El Problema de Ajedrez

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RenĂŠ Torres Araneda

Problemas de Ajedrez

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Problemas de Ajedrez por RenĂŠ Torres Araneda

A mi amigo Rogers Palma, por su generosa y desinteresada ayuda.

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Prefacio El problema de ajedrez por sus características tan particulares constituye una especie de momento final de una partida de ajedrez, vale decir se prescinde de las jugadas iniciales y de todo trabajo previo de estrategia y de táctica que ello significa para limitarse a una suerte de posición ideal donde nos encontramos a pocas jugadas del mate, además el compositor al permanecer ajeno a la tensión y al límite de tiempo de la partida en vivo, puede avocarse con dedicación absoluta a su labor de inventiva. Por otra parte la composición ajedrecística realza la expresión más hermosa de este juego como arte, a diferencia de la partida de torneo que agrega la lucha como ingrediente predominante, quizás podría decirse que la composición es una disciplina tan distinta la ajedrez de competencia, como lo es la poesía de la novela o de la historia. El jugador es un combatiente, el compositor un artista creador. El presente trabajo sólo pretende difundir alguno de los temas de mate más importantes de un problema de ajedrez, las composiciones del autor pese a no conseguir las carcterísticas de mates modelo como lo exige la Escuela Checa, consigue representar gráfica y fielmente lo que es un tema de mate. Por último es mi deseo dar a conocer esta obra como resultado del fructífero quehacer del Club de Ajedrez Talcahuano. René Torres Talcahuano, 03 de febrero de 2004.3


CapĂ­tulo 1

Conceptos y Temas

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Conceptos y Temas Un problema de ajedrez debe necesariamente cumplir con los siguientes requisitos: 1. Economía: Se debe tratar de obtener el mate con el mínimo de piezas.

2. Claridad: El compositor debe transmitir su idea o tema a aquellos que

solucionen el problema. 3. Unidad: Todas las piezas del tablero deben actuar armoniosamente

entre sí y justificar su presencia en el tablero. Antes de examinar los problemas consideremos algunos cuadros de mate.

A. El mate puro, ocurre cuando las casillas contiguas al rey se encuentran autoobstruidas o dominadas por una pieza adversaria.

!""""""""# çtL + + +% æ+ + N + % å K B + +% ä+ + + + % ã + + + +% â+ + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) 5


B. El mate impuro, se establece cuando al menos una casilla de la zona del rey se halla autoobstruida y dominada al mismo tiempo, o atacada dos veces, por dos piezas enemigas de dicho rey.

!""""""""# çvLmR + +% æQ + + + % å Bp+ + +% ä+ + + + % ã + + K +% â+ + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) C. El mate económico, se produce en aquellas posiciones en las que, a

excepción del rey y los peones blancos, todas las demás piezas blancas cooperan en el mate.

!""""""""# çb+ R + +% æ+ L + + % å B + + +% ä+ + + + % ãnP K + +% â+ + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) 6


D. El mate modelo, se produce cuando el mate es a la vez puro y

económico.

!""""""""# çt+ + + +% æLo+n+ + % åm+ + + +% ä+n+ + + % ã + + + +% âK + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï)

A continuación veremos una selección de temas de problemas de ajedrez, los cuales espero sean de gran utilidad y agrado para el lector

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Tema Nº 01: Grimshaw Este tema se presenta cuando para defender una amenaza de mate de las blancas, dos piezas negras se interceptan entre sí, obstruyendo una casilla que antes tenían defendida. Problema Nº 01 Mate en dos jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç +v+l+ V% æ+ +oP +t% å + KpO +% ä+ + + + % ã +b+ +n+% â+ + Q + % á + + + +% à+ + +r+ % /èéêëìíîï) Problema Nº 02 Mate en dos jugadas René Torres, 1993.

!""""""""# ç +vTtV +% æ+ + + + % å + + + +% äR + + O % ã Ob+l+oP% â+n+ P + % á +oBk+ +% àQ N + + % /èéêëìíîï) 8


Tema Nº 02 : Nowotny Problema consistente en un Grimshaw, pero que a diferencia de éste, se

produce un sacrificio en la casilla crítica ( donde se produce la

obstrucción ). Problema Nº 03 Mate en dos jugadas René Torres, 1993.

!""""""""# ç + + + +% æ+ + NoT % å + + +tV% ä+ + + + % ã + +l+ +% â+ + P + % á + +kR +% àB + +bR % /èéêëìíîï) Problema Nº 04 Mate en tres jugadas René Torres, 1993.

!""""""""# ç + T V +% æ+n+t+ + % å + + + +% ä+o+ +o+b% ãlPo+ + +% âP + + + % ákR N + +% à+ +r+ + % /èéêëìíîï) 9


Tema Nº 03: Plachutta Este tema es al igual que el Nowotny un problema de intercepción pero de tres o más jugadas en el que una pieza se sacrifica en la casilla de intercepción de dos piezas negras. La característica adicional al Nowotny es que la pieza negra que captura a la blanca experimenta una sobrecarga y se ve obligada a desarrollar la labor encomendada a la otra pieza, además de la suya propia.

Problema Nº 05 Mate en tres jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç + +n+bW% æN + + T % å + + + T% ä+ + L + % ã + +p+ +% â+ + Ko+ % á + + B +% à+ + + R % /èéêëìíîï)

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Tema Nº 04: Batería En este tema se ubica una (1) Dama, Torre, ó Alfil detrás de una segunda figura (2) del mismo bando haciendo “Rayos X” al rey contrario, situándose en la misma fila, columna o diagonal. La batería actúa cuando la pieza número 2 se mueve para que la primera de jaque mate.

Problema Nº 06 Mate en tres jugadas René Torres, 1994.

!""""""""# çt+ + + L% æ+v+p+p+ % å O + K +% ä+ + + N % ã O + + +% âOq+ O +b% á + + P +% àB T + +r% /èéêëìíîï)

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Tema Nº 05: Romano Es un problema de obstrucción, en el cual las blancas obstruyen una pieza contraria para evitar que este se interponga a la pieza que pretende dar mate. Problema Nº 07 Mate en tres jugadas René Torres, 1993.

!""""""""# çl+ + V +% æP +oOo+ % åpP + + +% ä+ + + +b% ã + + +n+% â+ + + + % á + + + +% à+ +k+ + % /èéêëìíîï) Problema Nº 08 Mate en tres jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# çl+ + + +% æP +o+ + % åk+ +o+ O% ä+ O + V % ã + + + +% â+ + + +b% á + + + +% àR + + + % /èéêëìíîï) 12


Tema Nº 06: Indio Es un problema en tres jugadas o más, en que las blancas realizan una jugada preparatoria, seguida de una auto-intercepción en la casilla crítica para evitar que el rey negro quede ahogado, seguido de un mate a la descubierta. Problema Nº 09 Mate en tres jugadas René Torres, 1993.

!""""""""# ç + + + +% æ+ + + + % åb+o+ + +% äO P + + % ãl+ Po+ +% âO P + + % ák+ + N +% à+ + + + % /èéêëìíîï) Problema Nº 10 Mate en tres jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç B + + +% æ+ + +k+o% å + + + +% ä+ +o+l+o% ã + O + P% â+ +p+ +p% á + + +p+% à+ + + + % /èéêëìíîï) 13


Tema Nº 07: Turton En este tipo de problemas las blancas trasladan una Dama, Torre o Alfil más allá de una determinada casilla de manera que pueden ocuparla con una segunda pieza del mismo tipo, para luego desplazar a esta última en la línea, dando mate con ayuda de la primera pieza desplazada.

Problema Nº 11 Mate en tres jugadas René Torres, 1993.

!""""""""# ç + + + +% æ+ + + Q % å + + + +% äK + + + % ãm+ + + +% âL + + + % áb+ +n+ +% à+ + M + % /èéêëìíîï)

14


Tema Nº 08: Excelsior Problema en el cual un peón que al principio se halla en su casilla de origen, logra llegar a coronar y dar mate en el desarrollo del problema. Problema Nº 12 Mate en ocho jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# çl+ + + +% æOoKo+o+v% å + + + P% äO P +o+ % ã + P O +% â+ O + + % ár+nP + +% à+ + + + % /èéêëìíîï)

15


Tema Nº 09: Bloqueo Es un problema en que las blancas realizan una jugada de espera, para que después de la jugada de las negras (que se encuentran en zugzwang), se produzca el mate. Problema Nº 13 Mate en dos jugadas René Torres, 1991.

!""""""""# ç +mB + +% æ+ + + O % å +rTv+ N% ä+ +oL P % ã Q No+ +% â+ + Pp+ % á +k+m+p+% à+ + + + % /èéêëìíîï) Problema Nº 14 Mate en dos jugadas René Torres, 1969.

!""""""""# ç + R + +% æO + + +o% åp+ Vm+ +% äO +n+ +b% ãpOr+ +m+% â+ +lPn+ % á + +oP +% à+ K Q + % /èéêëìíîï) 16


Tema Nº 10: Jaques Cruzados En este tema las blancas interceptan un jaque efectuado por las negras, que sirve al mismo tiempo para dar jaque mate.

Problema Nº 15 Mate en dos jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç + +r+bL% æ+ + P +p% å + P +pB% äO + +pT % ãw+ NkNo+% â+ + + P % á + + + +% à+ + +q+ % /èéêëìíîï)

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Tema Nº 11: Autoclavada Es un tema en que la jugada clave de las blancas obliga a las negras a dejar clavada a una de sus piezas para defender una amenaza con lo cual desatienden una casilla que previamente tenían controlada, todo lo cual faculta a las blancas a dar mate en dicha casilla. Problema Nº 16 Mate en dos jugadas René Torres, 1991.

!""""""""# ç +mR + +% æ+ Ko+ + % å + O + +% ä+v+l+p+ % ã P N + +% â+p+ + + % áq+ + + +% àB + R + % /èéêëìíîï)

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Tema Nº 12: Autodefensa Este es un tema de sustitución de defensa, en el que las blancas introducen una amenaza para obligar a una pieza negra a defenderse; esto es aprovechado por una segunda pieza blanca para atacar el punto que ha quedado indefenso.

Problema Nº 17 Mate en cinco jugadas René Torres, 1993.

!""""""""# çl+ + + +% æP + O + % åk+oO + O% äPoT +o+ % ã O +p+ +% â+ + + + % á + Rb+ +% à+ + + + % /èéêëìíîï)

19


Tema Nº 13: Eco Se trata de un problema en que los cuadros de mate se parecen y en los cuales el rey negro se halla en casillas del mismo color.

Problema Nº 18 Mate en dos jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç R + + +% æ+o+l+ +o% åoO P Oo+% ä+ +k+ +p% ã N B N +% â+ + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï)

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Tema Nº 14: Semibatería Consiste en un problema semejante a batería, pero en vez de una, se sitúan dos piezas entre la Dama, Torre o Alfil, y el Rey contrario.

Problema Nº 19 Mate en dos jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç +b+k+ +% æ+ O + O % å Oo+mLp+% ä+ + + +p% ã + R Pp+% â+pR N + % áv+ + + +% àB + T + % /èéêëìíîï)

21


Tema Nº 15: Sobrecarga Problema que se presenta cuando una pieza debe actuar sobre más casillas que las que debe atender.

Problema Nº 20 Mate en tres jugadas René Torres, 1993.

!""""""""# ç + N + Q% æ+ + T + % å + + T +% äL + + + % ão+ +r+oW% âP ObBoV % ák+p+ + +% à+ + + + % /èéêëìíîï)

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Tema Nº 16: Fantasía En este tipo de problema no se persigue un mate directo, sino la consecución de una formación final no habitual.

Problema Nº 21 Juegan las blancas y dan mate entregando todas sus piezas, menos un caballo. Autor Anónimo.

!""""""""# ç +b+ B +% æ+ O +n+ % å +o+q+o+% ä+ O + O % ã NoO Lo+% â+m+ + +m% á + PpP +% à+ R K R % /èéêëìíîï)

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Capítulo 2

Fantasías de Autor

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En la siguiente serie de problemas no se busca a veces el mate directo, sino un mate que conforme la figura que da el nombre al problema.

Problema “C” Mate en tres jugadas René Torres, 1997.

!""""""""# çl+ + + +% æP V N + % åkR + + +% ä+ + + + % ã + + + +% â+ + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï)

25


Problema “F” Mate en tres jugadas René Torres, 1997.

!""""""""# ç + + + +% æO + + + % å + + + +% äO + + + % ãl+b+ + +% âP R + + % ák+ + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) Problema “K” Mate en cuatro jugadas René Torres, 1997.

!""""""""# ç + +v+l+% æ+ +n+r+ % å + +mPpK% ä+ + + + % ã + + + +% â+ + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) 26


Problema “L” Mate en tres jugadas René Torres, 1997.

!""""""""# ç +r+ + +% æ+ + + + % åk+ + + +% ä+r+ + + % ãl+v+ + +% âOmBw+ + % áq+ + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) Problema “U” Mate en tres jugadas René Torres, 1997.

!""""""""# ç + + + +% æ+ + + + % å + + + +% ä+ + + + % ã + + O +% â+ +kOr+ % á + + O N% à+ QmLt+ % /èéêëìíîï) 27


Problema “X” Mate en tres jugadas René Torres, 1997.

!""""""""# ç + + +l+% æ+ Qn+rM % å + +m+ K% ä+ + + + % ã + + + +% â+ + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) Problema “H” Mate en tres jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç + + + +% æ+ + + + % å + + + +% ä+ + + + % ã +n+ + +% â+ KmN + % áoPr+ + +% à+l+ + + % /èéêëìíîï) 28


Problema “J” Mate en tres jugadas René Torres, 1997.

!""""""""# ç + + + +% æ+ + + + % å + + + +% ä+ + + +k% ã + + +nO% â+ + + +b% á + Rn+ +% à+ + + Ml% /èéêëìíîï) Problema “E” Mate en tres jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç + + + +% æN + + + % å + + + +% äBr+ + + % ãt+o+ + +% âL M + + % áp+ N + +% àK + + + % /èéêëìíîï) 29


Problema “D” Mate en tres jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# çl+t+ + +% æPr+ + + % åk+ +n+ +% ä+ +m+ + % ã +n+ + +% â+ + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï)

Problema “O” Mate en cuatro jugadas René Torres, 1997.

!""""""""# ç + + + +% æ+ + + + % å + + + +% ä+ + +m+ % ã B +r+o+% â+ OkO + % á + N O +% à+ QmLt+ % /èéêëìíîï) 30


Problema “T” Mate en cuatro jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç + + + L% æ+ + +m+ % å + + +kB% ä+ + +r+ % ã + + + R% â+ + + +q% á + + + W% à+ + + + % /èéêëìíîï) Problema “P” Mate en tres jugadas René Torres, 2003.

!""""""""# ç + + + +% æ+ + + + % å + M + +% äO R + + % ãl+ + + +% âP + + + % ákP M + +% à+ + +b+ % /èéêëìíîï) 31


CapĂ­tulo 3

Construyendo un Problema de Ajedrez

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Como Construir un Problema de Ajedrez Ejemplo Nº 01

1. Elección de un tema, en este caso un problema de interesección tipo Nowotny. 2. Ubicación de las dos piezas negras que se interceptarán.

!""""""""# ç + Tv+ +% æ+ + + + % å + + + +% ä+ + + + % ãl+ + + +% â+ + + + % á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï)

La torre defenderá un mate en la columna “d” y el alfil defenderá un mate en la diagonal “a4-d7” para crear una casilla de interferencia en “d7”. El rey negro deberá ser ubicado obligatoriamente en a4, b5 o d6, elegimos a4 porque nos economiza el control de tres de las ocho casillas donde puede moverse éste rey.

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1. Si colocamos una pieza blanca en la casilla crítica “d72 al ser tomada por el alfil podemos dar jaque con una torre “d4” y si es tomada por la torre podemos dar jaque con un alfil “c6”.

!""""""""# !""""""""# ç + T + +% ç + +v+ +% æ+ +v+ + % æ+ +t+ + % å + + + +% å +b+ + +% ä+ + + + % ä+ + + + % ãl+ R + +% ãl+ + + +% â+ + + + % â+ + + + % á + + + +% á + + + +% à+ + + + % à+ + + + % /èéêëìíîï) /èéêëìíîï) 2. Ahora, debemos inmovilizar al rey negro incorporando piezas que controlen u obstruyan las casillas de su contorno, por ejemplo Rb2, dominando a3 y b3, Ca3 dominando b5 y un peón negro en a5.

!""""""""# ç + Tv+ +% æ+ + + + % å + + + +% äO + + + % ãl+ + + +% âN P + + % á K + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) 34


3. A continuación corresponde ubicar la torre y el alfil blancos. La torre la dejaremos en d1 y el alfil en e4, para que además de dar mate en c6 lo pueda dar en c2, esto nos obliga a agregar una pieza negra que proteja esta casilla. La pieza no puede ser un alfil pues esta en e8, tampoco una torre pues podría dar jaque al rey blanco, ni un caballo en a1 pues podría obstruir en b3, tampoco un caballo en otra casilla que domine c2, pues podría obstruir un jaque de las blancas después de la jugada clave; pero si una dama por ejemplo en h7.

4. Al agregar la dama vemos que esta pieza podría, después de la jugada clave del blanco, dar jaque en h2, lo que evitaremos colcando un peón en f2. Además, la dama puede capturar la pieza blanca que moverá a d7, lo que impedimos instalando un peón negro en d7, f7 o g7. Para evitar un jaque de la torre negra en b8 colocamos un peón en b7.

!""""""""# ç + Tv+ +% æ+p+ +o+w% å + + + +% äO + + + % ãl+ +b+ +% âN P + + % á K + P +% à+ +r+ + % /èéêëìíîï)

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5. En esta posición seleccionamos la pieza que sacrificaremos en d7, entre Dama, Torre o Caballo, elegimos la pieza de menor valor, en este caso el caballo. Disponemos de cuatro posiciones desde donde el caballo domina d7 (b6 y c5 no son factibles porque el rey negro queda en jaque), y elegiremos b8.

!""""""""# ç N Tv+ +% æ+p+ +o+w% å + + + +% äO + + + % ãl+ +b+ +% âN P + + % á K + P +% à+ +r+ + % /èéêëìíîï) 6. Completada la ubicación de las piezas ensayamos la jugada clave: 1.Cd7. Si 1....,Txd7 2.Ac6 mate

Si 1...,Axd7 2.Td4 mate

Si 1..., Tc8 2.Cd6 mate

Si 1...,Dg6 2.c5 mate Con lo cual tenemos terminado el problema. Pero, si observamos el problema anterior veremos que puede ser transformado en un problema de mate en tres jugadas con la siguiente idea: agregamos un peón negro en e5 para evitar 2.Td4 mate, después de 1...,Axd7, esto nos da la posibilidad de jugar 2.f4, para que éste peón sea capturado por el peón e5 y así dar mate con 3.Td4. 36


Sin embargo, el peón e5 no esta obligado a tomar en f4; pero si reemplazamos el peón f2 por una torre y jugamos Tf4 ¡ahora si!, el peón e5 esta obligado a capturar en f4, por lo menos en una variante, de lo contrario se produce mate a la descubierta con Ac6 o Ac2: Veamos el nuevo diagrama.

!""""""""# ç N Tv+ +% æ+p+ +o+w% å + + + +% äO + O + % ãl+ +b+ +% âN P + + % á K + R +% à+ +r+ + % /èéêëìíîï) Jugada Clave: 1.Cd7 1......., Axd7 2.Tf4 Si 2.....,exf4 3.Td4 mate

Si 2.....,Dxe4 3.Txe4 mate

Si 2....., otra 3.Ac2 mate

Ejemplo Nº 02 1. Elección del tema, ahora un problema de intercepción tipo Indio. 2. Ubicación de las dos piezas blancas que se interceptarán en la posición previa al mate.

á + + +r+% à+ + + +b% /èéêëìíîï) 37


3. El rey negro debe contar con una casilla de escape dentro de la diagonal por donde actúa el alfil blanco. En este caso ubicamos el rey negro en d3. 4. Ahora inmovilizamos al rey negro con un alfil en d4 controlando las casillas c3 y e3, un peón blanco protegiendo al alfil y un peón negro en c4 obstruyendo esta casilla, los escaques c2, d2 y e2, estan dominados por la torre y e4 por el alfil.Luego desplazamos la Tg2 a una casilla de la segunda fila, por ejemplo a2 y el alfil al punto más alejado.

!""""""""# çb+ + + +% æ+ + + + % å + + + +% ä+ + + + % ã +oB + +% â+ Pl+ + % ár+ + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) 5. Para impedir que el rey negro quede ahogado agregamos una pieza negra que pueda efectuar sólo un movimiento éste debe ser un peón y lo instalamos en d6. 6. Ahora, ensayamos las jugadas 1.Ah1, d6; 2.Tg2, Re4; 3.Td2 jaque ó 3.Tg3 jaque y el rey escapa por f4 ó f5. Para impedir esto incorporamos al rey blanco, cuya posición no estaba definida, en g5. Finalmente, para evitar los dos mates con la torre, colocamos un peón en g3 y con esto tenemos terminado el problema.

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!""""""""# çb+ + + +% æ+ + + + % å + O + +% ä+ + + K % ã +oB + +% â+ Pl+ P % ár+ + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) Jugada Clave: 1.Ah1 1.....,d5; 2.Tg2, Re4; 3.Td2 mate Ejemplo Nº 03 1. El ejemplo siguiente es sobre jaques cruzados, vale decir un jaque de las negras que además es mate. 2. A continuación establecemos una combinación de piezas negras que darán jaque a la descubierta.

!""""""""# ç + + + +% æ+ + + + % å + + + +% ä+ + + + % ã + + + +% âK +v+ +t% á + + + +% à+ + + + % /èéêëìíîï) 39


3. Luego debemos elaborar los mates que seguirán a cada movimiento del Ad3. Primero ideamos una respuesta a la movida del alfil por la diagonal b1-h7, entonces situamos el rey negro en b5 y un caballo blanco en e2 para que el jaque sea doble y deba mover el rey, el mate lo logramos inmovilizando al rey ubicando peones negros en a5, a6 y b6 y una torre blanca en c8. La posición obtenida es la siguiente:

!""""""""# ç +r+ + +% æ+ + + + % åoO + + +% äOl+ + + % ã + + + +% âK +v+ +t% á + +n+ +% à+ + +b+ % /èéêëìíîï) 4. Ahora creamos los mates cuando el Ad3 capture en e2 ó mueva a c4, formando una “máquina” semejante al punto anterior, pero formado por una torre en g5 y un caballo en d5. Veamos el diagrama.

!""""""""# ç +r+ + +% æ+ + + + % åoO + + +% äOl+n+ R % ã + + + +% âK +v+ +t% á + +n+ +% à+ + +b+ % /èéêëìíîï) 40


5. El próximo paso es escoger la jugada clave. El mayor efecto lo causamos si ubicamos la Tg5 en g3, para que al mover a g5 expongamos el Ra3 a los jaques negros. Como la Tg5 puede quedar también en e5 ó f5 sin alterar el contenido del problema, la trasladamos de f3 a f5, para que resulte más “impactante” la clave por quedar la torre atacada por el Ad3.

!""""""""# ç +r+ + +% æ+ + + + % åoO + + +% äOl+n+ + % ã + + + +% âK +v+r+t% á + +n+ +% à+ + +b+ % /èéêëìíîï) 6. En la posición anterior vemos que podemos dar mate de inmediato con 1.Cd4 ó Cc3, para corregir esto instalamos un caballo negro en e6 para controlar d4 y un peón negro en d4 para cubrir c3, como c3 esta dominado dos veces por los caballos blancos, ubicamos un caballo negro en d1. Además, vemos que las blancas pueden dar mate en dos jugadas con 1.Cec3 jaque seguido de 2. Axd3 mate; para impedir esto ponemos una torre negra en d2. 7. La función de la Tc8 es cubrir las casillas c4 y c6, podemos prescindir de esta pieza y controlar c4 con una torre blanca en a4, c5 con un alfil en f8 y c6 con una dama en b7. Esto nos da la siguiente idea: colocamos la Td2 a c6 para que proteja b6 de manera que al mover ésta a c5, se agregue la variante 2.Dxb6 mate. 41


!""""""""# ç + + B +% æ+q+ + + % åoOt+m+ +% äOl+n+ + % ãr+ O + +% âK +v+r+t% á + +n+ +% à+ +m+b+ % /èéêëìíîï) Jugada Clave: 1.Tf5, Si 1.....,Axe2 2.Cc3 mate

Si 1.....,Ac4 2.Cdc3 mate

Si 1.....,Ac4 2.Cc3 mate

Si 1.....,Axf5 2.Cec3 mate

Si 1.....,Tc5 2.Db6 mate

Ejemplo Nº 04 1. En esta ocasión construiremos un problema de mayor complejidad cuyo tema es la semiclavada. 2. Como en un problema de semiclavada son dos las piezas negras ubicadas entre la pieza blanca que semiclava y el rey negro, disponemos las piezas blancas de la siguiente manera.

!""""""""# çrMt+lTmR% En esta situación apreciamos cuatro piezas negras semiclavadas.

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3. Ahora procedemos a crear los mates que dejaran clavada cada vez una pieza negra. Primero inmovilizamos el rey negro colocando un peón blanco en e7 y el rey blanco en e6. Luego instalamos un caballo blanco en a6 para que dé mate cuando la Tc8 mueva a c7 ó d8, un caballo blanco en h7 para que dé mate en f6 y además un alfil blanco, por ahora en d5, para que dé mate en c6. Para evitar que la Tc8 mueva más allá de c6, situación donde no habría mate, colocamos un peón blanco en esta casilla; para impedir esto con la otra torre ubicamos un peón negro en f5. Obtenemos el siguiente diagrama.

!""""""""# çrMt+lTmR% æ+ + P +n% ån+p+k+ +% ä+ +b+o+ % 4. El inconveniente presentado ahora es que las blancas pueden dar mate en dos jugadas con 1. Txb8 seguido de 2. Cc7 mate ó 1. Tg8 seguido de 2.Cf6 mate. Para solucionar esto desplazamos todas las piezas dos filas más abajo agregando un peón negro en c7 y un alfil negro en h4 para defender a los dos caballos negros. Las casillas de escape del rey negro las cubrimos con un alfil blanco en f8 y un peón negro en e7, la dama blanca reemplazará al alfil que estaba en c4, ubicándose por el momento en f1. Para evitar los movimientos de la torre negra a f7 instalamos un peón negro en esta casilla, para resolver el movimiento de la Tf6 a f5 ponemos un peón blanco en g4. Con esto tenemos terminada la primera parte del problema y la posición queda configurada así.

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!""""""""# ç + +b+ +% æ+ + Oo+ % årMt+lTmR% ä+ + P +n% ãn+p+k+pV% â+ + +o+ % á + + + +% à+ + +q+ % /èéêëìíîï) 5. En esta posición, sin embargo, las negras no quedan en zugzwang porque pueden mover a 1...,f2, para impedir este movimiento, situamos un peón negro en dicha casilla. También el alfil h4 puede efectuar jugadas de espera moviendo a g3 ó g5, remediamos esto reubicando el caballo de h5 en h3. El segundo inconveniente se presenta si las negras juegan 1...,Cxe7 y el rey negro escaparía por d8, para evitarlo ubicamos un alfil blanco en a3. El diagrama resultante es el siguiente.

!""""""""# ç + +b+ +% æ+ + Oo+ % årMt+lTmR% ä+ + P + % ãn+p+k+pV% âB + +o+n% á + + O +% à+ + +q+ % /èéêëìíîï) 44


6. El último punto es escoger la jugada clave. Como las negras se encuentran en zugzwang, la clave consistirá en una jugada de espera, si observamos atentamente la posición alcanzada nos percatamos que la única pieza que puede moverse sin alterar la configuración es el alfil de a3 y su único movimiento es 1.Ab4, el cual elegiremos como jugada clave. Posición final.

!""""""""# ç + +b+ +% æ+ O Oo+ % årMt+lTmR% ä+ + P + % ãn+p+k+pV% âB + +o+n% á + + O +% à+ + +q+ % /èéêëìíîï) Jugada Clave: 1.Ab4. Si 1....., Tc5 ó 1....,Td6 2. Cc5 mate

Si 1.....,Tf4 jaque 2. Cxf4 mate

Si 1.....,Cf8 2. Cf4 mate

Si 1....,Txc4 jaque 2. Dxc4 mate

Si 1.....,Cd5 2. Txc6 mate

Si 1.....,Ag3 2. Cg5 mate

Si 1.....,Tf5 2. gxf5 mate

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CapĂ­tulo 4

Cuentos de Problemas de Ajedrez

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Cuentos de Problemas de Ajedrez La composición literaria se nutre de vez en cuando del ajedrez como fuente de inspiración para sus diversas manifestaciones, en este caso el cuento. A continuación presento una serie de problemas que estan asociados a su composición con una historia entretenida e interesante. El Peón Inútil Por René Torres. El asedio a la ciudadela negra se prolongaba ya por varios meses. Pese a su superioridad numérica, el ejército blanco no podía aún derrotar a las huestes enemigas, la razón de todo, lo constituían las provisiones que ya escaseaban, las negras en cambio, alardeaban de sus bodegas repletas. Candorosas damas de mortíferos poderes, macizas torres de inexpugnables murallones, heréticos alfiles de sonrisa irreverente, briosos corceles de galope caprichoso, e hidalgos peones de paso regular, escuchan a un rey negro de parsimonioso caminar.

!""""""""# ç +mB + +% æ+ + + O % å +rTv+ N% ä+ +oL P % ã Q No+ +% â+ + Pp+ % á +k+m+p+% à+ + + + % /èéêëìíîï) 47


¡Haced algo pronto -vocífero éste último- nuestros víveres escasean, ataquen de una vez!. ¡La superioridad numérica vuestra, de nada os vale, no conseguirán penetrar por ningún lado! - respondió ufano el monarca negro. ¡Db4 póngase en movimiento! - ordeno el Rc2. ¡No puedo majestad – respondió ésta – si destruyo la torre negra el jinete de c8 me mataría! ¡Tampoco yo puedo hacer nada -intervino Tc6 sin que nadie la interrogara – si me acerco aunque sea un paso el caballo negro acabaría conmigo! ¡Alfil, caballos – gritó impaciente el rey blanco – vosostros sois mi última oportunidad! ¡Imposible – replicó Ad8 – un hidalgo de afilada espada permanece en g7! ¡Ay de mí – exclamo el Ch6 – el infante negro me tiene acorralado y el alfil negro vigila mis dos salidas! ¡Se olvida de nosotros – intervino un peón blanco – sin embargo, nada podemos hacer!.¡Tengo mi paso bloqueado! - dijo e3. ¡Si me muevo, el jinete negro acabaría conmigo! - agregó f3. ¡El peón g7 me mira con ojos amenazantes! - gimió g5. ¡Esperad hermanos, yo sé como destruir a nuestros enemigos – intervino finalmente el peón de g2!. ¡Calla – respondieron a coro – eres un inútil, ni siquiera has podido dar un solo paso al frente porque el temor te inmoviliza!.

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¡No es verdad – respondió el joven g2 – mientras ustedes corrían de un lado para otro sin encontrar una brecha por donde ingresar, yo he descubierto la forma de derrotar al enemigo! - y diciéndo esto avanzó heroicamente un paso adelante. ¡Defendedme pronto – ordeno el rey negro- un intruso ha aparecido en g3! ¡No puedo moverme a c6 majestad- exclamó la torre d6 – si asalto a la torre blanca el caballo os destruiría! ¡Yo no puedo abandonar mi puesto! Dijo a su rey el alfil e6- un jinete blanco penetraría por f7 o g4! ¡Ni yo galopar hacia ningún lugar, pues la dama enemiga derribaría nuestra torre y os aniquilaría manifestó el caballo c8! ¡Si yo acabo con el caballo- balbuceó el peón g7- el alfil os atacaría por la espalda!.¡Tampoco yo majestad puedo eliminar al soldado de f3, su caballo os mataría! -Se lamentó el peón e4. Sin expresar palabra alguna el caballero negro de e2 se abalanzó sobre el peón g3 dándole muerte. Las piezas blancas ,en tanto, comprendieron que el sacrificio de su compañero no era en vano; entonces el peón de f3 avanzó valientemente entre las huestes enemigas y enterrar su lanza en pleno corazón del monarca negro que caía desplomado ante la estupefacta mirada de sus vasallos. La batalla había concluido, mientras las fuerzas negras se retiraban tristes en silencio.

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El Siracusano Paolo Boi fue el mejor jugador del planeta nacido el año 1528 en la ciudad de Siracusa, de ahí que le apodaban el siracusano. La leyenda ocupa un lugar preferente sobre todo la partida que disputó en la ciudad de Venecia contra el mismísimo diablo, el cual se disfrazó de mujer para que Boi aceptase jugar una partida de ajedrez con él. Boi, por su parte, pensó que el triunfo sería sencillo de conseguir y que ganaría la fuerte suma de dinero en juego, y dejo a la dama conducir las piezas blancas. Pero a medida iba transcurriendo la partida se fue sintiendo incómodo, la ventaja era para su rival y pronto se vio en posición desesperada. Fue entonces cuando Boi sospechó de la dama y descubrió su engaño, dándose cuenta de que se estaba enfrentando al diablo, temiendo por su alma si perdía la partida.Sabiendo que la partida estaba perdida, Boi fue tejiendo una telaraña que llevaba la posición hacía el mate de su rival... mate que daría una desagradable sorpresa al diablo. ¿Pérdera su alma Paolo Boi?. Invito al lector a buscar la solución.

!""""""""# çn+ + + +% æ+ O +lM % åq+t+ + +% ä+ T On+ % ã + +p+ +% âW + O + % á + +k+ +% à+ R + R % /èéêëìíîï) 50


Soluciones

Problema Nº 01

Jugada clave: 1.Dg5 (amenaza mate en g8), si 1...,Tg7 ; 2.Cxf6 mate; si 1...Ag7; 2.exf7 mate; si 1...,Txe7; 2.Dg8 mate. En este problema se aprecia un Grimshaw en la casilla crítica g7, entre torre y alfil.

Problema Nº 02

Jugada clave: 1.Df6 (doble Grimshaw), si 1...,Ag7; 2.Cc5 mate; si 1...Ae7; 2.De5 mate; si 1...,Ad6; 2.Ad5 mate; si 1...,Te6; 2.Df5 mate; si 1...,Td4; 2.Dd4 mate; si 1...Td3, 2.Axd3 mate; si 1...,Txd2; 2.Cxd2 mate; si 1...g3; 2.Df3 mate; si 1...gxh4; 2.Df4 mate.

Problema Nº 03

Jugada clave: 1.Tg5 (amenaza Te5 mate), si 1...Txg5; 2.Tf4 mate; si 1...Axg5 ó Te6 2.Ag2 mate; si 1...Tf6, Te5 mate.

Problema Nº 04

Jugada clave: 1.Ce4 (amenaza mate en dos jugadas en c5), si 1...fxe4, 2.Td6, si 2...Txd6, 3.Cc5 mate; si 2...Axd6, 3.Ad1 mate.

Problema Nº 05

Jugada clave: 1.Tg6 (amenaza mate con Cc6), si 1...Thxg6, 2.Ag3 jaque, Txg3 3.Cc6 mate; si 1...Tgg6 2.Ab3 jaque, Txb3 3.Cc6 mate.

Problema Nº 06

Jugada clave: 1.Ae5 (amenaza Rey mueve y mate), si 1...Tc6 jaque, 2.Ae6 mate; si 1...Tc5, 2.Ag2 mate; si 1...Te8, 2.fxe6=D mate; si 1...Tg8, 2.fxg8=D mate.

Problema Nº 07

Jugada clave: 1.Cf6 (para llegar a c7), e6 (si 1...dxf6, 2.Af3 seguido de mate); 2.Ce8, Ad6 3.Af3 mate.

Problema Nº 08

Jugada clave: 1.Tf1, Ae7 2.Tb1, Ad6 3.Ag2 mate.

Problema Nº 09

Jugada clave: 1.Ae2, d3 2.Cd3, Rb5 3.Cb2 mate.

Problema Nº 10

Jugada clave: 1.Ah2, a6 2.g3, Re5 3.g4 mate.

Problema Nº 11

Jugada clave: 1.Ag8, Cc2 2.Df7, si 2...Rb2 3.Da2 mate; si 2....Cc5 3.Da2 mate; si 2...Cb4, Db3 mate.

Problema Nº 12

Jugada clave: 1.Cb4 (despejando la segunda fila para jugar Te2), 1...axb4 2.dxc3 (amenaza 3.Te2 seguido de 4.Te8 mate y no sirve 3...a5, por 4.Rb6), 2...f3 3.cxb4, f6 4.b5, Ag8 5.Ah7, Axh7 6.b6, a6 7.Txa6 jaque, bxa6 8.b7 jaque, Ra7 9.b8=D mate.

Problema Nº 13

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Jugada clave: 1.g3 (jugada de espera para provocar zugzwang), si 1...gxh6 2.Axf6 mate; si 1...Cxg3 2.f4 mate; si 1...exf3, 2.Cxf3 mate; si 1...Ad7 2.Cf7 mate; si 1...Txc6 2.Cxc6 mate; si 1...Txd8 2.Txe6 mate; si 1...Cb6


2.Dxd6 mate. Problema Nº 14

Jugada clave: 1.Cd2, si 1...Cxd8; 2Td4 mate; si 1...,Cxe3, 2.Dxe2 mate; si 1.Alfil mueve 2.Cf4 mate; si 1...b3, 2.Tc3 mate; si 1...h6 2.Ag6 mate.

Problema Nº 15

Jugada clave: 1.Da1, si 1...Dc2 jaque, 2.Cxc2 mate; si 1...Dxc6 2.Cxc6 mate; si 1...Txg6, 2.Cxg6 mate; si 1...Dxd4 jaque 2.Dxd4 mate; si 1...Db4 2.Axf7 mate.

Problema Nº 16

Jugada clave: 1.Ce6, si 1...dxe6 2.Te5 mate; si 1...Cd3, 2.Dg2 mate; si 1...Txg6 2.Cxg6 mate, si 1...Ce4, 2.Cf4 mate.

Problema Nº 17

Jugada clave: 1.Ah5, f4 2.Tg2, Tg5 3.Ae8, c5 4.Tg8 y 5.Axc6 mate.

Problema Nº 18

Jugada clave: 1.h6, si 1...a5, 2.Ab5 mate, si 1...b5, 2.Cc5 mate; si 1...f5, 2.Ce5 mate; si 1...g5 2.Af5 mate.

Problema Nº 19

Jugada clave: 1.Td5, si 1...cxd5 2.Cxd5 mate; si 1...Cd4, 2.g5 mate; si 1...Cxf4, 2.Tf5 mate; si 1...Ab1, 2.Txc6 mate.

Problema Nº 20

Jugada clave: 1.Td6, si 1...Tfxd6, 2.Dc3 mate; si 1...Texd6, 2.Cb7 mate; si 1...Tc7, 2.Ab6 mate.

Problema Nº 21

1.Df6 jaque,Re4 2.f3 jaque,gxf3 3.De6 jaque, Rf4 4.e3 jaque, dxe3 5.Df6 jaque, Re4 6.d3 jaque, cxd3 7.Tc4 jaque, Cd4 8.Txd4 jaque, cxd4 9.De6 jaque, Rf4 10.Cd5 jaque, fxd5 11.Ad6 jaque, Cxd6 12.Df6 jaque, Re4 13.Tg4 jaque, Cf4 14.Txf4 jaque, gxf4 15.Af5 jaque, gxf5 16.De6 jaque, Dxe5 17.Cd5 mate ó 17.Cg5 mate.

El Siracusano

1.Txg7 jaque, Rf6 2.Dxc6 jaque, Txc6 3.Txc6 jaque, Dd6 4.Txd6 jaque, cxd6 5.Cxc7, Dd5 6.Cxd5, Re6, y en este momento el diablo salió huyendo en vez de dar mate, porque si 7.Te7 mate, las piezas que hay sobre el tablero ¡forman una cruz!.

Problema C

Jugada clave: 1.Cc8, Ae5 2.Tb8 jaque, Axb8 3.Cb6 mate.

Problema D

Jugada clave: 1.Cb6 jaque, Cxb6 2.Tb8 jaque, Txb8 3.Cc7 mate.

Problema E

Jugada clave: 1.Cb1 jaque, Cxb1 2.Tb3 jaque, cxb3 3.Cb5 mate.

Problema F

Jugada clave: 1.Tb3, a6 2.Tb5, axb5 3.Ab3 mate.

Problema H

Jugada clave: 1.Ca3 jaque, Ra1 2.Tc1 jaque, Cxc1 3.Cc2 mate

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Problema J

Jugada clave: 1.Cg3 jaque,hxg3 2.Th2 jaque, gxh2 3.Cf2 mate.

Problema K

Jugada clave: 1.Txf8 jaque, Cxf8 2.f7 jaque, Axf7 3.Cf6 jaque, Rh8 4.g7 mate.

Problema L

Jugada clave: 1.Txc4 jaque, Dxc4 2.Dxb3 jaque, Dxb3 3.Ta5 mate.

Problema O

Jugada clave: 1.Cf3 jaque, gxf3 2.Txe3 jaque, Cxe3 3.Dd2 jaque, cxd2 4.Axd2 mate.

Problema P

Jugada clave: 1.b3 jaque, Cxb3 2.Axb5 jaque, Cxb5 3.Te4 mate.

Problema T

Jugada clave: 1.Ag7 jaque, Rg8 2.Th8 jaque, Cxh8 3.Dxh8, Dxh8 4.Tf8 mate.

Problema U

Jugada clave: 1.Txe3, fxe3 2.Dxd2, exd2 3.Cf3 mate.

Problema X

Jugada clave: 1.Tf8 jaque, Cxf8 2.Cf6 jaque, Rh8 3.Dxg7 mate.

53


Indice

Contenido

PĂĄgina

Prefacio

3

Conceptos y Temas

4

FantasĂ­as de Autor

24

Construyendo un Problema de Ajedrez

32

Cuentos de Problemas de Ajedrez

46

Soluciones

51

54


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