1-9 แสดงภาพการจัดกริ ดแบบ Column Grid ที่มา https://www.pinterest.com IDXW, เ รี ย น รู้ เ รื่ อ ง Grid มี กี่ ป ร ะ เ ภ ท ? เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 20 เ ม ษ า ย น 256 4 , เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://idxw.net/2016/03/31/เรี ยนรู ้เรื่ อง-grid-มีกี่ปร/ 26
37
3. Modular Grid เป็ นการใช้โมดูลาร์ หรื อ ช่องเล็กๆที่เกิดจาการตีเส้นแนวตั้งตัดกับแนวนอนหลายๆช่อง ทาให้เ กิ ด อิ สระในการรวมช่ อ งต่ า งๆเป็ นพื้น ที่ เ ดี ย วกัน หรื อแยกย่อยเป็ นแบบไหนก็ไ ด้ ทาให้ ออกแบบการวาง Layout ได้หลากหลายมาก
ภาพที่ 1-10 แสดงภาพการจัดกริ ดแบบ Modular Grid ที่มา https://www.pinterest.com 4. Hierarchical Grid เป็ นรู ปแบบกริ ดที่มีความซับซ้อน ด้วยการนาช่องโมดูลาร์ มาวางเรี ยงกัน โดยใช้ช่องที่มี ขนาดเล็กใหญ่ไม่เท่ากันและทับซ้อนกันได้ตามความต้องการอย่างอิสระ นิ ยมใช้ในงานประเภท โปสเตอร์ ปกหนังสื อ หรื องานออกแบบที่มีหน้าเดียว 27
ภาพที่ 1-11 แสดงภาพการจัดกริ ดแบบ Hierarchical Grid ที่มา https://www.pinterest.com
IDXW, เ รี ย น รู้ เ รื่ อ ง Grid มี กี่ ป ร ะ เ ภ ท ? เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 20 เ ม ษ า ย น 256 4 , เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://idxw.net/2016/03/31/เรี ยนรู ้เรื่ อง-grid-มีกี่ปร/ 27
38
11. ศิลปะคอลลาจ (Collage Art) ภาพปะติด หรื อ คอลลาจ (Collage) เป็ นคาในภาษาฝรั่งเศส (coller) หมายถึงการใช้กาวใน การทางานศิลปะด้วยเทคนิคต่างๆ โดยการเรี ยบเรี ยงภาพเก่าที่มีอยูเ่ ข้ากับการใช้วสั ดุใหม่ๆ ประกอบ กันเพื่อให้เกิดความหมายใหม่ หรื อลดทอนความหมายเดิมที่มีอยู่ จุ ดเริ่ มต้นของงานคอลลาจ คือการที่ พาโบล ปิ กัสโซ่ (Pablo Picasso) และ จอร์ จ บราค (Georges Braque) ได้เปลี่ ยนรากฐานโลกของภาพวาดอย่างสิ้ นเชิ ง ด้วยการทาภาพแบบคิวบิสม์ (Cubism) โดยเริ่ มมี ก ารใช้ว ัส ดุ อื่ น นอกจากสี ม าใช้ใ นชิ้ น งาน อาทิ กระดาษปรู๊ ฟ ภาพพิ ม พ์ ตัวหนังสื อ แสตมป์ เศษผ้า งานคอลลาจนี่เองที่ทาให้เกิดมุมมองแบบสามมิติ จากความแบนราบสอง มิติเดิมของผ้าใบ และได้เปลี่ยนแปลงการวาดภาพแบบเดิมๆ ที่มีมาหลายร้อยปี ของตะวันตก หลัง สงครามโลกครั้ งที่ 1 งานคอลลาจได้ส ร้ า งชื่ อ ให้ กับ ริ ช าร์ ด แฮมิ ล ตัน (Richard Hamilton) ผูบ้ ุกเบิกศิลปะแนวพ๊อพอาร์ ต (Pop Art) ผลงานชิ้ นเอกของเขาที่ชื่อว่า ‘Just what is it that makes today’s homes so different, So appealing?’ ได้รวบรวมเอาภาพจากสื่ อโฆษณาต่างๆ มา ปะติดปะต่อเข้าด้วยกัน เทคนิคนี้เรี ยกอีกอย่างว่า Photomontage ในฝั่งอเมริ กา โรเบิร์ต โรเซนเบิร์ก (Robert Rauschenberg) ได้ใช้เทคนิคคอลลาจเข้ากับวัสดุแปลกประหลาดต่างๆ ในชิ้นงาน ‘Canyon’ โดยรวบรวมเอาวัสดุที่คาดไม่ถึงอย่าง ผ้าใบ กระดุม กระจก หมอน หลอดสี หรื อแม้กระทัง่ นก อินทรี ยส์ ตัฟ๊ ท์ มารวมกันไว้ในชิ้นงาน คอลลาจกลายเป็ นเครื่ องมือหลักของศิลปิ นหัวก้าวหน้ามาโดยตลอด ในช่วงต้นศตวรรษที่ 21 ศิลปิ นเริ่ มเลือกประเด็นพูดผ่านงานคอลลาจที่ใหญ่ข้ ึน เช่น เชื้อชาติ ชนชั้น และการเมือง อีกทั้ง แนวคิ ด ของคอลลาจก็ ถู ก น ามาเป็ นต้น ทางของศิ ล ปะดาด้า (Dada) ในแง่ ข องการเอาวัส ดุ ใ น ชีวิตประจาวันมาจัดวางหรื อตัดแปะเพื่อให้เกิดบริ บทและความหมายใหม่ข้ ึนมา ทุกวันนี้ งานคอลลาจได้รับการยอมรั บว่าเป็ นงานศิลปะที่มีคุณค่า เพราะทาให้ศิลปิ นมี อิสระในการนาเสนอผลงานออกมาในรู ปแบบใดก็ได้ โดยที่ไม่ตอ้ งยึดติดอยูก่ บั วัสดุ คอลลาจไม่ได้ มีสไตล์หรื อแนวทางที่ตายตัว จึงเป็ นวิธีการที่ดีสาหรับทั้งศิลปิ นและผูเ้ ริ่ มต้นทางานศิลปะ ที่ไม่ จาเป็ นต้องสัง่ สมประสบการณ์ 28 Karmakamet, Artistic : ศิ ล ปะตั ด ศิ ล ปะติ ด เข้ า ถึ ง เมื่ อ 20 เมษายน 2564, เข้ า ถึ ง ได้ จ าก https://www.facebook.com/karmakamet/posts/1146671388709565:0 28
39
12. ทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติ 12.1 ประวัติของงานกราฟิ ก งานกราฟิ กมี ป ระวัติ ค วามเป็ นมาตามหลัก ฐานในอดี ต เมื่ อ มนุ ษ ย์เ ริ่ ม รู ้ จ ัก การขี ด เขี ย น ขูดจารึ กเป็ นร่ องรอยให้ปรากฏเป็ นหลักฐานในปั จจุบนั สมัยก่อนประวัติศาสตร์เป็ นการเริ่ มต้นการ สื่ อความหมายด้วยการวาดเขียน ต่อมาประมาณ 9,000 ปี ก่อนคริ สตกาล ชาว Sumerians ในแคว้น เมโสโปเตเมียได้เริ่ มเขียนตัวอักษรรู ปลิ่ม(Cuneiform) และตัวอักษร Hieroglyphic ของชาวอียปิ ต์ งานกราฟิ กเริ่ มได้รับการยอมรับมากขึ้น เมื่อเกิดการคิดค้นกระดาษและวิธีการพิมพ์ ต่อมา ในปี ค.ศ.1950 การออกแบบ Typographical Style ถูกพัฒนาขึ้นโดยนักออกแบบชาวสวิส และตั้งแต่ สมัยหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 เป็ นต้นมา การออกแบบงานกราฟิ กได้พฒั นาและขยายขอบเขตงาน ออกไปอย่างกว้างขวาง โดยเข้าไปอยูใ่ นกระบวนการสื่ อสารอื่นๆ เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วีดีทศั น์ การถ่ายภาพ การโฆษณา ฯลฯ การออกแบบกราฟิ กในปั จจุบนั เป็ นยุคของอิเล็กทรอนิกส์ นวัตกรรมและเทคโนโลยี มีการ นาเครื่ องมือ เครื่ องใช้ วัสดุ อุปกรณ์ มาช่วยในการออกแบบกราฟิ กได้อย่างมีประสิ ทธิภาพ เช่น การ ใช้ค อมพิ ว เตอร์ มี โ ปรแกรมด้า นการจัด พิ ม พ์ตัว อัก ษรที่ นิ ย มมากคื อ Microsoft Word และยัง มี โปรแกรมอื่น ๆ ที่สนับสนุ นงานกราฟิ กอีกมากมาย เช่น Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign, CorelDraw, 3D studio, Light Wave 3D, AutoCAD ฯลฯ 12.2 ความหมายของการออกแบบงานกราฟิ ก การออกแบบงานกราฟิ ก หมายถึง กระบวนการทางความคิดสร้างสรรค์ที่ใช้ความรู ้ศิลปะ ร่ วมกับหลักการออกแบบและเทคโนโลยี เพื่อผลิ ตผลงาน ซึ่ งงานนั้นสามารถถ่ายทอดและสื่ อ ความหมายไปยังผูร้ ับสารได้เข้าใจอย่างตรงกัน 29
29
อนันท์ วาโซะ, Graphic Design for Printing & Publishing (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2558), 3
40
12.3 ชนิดของภาพกราฟิ ก 1. ภาพกราฟิ กแบบ Raster หรื อแบบบิตแมป (Bitmap) ภาพลักษณะนี้ เกิดจากการรวมตัว กันของจุดสี ซึ่ งแต่ละจุดจะมีค่าคงที่ตายตัวตามการสร้างภาพที่มีความละเอียดต่างกันไป เหมาะกับ ภาพที่ตอ้ งการระบายสี ภาพชนิ ดนี้ มีขอ้ จากัดในเรื่ องของค่าสี เมื่อมีการขยายภาพจะทาให้ความ ละเอียดของภาพลดลงและสิ้ นเปลืองหน่วยความจา เช่น ภาพที่มีนามสกุล .bmp, .pcx, .tiff, .jpg, .pct 2. ภาพกราฟิ กแบบ Vector หรื อ Object Oriented Graphics ลักษณะภาพแบบนี้ค่าสี หรื อ จุดสี มีการคานวณค่าทางคณิ ตศาสตร์ แต่ไม่มีค่าคงที่ หากมีการย่อหรื อขยายรู ป ความละเอียดของ ภาพจะไม่ลดลง นอกจากนี้ขนาดของไฟล์ยงั มีขนาดเล็กกว่าภาพ Bitmap เช่นภาพที่มีนามสกุล .eps, .wmf, .ai, .drw 12.4 ประเภทของงานกราฟิ ก การออกแบบงานกราฟิ ก มีวตั ถุประสงค์และเป้ าหมายที่แตกต่างกันไปในการสร้ างงาน ออกแบบ โดยสามารถแบ่งได้ 3 ประเภทดังนี้ 1. งานกราฟฟิ กบนสื่ อโฆษณาสิ่ งพิมพ์ คือ สื่ อสาหรับการโฆษณาประชาสัมพันธ์สินค้า หรื อบริ การ หรื อองค์กร 2. งานกราฟิ กบนบรรจุภัณ ฑ์ คือ สื่ อสาหรั บการโฆษณาประชาสัมพันธ์สินค้า มี หลาย รู ปแบบแตกต่างกันไปตามลักษณะของสิ นค้า แบ่งเป็ นกลุ่มใหญ่ๆ ได้ 3 กลุ่ม คือ 2.1 บรรจุภณั ฑ์สาหรับค้าปลีก มักออกแบบสวยงาม สะดวกในการใช้สอย 2.2 บรรจุภณ ั ฑ์เพื่อการค้าส่ ง เป็ นบรรจุภณ ั ฑ์ที่ออกแบบสาหรับบรรจุสินค้า 2.3 บรรจุภณ ั ฑ์เพื่อการขนส่ ง จะเน้นในเรื่ องความสะดวก ปลอดภัย และประหยัด 3. งานกราฟิ กบนเครื่ องหมายและสั ญ ลักษณ์ คื อ เครื่ องหมายหรื อสัญลักษณ์ ที่สื่อ ด้ว ย รู ปภาพ ที่ตอ้ งการสื่ อความหมาย และสังเคราะห์ให้รูปลักษณ์เป็ นสิ่ งแทนบอกความหมาย30
30
อนันท์ วาโซะ, Graphic Design for Printing & Publishing (นนทบุรี : ไอดีซีฯ, 2558), 3
41
13. ความรู้เบื้องต้ นเกีย่ วกับโมเดล 3 มิติ 13.1 การสร้ างโมเดล 3 มิติ กระบวนการสร้ างโมเดล 3 มิ ติมีหลายวิ ธี ในการสร้ างวัตถุ จาเป็ นต้องคานึ งถึ งรู ปทรง เรขาคณิ ต และควรจะแบ่งวัตถุที่มีรูปร่ างซับซ้อน ออกเป็ นองค์ประกอบส่ วนต่างๆ เพื่อให้การสร้าง โมเดลง่ายขึ้น โดยคานึ งถึ งข้อจากัดเรื่ องความละเอี ยดของโมเดล กับการเรนเดอร์ ที่ตอ้ งใช้การ ประมวลผลของเครื่ องคอมพิวเตอร์ ในการสร้างชิ้นส่ วนให้เหมาะสม แต่ไม่ทาให้โมเดลที่สร้ าง ผิดเพี้ยนไปจากต้นแบบ ซึ่งสามารถแบ่งวิธีการสร้างโมเดลได้ 4 วิธี ดังนี้ 31 13.1.1 Polygonal Modeling การสร้ างโมเดลแบบพื้น ฐานที่ นิ ย มมากที่ สุด มี วิธีก ารขึ้ น โมเดลและการแก้ไขที่ง่าย มีความละเอียด 2 แบบ ดังนี้ 1. โมเดลแบบความละเอียดต่า (Low polygon model) เป็ นโมเดลที่ใช้จานวนโพลีกอนที่ไม่ มากนัก ข้อดีคือ สร้างและแก้ไขรายละเอียดเพิ่มเติมได้ง่าย ประหยัดเวลาในการเรนเดอร์ (Render) เครื่ องคอมพิวเตอร์ทางานไม่หนัก เหมาะกับงานที่ตอ้ งการความเร็ วในการประมวลผลสู งๆ 2. โมเดลแบบความละเอียดสู ง (High polygon model) เป็ นโมเดลที่ใช้จานวนโพลีกอนสู ง ขนาดไฟล์ของโมเดลมากและละเอียด ทาให้โมเดลแบบนี้ตอ้ งใช้เวลาในการประมวลผลต่างๆนาน ส่ วนใหญ่โมเดลแบบนี้มกั ถูกใช้ในงานประเภทที่ตอ้ งการความสมจริ งมากๆ 13.1.2 SPline Modeling การสร้างโมเดลด้วยการใช้เส้น SPline วิธีน้ ี จะทาให้สร้างโมเดล แบบรู ปทรงเรขาคณิ ตที่ซับซ้อนได้ มักใช้ในการสร้างแบบจาลองวัตถุ ที่มีความสมมาตร โดยการ หมุนเส้นหรื อจุดบนแกนของ SPline หรื อใช้สร้างโมเดลที่ไม่สมมาตรโดยการเลือกของรู ปทรงโค้ง32
ณัฏฐวี นามบุญเรื อง, โครงการออกแบบเกมเรื่ อง มาเฟี ยฮีโร่ Game Project “Mafia Hero” (จุลนิพนธ์ ปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2556), 2-3 32 Alisa Kubanova, The process of creating a 3D model of a hotel interior (Bachelor’s Thesis Information Technology, May 2016), 4-8 31
42
13.1.3 Digital Sculpturing การสร้ า งโมเดลด้ว ยการปั้ น เหมาะกับ การสร้ า งโมเดลที่ ต้องการรายละเอียดเสมือนจริ ง แต่ใช้จานวนโพลีกอนน้อย ตัวอย่างเช่น Character Model ที่ตอ้ ง แสดงรายละเอียดของผิวหนัง เสื้ อผ้า หรื อ Animal model โมเดลสัตว์ ที่ตอ้ งการรายละเอียดของเส้น ขน ผิวหนัง เป็ นต้น 13.1.4 NURBS Modeling การสร้างโมเดลด้วยการใช้เส้นโค้ง โมเดลที่ได้จะมีพ้ืนผิวเรี ยบ คาว่า NURBS ย่อมาจาก Non-Uniform Ration B-Spline วิธีน้ ีเหมาะอย่างยิ่งสาหรับการสร้างโมเดล พื้นผิวเรี ยบที่ซบั ซ้อน โดยมีจานวนชิ้นส่ วนและจุดที่นอ้ ยกว่าการสร้างแบบโพลีกอน (Polygon) การ แก้ไ ขรู ป ร่ า งของโมเดลสามารท าได้ง่ ายกว่า โดยไม่ ล ดความเรี ย บของพื้น ผิว สาหรั บ เส้ นโค้ง NURBS ที่ใช้ในการสร้างโมเดลมี 2 แบบ คือ 1. PC (Point curves) คือ เส้นโค้งของจุดที่อยูบ่ นเส้นหรื อวัตถุ 2. CV (Control Vertex) คือ เส้นโค้งเวอร์เท็กซ์ที่อยูน่ อกเส้นหรื อวัตถุ 33 13.2 ทฤษฎี UV Map UV Mapping อยู่ในกระบวนการสร้างแบบจาลอง 3 มิติ หมายถึงการสร้าง Map เพื่อโยง แกน 2 มิติ (แกน U และ V ) เข้าหาข้อมูล 3 มิติ (แกน X Y และ Z) ตามระบบพิกดั คาร์ ทีเซี ยน UV อาจถูกสร้างจากการใช้อลั กอริ ธึมที่คานวณโดยซอฟต์แวร์ คอมพิวเตอร์ หรื ออาจทาขึ้นโดยคนก็ได้ โดยทัว่ ไปมักใช้ในการจัดวาง ภาพ 2 มิติลงบนพื้นผิว 3 มิติ เช่นการทา Texture หรื อในบางกรณี บาง UV มี ห น้าที่ ใ ช้ถ่ายโอนข้อมู ลจากแบบจ าลอง 3 มิ ติไ ปยังรู ป 2 มิ ติก็ไ ด้ เช่ น การใช้วิธีระบายสี โดยตรงลงบนแบบจาลอง 3 มิติ 34
Alisa Kubanova, The process of creating a 3D model of a hotel interior (Bachelor’s Thesis Information Technology, May 2016), 4-8 34 ณัฏฐวี นามบุญเรื อง, โครงการออกแบบเกมเรื่ อง มาเฟี ยฮีโร่ Game Project “Mafia Hero” (จุลนิพนธ์ ปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2556), 15 33
43
13.3 ทฤษฎี Texture Map Texture mapping อาจหมายถึงการใช้ UV Map หรื อ การค านวณหาต าแหน่ ง บน Face (3 มิติ) โดยอ้างอิงค่าสี จากจุดบนแผ่น Texture ซึ่ งเป็ นภาพ 2 มิติ ทั้งนี้ค่าสี บน Texture อาจจะเป็ นค่าสี จริ งที่จะนาไปเรนเดอร์ หรื อค่าอื่นที่ไม่ใช่ค่าสี เช่น อาจเป็ นค่าที่ใช้ในการเฉลี่ยน้ าหนักสี ระหว่าง Texture สี 2 Texture ค่า Normal หรื อค่าความสู งของพื้นผิวเช่นในการทา Displacement Map ก็ได้ 13.4 ทฤษฎี Normal Map Normal Mapping เป็ นการใช้ Texture กาหนดค่านอร์มอลแต่ละจุดบนโพลีกอนชิ้นหนึ่ง ทา ให้การสะท้อนแสงตรงจุดนั้นเปลี่ยนไป จากหลักการนี้ทาให้เราสามารถสร้างภาพลวงตา เพื่อช่วย ให้โมเดล 3 มิติที่มีความละเอียดต่าดูเหมือนมีรายละเอียดมากขึ้น ทั้งที่มีจานวนโพลีกอนเท่าเดิม การสร้ าง Normal Map โดยแบ่ งเป็ น 2 ชุ ด เริ่ มจากการแบ่ งให้ชุด แรกเป็ นโมเดลความ ละเอียดสู ง ที่สร้างขึ้นด้วยซอฟต์แวร์ สาหรับทา Digital Sculpt เพื่อให้รายละเอียดดูสมจริ ง ชุดที่ 2 เป็ นโมเดลความละเอียดต่า วิธีน้ ีเหมาะสมกับงานที่ตอ้ งการความเร็ วในการประมวลผลสู ง เช่น เกม ในคอมพิวเตอร์ โดยอาจทาเป็ นโครงโมเดลก่อนจะนาไปเพิ่มรายละเอียดให้กลายเป็ นโมเดลแรกก็ ได้ ขึ้นอยูก่ บั วิธีการสร้างโมเดล เมื่อได้โมเดลทั้ง 2 ชุด จึงคลี่ UV Map จากโมเดลที่มีความละเอียด ต่า แล้วจึงคานวนค่า Normal จากพื้นผิวของโมเดลที่มีความละเอียดสู ง นาไปบันทึกค่าลงใน Normal map โดยอิงตาแหน่งผ่าน UV Map ที่คลี่เอาไว้ 35
ภาพที่ 1-12 แสดงภาพความแตกต่างของ Texture ที่มา https://www.pinterest.com กานต์ อินทะนุ , โครงการออกแบบเกมเรื่ อง ลมหายใจสุ ดท้ าย Game Project “Death Breath” (จุล นิพนธ์ปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2556), 15 35
44
14. ความรู้เบื้องต้ นเกีย่ วกับการออกแบบ 14.1 ความหมายของการออกแบบ มีผนู ้ ิยามความหมายของการออกแบบไว้หลายแนวทางดังนี้ มาโนช กงกะนันทน์ (2538: 27) การออกแบบ คือ กระบวนการสร้างสรรค์ประเภทหนึ่ ง ของมนุษย์ โดยมีทศั นธาตุและลักษณะของทัศนธาตุเป็ นองค์ประกอบ ใช้ทฤษฎีต่างๆ เป็ นแนวทาง และใช้วสั ดุนานาชนิ ดเป็ นวัตถุดิบในการสร้ างสรรค์ โดยที่นักออกแบบจะต้องมีข้ นั ตอนในการ ปฏิบตั ิงานหลายขั้นตอนตลอดกระบวนการสร้างสรรค์น้ นั 36 วิ รุ ฬ ตั้ง เจริ ญ (2539: 20) การออกแบบ คื อ การวางแผนสร้ า งรู ป แบบ โดยวางแผนจัด ส่ วนประกอบของการออกแบบ ให้สมั พันธ์กบั ประโยชน์ใช้สอย วัสดุ และการผลิตสิ่ งของที่ตอ้ งการ ออกแบบนั้น 37 นวลน้อย บุญวงษ์ (2539: 2) ได้สรุ ปขอบเขตของการออกแบบเป็ น 2 แนวทาง ดังนี้ ก. เป็ นคานาม หมายถึง ผลงานหรื อผลิตผลที่เกิดขึ้นจากทั้ง 2 กระบวนการคือกระบวนการ ออกแบบซึ่งยังอยูใ่ นรู ปของแนวความคิด แบบร่ างตลอดจนต้นแบบ และกระบวนการผลิตซึ่งอยูใ่ น รู ปของผลผลิตที่เป็ นวัตถุสิ่งของหรื อผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ ข. เป็ นคากริ ย า หมายถึ ง กระบวนการทางานเพื่อให้เ กิ ด เป็ นผลผลิ ตที่ ก ล่าวถึ งในข้อ 1 นัน่ เอง ดังนั้นจึงขอสรุ ปความหมายของการออกแบบได้ว่า การออกแบบ คือ กระบวนการทางาน ของมนุ ษย์ที่มีจุดมุ่งหมายในการแก้ปัญหา ทาให้เกิ ดการเปลี่ ยนแปลง หรื อเกิ ดสิ่ งใหม่อาจเป็ น รู ปแบบสองมิติหรื อสามมิติ โดยกระบวนการทางานนั้นมีการวางแผนในรู ปของแนวความคิด และ ปฏิบตั ิการตามขั้นตอนที่ได้วางแผนนั้นออกมาเป็ นรู ปธรรม ทั้งนี้เพื่อสนองตอบความต้องการของ ตนเองและคนในสังคม 38
มาโนช กงกะนันทน์, ศิลปะการออกแบบ. (กรุ งเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช, 2538), 27 วิรุฬ ตั้งเจริ ญ, การออกแบบ. (กรุ งเทพฯ : โอเดียนสโตร์, 2539), 20 38 นวลน้อย บุญวงศ์, หลักการออกแบบ. (กรุ งเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2539), 36 37
45
14.2 การแบ่ งประเภทของงานออกแบบ วิรุฬ ตั้งเจริ ญ (2539: 6) งานออกแบบเป็ นสื่ อกลางความสัมพันธ์ระหว่างมนุ ษย์กบั มนุ ษย์ และมนุ ษย์กบั วัตถุ ดังนั้นงานออกแบบจึงไม่อาจทาได้เพียงเพื่อความต้องการส่ วนตนแต่จะต้อง ค านึ ง ถึ ง ความต้อ งการของผูอ้ ื่ น และสภาพแวดล้อ มด้ว ย สภาพแวดล้อ มในที่ น้ ี คื อ สภาพวัต ถุ วัฒนธรรม และพฤติกรรมของคนในสังคม ซึ่ งอาจแบ่งประเภทของงานออกแบบกว้าง ๆได้เป็ น 3 ประเภท คือ 1. งานออกแบบเพื่อประโยชน์ใช้สอย 2. งานออกแบบเพื่อการติดต่อสื่ อสาร 3. งานออกแบบเพื่อคุณค่าทางความงาม 14.2.1 งานออกแบบเพื่อประโยชน์ ใช้ สอย เป็ นงานออกแบบที่เน้นประโยชน์ใช้สอยหรื อประโยชน์ทางกายเป็ นหลักมีคุณค่าทางความ งามเป็ นตัวผลักดันให้งานออกแบบน่าสนใจ น่าใช้สอย ได้แก่ งานหัตถกรรม เป็ นงานที่ทาด้วยมือมี คุณค่าด้านความงาม แต่ก็มีประโยชนย์ใช้สอย งานออกแบบผลิตภัณฑ์ซ่ ึงปั จจุบนั มีสภาพเป็ นเครื่ อง ไฟฟ้าและเครื่ องจักรกลประกอบไว้ดว้ ย ตามความก้าวหน้าของเทคโนโลยี ทาให้งานออกแบบต้อง เกี่ยวข้องกับกลไกที่สลับซับซ้อน ดังนั้นผูอ้ อกแบบจาเป็ นต้องมีความรู ้เฉพาะด้าน 39
ภาพที่ 1-13 แสดงภาพงานออกแบบผลิตภัณฑ์เกี่ยวข้องกับกลไกที่สลับซับซ้อน
39
วิรุฬ ตั้งเจริ ญ, การออกแบบ. (กรุ งเทพฯ : โอเดียนสโตร์, 2539), 6
46
วิรุฬ ตั้งเจริ ญ (2537: 7) การออกแบบที่ดี คือ การแสดงออกซึ่ งรู ปแบบที่ดีที่สุดจากสาระ ของสิ่ ง ใดสิ่ ง หนึ่ งไม่ ว่ า จะเป็ นการออกแบบเพื่ อ ข่ า วสาร หรื อผลิ ต ภัณ ฑ์ การออกแบบที่ มี ประสิ ทธิ ภาพนั้นนักออกแบบจะต้องมองการณ์ไกลถึงสิ่ งที่ดีที่สุดทางด้านรู ปแบบ การผลิต การส่ ง หรื อการสื่ อสาร การนาไปใช้ รวมทั้งความสัมพันธ์กบั สิ่ งแวดล้อม การสร้างสรรค์ตอ้ งไม่พิจารณา เพียงเฉพาะความงาม แต่จะต้องตระหนักถึงประโยชน์และรสนิยมตามช่วงเวลาที่ตอ้ งการ 40 วิรุฬ ตั้งเจริ ญ (2539: 9) งานออกแบบโดยทัว่ ไปแล้ว ประโยชน์และความงามย่อมหมายถึงคุณค่า ในทางดีงาม แต่บางครั้งงานออกแบบก็อาจกระตุน้ ให้เกิดความต้องการ เกิดความฟุ้งเฟ้อ เห็นแก่ตวั บิดเบือนความจริ ง ผิดศีลธรรมจรรยามารยาท อันเป็ นวิถีทางที่ไม่ถูกไม่ควรในสังคม ในทางตรงกัน ข้าม หากงานออกแบบชักนาไปสู่ ความดีงาม เช่น การช่วยเหลือ เอื้อเฟื้ อเผื่อแผ่ต่อกัน เชิญชวนให้ เกิ ดความรั ก ความร่ วมมื อ แสดงเอกลักษณ์ ของชาติ งานออกแบบที่ โน้มนาสังคมไปสู่ สิ่งดี งาม เช่นนั้นย่อมเป็ นงานออกแบบที่มีคุณค่า 41
วิรุฬ ตั้งเจริ ญ, การออกแบบ 2 มิต.ิ (กรุ งเทพฯ : โอเดียนสโตร์, 2537), 7 41 วิรุฬ ตั้งเจริ ญ, การออกแบบ. (กรุ งเทพฯ : โอเดียนสโตร์, 2539), 9 40
47
15. Human Dimension Scale 15.1 ทฤษฎีมานุษยวิทยา ต้น ก าเนิ ด ของมานุ ษ ยวิท ยา ย้อ นกลับไปในปลายศตวรรษที่ 18 Linne กับ Buffon และ White เป็ นผูพ้ ฒั นาวิทยาศาสตร์ ของมานุษยวิทยา โดยเปรี ยบเทียบข้อมูลจากเชื้อชาติเป็ นครั้งแรก ในช่วงเวลาดังกล่าวมีการรวบรวมข้อมูลทางมานุษยวิทยาจานวนมาก แต่เป็ นไปเพื่อการศึกษาทาง สรี รวิทยามากกว่าการศึกษาขนาดของร่ างกาย ส่ วนงานวิจยั ที่บุกเบิกในสาขานี้ เกิดขึ้นปี ค.ศ.1870 โดย Quetlet นักคณิ ตศาสตร์ชาวเบลเยีย่ ม ได้ตีพิมพ์ผลงานมานุษยวิทยาของเขาและได้รับการยกย่อง เป็ นครั้งแรก การตีพิมพ์น้ ีเป็ นการก่อตั้งในเชิงวิทยาศาสตร์มานุษยวิทยาอย่างเป็ นระบบและสร้างคา ว่า”มานุษยวิทยา” ขึ้นมา หลัง จากการปฏิ ว ัติ อุ ต สาหกรรม ช่ ว งทศวรรษที่ 1940 เกิ ด ความต้อ งการข้อ มู ล ทาง มานุษยวิทยาในอุตสาหกรรมหลายสาขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งอุตสาหกรรมอากาศยาน ที่มีการพัฒนา เพิ่มมากขึ้น ต่อมาในสมัยสงครามโลกครั้งที่ 2 ทาให้เกิดแรงผลักดันจากอุตสาหกรรมทหาร ทาให้ การวิจยั เป็ นส่ วนใหญ่มีความตระหนักถึงข้อมูลที่มีอยู่ และนาไปประยุกต์ใช้กบั การออกแบบภายใน มากขึ้น ปั จจัยสาคัญที่ทาให้มานุษยวิทยามีความซับซ้อน คือ ขนาดของร่ างกายที่แตกต่างกันไปตาม อายุ เพศ เชื้อชาติ และกลุ่มอาชีพ โดยมีอายุเป็ นตัวแปรสาคัญ รวมไปถึงปั จจัยทางเศรษฐกิจ สังคม การศึ ก ษา โภชนาการ ตลอดจนรายได้ แม้ว่ า จะมี ก ารพยายามก าหนดมาตรฐานในหมู่ นั ก มานุษยวิทยา เกี่ยวกับคาศัพท์และคาจากัดความ แต่ยงั เป็ นเรื่ องยาก เพราะขาดการตีความข้อมูลจาก บันทึกที่มีความซับซ้อนให้ถูกต้อง โดยทัว่ ไปการรวบรวมข้อมูลทางมานุ ษยวิทยาเป็ นเรื่ องค่อนข้างยุ่งยาก เพราะต้องใช้ผู ้ สังเกตุการณ์ที่เชี่ ยวชาญ โดยเฉพาะเมื่อต้องการสุ่ มตัวอย่างในระดับประเทศอย่างจริ งจัง ดังนั้น งานวิจยั ส่ วนใหญ่ จึงเกี่ยวข้องกับการทหารมากกว่าพลเรื อน มีเหตุผลดังนี้ 1. ข้อมู ลเหล่านี้ อยู่ในภาคส่ วนของกองทัพ ที่ ต้องการข้อมูลเพื่อสั่งซื้ ออุปกรณ์ และเสื้ อผ้าอย่าง ถูกต้อง สาหรับกองทัพเรื อและกองทัพอากาศอย่างเหมาะสม 2. ข้อมูลถูกใช้ในหน่วยงานวิจยั ระดับชาติที่มีความต้องการข้อมูลอย่างมาก 3. เงินทุนในการดาเนินการศึกษาข้อมูล ได้รับมอบหมายและจัดหาโดยรัฐบาลที่เกี่ยวข้อง 42 Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 23 42
48
ข้อเสี ยพื้นฐานในการสารวจกาลังพลของกองทัพ คือ การจากัดเพศและอายุ ส่ วนสู งและ น้ าหนักของอาสาสมัคร มักเกิดขึ้นจากการรวบรวมของผูส้ ังเกตุการณ์ที่ไม่ชานาญ ในปี ค.ศ.1919 มี การสารวจกองทัพอเมริ กนั ประมาณ 1,000 นาย เมื่อปลดประจาการ มีรายงานว่าเป็ นการศึกษาครั้ง แรกที่รวมการวัดอวัยวะอื่นที่ไม่ใช่ส่วนสู งและน้ าหนัก การศึกษานี้ มีวตั ถุประสงค์เพื่อใช้ในเป็ น แนวทางในการออกแบบเสื้ อผ้า แต่ไม่เคยนาไปใช้จริ ง อย่างไรก็ตามข้อมูลนี้ก็ใช้อธิ บายมาตรฐาน ของผูช้ ายอเมริ กนั ในช่วงระหว่างสงครามโลกครั้งที่ 1 และครั้งที่ 2 ได้เป็ นอย่างดี การประยุกต์ใช้ขอ้ มูลมานุษยวิทยาในการออกแบบช่วงแรกและประสบความสาเร็ จได้น้ นั ส่ วนใหญ่เกิดขึ้นจริ งในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 ถูกกาหนดไว้ล่วงหน้าในการศึกษาที่จดั ทาโดย กองทัพ อากาศสหรั ฐอเมริ กา กองทัพอากาศสหราชอาณาจักรและกองทัพเรื อสหราชอาณาจักร ตั้งแต่น้ นั เป็ นต้นมา สหรัฐอเมริ กาได้ทาการศึกษามานุษยวิทยาการทางการทหารอย่างกว้างขวาง ซึ่ง การศึ ก ษาในปี ค.ศ.1946 โดย Randall, Damon, Benton, และ Patt เรื่ อ ง “ขนาดร่ า งกายมนุ ษ ย์ใ น เครื่ องบินทหารและอุปกรณ์กาลังพล” ได้รับการอ้างอิงว่าเป็ นส่ วนสาคัญในการศึกษาด้านนี้ การสารวจทางมานุษยวิทยาพลเรื อนที่เป็ นปั จจุบนั และมีขอ้ มูลสมบูรณ์ที่สุด เกิดขึ้นในการ สารวจสุ ขภาพแห่ งชาติของสหรัฐอเมริ กา จัดทาขึ้นสาหรับ The Department of Health, Education, and Welfare (HEW) โดย ดร.Howard W. Stoudt, ดร.Albert Damon, ดร.Ross McFarland ที่เคยดารง ตาแหน่งใน The Harvard School of Public Health และ Jean Roberts จาก US Public Health Service การศึกษานี้ เกี่ยวข้องกับความน่ าจะเป็ นทัว่ ประเทศของผูท้ ี่ไม่เกณฑ์ทหารและไม่ได้อยู่ในสถานะ ทหารกว่า 7,500 คน มีอายุระหว่าง 18 -79 ปี ซึ่งได้รับการตรวจสอบจานวนทั้งสิ้ น 6,672 คน การวิจ ัย ทางมานุ ษ ยวิทยายังคงเป็ นไปเพื่อการทหาร หลายๆกรณี มกั แบ่ งปั น ข้อมู ลกับ ผูเ้ ชี่ยวชาญในภาคเอกชน ตัวอย่างเช่น หนังสื อแหล่งข้อมูลมานุษยวิทยาจานวน 3 เล่ม ที่จดั พิมพ์โดย กระทรวงการบินและอวกาศแห่ งชาติ ที่มีการสรุ ปข้อมูลขนาดร่ างกายที่ครอบคลุมที่สุด ตลอดจน แหล่งข้อมูลทางมานุษยวิทยาทั้งในประเทศและต่างประเทศ 43
Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 26-27 43
49
สัดส่ วนขนาดร่ างกายมนุ ษย์ที่ส่งผลกระทบกับการออกแบบพื้นที่ ภ ายใน มี 2 ประเภท พื้นฐาน คือ โครงสร้างและการทางาน มิติโครงสร้างนั้น บางครั้งเรี ยกว่า มิติแบบ "คงที่" รวมไปถึง การวัดศีรษะลาตัวและแขนขาในตาแหน่งมาตรฐาน ส่ วนมิติการทางาน หรื อที่เรี ยกว่ามิติ "ไดนามิก" รวมไปถึงการวัดที่เกิดขึ้นในตาแหน่งการทางานระหว่างการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับงานบางอย่าง เมื่อมีอุปกรณ์กบั เทคนิคการตรวจที่ซบั ซ้อนมากขึ้น ทาให้การวัดมีวิธีการที่หลากหลายและได้ขอ้ มูล ที่ละเอียดขึ้น ซึ่ งสาคัญที่สุดสาหรับสถาปนิ ก นักออกแบบภายในและอุตสาหกรรม อย่างไรก็ตาม ผูอ้ อกแบบควรใช้ขอ้ มูลอย่างระมัดระวัง หากเกิ ดปั ญหาด้านการออกแบบที่ ตอ้ งการใช้ขอ้ มูลที่ ซับซ้อนมากขึ้น ควรปรึ กษาผูเ้ ชี่ยวชาญในสาขามานุษยวิทยาโดยตรง 15.2 ช่ องว่างระหว่างบุคคล การเลื อ กใช้ข้อ มู ล ทางมานุ ษ ยวิ ท ยาที่ ห มาะสมกับ การน าไปประยุก ต์ใ ช้ จะขึ้ น อยู่กับ ธรรมชาติของการใช้งาน ร่ วมกับการแก้ไขปั ญหาด้วยการออกแบบ พื้นที่ที่มีประสิ ทธิ ภาพควร ออกแบบตามขนาดช่วงตัวที่วดั ได้ ตัวอย่างเช่น การเอื้อมหยิบของในที่สูง ความสู งนั้นจะต้องใช้ ระยะความสู งมาตรฐานที่คนทัว่ ไปจะเอื้อมถึง โดยคิดเป็ น 95% แต่มีส่วนน้อยที่เอื้อมไม่ถึงประมาณ 5% ซึ่ งเกิดจากแขนที่ส้ ัน หรื อส่ วนสู งที่นอ้ ยกว่าความสู งเฉลี่ยของคนทัว่ ไป ดังนั้นการออกแบบจึง ต้องรองรับผูใ้ ช้งานที่เอื้อมไม่ถึง โดยใช้หลักการออกแบบมาแก้ปัญหานี้ 44
ภาพที่ 1-14 แสดงภาพระยะการเอื้อมหยิบสิ่ งของในที่สูง Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 38 44
50
ในส่ วนของการออกแบบพื้นที่ การเว้นหรื อขยายระยะห่ างของพื้นที่มีความซับซ้อนและ ละเอียดอ่อน ตัวอย่างเช่น การใช้งานพื้นที่ห้องโถง พื้นที่ขนาดใหญ่ที่มีกลุ่มคนจานวนมากใช้งาน ร่ ว มกัน โดยแบ่ งออกเป็ น 4 โซนตามระยะความ ”ใกล้” และ “ไกล” ประกอบกับลักษณะของ กิจกรรมหรื อการสื่ อสารระหว่างกัน ดังนี้ 1. Intimate ระยะห่างระหว่างกลุ่มคน กับ คน 2 คน 2. Personal ระยะห่างระหว่างกลุ่มคนจานวน 3-4 คน กับ กลุ่มคนจานวน 4-5 คน 3. Social ระยะห่างระหว่างกลุ่มคนจานวนมาก กับ กลุ่มคนจานวน 6-7 คน 4. Public ระยะห่างระหว่างบุคคลและกลุ่มคนส่ วนใหญ่ในพื้นที่ กับ ระยะห่างระหว่าง บุคคล กับกลุ่มคนจานวนหนึ่งราวๆ 10 คนในพื้นที่
ภาพที่ 1-15 แสดงภาพระยะห่างของช่องว่างระหว่างบุคคล ระยะห่างเหล่านี้เป็ น “พื้นที่ระยะห่างส่ วนบุคคล” ที่ผคู ้ นส่ วนใหญ่มกั จะรักษาระยะห่างของ ตัวเองกับบุคคลอื่นและวัตถุ ซึ่ งสัมพันธ์ต่อกิ จกรรมภายในพื้นที่ ดังนั้น ผูอ้ อกแบบจะต้องปรับ สมดุลระหว่างข้อมูลมานุษวิทยา กับความเป็ นจริ งของการเคลื่อนไหวร่ างกาย โดยเฉพาะอย่างยิง่ การ ก้าวเดิน ที่ส่งผลต่อการเว้นช่องว่างระหว่างผูค้ นและสิ่ งกีดขวางทางกายภาพ 45 Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 38 45
51
ทั้งนี้ ผูอ้ อกแบบจะต้องคานึงถึงขอบเขตของพื้นที่ ที่ขอ้ ต่อของร่ างกายจะสามารถขยับหรื อ หมุนได้ ร่ วมกับความรู ้ ในเรื่ องของการเคลื่อนที่ของข้อต่อ ตามปกติของโครงสร้ างกระดูกและ กล้ามเนื้อ ข้อต่อที่เคลื่อนย้ายได้แบ่งออกเป็ น 3 ประเภท คือ 1. ข้อต่อที่เคลื่อนที่ในระนาบเดียว หรื อ ทิศทางเดียวจากตาแหน่งเริ่ มต้นเท่านั้น คือ การพับ ข้อศอกและหัวเข่า ที่พบเห็นได้ทวั่ ไป 2. ข้อต่อที่เกิดจากการเคลื่อนที่ 2 ตาแหน่ง โดยเริ่ มจากจุดศูนย์กลาง คือ ข้อมือและข้อเท้า 3. ข้อต่อที่มีการเคลื่อนที่ได้ 3 ระดับ หรื อ แบบหมุนเช่นเดียวกับไหล่ หรื อ สะโพก ตัวอย่างเช่น การงอและกางแขนออก หรื อหมุนแขน ปั จจัยหลายอย่างที่ อาจส่ งผลต่อช่ วงของการเคลื่ อนไหวของข้อต่อ โดยมี เพศเป็ นปั จจัย สาคัญ จากการศึกษาพบว่า โดยทัว่ ไปแล้วเพศหญิง จะมีค่ามากกว่าผูช้ ายในช่ วงของการวัดการ เคลื่อนไหวของข้อต่อที่ขอ้ ต่อทั้งหมด ยกเว้นหัวเข่า ซึ่ งช่วงของการเคลื่อนไหวร่ วมกันที่กว้างที่สุด ในทั้ง 2 เพศ พบได้ในกลุ่มที่มีช่วงขาเรี ยวยาว ในขณะที่ช่วงของการเคลื่อนไหวน้อยที่สุดจะพบใน กลุ่มที่อว้ นที่สุด โดยข้อมูลทั้งหมดสัมพันธ์กบั อายุและโรคข้ออักเสบ ที่มกั จะเกิดกับช่วงหลังวัย กลางคน ส่ งผลให้การเคลื่อนไหวโดยทัว่ ไปลดลง 15.3 ผู้สูงอายุและผู้พกิ ารทางร่ างกาย แม้ว่าข้อมูลทางมานุษยวิทยาส่ วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับบุคคลทัว่ ไป แต่ผูส้ ู งอายุที่มีจานวน เพิ่มขึ้นทุกปี และผูพ้ ิการทางร่ างกายนั้น เป็ นสิ่ งสาคัญเช่นกัน การออกแบบพื้นที่ให้คนกลุ่มนี้ใช้งาน ร่ วมกันได้ตอ้ งคานึงถึงตัวแปรที่เกี่ยวข้อง เช่น ประเภทของความพิการแขน ขา หรื อส่ วนต่างๆของ ร่ างกายที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของกล้ามเนื้อ ซึ่งส่ งผลต่อการเคลื่อนไหวโดยรวม รวมไปถึงการ ใช้รถเข็นวีลแชร์ การใช้ไม้คายัน การใช้ไม้เ ท้า หรื อการใช้สุนขั นาทาง เพื่อช่วยในการเคลื่อนไหว ทั้งหมดนี้จะต้องได้รับการพิจารณาระยะการเข้าถึง ระยะห่าง กับลักษณะของรถเข็นวีลแชร์ 46
Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 40-50 46
52
สิ่ งที่ควรสังเกตคือ เก้าอี้รถเข็นส่ วนใหญ่ไม่ได้สร้างขึ้นเพื่อให้ร่างกายอยูใ่ นลักษณะนัง่ หลัง ตรงแบบคนทัว่ ไป พนักพิงถูกทาให้เอียงไปด้านหลังประมาณ 5 องศา ร่ วมกับระยะและองศาอื่นๆ ของเก้าอี้รถเข็น ส่ งผลให้ระยะต่างๆต้องมีการเผื่อและเอื้อต่อการเอื้อมถึงโดยง่ายในแนวระนาบ เช่ นเดี ยวกันกับผูท้ ี่ ใช้ไม้คายัน ใช้ไม้เท้า หรื อการใช้สุนัขนาทาง จะต้องคานึ งถึ งพื้นที่ โดยรอบ ทั้งหมดด้วย เพื่อให้การเคลื่อนไหวมีความปลอดภัย สามารถเข้าช่วยเหลือได้ง่าย 15.4 รูปแบบของระยะและการเคลื่อนไหวของข้ อต่ อ รู ปแบบของระยะนั้น เป็ นไปตามสรี ระของร่ างกายและเคลื่อนไหวของข้อต่อ ซึ่งสัมพันธ์ ต่อเพศ อายุ และส่ วนสู ง ดังนี้ 1. STATURE ระยะความสู งตั้งแต่ศีรษะถึงพื้น 2. EYE HEIGHT ระยะความสู งจากดวงตาถึงพื้น หรื อระดับสายตา 3. ELBOW HEIGHT ระยะความสู งจากข้อศอกถึงพื้น 47
ภาพที่ 1-16 แสดงภาพรู ปแบบของระยะ เมื่อยืน
Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 55 47
53
4. SITTTING HEIGHT ERECT ระยะความสู งเมื่อนัง่ จากศีรษะถึงส่ วนที่นงั่ 5. SITTING HEIGHT NOMAL ระยะความสู งเมื่อนัง่ จากศีรษะถึงส่ วนรองนัง่ 6. EYE HEIGHT SITTING ระยะความสู งจากดวงตาถึงเข่า หรื อระดับสายตาเมื่อนัง่
ภาพที่ 1-17 แสดงภาพรู ปแบบของระยะ เมื่อนัง่ ในมุมมองหันข้างด้านซ้าย 7. MID SHOULDER HEIGHT SITTING ระยะความสู งเมื่อนัง่ จากช่วงลาดไหล่ถึงส่ วนรองนัง่ 8. SHOULDER BREADTH ระยะความกว้างของช่วงไหล่ 9. ELBOW TO ELBOW BREADTH ระยะความกว้างของช่วงใต้ศอก สัมพันธ์กบั ขนาดของที่นงั่ 48
ภาพที่ 1-18 แสดงภาพรู ปแบบของระยะ เมื่อนัง่ ในมุมมองด้านหลัง 1
Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 40-50 48
54
10. HIP BREADTH ระยะความกว้างของช่วงสะโพกกับส่ วนที่นงั่ สัมพันธ์กบั ขนาดของที่นงั่ 11. ELBOW REST HEIGHT ระยะความสู งระหว่างสะโพกกับส่ วนรองนัง่ 12. THIGH CLEARANCE ระยะความสู งระหว่างสะโพกกับส่ วนรองนัง่ สัมพันธ์กบั ช่องว่าง ระหว่างใต้โต๊ะกับต้นขา
ภาพที่ 1-19 แสดงภาพรู ปแบบของระยะ เมื่อนัง่ ในมุมมองด้านหลัง 2 และหันข้างด้านซ้าย 12. KNEE HEIGHT ระยะความสู งจากเข่าถึงพื้น 13. POPLITEAL HEIGHT ระยะความสู งจากส่ วนที่นงั่ ถึงพื้น สัมพันธ์กบั ระยะความสู งของเข่า 14. BUTTOCK POPLITEAL LENGTH ระยะความกว้างของส่ วนที่นงั่ 49
ภาพที่ 1-20 แสดงภาพรู ปแบบของระยะ เมื่อนัง่ ในมุมมองหันข้างด้านขวา
Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 40-50 49
55
15. BUTTOCK KNEE LENGTH ระยะความกว้างเมื่อนัง่ ระหว่างเข่าถึงหลัง สัมพันธ์กบั ส่ วนที่นงั่ และพนักพิง 16. BUTTOCK TOE LENGTH ระยะความกว้างเมื่อนัง่ ระหว่างปลายเท้าถึงหลัง 17. BUTTOCK HEEL LENGTH ระยะความกว้างเมื่อนัง่ เหยียดขาตรง จากหลังถึงปลายเท้า
ภาพที่ 1-21 แสดงภาพรู ปแบบของระยะ เมื่อนัง่ ในมุมมองหันข้างด้านซ้ายและด้านขวา 17. VERTICAL REACH HEIGHT SITTING ระยะความสู งเมื่อนัง่ แล้วยกแขนเหยียดตรง จากส่ วน ที่นงั่ ถึงปลายนิ้วมือ 18. VERTICAL GRIP REACH ระยะความสู งเมื่อยืนแล้วเหยียดแขนตรง จากปลายนิ้วมือถึงพื้น สัมพันธ์ระยะการเอื้อมหยิบของในที่สูง 19. SIDE ARM REACH ระยะความกว้างของการเหยียดแขนตรงในแนวระนาบข้างหนึ่ง จาก กึ่งกลางศีรษะถึงปลายนิ้วมือ 50
ภาพที่ 1-22 แสดงภาพรู ปแบบของระยะความสู งเมื่อนัง่ และยืน แล้วเหยียดแขนตรง 50
Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design
Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 40-50
56
20. THUMP TIP REACH ระยะความกว้างช่วงแขน ของการเหยียดแขนตรงในแนวระนาบข้างหนึ่ง จากกลางหลังถึงปลายนิ้วมือ 21. MAXIMUM BODY DEPTH ระยะความกว้างที่แคบที่สุดของร่ างกาย เมื่อหันด้านข้าง 22. MAXIMUM BODY BREADTH ระยะความกว้างที่แคบที่สุดของร่ างกาย เมื่อยืน 51
ภาพที่ 1-23 แสดงภาพรู ปแบบของระยะความสู งเมื่อยืน แล้วเหยียดแขนตรง 15.5 INTERIOR SPACE / BASIC DESIGN REFERENCE STANDARDS
ภาพที่ 1-24 แสดงภาพระยะห่างระหว่างบุคคล เมื่อยืนและเดิน Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 40-50 51
57
ภาพที่ 1-25 แสดงภาพระยะห่างระหว่างบุคคล ในการใช้พ้นื ที่ทางสัญจรร่ วมกัน
ภาพที่ 1-26 แสดงภาพระยะการมองเห็นสื่ อจัดแสดงเมื่อยืน หรื อจอภาพ เมื่อนัง่ รับชม โดยแสดงความแตกต่างของระยะ ระหว่างเพศชายและเพศหญิง52
Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 40-50 52
58
ภาพที่ 1-27 แสดงภาพรู ปแบบของระยะ เมื่อนัง่ ภายในห้องประชุม ซึ่งมีการใช้โต๊ะร่ วมกันมากกว่า 2 คนขึ้นไป โดยแสดงความแตกต่างของระยะ ระหว่างโต๊ะทรงสี่ เหลี่ยมกับโต๊ะทรงกลม
ภาพที่ 1-28 แสดงภาพรู ปแบบของระยะการเคลื่อนที่ของผูพ้ ิการ ที่ใช้ไม้ค้ าพยุงเดินหรื อรถเข็น และรู ปแบบของระยะเคาน์เตอร์ที่ตอ้ งยืนอ่านข้อมูล 53
Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 40-50 53
59
ภาพที่ 1-29 แสดงภาพรู ปแบบของระยะองศาการมองเห็น
ภาพที่ 1-30 แสดงภาพรู ปแบบของระยะองศาการมองเห็น 54 Panero, Julius / Zelnik, Martin, Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards ((US), Watson-Guptill Pubns,1980/01), 40-50 54
60
16. การออกแบบแสง 16.1 แสงและคุณสมบัติของแสง แสง (Light) คือ คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าวงแคบ (Electromagnetic Wave) ชนิดหนึ่ง มีความยาว คลื่น (Wavelength) อยูใ่ นช่วงที่มนุษย์สามารถรับรู ้ได้ผ่านดวงตาหรื อที่เรี ยกว่า “แสงที่ตามองเห็น” (Visible Light) อยูใ่ นช่วงความยาวคลื่นประมาณ 400 – 700 นาโนเมตร (Nanometers/nm) 55 แสงมี คุณ สมบัติที่ค่อนข้างซับซ้อน เนื่ องจากมี ลกั ษณะเป็ นทั้งคลื่ นและอนุ ภาค ในเชิ ง เทคนิคเรี ยกว่า รังสี ออบติก (Optical Radiation) ส่ วนในทางฟิ สิ กส์ แสง หมายถึง รังสี แม่เหล็กไฟฟ้า (Electromagnetic Radiation) ในทุ ก ช่ ว งความยาวคลื่ น แม้จ ะอยู่ ใ นช่ ว งที่ ส ายตาของมนุ ษ ย์ไ ม่ สามารถมองเห็นได้ แสงเดินทางด้วยความเร็ ว 186,000 ไมล์ต่อวินาที และแสงมีอนุ ภาคที่เรี ยกว่า “โฟตอน” (Photon) อยู่ เป็ นอนุภาคที่สามารถเคลื่อนที่ได้ดว้ ยอัตราเร็ วคงที่ ราว 300,000,000 เมตร ต่อวินาที โดยไม่จาเป็ นต้องมีสื่อหรื ออาศัยตัวกลางในการเคลื่อนที่ (Medium) ตัวอย่างเช่นแสงจาก ดวงอาทิตย์ที่เดินทางผ่านอวกาศหรื อภาวะสุ ญญากาศเป็ นระยะทาง 150 ล้านกิโลเมตร โดยใช้เวลา ราว 499 วินาที หรื อราว 8.3 นาทีในการเดินทางมายังโลก 16.1.1 แหล่งกาเนิดของแสงบนโลก 1. แหล่งกาเนิดตามธรรมชาติ คือ ดวงอาทิตย์ ดาวฤกษ์ดวงอื่นๆ และปรากฏการณ์ฟ้าแลบ ฟ้าผ่า โดยแสงจากดวงอาทิตย์ถือเป็ นแหล่งกาเนิดแสงที่ใหญ่ที่สุดของโลก 2. แสงจากสิ่ งมีชีวิต (Bioluminescence) เช่น การเรื องแสงของสัตว์บางชนิด เช่น การมีแสง สว่างในตัวเองของหิ่งห้อย ปลาน้ าลึกบางชนิด และแพลงก์ตอนในทะเล 3. แสงจากสิ่ งประดิษฐ์ของมนุษย์ เช่น หลอดไฟ ตะเกียง เทียนไข และแสงที่เกิดจากการเผา ไหม้เชื้อเพลิงประเภทต่างๆ เช่น ถ่าน ฟื น และน้ ามัน 56
55
Gary Gordon, Interior Lighting For Designers | Fifth Edition (US), John Wiley & Sons Inc,
2015/03), 6 NG THAI, แ ส ง แ ล ะ ส ม บั ติ ข อ ง แ ส ง เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 25 เ ม ษ า ย น 256 4 , เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://ngthai.com/science/31390/light-and-properties/ 56
61
16.1.2 สเปกตรัมและสี ของแสง (Spectrum) แสงจากดวงอาทิ ต ย์เ ป็ นแสงขาว (White Light) ในทางวิ ท ยาศาสตร์ ใ ช้ป ริ ซึ ม (Prism) แยกองค์ประกอบของแสงขาวออกจากกันได้ โดยแบ่งออกเป็ นแถบสี ต่างๆ ทั้งหมด 7 สี เรี ยงชิ ดติดกันหรื อเรี ยกว่า “สเปกตรัม” (Spectrum) ในธรรมชาติสสารที่มีคุณสมบัติ คล้ายคลึงปริ ซึม คือ หยดน้ า เม็ดฝน ละออง และไอน้ าต่างๆ หลังจากฝนตกเมื่อแสงแดด ส่ องกระทบหยดน้ าฝนเหล่านี้ จะมองเห็นแสงแดดเป็ นแถบสี ท้ งั 7 สี ปรากฏขึ้นบนท้องฟ้า ที่เรี ยกกันว่า “รุ ้งกินน้ า” การที่มนุษย์เรามองเห็นสี ต่างๆบนวัตถุ เป็ นผลที่เกิดจากการผสมของแสงสี ต่างๆ แสงขาวอาจเกิดจากการรวมกันของแสงเพียง 3 สี ได้แก่ แสงสี เขียว (Green: 1) แสงสี น้ าเงิน (Blue: 2) และแสงสี แดง (Red: 3) หรื อ “สี ปฐมภูมิ” (Primary Colors) และหากนาแสงที่เกิด จากการผสมกันของสี ปฐมภูมิ 2 สี มารวมกัน จึงเกิดเป็ น “สี ทุติยภูมิ” (Secondary Colors) ได้แก่ แสงสี คราม (Cyan: 4) แสงสี เหลือง (Yellow: 5) และแสงสี ม่วงแดง (Magenta: 6) โดยที่สีทุติยภูมิแต่ละสี จะมีความแตกต่างกันในระดับความเข้มสี และความสว่างของแสง 16.1.3 คุณสมบัติและพฤติกรรมของแสง 1. การสะท้อน (Reflection) คือ พฤติกรรมของแสงที่ส่องไปกระทบผิวตัวกลางที่มี ลักษณะแตกต่างกันและสะท้อนกลับออกมา เป็ นการเคลื่อนที่ของแสงจากตัวกลาง ต่ างชนิ ด กัน ดังนั้น ปริ มาณและทิ ศทางของการสะท้อ นของแสง จึ งขึ้ น อยู่กับ ธรรมชาติของพื้นผิวสัมผัสของตัวกลางนั้นๆ 2. การหักเห (Refraction) คือ พฤติกรรมของแสงที่ส่องผ่านตัวกลางที่มีลกั ษณะ โปร่ งใส เช่น อากาศ แก้ว น้ า และพลาสติกใส ส่ งผลให้แสงหักเหออกจากแนว ทางการเคลื่อนที่เดิม ทาให้ความเร็ วเคลื่อนที่อาจเปลี่ยนแปลง เมื่อแสงเคลื่อนที่ ผ่านตัวกลางต่างชนิ ดกัน อย่างเช่ น การเคลื่ อนที่ ของแสงในน้ า ซึ่ งส่ งผลต่อทั้ง ความเร็ วและทิศทางในการเคลื่อนที่หรื อการหักเหของแสง 57
NG THAI, แ ส ง แ ล ะ ส ม บั ติ ข อ ง แ ส ง เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 25 เ ม ษ า ย น 256 4 , เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://ngthai.com/science/31390/light-and-properties/ 57
62
3. การกระจาย (Dispersion) คื อ พฤติ ก รรมของแสงเมื่ อ ตกกระทบพื้ น ผิว ของ ตัวกลาง ก่อนเกิ ดการหักเห ส่ งผลให้แสงที่มีความยาวคลื่นหรื อความถี่กระจาย ออกเป็ นแถบสี เช่น การกระจายของแสงสี ขาวเมื่อส่ องกระทบปริ ซึม แล้วเกิดเป็ น แถบสี หรื อสเปกตรัมนัน่ เอง 4. การดูดกลืน (Absorption) คือ พฤติกรรมของแสงที่ส่องไปกระทบตัวกลางหรื อ วัตถุ ก่อนแสงบางส่ วนจะถูกดูดกลืนหายเข้าไปในตัวกลาง ทาให้พลังงานบางส่ วน สู ญ หายไปในรู ป ของพลัง งานความร้ อ น ขณะที่ แ สงในช่ ว งความยาวคลื่ น ที่ สามารถส่ องผ่านวัตถุหรื อตัวกลางดังกล่าว จะแสดงเฉพาะความยาวคลื่นของแสง ที่ไม่ถูกดูดซับ กลายเป็ นสี ของวัตถุที่มองเห็นได้ 5. การทะลุผ่าน (Transmission) คือ พฤติกรรมของแสงที่ เคลื่อนที่พุ่งชนตัวกลาง ก่ อนทะลุ ผ่านออกไปอี กด้านหนึ่ ง โดยที่ ความถี่ ไม่ มีการเปลี่ ยนแปลง วัตถุ ที่มี คุ ณ สมบัติ ใ ห้แ สงทะลุ ผ่ า นได้ เช่ น กระจก ผลึ ก คริ ส ตัล พลาสติ ก ใส น้ า และ ของเหลวต่างๆ 6. การแทรกสอด (Interference) คือ พฤติกรรมการรวมกันของแสง 2 ลา หรื อ 2 ขบวนเคลื่อนที่เข้าหากัน โดยมีแหล่งกาเนิ ดที่ก่อให้คลื่นแสงความถี่เดียวกันและ ความยาวคลื่นเท่ากัน เมื่อรวมตัวเข้าหากัน จะส่ งผลให้แสงมีความสว่างมากยิง่ ขึ้น ในทางตรงกันข้าม ความสว่างของแสงสามารถถูกลดทอนให้ต่าลง หากแสงทั้ง 2 ลา เคลื่อนที่หกั ล้างกันเอง 58
NG THAI, แ ส ง แ ล ะ ส ม บั ติ ข อ ง แ ส ง เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 25 เ ม ษ า ย น 256 4 , เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://ngthai.com/science/31390/light-and-properties/ 58
63
16.2 ประวัติแหล่งกาเนิดแสงและหลอดไฟ จุดเริ่ มต้นของแสงจากไฟฟ้าย้อนกลับไปในปี ค.ศ.1800 อาเลสซานโดร โวลตา (Alessandro Volta) นัก ฟิ สิ ก ส์ แ ละเคมี ช าวอิ ต าเลี ย น ได้ส ร้ า งอุ ป กรณ์ ที่ ชื่ อ ว่า “Voltaic Pile” ขึ้ น มา โดยเป็ น แบตเตอรี่ แบบดั้งเดิมที่ ใช้ทองแดง สังกะสี กระดาษแข็ง และน้ าเค็มในการทาให้เกิดไฟฟ้า ทาให้ ได้รับการยอมรับว่าเป็ นแหล่งพลังงานไฟฟ้าที่ไว้ใจได้ชิ้นแรก
ภาพที่ 1-31 แสดงภาพ “Voltaic Pile” ของอาเลสซานโดร โวลตา (Alessandro Volta) ที่มา https://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/ จากการประดิ ษฐ์น้ ี ได้ถูกนาไปประยุกต์ใช้โดยนักวิทยาศาสตร์ ชาวอังกฤษ ฮัมฟรี เดวี (Humphry Davy) ในปี ค.ศ.1806 เพื่อสร้ างตะเกี ยงที่ ใช้ไฟฟ้ าและก๊าซในการจุ ดไฟให้แสงสว่าง แต่น่าเสี ยดายตรงที่สว่างเกินไปและเผาไหม้เร็ วเกินกว่าที่จะใช้ในบ้านได้ ดังนั้นนักวิทยาศาสตร์จึง ยังคงคิดค้นวิธีการอื่นในการสร้างแหล่งกาเนิ ดแสงที่ดีกว่าเดิมต่อไป และหนึ่ งในวิธีการที่มีคนให้ ความสนใจมากที่สุด นัน่ ก็คือ “การเปล่งแสงจากวัตถุร้อน” (Incandescence)
เหมี ยวศรั ทธา, ย้ อนรอยเรื่ องราวของ “หลอดไฟ” ใครกันแน่ ที่เ ป็ นคนคิด ใช่ ทอมัส เอดิสันจริ งๆ หรื อไม่ ? เข้าถึงเมื่อ 25 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/ 59
64
ภาพที่ 1-32 แสดงภาพการแสดงหลอดไฟฟ้าสมัยศตวรรษที่ 19 ซึ่งเชื่อกันว่า เป็ นหลอดไฟรุ่ นแรก ที่มา https://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/ มีพฒั นาขึ้นมาเรื่ อยๆตามกาลเวลา โดยมีผลงานสาคัญของนักวิทยาศาสตร์ ชาวสกอตชื่ อ เจมส์ โบแมน ลินด์เซย์ (James Bowman Lindsay) ผูใ้ ช้ทองแดงมาทา “ไส้หลอดไฟ” และ วอเรน เดอ ลา ริ ล (Warren de la Rue) ที่ใช้แพลทินมั มาทาลวดเส้นในหลอดสุ ญญากาศ ซึ่ งทาให้เกิดความ ร้ อ นและแสงแต่ ไ ม่ เ กิ ด ไฟลุ ก ซึ่ งปั ญ หาส าคัญ ของทั้ง คู่ คื อ หลอดสุ ญ ญากาศที่ มี ใ นเวลานั้น มี ประสิ ทธิ ภาพน้อย ทาให้หลอดไฟทางานได้ไม่ดีนกั และแพลทินัมก็มีราคาสู งเกินไปที่จะผลิตได้ จริ งในปริ มาณมาก จนล่วงเข้าใกล้ความสาเร็ จ ในช่วงปี ค.ศ.1877 ภายใต้การพัฒนาเครื่ องปั๊ มสุ ญญากาศ ทาให้ นักฟิ สิ กส์ชาวอังกฤษ โจเซฟ สวอน (Joseph Swan) ที่พฒั นาหลอดไฟมานาน ได้ตดั สิ นใจทดลอง สร้างหลอดไฟรุ่ นใหม่ โดยอาศัยหลอดสุ ญญากาศเป็ นกุญแจสาคัญ ปี ต่อมาในเดือนมกราคมเขาได้ พัฒนาหลอดไฟที่เปล่งแสงโดยไม่ถูกเผาไหม้ไปหมดเสี ยก่อนออกมาได้ โดยใช้ใยฝ้ายจุ่มลงในกรด และปิ ดผนึ กสุ ญญากาศในหลอดแก้ว แต่ทว่าหลอดไฟยังมีควันอยู่ขา้ งใน จนไม่สามารถใช้การได้ อย่างที่ควร 60
เหมี ยวศรั ทธา, ย้ อนรอยเรื่ องราวของ “หลอดไฟ” ใครกันแน่ ที่เ ป็ นคนคิด ใช่ ทอมัส เอดิสันจริ งๆ หรื อไม่ ? เข้าถึงเมื่อ 25 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/ 60
65
ภาพที่ 1-33 แสดงภาพของ โจเซฟ สวอน (Joseph Swan) (ภาพด้านซ้าย) และ ทอมัส เอดิสัน (Thomas Edison) (ภาพด้านขวา) ที่มา https://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/ เป็ นช่วงเวลาเดียวกับ ทอมัส เอดิสัน (Thomas Edison) ได้เริ่ มการทดลองแก้ปัญหาหลอดไฟ ของตัวเอง โดยศึกษาผลงานในอดี ตของนักวิทยาศาสตร์ ที่เคยสร้ างหลอดไฟมาก่อน ซึ่ งรวมถึ ง งานวิจยั ของโจเซฟ สวอน (Joseph Swan) ด้วย เอดิสันพบว่าหลอดไฟที่ดีจะต้องมีไส้ในที่บางและ ไม่ตอ้ งอาศัยไฟฟ้าสู งในการเปล่งแสง ปี ต่อมาในเดือนตุลาคม เอดิสันก็สร้างหลอดไฟที่มีไส้ทาจากแพลทินมั สามารถส่ องแสงได้ นานถึง 40 นาทีได้สาเร็ จ และทดลองต่อไปจนได้หลอดไฟที่ทาจากเส้นใยฝ้าย ที่มีความต้านทานสู ง มีความบางและใช้ไฟฟ้าน้อยกว่าของโจเซฟ สวอน (Joseph Swan) ต่อมาในปี ค.ศ.1879 ช่วงเดือน ตุลาคม เขาสามารถประดิษฐ์หลอดไฟที่ให้ความสว่างได้ถึง 40-45 ชัว่ โมง หลอดไฟฟ้าชนิดนี้มีชื่อ ว่า Incandescent Electric Lamp หลอดไฟชิ้นนี้ เอง ที่ทาให้เอดิสันได้รับการยอมรับว่าเป็ นผูค้ ิดค้น หลอดไฟดวงแรก “ที่ใช้งานได้ในทางปฏิบตั ิจริ ง” เขาได้จดสิ ทธิ บตั ร"หลอดไฟไส้คาร์ บอน" และ สวิตช์เปิ ด-ปิ ดหลอดไฟเอาไว้ แม้ว่าการติดตั้งหลอดไฟกับสวิตช์ในบ้านเรื อนจะง่ายขึ้นแล้ว แต่ในยุคนั้นค่าไฟฟ้ายังแพง อยู่มาก หลอดไฟมีอายุการใช้งานสั้น จึงยังไม่ได้รับความนิ ยม 61 หลังจากนั้นราวๆ 1 ปี เอดิสันได้ ประดิษฐ์หลอดไฟที่มีไส้ทาจากไม้ไผ่ สามารถใช้งานได้นาน 1,200 ชัว่ โมงออกวางขายด้วย เหมี ยวศรั ทธา, ย้ อนรอยเรื่ องราวของ “หลอดไฟ” ใครกันแน่ ที่เ ป็ นคนคิด ใช่ ทอมัส เอดิสันจริ งๆ หรื อไม่ ? เข้าถึงเมื่อ 25 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/ 61
66
ในช่ ว งเวลาเดี ย วกับที่ เ อดิ สันทดลองหลอดไฟอยู่น้ ัน โจเซฟ สวอน (Joseph Swan)ได้ ประกาศผลงานหลอดไฟของตัวเองเช่นกัน โดยมีไส้ในที่ทาจากแท่งเซลลูโลส แต่กว่าที่เขาจะได้รับ การจดสิ ทธิ บตั รผลงาน และก่อตั้งบริ ษทั มันก็ล่วงเข้าปลายปี ค.ศ.1880 แล้ว ทาให้ท้ งั 2 บริ ษทั ที่มี สิ นค้าคล้ายกันเกิดการฟ้องร้องขึ้นในปี ต่อมา เอดิสันได้ฟ้องเรี ยกค่าเสี ยหายจากการละเมิดลิขสิ ทธิ์ ต่อสวอน แต่ก็ตอ้ งแพ้คดี เนื่ องจากหลอดไฟของเขา มีรูปร่ างเหมือนกับผลงานในอดีตของสวอน อย่างมาก จะต่างก็เพียงไส้ในหลอดไฟเท่านั้น ดังนั้น เพื่อให้ตวั เองยังสามารถขายหลอดไฟในอังกฤษได้ เอดิสันจึงตัดสิ นใจรวมบริ ษทั ของตัว เองกับสวอน ซึ่ งมี ขนาดเล็ก กว่า ก่ อเกิ ด เป็ นบริ ษ ทั ใหม่ ภ ายใต้ชื่ อว่า “EDISWAN” ด้ว ย เงื่อนไขที่วา่ สวอนต้องสนับสนุนความถูกต้องของสิ ทธิบตั รที่เอดิสนั มี ปี ค.ศ.1883 เอดิสันประดิษฐ์ หลอดไฟรุ่ นใหม่ที่ใช้ในครัวเรื อนทัว่ ไปได้สาเร็ จ ทาให้หลอดไฟได้รับความนิยมและมีการใช้งาน ทัว่ โลก ในท้ายที่สุดแล้ว เมื่อพูดถึงคนที่คิดค้นหลอดไฟขึ้นมาเป็ นคนแรก คนส่ วนใหญ่ในโลกจึง คิดถึงชื่อของ ทอมัส เอดิสัน (Thomas Edison) เป็ นคนแรก 62
ภาพที่ 1-34 แสดงภาพสิ ทธิบตั รของทอมัส เอดิสันภายหลังการรวมบริ ษทั ที่มา https://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/
เหมี ยวศรั ทธา, ย้ อนรอยเรื่ องราวของ “หลอดไฟ” ใครกันแน่ ที่เ ป็ นคนคิด ใช่ ทอมัส เอดิสันจริ งๆ หรื อไม่ ? เข้าถึงเมื่อ 25 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/ 62
67
จากความพยายามสร้างแหล่งกาเนิดแสงนี้เอง ทาให้ในช่วงเวลาเพียง 130 ปี โลกได้ประสบ กับการปฏิวตั ิดา้ นไฟฟ้าส่ องสว่างถึง 3 ครั้ง การปฏิวตั ิครั้งแรกเริ่ มขึ้นในปี ค.ศ.1879 เมื่อทอมัส เอดิ สั น (Thomas Edison) ได้ป ระดิ ษ ฐ์ แ ละน าเสนอหลอดไฟไส้ ค าร์ บ อนขึ้ น ต่ อ มาในปี ค.ศ.1904 หลอดไฟทังสเตนหลอดแรกได้ถูกสร้างขึ้นโดย บริ ษทั ฮังการี ที่เรี ยกว่า “Tungrams” ทาให้เกิดการ พัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนส่ งผ่านมาถึงการปฏิวตั ิในครั้งที่ 2 เมื่อปี ค.ศ.1938 เมื่อหลอดฟลูออเรสเซนต์ ได้เปิ ดตัวเป็ นครั้งแรกในงาน “New York World’s Fair” ต่อมาไม่นานช่วงระหว่างปี ค.ศ.1939 - ค.ศ. 1940 ด้วยการประดิษฐ์และพัฒนาความเข้มของแสงจากหลอดไฟ ทาให้เกิดหลอดไฟทังสเตน ฮาโล เจน (Tungsten Halogen) ขึ้นมา 63 เมื่อพัฒนาต่อมาโลกก็เข้าสู่ การปฏิวตั ิครั้งที่ 3 ได้เกิ ด Solid–state Lighting (SSL) ซึ่ งเป็ น หลอดไฟเทคโนโลยีใหม่ที่ประกอบด้วยแหล่งกาเนิ ดแสง 2 ชนิ ด ชนิ ดแรก คือ Inorganic Light– Emitting Diodes หรื อ LED และชนิดที่ 2 คือ Organic Light–emitting Diodes หรื อ OLED ในขณะ เดียวกันกับการวิจยั ทางชีวการแพทย์ ที่พบว่า แสงมีผลทางชีวภาพและพฤติกรรมมนุษย์ ทาให้การ ปฏิวตั ิครั้งนี้ เป็ นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่สุดของการทางานในสาขาการออกแบบแสง จวบจนปั จจุบนั เมื่อเกิดมาตรฐานอาคารสี เขียวที่เป็ นมิตรกับสิ่ งแวดล้อมขึ้นมา เนื่ องจาก สภาวะโลกร้อนและความตระหนักด้านพลังงาน การให้แสงสว่างแก่อาคารจึงต้องคานึงถึงการเป็ น มิตรกับสิ่ งแวดล้อม ทาให้เกิดหลักเกณฑ์การพิจารณาอาคารขึ้นมา 2 ประการ คือ 1. การออกแบบที่มีความสะดวกสบาย ช่วยเพิ่มความเพลิดเพลินและความเป็ นอยูท่ ี่ดี 2. การออกแบบแสงสว่างภายในอาคารให้เหมาะสมที่สุด ทั้งประสิ ทธิ ภาพการมองเห็ น สุ ขภาพทางสรี ระวิทยาและผลกระทบต่อระบบนิ เวศ โดยคานึ งถึงผลกระทบจากแสงและ การใช้ไฟฟ้า ทาให้หลักเกณฑ์น้ ีสอดคล้องกับงานวิจยั ดังกล่าวในรู ปแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน64 นาไปสู่ การ พัฒ นาเทคโนโลยีก ารก่ อ สร้ า งอาคารที่ ไ ม่ มี ข ยะตั้ง แต่ เ ริ่ ม ต้น จนถึ ง ประกอบติ ด ตั้ง ที่ เ รี ย กว่า “Prefabrication ระบบก่อสร้างอาคารสาเร็ จรู ป” ในเวลาต่อมา
เหมี ยวศรั ทธา, ย้ อนรอยเรื่ องราวของ “หลอดไฟ” ใครกันแน่ ที่เ ป็ นคนคิด ใช่ ทอมัส เอดิสันจริ งๆ หรื อไม่ ? เข้าถึงเมื่อ 25 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/ 64 Gary Gordon, Interior Lighting For Designers | Fifth Edition (US), John Wiley & Sons Inc, 2015/03), XV 63
68
16.3 การออกแบบแสง (Lighting Design) การออกแบบแสงสว่าง (Lighting Design) เป็ นการคิดคานวณ วางแผน เพื่อหาค่าความส่ อง สว่างที่เพียงพอโดยคานึงถึงความปลอดภัยเป็ นหลัก 65 สาหรับประเทศไทยนั้น ยึดตามกฏกระทรวง ที่ประกาศในราชกิจจานุเบกษา เล่มที่ 123 ตอนที่ 23 หน้าที่ 13 ประกาศ ณ วันที่ 6 มีนาคม พ.ศ.2549 เรื่ อ ง ก าหนดมาตรฐานในการบริ ห ารและการจัด การด้า นความปลอดภัย อาชี ว อนามัย และ สภาพแวดล้อมในการทางานเกี่ยวกับความร้อน แสงสว่าง และเสี ยง พ.ศ.2549 66 16.3.1 มาตรฐานในการออกแบบแสง ในการออกแบบระบบแสงสว่า ง มี ม าตรฐาน 2 รู ปแบบที่นิยมใช้โดยทัว่ ไป คือ 1. มาตรฐานการส่ องสว่างของ IESNA IESNA เป็ นสมาคมวิศวกรรมส่ องสว่างที่มีสมาชิกกว่า 8,000 คนจากทัว่ ทุกมุมโลก ร่ วมมือ กันสนับสนุ นเรื่ องการส่ องสว่างให้อยู่ภายใต้มาตรฐาน คาว่า IESNA ย่อมาจาก The Illuminating Engineering Society of North America เป็ นองค์กรไม่แสวงผลกาไรที่พฒั นาและเผยแพร่ มาตรฐาน ต่างๆในเรื่ องของแสงสว่าง สานักงานใหญ่ของ IESNA ตั้งอยูท่ ี่รัฐนิวยอร์ก สหรัฐอเมริ กา หลักการของ IESNA System จะทาการตรวจสอบและควบคุม ให้พิกดั กาลังที่ป้อนเข้าดวง โคมไฟฟ้าที่ทาการทดสอบมีค่าคงที่ ผ่านการทดสอบ ดวงโคมไฟฟ้า 3 ประเภท คือ 1. ดวงโคมภายใน (Interior Luminaires) สาหรับ ติดตั้งภายในอาคารสานักงานทัว่ ๆไป 2. ดวงโคมฉาย (Floodlight Luminaires) สาหรับติดตั้งสนามกีฬา, ยิมเนเซี่ยม, สระว่ายน้ า 3. ดวงโคมไฟถนน (Roadway Luminaires) สาหรับติดตั้งตามถนนทัว่ ไป เช่น ทางต่างระดับ ทางหลวง ถนนซูเปอร์ไฮเวย์ กับปริ มาณการส่ องสว่าง ความเข้มแสงและความเข้มส่ องสว่าง เพื่อหาลักษณะการกระจาย แสง โดยทางอ้อมแบบอาศัยกระจกหมุน (Indirect Mirror-Gonio Photometer) 67 ซึ่งวิธีการนี้ค่อนข้าง ยุง่ ยากและซับซ้อน RICHEST SUPPLY, การออกแบบแสงสว่ า งคื อ อะไร เข้า ถึ ง เมื่ อ 26 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.richestsupply.com/บทความ/การออกแบบแสงสว่างคืออะไร/ 66 กระทรวงแรงงาน, กาหนดมาตรฐานในการบริหารและการจัดการด้ านความปลอดภัยแสงสว่ าง และ เสียง พ.ศ. ๒๕๔๙ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก http://www3.mol.go.th/content/63186/1505802871 67 RICHEST SUPPLY, การออกแบบแสงสว่ า งคื อ อะไร เข้า ถึ ง เมื่ อ 26 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.richestsupply.com/บทความ/การออกแบบแสงสว่างคืออะไร/ 65
69
2. มาตรฐานการส่ องสว่างของ CIE CIE เป็ นองค์กรอิสระไม่แสวงหาผลกาไรที่ให้บริ การประเทศสมาชิ กตามความสมัครใจ ก่อตั้งขึ้นในปี ค.ศ. 1900 ได้รับการยอมรับว่าเป็ นหน่วยงานที่กาหนดมาตรฐานสากลเรื่ องของแสง และความสว่าง คาว่า CIE ย่อมาจาก International Commission on Illumination หรื ออีกชื่อในภาษา ฝรั่งเศส COMMISSION INTERNATIONALE DE L'ECLAIRAGE สานักงานใหญ่ของ CIE ตั้งอยู่ ในเวียนนา ประเทศออสเตรี ย มีการกาหนดมาตรฐานของการส่ องสว่างของแสงและสี โดยเน้น หลักการจัดแสงที่ดีตอ้ งให้ความสาคัญกับปริ มาณและคุณภาพของแสงอย่างเท่าเทียมกัน หลักการของ CIE System กาหนดค่าความสว่างออกเป็ น 3 ค่า โดยใช้ค่ากลางเป็ นค่าเฉลี่ย ส่ ว นอี ก 2 ค่ า ใช้ใ นกรณี อื่ น ๆ หรื อ อาจใช้ค่ า มากกว่ า ค่ า เฉลี่ ย หรื อ น้อ ยกว่ า ค่ า เฉลี่ ย ขึ้ น อยูกับ สภาพแวดล้อม โดยคานวณหาจานวนโคมที่ตอ้ งใช้ กาหนดระยะห่างของโคมและเขียนแผนผังการ ติดตั้งดวงโคม ร่ วมกับการเลือกใช้กาลังวัตต์ของหลอดที่ตอ้ งการ ผสานกับอัตราส่ วนของห้องหรื อ พื้นที่ที่ใช้ในการออกแบบ วิธีน้ ี มีเป้ าหมายสาคัญ คือ การใช้พลังงานให้คุม้ ค่า โดยมีการกาหนด กาลังไฟฟ้าที่ใช้ไม่ให้เกินค่าที่กฎหมายกาหนด 68 ซึ่ งมาตรฐาน ความส่ องสว่างของทั้งสองมาตรฐานนั้นมีค่าใกล้เคียงกัน แต่มาตรฐานของ CIE จะมียา่ นความส่ องสว่างที่กว้างกว่ามาตรฐาน IESNA 16.3.2 คาศัพท์ ที่ใช้ ในคานวณหาปริมาณของแสงและหน่ วยวัดของแสง คาศัพท์ที่มกั ใช้ในการหาปริ มาณของแสง มี 5 คา ดังนี้ 1. อิ น เทนซิ ต้ ี (Intensity) คื อ ความเข้มของแสง ที่ เ ปล่งออกมาในทิ ศทางที่ ก าหนดโดย แหล่งกาเนิดแสง ถูกกาหนดให้มุมที่เปล่งแสงเรี ยกว่า ฟลักซ์ (Flux) ต้องใช้ค่า แคนเดลา(cd) ในการ วัดความเข้มของแสง 2. ฟลัก ซ์ (Flux) คื อ แสงที่ ป ล่ อ ยออกมาในทุ ก ทิ ศ ทางโดยแหล่ ง ก าเนิ ด แสง และถู ก กาหนดให้เป็ นอัตราความสว่างของแสง ต้องใช้ค่า ลูเมน (lm) ในการวัดค่าความสว่างของแสง69 mascex, มาตรฐานการส่ องสว่ างของ CIE เข้ า ถึ งเมื่ อ 26 เมษายน 2564, เข้ า ถึ งได้ จ าก http://mascex.blogspot.com/2009/10/cie.html 69 Gary Gordon, Interior Lighting For Designers | Fifth Edition (US), John Wiley & Sons Inc, 2015/03), 65 68
70
3. อิลลูมิแนนซ์ (Illuminance) คือ ความหนาแน่ นของแสงในจุดหนึ่ งบนพื้นผิว ที่ถูกปรับ ให้เหมาะสมตามการตกกระทบของ ฟลักซ์ (Flux) ต้องใช้ค่าแรงเทียน (Footcandles/ fc) หรื อ ค่า ลักซ์ (lx) ในการวัดในแนวตั้งฉากกับพื้นผิว 4. เอกซ์แทนซ์ (Extance) คือ ปริ มาณแสงทั้งหมดที่ปล่อยออกมาสะท้อน หรื อ ส่ งผ่านจาก พื้นผิวไปทุกทิศทาง ต้องใช้ค่าลูเมนต่อตารางฟุต (lm/ft) หรื อ ลูเมนต่อตารางเมตร(lm/m) ในการวัด 5. ลู มิแ นนซ์ (Luminance) คื อ การส่ องสว่างของแสงที่ ถูกปล่อย หรื อ สะท้อนออกจาก พื้นผิวในทิศทางที่กาหนด โดยปกติจะอยู่ในระดับสายตาของมนุษย์ ต้องใช้ค่าแคนเดลาต่อตาราง เมตร(cd/m) ในการวัด 70 หน่วยวัดของแสง ที่ใช้ในการวัดปริ มาณของแสงประกอบไปด้วย 1. แคนเดลา (Candela, cd) คื อ หน่ ว ยที่ ใ ช้ ว ัด ความเข้ม ของการส่ อ งสว่ า ง (luminous intensity) ที่ส่องไปยังทิศทางใดทิศทางหนึ่ ง หรื อทิศทางเดี ยว เรี ยกอีกอย่างหนึ่ งว่า ค่าแรงเทียน (Footcandles/ fc) 2. แคนเดลาต่อตารางเมตร (Candela/m2, cd/m2) คือ หน่วยความเข้มของการส่ องสว่างต่อ พื้นที่หนึ่งตารางเมตร ค่านี้ใช้เรี ยกอีกอย่างว่า Nit (nt) มักใช้เรี ยกกากับความสว่าง (Brightness) ของ จอภาพ LCD หรื อ LED ที่แสดงถึงความสว่างสู งสุ ดของจอภาพที่สามารถทาได้ โดยจอภาพชนิ ด LCD หรื อ LED TV ( จอภาพ LCD ที่ใช้แบคไลต์เป็ น LED ) มีค่าความสว่างอยู่ประมาณ 150 cd – 500 cd หรื อ 150 Nit-500 Nit เท่ า นั้น เพราะออกแบบมาให้ใ ช้ใ นสภาพแวดล้อ มที่ แ สงน้อ ย ไม่ สามารถใช้งานกลางแจ้งได้ เพราะแสงรบกวนจากภายนอกจะทาให้จอภาพดูมืด 71
Gary Gordon, Interior Lighting For Designers | Fifth Edition (US), John Wiley & Sons Inc, 2015/03), 65 71 Bluetech, หน่ ว ยวั ด ปริ ม าณแสงในการใช้ งานจริ ง เข้า ถึ ง เมื่ อ 26 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.bluetech-led.com/หน่วยวัดปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง/ 70
71
หากต้องการใช้งานจอภาพขนาดใหญ่ในบริ เวณที่มีแสงสว่างมาก อย่างเช่นสนามกีฬา ป้าย โฆษณาบนถนน หรื อ ป้ า ยหน้า ร้ า น จอภาพที่ เ หมาะสมควรจะเป็ น LED Full Color ที่ ใ ห้แ สง โดยตรงจากเม็ด LED โดยให้ความสว่าง (Brightness) สู งมากถึง 5,000 cd –10,000 cd หรื อ5,000 Nit-10,000 Nit ความสว่างระดับนี้ทาให้ภาพมีความสวยงามในสภาพแวดล้อมที่แสงจ้าได้ 3. ลูเมน (Lumen, lm) คือ หน่วยที่ใช้ในการวัดกาลังความสว่าง เรี ยกอีกอย่างหนึ่งว่า ฟลักซ์ ส่ องสว่าง (luminous Flux) ที่วดั ความสามารถของอุปกรณ์ส่องสว่าง ส่ วนใหญ่จะใช้กบั หลอดไฟ ชนิดต่างๆ ความสว่างมากหรื อน้อยต้องสังเกตจากค่านี้ 72
ภาพที่ 1-35 แสดงภาพหน่วยวัดปริ มาณแสงในลักษณะต่างๆ ที่มา https://www.bluetech-led.com/หน่วยวัดปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง/
Bluetech, หน่ ว ยวั ด ปริ ม าณแสงในการใช้ งานจริ ง เข้า ถึ ง เมื่ อ 26 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.bluetech-led.com/หน่วยวัดปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง/ 72
72
4. ลู เ มน/วัต ต์ (Lumen/Watt, lm/W) คื อ หน่ ว ยวัด แสงสว่า งที่ อ อกมาจากหลอดไฟต่ อ กาลังไฟฟ้ าที่จ่ายเข้าไป ตัวอย่างเช่ น ในหลอดนี ออนให้ความสว่าง 2,880 lm ใช้กาลังวัตต์ 32W สามารถนามาหาค่า ลูเมน/วัตต์ ดังนี้
ภาพที่ 1-36 แสดงภาพสมการสาหรับการคานวณหาค่า ลูเมน/วัตต์ ด้วยกาลังวัตต์ 32W ที่มา https://www.bluetech-led.com/หน่วยวัดปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง/ หรื อหากเทียบกับ หลอด LED ที่ให้ความสว่าง 2,880 lm ใช้กาลังวัตต์ 15.6W สามารถนามา หาค่าลูเมน/วัตต์ ดังนี้
ภาพที่ 1-37 แสดงภาพสมการสาหรับการคานวณหาค่า ลูเมน/วัตต์ ด้วยกาลังวัตต์ 15.6W ที่มา https://www.bluetech-led.com/หน่วยวัดปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง/ จากสมการตัวอย่างจะสังเกตได้วา่ หน่วยลูเมน/วัตต์ (lm/W) เป็ นตัวบ่งชี้ประสิ ทธิภาพความ สว่างของหลอดไฟชนิดต่างๆ ถ้ามีค่าลูเมน/วัตต์ (lm/W)สู ง จะให้ความสว่างสู ง แต่ประหยัดไฟฟ้า 73
Bluetech, หน่ ว ยวั ด ปริ ม าณแสงในการใช้ งานจริ ง เข้า ถึ ง เมื่ อ 26 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.bluetech-led.com/หน่วยวัดปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง/ 73
73
5. ลักซ์ (Lux, lx) คือ หน่ วยที่ใช้วดั ความสว่าง (Luminance) ต่อพื้นที่ หรื อคิดเป็ น ลูเมน/ ตารางเมตร(lm/m) ตัวอย่างเช่น สนามฟุตบอลในระดับไทยพรี เมียร์ ลีก ค่าความสว่างเฉลี่ยทั้งสนาม ต้องไม่ต่ากว่า 1,200 Lux เพื่อให้ผเู ้ ล่นและผูช้ มมองเห็นได้อย่างชัดเจน โดยทัว่ ไปใช้หลอดไฟชนิด เมทัลฮาไลต์ 100 lm/W กาลังไฟฟ้า 360,000 วัตต์/สนาม แต่ถา้ ใช้หลอดไฟ ชนิด LED ประสิ ทธิภาพ สู ง 184.1 lm/W กาลังไฟฟ้า 195,000 วัตต์/สนาม เท่านั้น 74
ภาพที่ 1-38 แสดงภาพรู ปมาตรฐานความสว่างสนามฟุตบอลระดับไทยพรี เมียร์ลีก ที่มา https://www.bluetech-led.com/หน่วยวัดปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง/ 16.3.3 อุณหภูมิสีของแสง (Color Temperature) มีหน่วยเป็ นเคลวิน(Kelvin/K) ยิ่งค่าเคลวินต่าลงเท่าไหร่ แสงไฟก็จะยิ่งออกโทนร้อน แดง เหลือง และเมื่ออุณภูมิสูงขึ้นเรื่ อยๆแสงจะออกไปในโทนขาวจนถึงฟ้า โดยหลอดไฟที่วางจาหน่าย ทัว่ ไปในปัจจุบนั ได้แบ่งค่าสี ออกเป็ น 3 ช่วงใหญ่ๆ คือ 1. 3000K แสงวอร์มไวท์ (Warm white) มีค่าเคลวิน(K) ระหว่าง 2700K ถึง 3000K ค่อนข้าง เป็ นที่นิยมมาก เพราะแสงจะออกไปทางสี ส้ม ให้ความรู ้สึกนุ่ มนวล ผ่อนคลาย บรรยากาศภายใน ห้องจะดูสงบ 2. 4000K แสงคูลไวท์ (Cool white) มีค่าเคลวิน(K) ระหว่าง 4000K ถึง 4200K เป็ นโทนสี ที่ อยู่ก่ ึงกลางระหว่างแสงวอร์ มไวท์กบั แสงเดย์ไลท์ ให้แสงที่ดูเย็นสบายตา สว่าง แต่สีของวัตถุที่ถูก ส่ องจะเพี้ยนบ้างเล็กน้อย 75
Bluetech, หน่ ว ยวั ด ปริ ม าณแสงในการใช้ งานจริ ง เข้า ถึ ง เมื่ อ 26 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.bluetech-led.com/หน่วยวัดปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง/ 75 Bareo Interior Design and Decoration, LIGHTING DESIGN เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้ จาก https://www.bareo-isyss.com/service/design-tips/lighting-design/ 74
74
3. 6500K แสงเดย์ไลท์ (Daylight) มีค่าเคลวิน(K) ระหว่าง 6000K ถึง 6500K ให้แสงที่ดูขาว คล้ายแสงธรรมชาติในตอนกลางวัน เห็นสี ของสิ่ งต่างๆได้อย่างชัดเจนไม่ผิดเพี้ยน ส่ วนใหญ่จะใช้ กับพื้นที่ตอ้ งการการมองเห็นที่ชดั เจน 76
ภาพที่ 1-39 แสดงภาพอุณหภูมิสีของแสงที่แตกต่างกัน ที่มา https://www.pinterest.com 16.3.4 ทฤษฎีการออกแบบแสงด้ วยการคานวณ แบ่งได้ 2 วิธีคือ 1. คาานวณวิธีจุดต่อจุด (Point By Point) เป็ นการคานวณเฉพาะจุด เหมาะสาหรับกรณี ที่ตอ้ งการคานวณเฉพาะพื้นที่ เช่น การให้แสงสว่างของโคมไฟถนน หรื อดวงโคมขนาดใหญ่ หากมี การติดตั้งหลอดไฟเป็ นจานวนมาก การคานวณด้วยวิธีน้ ีจะมีความยุง่ ยาก 2. คาานวณวิธีลูเมน (Lumen Method) เป็ นการคานวณในบริ เวณพื้นที่ วิธีน้ ีเหมาะ สาหรับการคานวณการติดตั้งหลอดไฟจานวนมาก หรื อ การออกแบบที่ตอ้ งการความสม่า เสมอของ การส่ องสว่างทัว่ ทั้งบริ เวณ เช่น การให้แสงสว่างภายในอาคาร 77
Bareo Interior Design and Decoration, LIGHTING DESIGN เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้ จาก https://www.bareo-isyss.com/service/design-tips/lighting-design/ 77 การประชุมวิชาการวิศวกรรมศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสถาปัตยกรรมศาสตร์ ครั้งที่ 8 วันที่ 21 กรกฎาคม 2560 ณ มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉี ยงเหนื อ , การออกแบบระบบแสงสว่ างภายในอาคารโดย โปรแกรมไดอะลักซ์ (Interior Illumination Designs by DIALUX Program) เข้าถึงเมื่อ 25 เมษายน 2564, เข้าถึง ได้จ าก http://cheqa.rmuti.ac.th/rmuti_1700/2560/ระดับ หลัก สู ต ร/EE%20ป.โท/4.2//%5B18%5D%20KrittidetESTACON2017%20ไดอะลักซ์ 76
75
16.3.5 จิตวิทยาของแสง แสงมีผลต่อสภาพแวดล้อมและพฤติกรรมมนุษย์ ระดับแสงสว่างที่เหมาะสมช่วยหลีกเลี่ยง อุบตั ิเหตุ ช่วยเสริ มประสิ ทธิภาพการทางาน ผสานกับความรู ้สึกสบายตา อย่างไรก็ตาม ระดับแสงที่ มากเกินไปจะส่ งผลเสี ยต่อการทางานและอารมณ์ จากความรู ้สึกไม่สบายตา ตัวอย่างเช่น แสงจ้า แสงกระพริ บ แสงที่มีลกั ษณะวูบวาบ การพัฒนารู ปแบบของเสงและเงา ร่ วมกับการเน้นเพื่อสร้าง ความสัมพันธ์ของระยะด้านหน้าและด้านหลัง ทาให้แสงทางานได้อย่างมีประสิ ทธิภาพ จิตวิทยาของแสงกับการออกแบบแสงในห้องหรื อพื้นที่ แบ่งได้เป็ น 2 รู ปแบบ คือ 1. Low Contrast Environment คือ การจัดแสงที่เท่ากันทั้งห้องหรื อพื้นที่ เป็ นการจัดแสงใน ภาพรวมที่ เ น้น ให้ม องเห็ น หรื อ ใช้ง านได้ง่ า ย มี ก ารกระจายของแสงที่ ส ม่ า เสมอ ตัว อย่า งเช่ น ห้องเรี ยน ห้องแลป หรื อห้องครัวภายในบ้าน การจัดแสงแบบนี้จะทาให้หอ้ งดูสงบ เรี ยบง่าย 2. Hight Contrast Environment คือ การจัดแสงที่ไม่เท่ากันทั้งห้องหรื อพื้นที่ เป็ นการจัด แสงที่ เ น้น ให้เ กิ ด จัง หวะของแสง โดยใช้ก ารจัด แสงที่ ส่ อ งเน้น เฉพาะส่ ว นส าคัญ หรื อ ไฮไลท์ (Highlight) ร่ วมกับการจัดแสงที่เท่ากันกับส่ วนที่รองลงมา ตัวอย่างเช่น การจัดแสงในร้านอาหาร ร้านค้าประเภทเครื่ องแต่งกาย เครื่ องประดับ ตลอดจนโชว์รูมรถยนตร์ การจัดแสงแบบนี้ จะทาให้ ห้องดูน่าสนุก น่าสนใจ ทั้งนี้ การจัดไฟทั้ง 2 แบบนั้น สามารถปรับใช้ร่วมกันได้ 78 16.4 การออกแบบแสงในงานนิทรรศการ การออกแบบระบบแสงจะเป็ นตัวช่วยเสริ มบรรยากาศการเรี ยนรู ้ เพื่อดึงดูดความสนใจ ช่วย เสริ มการเล่าเรื่ องราว และสร้างความต่อเนื่องขณะเดินชมนิทรรศการ 79 ภายในงานนิทรรศการหรื อ พิพิธภัณฑ์ ไม่ควรให้แสงจากภายนอกอาคารตกกระทบสิ่ งของที่จดั แสดงอยูภ่ ายในโดยตรง เพราะ อาจทาให้เกิดความเสี ยหายได้ ดังนั้น จึงควรจัดให้มีระบบแสงสว่างที่ยดื หยุน่ 80
Gary Gordon, Interior Lighting For Designers | Fifth Edition (US), (John Wiley & Sons Inc, 2015/03), 24-27 79 AVL Design, งานออกแบบศูนย์ การเรียนรู้ ความพิถีพถิ ันเพื่อต่ อยอดการเรียนรู้ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://avl.co.th/blogs/design-learning-center-for-further-learning/ 80 Neufert, Ernst / Neufert, Peter / Sturge, David (TRN), Architects' Data (4th) (US), (Blackwell 78
Pub, 2012/03), 207
76
16.4.1 ลักษณะของแสง (characteristics of lighting design) 1. แสงทางตรง (Direct Light) แสงทางตรง (Direct Light) คือ แสงที่เดินทางตรงจากแหล่งกาเนิ ดแสงไปยังจุดที่ตอ้ งการ โดยไม่กระทบกับวัตถุหรื อพื้นผิว มีหน้าที่ส่องสว่างในพื้นที่กว้าง สร้างบรรยากาศให้สภาพแวดล้อม ดูสดใส การใช้งานแสงทางตรงในศูนย์การเรี ยนรู ้ หรื อนิทรรศการ จะใช้สาหรับการเน้นไปยังวัตถุที่ ต้องการ เพื่อแสดงให้เห็น ถึงความสาคัญของวัตถุชิ้นนั้น ผ่านการสร้ างจุดสนใจให้กบั วัตถุ ตาม หลักการจัดแสงประเภท Accent Light หรื อแสงเน้นเฉพาะ โดยใช้แสงที่มีลกั ษณะแคบ (Spot Light) ในการส่ องสว่างไปยังพื้นที่ที่ตอ้ งการ 2. แสงสะท้อน (Indirect Light) แสงสะท้อน (Indirect Light) คือ แสงที่เดินทางจากแหล่งกาเนิ ดแสง โดยสะท้อนจากวัตถุ หรื อพื้นผิวส่ องสว่างไปยังพื้นที่ที่ตอ้ งการ ซึ่งแสงสะท้อนจะให้ความรู ้สึกที่นุ่มนวล ไม่แข็งกระด้าง ส่ งผลให้ผูใ้ ช้งานพื้นที่รู้สึกสบาย ไม่อึดอัด และสามารถใช้งานพื้นที่ได้ในระยะเวลาที่นานมากขึ้น การใช้งานแสงสะท้อนในศูนย์การเรี ยนรู ้ หรื อนิทรรศการ แสงสะท้อนจะทาหน้าที่เสริ มบรรยากาศ รอบห้องจัดแสดง ตามหลักการจัดแสงประเภท Decorative Light หรื อแสงตกแต่ง ซึ่ งตาแหน่งใน การติดไฟจะนิยมติดตั้งบริ เวณหลืบฝ้าเพดาน เพื่อให้สภาพแสงอบอุ่น ไม่แยงตา 16.4.2 ประเภทของแสงในการออกแบบศู นย์ การเรี ยนรู้ หรื อนิ ทรรศการ (The Type of Lighting Design) 1. แสงแวดล้อ ม (Ambient Light) เป็ นแสงหลัก ในการออกแบบศู น ย์ก ารเรี ย นรู ้ ห รื อ นิ ทรรศการ โดยใช้ในการส่ องสว่างโดยรอบ เช่น บริ เวณทางเดิน ซึ่ งแสงประเภทนี้ จะเน้นการใช้ งานเป็ นหลัก ไม่เน้นความสวยงาม 2. แสงเฉพาะที่ (Accent Light) คือ แสงที่ใช้ส่องเน้นวัตถุภายในห้องให้ชดั เจนและสวยงาม มากขึ้น เช่น ไฟส่ องรู ปภาพหรื อไฟส่ องบอร์ดเพื่อให้ความรู ้ เป็ นต้น 3. แสงตกแต่ ง (Decorative Light) ถู ก ใช้ง านในการออกแบบบรรยากาศโดยรอบ เน้น ตกแต่งให้ผเู ้ ข้าชมมีอารมณ์ร่วมกับงานจัดแสดง 81 AVL Design, งานออกแบบศูนย์ การเรียนรู้ ความพิถีพถิ ันเพื่อต่ อยอดการเรียนรู้ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://avl.co.th/blogs/design-learning-center-for-further-learning/ 81
77
16.4.3 หลักการออกแบบระบบแสงบริเวณชิ้นงาน (Lighting to Objects) การออกแบบระบบแสงสว่างในส่ วนของบริ เวณชิ้ นงาน มี องค์ประกอบที่ ตอ้ งคานึ งถึง หลายด้าน โดยส่ วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับชิ้นงานโดยตรง ตั้งแต่ขนาดตลอดจนลักษณะพื้นผิว ซึ่ งใน การออกแบบต้องสอดรั บกับชิ้ นงานเพื่อให้ได้แสงที่ พอดี และเหมาะสมกับงานที่ จดั แสดง โดย หลักการออกแบบแสงบริ เวณชิ้นงานมีดงั นี้ 1. ขนาดของชิ้นงาน (Object Size) ผูอ้ อกแบบต้องคานวณระยะห่ างของโคมไฟกับชิ้ นงานให้เ หมาะสม เพื่อให้แสงสว่าง สามารถส่ องสว่างครอบคลุมขนาดชิ้นงาน และมีค่าความสว่างที่เพียงพอต่อการมองเห็น โดยควร เลือกใช้โคมไฟที่สามารถปรับทิศทางในการส่ องสว่างได้ (Adjustable Down Light) เพื่อลดปั ญหา แสงเข้าตาโดยตรง ซึ่งอาจทาให้รบกวนการชมชิ้นงานได้ 2. ลักษณะพื้นผิวของชิ้นงาน (Objects Texture) ลักษณะพื้นผิวของชิ้นงานส่ งผลต่อแสงที่ตกกระทบ เช่น พื้นผิวที่มีลกั ษณะหนาหรื อลึก แสงสี เข้ม (Hard Light) จะช่วยให้รูปทรงของชิ้นงาน (Object Shape) ชัดเจนมากขึ้น หรื อพื้นผิวที่มี ลักษณะเรี ยบ ควรใช้แสงนุ่ม (Soft Light) เพื่อลดการสะท้อนของแสงจากชิ้นงาน เป็ นต้น 16.4.4 การออกแบบระบบแสงบริเวณพืน้ ที่จอภาพแสดงผล (Screen Display) การออกแบบจอภาพแสดงผลสิ่ งที่ควรคานึ งถึงคือ ความสว่างของแสงเพื่อไม่ให้รบกวน (Fare) ในส่ วนการแสดงข้อมูลบนจอภาพ โดยค่าความส่ องสว่างควรอยู่ที่ประมาณ 100-300 Lux ทั้งนี้ ตาแหน่ งที่ติดตั้งและการเลือกใช้โคมไฟก็สาคัญไม่แพ้กนั ควรเลือกไฟส่ องสว่างเฉพาะจุด (Accent Spotlight) ที่มีคุณสมบัติปรับทิศทางการส่ องสว่างได้ (Adjustable Spotlight) และใช้แสงที่ มีลกั ษณะแสงนุ่ม (Soft Light) เพื่อลดการสะท้อนของแสงเข้าตาผูเ้ ข้าชมนิทรรศการ 16.4.5 การออกแบบระแบบแสงบริเวณทางเดินและสภาพแวดล้อม (Lighting Decoration) สภาพแวดล้อมภายในศูนย์การเรี ยนรู ้ หรื อนิทรรศการทั้งทางเดิน ตลอดจนพื้น ผนัง ฝ้า เป็ น รายละเอียดที่เสริ มบรรยากาศภายใน โดยการออกแบบต้องคานึ งถึงโทนสี ของวัสดุ เพื่อกาหนด อุณหภูมิสีที่เหมาะสม รวมถึงการคานวณค่าความสว่างที่เหมาะสม เพื่อให้เกิดสมดุลของแสงภายใน ห้อง 82 AVL Design, งานออกแบบศูนย์ การเรียนรู้ ความพิถีพถิ ันเพื่อต่ อยอดการเรียนรู้ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://avl.co.th/blogs/design-learning-center-for-further-learning/ 82
78
ปริ ม าณความสว่า งที่ ส่ อ งลงวัต ถุ จ ัด แสดง นั้น เป็ นองค์ป ระกอบหนึ่ ง ที่ ท าให้เ กิ ด การ เสื่ อมสภาพของวัตถุ ในระดับความสว่างของแสง ยิ่งมีค่า Lux Level สู ง ยิ่งทาให้เกิดความร้อนสู ง เมื่อรวมกับระยะเวลาที่วตั ถุสัมผัสแสงที่มีระยะเวลายาวนาน ทาให้เกิดความร้อนสะสมเพิ่มขึ้น จึง ต้องมีการกาหนดค่า Lux/lx ขึ้นมาเพื่อป้องกันความเสี ยหายที่จะเกิดขึ้น โดยมีขอ้ กาหนด ดังนี้ 1. วัตถุจดั แสดงที่มีความไวต่อแสงมาก ค่าความสว่างจะอยูร่ ะหว่าง 50 - 80 lx 2. วัตถุจดั แสดงที่มีความไวต่อแสง ค่าความสว่างจะอยูร่ ะหว่าง 100 - 150 lx 3. วัตถุจดั แสดงที่มีความไวต่อแสงน้อย ค่าความสว่างจะอยูร่ ะหว่าง 150 - 300 lx หากมีแสงจากภายนอกเข้ามา จะต้องระวังไม่ให้รังสี อุลตร้าไวโอเลต (UV Radiation) มาก เกิน 25 วัตต์/เมตร 83
7. การออกแบบระบบเสียง (Sound Design) สาหรับงานระบบเสี ยงภายในศูนย์การเรี ยนรู ้หรื อนิทรรศการ เป็ นงานระบบที่สนับสนุนสื่ อ การนาเสนอข้อมูล เพื่อให้ผูเ้ ข้าชมสามารถเข้าถึงข้อมูลได้รอบด้านทั้งภาพและเสี ยง โดยในงาน ออกแบบระบบเสี ยงมีรายละเอียดดังนี้ 1. ลาโพง (Speaker) การออกแบบระบบเสี ยงในส่ วนของลาโพงนั้น ควรคานึงถึงความต้องการและวัตถุประสงค์ ในการใช้งาน เช่น การตอบสนองความถี่ของเสี ยงที่ตอ้ งการใช้งาน รวมทั้งมุม(องศา)ในการกระจาย เสี ยงของตัวลาโพง เพื่อป้ องกันเสี ยงจากลาโพงไปรบกวนพื้นที่อื่นๆที่อยู่ใกล้เคียง นอกจากนี้ ควร คานึงถึงขนาดและรู ปร่ างของลาโพงเพื่อให้สอดคล้องกับงานตกแต่งภายในด้วย 84
83
Neufert, Ernst / Neufert, Peter / Sturge, David (TRN), Architects' Data (4th) (US), (Blackwell
Pub, 2012/03), 207 AVL Design, งานออกแบบศูนย์ การเรียนรู้ ความพิถีพถิ ันเพื่อต่ อยอดการเรียนรู้ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://avl.co.th/blogs/design-learning-center-for-further-learning/ 84
79
2. หูฟัง (Headphone) การติดตั้งงานระบบหู ฟังเหมาะสาหรับศูนย์การเรี ยนรู ้หรื อนิ ทรรศการที่มีพ้ืนที่ไม่มากนัก ทาให้ผชู ้ มสามารถเข้าถึงข้อมูลได้สะดวกไม่รบกวนผูช้ มท่านอื่น โดยในการเลือกใช้หูฟังควรเลือกหู ฟังแบบ Headphone เพื่อความสะดวกต่อการใช้งาน ทั้งนี้ ในปั จจุบนั การวางระบบหู ฟังอาจไม่จาเป็ นเสมอไป ด้วยเทคโนโลยีในการนาเสนอ ข้อมูลสามารถเชื่ อมต่อกับหู ฟังส่ วนบุคคลของผูเ้ ข้าชมได้ (เฉพาะหู ฟังแบบ True Wireless) ผ่าน ระบบ Bluetooth เพื่อตอบรับกระแส Contactless 85 แบบไร้ สัมผัสในยุคที่มีการระบาดของไวรั ส COVID-19 และจะยิง่ เห็นกระแสนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่ อยๆ
18. งานออกแบบระบบโต้ ตอบ (Interactive Multimedia) ระบบโต้ตอบ (Interactive) เป็ นระบบที่สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผูเ้ ข้าชมกับสื่ อหรื อข้อมูล ต่างๆในศูนย์การเรี ยนรู ้หรื อนิทรรศการ เปลี่ยนจากการเดินชมข้อมูล เป็ นการเรี ยนรู ้ดว้ ยการสัมผัส ซึ่งระบบดังกล่าวมีองค์ประกอบเบื้องต้น ดังนี้ 1. Visitor Persona หัวใจสาคัญของงานระบบโต้ตอบ Visitor Persona คือการออกแบบระบบสื่ อเพื่อตอบสนองการใช้งานรายบุคคล โดยทางาน ร่ วมกันกับระบบแสง สี เสี ยงภายในศูนย์การเรี ยนรู ้หรื ออาคารนิ ทรรศการ หัวใจหลักของระบบ Visitor Persona อยูท่ ี่ระบบเซนเซอร์ (Sensor Detector) ในการจับความเคลื่อนไหวของผูใ้ ช้งาน เช่น การโบกมือผ่านหน้าจอเพื่อขยับข้อมูลภายในจอ เป็ นต้น 2. Interactive Touch Screen ส าหรั บ Interactive Touch Screen เป็ นหน้า จอสั ม ผัส ที่ ส ามารถโต้ต อบกับ ผู ้เ ข้า ชมได้ โดยหลักการทางานจะคล้ายคลึงกับ Smart Board ที่ผูใ้ ช้งานสามารถขีดเขียนตอบโต้ภายในจอได้ Interactive Touch Screen มักถูกใช้ในกิจกรรมที่ตอ้ งการให้ผูเ้ ข้าชมมีส่วนร่ วม เช่น การหยิบวัตถุ การเรี ยนรู ้มาวางบนจอเพื่อแสดงผลข้อมูล เป็ นต้น 86 AVL Design, งานออกแบบศูนย์ การเรียนรู้ ความพิถีพถิ ันเพื่อต่ อยอดการเรียนรู้ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://avl.co.th/blogs/design-learning-center-for-further-learning/ 86 AVL Design, งานออกแบบศู นย์ การเรียนรู้ ความพิถีพถิ ันเพื่อต่ อยอดการเรียนรู้ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://avl.co.th/blogs/design-learning-center-for-further-learning/ 85
80
3. Interactive Presentation Interactive Presentation เป็ นระบบการนาเสนอข้อมูลที่ผเู ้ ข้าชมสามารถโต้ตอบได้ โดยใช้ หลักการทางานเดียวกันกับ Visitor Persona ซึ่งมีช่องทางการนาเสนอได้หลายรู ปแบบทั้งจอภาพ LED Display หรื อ Smart-Glass นอกจากระบบเซนเซอร์แล้ว ผูใ้ ช้งานยังสามารถโต้ตอบผ่านแท่น สัมผัส (Multimedia Touch Screen Control Panel) ได้อีกด้วย 87
ภาพที่ 1-40 แสดงภาพออกแบบศูนย์การเรี ยนรู ้ ด้วยสื่ อนิทรรศการแบบ Interactive ที่มา https://avl.co.th/blogs/design-learning-center-for-further-learning/ AVL Design, งานออกแบบศูนย์ การเรียนรู้ ความพิถีพถิ ันเพื่อต่ อยอดการเรียนรู้ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://avl.co.th/blogs/design-learning-center-for-further-learning/ 87
81
19. การออกแบบนิทรรศการ (Exhibition Design) 19.1 ความหมายของงานนิทรรศการ นิ ทรรศการ (Exhibition) หมายถึง การจัดแสดงข้อมูลเนื้ อหาผลงานต่างๆด้วยวัสดุ สิ่ งของ อุปกรณ์ผสานกับกิจกรรมที่หลากหลาย แต่มีความสัมพันธ์กนั ภายใต้หวั ข้อเดียว โดยมีการวางแผน การออกแบบ ตลอดจนการนาเสนอที่สร้างความน่ าสนใจแก่ผูเ้ ข้าชม เพื่อมุ่งเน้นนาเสนอความรู ้ ความเพลิ ดเพลิ น ทาให้ผูเ้ ชาชมอยากมี ส่วนร่ วมในการรั บชม การฟั ง ตลอดจนการทดลองร่ วม กิจกรรมด้วยตนเองผ่านสื่ อที่หลากหลายภายในงาน นิทรรศการนั้น ใช้การสื่ อความหมายสองทาง (Two Way Communication) ในการนาเสนอ โดยเป็ นการสื่ อสารระหว่างผูจ้ ดั งาน สถาบัน องค์กรหรื อหน่วยงาน กับผูเ้ ข้าชมหรื อกลุ่มเป้าหมาย ผูเ้ ข้าชมนั้น สามารถสอบถามข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับงานนิทรรศการกับเจ้าหน้าที่ หรื อผูจ้ ดั งานได้ 88 แต่ความหมายของนิทรรศการยังมีอีกหลายทรรศนะ ตัวอย่างเช่น โครสและซี เฟอร์ (Croes and Cypher 1961 : 9) ให้คานิยามของนิทรรศการว่า เป็ นวิธีการที่ นาเอาโสตทัศนวัสดุ (A.V. Materials) หลายๆชนิดมาแสดงร่ วมกัน เดล (Dale 1969 : 121 : 323) กล่ า วถึ ง นิ ท รรศการว่ า เป็ นสื่ อการเรี ยนการสอนที่ ใ ห้ ประสบการณ์ รู ป ธรรมในขั้น ที่ 6 ของกรวยประสบการณ์ (Cone of Experiences) ทั้ง ที่ ต้อ งเป็ น นิ ทรรศการที่ จดั แสดงอย่างมี ความหมาย อาจจัดเป็ นชุ ดของรู ปถ่าย หรื อ รู ปถ่ายผสมผสานกับ แผนภูมิและภาพโฆษณา บางครั้งอาจจะมีการสาธิตหรื อภาพยนตร์ประกอบ แต่จะอย่างไรก็ตาม ทุก นิทรรศการมีลกั ษณะหนึ่งที่เหมือนกัน คือ นิทรรศการเป็ นบางสิ่ งที่จดั เสนอให้ผอู ้ ื่นได้ชมเพื่อขยาย การเรี ยนรู ้ให้มีความหมายมากยิ่งขึ้น อันอาจสรุ ปได้ว่า นิ ทรรศการเป็ นการขมวดความสนใจของ ผูอ้ ื่นให้พงุ่ ไปยังวัสดุอุปกรณ์ โดยการควบคุมเงื่อนไขอย่างที่เรี ยกว่าเป็ นปฏิบตั ิการของมนุษย์นนั่ เอง กูด้ (Good 1972 : 225) ให้ความหมายว่า เป็ นการรวบรวมสิ่ งของและวัสดุมาจัดเป็ นชุดๆ เพื่อขมวดความคิดตามวัตถุประสงค์ทางการศึกษา 89 สุ ธี อนันต์วิลาส, การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้ แนวคิดภูมิจักรวาลในไตรภูมิ กถา (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550), 50 89 นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์, โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสั ญจร การแสดงศิลปกรรม แห่ งชาติ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิ เทศศิลป์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2548), 105-106 88
82
อุทยั หิ รัญโต (2520 : 126) ได้ให้ความหมายว่า นิทรรศการเป็ นการจัดแสดงของงานศิลปะ วิทยาศาสตร์ และอุตสาหกรรม โดยมีจุดมุ่งหมายที่กระตุน้ ความสนใจของประชาชนเพื่อแสดงให้ เห็นความก้าวหน้า ความสาเร็ จของบุคคลหรื อกิจกรรมการผลิตต่างๆอย่างกว้างขวาง โดยปกติแล้ว นิ ทรรศการมักจะจากัดเวลา เช่น สัปดาห์ เดือน หรื อมากกว่า ซึ่ งกลุ่มเป้ าหมายก็เป็ นนักเรี ยน นิ สิต นักศึกษา นักธุรกิจ และประชาชนทัว่ ไป เนื้อหาสาระก็จะมีความแตกต่างกันออกไป 90 วัฒ นะ จู ฑ ะวิ ภ าต (2526 : 83) ได้ใ ห้ ค วามหมายว่ า นิ ท รรศการเป็ นการแสดงการให้ การศึกษาอย่างหนึ่ ง ด้วยการแสดงงานให้กลุ่มเป้ าหมายได้ชม หรื อ อาจจะมีผูบ้ รรยายให้ฟังการ แสดง อาจจะนอกสถานที่ หรื อ แสดงภายในองค์การก็ได้ ซึ่ งประกอบไปด้วยของจริ ง สิ่ งจาลอง ภาพถ่ายและแผนภูมิต่างๆที่นาออกมาแสดง แต่ในการจัดเตรี ยมจะต้องจัดอย่างมีระเบียบ ดูง่ายและ เป็ นขั้นตอน และคานึงถึงความแจ่มชัดของเนื้อหา รวมทั้งก่อให้เกิดความรู ้ ช่วยให้ผดู ้ ูมีความเข้าใจ ข้อมูลที่นาเสนอ โดยผูจ้ ดั ใช้ขอ้ มูลสั้นและอธิบายตัวอย่าง หรื อ ภาพประกอบจะทาให้น่าชมมากด้วย เปรื่ อง กุมุท (2526 : 7) อธิ บายความหมายของนิ ทรรศการ ในเชิ งพฤติกรรมมนุ ษย์อย่าง กว้างขวางและชัดเจนว่า นิทรรศการเป็ นเครื่ องมือสื่ อสารที่มีบทบาทและอิทธิพลมากขึ้นทุกขณะ ทั้ง ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธุรกิจ สังคม การเมือง การอุตสาหกรรมและอื่นๆ นอกจากนี้ เปรื่ อง กุมุท ได้ให้ความหมายของนิ ทรรศการในทัศนะของผูจ้ ดั ว่า “เป็ นวิธีการอันทรงประสิ ทธิ ภาพในการ กระตุน้ ให้ผูค้ นสนใจในวัตถุและแนวความคิดอ่าน เป็ นวิธีการที่ มกั เข้าถึ งประชาชนได้ ในเมื่ อ วิธีการอื่นๆไม่สามารถทาได้” เพราะความหมายในทรรศนะผูช้ มหรื อประชาชน นิ ทรรศการย่อม หมายถึง โอกาสของการเห็นการชื่นชมและชื่นชมการเรี ยนรู ้บางอย่างที่เกินปกติวิสัยจะได้มีโอกาส เช่นนั้น เสน่ห์ของนิทรรศการอยูท่ ี่ความพิเศษหรื อโอกาสที่หายาก หรื อจะหามาได้เป็ นบางครั้งคราว เท่านั้น 91
อุทยั หิรัญโต, ความรู้ เบื้องต้ นเกีย่ วกับการประชาสั มพันธ์ กรุ งเทพฯ, (โอเดียนสโตร์, 2520), 91 นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์, โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสั ญจร การแสดงศิลปกรรม แห่ งชาติ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิ เทศศิลป์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2548), 105-106 90
83
ชม ภู มิ ภ าค (ม.ป.ป. : 243) อธิ บ ายความหมายในเชิ ง ของนิ ท รรศการเพื่ อ การศึ ก ษาว่า “นิทรศการ หมายถึง การนาเอาทัศนวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวกับการเรี ยนการสอน เช่น แผนภาพ แผนภูมิ รู ปภาพ กราฟ วัสดุสามมิติ ของจริ ง และของตัวอย่าง เป็ นต้น มาจัดแสดงเพื่อเป็ นการสื่ อสารทาง ความคิดและความรู ้ให้กบั บุคคลระดับต่างๆ เช่น ครู นักเรี ยน นักศึกษา ฯลฯ ตามโครงเรื่ องที่วางไว้” ส านั ก งานคณะกรรมการป้ อ งกัน และปราบปรามยาเสพติ ด (2527 : 1) ให้ ค านิ ย าม นิทรรศการในด้านการแสดงและกิจกรรมว่า “นิทรรศการ คือ การจัดแสดงสื่ อและกิจกรรมให้ผชู ้ ม ได้รับความรู ้ในเรื่ องที่ผจู ้ ดั ตั้งเป้าหมายไว้” สื่ อและกิจกรรมส่ วนใหญ่ที่ใช้ ได้แก่ แผนภูมิ แผนสถิติ รู ปภาพ ภาพโฆษณา การ์ ตูน ป้ ายนิ เทศ หุ่ นจาลอง ของจริ ง สไลด์ เทปบันทึกเสี ยง ภาพยนตร์ เทป โทรทัศน์ การบรรยาย เกม การตอบปัญหา การทดลอง เป็ นต้น 92 จากความหมายข้า งต้น ที่ ก ล่ า วมาแล้ว นั้ น ยัง มี ค าที่ มี ค วามหมายใกล้เ คี ย งกับ ค าว่ า นิทรรศการ คือคาว่า ดิสเพลย์ (Display) ที่มีความหมายว่า การจัดแสดงภาพและวัตถุในหัวเรื่ องหนึ่ง แต่มีขนาดย่อมกว่านิทรรศการ ดิสเพลย์ใช้การสื่ อความหมายแบบเอกวิถี หรื อ ทางเดียว (One Way Communication) จัดขึ้นเพื่อนาเสนอข้อมูล หรื อทาให้ผชู ้ มเกิดความสนใจในหัวเรื่ องหนึ่ง จะเห็นได้ ว่าทั้ง 2 คานั้น มีความแตกต่างกันอย่างสิ้ นเชิง ในส่ วนของธุ รกิ จการค้าก็มีการจัดกิ จกรรมที่คล้ายกันกับการจัดงานนิ ทรรศการเช่นกัน ตัวอย่างเช่น การจัดมหกรรมสิ นค้า (Exposition) การจัดแสดงสิ นค้า (Trade Fair หรื อ Trade Show) และการจัดมุมแนะนาสิ นค้า (Window Show) โดยใช้การแนะนาสิ นค้าและบริ การเพื่อส่ งเสริ มการ ขาย มิได้มุ่งผลในด้านการนาเสนอเพื่อมอบความรู ้ หรื อข้อมูลเชิงวิชาการมากนัก การจัดงานเหล่านี้ จึงไม่จดั เป็ นงานนิทรรศการ 93
นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์, โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสั ญจร การแสดงศิลปกรรม แห่ งชาติ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิ เทศศิลป์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2548), 105-106 93 สุ ธี อนันต์วิลาส, การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้ แนวคิดภูมิจักรวาลในไตรภูมิ กถา (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550), 50 92
84
19.2 ความสาคัญและวัตถุประสงค์ของการจัดนิทรรศการ 19.2.1 ความสาคัญของการจัดนิทรรศการ การจัดนิทรรศการมีความสาคัญในการเผยแพร่ ความรู ้และข้อมูลเชิงสาระทางวิชาการ ผ่าน สื่ อการเรี ยนรู ้ที่เข้าใจง่ายและสนุก นิ ทรรศการจึงเป็ นสื่ อที่มีจุดมุ่งหมายให้ผูเ้ ข้าชมมีเจตคติที่ดีต่อ การเรี ยนรู ้ ผ่านสื่ อการนาเสนอที่หลากหลายภายใต้หวั ข้อองค์ความรู ้ที่น่าสนใจ 19.2.2 วัตถุประสงค์ของการจัดงานนิทรรศการ 1. เพื่อเผยแพร่ ขอ้ มูลเชิงสาระทางวิชาการในรู ปแบบที่เรี ยนรู ้และเข้าใจได้ง่ายแก่ผเู ้ ข้าชม 2. เพื่อเผยแพร่ ความรู ้ ข่าวสาร เหตุการณ์ หรื อมอบประสบการณ์ต่างๆแก่ผเู ้ ข้าชม 3. เพื่อสร้างความสนุกในการเรี ยนรู ้แก่ผเู ้ ข้าชม ผ่านการมีส่วนร่ วมในกิจกรรมการเรี ยนรู ้ เชิงสร้างสรรค์ต่างๆที่จดั ขึ้นภายในงานนิทรรศการ 4. เพื่อสร้างเจตคติที่ดีในการเรี ยนรู ้ผา่ นสื่ อนิทรรศการแก่ผเู ้ ข้าชม 5. เพื่อสร้างแรงบันดาลใจและความประทับใจแก่ผเู ้ ข้าชม 19.3 ประเภทของนิทรรศการ การจัดนิ ทรรศการนั้น สามารถแบ่งประเภทได้อย่างหลากหลาย ขึ้นอยู่กบั จุดมุ่งหมายใน การจัดนิ ทรรศการ ขนาดของการจัดนิ ทรรศการ ช่วงเวลาในการจัดนิ ทรรศการ ตลอดจนลักษณะ พื้นที่ของการจัดงานนิทรรศการ ภายใต้การแบ่งประเภทใน 4 วิธี ดังนี้ 19.3.1 .แบ่ งตามจุดมุ่งหมาย 1. นิ ทรรศการเพื่อการประชาสัมพันธ์ เป็ นการจัดนิ ทรรศการเพื่อสื่ อความหมายจากผูจ้ ดั หรื อ สถาบัน ไปสู่ กลุ่มเป้าหมายผ่านสื่ อประชาสัมพันธ์ประเภทต่างๆที่เหมาะสม โดยคานึงถึงสิ่ งที่ กลุ่มเป้ าหมายจะได้รับ ไม่ ใ ช่ สิ่งที่ ผูจ้ ัด จะได้รับแต่ เ พีย งฝ่ ายเดี ย ว กล่าวคื อ จะต้องตั้งเป้ าหมาย แน่ นอน ว่าต้องการให้ผูเ้ ข้าชมหรื อกลุ่มเป้ าหมายได้รับอะไรจากการมาชมนิ ทรรศการบ้าง ซึ่ ง โดยมากก็ตอ้ งแฝงความรู ้ไว้ดว้ ย 94
สุ ธี อนันต์วิลาส, การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้ แนวคิดภูมิจักรวาลในไตรภูมิ กถา (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550), 51 94
85
2. นิทรรศการเพื่อการศึกษา เป็ นการจัดนิทรรศการขึ้นเพื่อเผยแพร่ ความรู ้สู่ผทู ้ ี่ศึกษา ทาให้ เกิ ดการเรี ยนรู ้ จากสื่ อต่างๆ มักจะมี เนื้ อหาเกี่ ยวข้องในเชิ งวิชาการ สามารถจัดภายในห้องเรี ยน ภายในหรื อนอกอาคาร หรื อ ภายในมหาวิทยาลัยก็ได้ 3. นิ ทรรศเพื่อการค้าและส่ งเสริ มการขาย การจัดงานนิ ทรรศการเพื่อการส่ งเสริ มการขาย ของบริ ษทั หรื อร้านค้า มักนิยมจัดไว้ในโรงแรม เพราะสะดวก มีสถานที่กว้างขวางและเป็ นที่รู้จกั ดี แก่คนทัว่ ไป 95 19.3.2 แบ่ งตามขนาดของนิทรรศการ 3 รูปแบบ ดังนี้ 1. การจัดแสดงงานหรื อจุลนิทศั น์ การจัดแสดงงานหรื อจุลนิทศั น์ เป็ นการจัดนิทรรศการในพื้นที่ขนาดย่อม อุปกรณ์ประกอบ มีจานวนน้อยชิ้น โดยมีรูปแบบการจัดแสดง ดังนี้ 1.1 ป้ายนิเทศอย่างเดียว 1.2 การแสดงด้วยป้ายนิเทศ โต๊ะและชั้นวางสิ่ งของ 1.3 การแสดงด้วยการวางสิ่ งของอย่างเดียว 1.4 การแสดงจุลนิทศั น์ลอย 96 ยกตัวอย่างเช่น จุลนิทศั น์ผลิตภัณฑ์ราชทัณฑ์ จัดที่ลานด้านหน้าศูนย์การค้าเซ็นทรัลพลาซา รัตนาธิเบศร์ ระหว่างวันที่ 20 - 26 ตุลาคม พ.ศ.2563 เป็ นต้น
สุ ธี อนันต์วิลาส, การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้ แนวคิดภูมิจักรวาลในไตรภูมิ กถา (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550), 51 96 สรัล ตั้งตรงสิ ทธิ์ , แนวทางไคเนติก อาร์ ต เพื่อการออกแบบเลขนศิลป์ สาหรั บนิทรรศการความเป็ นมา ละครเวทีไทย (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปะการออกแบบ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2558), 202 95
86
2. นิทรรศการทัว่ ไป การจัดนิ ทรรศการทัว่ ไป มีการแบ่งขนาดพื้นที่ที่แตกต่างกันไปตามลักษณะพื้นที่การจัด แสดงงาน ทั้งภายในและภายนอกอาคาร ขึ้นอยูก่ บั ผูจ้ ดั งาน ลักษณะการจัดงานนิทรรศการ ตลอดจน การแบ่ ง ย่อ ยพื้ น ที่ ต ามความเหมาะสม ดัง นั้น ขนาดของพื้ น ที่ จึ ง มี ข นาดไม่ แ น่ น อน สามารถ ปรับเปลี่ยนได้ แต่พอจะแบ่งออกเป็ น 4 ขนาดเบื้องต้น ได้ดงั นี้ 2.1พื้นที่ขนาดเล็ก (Small Exhibition) เป็ นการจัดงานที่มีพ้ืนที่ระหว่าง 10 – 1,000 ตาราง เมตร *โดยประมาณ* ยกตั ว อย่ า งเช่ น ลานกิ จ กรรม ด้ า นหน้ า หอศิ ล ปวัฒ นธรรมแห่ ง กรุ งเทพมหานคร เป็ นพื้นที่ลานโล่ง ขนาด 1,000 ตารางเมตร (อ้างอิงจากข้อมูล : เรื่ องการขอใช้ สถานที่ของหอศิลปวัฒนธรรมแห่ งกรุ งเทพมหานคร ปี พ.ศ.2556) และ Reception Hall ภายในศูนย์ การประชุมแห่ งชาติสิริกิต์ ิ เป็ นพื้นที่ห้องโถงขนาด 1,000 ตารางเมตร (อ้างอิงข้อมูล : รายละเอียด การจั ด งาน Thailand Innovation and Design Expo 2017 (T.I.D.E. 2017) ระหว่ า งวั น ที่ 14 - 17 กันยายน 2560 ณ ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิต์ ิ) เป็ นต้น 2.2 พื้นที่ขนาดกลาง (Medium Exhibition) เป็ นการจัดงานที่มีพ้ืนที่ระหว่าง 1,001 – 2,000 ตารางเมตร *โดยประมาณ* ยกตัวอย่างเช่น หอประชุมเล็กและลานกลางแจ้งของศูนย์วฒั นธรรม แห่ งประเทศไทย ทั้ง 2 พื้นที่มีขนาดพื้นที่ประมาณ 2,000 ตารางเมตร (อ้างอิงข้อมูล : มาตรการ ป้องกันและยับยั้งการแพร่ ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (โควิด-19) New Normal ของ ศูนย์วฒั นธรรมแห่งประเทศไทย) เป็ นต้น 2.3 พื้นที่ ขนาดใหญ่ (Large Exhibition) เป็ นการจัดงานที่มีพ้ืนที่ระหว่าง 2,000 – 10,000 ตารางเมตรขึ้นไป *โดยประมาณ* ยกตัวอย่างเช่น NONGNUCH PATTAYA INTERNATIONAL CONVENTION AND EXHIBITION CENTER หรื อ ศูนย์ประชุมและแสดงสิ นค้านานาชาตินงนุช พัทยา พื้นที่โถงต้อนรับสามารถจัดเป็ นพื้นที่ เอนกประสงค์สาหรั บจัดกิ จกรรมได้ มี ขนาดพื้นที่ โดยรวม 4,200 ตารางเมตร (อ้างอิงข้อมูล : www.nicepattaya.com) และ Khon Kaen Convention and Exhibition center หรื อ ศูนย์ประชุมและแสดงสิ นค้านานาชาติ ขอนแก่น (KICE) มีพ้ืนที่จดั แสดง งานภายในอาคารรวม 10,000 ตารางเมตร (อ้างอิงข้อมูล : www.kice-center.com) 97 mojihead, 7 ศู นย์ ประชุ มและแสดงสิ นค้ าในประเทศไทย เข้าถึงเมื่อ 27 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.thailandexhibition.com/talk/detail/?id=5eeb24b3ab1b5 97
87
2.4 พื้นที่ขนาดใหญ่พิเศษ หรื อ อาคารจัดงานนิทรรศการ (Exhibition Hall) เป็ นนิทรรศการ ที่ มีพ้ืนที่ 20,000 ตารางเมตรขึ้นไป *โดยประมาณ* ยกตัวอย่างเช่ น IMPACT Exhibition Center หรื อ ศูนย์แสดงสิ นค้าและการประชุม อิมแพ็ค เมืองทองธานี พื้นที่อาคารชาเลนเจอร์ อาคารใหญ่สูง 2 ชั้น ที่ภายในอาคารมี 3 ฮอลล์ แต่ละฮอลล์จะมีพ้นื ที่ 20,000 ตารางเมตร เมื่อเปิ ดเป็ นอาคารเชื่อมต่อ กันทั้งหมดแล้ว จะมีพ้นื ที่จดั งานขนาด 60,000 ตารางเมตร(อ้างอิงข้อมูล : http://www.impact.co.th) 3. มหกรรมหรื อการจัดนิทรรศการขนาดใหญ่ระดับชาติหรื อนานาชาติ การจัดงานมหกรรมหรื อนิทรรศการขนาดใหญ่ มีการแบ่งขนาดพื้นที่ที่แตกต่างกันไปตาม ลักษณะพื้นที่การจัดแสดงงาน ทั้งภายในและภายนอกอาคาร ขึ้นอยู่กบั ผูจ้ ดั งานกับลักษณะการจัด งาน โดยทัว่ ไปจะมีการแบ่งพื้นที่ขนาดใหญ่ออกเป็ นแต่ละอาคารหรื อแต่ละพื้นที่จดั แสดง แล้วจึง แบ่งพื้นที่ยอ่ ยๆลงไปอีก เพื่อให้ผปู ้ ระกอบการมาเช่าพื้นที่จดั แสดงผลงาน หรื อสิ นค้าและบริ การ ยกตัวอย่างเช่น กวางเจาเทรดแฟร์ หรื อ Canton Fair ครั้งที่ 128 : ระหว่างวันที่ 15 ต.ค. - 04 พ.ย. พ.ศ.2563 ในการจัดงานทุกครั้งจะจัดขึ้นปี ละ 2 ครั้ง ครั้งละ 3 PHASE เพื่อให้ครอบคลุมทุก ประเภทธุรกิจ โดยแบ่งเป็ น - ครั้งแรกของปี จัดขึ้นในช่วงกลางเดือนเมษายน ถึงต้นเดือนพฤษภาคม - ค รั้ ง ที่ ส อ ง ข อ ง ปี จั ด ขึ้ น ใ น ช่ ว ง เ ดื อ น ตุ ล า ค ม ถึ ง ต้ น เ ดื อ น พ ฤ ศ จิ ก า ย น ในงาน 1 PHASE ที่จดั แสดงสิ นค้าและบริ การจะมี 3 Area ภายใน 16 อาคาร อยูบ่ ริ เวณใกล้เคียงกัน และ บ้านและสวนแฟร์ 2020 ระหว่างวันที่ 30 ต.ค. - 8 พ.ย. พ.ศ.2563 เป็ นต้น ซึ่งทั้ง 2 งาน นี้จะจัดขึ้นทุกปี และเป็ นงานใหญ่ระดับชาติ 98
mojihead, 7 ศู นย์ ประชุ มและแสดงสิ นค้ าในประเทศไทย เข้าถึงเมื่อ 27 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.thailandexhibition.com/talk/detail/?id=5eeb24b3ab1b5 98
88
19.3.3 แบ่ งตามระยะเวลาในการจัดแสดง 1. นิทรรศการถาวร (Permanent Exhibition) จัดแสดงเรื่ องราวที่เคยเกิดขึ้นมาแล้ว เช่น เรื่ อง ทางประวัติศาสตร์ ความเป็ นมาของสิ่ งต่างๆ ซึ่ งการจัดแสดงดังกล่าวต้องใช้เวลานาน เพื่อเปิ ด โอกาสให้ผเู ้ ข้าชมหรื อกลุ่มเป้าหมายเข้าศึกษาได้ตลอดเวลา จึงมีการลงทุนสู ง เพื่อตอบสนองการใช้ งานในระยะยาว จึงต้องมีการวางแผนที่ดี นิยมจัดทั้งกลางแจ้งและภายในอาคาร 99 นิ ท รรศการถาวรมี ก ารจัด กัน หลายรู ป แบบ ส่ ว นใหญ่ จ ะเป็ นพิ พิ ธ ภัณ ฑ์ ต่ า งๆ หรื อ พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ า ในหลายประเทศจะมีการจัดตั้งพิพิธภัณฑ์สัตว์น้ า หรื อเจาะจงเฉพาะสัตว์ทะเล โดยมีจุดประสงค์เพื่อการศึกษาทางวิทยาศาสตร์หรื อการค้า สาหรับในประเทศไทยนั้น มีพิพิธภัณฑ์ สัตว์ทะเลเช่นกัน ตั้งอยู่ที่มหาวิทยาลัยบูรพา บางแสน และสถานแสดงพันธุ์สัตว์น้ าที่สถาบันวิจยั ชีววิทยาและประมงทะเล จังหวัดภูเก็ต วัตถุประสงค์ของการจัดนิทรรศการถาวร 1. เพื่อมอบความรู ้ แก่ผูเ้ ข้าชม ในเชิ งสาระทางวิทยาการ เช่ น พิพิธภัณฑสถานแห่ งชาติ จัดตั้งขึ้นเพื่อการศึกษาทางประวัติศาสตร์วฒั นธรรมของประเทศ พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ าจัดตั้งขึ้นเพื่อให้ ความรู ้เกี่ยวกับสิ่ งมีชีวิตต่างๆในทะเลและหอศิลป พีระศรี โดยจัดตั้งขึ้นเพื่อส่ งเสริ มวิชาการศิลปะ ของชาติ 2. เพื่อกระตุน้ และชักจูงความคิดของผูช้ มในเรื่ องที่ตอ้ งการสร้างเจตคติที่ดีต่อการเมือง การ ปกครองของประเทศชาติ เช่น พิพิธภัณฑ์หุ่นขี้ผ้ งึ ของประเทศสิ งคโปร์ 3. เพื่อความบันเทิง สนุกสนาน เช่น เมืองโบราณ จังหวัดสมุทรปราการ หรื อ ดิสนียแ์ ลนด์ ในประเทศสหรัฐอเมริ กาและประเทศญี่ปุ่น 100
สรัล ตั้งตรงสิ ทธิ์ , แนวทางไคเนติก อาร์ ต เพื่อการออกแบบเลขนศิลป์ สาหรั บนิทรรศการความเป็ นมา ละครเวทีไทย (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปะการออกแบบ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2558), 202 100 นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์, โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสั ญจร การแสดงศิลปกรรม แห่ งชาติ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิ เทศศิลป์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2548), 106-107 99
89
นอกจากนี้ นิ ท รรศการถาวร ยัง มี ก ารจัด ในลัก ษณะของพิ พิ ธ ภัณ ฑ์ ภ ายในโรงเรี ยน พิพิธภัณฑ์ชุมชนหรื อพิพิธภัณฑ์ทอ้ งถิ่น ตลอดจนพิพิธภัณฑ์ส่วนบุคคล ที่มีการบริ หารงานและ ดาเนินการในรู ปแบบหน่วยงานของรัฐ เอกชน หรื อส่ วนบุคคล เช่น พิพิธภัณฑ์ชาวบางกอก เขตบาง รัก เป็ นต้น 2. นิ ท รรศการชั่ว คราว (Temporary Exhibition) จัด แสดงสิ่ ง ที่ เ ป็ นปั จ จุ บัน หรื อ ความรู ้ ใหม่ๆที่ทนั ต่อเหตุการณ์ หรื อจัดแสดงเนื้อหาในวาระโอกาสพิเศษ สื่ อที่นามาจัดแสดงจะจัดอยูไ่ ม่ นานนัก อาจเป็ นวัน สัปดาห์ หรื อ 2 – 3 เดือนแล้วเปลี่ยนใหม่ หรื อยกเลิกไป จึงจาเป็ นต้องมีความ แปลกใหม่ สามารถแทรกในส่ วนของการจัดนิ ทรรศการถาวรได้เพื่อดึ งดู ดให้ผูช้ ม กลับมาชม นิทรรศการถาวรอีกครั้งหนึ่ง 101 วัตถุประสงค์ของการจัดงานนิทรรศการชัว่ คราว 1. เพื่อเร้าความสนใจของผูเ้ ข้าชมในเรื่ องที่จดั แสดง เช่น นิทรรศการฟิ ลม์กระจก เรื่ องราว เหนือกาลเวลา นิทรรศการว่าวไทย เป็ นต้น 2. เพื่อเป็ นส่ วนหนึ่งของงาน ตัวอย่างเช่น พิพิธภัณฑ์อาจจัดนิทรรศการชัว่ คราว เพื่อชักจูง ให้ประชาชนเข้าชมพิพิธภัณฑ์ เช่น สัปดาห์เครื่ องแต่งกายไทยของพิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ 3. เพื่อเน้นความสาคัญของเทศกาล หรื อวาระพิเศษ เช่ น นิ ทรรศการ Immersive Art of Thawan Duchanee นิทรรศการหัวโขนชั้นครู เป็ นต้น 3. นิ ทรรศการสัญจร หรื อนิ ทรรศการหมุนเวียน (Traveling Exhibition) เป็ นนิ ทรรศการที่ เน้นการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายเป็ นหลัก102 จัดทาขึ้นเพื่อแสดงในหลายๆแห่ งหมุนเวียนกันไป โดยมุ่ง อานวยความสะดวกแก่ ผูช้ มหรื อประชาชน 103 จึ งต้องมี การออกแบบในลักษณะสื่ อสาเร็ จ รู ป ที่ สะดวกในการจัดแสดง วัสดุตอ้ งเหมาะกับการเคลื่อนย้ายและซ่อมแซมได้ง่าย
สรั ล ตั้งตรงสิ ทธิ์ , แนวทางไคเนติก อาร์ ต เพื่ อการออกแบบเลขนศิ ลป์ สาหรั บนิทรรศการความ เป็ นมาละครเวที ไ ทย (วิ ท ยานิ พ นธ์ ป ริ ญ ญาศิ ล ปมหาบัณ ฑิ ต สาขาวิ ช าศิ ล ปะการออกแบบ บัณ ฑิ ต วิ ท ยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2558), 202-203 103 สุ ธี อนันต์วิลาส, การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้ แนวคิดภูมิจักรวาลในไตรภูมิ กถา (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550), 51 101,102
90
ตัวอย่างเช่น นิทรรศการผ้าศิลปาชีพสัญจร (Craft Journey: The Support Textiles Traveling Exhibition) ห รื อ Craft Journey จั ด ขึ้ น เ พื่ อ เ ฉ ลิ ม พ ร ะ เ กี ย ร ติ ส ม เ ด็ จ พ ร ะ น า ง เ จ้ า สิ ริ กิ ติ์ พระบรมราชิ นีนาถ พระบรมราชชนนี พนั ปี หลวง เนื่ องในโอกาสทรงเจริ ญพระชนมพรรษา 88 พรรษา วันที่ 12 สิ งหาคม พ.ศ. 2563 นิ ทรรศการมีเนื้อหาเกี่ยวกับการทรงงานด้านผ้าและประวัติการก่อตั้งมูลนิ ธิส่งเสริ มศิลปา ชี พ ในสมเด็จพระนางเจ้าสิ ริกิต์ ิ พระบรมราชินีนาถ ผ้าทอประเภทต่างๆ กระบวนการทอผ้า การ ปลูกหม่อนเลี้ยงไหม วงจรหนอนไหมและแมลงทับ สี ธรรมชาติ และห้องสมุดเคลื่อนที่ กิจกรรม ทั้งหมดนี้จะเดินทางไปเยือนแหล่งเรี ยนรู ้ 44 แห่งทัว่ ประเทศ สามารถติดตามตารางการเดินทางและ ข่าวสารของ Craft Journey ได้ที่เพจ Craft Journey 104 ทั้งนี้ นิ ทรรศการสัญจรอาจเป็ นรถหรื อเรื อนิ ทรรศการที่ไปจอดยังพื้นที่ชุมชน พิพิธภัณฑ์ ประจาจังหวัด หรื อ พิพิธภัณฑ์ทอ้ งถิ่นก็ได้ โดยใช้เวลาในการจัดงาน 1 – 2 วัน หรื อมากกว่า ขึ้นอยู่ กับการติดต่อประสานงานกับเจ้าของสถานที่ วัตถุประสงค์ของนิทรรศการสัญจร 1. เพื่อนาเสนอนิทรรศการและประชาสัมพันธ์พิพิธภัณฑ์ แก่ผเู ้ ข้าชมนิทรรศการสัญจร 2. เพื่อนาเสนอนิ ทรรศการอย่างแพร่ หลายในพื้นที่ต่างๆ โดยเข้าถึงผูเ้ ช้าชมโดยตรง ผ่าน การติดต่อประสานงานเรื่ องสถานที่ในการจัดแสดงกับชุมชน หรื อ พิพิธภัณฑ์ชุมชน 3. เพื่อมอบความรู ้และความสะดวกแก่ผเู ้ ข้าชมที่อยูใ่ นพื้นที่ห่างไกล 19.3.4 แบ่ งตามสถานที่ 1. นิทรรศการกลางแจ้ง (Outdoor Exhibition) เป็ นนิทรรศการที่มีขนาดใหญ่ มีผรู ้ ่ วมแสดง หรื อขอบข่ายงานแสดงกว้างขวาง ใช้เวลาการแสดงยาวนาน มุ่งให้กลุ่มเป้าหมายจานวนมากได้ชม จึงต้องจัดแสดงกลางแจ้ง อาจจัดสร้างเป็ นศาลาปะรา หรื อใช้เตนท์ผา้ ใบคลุมอย่างง่ายและประหยัด ก็ได้ นิยมยกพื้นสู งเหนือระดับพื้นดินเล็กน้อย 105 Craft Journey, นิทรรศการผ้ าศิลปาชีพสั ญจร (Craft Journey: The SUPPORT Textiles Traveling Exhibition) เข้าถึงเมื่อ 27 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.facebook.com/craftjourneyqsmt 105 สุ ธี อนันต์วิลาส, การออกแบบภายในพิพธิ ภัณฑ์ ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้ แนวคิดภูมิจักรวาลในไตรภูมิ กถา (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550), 50 104
91
2. นิ ท รรศการในอาคาร (Indoor Exhibition) เป็ นนิ ท รรศการขนาดย่ อ มที่ มุ่ ง เน้ น กลุ่มเป้ าหมายจานวนจากัด ระยะเวลาการแสดงสั้นกว่านิ ทรรศการกลางแจ้ง ส่ วนมากมักจัดแสดง ในห้องจัดแสดง ห้องโถง หรื อ พื้นที่โล่งภายในอาคาร 3. นิทรรศการกึ่งในอาคารกึ่งกลางแจ้ง เป็ นการจัดนิทรรศการทั้งในและนอกอาคารในเวลา เดียวกัน ภายใต้หวั ข้อการจัดงานเดียวกัน วัสดุสิ่งของที่นามาจัดแสดงมีคุณสมบัติที่เหมาะต่อการจัด งานภายนอกอาคาร ผสานการติดตั้งและซ่อมแซมได้ง่าย ร่ วมไปกับการควบคุมภาพรวมของงานให้ เป็ นไปในแนวทางเดียวกัน ทั้งสื่ อจัดแสดงและกิจกรรมภายในงาน นิ ทรรศการประเภทนี้ สามารถ ดึงดูดความสนใจของผูเ้ ข้าชมได้ดี สามารถสร้างฐานกิจกรรมได้หลากหลาย อาจจัดในระยะยาวหรื อ ชัว่ คราวก็ได้ ร่ วมกับเปิ ดพื้นที่ให้เช่าเพื่อการจาหน่ายสิ นค้าโดยผูป้ ระกอบการภายนอกก็ได้เช่นกัน 19.4 ขั้นตอนการจัดนิทรรศการ ในการออกแบบงานนิทรรศการชัว่ คราวนั้น มีการใช้งบประมาณที่มากพอสมควร หากขาด การดาเนิ นงานที่เป็ นระบบจะเป็ นการสิ้ นเปลืองงบประมาณ โดยทาการศึกษารู ปแบบระบบการ จัดการนิทรรศการของสถาบันสมิธโซเนียน ประเทศสหรัฐอเมริ กา ดังแผนภูมิดา้ นล่างนี้ 106
ภาพที่ 1-41 แสดงภาพแผนภูมิระบบการจัดการนิทรรศการของสถาบันสมิธโซเนียน นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์, โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสั ญจร การแสดงศิลปกรรม แห่ งชาติ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิ เทศศิลป์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2548), 109-110 106
92
แผนภูมิดงั กล่าวจัดทาโดย สถาบันสมิธโซเนียน ประเทศสหรัฐอเมริ กา มีวตั ถุประสงค์เพื่อ จัดวางรู ปแบบให้การดาเนินงาน ในการจัดงานนิทรรศการเป็ นไปอย่างมีระบบ สามารถแบ่งได้เป็ น 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้น การอนุ ม ัติ ห ลัก การและวัต ถุ ป ระสงค์ (Objective Approval) ในขั้น นี้ เป็ นการ เตรี ยมการขอจัดแสดง ประกอบไปด้วยรายละเอียดหัวข้องานนิทรรศการ วัตถุประสงค์ ขอบเขตของ เนื้อหา กาหนดเวลา ค่าใช้จ่าย ตลอดจนการกาหนดผลที่คาดว่าจะได้รับจากการจัดงาน 2. ขั้น ก าหนดแนวทางการจัดงาน ในขั้น นี้ ต้องมี ก ารเขี ย นบท ตัด ต่ อและปรุ งแต่ งเรื่ อง (Manuscript and Editing) จัดเตรี ยมข้อมูล เอกสาร และการจัดแสดง โดยมีข้นั ตอนการปฏิบตั ิดงั นี้ 2.1 ขนาดและจานวนวัตถุที่ตอ้ งแสดง 2.2 การเขี ย นเรื่ องและการเขี ย นคาบรรยาย เช่ น ป้ ายชื่ อ ชื่ อนิ ทรรศการ หัว ข้อย่อย คา บรรยายเรื่ องและป้ายเฉพาะ โดยผูเ้ ขียนต้องมีการตรวจสอบเนื้อเรื่ อง พิสูจน์อกั ษร และการสะกดให้ ถูกต้อง สมบูรณ์ตามหลักไวยากรณ์ 3. ขั้นออกแบบและเตรี ยมองค์ประกอบ (Graphic and Design) ในขั้นนี้ตอ้ งใช้ความร่ วมมือ กันของช่ างศิ ลป์ มัณฑนากรและสถาปนิ ก ในการประสานงานและทางานร่ ว มกัน ร่ วมกับการ ควบคุมการตกแต่ง สี แสง และงานกราฟิ กให้เป็ นไปในแนวทางเดียวกัน โดยมีรายละเอียดดังนี้ 3.1 ศึ ก ษาแนวเรื่ อง (Script) ที่ ภ ัณ ฑารั ก ษ์ เ รี ยบเรี ยงมาให้ เ ข้า ใจ ร่ วมกับ การศึ ก ษา วัตถุประสงค์ของวัตถุที่จดั แสดง โดยภัณฑารักษ์และมัณฑนาการจะต้องทางานประสานกัน 3.2 เข้าใจสภาพแวดล้อมของผูเ้ ข้าชม ผูจ้ ัด จะต้องนึ ก ถึ งความต้องการของผูเ้ ข้าชม ว่า ต้องการจะเข้าชมในบรรยากาศแบบใด และประเมินจานวนคนที่จะเข้าชม ว่าจะมีมากน้อยเพียงใด 3.3 องค์ประกอบของห้องและกราฟิ ก เมื่อสถาปนิกมัณฑณากรและช่างศิลป์ ทาแผนผังห้อง จัดแสดง ออกแบบป้ายชื่อนิทรรศการ หัวข้อย่อย และการใช้ตวั อักษรต่างๆ ตามที่ภณ ั ฑารักษ์เรี ยบ 107 เรี ยงไว้ให้ การกาหนดสี และภาพประกอบต่างๆพร้อมสมบูรณ์ นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์, โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสั ญจร การแสดงศิลปกรรม แห่ งชาติ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิ เทศศิลป์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2548), 109-110 107
93
4. ขั้น การก่ อ สร้ า งและติ ด ตั้ง หลัง การปรั บ ผัง และแผนงานต่ า งๆ จนเป็ นที่ พ อใจของ ภัณฑารักษ์แล้ว จึงลงมือก่อสร้าง ติดตั้ง แต่งเติมตามรู ปแบบนั้น เมื่อเสร็ จแล้วอาจมีการทาเอกสาร ประกอบการแสดงนิทรรศการ เป็ นแผ่นปลิวหรื อแผ่นพับก็ได้ 19.5 หลักในการจัดแสดงนิทรรศการ ในการออกแบบนิทรรศการ สิ่ งสาคัญที่จะทาให้นิทรรศการน่าสนใจในเบื้องต้น คือ วิธีการ ถ่ายทอดสาระของการจัดแสดง ซึ่งมีหลักการพื้นฐานที่ตอ้ งคานึงถึง ดังนี้ 1. เน้ น ความส าคัญ ของวัต ถุ โดยให้ ค าบรรยายหรื อส่ ว นประกอบอื่ น ๆเป็ นเพี ย ง องค์ประกอบที่ช่วยเสริ มให้วตั ถุเด่นขึ้น การจัดแสดงที่เน้นองค์ประกอบด้านเทคนิคต่างๆมากกว่า จึงเป็ นการจัดแสดงที่ผิดหลักการ 2. ให้ ค วามรู ้ เ กี่ ย วกับ วัต ถุ ที่ จ ัด แสดง โดยใช้ค าบรรยายที่ สื่ อ ความหมายครอบคลุ ม ความสาคัญของวัตถุและชัดเจนในตัวเอง ขึ้นอยูก่ บั ความเหมาะสมของเรื่ องที่จดั แสดง 3. การจัดแสดงวัตถุจะต้องมีความต่อเนื่องสัมพันธ์กนั ให้ผชู ้ มเข้าใจเรื่ องราวไปตามลาดับ จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง โดยแบ่งเป็ นหัวเรื่ องใหญ่และหัวเรื่ องย่อย 4. การจัดแสดงต้องยึดหลักการจัดอย่างง่ายๆ จะต้องออกแบบให้พอเหมาะ ถ้าหากจัดไม่ เป็ นระเบียบหรื อซับซ้อน จะเป็ นการลดความสาคัญของเรื่ อง ผูช้ มจะเบื่อหน่าย ขาดความสนใจและ ไม่ เ กิ ด ความประทับใจ ฉะนั้น จึ งควรยึด หลัก การจัด อย่า งง่ ายๆ เพื่อสร้ างการเรี ย นรู ้ แ ละความ เพลิดเพลิน 5. การรักษาความปลอดภัยให้แก่วตั ถุ เช่น การติดสัญญาณเตือนภัย การป้องกันอัคคีภยั การ ป้องกันการโจรกรรม และการควบคุมอุณหภูมิและฝุ่ นละออง เพื่อมิให้เกิดความเสี ยหายแก่วตั ถุ 108
นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์, โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสั ญจร การแสดงศิลปกรรม แห่ งชาติ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิ เทศศิลป์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2548), 109-113 108
94
19.6 หลักในการออกแบบนิทรรศการ 1. ความเป็ นเอกภาพ (Unity) หมายถึง ความเป็ นอันหนึ่งอันเดียวกัน ปั จจัยที่ทาให้เกิดความ เป็ นเอกภาพ เมื่อมองในภาพรวม เช่น 1.1 ความใกล้ชิด (Proximity) 1.2 การซ้ า (Repetition) 1.3 ความต่อเนื่อง (Continuation) 1.4 ความหลากหลาย (Variety) 1.5 ความกลมกลืน (Harmony) 2. ความสมดุล คือ ความพอดีและเหมาะสมของเนื้อหาทั้งหมด เพื่อความเท่าเทียมกันของ เนื้อหาในส่ วนต่างๆ แบ่งออกเป็ น 2 ประเภท คือ 2.1 สมดุลแบบสมมาตร คือ ความสมดุลที่ซา้ ยและขวาเท่ากัน 2.2 สมดุลแบบอสมมาตร คือ ความสมดุลที่ซา้ ยขวาไม่เท่ากัน แต่น้ าหนักถ่วงดุล 3. การเน้น (Emphasis) เป็ นการเน้นย้ าส่ วนหนึ่ งให้มีความโดดเด่นกว่าส่ วนอื่นๆ ให้ผูช้ ม รับรู ้ส่วนที่เน้นได้มากกว่าส่ วนที่ไม่เน้น มีหลายวิธี อาทิ 3.1 การเน้นด้วยการตัดกัน คือ การจัดส่ วนสาคัญให้มีความต่างกันในทางตรงกันข้าม 3.2 การเน้นด้วยการแยกตัวออกไป คือ การแยกส่ วนสาคัญออกไปจากกลุ่ม 3.3 การเน้นเนื้อหาโดยรวม เป็ นการไม่เน้นจุดใดจุดหนึ่ง เพื่อรวบยอดความคิด (Concept) ของนิทรรศการ 4. การเน้นให้เกิดจังหวะ คือ การจัดสิ่ งที่มีลกั ษณะเดียวกันให้อยูใ่ นลักษณะที่แปลกไปจาก ส่ วนอื่น โดยการเปลี่ยนรู ปร่ าง สี ขนาด ทิศทาง พื้นผิว หรื อตาแหน่ง 5. การเน้นโดยการจัดวางตาแหน่ ง คือ การจัดองค์ประกอบให้อยู่ในตาแหน่งที่เหมาะสม และทาให้น่าสนใจด้วยเส้น สี รู ปร่ าง รู ปทรง และพื้นผิวทั้งหมด 109 สรัล ตั้งตรงสิ ทธิ์ , แนวทางไคเนติก อาร์ ต เพื่อการออกแบบเลขนศิลป์ สาหรับนิทรรศการความเป็ นมา ละครเวทีไทย (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปะการออกแบบ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 2558), 203 109
95
6. ความต่อเนื่องกลมกลืนในการจัดแสดง การจัดให้มีความต่อเนื่องกลมกลืนกัน จะทาให้ ผูช้ มไม่เกิดความรู ้สึกเบื่อหน่าย พึงจาไว้วา่ อย่าทิ้งให้ความคิดของผูช้ มกระโดดเป็ นห้วง เพราะจะทา ให้ความสนใจสับสน เบื่อหน่าย หากต้องการจัดให้มีความสวยงามเป็ นระเบียบเรี ยบร้อยด้วย ควร พิจารณาในสิ่ งต่อไปนี้ 1. ความกลมกลื นในรู ปแบบ ซึ่ งรวมถึงเรื่ องของเส้น รู ปร่ าง สี ที่ว่าง อันแสดงให้เห็นถึง ความคิดและจุดมุ่งหมายของงานได้อย่างชัดเจน 2. ความกลมกลืนในเรื่ องของพื้นผิว 3. ความกลมกลืนในเรื่ องของขนาดและทิศทาง 19.7 การออกแบบห้ องแสดง การออกแบบห้องแสดงจะต้องทาหลังจากที่ได้ศึกษา เรี ยบเรี ยง จัดระเบียบข้อมูล ตลอดจน สรุ ปแนวนิ ทรรศการเรี ยบร้อยแล้ว โดยปกติห้องแสดงนิ ทรรศการมักมีการเปลี่ยนแปลงเรื่ องราว และรู ปแบบอยู่เสมอ เพื่อกระตุน้ ความสนใจของผูเ้ ข้าชม ดังนั้น การออกแบบห้องแสดงจึงต้องมี ความยืดหยุน่ สามารถเปลี่ยนแปลงหรื อปรับเปลี่ยนได้ ลักษณะของห้องจัดแสดงที่นิยม มีดงั นี้ 1 ห้องแสดงแบบธรรมดา คือ ห้องแสดงที่มีหน้าต่าง อาจเป็ นหน้าต่างสู ง หรื อ มีหน้าต่าง เพียงด้านเดียว แล้วใช้แสงไฟฟ้าช่วยในการจัดแสดง 2 ห้องแสดงแบบยกพื้นโล่ง คือ ห้องแสดงแบบเก่า นิ ยมสร้ างกันมากในทวีปยุโรปและ ประเทศสหรัฐอเมริ กา โดยมี ห้องโถงชั้นล่างและขึ้นบันไดมายังชั้นบน เป็ นห้องโล่งที่ สามารถ มองเห็นชั้นล่างได้ตลอดเวลา 3 ห้องแสดงแบบหอประชุมใหญ่ คือ ห้องแสดงขนาดใหญ่ที่มีหน้าต่างทั้ง 2 ด้าน และมีแสง ไฟส่ องสว่างอยูก่ ลางห้อง 4 ห้องแสดงแบบเฉลียง คือ การจัดเฉลียงให้เป็ นที่แสดงงาน อาจจัดเป็ นเฉลียงการแสดง หรื อเป็ นบันไดเวียนจากพื้นที่ช้ นั ล่างจนถึงยอดอาคาร โดยใช้แสงธรรมชาติและแสงไฟช่วยในการ ส่ องสว่างอย่างผสมผสานกัน 110 สุ ธี อนันต์วิลาส, การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้ แนวคิดภูมิจักรวาลในไตรภูมิ กถา (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550), 54-56 110
96
5 ห้องแสดงที่ใช้แสงจากหลังคา คือ ห้องที่ใช้จดั แสดงผลงานศิลปะ หรื อ เป็ นห้องภายใน พิพิธภัณฑ์ศิลปะ ในอดีตการควบคุมความหนักเบาของแสงจะเป็ นปั ญหาสาคัญของสถาปนิก แต่ใน ปัจจุบนั สามารถใช้แสงไฟฟ้าประดิษฐ์ทดแทนได้ 6 ห้องแสดงแบบไม่มีหน้าต่าง คือ ห้องแสดงที่เป็ นห้องว่างโล่งๆ สามารถดัดแปลงเพื่อจัด นิทรรศการได้ตามต้องการ เป็ นที่นิยมกันมากในทวีปยุโรป 111
20.ความรู้เกีย่ วกับกระดาษลูกฟูก 20.1 ประวัติของกระดาษลูกฟูก กระดาษชนิ ดหนึ่ งที่ มีความแข็ง แรงและทนทาน ถูกประดิ ษฐ์ข้ ึนครั้ งแรกที่ ประเทศจี น ในช่วงศตวรรษที่ 15 การใช้งานทัว่ ไปอย่างหนึ่งคือเป็ นวัสดุบรรจุภณ ั ฑ์ ส่ วนกล่องกระดาษแข็งนั้น ถูกผลิตในเชิงพาณิ ชย์ครั้งแรกเมื่อปี ค.ศ.1817 ที่ประเทศอังกฤษ ขณะนั้นกระดาษลูกฟูกถูกเรี ยกว่า กระดาษจีบ ต่อมาในปี ค.ศ. 1856 กระดาษชนิดนี้ได้รับการจดสิ ทธิบตั รอีกครั้งที่ประเทศอังกฤษ เพื่อ ใช้เป็ นซับในสาหรับการผลิตหมวกทรงสู ง กว่ากระดาษลูกฟูกจะได้รับการจดสิ ทธิ บตั รและใช้เป็ นวัสดุในการขนส่ งอย่างทุกวันนี้ ก็ ล่วงเข้าวันที่ 20 ธันวาคม ค.ศ.1871 โดยสิ ทธิ บตั รดังกล่าวออกให้กบั อัลเบิร์ต โจนส์ (Albert Jones of New York City)ในเมืองนิวยอร์ก สาหรับกระดาษลูกฟูกด้านเดียว โจนส์ใช้กระดาษลูกฟูกในการ ห่อขวดและตะเกียงแก้ว ไม่กี่ปีต่อมาในปี ค.ศ. 1874 เครื่ องจักรเครื่ องแรกสาหรับผลิตกระดาษลูกฟูก จานวนมากถูกสร้างขึ้นโดย G. Smyth และในปี เดียวกันนั้น Oliver Long ได้ปรับปรุ งการออกแบบ กระดาษของอัลเบิร์ต โจนส์ โดยการประดิ ษฐ์กระดาษลูกฟูกที่มีแผ่นซับทั้งสองด้าน ในตอนนี้ กระดาษแข็งดังกล่าว มีลกั ษณะอย่างที่เราคุน้ เคยกันดีในปัจจุบนั 112 สุ ธี อนันต์วิลาส, การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้ แนวคิดภูมิจักรวาลในไตรภูมิ กถา (วิทยานิพนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550), 54-56 112 Commercial cutting, History of Cardboard เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 3 0 เ ม ษ า ย น 256 4 , เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://commercialcutting.com/wp/history-of-cardboard/ 111
97
ในช่ ว งทศวรรษที่ 1870 American Robert Gair เป็ นผู ผ้ ลิ ต เครื่ อ งพิ ม พ์แ ละถุ ง กระดาษ ในบรู๊ คลิน ขณะที่เขากาลังพิมพ์คาสั่งซื้ อถุงเพาะเมล็ดอยูน่ ้ นั เขาสังเกตว่า ไม้บรรทัดโลหะที่มกั ใช้ ในการพับถุงจะเลื่อนไปตามตาแหน่งและตัดถุง หากนาไปใช้ในการตัดและพับกระดาษแข็ง ด้วย วิธีการเดียวกัน เขาสามารถทากล่องสาเร็ จรู ปได้ จากแนวคิดนี้เองที่ต่อยอดไปยังการพัฒนากระดาษ ลูกฟูกให้เป็ นวัสดุพร้ อมใช้งาน จนล่วงเข้าช่ วงต้นศตวรรษที่ 20 กล่องกระดาษลูกฟูกเริ่ มเข้ามา เปลี่ยนลังไม้และกล่องไม้ที่ทาขึ้นเองก่อนหน้าเพื่อใช้บรรจุสินค้า เป็ นการใช้กล่องกระดาษลุกฟูกใน การบรรจุสินค้าแทน โดยมี Kellogg เป็ นหนึ่งในแบรนด์แรกๆที่เริ่ มใช้กล่องกระดาษแข็ง เพื่อเก็บซีเรี ยลข้าวโพด ที่เป็ นเกล็ด ต่อมาเมื่อ Kellogg เริ่ มทาการตลาดให้กบั ประชาชนทัว่ ไป ด้วยการใช้ถุงแว็กซ์ไทต์ปิด ผนึ ก ด้ว ยความร้ อ น ห่ อ รอบด้า นนอกของกล่ อ งและพิ ม พ์ชื่ อ แบรนด์ด้า นหน้า กล่ อ ง เกิ ด เป็ น จุดเริ่ มต้นของกล่องซีเรี ยล แม้ว่าในปั จจุบนั ถุงที่ปิดสนิทจะเป็ นพลาสติกและเก็บไว้ในกล่องแทนที่ จะอยู่ขา้ งนอกก็ตาม แต่บรรจุภณ ั ฑ์กระดาษแข็งพึ่งจะได้รับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในช่วงที่ผ่าน มา เนื่ องจากกระแสนิ ยมด้านสิ่ งแวดล้อม ทาให้ปัจจุบนั เป็ นเรื่ องปกติที่กระดาษลูกฟูกจะผลิตด้วย เส้นใยรี ไซเคิลจานวนมาก 113
Commercial cutting, History of Cardboard เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 3 0 เ ม ษ า ย น 256 4 , เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://commercialcutting.com/wp/history-of-cardboard/ 113
98
20.2 โครงสร้ างของกระดาษลูกฟูก แผ่นกระดาษลูกฟูก ประกอบด้วย 2 ส่ วนประกอบหลัก ดังนี้ 1. กระดาษแผ่นเรี ยบ ( Liner Board ) คือ กระดาษแผ่นเรี ยบที่ติดอยูก่ บั ลอนลูกฟูก 2. ลอนลูกฟูก ( Corrugated Medium ) คือ ส่ วนของกระดาษที่มีลกั ษณะเป็ นคลื่น และอยูต่ ิดกับแผ่น Liner Board
ภาพที่ 1-42 แสดงภาพโครงสร้างของกระดาษลูกฟูก 20.3 ชนิดของกระดาษคราฟท์ กระดาษคราฟท์ คือการนากระดาษมาทาแผ่นกระดาษลูกฟูกมีหลายประเภท หลากสี สัน มี คุณสมบัติและการนาไปใช้งานที่แตกต่างกัน โดยมีชนิดกระดาษ ดังตารางที่ 1-1 114 KS - กระดาษคราฟท์สีขาว ใช้สาหรับทาผิวกล่อง มีความเรี ยบ สะอาด เหมาะกับกล่องที่เน้น ความสวยงาม และช่วยให้การพิมพ์มีสีสันชัดเจน ดูโดดเด่น เพิ่ม 1
คุณค่าให้สินค้าที่บรรจุภายใน ทั้งยังมีความแข็งแรงสู ง สามารถ ปกป้ องสิ นค้าได้ดี นิ ยมใช้สาหรับ ทากล่องเครื่ องใช้ไฟฟ้ า สิ นค้า เพื่อการส่ งออก และกล่องอุปโภคบริ โภค น้ าหนักมาตราฐาน : 170 กรัม/ตารางเมตร ตารางที่ 1-1 แสดงชนิดของกระดาษคราฟท์
ที . ซี . เอ็ ม . เปเปอร์ บ๊ อ กซ์ , เกี่ ย วกั บ กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 29 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.thaipaperbox.com/aboutpaper 114
99
KA - กระดาษคราฟท์สีเหลืองทอง ใช้สาหรับทาผิวกล่อง มีความแข็งแรงทนทานเป็ นพิเศษ สามารถ รองรั บน้ าหนัก ได้ดี เยี่ย ม เป็ นสี ที่นิ ย มใช้กัน มาก เหมาะสาหรั บ 2
สิ นค้าอะไหล่ยนต์ อาหารกระป๋ อง เฟอร์ นิเจอร์ ที่ตอ้ งการความ มัน่ ใจในเรื่ องความแข็งแรงทุกรู ปแบบ สามารถวางเรี ยงซ้อนกัน และป้องกันการกระแทกได้อีกด้วย น้ าหนักมาตราฐาน : 125, 150, 185, 230 กรัม/ตารางเมตร KI - กระดาษคราฟท์สีน้ าตาลอ่อน ใช้สาหรับทาผิวกล่อง มีสีอ่อนสบายตา เหมาะกับงานพิมพ์ภาพ หรื อตัว หนั ง สื อ ที่ มี สี ส วยงาม ด้า นการพิ ม พ์ จ ะเป็ นรองเพี ย ง กระดาษ KS เท่านั้น นิ ยมใช้กบั สิ นค้าที่ไม่ตอ้ งการความแข็งแรง
3
มากนัก เหมาะกับกล่องสิ นค้าทัว่ ไป เช่ น กล่องอาหารสาเร็ จรู ป กล่องเครื่ องใช้ไฟฟ้าที่มีการพิมพ์เป็ นภาพสี เป็ นต้น น้ าหนักมาตราฐาน : 125, 150, 185 กรัม/ตารางเมตร KP - กระดาษคราฟท์สีน้ าตาล ใช้ ส าหรั บ ท าผิ ว กล่ อ ง มี โ ทนสี ใกล้ เ คี ย งกั บ กระดาษของ 4
ต่างประเทศ จึงเป็ นชนิ ดกระดาษที่ยอมรับกันในสากล เหมาะกับ การใช้ผลิตกล่องสาหรับสิ นค้าส่ งออกทุกชนิด น้ าหนักมาตราฐาน : 175, 275 กรัม/ตารางเมตร 115 ตารางที่ 1-1 แสดงชนิดของกระดาษคราฟท์ (ต่อ)
ที . ซี . เอ็ ม . เปเปอร์ บ๊ อ กซ์ , เกี่ ย วกั บ กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 29 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.thaipaperbox.com/aboutpaper 115
100
KT – กระดาษคราฟท์สีน้ าตาลเข้ม ใช้สาหรับทาผิวกล่อง ผลิตจากเยื่อ Recycled 100% เพื่อส่ งเสริ ม ด้า นการอนุ รั ก ษ์สิ่ ง แวดล้อ ม แต่ ย งั คงความสวยงามและความ
5
แข็ง แกร่ ง มี คุ ณ สมบัติ เ ด่ น ในเรื่ อ งการวางเรี ย งซ้อ น เหมาะกับ สิ นค้าส่ งออกที่ระบุให้ใช้กล่องที่ทาจากเยือ่ Recycled ทั้งหมด น้ าหนักมาตราฐาน : 125, 150 กรัม/ตารางเมตร CA - กระดาษคราฟท์สาหรับทาลอนลูกฟูก มีคุณสมบัติความแข็งแรงในการป้ องกันแรงกระแทก สาหรับทา ลอนลูกฟูกขนาดต่างๆทุกลอนให้ได้คุณภาพสู ง โดยความแข็งแรง สัมพันธ์กบั น้ าหนักมาตราฐานของกระดาษ นอกจากนี้ กระดาษ
6
CA ยังนิ ย มน ามาใช้ทาเป็ นกระดาษทาผิวกล่องด้านหลังเพื่อลด ต้นทุนอีกด้วย น้ าหนักมาตราฐาน : 105, 125 กรัม/ตารางเมตร ตารางที่ 1-1 แสดงชนิดของกระดาษคราฟท์ (ต่อ) 20.4 สเปคของกระดาษคราฟท์ ค่าความแข็งแรงของกระดาษแต่ละชนิด Kraft Liner Board Specification ดังตารางที่ 1-2116
เกรดกระดาษ Paper Grade
นา้ หนัก/กรัม
ค่าแรงกดวงแหวน
Basic Weight
Ring Crush
(g/m^2+/-4%) (N/152.4 mm) Min. 160-170
ค่าความต้ านทาน แรงดัน
ระดับความชื้น
ทะลุ Burst
Moisture (%)
(KPa) Min.
KA125
125
390-400
6-9
KA150
150 210-220 460-490 ตารางที่ 1-2 แสดงสเปคของกระดาษคราฟท์
6-9
ที . ซี . เอ็ ม . เปเปอร์ บ๊ อ กซ์ , เกี่ ย วกั บ กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 29 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.thaipaperbox.com/aboutpaper 116
101
เกรดกระดาษ Paper Grade
นา้ หนัก/กรัม
ค่าแรงกดวงแหวน
Basic Weight
Ring Crush
(g/m^2+/-4%) (N/152.4 mm) Min.
ค่าความต้ านทาน แรงดัน
ระดับความชื้น
ทะลุ Burst
Moisture (%)
(KPa) Min.
KA185
185
280-300
520-560
6-9
KA230
230
380-410
640-680
6-9
KI125
125
125-155
300-350
6-9
KI150
150
170-200
370-440
6-9
KI185
185
230-260
460-540
6-9
KP175
175
210
410
6-9
KP275
275
345
600
6-9
KT125
125
140
275
6-9
KT150
150
190
350
6-9
TA125
125
150-155
275-320
6-9
TA150
150
200-215
350-375
6-9
ตารางที่ 1-2 แสดงสเปคของกระดาษคราฟท์ (ต่อ) 20.5 ชนิดของลอนลูกฟูก กระดาษลูกฟูกใช้หลักการปรับ เส้นโค้งให้เหมาะสม เพื่อให้พ้ืนที่ที่ตอ้ งการทอดข้าม เกิด ความแข็งแรงมากที่สุด ในการผลิตความโค้งของลอนกระดาษลูกฟูก โดยเรี ยกเส้นโค้งของกระดาษ นี้ ว่า "ลอนลูกฟูก" เมื่อนาลอนนี้ มาติดกับแผ่นกระดาษเรี ยบ (Linerboard) จะทาให้กระดาษมีความ ทนทานต่อความโค้งงอและแรงกดได้จากทุกทิศทาง 117 ที . ซี . เอ็ ม . เปเปอร์ บ๊ อ กซ์ , เกี่ ย วกั บ กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 29 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.thaipaperbox.com/aboutpaper 117
102
ลอนลูกฟูกนั้นมีหลายชนิด แต่ละประเภทจะมีขนาดและความสู งของลอนไม่เท่ากัน ความ เหมาะสมกับการใช้งานก็แตกต่างกัน ดังจะเห็นได้จากภาพการเปรี ยบเทียบคุณสมบัติดา้ นล่างนี้118
ภาพที่ 1-43 แสดงภาพลอนของกระดาษลูกฟูก 20.6 ชนิดของแผ่นกระดาษลูกฟูก กระดาษลูกฟูกที่มีการใช้งานอยูใ่ นปัจจุบนั มี 4 ประเภท ดังตารางที่ 1-3 กระดาษลูกฟูกหน้าเดียว (Single Face) แ ผ่ น ก ร ะ ด า ษ ลู ก ฟู ก ป ร ะ ก อ บ ด้ ว ย แผ่ น กระดาษคราฟท์ ส าหรั บ ท าผิ ว กล่ อ ง 1
(Kraft Liner Board) และมี ก ระดาษคราฟท์ สาหรั บ ท าลอนลู ก ฟู ก (Corrugate Medium) อยูต่ รงกลาง นิยมใช้สาหรับการห่อหุ ้มสิ นค้า เพื่อกันการกระแทก119 ตารางที่ 1-3 แสดงชนิดของแผ่นกระดาษลูกฟูก
ที . ซี . เอ็ ม . เปเปอร์ บ๊ อ กซ์ , เกี่ ย วกั บ กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 29 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.thaipaperbox.com/aboutpaper 119 บริ ษ ัท ลี้ ไ ฟเบอร์ บ อร์ ด จ ากัด , แผ่ น กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 30 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก http://www.leefibre.com/product/ 118
103
กระดาษลูกฟูก 3 ชั้น (Single Wall) ประกอบด้วย กระดาษแผ่นเรี ยบ 2 แผ่น ประกบกับ ลอนลูกฟูก 1 แผ่น โดยลอนลูกฟูกจะอยู่ตรงกลาง 2
ระหว่า งกระดาษแผ่น เรี ย บทั้ง 2 แผ่น คุ ณ สมบัติ เหมาะกับ สิ น ค้า ที่ มี น้ า หนัก ปานกลาง ที่ ไ ม่ เ น้น ความแข็ง แรงมากและใช้เ ป็ นบรรจุ ภ ัณ ฑ์ช้ ัน ใน (Inner Box) กระดาษลูกฟูก 3 ชั้น ลอน B คุณสมบัติ : สามารถรับแรงกดตามความสู งลอนได้ ดี เหมาะสาหรับนาไปบรรจุสินค้าที่รับน้ าหนักได้ ด้วยตัวเอง เช่น กระป๋ องเหล็ก
3
ความกว้าง: 6.3 - 6.6 มม. ความสู ง: 2.1 - 3.0 มม. จานวนลอน: 150 - 185 ต่อเมตร กระดาษลูกฟูก 3 ชั้น ลอน C คุณสมบัติ : อยู่ระหว่างลอน A และลอน B เป็ นที่ นิ ยมใช้กนั มาก เหมาะสาหรับการบรรจุสินค้าทัว่ ๆ ไป รับน้ าหนักได้ปานกลาง ผลิตได้ท้ งั แบบได้คทั และ RCS ความกว้าง: 7.3 - 8.1 มม. ความสู ง: 3.4 - 4.1 มม. จานวนลอน: 120 - 145 ต่อเมตร 120
4
ตารางที่ 1-3 แสดงชนิดของแผ่นกระดาษลูกฟูก (ต่อ)
บริ ษ ัท ลี้ ไ ฟเบอร์ บ อร์ ด จ ากัด , แผ่ น กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 30 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก http://www.leefibre.com/product/ 120
104
กระดาษลูกฟูก 3 ชั้น ลอน E สามารถรั บ แรงกดตามความสู ง ลอนได้สู ง มาก รองรับการพิมพ์ได้ดีที่สุด สามารถใช้สาหรับงาน พิ ม พ์ห ลายสี ไ ด้ เหมาะกับ กล่ อ งไดคัท ขนาดเล็ก
5
หรื อกล่องออฟเซ็ท เช่น กล่องของเล่นเด็ก ความกว้าง: 3.2 - 3.4 มม. ความสู ง: 1.0 - 1.8 มม. จานวนลอน: 290 - 320 ต่อเมตร กระดาษลูกฟูก 5 ชั้น (Double wall Corrugate Board) ประกอบด้ว ยกระดาษแผ่น เรี ย บ 3 แผ่น และลอน
6
ลูกฟูกอีก 2 ชั้น โดยทัว่ ไปจะผลิตเพื่อใช้กบั กล่อง ลูกฟูกที่ตอ้ งการการรับน้ าหนักสู ง กระดาษลูกฟูก 5 ชั้น ลอน BC คือ การใช้ลอน B ประกอบกับลอน C (ลอนB อยู่ ด้านนอก ลอน C อยูด่ า้ นใน) มีคุณสมบัติเป็ นตัวกัน กระแทกที่มีความแข็งแรงเป็ นพิเศษ นิยมใช้ทาแผ่น กั้นกันกระแทก เช่น RSC กล่องที่ใช้สาหรับสิ นค้าที่
7
ต้อ งการการป้ อ งกั น สู ง หรื อมี น้ าหนั ก มาก รั บ น้ าหนักการวางซ้อนได้ดี ความสวยงามในการพิมพ์ : ดี ความสู งลอน : 5.60 - 5.70 มม. 121 ตารางที่ 1-3 แสดงชนิดของแผ่นกระดาษลูกฟูก (ต่อ) บริ ษ ัท ลี้ ไ ฟเบอร์ บ อร์ ด จ ากัด , แผ่ น กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 30 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก http://www.leefibre.com/product/ 121
105
กระดาษลูกฟูก 5 ชั้น ลอน EC คือ การใช้ลอน E ประกบกับลอน C ซึ่ งลอน E จะมี ข นาดเล็ก อยู่ด้า นหน้า มี คุ ณ สมบัติ ดี ด้านการพิมพ์ที่สวยงามกับการรั บกระแทก ทาให้กล่องฉี กขาดยาก และลอน C ที่มีขนาด ใหญ่ ก ว่ า อยู่ ด้า นหลัง ช่ ว ยการรั บ แรงใน แนวตั้ งที่ ดี ก ว่ า รวมถึ ง การรองรั บ การ กระแทกที่ นุ่นนวลกว่า ให้ผิวสัมผัสที่ เรี ยบ
8
เนี ย นกว่ า ช่ ว ยให้ ง านพิ ม พ์บ นผิ ว กล่ อ งมี ความคมชัด ไม่ข้ ึนลอน ช่ วยประหยัดพื้นที่ ในการจัด เก็บ และการจัด ส่ ง ถึ ง 16.4% เมื่ อ เทียบกับชนิดลอน BC ด้วยความสู งของลอน ที่ลดลง ทาให้มิติรวมของกล่องเล็กลงและมี น้ าหนักที่เบากว่า ความสวยงามในการพิมพ์ : ดีมาก ความสู งลอน : 6.70 - 6.80 มม. กระดาษลูกฟูก 7 ชั้น (Triple Wall) เป็ นกระดาษลู ก ฟู ก ที่ ผ ลิ ต เพื่ อ ใช้ ง านใน อุ ต สาหกรรมหนัก ที่ ต้อ งรั บ น้ า หนัก บรรจุ
9
เ ป็ น จ า น ว น ม า ก เ ช่ น เ ค รื่ อ ง จั ก ร ใ น อุ ต สาหกรรม ประกอบด้ว ยกระดาษแผ่ น เรี ยบ 4 ชั้นและลอนลูกฟูกอีก 3 ชั้น 122 ตารางที่ 1-3 แสดงชนิดของแผ่นกระดาษลูกฟูก
บริ ษ ัท ลี้ ไ ฟเบอร์ บ อร์ ด จ ากัด , แผ่ น กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 30 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก http://www.leefibre.com/product/ 122
106
20.7 การรีไซเคิลกระดาษลูกฟูก มากกว่า 74% ของผลิตภัณฑ์จากกระดาษลูกฟูกสามารถนาไปรี ไซเคิลได้ท้งั หมด ทาให้ กระดาษลูกฟูกเป็ นหนึ่งในบรรจุภณ ั ฑ์ที่มีอตั ราการถูกนาไปรี ไซเคิลสู งที่สุด 123 20.8 กระดาษลูกฟูกกับงานนิทรรศการ ไม่มีประวัติที่แน่ชดั ว่ามีการนากระดาษลูกฟูกมาใช้สาหรับจัดงานนิทรรศการเมื่อใด แต่ใน ประเทศไทย การใช้กระดาษลูกฟูกเพื่อจัดงานนิ ทรรศการไม่ค่อยเป็ นที่ นิยม เนื่ องจากการผลิ ต ชิ้นส่ วนขนาดใหญ่มีความยุง่ ยาก โรงงานหรื อบริ ษทั ที่รับผลิตมีนอ้ ยมาก ทั้งยังเน้นที่การผลิตบรรจุ ภัณฑ์เป็ นหลัก จึงเป็ นการผลิตในลักษณะของเฟอร์ นิเจอร์ มากกว่า เพราะมีขนาดชิ้นส่ วนที่เล็กกว่า และผลิตได้ง่ายกว่า ส าหรั บ งานนิ ท รรศการที่ เ ริ่ มน ากระดาษลู ก ฟู ก มาใช้ใ นการจัด งานนิ ท รรศการ คื อ นิทรรศการออกแบบบ้าน แนวคิดสร้างสรรค์ไม่ยดึ ติด ในปี ค.ศ.2011 ภายในงานบ้านและสวน 2011 งานนิ ทรรศการ RE PAPER นิ ทรรศการแสดง 16 ผลงานสร้างสรรค์จากกระดาษรี ไซเคิล โดยนัก สร้างสรรค์จากหลากหลายสาขา ของศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) ปี ค.ศ.2016 และงาน ใหญ่ที่ทาให้เห็นถึงประสิ ทธิ ภาพของกระดาษลูกฟูก ภายใต้การออกแบบของเอสซี จีที่ไปไกลกว่า เก้าอี้กระดาษ คือ งาน ASEAN Summit 2019 โดยเอสซี จีร่วมสนับสนุนวัสดุที่ช่วยลดการสร้างขยะ ในการประชุมตามแนวทาง Green Meeting ด้วยการเลือกใช้วสั ดุทดแทนจากกระดาษรี ไซเคิล เช่น ฉากหลังสาหรับถ่ายภาพ เก้าอี้กระดาษ แท่นบรรยาย กล่องกระดาษสาหรับรับคืนป้ ายชื่อคล้องคอ รวมถึ งแก้วน้ า สมุด และวัสดุตกแต่ง เมื่ อเสร็ จสิ้ นการประชุ ม วัสดุ ต่างๆที่ใช้งานแล้ว จะถูกนา กลับ มารี ไ ซเคิ ล ผลิ ต เป็ นชั้น หนัง สื อ ในโครงการห้อ งสมุ ด อาเซี ย น ตามแนวคิ ด เรื่ อ งเศรษฐกิ จ หมุ น เวี ย น (Circular Economy) ปี ต่ อ มาได้ มี ก ารจัด งาน “Thailand Sustainability Expo 2020” “พอเพียง ยัง่ ยืน เพื่อโลก” นิทรรศการเรื่ องการพัฒนาที่ยงั่ ยืนของประเทศไทยเพื่อโลก เป็ นต้น ที . ซี . เอ็ ม . เปเปอร์ บ๊ อ กซ์ , เกี่ ย วกั บ กระดาษลู ก ฟู ก เข้า ถึ ง เมื่ อ 29 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.thaipaperbox.com/aboutpape 123
107
21. Ecoism Ecoism เป็ นแนวคิดและนวัตกรรมที่เป็ นมิตรต่อสิ่ งแวดล้อม โดยมักจะอยู่ในรู ปแบบของ แนวความคิดรักษ์โลก ที่เกี่ยวเนื่องกันกับการออกแบบในแขนงต่างๆ ตัวอย่างเช่น กรณี ที่อยูอ่ าศัยจะ มุ่งเน้นไปที่นวัตกรรมอาคารสี เขียว (Green Building) ตั้งแต่การออกแบบจนถึงการก่อสร้าง ผสาน การใช้พลังงานธรรมชาติ แต่ไม่ทิ้งความงามทางสถาปั ตยกรรม โดยแต่ละประเทศจะมีการพัฒนา เกณฑ์ เพื่อใช้เป็ นระบบการวัดมาตรฐานอาคารสี เขียว ด้วยเงื่อนไขที่ใกล้เคียงกัน ในกรณี ของผลิตภัณฑ์น้ นั จะเป็ นในลักษณะการรี ไซเคิล การนากลับมาใช้ใหม่และการใช้ วัส ดุ ธ รรมชาติ ใ นการผลิ ต ซึ่ ง จะไปใกล้เ คี ย งกับ ค าว่า ผลิ ต ภัณ ฑ์อ อร์ แ กนิ ค แต่ จ ะแตกต่ า งใน รายละเอียดปลีกย่อยภายใต้มาตรฐานของ ECOCERT ในกรณี ของวัสดุจะเป็ นในลักษณะผสมผสานกัน ตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์จากไม้อดั ฟางข้าว วัสดุทดแทนไม้จากกากเบียร์ ที่จดั แสดงภายในงาน Thailand Innovation and Design Expo (T.I.D.E) ปี ค.ศ. 2017 หรื อ ผ้าที่ทามาจากการนาขวดน้ าดื่มพลาสติกมารี ไซเคิล แล้วนามาทาเป็ นกระเป๋ าของ แบรนด์ Art Work ที่จดั แสดงภายในงาน Innovation Thailand Expo (ITE) ปี ค.ศ. 2018 หรื อ กระถาง ต้นไม้ที่ผลิตจากพลาสติกชี วภาพ ประเภท PLA ด้วยวิธี 3D Printing กับการนาถุงปูนกลับมาผลิต เป็ นกระเป๋ า เสื้ อผ้าแฟชั่นของเอสซี จี (SCG) ที่จดั แสดงภายในงาน Thailand Sustainability Expo (TSX) ปี ค.ศ. 2020 ซึ่ งวัสดุที่กล่าวมาข้างต้นนั้น เป็ นวัสดุที่ผลิตในประเทศไทยทั้งสิ้ น ส่ วนในกรณี ของการจัดงานนิทรรศการที่เกี่ยวกับสิ่ งแวดล้อม การรี ไซเคิล หรื อความยัง่ ยืน ในการใช้ทรัพยากรอย่างรักษ์โลก จะเป็ นการเลือกใช้วสั ดุที่นากลับมาใช้ในการจัดงานได้อีกครั้ง และง่ายต่อการปรับเปลี่ยนไปตามสถานที่จดั งาน อย่างกระดาษลูกฟูกที่พบเห็นได้ง่ายกว่าวัสดุอื่น ภายในการจัดนิทรรศการของต่างประเทศ เพราะกระดาษลูกฟูกนั้น ผลิตมาจากกระดาษรี ไซเคิล เมื่อ เสี ยหายจนซ่ อมแซมไม่ได้ ก็นากลับไปเข้ากระบวนการรี ไซเคิลเพื่อผลิตออกมาใหม่ ทั้งยังง่ายต่อ การออกแบบชิ้ น ส่ ว น เพื่ อ ต่ อ ประกอบเป็ นพาร์ ทิ ชัน (Partition) เคาน์ เ ตอร์ (Counter) ตลอดจน เฟอร์ นิเจอร์ หลากรู ปแบบที่ใช้ภายในบ้านได้อีกด้วย กระดาษลูกฟูกจึงมีความเหมาะสม ทั้งในเชิง วัสดุและการออกแบบ ดังนั้น จึงมิอาจให้ความหมาย หรื อ คาจากัดความโดยง่ายต่อแนวคิด Ecoism ได้ แต่สามารถ สังเกตและทาความเข้าใจได้วา่ Ecoism นั้น เป็ นแนวคิดรักษ์โลกที่อยูร่ ่ วมกับการออกแบบทุกแขนง
108
22. ประวัติศาสตร์ ของ”ของเล่น” 22.1 ประวัติศาสตร์ ของเล่นรอบโลก ประวัติศาสตร์ของเล่นรอบโลก สามารถแบ่งออกเป็ น 2 ช่วงเวลา คือ 1. ประวัติศาสตร์ของเล่นยุคเก่า (Ancient Toy : 4,000 B.C. - 1759) ประวัติศาสตร์ ของเล่นที่เก่าที่สุด ย้อนไปในช่วง 4,000 ปี ก่อนคริ สตกาล คือ เกมกระดาน ของชาวบาร์บิโลน ต่อมา ราว 3,000 ปี ก่อนคริ สตกาล คือ เกมตาราง 20 ช่อง ที่เรี ยกว่า Backgammon ของชาวสุ เมเรี ยน ที่มีการส่ งต่ออารยธรรมไปสู่ อียปิ ต์ กรี ก โรมัน และชาวไวกิง (Vikings) โดยมีการ พัฒนาและเปลี่ยนแปลงวัสดุควบคู่กนั ไป ตามมาด้วยการกาเนิดว่าวในจีน และการกาเนิดโยโย่หิน ในกรี ซ ราว 1,000 ปี ก่อนคริ สกาล โดยมีรายละเอียดดังตารางที่ 1-4 4,000 B.C. 3,000 B.C. 1,000 B.C. 200 600
969 1400s 1759
เกมกระดานของชาวบาร์บิโลน (Babylonian Board Game) เกม Backgammon ของชาวสุ เมเรี ยน (Sumerian) กาเนิดว่าวในจีน (China) และ กาเนิดโยโย่หินในกรี ซ (Greece) กาเนิดสเกตบอร์ดเหล็กในสแกนดิเนเวีย (Scandinavia) จตุรงค์ (Chaturanga) หรื อ หมากรุ กแบบอินเดีย มีที่มาจากการพรรณนากองทัพใน มหาภารตะ อาณาจักรเปอร์เซียรับไปเล่นในนามว่า Shatranj และพัฒนาไปสู่ ทาง ยุโรปจนกลายเป็ น Chess ในปัจจุบนั 124 กาเนิดการเล่นการ์ดเกมในเอเชีย (Asia) การกาหนดมาตรฐานของหมากรุ กสมัยใหม่ กาเนิดโรลเลอร์สเกต (Roller skates) 125
ตารางที่ 1-4 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นยุคเก่า * หมายเหตุ ในช่วงเวลาประมาณจะมีการเติม s ด้านหลังตัวเลข ตัวอย่างเช่น 1400s *
รายการปกิณกะอินเดีย สุ รัตน์ โหราชัยกุล และ ณัฐ วัชรคิรินทร์ ศูนย์อินเดียศึกษาแห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย, จตุรงค์ อินเดีย สู่ หมากรุกโลก เข้าถึงเมื่อ 10 พฤษภาคม 2564, เข้าถึงได้จาก https://curadio.chula.ac .th/Program-Detail.php?id=10637 125 Tim Lambert, A Brief History Of Toy เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.art 124
s.unsw.edu.au/sites/default/files/documents/GERRIC_The%20Games%20People%20Play%20Pre -Reading%202020.pdf
109
2. ประวัติศาสตร์ของเล่นหลังการปฎิวตั ิอุตสาหกรรม (Modern Toy : 1760 - 1993) หลังการปฎิ วตั ิ อุตสาหกรรม (Industrial Revolution) นั้น เป็ นช่ วงเวลาที่ ของเล่นมี ความ หลากหลายมากขึ้น จากการคิดค้นวัสดุชนิดใหม่กบั การเข้ามาของระบบไฟฟ้าและอิเล็คทรอนิค ของ เล่นจึงมีความสมจริ ง น่าเล่นมากยิ่งขึ้น ซึ่ งนาไปสู่ การเปลี่ยนแปลงของของเล่นที่กลายมาเป็ นของ สะสม โดยมีรายละเอียดดังตารางที่ 1-5 1824 กาเนิดลูกโป่ งยาง 1800s การสร้างพื้นที่เล่น (Playgrounds) ในเมืองหนึ่งของประเทศอังกฤษ 1840 กาเนิดตุก๊ ตา (Dolls) ในประเทศอังกฤษ ที่มีการผลิตแบบ Mass - Produced 1843 เกมกระดาน (Board Game) วางจาหน่ายเป็ นครั้งแรกในประเทศอังกฤษ 1860s กาเนิดจักรยาน 1886 บีบี กัน (BB Gun) ของเล่นที่ดดั แปลงจากปื นจริ ง หลังเหตุสงครามกลางเมืองสงบ 1887 ตุ๊กตาพูดได้ ไอเดี ยแรกเริ่ มของ Johann Maelzel ในปี ค.ศ.1820 แต่ยงั ไม่สาเร็ จ ต่อมา ทอมัส เอดิ สัน (Thomas Edison) ได้นามาพัฒนาต่อยอด ด้วยเทคโนโลยี แผ่นเสี ยงที่ใส่ เข้าไปในต้วตุ๊กตา จนเกิดเป็ นตุ๊กตาพูดได้ในที่สุด 1901 กาเนิดของเล่นรถไฟแบบมีแบตเตอรี่ 1902 ตุ๊กตาหมีเทดดี้ แบร์ โดยชื่อได้แรงบันดาลใจจากชื่อของประธานาธิ บดี ธี โอดอร์ โรสเวลต์ (Theodore Roosevelt) ประธานาธิบดีคนที่ 26 ของสหรัฐอเมริ กา 1903 กาเนิดสี เทียน (Crayola Crayons) 1913 Erector Set จุดกาเนิดของเล่นตัวต่อที่ขายเป็ นชุด มีท้งั รถ หุ่นยนต์ และสิ่ งก่อสร้าง 1914 Tinker Toys ของเล่นข้อต่อ สามารถต่อตามแบบ หรื อ ต่อตามจินตนาการก็ได้ 1915 Raggedy Ann dolls ตุ๊กตาผ้าที่มีผมสี แดงสุ ดน่ารัก 126 ตารางที่ 1-5 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นหลังการปฎิวตั ิอุตสาหกรรม * หมายเหตุ ในช่วงเวลาประมาณจะมีการเติม s ด้านหลังตัวเลข ตัวอย่างเช่น 1800s * 126
Tim Lambert, A Brief History Of Toy เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.art
s.unsw.edu.au/sites/default/files/documents/GERRIC_The%20Games%20People%20Play%20Pre -Reading%202020.pdf
110
บ้านไม้ลินคอล์น (Lincoln Logs) ของเล่นเด็กอเมริ กนั ที่ออกแบบโดย John Lloyd Wright ลูกชายคนที่ 2 ของ Frank Lloyd Wright สถาปนิ กชื่อดัง ชื่อของของเล่น ได้แ รงบัน ดาลใจจากชื่ อ ของประธานาธิ บ ดี อ ับ ราฮัม ลิ น คอล์ น (Abraham Lincoln) ประธานาธิ บดีคนที่ 16 ของสหรัฐอเมริ กา ที่เคยอาศัยในบ้านไม้ลกั ษณะ เดียวกันกับของเล่น กาเนิดมิกกี้เมาส์ (Mickey Mouse) โยโย่ (Yo-Yo) เป็ นที่นิยมอย่างแพร่ หลาย ในประเทศอังกฤษ กาเนิดเกมโมโนโพลี Monopoly กาเนิดโมเดลเครื่ องบินพลาสติก (Plastic Model Airplanes) กาเนิดสลิงกี้ (Slinky) ของเล่นห่วงซ้อนยืดหดได้ ที่ขายดีรอบโลกในอีก 2 ปี ต่อมา กาเนิดตัวต่อเลโก (Lego), เกมกระดานที่มีตวั เดินกับลูกเต๋ า (Candy Land), และ ของเล่นเหนียวหนึบ (Silly Putty) ของเล่นคุณมันฝรั่ง (Mr. Potato Head), ของเล่นที่มาพร้อมขนม (Pez mint Dispenser), เริ่ มเข้าสู่ ประเทศอังกฤษ และรถของเล่นคันเล็ก ขนาดประมาณกล่อง ไม้ขีดไฟ (Matchbox Car) กาเนิดของเล่นการเลี้ยงมด (Ant Farm) เพือ่ ศึกษาชีวติ ของมด และของเล่นดินปั้น (Play-Doh) กาเนิดของเล่นรถบรรทุก (Tonka Trucks) กาเนิดสเกตบอร์ดยุคใหม่ (Skateboards) ที่มีลวดลายเป็ นเอกลักษณ์เฉพาะตน กาเนิดตุก๊ ตาบาร์บ้ ี (Barbie Doll) และฮูลาฮูป (Hula Hoops) กาเนิดแผ่นกระดานวาดภาพ Etch-a-Sketch และเกมกระดานแบบสวมบทบาท เป็ นตัวละครภายในเกม (Game of Life) กาเนิดตุก๊ ตาทหารของเด็กผูช้ าย G.I. Joe กาเนิดรถของเล่น Hot Wheels กาเนิดลูกบอลยาง (Nerf Ball) กาเนิดเกม Odyssey วิดีโอเกมแรกของโลกในตูเ้ กมกด 127
1916
1928 1929 1936 1940s 1943 1949 1952
1956 1957 1958 1959 1960 1965 1966 1969 1972
ตารางที่ 1-5 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นหลังการปฎิวตั ิอุตสาหกรรม (ต่อ) 127
Tim Lambert, A Brief History Of Toy เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.art
s.unsw.edu.au/sites/default/files/documents/GERRIC_The%20Games%20People%20Play%20Pre -Reading%202020.pdf
111
1973 1977 1983 1986
กาเนิดการ์ดเกม Dungeons & Dragons ที่มีท้งั กติกาและการใช้พลังของการ์ด กาเนิดหุ่นฟิ กเกอร์ Star Wars Action Figures ตามกระแสความนิยมของภาพยนตร์ กาเนิดระบบเกมยอดนิยม Nintendo Entertainment System กาเนิดตุก๊ ตาเด็กทารก Cabbage Patch Kids ความสาเร็ จของการผลิตของเล่นแบบ อุตสาหกรรม และ เกมกระดานที่มีการทอยลูกเต๋ า พร้อมใบ้คาหรื อวาดภาพทาย ปริ ศนาที่เกมกาหนดขึ้น (Pictionary) กาเนิดลูกบอลยางขนยาว ฟูนิ่ม (Koosh Ball) กาเนิดตุ๊กตารู ปสัตว์ที่ใช้ขนเทียมนุ่มนิ่ม Beanie Babies เริ่ มจากสุ นขั ตุ่นปากเป็ ด กวางมู ส หมี ปลาโลมา กบ กุ้ง ลอบสเตอร์ ปลาวาฬและหมู แต่ ไ ม่ ป ระสบ ความสาเร็ จ จึงเลิกผลิตและกลายเป็ นของสะสมหายากในอีก 3 ปี ต่อมา 128
1987 1993
ตารางที่ 1-5 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นหลังการปฎิวตั ิอุตสาหกรรม (ต่อ) 22.2 ประวัติศาสตร์ ของเล่นไทย ประวัติศาสตร์ ของเล่นไทยมีความไม่ต่อเนื่องและขาดหายไป เนื่องมาจากขาดการ จดบันทึกที่เป็ นระบบ อีกทั้งของเล่นไทยเมื่อแรกนั้น เป็ นของเล่นที่ทามาจากวัสดุธรรมชาติใกล้ตวั จึงย่อยสลายไปตามกาลเวลา หากเป็ นวัสดุอื่น จะเป็ นในลักษณะของเล่นมีราคาแพง ตัวอย่างเช่น ของเล่นนาเข้าจากสาเภาจีน ญี่ปุ่น หรื อชาติอื่น ของเล่นเจ้านายที่มีการสั่งซื้อจากการค้าสาเภา สั่งซื้อ จากห้างฝรั่ง หรื อ ร้านขายของเล่นฝรั่ง รวมไปถึงของเล่นที่มีผนู ้ าขึ้นถวาย และของเล่นในเครื่ องราช บรรณาการที่มีคณะฑูตจากต่างประเทศนามาถวาย เป็ นต้น โดยมากประวัติศาสตร์ ของเล่นไทยมัก อยู่ในลักษณะบันทึกสั้นๆ จิตรกรรมฝาผนัง หรื อ ภาพถ่าย โดยมีเหตุปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับความไม่ ต่อเนื่องของประวัติศาสตร์ดงั นี้ 1. ปัจจัยด้านการเก็บรักษาและการจดบันทึกที่ไม่เป็ นระบบ 2. ปัจจัยจากสภาวะสงคราม 3. ปัจจัยจากสภาวะความผันผวนทางการเมืองและเศรษฐกิจ
Tim Lambert, A Brief History Of Toy เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.art s.unsw.edu.au/sites/default/files/documents/GERRIC_The%20Games%20People%20Play%20PreReading%202020.pdf 128
112
4. ปัจจัยจากเหตุอุทกภัยครั้งใหญ่ 4 ครั้ง ครั้งที่ 1 พ.ศ. 2485 ครั้งที่ 2 พ.ศ. 2526 ครั้งที่ 3 พ.ศ. 2538 ครั้งที่ 4 พ.ศ. 2554 5. แวดวงนักอนุรักษ์และนักสะสมยังอยูใ่ นวงจากัด โดยประวัติศาสตร์ ของเล่นไทยที่สามารถสื บค้นได้ลึกที่สุด คือ สมัยสุ โขทัย ที่มี เพียงจารึ กสั้นๆ แต่ไม่สามารถยืนยันที่มาของข้อมูลได้อย่างแน่ ชดั ต่อมาในสมัยอยุธยาของเล่นมี บทบาทสาคัญด้วยการเป็ นหนึ่งในเครื่ องราชบรรณาการจากสยาม ส่ งไปถวายแก่ประเทศฝรั่งเศสใน แผ่นดินสมเด็จพระนารายณ์ฯ ประวัติศาสตร์ ได้ขาดหายไปช่วงหนึ่ ง ก่อนจะสื บค้นได้อีกครั้งเมื่อ ล่วงเข้าสมัยรัตนโกสิ นทร์ตอนต้น ในแผ่นดินสมเด็จพระนัง่ เกล้าเจ้าอยูห่ วั ฯ ห้วงเวลาที่การค้าสาเภา จี น เจริ ญ รุ่ ง เรื่ อ งอย่า งมาก และเข้า สู่ ช่ ว งเวลาที่ ส ยามเปิ ดรั บ การค้า วิ ท ยาการความรู ้ แ ละเจริ ญ สัมพันธไมตรี กบั ต่างประเทศ ในแผ่นดินพระพุทธเจ้าหลวง โดยมีรายละเอียดดังตารางที่ 1-6 สมัยสุ โขทัย พ.ศ. 1792 - พ.ศ. 1981 กาเนิดว่าวไทย ในตารับท้าวศรี จุฬาลักษณ์ ซึ่งเป็ นพระสนมเอกของพระร่ วง กล่าวถึงเดือนยี่ ในการ พระราชพิธีบุษยาภิเษกว่า เป็ นงานนักขัตฤกษ์ที่หมู่นางสนมกานัลดูการชักว่าวหง่าว (ว่าวดุ๊กดุ่ย) มีการเล่นว่าวเพื่อความเพลิดเพลิน โดยทาว่าวเป็ นรู ปสัตว์ต่างๆ ปล่อย ให้ลอยขึ้นไปอยูบ่ นท้องฟ้าแบบว่าวจีน 129 การเล่นหม้อข้าวหม้อแกง ของเล่นจิปาถะชนิดกระปุกเล็กๆ วัว ควาย ช้าง ม้า และรู ปสัตว์แปลกๆ ทาจากหิน และดินเผามีน้ าเคลือบ 130 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ / เล่ มที่ ๓๗ / เรื่ อง ที่ ๔ ว่าว เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book. php?book =37&chap=4&page=chap4.htm 130 ของเล่นไทย, ของเล่ นไทยโบราณ เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://siamtoy.wordpres s.com/ 129
113
สมัยอยุธยา พ.ศ. 1893 - พ.ศ. 2310 พ.ศ.1901 สมัยสมเด็จพระรามาธิ บดี ทรงตั้งกฎมณเฑี ยรบาลว่า ห้ามมิ ให้ผูใ้ ดเล่นว่าวข้าม พระราชวัง อันเนื่ องมาจากทรงเกรงว่า ว่าวที่ ใช้เล่นกันจะไปเกี่ ยวหรื อทาความ เสี ยหายให้แก่สิ่งก่อสร้างในพระราชวัง 131 ตุ๊กตาไขลาน มีปรากฎในพงศาวดาร ในสมัยสมเด็จพระนารายณ์มหาราช อยู่ใน บัญชีเครื่ องราชบรรณาการที่สยามส่ งไปถวายพระเจ้าหลุยส์ที่ 14 แห่ งฝรั่งเศส โดย สัง่ ซื้อจากสาเภาจีนหรื อญี่ปุ่น 132 พ.ศ.2230 ในจดหมายเหตุ ข องมองซิ เ ออร์ ลาลู แ บร์ ร าชทู ต ของฝรั่ ง เศส ซึ่ งเข้า มาเจริ ญ สัมพันธไมตรี ในแผ่นดินสมเด็จพระนารายณ์มหาราช มีใจความสรุ ปได้วา่ การเล่น ว่าวในเมืองไทย เป็ นการเล่นเพื่อสนุกสนานและเป็ นที่นิยมกันในหมู่เจ้านายและขุน นาง แต่ไม่ทราบว่าจะเป็ นส่ วนหนึ่งของพิธีกรรมทางศาสนาหรื อไม่ ทั้งนี้ ว่าวของ พระเจ้ากรุ งสยามนั้นได้ชกั ขึ้นไปลอยอยูบ่ นท้องฟ้าทุกๆคืน เป็ นเวลา 2 เดือนตลอด ฤดูหนาว โดยมีราชเสวกคอยระวังผลัดเปลี่ยนกันถือสายป่ าน 131 สมัยพระเพทราชา ทรงใช้ว่าวในการทาสงคราม ด้วยเจ้าเมืองนครราชสี มาไม่ยอม สวามิ ภ ัก ดิ์ คงตั้ง ตนแข็ง เมื อ งอยู่ จึ ง โปรดให้ย กกองทัพ ขึ้ น ไปตี ค รั้ งแรกเมื่ อ ปี พ.ศ. 2232 แต่ไม่สามารถตีแตกได้ เพราะชาวเมืองช่วยกันป้ องกันเมืองไว้ ปี ต่อมา จึงโปรดให้ยกทัพไปตีเมืองอีกครั้ง ในครั้งนี้แม่ทพั นายกองได้คิดอุบายเผาเมือง โดย ให้ทหารชักว่าวจุฬาผูกหม้อดินดาที่มีสายชนวนติดอยู่ ให้ลอยอยูเ่ หนือเมือง เมื่อชัก ว่าวขึ้นแล้ว จึงจุดชนวน ทาให้หม้อดินปื นลุกเป็ นไฟ ตกลงไปไหม้บา้ นเรื อนภายใน เมือง กองทัพกรุ งศรี อยุธยาจึงยกทัพเข้าตีเมืองได้สาเร็ จ 131 ของเล่นจากสาเภาจีน ญี่ปุ่นและชาติอื่น ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ / เล่ มที่ ๓๗ / เรื่ องที่ ๔ ว่าว เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book. php?book=37&chap=4&page=chap4.htm 132 คอลัมน์ มองวิทย์ดว้ ยจิตศิลป์ , บทสั มภาษณ์ “ของเล่ นยุคโบราณ ในทัศนะของคุณเอนก นาวิกมูล และคุณประยูร สงวนไทร แห่ งบ้ านพิพธิ ภัณฑ์ ” นิตยสาร MTEC ฉบับเดือนมกราคม – มีนาคม พ.ศ. 2549 131
114
มีบนั ทึก “เรื่ องการอธิ บายแผนที่พระนครศรี อยุธยา” กล่าวถึงหมู่บา้ นหนึ่งชื่อ บ้าน คนที ปั้ นกระโถน ตะคัน ช้าง ม้า ตุกะตาน้อยใหญ่ขาย คาว่าตุกะตาก็คือ ตุ๊กตา คานิ้ อาจหมายถึง ตุ๊กตาจาพวกไว้แก้บนอย่างที่เห็นบนศาลพระภูมิกไ็ ด้ ตุ๊กตาสาหรับเด็ก เล่นก็ได้ ยังไม่มีที่ยตุ ิ แต่กพ็ อเป็ นเค้าว่าสมัยโน้นคนไทยก็เคยปั้ นตุ๊กตาขายแล้ว 133 ตุ๊กตาดินเผารู ปช้าง เป็ นเครื่ องปั้ นดินเผาที่ผิวไม่มีการเคลือบน้ าเคลือบ จัดแสดงที่ พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ เจ้าสามพระยา จ.พระนครศรี อยุธยา ตุ๊กตาดินเผารู ปคนขี่ชา้ ง เป็ นเครื่ องปั้ นดินเผาผิวเคลือบ ตัวคนเป็ นมือจับ ใช้เป็ นฝา เปิ ดปิ ดภาชนะ จัดแสดงที่พิพิธภัณฑ์บา้ นแพรก จ.พระนครศรี อยุธยา 134 สมัยรัตนโกสิ นทร์ ในสมัยรัชกาลที่ 3 พ.ศ.2331 - พ.ศ.2394 ป๋ องแป๋ ง เป็ นของเล่นมาจากเมืองจี น ลักษณะเป็ นกลองขนาดเล็ก มีดา้ มจับ เมื่อ หมุนไปมาจะเกิดเสี ยงป๋ องแป๋ งตามชื่อ ปรากฎหลักฐานบนจิตรกรรมฝาผนัง ภายใน วิหารพระนอน วัดโพธิ และ ภายในพระอุโบสถ วัดสุ วรรณาราม 135 ของเล่นจากห้างฝรั่ง ของเล่นจากสาเภาจีน ฝรั่งที่เคยเข้ามารับราชกาลในไทยชื่อ เฟรเดอริ ค อาร์เธอ นีล บัน ทึ ก ในหนัง สื อ ชื่ อ Narrative of a Residence in Siam (พิ ม พ์เ มื่ อ พ.ศ.2395) ว่า ในหน้าสาเภา พอดีสาเภาจีนเข้ามาถึงกรุ งเทพฯ คนกรุ งเทพฯ ก็มีโอกาสได้เลือกซื้อ สิ นค้าข้าวของแปลกๆมากมาย มีท้งั เสื้ อผ้า ขนมหวาน กระดาษฟาง กล่องปริ ศนาทา ด้ว ยงาช้า ง กล่ อ งไพ่ มี เ งิ น หมวกฟาง ของกิ น นานาชนิ ด รวมทั้ง ของเล่ น เช่ น รถบรรทุก และรถลาก ซึ่งใช้ไขลานเหมือนนาฬิกา พอไขแล้วรถจะวิ่งไปบนพื้นได้ หลายนาที ทาให้เด็กๆพอใจกันมาก แต่นีลไม่ได้บอกต่อว่ามีพ่อค้าคนไหนซื้ อของ เล่นเหล่านี้มาเปิ ดร้านขายของอย่างเป็ นกิจจะลักษณะหรื อไม่ 133 ของเล่นในงานวัด ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
จิ ตตรา ฝอยทอง, ของเล่ น…ความทรงจาวัยเยาว์ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชา ทัศนศิลปศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2559), 18 134 พิ พิ ธ ภัณ ฑ์ บ้า นแพรก, สิ่ ง จั ด แสดงในพิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ เข้า ถึ ง เมื่ อ 10 สิ ง หาคม 2563 เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.navanurak.in.th/banprakmuseum/site/theme/museshowcatall.php?Page=13 135 เอนก นาวิกมูล, ของเล่นของเรา (กรุ งเทพ : สายธาร, 2553), 16-17 133
115
สมัยรัตนโกสิ นทร์ ในสมัยรัชกาลที่ 3 พ.ศ. 2331 - พ.ศ. 2394 ของเล่นไม้ระกา เกิดขึ้นเมื่อใดไม่มีหลักฐานบันทึกไว้แน่นอน คงสันนิ ษฐานตาม ข้อมูลที่ปรากฎจากประวัติศาสตร์ จากการบอกเล่าว่า ในสมัยก่อนตามงานประจาปี ใหญ่ๆ ไม่วา่ จะเป็ นงานวัดหรื องานสมโภชตามสถานที่ต่างๆ จะมีผทู ้ าตุ๊กตารู ปสัตว์ เป็ นของเล่นเด็กที่ทาด้วยไม้ระกา มีฝีมือการประดิษฐ์ที่ละเอียด ประณี ต ไปจาหน่าย ตามงานต่างๆเหล่านั้น เช่น งานสมโภชภูเขาทอง งานประจาปี พระสมุทรเจดียว์ ดั โพธิ์ และวัดสามปลื้ม ของเล่นที่ทาด้วยไม้ระกาที่นามาจาหน่ายจะประดิษฐ์เป็ นรู ป สัตว์ต่างๆ เช่น จระเข้ งู ตะขาบ ตุ๊กแก จิ้งเหลน กบ อึ่งอ่าง กิ้งก่า คางคก เป็ นต้น 136 *หมายเหตุ ผูจ้ ดั ทาสันนิษฐานว่า ของเล่นไม้ระกาน่าจะมีมาตั้งแต่สมัยรัชกาลที่ 3 โดย พิ จ ารณาจาก | ประวัติ ก ารบู ร ณปฏิ สั ง ขรณ์ ว ัด พระเชตุ พ นวิ ม ลมัง คลารามราช วรมหาวิหาร (วัดโพธิ ) ความว่า เคยได้รับการบูรณปฏิ สังขรณ์ ครั้ งใหญ่ ในรั ชสมัย พระบาทสมเด็จพระนัง่ เกล้าเจ้าอยูห่ วั และได้โปรดเกล้าฯ ให้จารึ กสรรพตาราต่างๆ ลง บนแผ่นหิ นอ่อนประดิษฐ์ไว้ตามศาลารายต่างๆ137 | และ ประวัติการบูรณปฏิสังขรณ์ วัดจักรวรรดิ ราชาวาสวรมหาวิหาร (วัดสามปลื้ม) ความว่า เจ้าพระยาบดิ นทรเดชา (สิ งห์ สิ งหเสนี) ได้บูรณปฏิสงั ขรณ์วดั ขึ้นใหม่ท้ งั พระอาราม ประมาณ พ.ศ. 2362 และ ได้ถวายพระบาทสมเด็จพระนั่งเกล้าเจ้าอยู่หัว ทรงรับไว้เป็ นพระอารามหลวง และ พระราชทานนามว่า วัดจักรวรรดิ ราชาวาสเมื่อประมาณ พ.ศ. 2368138 | จากประวัติ ข้างต้น ประกอบกับการศึกษาประวัติศาสตร์ ในช่วงรัชกาลที่ 3 | พระบาทสมเด็จพระ นั่ง เกล้า เจ้า อยู่หั ว ได้ท รงสร้ า งพระพุ ท ธรู ป มากมาย สร้ า งวัด ใหม่ ข้ ึ น 3 วัด และ บูรณปฏิสังขรณ์วดั เก่าอีก 35 วัด 139 | โดยเมื่อมีการบูรณปฏิสังขรณ์ วดั จนแล้วเสร็ จ มักจะมีการจัดงานสมโภชขึ้น *
ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ) ร.ศ.วัฒนะ จูฑะวิภาต, โครงการวิจัยเรื่ อง หัตถกรรมไทย : ความเป็ นมาและการผลิตในปัจจุบัน ศึกษา กรณี การทาของเล่นด้ วยไม้ ระกา (วิทยานิพนธ์สถาบันไทยศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย,2542), 17 137 ศูนย์ขอ้ มูลเกาะรัตนโกสิ นทร์ , วัดพระเชตุพนวิมลมังคลารามราชวรมหาวิหาร เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้าถึงได้จาก http://www.resource.lib.su.ac.th/rattanakosin/index.php/2014-10-27-08-52-05/2014-10-29138 ธรรมะไทย, วั ด จั ก รวรรดิ ร าชาวาส วรมหาวิ ห าร เข้า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ ง หาคม 2563 เข้า ถึ ง ได้จ าก http://www.dhammathai.org/watthai/bangkok/watjakrawatrachavas.php 139 สยามรัฐออนไลน์, ร.3 ผู้สร้ างมรดกความทรงจาแห่ งโลก เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้าถึงได้จาก https://siamrath.co.th/n/143219 136
116
สมัยรัตนโกสิ นทร์ ในสมัยรัชกาลที่ 4 พ.ศ. 2394 - พ.ศ. 2411 พ.ศ.2398 การเล่นว่าวที่ทอ้ งสนามหลวง มีการออกประกาศใน จ.ศ. 1217 ให้ระมัดระวังการ เล่นว่าว 140 การเล่นโคมลอย คาว่า “โคมลอย” นั้น เป็ นคาไทยที่ใช้เรี ยกแทนบอลลูนมาตั้งแต่ สมัยรัชกาลที่ 4 แล้ว ดังบางกอกรี คอร์ เดอร์ ปี ที่ 1 ฉบับวันที่ 4 ธันวาคม ค.ศ.1865 พ.ศ.2408 หน้า 183 เล่าเรื่ องการทาโคมลอยว่า “จะแจ้งการที่ทาบาลูนเรี ยกว่าโคม ลอยนั้น. เอาลวดมาขดทาเปนโครงสัณฐานคล้ายผลน้ าเต้า, คอเรี ยวมิ ได้คอด...” เช่นนี้เป็ นต้น 141 ตุ๊กตาชาววังนั่งบนตัง่ และ ตุ๊กตาเด็กหญิงท้าวแขน จัดแสดงในพระตาหนักแดง พิพิธภัณฑสถานแห่ งชาติ พระนคร เป็ นหนึ่ งในบรรดาสิ่ งของส่ วนพระองค์ของ สมเด็จพระศรี สุริเยนทราบรมราชินี โดยจัดแสดงร่ วมกับสิ่ งของเครื่ องใช้ในสมัยต้น กรุ งรัตนโกสิ นทร์ 142 รถม้าไขลาน ศิลปะยุโรป สมัยคริ สต์ศตวรรษที่ 19 ตัวรถทรงสี่ เหลี่ยมผืนผ้าทาจาก ทองเหลือง ภายในโปร่ งมีระบบลาน เมื่อไขลานจะมีเสี ยงดนตรี บริ เวณด้านหน้า เทียมม้า 1 ตัว สี ขาว ทาจากงาช้างและขนสัตว์ จัดแสดงที่พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ พระนครคีรี หรื อเขาวัง จ.เพชรบุรี 143 ของเล่นจากห้างฝรั่ง เมื่อสมเด็จฯกรมพระยาดารงราชานุภาพ ทรงเขียนหนังสื อเรื่ อง ความทรงจาเล่าว่า “บางทีทูลกระหม่อมเสด็จประพาสเวลาบ่ายไปแวะ ห้างฝรั่งซึ่ ง ตั้งอยูท่ ี่ตึกหน้าพระที่นงั่ พุทไธสวรรย์ (สุ ทไธสวรรย์-เอนก) หรื อเสด็จแวะตามร้าน ทรงซื้อของเล่น หรื อของกินมาแจกพระเจ้าลูกเธอ เพราะฉะนั้นในพวกชนชั้นเล็กถึง จะได้ตามเสด็จหรื อไม่ตาม ก็อยากให้เสด็จประพาสด้วยกันทุกพระองค์” 144 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ) มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ / เล่ มที่ ๓๗ / เรื่ องที่ ๔ ว่ าว เข้าถึ งเมื่ อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึ งได้จ าก https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book. php?book =37&chap=4&page=chap4.htm 141 เอนก นาวิกมูล, แรกมีในสยาม (กรุ งเทพ : แสงดาว, 2559), 108-113 142 เอนก นาวิกมูล, ของเล่นของเรา (กรุ งเทพ : สายธาร, 2553), 216-218 143 พิ พิ ธ ภัณ ฑสถานแห่ ง ชาติ พระนครคี รี , รถม้ า เข้า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ ง หาคม 2563 เข้า ถึ ง ได้ จ าก http://www.phranakhonkhiri.com/web/collection_detail/132 144 จิ ตตรา ฝอยทอง, ของเล่ น…ความทรงจาวัยเยาว์ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชา ทัศนศิลปศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2559), 19 140
117
สมัยรัตนโกสิ นทร์ ในสมัยรัชกาลที่ 4 พ.ศ. 2394 - พ.ศ. 2411 พ.ศ.2398 รถไฟจาลอง เป็ นหนึ่งในเครื่ องราชบรรณาการของสมเด็จพระราชินีนาถวิกตอเรี ย แห่ งสหราชอาณาจักร (ประเทศอังกฤษ) คณะฑูตนาเข้ามาเพื่อทูลเกล้าฯถวาย แด่ พระบาทสมเด็จพระจอมเกล้าเจ้าอยู่หัว โดยรถไฟจาลองนี้ ย่อส่ วนมาจากของจริ ง ซึ่ งประกอบด้วย รถจัก รไอน้ าและรถพ่ว งครบขบวน เดิ น บนรางด้วยแรงไอน้ า ลักษณะเดียวกันกับรถไฟที่ใช้อยู่ในเกาะอังกฤษ *รถไฟจาลองนี้ เองที่ดลพระราช หฤทัยพระบาทสมเด็จพระจอมเกล้าเจ้าอยู่หัว ให้ทรงคิดสถาปนากิจการรถไฟขึ้น ในราชอาณาจักรไทย แต่เนื่องจากในขณะนั้นภาวะเศรษฐกิจของไทยยังอยูใ่ นฐานะ ไม่มนั่ คง และมีจานวนพลเมืองน้อย กิจการจึงต้องระงับไว้* 145 ของเล่นในงานวัด ของเล่นจากสาเภาจีน ญี่ปุ่นและชาติอื่น สมัยรัตนโกสิ นทร์ ในสมัยรัชกาลที่ 5 พ.ศ. 2411 - พ.ศ. 2453 ตูต้ ุ๊กตาชาววัง จัดเรี ยงในตึกสู ง จัดแสดงที่พิพิธภัณฑ์วงั วรดิศ 146 รู ปยากาแรต หรื อ รู ปยาซิ กาแรต (Cigarette) เป็ นภาพที่แถมมาในซองบุหรี่ สาหรับ ผูใ้ หญ่มกั มีการเก็บเป็ นชุดสาหรับดูเล่น แต่สาหรับเด็กจะนาไปเล่น “ร่ อนรู ป” กัน การเล่นร่ อนรู ปเป็ นทั้งความสนุ กและการแข่งขัน เพื่อชิ งเอารู ปที่ตอ้ งการมาเก็บ สะสมไว้ ฯ 147 ของเล่ น เจ้า ฟ้ า เป็ นของเล่ น ที่ มี ก ารจ าลองย่อ ส่ ว นส ารั บ คาวหวาน และเครื่ อ ง ประกอบอื่นๆ มีความละเอียด ประณี ต ตัวอย่างเช่น เครื่ องสารับคาวหวานย่อส่ วน ของสมเด็จพระบรมโอรสาธิราช เจ้าฟ้ามหาวชิรุณหิ ศ สยามมกุฎราชกุมาร เป็ นของ พระราชทานจากสมเด็จพระเจ้าบรมวงศ์เธอ เจ้าฟ้ าภาณุ รังษีสว่างวงศ์ กรมพระยา ภาณุพนั ธุวงศ์วรเดช เป็ นต้น 148 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ) การรถไฟแห่ งประเทศไทย, ประวัติการรถไฟแห่ งประเทศไทย เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้าถึงได้ จากhttp://www.railway.co.th/AboutUs/Blog_detail?value1=00DE5502B5AA7B42A92BE9FF953D8EBD01 000000995F7358EE33E1DED7C36FF722B16A654A0EBDE7D7656834FE01B7DA377F615B&value2=00DE 146 เอนก นาวิกมูล, ของเล่นแสนรัก (กรุ งเทพ : โนรา, 2546), 77 147 เอนก นาวิกมูล, ของเล่นของเรา (กรุ งเทพ : สายธาร, 2553), 39-55 148 หนุ่มรัตนะ, นาชมเครื่ องทองของเล่ นชั้นเจ้ าฟ้ า “เครื่ องทองย่ อส่ วน ของเจ้ าฟ้ ามหาวชิรุณหิศ และเจ้ า ฟ้ าอื่ นๆ เข้ า ถึ งเมื่ อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้ า ถึ งได้ จ าก http://topicstock.pantip.com/library/topicstock/ 2009/09/K8324579/K8324579.html 145
118
พ.ศ.2423
พ.ศ.2426
ตูต้ ุ๊กตาฝรั่ง เป็ นตูก้ ระจกทรงสี่ เหลี่ยม แบ่งพื้นที่ภายในเป็ น 3 ชั้น 7 ห้อง และ 2 โถง ทางเดิน ชั้นบนสุ ดเป็ นห้องนอน ห้องน้ ากับห้องพระ ถัดลงมาชั้น 2 เป็ นห้องทางาน โถงทางเดินและห้องอาหาร ชั้นล่างสุ ดมีห้องครัว เป็ นของประดิษฐ์ข้ ึนเองทั้งหมด ของเจ้าจอมเลียม บุนนาค เจ้าจอมในรัชกาลที่ 5 149,150 การเล่นลูกโป่ งสวรรค์ หลักฐานเรื่ องลูกโป่ งเก่าสุ ดที่พบ ปรากฎในหนังสื อพิมพ์ The Siam Weekly Advertiser ของหมอสมิธ ฉบับวันที่ 18 ธันวาคม ค.ศ.1880 พ.ศ. 2423 หน้า 3 ในหน้าดังกล่าว หมอสมิธได้ลงแจ้งความหรื อโฆษณาขายของช่วง เทศกาลคริ สต์มาสของห้างแรมเซ มีของเล่นและของขวัญต่างๆ ที่น่าสนใจมากมาย เช่น กล่องลูกอมลูกกวาด, ผลไม้แก้ว, ตุ๊กตา, ลูกโป่ งแก้ว, ตะเกียง, กล่องซิการ์, แตร ทรัมเปต, กลอง, และ “Balloons” คือ ลูกโป่ ง เป็ นต้นฯ 151 มีโฆษณาขายของเล่นลงหนังสื อพิมพ์สยามวีคลี่แอดเวอร์ ไทเซอร์ (ภาษาอังกฤษ) ฉบับวันที่ 18 ธันวาคม พ.ศ. 2423 ว่าในเทศกาลคริ สต์มาสนี้ทางห้างแรมเซเวกฟิ ลด์ (อยู่หน้าพระบรมมหาราชวัง) มีของเล่นประดับต้นคริ สต์มาสมากมาย เช่น ตุ๊กตา ร้องไห้ ตุ๊กตาขนปุย งูไขลาน รถราง เรื อกาไลโดสโคป แท่งไม้ เอ.บี.ซี . ลูกโป่ ง ลูก บอล กล่องลูกกวาด เป็ นต้น แต่ห้างแรมเซก็ไม่ใช่ห้างขายของเล่นโดยตรง เพราะ เป็ นห้างรับทาเครื่ องแต่งตัวอย่างฝรั่งด้วย 152 ของเล่นในงานวัด สมัยสมเด็จเจ้าฟ้ามหาวชิรุณหิ ศ สยามมกุฎราชกุมารยังทรงพระเยาว์ ได้ทรงเขียน บันทึกรายวันช่วง พ.ศ.2426 กล่าวถึงของเล่นจาพวกตุ๊กตา เรื อกับรถเล็กๆ ประทัด ลม และถ้วยชามเล็กๆ ทาเลียนแบบของใหญ่ ไม่ทรงระบุวา่ ซื้อจากร้านใดบ้างแต่น่า สังเกตว่า ในหนังสื อพิมพ์สยามไสมย ปี ที่ 2 หน้า 82 ช่วง พ.ศ. 2426 - 2427 นั้น ห้าง ฟอกแอนไบเดก ลงโฆษณาขายของสารพัดอย่างรวมทั้ง “เครื่ องสาหรับเด็กจะใช้ เล่นเป็ นอันมาก ทุกชนิดเป็ นของสาหรับกรุ ศแลปี ใหม่” 152 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
Jim-793009, บ้ านตุ๊กตา มรดกของสะสม ของเจ้ าจอมเลียมในรัชกาลที่ 5 เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้า ถึ ง ได้จ ากhttps://www.bloggang.com/viewdiary.php?id=jimmy-arom&month=072017&date=10&group=4 &gblog=4 150 เอนก นาวิกมูล, ของเล่นของเรา (กรุ งเทพ : สายธาร, 2553), 64-66 151 เอนก นาวิกมูล, แรกมีในสยาม (กรุ งเทพ : แสงดาว, 2559), 185-187 152 จิ ตตรา ฝอยทอง, ของเล่ น…ความทรงจาวัยเยาว์ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชา ทัศนศิลปศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2559), 19-20 149
119
พ.ศ.2432
พ.ศ.2433
พ.ศ.2442
พ.ศ.2440
สมเด็จ ฯ กรมพระยาด ารงราชานุ ภาพทรงกล่าวในเรื่ องเทศกาลพระบาท ลงใน หนังสื อวชิรญาณวิเศษ พ.ศ. 2432 ว่าในกรุ งเทพฯ หม่อมราชวงศ์พระส่ านคิดจัดงาน ไหว้พระบาทขึ้นที่วดั อมริ นทราราม บางกอกน้อย มาแต่พ.ศ. 2416 ในงานมีการออก ร้านขายของต่างๆ “ขายตั้งแต่ตุ๊กตุ่นตุ๊กตา ผ้าผ่อนเครื่ องใช้สอยต่างๆ” 153 พ.ศ. 2433 หนังสื อวชิรญาณวิเศษ ร.ศ. 109 ลงข้อเขียนเรื่ อง “ภูเขาทอง” บอก ว่างาน ปี นั้นมีผมู ้ าออกร้านขายของถึง 240 ร้าน ของที่ขายมีท้งั น้ าอบฝรั่ง หมวกปัก ดอกไม้ ช่อเสี ยบอก และ “ตุกะตาอ๊อดๆ” 153 ข่าวสั้น ในหนังสื อพิมพ์บางกอกสมัย ฉบับวันที่ 25 กันยายน ร.ศ.118 พ.ศ. 2442 ว่า วันที่ 23 กันยายน เวลา 6 โมงเย็น พระบาทสมเด็จพระจุลจอมเกล้าเจ้าอยู่หัวกับ สมเด็จพระศรี พชั ริ นทราบรมราชิ นีนาถ ทรงลงเรื อพายพระที่ นั่งออกจากคลอง สามเสน เมื่อเรื อสมเด็จพระบรมราชินีนาถไปถึงแพจีนเอี้ยง ใต้ปากคลองผดุงกรุ ง เกษม ทรงมีพระราชเสาวนี ยใ์ ห้ฝีพายหยุดที่แพ และทรงอุดหนุ นจีนเอี้ยงซึ่ ง “ประ กอปร์การทาเหล็กวิลาดรู ปกระป๋ อง แลรู ปเครื่ องเล่นต่างๆ ล้วนเป็ นของน่าชม” แล้ว จึงเสด็จพระราชดาเนินกลับ 153 กาเนิ ดการแข่งว่าวที่ สนามหลวง เมื่ อพระบาทสมเด็จพระจุ ลจอมเกล้าเจ้าอยู่หัว โปรดเกล้าฯ ให้ร้ื อก าแพงพระบรมมหาราชวัง ด้า นทิ ศ เหนื อ ซึ่ ง ยื่น ออกมาทาง สนามหลวงออก แล้วสร้างกาแพงใหม่ โดยร่ นเขตพระบรมมหาราชวังเข้าไป พื้นที่ ของสนามหลวงจึงกว้างขวางกว่าเดิม มีลกั ษณะเป็ นรู ปวงกลม มีถนนตัดผ่านให้รถ วิ่งได้โดยรอบ และพระราชทานพระบรมราชานุ ญาตให้แข่งขันว่าวพนันที่ ทอ้ ง สนามหลวงได้ 154 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
จิ ตตรา ฝอยทอง, ของเล่ น…ความทรงจาวัยเยาว์ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชา ทัศนศิลปศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2559), 20 154 มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ / เล่ มที่ ๓๗ / เรื่ องที่ ๔ ว่ าว เข้าถึ งเมื่ อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึ งได้จ าก https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book. php?book =37&chap=4&page=chap4.htm 153
120
พ.ศ.2443
พ.ศ.2448
เริ่ มมีการจัดงานวัดเบญจมบพิตร มีการออกร้านขายของสารพัดอย่าง และจากการ ค้นคว้าของผม (ดูหนังสื อหมายเหตุประเทศสยาม เล่ม 4 เรื่ องที่ 191) พบว่ามี คน ออกร้านขายของเล่นมาตั้งแต่ปีแรก และมีต่อเนื่องมาจนงานปี หลังๆ ที่น่าสนใจเช่น ปี 2448 บอกว่าขายของเด็กเล่นฝี มือนักโทษ ตุ๊กตาและหม้อข้าวหม้อแกงเล็กๆ 155 การเล่นว่าวชิงถ้วยพระราชทาน เมื่อพระบาทสมเด็จพระจุลจอมเกล้าเจ้าอยูห่ วั เสด็จฯ ผ่านท้องสนามหลวง ทอดพระเนตรเห็นนักเล่นว่าว กาลังแข่งขันกันอยูอ่ ย่าง สนุกสนาน ก็ทรงพอพระทัย จึงมีพระราชกระแสรับสั่งให้นกั เล่นว่าว พนันนาว่าว ไปแข่งขันกันหน้าพระที่นงั่ ณ สนามพระราชวังสวนดุสิตหรื อสนามสวนดุสิต โดย กาหนดเขตให้วา่ วจุฬาอยูห่ น้าสนามเสื อป่ า (ในสมัยก่อนเป็ นสนามม้า) ส่ วนเขตว่าว ปั กเป้ าให้อยู่ในแนวกาแพงสวนดุสิต ผูช้ นะการแข่งขันแต่ละวัน ได้รับพระมหา กรุ ณาธิ คุณ พระราชทานพวงมาลัย โดยทรงสวมให้เพื่อเป็ นเกียรติ สาหรับว่าวจุฬา นั้นได้รับพระราชทานผ้าแพรปั กพระปรมาภิไธยย่อ จปร. ติดที่ตวั ว่าว ผ้าแพรมี 3 สี คือ สี ทอง สี ชมพู และสี ทบั ทิม ส่ วนว่าวปั กเป้าได้รับดอกจันทน์ 3 สี เหมือนกัน ใน ระหว่างการแข่งขัน มีแตรวงและพิณพาทย์บรรเลงเพลงต่างๆ ทาให้ครึ กครื้ นยิง่ ขึ้น ทาให้สนามสวนดุสิตเป็ นสนามแข่งขันว่าวที่ครึ กครื้ นสนุ กสนานกว่าสนามแห่ ง อื่นๆ ต่อมา เมื่อมีการจัดแข่งขันว่าว ชิงถ้วยทองพระราชทาน รัชกาลที่ 5 ได้โปรด เกล้าฯ ให้ พระเจ้าน้องยาเธอ กรมหลวงดารงราชานุภาพ แก้ไขกฎข้อบังคับการเล่น ว่าวที่เคยมีอยู่ก่อนแล้วให้รัดกุมยิ่งขึ้น กฎข้อบังคับที่แก้ไขใหม่ เรี ยกว่า กติกาเล่น ว่าวที่สนามสวนดุสิต รัตนโกสิ นทรศก 125 กาหนดให้นาว่าวที่จะเข้าร่ วมแข่งขันมา จดทะเบียน ให้นายสนามตรวจจากัดขนาดของว่าวจุฬา และว่าวปั กเป้ า ส่ วนสาย เครื่ องและป่ านชักให้ทาเครื่ องหมายเป็ นสี ที่แตกต่างกัน ในการนี้ ได้โปรดเกล้าฯ ให้ พระยาอนุชิตชาญไชย (ทองคา สี หอุไร) เป็ นนายสนาม และให้รับเงินวางเดิมพัน ของทั้ง 2 ฝ่ าย ขณะที่ว่าวกาลังแข่งขัน ให้แตรวง ของทหารมหาดเล็กมาบรรเลง และโปรดเกล้าฯ พระราชทานเลี้ยงเครื่ องว่างแก่ผทู ้ ี่นาว่าวมาแข่งขันฯ 156 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
เอนก นาวิกมูล, ตลาดเล็กๆ (กรุ งเทพ : โรงพิมพ์เดือนตุลา, 2552), 177-190 156 มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ / เล่ มที่ ๓๗ / เรื่ อง ที่ ๔ ว่ าว เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book. php?book =37&chap=4&page=chap4.htm 155
121
สมัยรัตนโกสิ นทร์ ในสมัยรัชกาลที่ 6 - 7 พ.ศ. 2453 - พ.ศ. 2478 พ.ศ.2457 สมัยรัชกาลที่ 6 หลวงเจนสถลรัถย์ (จัน ภูมิจิตร) เริ่ มนัดเล่นว่าวพนันขนาดเล็ก โดย ใช้วา่ วจุฬาที่มีอกยาวเพียง 3 ศอกคืบ สนามที่เล่นใช้ทุ่งศาลาแดง เป็ นทุ่งที่กว้างใหญ่ และอยู่ไม่ไกลจากชุมชนมากนัก จึงมีผูน้ ิ ยมนาว่าวไปเล่นหรื อไปชมจานวนมาก แม้กระทัง่ ข้าราชการชั้นผูใ้ หญ่ เช่ น พระยาประชากรกิจวิจารณ์ (โอ อมาตยกุล) พระยาประชุมพลขันธ์ (ขัน ศรี ยาภัย) นาว่าวจุฬามาเล่นเดิมพันกับว่าวปั กเป้า โดย ขอให้พระยาภิรมย์ภกั ดี พระอรสุ มพลาภิบาล ซึ่ งเป็ นผูช้ กั ว่าวปั กเป้ าฝี มือดี นาว่าว ปั กเป้าไปล่อ และพนันกันเป็ นที่สนุกสนาน ต่อมาสนามแห่งนี้ ได้เลิกเล่นว่าวขนาด เล็ก เปลี่ยนเป็ นว่าวจุฬาขนาดใหญ่ 4 ศอกเศษและคงเล่นว่าวขนาดใหญ่กนั เรื่ อยมา157 พ.ศ.2461 สมัย รั ช กาลที่ 6 มี โ ฆษณาของห้า งสรรพสิ น ค้า ซิ น ซิ้ น ฮะ ถ.พาหุ รั ด ตี พิ ม พ์ใ น หนังสื อพิมพ์จีนโนสยามวารศัพท์ ฉบับวันอังคารที่ 4 มีนาคม พ.ศ.2461 บอกขาย “เครื่ องฉายหนังสาหรับเด็กเล่น” และรถสามล้อเด็กฯ 158 พ.ศ.2462 มีหลักฐานในหนังสื องานพระราชทานเพลิงศพนาย ต. เง๊กชวน พ.ศ. 2514 ว่า ในปี นั้นนาย ต. เปิ ดร้านขายของที่บางลาพู ขายเครื่ องสาอาง เสื้ อผ้า “ของเล่นเด็ก” และ ของใช้เบ็ดเตล็ดต่างๆ นาย ต. ผูน้ ้ ี เป็ นผูจ้ ดั การโรงหนังบางลาพู เป็ นผูท้ าหนังสื อ ชุมนุม 21 เพลง หนังสื อเนตร์ นารี ขายสร้อยชุบจาพวก “ไม่ลอกไม่ดา” หัวเข็มขัด เครื่ องประดับสวยๆ และเป็ น เจ้าของห้างแผ่นเสี ยงตรากระต่าย ซึ่งมีชื่อเสี ยงมากมา ตั้งแต่สมัยรัชกาลที่ 6 เกิดเมื่อ พ.ศ. 2432 ถึงแก่กรรมเมื่อ พ.ศ. 2513 อายุ 81 ปี สมัย ร.8 (พ.ศ. 2477-2489) นายต.ลงโฆษณาในหนังสื อประกอบภาพยนตร์เรื่ องกะเหรี่ ยง ไทรโยค พ.ศ. 2479 ขายตุ๊กตาของเล่นกลไกไขลานจานวนมาก ที่ยกมาเป็ นตัวอย่าง ได้แก่ รถวิ่งบนโต๊ะไม่ตกโต๊ะ ผีเสื้ อไขลาน เรื อดาน้ าเยอรมันติดกล้องส่ อง พร้อม ช้างจอมบู๊ของเยอรมันไขลานแล้วเดินย่าเท้าได้ และตุ๊กตาชาลี แชปลิน ไขลาน เดิน แกว่งไม้เท้าได้ เป็ นต้น 158 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ / เล่ มที่ ๓๗ / เรื่ องที่ ๔ ว่ าว เข้าถึ งเมื่ อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึ งได้จ าก https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book. php?book =37&chap=4&page=chap4.htm 158 จิ ตตรา ฝอยทอง, ของเล่ น…ความทรงจาวัยเยาว์ (วิทยานิ พนธ์ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชา ทัศนศิลปศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2559), 20 157
122
พ.ศ.2467
พ.ศ.2467
ปลาย พ.ศ.2469
นักเล่นว่าวพนันขอให้พระยาภิรมย์ภกั ดีจดั การแข่งขันว่าวและเป็ นนายสนาม จึงมี การวางข้อบังคับการแข่งขันว่าวพนันขึ้นใหม่ โดยเรี ยกว่า "ระเบียบการและกติกา ว่าวแข่งขัน ในพ.ศ.2467" ซึ่ งกาหนดหน้าที่ของนายสนาม ข้อห้ามทั้งฝ่ ายว่าวจุฬา และว่าวปั กเป้า ตลอดจนระเบียบการนับคะแนนแต้มแข่งขัน และระเบียบอื่นๆ การ แข่ ง ขัน ว่า วพนัน ในปี นั้น จัด กัน ที่ ท้อ งสนามหลวง มี ผูน้ าว่า วไปลงชื่ อ แข่ ง ขัน จานวนมาก จนนายสนามไม่สามารถจัดให้เล่นพร้อมกันได้ ต้องแบ่งเวรผลัดเปลี่ยน กันเล่นในแต่ละวัน 159 วันที่ 5 เมษายน นั้นเป็ น"วันกาชาด" สมเด็จพระมาตุจฉาเจ้าสว่างวัฒนา พระบรม ราชเทวี องค์สภานายิกาแห่งสภากาชาดสยาม เสด็จมาประทานรางวัลแก่เจ้าของว่าว ที่ชนะการประกวด ภายในงานนายสนามได้จดั ให้ประลองฝี มือกันระหว่างว่าวจุฬา และว่าวปั กเป้ า ผูท้ ี่ชกั ว่าวทั้ง 2 ฝ่ าย มีฝีมือยอดเยี่ยม ฝ่ ายว่าวจุฬา มีสมเด็จพระเจ้า น้องยาเธอ เจ้าฟ้ายุคลทิฆมั พร กรมหลวงลพบุรีราเมศวร์ เป็ นผูท้ รงชักเอง ฝ่ ายว่าว ปั กเป้าได้แสดงความสามารถคว้าและล่อหลอก เป็ นที่สนุกสนานครึ กครื้ นของผูช้ ม เป็ นอย่างมาก ในงานนี้ เก็บเงินรายได้บารุ งสภากาชาดสยามเป็ นจานวนกว่า 5,000 บาท โดยมีพระยาภิรมย์ภกั ดีเป็ นนายสนามครั้งแรก 159 พระบาทสมเด็จพระปกเกล้าเจ้าอยูห่ วั ทรงเห็นว่ากีฬาว่าวเป็ นกีฬากลางแจ้งของไทย มาแต่ โ บราณ ควรส่ ง เสริ มให้ ด ารงอยู่ สื บ ไป จึ ง โปรดเกล้า ฯ ส่ ง ว่ า วจุ ฬ าที่ มี เครื่ องหมายลูกศรสี เขียว 3 ดอกติดที่อกว่าว ซึ่ งนักเล่นว่าวเรี ยกเครื่ องหมายนี้ ว่า "สามศร" เข้าร่ วมแข่งขันด้วย นอกจากนี้ยงั มีวา่ วจุฬาสายสาคัญของสมเด็จพระเจ้าพี่ ยาเธอ เจ้าฟ้ายุคลทิฆมั พร กรมหลวงลพบุรีราเมศวร์ ติดเครื่ องหมาย "ดาวทอง" เข้า แข่งขันอีกสายหนึ่ง ทาให้สนุกสนานครึ กครื้ นกว่าทุกปี โดยมีขา้ ราชการ พ่อค้าและ ประชาชนเข้าชมการแข่งขันว่าวพนันกันจนแน่นขนัด การแข่งขันครั้งนั้น ได้ดาเนิน มาด้วยความครึ กครื้ นจนเสร็ จสิ้ นรอบแรก ในวันที่ 4 เมษายน พ.ศ.2470 159 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ / เล่ มที่ ๓๗ / เรื่ องที่ ๔ ว่ าว เข้าถึ งเมื่ อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึ งได้จ าก https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book. php?book =37&chap=4&page=chap4.htm 159
123
พ.ศ.2470
ในวันที่ 6 เมษายน พระบาทสมเด็จพระปกเกล้าเจ้าอยู่หัว ได้เสด็จฯ พร้ อมด้วย สมเด็จพระนางเจ้าราไพพรรณี พระบรมราชิ นี และสมเด็จพระศรี สวริ นทิราบรม ราชเทวี พระพัน วัส สามาตุ จ ฉาเจ้ า ประทั บ ณ ปะร าพิ ธี ท้ อ งสนามหลวง ทอดพระเนตรการแข่งขันว่าวพนัน และโปรดเกล้าฯ พระราชทานรางวัลให้แก่ผูท้ ี่ ชนะการแข่งขัน พระยาภิรมย์ภกั ดีซ่ ึ งเป็ นนายสนาม ได้คดั ผูเ้ ข้าแข่งขันทั้งว่าวจุฬา และว่าวปั กเป้าที่อยูใ่ นเกณฑ์ฝีมือดี ที่ได้รับพระราชทานรางวัลในวันนั้น มาแข่งขัน กั น ใหม่ อี ก ครั้ ง เพื่ อ ชิ ง ถ้ว ยรางวัล ที่ พ ระบาทสมเด็ จ พระปกเกล้า เจ้า อยู่ หั ว พระราชทานเป็ นกรณี พิเศษ 160 รู ปยากาแรต หรื อ รู ปยาซิ กาแรต (Cigarette) เป็ นภาพที่แถมมาในซองบุหรี่ สาหรับ ผูใ้ หญ่มกั มีการเก็บเป็ นชุดสาหรับดูเล่น แต่สาหรับเด็กจะนาไปเล่น “ร่ อนรู ป” กัน การเล่นร่ อนรู ปเป็ นทั้งความสนุ กและการแข่งขัน เพื่อชิ งเอารู ปที่ตอ้ งการมาเก็บ สะสมไว้ ฯ 161 ดุ สิ ต ธานี คื อ เมื อ งจ าลองในพระราชด าริ ข องพระบาทสมเด็ จ พระมงกฎเกล้า เจ้าอยูห่ วั ฯ รัชกาลที่ 6 สร้างขึ้นเพื่อทดลองการปกครอง อาจเรี ยกว่าเป็ น เมืองจาลอง ประชาธิปไตยย่อส่ วนก็ได้ ดุสิตธานีมีครบทุกองค์ประกอบของเมือง สถาปัตยกรรม ภายในสร้างขึ้นด้วยฝี มือประณี ต มีความหลากหลายและสมจริ ง เมืองดุสิตธานี ยุติ บทบาทลง เมื่อพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยูห่ วั เสด็จสวรรคต แล้วถูกรื้ อถอน คงเหลือ เพียงอาคารบางส่ วนที่ได้รับการบูรณะ และนามาจัดแสดงที่วงั พญาไท กับหอ วชิราวุธานุสรณ์ ในบริ วเณหอสมุดแห่งชาติ 162 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ / เล่ มที่ ๓๗ / เรื่ องที่ ๔ ว่ าว เข้าถึ งเมื่ อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึ งได้จ าก https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book. php?book =37&chap=4&page=chap4.htm 161 เอนก นาวิกมูล, ของเล่นของเรา (กรุ งเทพ : สายธาร, 2553), 39-55, 151 162 วชิรวิชญ์ กิติชาติพรพัฒน์, ‘ดุสิตธานี’ เมืองจาลองประชาธิปไตย เบาะแสและร่ องรอยที่เหลืออยู่ เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://becommon.co/culture/dusit-thani-evidence/ 160
124
ชฎาใบลาน เป็ นของเล่นที่มีขายในร้านของเล่น ภายในงานภูเขาทอง หรื อ งานวัด สระเกศ มักจัดกลางเดือน 12 ของทุกปี ทามาจากใบลานเย็บให้เป็ นวงกลมตามรู ป หุ่ นที่มีขนาดทรงกระบอก ทาทีละชั้น ลดหลัน่ กันไป โดยส่ วนยอดทาเป็ นรู ปกรวย สาหรับให้เด็กสวมเล่น ตุ๊กตาเด็กของสมเด็จพระเจ้าภคินีเธอ เจ้าฟ้ าเพชรรัตนราชสุ ดา สิ ริโสภาพัณณวดี พระราชธิ ด าเพี ย งพระองค์เ ดี ย วในพระบาทสมเด็ จ พระมงกฎเกล้า เจ้า อยู่หัว ฯ ประสู ติแ ต่ พ ระนางเจ้าสุ ว ทั นา พระวรราชเทวี เป็ นของเล่น ส่ ว นพระองค์ ที่ น า ออกมาจัด แสดงเฉพาะภายในงาน “การเดิ น ทางของดอกไม้” ณ วัง รื่ นฤดี เมื่อพ.ศ.2558 163 สมัยรัตนโกสิ นทร์ ในสมัยรัชกาลที่ 8 - 9 พ.ศ. 2478 - พ.ศ. 2559 ของเล่นเซลลูลอยด์ (Celluloid) มีมากว่า 100 ปี แล้ว เป็ นพลาสติกยุคแรกที่นามาทา ของเล่น มีสีสนั สดใส แต่มีความบอบบาง มักผลิตออกมาหลายรู ปแบบ ทั้งตุ๊กตาเด็ก และตุ๊กตารู ปสัตว์ชนิดต่างๆ 164 ของเล่นนาเข้าจากต่างประเทศ โดยนาเข้าจากห้างสรรพสิ นค้า เช่น ห้างไทยดามารู (Thai Daimaru) ห้ า งโซโก้ ห้ า งจัส โก ห้ า งโตคิ ว ห้ า งเยาฮัน (Yauhan) และห้า ง อิเซตัน (Isetan) เป็ นต้น พ.ศ.2500 ของเล่นไขลาน เป็ นของเล่นยอดนิยมในสมัยพ.ศ.2500 ทาจากสังกะสี เคลือบสี มีท้งั กบ หนู กระต่าย ไก่ เมื่อไขลานจะเดินหรื อกระโดดได้ เรื อปี อกแป๊ ก ของเล่นยอดนิ ยมในสมัยพ.ศ.2500 ทาจากสังกะสี เคลือบสี มีหลาก แบบหลายสี 165 ทามาก็อตจิ (Tamagotchi) เป็ นของเล่นที่ประดิษฐ์โดย อากิ ไมตะ ครี เอทีฟบริ ษทั บันได (Bandai) ผูค้ ิดค้นของเล่นที่จาลองการเลี้ยงสัตว์ โดยผูเ้ ล่นจะต้องดูแล เอาใจ ใส่ เหมือนสัตว์เลี้ยงจริ งๆ และเป็ นสัตว์เลี้ยงดิ จิทลั ยุคแรก ที่ไม่ได้อยู่ในเกมบอย และเป็ นที่นิยมอย่างมาก จนทายอดขายทัว่ โลกไปกว่า 82 ล้านเครื่ อง 166 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ) ว่านน้ า, สาราญสุ ธารส ณ วังรื่ นฤดี ปี 2 ถึงวันที่ 13 ธันวาเท่ านั้น พร้ อมนิทรรศการ “การเดินทางของ ดอกไม้ ” เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://wan-nam.com/tea-at-ruenrudi-palace-2015/ 164 พิพธิ ภัณฑ์ ล้านของเล่ นเกริก ยุ้นพันธ์ 165 เอนก นาวิกมูล, ของเล่นของเรา (กรุ งเทพ : สายธาร, 2553), 147 166 นทธัญ แสงไชย, ทามาก็อตจิ สัตว์เลีย้ งดิจิทัลจากปี 1996 ที่ยงั อยู่ยาวจนถึงวันนี้ เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://thestandard.co/tamagotchi/ 163
125
สมัยรัตนโกสิ นทร์ ในสมัยรัชกาลที่ 10 พ.ศ. 2559 - ปัจจุบนั LEGO ในปั จจุบนั เลโก (LEGO) มีการผลิตเป็ นคอลเลคชันพิเศษหลายชุด และเข้าสู่ วงการภาพยนตร์ ซึ่ ง เลโก เริ่ มจากการผลิ ตชุ ดตัวต่อของหนังดังอย่าง Star Wars จากนั้นได้ขยับขยายมาสู่ หนังเรื่ องอื่นๆ ในวงการศิลปะได้มีการตั้งกลุ่ม Adult Fan Of Lego (AFOL) ที่เลโกเป็ นมากกว่าของเล่น เพราะนา Lego Brick ไปต่อเป็ นงาน ขนาดใหญ่ เช่น แบบจาลองอาคาร สถานที่สาคัญ หรื อแม้กระทัง่ งานศิลปะ ควบคู่ ไปกับการผลิตเลโกแบบปกติ ทาให้เลโกของเล่นเป็ นทั้งของสะสมและของเล่น 167 Mini Block จาก LOZ Creator ของเล่นบลอคพลาสติก ที่มีความคล้ายกันกับเลโก แต่เน้นที่ชิ้นส่ วนมีขนาดเล็ก นามาต่อประกอบกันจนเป็ นสิ่ งก่อสร้ างขนาดใหญ่ เป็ นตัวละคร หรื อ ยานพาหนะก็ได้ ขึ้นอยูก่ บั รู ปแบบและรายละเอียด เป็ นได้ท้งั ของ เล่นและของสะสม 168 แฮนด์สปิ นเนอร์ (Hand Spinner) หรื อ ไจโร (GYRO) คือของเล่นแนวใหม่ ขนาด กะทัดรัด ผลิตจากโลหะอลูมิเนี ยมหลากสี มีหลายแบบให้เลือกซื้ อ เป็ นของเล่นที่ ช่วยคลายเครี ยดและฝึ กสมาธิได้เป็ นอย่างดี 169 เฟอร์บ้ ี (Furby) เป็ นของเล่นสัตว์เลี้ยงอิเล็กทรอนิกส์ กระแสของเฟอร์บ้ ีน้ นั มักไปๆ มาๆ และวนกลับมาใหม่อีกครั้ ง โดยเวอร์ ชั่นใหม่น้ ี มีชื่อว่า “Furby Connect” มา พร้อมตาแบบ LED 150 สี สามารถแสดงอารมณ์ต่างๆที่ไม่ซ้ ากันได้ มี Furby World Application เชื่ อมต่อบลูทูธได้ ไว้สาหรับให้อาหารและทากิจกรรมอื่นๆ สามารถ ตอบสนองต่อเสี ยง การสัมผัสกับการพูดได้ถึง 1,500 วลี 170 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
167
Siwarote Marketeer, LEGO: แบรนด์ใหญ่เคยใกล้ล้ม ที่ฟื้นมาใหม่จนได้ยืนหนึ่ง เข้าถึงเมื่อ 11
สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://marketeeronline.co/archives/116870 168 Loz Toys Thailand, เลโก้จิ๋วตัวต่อ Nano Block MINI BLOCK เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึง ได้จาก https://www.facebook.com/LozToysThailand 169 TTM Variety, มารู้จัก HAND SPINNER ของเล่นที่กาลังถูกแบนในขณะนี้ คุณคิดว่าควรให้ เด็ก เล่นหรื อไม่ เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.thaiticketmajor.com/variety/lifestyle/6293/ 170 YELLOW SMILE, ยังไม่ ได้ หายไปไหน! Furby กลับมาอีกครั้งพร้ อมเวอร์ ชั่นใหม่ “Furby Connect” เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.jeab.com/life/tech-life/furby-connect
126
สมัยรัตนโกสิ นทร์ ในสมัยรัชกาลที่ 10 พ.ศ. 2559 - ปัจจุบนั ตุ๊กตาม้าโพนี่ จากการ์ ตูนยอดนิยม มายลิตเติ้ลโพนี่ (My Little Pony: MLP) เกิดขึ้น เมื่อปี พ.ศ.2524 (ค.ศ. 1981) ที่บริ ษทั ฮาสโบร (Hasbro) บริ ษทั ผลิตของเล่นอเมริ กนั โดยเป็ นไลน์อพั ของเล่นสาหรับเด็กผูห้ ญิง ชื่ อว่า My Pretty Pony ตุ๊กตาม้าขนาด ใหญ่พร้อมแผงคอและหางที่เงางาม ต่อมาในปี พ.ศ. 2526 (ค.ศ. 1983) บริ ษทั ได้ทา การปรับรู ปลักษณ์และได้ความนิยมจนสามารถขายเป็ นสิ นค้าเซตได้สาเร็ จ โดยทาง บริ ษทั มีการปรับเปลี่ยนรู ปลักษณ์และการ์ตูนโพนี่เรื่ อยมา แต่ไม่สามารถครองความ นิ ยมได้อย่างยาวนาน จนกระทัง่ ปี พ.ศ. 2553 (ค.ศ. 2010) บริ ษทั ได้นากลับมาผลิต และปรับปรุ งใหม่อีกครั้ง โดยปรับเนื้อเรื่ องกับภาพลักษณ์ตามคาแนะนาของมาร์กา เร็ ต โลช ผูจ้ ดั การของฮับ เน็คเวิร์ค รวมถึงรองประธานอาวุโส ลินดา สไตเนอร์ หนึ่งในคนที่ชื่นชอบแฟรนไชส์น้ ี โดยได้ ลอเรน ฟอสต์ (Lauren Faust) อะนิเมเตอร์ และผูเ้ ขียนบทผูอ้ ยูเ่ บื้องหลังการ์ตูนที่คนทัว่ โลกรู ้จกั กันดี อย่าง พาวเวอร์พฟั ฟ์ เกิลส์ มาร่ วมเขียนบท ทาให้เกิ ดกระแสแฟนคลับขึ้นมา ส่ งผลให้การ์ ตูนและของเล่น ได้รับความนิยมอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ฯ 171 Mario Kart Live : Home Circuit เป็ นเกมแข่งรถที่ ใช้ระบบ AR เข้ามาทาให้ผูเ้ ล่น ได้รับประสบการณ์ความสนุกบนโลกความเป็ นจริ ง โดยเล่นผ่าน Nintendo Switch ซึ่ งทาหน้าที่ ควบคุมรถ Kart แต่ละคัน ที่ จะมี กล้องติ ดตั้งอยู่ และแข่งขันกันผ่าน เส้นทางที่สร้างขึ้นภายในบ้าน มีให้เลือก 2 แบบ คือ “Mario” และ “Luigi” พร้อม กับของตกแต่งเส้นทางการแข่งขันที่ต่างกัน 172 ตารางที่ 1-6 แสดงช่วงเวลาของประวัติศาสตร์ของเล่นไทย (ต่อ)
171
Thai iDeoGraph, เปิ ดประวัติ My Little Pony เส้ นทางจาก ของเล่นหางแถว สู่ มิตรภาพอันแสน
วิเศษ ในใจคนทั่วโลก! เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก http://www.thaiideograph.com/2019/01/mylittle-pony.html 172 Marketing Oops, เปิ ดตัว ‘Mario Kart Live: Home Circuit’ เกมที่ใช้ AR เปลีย่ นบ้ านให้ กลายเป็ น สนามแข่ ง เสมื อ นจริ ง เข้ า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้ า ถึ ง ได้ จ าก https://www.marketingoops.com/
news/mario-kart-live-home-circuit-ar-game/
127
23. การศึกษาดูงานในสถานที่จริง การศึกษาดูงานในสถานที่จริ งนั้น ผูจ้ ดั ทาได้มีการศึกษาดูงานเพิ่มเติมตลอดระยะเวลาการ จัดทาจุลนิพนธ์ เพื่อให้ขอ้ มูลในส่ วนเทคนิคการนาเสนอมีการอัพเดทตลอดเวลา โดยในหัวข้อนี้จะ เลือกเฉพาะงานที่มีอิทธิพลต่อการสร้างสรรค์เท่านั้น โดยมีรายละเอียดดังนี้ 23.1 บ้ านพิพธิ ภัณฑ์ สังเขปสถานที่ บ้า นพิ พิ ธ ภัณ ฑ์ หรื อ House of Museums คื อ บ้า นที่ ร วบรวมของโบราณควรค่ า แก่ ก าร อนุรักษ์ภายใต้แนวความคิด “เก็บวันนี้พรุ่ งนี้ก็เก่า” เดิมพิพิธภัณฑ์ชื่อพิพิธภัณฑ์เด็ก ใช้เก็บของเล่น และสิ่ งของวัยเด็ก ต่อมาคุณอเนก นาวิกมูลและเพื่อนๆที่มีอุดมการณ์เดียวกัน จัดตั้งขึ้นพิพิธภัณฑ์ อย่างเป็ นทางการใช้ชื่อ “บ้านพิพิธภัณฑ์” ตอนแรกเริ่ มคิดสร้างเพียงโกดังไว้เก็บของสะสมที่ได้ รับมาตลอด 10 ปี เพราะกลัวของหาย ต่อมาจึงปรับปรุ งจนกลายเป็ นห้องแถว 3 ชั้น และกลายเป็ น บ้านพิพิธภัณฑ์ที่ตกแต่งอย่างลงตัว โดยรวบรวมสิ่ งของต่างๆ ที่ส่วนใหญ่มาจากการบริ จาค อีกส่ วน หนึ่งมาจากการซื้อด้วยเงินรายได้ ที่อยูใ่ นยุค พ.ศ.2500 รวมถึงยุคใกล้เคียง - ที่อยูแ่ ละเบอร์ติดต่อ : เลขที่ 170/17 หมู่ที่ 17 หมู่บา้ นคลองโพแลนด์ ซอยคลองโพ 2 ถนนศาลาธรรมสพน์ แขวงศาลาธรรมสพน์ เขตทวีวฒั นา กรุ งเทพมหานคร 10170 - โทรศัพท์ : 089-200-2803 (เอนก), 089-666-2008 (วรรณา), 065-115-6556 (เอี๊ยม) - วันและเวลาทาการ : วันเสาร์-อาทิตย์ เวลา 10.00 - 17.00 น. - ค่าเข้าชม : ผูใ้ หญ่ 40 บาท / เด็กมัธยม 10 บาท / ผูพ้ ิการ นักบวช เด็กเล็ก และผูส้ ู งอายุ 65 ปี ขึ้นไป เข้าชมฟรี 173 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน บ้านพิพิธภัณฑ์น้ นั เป็ นพิพิธภัณฑ์แห่ งแรกที่จดั แสดงของเล่นและของเก่ามากมาย มีของ เล่ น เก่ า หายาก ผสานการจัด แสดงในลัก ษณะของห้ อ งจ าลองที่ น่ า สนใจ ท าให้ ไ ด้ เ รี ยนรู ้ ประวัติศาสตร์ผสานวิถีชีวิต ได้คน้ พบเสน่ห์เหนือกาลเวลาจากของเล่น และค้นพบว่า ผูเ้ ข้าชมที่ต่าง ก็มาเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์แห่ งนี้ สามารถพูดคุยแลกเปลี่ยนกันได้ ผ่านของเก่าที่เคยเห็นหรื อเคยได้ใช้ ผ่านของเล่นที่ เคยได้เล่นหรื อเคยอยากได้ พร้ อมบอกเล่าความทรงจาผ่านสิ่ งของเหล่านั้น ด้วย ความสุ ขและรอยยิม้ พร้อมทั้งได้รับข้อมูลใหม่ๆที่ไม่เคยพบในแหล่งข้อมูลออนไลน์อีกด้วย
มิวเซียมไทยแลนด์, บ้ านพิพธิ ภัณฑ์ เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.museumthailand.com/th/museum/House-of-Museums 173
128
23.2 พิพธิ ภัณฑ์ ล้านของเล่น เกริก ยุ้นพันธ์ สังเขปสถานที่ พิพิธภัณฑ์ลา้ นของเล่นเกริ กยุน้ พันธ์ เป็ นสถานที่สะสมและรวบรวมของเล่นดีๆ ระดับโลก ไว้มากมายทั้งของเล่นอายุนบั ร้อยปี ไปจนถึงของเล่นในยุคปั จจุบนั ของเล่นไทยและของเล่นจาก ต่างประเทศ รวมถึงของเล่นสังกะสี จานวนมาก จัดแสดงในอาคารสี ฟ้า 2 ชั้น - แบ่งเป็ นชั้นบน แสดงนิ ทรรศการงานสะสมเกี่ ยวกับวิถีไทยที่มีอายุหลายร้ อยปี ได้แก่ เครื่ องกระเบื้อง, เครื่ องแก้ว, ข้าวของเครื่ องใช้, เงินตรา, เครื่ องเงิน, เครื่ องถม, เครื่ องเขิน, งานลงยา, เครื่ องประดับ, งานแกะสลักงาช้าง, งานประดับมุก, เครื่ องดนตรี โบราณ - ชั้นล่าง แสดงนิทรรศการงานสะสมเกี่ยวกับของเล่นโบราณที่มีอายุ 50-150 ปี ได้แก่ ของ เล่นไม้ ดิน ตะกัว่ สังกะสี เซลลูลอยด์ เหล็ก และพลาสติกที่ผลิตจากประเทศเยอรมนี ญี่ปุ่น ฝรั่งเศส จีน อเมริ กา และไทย - ที่อยูแ่ ละเบอร์ติดต่อ : 45 หมู่ 2 ตาบลท่าวาสุ กรี อาเภอพระนครศรี อยุธยา จังหวัดพระนครศรี อยุธยา 13000 - โทรศัพท์ : 035-328 949 ถึง 50 / มือถือ 081-890 5782 , 086-334 4581 - วันและเวลาทาการ : เปิ ดให้บริ การทุกวัน (หยุดทุกวันจันทร์ ยกเว้น วันจันทร์ ที่เป็ น วันนักขัตฤกษ์ และวันหยุดราชการพิพิธภัณฑ์เปิ ดทาการปกติ) เวลา 09.00 - 16.00 น. - ค่าเข้าชม : ผูใ้ หญ่ 50 บาท / เด็ก 20 บาท 174 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้ประวัติศาสตร์ของของเล่นและสิ่ งของอื่นที่จดั แสดงอยู่ ผ่านการอ่านกระดาษโน๊ต แผ่นเล็กๆที่วางอยูร่ วมกับสิ่ งของ ต้องใช้การสังเกตจึงจะหาพบ ถือเป็ นความสนุกอย่างหนึ่งในการ ค้นหาและอ่าน ร่ วมไปกับความเพลิดเพลินในการชมของเล่นทั้งเก่าใหม่ ทั้งที่คุน้ ตาและไม่คุน้ ตา ร่ วมกับการเรี ยนรู ้การจัดการพื้นที่จดั แสดงของเล่น ที่ถึงแม้จะอยูใ่ นตูโ้ ชว์และจัดเรี ยงภายในตูอ้ ย่าง แน่ น ขนัด แต่ ก็มีความเป็ นระเบี ย บ ด้ว ยการจัด ผังตู ้จ ัด แสดงที่ มีขนาดเท่ ากัน วางเรี ย งโอบล้อม ทางเดิน ทาให้เดินชมได้โดยรอบและมีความต่อเนื่องกัน ทาให้เห็นถึงวิวฒั นาการของของเล่น ด้วย การจัดแสดงของเล่นจากเก่าไปใหม่ และพบโปสการ์ดเป็ นภาพของเล่นสวยๆหลายแบบ กับของเล่น ไขลาน ที่ทาให้เกิดไอเดียอยากจะทา AR Postcard โดยใช้ภาพและโมเดลของเล่น 3 มิติในการทา อีก ทั้งยังทาให้ได้รับข้อมูลใหม่ๆที่ไม่เคยพบในแหล่งข้อมูลออนไลน์อีกด้วย มิวเซียมไทยแลนด์, พิพธิ ภัณฑ์ ล้านของเล่ น เกริก ยุ้นพันธ์ เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึง ได้จาก https://www.museumthailand.com/th/museum/Million-Toy-Museum 174
129
23.3 พิพธิ ภณฑ์ ของเล่น ตูนนี่ เวนิว สังเขปสถานที่ พิพิธภัณฑ์ของเล่นของสะสมตูนนี่ เกิดจากแนวคิดของคุณสมพร โพธิ์อยู่ และ คุณภานินทร์ ดีเดช ได้สังสรรค์ของเล่นของสะสมจากทัว่ ทุกมุมโลกกว่า 100,000 ชิ้น มารวมไว้ ความตั้งใจของ พิพิธภัณฑ์ คือ นาเสนอจินตนาการและแรงบัลดาลใจเกี่ยวกับของสะสม พิพิธภัณฑ์จดั แสดงให้เกิดความหลากหลาย และ สนุ กสนานทุกวินาทีที่เข้าไปสัมผัสกับ บรรยากาศภายใน โดยมีท้งั หมด 3 โซน อาทิเช่น โซน Nano Block ตัวต่อขนาดจิ๋ว, Gundam หุ่นยนต์ รบอวกาศสุ ด เท่ ห์ , Barbie ราชิ นี แ ห่ ง ตุ๊ ก ตาเจ้า หญิ ง ในจิ น ตนาการของเด็ก หญิ ง ทั่ว โลก, Figure America Hero ฯลฯ เป็ นต้น - ที่อยูแ่ ละเบอร์ติดต่อ : 69/275 หมู่ 1 ซอยศรี สมาน 8 ถนนศรี สมาน ตาบลบ้านใหม่ อาเภอปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี 11120 - โทรศัพท์ : 086-337 0136 , 086-626 9521 , 080-289 6055 - วันและเวลาทาการ : วันเสาร์ – วันอาทิตย์ และวันหยุดนักขัตฤกษ์ เวลา 09.30 - 19.30น. - ค่าเข้าชม : คนไทย ผูใ้ หญ่ 150 บาท / เด็ก 100 บาท ชาวต่างชาติ ผูใ้ หญ่ 250 บาท / เด็ก 200 บาท *เด็กสู งไม่เกิน 90 ซม. เข้าชมฟรี * 175 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้การเรื่ องจัดพื้นที่แสดงของเล่นอย่างคุม้ ค่า เพราะมีการจัดแสดงทั้งในตูโ้ ชว์ขนาด ใหญ่แบบเต็มกาแพงและแบบขนานไปกับทางเดิน การวางรถคันเล็กๆที่ราวบันได การแปะภาพที่ ขั้นบันไดแต่ละขั้น การวางซ้อนทับของเล่น หรื อการแขวนริ้ วธงเพื่อตกแต่งเพดาน นอกจากนี้ การ จัดแสดงของเล่นภายในตูโ้ ชว์ขนาดใหญ่น้ นั มีการจัดวางของเล่นอย่างมีรายละเอียดที่ตอ้ งใช้เวลาใน การสังเกต เพราะดูผวิ เผินจะเหมือนกันทั้งตู ้ แต่ตวั ของเล่นต่างกันไปที่ท่าทาง การจัดวางและขนาด
มิวเซียมไทยแลนด์, พิพธิ ภณฑ์ ของเล่ น ตูนนี่ เวนิว เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึง https://www.museumthailand.com/th/museum/Tooney-Toy-Museum 175
130
23.4 พิพธิ ภัณฑ์ สุขสะสม สังเขปสถานที่ พิ พิ ธ ภัณ ฑ์สุข สะสม เป็ นพิ พิ ธ ภัณฑ์ร่ว มสมัย ที่ บอกเล่า เรื่ อ งราวผ่า นข้าวของเครื่ องใช้ โบราณ ของเล่น ของสะสม ของตกแต่งบ้าน รวมถึงตลาดย้อนยุค กว่า 200 ชิ้น จัดแสดงให้เข้าใจง่าย ได้ท้งั ความรู ้และความสนุกไปพร้อมกัน เหมาะสมสาหรับทุกเพศทุกวัย การจัดแสดงภายใน แบ่งออกเป็ น 5 โซน คือ โซนที่ 1 ชื่นชมวัฒนาการของเล่นย้อนยุค โซนที่ 2 ปลุกความสุ ขกับของใช้ร่วมสมัย โซนที่ 3 สื่ อสิ่ งพิมพ์บรรยายเล่าเรื่ องไทย โซนที่ 4 ไขสงสัยอาชีพเก่า คนโบราณ โซนที่ 5 คืนวันวานตลาดเก่า เมื่อ 100 ปี รวมทั้งด้านหน้าพิพิธภัณฑ์ยงั มีขายอาหารและเครื่ องดื่มแสนอร่ อยไว้คอยบริ การด้วย - ที่อยูแ่ ละเบอร์ติดต่อ : เลขที่ 59 ถนนพุทธมณฑลสาย 2 (ระหว่างซอย 19 กับ 21) แขวงศาลาธรรมสพน์ เขตทวีวฒั นา กรุ งเทพมหานคร 10170 - โทรศัพท์ : 086-899 9208 - วันและเวลาทาการ : ทุกวัน เวลา 10.30-18.00 น. (ปิ ดวันพุธ) 176 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้เรื่ องการจัดพื้นที่ การจาลองบรรยากาศและการจัดแสดงของเล่น รวมไปถึงการ สร้างกิมมิคแก่ผเู ้ ข้าชม เมื่อเราเดินเข้าสู่ ประตูโดเรม่อน เพื่อเข้าชมพิพิธภัณฑ์ เป็ นพิพิธภัณฑ์อีกแห่ง หนึ่งที่ผจู ้ ดั ทาได้พบว่า ผูเ้ ข้าชมที่ต่างก็มาเยีย่ มชมพิพิธภัณฑ์แห่ งนี้ สามารถพูดคุยแลกเปลี่ยนกันได้ ผ่านของเก่าที่เคยเห็นหรื อเคยได้ใช้ ผ่านของเล่นที่เคยได้เล่นหรื อเคยอยากได้ พร้อมบอกเล่าความ ทรงจ าผ่านสิ่ งของเหล่านั้น ด้ว ยความสุ ขและรอยยิ้ม เช่ น กัน และพบการบอกเล่าความทรงจา เกี่ยวกับของเล่นให้ลูก หรื อ หลานฟัง ทาให้ได้รับข้อมูลใหม่ๆที่ไม่เคยพบในแหล่งข้อมูลออนไลน์ อีกด้วย
มิวเซียมไทยแลนด์, พิพธิ ภัณฑ์ สุขสะสม เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึง https://www.museumthailand.com/th/museum/Suksasom-Museum 176
131
23.5 ชมเฌย Studio สังเขปสถานที่ เป็ นพื้นที่มีการจาลองอาคารสถานที่บนเนื้ อที่กว้างขวางกว่า 6 ไร่ ให้เป็ นเมืองขนาดย่อม ตกแต่งอาคารบ้านเรื อน ร้านค้าต่างๆ แบบโบราณย้อนยุคในสไตล์คลาสสิ คช่วง 70-80s โดยแบ่ง พื้น ที่ ออกเป็ นหลายโซน ทั้งร้ านค้า โรงภายนตร์ ปั๊ มน้ ามัน ด้ว ยสี สันสดใส เข้าชมฟรี ! ไม่ เ สี ย ค่าใช้จ่าย (สื่ อมวลชนควรทาเรื่ องขออนุญาตก่อนเข้าถ่ายทา) - ที่อยูแ่ ละเบอร์ติดต่อ : 68 หมู่ 4 ซ.กานันทินกร ต.ศาลากลาง อ.บางกรวย จ.นนทบุรี - วันและเวลาทาการ : เปิ ดให้บริ การ : วันอังคาร – วันศุกร์ เวลา 10.00-18.00 น. และวันเสาร์- วันอาทิตย์ เวลา 10.00-19.00 น. (หยุดวันจันทร์) - โทรศัพท์ : 08 9415 2038 - เฟซบุ๊ก : ชมเฌย 177 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้การจาลองบรรยากาศผ่านการจัดแสดงสิ่ งของ โดยมีลกั ษณะเป็ นห้องแถวขนาน ไปกับทางเดิน ซึ่งภายในแต่ละห้องนั้น จะมีตวั อย่างร้านค้าที่จาหน่ายสิ่ งของต่างกัน แม้วา่ ชมเฌยจะ เป็ นสตูดิโอ มิใช่พิพิธภัณฑ์ แต่สิ่งของหลายชิ้นที่จดั แสดงในร้านค้านั้น มีบางชิ้นที่ไม่สามารถพบ เห็นได้จากสถานที่อื่น เพียงแต่ตอ้ งสังเกตให้ดีเท่านั้น
Jasminta, “ชมเฌย” สถานที่ แห่ ง ความทรงจา ที่ เที่ ย ว จ.นนทบุ รี เข้าถึ งเมื่ อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://travel.mthai.com/blog/156771.html 177
132
23.6 พิพธิ ภัณฑ์ ลูกหลานพันธุ์มังกร สังเขปสถานที่ พิพิธภัณฑ์ลูกหลานพันธุ์มงั กร ก่ อตั้งขึ้นเพื่อเฉลิ มฉลองเนื่ องในโอกาสความสัมพัน ธ์ ทางการทูตครบ 20 ปี ของประเทศไทยและสาธารณรัฐประชาชนจีน เมื่อปี พ.ศ.2539 ภายในจัด แสดงนิทรรศการโดยใช้สื่อจัดแสดงที่ทนั สมัย อาทิ ภาพยนตร์ ระบบโสตทัศนูปกรณ์ที่ควบคุมด้วย คอมพิวเตอร์ แสง เสี ยง หุ่นจาลอง แบ่งเป็ นห้อง 18 ห้อง เริ่ มตั้งแต่ประวัติศาสตร์จีนสมัยตานานการ สร้างโลก ลาดับราชวงศ์ต่างๆ การเปลี่ยนแปลงการปกครอง และประวัติความเป็ นมาของชาวไทย เชื้อสายจีนในประเทศไทย อาคารเป็ นรู ปลาตัวมังกร ออกแบบตามลักษณะความเชื่อของคนจีนอย่าง ถูกต้อง ประกอบด้วย หน้าต้องเป็ นอูฐ ตาเหมือนกระต่าย เขาของกวาง หูของวัว ตัวของงู เกล็ดของ ปลา ขาของเสื อ อุง้ เท้าของเหยีย่ ว สี ของลาตัวเลียนแบบเครื่ องกังไสโบราณ - ที่อยูแ่ ละเบอร์ติดต่อ : ถนนมาลัยแมน ตาบลรั้วใหญ่ อาเภอเมืองสุ พรรณบุรี จังหวัดสุ พรรณบุรี 72000 - โทรศัพท์ : 035-526 211-2 - วันและเวลาทาการ : วันธรรมดา (พุธ-ศุกร์) รอบแรก เวลา 10.00 น. รอบสุ ดท้ายเวลา 16.00 น. / วันหยุด (วันเสาร์-อาทิตย์) รอบแรก เวลา 09.00 น. รอบสุ ดท้าย เวลา 16.00 น. * เปิ ดให้เข้าชมทุก 1 ชัว่ โมง - ค่าเข้าชม : คนไทย : ผูใ้ หญ่ 299 บาท / เด็ก 149 บาท ชาวต่างประเทศ : ผูใ้ หญ่ 499 บาท / เด็ก 299 บาท อายุต่ากว่า 5 ปี เข้าชม ฟรี 178 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้เรื่ องการนาเสนอข้อมูลผ่านการใช้สื่อที่หลากหลายผสานความสนุ กและตื่นเต้น ตัว นิ ท รรศการแม้เ ป็ นเรื่ อ งราวเชิ ง ประวัติ ศ าสตร์ แต่ มี ก ารน าเสนออย่า งน่ า สนใจ ผ่า นการใช้ เทคโนโลยี ตัวอย่างเช่นการฉายภาพจากจอโปรเจคเตอร์ผสานการเปิ ดเสี ยงบรรยายเล่าเรื่ อง ที่ฉายไล่ จากพื้นไปยังเพดาน เพื่อเล่าเรื่ องการกาเนิดเป็ นมังกรของปลาหลี่ฮ้ือ สัตว์มงคลที่เป็ นสัญลักษณ์ของ ความเพียรพยายาม สามารถว่ายทวนน้ ากระโดดผ่านประตูมงั กร แล้วกลายเป็ นมังกรทะยานขึ้นสู่ ฟ้า หรื อ การนาเสนอประวัติศาสตร์ยคุ สามก๊ก ช่วงโจโฉแตกทัพเรื อ ที่นอกจาการฉายภาพและเปิ ดเสี ยง ประกอบแล้ว ยังมีการเพิ่มเอฟเฟ็ กต์ควันและลมเข้ามา ให้ผเู ้ ข้าชมเสมือนร่ วมอยูใ่ นเหตุการณ์ดงั ภาพ เบื้องหน้า ตลอดจนการเล่าเรื่ องด้วยที่นงั่ แบบหมุนได้เพื่อรับชมภาพเขียนโบราณ การใช้หุ่นขยับใน การนาเสนอช่วงสมัยที่เปาบุน้ จิ้นมีชีวิตอยูจ่ ริ ง และการแสดงอุปรากรจีนโดยใช้หุ่นแสดง เป็ นต้น มิวเซียมไทยแลนด์, พิพธิ ภัณฑ์ ลูกหลานพันธุ์มังกร เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.museumthailand.com/th/museum/Dragon-Descendants-Museum 178
133
23.7 นิทรรศการ Up The River During Qingming สังเขปนิทรรศการ นาเสนอนิ ทรรศการศิลปะจีนในรู ปแบบสื่ อมัลติมีเดียผสานเครื่ องมือนวัตกรรมร่ วมสมัย ให้ผูเ้ ข้าชมได้เปิ ดประสบการณ์ใหม่ กับการสัมผัสชิ้นงานศิลปะเก่าแก่ของจีนครั้งแรกในประเทศ ไทย มีท้งั หมด 8 โซน ดังนี้ 1. Zone A : Roaming Through Fantasy Land โซนนี้ เราจะพบกับ Roaming Through Fantasy Land เป็ นสื่ อดิจิทลั แปลงมาจากผลงานชื่ อ Autumn Colors on the Qiao and Hua Mountains ของจิ ต รกรจี น จ้า วเมิ่ ง ฝู่ ที่ ว าดอุ ทิ ศ ให้แ ด่ โ จวมี่ เพื่อนสนิ ทผูม้ ีชื่อเสี ยงในประวัติศาสตร์ วรรณกรรมจีน ในยุคปลายราชวงศ์ซ่งเข้าช่วงต้นราชวงศ์ หยวน ด้วยการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริ ง (Virtual Reality) ทาให้เข้าไปอยู่ในสภาพแวดล้อมของ เมืองจี้หนาน หรื อนัง่ เรื อท่องไปในลาน้ าฮวงโหเก่าแก่ โดยอินไปกับบรรยากาศของภาพวาดได้ 2. Zone B : Up the River During Qingming Painting Animation โซนต่อมาจะพบกับ Up the River During Qingming ผลงานที่เล่าเรื่ องชีวิตความเป็ นอยูข่ อง เหล่าพสกนิกรริ มฝั่งแม่น้ าในจีน ภาพวาดนี้ถูกทาซ้ าหลายครั้งตลอดศตวรรษที่ผา่ นมา โดยชิ้นงานที่ เก็บรักษาอยูใ่ นพิพิธภัณฑ์พระราชวังแห่งชาติไทเปเป็ นผลงานจากปี ค.ศ.1736 ด้วยฝี มือของจิตรกร ทั้ง 5 มาสร้างเป็ นงานศิลปะที่แบ่งเป็ น 5 ตอน เล่าเรื่ องราวของผูค้ น ตลอดจนสถาปั ตยกรรมและวิว ทิวทัศน์ ด้วยการนาเทคโนโลยีอย่างโปรเจ็กเตอร์ ความละเอียดสู งฉายภาพวาดขนาดยาว โดยนา ภาพวาดแขวนไว้บนกาแพงให้ได้เดินชมลัดเลาะชมวิวริ มฝั่งแม่น้ ายุคโบราณของเมืองไคฟง และมี การปรับให้มีความร่ วมสมัย ตัววอย่างเช่น การเปลี่ยนจากสะพานไม้ให้เป็ นซี เมนต์ และทาให้ผคู ้ น ในภาพวาดสามารถเดินขยับไปมาได้ Up the River During Qingming Interactive Tabletop ในโซนนื้ มีอีกหนึ่ งเครื่ องมือที่ใช้ชมภาพวาดจากจิตรกรชาวจีน ด้วยการนาเอาทคโนโลยี มัลติทชั มาใช้ โดยสามารถขยายภาพให้ใหญ่เพื่อดูรายละเอียดของภาพวาด Up the River During Qingming แบบเจาะลึกลงไปในมุมต่างๆได้มากยิ่งขึ้น และยังมีภาพอื่นๆ อีกมากที่จดั แสดงอยู่ใน นิทรรศการ
134
3. Zone C : The Heavenly Spirit of Calligraphy การนาเสนอวิวฒั นาการตัวอักษรจีนผ่านมีเดียรู ปแบบวิดีโอ ในโซนนี้ จะเป็ นภาพยนตร์ ที่ เดินทางย้อนกลับไปช่วงกาเนิดตัวอักษรจีน อธิบายถึงโครงสร้างการประกอบร่ างเป็ นตัวอักษรจีน มี ตัวอย่างภาพสลักและการเขียนอักษรลงบนวัสดุต่างๆ เช่น บนกระดูกสัตว์ กระดองเต่า หรื อผ้าไหม แสดงให้เห็นถึงการพัฒนาตัวอักษรของจีนตลอดช่วงเวลาที่ผ่านมา ทั้งยังได้ชมลีลาการเขียนอักษร ด้วยภู่กนั จีน สนุกไปกับความซับซ้อนของขั้นตอนการเขียนตัวอักษรที่สวยงาม 4. Zone D : Summer Lotus Lotus Blossom in the T'ai-yeh Pond เป็ นผลงานของจิตรกรยุคราชวงศ์ซ่งชื่อว่า เฝิ งต้าโหย่ว ภาพสระบัวเบ่งบานท่ามกลางสายลม สะพรั่งไปด้วยดอกไม้นานาพรรณ ภายในสระมีฝูงเป็ ดแหวก ว่ายอย่างมี ความสุ ข เหล่าผีเ สื้ อกระพือปี กท้าแรงลม ร่ ว มด้ว ยนกนางแอ่น โบยบิ น ทั้งหมดเป็ น องค์ประกอบให้ภาพมีสีสันเติมเต็มชีวิตชีวา โซนนี้จึงได้รับแรงบันดาลใจมาจากผลงานของจิตรกร เฝิ งต้าโหย่ว โดยนาเทคโนโลยีอย่างโปรเจ็กเตอร์ และเซนเซอร์ มาเป็ นเครื่ องมือช่วยให้ทุกครั้งที่ใช้ เท้าเหยียบไปในสระบัวจาลอง จะมี ฝูงปลาที่ว่ายมาหาทุกการสัมผัสของเรา พร้ อมจาลองสภาพ อากาศฤดูร้อน ทั้งตอนกลางวันและกลางคืนให้ได้สมั ผัสอีกด้วย 5. Zone E : Castiglione's Virtual Flowers ในโซนนี้ นาเทคโนโลยี AR มาใช้ประโยชน์รังสรรค์โดย ศาสตราจารย์เจฟฟรี ซอว์ จาก มหาวิ ท ยาลัย ซิ ต้ ี ฮ่ อ งกง ท าให้ ผ ลงานภาพนิ่ ง อย่ า ง Assembled Auspiciousness และ Vase of Flowers ซึ่งเป็ นภาพวาดผลงานชิ้นเอกของศิลปิ นชื่อดังอย่าง Giuseppe Castiglione (จูเซปเป้ คาสติลิ โยเน่) เปลี่ยนจากภาพวาด 2 มิติเป็ น 3 มิติได้ โดยผ่านจอแท็บเลตเหนือแท่นจัดวาง และสามารถเข้า ไปถ่ายรู ปร่ วมกับผลงานที่กลายเป็ นภาพเสมือนจริ งได้อีกด้วย A Hundred Horses Co-Creative Installation ในโซนนี้ มี ผ ลงานชิ้ น เอกของ Giuseppe Castiglione (จู เ ซปเป้ คาสติ ลิ โ ยเน่ ) ที่ ชื่ อ ว่ า Hundred Horses บนหน้าจอโปรเจ็กเตอร์ และมีกิจกรรมสนุกๆ อย่างการระบายสี ลงในภาพวาดเจ้า ม้าบนกระดาษ แล้วอัปโหลดภาพวาดม้าด้วยเครื่ องสแกน จากนั้นม้าที่ได้ระบายสี ลงไป ก็มีชีวิตโลด แล่นอยูใ่ นจอโปรเจ็กเตอร์ได้
135
6. Zone F : Marvels in the Sea โซนของ Marvels in the Sea นั้น ได้แรงบันดาลใจมาจากผลงานของ เนี่ ยหวง จิตรกรจาก ยุคราชวงศ์ชิง ในผลงานชื่อ Sea miscellany และ The Manual of Sea Oddities ซึ่งผูเ้ ข้าชมสามารถนัง่ เอนหลังไปบน Beanbag เงยหน้ามองด้านบน จะพบกับโลกใต้ทะเล ได้ยนิ เสี ยงคลื่นใต้มหาสมุทร มี แสงไฟที่ใช้สาหรับตกปลา มี ปลากระเบน ปลาหมึก และปลาอีกหลากหลายชนิ ดว่ายวนเวียน งาน ศิลปะชิ้นนี้ จึงพาทุกคนไปสร้างจินตนาการกันในโลกใต้ทะเลอันงดงาม Screening Room สาหรั บด่านสุ ดท้าย จะได้ชมภาพยนตร์ แอนิ เมชันเรื่ องล่าสุ ดของพิพิธภัณฑ์พระราชวัง แห่งชาติ (กูก้ ง) Galaxy Adventures of the NPM Guardians เรื่ องราวผูพ้ ิทกั ษ์ NPM ได้แก่ เทพขุยซิง ผูป้ กปั กษ์จกั รวาลในสมัยราชวงศ์ชิง ราชาลิงจากเวียดนามในศตวรรษที่ 15 เครื่ องปั้ นดินเผารู ปหมู จากยุคฮัน่ ตะวันตกและเครื่ องปั้ นดินเผามาดามถัง เป็ นเรื่ องของเหล่าผูพ้ ิทกั ษ์เดินทางสู่ ห้วงอวกาศ อันเวิ้งว้างบนเรื อจิ๋วที่สลักจากเม็ดมะกอก ระหว่างทางพวกเขาต้องพบเจอภยันตรายต่าง ๆ นานา และพวกเขาจะเดิ น ทางกลับ บ้า นอย่า งปลอดภัย ได้ห รื อ ไม่ ต้อ งไปชมกัน เอง ส่ ว นไฮไลต์ข อง แอนิเมชันเรื่ องนี้เป็ นการแสดงชิ้นงานศิลปจากวัตถุภายในพิพิธภัณฑ์พระราชวังแห่ งชาติไปพร้อม กับการเล่าเรื่ องราว โดยใช้ตวั ละครโซเชียลมีเดียที่มีชื่อเสี ยง ทั้งยังได้ศิลปิ นฮิปฮอป Dream Walker มาร่ วมแต่งเพลงใช้ประกอบภาพยนตร์ดว้ ย 179 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เ รี ย นรู ้ เ รื่ อ งการใช้เ ทคโนโลยี AR (Augmented reality) และ VR (Virtual Reality) ใน ลักษณะสื่ อนิทรรศการ ที่มีการนาเสนอโดยบูรณาการความรู ้ร่วมกันกับการอนุรักษ์ พร้อมทั้งเรี ยนรู ้ ประวัติศาสตร์ จีน ตัวอักษรจีน ตลอดจนวิถีชีวิตผ่านภาพวาด ได้เห็นเทคโนโลยีใหม่ๆในการจัด นิ ทรรศการ เกิดเป็ นความสนใจในนิ ทรรศการแบบมัลติมีเดียและอยากทราบวิธีการผลิตสื่ อการ นาเสนอ ตัวอย่างเช่น การสร้างโลกเสมือนจริ งด้วย VR (Virtual Reality) การสร้างโมเดลที่มีความ ซับซ้อนแต่สวยงาม อย่างภาพดอกไม้เสมื อนจริ ง ด้วย AR (Augmented reality) การนาศิ ลปวัตถุ โบราณมาสร้างเป็ นแอนิเมชัน ที่น่าสนใจและสนุก รวมไปถึงการระบายสี ภาพแล้วสแกน เพื่อฉาย ขึ้นจอโปรเจ็กเตอร์ที่ไม่เคยพบมาก่อนในการชมนิทรรศการอื่น เป็ นต้น SOIMILK-PROMOTED, ชวนชม 8 โซนนิทรรศการงานศิ ลปะจีนโบราณที่ศูนย์ การค้ า River City Bangkok เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.soimilk.com/events/news/up-the-river-duringqingming-in-river-city 179
136
23.8 นิทรรศการล่อง รอย ราชดาเนิน สังเขปนิทรรศการ แนวคิดนิทรรศการฯ มิวเซี ยมสยามดาเนิ นการรวบรวมประสบการณ์ความทรงจาบนถนนราชดาเนิ น โดยการ เรี ยกรับวัตถุจดั แสดง (Call for objects) ผ่านเพจเฟซบุ๊ก “ล่อง รอยราชดาเนิน” ตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ.2563 และมีผสู ้ นใจส่ งวัตถุจดั แสดงหายากมาร่ วมจัดแสดงไว้ในนิทรรศการนี้ดว้ ย กาสร้างสรรค์ นิทรรศการฯร่ วมกับกลุ่มผูส้ ู งวัย เพื่อตอบรับกับสถานการณ์ "Aging Society" ในประเทศไทย ด้วย การน าเทคโนโลยีสร้ างการเข้าถึ งประสบการณ์ บนถนนราชดาเนิ น ผ่านสื่ อดิ จิ ตัล สมาร์ ทโฟน และปริ ศนาที่ซ่อนไว้ในแต่ละช่วงของนิทรรศการ จะทาให้การชมนิทรรศการที่ผา่ นมาเปลี่ยนไป 111 นิ ทรรศการหมุนเวียนชุดใหม่ประจาปี 2563 “ล่อง รอยราชดาเนิ น : นิ ทรรศการผสานวัย” เป็ นนิทรรศการที่จะแสดงให้เห็นถึงประสบการณ์ ความทรงจา และทาให้เห็นการเปลี่ยนแปลงของ ถนนราชดาเนินในห้วงเวลา 121 ปี ได้ ภายในนิทรรศการจัดแบ่งเป็ น 4 ส่ วน ได้แก่ ส่ วนที่ 1. การแนะนานิทรรศการ การเปลี่ยนแปลงทางกายภาพของถนนราชดาเนินผ่านการ เล่าเรื่ องแบบเส้นเวลา (Timeline) และใช้สื่อวิดิทศั น์ในการนาเสนอ ส่ วนที่ 2 “ล่อง รอย” นาเสนอประวัติศาสตร์การประชันความคิดของคนหลายยุคหลายสมัย บนถนนราชดาเนิ นที่สามารถเดินชมไปพร้อมกับการใช้สื่อดิจิทลั ได้แก่ สมาร์ ทโฟนและหู ฟังเป็ น เครื่ องมือในการชมเส้นสายแห่งประสบการณ์เรื่ องเล่าใน 8 เส้นทาง โดยผูเ้ ข้าชมจะรู ้สึกสนุกไปกับ เสี ยงบรรยายประกอบจากคณะเกศทิพย์ นักพากย์นิยายวิทยุที่โด่งดังอยู่ช่วงหนึ่ งที่จะช่ วยให้เรา เข้าถึงเหตุการณ์ในยุคต่างๆได้เป็ นอย่างดี ส่ วนที่ 3. แสดงถึงสถานที่สาคัญบนถนนราชดาเนิน โดยจาลองแลนด์มาร์คสาคัญบนถนน ราชดาเนิน พร้อมเล่าเรื่ องราวไปกับวัตถุจดั แสดงที่ได้รับมาจากผูท้ ี่สนใจร่ วมแบ่งปั นประสบการณ์ ก่อนหน้านี้ สาหรับสถานที่สาคัญมีการคัดเลือกมาทั้งสิ้ น 18 จุด ที่สามารถสะท้อนประวัติศาสตร์ ความคิดและประวัติศาสตร์สงั คมไทยได้เป็ นอย่างดี ผ่านข้อเท็จจริ งและหลักฐานต่างๆ 180 ส่ วนที่ 4. นิทรรศการของภัณฑารักษ์วยั เก๋ า เป็ นอีกหนึ่งไฮไลท์ของนิทรรศการที่ได้คดั คน หนุ่ มสาวยุคเบบี้ บูมเมอร์ เข้ามามี ส่วนร่ วมในการแบ่งปั นประสบการณ์ โดยได้รับการฝึ กอบรม ปฏิบตั ิการเรี ยนรู ้จากมิวเซียมสยาม ในเทคนิคการเล่าเรื่ อง การถ่ายภาพ การตัดต่อวิดีทศั น์ดว้ ยมือถือ และนาผลงานเหล่านี้มาจัดแสดงให้ประชาชนได้ชมกัน
137
โดยสู จิบตั รนิทรรศการ "ล่องรอยราชดาเนิน : นิทรรศการผสานวัย" ฉบับตีพิมพ์ มีจานวน จากัด จึงมีการ Share Google Drive สู จิบตั รภายในงาน ผ่านการสแกน QR Code ภายในเล่มมีเนื้อหา นิ ทรรศการอัดแน่ นกว่า 50 หน้า พิมพ์ 4 สี สวยงาม เป็ นคู่มือ "ล่องรอยราชดาเนิ น" บนถนนราช ดาเนินของจริ งได้อีกด้วย 181 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้การสร้างนิทรรศการที่ผเู ้ ข้าชมต่างวัย สามาถชมงานร่ วมกันได้ ด้วยการทาสื่ อการ นาเสนอให้มีตวั อักษรขนาดใหญ่ข้ ึน อ่านง่ายขึ้นในลักษณะของแผ่นความรู ้ ขนาดใหญ่ สอดอยู่ ด้านหลังกล่องข้อความหัวเรื่ องหลัก และค้นพบว่า ผูเ้ ข้าชมที่ต่างก็มาเยีย่ มชมงานนิทรรศการแห่งนี้ ล้วนมีความทรงจามากมายเกี่ยวกับถนนราชดาเนิน โดยผูจ้ ดั ทาใช้เวลาในการชมงานนานกว่าปกติ เพื่อถ่ายภาพสื่ อการนาเสนอทั้งหมด จนสามารถแบ่งกลุ่มผูเ้ ข้าชมได้ ผ่านการสังเกตร่ วมกับการ สอบถามกับเจ้าหน้าที่ประจานิ ทรรศการ ทั้งยังค้นพบว่า ในบางครั้งประวัติศาสตร์ ที่บอกเล่าผ่าน ความทรงจ า อาจมี รายละเอี ย ดที่ ไ ม่ สามารถค้น พบได้ใ นบัน ทึ ก หรื อหนังสื อเล่มใด แม้จ ะไม่ มี น้ าหนักพอในเชิ งหลักฐานที่เชื่อถือได้ แต่เป็ นการบอกเล่าวิถีชีวิตและประวัติศาสตร์ โดยแท้ที่เคย เกิดขึ้นจริ ง นอกจากนี้ ยังค้นพบว่า มิวเซี ยมสยาม เป็ นหนึ่ งในสถานที่นดั พบยอดนิ ยมแห่ งหนึ่งใน เกาะรั ต นโกสิ น ทร์ ทั้ง การนัด รวมรุ่ น การนัด พบกลุ่ ม เพื่ อ นและการพาครอบครั ว มาพัก ผ่ อ น นอกเหนือไปจากนิทรรศรัตนโกสิ นทร์ และ พิพิธบางลาภู ผ่านการพูดคุยสอบถามหนึ่งในกลุ่มผูเ้ ข้า ชมที่นดั รวมรุ่ นกัน เพื่อมาชมนิทรรศการนี้โดยเฉพาะ
ล่อง รอยราชดาเนิ น, นิทรรศการ ‘ล่ อง รอยราชดาเนิน’ เข้าถึงเมื่อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://sites.google.com/view/traces-of-ratchadamnoen/รายละเอียด 181 THE MOMENTUM TEAM, ‘ล่ อง รอยราชดาเนิน’ นิทรรศการที่ชวนล่ องไปตามรอยแห่ งความทรง จาบนถนนสายสาคัญของคนไทย เข้าถึงเมื่อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://themomentum.co/traces-ofratchadamnoen/ 180
138
23.9 Bangkok Sea Life Ocean World สังเขปสถานที่ พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ า ซี ไลฟ์ โอเชี ยน เวิลด์ กรุ งเทพ หรื อ บางกอก ซี ไลฟ์ โอเชี ยนเวิลด์ (อังกฤษ: Sea Life Bangkok Ocean World; ชื่ อเดิม: สยามโอเชี ยนเวิลด์) เป็ นพิพิธภัณฑ์สัตว์น้ าใต้ ดิน พื้นที่รวม 10,000 ตารางเมตร ตั้งอยูท่ ี่ช้ นั B1 และ B2 ศูนย์การค้าสยามพารากอน บริ หารงานโดย เมอร์ ลิ น เอ็น เตอร์ เ ทนเมนท์ กรุ๊ ป เปิ ดให้เ ข้า ชมครั้ งแรกเมื่ อ วัน ที่ 9 ธัน วาคม พ.ศ. 2548 เป็ น พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ าในกรุ งเทพประเทศไทยที่ใหญ่ที่สุดในเอเชี ยตะวันออกเฉี ยงใต้ มีวตั ถุประสงค์ เพื่อให้ความบันเทิงและการศึกษาแก่ผเู ้ ข้าชม ประกอบไปด้วย 10 โซน 1. โซนโพรงหินอาพราง 2. โซนภารกิจใกล้ชิดฉลาม 3. โซนแนวปะการัง 4. โซนอาณาจักรม้าน้ า 5. โซนผจญภัยป่ าดิบชื้น 6. โซนหาดหิน 7. โซนอุโมงค์ใต้น้ า 8. โซนแอ่งหินเรี ยนรู ้ 9. โซนมหาสมุทรเขตร้อน 10. โซนฉลามกับซากเรื อ 11. โซนเพนกวินสุ ขสันต์ มหัศจรรย์โลกน้ าแข็ง - ที่อยูแ่ ละเบอร์ติดต่อ : B2 Floor, Siam Paragon Building, B1, 991 ถนน พระรามที่ 1 แขวง ปทุมวัน เขตปทุมวัน กรุ งเทพมหานคร 10330 - วันและเวลาทาการ : เปิ ดทาการทุกวัน ตั้งแต่เวลา 10.00 น. - 19.00 น. (เข้าชมรอบสุ ดท้ายเวลา 18.00 น.) - ค่าเข้าชม 400 บาทต่อท่าน เฉพาะช่องทางออนไลน์ (ติดตามรายละเอียดที่เฟซบุ๊ก SEA LIFE Bangkok Ocean World) 182
139
สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้การใช้สื่อนาเสนอภายในพิพิธภัณฑ์สัตว์น้ า ที่มีการใช้เทคโนโลยีอย่างน่ าสนใจ ตัวอย่างเช่น ภายในโซน "New Shark Walk" มีการใช้ Projection Mapping ในการฉายภาพตัวปลา กับสัตว์ทะเลว่ายวนไปมาผ่านผนังและพื้นห้อง ซึ่งพื้นห้องทาเป็ นกระจกใสให้เห็นปลาตัวจริ งที่วา่ ย น้ าอยู่ดา้ นล่าง ตลอดทางเดินที่ผ่านไปในแต่ละส่ วนจัดแสดงจะมีจอทัชสกรี นอยู่ตลอด เพื่อบอก ข้อมูลของสัตว์น้ าทุกชนิดที่จดั แสดงอยู่ โดยติดตั้งจอไว้ใกล้กบั ตูจ้ ดั แสดง สามารถกดเลือกชมได้ท้งั ภาษาไทยและภาษาอังกฤษ การออกแบบ UI (User Interface) สามารถอ่านข้อมูลได้ง่าย ในระหว่าง ทางเดินนั้น จะมีการฉายไฟลงพื้นเป็ นรู ปสัญลักษณ์ที่เกี่ยวกับส่ วนจัดแสดงนั้นๆ ทาให้รู้สึกอยาก ค้นหา อยากทราบว่าส่ วนจัดแสดงต่อไปจะเป็ นสัญลักษณ์อะไร โดยที่แสงไฟนั้นเป็ นทั้งไฟนาทาง และไฟแสดงสัญลักษณ์ในคราวเดี ยวกัน ในส่ วนจัดแสดงเพนกวิน โซน Penguin Ice Playground มี กิ จกรรม Danger on Ice การใช้เทคโนโลยี Floor Projecting จาลองพื้นน้ าแข็งที่เพนกวินต้องเดิ น ผ่านและเอาชีวิตรอดจากผูล้ ่า อย่างวาฬนักล่ากับแมวน้ าให้ได้ลองเล่นอีกด้วย
เที่ยวจนแม่ด่า, พาแม่ เที่ยวที่ Sea Life Bangkok Ocean World เข้าถึงเมื่อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้าถึง ได้จาก https://th.readme.me/p/26496 182
140
23.10 งาน OTOP 2020 สังเขปงาน “OTOP CITY 2020” ครั้ งที่ 16 ภายใต้แ นวคิ ด “ของขวัญ ปี ใหม่ ล้ า ค่ า ถู ก ใจ รวมไว้ใ น OTOP City 2020” ในปี นี้ สมเด็จพระเจ้าลูกเธอ เจ้าฟ้าสิ ริวณั ณวรี นารี รัตนราชกัญญา เสด็จเป็ นองค์ ประธาน พิธีเปิ ดการจัดงาน OTOP City 2020 เมื่อวันจันทร์ ที่ 21 ธันวาคม 2563 เวลา 14.00 น. ณ อาคารชาเลนเจอร์ 2 ศูนย์แสดงสิ นค้าและการประชุมอิมแพ็ค เมืองทองธานี และทรงอนุญาตให้จดั แสดงนิ ท รรศการ “ผ้า ไทยใส่ ใ ห้ ส นุ ก ” นิ ท รรศการที่ เ กิ ด จากการเสด็ จ พระราชด าเนิ น ไป ทอดพระเนตรผลิตภัณฑ์ดา้ นผ้าและงานหัตกรรม 3 ภูมิภาค โดยจะมีการจัดแสดง “กี่เจ้าฟ้าฯ ผ้าย้อม ครามลวดลายพระราชทาน” ซึ่งถือเป็ นไฮไลท์สาคัญในปี นี้ สาหรับผลิตภัณฑ์ OTOP ที่นามาร่ วมจัด แสดงและจาหน่าย ภายในงาน OTOP City 2020 นี้ มี 5 ประเภทผลิตภัณฑ์ ได้แก่ อาหาร, เครื่ องดื่ม, ผ้าและเครื่ องแต่งกาย, ของใช้ ของตกแต่ง ของที่ระลึกและสมุนไพรที่ไม่ใช่อาหาร โดยผลิตภัณฑ์ ทั้งหมดเป็ นสิ นค้าของดีจาก 76 จังหวัดทัว่ ประเทศ จานวน 3,000 กว่าบูท ภายในงานแบ่งเป็ นหลาย โซนกิจกรรมที่นาผลิตภัณฑ์ OTOP ที่ได้รับการพัฒนามาจัดแสดงและจาหน่ายในราคาย่อมเยาว์ การจัดงงาน : ระหว่างวันที่ : 19 - 27 ธันวาคม พ.ศ. 2563 เวลา : 10.00 - 21.00 น. สถานที่ : Challenger 1-3 อิมแพ็ค เมืองทองธานี 183 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน แม้วา่ งาน OTOP 2020 จะเป็ นงานจัดแสดงสิ นค้าของดีประจาจังหวัดและชุมชน แต่ภายใน งานทุกๆปี มักจะมีภูมิปัญญาและองค์ความรู ้สอดแทรกอยูภ่ ายในงานอย่างไม่ซ้ ากันทุกปี ซึ่งสามารถ สอบถามได้โดยตรงกับผูจ้ ดั แสดงที่เปี่ ยมประสบการณ์กว่าค่อนชีวิต ภายในงานของปี 2020 นี้ เอง ผูจ้ ดั ทาได้คน้ พบว่าวไทยที่หายไป หลังการยกเลิกการเล่นว่าวที่สนามหลวง โดยค้นพบว่าวไทยใน ลักษณะของที่ระลึกตั้งโชว์ เป็ นว่าวขนาดย่อส่ วนอยูภ่ ายในกรอบสวยงาม มีว่าวขนาดปกติเป็ นของ แขวนประดับบูธเท่านั้น ส่ วนว่าวที่นามาจัดแสดงนั้น เป็ นว่าวจุฬาและว่าวปั กเป้ า ผลงานของจ. เพชรบุรี จากการค้นพบนี้เองที่ทาให้ผูจ้ ดั ทาตั้งคาถามย้อนไปถึงการเล่นว่าวที่สนามหลวง และเริ่ ม ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับว่าวไทย จนเกิดเป็ นไอเดียภายในงานนิทรรศการของตัวเองขึ้นมา
มติชนออนไลน์, เริ่มแล้ ว มหกรรม ‘OTOP City 2020’ รับโครงการ ‘คนละครึ่ง-ช้ อปดีมีคืน’ กระตุ้น ศก. เข้าถึงเมื่อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.matichon.co.th/politics/news_2491763 183
141
23.11 พิพธิ ภัณฑ์ หมู่บ้านญี่ปุ่น สังเขปสถานที่ หมู่บา้ นญี่ปุ่น ตั้งอยูบ่ นฝั่งตะวันออกของแม่น้ าเจ้าพระยา เป็ นถิ่นที่อยูด่ ้ งั เดิมของชุมชนชาว ญี่ปุ่นในสมัยอยุธยา อยูต่ รงข้ามกับหมู่บา้ นโปรตุเกส ซึ่งเป็ นที่ต้งั ของชุมชนชาวต่างชาติที่เดินทางมา ค้าขายในกรุ งศรี อยุธยา หมู่บา้ นญี่ปุ่น ได้รับการปรับปรุ งครั้งแรก ในปี พ.ศ.2529 โดยรัฐบาลญี่ปุ่น ให้เงินช่วยเหลือแบบให้เปล่า 999 ล้านเยน (ประมาณ 170 ล้านบาทไทยในขณะนั้น) เนื่องในโอกาส ที่พระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช ทรงเจริ ญพระชนมพรรษาครบ 60 พรรษา (พ.ศ.2530) และเป็ นที่ระลึกในโอกาสครบรอบ 100 ปี ความสัมพันธ์ทางการทูตไทย-ญี่ปุ่น สมาคมฯ ได้ดาเนินการปรับปรุ งหมู่บา้ นญี่ปุ่นมาอย่างต่อเนื่อง จนมีความทันสมัยดังปัจจุบนั - ที่อยูแ่ ละเบอร์ติดต่อ : เลขที่ 25/3 หมู่ 7 ตาบลเกาะเรี ยน อาเภอพระนครศรี อยุธยา จังหวัดพระนครศรี อยุธยา 13000 โทรศัพท์ : 035-259 867 - วันและเวลาทาการ : วันจันทร์-ศุกร์ เวลา 09.30 - 18.00 น. / วันเสาร์-อาทิตย์ และนักขัตฤกษ์ เวลา 08.30 - 18.00 น. - ค่าเข้าชม : คนไทย ผูใ้ หญ่ 50 บาท / เด็ก 20 บาท ต่างชาติ คนละ 50 บาท ผูส้ ู งอายุ 60 ปี ขึ้นไป 20 บาท / เด็กอายุต่ากว่า 7 ปี ไม่เสี ยค่าเข้าชม 184 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ทาให้เรี ยนรู ้การนาเสนอประวัติศาสตร์ ผสานเทคโนโลยี อย่างการใช้แว่น VR Glasses ที่ สามารถซื้ อได้ในอาคารพิพิธภัณฑ์หลัก เมื่อสวมแว่นและดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน ก็สามารถย้อน เวลากลับไปเมื่อครั้งหมู่บา้ นญี่ปุ่นยังคงอยูไ่ ด้อีกครั้ง เป็ นการเรี ยนรู ้ยงั สถานที่จริ งที่น่าสนใจกว่าการ ไปเดินชมเพียงอย่างเดียว เพราะภายในแอปพลิเคชัน ได้มีการจาลองสภาพแวดล้อม ผูค้ น ผสานการ นาเสนอความรู ้ไว้อย่างน่าสนใจ และสามาถนากลับนากลับมาเล่นต่อที่บา้ นได้อีกด้วย รวมไปถึงการ จัดการพื้นที่เพื่อนาเสนอข้อมูลเชิงประวัติศาสตร์ ด้วยการทาสื่ อนาเสนอเป็ นไทม์ไลน์ขนาดใหญ่บน ผนังห้องด้านหนึ่ง แสดงข้อมูลเชิงเทียบเคียงช่วงเวลาที่ร่วมสมัย หรื อ ใกล้เคียงกัน ของการเมืองการ ปกครองระหว่างสยามและญี่ปุ่น ซึ่งมีความละเอียด สามารถนาไปต่อยอดได้ ทั้งในการจัดการข้อมูล การวิจยั เชิงวิชาการ หรื อการออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ นิทรรศการ มิวเซียมไทยแลนด์, พิพธิ ภัณฑ์ หมู่บ้านญี่ปุ่น เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.museumthailand.com/th/museum/Japanese-Village 184
142
23.12 ศูนย์การเรียนรู้ กฟผ. สานักงานกลาง EGAT สังเขปสถานที่ ศูนย์การเรี ยนรู ้ กฟผ. สานักงานกลาง บริ เวณเชิงสะพานพระราม 7 อาเภอบางกรวย จังหวัด นนทบุรี EGAT Learning Center, Headquarters ศูนย์การเรี ยนรู ้ดา้ นพลังงานไฟฟ้ า ที่จะพาทุกคน ไปจุ ด ประกายแสงแห่ ง ความคิ ด สร้ า งสรรค์ เรี ย นรู ้ อ ย่า งสนุ ก สนานไปกับ การผจญภัย ในโลก พลังงานไฟฟ้า มีท้งั หมด 7 โซน ดังนี้ โซน 1 : จุดประกาย จุดประกายแสงแรกในตัวคุณ ลงทะเบียนรับ RFID แปลงร่ างเป็ น AVATAR ผจญภัยใน โลกของพลังงานไฟฟ้า โซน 2 : จากแสงแรก สู่ แสงนิรันดร์ ภาพยนตร์ 4 มิติ “จากแสงแรก สู่ แสงนิรันดร์ Power และ Happy จะพาทะลุมิติเวลา สู่ อดีต ในยุคที่เรายังไม่มีไฟฟ้าใช้ จนถึงโลกยุคปั จจุบนั ที่เทคโนโลยีกา้ วไกลไปด้วยพลังงานไฟฟ้าให้ทุก คนได้เรี ยนรู ้ และตระหนักถึงความสาคัญในการประหยัดและรู ้คุณค่าของพลังงานไฟฟ้า โซน 3 : คืนสู่ สมดุล สัมผัสชีวิตอนาคตที่มีความสมดุลระหว่าง มนุษย์ ธรรมชาติ และเทคโนโลยี เราทุกคนจะ เป็ นทั้งผูผ้ ลิตพลังงานและเป็ นผูบ้ ริ โภคที่ใช้พลังงานอย่างมีประสิ ทธิภาพ โซน 4 : สายน้ าแห่งความภูมิใจ สัมผัสภารกิจแห่งในการดูแลชุมชน ตั้งแต่ป่าต้นน้ าสู่ สายน้ าเจ้าพระยา ควบคู่ไปกับการผลิต ไฟฟ้าเพื่อความสุ ขของคนไทย โซน 5 : นวัตกรรมเพื่อชีวิต ส ารวจเส้ น ทางความเป็ นมาของพลัง งานไฟฟ้ า ไทย ควบคู่ ไ ปกับ ความเป็ นไปใน ประวัติศาสตร์ ไทยและโลก เรี ยนรู ้ตน้ กาเนิดพลังงานไฟฟ้า นวัตกรรม และเทคโนโลยี ในการผลิต และส่ งไฟฟ้า เพื่อความมัน่ คงของประเทศ
143
โซน 6 : โลกที่ยงั่ ยืน สารวจโลกพลังงานไฟฟ้ า การบริ หารจัดการกับการใช้ไฟฟ้ า จากประเทศต่าง ๆ ทัว่ โลก และความร่ วมมือในอนาคตด้านพลังงานไฟฟ้า ระหว่างประเทศอาเซี ยน พร้อมทดลองรับบทเป็ น ควบคุมกาลังการผลิตไฟฟ้าและส่ งไฟฟ้าผ่านเครื อข่ายสายส่ งไฟฟ้าในอาเซียน โซน 7 : แสงนิรันดร์ ประมวลผลการเรี ยนรู ้และรวมพลัง “สร้างแสงแห่งสุ ขนิรันดร์” - ที่อยูแ่ ละเบอร์ติดต่อ : ศูนย์การเรี ยนรู ้ กฟผ. สานักงานกลาง 53 หมู่ 2 ถ.จรัญสนิทวงศ์ ต.บางกรวย อ.บางกรวย จ.นนทบุรี 11130 - โทรศัพท์ : 02-4368-953 - วันและเวลาทาการ : วันอังคาร – วันอาทิตย์ 09:00-16:00 น. หยุดวันจันทร์และวันหยุดนักขัตฤกษ์ 185 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้เกี่ยวกับประวัติของไฟฟ้ า กระบวนการเกิดพลังงานไฟฟ้ า และการใช้พลังงาน ไฟฟ้าอย่างคุม้ ค่า ผสานการนาเสนอผ่านสื่ อการนาเสนอที่ทนั สมัย ตัวอย่างเช่น การเข้าชมโดยการ สร้าง AVATAR เพื่อเก็บคะแนนในแต่ละโซน ทาให้การชมงานน่าสนุกมากขึ้น หลังจากเข้าชมจน ครบทุกส่ วนจัดแสดงแล้ว ผลคะแนนที่ได้สามารถส่ งเข้าอีเมลล์ได้อีกด้วย ในส่ วนของโซนที่ 5 : นวัตกรรมเพื่อชีวิต เป็ นโซนที่พบความแปลกใหม่หลายสิ่ ง อย่างหน้าจอทัชสกรี น พบแบบที่เป็ นจอ ใสและจอที่สามารถเลื่อนไปมาได้ โดยไม่ตอ้ งยึดติดกับฐาน ที่ใช้ในการนาเสนอเกี่ยวกับพลังงาน ไฟฟ้า ตลอดจนการออกแบบ UI (User Interface) ของเกม ที่ตอ้ งใช้การวางลูกเต๋ าสี่ เหลี่ยมในส่ วนที่ กาหนดไว้เพื่อเล่นเกม ซึ่ งการออกแบบเกม ที่มีการวางลูกเต๋ าและการใช้จอทัชสกรี นลักษณะนี้ ผูจ้ ดั ทาเคยพบในการค้นคว้าผ่านระบบออนไลน์เกี่ยวกับการจัดนิทรรศการของต่างประเทศเท่านั้น นอกจากโซนที่ 5 แล้ว การออกแบบสื่ อนิทรรศการในโซนอื่นๆก็มีความน่าสนใจไม่แพ้กนั
ศูนย์การเรี ยนรู ้ กฟผ. สานักงานกลาง, ศู นย์ การเรี ยนรู้ กฟผ. เข้าถึงเมื่อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้ จาก https://www.egat.co.th/learningcenter/egatlearningcenter-2/ 185
144
23.13 นิทรรศการ Thailand Sustainability Expo 2020 (TSX Expo) สังเขปงาน นิทรรศการเพื่อความยัง่ ยืน ภายในสามย่านมิตรทาวน์ฮออล์ ชั้น 5 จัดแสดงผลงานออกแบบ ผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ ฝี มือของนักออกแบบแบรนด์ไทย ผูเ้ ป็ นทั้งกลไกและแรงขับเคลื่อนสาคัญของ การสร้างความยัง่ ยืน ให้เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมการออกแบบ ครอบคลุมทั้งเรื่ องการเลือกใช้วสั ดุ ธรรมชาติ ภูมิปัญญาชาวบ้าน งานหัตถกรรมพื้นถิ่น ไปจนถึงนวัตกรรมที่ ช่วยเปลี่ยนวัสดุ ไ ร้ ค่า กลับมาสร้างมูลค่าและคุณค่าใหม่ พบกับผลงานสร้างสรรค์จานวนกว่า 40 ชิ้นงาน ที่นาเสนอโดย บ้านและสวน และ room ซึ่งได้คดั สรรผลิตภัณฑ์ตน้ แบบของความยัง่ ยืน ภายใต้เกณฑ์การคัดเลือก ที่ สอดคล้องกับ 17 เป้ าหมายการพัฒนาที่ ยงั่ ยืนของ Sustainable Development Goals: SDGs โดย แบ่งออกเป็ น 5 กลุ่ม คือ People งานออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ส่งเสริ มคุณภาพชีวิตของผูค้ น, Prosperity งานออกแบบผลิตภัณฑ์และนวัตกรรมที่ส่งเสริ ม และพัฒนาเศรษฐกิจอย่างยัง่ ยืนและครอบคลุม, Planet งานออกแบบผลิ ต ภัณ ฑ์ที่ใ ช้ท รั พ ยากรธรรมชาติ และช่ ว ยรั ก ษาสิ่ ง แวดล้อ ม Peace งาน ออกแบบผลิตภัณฑ์ที่สร้างรายได้ให้กบั ชุมชน ส่ งเสริ มเรื่ องสันติภาพ สถาบันที่เข้มแข็ง และความ ยุติธรรม และ Partnership งานออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เกิดจากความร่ วมมือของนักออกแบบ องค์กร หรื อชุมชนเพื่อการพัฒนาที่ยงั่ ยืน นอกจากนิทรรศการเพื่อความยัง่ ยืน และวิทยากรผูท้ รงคุณวุฒิ ยังมีกิจกรรมห้ามพลาดอย่าง นิ ทรรศการภาพถ่ายกิจกรรมที่สะท้อนแนวคิดในการแก้ปัญหาและช่วยให้โลกดีข้ ึนในโครงการ Sustainability Action Hero ที่ ส อดคล้อ งกับ 17 หัว ข้อ ตาม 17 เป้ า หมายการพัฒ นาที่ ย งั่ ยื น ของ สหประชาชาติ Enterprise Resilience Clinic Workshop กิ จกรรมเวิร์คช้อปสาหรั บผูป้ ระกอบการ วิ ส าหกิ จ เพื่ อ สั ง คม หรื อ นัก ธุ ร กิ จ แบ่ ง ปั น ที่ ต้อ งการเครื่ อ งมื อ เช็ ค สุ ข ภาพทางธุ ร กิ จ มาพบกับ เครื่ องมือที่ช่วยในการวางแผนรับมือกับอนาคตที่ไม่แน่นอน จัดโดย SEED ภายในงานจะประกอบไปด้วย 6 กิจกรรมหลัก ดังนี้ กิจกรรมที่ 1 Showcases from world sustainability leaders หรื อ การแสดงผลงานด้าน ความยัง่ ยืนจากองค์กรชั้นนาในประเทศไทย กิจกรรมที่ 2 Sustainability theme markets ซึ่งจะแบ่งออกเป็ น 3 โซนหลัก คือ 1. Food & Drinks for Sustainability 2. Design for Sustainability 3. Sustainable Lifestyles
145
กิจกรรมที่ 3 Thought Provoking Exhibitions จะเป็ นการแสดงนิทรรศการสร้างความตื่นตัว ด้านความยัง่ ยืน เช่น งานแสดงภาพถ่าย Sustainability Action Hero ผลงานศิลปะ Trash to Treasure Art เต่าออมสิ น และปะการังเทียม กิจกรรมที่ 4 Policy talk & panel discussion / best practice shearing’s 5 เวทีสัมมนา จาก วิทยากรชั้นนา และคนรุ่ นใหม่ กิจกรรมที่ 5 Stage of opportunities การแนะแนวอาชีพด้านความยัง่ ยืน Career Corner และ Career Advice Panel Discussion โอกาสสร้างธุรกิจ เพื่อความยัง่ ยืนที่ผา่ นการเข้าร่ วมรายการ Win Win War Special Online Edition กิจกรรมที่ 6 Contest & Interactive Workshops เวทีประกวดสุ ทรพจน์ ในหัวข้อ “พอเพียง ยัง่ ยืน เพื่อโลก”เวทีแข่งขัน Trash-to-Treasure Art contest และพบกับกิจกรรม Workshop ด้านความ ยัง่ ยืนอีกมากมาย สาหรับพื้นที่การจัดงานจะอยูท่ ี่บริ เวณชั้น G ชัน่ 3 และชั้น 5 ของศูนย์การค้าสามย่านมิตร ทาวน์ โดยในส่ วนของชั้น G เป็ นการออกบูธของพันธมิตรต่างๆ ซึ่ งจะแบ่งออกเป็ น 3 โซน ส่ วน พื้นที่ช้ นั 3 จะเป็ นการจัดแสดงผลงานด้านความยัง่ ยืนด้านไลฟ์ สไตล์ เช่น การนาขวดพลาสติกมา พัฒนาเป็ นเสื้ อและสิ นค้าต่างๆ เป็ นต้น ขณะที่ช้ นั 5 จะเป็ นการจัดแสดงนิ ทรรศการความยัง่ ยืนใน ด้านต่างๆของกลุ่มผูจ้ ดั งาน สาหรับผูเ้ ข้าชมงานและได้ทาการลงทะเบียนสแกน QR code เพื่อสะสม คะแนนแต่ละจุดจนครบ 15 คะแนน รับไปเลยสมุดจดรักษ์โลกสุ ดเก๋ สแกนครบ 25 คะแนน รับไป เลยกระเป๋ าผ้า และครบ 35 คะแนน รับไปเลยกระเป๋ าช้อปปิ้ งพรี เมียม 186 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้การออกแบบและการเลือกใช้วสั ดุอย่างยัง่ ยืน โดยค้นพบสื่ อนาเสนอที่น่าสนใจ ภายในบูธของมูลนิธิชยั พัฒนา ที่นาเสนอเรื่ องการบริ หารจัดการทรัพยากรธรรมชาติ ด้วยการใช้ AR (Augmented reality) ทั้ง ผนั ง โดยจะต้อ งใช้ไ อแพดสแกนไล่ ไ ปที ล ะส่ ว นของผนั ง เพื่ อ รั บ ชม ภาพเคลื่อนไหวและข้อมูลความรู ้ที่จะปรากฎขึ้นทีละส่ วน โดยใช้การสร้างภาพกราฟิ ก (Graphic) และอินโฟกราฟิ ก (Infographic)ในการทาสื่ อนาเสนอนี้ ส่ วนปลากระป๋ องซี เล็ค (Select) มีการใช้ Projection Mapping ในการทาสื่ อนาเสนอเรื่ องราวของปลาทูน่าก่อนจะมาเป็ นปลากระป๋ อง ที่ช่วง สุ ดท้ายของสื่ อมีการออกแบบให้ปลาทูน่าว่ายไปมาทัว่ ห้องจัดแสดงวิดีทศั น์ของบูธ SAMYAN MITRTOWN, เริ่มแล้ ว Thailand Sustainability Expo 2020 (TSX) รักษ์ โลก ห้ ามพลาด! เข้ า ถึ ง เมื่ อ 4 ตุ ล าคม 2563, เข้ า ถึ ง ได้ จ าก https://www.samyan-mitrtown.com/2020/10/01/เริ่ มแล้ ว Thailand Sustainability-expo 2020tsx-รักษ์โลก/ 186
146
23.14 นิทรรศการ ”มิตรศึกษา” (Mitr-Mythology) สังเขปนิทรรศการ ท่ า มกลางภาพยนตร์ นับ ร้ อ ยเรื่ อ งและบทบาทการแสดงที่ ห ลากหลาย ปฏิ เ สธไม่ ไ ด้ว่า ภาพลักษณ์ความเป็ น “วีรบุรุษ” หรื อ “Hero” บนจอใหญ่ของ มิตร ชัยบัญชา คือส่ วนสาคัญที่สร้าง อิทธิ พลให้เขาครองใจแฟนๆ ทุกเพศทุกวัย และทุกรุ่ นมาจนถึงปั จจุบนั แม้จะจากไปแล้วถึงครึ่ ง ศตวรรษก็ตาม หอภาพยนตร์ จ ัด แสดงนิ ทรรศการ “มิ ตรศึ กษา” (Mitr-Mythology) โดยรวบรวมข้อมู ล ภาพนิ่ ง ภาพเคลื่อนไหว โปสเตอร์ และวัตถุต่างๆที่เกี่ยวข้องกับชี วิต การทางาน และการเสี ยชีวิต ของมิตร ชัยบัญชา รวมทั้งนาเสนอ ตีความ และเปิ ดมุมมองเพื่อให้สาธารณชนได้เรี ยนรู ้เรื่ องราวและ บริ บ ทแวดล้อ มว่า เหตุ ใ ดพระเอกผูเ้ ป็ นใบหน้า ของหนัง ไทยในยุค ทองผูน้ ้ ี ถึ ง ได้มี อิ ท ธิ พ ลต่ อ สังคมไทยมาอย่างยาวนาน 187 “มิตรศึกษา” เปิ ดให้ผูช้ มทัว่ ไปเข้าชมตั้งแต่วนั ที่ 8 ตุลาคม 63 อันเป็ นวันราลึกการจากไป ของมิตร และตลอดเดือนตุลาคม หอภาพยนตร์ ยงั จัดฉายโปรแกรมผลงานภาพยนตร์ ของ มิตร ชัย บัญชา โดยมีไฮไลต์อยู่ที่การพากย์สด 2 เรื่ อง คือเรื่ องสมิงบ้านไร่ และ เรื่ อง แสนรัก หรื อติดตาม รายละเอียดของโปรแกรมได้ที่ https://fapot.or.th/main/cinema/program/36 188 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติของมิตร ชัยบัญชา และได้พบปะกับผูค้ นที่ยงั มีความทรง จาเกี่ยวกับยุคทองของหนังไทย ห้วงเวลาที่คู่ขวัญมิตร เพชราโด่งดังถึงขีดสุ ด ทาให้ผจู ้ ดั ทาได้ทราบ ข้อมูลเกี่ยวกับช่วงเวลาในพ.ศ.2500 เพิ่มขึ้นจากการสอบถามพูดคุย โดยค้นพบว่านอกจากภาพยนตร์ ไทยชื่อดังหลายเรื่ องที่มิตรเพชราร่ วมแสดงแล้ว สิ่ งที่หลายคนยังคงคิดถึงอยู่ คือ ศาลาเฉลิมไทย โรง ภาพยนตร์ บนถนนราชดาเนิ นและโรงภาพยนตร์ อีกหลายแห่ ง ที่ถือเป็ นแหล่งนัดพบยอดนิ ยมใน สมัยนั้น จนเกิดเป็ นไอเดียในการออกแบบงานนิทรรศการของตัวเองขึ้น
มิ วเซี ยมไทยแลนด์ , นิ ทรรศการมิต รศึ กษา Mitr-Mythology เข้าถึ งเมื่ อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จากhttps://www.museumthailand.com/th/3388/activities//นิทรรศการมิตรศึกษา-Mitr-Mythology/ 188 หอภาพยนตร์ , มิตร ชั ยบัญชา THE HERO NEVER DIES เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้ จากhttps://fapot.or.th/main/cinema/program/36?fbclid=IwAR0Hf_9bNriLB0x4SAmHoeldrAC1TakIFbnGf_... 187
147
23.15 House of Illumination สังเขปสถานที่ House of Illumination นิทรรศการศิลปะดิจิทลั ที่วา่ กันว่าใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียง ใต้ ด้วยความร่ วมมือของ 4 ยักษ์ใหญ่จากหมวดไลฟ์ สไตล์และเทคโนโลยี ได้แก่ บริ ษทั อินเด็กซ์ ครี เอทีฟ วิลเลจ จากัด (มหาชน), ห้างสรรพสิ นค้าเซ็นทรัล, Epson และ OPPO House of Illumination ชวนผูเ้ ข้าชมสัมผัสประสบการณ์แสงสี แบบ Immersive 360 องศา ภายใต้แนวคิด Digital | Art | Experience บนพื้นที่ กว่า 1,800 ตารางเมตร โดยแบ่งเป็ น 8 ห้องจัด แสดงหลัก เช่ น The Cube ด าดิ่ งสู่ โลกของ House of Illumination ผ่านอุโมงค์แ สงไฟแบบ LED Strip ทรงสี่ เหลี่ยมจตุรัสเต็มห้อง ต่อด้วย Laser Cage หลงในเขาวงกตแห่งแสง กับเทคนิคการสร้าง Laser Heads มากถึง 600 ตัว หรื อห้อง The Glowing Sculpture ต่อยอดจินตนาการระดับพิกเซลด้วย การสร้างรู ปปั้นจากแสงโดยเทคนิค 3D LED Pixel นิทรรศการนี้เปิ ดให้ชมตั้งแต่เป็ นเวลา 2 ปี เต็ม ณ เซ็นทรัล แกลเลอรี ชั้น 8 ห้างสรรพสิ นค้า เซ็นทรัลแอทเซ็นทรัลเวิลด์ และคาดว่าจะเปลี่ยนนิทรรศการรู ปแบบใหม่ทุกๆ 3 เดือน ราคาบัตร 350 บาทต่อคน ซื้อบัตรได้หน้างาน หรื อออนไลน์ได้ที่ www.houseofillumination.com 189 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้เรื่ องการใช้ไฟเพื่อการนาเสนอผสานกับการใช้เลเซอร์และการใช้เสี ยง ร่ วมกับการ จัดการพื้นที่เพื่อนาเสนอ โดยแต่ละห้องจัดแสดงจะมีความแตกต่างกันไปตามธีม (Theme) ซึ่งห้องที่ น่ าสนใจที่สุด คือห้องที่ออกแบบโดยใช้เทคโนโลยีของเอปสัน (Epson) ในการนาเสนอ บนผนัง ด้านหนึ่ง เป็ นการค้นหาสัตว์ในภาพด้วยการส่ องไฟฉาย อีกด้านหนึ่งเป็ นการเล่นกับเซนเซอร์ เมื่อ เข้าใกล้หรื อยกมือ สัตว์ในภาพจะขยับ ตัวอย่างเช่น ช้างจะพ่นน้ า หมีจะวิ่งไปแอบ เสื อจะกระโดด หลบไฟฉาย ในส่ วนจัดแสดงต่อมาเป็ นการสร้างจรวดและยานอวกาศ ด้วยการเลือกภาพที่ชอบมา ระบายสี ตามจินตนาการ แล้วสแกนภาพผ่านแอปพลิเคชัน เพื่ออัปโหลดภาพที่เราระบายสี ข้ ึนไปบน ผนังที่จดั แสดงภาพเคลื่อนไหวในอวกาศ โดยสามารถเลือกได้วา่ จะให้จรวดหรื อยานอวกาศขึ้นบิน ที่ผนังฝั่งด้านซ้าย หรื อด้านขวาก็ได้
พลอยจันทร์ สุ ขคง, House of Illumination สนุ กกับ งานอาร์ ตแสงสี ใหญ่ ที่สุ ดใน Southeast Asia เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://thestandard.co/house-of-illumination/ 189
148
23.16 งานเทศกาลท่ องเที่ยวพิพธิ ภัณฑ์ ยามคา่ คืน Night at the Museum ครั้งที่ 10 ตอน The Cat Society “รวมพลคนหลงแมว” สังเขปงาน งานเทศกาลท่องเที่ยวพิพิธภัณฑ์ยามค่าคืน Night at the Museum ครั้งที่ 10 ตอน The Cat Society “รวมพลคนหลงแมว” จะพาทุ ก คนไปสนุ ก กับ บรรดาน้อ งแมวสายพัน ธุ์ ต่ า งๆ เข้า ใจ ธรรมชาติของแมว และเรี ยนรู ้เรื่ องแมวมากยิ่งขึ้น พร้อมชมพิพิธภัณฑ์ยามค่าคืน และสนุ กสนาน แบบได้สาระผ่านกิจกรรมในรู ปแบบ PLAY + LEARN โดยมีส่วนกิจกรรมดังนี้ แมวลอด : เลียนแบบความคล่องตัวของแมว ที่ทุกคนจะได้สนุกไปกับการปี นป่ าย ลอดช่อง แคบ จาลองเป็ นแมวกันสักครั้ง แมวส่ อง : ตาแมวมีประสิ ทธิภาพสู งในการมองเห็นได้ชดั เจนในที่มีแสงน้อยกว่าปกติถึง 10 เท่า มาทดสอบกันว่าถ้าการมองเห็นเรา จะสู ้นอ้ งแมวได้แค่ไหน แมวว่อง : ความว่องไวในการตะปบและเคลื่อนไหวของแมว เมื่อความไวเป็ นเรื่ องของ ปี ศาจ เราจึงท้าให้ทุกท่านมาประลองความเร็ วในแบบฉบับของแมว แมวโดด : ร่ างกายนี้เป็ นของคุณ มาดูกนั ว่าความสามารถในการทรงตัวอย่างชานาญจะทา ให้คุณผ่านอุปสรรเหล่านี้ไปได้ไหม แมวจับหนู : โอกาสเดียวที่คุณจะได้ออกล่าในยามค่าคืน ชวนเพื่อนมาสนุกกับการจับหนูที่ จะแอบอยูใ่ นนิทรรศการถอดรหัสไทย ฯ 18-20 ธันวาคม 2563 ที่มิวเซียมสยาม MRT สนามไชย ทางออก 1 ฟรี ! 190 สิ่ งที่ได้จากการศึกษาดูงาน ได้เรี ยนรู ้ การนาเสนอประวัติศาสตร์ โดยมีแมวเป็ นจุดเชื่ อมต่อ ร่ วมกับจัดการพื้นที่ เพื่อ สร้างฐานกิจกรรมอย่างต่อเนื่ องภายใต้หัวข้อเดียวกัน ทั้งในอาคารและนอกอาคาร ผสานกับการ ออกร้านจาหน่ายสิ นค้าและบริ จาคเพื่อทาบุญเกี่ยวกับแมว ในแต่ละฐานกิจกรรมนั้น จะทาให้ผเู ้ ข้า ชมได้เรี ยนรู ้พฤติกรรมของแมวผ่านการเล่นฐานกิจกรรม โดยมี 1 ฐานกิจกรรมที่ใช้สื่อการเรี ยนรู ้ จากนิทรรศการหลัก “ถอดรหัสไทย” ของมิวเซียมสยามในการนาเสนอ
Pinchanokk, The Cat Society “รวมพลคนหลงแมว” ที่ Museum Siam เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.zipeventapp.com/blog/2020/12/14/the-cat-society-museum-siam/ 190
149
23.17 นิทรรศการ Immersive Arts of Thawan Duchanee สังเขปนิทรรศการ ผลงานมาสเตอร์ พีซกว่า 40 ชิ้นของ อาจารย์ถวัลย์ ดัชนี ถูกนามาจัดแสดง ณ ศูนย์การค้า ไอคอนสยาม ในชื่ อนิ ทรรศการ “Immersive Art of Thawan Duchanee” โดย ดร.ดอยธิ เบศร์ ดัชนี ลูกชายของอาจารย์ถวัลย์เป็ นผูจ้ ดั งาน เป็ นการจัดแสดงผลงานด้วยการผสานเทคโนโลยี AR และ VR เข้าไป ทาให้ผชู ้ มได้สนุกและตื่นตาตื่นใจกับผลงานที่นามาจัดแสดง นิทรรศการแบ่งออกเป็ น 2 ส่ วน คือ นิทรรศการทัว่ ไปที่จดั แสดง ณ ธารา ฮอลล์ ส่ วนนี้เข้า ชมได้เลยโดยไม่มีค่าใช้จ่าย และอีกส่ วนหนึ่งเป็ น Immersive Art จัดแสดงที่ไอคอนสยามพาร์ ค ชั้น 2 ท่ามกลางบรรยากาศสวยงามริ มแม่น้ าเจ้าพระยา ซึ่ งส่ วนนี้ มีค่าเข้าชม 350 บาท แต่พิเศษสาหรับ น้องๆ นักเรี ยนเข้าชมได้โดยไม่เสี ยค่าเข้าชม ไฮไลต์ของนิทรรศการนี้อยูใ่ นส่ วน Immersive Art คือ การจัดแสดงชุด “Lightning of the Soul” เป็ นภาพยนตร์แอนิเมชัน่ ความยาว 20 นาที ที่นาผลงานของ อาจารย์ถวัลย์มาผสานเทคโนโลยี VR เข้าไป แล้วนาเสนอโดยฉายบนเพดานของโดมจัดแสดงที่ เรี ยกว่า Immersive 360 Fulldome หรื อโรงภาพยนตร์ 360 องศา ซึ่ งงานนี้บริ ษทั ฟูลโดม โปร จากัด ผูน้ าด้านเทคโนโลยีโรงภาพยนตร์แบบโดมระดับโลกได้ระดมคนทางานจากทัว่ โลก ทั้งด้านแสง สี เสี ยง และแอนิเมเตอร์ ฝีมือระดับฮอลลีวูดมาร่ วมกันสร้างสรรค์ผลงานศิลปะชิ้นพิเศษเพื่อจัดแสดง ในงานนี้เป็ นครั้งแรก ภายในโดมที่จดั วางเก้าอี้บีนแบ็กไว้ให้นงั่ สบาย ๆ ผูช้ มจะได้เพลิดเพลินไปกับ การชม “Lightning of the Soul” ที่ให้ความรู ้สึกเหมือนเราได้เดินทางเข้าไปในโลกของอาจารย์ถวัลย์ แล้วมีผลงานของอาจารย์จดั แสดงอยูร่ ายทาง นิทรรศการ “Immersive Art of Thawan Duchanee” จัดแสดงระหว่างวันที่ 11 ธันวาคม พ.ศ. 2563 - วันที่ 11 มกราคม พ.ศ. 2564 191 สิ่ งที่ได้จากการเรี ยนรู ้ ได้เรี ยนรู ้การใช้เทคโนโลยี AR (Augmented reality) ในการสแกนภาพวาดผ่านแอปพลิเค ชันอินตาแกรม และการสแกนคิวอาร์ โค้ด QR Code ทาให้พบว่านอกจากการแสดงผลแบบภาพนิ่ ง แล้ว AR ยังสามาถแสดงผลแบบโมเดลภาพเคลื่อนไหว ประกอบเสี ยงได้ดว้ ย และพบว่าปั จจัยเรื่ อง แสงแดดมีผลอย่างมากต่อการจัดงานกลางแจ้งที่ตอ้ งใช้การสแกนภาพ เพราะในช่วงเวลาที่แดดจัด จะสแกนภาพไม่ค่อยคิด หรื อการขยับไม่ได้ตาแหน่งที่พอดีก็จะสแกนภาพไม่ติดเช่นกัน นอกจากนี้ ปั จจัยเรื่ องโทรศัพท์มือถือที่ไม่รองรับเทคโนโลยีข้ นั สู งก็ส่งผลต่อการชมงาน ทาให้ไม่สามารถลอง เล่นเทคโนโลยีที่เป็ นไฮไลท์ได้ ทาได้เพียงเดินชมภาพผลงานเท่านั้น ประชาชาติธุรกิจ, Immersive Art of Thawan Duchanee นิทรรศการที่ต่อยอดให้ ผลงาน อ.ถวัลย์ มี ชีวติ เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.prachachat.net/spinoff/lifestyle/news-579055 191
บทที่ 3 วิธีการดาเนินการศึกษา ในการจัด ท าจุ ล นิ พ นธ์ ก ารออกแบบนิ ท รรศการ”ของเล่ น ” เมื่ อ พ่ อ กับ แม่ ย ัง เด็ ก มี วัตถุประสงค์เพื่อศึกษา ออกแบบสื่ อและจัดนิทรรศการ ในรู ปแบบ Virtual Reality Exhibition และ การจัดนิ ทรรศการยังสถานที่ จริ ง บริ เวณห้อง Function Room ชั้น 4 ภายในศูนย์สร้ างสรรค์งาน ออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) ซึ่ งจะทาการวิจยั เฉพาะการจัดงานยังสถานที่จริ ง ซึ่ งสามารถวัดผลได้ ผ่านผูเ้ ข้าชมงานนิทรรศการ โดยมีวิธีการดาเนินการวิจยั ดังนี้ ระเบียบวิธีวจิ ัย ผู จ้ ัด ท าใช้ร ะเบี ย บวิ ธี วิ จ ัย เชิ ง คุ ณ ภาพ (Qualitative Research) โดยการวิ เ คราะห์ เ นื้ อ หา (Content Analysis) การสั ง เกตแบบมี ส่ วนร่ วม (Participant Observation) และแบบสอบถาม (Questionnaire) แบบปลายเปิ ด (Open – Form) ที่ไม่มีการระบุเพศ แต่ระบุเพียงช่วงวัยของผูต้ อบ แบบสอบถามเพือ่ ประเมินผล และนาเสนอโดยวิธีการแบบพรรณนา ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรในการวิจยั ครั้งนี้ คือ ผูเ้ ข้าชมงานนิทรรศการที่มีการตอบแบบสอบถามตามความ สมัครใจ ในระหว่างวันที่ 5 – 7 มีนาคม พ.ศ.2564 ตัวอย่างในการวิจยั ครั้งนี้ แบ่งออกเป็ น 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มผูเ้ ช้าชมงานในวันที่ 5 มีนาคม จานวน 26 คน กลุ่มผูเ้ ช้าชมงานในวันที่ 6 มีนาคม จานวน 32 คน และ กลุ่มผูเ้ ช้าชมงานในวันที่ 7 มีนาคม จานวน 22 คน รวมทั้งสิ้ น 80 คน โดยใช้วิธีการตอบแบบสอบถามแบบปลายเปิ ดที่ไม่มีการ ระบุเพศ แต่ระบุช่วงวัยของผูต้ อบแบบสอบถามตามความสมัครใจ ข้ อมูลที่ใช้ ในการวิจัย การวิจยั ครั้งนี้ผจู ้ ดั ทา ได้แบ่งกลุ่มข้อมูลออกเป็ น 2 ประเภท ดังนี้ 1. ข้อมูลปฐมภูมิ แบ่งออกเป็ น 2 ส่ วน 1.1 การศึกษาดูงานในสถานที่จริ ง แบ่งออกเป็ น 4 ประเภท ดังนี้ ประเภทพิพธิ ภัณฑ์และศูนย์การเรี ยนรู ้จานวน 10 แห่ง ประเภทนิทรรศการ จานวน 15 แห่ง ประเภทงานกิจกรรมและอื่นๆ จานวน 5 งาน 1.2 ประเภทบุคคล โดยการสัมภาษณ์ที่ไม่มีโครงสร้างแน่นอน (Unstructured Interview) กับผูร้ ู ้และเจ้าหน้าที่ประจาพิพิธภัณฑ์ หรื อ เจ้าหน้าที่ประจานิทรรศการ
151
2. ข้อมูลทุติยภูมิ ประเภทเอกสาร แบ่งเนื้อหาออกเป็ น 4 ส่ วน ได้แก่ 2.1 หนังสื อเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของของเล่น 2.2 ข้อมูล แนวความคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับองค์ประกอบศิลป์ ทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติ และความรู ้เบื้องต้นเกี่ยวกับโมเดล 3 มิติ 2.3 ข้อมูล แนวความคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการออกแบบ Human Dimension Scale การออกแบบแสง การออกแบบระบบเสี ยง การออกแบบระบบโต้ตอบ และการ ออกแบบนิทรรศการ 2.3 ข้อมูล แนวความคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับกระดาษลูกฟูกกับแนวคิด Ecoism 2.4 งานวิจยั ที่เกี่ยวข้อง เครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจัย เครื่ องมือที่ใช้ในการวิจยั ครั้งนี้ แบ่งเป็ น 2 ประเภท ดังนี้ 1. แบบสังเกตแบบมีส่วนร่ วม ในพื้นที่จดั งานนิทรรศการห้อง Function Room ชั้น 4 ภายใน ศูนย์สร้างสรรค์การออกแบบ (TCDC) ระหว่างวันที่ 5 – 7 มีนาคม พ.ศ.2564 โดยสังเกตภาพรวม ของพฤติกรรมที่เป็ นไปตามธรรมชาติ ทาให้ได้ขอ้ มูลที่เป็ นจริ ง 2. แบบสอบถาม กับกลุ่มผูเ้ ข้าชมงาน โดยใช้แบบสอบถามแบบปลายเปิ ด ที่ไม่มีการระบุ เพศ แต่ระบุช่วงวัยของผูต้ อบแบบสอบถาม เพื่อให้ผตู ้ อบได้มีโอกาสแสดงความคิดเห็นอย่างอิสระ และเพื่อให้มีความเชื่อถือได้ ผูจ้ ดั ทาจึงนาแบบสอบถามที่สร้างขึ้นให้ผเู ้ ชี่ยวชาญพิจารณา ด้วยการใช้ ดุลพินิจตรวจสอบความถูกต้อง และประเมินแบบสอบถาม ก่อนนาไปใช้จริ งภายในงานนิทรรศการ การวิเคราะห์ ข้อมูล การวิเคราะห์ขอ้ มูลในการวิจยั ครั้งนี้ มีแนวทางในการวิเคราะห์ขอ้ มูล ดังต่อไปนี้ 1. การวิเคราะห์ขอ้ มูลจากภาคเอกสาร เอกสารและเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบศิลป์ ทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติ ความรู ้เบื้องต้นเกี่ยวกับโมเดล 3 มิติ Human Dimension Scale การ ออกแบบแสง การออกแบบระบบเสี ยง การออกแบบระบบโต้ตอบและการออกแบบนิทรรศการ 2. การวิเคราะห์ขอ้ มูลจากการสังเกตแบบมีส่วนร่ วมกับผูเ้ ข้าชมงานนิทรรศการ 3. การวิเคราะห์ขอ้ มูลจากการตอบแบบสอบถามแบบปลายเปิ ด ได้แก่ กลุ่มผูเ้ ข้าชมงานทั้ง 3 กลุ่ม ในระหว่างวันที่ 5 – 7 มีนาคม พ.ศ.2564 4. การวิเคราะห์ขอ้ มูลด้วยการรวมข้อมูลเอกสาร การสังเกตแบบมีส่วนร่ วมและแบบสอบ ถามแบบปลายเปิ ด เพื่อให้เกิดการสร้างสรรค์ผลงานออกแบบ โดยนาเสนอโดยการพรรณาวิเคราะห์ 5. การประเมินผลการออกแบบ โดยประเมินผ่านแบบสอบถาม เพื่อสรุ ปปัจจัยที่มีผลต่อ การเข้าชมและความพึงพอใจในการชมนิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูลและแนวทางการออกแบบนิทรรศการ แบบ Virtual Reality Exhibition การวิเคราะห์ขอ้ มูลใน “ในการออกแบบนิ ทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก” นี้ มี วัตถุประสงค์ในการศึกษา คือ 1) เพื่อศึกษาและรวบรวมข้อมูลประวัติศาสตร์ ของ "ของเล่น" ในแต่ ั Virtual Reality Exhibition และการ ละยุคสมัยของไทย สาหรับการออกแบบสื่ อนิ ทรรศการ ท้งใน จัดงานนิทรรศการภายในสถานที่จริ ง 2) เพื่อศึกษาการออกแบบภาพกราฟิ กและการสร้าง 3D Model ร่ วมกับการทา UV Mapping และ Texture สาหรับการออกแบบสื่ อนิทรรศการโดยบูรณาการความรู ้ ร่ วมกัน 3) เพื่อศึกษาการออกแบบแสงโดยใช้ค่าวัตต์ (Watt/W) และ เคลวิน (Kelvin/K) สาหรับจัด แสงภายใน Virtual Reality Exhibition 4) เพื่อศึ กษาความรู ้ เกี่ ยวกับการออกแบบภายในและการ ออกแบบงานนิทรรศการ 5) เพื่อนาข้อมูลที่ได้ มาจัดนิ ทรรศการที่เล่าเรื่ องราวของ ”ของเล่น” โดย ให้ ผู ้เ ข้า ชมต่ า งวัย สามารถชมงานร่ ว มกัน ได้ท้ ัง ใน Virtual Reality Exhibition และการจัด งาน นิ ท รรศการภายในสถานที่ จ ริ ง โดยในบทนี้ ผู ้จัด ท าได้น าเสนอผลการวิ เ คราะห์ ข้อ มู ล ตาม วัตถุประสงค์ของการศึกษาข้อที่ 1 คือ เพื่อศึกษาและรวบรวมข้อมูลประวัติศาสตร์ ของ "ของเล่น" ั Virtual Reality Exhibition และ ในแต่ละยุคสมัยของไทย สาหรับการออกแบบสื่ อนิทรรศการ ท้งใน การจัดงานนิ ทรรศการภายในสถานที่จริ ง โดยการวิเคราะห์ขอ้ มูลด้วยการรวมข้อมูลเอกสาร การ สังเกตแบบมีส่วนร่ วมและแบบสอบถามแบบปลายเปิ ด เพื่อให้เกิดการสร้างสรรค์ผลงานออกแบบ โดยนาเสนอโดยการพรรณาวิเคราะห์เพื่อนาไปสู่ แนวทางและข้อสรุ ปของการศึกษา การออกแบบนิ ทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition เป็ นการต่อยอดพัฒนาจากการ ออกแบบนิ ทรรศการโดยทัว่ ไป ภายใต้การบูรณาการพื้นฐานความรู ้ดา้ นการออกแบบนิ ทรรศการ และพื้นฐานความรู ้เรื่ อง 3D Model กับเทคโนโลยี Virtual Reality(VR) เข้าด้วยกัน โดยมีการควบคุม การออกแบบให้เป็ นไปในแนวทางเดียวกัน ทั้งการออกแบบสื่ อและการออกแบบนิทรรศการ เพื่อ กระตุน้ ความสนใจของผูเ้ ข้าชมและมอบประสบการณ์ การเรี ยนรู ้ผ่านสื่ อนิทรรศการ ซึ่ งในการวิจยั ครั้ งนี้ ผู จ้ ัด ท าได้แ บ่ ง การวิ เ คราะห์ ข้อ มู ล ออกเป็ น 3 ส่ ว น ได้แ ก่ เนื้ อ หาของนิ ท รรศการ สื่ อ นิทรรศการและการออกแบบนิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition โดยมีรายละเอียดดังนี้
153
เนื้อหาของนิทรรศการ (Exhibition Content) ในการออกแบบนิ ท รรศการ เนื้ อ หาของนิ ท รรศการเป็ นส่ ว นส าคัญ ในการก าหนดทิ ศ ทางการออกแบบสื่ อนิทรรศการ ผูจ้ ดั ทาได้คน้ คว้าและวิเคราะห์ขอ้ มูลประวัติศาสตร์ของเล่นไทยใน แต่ละยุคสมัย ประวัติศาสตร์ ร่วมสมัย ในช่วงหลังเปลี่ยนแปลงการปกครอง พ.ศ. 2475 ถึงปั จจุบนั และประวัติศาสตร์ กิจการโทรทัศน์ไทย เพื่อใช้เป็ นแนวทางในการออกแบบสื่ อนิทรรศการ แบ่งได้ ดังนี้ 1. ช่วงที่ 1 ประวัติศาสตร์ของ”ของเล่น”ไทย ตั้งแต่สมัยสุ โขทัย ถึง สมัยปัจจุบนั 2. ช่วงที่ 2 ประวัติศาสตร์ของ”ของเล่น”ไทย ในช่วงพ.ศ.2500 3. ช่วงที่ 3 ประวัติศาสตร์ของ”ของเล่น”ไทย ในช่วงที่โทรทัศน์เป็ นที่นิยมอย่างแพร่ หลาย 4. ช่วงที่ 4 ประวัติศาสตร์ของ”ของเล่น”ไทย ในช่วงยุค 90 หลังจากที่ได้แนวทางในการออกแบบข้างต้นแล้ว ผูจ้ ดั ทาได้แบ่งเนื้อหาของงานนิทรรศการ ออกเป็ น 5 ส่ วน เพื่อจัดทาสื่ อนิทรรศการ โดยสรุ ปได้ดงั นี้ 1. นิทรรศการส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution.) 2. นิทรรศการส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500) 3. นิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม (Toy in T.V. Popular) 4. นิทรรศการส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90 (Toy in 90s) 5. นิทรรศการส่ วนที่ 5 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? (Toy in Memory) สื่ อนิทรรศการ (Exhibition Media) เมื่อได้เนื้อหาของนิทรรศการที่กาหนดทิศทางในการออกแบบสื่ อนิทรรศการแล้ว ผูจ้ ดั ทา ได้คน้ คว้าและวิเคราะห์ขอ้ มูล เพื่อใช้เป็ นแนวทางในการออกแบบนิ ทรรศการ โดยมีรายละเอียด ดังนี้ ส่ วนที่ 1 วิวฒ ั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution.) นาเสนอวิวฒั นาการของ “ของเล่น” โดยใช้ประวัติศาสตร์ของเล่นไทยในการนาเสนอข้อมูล ด้วยรู ปแบบ History Touch Screen Timelines และกิจกรรมการเล่นว่าวที่สนามหลวง เพื่อให้ผูเ้ ข้า ชมได้เ รี ย นรู ้ ป ระวัติ ศ าสตร์ ข องเล่ น ในเบื้ อ งต้น ก่ อ นจะน าไปสู่ ก ารน าเสนอข้อ มู ล เชิ ง ลึ ก ใน นิทรรศการส่ วนถัดไป ซึ่งการออกแบบ Screen Display เพื่อนาเสนอในส่ วนนี้ จะต้องเข้าใจง่ายและ มีการนาเสนอที่น่าสนใจ
154
จากการศึกษา ผูจ้ ดั ทาได้ทาการออกแบบ Screen Display จานวน 12 ภาพ เพื่อใช้ในการ นาเสนอข้อมูลประวัติศาสตร์ ของเล่นไทย ภายใต้หลักการออกแบบด้วยทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติ ผสานกับศิลปะคอลลาจ (Collage Art) แต่มีขอ้ จากัดเรื่ องภาพของเล่นที่ไม่สามารถค้นหาได้ ผูจ้ ดั ทา จึงนาภาพกราฟิ ก 2 มิติ แบบ Vector เข้ามาเสริ มในส่ วนที่ขาดหาย เพื่อให้ขอ้ มูลมีความครบถ้วน สมบูรณ์ ยิ่งขึ้น โดยแต่ละภาพ จะมี พ้ืนหลังเป็ นภาพวัดประจารั ชกาล หรื อ สิ่ งก่ อสร้ างร่ วมสมัย เดียวกัน ที่ผ่านการไดคัท (Dicut) เอาสภาพแวดล้อมโดยรอบสถาปั ตยกรรมออกไป ให้เหลือเพียง สถาปั ตยกรรมเพียงอย่างเดียว แล้วแต่งด้วยสี โทนเย็นอย่างสี น้ าเงิน เพื่อควบคุมโทนสี ของภาพให้ เป็ นไปในแนวทางเดียวกันและทาให้ของเล่นดูเด่นขึ้น โดยแทรกข้อความเกร็ ดความรู ้ลงไปในพื้น หลังด้วย ส่ วนภาพของเล่นนั้นใช้วิธีการเดี ยวกันกับพื้นหลัง เพียงแต่ไม่แต่งสี ทั้งนี้ เมื่อผูเ้ ข้าชม สัมผัสหน้าจอ Touch Screen บริ เวณภาพของเล่นที่แสดงอยู่ จะปรากฎภาพพอปอัป บ็อกซ์ (Popup Box) แสดงรายละเอียดของของเล่นชิ้นนั้น ให้ผเู ้ ข้าชมอ่านข้อมูลเพิ่มเติมได้ ดังตารางที่ 1-7 หน้าแรก (First Screen)
1
หน้าที่ 2 ส่ วนตัวเลือกยุคสมัย (Second Screen)
2
ตารางที่ 1-7 แสดงการออกแบบ Screen Display สาหรับ History Touch Screen Timelines
155
หน้าที่ 3 ส่ วนย่อยของตัวเลือกในสมัยรัตนโกสิ นทร์ ในรัชกาลที่ 3 – 5 (Third Screen)
3
หน้าที่ 4 ส่ วนย่อยของตัวเลือกในสมัยรัตนโกสิ นทร์ ในรัชกาลที่ 6 – 10 (Fourth Screen)
4
หน้าที่ 5 ส่ วนของตัวเลือกสมัยสุ โขทัย (Sukhothai Period)
5
ตารางที่ 1-7 แสดงการออกแบบ Screen Display สาหรับ History Touch Screen Timelines (ต่อ)
156
หน้าที่ 6 ส่ วนของตัวเลือกสมัยอยุธยา (Ayutthaya Period)
6
หน้าที่ 7 ส่ วนของตัวเลือกสมัยรัตนโกสิ นทร์ในสมัยรัชกาลที่ 3 (Early Rattanakosin Period)
7
หน้าที่ 8 ส่ วนของตัวเลือกสมัยรัตนโกสิ นทร์ในสมัยรัชกาลที่ 4 (Early Rattanakosin Period)
8
ตารางที่ 1-7 แสดงการออกแบบ Screen Display สาหรับ History Touch Screen Timelines (ต่อ)
157
หน้าที่ 9 ส่ วนของตัวเลือกสมัยรัตนโกสิ นทร์ในสมัยรัชกาลที่ 5 (Rattanakosin Period)
9
หน้าที่ 10 ส่ วนของตัวเลือกสมัยรัตนโกสิ นทร์ในสมัยรัชกาลที่ 6 - 7 (Rattanakosin Period)
10
หน้าที่11 ส่ วนของตัวเลือกสมัยรัตนโกสิ นทร์ในสมัยรัชกาลที่ 8 - 9 (Rattanakosin Period)
11
ตารางที่ 1-7 แสดงการออกแบบ Screen Display สาหรับ History Touch Screen Timelines (ต่อ)
158
หน้าที่ 12 ส่ วนของตัวเลือกสมัยรัตนโกสิ นทร์ในสมัยรัชกาลที่ 10 (Rattanakosin Period)
12
ตารางที่ 1-7 แสดงการออกแบบ Screen Display สาหรับ History Touch Screen Timelines (ต่อ) ในส่ วนกิจกรรมการเล่นว่าวที่สนามหลวง ผูจ้ ดั ทาได้นาภาพว่าวไทยยอดนิยมและยังเป็ นที่ รู ้จกั อยู่ มาทาการไดคัท (Dicut) เอาพื้นหลังโดยรอบว่าวออกไป ให้เหลือตัวว่าวเพียงอย่างเดียว แล้ว น าภาพไปใช้ใ นกิ จ กรรม และออกแบบภาพระบายสี ป ระกอบกิ จ กรรมดัง กล่ า ว ด้ว ยทฤษฎี ภาพกราฟิ ก 2 มิติ จานวน 10 แบบ ดังภาพที่ 1-44 และภาพที่ 1-45
ภาพที่ 1-44 แสดงภาพว่าวไทย 10 แบบ ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ ”ของเล่น”
ภาพที่ 1-45 แสดงภาพระบายสี วา่ วไทย 10 แบบ ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ ”ของเล่น”
159
ส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500) นาเสนอของเล่นยอดนิยมในช่วงพ.ศ.2500 ห้วงเวลาที่เป็ นยุคทองของภาพยนตร์ ไทย โดย ใช้ช่วงเวลาระหว่างพ.ศ.2500 - พ.ศ.2517 ในการนาเสนอข้อมูล ด้วย 3 รู ปแบบ ดังนี้ 1. Augmented reality (AR) Wall นาเสนอภาพรวมของของเล่นในสมัยพ.ศ.2500 2. โมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) นาเสนอโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ 3. Augmented reality (AR) Postcard นาเสนอภาพของเล่นในโปสการ์ดแบบเสมือนจริ ง เพื่อให้ผูเ้ ข้าชมได้เรี ยนรู ้ประวัติศาสตร์ ของของเล่นในช่วงพ.ศ.2500 อันเป็ นเอกลักษณ์ที่ ยังคงมีเสน่ห์เหนือกาลเวลา โดยเลือกเฉพาะของเล่นยอดนิยมมานาเสนอ จากการศึกษา ผูจ้ ดั ทาได้ทาการออกแบบ Augmented reality (AR) Wall จานวน 1 ภาพ เพื่อ ใช้ในการนาเสนอภาพรวมของข้อมูลประวัติศาสตร์ ของเล่นไทยในช่วงพ.ศ.2500 ภายใต้หลักการ ออกแบบด้วยทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติผสานกับศิลปะคอลลาจ (Collage Art) ในส่ วนพื้นหลังเป็ น ภาพโรงภาพยนตร์ และสิ่ งก่อสร้ างร่ วมสมัยเดี ยวกัน ที่ผ่านการไดคัท (Dicut) เอาสภาพแวดล้อม โดยรอบสถาปั ตยกรรมออกไป ให้เหลือเพียงสถาปั ตยกรรมเพียงอย่างเดียว แล้วแต่งด้วยสี โทนเย็น อย่างสี น้ าเงิน เพื่อควบคุมโทนสี ของภาพให้เป็ นไปในแนวทางเดียวกันและทาให้ของเล่นดูเด่นขึ้น ส่ วนภาพของเล่นนั้นใช้วิธีการเดียวกันกับพื้นหลัง เพียงแต่ไม่แต่งสี ดังภาพที่ 1-46
ภาพที่ 1-46 แสดงภาพการออกแบบ Augmented reality (AR) Wall ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500
160
จากการศึกษา ผูจ้ ดั ทาได้ทาการสร้างโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) จานวน 10 ชิ้น เพื่อใช้ในการนาเสนอข้อมูลประวัติศาสตร์ ของเล่นไทยในช่วงพ.ศ.2500 ภายใต้หลักการสร้าง โมเดล 3 มิ ติ แบบ Polygonal Modeling โดยใช้ ท ฤษฎี UV Map ทฤษฎี Texture Map และ ทฤษฎี Normal Map ผสานทฤษฎี ภ าพกราฟิ ก 2 มิ ติ กับ เทคนิ ค Digital Paint ในการสร้ า งพื้น ผิว (Texture) ของโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) ให้ใกล้เคียงกับของเล่นชิ้นต้นแบบมาก ที่สุด ดังตารางที่ 1-8 โมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D ลาดับที่ ของเล่นต้นแบบ Model Toy)
1
2
3
4
ตารางที่ 1-8 แสดงภาพของเล่นต้นแบบและโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500
161
ลาดับที่
ของเล่นต้นแบบ
โมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy)
5
6
7
8
ตารางที่ 1-8 แสดงภาพของเล่นต้นแบบและโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500 (ต่อ)
162
ลาดับที่
ของเล่นต้นแบบ
โมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy)
9
10
ตารางที่ 1-8 แสดงภาพของเล่นต้นแบบและโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500 (ต่อ) จากการศึ ก ษา ผูจ้ ัด ท าได้ท าการออกแบบ Augmented reality (AR) Postcard จ านวน 10 แบบ เพื่ อ ใช้ใ นการน าเสนอข้อ มู ล ประวัติ ศ าสตร์ ข องเล่ น ไทยในช่ ว งพ.ศ.2500 ภายใต้ห ลัก องค์ประกอบศิ ลป์ โดยใช้โมเดลของเล่นแบบ 3 มิ ติ (3D Model Toy) ที่ สร้ างขึ้นดังตารางที่ 1-8 ข้างต้น ผสานกับเทคโนโลยี Augmented reality(AR) ในการนาเสนอดังภาพที่ 1-47 และภาพที่ 1-48
ภาพที่ 1-47 แสดงภาพการออกแบบ Augmented reality (AR) Postcard ทั้ง 10 แบบ ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500
163
ภาพที่ 1-48 แสดงภาพตัวอย่างการทดลองใช้ Augmented reality (AR) Postcard ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500 ส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม (Toy in T.V. Popular) นาเสนอของเล่นยอดนิ ยมในช่วงเวลาที่โทรทัศน์เป็ นที่นิยมอย่างแพร่ หลาย ในช่วงพ.ศ. 2530 เป็ นต้นมา โดยใช้ช่วงเวลาระหว่างพ.ศ.2517 - พ.ศ.2532 ในการนาเสนอข้อมูล ด้วย 2 รู ปแบบ และ 2 กิจกรรม ดังนี้ 1. Augmented reality (AR) Wall นาเสนอภาพรวมของของเล่นในสมัยพ.ศ.2500 2. โมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) นาเสนอโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ 3. กิ จกรรมแต่งตัวตุ๊กตากระดาษ โดยชุ ดตุ๊กตา ใช้ลวดลายของของเล่นในการออกแบบ ผสานการนาเสนอด้วยจอ Touch Screen ซึ่งผูเ้ ข้าชมสามารถสัมผัสเพื่อเลือกชุดที่ตอ้ งการมา เล่นแต่งตัวตุ๊กตากระดาษ 4. กิจกรรมเกมบันไดงู นาเสนอเกมบันไดงูที่มีการออกแบบใหม่ แต่ยงั คงสี สันแบบดั้งเดิม ผสานการนาเสนอด้วยเทคโนโลยี Floor Projector โดยให้ผเู ้ ข้าชมได้ร่วมกันเล่นเกมบันไดงู เพื่อให้ผเู ้ ข้าชมได้เรี ยนรู ้ประวัติศาสตร์ของเล่นในช่วงเวลาที่โทรทัศน์กาลังเป็ นกระแสนิยม และเป็ นของที่ทุกบ้านจะต้องมี โดยเลือกเฉพาะของเล่นยอดนิยมมานาเสนอ
164
จากการศึกษา ผูจ้ ดั ทาได้ทาการออกแบบ Augmented reality (AR) Wall จานวน 1 ภาพ เพื่อ ใช้ในการนาเสนอภาพรวมของข้อมูลประวัติศาสตร์ ของเล่นไทยในช่วงที่โทรทัศน์เป็ นที่นิยมอย่าง แพร่ หลาย ภายใต้หลักการออกแบบด้วยทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติผสานกับศิลปะคอลลาจ (Collage Art) ในส่ วนพื้นหลังเป็ นภาพห้างสรรพสิ นค้า และสิ่ งก่อสร้ างร่ วมสมัยเดี ยวกัน ที่ผ่านการไดคัท (Dicut) เอาสภาพแวดล้อมโดยรอบสถาปั ตยกรรมออกไป ให้เหลือเพียงสถาปั ตยกรรมเพียงอย่าง เดียว แล้วแต่งด้วยสี โทนเย็นอย่างสี น้ าเงิน เพื่อควบคุมโทนสี ของภาพให้เป็ นไปในแนวทางเดียวกัน และทาให้ของเล่นดูเด่นขึ้น ส่ วนภาพของเล่นนั้นใช้วิธีการเดียวกันกับพื้นหลัง เพียงแต่ไม่แต่งสี ดัง ภาพที่ 1-49
ภาพที่ 1-49 แสดงภาพการออกแบบ Augmented reality (AR) Wall ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวจี อแก้วเป็ นที่นิยม จากการศึกษา ผูจ้ ดั ทาได้ทาการสร้างโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) จานวน 1 ชิ้น เพื่อใช้ในการนาเสนอข้อมูลประวัติศาสตร์ ของเล่นไทยในช่วงที่ทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม ภายใต้ หลักการสร้างโมเดล 3 มิติ แบบ Polygonal Modeling โดยใช้ทฤษฎี UV Map ทฤษฎี Texture Map และ ทฤษฎี Normal Map ผสานทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติ กับเทคนิค Digital Paint ในการสร้างพื้นผิว (Texture) ของโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) ให้ใกล้เคียงกับของเล่นชิ้นต้นแบบมาก ที่สุด ดังตารางที่ 1-9
165
ลาดับที่
ของเล่นต้นแบบ
โมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy)
1
ตารางที่ 1-9 แสดงภาพของเล่นต้นแบบและโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวจี อแก้วเป็ นที่นิยม จากการศึ ก ษา ผูจ้ ัด ท าได้ท าการออกแบบ Paper Doll จ านวน 7 แบบ เพื่ อ ใช้ป ระกอบ กิจกรรมการเล่นแต่งตัวตุ๊กตากระดาษ ในนิ ทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม ภายใต้ทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติ กับเทคนิ ค Digital Paint ร่ วมกับการใช้ลวดลายของของเล่นในการ ออกแบบและลงสี ชุดตุ๊กตา ผสานการนาเสนอด้วยจอ Touch Screen โดยให้ผเู ้ ข้าชมสัมผัสเพื่อเลือก ชุดที่ตอ้ งการมาเล่นแต่งตัวตุ๊กตากระดาษ ดังตารางที่ 1-10 ภาพที่ 1-50 และภาพที่ 1-51 ลาดับที่
ของเล่นต้นแบบ
ชุดตุ๊กตากระดาษ
1
ตารางที่ 1-10 แสดงภาพโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) และ การออกแบบชุดตุ๊กตา กระดาษ ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม
166
ลาดับที่
ของเล่นต้นแบบ
ชุดตุ๊กตากระดาษ
2
3
4
ตารางที่ 1-10 แสดงภาพโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) และ การออกแบบชุดตุ๊กตา กระดาษ ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม (ต่อ)
167
ลาดับที่
ของเล่นต้นแบบ
ชุดตุ๊กตากระดาษ
5
6
7
ตารางที่ 1-10 แสดงภาพโมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) และ การออกแบบชุดตุ๊กตา กระดาษ ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม (ต่อ)
168
ภาพที่ 1-50 แสดงภาพการออกแบบ Paper Doll ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวจี อแก้วเป็ นที่นิยม
ภาพที่ 1-51 แสดงภาพการออกแบบ Paper Doll ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวจี อแก้วเป็ นที่นิยม จากการศึ ก ษา ผูจ้ ัด ทาได้ทาการออกแบบ เกมบันไดงู จานวน 1 แบบ เพื่อใช้ประกอบ กิ จ กรรมการเล่น เกมบัน ไดงู ในนิ ทรรศการส่ ว นที่ 3 ของเล่น เมื่ อที วีจ อแก้ว เป็ นที่ นิย ม ภายใต้ หลักการออกแบบด้วยทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติผสานกับศิลปะคอลลาจ (Collage Art) ในส่ วนของ ของเล่นที่ผ่านการไดคัท (Dicut) เอาพื้นหลังโดยรอบของเล่นออกไป ให้เหลือเพียงของเล่นเพียง อย่างเดียว เพื่อออกแบบหน้ากระดานเกมบันไดงู แต่ยงั คงสี สันและรู ปแบบดั้งเดิมของเกมเอาไว้ พร้อมผสานการนาเสนอด้วยเทคโนโลยี Floor Projector เสริ มด้วยลูกเต๋ าขนาดใหญ่ โดยให้ผเู ้ ข้าชม เล่นเกมบันไดงู ด้วยกติกาเดิมที่คุน้ เคยดีอยูแ่ ล้ว ดังภาพที่ 1-52 และภาพที่ 1-53
169
ภาพที่ 1-52 แสดงภาพการออกแบบเกมบันไดงู ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวจี อแก้วเป็ นที่นิยม
ภาพที่ 1-53 แสดงภาพตัวอย่างการทดลองเล่นเกมบันไดงู ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวจี อแก้วเป็ นที่นิยม
170
ส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90 (Toy in T.V. Popular) นาเสนอของเล่นยอดนิ ยมในยุค 90 ช่วงเวลาที่คาบเกี่ยวกันระหว่างยุคแอนะล็อกและยุค ดิจิทลั ทาให้ช่วงเวลาดังกล่าว ของเล่นมีความหลากหลายจากอิทธิ พลของหลายสิ่ ง โดยใช้ช่วงเวลา ระหว่าง พ.ศ.2532 - พ.ศ.2542 ในการนาเสนอข้อมูล ด้วย 1 รู ปแบบ และ 1 กิจกรรม ดังนี้ 1. Augmented reality (AR) Wall นาเสนอภาพรวมของของเล่นในยุค 90 2. กิจกรรมเกมเตตริ ส (Tetris) นาเสนอเกมเตตริ สที่ยงั คงสี สนั แบบดั้งเดิมไว้ ด้วยจอ Touch Screen โดยให้ผเู ้ ข้าชมสัมผัสจอเพื่อเล่นเกม เพื่อให้ผูเ้ ข้าชมได้เรี ยนรู ้ประวัติศาสตร์ ของเล่นในยุค 90โดยเลือกเฉพาะของเล่นยอดนิยม มานาเสนอ จากการศึกษา ผูจ้ ดั ทาได้ทาการออกแบบ Augmented reality (AR) Wall จานวน 1 ภาพ เพื่อ ใช้ในการนาเสนอภาพรวมของข้อมูลประวัติศาสตร์ ของเล่นไทยในยุค 90 ภายใต้หลักการออกแบบ ด้ว ยทฤษฎี ภ าพกราฟิ ก 2 มิ ติ ผ สานกับ ศิ ล ปะคอลลาจ (Collage Art) ในส่ ว นพื้ น หลัง เป็ นภาพ ห้า งสรรพสิ น ค้า และสิ่ ง ก่ อ สร้ า งร่ ว มสมัย เดี ย วกัน ที่ ผ่า นการไดคัท (Dicut) เอาสภาพแวดล้อม โดยรอบสถาปั ตยกรรมออกไป ให้เหลือเพียงสถาปั ตยกรรมเพียงอย่างเดียว แล้วแต่งด้วยสี โทนเย็น อย่างสี น้ าเงิน เพื่อควบคุมโทนสี ของภาพให้เป็ นไปในแนวทางเดียวกันและทาให้ของเล่นดูเด่นขึ้น ส่ วนภาพของเล่นนั้น ใช้วิธีการเดียวกันกับพื้นหลัง เพียงแต่ไม่แต่งสี ดังภาพที่ 1-54
ภาพที่ 1-54 แสดงภาพการออกแบบ Augmented reality (AR) Wall ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90
171
จากการศึกษา ผูจ้ ดั ทาได้ทาการออกแบบ Screen Display เกมเตตริ ส (Tetris) จานวน 1 แบบ และปรับเปลี่ยนสี ให้ต่างกันจานวน 4 สี เพื่อใช้ประกอบกิจกรรมการเล่นเกมเตตริ ส (Tetris) ใน นิ ทรรศการส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90 ภายใต้หลักการออกแบบด้วยทฤษฎีภาพกราฟิ ก 2 มิติ แต่ ยังคงสี สันและรู ปแบบดั้งเดิมของเกมเอาไว้ พร้อมทั้งผสานการนาเสนอด้วยจอ Touch Screen โดย ให้ผเู ้ ข้าชมได้เล่นเกมเตตริ สด้วยกติกาเดิมที่คุน้ เคยดีอยูแ่ ล้ว ดังภาพที่ 1-55
ภาพที่ 1-55 แสดงภาพการออกแบบ Screen Display เกมเตตริ ส (Tetris) ภายในนิทรรศการส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90 ส่ วนที่ 5 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? (Toy in Memory.) เป็ นส่ วนสุ ดท้ายของงานที่อยากให้ผูเ้ ข้าชมได้แลกเปลี่ยนความทรงจาและความคิดเห็น เกี่ยวกับของเล่นในความทรงจาร่ วมกัน โดยใช้การเขียนเล่าเรื่ องตามความสมัครใจของผูเ้ ข้าชมใน การนาเสนอข้อมูล ด้วย 2 รู ปแบบ เพื่อเลือกและปรับเปลี่ยนตามความเหมาะสมได้ ดังนี้ 1. กระดาษโน๊ต (Post it Note) 2. การเขียนผ่านแอปพลิเคชันในไอแพด นิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition ในส่ ว นของการท า Virtual Reality Exhibition นั้ น ต้อ งอาศัย ความเข้า ใจในหลัก การ เบื้ อ งต้น เกี่ ย วกับ การสร้ า งโมเดล 3 มิ ติ Human Dimension Scale การออกแบบแสง ทฤษฎี ภาพกราฟิ ก 2 มิติและการออกแบบนิ ทรรศการ โดยบูรณาการความรู ้ร่วมกัน เพื่อการออกแบบผัง พื้นที่นิทรรศการและออกแบบผังงานระบบไฟฟ้าของนิทรรศการ ดังภาพที่ 1-56 และ ภาพที่ 1-57
172
ภาพที่ 1-56 แสดงภาพการออกแบบผังพื้นที่ของนิทรรศการ แบบ Virtual Reality Exhibition
ภาพที่ 1-57 แสดงภาพการออกแบบผังงานระบบไฟฟ้าของนิทรรศการ แบบ Virtual Reality Exhibition
173
หลังจากที่ได้แนวทางในการออกแบบข้างต้นแล้ว ผู ้จดั ทาได้สร้างโมเดล 3 มิติของห้อง นิ ท รรศการตามผัง พื้ น ที่ นิ ท รรศการ และสร้ า งแหล่ ง ก าเนิ ด แสงตามผัง งานระบบไฟฟ้ า ของ นิ ท รรศการ แล้ว ท าการ Render ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) ส าหรั บ ใช้ท า Virtual Reality Exhibitionและทัศนียภาพของนิทรรศการเพื่อประกอบการนาเสนอ ดังตารางที่ 1-11 1. นิทรรศการส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) ของนิทรรศการส่ วนที่ 1
ทัศนียภาพจาลองส่ วนโถงทางเข้านิทรรศการ ตารางที่ 1-11 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
174
1. นิทรรศการส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution.)
ทัศนียภาพจาลองส่ วน History Touch Screen Timelines
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นว่าวที่สนามหลวง
ทัศนียภาพจาลองส่ วนกิจกรรมระบายสี วา่ วไทย ตารางที่ 1-11 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
175
2. นิทรรศการส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) ของนิทรรศการส่ วนที่ 2
ทัศนียภาพจาลองส่ วนส่ วนด้านหน้าศาลาเฉลิมไทย
ทัศนียภาพจาลองส่ วนจัดแสดงของเล่น ตารางที่ 1-11 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
176
2. นิทรรศการส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500.)
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการจัดแสดงของเล่นสังกะสี
ทัศนียภาพจาลองส่ วนโถงทางเข้าศาลาเฉลิมไทย
ทัศนียภาพจาลองส่ วน Augmented reality (AR) Wall ตารางที่ 1-11 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
177
3. นิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม (Toy in T.V. Popular.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) ของนิทรรศการส่ วนที่ 3
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นเกมบันไดงู
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นเกมบันไดงู ตารางที่ 1-11 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
178
3. นิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม (Toy in T.V. Popular.)
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นเกมบันไดงู
ทัศนียภาพจาลองส่ วน Augmented reality (AR) Wall
ทัศนียภาพจาลองส่ วน Augmented reality (AR) Wall ตารางที่ 1-11 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
179
4. นิทรรศการส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90 (Toy in 90s.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) ของนิทรรศการส่ วนที่ 4
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นเกมเตตริ ส (Tetris)
ทัศนียภาพจาลองส่ วน Augmented reality (AR) Wall ตารางที่ 1-11 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
180
4. นิทรรศการส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90 (Toy in 90s.)
ทัศนียภาพจาลองส่ วน Augmented reality (AR) Wall
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นเกมเตตริ ส (Tetris)
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นเกมเตตริ ส (Tetris) ตารางที่ 1-11 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
181
5. นิทรรศการส่ วนที่ 5 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? (Toy in Memory.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) ของนิทรรศการส่ วนที่ 5
ทัศนียภาพจาลองส่ วนแลกเปลี่ยนความคิดเห็น แบบที่ 1 กระดาษโน๊ต (Post it Note)
ทัศนียภาพจาลองส่ วนแลกเปลี่ยนความคิดเห็น แบบที่ 2 การเขียนผ่านแอปพลิเคชันในไอแพด ตารางที่ 1-11 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
182
โครงการ Open Space @TCDC จัดโดยศูนย์สร้ างสรรค์งานออกแบบกรุงเทพฯ (TCDC) โครงการ Open Space @TCDC เป็ นโครงการที่มีการเปิ ดพื้นที่สร้างสรรค์สาหรับทุกคน สังเขปโครงการ ส านัก งานส่ ง เสริ ม เศรษฐกิ จ สร้ า งสรรค์ (องค์ก ารมหาชน) หรื อ CEA เปิ ดพื้ น ที่ ศู น ย์ สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) เพื่อจัดกิจกรรม ระหว่างวันที่ 1 มีนาคม - 30 กันยายน 2564 โดย ไม่คิดค่าบริ การและค่าเช่ าสถานที่ เพื่อสนับสนุ นพลังแห่ งกลุ่มคนครี เอทีฟให้มาแสดงศักยภาพ ทดลองไอเดีย และสร้างประสบการณ์ใหม่ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ตอบโจทย์รูปแบบกิจกรรมที่ หลากหลาย อาทิ โชว์เคส นิ ทรรศการ เสวนา หรื อการจัดแสดงผลงานสร้างสรรค์ประเภทอื่น ๆ ที่ เป็ นชิ้นงานสาเร็ จแล้ว หรื ออยูใ่ นระยะทดสอบ-ทดลอง ระยะเวลากิจกรรม - รับสมัครและคัดเลือกกิจกรรม ตั้งแต่ 15 ธันวาคม 2563 ถึง 15 มกราคม 2564 - ประกาศรายชื่อผูผ้ า่ นการคัดเลือก วันที่ 25 มกราคม 2564 ทาง Facebook TCDC *ผูผ้ า่ นการคัดเลือกจะได้รับการติดต่อจากเจ้าหน้าที่เพื่อยืนยันสิ ทธิ์การเข้าร่ วมกิจกรรม - เปิ ดพื้นที่จดั กิจกรรม ระหว่างวันที่ 1 มีนาคม - 30 กันยายน 2564
ภาพที่ 1-58 แสดงภาพประกาศการจัดโครงการ Open Space @TCDC
183
การเข้าร่ วมกิจกรรม ในการเข้า ร่ ว มกิ จ ดังกล่ า วได้รั บ ค าแนะน าจากผูช้ ่ ว ยศาตราจารย์บัญ ญพนต์ พูล สวัสดิ์ อาจารย์ที่ปรึ กษาจุลนิ พนธ์ ให้ลองส่ งรู ปเล่มโครงการแบบสังเขปของจุลนิพนธ์ (Proposal Project) เข้าร่ วมด้วย โดยร่ วมกันปรับปรุ งและพัฒนารู ปเล่มดังกล่าวจนสาเร็ จ เมื่อโครงการประกาศผลการ คัดเลือก ปรากฎว่า ผ่านการคัดเลือกในลาดับสุ ดท้าย จึงมีการต่อยอดจุลนิ พนธ์ ไปสู่ การจัดงานใน สถานที่จริ ง โดยจะนาเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลและแนวทางการออกแบบนิทรรศการเพื่อจัดงาน ในสถานที่จริ ง ในบทต่อไป
ภาพที่ 1-59 แสดงภาพประกาศผลการคัดเลือกจากโครงการ Open Space @TCDC
บทที่ 5 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูลและแนวทางการออกแบบนิทรรศการ เพื่อจัดงานในสถานที่จริง การวิเคราะห์ขอ้ มูลใน “ในการออกแบบนิ ทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก” นี้ มี วัตถุประสงค์ในการศึกษา คือ 1) เพื่อศึกษาและรวบรวมข้อมูลประวัติศาสตร์ ของ "ของเล่น" ในแต่ ั Virtual Reality Exhibition และการ ละยุคสมัยของไทย สาหรับการออกแบบสื่ อนิ ทรรศการ ท้งใน จัดงานนิทรรศการภายในสถานที่จริ ง 2) เพื่อศึกษาการออกแบบภาพกราฟิ กและการสร้าง3D Model ร่ วมกับการทา UV Mapping และ Texture สาหรับการออกแบบสื่ อนิทรรศการโดยบูรณาการความรู ้ ร่ วมกัน 3) เพื่อศึกษาการออกแบบแสงโดยใช้ค่าวัตต์(Watt/W) และ เคลวิน (Kelvin/K) สาหรับจัด แสงภายใน Virtual Reality Exhibition 4) เพื่อศึ กษาความรู ้ เกี่ ยวกับการออกแบบภายในและการ ออกแบบงานนิทรรศการ 5) เพื่อนาข้อมูลที่ได้ มาจัดนิ ทรรศการที่เล่าเรื่ องราวของ ”ของเล่น” โดย ให้ ผู ้เ ข้า ชมต่ า งวัย สามารถชมงานร่ ว มกัน ได้ท้ ัง ใน Virtual Reality Exhibition และการจัด งาน นิ ท รรศการภายในสถานที่ จ ริ ง โดยในบทนี้ ผู ้จัด ท าได้น าเสนอผลการวิ เ คราะห์ ข้อ มู ล ตาม วัตถุประสงค์ของการศึกษาข้อที่ 1 คือ เพื่อศึกษาและรวบรวมข้อมูลประวัติศาสตร์ ของ "ของเล่น" ั Virtual Reality Exhibition และ ในแต่ละยุคสมัยของไทย สาหรับการออกแบบสื่ อนิทรรศการ ท้งใน การจัดงานนิ ทรรศการภายในสถานที่จริ ง โดยการวิเคราะห์ขอ้ มูลด้วยการรวมข้อมูลเอกสาร การ สังเกตแบบมีส่วนร่ วมและแบบสอบถามแบบปลายเปิ ด เพื่อให้เกิดการสร้างสรรค์ผลงานออกแบบ โดยนาเสนอโดยการพรรณาวิเคราะห์เพื่อนาไปสู่ แนวทางและข้อสรุ ปของการศึกษา การออกแบบนิทรรศการเพื่อจัดงานในสถานที่จริ ง เป็ นการต่อยอดพัฒนาจากการออกแบบ นิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition ในการจัดทาจุลนิพนธ์ ดังมีรายละเอียดในบทก่อนหน้า เมื่อผ่านการคัดเลือกจากโครงการ Open Space @TCDC จึงได้จดั งานในสถานที่จริ ง ภายใต้การบูร ณาการพื้ น ฐานความรู ้ ด้า นการออกแบบนิ ท รรศการและพื้ น ฐานความรู ้ เ รื่ อง 3D Modelกับ เทคโนโลยี Virtual Reality (VR) เข้าด้วยกัน โดยมีการควบคุมการออกแบบให้เป็ นไปในแนวทาง เดียวกัน ทั้งการออกแบบสื่ อและการออกแบบพื้นที่ เพื่อกระตุน้ ความสนใจของผูเ้ ข้าชมและมอบ ประสบการณ์การเรี ยนรู ้ผ่านสื่ อนิทรรศการ ซึ่ งในการวิจยั ครั้งนี้ ผูจ้ ดั ทาได้แบ่งการวิเคราะห์ขอ้ มูล ออกเป็ น 3 ส่ วน ได้แก่ การออกแบบพื้นที่ จดั นิ ทรรศการ การออกแบบพาร์ ทิชัน (Partition) สื่ อ นิทรรศการ สื่ อประชาสัมพันธ์และการจัดนิทรรศการ โดยมีรายละเอียดดังนี้
185
การออกแบบพืน้ ที่จัดนิทรรศการ ในการออกแบบผังพื้น ที่ งานนิ ทรรศการ”ของเล่น ” เมื่ อพ่อกับแม่ ย งั เด็ก นั้น ได้รับ การ อนุญาตให้ใช้พ้นื ที่บริ เวณห้อง Function Room ชั้น 4 ภายในศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) สาหรับการจัดงาน โดยมีรายละเอียดดังนี้ สั งเขปพืน้ ที่ห้อง Function Room จากการสารวจพื้นที่ของห้อง Function Room พบว่า ภายในเป็ นห้องโล่งที่มีเวทีขนาดกลาง อยูท่ างด้านซ้าย กินพื้นที่ประมาณ 1 ใน 3 ส่ วนของพื้นที่ อีก 2 ส่ วนของพื้นที่เป็ นที่โล่งกว้างและมี เพดานสู ง ทาให้การออกแบบผังพื้นที่จดั นิทรรศการง่ายต่อการจัดสรร และมีระบบไฟที่ให้แสงสว่าง เพียงพอ พร้อมด้วยโสตทัศนูปกรณ์ที่มีการควบคุมโดยเจ้าหน้าที่ของศูนย์ฯ การออกแบบพืน้ ที่จัดนิทรรศการ ในการออกแบบผังพื้นที่จดั นิทรรศการ มีการออกแบบโดยใช้หลักการออกแบบนิทรรศการ และHuman Dimension Scale ผสานกับการออกแบบระบบโต้ตอบ (Interactive Multimedia) โดย เพิ่มการบูรณาการความรู ้ดา้ นการออกแบบภายในและความรู ้เรื่ องกระดาษลูกฟูก ภายใต้หลักของ Ecoism ในเรื่ องของการเลือกใช้วสั ดุที่เป็ นมิตรต่อสิ่ งแวดล้อมเข้ามาเสริ ม เพื่อใช้ในการออกแบบ พื้นที่ การออกแบบชิ้นส่ วนสาหรับติดตั้งสื่ อนิ ทรรศการและการออกแบบกิจกรรมภายในงาน ซึ่ ง กระดาษลู ก ฟูก เป็ นวัสดุ ที่ช่ว ยลดการสร้ างขยะ มี น้ าหนัก เบา มี ความสะดวกในการขนส่ งและ เคลื่อนย้าย ง่ายต่อการปรับเปลี่ยนให้เข้ากับพื้นที่ดว้ ยหลัก Modularity โดยออกแบบให้ผูเ้ ข้าชม สามารถเดินวนรอบพื้นที่เพื่อชมนิ ทรรศการได้อย่างอิสระ ด้วยการกาหนดทางสัญจรร่ วมกันใน ขนาด 2.20 เมตร ทั้งยังมีการใช้ประโยชน์จากลานกว้างด้านหน้าเวที มาจัดเป็ นพื้นที่ส่วนกิจกรรม การค้นหาของเล่นในความทรงจา และขอยืมครุ ภณ ั ฑ์จากทางโครงการ โดยจัดโต๊ะและเก้าอี้สาหรับ ส่ วนกิจกรรมระบายสี วา่ วไทย เมื่อได้แนวทางในการออกแบบข้างต้นแล้ว ผูจ้ ดั ทาได้ออกแบบพื้นที่นิทรรศการ ดังภาพที่ 1-60
186
ภาพที่ 1-60 แสดงภาพการออกแบบผังพื้นที่ของนิทรรศการ การออกแบบพาร์ ทิชัน (Partition) ในส่ วนของวัสดุติดตั้งสื่ อนิทรรศการ มีการออกแบบพาร์ทิชนั (Partition) ให้ถอดประกอบ ชิ้ นส่ วนได้ โดยเลื อกใช้กระดาษลูกฟูกเป็ นวัสดุ หลัก ภายใต้การบูรณาการความรู ้ ระหว่างหลัก Modularity และหลักการของ Ecoism เข้าด้วยกัน โดยมีรายละเอียดนี้ การออกแบบชิ้นส่ วนพาร์ ทิชัน (Partition) มีการออกแบบชิ้นส่ วนโดยการวัด ทดลองตัดและประกอบชิ้นส่ วน ด้วยแผ่นกระดาษลูกฟูก ความหนา 5 ชั้น สี KA เกรดกระดาษ KA150 ลอน BC ขนาด 137 เซนติมเตร x 207 เซนติเมตร เพื่อ สร้างชิ้นส่ วนต้นแบบ ดังภาพที่ 1-61 จนถึง ภาพที่ 1-66 ก่อนจะเขียนแบบด้วยโปรแกรม AutoCAD แล้วค้นหาโรงงานเพื่อสัง่ ผลิต ดังภาพที่ 1-67 และ ภาพที่ 1-68
187
ภาพที่ 1-61 แสดงภาพการตัดชิ้นส่ วนต้นแบบพาร์ทิชนั (Partition)
ภาพที่ 1-62 แสดงภาพการวัดเพื่อเจาะช่อง สาหรับเสี ยบชิ้นส่ วนฐาน
188
ภาพที่ 1-63 แสดงภาพการประกอบชิ้นส่ วนฐาน
ภาพที่ 1-64 แสดงภาพชิ้นส่วนฐานที่ประกอบเสร็ จแล้ว
189
ภาพที่ 1-65 แสดงภาพต้นแบบพาร์ทิชนั (Partition)
ภาพที่ 1-66 แสดงภาพต้นแบบพาร์ทิชนั (Partition)
190
ภาพที่ 1-67 แสดงภาพการเขียนแบบชิ้นส่ วนของพาร์ทิชนั (Partition)
ภาพที่ 1-68 แสดงภาพการเขียนแบบชิ้นส่ วนของพาร์ทิชนั (Partition)
191
สื่ อนิทรรศการ ในการจัด ท าสื่ อ นิ ท รรศการ ได้รั บ ความอนุ เ คราะห์ จ ากผูช้ ่ ว ยศาตราจารย์บัญ ญพนต์ พูลสวัสดิ์ อาจารย์ที่ปรึ กษาจุลนิ พนธ์ ในการจัดหาจอทัชสกรี น (Touch Screen) สั่งผลิตป้ ายไวนิ ล ส าหรั บ จัด ท า Augmented reality (AR) Wall และให้ ค าแนะน า ตลอดจนปรั บ ปรุ ง พัฒ นาการ ออกแบบระบบโต้ตอบ (Interactive Multimedia) ร่ ว มกัน กับที มงาน สาหรั บใช้เป็ นสื่ อนาเสนอ ภายในนิ ทรรศการ จึ งจัด พื้น ที่ ใ ห้ส่ว นจอทัชสกรี น (Touch Screen) อยู่ใ กล้กับระบบไฟฟ้ าและ ห้องควบคุมโสตทัศนูปกรณ์ เพื่อให้ง่ายต่อการดูแลและแก้ปัญหา หากเกิดเหตุฉุกเฉิน ในการนาเสนอสื่ อ มีการปรับลดการแบ่งส่ วนนิทรรศการจากแต่เดิม 5 ส่ วน ให้เป็ น 4 ส่ วน โดยควบรวมส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม และ ส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90 เข้าด้วยกัน เนื่องจากช่วงเวลาของประวัติศาสตร์มีความต่อเนื่องกัน ทั้งยังมีการปรับรู ปแบบของสื่ อนาเสนอให้ เหมาะสมกับอุปกรณ์และสถานที่ ภายใต้กรอบเวลาการเตรี ยมการจัดงานนิทรรศการในระยะเวลา ประมาณ 1 เดื อน รวมถึงการจัดทาสื่ อนิ ทรรศการควบคู่ไปกับการจัดทาสื่ อประชาสัมพันธ์แบบ ออนไลน์ สรุ ปได้ดงั นี้ สื่ อนิทรรศการ แบ่งออกเป็ น 2 ประเภท ได้แก่ สื่ อสิ่ งพิพมพ์และสื่ อดิจทั ลั โดยมีรายละเอียดดังตารางที่ 1-12 1. สื่ อนิทรรศการในส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution)
นาเสนอประวัติศาสตร์ของเล่นด้วยจอทัชสกรี น (Touch Screen) ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
192
1. สื่ อนิทรรศการในส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution)
มีการเปิ ดเพจเฟซบุ๊ก Toy in Memory : นิทรรศการ”ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก เพือ่ การ ประชาสัมพันธ์แบบออนไลน์และเป็ นลิงก์สาหรับกดเข้าแอปพลิเคชัน ผ่านโทรศัพท์มือถือ
เมื่อกดลิงก์เข้าแอปพลิเคชัน จะพบกับหน้าหลัก (Home Screen) โดยผูเ้ ข้าชมสามารถเลือกรับชมแต่ละส่ วนได้ตามต้องการ ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
193
1. สื่ อนิทรรศการในส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution)
ส่ วนกิจกรรมการเล่นว่าวที่สนามหลวง ภายในแอปพลิเคชันจะมีการนาเสนอดังภาพ เมื่อกดเลือกว่าวที่ ต้องการ จะปรากฎว่าวบนหน้าจอ โดยสามารถควบคุมว่าว ผ่านการกดลากบนหน้าจอโทรศัพท์มือถือ
ส่ วนของกิจกรรมการเล่นว่าวที่สนามหลวง มีการพิมพ์ภาพระบายสี วา่ วไทยจานวน 10 แบบ ผูเ้ ข้าชมสามารถเลือกแบบที่ชอบ แล้วร่ วมกิจกรรมระบายสี ได้ โดยจัดเตรี ยมสี เทียนไว้ให้ ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
194
1. สื่ อนิทรรศการในส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution)
ส่ วนกิจกรรมการเล่นว่าวที่สนามหลวง ภายในแอปพลิเคชันจะมีการนาเสนอดังภาพ
เมื่อกดเปิ ดรับชม จะปรากฎเป็ นภาพว่าวไทยอยูใ่ นหน้าจอ ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
195
2. สื่ อนิทรรศการในส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500)
นาเสนอ Augmented reality (AR) Toy ผ่านแอปพลิเคชัน โดยมีให้เลือกชม 2 ชุด 6 รู ปแบบ
เมื่อกดเปิ ดรับชม Augmented reality (AR) Toy จะปรากฎของเล่นแบบเสมือนจริ งดังภาพ ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
196
2. สื่ อนิทรรศการในส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500)
นาเสนอ Augmented reality (AR) Wall ด้วยการพิมพ์ภาพลงบนผืนไวนิล โดยให้ผเู ้ ข้าชมส่ องโทรศัพท์มือถือส่ องไปยังภาพ เพื่อรับชมภาพเคลื่อนไหว
และสามารถเปิ ดรับชม Augmented reality (AR) Wall ภายในแอปพลิเคชันได้อีกรู ปแบบหนึ่ง ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
197
2. สื่ อนิทรรศการในส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500)
นาเสนอ Augmented reality (AR) Postacard ด้วยการพิมพ์ภาพลงบนกระดาษ โดยให้ผเู ้ ข้าชมส่ องโทรศัพท์มือถือส่ องไปยังภาพ เพื่อรับชมภาพเคลื่อนไหว
ภาพตัวอย่างการเล่น Augmented reality (AR) Postacard ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
198
2. สื่ อนิทรรศการในส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500)
นาเสนอ Augmented reality (AR) โรงภาพยนตร์ศาลาเฉลิมไทย ผ่านแอปพลิเคชัน
เมื่อกดเปิ ดรับชม จะปรากฎภาพศาลาเฉลิมไทยแบบเสมือนจริ ง ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
199
3. นิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม และ ของเล่นในยุค 90 (Toy in T.V. Popular and Toy in 90s)
นาเสนอ Augmented reality (AR) Wall ด้วยการพิมพ์ภาพลงบนผืนไวนิล โดยให้ผเู ้ ข้าชมส่ องโทรศัพท์มือถือส่ องไปยังภาพ เพื่อรับชมภาพเคลื่อนไหว
และสามารถเปิ ดรับชม Augmented reality (AR) Wall ภายในแอปพลิเคชันได้อีกรู ปแบบหนึ่ง ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
200
4. ส่ วนกิจกรรมค้นหาของเล่นในความทรงจา
การเตรี ยมสถานที่จดั กิจกรรม โดยการใช้กล่องกระดาษลูกฟูกมาวางเรี ยงซ้อนอย่างอิสระ
แล้วซ่อนภาพของเล่นไว้ดา้ นในกล่อง เพือ่ ให้ผเู ้ ข้าชมค้นหาของเล่นในกล่องความทรงจา ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
201
4. ส่ วนกิจกรรมค้นหาของเล่นในความทรงจา
ผูเ้ ข้าชมจะต้องค้นหาของเล่นภายในภาพให้ครบ แล้วขีดเครื่ องหมายถูกลงบนกระดาษที่แจกให้
โดยใช้แอปพลิเคชัน่ สแกนภาพที่พบ เพื่อรับชม Augmented reality (AR) Toy แบบภาพนิ่ง ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
202
5. นิทรรศการส่ วนที่ 5 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? (Toy in Memory)
ใช้การเขียนลงบนกระดาษโน๊ต (Post it Note) แล้วติดไว้บนพาร์ทิชนั
โดยสามารถมารับกระดาษโน๊ต หรื อ แลกของรางวัลแม่เหล็กติดตูเ้ ย็นได้ที่เคาน์เตอร์ดา้ นข้าง ตารางที่ 1-12 แสดงภาพสื่ อนิทรรศการ สาหรับการจัดงานในสถานที่จริ ง
203
สื่ อประชาสั มพันธ์ แบ่งออกเป็ น 2 ประเภท ได้แก่ สื่ อสิ่ งพิมพ์และสื่ อดิจทั ลั โดยมีรายละเอียดดังภาพที่ 1-69 จนถึงภาพที่ 1-73
ภาพที่ 1-69 แสดงภาพผังพื้นที่การจัดงาน
204
ภาพที่ 1-70 แสดงภาพกิจกรรมภายในงาน
205
ภาพที่ 1-71 แสดงภาพสื่ อประชาสัมพันธ์แบบออนไลน์
206
ภาพที่ 1-72 แสดงภาพสื่ อสิ่ งพิมพ์ ในส่วนของแผ่นภาพ QR Code ช่องทางการติดต่อผ่านเพจ เฟซบุ๊ก Toy in Memory : นิทรรศการ”ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก กับอินสตาแกรม และแผ่นพับ
ภาพที่ 1-73 แสดงภาพสื่ อสิ่ งพิมพ์ในส่วนของโปสเตอร์ประชาสัมพันธ์
207
การจัดนิทรรศการ หลังจากที่ได้ผงั พื้นที่จดั นิทรรศการ พาร์ทิชนั (Partition) และสื่ อนิทรรศการ ในรายละเอียด ข้างต้นแล้ว ผูจ้ ดั ทาจึงสรุ ปเนื้อหาของงานนิทรรศการ ดังนี้ 1. นิทรรศการส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution.) 2. นิทรรศการส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500) 3. นิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยมและของเล่นในยุค 90 (Toy in T.V. Popular and Toy in 90s) 4. นิทรรศการส่ วนที่ 4 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? (Toy in Memory) เมื่อได้แนวทางในการจัดนิ ทรรศการข้างต้นแล้ว ผูจ้ ดั ทาได้มีการจัดพื้นที่ในแต่ละส่ วน ดังภาพที่ 1-74 จนถึง ภาพที่ 1-80
ภาพที่ 1-74 แสดงภาพการจัดพื้นที่ส่วนต้อนรับ
208
ภาพที่ 1-75 แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ ”ของเล่น” (Toy Evolution)
ภาพที่ 1-76 แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ ”ของเล่น” (Toy Evolution)
209
ภาพที่ 1-77 แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500)
ภาพที่ 1-78 แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม และของเล่นในยุค 90 (Toy in T.V. Popular and Toy in 90s)
210
ภาพที่ 1-79 แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนกิจกรรมการค้นหาของเล่นในความทรงจา
ภาพที่ 1-80 แสดงภาพการจัดพื้นที่นิทรรศการในส่ วนที่ 4 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? (Toy in Memory)
บทที่ 6 ผลการศึกษา ในการจัด ท าจุ ล นิ พ นธ์ ก ารออกแบบนิ ท รรศการ “ของเล่ น ” เมื่ อ พ่ อ กับ แม่ ย งั เด็ ก นี้ มี วัตถุประสงค์ในการศึกษา คือ 1) เพื่อศึกษาและรวบรวมข้อมูลประวัติศาสตร์ ของ "ของเล่น" ในแต่ ั Virtual Reality Exhibition และการ ละยุคสมัยของไทย สาหรับการออกแบบสื่ อนิ ทรรศการ ท้งใน จัดงานนิทรรศการภายในสถานที่จริ ง 2) เพื่อศึกษาการออกแบบภาพกราฟิ กและการสร้าง 3D Model ร่ วมกับการทา UV Mapping และ Texture สาหรับการออกแบบสื่ อนิทรรศการโดยบูรณาการความรู ้ ร่ วมกัน 3) เพื่อศึกษาการออกแบบแสงโดยใช้ค่าวัตต์(Watt/W) และ เคลวิน (Kelvin/K) สาหรับจัด แสงภายใน Virtual Reality Exhibition 4) เพื่อศึ กษาความรู ้ เกี่ ยวกับการออกแบบภายในและการ ออกแบบงานนิทรรศการ 5) เพื่อนาข้อมูลที่ได้ มาจัดนิ ทรรศการที่เล่าเรื่ องราวของ ”ของเล่น” โดย ให้ ผู ้เ ข้า ชมต่ า งวัย สามารถชมงานร่ ว มกัน ได้ท้ ัง ใน Virtual Reality Exhibition และการจัด งาน นิ ท รรศการภายในสถานที่ จ ริ ง โดยในบทนี้ ผู ้จ ัด ท าได้น าเสนอผลการวิ เ คราะห์ ข้อ มู ล ตาม วัตถุประสงค์ขอ้ ที่ 5 คือ เพื่อนาข้อมูลที่ได้ มาจัดนิทรรศการที่เล่าเรื่ องราวของ ”ของเล่น” โดยให้ผู ้ เข้าชมต่างวัยสามารถชมงานร่ วมกันได้ท้ งั ใน Virtual Reality Exhibition และการจัดงานนิทรรศการ ภายในสถานที่จริ ง ซึ่ งผลงานการออกแบบและจัดงานนี้ เป็ นผลงานที่ได้รับการปรับปรุ งแก้ไข พัฒนา จนบรรลุผลสาเร็ จตามวัตถุประสงค์ และได้รับการประเมิณจากกลุ่มประชากรตัวอย่าง 3 กลุ่ม เป็ นที่เรี ยบร้อยแล้วคือ กลุ่มผูเ้ ข้าชมงานในระหว่างวันที่ 5-7 มีนาคม พ.ศ.2564 เพื่อประเมินผล การจัดนิทรรศการและข้อเสนอแนะเพื่อเป็ นประโยชน์ต่อผูส้ นใจจุลนิพนธ์ในเรื่ องที่เกี่ยวข้องต่อไป โดยแบ่งหัวข้อเป็ น 4 ส่ วน คือ นิ ทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition การจัดนิ ทรรศการใน สถานที่จริ ง การประเมินผลการจัดนิทรรศการและการประเมินสรุ ปผลการจัดนิทรรศการ นิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition รู ป แบบผลงานการออกแบบนิ ท รรศการแบบ Virtual Reality Exhibition ผูจ้ ัด ท าได้น า ข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์ ทั้งจากการศึกษาดูงานในสถานที่จริ ง ภาคเอกสาร งานวิจยั ที่เกี่ยวข้อง และการสัมภาษณ์ผูร้ ู ้กบั เจ้าหน้าที่ประจาพิพิธภัณฑ์ หรื อ เจ้าหน้าที่ประจานิ ทรรศการ นาไปสู่ การ สร้างสรรค์ผลงานออกแบบ ผลงานที่ได้คือห้องนิทรรศการที่มีการนาเสนอเรื่ องราวของของเล่นใน รู ปแบบ Virtual Reality Exhibition โดยมีรายละเอียดดังตารางที่ 1-13
212
1. นิทรรศการส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) นิทรรศการส่ วนที่ 1
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นว่าวที่สนามหลวง
ทัศนียภาพจาลองส่ วนกิจกรรมระบายสี วา่ วไทย ตารางที่ 1-13 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ
213
2. นิทรรศการส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) นิทรรศการส่ วนที่ 2
ทัศนียภาพจาลองส่ วนด้านหน้าศาลาเฉลิมไทย
ทัศนียภาพจาลองส่ วน Augmented reality (AR) Wall ตารางที่ 1-13 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ (ต่อ)
214
3. นิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม (Toy in T.V. Popular.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) นิทรรศการส่ วนที่ 3
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นเกมบันไดงู
ทัศนียภาพจาลองส่ วน Augmented reality (AR) Wall ตารางที่ 1-13 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ (ต่อ)
215
4. นิทรรศการส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90 (Toy in 90s.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) นิทรรศการส่ วนที่ 4
ทัศนียภาพจาลองส่ วนการเล่นเกมเตตริ ส (Tetris)
ทัศนียภาพจาลองส่ วน Augmented reality (AR) Wall ตารางที่ 1-13 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ (ต่อ)
216
5. นิทรรศการส่ วนที่ 5 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? (Toy in Memory.)
ภาพ 360 องศา (360° Photo For Virtual Reality) นิทรรศการส่ วนที่ 5
ทัศนียภาพจาลองส่ วนแลกเปลี่ยนความคิดเห็น แบบที่ 1 กระดาษโน๊ต (Post it Note)
ทัศนียภาพจาลองส่ วนแลกเปลี่ยนความคิดเห็น แบบที่ 2 การเขียนผ่านแอปพลิเคชันในไอแพด ตารางที่ 1-13 แสดงภาพ Virtual Reality Exhibition และ ทัศนียภาพของนิทรรศการ (ต่อ)
217
การจัดนิทรรศการในสถานทีจ่ ริง ในการจัด นิ ท รรศการยัง สถานที่ จ ริ ง ผู ้จัด ท าได้น าข้อ มู ล ที่ ไ ด้จ ากการออกแบบห้ อ ง นิทรรศการที่มีการนาเสนอเรื่ องราวของของเล่นในรู ปแบบ Virtual Reality Exhibition มาต่อยอดสู่ การจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง โดยปรับการออกแบบผังพื้นที่จดั นิทรรศการ การออกแบบสื่ อและ รู ปแบบการนาเสนอ เพื่อให้สอดคล้องกับสถานที่จดั นิทรรศการ ดังภาพบรรยากาศบางส่ วนของการ จัดนิทรรศการระหว่างวันที่ 5-7 มีนาคม พ.ศ.2564 ในภาพที่ 1-81 จนถึงภาพที่ 1-87
ภาพที่ 1-81 แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง
218
ภาพที่ 1-82 แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง
ภาพที่ 1-83 แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง
219
ภาพที่ 1-84 แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง
ภาพที่ 1-85 แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง
220
ภาพที่ 1-86 แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง
ภาพที่ 1-87 แสดงภาพการจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง สามารถรับชมภาพการจัดงานเพิ่มเติมได้ที่ Toy In Memory : The Exhibition Book https://issuu.com/printempssaka/docs/artbook_-_toy_in_memory_exhibition
221
การประเมินผลการจัดนิทรรศการ ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลจากแบบประเมินความคิดเห็นของผูเ้ ข้าชมงานนิ ทรรศการ ระหว่าง วันที่ 5 – 7 มีนาคม พ.ศ. 2564 จานวน 80 คน โดยมีรายละเอียดดังตารางที่ 1-14 การประเมินผลการจัดนิทรรศการระหว่างวันที่ 5 – 7 มีนาคม พ.ศ. 2564 1 อายุ 52 - 70 ปี 37 - 51 ปี 22 -36 ปี 21 – 7 ปี ต่ากว่า 7 ปี 2 การทราบข่าวการจัดงาน เพจเฟสบุ๊ค : Thailand Creative & Design Center(TCDC) เพจเฟสบุ๊ค : Toy in Memory : นิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก โฆษณาใน Facebook เว็บไซต์ Zip Event อื่นๆ 3 บรรยากาศภายในงาน ดีมาก ดี เฉยๆ อื่นๆ 4 การจัดพื้นที่ภายในงาน ดีมาก ดี ควรปรับปรุ ง อื่นๆ ตารางที่ 1-14 แสดงการประเมินผลการจัดนิทรรศการ
จานวน(คน)
5 19 31 29 7 จานวน(คน)
19 12 18 0 36 จานวน(คน)
37 44 1 2 จานวน(คน)
36 46 0 2
222
5
จานวน(คน) วันเวลาที่จดั งาน มีความเหมาะสมหรื อไม่ เหมาะสม 78 ควรปรับปรุ ง 2 อื่นๆ 4 จานวน(คน) 6 การให้คาแนะนาของทีมงาน ดีมาก 67 ดี 17 ควรปรับปรุ ง 0 อื่นๆ 0 จานวน(คน) 7 โซนกิจกรรมยอดนิยม โซนที่ 1 วิวฒั นาการของ "ของเล่น" 41 โซนที่ 2 ของเล่นในสมัย พ.ศ. 2500 23 โซนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยมและของเล่นในยุค 90 28 โซนที่ 4 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? 35 ตารางที่ 1-14 แสดงการประเมินผลการจัดนิทรรศการ สรุ ปได้วา่ ผูเ้ ข้าชมงานที่ตอบแบบสอบถามเกี่ยวกับการประเมินผลการจัดนิทรรศการ ระหว่างวันที่ 5 – 7 มีนาคม พ.ศ. 2564 จานวน 80 คน มีความคิดเห็น ดังนี้ 1. ผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ มีอายุระหว่าง 22- 36 ปี 2. ผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ทราบข่าวการจัดงานจากปัจจัยอื่นๆ ตัวอย่างเช่น การเยีย่ ม ชมศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบฯ (TCDC) และไปรษณียก์ ลาง บางรัก แล้วบังเอิญพบสื่ อ ประชาสัมพันธ์ หรื อ ได้รับการแนะนาจากเจ้าหน้าที่ประจาศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบฯ 3. ผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ มีความคิดเห็นว่า บรรยากาศภายในงานอยูใ่ นเกณฑ์ดี 4. ผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ มีความคิดเห็นว่า การจัดพื้นที่ภายในงานอยูใ่ นเกณฑ์ดี 5. ผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ มีความคิดเห็นว่า วันเวลาที่จดั งานมีความเหมาะสม 6. ผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ มีความคิดเห็นว่า การให้คาแนะนาของทีมงานอยูใ่ น เกณฑ์ที่ดีมาก 7. ผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ มีความคิดเห็นว่า โซนกิจกรรมยอดนิยม คือ โซนที่ 1 วิวฒั นาการของ "ของเล่น"
223
การประเมินสรุปผลการจัดนิทรรศการ ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลที่ได้รับจากเครื่ องมือแบบประเมินความคิดเห็นของผูร้ ่ วมงาน สรุ ปดังนี้
ภาพที่ 1-88 แสดงสรุ ปอายุของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน
ภาพที่ 1-89 แสดงสรุ ปวิธีการทราบข่าวการจัดงานของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน
224
ภาพที่ 1-90 แสดงสรุ ปความคิดเห็นด้านบรรยากาศภายในงานของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน
ภาพที่ 1-91 แสดงสรุ ปความคิดเห็นด้านการจัดพื้นที่ภายในงานของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน
225
ภาพที่ 1-92 แสดงสรุ ปความคิดเห็นด้านวันเวลาที่จดั งานของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน
ภาพที่ 1-93 แสดงสรุ ปความคิดเห็นด้านการให้คาแนะนาของทีมงานของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน
226
ภาพที่ 1-94 แสดงสรุ ปผลการโหวตโซนกิจกรรมยอดนิยมของผูต้ อบแบบสอบถาม ในการจัดงาน ทั้ง 3 วัน
บทที่ 7 สรุปผลการศึกษา ข้ อเสนอแนะ และประโยชน์ ที่ได้ รับ ในการจัด ท าจุ ล นิ พ นธ์ ก ารออกแบบนิ ท รรศการ “ของเล่ น ” เมื่ อ พ่ อ กับ แม่ ย งั เด็ ก มี วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและนาข้อมูลที่ได้ มาจัดนิทรรศการที่เล่าเรื่ องราวของ ”ของเล่น” โดยให้ผเู ้ ข้า ชมต่างวัยสามารถชมงานร่ วมกันได้ท้ งั ใน Virtual Reality Exhibition และการจัดงานนิ ทรรศการ ภายในสถานที่ จ ริ ง ซึ่ ง การจัด ท าจุ ล นิ พ นธ์ ใ นครั้ งนี้ ได้มี ก ารออกแบบนิ ท รรศการแบบ Virtual Reality Exhibition และเลือกพื้นที่ห้อง Function Room ชั้น 4 ภายในศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) ในการจัดนิ ทรรศการยังสถานที่ จริ ง เป็ นพื้นที่ตวั อย่างในการศึ กษา โดยผ่าน ขั้นตอนการศึกษา เก็บข้อมูลจากกลุ่มเป้ าหมาย ศึกษาข้อมูลภาคเอกสาร ประเมินผลงานออกแบบ นิทรรศการ ซึ่งสามารถสรุ ปผลได้ดงั นี้
7.1 นิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition การออกแบบนิ ทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition เป็ นการต่อยอดพัฒนาจากการ ออกแบบนิ ทรรศการโดยทัว่ ไป ภายใต้การบูรณาการพื้นฐานความรู ้ดา้ นการออกแบบนิ ทรรศการ และพื้น ฐานความรู ้ เ รื่ อง 3D Model กับเทคโนโลยี Virtual Reality(VR) เข้าด้ว ยกัน โดยก าหนด แนวความคิดรวบยอด (Concept) ในการออกแบบให้เป็ นไปในแนวทางเดียวกัน เพื่อกระตุน้ ความ สนใจของผูเ้ ข้าชมและมอบประสบการณ์การเรี ยนรู ้ผ่านสื่ อนิทรรศการ ซึ่ งในการจัดทาจุลนิพนธ์น้ ี ผูจ้ ดั ทาได้แบ่งการวิเคราะห์ขอ้ มูลออกเป็ น 3 ส่ วน ได้แก่ เนื้อหาของนิทรรศการ สื่ อนิทรรศการและ การออกแบบนิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition โดยมีรายละเอียดดังนี้ เนื้อหาของนิทรรศการ (Exhibition Content) ในการออกแบบเนื้อหาของนิทรรศการ ผูจ้ ดั ทาได้คน้ คว้าและวิเคราะห์ขอ้ มูลประวัติศาสตร์ ของเล่ น ไทยในแต่ ล ะยุ ค สมัย ผสานกับ การวิ เ คราะห์ ป ระวัติ ศ าสตร์ ร่ ว มสมัย ในช่ ว งหลัง เปลี่ยนแปลงการปกครอง พ.ศ. 2475 ถึงปั จจุบนั และประวัติศาสตร์กิจการโทรทัศน์ไทย เพื่อใช้เป็ น แนวทางในการออกแบบสื่ อนิทรรศการ เมื่อได้แนวทางในการออกแบบแล้ว ผูจ้ ดั ทาได้แบ่งเนื้อหา ของนิทรรศการออกเป็ น 5 ส่ วน เพื่อจัดทาสื่ อนิทรรศการ โดยสรุ ปได้ดงั นี้ 1. นิทรรศการส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution.) 2. นิทรรศการส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500) 3. นิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยม (Toy in T.V. Popular) 4. นิทรรศการส่ วนที่ 4 ของเล่นในยุค 90 (Toy in 90s)
228
5. นิทรรศการส่ วนที่ 5 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? (Toy in Memory) สื่ อนิทรรศการ (Exhibition Media) เมื่อได้เนื้ อหาของนิ ทรรศการในข้างต้นแล้ว ผูจ้ ดั ทาได้คน้ คว้าและวิเคราะห์ขอ้ มูล เพื่อใช้ เป็ นแนวทางในการออกแบบสื่ อ นิ ทรรศการ โดยในส่ ว นที่ 1 วิ ว ฒ ั นาการของ”ของเล่ น ” (Toy Evolution) ใช้ประวัติศาสตร์ ของเล่นไทยในการนาเสนอวิวฒั นาการของ “ของเล่น” ด้วยรู ปแบบ History Touch Screen Timelines และกิจกรรมการเล่นว่าวที่สนามหลวง เพื่อให้ผูเ้ ข้าชมได้เรี ยนรู ้ ประวัติศาสตร์ของของเล่นในเบื้องต้น ก่อนจะนาไปสู่ การนาเสนอข้อมูลเชิงลึกในนิทรรศการส่ วน ถัดไป ในส่ วนที่ 2 ของเล่นในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500) ส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้ว เป็ นที่ นิ ย ม (Toy in T.V. Popular) และส่ ว นที่ 4 ของเล่ น ในยุค 90 (Toy in T.V. Popular) มี ก าร นาเสนอของเล่นยอดนิยมในช่วงเวลาดังกล่าว ซึ่งใช้การนาเสนอข้อมูลด้วย 2 รู ปแบบ ดังนี้ 1. Augmented reality (AR) Wall นาเสนอภาพรวมของของเล่นในแต่ละช่วงเวลา 2. โมเดลของเล่นแบบ 3 มิติ (3D Model Toy) นาเสนอโมเดลของเล่นยอดนิยมแบบ 3 มิติ โดยในส่ วนที่ 2 ของนิ ทรรศการ ได้เพิ่มการออกแบบ Augmented reality (AR) Postcard สาหรั บ นาเสนอภาพของเล่นในโปสการ์ ดแบบเสมื อนจริ ง ผสานกับกิ จกรรมการแต่ งตัว ตุ๊ก ตา กระดาษในนิทรรศการส่ วนที่ 3 ซึ่งชุดของตุ๊กตาใช้ลวดลายของของเล่นในการออกแบบ และใช้การ นาเสนอด้วยจอ Touch Screen โดยให้ผูเ้ ข้าชมสัมผัสเพื่อเลื อกชุ ด ที่ ตอ้ งการมาเล่นแต่งตัว ตุ๊ก ตา กระดาษ กับกิจกรรมการเล่นเกมบันไดงู ที่มีการออกแบบกระดานเกมขึ้นใหม่ แต่ยงั คงสี สันแบบ ดั้งเดิม ผสานการนาเสนอด้วยเทคโนโลยี Floor Projecting โดยให้ผเู ้ ข้าชมเล่นเกมบันไดงูร่วมกันได้ นอกจากนี้ในส่ วนที่ 4 ยังมีกิจกรรมการเล่นเกมเตตริ ส (Tetris) ด้วยการออกแบบ UI (User Interface) โดยใช้สีสันสดใสแบบเกมกดรุ่ นเก่า แต่ใช้การสัมผัสจอ Touch Screen เพื่อเล่นเกม ในส่ ว นที่ 5 แล้ว ของเล่ น ในความทรงจ าของคุ ณ คื อ อะไร? (Toy in Memory) เป็ นส่ ว น สุ ดท้ายของงานที่ตอ้ งการให้ผเู ้ ข้าชมได้แลกเปลี่ยนความทรงจาและความคิดเห็นเกี่ยวกับของเล่นใน ความทรงจาร่ วมกัน ด้วยการเขียนเพื่อเล่าเรื่ อง โดยมี 2 รู ปแบบ เพื่อเลือกและปรับเปลี่ยนตามความ เหมาะสม คือ การเขียนความทรงจาลงบนกระดาษโน๊ต (Post it Note) หรื อ การเขียนความทรงจา ผ่านแอปพลิเคชันในไอแพด
229
นิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition การสร้างนิ ทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition นั้น ใช้หลักการเบื้องต้นเกี่ยวกับการ สร้ างโมเดล 3 มิ ติ Human Dimension Scale การออกแบบแสง ทฤษฎี ภาพกราฟิ ก 2 มิ ติ และการ ออกแบบนิ ท รรศการ โดยบู ร ณาการความรู ้ ร่ ว มกัน เพื่ อ การออกแบบผังพื้ น ที่ นิ ท รรศการและ ออกแบบผังงานระบบไฟฟ้าของนิทรรศการ โดยใช้เนื้อหากับสื่ อนิทรรศการเป็ นตัวกาหนดในการ สร้างโมเดลห้องจัดนิทรรศการแบบ 3 มิติ และสร้างโมเดลส่ วนประกอบอื่นๆ ควบคู่ไปกับการสร้าง โมเดลของเล่นกับAR Wall ในแต่ละยุคสมัย
7.2 การจัดนิทรรศการในสถานที่จริง การจัดนิทรรศการในสถานที่จริ ง เป็ นการต่อยอดจากการออกแบบนิทรรศการแบบ Virtual Reality Exhibition ในการจัดทาจุลนิพนธ์ เมื่อได้เข้าร่ วมโครงการและผ่านการคัดเลือกจากโครงการ Open Space @TCDC จึ งได้จ ัด งานในสถานที่ จ ริ ง ภายใต้ก ารบู รณาการพื้น ฐานความรู ้ ด้านการ ออกแบบนิ ทรรศการและพื้นฐานความรู ้เรื่ อง 3D Model กับเทคโนโลยี Virtual Reality (VR) เข้า ด้วยกัน โดยใช้แนวความคิดรวบยอด (Concept) ควบคุมการออกแบบให้เป็ นไปในแนวทางเดียวกัน เพื่อกระตุน้ ความสนใจของผูเ้ ข้าชมและมอบประสบการณ์การเรี ยนรู ้ผ่านสื่ อนิทรรศการ ซึ่ งการจัด ทาจุ ลนิ พนธ์น้ ี ผูจ้ ดั ทาได้แบ่งการวิเคราะห์ขอ้ มูลออกเป็ น 3 ส่ วน ได้แก่ การออกแบบพื้นที่ จดั นิ ท รรศการ การออกแบบพาร์ ทิ ชัน (Partition) สื่ อ นิ ท รรศการ สื่ อ ประชาสั ม พัน ธ์ แ ละการจัด นิทรรศการ การออกแบบพืน้ ที่จัดนิทรรศการ ในการออกแบบผังพื้น ที่ งานนิ ทรรศการ”ของเล่น ” เมื่ อพ่อกับแม่ ย งั เด็ก นั้น ได้รับการ อนุญาตให้ใช้พ้นื ที่บริ เวณห้อง Function Room ชั้น 4 ภายในศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) สาหรับการจัดงาน โดยมีรายละเอียดดังนี้ สั งเขปพืน้ ที่ห้อง Function Room จากการสารวจพื้นที่ของห้อง Function Room พบว่า ภายในเป็ นห้องโล่งที่มีเวทีขนาดกลาง อยูท่ างด้านซ้าย กินพื้นที่ประมาณ 1 ใน 3 ส่ วนของพื้นที่ อีก 2 ส่ วนของพื้นที่เป็ นที่โล่งกว้างและมี เพดานสู ง ทาให้การออกแบบผังพื้นที่จดั นิทรรศการง่ายต่อการจัดสรร และมีระบบไฟที่ให้แสงสว่าง เพียงพอ พร้อมด้วยโสตทัศนูปกรณ์ที่มีการควบคุมโดยเจ้าหน้าที่ของศูนย์ฯ
230
การออกแบบพืน้ ที่จัดนิทรรศการ ในการออกแบบพื้ น ที่ จ ัด นิ ท รรศการ ใช้ห ลัก การออกแบบนิ ท รรศการ และ Human Dimension Scale ผสานกับการออกแบบระบบโต้ตอบ (Interactive Multimedia) โดยเพิ่มการบูรณา การความรู ้ดา้ นการออกแบบภายในและความรู ้เรื่ องกระดาษลูกฟูก ภายใต้หลักของ Ecoism ในเรื่ อง ของการเลือกใช้วสั ดุที่เป็ นมิตรต่อสิ่ งแวดล้อมเข้ามาเสริ ม เพื่อใช้ในการออกแบบพื้นที่ การออกแบบ ชิ้นส่ วนสาหรับติดตั้งสื่ อนิ ทรรศการและการออกแบบกิจกรรมภายในงาน ซึ่ งกระดาษลูกฟูกเป็ น วัสดุที่ช่วยลดการสร้างขยะ มีน้ าหนักเบา มีความสะดวกในการขนส่ งและเคลื่อนย้าย ง่ายต่อการ ปรับเปลี่ยนให้เข้ากับพื้นที่ดว้ ยหลัก Modularity โดยออกแบบให้ผเู ้ ข้าชมสามารถเดินวนรอบพื้นที่ เพื่อชมนิทรรศการได้อย่างอิสระ ด้วยการกาหนดทางสัญจรร่ วมกันในขนาด 2.20 เมตร ทั้งยังมีการ ใช้ประโยชน์จากลานกว้างด้านหน้าเวที มาจัดเป็ นพื้นที่ส่วนกิจกรรมการค้นหาของเล่นในความทรง จา และขอยืมครุ ภณ ั ฑ์จากทางโครงการ โดยจัดโต๊ะและเก้าอี้สาหรับส่ วนกิจกรรมระบายสี วา่ วไทย การออกแบบพาร์ ทิชัน (Partition) ในส่ วนของวัสดุติดตั้งสื่ อนิทรรศการ มีการออกแบบพาร์ทิชนั (Partition) ให้ถอดประกอบ ชิ้ นส่ วนได้ โดยเลื อกใช้กระดาษลูกฟูกเป็ นวัสดุ หลัก ภายใต้การบูรณาการความรู ้ ระหว่างหลัก Modularity และหลัก การของ Ecoism เข้า ด้ว ยกัน เพื่ อ ใช้ ใ นการออกแบบชิ้ น ส่ วนพาร์ ทิ ชั น (Partition) ด้วยการวัด ทดลองตัดและประกอบชิ้นส่ วน จากแผ่นกระดาษลูกฟูกความหนา 5 ชั้น สี KA เกรดกระดาษ KA150 ลอน BC ขนาด 137 เซนติมเตร x 207 เซนติเมตร ในการสร้างชิ้นส่ วน ต้นแบบ ก่อนจะเขียนแบบด้วยโปรแกรม AutoCAD แล้วค้นหาโรงงานเพื่อสัง่ ผลิต สื่ อประชาสั มพันธ์ มี ก ารจัด ท าสื่ อ ประชาสั ม พัน ธ์ โดยแบ่ ง ออกเป็ น 2 ประเภท ได้แ ก่ สื่ อ สิ่ ง พิ พ มพ์แ ละ สื่ อดิจทั ลั เพื่อเป็ นทั้งสื่ อประชาสัมพันธ์และสื่ อที่ใช้ประกอบการจัดงานในสถานที่จริ ง การจัดนิทรรศการในสถานทีจ่ ริง เมื่ อ ได้ผ งั พื้น ที่ จ ัด นิ ทรรศการ พาร์ ทิ ชัน (Partition) และสื่ อ นิ ท รรศการ ในรายละเอี ย ด ข้างต้น แล้ว ประกอบกับมี เวลาในการเตรี ยมจัดนิ ทรรศการ 1 เดื อน ผูจ้ ัดทาจึ งสรุ ป เนื้ อหาของ นิทรรศการ และแบ่งนิทรรศการออกเป็ น 4 ส่ วน คือ นิทรรศการส่ วนที่ 1 วิวฒั นาการของ”ของเล่น” (Toy Evolution.) นิ ทรรศการส่ วนที่ 2 ”ของเล่น” ในสมัยพ.ศ.2500 (Toy in Phorsor 2500) โดยใน นิทรรศการส่ วนที่ 3 มีการรวมเนื้อหาจาก 2 ช่วงเวลาที่มีความต่อเนื่องเข้าด้วยกัน
231
ทาให้ได้นิทรรศการส่ วนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยมและของเล่นในยุค 90 (Toy in T.V. Popular and Toy in 90s) และนิ ทรรศการส่ วนที่ 4 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร? (Toy in Memory) เพื่อใช้ในการจัดนิทรรศการยังสถานที่จริ ง
7.3 ผลการประเมิณความพึงพอใจที่มีต่องาน Toy in Memory : นิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ ยงั เด็ก ในการประเมินความพึงพอใจของผูเ้ ข้าชมที่ มีต่อการจัดนิ ทรรศการระหว่างวันที่ 5 – 7 มีนาคม พ.ศ. 2564 จานวน 80 คน พบว่า ผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ มีอายุระหว่าง 22- 36 ปี โดย ทราบข่าวการจัดงานจาก การเข้าเยี่ยมชมศูนย์สร้ างสรรค์งานออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) แล้ว บังเอิญพบสื่ อประชาสัมพันธ์ หรื อ ได้รับการแนะนานิทรรศการจากเจ้าหน้าที่ประจาศูนย์สร้างสรรค์ งานออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) ในส่ วนของการจัดพื้นที่ บรรยากาศภายในงานและวันเวลาที่จดั งานผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ มีความคิดเห็นว่า มีความเหมาะสม อีกทั้งการให้คาแนะนาของ ทีมงานนั้น อยู่ในเกณฑ์ที่ดีมาก โดยโซนกิ จกรรมยอดนิ ยมที่ได้รับการโหวตสู งสุ ด คือ โซนที่ 1 วิวฒั นาการของ "ของเล่น"
อภิปรายผล การจัดทาจุลนิ พนธ์โครงการออกแบบงานนิ ทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก ได้ ค้นพบประเด็นที่สามารถนามาอภิปรายผลให้สอดคล้องกับความหมายของการออกแบบนิทรรศการ ในครั้งนี้ ได้แก่ นิ ท รรศการแบบ Virtual Reality Exhibition พบว่ า เนื้ อ หาของนิ ท รรศการ (Exhibition Content) ต้องใช้เวลาในการการรวบรวมข้อมูล เชิ งประวัติศาสตร์ จากหลายแหล่งสื บค้น ทั้งสื่ อ สารสนเทศและสื่ อสิ่ งสิ่ งพิมพ์ ผสานกับการศึ กษาดู งานยังสถานที่ จริ งประกอบกัน เพื่อใช้เป็ น แนวทางในการออกแบบสื่ อนิทรรศการ โดยแบ่งเนื้อหาของนิทรรศการออกเป็ น 5 ส่ วน และเลือก วิธีนาเสนอข้อมูลด้วยรู ปแบบ History Touch Screen Timelines ผสานกับเทคโนโลยี Virtual Reality (VR) ในการสร้ างโมเดลห้องนิ ทรรศการและของเล่นยอดนิ ยมแบบ 3 มิ ติ (3D Model Toy) โดย นิทรรศการแต่ละส่ วนมีการจัดแสงด้วยค่าความสว่างเดียวกัน เพื่อให้หอ้ งนิทรรศการมีความสว่างที่ เท่ากัน ทาให้เกิดเป็ นนิทรรศการที่เล่าเรื่ องราวเกี่ยวกับของเล่น
232
เมื่ อ ได้รั บ การคัด เลื อ กจากโครงการ Open Space @TCDC จึ ง มี ก ารต่ อ ยอดไปยัง การ ออกแบบนิทรรศการในสถานที่จริ ง พบว่า การจัดงานในสถานที่จริ งนั้น ต้องปรับการออกแบบผัง พื้นที่และสื่ อการนาเสนอนิทรรศการ เพื่อให้สอดคล้องกับสถานที่จดั งาน ซึ่ งการออกแบบพื้นที่จดั นิ ทรรศการนั้น ได้รับอนุญาตให้ใช้พ้ืนที่บริ เวณห้อง Function Room ชั้น 4 ภายในศูนย์สร้างสรรค์ งานออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) ภายใต้กรอบเวลาในการเตรี ยมจัดนิทรรศการ 1 เดือน หลังจัดนิ ทรรศการแล้ว จึ ง ประเมินความพึงพอใจของผูเ้ ข้าชมที่มีต่อการจัดนิ ทรรศการ ระหว่างวันที่ 5 – 7 มีนาคม พ.ศ. 2564 จานวน 80 คน ด้วยแบบสอบถามแบบปลายเปิ ด จากการ ประเมินพบว่า ผูต้ อบแบบสอบถามส่ วนใหญ่ มีอายุระหว่าง 22- 36 ปี โดยทราบข่าวการจัดงานจาก การเข้าเยี่ยมชมศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) แล้วบังเอิญพบสื่ อประชาสัมพันธ์ หรื อได้รับการแนะนานิ ทรรศการจากเจ้าหน้าที่ ประจาศูนย์สร้ างสรรค์งานออกแบบ กรุ งเทพฯ (TCDC) ในส่ วนของการจัดพื้นที่ บรรยากาศภายในงานและวันเวลาที่จดั งานผูต้ อบแบบสอบถาม ส่ วนใหญ่ มีความคิดเห็นว่า มีความเหมาะสม อีกทั้งการให้คาแนะนาของทีมงานนั้น อยูใ่ นเกณฑ์ที่ดี มาก โดยโซนกิจกรรมยอดนิยมที่ได้รับการโหวตสู งสุ ด คือ โซนที่ 1 วิวฒั นาการของ "ของเล่น"
ข้ อเสนอแนะ จากการจัดทาจุลนิพนธ์เรื่ อง ซึ่งผูจ้ ดั ทามีขอ้ เสนอแนะจากการวิจยั เพื่อเป็ นประโยชน์ต่อ ส่ วนรวมและผูท้ ี่สนใจในอนาคต ดังนี้ 1.ข้ อเสนอแนะเพื่อนาผลการทาจุลนิพนธ์ ไปใช้ ประโยชน์ 1.1 การนาองค์ความรู ้ผสานเทคโนโลยีไปใช้ในการจัดนิทรรศการในหัวข้อที่แตกต่างอย่าง สร้างสรรค์ 1.2 การนาองค์ความรู ้ไปปรับใช้กบั นิทรรศการถาวรในพิพิธภัณฑ์ หรื อ ศูนย์การเรี ยนรู ้ 1.3 การนาองค์ความรู ้ไปปรับใช้กบั นิทรรศการหมุนเวียน หรื อ งานกิจกรรมอื่นๆ 2. ข้ อเสนอแนะเพื่อการจัดทาจุลนิพนธ์ ครั้งต่ อไป 2.1 ควรมีการจัดทานิทรรศการที่เกี่ยวกับของเล่นในลักษณะเฉพาะ ตัวอย่างเช่น ของเล่นไข ลาน ของเล่นพื้นบ้าน หรื อ ของเล่นเชิงนวัตกรรม 2.2 ควรเพิ่มวันจัดนิทรรศการ 2.3 การต่ อ ยอดความคิ ด ในการจัด นิ ท รรศการ ด้ว ยการเลื อ กใช้ ว ัส ดุ ที่ เ ป็ นมิ ต รต่ อ สิ่ งแวดล้อม โดยกาหนดหัวข้อที่แตกต่างอย่างสร้างสรรค์
233
บรรณานุกรม - โครงการออกแบบเลขนศิลป์ สิ่ งพิมพ์โฆษณาสโมสรนักสะสมของเล่นไขลาน โดย น.ส.อนัญญา เกษกุล (ศิลปนิพนธ์ ปริ ญญาศิลปบัณฑิต ภาควิชาออกแบบนิเทศศิลป์ คณะมัณฑณศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร,2531) - การออกแบบเลขนศิลป์ สิ่ งพิมพ์เพื่อประชาสัมพันธ์นิทรรศการอวดของเล่นไขลาน โดย น.ส.อลงกรณ์ เมินทุกข์ (ศิลปนิพนธ์ ปริ ญญาศิลปบัณฑิต ภาควิชาออกแบบนิเทศศิลป์ คณะมัณฑณศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร,2541) - โครงการวิจยั เรื่ อง หัตถกรรมไทย : ความเป็ นมาและการผลิตในปัจจุบนั ศึกษากรณี การทาของเล่นด้วยไม้ระกา โดย ร.ศ.วัฒนะ จูฑะวิภาต (วิทยานิพนธ์ สถาบันไทยศึกษา จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย,2542) - โครงการออกแบบเกม เรื่ อง ลมหายใจสุ ดท้าย Game Project “Death Breath” โดย กานต์ อินทะนุ (จุลนิ พนธ์ ปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2556) - โครงการออกแบบเกม เรื่ อง มาเฟี ยฮีโร่ Game Project “Mafia Hero” โดย ณัฏฐวี นามบุญเรื อง (จุลนิพนธ์ ปริ ญญา วิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่ อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร,2556) - ของเล่น... ความทรงจาวัยเยาว์ โดย น.ส.จิ ตตรา ฝอยทอง (วิทยานิ พนธ์ ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิ ต สาขาวิชา ทัศนศิลป์ ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2559) - โรงภาพยนตร์กบั วัฒนธรรมภาพยนตร์ในกรุ งเทพฯ พ.ศ.2500 – 2520 โดย นายปฏิ พทั ธ์ สถาพร (วิทยานิ พนธ์ ปริ ญ ญาศิ ลปศาสตรมหาบัณ ฑิ ต สาขาวิชาประวัติศ าสตร์ ภาควิ ช า ประวัติศาสตร์ ปรัชญาและวรรณคดีองั กฤษ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ , 2560) - The process of creating a 3D model of a hotel interior โดย Alisa Kubanova (Bachelor’s Thesis Information Technology, May 2016) - การออกแบบภายในพิพิธภัณฑ์ศิลปะร่ วมสมัย โดยใช้แนวคิดภูมิจกั รวาลในไตรภูมิกถา โดย นายสุ ธี อนันต์วิลาส วิทยานิ พนธ์ ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบภายใน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2550) - โครงการศึกษาแนวทางการออกแบบนิทรรศการสัญจรการแสดงศิลปกรรมแห่งชาติ เขียนโดย น.ส.นิศากร รัตนาธรรมวัฒน์ วิทยานิพนธ์ ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิเทศศิลป์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2548) - แนวทางไคเนติก อาร์ต เพื่อการออกแบบเลขนศิลป์ สาหรับนิทรรศการความเป็ นมาละครเวทีไทย เขี ยนโดย นายสรั ล ตั้งตรงสิ ทธิ วิทยานิ พนธ์ ปริ ญญาศิ ลปมหาบัณฑิ ต สาขาวิชาศิ ลปะการออกแบบ บัณฑิ ต วิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2558)
234
- การออกแบบสื่ อนิทรรศการเพื่อผูพ้ ิการทางสายตาในพิพิธภัณฑ์ทอ้ งถิ่นกรุ งเทพฯ เขียนโดย นายสมัชชา อภิสิทธิ์สุขสันติ วิทยานิพนธ์ ปริ ญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปะการออกแบบ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2558) - ของเล่นของเรา : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9786167056197 (ปกอ่อน) 256 หน้า สานักพิมพ์ : สายธาร, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2553 - ของเล่นแสนรัก : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9748937631 (ปกอ่อน) 176 หน้า สานักพิมพ์ : โนรา, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2546 - เยี่ยมบ้านพิพิธภัณฑ์ : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9749081366 (ปกอ่อน) 200 หน้า สานักพิมพ์ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2545 - แรกมีในสยาม ภาค 1 : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9786163880710 (ปกแข็ง) 624 หน้า สานักพิมพ์ : แสงดาว, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2559 - แรกมีในสยาม ภาค 2 : หนังสื อ เขียนโดย เอนก นาวิกมูล ISBN : 9786163880703 (ปกแข็ง) 336 หน้า สานักพิมพ์ : แสงดาว, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2559 - เมื่อคุณตาคุณยายยังเด็ก เล่ม 1 : หนังสื อ เขียนโดย ทิพย์วาณี สนิ ทวงศ์ ISBN : 9789742557799 (ปกอ่อน) 191 หน้า สานักพิมพ์ : ศิลปาบรรณาคาร, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2562 - เมื่อคุณตาคุณยายยังเด็ก เล่ม 2 : หนังสื อ เขียนโดย ทิพย์วาณี สนิ ทวงศ์ ISBN : 9789742557805 (ปกอ่อน) 205 หน้า สานักพิมพ์ : ศิลปาบรรณาคาร, สนพ.พิมพ์ปีพ.ศ. 2560 - เมื่อคุณตาคุณยายยังเด็ก เล่ม 3 : หนังสื อ เขียนโดย ทิพย์วาณี สนิ ทวงศ์ ISBN : 9789742557812 (ปกอ่อน) 224 หน้า สานักพิมพ์ : ศิลปาบรรณาคาร, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2560 - เมื่อคุณตาคุณยายยังเด็ก เล่ม 4 : หนังสื อ เขียนโดย ทิพย์วาณี สนิ ทวงศ์ ISBN : 9789742557829 (ปกอ่อน) 240 หน้า สานักพิมพ์ : ศิลปาบรรณาคาร, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2560 - The Lamp Book 3 : หนังสื อ เขียนโดย Lamptitude Studio (ปกอ่อน) 208 หน้า พิมพ์ปีพ.ศ. 2558 - ลอดท้องช้าง บันทึ กแอนิ เมชั่นสัญชาติ ไทย ‘ก้านกล้วย’ : หนังสื อ เขียนโดย จรู ญพร ปรปั กษ์ประลัย ISBN : 97499434110 (ปกอ่อน) 112 หน้า โรงพิมพ์ : กรุ งเทพ, พิมพ์ปีพ.ศ. 2549 - แฟนฉั น From Filmmaking to Marketing : หนั ง สื อ เขี ย นโดย ภิ ญ โญ ไตรสุ ริ ยธรรมา บรรณาธิ ก ารและ คณะทางาน ที มงานแฟนฉัน บริ ษทั หับ โห้ หิ้ น ฟิ ล์มส ISBN : 9749156080 (ปกอ่อน) 248 หน้า สานักพิมพ์ : Openbooks, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2546 - “หยิบของเล่นมาเล่าเรื่ อ ง” : หนังสื อ เขียนโดย มด ไวตามิ ลค์ ISBN : 9746167042978 (ปกอ่อน) 160 หน้า สานักพิมพ์ : ปราชญ์, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2554 - ดีวนั ดีคืน Good old days 2 : หนังสื อ เขียนโดย สื บสกุล แสงสุ วรรณ ISBN : 9789740500964 (ปกอ่อน) 272 หน้า สานักพิมพ์ : a book, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2551 - การออกแบบนิทรรศการ ฉบับกระเป๋ า : หนังสื อ เขียนโดย ผศ.ประเสริ ฐ ศีลรัตนา ISBN : 9789749412732 (ปก อ่อน) 152 หน้า สานักพิมพ์ : สิ ปประภา, สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2549 - GRAPHIC DESIGN THE NEW BASICS – THAI EDITION : Ellen Lupton (เขียน) สหทัศน์ วชิระนภศูล (แปล) ISBN : 9786162007958 (ปกอ่อน) 260 หน้า สานักพิมพ์ : ไอดีซี พรี เมียร์ , สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2560
235
- Graphic Design for Printing & Publishing ISBN : 9786162006265 พิ ม พ์ค รั้ งที่ 1 ส านักพิ ม พ์ : ไอดี ซี พรี เมี ยร์ , สนพ. พิมพ์ปีพ.ศ. 2558 - Time-Saver Standards for Interior Design and Space Planning (Time-saver Standards for Interior Design & Space Planning) (2nd) [Hardcover] : หนังสื อ เขียนโดย De Chiara, Joseph (EDT) / Panero, Julius (EDT) / Zelnik, Martin ประเภทของรายการ English Books (Hardcover) วัน ที่ จัด พิ ม พ์ 2001/06 ส านั ก พิ ม พ์ McGraw-Hill Professional Pub (US) ISBN 9780071346160 ขนาด / หน้า 1,689 หน้า - Architects' Data (4th) [Paperback] : หนั ง สื อ เขี ย นโดย Neufert, Ernst / Neufert, Peter / Sturge, David (TRN) ประเภทของรายการ English Books (Paperback) วันที่จดั พิมพ์ 2012/03 สานักพิมพ์ Blackwell Pub (US) ISBN 9781405192538 ขนาด / หน้า 593 หน้า - Human Dimension and Interior Space : A Source Book of Design Reference Standards [Hardcover] : หนั ง สื อ เขียนโดย Panero, Julius / Zelnik, Martin ประเภทของรายการ English Books (Hardcover) วันที่จดั พิมพ์ 1980/01 สานักพิมพ์ Watson-Guptill Pubns (US) ISBN 9780823072712 ขนาด / หน้า 320 หน้า - Interior Lighting For Designers | Fifth Edition ห นั ง สื อ เ ขี ย น โ ด ย Gary Gordon ประเภทของรายการ English Books (Hardcover) วันที่จดั พิมพ์ 2015/03 สานักพิมพ์ John Wiley & Sons Inc (US) ISBN 9780470114223 ขนาด / หน้า 336 หน้า - Admin, COMPOSITION EP.1.5 VISUAL ELEMENT (TEXTURE) เข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://www.camerartmagazine.com/techniques/com-po-si-tion/composition-ep-1-5visualelement-texture.html?fbclid=IwAR38MNPU-GDOOT-UKi55veRYSsCLq4NgSHQPvzZGaLRNZWybTe - Cuboid By CBC, ทฤษฎีสีในการออกแบบ และการประยุกต์ใช้งานสาหรับการออกแบบ เข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จากhttps://www.wazzadu.com/article/4114 - UIBLOGAZINER, ท า UI ให้เป็ นลาดับชั้น (Hierarchy) ขั้นเซี ยน UI ใช้ กัน เข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึง ได้จากhttp://www.uiblogazine.com/ui-hierarchy/ - เซ็ น เซอร์ น้ า , หลั ก การของการสร้ า งรู ปร่ างในการออกแบบตามตั ว อย่ า งขององค์ ป ระกอบนาม ธรรมหลักการโมดู ลาร์ ของการสร้ างรู ปร่ างในสถาปั ตยกรรมและการออกแบบสภาพแวดล้อม Modularity ใน สถาปั ตยกรรมเข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จากhttps://pani-mama.ru/th/principy-formoobrazovaniyavdizaine-na-primere-abstraktnoi - IDXW, เรี ยนรู ้ เรื่ อง Grid มี กี่ประเภท? เข้าถึ งเมื่ อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึ งได้จากhttps://idxw.net/2016/03/31/ เรี ยนรู ้เรื่ อง-grid-มีกี่ปร/ - Karmakamet, Artistic : ศิลปะตัดศิลปะติดเข้าถึงเมื่อ 20 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.facebook.com /karmakamet/posts/1146671388709565:0 - NG THAI, แสงและสมบัติของแสงเข้าถึงเมื่อ 25 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://ngthai.com/science/31390 /light-and-properties - เหมียวศรัทธา, ย้อนรอยเรื่ องราวของ “หลอดไฟ” ใครกันแน่ที่เป็ นคนคิด ใช่ ทอมัส เอดิสันจริ งๆหรื อไม่? เข้าถึง เมื่อ 25 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จากhttps://www.catdumb.tv/who-invented-the-light-bulb-378/
236
- RICHEST SUPPLY, การออกแบบแสงสว่ า งคื อ อะไร เข้ า ถึ ง เมื่ อ 26 เมษายน 2564, เข้ า ถึ ง ได้ จ าก https://www.richestsupply.com/บทความ/การออกแบบแสงสว่างคืออะไร/ - กระทรวงแรงงาน, กาหนดมาตรฐานในการบริ หารและการจัดการด้านความปลอดภัยแสงสว่าง และเสี ยง พ.ศ. ๒๕๔๙ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก http://www3.mol.go.th/content/63186/1505802871 - mascex, มาตรฐานการส่ องสว่ า งของ CIE เข้ า ถึ ง เมื่ อ 26 เมษายน 2564, เข้ า ถึ ง ได้ จ าก http://mascex .blogspot.com/2009/10/cie.html - Bluetech, หน่วยวัดปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.bluetech-led.com/หน่วยวดัปริ มาณแสงในการใช้งานจริ ง/ - Bareo Interior Design and Decoration, LIGHTING DESIGN เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 26 เ ม ษ า ย น 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.bareo-isyss.com/service/design-tips/lighting-design/ - การประชุ ม วิ ช าการวิ ศ วกรรมศาสตร์ วิ ท ยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสถาปั ต ยกรรมศาสตร์ ค ร้ั งที่ 8วัน ที่ 21 กรกฎาคม 2560 ณ มหาวิ ท ยาลัย ภาคตะวัน ออกเฉี ย งเหนื อ , การออกแบบระบบแสงสว่ า งภายในอาคารโดย โปรแกรมไดอะลักซ์(Interior Illumination Designs by DIALUX Program) เข้าถึงเมื่อ 25 เมษายน 2564, เข้าถึงได้ จ า ก http://cheqa.rmuti.ac.th/rmuti_1700/2560/ร ะ ดั บ ห ลั ก สู ต ร / EE%20ป . โ ท / 4.2//%5B18%5D%20KrittidetESTACON2017%20ไดอะลักซ์ - 9 AVL Design, งานออกแบบศูนย์การเรี ยนรูู้ความพถิีพถิันเพื่อต่อยอดการเรี ยนรู ้ เข้าถึงเมื่อ 26 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://avl.co.th/blogs/design-learning-center-for-further-learning/ - mojihead, 7 ศู น ย์ป ระชุ ม และแสดงสิ นค้า ในประเทศไทย เข้า ถึ ง เมื่ อ 27 เมษายน 2564, เข้า ถึ ง ได้ จ าก https://www.thailandexhibition.com/talk/detail/?id=5eeb24b3ab1b5 - Craft Journey, นิทรรศการผ้าศิลปาชีพสัญจร (Craft Journey: The SUPPORT Textiles Traveling Exhibition) เข้าถึงเมื่อ 27 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.facebook.com/craftjourneyqsmt - ที.ซี.เอ็ม. เปเปอร์บ๊อกซ์, เกี่ยวกับกระดาษลูกฟูก เข้าถึงเมื่อ 29 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก https://www.thaipaperbox.com/aboutpaper - บริ ษทั ลี้ไฟเบอร์บอร์ดจากัด, แผ่นกระดาษลูกฟูก เข้าถึงเมื่อ 30 เมษายน 2564, เข้าถึงได้จาก http://www.leefibre.com/product/ - รายการปกิณกะอินเดีย สุ รัตน์ โหราชัยกุล และ ณัฐ วัชรคิรินทร์ ศูนย์อินเดียศึกษาแห่งจุฬาลงกรณ์ ม ห า วิ ท ย า ลั ย , จ ตุ ร ง ค์ อิ น เ ดี ย สู่ ห ม า ก รุ ก โ ล ก เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 10 พ ฤ ษ ภ า ค ม 2564, เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://curadio.chula.ac.th/Program-Detail.php?id=10637 - Tim Lambert, A Brief History Of Toy เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.art s.unsw.edu.au/sites/default/files/documents/GERRIC_The%20Games%20People%20Play%20Pre -Reading%202020.pdf - มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ / เล่มที่ 37 / เรื่ องที่ 4 ว่าวเข้าถึง เ มื่ อ 9 สิ ง ห า ค ม 2563, เ ข้ า ถึ ง ไ ด้ จ า ก https://www.saranukromthai.or.th/sub/book /book. php?book=37&chap=4&page=chap4.htm
237
- ของเล่นไทย, ของเล่นไทยโบราณ เข้าถึงเมื่อ 9 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://siamtoy.wordpres s.com/ - คอลัมน์ มองวิทย์ดว้ ยจิตศิลป์ , บทสัมภาษณ์ “ของเล่นยุคโบราณ ในทัศนะของคุณเอนก นาวิกมูล และคุณประยูร สงวนไทรแห่งบ้านพพิธิภณั ฑ์” นิตยสาร MTEC ฉบับเดือนมกราคม – มีนาคม พ.ศ. 2549 - พิพิธภัณฑ์บา้ นแพรก, สิ่ งจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์ เข้าถึงเมื่อ 10 สิ งหาคม 2563 เข้าถึงได้จาก https://www.navanurak.in.th/banprakmuseum/site/theme/museshowcatall.php?Page=13 - ศูนย์ขอ้ มูลเกาะรัตนโกสิ นทร์, วัดพระเชตุพนวิมลมังคลารามราชวรมหาวิหาร เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้าถึง ได้จาก http://www.resource.lib.su.ac.th/rattanakosin/index.php/2014-10-27-08-52-05/2014-10-29- ธรรมะไทย, วัดจักรวรรดิราชาวาส วรมหาวิหาร เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้าถึงได้จาก http://www.dhammathai.org/watthai/bangkok/watjakrawatrachavas.php - สยามรั ฐ ออนไลน์ , ร.3 ผู ้ส ร้ า งมรดกความทรงจ าแห่ ง โลก เข้า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ ง หาคม 2563 เข้า ถึ ง ได้จ าก https://siamrath.co.th/n/143219 - พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติพระนครคีรี, รถม้า เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้าถึงได้จาก http://www.phranakhonkhiri.com/web/collection_detail/132 - การรถไฟแห่ ง ประเทศไทย, ประวัติการรถไฟแห่ ง ประเทศไทยเข้า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้าถึ งได้จ าก http://www.railway.co.th/AboutUs/Blog_detail?value1=00DE5502B5AA7B42A92BE9FF 953D8EBD01000000995F7358EE33E1DED7C36FF722B16A654A0EBDE7D7656834FE01B7DA377F615B &value2=00DE - การรถไฟแห่ ง ประเทศไทย, ประวัติการรถไฟแห่ ง ประเทศไทยเข้า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้าถึ งได้จ าก http://www.railway.co.th/AboutUs/Blog_detail?value1=00DE5502B5AA7B42A92BE9FF 953D8EBD01000000995F7358EE33E1DED7C36FF722B16A654A0EBDE7D7656834FE01B7DA377F615B &value2=00DE - Jim-793009, บ้านตุ๊กกตามรดกของสะสมของเจ้าจอมเลียมในรัชกาลที่ 5 เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563 เข้าถึงได้ จาก https://www.bloggang.com/viewdiary.php?id=jimmy-arom&month=072017&date=10&group=4&gblog=4 - วชิรวิชญ์ กิติชาติพรพัฒน์, ‘ดุสิตธานี’ เมืองจาลองประชาธิปไตย เบาะแสและร่ องรอยที่เหลืออยู่ เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://becommon.co/culture/dusit-thani-evidence/ - ว่านน้ า , สาราญสุ ธารส ณ วังรื่ นฤดี ปี 2 ถึงวันที่13 ธันวาเท่านั้น พร้อมนิ ทรรศการ “การเดินทางของดอกไม้” เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://wan-nam.com/tea-at-ruenrudi-palace-2015/ - นทธัญ แสงไชย, ทามาก็อตจิ สัตว์เลี้ ยงดิ จิทลั จากปี 1996 ที่ ยงั อยู่ยาวจนถึ งวันนี้ เข้าถึ งเมื่ อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://thestandard.co/tamagotchi/ - Siwarote Marketeer, LEGO: แบรนด์ใหญ่เคยใกล้ลม้ ที่ฟ้ื นมาใหม่จนได้ยืนหนึ่ ง เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จากhttps://marketeeronline.co/archives/116870 - Loz Toys Thailand, เลโก้จิ๋ ว ตัว ต่ อ Nano Block MINI BLOCK เข้า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ ง หาคม 2563, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.facebook.com/LozToysThailand
238
- TTM Variety, มารู ้จกั HAND SPINNER ของเล่นที่กาลังถูกแบนในขณะนี้คุณคิดว่าควรให้เด็กเล่นหรื อไม่ เข้าถึง เมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.thaiticketmajor.com/variety/lifestyle/6293/ - YELLOW SMILE, ยังไม่ได้หายไปไหน! Furby กลับมาอีกครั้งพร้อมเวอร์ ชนั่ ใหม่ “Furby Connect” เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จากhttps://www.jeab.com/life/tech-life/furby-connect - Thai iDeoGraph, เปิ ดประวัติ My Little Pony เส้นทางจากของเล่นหางแถว สู่ มิตรภาพอันแสนวิเศษในใจคนทัว่ โลก! เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก http://www.thaiideograph.com/2019/01/mylittle-pony.html - Marketing Oops, เปิ ดตัว ‘Mario Kart Live: Home Circuit’ เกมที่ ใ ช้ AR เปลี่ ย นบ้า นให้ ก ลายเป็ นสนามแข่ ง เสมื อนจริ ง เข้าถึ งเมื่ อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึ งได้จากhttps://www.marketingoops.com/news/mario-kart-livehome-circuit-ar-game/ - มิวเซี ยมไทยแลนด์, บ้านพิพิธภัณฑ์เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.museumthailand. com/th/museum/House-of-Museums - มิ ว เซี ย มไทยแลนด์ , พิ พิ ธ ภัณ ฑ์ ล้า นของเล่ น เกริ กยุ ้น พัน ธ์ เ ข้า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ ง หาคม 2563, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.museumthailand.com/th/museum/Million-Toy-Museum - มิวเซียมไทยแลนด์, พิพิธภัณฑ์ของเล่นตูนนี่เวนิวเข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึง https://www.museumthailand.com/th/museum/Tooney-Toy-Museum - มิ ว เ ซี ย ม ไ ท ย แ ล น ด์ , พิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ สุ ข ส ะ ส ม เ ข้ า ถึ ง เ มื่ อ 11 สิ ง ห า ค ม 2563, เ ข้ า ถึ ง https://www.museumthailand.com/th/museum/Suksasom-Museum - Jasminta, “ชมเฌย” สถานที่แห่งความทรงจาที่เที่ยว จ.นนทบุรี เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://travel.mthai.com/blog/156771.html - มิวเซียมไทยแลนด์, พิพิภณั ฑ์ลูกหลานพันธุ์มงั กร เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.museumthailand.com/th/museum/Dragon-Descendants-Museum - SOIMILK-PROMOTED, ชวนชม 8 โซนนิ ทรรศการงานศิ ลปะจี นโบราณที่ ศูน ย์ก ารค้า River City Bangkok เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.soimilk.com/events/news/up-the-river-duringqingmingin-river-city - ล่อง รอยราชดาเนิน, นิทรรศการ ‘ล่อง รอยราชดาเนิน’ เข้าถึงเมื่อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://sites.google.com/view/traces-of-ratchadamnoen/รายละเอียด - THE MOMENTUM TEAM, ‘ล่อง รอยราชดาเนิ น’ นิ ทรรศการที่ชวนล่องไปตามรอยแห่ งความทรงจาบนถนน สายส าคั ญ ของคนไทย เข้ า ถึ งเมื่ อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้ า ถึ งได้ จ าก https://themomentum.co/tracesofratchadamnoen - เที่ยวจนแม่ด่า, พาแม่เที่ยวที่Sea Life Bangkok Ocean World เข้าถึงเมื่อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้าถึง ได้จาก https://th.readme.me/p/26496 - มติชนออนไลน์, เริ่ มแล้วมหกรรม ‘OTOP City 2020’ รับโครงการ‘คนละครึ่ ง-ช้อปดีมีคืน’กระตุน้ ศก. เข้าถึงเมื่อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.matichon.co.th/politics/news_2491763
239
- มิวเซียมไทยแลนด์, พิพิธภัณฑ์หมู่บา้ นญี่ปุ่น เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.museumthailand.com/th/museum/Japanese-Village - ศูนย์การเรี ยนรู ้ กฟผ. สานักงานกลาง, ศูนย์การเรี ยนรู ้กฟผ. เข้าถึงเมื่อ 12 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้ จาก https://www.egat.co.th/learningcenter/egatlearningcenter-2/ - SAMYAN MITRTOWN, เริ่ มแล้ว Thailand Sustainability Expo 2020 (TSX) รักษ์โลก ห้ามพลาด! เข้าถึงเมื่อ 4 ตุลาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.samyan-mitrtown.com/2020/10/01/เริ่ มแล้วThailandSustainability-expo 2020tsx-รักษ์โลก/ - มิ ว เซี ย มไทยแลนด์ , นิ ท รรศการมิ ต รศึ ก ษา Mitr-Mythologyเข้า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ ง หาคม 2563, เข้า ถึ ง ได้จ าก https://www.museumthailand.com/th/3388/activities//นิทรรศการมิตรศึกษา-Mitr-Mythology/ - หอภาพยนตร์ , มิ ต ร ชั ย บั ญ ชา THE HERO NEVER DIES เข้ า ถึ ง เมื่ อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้ า ถึ ง ได้ จ าก https://fapot.or.th/main/cinema/program/36?fbclid=IwAR0Hf_9bNriLB0x4SAmHoeldrAC1 TakIFbnGf_jqnLh4 XNChoHvNEIqfM-E - พลอยจันทร์ สุ ขคง, House of Illumination สนุ กกับงานอาร์ ตแสงสี ใหญ่ที่สุดใน Southeast Asia เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://thestandard.co/house-of-illumination/ - Pinchanokk, The Cat Society “รวมพลคนหลงแมว” ที่ Museum Siam เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.zipeventapp.com/blog/2020/12/14/the-cat-society-museum-siam/ - ประชาชาติธุรกิจ, Immersive Art of Thawan Duchanee นิทรรศการที่ต่อยอดให้ผลงาน อ.ถวัลย์ มี ชีวิต เข้าถึงเมื่อ 11 สิ งหาคม 2563, เข้าถึงได้จาก https://www.prachachat.net/spinoff/lifestyle/news-579055
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก แบบทดสอบความพึงพอใจ ที่มีต่องาน Toy in Memory : นิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก
242
แบบทดสอบความพึงพอใจ ที่มีต่องาน Toy in Memory : นิทรรศการ “ของ เล่น” เมื่อพ่อกับแม่ ยงั เด็ก อายุ 52 - 70 ปี 37 - 51 ปี 22 - 36 ปี 21 - 7 ต่ากว่า 7 ปี คุณทราบข่ าวการจัดงานจากทีใ่ ด เพจเฟสบุ๊ค : Thailand Creative & Design Center(TCDC) เพจเฟสบุ๊ค : Toy in Memory : นิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก โฆษณาใน Facebook เว็บไซต์ Zip Event อื่นๆ : บรรยากาศภายในงาน ดีมาก ดี เฉยๆ อื่นๆ : การจัดพืน้ ที่ภายในงาน ดีมาก ดี ควรปรับปรุ ง อื่นๆ : วันเวลาที่จัดงาน มีความเหมาะสมหรื อไม่ เหมาะสม ควรปรับปรุ ง อื่นๆ :
243
การให้ คาแนะนาของทีมงาน ดีมาก ดี ควรปรับปรุ ง อื่นๆ : โซนกิจกรรมใด ที่คุณประทับใจ โซนที่ 1 วิวฒั นาการของ "ของเล่น" โซนที่ 2 ของเล่นในสมัย พ.ศ. 2500 โซนที่ 3 ของเล่นเมื่อทีวีจอแก้วเป็ นที่นิยมและของเล่นในยุค 90 โซนที่ 4 แล้วของเล่นในความทรงจาของคุณคืออะไร?
โปรดให้ ความคิดเห็นและข้ อเสนอแนะเพิม่ เติม ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ ขอบคุณสาหรับความคิดเห็นค่ะ
244
นิทรรศการของเล่นเมื่อพ่อกับแม่ ยงั เด็ก Facebook page : Toy in Memory : นิทรรศการ “ของเล่น” เมื่อพ่อกับแม่ยงั เด็ก @ToyinMemory.ThesisShowcase
Instagram : toyinmemory_2021
Toy In Memory - The Exhibition Book : https://issuu.com/printempssaka/docs/artbook__toy_in_memory_exhibition
245
ประวัติผ้ ูทาจุลนิพนธ์ ชื่ อ-สกุล ที่อยูป่ ัจจุบนั
เบอร์โทร อีเมลล์
นางสาวปริ ยากร อิ่มเกียรติ 7/31 แกรนเรสสิ เดนซ์ ห้อง 421ชั้น 4 หมู่ 2 ซ.งามวงศ์วาน 19 บางเขน อ.เมืองนนทบุรี จ.นนทบุรี 11000 090-369-7179 pariyakorn_pp@hotmail.com
ประวัติการศึกษา ระดับมัธยมศึกษาตอนต้ น
โรงเรี ยนสตรี วดั อัปสรสวรรค์ ปี การศึกษา 2550
ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาศิลปกรรม สาขางานการออกแบบ วิทยาลัยอาชีวศึกษาเสาวภา ปี การศึกษา 2553 หลักสู ตรปริ ญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบดิจิทลั เชิงสร้างสรรค์ วิทยาลัยครี เอทีฟดีไซน์แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ปี การศึกษา 2563
ระดับปริญญาตรี