Artmedia - 10 Años

Page 1




Editorial Científica y Literaria de la Universidad Maimónides Primera Edición, Septiembre 2009 © 2009 Universidad Maimónides © 2009 Editorial Científica y Literaria de la Universidad Maimónides, Buenos Aires

Artmedia 10 años - 1ra. edición Buenos Aires, Editorial Científica y Literaria de la Universidad Maimónides 2009 136 p.; 20,5 x 20,5 cm ISBN: 978-987-96008-9-4

ISBN: 978-987-96008-9-4 Hecho el depósito de ley 11.723 Impreso en Argentina. Printed in Argentina.



10潞 Festival de Arte Digital, Comunicaci贸n Audiovisual y Medios Interactivos


Agradecemos al Dr. Ernesto Goberman, Presidente del Consejo Superior Universitario de la Universidad Maim贸nides, por su generosidad, apoyo y esp铆ritu emprededor de siempre.



Prólogo

Golosinas Visuales: Cuando el fin de la lectura no es el fin de la cultura 1. Una seguidilla de aniversarios Al mismo tiempo que Artmedia cumple sus primeros bisoños años, la WWW cumple dos décadas y la propia internet cuatro. Propuesta o diseñada originalmente como un medio de comunicación, internet pasó, en el breve lapso de 20 años, por una serie de transformaciones epocales de la mano de innovaciones tecnológicas que se convirtieron en tiempo récord en prácticas colectivas y finalmente en formas tecnológicas de vida. La red; al principio en sus formas más incipientes de comunicación uno a uno, hasta llegar a sus versiones actuales de producción y consumo de masas a medida (vía teoría concretizada que es lo que son aplicaciones como

7


Twitter, Facebook, Youtube. Slideshare, Delicious); ha funcionado como una varita mágica que ha alterado en forma irreversible todo lo que ha tocado. Si antes, durante décadas o siglos, hablábamos del advenimiento de Cristo como divisoria irreversible de la historia en dos partes, hoy debemos ajustar los parámetros y bien deberíamos hablar de un mundo AI o DI (antes/ después de internet), AW o DW (antes/después de la web), pero también -haciendo caso a los equilibrios puntuados que pautan cambios radicales dentro de la propia evolución de la red cada década de las cuatro la singularizan- de un mundo AG o DG (antes/después de Google), de un mundo AYT (antes/después de Youtube) y sobre todo de un mundo AFB y DFB (antes/después de Facebook). Dado que Artmedia -apócope para el Festival de Arte Digital, Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos- se ha ocupado de todas las conversaciones que cabe establecer entre creadores, productores, consumidores y público (que cada vez mas intercambian lugares y posiciones), profunda y violentamente, atravesadas por la evolución de la red, correspondería poner en correlación cómo el arte digital se ha visto renovado y llevado a nuevos estándares gracias a su cruce e hibridación con la web. Cuando Artmedia salió a la luz en el 2000 en nuestro país (1 año antes de que hubiera banda ancha, con una internet centrada en pocos actores y escasos usos estéticos o experimentales), ya había tradiciones de varias décadas exploradas en USA, Europa y Japón en la materia. Justamente, la aparición de un excelente volumen titulado Ars Electronica Facing the future. A survey of two decades editado por Timothy Druckrey (MIT, 1999) al recopilar -como este volumen intenta hacerlo hoy- experiencias de las dos décadas previas de arte digital, comunicación audiovi-

8

sual y medios interactivos, preanunciaba muchos de los caminos que serían explorados localmente, desde otros supuestos, con otros anclajes y en búsquedas orientadas básicamente por la escasez de medios y una inventiva sin par (que caracteriza a la cultura del alambre criollo), muchos de los ámbitos y propuestas que venían sucediéndose sin solución de continuidad en los países del Norte 2. Un programa multivariado de innovación en el campo de las Artes Electrónicas. En esa compilación que recorrió pari passu todas las combinaciones posibles de opuestos en el intento de fundar una nueva concepción del arte están contenidos in nuce muchos de los desafíos, preocupaciones- y propuestas para saldarlos- de los artistas y teóricos locales. Así en 1979 Ars Electronica se abría un ciclo de exploraciones que pasaría por las relaciones entre electrónica/arte/sociedad, la cultura de la sociedad informacional, a nueva cultura de la computación, los indicadores de la cultura computacional emergente, el arte el tiempo de la aceleración tecnológica, el mito de lo artificial, museos del siglo XXI, indicadores avanzados de la desintegración mediática, el advenimiento del mundo de la hiperconectividad, el ciberarte y el futuro del arte electrónico. Nada sucede casualmente, el Ars Electronica del año 1998 estaba dedicado al despegue de la cibergeneración que encarnaría en varias de las obras realizadas durante los diez años posteriores de Artmedia. Mientras que 2 o 3 décadas atrás los indicadores de la cultura computacional emergente preconizados por Hannes Leopoldseder eran apenas un manifiesto programático, hoy se han convertido en el default de muchos de los trabajos en curso. Un cuarto de siglo atrás se buscaban nuevos alfabe-


tismos, nuevos lenguajes y nuevos modos de pensar. Se entreveían los modos de funcionamiento de una cultura computacional masiva que supuestamente reestructuraría el trabajo, el ocio y a la sociedad. Se pontificaba la omnipresencia de las pantallas. Se delineaba un nuevo tipo de arista capaz de diseñar nuevos mundos de imágenes y sonidos. Y se declamaba esperanzadamente la aparición de nuevas redes, de nuevos medios de nuevas experiencias en el arte y la cultura. Muchas de esas expectativas se han cumplido y eventos como Art Futura http:// www.artfutura.org/v2/ iniciado en 1990 y ahora con capítulos nacionales, incluyendo una versión argentina, han ido en esa dirección. Dado que personalmente he participado en casi todos los eventos y que los mismos han servido asimismo para ir afinando mis ideas y prácticas acerca de la comunicación audiovisual y los medios interactivos no pretendo glosar las innumerables eventos y prácticas generadas por nuestro Artmedia local, sino mas bien mostrar como la evolución de las prácticas tecnológicas materiales están cambiando en forma irreversible un tipo de comunicación muy especial, como la educativa. Ello conlleva una enorme trascendencia para el futuro de la formación de los alumnos, concretando por caminos inusuales muchas de las propuestas de un nuevo tipo de comunicación, sociedad y arte imaginado en los principios del arte electrónico y hoy curiosamente esparcido de las formas más indirectas e impensables por todos los rincones de la vida social. 3. La lectura no entusiasma a los chicos de hoy. ¿Acaso lo hacía en el pasado? Mientras que un número creciente de individuos nos

congratulamos de estar viviendo en estos mundos de renovación y reinvención permanentes, sectores poderosos y con incumbencias muy particulares se oponen a la ruptura de límites, al cruce de fronteras, a la hibridación de formatos y modos de hacer, amenazándonos lisa y llanamente con el derrumbe del orden civilizatorio que hace 25 siglos venimos usufructuando a partir de su fundación griego-hebreo-latina. Para estos cultores de la letra, la erudición y el conocimiento taxonómico (barriendo un amplio espectro que puede ir desde las artes y las humanidades a los arcanos más significativos del conocimiento científico), lo que la cultura digital ha hecho es abrir la caja de Pandora y bajo el pretexto de encarar nuevas alfabetizaciones, lo que esta realmente promoviendo es una desalfabetización (o contra-alfabetización) voluntaria creciente. Estaríamos asistiendo al retorno de lo reprimido de la imagen, a los intentos de la pictografía y la logografía de avanzar sobre los sacrosantos ámbitos de la escritura alfabética y la proliferación de las pantallas lo único que lograría es retrotraernos a épocas bárbaras del desarrollo intelectual e imaginativo de la humanidad. A quienes tan aviesamente nos acusan de estar perdiendo la capacidad de lectura (que para ellos es sinónimo de productividad cultural) debemos recordarles -como hizo hace poco magistralmente Anne Marie Chartier (2009, -cuyas ideas glosamos en esta sección- que en el medioevo, leer era memorizar íntegramente los textos fundamentales, mientras que hoy lo que esperamos de la lectura mental es la extracción de las informaciones principales de un texto y no su memorización literal. El único lugar donde hoy podemos encontrar este estilo de lectura es la poesía. La lectura de poesía

9


nos da una idea de lo que era la lectura en la Edad Media. Correlativamente el lugar donde nos vemos obligados a pensar la relación entre la voz y el texto son las canciones. En el espectáculo, también en la ópera, esa cuestión de la relación entre la voz y el texto no es algo residual. En la publicidad y en los medios modernos se integran imagen, texto y voz. A diferencia de la defensa letrada que sólo es capaz de ver lo que estamos perdiendo (Simone, 2000) hay que insistir en que los medios audiovisuales, con las revoluciones de la imagen y el sonido, restituyeron a nuestra vida de lectores una tradición de lectura en voz alta que muestra que nuestra memoria fija las cosas con más fuerza cuando lee con todos nuestros sentidos, con la imagen, el texto y la voz. La “Galaxia Gutenberg” perdió el mundo de la imagen y del color para entrar en un mundo en blanco y negro, un mundo gris. Ese descubrimiento extraordinario de la modernidad -la imprenta- en parte suprimió la riqueza de la tradición medieval que vinculaba imagen de color y texto.Texto, imagen, color y sonido están conectados en los nuevos soportes tecnológicos. Lo que festivales maravillosos como Art Futura, Sonar, Ars Electronica, y nuestro propio Artmedia no dejan de repetir es que en vez de estar perdiendo lo ganado, lo que estamos haciendo es justamente lo inverso. Estamos ganando lo perdido. Muchas de estas críticas contra la imagen (para nosotros auténticas golosinas visuales) están obsesionadas por un objetivo. Reducir la imagen a mero acompañamiento de lo textual, buscando extender la jurisdicción de la lectura a todos los terrenos del conocimiento (sobre todo a través de la lectura de la imagen o de la comprensión letrada del cine y de cualquier otro medio multimedial). Pero el procesa-

10

miento de la imagen no es secuencial o lineal, como lo es el procesamiento del texto escrito. No hay un procedimiento de lectura de imágenes que pueda enseñarse como se enseña la alfabetización. 4. La lectura no es el paradigma de todo entendimiento posible. Solo es una metáfora. Las tesis de Chartier son fuertes, pero adherimos a ellas plenamente con mucho conocimiento de causa. Estamos firmemente convencidos de que la reducción del aprendizaje a las inteligencias lógico/ linguísticas y matemáticas está entre los principales responsables de gran parte de los males educativos. El exorcismo de la imagen (del sonido, del movimiento, de las múltiples inteligencias, del sensorio extendido) de la escuela ha sido y sigue siendo nefasto, contrarrestado por la revolución digital, genera innumerables problemas que recién podemos avizorar. Las experiencias estéticas avanzadas despiertan los sentidos adormecidos cada vez más masivamente (entre otros motivos gracias al poder omnicomunicativo de la red) siempre tienen como objetivo (muchas veces inconsciente e indirecto) a la escuela y a su socialización mutiladora de las multiples sensibilidades y multirracionalidades. Las imágenes funcionan de la misma manera en diferentes culturas, y niños que no hablan el mismo idioma pueden comprender la misma imagen. No hay tradición en la escuela de una cultura de la imagen que no sea una ilustración de lo escrito. En la escuela primero está lo escrito y la imagen aparece como un complemento para adornar, mientras que en la vida no es así. Hay un relato mítico que necesita imágenes, porque ellas fijan la representación de los héroes que jalonan el relato del texto. La alianza


imagen-texto funciona como un indicador disciplinario y los chicos saben de inmediato, al abrir un libro, en qué disciplina están, aunque no sepan leer. Se trata de una imagen índice a años luz de sus poderes expresivos e imaginativos. Habría que probar que la lectura no entusiasma a los chicos hoy y que los entusiasmaba ayer. No hay que mezclar los recuerdos nostálgicos de los amantes de los libros con la realidad de la generación anterior. Existía mucha desconfianza respecto de los libros y cuando a las chicas les gustaba leer, se pensaba que eran malas amas de casa y madres y que perdían el tiempo. Había desconfianza hacia los libros en los sectores populares; los consideraban pasatiempo de ricos. Chartier lo enuncia con claridad y enjundia. La mayoría de la gente no leía, salvo el diario para saber las noticias locales y quiénes habían muerto, pero no se tenía la idea de que a uno le faltaba algo cuando no leía. Esto se ha olvidado. Se tiende a reconstruir el pasado con la cultura de las clases medias, que son las clases que enseñan. ¿Qué tiene que ver todo lo anterior con Artmedia? Justamente, que se esperaba, con la generalización de la alfabetización y de los estudios prolongados, un aumento del número de personas que irían a bibliotecas, comprarían libros y leerían. Cuando eso se volvió posible -con los libros de bolsillo y los diarios accesibles- llegó la revolución tecnológica de la televisión y después internet. 5. ¿Qué pasa cuando internet entra con toda su potencia emancipatoria en el aula? Durante esta década fuimos muchos los que inspirados por artistas e investigadores, por semionau-

tas y por detectores de tendencias (meme hunters) buscamos articular al aula con la vida, el arte con la ciencia, las búsquedas estéticas con nuevos formatos pedagógicos. Y si bien avanzamos en múltiples direcciones, recién cuando nos animamos -como los artistas- a romper con demasiados prejuicios, formatos y tendencias, pudimos experimentar el pleno uso de los formatos audiovisuales y la comunicación interactiva en el aula como modelo de una educación estética integral. En nuestro caso concreto tardamos exactamente los 10 años de Artmedia para llegar a resultados interesante y potentes. Hay que educar para tiempos de incertidumbre, rescatando la función pública de la educación, y la conservación (filtrada y crítica) de la tradición, pero sobre todo gestionando un nuevo tipo de alumno que ame el cambio y la incertidumbre, valores que no tuvimos nunca, y que difícilmente pueden ser recreados desde una pérdida que nunca ocurrió. La escuela es el lugar que desconecta al chico de su entorno integrado real/virtual. La escuela no permite este ensamble, y mientras se insista en privilegiar al mundo real del libro por encima del mundo virtual de la pantalla, como una antinomia sin remedio, la lucha por la recuperación/reinvención de la escuela estará perdida de antemano.

 Por ello mismo la formación digital del docente tampoco tiene demasiado sentido. Puesto que el pasaje de las arquitecturas escolares de retención a las de participación exige antes que un nuevo alumno -que viene dado y es cada día mas 2.0-, un nuevo tipo docente: de lo que deberíamos preocuparnos es mucho más del cambio de actitud en el docente que de su cambio de aptitud. Con la rapidez con que cambian la herramientas, con la irrelevancia cada vez mayor del

11


software instituido (Office, Ofimática, navegación superficial y culpógena, modelado de la pantalla sobre el papel), con la capacidad de rip, mix & burn que tienen los programadores, los desarrolladores y los nativos digitales, dificilmente se pueda orquestar ninguna capacitación docente efectiva de largo plazo... Salvo para quienes la piden y la anhelan. La principal función del docente en la educación 2.0 es dejar que los alumnos aprendan por si mismos, utilizando al extremo las herramientas que ellos mismos dominan. La única función (de por sí de una endiablada complejidad) del docente en la educación 2.0 es desarrollar al extremo formatos pedagógicos que aumenten los grados de autonomía de los alumnos (educación centrada en los alumnos, aprendizaje por problemas, aprendizaje comprensivo, aprendizaje por casos), instalando como norma el discurso de la búsqueda permanente y no el de la respuesta exógena instantánea propia de la galaxia broadcast. El día en que todos los docentes entren al aula y en vez de decir “Hay tres causas que originan (lo que sea), tomen nota”; digan “Hay tres causas que originan (lo que sea). Tienen 15 minutos para encontrarlas, con la tecnología de ustedes y después analizaremos los resultados”, allí estaremos viendo en funcionamiento las nuevas pedagogías de la participación. 6 El Proyecto Facebook y la educación emancipatoria vía procesos/productos digitales Desde el primer cuatrimestre de este año en el seno de la Universidad de Buenos Aires siguiendo muchas de las intervenciones producidas por artistas, contrapedagogos y sintetizadores de los Artmedia de esta década) estamos desarrollando una iniciati-

12

va en esa dirección, que llamamos edupunk. El Proyecto Facebook (www.proyectofacebook.com. ar) no tiene como objetivo demostrar las bondades o la irrelevancia de Facebook como herramienta educativa, aunque también las explora acabadamente. El principal sostén conceptual del Proyecto es poner a prueba las hipótesis de “El maestro Ignorante y los devaneos de Joseph Jacotot”, quien en 1818 en la Universidad de Lovaina empezó a sembrar el pánico en la Europa sabia, llevándolos al contexto virtual. La lección de Jacotot, declamada por todos los pedagogos progresistas, rara vez es puesta en acción en las aulas. ¿Quién puede no estar de acuerdo con el genial revolucionario exiliado, de que todos los hombres tienen la misma inteligencia y que la función de la educación es emanciparlos? La instrucción es como la libertad, no se da, no se toma. Se aleja tanto de los monopolios de la inteligencia como del trono explicador. La igualdad no es el fin a conseguir sino el punto de partida. Para Jacotot, para Ranciere, para la educación expandida 2.0 instituir no consiste en confirmar una incapacidad en el acto mismo que se pretende reducirla, sino a la inversa, forzar una capacidad, que se ignora o se niega, a reconocerse y a desarrollar todas las consecuencias de este reconocimiento. Si lo primero es atontamiento, a lo segundo se lo llama emancipación. Eso es lo que estamos haciendo en la universidad pública. Este es también un legado de los 10 años de Artmedia. Alejandro Piscitelli

Profesor y Licenciado en Filosofìa Especialista en Comunicación y Cultura Digital


Referencias Baricco, Alessandro. Los Bárbaros. Ensayos sobre la mutación. Barcelona, Anagrama, 2008. Brea, Jose Luis (comp) Estudios visuales. La epistemologia de la visualidad en la era de la globalización. Madrid, Akal, 2005. Chartier Anne-Marie. La lectura no entusiasma a los chicos de hoy. ¿Acaso lo hacía en el pasado? Entrevista con Claudio Martyniuk nhttp://www.clarin.com/suplementos/zona/2009/08/23/z-01984053.htm. Damasio, Antonio. El error de Descartes, emoción, razón y cerebro humano. Barcelona, Crítica, 2005. Druckrey, Timothy (comp) Ars Electronica Facing the future. A survey of two decades. The MIT Press, 1999. Gardner, Howard Las cinco mentes del futuro. Barcelona, Paidós, 2008. Piscitelli, Alejandro Nativos Digitales. Dieta cognitive, inteligencia colectiva y arquitecturas de participación. Buenos Aires, Santillana, 2009. Ranciere, Jacques. El maestro ignorante. Cinco lecciones sobre la emancipación intelectual. Barcelona, Laertes, 2003. Simone, Raffaele. La tercera fase. Formas de saber que estamos perdiendo, Madrid, Taurus, 2001. Thornburn, David & Jenkins, Henry (comps.) Rethinking Media Change. The Aesthetics of Transition. The MIT Press, 2004.

13



10 años Artmedia, motor de nuestra creatividad Hoy, septiembre de 2009, el calendario me indica que la de este año será la décima edición de Artmedia y el mágico número terminado en cero aparece, y la ocasión especial para reflexionar se produce. Cada vez que esto ocurre es usual que volvamos la vista y repasemos la década vivida y es difícil, al hacerlo, no asombrarse por los cambios que advertimos, tanto en nosotros como en las personas que nos rodean o en la sociedad en la que vivimos. Cuando veo estos diez años, observo que durante su transcurso las tecnologías de la información continuaron confirmando lo que ya en 1965 Gordon Moore afirmó, y que luego los medios transformarían en la ahora famosa Ley de Moore: crecimiento en progresión geométrica de las posibilidades de nuestros dispositivos digitales, ancho de banda, capacidad de almacenamiento, entre otras. Aún hoy, a más de cuarenta años de su enunciación, no pode-

15


mos prever en qué momento esta ley empírica será desmentida por la realidad y la velocidad de la innovación tecnológica comience a moderarse. He aprendido algo a lo largo de estos años observando el avance técnico: nunca es suficiente, nunca nada es demasiado exagerado. Donde miremos, veremos que los números se han ido de escala. La PC con la que escribo este texto tiene 125.000 veces más memoria RAM que el modelo más económico de la primera IBM/PC, 31.500 veces más que una Commodore 64 y 3125 veces más memoria que mi primera PC. Un aspecto que debemos tener en cuenta surge cuando nos preguntamos si las nuevas tecnologías que, sin duda, han sido herramientas básicas para el desarrollo y el cambio no han resultado adicionalmente un factor que ha llevado al aumento de la desigualdad social. Pensemos que si bien ellas han favorecido las relaciones sociales también han sido generadoras de aislamiento social, y que si bien se ha logrado que un mayor número de personas se integren a ellas, también han generado el fenómeno del “analfabetismo tecnológico”. También debemos advertir que las dificultades en el acceso a estas nuevas herramientas por parte de las naciones menos desarrolladas hace que la brecha entre los países pobres y los países ricos crezca de manera vertiginosa y de la mano de este problema aumente también una desigualdad en el acceso a la educación y a la comunicación. Ya en el año 2000 Dominique Wolton director de investigaciones en el Centro Nacional de Investigaciones Científicas de Francia postulaba que “…Internet refuerza uno de los inconvenientes del mundo moderno; la diferencia entre una apertura creciente al

16

mundo y la permanencia de diferencias geográficas y socioculturales irreductibles” Y es en este contexto en el que considero que debemos enfrentar el desafío de dar sentido a nuestro desarrollo técnico. Es entonces en medio del avance frenético cuando debemos preguntarnos qué hemos logrado en estos diez años gracias al mismo ¿Somos mejores profesores o maestros o alumnos? ¿Tenemos empresas, organizaciones o gobiernos más perfectos? ¿Nuestras obras de arte o del conocimiento son superiores? ¿Somos más éticos o instruidos? ¿Gracias a su tecnología avanzada, el hombre de hoy es más inteligente que el del pasado? Pareciera que desde este punto de vista los logros son mucho mas difíciles de especificar que cuando pensamos solamente en cuánta más memoria tienen hoy nuestras PC’s o cuánto más rápidas son. Pareciera que la ayuda que nuestros dispositivos digitales nos pueden brindar para enseñar, aprender, comerciar, gobernar, crear o ser mas éticos o instruidos no es fácil de objetivar. Y esto es así porque no es sencillo decir si algún día tendremos dispositivos “inteligentes” que interactúen con nosotros y que a través de esa retroalimentación nos permitan desarrollar nuestras capacidades por sobre nuestros límites. El mismo Scott Fahlman profesor de la Universidad de Carnegie Mellon, uno de los pioneros en la investigación y desarrollo de procesos y agentes racionales no vivos o “Inteligencia Artificial”, comenta en uno de sus artículos que la pregunta: ¿Cuándo crearemos una máquina inteligente?. Es muy difícil de responder. Y reflexiona acerca de este fenómeno afirmando que el problema es que la inteligencia no


es cuantificable: “…no es un único atributo al que podamos asignarle un resultado numérico; es un conjunto complejo de atributos mas o menos independientes. Una máquina o persona puede alcanzar un buen rendimiento en alguno de estos atributos y no lograr una buena performance en otros. Con esta naturaleza multifacética de la inteligencia en mente, podemos decir que nuestros computadoras son ya superhumanos en un pequeño aspecto de la inteligencia: la habilidad para hacer aritmética…” Esto es cierto. Si observamos el estado actual del avance tecnológico podemos apreciar que las máquinas son más hábiles que los seres humanos a la hora de realizar cálculos, resolver problemas que requieren manejar grandes cantidades de información al mismo tiempo y almacenar en la memoria gran cantidad de datos, pero ellas aún no pueden imitar el sentido común, la conciencia y la creatividad del ser humano. Scott Fahlman concluye, al analizar este aspecto, que “Nuestras máquinas pueden hacer muchas cosas bien, pero no pueden ni siquiera aproximarse a tener el sentido común de un niño de cinco años… ningún dispositivo puede alcanzar su habilidad para adquirir, almacenar y hacer uso de inmensas cantidades de conocimiento…”. Justamente, considero que este es nuestro reto: conseguir desarrollar, no tan solo dispositivos digitales, sino procesos de “inteligencia artificial” que colaboren con nosotros en hacer buen uso de las inmensas cantidades de conocimiento que las tecnologías de la información ponen al alcance de nuestras manos. Considero que Artmedia es el motor con el que todos los que formamos parte de la comunidad de la Universidad Maimónides contamos para contribuir a

que este cuerpo que es la tecnología tenga un alma que crezca y se desarrolle a la par de él y que lo dote de discernimiento, compresión y entendimiento, de forma tal que con el correr de los años, todos los que nos embarcamos en este proyecto podamos contar que uno de nuestros logros fue que el avance de la era digital y de las tecnologías multimediales no se mida solo en gigapixels, terahertz o hexabytes sino también en belleza, sentimiento, ética y creatividad. Alejandra Marinaro

Directora de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial de la Universidad Maimónides

17


Diez años en la historia de la multimedia En los últimos diez años se imaginaron futuros posibles, se prefiguraron aplicaciones e interfaces, se previeron modificaciones de conducta y características de los usuarios y, sin embargo, la historia de la evolución vuelve a desdecir aquello que se arriesgó como teoría a futuro. Casi todas las previsiones quedaron cortas y muchas de las evoluciones actuales ni siquiera fueron imaginadas. Siguen en conflicto las teorías de la duplicación del conocimiento, aquellas que planteaban que para el 2024 la información a la que fuera posible acceder se duplicaría cada dos horas, también están en crisis los supuestos acerca de la meseta que alcanzaría la capacidad de innovación humana y la posible declinación hacia una curva descendente donde la humanidad volvería a esquemas menos tecnológicos y más artesanales. Sin embargo y a la luz de todo esto, no podemos dejar de pensar que fue lo sucedido en estos diez años, en la evolución de los multimedios y sus consumos por parte de la sociedad.

Cambios de paradigmas El paradigma tecnológico y su altísimo nivel de inserción en el mundo productivo social, se consolidó en esta década de la forma más determinante que en toda su historia previa. Esto significa hoy, que las sociedades no están capacitadas para dejar de tener lo que la tecnología de los medios le ofrece hoy. Nadie podría resignar su teléfono celular, su conexión de internet, la virtualidad en el esquema de trabajo, educación y producción.

18

Estos hechos establecen la particular situación de dependencia a los medios, sin la cual, en el mundo moderno, nadie podría organizar su cadena productiva, social, comunicacional y recreativa sin la ayuda de los dispositivos de tecnología multimedial.

Cambios de actores Por primera vez existen las generaciones de “nativos” (como bien desarrolla Alejandro Piscitelli en su teoría de “nativos y migrantes”), aquellos nacidos en la era del ciberespacio y que han desarrollado un cuerpo de habilidades, comprensión lógica e intuitiva de los mecanismos de interfaces, virtualización, digitalidad y amplificación del acceso al conocimiento de forma infinita. Estos nuevos actores son quienes determinan las posibilidades futuras del desarrollo, considerando que están entrenados en códigos y velocidades de acceso, que ninguno de sus mayores podría alcanzar. Estos actores establecen un nuevo punto de partida para el fenómeno multimedial, parten de estándares diferenciales que se proyectan a un futuro increiblemente más complejo que el actual. Son los actores de las nuevas redes sociales, del teletrabajo como primer fuente de ingreso, de la ludosociedad en su dimensión más aplicada, son aquellos que tendrán en sus manos, o en sus pantallas, la posibilidad de generar nuevos interrogantes a resolver.

Cambios de escenarios Los escenarios han mutado, la intangibilidad ha recurrido a la necesaria audiovisualidad para determinar la credibilidad de los sucesos de cualquier tipo. Necesitamos ver y escuchar para dar sentido (por ahora) a la comprensión del mundo que vivimos.


Probablemente en un par de generaciones más no necesitemos de interfaces tan obvias y las percepciones se configurarán en esquemas de mayor nivel de abstracción. Pero por ahora los nuevos escenarios, mas visuales, más dinámicos, más interactivos, son el estímulo que estable la forma y el modo del entender el universo que nos rodea. Los diez años pasados nos han sorprendido mucho más de lo que imaginabamos, podríamos suponer que los diez próximos nos seguirán asombrando aún mas. Cómo preparanos para lo que vendrá si no tenemos la menor idea de que forma asumirá, o que participación tendremos en ello, o lo que es peor aún, si estaremos en condiciones de adaptarnos a esos cambio. Si la progresión geométrica de la evolución tecnológica y de la información, si los nuevos dispositivos que se generen, si las particulares interfaces que se diseñen, no son otra cosa que una natural cadena de relaciones en la evolución del hombre y seguimos siendo nosotros objeto y fin de ello, no debemos preocuparnos demasiado, las sorpresas seguirán existiendo, las adaptaciones a los nuevos modos serán indispensables y la acumulación de saberes en las nuevas generaciones será un hecho incuestionable. Daniel Wolkowicz

Coordinador Académico de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial de la Universidad Maimónides

19


PANORÁMICAS Palabras de los protagonistas, 10 años en el tiempo

E S C RI BEN Raúl C. Drelichman / Graciela Taquini / Adrián Scurci / María Ledesma / Joaquín Fargas / Ricardo Hegman / Ariel Hagman



Cuánta tecnología ha pasado frente a nuestros ojos Raúl C. Drelichman

Es Coordinador Pedagógico y docente de la carrera de grado de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial de la Universidad Maimónides, de los cursos de Posgrado de la FADU de la UBA, de la UTN, de la Fac. Regional de Bs. As. y de reconocidas universidades nacionales y extranjeras. Consultor de importantes empresas de plaza en temas de sociedad de la información, capacitación on-line y marketing digital. Miembro del Registro de Expertos de la CONEAU y de asociaciones profesionales nacionales y extranjeras dedicadas a la investigación, estudio, desarrollo y capacitación relacionadas con internet y la sociedad de la información.

Hoy nos parece la prehistoria aquel lejano año 2000 cuando fui convocado a disertar en Artmedia, un evento que organizaba por primera vez la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial de la Universidad Maimónides, y, sí, para quienes vivimos diariamente comprobando los avances tecnológicos día a día, es realmente la prehistoria. Todo comenzó un poco antes, en 1996, cuando con visión se creó la primera Licenciatura en Multimedia de América Latina, en una época donde hablar de multimedia era sólo para unos pocos entendidos, y al finalizar ese Año 2000 egresaba la primera promoción con cuatro pioneros, adelantados para la época. Repasando las nueve ediciones anteriores y lo que se presentará en esta décima edición, tenemos un recorrido por la historia de las innovaciones en materia de negocios, arte y tecnología digital de la pri-

22

mera década del Siglo XXI. Desde aquella “Reinvención del Marketing Personalizado” que presenté en la primera edición, hasta Los Nativos Digitales o “Edupunk, El Proyecto Facebook, y El Maestro Ignorante” que escucharemos en esta edición podemos comprobar a que velocidad se ha vivido y evolucionado en el mundo digital, con lo cual esta década nos parece un siglo. Y la historia de Artmedia no puede estar desligada de la historia de la Licenciatura en Multimedia, que de unos pocos jóvenes que se aventuraban a preguntar “de qué se trataba” en esos inicios, hoy contamos con casi un centenar de inscriptos por año, la mayoría de ellos “Nativos Digitales”, jóvenes que tienen un dominio absoluto de los nuevos medios interactivos, porque han nacido y crecido junto a ellos, y hoy los tienen incorporados como parte esencial de sus vidas.


Escrito por Raúl Drelichman

También evolucionaron los contenidos, de meros libros trasladados a la pantalla, a la participación total de los usuarios que nos propone la hoy llamada “Web 2.0”, todo acompañado por la evolución tecnológica que nos hizo pasar de las viejas computadoras lentas y grandes a las veloces mini portátiles y los smartphones, minicomputadoras disfrazadas de telefóno celular, de una multitud de cables a redes inalámbricas, nada es como era antes, y nada será igual en el futuro. Realmente esta evolución es tan veloz que en realidad nosotros preparamos profesionales para trabajos que aún no existen, porque ¿quién se hubiera imaginado hace cuatro años trabajar como “administrador de contenidos en Facebook”, “productor de videos para YouTube” o “control de seguidores en Twitter”?, por mencionar sólo algunas de las novedosas tareas que cada día se inventan en el área de la Multimedia.

Internet, tal como lo conocemos hoy, apenas cumplió 15 años, y sin duda alguna la próxima década será de grandes cambios, abandonando los viejos paradigmas que hemos heredado de cuando las computadoras eran máquinas de escribir y calcular electrónicas, usadas sólo en oficinas. El escritorio y la página, para que la interfaz que veamos en nuestra pantalla sea “más humana” y más parecida a la vida diaria, tal cual nos la presentan muchos videojuegos, porque sin duda esta nueva generación de nativos digitales que está inundando nuestras Universidades, en poco tiempo más tomará el comando de la innovación y veremos cosas que nosotros, los llamados “colonos digitales” que hemos adoptado estas tecnologías ya de adultos, no nos hemos nunca imaginado. Y mencionando los videojuegos, siempre a la avanzada en lo que a multimedia se refiere, son cada vez

23


más parecidos a la realidad, y con un grado de detalle y terminación que sólo hacen posible las herramientas actuales y el avance al que se ha llegado en la tecnología de animación en 3D. Pero las aplicaciones de la multimedia hoy no terminan en los negocios, el arte o la tecnología informática. Las ciencias aplicadas, como la medicina, la odontología, la ingeniería, la matemática y tantas otras hacen un amplio uso de la misma, ya sea en simulaciones, reproducciones, diseño, controles y múltiples áreas, donde la visualización de los procesos permite una mejor comprensión y valoración de los mismos. Estoy seguro de que cuando me toque hablar en la 20ª Edición de Artmedia, otra será la realidad y recordaremos nuevamente como prehistoria lo que hoy, en 2009, nos parece futurología.

Hasta cada momento.

24



Celebrando 10 años de Artmedia Graciela Taquini

Es Licenciada y Profesora en Historia de las Artes por la Universidad de Buenos Aires. Profesora Consulta Honoraria de la Carrera de Tecnología Multimedial de la Universidad Maimónides. Ha publicado diversos textos sobre cine, video y artes visuales para publicaciones nacionales y extranjeras. Curadora de artes visuales y multimedia. Ha obtenido el Primer Premio del Festival Video Brasil por su obra artística y el Premio de la Asociación Argentina de Críticos de Arte por su acción multimedia, en el año 2005. Su obra Border Line ha sido seleccionada para la Bienal de la Habana en el año 2009.

Mi vínculo estrecho con la Universidad Maimónides nace a partir del cierre de la exposición Dorrego Digital, en el Centro Metropolitano de Diseño. Fue en 2004 cuando Sandra Furelos, a cargo de la Prensa y las Relaciones Públicas, me invita a reunirme con las autoridades de la Carrera de Diseño Multimedial en el 2004, la Dra. Alejandra Marinaro y el arquitecto Daniel Wolkowicz. Luego del encuentro, quedé gratamente sorprendida por el auténtico deseo de insertarse todavía más en proyectos de carácter artístico. Desde entonces ha habido un flujo constante de intercambio y colaboración que se institucionaliza con mi nombramiento de Profesora Consulta Honoraria en 2005. En lo personal, la Universidad ha colaborado en la producción de programas de video para mis curadurías en Santo Domingo, o en el Ciclo Paralelas y Meridianos de videos argentinos, suecos y noruegos en el Centro Cultural Recoleta de este año.

26

Ha sido fundamental para solucionar temas de mi desarrollo artístico, como la programación de interactividad en la obra Border Line presentada en la Fundación Osde en 2007 y en la Bienal de La Habana en 2009, el diseño del packaging para mi video Lo Sublime Banal en ArteBa 2008. La demanda propia de la expansión de mega muestras que incluyeran el tema de arte y tecnología ya había comenzado en la primera década del nuevo milenio. La Carrera había colaborado con proyectos de docentes en el Centro Cultural San Martín, en Fuga Jurásica en el Museo de Ciencias Naturales o con Estudio Abierto. Romina Flores coordina la Productora de la carrera, es docente y la líder natural, un factor fundamental para la cohesión y organización de un grupo que contuvo la semilla de Proyecto Untitled. La Productora, seguramente surgió con un doble propósito, no solo brindar servicios de diseño


Escrito por Graciela Taquini

multimedia para las necesidades de la Universidad, sino detectar los mejores talentos entre los alumnos para invitarlos a participar en una formación intensiva. Al crecer los pedidos de apoyo artístico se produce una nueva motivación que va mas allá de resolver problemas tecnológicos de proyectos que crucen el arte y la tecnología. Como curadora de Cultura y Media, proyecto del Centro Cultural San Martín, convoco a la Universidad para que presente una serie de trabajos para su primera edición en el 2006. Se montaron instalaciones de docentes y dos obras de egresados y alumnos Camas Calientes y Dialahogando. Pero es a partir del 2007 con la muestra Resplandores realizada en el Centro Cultural Recoleta, cuya curaduría realicé junto a Rodrigo Alonso que propongo que el grupo debería tener un nombre artístico que los defina. Ya no se trata solo de asistir proyectos externos sino de crear piezas

artísticas contemporáneas. Mi pedido se debía a que yo insistía en que una obra artística no puede ser simplemente el producto pedagógico, sino que abre la creatividad de un núcleo de personas concretas que la inventa e imagina. El arte no es institucional, mas allá de que en este caso la institución sea un factor fundamental para su concreción. Nace entonces un nombre para algo que ya de hecho existía, el Proyecto Untitled, un colectivo de nombre ambiguo formado curiosamente no solo por docentes como el consagrado arquitecto Daniel Wolkowicz o la diseñadora Romina Flores, o parte de los alumnos de la Productora sino por la mismísima directora de la carrera de Diseño Multimedia, Alejandra Marinaro que se compromete no solo a nivel ejecutivo y docente, sino aportando una insospechada veta artística. La obra que se realiza en esa ocasión es Escaleras, pensada el año anterior como un video expandido

27


en un sitio específico la fachada exterior del Centro Cultural San Martín, y ahora concebida como video instalación. A partir de ese momento el grupo creador de la Universidad Maimónides tiene una identidad. Es Proyecto Untitled, con lo que afirma ese carácter procesual y acumulativo, un vector de futuro. Además es untitled, no tiene título, es abierto, expandido y variará de acuerdo con quienes lo integren. La segunda colaboración del grupo con Cultura y Media también en el 2007 es Invernadero lúdico, en la vidriera de Sarmiento del Centro Cultural San Martín, una obra interactiva y poética que sorprendía al desprevenido ciudadano de Buenos Aires. En 2008 me llaman para escribir el catálogo de primera muestra colectiva en el Centro Cultural Recoleta: Naturaleza Intervenida donde se conjugaron proyectos de docentes o invitados especiales. Cada obra es un trabajo de docentes artistas con la colaboración de alumnos. El grupo Proyecto Untitled participó además, en Onedotzero, Cultura y Media y Fase 1 con God of Weather, una obra interactiva mezcla de instalación y video juego que convierte al espectador en un demiurgo activo capaz de controlar lluvias, soles y tormentas. Naturaleza intervenida fue un verdadero desafío para emprender el texto que acompaño la muestra. El eje había sido consensuado de antemano y las obras se hicieron en funcion de proyectos particulares de los artistas docentes Julia Masvernat, Dina Roisman, Augusto Zanela, Gabriela Golder, Mariela Yeregui y Joaquín Fargas con la consigna de intervenir un estadio de la naturaleza. Lo que resolví entonces fue una interpretación sobre el trabajo del tiempo que surgía del análisis de cada una de las obras buscando capas de sentido a

28

partir de tiempos míticos, continuos, pasados, presentes y futuros. Imaginemos a una persona muy joven, recién salida del secundario tomando la decisión de estudiar la carrera de diseño muntimedial. Ni el ni sus padres tienen demasiado preciso en que consiste, aunque todos piensan que es algo con futuro. Sueñan en quizá convertirse en los mejores diseñadores para la Web, tal vez que puedan crear un sitio que los haga famosos y ricos, o en ser los mejores creativos en video juegos o cabeceras para TV. De pronto, las experiencias artísticas le abren otro panorama, conocen la escena actual del arte. Festivales, centros culturales, galerías, ferias donde podrían ejercer su profesión. Toman contacto no teórico sino practico con artistas, lenguajes y operaciones artístico/tecnológicas. Ciertos conceptos son aprendidos no como glosarios de un libro teórico sino a través de vivencias concretas de creación de interactividad, de usos del tiempo real, site specific, instalaciones, streaming, game art, bioart, video arte. Más aun, comprueban que toda creación artística es un complejo proceso de entrecruzamiento de usos y contradicción de la tecnología, formas y pensamiento que amplían la conciencia del mundo y de sí mismos.



Una mirada al pasado y al futuro de la tecnología Adrián Scurci

Es Director del estudio Ozono, productora de estudio de Motion Graphics y 3D, Diseñador de Imagen y Sonido egresado de la Universidad de Buenos Aires. Fue docente de la carrera de Diseño y Comunicación Multimedial en la Universidad Maimónides y miembro fundador del Festival “Artmedia”. Recientemente, obtuvo un premio a la trayectoria otorgado por la Universidad de Palermo.

Diez años han pasado, desde la primera edición del Festival Artmedia. Desde aquel sueño convertido en realidad que surgió con la motivación de mostrar el talento local y Latinoamericano en Arte Electrónico. Me hace muy feliz que año tras año este evento vaya cobrando más fuerza, más renombre y más audiencia. ¿Cuánto cambió el mundo desde aquellos días hasta hoy? Diría que mucho, poco y nada en infinidad de temas. Así de simple y complejo a la vez. Cada uno tendrá su visión sobre esto y la verdad es que es una pregunta muy vasta para responder aquí, es por ello que me remitiré a relatar cuánto cambió nuestra profesión y cuánto estimo que cambiará en los años venideros.

Barreras tecnológicas Cuando nos preguntamos cuáles fueron los hechos que marcaron estos años en cuanto a nuestra

30

profesión, podríamos decir que uno de los principales fue el derrumbe de las barreras tecnológicas. Lejos quedaron esos días donde sólo unos pocos tenían el poder suficiente como para adquirir potentes ordenadores para diseñar, animar o realizar postproducción en video. Hoy la situación cambió radicalmente ya que el acceso al equipamiento, que permite el proceso de tareas complejas, está al alcance de mayor cantidad de profesionales en comparación con diez años atrás, cuando la situación del acceso limitado determinó en gran medida que el mercado se atomizará. Siempre el talento creativo fue el valor principal de las empresas de nuestro sector, pero hoy cobra más fuerza que nunca, puesto que, definitivamente, ya no son las herramientas tecnológicas ni las marcas un valor diferenciador, sino quienes están detrás de ellas.


Escrito por Adrián Scurci

Estar on line Considero que las palabras “estar on line” resumen la década que viene, una década que será de híperconexión, de digitalización, de crecimiento y expansión de todo lo que se pueda digitalizar y, en especial, de un espectacular avance de la colaboración entre pares a través de nuevos medios en comunidades, en red. Estamos ante un nuevo modelo de sociedad que ya está impactando en nuestra profesión. Cotidianamente vemos infinidad de proyectos que están realizados por diseñadores, animadores o directores de arte de diversas partes del mundo, aportando su conocimiento para un proyecto en común. La globalización en el diseño y en especial en la animación llegó para quedarse. Cada país y cada empresa, están ocupando un lugar, una posición en el vasto mercado mundial y, todo ello, dentro de una

red cada vez más numerosa, compleja, abarcativa y saturada de información. Los horizontes se extienden geométricamente día a día, esto tiene una doble lectura: por un lado nos sentimos entusiasmados por todo lo que hay por ver y por descubrir y, por otro, la cantidad de información que tenemos a nuestro alcance a través de medios como internet, nuestros celulares, el iPhone es tan amplia y se ha desarrollado de tal manera y con tan alto nivel de complejidad, que se hace difícil de procesar. A tal punto llega este fenómeno, que aún con el más certero afán de querer investigarlo todo, el tiempo es finito y limitado y, lamentable, disponemos de poco espacio vital para abarcar todas las múltiples posibilidades que se presentan ante nosotros. Se hace necesaria una selección que permita filtrar contenidos, decidir, elegir y recortar el inmenso caudal de información al que tenemos acceso.

31


El reino de la pantalla. Televisores en la casa, en las heladeras, películas en los autos, televisión móvil en cada rincón de la ciudad, video en las tiendas y en las cajas registradoras. La Web es cada vez más audiovisual, la televisión es cada vez más interactiva, los teléfonos son cada vez más inteligentes, las computadoras cada vez más potentes y pequeñas. Poco a poco la pantalla va tomando terreno en nuestras vidas. Nuestro campo de trabajo está en todas partes ampliando nuestro mercado, nuestro campo de acción y develando lo que serán los próximos diez años. Años donde esperamos que nuestra labor sea más interesante, al punto que nos permitirá sobrepasar límites técnicos y creativos en pos de una mejor comunicación.

¡Hacia allá vamos!.

32



Desde el CD rom al diseño de nuevas universidades María Ledesma

Es doctora en Diseño y Comunicación por la Universidad de Buenos Aires. Como novelista recibió la 1ra. Mención Premio Clarín Novela en la edición 2007 por su obra “Yo? Bien gracias”. En la Universidad Maimónides está encargada del Seminario de Investigación en la carrera de grado de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial, y es profesora de grado y posgrado en la Universidad de Buenos Aires (UBA), en la Universidad Nacional de Entre Ríos (UNER) y en la Universidad Nacional de Cuyo.

En 1994 participé de un Coloquio sobre la lectura en una conferencia titulada “Cómo leer a Shakespeare en CD rom” en la que hablaba de un nuevo lector, el lector de hipermedia, diferente a lo que llamaba “lector clásico”. En ese momento yo apostaba a un cambio en el que la linealidad del lenguaje verbal fuera reemplazada por lo simultáneo, lo cercano, lo yuxtapuesto. Sin embargo, no son aquellas ideas las que quiero recordar sino la conversación que siguió, más tarde en el pasillo. Dicho sea de paso, estoy convencida de que, en los eventos de ese tipo se aprende mucho más en los pasillos que en las salas de lectura donde la voz monótona de los expositores –a las que en los últimos años se han agregados sus ilegibles power points- y las toses de los asistentes suelen agotar la atención del más entusiasta. Así fue como en el pasillo, alguien –no guardo su nombre para otorgarle el crédito que merece- planteó

34

la discusión acerca del nombre apropiado para esa combinación novedosa de texto, gráfico, arte, sonido animación y video. Él prefería el nombre de Multimedia. Parecía ser, me informó, que Tony Feldman había escrito ese mismo año su libro Mutimedia en el que la definía como la reunión de esa gran multiplicidad en un único entorno digital de información. Sin poder escapar de mi propia formación centrada en la palabra, inmediatamente me sentí atraída por la diferencia de nominación.

¿Hipermedia o multimedia? Con el tiempo, la balanza se fue inclinando y aunque todavía es posible encontrar adictos a la precisión terminológica, el término multimedia desplazó radicalmente a aquel que yo había utilizado. Sin embargo y a pesar de los esfuerzos de muchos que se internaron por el terreno de las delimitacio-


Escrito por María Ledesma

nes y definiciones, durante mucho tiempo navegó en la ambigüedad. Usado como adjetivo, multimedia sirvió para caracterizar desde una experiencia hasta una empresa, desde una comunicación hasta las propias computadoras (¿o acaso fue hace tanto tiempo que en los comercios se nos vendían las computadoras multimediales?). Desde 1994 hasta hoy han pasado quince años. No son pocos pero más allá del envejecimiento natural no siento demasiada diferencia entre la que yo era entonces y la de ahora. Me parece que, en muchos aspectos, sigo teniendo las mismas costumbres y las mismas concepciones. En otros, en cambio, las modificaciones son enormes: no me refiero solo a la colección de CD que ya no tengo necesidad de usar o las seis computadoras que he cambiado a lo largo de los años, sino a que he dejado de preocuparme por la muerte del libro o el almacenamiento de la información.

Quizás la lectura de los títulos de mis presentaciones, sea un buen indicador de ese corrimiento de preocupaciones que, en su prehistoria, se centraron en el análisis de los nuevos modos de lectura hasta llegar a la atención sobre los novedosos fenómenos sociales, sobre los nuevos modos de descentralización -del contenido y de los contactos- en el mundo digital que han surgido a partir de la era de la multimedia en Internet. De hecho, las mías no dejan de ser un muestrario de muchas de las preocupaciones de la época. Si pudiéramos recrear los temas de conversación en los pasillos de los congresos académicos de los últimos diez años iríamos desde los mencionados tópicos sobre el futuro del libro hasta el fenómeno de Facebook pasando por el copyleft o web2.0 o 3.0. En síntesis, desde los balbuceantes “te paso mi e-mail” de comienzos de los ‘90 hasta las invitaciones a compartir amigos en

35


Facebook ha corrido mucha agua bajo el puente. Puestos a pensar en los próximos diez años, las tendencias se diversifican tanto como los contactos en las redes. Para poner un coto a esa diversificación en los límites de esta página haré foco en un aspecto relevante relativo al desarrollo de la información multimedial en soporte digital tal como la estamos viviendo: ¿qué está pasando con el conocimiento? y, más cercanamente, ¿qué está pasando con el conocimiento a nivel de la enseñanza superior? La respuesta en principio puede ser desalentadora: las instituciones educativas se mueven mucho más lentamente que los procesos sociales y la universidad no sólo no es una excepción. En el momento en que el acceso al conocimiento (tanto por la disponibilidad como por la accesibilidad) se modifica constantemente, es probable que los modelos educativos de las universidades pierdan vigencia. Los formatos propios de la academia están mutando y la pregunta es si esto llevará a una forma distinta de acreditación de los conocimientos. Es sabido que la universidad ha tenido históricamente tres funciones centrales: producir conocimiento, transferirlo a la comunidad y otorgar títulos de grado. Sin embargo, en este momento de estas tres funciones la única que es privativa de la universidad es la tercera. En efecto, dado que la producción de conocimiento se ha descentralizado y por ende también su transferencia, sólo queda como espacio propio, la certificación habilitante para ejercer una profesión. Pero, a poco que miremos nuestra realidad cercana veremos que, por lo menos, para la certificación de competencias específicas referidas a la programación y al diseño, el rol de la univer-

36

sidad también flaquea. Miles de estudiantes pasan por sus aulas sin graduarse; otros tantos especialistas han desarrollado sus conocimientos por fuera de las estructuras institucionales. Cada vez más el modelo del maestro ignorante que en el siglo XVIII planteara el francés Jacotot y que, a fines del siglo XX, revitalizara Jacques Rancière está a la orden del día. En otras palabras, cada vez más el alumno puede aprender por sí solo sin necesidad de explicaciones que digieren y simplifican el saber. Contenidos abiertos, contactos abiertos he acá el espacio que ocupamos. Los caminos que se abren son por lo menos dos: o seguir como hasta ahora “adaptando” y emparcando nuestras instituciones a la zaga de los modos en que se ofrece la información o damos vuelta la tortilla y aprovechamos la oportunidad histórica para ensayar otros modos, para reinventar otras universidades. El espacio académico que ocupamos en la Universidad Maimónides y Artmedia permite caminar por ese segundo sendero.



Desde las pinturas rupestres hasta el arte robótico y el bioarte. Joaquín Fargas

Es artista e ingeniero. Dirije el “Centro de Arte, Ciencia y Tecnología Exploratorio” de Buenos Aires. En la Universidad Maimónides es profesor titular de la cátedra de Arte y Tecnología y director artístico del “Laboratorio Argentino de Bioarte”. En mayo de 2009 fue premiado por la “Red de Popularización de la Ciencia y la Tecnología para America Latina y el Caribe de la UNESCO” como especialista en la temática. Asimismo, la Red Pop lo ha elegido como su director para el periodo 2010- 2012.

El arte, la ciencia y la tecnología como una amalgama En el seno de las culturas ancestrales existía sólo un vocablo para expresar los conceptos de tecnología, ciencia y arte. En nuestra lengua, arte proviene del latín “ars” y técnica del griego “tekne”; estas palabras aluden al “hacer”, a la práctica de realizar alguna tarea u objetivo. Contrariamente al pensamiento enciclopedista, preferimos una concepción integradora de la cultura, en la que el arte se mezcla e incorpora a la ciencia y a la tecnología. Resulta interesante notar el modo en que a lo largo de la historia de la humanidad estas actividades se entrelazaron y evolucionaron en forma conjunta, en una suerte de efecto entre simbiótico y sinérgico. De hecho, toda profunda transformación científica, tecnológica, social o política ha dejado su impronta en

38

las prácticas artísticas, ya sea a partir de sus programas estéticos como en su propia materialidad. Las innovaciones tecnológicas han sido una fuente inagotable de herramientas y argumentos para los artistas, e incluso, a lo largo de la Historia, el hombre ha utilizado todos los elementos disponibles para la creación de sus obras artísticas. Desde la Era erróneamente denominada “primitiva”, el hombre ha desarrollado tintas y pinturas con un grado de sofisticación que, aún hoy, asombra; como así también ha dejado su legado sobre piedra utilizando técnicas aerográficas similares a las que se emplean actualmente. Aquello que hoy en día denominamos “arte” y que en épocas remotas se encontraba intrínsecamente ligado a la religión o la magia, se ha desarrollado a medida que el hombre fue dominando diversos materiales y profundizando en sus procesos de ela-


Escrito por Joaquín Fargas

boración y manipulación. Asimismo, a medida que la ciencia fue evolucionando, el arte utilizó recursos como la física y la astronomía. De esta manera, prácticas científico-tecnológicas como el automatismo, la cibernética, la robótica y la genética se han incorporado al quehacer artístico, formando parte del ecléctico repertorio del arte contemporáneo. Como vemos, el arte ha estado siempre asociado a la técnica y a la tecnología. Acudiendo a la historia del arte, es cierto que hacia mediados de los años sesenta del siglo XX, la desmaterialización del arte nos enfrenta con un tipo de práctica artística desprovista de toda herramienta tecnológica: el arte conceptual. Puramente reflexivo, pone el acento en la “idea” o “concepto” sin necesidad de una expresión material concreta. Sin embargo, incluso el arte conceptual, hace uso de la tecnología (la fotografía o el video, por ejemplo) para registrar sus acciones y

performances, siendo ésta, en muchas oportunidades, la única fuente de documentación que nos permite acceder a la “obra” e, incluso, su único soporte. En muchas oportunidades, la práctica artística requiere del desarrollo e investigación científica para poder plasmar cierto tipo de obras, que -sin este apoyo- permanecerían sólo en la imaginación y fantasía de los artistas. Esos desarrollos pueden o no tener aplicaciones prácticas concretas y convertirse en una tecnología pasible de ser utilizada en forma más amplia. La ciencia en estos casos se ve beneficiada por la creatividad del arte, abriéndose nuevos caminos, tal vez menos evidentes, pero llevando la imaginación un paso más adelante.

El arte y las nuevas tecnologías Las innovaciones en ciencia y tecnología son cada vez más vertiginosas, al punto de no darnos sufi-

39


ciente tiempo para incorporar todas sus novedades. Siempre hubo y habrá una nueva tecnología útil y disponible para el arte, ya sea un nuevo soporte o una nueva interfaz, que pueda ser utilizada tanto para la materialización de la obra como para su recepción. Incluso, algunas de las categorías artísticas más difundidas actualmente, como el net.art; el videoarte; etc., han surgido como consecuencia de la aparición de una nueva tecnología. La revolución informática fue -y sigue siendo- la que acarreó mayores cambios y multiplicó las modalidades en los formatos artísticos de los últimos años. Apenas saliendo de la era del video como nueva tecnología, la informática ha brindado un sinnúmero de nuevas herramientas y posibilidades a los artistas visuales y sonoros. No obstante, hoy día, la biología molecular y la nanotecnología permiten trabajar a nivel atómico en un lienzo del tamaño de la milmillonésima parte del metro. Quizás un poco “en defensa propia”, los seres humanos tendemos a pensar que la ciencia tiene un límite, que hemos llegado al final del recorrido, pero la historia nos demuestra que siempre se abre un nuevo capítulo, que la ciencia ficción vuelve, otra vez, a convertirse en realidad.

concretar esa idea que el artista propone. En muchos casos, las herramientas existentes no bastan y es necesario imaginar e incluso generar nuevas tecnologías para encontrar posibles soluciones.

El arte multidisciplinario: el “atelier” en red

Bioarte

Muchas de las alternativas que ofrece el arte contemporáneo exigen el trabajo en equipo. Resulta imposible e inútil abarcar “todos” los conocimientos y prácticas para concretar la realización de determinadas obras. Es aquí donde la intervención de uno o varios especialistas se hace irremplazable. Llevar a la realidad este tipo de proyectos implica la sinergia de recursos humanos y tecnológicos que puedan

Así como la revolución digital modificó profundamente las costumbres y el medio en el que interactuamos, es indudable que estamos viviendo los albores de una nueva revolución: la genética. A diferencia de las otras revoluciones, la genética modifica la propia esencia de los organismos vivos, produciendo inexorablemente cambios en el propio ser humano. Sin olvidar la dimensión ética que este procedimien-

40

Arte robótico Desde tiempos inmemoriales el hombre ha utilizado diversas formas de tecnología para elaborar sistemas dotados de movilidad. Con motivo de entretener y sorprender a la audiencia, tanto en la antigua Grecia y Roma como en Arabia y China se construyeron objetos que podían moverse por sí mismos. Por su capacidad de operar libremente fueron denominados “autómatas”. Para alimentarse, estos objetos utilizaban como fuente principal de energía el agua, el viento, el vapor o la energía potencial almacenada en una cuerda o peso. Podemos considerar que estos autómatas son en muchos casos verdaderos robots analógicos, padres de la robótica digital de hoy en día. Por otra parte, la robótica digital pone al alcance del arte un cúmulo de herramientas que permiten la creación de obras donde no sólo el entorno modifica la misma sino que el público puede interactuar a través de la acción de sensores y actuadores.


to científico conlleva, la manipulación genética nos ofrece la posibilidad de esculpir la propia naturaleza orgánica, creando obras “vivientes”, modeladas según nuestro propio deseo. En esta última década toma impulso en el campo artístico el bioarte, una práctica basada fundamentalmente en la modificación genética y la creación de nuevos seres vivos. Podemos ensayar al menos dos maneras de clasificar y entender al bioarte: un bioarte puro y un bioarte expandido. La primera acepción refiere a la obra basada en la biotecnología y realizada a través de la manipulación genética de un organismo vivo o del cultivo tisular (cultivo de tejidos). Un ejemplo lo constituyen las obras transgénicas en las que se ha modificado el ADN de los organismos originarios para obtener así nuevos organismos genéticamente diferentes. Algunos de estos organismos ya no son considerados “vivos” sino “semivivos”, pues el sistema sobrevive gracias a la asistencia externa (humana y técnica) que se emplea en los laboratorios. Nuestra segunda acepción toma un sentido más amplio, en la que pueden incluirse las obras que utilizan seres vivos en su realización, sin que se recurra estrictamente a prácticas relacionadas con la biotecnología. Esta acepción nos permite incluir muchas de las obras realizadas en las últimas décadas tales como el “Biotrón” o “Fitotrón” de Luis F. Benedit o las series de “Analogías” de Víctor Grippo, realizadas durante la década del setenta. Como hemos visto, la interrelación entre arte, ciencia y tecnología data de largo tiempo atrás y se nos presenta como un escenario complejo y promisorio para las futuras generaciones de artistas. No obstante, en algunas ocasiones, pareciera ser la propia

tecnología la que se convierte en “objeto artístico”. Sucede que la aparición de un nuevo medio suele ser tan relevante que el sólo hecho de mostrarlo implica el impacto de lo inédito, creyendo que así funciona como obra. Este fenómeno nos impele a re-preguntarnos por el hecho artístico en así, ya que esta etapa inaugural o de “descubrimiento” de un nuevo medio debe conllevar una carga de sentido y poeticidad para que exista una “obra de arte”, que luego puede (o no) adquirir relevancia y trascendencia.

41


Música y multimedia Ricardo Hegman

Es Director y docente de la carrera de Artes Musicales de la Universidad Maimónides. Es Compositor y Director de Orquesta y artista exclusivo de Music Group. Decca London. dió conciertos en todo el mundo. Recibió numerosos premios entre ellos el premio Grammy latino por la Misa Criolla en el año 2001 al Mejor Disco Folklórico. Dirigió orquestas en Bari, la Scala de Milán, la academia de Santa Cecilia en Roma, Italia, Jerusalem, Israel, Los Angeles, Nueva York, Indiana, San Francisco y Washington, en Estados Unidos, Praga, Checoslovaquia, Friburg, Alemania, y en el Teatro Colón de Buenos Aires, entre otras.

La relación entre la música y la tecnología multimedial no es nueva, al menos no en la forma más amplia en que podríamos definir a la multimedia. La relación con la tecnología en sí se remonta a las primeras puestas de ópera a mediados del siglo XVI donde la maquinaria montada debía representar escenarios imaginarios. Las primeras puestas eran por supuesto ausentes de electrónica pero no de tecnología y siempre se sirvieron de los avances tecnológicos para acentuar los discursos musicales. Sin embargo esta relación no era más que una puesta, es decir la maquinaria a servicio de la música. No es hasta mediados del siglo XIX que esta relación comienza a fundirse en una nueva concepción del arte musical. Wagner y Berlioz son dos buenos ejemplos de esta relación y es en su intención de lograr una obra combinada de todas las artes, Berlioz habla de la obra “total”1 en su obra Sinfonía fan-

42

tástica –Lelio, donde incluye relatores, maquinarias diversas y hasta el intento de incluir olores–. A principios del siglo XX, emerge en Italia, desde el punto de vista de la música, lo que se dio en llamar futurismo, cuyo mayor exponente fue Francesco Balilla Pratella. El futurismo intenta incluir las máquinas de la modernidad en la música, pero desde un punto de vista sonoro, no escénico. Todos estos movimientos desembocan, a mediados del siglo XX en una idea distinta de la que venían utilizando los músicos. Hacer música desde la tecnología, es decir no imitar, no incluir, sino que los aparatos tecnológicos sean los emisores de la música. Así se pueden escuchar desde los años ´60 hasta hoy día conciertos en donde el único “intérprete” es el parlante por donde se emite la señal sonora. Hoy esta música es un campo de gran actividad en todo el mundo.


Escrito por Ricardo Hegman y Ariel Hagman

Ariel Hagman

Es compositor, egresado y actual coordinador académico de la Licenciatura en Artes Musicales con orientación en composición de la Universidad Maimónides, donde es docente de esa carrera y de la Licenciatura en Tecnología Multimedial. Es miembro de Compositores Unidos de Argentina. Tocó y compuso para la orquesta típica de tango “Cerda Negra” con quien dió conciertos en todo el país, cerrando el festival de tango de Buenos Aires en 2007. Dirige la orquesta de cámara de FM La Tribu con quien estrena obras propias y de otros, permanentemente.

A partir de los años ´70 comienzan a surgir propuestas artísticas que juegan en los límites de varias artes y no es extraño, en algunos círculos, no poder distinguir si el espectáculo que se ofrece es musical, cinematográfico o de artes plásticas. A estas nuevas puestas se les dio el amplio término de instalaciones o performances. Es así que se desprenden tres formas de concebir la relación de la música con la multimedia. - De subordinación, es decir la tecnología al servicio del discurso musical como en la ópera. Y la subordinación de la música a la multimedia como en el caso del cine. - De yuxtaposición como en una performance o instalación. - De fusión como ocurre en la música electrónica o electroacústica.

Desde esta clasificación surgen 2 nuevas categorías: la música como fenómeno extraño a la multimedia y la música como fenómeno intrínseco a la multimedia. En el primer caso no nos encontramos más que con lo que la multimedia viene siendo a la música desde hace apróximadamente 400 años. En el segundo caso estamos ante una novedad. ¿Cómo podrán los músicos, intérpretes y compositores asimilar esta nueva forma de concebir el sonido? ¿Cómo harán para maximizar sus propios recursos frente a este nuevo fenómeno, por otro lado, inevitable? 2 Es cierto que este fenómeno está ligado a numerosos factores que no son exclusivamente artísticos, el desarrollo de tecnologías nuevas para el arte no es habitualmente el objetivo primordial del desarrollo, y esto puede significar que aún no estemos en el cenit de las posibilidades tecnológicas y multimediales en

43


el arte ya que en definitiva estamos adaptando estructuras tecnológica al discurso artístico. También son ciertos el vértigo y el asombro que produce el avance incesante y sorprendente de la tecnología que propicia que los artistas se dediquen a fabricar muchas veces discursos vacíos de contenido y llenos de efectos. Esto, sumado a la abstracción del arte de los últimos 30 años y el hermetismo, en algunos casos, de las obras, puede significar un extrañamiento social frente al fenómeno musical multimedial. Sin embargo, si tenemos en cuenta la historia de la música y la incursión en la tecnología de los artistas más jóvenes estamos en un período llamativamente temprano de estas experiencias y una vez resuelta nuestra necesidad del juego de los sentidos nos ocuparemos de las profundidades de la mente y el espíritu. No es a nuestra generación (probablemente) a quien corresponda juzgar el verdadero límite de la combinación entre multimedia y música. Este fenómeno es tan nuevo como inmenso y estamos recién en los albores de lo que será una verdadera música multimedial. Aún estamos en una carrera desesperada del hombre por vencer al hombre a través de la máquina; y solo una vez que este debate reconozca la necesidad del hombre y de la máquina, podrá ocuparse de aprovechar los recursos de la misma manera en que Chopin o Debussy aprovechan el piano y Berlioz o Ravel, la orquesta. La multimedia debe entender, asimismo, que la especificad de la música es el sonido y que este sigue siendo aún un mundo con infinitas posibilidades. El hombre artístico generalmente evoluciona dividido entre aquellos que sonríen a la tecnología y aquellos que desdeñan la máquina. Deberán cuidarse

44

los primeros de no intentar reemplazar al artista, al intérprete, al creador, a la intuición y a la inspiración en su proceso y el segundo de no estar perdiéndose la oportunidad de buscar nuevos caminos para su estética. Los hombres necesitan la música. Nunca dejará de existir. Es responsabilidad de los músicos, los verdaderos artistas, construir obras con los elementos que tienen, sabiendo utilizar creativamente todos los recursos que hay a su alrededor. El hombre comenzó haciendo música con una piedra, sea para comunicarse o para poder cultivar su alma, así lo seguirá haciendo. Si el hombre pudo encontrar la forma de hacer música con piedras, maderas, metales, etc. también podrá encontrar interés en la multimedia y otros recursos tecnológicos. 1. Berlioz compone la sinfonía fantástica en 1830 e incluye diversos elementos no musicales, como pedir que la orqueta sea invisible a los oyentes, relator, etc. 2. Si pensamos en este fenómeno en términos objetivos vemos que no es exactamente nuevo ya que desde mediados del siglo XX existe la música llamada electroacústica que utiliza la tecnología como fuente emisora. Sin embargo desde un punto de vista más abarcativo podemos ver que es aún un proceso nuevo. No tanto por el poco tiempo, en términos históricos, que tiene sino porque aún estamos en un estadio de experimentación pura, de investigación y si bien ya hay artistas que aprovechan este recurso también es necesario tiempo histórico para poder evaluar con criterio cuales fueron los resultados de estas experiencias.



EL FESTIVAL Artmedia diez


E NTR E VI STA D O S Javier Agostinelli / Hernán Cuevas / Andrés Denegri / Valeria Evdemón / Gonzalo Frasca / Gabriela Golder / Andrés Denegri Kiko Goifman / Martín Groisman / Brian Mackern / Martín Malamud / Jorge Mantaras/ Damián Micenmacher Lucio Monopoli / Hernán Moraldo/ Nicolás Nabhen / Eduardo Pla / Rodolfo Pastor /Paula Perissinotto / Patricia Pomiés Carlos Marchese Ragona / Darío Saeed / Ignacio Vivot /Ricardo Wauters / Mariela Yeregui


PASAJEROS Entrevistas a artistas y profesionales



La primera edición de Artmedia En tanto que el siglo XXI comienza, un grupo de profesionales procedentes de diversas disciplinas relacionadas con los nuevos medios, la tecnología de la comunicación audiovisual y la educación se unen sumando sus ideas y esfuerzos para generar un evento que durará tres días, en el que proponen exponer y dialogar sobre un área de la realidad en crecimiento y expansión: la Multimedia. Alejandra Marinaro y Daniel Wolkowicz, unidos a la iniciativa y el entusiasmo de Adrián Scurci, organizan y dirigen el primer Festival de Arte Digital y Medios Interactivos Artmedia 2000, que se realiza en la sede de Hidalgo 775, de la Universidad Maimónides, pionera en Latinoamérica en el dictado de una licenciatura en diseño y comunicación multimedial. Estudiantes y académicos provenientes de Universidades de todo el país, junto a artistas y especialistas de las diversas áreas que conforman la multimedia, se acercaron entonces a la institución, interesados en las nuevas formas de comunicación y expresión. En la planta baja de la sede se instaló una exposición de arte con obras de artistas argentinos, latinoameri-

50

canos y europeos, compartiendo espacio con la muestra de los participantes del concurso de arte digital organizado por la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial de la Universidad y trabajos del alumnado de la Licenciatura en Tecnología Multimedial. La obra “Las mil caras de María”, de Eduardo Pla, impactaba al ingresar al espacio, como parte de la muestra dedicada al artista, donde también se expusieron trabajos de fotografía digital y obras interactivas para computadora. En el espacio al aire libre del patio de la Universidad se proyectaban en pantalla gigante videos de la famosa exposición “Ars Electrónica”, que se realiza anualmente en Austria.

Conferencias Las conferencias con entrada libre y gratuita se realizaron en el auditorio de la Universidad a cargo de reconocidos profesionales del ámbito multimedial. Las charlas abordaron desde aspectos técnicos hasta la visión filosófica sobre el rol de los medios en la sociedad. También se habló de marketing, arquitectura, y creatividad en el marco de los multimedios.


Los disertantes fueron: Héctor Goldin quien habló sobre edición de video digital, Martín Malamud y Javier Mrad sobre animación por computadora, Javier Agostinelli sobre herramientas digitales en fotografía publicitaria, el filósofo Jaime Barylko se refirió a la relación entre arte, tecnología y sociedad, Ricardo Dal Farra habló de educación y multimedia, Kiko Goifman, artista y cineasta, sobre producciones de arte digital, María Ledesma y Mónica Pujol sobre la comunicación en medios electrónicos, Jorge Sagasti, Presidente de Macaldia, habló sobre multimedia, Martín Bouschet, Adrián Scurci y Fernando Beretta hablaron de publicidad y medios interactivos; Marcelo Cutini de Aldeamac sobre portales en la web, Martín Groisman, Arturo Montagú y Daniel Wolkowicz hablaron sobre el diseño y los nuevos medios tecnológicos; Raúl Drelichman, por entonces Director del Área Educativa de datosenlaweb.com, se refirió a la relación de internet en la reinvención del marketing personalizado, y el artista Eduardo Pla cerró la serie de conferencias con su charla sobre la producción artística que realizó en el exterior.

51


Eduardo Pla

Pierre Restany lo definió como un artista con una personalidad polivalente pero también lo definen como multifacético, ¿con cuál de estas denominaciones se identifica?

Las mil caras del artista Eduardo Pla nació en Buenos Aires, Argentina, en el año 1952. Vivió en Europa y Norteamérica durante veinte años. Regresó a su país de origen en 1995 y a partir de ese momento realizó muestras personales en el Palais de Glace, en el Centro Cultural Recoleta, en el Centro Cultural Borges y en el Museo de Bellas Artes. Participó en muestras individuales y colectivas en Europa, Estados Unidos, Asia, Latinoamérica, y representó a la Argentina en diversas bienales internacionales, obteniendo premios en Milán, Nueva York y Estocolmo. En el año 2000 la Universidad Maimónides lo convoca para una muestra dedicada a su obra, donde presentó sus trabajos realizados en Italia en lo que fue la primera edición del Festival Artmedia. Nos reencontramos con el artista Eduardo Pla para conversar sobre su trayectoria, su forma de trabajo y su actual mirada sobre los avances de la tecnología, a casi diez años del inicio del Festival.

52

Bueno, hubo otras definiciones por ejemplo Glusberg me llamó artista multimedial… Lo que sucede es que no tengo una formación clásica de una universidad de arte, pintura o escultura. Fui estudiando distintas disciplinas que aparentemente no tienen nada que ver entre sí, pero todas tienen que ver con la comunicación audiovisual. Estudié cine y pueden preguntarme qué tiene que ver el cine con un cuadro o con una instalación, sin embargo todo se relaciona y me sirvió para trabajar probando distintas disciplinas. Por eso me definen como multifacético, multimedial o polivalente. Entre otras cosas estudié dirección de arte, pero en este momento estoy haciendo varias esculturas, también cuadros e instalaciones. Creo que no es tan importante el soporte. Siempre utilizo la computadora para proyectar la obra y partiendo de esa base desarrollo lo que puede ser un cuadro por ejemplo. Los soportes son muy distintos. Lo que proyecto en la computadora puede expresarse en un objeto hecho en vidrio, pintado, en metal, en un formato digital para internet o en video. Aunque es considerado un pionero y precursor en el uso de los medios electrónicos para la creación artística, él sólo se define como “artista”. Un artista que utiliza varias técnicas y que en la actualidad trabaja en la realización de pinturas y esculturas de 2 metros como la que se encuentra en Puerto Madero “El sueño de la esfera”, donde utilizó neones, o una escultura mas pequeña que realizó para la entrega del Premio Bafici 2008, hecha con cajitas


cuadradas plateadas con las que formó una esfera. “La idea fue cómo partiendo de un cuadrado se puede hacer una esfera con medios simples como cajitas de plástico”, explicó.

Comenzó trabajando con una Atari hace unos 25 años atrás. Desde entonces hasta hoy las tecnologías fueron cambiando, ¿cómo influyeron en su desarrollo artístico? Empecé con una Atari muy primitiva que era lo único que había. En esa época trabajaba en televisión y estaba acostumbrado a desarrollos en video, entonces lo primero que hice fueron unas animaciones con la computadora y las registré en video, con un método bastante primitivo. En ese momento las computadoras tenían poca memoria, no había cómo imprimir las obras y tenía que sacar las fotos de la pantalla del monitor. Hace 25 años que utilizo computadora pero empecé haciendo una película, con música de Charly García, cuando tenía 23 años. Al principio era todo muy primitivo y no se podía hacer casi nada, sobre todo el render, la apariencia de las cosas. No se podía imitar la realidad como se puede imitar ahora, que ya no percibís si está hecho en computadora o no. En cuanto a los objetos bidimensionales y las animaciones es todo más rápido. No quiero decir que el trabajo es más simple porque es complejo, ya que en una película animada como las del grupo Pixar trabajan durante mucho tiempo gran cantidad de personas, pero de todas formas la evolución, por ejemplo, en cuanto al almacenamiento de la memoria fue bastante grande. Hoy tenemos dispositivos externos como el pen drive para almacenar muchísima información.

Las computadoras brindan más posibilidades, son más rápidas y los programas permiten hacer muchísimas cosas, pero no quiere decir que se simplificó el trabajo, porque se puede demorar hasta dos años en aprender a usar un programa. Hacer cosas en el plano bidimensional con programas como el photoshop es bastante simple, pero si querés trabajar en el mundo tridimensional, animarlo y luego darle un render hiperrealista es más complicado pero se puede hacer. Personalmente soy un gran fanático del grupo Pixar que hace animaciones desde hace muchos años y son los que más me gustan en cuanto a la clase de animaciones, el arte y también las historias que son interesantes.

¿A lo largo de su trayectoria siempre incorporó las nuevas tecnologías? Sí, pero actualmente no tanto, porque creo que no es tan importante la herramienta que se utiliza. Lo realmente importante es la idea. Se puede ser un técnico brillante y tener la mejor máquina del mundo, pero si no se tiene una buena idea para desarrollar sucede como con cualquier otra técnica tradicional. Se puede comprar una tela, óleos y pinceles pero lo importante es tener algo para decir. Las nuevas tecnologías son instrumentos como los pinceles para aquellos que pintan un cuadro. Hay artistas tradicionales que están en contra de quienes usan las nuevas tecnologías, pero yo creo que todo es válido como instrumento de expresión artística y nunca podría estar en contra de las técnicas tradicionales, considerando que en la actualidad pinto cuadros.

53


Entonces, aunque se aprenda el uso de una técnica ¿hay algo que sólo posee el artista? Sí, es trasmitir lo que se tiene adentro y que se produzca lo que los griegos llamaban el pathos, que en el teatro, era la identificación del espectador con el personaje. Entonces, si se produce ese pathos, la gente vive y siente lo que le está trasmitiendo el artista, si no se produce no pasa nada, independientemente del gusto y de la estética, porque no a todos les gusta lo mismo. Dentro de la animación computarizada, cuando participaba en festivales había dos escuelas: la americana-japonesa que era la escuela de los fuegos artificiales, del barroquismo, que buscaba ver quién hacia más y deslumbrar, y la escuela europea con su tendencia a buscar ideas para trasmitir. En mi caso, participé en un festival donde me fue muy bien porque premiaron la idea más que la animación, que estaba bien pero era simple.

¿Cómo cree que será el trabajo del artista en el futuro, en función de los alcances de las nuevas tecnologías? La evolución no tiene límites y, sinceramente, me

54

produce un poco de temor por los problemas de identidad y por problemas legales que puedan generarse. Es lo que ocurre en todos los ámbitos, en el científico, con la energía atómica, que puede ser utilizada para el bienestar de la humanidad o para matar millones de personas.

¿Cómo en el caso del bioarte o el arte transgénico? En el caso de la manipulación genética se generan problemas éticos que escapan de lo estético y, además, se vuelve peligroso cuando entran en juego las luchas por poder político y económico en cosas tan importantes. Sin embargo, estoy a favor de la evolución de las tecnologías. En su momento, la fotografía o el cine eran rechazados porque la gente los comparaba con la pintura o el teatro y decían que no eran verdadero arte. Sin embargo, hoy nadie discute que la fotografía o el cine sean soportes válidos para la obra artística.


Kiko Goifman

el Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano, Cuba, como mejor Ópera Prima, y en el BAFICI, Buenos Aires Festival Internacional de Cine Independiente, en la categoría Cine Futuro, ambas en el 2008. Además, “Filmefóbia” se consagró en el Festival de Brasilia 2008 en las categorías “Mejor Película” (Premio de la crítica), “Mejor Actor”, “Mejor Montaje” y “Mejor Director”. Fue galardonado en el año 1998 con el Premio Moebius en París, Francia, uno de los más importantes del mundo multimedia. En el año 2000 participó como disertante en las conferencias organizadas bajo la órbita de la primera edición del Festival Artmedia.

Filmefóbico Kiko Goifman nació en el Estado de Minais Gerais, Brasil, en el año 1968. Allí se graduó como Antropólogo en la Universidad Federal de Minas Gerais y más tarde obtuvo una Maestría en Multimedia en la Universidad de Campinas. Actualmente vive en la ciudad de San Pablo. Su trabajo se centra en su labor como realizador de documentales, además de explorar proyectos experimentales en cine, video, internet y CD-ROMs. Ha realizado como co-director junto a Jurandir Müller varios trabajos, entre los que se encuentran la serie “Paisagens Urbanas”, los documentales “A Poética de Philadelpho Menezes”, “A Cidade e Suas Histórias”, “Aurora e Coletor de Imagens”; y la videoinstalación documental “Morte Densa”, entre otros. Como director ha realizado “Atos dos homens” en el año 2006 y “Filmefóbia” en el 2008, película que ha obtenido menciones en

A propósito de la celebración de la décima edición de nuestro Festival, le preguntamos a Kiko cuáles eran los cambios más importantes que habían ocurrido en su quehacer profesional desde aquel ya lejano año 2000 hasta hoy. -Son muchos los cambios– nos dice. Mi trabajo está orientado hacia el cine y el propio concepto del cine está hoy en mutación. Gran cantidad de obras cortas circulan con mucha fuerza por internet, y nosotros los profesionales del cine nos movemos más, participando de festivales y encuentros por el mundo entero. Existe una circulación más intensa de obras, ideas e incluso de personas. Recuerdo que en los inicios de internet algunas personas vaticinaban que los viajes irían a disminuir, porque se había vuelto posible hacer un “click” y así trasladarse virtualmente a París, sin necesidad de moverse. Al contrario, lo que se verificó fue que hoy existe una mayor circulación.

55


¿Cuál fue la influencia de las nuevas tecnologías en todos esos cambios? Una influencia inmensa. Cuando pensamos respecto del cine tenemos actualmente equipamientos digitales de óptima calidad, lo que significa menor costo de producción, equipos menores y la posibilidad de experimentar más, de tomar más riesgos. Incluso la idea de montaje ahora es completamente diferente de lo que fue en el pasado, gracias a los softwares de edición. Además, el aporte de internet, que antes que nada coloca a las personas en contacto. Gracias a est o, por ejemplo, mis dos últimos largometrajes son co-producciones entre Brasil y Alemania, recibieron apoyo de Holanda y circulan en todos los continentes.

¿Cuáles pensás que son las nuevas tendencias en la actualidad? Pienso que desde el punto de vista profesional una tendencia interesante es el tránsito entre diferentes áreas y el fin del profesional especialis-

56

ta, quien sólo domina un determinado aspecto o un determinado medio.

¿Qué tendencias pensás que se manifestarán en el futuro? Me parece bastante difícil hacer una predicción con la velocidad a la que se están produciendo los cambios. Pero en cuanto al cine lo que parece más importante es la consolidación de internet como medio de diseminación y distribución de películas. En Brasil, por ejemplo, tenemos un inmenso problema para distribuir nuestras películas, y creo que internet será un medio fundamental para solucionar esa dificultad.


Javier Agostinelli

nipuladas con tecnología digital fue publicado en revistas de circulación masiva en Argentina y América Latina y sus portfolios en revistas especializadas. Entre los años 1998 y 2002 fue profesor de Fotografía Digital en la Universidad Maimónides, siendo el primer instructor de esta disciplina en Argentina y uno de los disertantes pioneros en el ciclo de conferencias de Artmedia.

¿Cómo te definís como profesional, fotógrafo o artista visual?

Por amor a la imagen Con una trayectoria profesional que desde 1984 lo ha llevado de Buenos Aires a Nueva York, pasando por lugares como México DF (Distrito Federal) y Santiago de Chile, Javier Agostinelli ha fotografiado a personalidades como las actrices Sarah Jessica Parker y Meryl Streep, músicos de fama internacional como Alicia Key, Soda Stereo, Romina Vitale, Leo García y Fito Páez, y ha realizado campañas publicitarias para marcas de primera línea. Comenzó a trabajar en su propio estudio fotográfico en 1994 en Buenos Aires y luego se trasladó a Nueva York. En la actualidad dirige sus dos estudios a través de la red y viajando permanentemente. Es el director creativo de un equipo interdisciplinario multimedia que desarrolla catálogos impresos, sitios web y producciones de video para el área corporativa, moda, belleza y gastronomía. Su trabajo fotográfico y el desarrollo de piezas ma-

Creo que mi carrera comenzó como fotógrafo. El agregado de la post-producción digital transformó exponencialmente mi trabajo, que pasó a ser parte de un todo conformado entre la toma y la post-producción. Creo que ya no soy sólo “fotógrafo” porque en las áreas involucradas con el arte los bordes quedan menos contorneados. Artista visual parece más abarcativo pero en mi caso es más acertado que fotógrafo, donde el rótulo surge de la utilización de una herramienta y no de lo que el profesional hace.

¿Percibiste grandes cambios en tu profesión desde que se lanzó la primer edición de Artmedia, 10 años atrás? Creo que hubo más cambios en la interpretación que en el uso de las herramientas. En el fondo nada ha cambiado demasiado en estos últimos 10 años. En 1999 ya tenía cámara digital y Photoshop funcionando en capas. El resto fueron mejoras en la practicidad y velocidad de uso y, por supuesto, la experiencia de estar en contacto con nuevas tecnologías permanentemente. Todo funciona mejor y más rápido, pero nada de eso hizo

57


cambiar lo expresivo. Ni siquiera puedo irme antes a casa, a pesar de que la velocidad de los procesadores aumentó miles de veces. Cuando me refiero a los cambios en la interpretación, me refiero a que la sorpresa que causaba un efecto visual hace 10 años no es la misma que hoy. La gente se maravillaba por cosas que hoy ni siquiera nota. Y eso es bueno por un lado, ya que en los primeros años de manipulación digital uno se quedaba en el efecto, en el impacto, y transformaba su obra en algo vano y superficial, maravillado por el mismo efecto en el que se sumergía el espectador de nuestra obra.

¿Cambió tu carrera desde esa época hasta aquí? Como decía antes, cambió cuando el espectador fue otro, cuando los castillos flotando en el aire dejaron de seducir y se volvió a las fuentes, a qué es aquello que queremos decir con nuestro trabajo. Más que enriquecimiento, hubo un cambio de rumbo. En el ‘92 experimentaba con enzimas sobre papel fotográfico. Sumergía mis fotos en agua podrida y las sacaba después de semanas dando a mis trabajos un efecto que llamé “pasteurización”, que a pesar de ser lo contrario daba una buena rima con “posterización”, que era un proceso bastante dificultoso de eliminación de tonos en laboratorio bastante . En el ‘94 ya estaba trabajando con Digital Lightroom en una Mac de 2 mb de memoria y un procesador de 5 mhz. Los tiempos cambiaron y aparecieron otros programas de retoque de imágenes, también cambió la comprensión de la gente. Menos forma y más fondo. En cuanto a lo laboral la tecnología me permite estar haciendo tomas de interiores en Brooklyn por

58

control remoto, mientras estoy haciendo tomas en exteriores en Bariloche y estar en mis dos estudios (Buenos Aires y New York City) al mismo tiempo, mientras no estoy en ninguno de ellos. Los programas Adobe Connection Now, PhotoShop CS4, el celular Blackberry como módem y mi notebook me permiten trabajar en diferentes lugares de manera casi simultánea.

¿Cuál creés que fue la influencia de las nuevas tecnologías y la multimedia en la generación de esos cambios? La simultaneidad de los procesos y el recorte de tiempos cambiaron la forma de pensar y de crear una obra, tanto comercial como personal. Siempre me resistí al random de procesos: poner un script y deformar imágenes de manera aleatoria permanentemente, hasta conseguir algo interesante, utilizar el hallazgo como motor creativo. Hoy ya no tengo ese prejuicio, aunque no lo haga con mis proyectos, no emito un juicio de valor al respecto. Me importa más la intencionalidad que el medio que se utilizó para conseguirlo.


59


Damián “Mich” Micenmacher

Talento sin fronteras Damián Micenmacher o “Mich” es un profesional creativo independiente que ha transitado por decenas de experiencias laborales para varios países del mundo. Luego de egresar de su escuela secundaria, a finales de la década del `90, eligió ser uno de los primeros alumnos de la carrera Tecnología Multimedial de la Universidad Maimónides y probablemente por la propia impronta del camino académico elegido, ha sido parte de muchos proyectos que, en la mayoría de los casos, no guardan una estrecha relación entre sí. Es que “Mich” es y ha sido capaz de coordinar un festival de música para más de setenta mil espectadores, desarrollar sitios web, dirigir un posgrado, generar merchandising alternativo de cine de culto o trabajar en la producción del último concierto de Madonna en Barcelona, donde vive desde el 2002. En pocas palabras, su creatividad no le da la espal-

60

da a ningún desafío que esté al alcance de su experiencia, conocimientos y múltiples capacidades. Y a su vez, antes de desarrollar las cualidades que le permitieron triunfar en diversos países del mundo, Micenmacher tuvo la osadía de los diferentes: Cuando era estudiante del primer año de la carrera mencionada, se sumó a la empresa Multimedia Solutions dando sus primeros pasos en el campo de trabajo multimedial. Dos años después, promediando el tercero de cursada, pasó a formar parte del estudio de diseño para TV Medialuna y luego de recibirse viajó a España para lograr, entre otras cuestiones, que el estudio, gracias a sus gestiones, se haga cargo de la imagen del festival “ArtFutura 2002”. Desde entonces, sólo ha vuelto a Argentina para visitar a familiares y afectos. Es que ya en el exterior, se especializó en diseño de producción y ha sido coordinador de proyectos interactivos y audiovisuales para México, Brasil, Puerto Rico y España, entre otros países. Además ha colaborado con empresas como Base, Zeligstudio o Cla-se y ha sido el coordinador general del festival de música Primavera Sound y del de cine de animación de autor, Xinacittà. Desde el 2008, es el comisario y editor jefe de la plataforma de diseño audiovisual Broad.cat, impulsadas por ADG-FAD (Asociación de Directores de Arte y Diseño Gráfico) y Televisión de Catalunya, y director del posgrado de Motion Graphics en IDEP (Escuela Superior de Imagen y Diseño de Barcelona). En el primer Festival Artmedia de la Universidad Maimónides, se realizó una convocatoria para premiar a los mejores proyectos artísticos vinculados con las nuevas tecnologías. Micenmacher no sólo participó del festival sino que, además, obtuvo la principal distinción.


¿Qué recuerdos tenés de Artmedia? La pieza con la que participé en el concurso era un corto que se apoyaba principalmente en el uso del audio, se llamaba “Hear no evil” y la hice con muchas ganas, no tanto por participar en un concurso sino por hacer algo donde me pudiera expresar libremente. En aquel momento, no existían festivales como Artmedia en Argentina, así que también me parecía una gran oportunidad. En pocas palabras, decidí matar dos pajaros de un tiro: hacer una pieza para participar en el evento y que también me sirviera para mi portfolio.

Fuiste uno de los primeros estudiantes de la Licenciatura en Tecnología Multimedial de la Universidad Maimónides ¿Cómo llegaste a la Institución? ¿Por qué elegiste esta carrera? Había terminado de estudiar Producción Musical en ORT y quería estudiar Ingeniería de Sonido pero la carrera no existía en Argentina y los precios para hacerlo afuera eran desorbitados. Durante el secundario, ya me había metido bastante en el tema de la multimedia y era otro camino que también me interesaba. Un amigo me habló de la Universidad Maimónides y de la nueva carrera que se estaba gestando, comencé a investigar lo que ofrecían y el plan de estudios me pareció suficientemente amplio como para luego elegir mi propio camino. Decidí inscribirme.

trabajar en una empresa que se llamaba Multimedia Solutions. Luego conocí al profesor Javier Mrad, del estudio de diseño para televisión, Medialuna, y me propuso unirme a su equipo y no lo dudé ni un solo segundo. Las relaciones que comencé a desarrollar allí, diría que hoy son parte fundamental de mi carrera profesional.

Contás con tu propia empresa, ¿a qué se dedica la misma? Nos encontramos con un mito ampliamente extendido “egresará y montará su propio consultorio, Doctor”. Yo soy mi propia empresa. Un profesional independiente que se mueve de un sitio a otro para resolver problemas en materia de proyectos creativos. Hasta el día de hoy me cuesta explicar de qué vivo. Por eso mi tarjeta personal pone simplemente “soluciones”.

Bien ¿y qué metas te has fijado para este año? Ser cada vez más feliz eligiendo correctamente en lo que decido invertir mi tiempo y energía.

¿Cómo fue el proceso de inserción en el mercado -o tu vinculación con el arte- una vez egresado o antes, de haber sido así? Al comenzar la carrera de multimedia, empecé a

61


Arte por alumnos El segundo año del Festival produjo un creciente entusiasmo entre directivos, alumnos y docentes. En alianza con Aldeamac, lograda a través del vínculo con Marcelo Cutini y su equipo, se realizó el “Segundo Encuentro de Usuarios Mac”, conjuntamente con Artmedia. Durante los tres días que duró el evento, hubo nuevamente una serie de conferencias que brindaron profesionales del ámbito multimedial, una muestra con exposición de obras en fotografía digital, sitios web, animaciones interactivas, arte digital impreso y la instalación multisensorial “Hincapié”, realizada por la agrupación “Multimedia x Simpatía”, integrada por los alumnos de segundo año de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial.1 La instalación fue desarrollada como un proyecto experimental bajo la coordinación y supervisión pedagógica de las docentes y artistas Mariela Yeregui y Gabriela Golder. En “Hincapié” se utilizaron sensores de movimiento que generaban una interactividad con el usuario, produciendo cambios en el sonido y las imágenes proyectadas en una pirámide de moni-

62

tores. Este trabajo fue el inicio de una serie de obras desarrolladas por alumnos con supervisión docente, como una experiencia pedagógica en el ámbito académico, acorde a las últimas tendencias del arte en su vínculo con las herramientas tecnológicas y señaló el camino por el que Artmedia transitaría en los siguientes años: la experimentación de colectivos de trabajo, en instalaciones interactivas y multisensoriales.

Conferencias Alejandro Piscitelli brindó la conferencia “La Tercera Fase del espacio oral al electrónico ¿Hay vida después de Windows?”, donde habló del posible reemplazo en el futuro del sistema operativo Windows, como nexo entre el usuario y la computadora. También se desarrollaron las conferencias: “Introducción a la Fotografía Digital” a cargo de Javier Agostinelli; “Proyectos multimediales” desarrollada por Martín Malamud y Martín Groisman; “NetArt” por Gabriela Golder y Mariela Yeregui, quienes contaron con la presencia del artista Brian Mackern y el


curador Rodrigo Alonso; “Contenidos digitales” a cargo de Adrián Scurci y Guillermo Massucco; “Comunicación y arte” dictada por Mónica Pujol; “¿Fracasaron los negocios en internet?” desarrollada por Raúl Carlos Drelichman; “E-goverment” por Pablo Rodino; y la conferencia de Daniel Wolkowicz y Javier Mrad denominada “Proyectos digitales” en la que hablaron sobre la importancia de los contenidos cognitivos, históricos y socioculturales por encima de los recursos tecnológicos, en la concreción de un proyecto.

1.Multimedia x Simpatía estaba integrada por José Allona, Juan Allona, Leonardo Baez, Tobías Beltrán, Marcos López Bernal, Martín Borches, Patricio Borré, Axel Elías, Rodrigo Elo, Samanta De Filippi, Carlos Cantore, Héctor Caballero Sombra, Juan Grillo, Sergio Linos, Lisandro Manteca Acosta, Carolina Markel, Sebastián Navón Lemel, Mauro Procopio, Manuel Razzari, Agustín Saiz, Diego Schreck, Javier Seara, José Rodríguez Ponte, Gumersindo Serrano Gómez y Marcelo Terreni.

63


Mariela Yeregui

La educación para el arte Mariela Yeregui nació en la provincia de Buenos Aires, Argentina, en 1966, es una reconocida artista electrónica con una trayectoria que incluye instalaciones interactivas, video instalaciones, net.art, intervenciones en espacios públicos, video-escultura e instalaciones robóticas. Su obra fue exhibida en diversos festivales y muestras alrededor del mundo, a la vez que recibó numerosos y prestigiosos premios, entre ellos el Primer Premio Beep Art de Barcelona en el año 2003, el Primer Premio del Salón Nacional de Artes Visuales de Argentina en 2005, en la categoría “Nuevos Soportes” y el Tercer Premio en el Festival Internacional de Artes Electrónicas Transitio MX de Conaculta, México. Realizó residencias en el Hypermedia Studio de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA), en el Banff Centre for the Arts en Canadá, en el MECAD

64

(Media Centre d’Art i Disseny) de Barcelona, España y en el Stiftung Künstlerdorf Schöppingen en Alemania. Es autora de artículos en torno a la historia y estética del arte electrónico, a las problemáticas que aborda el arte robótico y a la cuestión de la perspectiva transdisciplinaria en el cruce arte y tecnología, entre otros. A partir del año 2009 es directora de la Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, cuyo programa ha diseñado integralmente, convencida de la necesidad de generar espacios y programas de especialización donde se reflexione en torno al fenómeno del cruce arte-tecnología y se impulsen producciones artísticas, integrando abordajes filosóficos, tecnológicos, científicos y metodológicos. Es además docente desde el año 2001, de la carrera de grado de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial de la Universidad Maimónides. Participó en Artmedia en diferentes oportunidades, desde que junto con la docente y artista Gabriela Golder y alumnos de segundo año de la Licenciatura en Tecnología Multimedial, realizaran “Hincapié”, una instalación experimental que fue presentada durante el segundo Festival de Arte Digital y Comunicación Audiovisual de la Universidad.

¿Cómo te definís como artista ? Me defino como artista electrónica. Me interesa el arte electrónico porque supone un enfoque que pone en relación diversas áreas del conocimiento –fundamentalmente, el arte, la ciencia y la tecnología-, proponiendo una labor que fomenta la dinámica transdisciplinaria. Dado su carácter eminentemente dialógico, el arte


electrónico se ubica dentro del universo transdisciplinario en la medida en que configura un objeto que articula una pluralidad de lenguajes –encaramándose incluso en el terreno de la hibridez discursiva y estética-. Pero a su vez, el dialogismo se manifiesta en el hecho de que las obras proponen una experiencia multidireccional: el concepto de autor se diluye para dar paso a una multi-autoría que emana de esta posibilidad de que la obra sea actualizada permanentemente por cada espectador.

¿Cómo definirías el ser artista hoy, cuando el concepto de “ arte “ en sí mismo, está en discusión? En primer lugar, debo aclarar que parto de una mirada que aborda –porque esto es lo que me interesa- el fenómeno del arte contemporáneo. En el marco del universo del arte contemporáneo, creo que los desafíos son múltiples. Debido a esta hibridez de formatos, lenguajes, soportes y estéticas, el artista se sitúa en una zona sinuosa en la que por un lado existen gran-

des libertades creativas. Pero, por otro lado, esta libertad creativa exige un gran compromiso frente a la creación. El hecho de poder abordar una diversidad de lenguajes y materiales implica una actitud crítica y consciente de las elecciones. Esto, a su vez, es el resultado de una reflexión profunda que lleva a asumir puntos de vista conceptuales, ideológicos y críticos. Creo que este tipo de procesos –que suponen una instancia reflexiva fuerte- hacen que la arbitrariedad no tenga cabida y ello trasunta en el proyecto final. Quizás, la frontera que destierre posibles puestas en tela de juicio acerca del concepto de arte es este proceso consciente y constructor de metatextos que, más tarde o más temprano, emergen en la obra.

De todas las obras que realizaste a lo largo de tu carrera, ¿hay alguna que consideres representativa de todo tu trabajo ? Creo que hay obras que funcionan como “faro” en diferentes etapas de mi carrera. Mientras que otras orbitan alrededor de ellas. Creo que “Epithelia”,

65


una obra de net.art, es una pieza que generó una gran reflexión en mí y articuló muchas cosas que, luego, cristalizaron en otros trabajos. Siguiendo un sentido cronológico, “Principio de incertidumbre”, fue una instalación interactiva que indagó cuestiones estéticas que luego puse en juego en otras experimentaciones. Y, por último, “Proxemia” una instalación robótica interactiva que implicó una apertura hacia cuestiones que se vinculaban al espacio, los sistemas dinámicos, las inteligencias colectivas, que es una línea de investigación en la que actualmente me encuentro trabajando.

hoy en multimedia–. Mi carrera desde ese entonces también fue cambiando mucho. En esa época venía trabajando mucho dentro de la pantalla, fundamentalmente en el campo del net.art. Así como planteamos esa apertura en el proyecto de cátedra, también yo fui volcándome más y más hacia los formatos expandidos. Fui haciendo más “objetual” mi creación y más vinculada con los entornos espaciales.

Pensando en la disciplina o en los medios que abordaste o utilizaste a lo largo de tu carrera para expresarte, ¿percibiste grandes cambios en tu profesión desde el 2001, año en el que participaste por primera vez en Artmedia?

El cruce arte-tecnología supone un diálogo fuerte entre saberes. Este diálogo, indudablemente, ha implicado grandes cambios a la hora de llevar adelante procesos de creación. Es importante entender que de este diálogo surge un universo en el que se despliegan mecanismos singulares desde el punto de vista estético, cognitivo y conceptual en lo que atañe al diálogo hombre-máquina. Y esto amerita una profunda reflexión a la hora de iniciar procesos creativos.

En el año 2001 el cruce entre arte y tecnología era una idea embrionaria todavía en el contexto local. Había algunos proyectos de artistas dando vueltas pero era aún una época en la que todo estaba por hacerse. No existía aún la gran oferta de festivales, instancias de exhibición, premios, etc. dirigidos al arte que utiliza medios tecnológicos, que sí tenemos hoy en día. Cuando hicimos ese proyecto fue una experiencia muy reconfortante y rica ya que no sólo implicamos soportes y formatos tecnológicos, sino que también rompimos con la práctica más usual que era la de proyectos dentro de la pantalla. Hincapié era una suerte de video-escultura interactiva, es decir, un proyecto de formato expandido. Esto planteaba una gran originalidad y muchos desafíos. Fue una experiencia muy rica, con un grupo de alumnos muy interesantes –la mayoría de ellos profesionales

66

¿Cuál creés que fue la influencia de las nuevas tecnologías en la generación de esos cambios?

¿Cuáles considerás que son las nuevas tendencias en la actualidad? Creo que en el último tiempo se ve una suerte de estancamiento en relación a las propuestas estéticas. Es claro que las artes tecnológicas han recibido en los últimos años cierta legitimación desde la institución “Arte”. Hoy no es raro ver obras tecnológicas en espacios de galerías o museos. Los festivales son también un espacio para dar cabida a proyectos de arte tecnológico. Pareciera que este gran impulso


ha traído una gran proliferación de propuestas. Lo cual creo que es valioso y rico. Sin embargo, en este frenesí por mostrar trabajos se ve una cierta repetición de fórmulas o propuestas muy sesgadas por ciertos clichés tecnológicos.

¿Cuáles creés que serán las nuevas tendencias que veremos en el futuro? Creo que la tendencia debería ser una mayor depuración de proyectos. Venimos de épocas en que se exhibe bastante. Ahora sería momento de depurar propuestas, de ahondar ciertos procesos, de solidificar las bases conceptuales para lo cual es necesario apuntalar las instancias de reflexión. Para ello, es necesario que las instituciones culturales y académicas apoyen los procesos de investigación de los artistas. Creo que esto se está empezando a dar en el contexto académico –por lo menos, se está empezando a pensar en ello en vistas a la implementación de programas de investigación a largo plazo–. Es importante no quedar preso de cierta tendencia cortoplacista, muy condicionada por una exigencia de exhibición inmediata. Si esto finalmente pudiera instalarse en nuestro ámbito, creo que podríamos ver el desarrollo de proyectos muy interesantes ya que es obvio que durante estos años se ha formado un capital humano muy valioso.

Ojalá sea esta la tendencia…


El año de la alianza Durante el año 2002, las autoridades de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial se plantearon la necesidad de continuar con la tercera edición del Festival Artmedia, a pesar de la crisis económica y social en la que se había sumergido el país a partir de fines del 2001. Para concretarla se realizó una alianza con el Diario Clarín a fin de sumar esfuerzos. Así fue que se desarrolló el Tercer Festival Festival de Arte Digital y Medios Interactivos Artmedia 2002, en la sede de Hidalgo 775, con el auspicio del suplemento Informática de Clarín. En esta oportunidad, se realizó una convocatoria por internet para la presentación de trabajos, de los que fueron seleccionados los mejores en las temáticas audiovisuales e interactivas y presentados durante el festival con la participación de los autores. El evento, que duró dos días, finalizó con la presentación de la banda de música electrónica “Canelone Dans”.

Conferencias La jornada de conferencias gratuita sobre multimedia, que organizó la Universidad Maimónides junto

68

con el diario Clarín, contó con la presencia de Raúl Carlos Drelichman quien habló de “Publicidad siglo XXI: ¿Seducción o invasión?, Alejandro Piscitelli quien brindó su charla “El futuro de internet, de rosado a castaño oscuro”, Javier Mrad quien habló sobre “Diseño para televisión” y finalmente, Dina Roisman y Julia Masvernat quienes disertaron sobre “Arte digital”.


69


Gabriela Golder

Construir el espacio con el otro Gabriela Golder nació en Buenos Aires, Argentina, en 1971. Se recibió de Directora Cinematográfica en la Universidad del Cine, realizó estudios de Postgrado en la Universidad de Santiago de Compostela, España y recibió un Diploma de Estudios Especializados en Hypermedia en la Universidad de París, Francia. Fue artista en residencia en Canadá, en Francia, Alemania, y Estados Unidos. Sus obras, que fueron exhibidas en prestigiosos centros de arte de Latinoamérica, Norteamérica, Europa y Asia, recibieron numerosos premios, entre los que se encuentran el Sigwart Blum de la Asociación de Críticos de Arte de Argentina, en el año 2007, el Media Art Award del ZKM de Alemania, en el año 2003, el primer Premio en el Salón Nacional de Artes Visuales de Argentina en el 2004, el primer premio en Videobrasil, en Brasil en 2003, el gran premio en el Festival Videoformes, Francia y

70

el Tokio Video Award de Japón en 2002. Es co-directora, junto a Andrés Denegri, de CONTINENTE, Centro de Investigación en Arte Electrónico para investigar, reflexionar y gestionar las temáticas relacionadas a las artes electrónicas, especialmente el video, y ejerce la docencia en la Universidad del Cine, la Universidad Nacional de Tres de Febrero, y como docente invitada en la Université du Québec y la Concordia University, ambas en Canadá. En la Universidad Maimónides, desde su cátedra de Técnicas Audiovisuales fue pionera en la realización de instalaciones experimentales en el año 2001 y, posteriormente, dirigió el Taller de Instalaciones de la Licenciatura en Tecnología Multimedial de la institución, donde se desarrolló “Un Mundo”, a partir de orquídeas insertadas en troncos. En su rol docente, desarrolló además, junto con sus alumnos, las instalaciones “Variaciones de Mondrian” y “Variaciones, a través de una ventana”. En el año 2006, participó como artista invitada en la primera instalación experimental del grupo Proyecto Untitled, el actual colectivo artístico de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial, y actualmente desarrolla su proyecto “Arrorró” junto a Abel Cassanelli, con el apoyo de la Universidad.

¿Te definís como artista audiovisual o como videoartista? Si me tengo que definir me defino sólo como “artista”. Cada vez más pienso que las categorizaciones no sirven y la verdad es que, concretamente, no hago sólo video, entonces, decir “videoartista”, si bien no es incorrecto, es darle mucha importan-


cia a la herramienta y no al discurso, porque el ser videoartista está muy referido al video. En el caso de la denominación “artista audiovisual”, lo utilicé un tiempo porque trabajo sobre todo con la imagen en movimiento, pero en realidad me parece lo más correcto decir que soy “artista”. Me importa mucho el discurso, me interesa el contenido y no la herramienta en sí, sino lo que se hace con esas herramientas.

¿Cómo es el trabajo de una artista en Argentina? Creo que en Argentina a veces se tiende a pensar que el trabajo del artista es una actividad muy relajada, y la verdad es que en mi caso, algunas veces trabajo doce horas por día, trabajo en mi cabeza, recojo imágenes, trabajo con la computadora, preparo materiales, voy a lugares y monto muestras, es decir, hay un sentido productivo al hacer mi trabajo. Uno produce cosas como en cualquier otro ámbito laboral. Hay muchos prejuicios que en otros países no existen y que creo tienen que ver, entre otras cosas, con el rol del estado, con el apoyo, con las subvenciones que hay para los artistas, donde se coloca al artista en un lugar de importancia.

¿Creés que cambió la idea sobre el ser artista en la última década? Creo que se acepta que alguien sea artista pero que se hace difícil modificar ciertas ideas. Veo que aparecen revistas de moda donde se habla de: arte y mercado, arte y tendencias, arte y diseño, y que están llenas de artistas. Podés ser artista y también podés “actuar de artista”. Me alucina ver artistas que auspi-

cian marcas o marcas que auspician artistas. No lo veo ni negativo ni positivo, lo veo muy lejano de mí. Siempre les explico a mis alumnos que arte y publicidad o arte y marketing son dos cosas muy diferentes. El marketing puede ayudar a la concreción por ejemplo de eventos artísticos y se necesitan mentes creativas para hacer publicidad, pero yo como artista, no tengo nada que ver ni con el negocio ni con el marketing. Me parece que la creación artística tiene que ver con romper esquemas y buscar otros caminos. El arte tiene que ver con la duda. Mis búsquedas para nada tienen que ver con lo seguro, tienen que ver con interrogar, con preguntar… En cambio vender tiene que ver con lo seguro.

¿Cambiaron tus búsquedas como artista desde que empezaste hasta hoy? Desde que empecé hasta la actualidad me fui orientando o encaminando más hacia el espacio. Desde los años 2001 y 2002, cuando volví de Francia, empecé a desarrollar instalaciones y ahora hago casi sólo instalaciones, si bien hago videos monocanal, sobre todo trabajo en instalaciones, o sea puestas en el espacio. Me interesan muchísimo las intervenciones en espacio público y me interesa mucho el trabajo con el otro, que fui desarrollando desde el 2005 hasta ahora. Cada vez más realizo proyectos que tienen que ver con encuentros. Construyo el trabajo desde un lugar, que tiene que ver mucho con los otros y con el espacio. Me parece interesante la imagen como parte de una trama en un espacio, ya sea cerrado o abierto. Me interesa

71


la imagen que irrumpe en la ciudad y cada vez me interesa bastante menos el video para festival que se exhibe en una sala oscura, con gente sentada, inmóvil, dentro de una programación. Si bien participo en festivales me resulta más importante una obra que implique más sentidos que sólo la vista y el oído. Hay trabajos que hago que pueden resultar perfectos para una sala cerrada y hay otros que no.

¿En el año 2001 empezaste con esos cambios? Desde que empecé hasta hoy, hay cada vez más una intención de abrir la obra. Entonces pasar de un monocanal a una instalación abre otras cuestiones, abre una cuestión con el espacio, abre o necesita o implica una relación diferente con el otro, con el espectador, o la persona que viene a un lugar, camina el espacio, se sienta o no, escucha o no, se queda un minuto o una hora… Implica más compromiso y creo que desde el 2001 hasta ahora, los trabajos se fueron abriendo más y más. Hay mucho espacio para el otro. Pienso en trabajos como “Concierto Diurno” con las mujeres que rompen platos, “Reocupación” con los trabajadores desocupados, o en “Arrorró” con la gente cantando canciones. Me interesa mucho escuchar al otro. El concepto se va desarrollando y se complejiza.

72

Cada vez más me interesa desarrollar mi idea, pero nutrida de la participación de los otros. No sé si siempre será así. En este momento, no soy una artista que se encierra a pensar en soledad “qué le pasa por adentro”. Está lo que me pasa por adentro, pero eso dialoga permanentemente con el otro, entonces muchas veces los trabajos empiezan con un formato y, posteriormente, se transforman.

Por ejemplo, “Reocupación”, una obra realizada con los testimonios de trabajadores desocupados, fue primero una instalación, después se incorporaron cambios a esa instalación, las imágenes fueron proyectadas sobre una fábrica inactiva y fue diferente, luego fue una performance que presenté en la Bienal de la Habana y sigo trabajando en ella. Tengo planeado un viaje a Francia donde voy a realizar encuentros con trabajadores franceses, y a partir de ahí, videos, performances. Me interesa mucho el aspecto performático. Todo depende del encuentro, la obra se va modificando de acuerdo al encuentro con el otro. Pero por otro lado, siempre vuelvo a proyectos más pequeños, podría decir que mi recorrido es cíclico. Hago proyectos grandes y después el que sigue es uno chiquitito, más simple, íntimo, es un “para adentro y para afuera” permanente.


¿Influyó el poder contar con mejor tecnología con el paso del tiempo? No creo que las tecnologías sean mejores o peores. No soy alguien que necesite de otra tecnología que la existente. Voy utilizando la tecnología que aparece, la que tenga, la que esté a mi alcance. No estoy pensando cómo serán las nuevas cámaras o dispositivos, ni necesito, en general, ir más allá a nivel tecnológico, pero si a nivel discursivo. Hago a veces

trabajos en HD pero no me parece imprescindible, ya que trabajo con lo que esté a mi alcance o pueda conseguir. Lo que necesito es lo que está. Hay artistas cuyo trabajo tiene que ver con explorar la tecnología, pero no es mi caso.

Pero ¿las tecnologías tienen que ver con el desarrollo de tu obra? Si, claro. Empecé haciendo cine y enseguida opté por el video. Fui experimentando lenguajes. Soy de una generación intermedia que trabajó con lo analógico y ahora trabajo con lo digital. Las maneras de hacer determinan los modos de trabajo, pero no cambia mi trabajo conceptual. No estoy de acuerdo con el concepto de video digital, ni de arte digital, porque no trabajo especialmen-

te con la propiedad de lo digital. ¿De qué se habla cuando se dice arte digital?

¿Cuáles son tus objetivos como artista? Vivo de lo que hago y permanentemente trabajo en proyectos que son cada vez más complejos a nivel conceptual y espacial. No tengo un objetivo al que llegar, sino seguir haciendo lo que hago. No cambiaría nada

de lo que estoy haciendo, que se construye a medida que lo voy desarrollando. Entre sus recientes realizaciones se encuentra “Arrorró” que fue concebida a partir de una convocatoria internacional de la institución austríaca Ars Electrónica. La obra plantea una búsqueda referida a la memoria y la identidad a través del registro documental de canciones de cuna en el mundo entero, para lo que se ha creado un sitio web que funciona como un banco de datos, dónde se pueden ver y escuchar las canciones recolectadas y en la que con una aplicación muy sencilla, los usuarios pueden grabar su canción en internet desde cualquier lugar del mundo.


El regreso de Multimedia x simpatía Una vez más, como lo hicieran en Artmedia 2001, la agrupación Multimedia x Simpatía integrada por los alumnos de cuarto año, bajo la coordinación esta vez de las docentes Julia Masvernat y Dina Roisman, se unieron para desarrollar la instalación “Plaga”.1 El público ingresaba a un cuarto cerrado donde llamaba la atención un recipiente transparente conteniendo insectos sobre el que se proyectaban una serie de imágenes. Al acercarse, una serie de sensores detectaban la presencia humana e influían sobre la proyección de las imágenes, que aumentaban en intensidad y violencia. Así, cuanta más gente se reunía en el recinto, mayor la violencia que se desprendía de las imágenes. La instalación estaba ubicada en la planta baja de la Universidad, espacio en el que además se proyectaba la pieza de videoarte “Acuáticas” que fue realizada conjuntamente por alumnos de segundo año2, coordinados por el profesor Andrés Denegri de la Licenciatura en Tecnología Multimedial. Además las asistentes pudieron apreciar una muestra de trabajos presentados a partir de la convocatoria que realizó Artmedia

74

2003 vía internet, que fue abierta al público en general con la intención de seleccionar los mejores desarrollos multimediales centrados en la audiovisualidad y la interactividad. El cierre fue realizado conjuntamente por los alumnos de Multimedia y los alumnos de Artes Musicales, a través de la musicalización en vivo del video “Acuáticas”. Quienes brindaron la improvisación a partir de las imágenes fueron Luis Aguilar, Ariel Hagman, Andrés Pilar, Pablo Milrud, Fernando Covello y Julián Romero, coordinados por el Maestro Ricardo Hegman, Director de la Licenciatura en Artes Musicales.

Conferencias La serie de conferencias se realizó durante dos días. Javier Mrad mostró los últimos desarrollos de su estudio de diseño para televisión, el videoartista Andrés Denegri explicó cuáles son las últimas tendencias en videoarte, Mónica Pujol habló sobre los contextos de la narración audiovisual en la red,


Alejandro Piscitelli desarrolló una conferencia sobre las competencias digitales en la era de internet y la lecto escritura en la pantalla, Raúl Minsburg brindó una conferencia sobre la tecnología como recurso expresivo en los procesos sonoros, Fernando Maresca habló sobre los derechos de autor en internet y en los medios digitales, y Raúl Carlos Drelichman brindó una conferencia acerca de la privacidad en internet y la intromisión de los medios digitales en la vida diaria.

1. Multimedia x Simpatía estaba integrada por José Allona, Juan Allona, Leonardo Baez, Martín Borches, Patricio Borré, Axel Elías, Héctor Caballero Sombra, Juan Grillo, Lisandro Manteca Acosta, Carolina Markel, Sebastián Navón Lemel, Manuel Razzari, Diego Schreck, Gumersindo Serrano Gómez y Marcelo Terreni. 2. Acuáticas fue realizada por Nicolás Biondi, Gabriel Cutrini, Violeta Gau, Carlos Marchese Ragona, Florencia Siga y Sandra Vega.

75


Jorge Mantaras

Ignacio Vivot

Exitosos profesionales del siglo XXI Jorge Mantaras, Ignacio Vivot, Nicolás Nabhen, Carlos Marchese Ragona, Lucio Monópoli y Valeria Evdemon son egresados de la Licenciatura en Tecnología Multimedial y, en consecuencia, han participado activamente de una o varias ediciones del Festival de Arte Digital, Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de la Universidad Maimónides, Artmedia. Asimismo, todos han creados sus propias empresas, trabajan bajo relación de dependencia o son parte esencial de colectivos artísticos vinculados a la multimedia, o en otras palabras, han logrado tener éxito en labores que guardan estrecha relación con su perfil académico. Con motivo de festejarse la décima edición de Artmedia, conversamos con ellos para reflexionar sobre el tiempo que pasó desde que decidieron estudiar y egresaron de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial.

76

¿Qué recuerdos tienen del Festival de Arte y Medios Interactivos de la Universidad Maimónides? Mántaras: De Artmedia recuerdo las charlas que brindaban los profesionales del sector. Una puntualmente del profesor Javier Mrad, dueño del estudio de TV Medialuna, que en una disertación mostró la apertura del programa “Tiempo Final” donde se podía ver el proceso de trabajo de una escena de 10 segundos que había llevado muchísimo tiempo de producción. El docente contaba anécdotas de cómo se había gestado el trabajo. Concretamente, la cantidad de técnicas utilizadas que probaron hasta lograr dar con el producto terminado. Esa charla en particular me marcó como profesional, yo hasta entonces tenía un perfil técnico -artístico y a partir de escucharla, de su influencia, me incliné más hacia lo artístico.


Nicolás Nabhen

Nabhen: Recuerdo la adrenalina que teníamos. Queríamos que los visitantes y participantes tuvieran una grata experiencia al asistir al Festival. De alguna manera, éramos concientes que las primeras ediciones, de las que participé, sentarían las bases para que en los años posteriores se desarrollara sobre pilares bien fundados. Y así fue. Vivot: Específicamente, el primer Festival. El hall de la Universidad Maimónides estaba repleto de computadoras mostrando trabajos de los alumnos que cursaban la carrera. En particular, presenté un proyecto que había realizado con el programa Flash. Era una página institucional de arquitectura donde había utilizado animaciones y programación ActionsScript, un proyecto bastante desafiante para la época. en que lo desarrolle, pero fue muy interesante para mí.

Valeria Evdemon

Fueron prácticamente los primeros estudiantes de la Licenciatura en Tecnología Multimedial ¿Cómo llegaron a la casa de estudios? ¿Qué los motivó a cursar una carrera de grado nueva? Nabhen: A fines de la década del ´90, la realidad de la multimedia en nuestro país era bastante incierta, eran pocas las instituciones que ofrecían estudios universitarios en el área. Fue entonces que luego de buscar por distintos institutos terciarios, conocí a la Universidad y decidí inscribirme con la tranquilidad de que su renombre y reputación me ayudarían a insertarme en el mercado laboral y, además, estaría en condiciones de realizar posgrados tanto en nuestro país como en el exterior. Evdemon: Había averiguado, desde Rosario el arancel la carrera. Desde el interior y considerando que aún no trabajaba, me había resignado a no poder

77


Carlos Marchese Ragona

Lucio Monópoli

inscribirme. Pero nada es casual y las vueltas de la vida hicieron que participara de una charla sobre 3D que dictó el Licenciado Darío Saeed, profesor de Tecnología Multimedial. Él me invitó a un curso, por supuesto en Buenos Aires, que premiaba con becas a los mejores promedios resultantes de un curso de ingreso. Decidí viajar, presentarme y así obtuve la beca completa para estudiar la carrera.

co que me apasionaron los efectos especiales, recuerdo que siempre miraba un programa llamado “La magia del cine”, el cual me llevo a querer estudiar robótica. Cuando en 1995 apareció la película “Toy Story” comencé a darme cuenta de que los efectos especiales ya no estaban relacionados con la robótica, sino con las computadoras. Entonces empecé a investigar y luego de evaluar la posibilidad de inscribirme en Ingeniería en la Universidad de Buenos Aires, me decidí por Tecnología Multimedial en la Universidad Maimónides.

Vivot: Yo estaba evaluando otras carreras como Diseño de Imagen y Sonido. Conocí la propuesta de la Universidad en una exposición y me encantó. La carrera abarca muchas áreas como diseño, programación, audio, video, etc. Al mismo tiempo que cursaba la carrera, los contenidos iban cambiando. Imaginate que en esa época la web no estaba instalada y en los primeros años trabajábamos orientados a los CD-Roms. Mántaras: Yo quería estudiar animación. Desde chi-

78

¿Y concretamente que les brindó la carrera de grado? Marchese Ragona: La carrera te brinda un panorama general muy importante del mundo de la multimedia. Digamos que todas las herramientas. Luego, cada uno, se especializa en una, dos o tres cuestiones. Además es muy importante la parte de negocios y la


posibilidad que brinda la Universidad a sus alumnos de inscribirse a diferentes concursos como Amauta (Organizado por la Asociación Latinoamericana de Marketing Directo e Interactivo, el Concurso Amauta Universitario consiste en la preparación de una campaña social de marketing directo e interactivo).

avanzados los proyectos. Se requiere de mucha concentración, de poder proyectar lo que se ve dentro de la cabeza de uno y poder mostrarlo como resultado a un tercero, y son procesos que toman bastante tiempo. En un proyecto web los tiempos son mucho más cortos.

Monópoli: Si, la formación global de la carrera te permite trabajar en el rubro o área que más te interese o en la que mejor manejes, y además egresás con los conocimientos necesarios para coordinar proyectos.

Algunos de ustedes han creado su propia empresa ¿cómo lo han logrado y qué desarrollos se encuentran realizando actualmente?

¿En qué área de multimedia se han especializado? Evdemon: Me he especializado en las áreas de comunicación multimedial y artística dentro internet, y en el área de la docencia siendo ayudante de dos cátedras en la carrera Tecnología Multimedial: Proyecto Empresarial y Fundamentos de Marketing . Mántaras: Principalmente en animación 3D. Me encanta todo lo vinculado al CG (Computer Graphics), no solo animar, sino que también generar la idea, el guión, cómo comunicar la historia (cómo hacerlo divertido, dramático o lo que se quiera expresar), la composición de escenas (dónde ponés los personajes, dónde las cámaras), el proceso de creación de personajes. Todas estas etapas juntas, al momento de generar un corto, pueden llevar meses y meses de trabajo, desde la concepción hasta el producto final. Hay que mantenerse siempre focalizado, y esto es una de las cosas que la animación me enseñó bastante, ya que a veces no se ven los resultados hasta

Vivot: Primero a través de trabajos freelance que ponían a prueba nuestros conocimientos y experiencia. Particularmente, comencé con este tipo de relación laboral a partir de tercer año. Con el paso del tiempo, los trabajos comenzaron a tomar mayor constancia y esto fue dando lugar a la formalización de Clic Multimedia. Actualmente, estoy al frente de la empresa que se dedica al desarrollo de soluciones interactivas: sitios y aplicaciones web, portales, y una amplia variedad de herramientas multimedia. Marchese Ragona: Gracias al apoyo tutorial de la Universidad Maimónides y, particularmente del docente Raúl Drelichman, comenzamos a trabajar de manera free lance junto con Lucio Monópoli, mientras éramos alumnos de la carrera de grado. Más tarde, cuando las responsabilidades eran mayores y necesitaban de un mayor respaldo, creamos la empresa INIMA casi al mismo tiempo que estábamos terminando con nuestros estudios. Nuestros primeros trabajos estuvieron relacionados con el desarrollo de sitios web, campañas de banner y piezas de diseño, entre otras, para empresas, profesionales y artistas como Andy Chervniavsky, Pelo

79


Music, el grupo pop Miranda!, Ants TV, Spa Belgrano y Paulino Acosta, entre otros. Monópoli: Actualmente, continuamos trabajando en diversos proyectos con Warner Music Argentina, Ona Saez y Páginas Amarillas. Con Warner, estamos realizando el nuevo site web de Agustín Almeyda, Ona Saez nos ha encomendado un nuevo catálogo con carrito de compras -tanto para proveedores como para consumidores finales- y Páginas Amarillas varios proyectos: banners, email marketing viral y un administrador de contenidos. Asimismo, estamos empezando a traspasar las fronteras de nuestro país, puesto que ya realizamos un proyecto para Staumann, de Suiza; y nos encontramos en plena etapa de negociación con la agencia interactiva española Keepu.

¿Y todos han logrado trabajar en empresas del sector? Evdemon: Sí, actualmente trabajo en una empresa de entretenimiento online llamada KOHALI en el área de diseño web. Me encargo del diseño de identidad, realizo interfaces, isologotipos y layouts de los juegos para Facebook. Desde que ingrese a la empresa hemos lanzado 2 sitios y estamos trabajando para lanzar otros dos más para estos próximos años. Todos orientados a la web 2.0 y comunidades online. Además de productos propios, la empresa desde el año pasado comenzó a desarrollar videojuegos como aplicaciones para Facebook, teniendo mucho éxito. Uno de los mayores desafíos que se plantean día a día es el estudio del comportamiento de los usua-

80

rios y su interrelación con el diseño, nada esta librado al azar, el objetivo es captar la mayor cantidad de flujo de usuarios y la elección cromática o morfológica a la hora de realizar una pieza influye muchísimo para lograr o no este objetivo. Nabhen: Formo parte de Mtv, puntualmente en el equipo de New Media, el cual se encarga de los desarrollos de los sitios de mtvla.com, vh1la.com y mundonick.com. Entre otras responsabilidades, me encargo de la programación web y planeamiento de mtvla.com. He transitado por otras empresas y siempre con excelentes resultados, pues las responsabilidades las tomo como parte de la vida profesional, como una actitud que hay que tener para ir en busca de éxito. Me parece vital para el desarrollo personal y laboral ser extremadamente responsable con cada proyecto que se decide realizar. Es una estrategia que me ha dado muy buenos resultados. Mántaras: Acabo de llegar de Nueva Zelanda donde trabajé para 2 agencias del grupo BBDO, una multinacional australiana -la agencia de publicidad más grande del mundo-. A mí siempre me encantó desde el diseño la forma de trabajar de los ingleses y los alemanes, y allí tuve la suerte de tener un jefe inglés con mucha experiencia, Terry Wilcock, quien me ayudo mucho a crecer como profesional. Creo que uno en cada lado por donde pasa rescata cosas, y todo lo que se aprende se puede aplicar al campo que más le gusta sea multimedia, animación, etc. Antes, fundamos Clic Multimedia junto a Ignacio Vivot y también, entre otras cosas, trabajé en el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires desarrollando lo que hoy es buenosaires.gov.ar, al que


Diseño de Postal - Valeria Evdemon 2004 hicimos nosotros desde cero. En ese momento fue como un hijo, porque era un proyecto realmente gigante y que luego recibió varios premios.

¿Qué evolución en la multimedia han notado en los últimos 10 años? Vivot: Los cambios que se han dado en los últimos 10 años son realmente muchos. La web ha crecido

enormemente tomando hoy casi todo el protagonismo de la multimedia. Por un lado los recursos tecnológicos nos han permitido romper muchas barreras antes inimaginables, como tener video de alta definición en una página web, acceso desde todo tipo de dispositivos portátiles y velocidades de descarga muy altas. Por otro lado, se han dado una serie de cambios en relación a las costumbres de la gente y el consumo

81


y acceso a la multimedia que creo que son aun más significativos. Por ejemplo, con la aparición de las cámaras digitales, los reproductores de mp3, celulares y reproductores de video hoy el consumo de la música, las películas y fotos se ha desvinculado de los distintos medios físicos (papel, CD, etc.) y se ha potenciado enormemente. Los contenidos en los sitios más populares son generados por los mismos consumidores (YouTube, Facebook, Myspace). Todos estos cambios han facilitado y entendido el alcance de la multimedia a más y más lugares y momentos de la vida, haciendo crecer también los recursos y posibilidades de los desarrolladores. Evdemon: Como rezo en mi investigación “Monumedios, multimedia + monumentos”, somos testigos de la emergencia de una sociedad mediatizada en la que los medios de comunicación y la multimedia forman parte de nuestra cotidianidad -los diarios, la televisión, Internet y las diversas tecnologías- ofrecen mensajes y sentidos en cada uno de los rincones de la ciudad, y atraviesan nuestras vidas. Se trata de procesos de comunicación antes analógicos que se han digitalizado y “masificado”, transformando nuestra época en una en donde los multimedios cobran una fuerza nunca antes vista. Nada queda exento o escapa a esta mediatización. Desde mi punto de vista, la principal evolución que han producido los multimedios y las nuevas tecnologías en estos últimos años ha sido la resignificación de las relaciones humanas y sociales, dando lugar a nuevas culturas y nuevas formas de comunicación. Mántaras: Los avances en la tecnología relacionada a la multimedia se notan mucho en lo que es el au-

82

mento en el ancho de banda, el concepto de usabilidad y, ahora, está virando todo a las redes sociales, personas conectadas todo el tiempo, la web como medio de comunicación masivo que antes no lo era, y ahora ha ganado status en el mercado publicitario de “publicidad no tradicional”, el concepto de las campañas publicitarias llamadas “virales”, que son campañas customizadas al usuario. A futuro, con el aumento del ancho de banda y la mayor capacidad de procesamiento, las posibilidades son ilimitadas. Nabhen: Es una pregunta muy difícil de responder en pocas palabras. Los avances son muchos si se considera, inclusive, un tiempo de análisis menor. Si vemos solo dos años hacia atrás, ya ha habido cambios radicales tecnológicos y de comportamiento social en el uso de la multimedia, en su aplicación, etc. Es de vital importancia para un profesional de nuestra área estar actualizado constantemente. Como hecho mas reciente, se puede destacar la explosión de las redes sociales, y a nivel comunicaciones la llegada de las conexiones de banda ancha a usuarios hogareños a bajo costo, incluso a través de dispositivos de banda ancha móvil marcaron un quiebre en la utilización de la red.



Instalaciones que sorprenden: “Linterna” y “Frutal” Alejandra Marinaro y Daniel Wolkowicz, directores del Festival y autoridades de la Licenciatura en Tecnología Multimedial, incentivan durante el año 2004 a los docentes y alumnos de las cátedras relacionadas a las expresiones artísticas y experimentales para el desarrollo de instalaciones interactivas. De esta manera, convocan a los profesores de las materias dedicadas al arte digital y videoarte para llevar adelante el proyecto que brindará una singular experiencia pedagógica con la producción de dos instalaciones, “Linterna” y “Frutal”. Estos trabajos serán presentadas en dos eventos con gran afluencia de público: “Fuga Jurásica”, un festival de música electrónica y artes visuales multimediales dirigido por Luis Marte que se realizó en el Museo de Ciencias Naturales Bernardino Rivadavia, y en “Buenos Aires Digital 04”, en el predio El Dorrego del Centro Metropolitano de Diseño, además de mostrarse en la quinta edición del Festival Artmedia. Los alumnos de segundo año desarrollaron “Frutal”, con la coordinación del profesor Andrés Denegri. La instalación consiste en un árbol animado que crece

84

cuando lo riegan y comienza a desaparecer cuando le falta agua. La animación del árbol fue realizada por Andrés Velázquez y Fernando Picate quien también realizó la programación, Julieta Paganini, José Luis Kuhn, y Sebastián Páez Valente. Juan Maximiliano Bartoszek se ocupó del sonido y de parte de la animación de la instalación, en la que también colaboró Lucía Vivardo. Además participaron Diego Fiestas, Luzmila Voiezki y Valeria Vera Ocampo. Los alumnos de cuarto año presentaron “Linterna” con la coordinación de las profesoras Dina Roisman, Julia Masvernat y la colaboración de Manuel Razzari. La instalación consistió en un túnel totalmente oscuro al que los visitantes podían ingresar y recorrer con una linterna. Mientras lo transitaban, al enfocar diferentes puntos del espacio se producían una serie de sonidos aleatorios disparados por células fotosensibles que se activaban al ser iluminadas con las linternas. De esta manera, la combinación sonora era diferente cada vez que se recorría el túnel. La programación estuvo desarrollada por Julián Garamendy y Mariano Bonanno, el diseño sonoro por


Patricio Borré, José Allona y Esteban Lubranecki, mientras que la organización general, la investigación, la gráfica y la logística fueron realizadas por Verónica Valerio, Nicolás Saeed, Federico Grinberg y Diego Schreck. Además, durante este año continuó la convocatoria para recibir trabajos nacionales e internacionales. El Arquitecto Daniel Wolkowicz dijo al respecto: “Artmedia propone la participación abierta de todos los estudiantes y profesionales del medio digital, organizado en distintas categorías. El Festival recibe las participaciones nacionales e internacionales del universo multimedial más actual y en cierta forma es una manera de establecer el estado del arte, de la disciplina, de dar oportunidad a jóvenes diseñadores y ver material de estudios de primer nivel”.

especialmente para el evento. Además, fueron conferencistas Alejandro Piscitelli de Educ.ar y Adrián Lebendiker del Centro Metropolitano de Diseño, con su charla “La multimedia como herramienta para la educación y los negocios”, Patricia Tomasini de Uol Sinectis presentó su conferencia sobre “El make off de un portal”, Javier Mrad y Sergio Saleh, ambos del estudio Medialuna, hablaron sobre “Diseño para TV”, Sebastián Uribe y Santiago Siri de la Asociación Argentina de Video Juegos brindaron su conferencia “Videojuegos”, Laura Serra y Patricia Pomies de Educ.ar disertaron sobre “Comunidades virtuales”, Diego Marín habló sobre “Animaciones 3D interactivas con Director”, Leo Puppo sobre “Macromedia Studio MX 2004” y Ezequiel Lollini sobre “Tecnología wireless”.

Conferencias Este año el Festival contó con un workshop sobre interfaces sonoras y una conferencia sobre software-art a cargo de Brian Mackern, artista uruguayo, invitado

85


Andrés Denegri

Influencias El realizador Andrés Denegri tiene recuerdos muy gratos de su paso como docente por la carrera de Tecnología Multimedial de la Universidad Maimónides y, por supuesto, de la coordinación de las tres instalaciones que tuvo a cargo para diferentes ediciones de Artmedia: “Frutal”, “Acuáticas” y “Pájaros”. A la distancia, considera que “Frutal” -consistía en un árbol animado que crecía cuando lo regaban y comenzaba a desaparecer cuando le faltaba agua- fue el producto mejor logrado por sus alumnos de entonces, pero elige recordar todas sus intervenciones en conjunto y no cada una de ellas en particular. Confiesa que su trabajo como coordinador en la casa de estudios no fue sencillo, pues la línea de la carrera de grado centra su enseñanza en el par arte-negocios y no en el arte y tecnología, que le hubiese asentado mejor, pero sin embargo muestra satisfacción por lo que ocurría antes de cada edición del Festival:

86

“Yo empujaba, apenas, y los alumnos caminaban sin necesidad de que les indique todo el camino”. Denegri recuerda que los estudiantes entendían claramente cómo concebir un proyecto y eran muy coherentes en ese aspecto. Él oficiaba de primer estímulo, de organizador de sus propuestas y, a veces, simplemente esclarecía las metas si llegaban a desvirtuarse por una u otra razón. Algo similar sucedió con su carrera como realizador. Andrés Denegri siempre tuvo claras sus metas, pero, como suele ocurrir, necesitó en sus primeros pasos de un simple impulso. Una brújula. Un discurso diferente para convencerse por qué quería llegar a donde se había propuesto. Y en la Universidad del Cine conoció en las materias Técnicas Audiovisuales al profesor Jorge La Ferla, quien lo llevaría como asistente a Canal 7 antes de que comenzara el segundo año. Esa experiencia marcó a fuego su carrera y desde entonces no ha parado de trabajar con la imagen en movimiento, en cualquiera de sus formas -o formatos-.

¿”Lujan” fue tu primera realización cinematográfica, verdad? Es raro eso. No fue mi primera realización, pero el cine siempre se divide entre largometraje y cortometraje. Por todos lados, aparece como mi ópera prima porque dura más de 60 minutos y parece ser lo único que hice.

¿Pero comenzaste haciendo cine? Yo estudié cine. Después me dediqué a otra cosa que no es más ni menos que entender al cine de otra manera.


¿Y cómo llegas al video arte? Inmediatamente. Después de unos años muy duros de Antropología en la Universidad de La Plata, estudié en la Universidad del Cine -allí egresé- y en primer año tuve la materia Técnicas Audiovisuales, que la dictaba el profesor Jorge La Ferla. Cursándola comprendí por qué disfrutaba el cine. Y esto no tenía que ver con el cine industrial. Sino con otra manera de entenderlo, de concebirlo.

¿Lo que te aleja del cine tradicional son los convencionalismos que tiene, es decir actores, diálogos, un guión estructurado, etc.? Es que no me interesa hacer cine o no me interesa, mejor dicho, hacer cine industrial. No reniego del cine comercial, de hecho lo disfruto como espectador pero no me interesa hacerlo. Durante mucho tiempo estuve pendiente de marcar las diferencias entre uno y otro, pero en realidad lo que me pasa es que simplemente no me interesa el cine industrial.

Pero tus otras realizaciones “Colonía”, “Cerca de Bony” o “Cuando vuelvas vamos a ir a comer a Cantón” son diferentes a “Luján” Video, cine experimental, video arte, realizaciones hechas con computadoras, todo en definitiva es cine. Se escribió un libro fundamental en los ´70, donde el autor argumenta que todas las expresiones que incluyan imagen en movimiento pueden llegar a ser cinematográficas. Por eso es que no puedo decir que “Luján” es mas o menos cinematrográfica que otra de mis realizaciones.

¿Por qué el último golpe de estado parece estar presentes en obras como “Grito “ o “Un martes”? Si, “Grito” está directamente alineado con lo que es “Un martes” y a “Día 1” que se expuso en el Centro Cultural Recoleta y, a su vez, estas últimas están vinculadas a “El ahogo”, que se pudo ver como instalación en la Casa de Cultura. Las piezas se encuadran dentro de una misma línea de producción que es la reflexión autobiográfica y autoreferencial. Hay algo fuerte con los ´70: mi mamá era militante en partido político de izquierda -no le pasó nada- pero mi papá era oficial de policía y cometió las peores barbaridades que te puedas imaginar. De todas formas, mis obras tratan de no condenar. Es complejo. Una contradicción muy fuerte. Es una amalgama de preguntas y cuestiones sobre el peso de la vida cotidiana, sus efectos y como todo esto puede o pudo tener una contracara concreta con mi educación personal.

Que infancia difícil… Ojo, yo fui muy feliz y muy amado durante mi niñez. Estas obras que hago autobiográficas son un gran cuestionamiento. No es una denuncia. Obviamente, mi mirada está ligada al progresismo pero mis obras no son un juzgamiento sino una reflexión estética de un estado, si se quiere, de perplejidad. Esta cuestión de ser lo que uno es y no lo que te condicionan. Hoy mi madre vive en otro continente, y con mi padre hace más de 9 años que no hablo. Mis familiares más próximos son mis amigos. En “Un martes” está más abierta toda esta cuestión. Si, “Un martes” es una obra que narra una situación concreta, una escena muy específica de mi vida pero

87


no está articulada con ningún lenguaje cinematográfico. Si quiero decir algo hago un cartel, no pinto un cuadro. Es decir, no es un cortometraje industrial porque no quise colocar ningún código que le diera una legalidad en la comunicación que otro decodificará bajo los parámetros del cine tradicional.

Cambiando de tema, ¿cuánto hay de artesanía audiovisual, cuánto de malabarismo tecnológico -ambas frases las suele utilizar Andrés Denegri- y cuanto de verdadero arte? Existe una línea de producción que se centra en el dominio técnico. Una suerte de oficio marcado por la técnica. Yo tengo muchos prejuicios con esto y manejo solamente algunas cosas. Hay mucho de artesanía audiovisual, mucho de malabarismo tecnológico y poco de arte.

¿Y cómo notás las diferencías? Se nota el circo. La mera interactividad sin fundamentos. Cuando alguien contempla una pieza de arte, se produce algo profundo que te lleva a la fibra de la obra. Te llena de preguntas. Cuando comienzan a surgir las cuestiones de cómo la hiciste o qué bien hecho que está, no tiene ningún valor artístico. Las preguntas van a otro lugar y evidentemente algo no está bien. Es que el arte contemporáneo es el arte de las relaciones públicas.

¿Se puede enseñar a hacer video arte? Sí, se puede pero es complejo. Los alumnos están muy educados con el lenguaje audiovisual tradicio-

88

nal y más ahora que estamos rodeados de pantallas todo el tiempo. El tema es entender que lo que conocemos, plano y contraplano, por ejemplo, no es el absoluto de lo cinematográfico. Es difícil porque generamos constantemente juicios de valor a partir de esa estructura en la que estamos educados. Yo en mis clases no pretendo romper con el lenguaje en sí, sino desplazarlo del lugar del absoluto.

Es un objetivo difícil... Sí, pero posible. Yo a los alumnos en mis primeras clases, les digo: Imagínense una pantalla. A una persona hablando. Inmediatamente, pasemos a otra imagen con un hombre de perfil y con el mismo sonido que en la primera. No necesariamente, se tiene que producir lo que estamos pensando. Un diálogo entre dos personas separadas a más o menos un metro y medio de distancia. La mayoría lo lee así, instantáneamente. Y es un problema que puede resolverse sin necesidad de pelearse con el lenguaje industrial. Como te había comentado, quedarse con la estructura convencional, es reducir a una las infinitas cosas que podemos hacer.

¿Por estas razones es que recomendás no ver tus obras? Claro, es que además lo audiovisual está considerado medio de comunicación. Y en mis obras no hay un código, yo no digo una sola cosa para que el receptor la decodifique, no es mi forma de trabajar. El artista cuando hace una obra no quiere transmitir


nada. El único fin de la creación artística es la existencia de su pieza. No es contar, no es comunicar utilizando el circuito clásico: emisor, mensaje y receptor. Lo que se produce entre la obra y el individuo es un diálogo, un diálogo de uno a uno. Una obra artística se brinda como existencia al individuo como ser existente. Si un desarrollo está construido a partir de la certeza, es decir yo quiero comunicar esto o lo otro, se agota la capacidad de diálogo con el espectador. Una verdadera obra de arte tiene autonomía.

No hay que reducir la posibilidad de diálogo de la experiencia estética. La obra debe ser algo inalcanzable. Inabarcable. El individuo se tiene que topar con un avismo frente a él. Tiene que ver con lo aurático. “Una lejanía por más próxima que sea”, parafraseando a Walter Benjamín.


Una propuesta consolidada La sexta edición del Festival de Arte Digital, Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos Artmedia 2005 brindó la posibilidad de acceder a numerosas actividades. Además del “Ciclo de Conferencias”, hubo muestras de arte digital y video-arte, proyecciones de instalaciones interactivas y música en vivo, en una propuesta enriquecida con la proyección de piezas como “Lo Sublime/Banal”, un video realizado por la artista Graciela Taquini, recientemente galardonada por la Asociación Argentina de Críticos de Arte por su trayectoria en la Acción en Multimedia y con el Primer Premio Estado de Arte del Festival Video Brasil. Los alumnos presentaron diferentes trabajos entre los que se destacan la segunda versión de “Imán 2.0. Esta vez se te pegarán las miradas”. La primera fue presentada en el predio El Dorrego, del Centro Metropolitano de Diseño, en el evento “Buenos Aires Digital 05”. En esta ocasión, el visitante podía interactuar con ojos y miradas qué seguían sus movimientos al ubicarse frente a una pantalla gigante, mientras una cámara captaba y proyectaba su imagen. La ins-

90

talación fue desarrollada en el Taller de Instalaciones Interactivas dirigido por la profesora Gabriela Golder y quienes la llevaron a cabo fueron Facundo Vivardo a cargo del desarrollo de imágenes, Ignacio Revuelta quien estuvo a cargo de la organización general y la programación, y Julieta Suárez y Mariano Garrone quienes colaboraron en la idea y desarrollo general. Por otra parte, los alumnos de cuarto año Juan Ignacio Caffini, Violeta Gau, Carlos Marchese Ragona, Lucio Monopoli y Sandra Vega, coordinados por el docente Andrés Denegri, presentaron el audiovisual “Pájaros”, trabajado sobre fragmentos de tres largometrajes diferentes, mientras que los alumnos de segundo año mostraron sus desarrollos web realizados en la cátedra de diseño coordinados por el profesor Diego Aprigliano. Además, en el patio de la Universidad Maimónides se presentó “Joan Prim Electronic and Computer Environments”, un despliegue multimedial que incluyó ambientes sonoros, arte gráfico, poesía electrónica, transformaciones de video en vivo y diferentes atmósferas que acompañaban a los siguientes músicos


y realizadores: Joan Prim, Luis Marte, Dario Martínez, Alex Pita, DJ Excel, Joaquín Amat, Richard Nant, Pablo Rodríguez, Fabián Luna y Maga Tassara.

Conferencias El primer día del festival se brindaron las charlas “Nuevas tendencias en el marketing interactivo” a cargo de Raúl Carlos Drelichman, “Novedades en Derecho Informático” por Fernando Maresca, “Diseño para televisión” a cargo Javier Mrad y “Desarrollo de videojuegos multijugador” por Andrés Chilkowski de la Asociación Argentina de Videojuegos. El último día del “Ciclo de Conferencias” Patricia Pomies brindó una conferencia sobre “Alfabetización Digital”, Martín Malamud habló del proceso de desarrollo de los personajes “Kito Pizzas” y “Gurí Guazú”, creados a través de su empresa “Malabar”, en la charla “Diseño de juegos interactivos para TV”. Además Martín Groisman compartió el concepto de “El Cuarto Infinito” - una instalación en constante mutación que fue presentada en varias exposiciones-.

Por su parte, Alejandro Piscitelli y Daniel Wolkowicz disertaron sobre el tema central de Artmedia 2005: “Las interfaces del futuro”. Piscitelli analizó desde varias perspectivas las posibilidades de interfaces del mañana y, además, comentó detalles sobre las nuevas tecnologías como herramienta para el desarrollo de la educación, entre otros temas. Wolkowicz –en la conferencia de cierre- habló de la importancia de apoyar a los diseñadores pensando en los próximos años, aconsejando que las instituciones académicas se anticipen a las demandas del mercado. Por último, es importante destacar la presencia de Guillermo Winnicki, Director del Área de Diseño Interactivo del Centro Metropolitano de Diseño del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, quien se refirió a las políticas de Estado que cooperan con el desarrollo de diferentes micro-emprendimientos relacionados con el diseño interactivo. Además, brindó detalles del éxito de la última edición de “Buenos Aires Digital 05” realizada en el Predio “El Dorrego”, en donde la Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial estuvo presente.

91


Martín Groisman

exteriores y post-producción para numerosos programas televisivos. Tiene publicados los libros “Apuntes pixelados”, del que fue compilador, “Cultura digital, comunicación y sociedad”, en co-autoría con Arturo Montagu y Diego Pimentel “El medio es el diseño” en co-autoría con Jorge La Ferla.

Por los senderos que se bifurcan Martín Groisman nació en la ciudad de Buenos Aires en 1960 y se desempeña como realizador, docente e investigador en medios audiovisuales y diseño interactivo. Obtuvo el título de Licenciado en Psicología por la Universidad de Buenos Aires (UBA) en 1983. En la Universidad Maimónides fue docente de grado de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial y, actualmente, es profesor de grado y posgrado en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU/UBA) y del Instituto Universitario Nacional de Arte (IUNA). Trabaja en video, televisión y multimedia. Entre sus producciones se cuentan el guión y dirección de “Tal vez mañana”, una novela interactiva que fue ganadora del Prix Moebius en Rio de Janeiro, en el año 1999, la película “Carambola” del año 2001, y las videoinstalaciones “El cuarto infinito”,”Ba dada” y “Ojo de agua”. Ha realizado también dirección de

92

A raíz de su constante participación con el Festival le preguntamos qué pensaba sobre los principales cambios en su área profesional. En sus respuestas, Martín nos brinda un recorrido histórico de las Artes Multimediales en el Siglo XXI, más una apreciación sobre lo que vendrá: En el año 2000 viajé a Paris –nos cuenta- para asistir al Prix Moebius en el Centro Pompidou, un festival internacional de multimedia en el que presentamos en competencia el proyecto “Tal vez mañana”, que es una novela de ficción interactiva desarrollada y producida íntegramente con el grupo “Medio y medio” de Uruguay. En esa oportunidad pude acceder a un panorama de la producción multimedial de distintas partes del mundo, enfocada hacia diferentes campos de la cultura: la educación, la ciencia, el entretenimiento, etc. En ese entonces el standard de interfaces era la pantalla, el teclado y el mouse, y el soporte de todos los proyectos presentados en las diferentes categorías era el cd-rom. Esto significaba una gran limitación en cuanto a las posibilidades de almacenamiento y sobre todo una tremenda restricción a la circulación y distribución de los materiales. La mayoría de estos trabajos ya no corren en los procesadores actuales.


El diseño en internet todavía respondía a los paradigmas del medio impreso –se hablaba de “páginas web”-, la conexión para muchos era “dial up” y el ancho de banda apenas soportaba la transferencia de imágenes y sonidos en muy baja definición. Los celulares solo funcionaban como teléfono. De esa época me parece importante mencionar dos proyectos que considero verdaderas obras maestras de los medios interactivos: el proyecto “Alphabet” del grupo Dadá Media y “Valets em slow motion” de Kiko Goifman, un excelente ensayo antropológico sobre la violencia y las cárceles de Brasil. En ese mismo viaje fui invitado a conocer las instalaciones del famoso Centro CICV –Montbelliard- Belfort, una residencia para el desarrollo de proyectos artísticos que en los ´90 tuvo gran influencia en el mundo del videoarte. Allí fue gestado el famoso video “Parabolic people” de Sandra Kogut. De los proyectos que se estaban desarrollando en ese momento, me llamó la atención uno que exploraba las posibilidades de la Realidad Virtual (RV): el Proyecto “Icarus”, que constaba de un casco de RV y un traje lleno de cables. La experiencia simulaba – al mover los brazos en forma de aleteo – el increíble viaje de Icaro en ascenso hacia al sol y las tremendas consecuencias sufridas por acercarse demasiado. El ascenso y la caída de Icaro estaban representados en un ambiente 3D descarnado (puras formas geométricas, sin textura ni luz) pero que se modificaba en tiempo real a medida que uno se movía. Lo que entonces parecía ser la tendencia dominante en innovación multimedial (la Realidad Virtual) finalmente derivó hacia dispositivos de realidad “aumentada” y/o expandida, que no procuran sustituir la percepción del entorno, sino agregarle “capas” de información.

El año siguiente, el 2001, viajé a México con una beca de la Fundación Antorchas, para desarrollar un proyecto de película interactiva en el Centro Multimedia, dependiente de CONACULTA. El proyecto se llamó “Carambola” y finalmente terminó siendo una película (no interactiva). En ese Centro pude conocer varios proyectos relacionados con la robótica, el desarrollo de ambientes y personajes 3D y el diseño de interfaces sensibles. Lo que más me sorprendió fue un robot-impresora que dibujaba. En ese momento la gran novedad tecnológica fue un escáner 3D. Ese mismo año fue el ataque a las Torres Gemelas. Este hecho marca una nueva etapa en la historia de los medios: la transmisión televisiva de un atentado en tiempo real. Además, por lo que trascendió en la prensa, los terroristas ensayaron el manejo de los aviones utilizando el videojuego “Flight simulator”. Tiempo más tarde, empezamos a tener noticias de interesantes proyectos en el mundo artístico que exploraban las posibilidades de interacción más allá de la pantalla, con sistemas de control del movimiento corporal y procesamiento en tiempo real, entre las que destaco al grupo Mine Control y las video-instalaciones de David Rockeby. Para ese entonces, las pantallas sensibles -como nueva modalidad de interfase- ya habían sido incorporadas a los cajeros automáticos, y se vislumbraba su expansión hacia diversos dispositivos de uso público. En el año 2005 desarrollamos con un grupo de Artes Multimediales del IUNA una video instalación interactiva llamada “El cuarto infinito”, una representación del universo, accionada por sensores de contacto a partir del desplazamiento del público por el espacio. De lo macro a lo micro en tiempo real. En el 2006 viajé a Finlandia, invitado para dictar un

93


workshop en el ARKI -Media Lab de la Facultad de Arte y Diseño de Helsinki-. La idea era desarrollar una plataforma de comunicación articulando los medios masivos (TV, prensa, etc.) con los medios personales (celulares, cámaras, blogs), utilizando como eje el conflicto suscitado por la instalación de plantas de celulosa en el río Uruguay. El proyecto se llamó “Undermedia”, y funcionó como ensayo o anticipación del fenómeno de las redes sociales y la web 2.0, que explotaría un año después. En el 2007 realizamos otro proyecto con el IUNA, denominado “Ojo de agua”, donde además del uso de una pantalla sensible de gran tamaño, incorporamos el uso de un sistema de reconocimiento facial, para jugar con la metáfora del mito de Narciso. En la actualidad me parece importante continuar la exploración sobre las posibilidades de comunicación interactiva, pensando en el cuerpo como interfase: la acción humana como generadora del movimiento de las máquinas.

¿Cuál creés que es la importancia de las nuevas tecnologías en todos estos cambios? Considero que no tiene mucho sentido seguir hablando de “nuevas tecnologías”. La tecnología siempre ha estado presente como dispositivo necesario para que la representación sea posible. ¿Hasta cuando vamos a considerar nuevas a las tecnologías? El cine tiene un poco más de un siglo de existencia, pero en relación con el teatro - las tragedias de Sófocles son del año 500 AC- es un medio nuevo. La tecnología militar hace muchísimos años que dispone de simuladores para distintos tipos de tareas,

94

que hoy son accesibles a todo público en forma de videojuegos. La localización satelital, utilizada para el direccionamiento de misiles de largo alcance, es hoy una tecnología presente en todos los autos con GPS. En el año 2004 publiqué un artículo titulado: “¿Qué hay de nuevo en los nuevos medios?”, donde reflexionaba sobre la relación entre los medios tradicionales y los medios interactivos. En definitiva, el sujeto siempre está contenido por una estructura dramática, que opera más allá de las posibilidades de la “interacción” y la participación.

¿Cuáles serían las nuevas tendencias en la actualidad y cuáles veremos en el futuro? La expansión de la conexión wi-fi, los celulares 3G y las minilaptops suponen un alto grado de conectividad y libertad de desplazamientos, aunque esto no signifique necesariamente que la gente esté más comunicada. La sobreexposición en línea –característica de la web 2.0- parece ser el reflejo de un cierto opacamiento de sensaciones y experiencias de la vida real. Sin duda la vinculación entre los desarrollos de inteligencia artificial y los descubrimientos de la Nanotecnología producirán en el futuro la irrupción de todo tipo de “objetos animados” en el entorno cotidiano, es decir que asistiremos a la creación de todo tipo de seres y ambientes “no vivos” con sensibilidad e inteligencia casi humanas. El otro gran salto estará dado por el desarrollo de sistemas de reconocimiento que interpretarán cada vez con mayor precisión las acciones (pero también los pensamientos) del ser humano.


Martín Malamud

Un animador en su tinta Martín Malamud es uno de los profesionales que a lo largo de las 10 ediciones de Artmedia acompañó el desarrollo del Festival con su presencia y participación en diferentes mesas de disertación. Fue docente de animación por computadora en la Universidad Maimónides y en la Universidad Nacional de Lanús y desde 1993, es profesor titular de animación por computadora en la carrera de Imagen y Sonido de la Universidad de Buenos. Realizó estudios de Ciencias de la Computación en la Universidad CAECE (Centro de Altos Estudios en Ciencias Exactas) donde obtuvo el título de Calculista Científico y en 1992, luego de regresar de Lausanne, Suiza; donde obtuvo una beca de investigación en Computación Gráfica y trabajó en la Escuela Cantonal de Arte, especializándose en animación por computadora; creó la empresa Imágica S.A., dedicada a la animación y la postproducción para cine

y video, que trabajó para las principales agencias de publicidad y productoras de cine de Argentina. En 1997 creó Kaos S.A., empresa dedicada a los efectos especiales, que se ocupó en particular de la técnica de Motion Control y en 2001 crea Malabar, estudio que dirige junto a Nicolás Couvín, dedicado al desarrolló de animaciones 3D y videojuegos para publicidad, televisión, largometrajes y video clips, entre otras aplicaciones. En la década del ´70, estudió Bellas Artes en el instituto Prilidiano Pueyrredón y en los talleres particulares de Luis Scaffati y Aída Carballo. Luego de quince años, en los que realizó trabajos en animación por computadora, entre los que se encuentran los personajes de programas infantiles Kito Pizzas y el coatí Gurí Guazú, decidió dedicarse a las artes plásticas realizando piezas de dibujo en pincel, tinta china y carbonilla, participando en diversas muestras y obteniendo premios por sus obras.

¿Cómo te definís como profesional? Desarrollo una actividad artística en el ámbito del dibujo y una actividad profesional y docente en el campo de la animación por computadora, los videojuegos y otros proyectos interactivos. Hasta ahora, no pude trasladar a los medios tecnológicos las búsquedas, experimentaciones, y sobre todo la actitud que tengo con el dibujo clásico. Mi abordaje al dibujo pasa por ponerme en situación y dejar que las ideas y las imágenes fluyan y se vayan construyendo. Valoro y utilizo los errores, los imprevistos, las ideas repentinas. Es obvio que se puede hacer lo mismo con Photoshop

95


y una tableta o con algún programa análogo, pero ese uso mimético de la tecnología no me interesa. En mi caso, la materialidad de los medios originales es irremplazable. De cualquier modo, sigo buscando un espacio de síntesis que me satisfaga personalmente. Creo que en mi caso tiene que ver con la integración de dibujos hechos del modo clásico, con desarrollos algorítmicos e interactivos que preserven lo más característico del medio tecnológico.

¿Percibiste grandes cambios en tu profesión en el lapso de los últimos 10 años? En mi actividad profesional, he participado de tres grandes ciclos con bastantes analogías. La década de los ´80 fue la de la aparición de las computadoras personales que se fueron popularizando a lo largo de esos años. En los ´90 la novedad fue el desarrollo de la computación gráfica; imagen y animación 3D. En estos últimos 10 años lo distintivo fue la interacción y el enriquecimiento en las interfaces, asociados a los videojuegos y otras experiencias en tiempo real. Estos ciclos se suman a dos hechos evidentes: el aumento exponencial de las velocidades de procesamiento y la capacidad de almacenamiento, y el desarrollo de internet. Desde el punto de vista profesional todos estos cambios son determinantes en cuanto a mayores recursos, mayor velocidad de respuesta, etc. pero están inevitablemente asociados a una mayor exigencia del mercado en cuanto a complejidad y celeridad que finalmente, hacen que el ritmo de trabajo siga siendo muy parecido.

96

¿Cuál considerás que fue la influencia de las nuevas tecnologías en la generación de esos cambios? Tuve la suerte de vivir muy intensamente los cambios que comenté. En los noventa creé uno de los primeros estudios de animación 3D en Buenos Aires y viví cotidianamente el desarrollo de esa disciplina, los vertiginosos cambios en el soft, el hard; y su incorporación como posibilidad expresiva a los distintos medios. A inicios de la década actual, creé mi actual estudio donde además de animación 3D, hacemos juegos y otros proyectos interactivos. Esta nueva actividad me permitió conocer el desarrollo de las herramientas y usos de estas disciplinas emergentes.

¿Cuales pensás que son las nuevas tendencias en la actualidad? Una tendencia actual que festejo es la vuelta a la programación. A fines de los ´90 parecía que la programación había quedado reducida a una actividad para un grupo de iniciados y que los programas con interfaces “intuitivas” eran todo lo necesario para los usuarios habituales. Pero cada vez más programas comenzaron a incluir lenguajes de scripting que permiten una cierta extensibilidad y creatividad. Esa tendencia se acentúa en los últimos años con el mayor poder y la mayor estandarización de esos lenguajes. Actualmente Pyton y Javascript, entre otros, son lenguajes cada vez más populares para desarrollos extras dentro de entornos muy diversos. La aparente dificultad de la programación se desvanece cuando se obtiene una herramienta de uso general, que permite una comprensión conceptual de otro orden sobre lo que se esta haciendo y que proporciona una libertad incomparable.


¿Cuáles crees que serán las nuevas tendencias que veremos en el futuro? Creo que en este ámbito como en tantos otros, la tendencia no está definida sino que será resultado de diversos proyectos y perspectivas muchas veces antagónicos. Mi deseo es que gane fuerza todo el movimiento de software libre y el uso no controlado de internet. Son temas cruciales para nuestro futuro más allá de lo estrictamente profesional. En lo más especifico y en relación con los desarrollos interactivos, creo que estamos frente a una herramienta de una potencia enorme. Por el momento su uso en juegos mayoritariamente de guerra y de deporte, en el mejor de los casos, es una triste limitación de sus posibilidades. Sería muy importante la existencia de desarrollos mayores y más profundos en juegos de otras clases, en herramientas educativas, y en otros proyectos de los llamados “serious games”. El proyecto de reconstrucción de la ESMA (Escuela de Mecánica de la Armada) y otros centros de detención, tortura y exterminio durante la última dictadura en Argentina, usando tecnología de visualización en tiempo real que estamos desarrollando, es un ejemplo en ese sentido.


Nace Proyecto Untitled El compromiso adquirido por Alejandra Marinaro y Daniel Wolkowicz años atrás para el desarrollo de instalaciones interactivas en las cátedras relacionadas a las expresiones artísticas experimentales, crece al punto que ellos mismos se ven involucrados en un grupo, que años después se consolidaría como el colectivo de experimentaciones artísticas de la Universidad Maimónides: “Proyecto Untitled”. Todavía sin nombre, un grupo de alumnos que conforman la productora de multimedia liderados por la diseñadora Romina Flores, incorporada al staff a fines del año 2005, realizan una experiencia con la artista Gabriela Golder como invitada. A partir de esta propuesta, generan la instalación “Dialahogando” que consistirá en una pirámide de ladrillos transparentes donde se proyectan imágenes de video con particular nitidez, mientras se produce la interacción con el público a través de sensores sonoros. La instalación será presentada en los años sucesivos en los festivales “Cultura y Media” en el Centro Cultural General San Martín “Onedotzero Buenos Aires” en el Centro Cultural Recoleta y en la muestra “Agua y Luz

98

II” realizada en galería de arte “Objeto a”. Esta experiencia artística y pedagógica realizada entre alumnos, docentes y directivos señalará el crecimiento del grupo en los años venideros. A partir del 2006, la presencia de la reconocida artista y curadora de artes multimediales Graciela Taquini, nombrada Profesora Consulta Honoraria de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial, tendrá gran importancia, ya que como asesora brindará un marco de profesionalismo artístico a las presentaciones de la Universidad en diversas e importantes exposiciones de arte multimedia. De esta manera, en su séptima edición, el Festival Artmedia crece y sale de su sede del barrio de Caballito para ofrecer la serie de conferencias y muestras de video, instalaciones y juegos interactivos en el evento Cultura y Media organizado por el CCGS (Centro Cultural General San Martín) del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Las obras de docentes y alumnos que cuentan con la producción y el apoyo de la Universidad permanecieron en exhibición durante los seis días que duró el


evento. Entre los artistas y docentes que presentaron su obra personal y los trabajos realizados por alumnos se encuentran Andrés Denegri, Gabriela Golder, Julia Masvernat, Hernán Moraldo, Ernesto Morales, Dina Roisman, Ricardo Wauters y Augusto Zanela. Por otra parte, un grupo de egresados de la Licenciatura en Tecnología Multimedial estuvieron presentes a través de una obra colectiva, desarrollada por la agrupación Multimedia x Simpatía, integrada en esta oportunidad por Juan Allona, Marcelo Terreni y los alumnos Manuel Razzari y José Allona, quienes presentan la instalación interactiva “Camas Calientes”.

Conferencias Las conferencias comenzaron con una mesa redonda sobre los weblogs como herramienta para la comunicación, la educación y los negocios en el siglo XXI, con la presencia de los disertantes Guillermo Lutzky de Escuelas Técnicas ORT, Pablo Manzini de Educ. ar, Eduardo Betas e Irene Fernández de la Agencia Blog y Matías Dutto de la agencia Dutto, con la co-

ordinación de Patricia Pomies de Educ.ar. Posteriormente, se abordó el desarrollo de los videojuegos en el proceso que abarca desde la realidad hacia la virtualidad, con la presencia de Alejandro Piscitelli, Gerente General de Educ.ar, Juan Carlos Volnovich, Psicoanalista infantil y Hernán Moraldo, Director de Moraldo Games, quienes contarán con la coordinación de Raúl Carlos Drelichman. El cierre de las conferencias estuvo a cargo de Javier Mrad, director del estudio Medialuna.tv, y su equipo, quienes bajo la coordinación del arquitecto Daniel Wolkowicz, Director Académico de la Licenciatura en Tecnología Multimedial de Maimónides y Director del Festival, hablaron sobre la utilización de motion graphic en los desarrollos artísticos. Refirió a las políticas de estado que cooperan con el desarrollo de diferentes micro-emprendimientos relacionados con el diseño interactivo. Además, brindó detalles del éxito de la última edición de “Buenos Aires Digital 05” realizada en el Predio “El Dorrego”, en donde la Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial estuvo presente.



PROYECTO UNTITLED Martín Alterisio, Fernanda Amenta,Facundo Colantonio, Martín Fernandez, Romina Flores, Guido Gardini, Alejandra Marinaro, Eugenia Rodriguez, Silvio Vitullo,Daniel Wolkowicz, Juan Zerbini Berro.


perfil profesional: “el diseñador multimedia”. Una vez más, generan un espacio pedagógico y artístico para realizar experimentaciones, pero esta vez los creadores serán ellos mismos. De esta manera surge el colectivo artístico y creativo de la Escuela de Comunicación Multimedial de la Universidad Maimónides, formado por sus directores, docentes y alumnos, que invitarán para sus diferentes creaciones a reconocidos artistas que conforman el staff de la carrera. Los integrantes nos cuentan su experiencia.

¿Cuántas obras realizaron desde que comenzó el grupo?

El desafío y la aventura de crear En el año 2006 surge el grupo “Proyecto Untitled” por iniciativa de Alejandra Marinaro, quien con un perfil profesional multitasking, y una personalidad inquieta y creativa que siempre apuesta a más, pasa de contadora y directora de la Escuela de Negocios de la Universidad Maimónides a ser directora de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial, cuando aún no existían en el país ni en Latinoamérica propuestas similares. Alejandra Marinaro, le propone al arquitecto dedicado al diseño Daniel Wolkowicz; Coordinador Académico de la licenciatura en tecnología multimedial; y a Romina Flores; diseñadora y directora de la Productora de Multimedia de la Universidad; la creación de un grupo artístico. Alejandra y Daniel, quienes varios años atrás superaron juntos la crisis del país y del sector para sostener la propuesta innovadora de ofrecer un nuevo

102

Daniel Wolkowicz: Realizamos dos videoinstalaciones: “Dialahogando”, que se presentó en el Centro Cultural San Martín, en el Centro Cultural Recoleta y en Galería Objeto-a y “Escaleras”, que se proyectó en la fachada del Teatro General San Martín y en la muestra “Resplandores” del CCR (Centro Cultural Recoleta). Con “Invernadero lúdico”, que fue una instalación con orquídeas generadas in vitro, comenzamos a experimentar con organismo vivos. Fue en el evento “Cultura y Media”. Luego desarrollamos “God of Weather”; un videojuego/instalación donde el jugador debía controlar las fuerzas climáticas en un entorno simulado mediante gestos de su mano; en “Onedotzero” en el CCR, en “EVA 2008” (Encuentro de Videojugadores de Argentina) y en “Fuga” en el Museo Metropolitano. Finalmente, en Artmedia 2008 expusimos dos obras en la muestra “Naturaleza Intervenida” en el CCR: “Máquina de lluvia”


junto a la artista Mariela Yeregui y el “Incubaedro” junto al ingeniero y artista Joaquín Fargas.

¿Cómo generan propuestas tan diferentes como un videojuego, una instalación de videoarte o una obra de bioarte? Romina Flores: Los diferentes trabajos surgen de las inquietudes de cada uno de los integrantes del grupo. En el caso del videojuego artístico “God of Weather”, Martín Alterisio, que en ese momento formaba parte del grupo, estaba interesado en desarrollar un video juego y él fue en esa oportunidad el motor creativo al que todos nos sumamos. Él, además, fue el diseñador del juego y quien lo programó, sumando las animaciones del resto de los chicos. Alejandra Marinaro: En el caso del bioarte, la idea surge como consecuencia de la creación del Pimer Laboratorio Argentino de Bioarte, que a su vez se genera a partir de la necesidad de colocarnos como Universidad a la vanguardia de las experimentaciones que se realizan a nivel mundial. Así pasamos a tener el primer laboratorio de esta especialidad en Latinoamérica y a trabajar con científicos muy reconocidos y de mucha experiencia, con la incorporación del ingeniero Joaquín Fargas como director artístico con quien desarrollamos el Incubaedro.

de las experiencias más prósperas y retribuyentes que he tenido la oportunidad de vivir. La dinámica de trabajo, las intersecciones entre las diferentes disciplinas y el trabajo en grupo intenso generan un crecimiento importante en cada uno de los integrantes que se va potenciando con cada trabajo realizado. Es increíble como todas estas cosas anteriormente mencionadas, conjuntamente con una buena coordinación y asesoramiento, han permitido traspasar barreras que parecían inalcanzables en cada desafío que se planteó el grupo. Juan Zerbini Berro: Formar parte de un grupo artístico es esencialmente enriquecedor. En la experiencia se produce algo muy interesante que deviene de los contrapuntos entre los que tienen un conocimiento específico en un tema o simplemente más experiencia y aquellos que colaboran con ideas frescas aportando un empuje vital. R. F.: Siento que es una montaña rusa con subidas y bajadas pronunciadas, porque cuando se trabaja con materiales eléctricos y programación, por ejemplo, nunca se sabe cuándo puede fallar o desconectarse algo. Entonces, las obras requieren una atención constante cada vez que se muestran porque pueden fallar, y nos genera mucha adrenalina en cada exposición.

¿Cómo es para ustedes la experiencia de formar parte de un grupo de arte?

D. W.: Realmente Romina y Juan, conjuntamente con los alumnos que integran el grupo, realizan un esfuerzo enorme en cada muestra, ya que se encargan de toda la producción y el montaje una vez gestada la idea.

Fernanda Amenta: Para mi fue y sigue siendo una

Facundo Colantonio: Creo que tener la posibilidad de

103


participar dentro de un grupo, en la experimentación y la intervención del espacio con nuevas tecnologías, me enfrentó a situaciones que nunca esperé y que me enseñaron formas de comprender y de trabajar diferentes. Somos personas con distintas formaciones, ideales y pensamientos, pero eso es lo que nos enriquece y nos forma como grupo. Convivir y sobrevivir a los retos que nos planteamos, implica encontrar soluciones dentro de lo que todavía desconocemos. Trabajar en equipo abre la posibilidad de discutir ideas y ver cómo se van transformando cuando pasan a ser hechos y acciones, tomando cada momento y etapa del proceso de creación como una experiencia de comprensión, trabajo y aprendizaje sumamente rica.

¿Cómo evalúan la trayectoria de Proyecto Untitled? J.Z.B.: Creo que sería erróneo hablar de madurez en un grupo que cambia periódicamente, estamos alcanzando un interesante nivel de trabajo tanto grupal como conceptual. Corremos con la ventaja (y desventaja a la vez) de que el staff cambie de una obra a la otra, y con esto quiero decir que el grupo conserva una identidad colaborativa, dónde si por algún motivo alguien se desvincula seguramente permanezca ligado haciendo aportes. Esto nos ha pasado y es, sin lugar a duda, una interesante faceta del quehacer artístico colectivo.

¿Cuál será el futuro del grupo? A.M.: En el futuro esperamos seguir creciendo, realizando obra, no detenernos... Ahora estamos trabajando en una instalación, “Potábile”, donde utilizamos

nuevamente el agua con el objeto de reflexionar sobre los caudales de agua privados y públicos y el derecho de acceso a un elemento vital para el ser humano. Entusiastas, creativos, ávidos de generar nuevos espacios de reflexión a través de su arte, “Proyecto Untitled”, no quiso dejar de agradecer a los artistas que los acompañaron desde su nacimiento: Gabriela Golder, Mariela Yeregui, Joaquín Fargas, los animadores Jorge Mantaras, Martín Frankow y Andrés Zardain y el asesoramiento afectuoso e infaltable para cada muestra de la curadora y artista de nuevas tecnologías Graciela Taquini, como así también al director del Departamento de Investigaciones de la Universidad, el docente e investigador Dr. Alfredo Vitullo, y a su grupo de científicos, que los acompañan en su últimas incursiones en el bioarte.



Hernán Moraldo

En el último tiempo estuviste orientando tu desarrollo profesional hacia otro ámbito, ¿en qué trabajás actualmente?

Inteligencia Natural Hernán Moraldo nació en Buenos Aires en 1983. Fue uno de los fundadores de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA) y desde su propio estudio Moraldo Games, desarrolló tecnologías pioneras en el país en el ámbito de interfaces modernas aplicadas a videojuegos. Durante los años 2006 y 2008 fue docente titular de la cátedra de videojuegos de la Universidad Maimónides, tema por el que también fue invitado a dar múltiples conferencias y presentaciones en universidades y eventos, incluyendo la Universidad de Buenos Aires (UBA), la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) y la Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (UCLA) de Venezuela, hasta que decidió cambiar su rumbo profesional. Actualmente trabaja para Wolfram Research en temas relacionados principalmente con lingüística computacional y análisis automático de información.

106

Durante muchos años me dediqué a trabajar casi exclusivamente en el área de videojuegos, que es el ámbito en el que tuve más contacto con Artmedia. Pero de a poco me empezaron a interesar otras cosas y con mucho esfuerzo me fui cambiando de disciplina, a lo que muchas veces se conoce como Inteligencia Artificial (IA), aunque en realidad trabajo en una de sus áreas específicas, la lingüística computacional. Soy una persona muy, muy curiosa, y con muchas ganas de aprender. Lo que me atrapó de esta disciplina fue que ésta es como un barril sin fondo: es un área del conocimiento muy profunda, con muchos desafíos, y que además tiene de peculiar que a pesar de ser tanto lo que se conoce y estudia sobre el tema, sus grandes problemas siguen sin resolver. Por lo que a grandes rasgos, siempre se puede aprender más porque nadie lo sabe todo sobre esta disciplina, todavía.

¿Qué aplicaciones se pueden realizar en arte en tu área? Las aplicaciones posibles para todos los órdenes de la vida, incluyendo el arte, son innumerables. Hace algún tiempo trabajé en visión artificial por ejemplo, y allí es muy fácil encontrar ejemplos de este tipo. Hago una breve lista incompleta: las mesas multitouch musicales como la Reactable y todo tipo de interfaces táctiles, sistemas de realidad mixta que permiten crear tanto juegos como expresiones novedosas de la realidad, sistemas de todo tipo que interpretan lo que captura una cámara y lo modifi-


can a gusto, o que permiten crear una forma de sinestesia: que lo que normalmente interpretaríamos con la visión, podamos apreciarlo con otros sentidos. Otras áreas de la IA, como las que tratan sobre sistemas que permiten a la computadora entender la voz o el texto de un humano, las que tratan con el conocimiento, o la robótica, tienen también una gran capacidad de transformar nuestra vida cotidiana, y pueden ser igualmente fecundas en sus aplicaciones para el arte.

¿En qué otro ámbitos se puede aplicar la IA dentro de lo que vos trabajás? Creo que la IA y la familia de disciplinas relacionadas (data mining, machine learning,etc.) prácticamente no tienen límites en este sentido. De alguna manera es como preguntar en qué ámbitos se puede aplicar la computación, porque prácticamente en todos los ámbitos donde se puede hacer algo útil con una computadora se puede encontrar una forma interesante de hacerlo mejor aplicando interfaces de IA, o análisis inteligente de datos, etcétera. Así, se puede hacer análisis de mercado inteligente, comportamiento de enemigos en los videojuegos basado en IA, corrección automática de textos, detección de sonrisas en cámaras de fotos, diagnósticos médicos automáticos, y más.

Y ¿Cómo evaluás la evolución de la IA en los últimos diez años? En los últimos diez años se hizo un progreso muy grande en nuestra capacidad de trabajar con este tipo de tecnologías. Por una parte esto fue potenciado por el crecimiento gigantesco de factores

como la capacidad de procesamiento, memoria y velocidad de transmisión de nuestras computadoras. Por otra parte, las herramientas teóricas con las que trabajamos tienen una base muy fuerte en teorías y trabajos desarrollados hace varias décadas, por lo que uno podría tener la sensación de que no se ha progresado tanto en ese sentido. Pero al contrario, hay una gran comunidad que estudia los fundamentos teóricos y sus aplicaciones y gracias a ella continuamente se progresa en el conocimiento del tema.

Hace diez años atrás eras muy joven y tus perspectivas y búsquedas cambiaron muchísimo, entonces, ¿Cómo crees que cambiarán a futuro y qué tendrán que ver los avances tecnológicos? Espero seguir aprendiendo y creciendo, como lo hago trabajando en estos problemas y proyectos tan desafiantes en los que tengo oportunidad de trabajar ahora. Tengo en mente una roadmap muy específica de técnicas y teorías que quiero aprender, como para tenerme ocupado por mucho tiempo. Y en cuanto a los avances tecnológicos, me interesan sobre todo el cambio que produce un impacto profundo, o el que resulta permanente o semi-permanente. Hay cambios tecnológicos que llegan para quedarse y otros que son modas breves, y los primeros me interesan y me guían, pero los segundos pocas veces justifican la inversión de tiempo a largo plazo, y pueden convertirse en una distracción, un árbol que no deja ver el bosque.


Un nuevo espacio A partir de la creciente trascendencia que cobran las participaciones en muestras y exposiciones de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial y luego de varias gestiones y reuniones Alejandra Marinaro obtiene un espacio en el Centro Cultural Recoleta, acompañada por dos de las productoras del Festival, Sandra Furelos y Romina Flores y con el apoyo de Graciela Taquini, para realizar Artmedia 2007 y participar en la muestra “Resplandores”. En su octavo año consecutivo, Artmedia se realiza por primera vez en el prestigioso Centro Cultural, recibiendo una gran afluencia de público procedente tanto de capital como del circuito turístico interno e internacional. Alejandra Marinaro y Romina Flores coordinan el equipo de producción que realiza el diseño de sala y el montaje de obras de los artistas que conforman la muestra “Resplandores”, que se desarrolla con la curaduría de Graciela Taquini y Rodrigo Alonso. La exposición contó con obras de artistas locales de reconocida trayectoria nacional e internacional y la Universidad brindó su apoyo a Mariela Yeregui, Mariano

108

Sardón, Andrés Denegri y Augusto Zanela. A su vez, “Proyecto Untitled”, el colectivo artístico de la Universidad formado por los docentes y directivos Alejandra Marinaro, Daniel Wolkowicz, Romina Flores y los alumnos Martín Alterisio, Martín Fernández, Fernando Ferrer, Agustín Larzábal, Silvio Vitullo, María Luz Viegas, Andrés Zardain Juan Zerbini Berro, y como invitados Jorge Mantaras y Martín Frankow, presentó “Escaleras”, un trabajo en video que se proyecta a dos pantallas, sobre la articulación entre el ensayo técnico fotográfico realizado por Eadweard Muybridge en el Siglo XIX y las nuevas interpretaciones de la figura del hombre – “los avatares” del videojuego–. “Escaleras” se trata de la articulación de diferentes modelos de hombre tipo, que cargados de los valores de cada época son sus claros exponentes. Esas dos visiones del hombre interactúan en dos pantallas independientes, generando un choque estético propio de estas fases experimentales. El día inaugural fue presentado en el patio del Centro con música en vivo de los alumnos de la Licenciatura en Artes Musicales de Universidad Maimónides.


Conferencias Durante la jornada se realizaron una serie de conferencias a cargo de reconocidos profesionales y académicos del área de la producción multimedial, el arte digital y la comunicación entre los que se encuentran: Alejandro Piscitelli, con su charla “La vida social de la información. Tecnología y deseos”, Graciela Taquini, con “Más allá de la pantalla de video en el espacio público. Experiencias y proyectos” en la que contó con la presencia de Margarita Balli, Rodrigo Alonso, Leonello Zambón y la curadora norteamericana Nina Colosi, Darío Saeed con su conferencia “Aplicaciones de la multimedia al e-learning”, Hernán Moraldo, María Ledesma , Fernando Picate y Martín Alterisio brindaron la conferencia “Los videojuegos: Realidad y virtualidad”, Raúl Carlos Drelichman, Martín Kogan y Marcelo García Cisneros con “Marketing interactivo en buscadores” y Martín Malamud presentó a Rodolfo Pastor con su charla “Secretos de la animación con plastilina”.

109


Rodolfo Pastor

entre las que se encuentran las series animadas para televisión “Capelito”, “Langostino”, “Cartas de un papá” y el corto “Nico & Tina”. Desde al año 2007 brinda sus cursos de animación en 2 D y stop motion en la Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial de la Universidad Maimónides y participa en las conferencias del Festival Artmedia, suscitando gran interés en el alumnado y los profesionales asistentes, con sus cortos animados de gran ternura y belleza.

¿Desde que empezaste a trabajar hasta hoy seguís utilizando la misma técnica?

Vivir para animar Rodolfo Pastor nació en Trenel, La Pampa. Es argentino y español. Estudió cine en Bellas Artes en la Universidad de la Plata, pero -confiesa- donde realmente aprendió fue en el Grupo C.IN.E. que fundó y dirigió desde 1972 hasta 1976, filmando más de 20 cortos que proyectaban por todo el país. Exiliado con su pareja en México y Alemania, terminaron radicándose en Barcelona, España, donde, desde 1978 y siempre con Petra Steinmeyer, fundaron su propio estudio de animación, en el que se filmaron centenares de animaciones para diversos programas de TVE (Televisión Española) y TV3 de Catalunya, la Televisión Francesa y la de Japón. Siempre se dedicó a la enseñanza de la animación y actualmente alterna su residencia en Barcelona con Buenos Aires. Es el creador de una extensa filmografía que cuenta con importantes premios en numerosos festivales,

110

Creo que usé todas las técnicas conocidas, pero cuando aparecieron las nuevas tecnologías, preferí apoyarme con expertos y yo emplear esas energías para profundizar en la realización y el estudio del guión.

De tus creaciones ¿hay alguna que consideres representativa de tu estilo? Si, mi estilo es la libertad expresiva mezclando el humor con una temática profunda, tal vez lo más representativo sería la serie “Langostino”, que hicimos con mis alumnos y con un presupuesto irrisorio. Esto limitó brutalmente la realización pero no el guión, pues la Televisión Española nos dio en libertad lo que nos negó en recursos. Fue muy premiada y en el Festival de Bratislava “el público la aplaudió de pie”, nos dijo TVE. Esta serie fue el resultado de un intenso, largo y entusiasta trabajo de experimentación, donde solía contar con la ayuda de mis ex alumnos. Hoy, carga-


do de experiencia, atesoro la libertad y el encanto casi infantil con que narraba aquellas historias.

¿Cuándo imaginás un personaje o una idea necesitás tiempo de soledad? Más que soledad, lo que necesito es tiempo. Cuando doy por terminado un guión siento que ya tengo media película hecha. Suelo decir a mis alumnos que es una pena dedicar solo unos pocos días a planear lo que nos llevará meses filmar. Y no porque crea que hay que planearlo todo, ¡para nada! Pienso que planear es tan importante como improvisar. ¡Tenía grandes discusiones con mi amigo Rodolfo Sáenz Valiente sobre este tema!. Y es que el rodaje puede ser la parte más creativa del proceso. Cuanto más trabajado es un guión, más nos permitirá crear durante la realización. Pero claro, yo siempre trabajé con las técnicas de stop motion, mientras que Rufo venía de los dibujos con acetatos, donde todo hay que determinarlo antes y el rodaje es solo un registro técnico.

¿Qué importancia le das al trabajo en equipo? Es fundamental para las producciones de gran aliento. Trabajar con profesionales especializados en sus roles es estupendo. El choque de personalidades fuertes, complicadas, se atenúa si los talentos son complementarios. Entonces la creatividad se potencia. Pero no hay que poner dos farmacéuticos en la misma cuadra. A mi me fascina la animación porque permite la expresión individual, como pintar un cuadro o escribir un cuento. Y me impresiona comparar la mediocridad de muchos

largometrajes -realizados con la última tecnología y presupuestos millonarios-, con la gracia y el encanto de algunos cortos hechos por una sola persona con una tablita gráfica o un puñadito de plastilina.

En cuanto a tu presencia en festivales internacionales como jurado, ¿qué es lo mejor que viste ultimamente ? Recientemente estuve en el Festival de Zlìn en la República Checa y me fascinó el uso escenográfico de un corto noruego que se llama: “Guri Gursjen & Gursjan Gru”, producido en 2009, que está dirigido y guionado por una pareja. Él se llama Eirik Aure y ella Johanne Anda, pero premiamos “Post!”, de Alemania, producida en el 2008, dirigida y guionada por Christian Asmussen y Matthias Bruhn, que era más equilibrada.

¿Cuál es tu próximo proyecto? Tengo varios. Ahora estoy rumiando y tomando apuntes para “El submarino gris”, un largo de animación. Trata de una entrañable familia correntina que vienen a Buenos Aires y se alojan en un lugar insólito: un submarino alemán de la Segunda Guerra, anclado en San Fernando para su desguace. Es una historia de contrastes entre esta máquina de muerte, entre el frío acero y la cálida humanidad de Don Braulio, Doña María y la Laura, la hija de ambos y que está embarazada. Tan embarazada como ahora lo está el submarino con este hogar que se ha instalado en sus entrañas. Don Braulio, un paisano peronista, viene para operarse un ojo que está por perder, y su hija Laura viene

111


para buscar a su novio, Pablo, un maestro tucumano que la dictadura militar ha secuestrado y que al final... El final es impresionante, pero lo callo.

¿Es una historia trágica? Sí, pero como te dije, me gusta trabajar con el humor y con un tema profundo, por eso escojo un submarino. No me salen las tragedias, siempre termino haciendo reír. Pero más que la risa me gusta la sonrisa. La sonrisa más seria es la que brota del dolor.

¿Podrías narrar alguna escena como botón de muestra? Esta gente se ha traído de su tierra una cabra, que como es totalmente estúpida, Don Braulio la llama Isabelita. La cabra se pasea por la cubierta, donde Doña María ha instalado su telar de palo y cuelga las sábanas a secar. Un 9 de Julio, Don Braulio coloca una bandera argentina, pero Isabelita se la manduca convirtiéndola en cagorritos celestes y blancos que esparce por la cubierta. Consternado, Don Braulio recoge estos confites patrios y hace un rosario para Doña María, pero ella se lo tira por la cabeza. Don Braulio, que se aburre más que santiagueño en submarino, juega con la radio de la nave. Allí escucha los discursos de la dictadura pero también se comunica con un marino tuerto como él. Y en esas charlas comprende que está hablando con un nazi y que este es el propio submarino. Pero no cuento más, ¡aún me falta trabajar mucho!

112

¿En qué estas o has trabajado recientemente? Preparo un curso intensivo de stop motion en Buenos Aires y mayo y junio he dado otros en universidades de Bilbao, Valencia y en centros de Barcelona. Por otro lado comienzo a rodar aquí una comedia de unos 7´, animados con plastilina y con un tipo de humor que me gusta.

¿Y de qué trata? De la sed infinita que tiene la especie humana por el conocimiento. Pienso que si sobrevive unos siglos más, es tan curiosa y testaruda, que terminará descubriendo hasta el mismísimo misterio de la vida. Y eso es lo que se propone la desnuda parejita, y por lo que Dios los expulsa del Paraíso. Y luego, del Universo. ¡Pero ellos consiguen descubrir el secreto!

Pero... ¿eso quién lo sabe? Yo. Por eso el corto se llama como se llama.


113


Darío Saeed

Su extensa y reconocida labor docente se ha desarrollado además, en instituciones especializadas en la enseñanza del uso de las nuevas tecnologías entre las que se encuentra Dotzero, entidad dedicada a la capacitación en herramientas web y de diseño. Desde los inicios del Festival Artmedia colaboró en la organización y coordinación de las actividades, siendo disertante en varias ocasiones en los ciclos de conferencias.

¿Cómo te definís como profesional?

Vocación para enseñar Darío Saeed, nació en Buenos Aires en el año 1971. Se recibió de Licenciado en Sistemas en la Universidad de Morón, posteriormente obtuvo un MBA en la Universidad de Palermo y un Posgrado en E-business de la Universidad del Salvador. Es uno de los docentes que acompaña a la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial de la Universidad Maimónides desde sus primeros años, con una participación activa tanto en las aulas en las cátedras de Proyecto Empresarial y Programación, en cursos especializados en herramientas de diseño web y aplicaciones open source, como en actividades externas en las que representa a la institución. Lidera su propia empresa Powershopweb.com dedicada al desarrollo de productos multimedia, en la que a lo largo de los años produjo junto a su equipo, cdroms interactivos y sitios web, y que en la actualidad incursiona en el ámbito del Ecommerce y el Elearning.

114

Me defino docente y empresario. Docente porque es algo que disfruto, en lo que crezco, y encuentro un incentivo constante, ya sea en el ámbito universitario o en empresas. En este momento dicto clases en la Universidad Maimónides, en la Universidad de Palermo y en Dotzero. También soy empresario porque hace varios años que tengo mi estudio y hace un tiempo venimos realizando trabajos en el área de Ecommerce y de Elearning. Lo último que estamos por relanzar es el campus virtual de Profelearning.com que ofrece cursos a distancia de las principales herramientas Multimedia.

Pensando en la disciplina o en los medios que abordaste o utilizaste a lo largo de tu carrera, ¿percibiste grandes cambios en tu profesión en 10 años? Por mi parte empecé hace un buen tiempo diseñando cdroms interactivos, y en esa época la multimedia principalmente abarcaba el área promocional: hacíamos cds interactivos promocionando los servicios o productos de las empresas. Pero a partir de Internet la multimedia se expandió hacia otros


ámbitos y comenzó a servir también para vender (Ecommerce.), para educar (Elearning) y es notorio como en estos últimos 2 años especialmente, cada vez más personas compran por Internet o deciden capacitarse a distancia. En los últimos 10 años los cambios fueron notables: Hotmail nace en 1996 y, en la actualidad, en tan poco tiempo, el mail se transforma en el principal medio de comunicación. En 1998 surge Google como buscador y su efectividad transforma la palabra “googlear” en sinónimo de buscar. Nunca estuvimos tan al tanto de la vida de nuestros amigos y conocidos como hasta ahora a través de Facebook, que nace en el año 2004. Las cámaras digitales están cada vez más al alcance de todos, no solo para sacar fotos sino también para filmar videos y compartirlos con todo el mundo. Quién iba a imaginar que en el año 2005, surgiría una empresa como Youtube para que podamos compartir nuestros videos de manera gratuita. No puedo dejar de mencionar dos inventos increíbles, el iPhone, una minicomputadora que también sirve para hablar por teléfono, y la Wii, que realmente lleva a los juegos de consola a otro nivel.

¿Considerás importante la influencia de las nuevas tecnologías en la generación de esos cambios? Sí por supuesto, pero creo que los cambios son mucho más notables en cuanto al crecimiento de la participación de la gente que ahora comparte sus noticias, su sentir, su conocimiento y su verdad a través de la web. Para la generación de la web 2.0 no son tan importantes las herramientas tecnológicas, como lo es la capacidad de lograr que la

gente participe con sus contenidos. Otra prueba de esta participación es el crecimiento del modelo del software libre, ya no contamos únicamente con el sistema operativo Linux, sino que hay muchas otras aplicaciones.

¿Cuáles pensás que son las nuevas tendencias en la actualidad y cuáles serán las que veremos en el futuro? Una tendencia actual muy fuerte a partir del iPhone, son las pantallas “touch”. No solo aparecieron en el mercado varios celulares con esa tecnología, sino también computadoras y las conocidas tablet PC. Quizás lo nuevo sea el Microsoft Surface. Lo veremos... Otras de las cosas interesantes que se vienen, son webcams que no solo nos filmen sino que “entiendan” ciertos movimientos de nuestros brazos y cuerpo, y partir de eso podamos interactuar con la computadora. Actualmente, el rol docente y el empresario de Darío Saeed se vinculan y eso es posible debido a las nuevas tecnologías, pero también al crecimiento de la web 2.0 con sus redes sociales. De esta manera, posee un perfil que lo hace testigo y participe de los cambios tecnológicos, pero sobre todo de los cambios en la conducta de las personas.


La incursión en el Bioarte En julio del año 2008 se inaugura en la Universidad Maimónides el primer Laboratorio Argentino de Bioarte, único en Latinoamérica, con el fin de generar un ámbito multidisciplinario para el desarrollo de proyectos vinculados al arte, la ciencia y la tecnología, bajo la Dirección Ejecutiva de la Dra. Alejandra Marinaro, la Dirección Artística del Ing. Joaquín Fargas y la Dirección Científica del Dr. Alfredo Vitullo. A partir de este acontecimiento, de gran trascendencia para la comunidad científica y artística, el grupo “Proyecto Untitled”, invitando al artista Joaquín Fargas, comienza a experimentar con orquídeas generadas in vitro en el laboratorio por la bióloga Nora Mouzo. Alejandra Marinaro propone al Director del Centro Cultural Recoleta, Claudio Massetti, la realización y producción integral de una muestra de la Universidad Maimónides con obras generadas desde las cátedras de la Licenciatura en Tecnología Multimedial, a cargo de profesores-artistas destacados y reconocidos en la escena local e internacional, junto a la participación de los científicos del Laboratorio

116

Argentino de Bioarte. De esta manera, se produce la muestra “Naturaleza Intervenida” que reunió seis proyectos artísticos, con la curaduría de Graciela Taquini y Daniel Wolkowicz. La instalación interactiva “Sonorama. Cartografías sonoras”1, realizada por los alumnos de la cátedra de Arte Digital, coordinados por las docentes Julia Masvernat, Leticia El Halli Obeid y Dina Roisman, investiga el ruido urbano con grabaciones aleatorias de todo el espectro sonoro en el área geográfica que circunda el Centro Cultural Recoleta, trazando un relato no lineal del paisaje auditivo de la ciudad. La video instalación “Variaciones (a través de una ventana)”2, realizada desde la cátedra de Técnicas Audiovisuales a cargo de Gabriela Golder y Violeta Gau, consiste en fragmentos de videos tomados desde iguales puntos de vista en una sucesión de días y en el mismo horario, más la adición de textos a modo de “palabras clave”, que propone cuestionarnos sobre qué vemos cuando miramos, más allá de lo rutinario y lo cotidiano. Augusto Zanela presentó la obra “Plata Quemada”3,


realizada desde su cátedra Fundamentos de Fotografía, junto con los docentes Ricardo Wauters y Facundo Andicoechea. Se trata de una performance registrada fotográficamente, donde ya desde el título como señaló Graciela Taquini se alude a la labilidad del dinero y las contingencias políticas. “Inmortalidad”4, obra de Joaquín Fargas puesta en marcha desde su cátedra de Robótica junto a su ayudante Natalia Matewecki y los científicos invitados Nicolás Fraunhoffer y Alfredo Vitullo, presenta una cápsula donde células del corazón se reproducen sin solución de continuidad, como una metáfora de la eterna ambición humana por la inmortalidad. Por su parte, el colectivo artístico “Proyecto Untitled” integrado por Martín Alterisio, Fernanda Amenta, Facundo Colantonio, Martín Fernández, Romina Flores, Guido Gardini, Alejandra Marinaro, María Eugenia Rodríguez, Silvio Vitullo, Daniel Wolkowicz y Juan Zerbini Berro, presentó dos obras: la instalación “Máquina de Lluvia”, realizada con Mariela Yeregui como artista invitada, un mecanismo de engranajes que alude a la maquinaria de la Revolución Indus-

trial, conjugado con la naturaleza básica de la lluvia, y el “Incubaedro”5, para cuyo desarrollo invitaron a Joaquín Fargas, una escultura interactiva que cobija orquídeas creadas in vitro dentro de una estructura en formato de icosaedro, que reacciona frente a la curiosidad del espectador.

Conferencias Las conferencias fueron: “Inteligencia Artificial y Robótica” a cargo de Hernán Moraldo y Joaquín Fargas, “Convergencia Digital” por Patricia Pomies, Inés Roggi y Hernán Cuevas, “La animación de autor y los pequeños estudios” dictada por Rodolfo Pastor, “Tendencias del Diseño” por Javier Mrad y, como cierre, se reunió a los realizadores de “Naturaleza Intervenida”, con la moderación de Graciela Taquini y la presencia del especialista en nuevos medios, el uruguayo Enrique Aguerre. Hablaron durante al disertación los artistas y profesores Gabriela Golder, Mariela Yeregui, Julia Masvernat, Dina Roisman, Leticia el Halli Obeid, Augusto Zanela, Ricardo Wauters, Joaquín

117


Fargas y los integrantes de “Proyecto Untitled”. Luego de las disertaciones se brindó un espacio para la participación a través del relato y comentarios de los alumnos sobre su experiencia que sorprendió por su gran riqueza reflexiva y por su compromiso con el trabajo realizado. Finalmente como explicó Graciela Taquini: “La convocatoria de la carrera de Comunicación y Diseño Multimedial de la Universidad Maimónides, impulsada por Alejandra Marinaro, ha convertido ese espacio académico de gran visibilidad, en un centro de investigación, creación y expansión que articula arte, ciencia y tecnología”. 1. “Sonorama. Cartografías sonoras”: Manuel Beaudroit, Martín Fernández, Gonzalo Knudsen, Erica Llanos, Diego Martínez, Carla Ríos, María Eugenia Rodríguez, Silvio Vitullo, Facundo Vivardo y Andrés Zardain. 2. “Variaciones (a través de una ventana)”: Fernanda Amenta, Laila Blanco, Camila Caino, Alejandro Cargnelutti, Facundo Colantonio, Bruno De Benedetto, Jonatan Feldman, Federico Fogel, Mariano Gambaccini, Guido Gardini, Marco Ghezzi, Alejandro Illes, Agustín La Torre, Mariano Makedonsky, Andrés Mary, Patricia Morra, Fabricio Mouzo Lema, Hernán Nesprias, Patricia Onieva, Julián Pascual, Santiago Prilucas, Gabriel Sanfelippo, Eliana Szych, Fernando Verner y Alexis Wursten. 3. “Plata Quemada”: Mariana Agüero, Marta Bahamondez, Yanina Balladares, Nicolás Bilbao, Brian Biloni, Federico Bloise, Alba Castellano, Alan Dawidowicz, Estefanía De Diego, Andrés Eichenbaum, Joel Elyeche, Darío Fernández, Ignacio Fernández, Alan Ferreyra, Tomás Fontanarrosa, Jonathan Goldin, Matías Gómez Toledo, Santiago Is-

118

raelevich, Bruno Lapetina, Jesús Lombardo, María Ludwig, Emanuel Mari, Mauro Martínez, Juan Pablo Mayol, Iván Moschcovich, Cristián Ojeda, Rodrigo Oses, Gabriel Petresky, Federico Porte Rasmussen, Juan Manuel Quintero, Eliana Rial, Alberto Roemmers Lynch, Agustín Ros Garnica, Francisco Salvetti, Erika Scheinkman y Valeria Serruya. 4. “Inmortalidad”: Gabriela Bacigaluppe, Adrián Cabouli Gunsberg, Martín Centeno- Guido Cerrato, Pablo Ciciaro, Alejandro Cupo, Andrea Di Ciocco, Facundo Di Pierro, María José Donohoe, Ignacio Dolcemáscolo, Federico Fabaro Rojas, Antonio Fama, Tomás Ferraro Ferrer, Fernando, Gonzalo Knudsen, Verónica Liveratorio, Karina Marquez, Diego Martinez, Josefina Martinez, Alejandro Mohamad, Virginia Otero, Juan Manuel Perez Desimone, Viviana Polo Arena, Luis Recchini, Alejo Rivero, María Fernanda Rodríguez Arias, Jazmín Rodríguez Espada, Delfina Rossi, Agustina Safe, Alejandro Sosa, Jonathan Travini, María Luz Viegas Ximena Vinitzca y Juan Zerbini Berro 5. “Incubaedro”: Científicos invitados Nicolás González, Evelyn Schibber y Carolina Pavlotzki.


119


120


Ricardo Wauters

Una cuestión de imagen Ricardo Wauters trabaja profesionalmente como fotógrafo desde 1984. Se ha dedicado a la fotografía publicitaria, still life, y al campo de la fotografía industrial y editorial, para distintas agencias de publicidad, estudios de diseño, empresas y editoriales de Argentina, España y Chile. Entre 1988 y 1992 residió en la ciudad de Barcelona, trabajando principalmente en un proyecto editorial sobre arquitectura modernista y para algunas agencias de publicidad. Desde 1998 se dedica también a la docencia, enseñando entre otras instituciones en la Universidad Maimónides, en la Universidad de Palermo y en la Facultad de Arquitectura de la UBA (Universidad de Buenos Aires). Ricardo es además Jurado del Fotoclub Argentino y desarrolla su trabajo de autor en diversas disciplinas, como el retrato, el desnudo, el paisaje y la

fotografía de arquitectura, con obras que han participado en numerosas muestras individuales y colectivas. Ha recibido el Primer Premio en la exposición “Imágenes del maltrato” de la Galería Fundación Buen Trato y una Mención en el XIII Salon Nacional de Artes Visuales, en la categoría Retrato. Entre sus muestras se encuentran la muestra individual “Fotógrafos Fotografiados”, en Fundación Nueva Escuela, las muestras colectiva “Retratos x 3 - Tres visiones sobre el retrato fotográfico”, realizada en la Universidad de Palermo, “Naturaleza intervenida” desarrollada por Universidad Maimónides en el Centro Cultural Recoleta y “Flamenco Sangre I”, en la Sala del Museo Fotográfico Simik . Durante los años 2006 y 2008, coordinó junto con Augusto Zanela los trabajos de la cátedra de Fundamentos de Fotografía de la Licenciatura en Tecnología Multimedial de la Universidad Maimónides, que fueron presentados en el Centro Cultural San Martín y en el Centro Cultural Recoleta, para el séptimo y el noveno Festival de Arte Digital, Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos “Artmedia”.

¿Cómo te definís como profesional? Me asumo como fotógrafo, me considero un profesional de la fotografía. Además, desde hace ya unos cuantos años, descubrí en la docencia otra vocación que me resulta muy interesante y enriquecedora, y en la que quiero ser también cada vez mejor profesional. La considero una de las profesiones más nobles que hay, y aunque esté bastante devaluada en este mundo material de hoy, me ha dado y me da invalorables gratificaciones.

121


Desarrollaste trabajos con alumnos que fueron presentados en Artmedia ¿que te aportó esa experiencia? Todo trabajo conjunto con los estudiantes es enriquecedor y todos los actores aprenden algo, si estamos atentos e involucrados en el proyecto. Hay una frase muy interesante de Juan Pozo Municio, un investigador y estudioso de la didáctica, que define lo que es para mí la docencia: “Los docentes debemos transferir progresivamente a los estudiantes el control de su aprendizaje sabiendo que la meta última de todo maestro es volverse innecesario”, o sea que debemos enseñar a nuestros alumnos a pensar, a reflexionar sobre la práctica, a confrontar conceptos, a desarrollar un espíritu crítico y su propia forma de pensar, transmitiendo los saberes referidos a la materia que damos, no desde una posición de superioridad, sino guiando su aprendizaje. Desde esta perspectiva, el contacto cotidiano con los estudiantes, que son generalmente jóvenes, genera un ida y vuelta, un intercambio de ideas y un feedback permanente, que te exige por un lado una actualización de los saberes propios de cara a las nuevas tecnologías y tendencias, como también una constante vuelta a las fuentes.

¿Percibiste grandes cambios en tu profesión en el lapso de los últimos 10 años? La fotografía es un campo muy extenso y diverso. Desde el punto de vista de su función como medio de expresión y comunicación, pueden generarse imágenes llenas de significado y belleza con medios técnicos sumamente mínimos, como una cámara de agujero (estenopeica), así como con la más sofisticada cámara de última generación, con el mismo valor artístico. Me interesan tanto los unos como los otros y todo lo que

122

queda en el medio, tecnológicamente hablando. Representar en una imagen concreta una idea o concepto abstracto no depende de la tecnología, ya lo hacían muy bien nuestros antepasados prehistóricos, aunque los avances científicos y tecnológicos han ampliado enormemente las posibilidades. Lo importante es, además del talento, la inspiración, o como lo quieras llamar, el dominio del medio, de la técnica, sea cual fuera la que se utilice. En la aplicación profesional, sí ha cambiado drásticamente la manera de encarar un proyecto fotográfico. Los soportes digitales de captura y procesamiento de imágenes introdujeron uno de los cambios más radicales desde la creación de la fotografía misma, enriqueciendo la paleta de posibilidades de producción y post-producción, por no hablar de la inmediatez de la comunicación.

¿Cuál creés que fue la influencia de las nuevas tecnologías en la generación de esos cambios? Obviamente la evolución científica y tecnológica influye en todos los aspectos de nuestra vida, aunque no lo veo tan importante si lo pensamos sólo como algo que nos simplifica el trabajo y nos permite achicar costos de producción. En el campo que nos ocupa creo que lo más importante que está ocurriendo es que está ayudando a los artistas y profesionales fotógrafos a ampliar sus horizontes, porque sobre todo impulsa y genera nuevos desafíos creativos.

¿Cuáles pensás que son las nuevas tendencias en la actualidad? En fotografía pienso que la tendencia es seguir extendiendo el uso de la imagen como medio de comunica-


ción, si bien no siempre con nobles intenciones, sí por su abrumadora efectividad e inmediatez. El hecho de que hoy la mayoría de las personas que vivimos en las grandes urbes tenga fácil acceso a un aparato que puede registrar imágenes electrónicas (llámese cámara fotográfica, filmadora, o teléfono celular con cámara) para luego mostrarlas al mundo entero en internet, democratiza en cierta forma la producción de imagen y nos permite encontrar a todos un medio de creación y expresión, lo cual es bueno. Pero no nos confundamos, dentro de esa inmensidad y globalizada medianía, los artistas y profesionales de calidad siguen siendo pocos.

¿Cómo conciliás los aspectos técnicos de la fotografía con tus búsquedas artísticas? Para responderte me gustaría hacer primero una aclaración en cierto modo corporativa y en defensa de esta profesión que amo, respeto y pretendo que los demás respeten: salvo que estemos hablando de una fotografía pura y exclusivamente testimonial -como

por ejemplo la foto de un documento de identidad-, en fotografía lo artístico, o mejor dicho lo expresivo, siempre se pone en juego, siempre está presente la impronta del autor, aunque sea una foto encargada por un cliente y con un destino comercial. En cuanto a la obra personal, de autor, tengo muy pocas muestras realizadas, generalmente la temática gira alrededor de la figura humana, el retrato, la expresión, la unidad cuerpo-alma, la danza y la naturaleza, esa maravilla a la que a veces prestamos poca atención y atacamos indolentemente. Esas son mis preocupaciones y exploraciones. Por último te diría que le doy más importancia al lenguaje de la imagen, a la estética (no necesariamente belleza), pero sin descuidar la técnica, soy de la idea que el dominio del medio técnico es lo que libera y permite al artista representar el más alto pensamiento abstracto. Los fotógrafos que más admiro, sean antiguos o contemporáneos, son aquellos que me emocionan o me mueven a la reflexión sobre alguna cuestión, pero que al mismo tiempo evidencian un alto conocimiento técnico.

123


Hernán Cuevas

Comunicación en cambio Patricia Pomiés es Licenciada en Ciencias de la Comunicación egresada de la UBA (Universidad de Buenos Aires). Cuenta además con una Diplomatura en educación y nuevas tecnologías, otorgada por la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales y cursa en la actualidad la Licenciatura en Ciencias Políticas, también en la UBA. Publicó artículos en varios medios de prensa de circulación nacional, también trabajó en la producción de programas de radio y de TV. Como docente se ha desempeñado en la Universidad del Norte Santo Tomás de Aquino de Tucumán y en la Universidad de Morón, actualmente es docente en la UBA y en la Universidad Maimónides. A lo largo de su desarrollo profesional ha dictado charlas y seminarios sobre el uso de la tecnología en la producción, acceso y construcción del conocimiento, brecha digital, consumo par a par, los medios y la educación, comunidades virtuales, web 2.0, Second Life, alfabe-

124

tización digital y periodismo en la tercera fase. Actualmente es la Directora de proyectos innovadores y coordinadora del área de servicios y contenidos dinámicos en la red Educ.ar. Hernán Cuevas, por su parte, estudió Ciencias de la Comunicación Social en la Universidad de Buenos Aires (UBA). Además de ejercer como consultor en planificación de la comunicación, participó durante seis años como docente en la cátedra del Taller de Datos del filósofo Alejandro Piscitelli, especialista en ciberculturas. Desde el año 2002, dicta clases en la cátedra de Comunicación Social en la Licenciatura en Tecnología Multimedial de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial de la Universidad Maimónides, espacio que comparte con Patricia Pomiés, y donde coordina un grupo de investigación sobre tecnologías del conocimiento y modos de pensar. Ambos han dictando charlas sobre temáticas de comunicación, tecnología y sociedad en las ediciones del Festival Artmedia, trasmitiendo las últimas novedades de la cultura digital.

¿Cómo se definen como profesionales? Hernán Cuevas: En principio creo que es muy difícil, en el área en la que trabajamos, definirse de una manera acotada. El campo de la comunicación es tan amplio que creo que no resiste definiciones a la hora de catalogar la práctica profesional. Teniendo en cuenta esto, lo que más me acerca a una definición profesional es la actividad docente que practico y, dentro de la docencia, el campo podría ser el de la relación entre tecnologías del conocimiento (no sólo nuevas), sujeto y cultura. Patricia Pomiés: Creo que las definiciones estancas,


Patricia Pomies

como dicen Hernán, quedaron fuera de juego en este campo. La idea es seguir el camino y tratar de no perder la curiosidad y el encanto de las nuevas formas de comunicarse. Estos últimos años estamos trabajando más volcados a la creación colectiva y a la convergencia de medios y formatos, y de qué forma estos lenguajes deben ser analizados bajo lógicas nuevas.

¿Notaron grandes cambios en su profesión en los últimos 10 años? ¿Cuánto tuvo la tecnología que ver con esos cambios? H. C. y P. P.: Es imposible entender a las tecnologías sin pensarlas dentro de una ecología mediática en constante cambio, como dice Alejandro Piscitelli “todo está pasando junto, todo está resignificándose permanentemente”. Entonces a la hora de analizar estos procesos, los conceptos tradicionales no nos sirven, las metodologías de abordarlos se desdibujan y crean nuevas y los campos acotados comienzan a entrelazarse en una nuevo “TODO significante”.

Nosotros percibimos que nuestro objeto de estudio ha cambiado más profundamente en los últimos 10 años. Al cambiar el uso de las tecnologías de la información y comunicación en la sociedad también cambió el estudio de estas categorías. De manera que constantemente intentamos actualizar y redefinir las categorías de análisis y los métodos de trabajo en los que apoyamos nuestra práctica profesional. En este contexto no tenemos dudas de que nuestras temáticas se enriquecieron y generaron nuevos debates e interrogantes para el trabajo multimedia. Ejemplo de esto es en cada cuatrimestre la actualización constante de textos y la capacidad diferencial de devolución de esos debates por parte de los alumnos y docentes, que en un ecosistema tecnológico diferente generan construcciones diferentes.

¿Cuáles piensan que son las nuevas tendencias en la actualidad? H. C. y P. P.: Consideramos que estamos en un momento hermoso de resignificación y recreación de formatos. Un espacio nuevo donde todos participamos, creamos y discurseamos sobre el devenir humano, pero no desde el lugar de espectadores sino desde creadores y prosumidores. Las tendencias están cada vez más en la propuesta de cada sujeto y en el sujeto como parte de un nuevo rol social en la construcción del discurso social. Combinar formatos, movimientos, discursos, lógicas e interfaces es parte de lo nuevo que vemos a diario. La web se ha convertido en el formato comunicacional por excelencia y la convergencia encuentra ahí su principal fuente creadora.

125


Artmedia 10 años Pasaron casi diez años desde que por primera vez un grupo de pioneros visionarios, guiados por la intuición y llevados siempre por el entusiasmo, organizamos Artmedia 2000. Liderados por Alejandra Marinaro, Daniel Wolkowicz y Adrián Scurci, formábamos el equipo inicial Sandra Furelos, Pedro Paleo y José Rodríguez Ponte, quienes siempre contamos con la colaboración en el área técnica y logística de Alberto Varela y su gente. Se sumarían en años posteriores los alumnos Nicolás Nabhen, Florencia Siga, Verónica Valerio, Gumersindo Serrano Gómez, José Luis Kuhn, Diego Schreck , Valeria Vera Ocampo y la estudiante Gisela Banega. Hoy, al mirar hacia atrás, son muchos los recuerdos, algunos de los cuales están expresados en las páginas de este libro. El Festival se realiza en el marco de una licenciatura que comenzó en 1997, cuando parecía inverosímil la inscripción de alumnos en una carrera que proponía la especialización en una disciplina desconocida para la mayoría de la gente. A medida que avanzaba la década, se sumaron al grupo inicial con dedicación y compromiso en la producción

126

Daniel Lambré, Aldo Navarro, y la diseñadora Romina Flores, quien al frente de la productora de multimedia de la Universidad lideró el trabajo de producción integral del Festival1.Por este equipo pasaron Ignacio Revuelta, Andrea Marcos, Silvio Vitullo, Martín Fernández, Ana Guimaraes, Ariel Mergen, Luli Viegas, Fernando Ferrer, Agustín Larzabal, Martín Alterisio y María Fernanda Amenta, entre otros, y en el que trabajan en la actualidad María Eugenia Rodríguez, Juan Zerbini Berro, Guido Gardini y Facundo Colantonio. Muchos de los que formaron parte del grupo son consolidados profesionales de la multimedia que enorgullecen a la institución con su título de egresados. Hasta hoy, continúan acompañando el desarrollo del Festival Alberto Varela y su equipo, Raúl Drelichman, quien continúa en labores de coordinación de las mesas de disertación junto con Daniel Wolkowicz; además es consultor permanente en imagen y marketing del Festival, desde su incorporación en el año 2001. También realiza esta tarea nuestra Profesora Consulta Honoraria, la reconocida realizadora y curadora Graciela Taquini, premiada y galardonada innumerables


veces, quien fue asesora de las muestras realizadas por la Universidad desde el año 2005. Se sumaron también, al trabajo y esfuerzo anual para la realización de Artmedia, la presencia de docentes como Darío Saeed, Javier Mrad, Alejandro Piscitelli y Martín Malamud, que brindaron año tras año su apoyo y aporte incondicional. Poco a poco la carrera y el Festival se fueron consolidando en nuestra Universidad, hasta llegar a ser en la actualidad, una de las más reconocidas casas de estudio en el área de la multimedia, en Argentina y en el mundo. Este año celebramos nuestra décima edición y esperamos poder trasmitir la esencia de lo que fue el Festival en estos diez momentos de la multimedia con la presentación de la publicación “Artmedia 10 años” que contiene las crónicas de los hechos que lo fueron jalonando compiladas por Sandra Furelos, con la participación de Daniel Lambré, más la colaboración de Sergio Victorino, la corrección de estilos de Regina Steiner, la iniciativa y la dirección general de Alejandra Marinaro y Daniel Wolkowicz. A todos ellos se suman al asesoramiento de Raúl Carlos Drelichman

y Graciela Taquini, para una edición con el diseño de Romina Flores y Facundo Colantonio, supervisados por Daniel Wolkowicz.

Conferencias Con el respaldo de una trayectoria recorrida a través de las diez ediciones de “Artmedia”, una vez más se realizará la serie de conferencias, con la presencia de los habituales disertantes, Alejandro Piscitelli, Javier Mrad y Martín Malamud, a los que se suman el teórico de los videojuegos Gonzalo Frasca, Ricardo Palmieri, Diego Pimentel, Luis Grané y Fabián Gálvez. Brian MacKern ofrecerá un concierto sonoro-visual. (1) Por este equipo pasarán Ignacio Revuelta, Andrea Marcos, Silvio Vitullo, Martín Fernández, Ana Guimaraes, Ariel Mergen, Luli Viegas, Fernando Ferrer, Agustín Larzabal, Martín Alterisio y María Fernanda Amenta, entre otros, y en el que trabajan en la actualidad María Eugenia Rodríguez, Juan Zerbini Berro, Guido Gardini y Facundo Colantonio.

127


Gonzalo Frasca

entender el mundo”, en la que se analiza el desarrollo y potencial cognitivo de los videojuegos como herramienta esencial para comprender el mundo.

¿Cómo te definís como profesional?

Homo Ludens Gonzalo Frasca (Ph.D.) es diseñador, investigador y emprendedor. En su Uruguay natal ha fundado Powerful Robot Games, empresa que trabaja para clientes de la talla de Lucasfilm, Pixar, Cartoon Network y la BBC. Tiene un doctorado de la Universidad IT de Copenhague y un Master del Georgia Institute of Technology. Su trabajo se focaliza en comunicación y juego. Lidera el equipo de Newsgaming.com, recientemente galardonado con un Lifetime Achievement Award por la Knight Foundation en reconocimiento a su trabajo pionero en la creación de videojuegos basados en noticias. Como investigador, ha sido invitado a disertar en universidades y eventos en Estados Unidos, Europa, Japón, Australia e Israel, y en la edición 2009 de Artmedia fue invitado a brindar su conferencia “Videojuego, comunicación y cognición: jugando a

128

¡Uy!, es complicado. Calculo que me defino según el contexto. Las etiquetas suelen ser: diseñador de juegos, empresario, investigador académico. Últimamente, de hecho, soy más empresario, pero me atrae mucho más mi lado de diseñador que el de académico. A decir verdad, hace un par de años que estoy escapando de la academia. Sigo dando seminarios y charlas, pero luego de obtener mi Ph.D. quedé un poco cansado de la política y de los tiempos burocráticos que suele haber en la academia.

¿Percibiste grandes cambios en tu profesión en el lapso de los últimos diez años? Por supuesto que hubo cambios. Originalmente estudié comunicación social. Estaba, y sigo estando, interesado en lo audiovisual, luego estudié televisión. No había nada ni remotamente parecido a estudiar sobre videojuegos, por lo que elegí ese tema para mi primera tesis de grado, que fue terminada en el ´97 y desde entonces simplemente cambió todo. Cuando arranqué en investigación de juegos, no había ninguna universidad en el mundo donde se pudiera enseñar diseño o programación de juegos. Ahora hay docenas. Tampoco había mucha investigación en el tema. Ahora hay docenas de libros y artículos, muchos de ellos muy buenos. Como creador de videojuegos, arranqué justamente hace casi diez años. Lo que más se desarrolló fue la web, que permite hacer


juegos con un nivel muy bueno, que antes era exclusivo para las consolas.

¿Y cuál creés que fue la influencia de las nuevas tecnologías en la generación de esos cambios? Internet cambió todo. Mi carrera internacional obviamente se vio beneficiada por haber vivido casi una década en Estados Unidos y Europa, pero sin internet no hubiera sido posible. Hoy mi estudio funciona desde Uruguay para clientes como Pixar, Lucasfilm y Cartoon Network. Sin internet, no podríamos hacer lo que nos gusta desde acá.

¿Cómo se integra Powerful Robot, quiénes trabajan? Estamos en Malvín a dos cuadras de la playa; se integra por dibujantes, programadores, animadores, productores y diseñadores. Empezamos en el 2002 y ya vamos por nuestro octavo año de vida. Tenemos un enano de jardín que se llama Gastón (pero vive adentro porque sufre por la humedad) y un flipper de Arma Mortal 3.

¿Cuáles pensás que son las nuevas tendencias de la industria en la actualidad y cuáles serán las tendencias de los juegos que veremos en el futuro? Si lo supiera sería rico. Pero claramente la tendencia es quebrar con el esquema del jugador hardcore, que es un jugador masculino de entre 15 y 35 años y juega videojuegos más de 20 horas por semana, generalmente con juegos difíciles que necesitan mucho tiempo de aprendizaje y entrenamiento. El jugador casual es el que juega apenas unas pocas horas por sema-

na, a juegos fáciles de aprender. Un ejemplo de juego hardcore es el Doom, Halo, GTA. Un juego más casual es el Tetris, el buscaminas, los Sims. El cambio en el mundo de los videojuegos es similar a la transición entre música clásica y pop. Y no hay vuelta atrás.

¿Y las temáticas en qué cambiaron? ¿Sos pionero en estos cambios? En cuanto a las temáticas, creo que se amplió el espectro de juegos independientes. De la misma manera que el video democratizó mucho la producción audiovisual, internet hizo lo mismo con los videojuegos. Antes había juegos, digamos, políticos, pero no los jugaba nadie. Ahora, sin moverte de tu casa podés llegar a millones de personas (lo cual tampoco es tan fácil). Me pongo colorado si me preguntás si somos pioneros, pero digamos que fuimos suficientemente locos como para hacer cosas que muy poca gente estaba haciendo. Hace dos meses la Knight Foundation, una de las fundaciones de periodismo más importantes de Estados Unidos, nos dio en Nueva York un Lifetime Achievement Award por nuestro trabajo en periodismo y juegos. Por un lado, contentísimos, por otro lado, tengo 36 años y mi socia otro tanto, por lo que medio que nos mataron con el premio a la trayectoria. Esperamos poder hacer varias cosas más en esta vida, habrá que ver. Por ahora, tenemos cuerda para rato.

¿Cómo evalúas el panorama profesional latinoamericano, en comparación con el Primer Mundo? Obviamente todo va mucho más lento, pero como es algo que sigo de cerca, cada pequeño cambio es muy importante en el contexto local. Creo que hay

129


varias empresas que muestran que se pueden hacer cosas excelentes desde este lado del mundo. El grave problema es que, para bien y para mal, el sesentismo demonizó a la cultura como industria y entonces la mayor parte de la gente talentosa no logra hacer videojuegos pues no maneja el lado de los negocios. Esto era así en el cine latinoamericano, pero luego hubo una adaptación. Al igual que el cine, la mayor parte de los videojuegos necesitan de equipos y presupuestos grandes. Hoy en día, es muy difícil hacer cine o videojuegos sin ver los proyectos como negocios, lo cual no quiere decir que el lado financiero tenga necesariamente que ir en contra de la calidad creativa.

¿Cuánto de creatividad y cuánto de técnica se precisan para desarrollar un videogame? Hay de todo, como en todos los medios. La técnica todavía tiene un lado preponderante pues la tecnolo-

130

gía evoluciona constantemente. Por ejemplo, cuando digo que hago videojuegos, el 90% de la gente asume que soy programador. Si bien soy autodidacta, en los últimos 20 juegos que hemos producido no he programado nada. Hay muchas profesiones involucradas en hacer videojuegos y el hecho de que el estereotipo es que el programador tenga el rol principal, muestra cómo la técnica todavía se considera más importante.


Brian Mackern

video-data en tiempo real, net art y sound art.

Clásicos del futuro Intentar una semblanza de Mackern en unas cuantas líneas es tarea de las más arduas. De hecho, cuanto más se investiga sobre su prolífica figura, mejor se comprende que su labor artística y creativa consta de ítems tan variados como numerosos, un fiel ejemplo del modo en como él concibe al arte contemporáneo: un arte donde la tecnología permite trasvasar los límites tradicionales entre diferentes disciplinas y así ir creando nuevos objetos, nuevas formas, nuevos medios para expresarse. Web designer (se destaca su diseño para el grupo musical Bajo Fondo Tango Club), desarrollador de proyectos de digital art y net art, compositor musical, docente, creador de nuevos objetos sensoriales, en su caso vale más enumerar que encasillarlo: diseño de interfaces, creación de soundtoys (objetos/ interfaces sonoro visuales generativas / reactivas / interactivas) y animaciones

Fue director y editor de “Artefactos virtuales”, uno de los primeros espacios virtuales latinoamericanos dedicados a la investigación, desarrollo e implementación de proyectos de net art y desde el año 1999 al 2004 trabajó en la elaboración, organización y estructuración de una base de datos de net artistas latinoamericanos. Ha escrito artículos referidos al browser art, soundtoys, net art, software art y dictado diversas conferencias y workshops sobre estos tópicos en Uruguay, Argentina, España, Suiza y México. Ha sido curador en varios eventos, entre los que destacamos las muestras 05982:0, Plataforma Soundtoys y Chamanic Interferences y los eventos GLOCAL I, II y III. También ha sido integrante del jurado de URBE - MEDIOS - NATURALEZA || CITY - MEDIA - ART, certamen internacional de proyectos online referidos al tema, organizado por el Goethe-Institut Inter Nationes de Bogotá, Colombia. Sus trabajos han sido presentados en bienales, festivales y muestras de arte en diversos países, donde ha recogido reconocimiento y premios internacionales: Uruguay, Argentina, México, España, Italia, Alemania, Suiza, Brasil, Gran Bretaña, Corea, Polonia, etc. Ha compuesto música para piezas de teatro y video y diseña entornos sonoros para performances. Desde 1999 se desempeña como video-data jockey , realizando proyecciones en tiempo real, diseños visuales específicos y animaciones presenciales, junto a diversos artistas sonoros y músicos: el colectivo electrónico INNOVA, los músicos y DJ’s Fernando Lagreca, Federico Deutsch, DJ Recycle, Fa-

131


mily Doctors (Androoval-Cooptrol-Vince), DJ Campo, Simbad Segui, Tripnik, Jorge Haro, DJ Palacios, DJ Andrés Oddone, Chateau Flight (Francia), DJ ESP-Woody McBride (USA), Dominik Brun del Re aka Person (Spezial Material, Suiza), y los grupos Reverb, Elixir, Federico Deutsch & Maveriks y Bajofondo Tangoclub (Uruguay-Argentina). Actualmente es VJ y diseñador de los sets visuales en vivo para los conciertos de El Cuarteto de Nos (Uruguay). Además se desempeña como coordinador de arte y nuevos medios en el Centro Municipal de Exposiciones – SUBTE, Montevideo, llevando a cabo el programa Entrevero Virtual de convergencia de entorno urbano, arte y nuevas tecnologías, siendo a su vez el fundador de los eventos dorkbot que se desarrollan en la misma ciudad.

¿Cómo te definís como artista? ¿Artista digital, audiovisual, músico? Me defino como artista que trabaja en entornos digitales y nuevos medios, aunque en ese sentido creo que acompaño a la mayoría de los manifiestos vanguardistas del Siglo XX. Los entornos digitales han acortado la brecha entre disciplinas, han superpuesto nichos que se consideraban distantes: la imagen y el sonido, la programación y la reflexión con respecto a la misma, la problemática de la representación sensible de la realidad, la inserción de lo local en lo global y viceversa.

¿Cómo definirías el ser artista hoy, cuando el concepto de “ arte “ en sí mismo está en discusión? Lo definiría más bien como “actor cultural”. Lo ve-

132

mos actuar dentro de la gestión, el comisariado, la producción, el desensamblaje, la recontextualización, el remix, la reflexión social, el activismo, etc.

Pensando en la disciplina o en los medios que abordaste o utilizaste a lo largo de tu carrera para expresarte, ¿percibiste grandes cambios en tu profesión en el lapso de 10 años? Diría que el cambio grande tal vez ocurrió un poco antes, hace unos 15 años, desde el ´94. A partir de ahí lo que fue cambiando es la visibilidad y el acceso y uso masivo de las nuevas tecnologías. En lo personal se fueron enriqueciendo y por otro lado volviendo de más fácil digestión. Este tipo de actividades se volvieron más visibles y reconocibles por mayor número de personas e instituciones. El gran cambio en lo personal, fue en esa época la reflexión acerca de “lo digital y la red”. La rápida generación de redes creativo-colaborativas. La facilidad de trabajar con audio, imagen y texto trasvasando supuestos límites, la inversión en los focos de atención. A medida que el mundo está cada vez más mapeado a nivel de datos, esos datos pueden ser reinterpretados y reflexionados. Por ejemplo: una imagen escaneada al pasar a ser data, puede ser perfectamente reinterpretada como sonido o texto o paisaje y a la vez ser fácilmente comprendida por más personas.

¿Cuáles pensás que son las nuevas tendencias en la actualidad? En la actualidad es indudable la presencia del interés por la computación física, la computación ubicua, los medios locativos (locative media), la recu-


peración de lo local dentro de la globalidad, el trabajo con la ubicación específica. El salir de la metáfora de pantalla, del ratón y el teclado y cada vez más trabajar con dispositivos móviles y la realidad aumentada.

¿Cuáles considerás que serán las nuevas tendencias que veremos en el futuro? Siempre hay una primera aproximación por la seducción del dispositivo nuevo, sea cual sea, que creo es lo que sucede en la actualidad. Supongo que esto irá decantando a reflexiones creativas de mejor calidad con respecto al medio y de no caer tanto en el uso del dispositivo per se, en la ingeniería del mecanismo. Ya sabemos qué podemos hacer con los GPS, con las instalaciones reactivo/interactivas, etc. El tema ahora es qué hacer con esto sin caer en la seducción de hacer cosas porque sencillamente se pueden hacer. Últimamente Brian está trabajando en una obra en formato de instalación que ha presentado en Agosto

del 2009 en la 9ª Bienal de Artes Mediales de Chile, llamada Xtcs/Temporal de Santa Rosa. Para conmemorar los 10 años de Artmedia ofreció una retrospectiva llamada Soundtoys Remixed (19962008), que consiste en un concierto sonoro-visual a 3 pantallas donde, a través de interfaces que viene desarrollando desde 1996, entremezcla sonidos y visuales manipulados a partir de piezas reactivas. Este concierto ha sido presentado en el Museo Tamayo de México DF, México, en el Museo de Arte Contemporáneo de Nápoles, Italia, en la Caixa Forum de Barcelona, España y en el Museo de Arte Contemporáneo Chateau Carreras de Córdoba, Argentina.

133


Paula Perissinotto

Digital, Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos “Artmedia”, le preguntamos sobre su experiencia como la organizadora de uno de los festivales de multimedia más importantes de Latinoamérica, y esto fue lo que nos respondió:

¿ Cuál considerás que es la importancia de festivales como Artmedia o como FILE?

Más allá del horizonte digital Paula Perissinotto es artista y productora cultural, con Masters en Poéticas Visuales y en Comisariado y Prácticas Culturales en Arte y Nuevos Medios. Desde 1999 trabaja creativamente con formato digital y es co-directora y co-fundadora junto a Ricardo Barreto del FILE (Festival Internacional de Lenguajes Electrónicos), que funciona desde el año 2000 con sede principal en San Pablo, y varias subsedes en Brasil y el exterior. Su trabajo está enfocado al arte y tecnología, abordando la cultura digital, la interactividad, el arte electrónico y los nuevos medios de comunicación. En el FILE se presentan trabajos en formato de video, animación, cine y nuevos medios, con el objetivo de crear una plataforma internacional que dialogue con las problemáticas de la cultura digital global, promoviendo estéticas y eventos culturales. A propósito de la décima edición del Festival de Arte

134

Los festivales como Artmedia o FILE viabilizan una reflexión actual sobre las principales cuestiones del universo electrónico-digital, para auxiliar en el proceso de identificación de las principales referencias y movimientos de la cultura contemporánea. El FILE reúne trabajos de expresión estética que se diversifican en las siguientes áreas de la cultura digital: vida artificial, hipertexto, animación computadorizada, games e instalaciones interactivas. Estoy enterada de la creación del Laboratorio de Bioarte en la Universidad Maimónides y las muestras que han realizado y es muy grato saber que en nuestros países latinoaméricanos se trabaja en ese sentido.

¿Considerás que las tecnologías transforman la creación artística? No hay como negar que la tecnología interfiere cotidianamente con la sociedad y que viene transformando nuestra comunicación, nuestros servicios y nuestra movilidad. Estas transformaciones sociales instigan algunos procesos de creación; la búsqueda para entender y procurar trascender estas transformaciones sociales que ocurren a través de las nuevas tecnologías hace que haya, por parte de quien crea, mayor afinidad con el lenguaje tecno-


lógico, que pasa a ser, de esta forma, una nueva herramienta de expresión.

En tu última visita a Buenos Aires hablaste sobre cómo la noción de autor se está haciendo difusa en ciertas obras producidas a partir de internet, porque el mecanismo de creación permite que diferentes actores se comuniquen y colaboren a través de la web gestando una obra en común. Dentro de este contexto, ¿en qué se diferencia una obra artística de un hecho comunicacional?

en él proponía que los artistas dejasen de lado sus herramientas habituales y se interesasen por las máquinas, para que a través de ese conocimiento generado se creasen nuevas obras de arte a partir de la maquinaria y del lenguaje que ellas ofrecen. Si hoy vivimos el mundo de los algoritmos y de los códigos, debemos también aprender a entender los códigos y crear obras de arte a través de ceros y unos, para así explorar de forma más efectiva el significado que estos códigos ofrecen a la sociedad.

No creo que haya una regla por la cual la comunicación se vuelve arte, pero la obra “Listening Post” (“Escuchando posteos”) producida en 2003 por Mark Hansen y Ben Rubin puede ser considerada una referencia interesante para esta pregunta. Listening Post es una obra de arte en forma de instalación que crea una sonoridad a partir de la comunicación digital en la web. La instalación se apropia de fragmentos de texto en tiempo real a partir de millares de sites y salas de chats en internet. Los textos son leídos (o cantados) por un sintetizador de voz y, simultáneamente, exhibidos en toda una red de más de 200 pantallas de cajas registradoras. Así, lo que originalmente fueron mensajes generados por usuarios de un chat, se transformaba a través de un software en música e imagen, proyectada en las pantallas de las registradoras.

¿Considerás necesario que los artistas incorporen las nuevas tecnologías a sus obras? En el auge de la Era de la Mecánica, en 1955, Bruno Munari redactó el Manifiesto del Maquinismo y

135



Indice Pag 07

Prólogo

Pag 15 Pag 15 Pag 18

10 años Artmedia, motor de nuestra creatividad Diez años en la historia de la multimedia

Pag 20 Pag 22 Pag 26 Pag 30 Pag 34 Pag 38

Panorámicas Cuanta tecnología ha pasado frente a nuestros ojos Celebrando 10 años de Artmedia Una mirada al pasado y al futuro de la tecnología Desde el CD rom al diseño de nuevas universidades Desde las pinturas rupestres hasta el arte robótico y el bioarte. Música y multimedia

Pag 42 Pag 46 Pag 48 Pag 50

El festival - Artmedia 10 Pasajeros Año 2000 - La primera edición de Artmedia, entrevistas a Eduardo Pla, Kiko Goifman, Javier Agostinelli, Damián “Mich” Micenmacher

Pag 62

Año 2001 - Arte por alumnos, entrevistas a Mariela Yeregui

Pag 68

Año 2002 - El año de la alianza, entrevista a Gabriela Golder

Pag 74

Año 2003 - El regreso de Multimedia x simpatía, entrevista a, Jorge Mantaras, Ignacio Vivot, Nicolás Nabhen, Valeria Evdemon, Carlos Marchese Ragona, Lucio Monopoli


Pag 84

Año 2004 - Instalaciones que sorprenden: “Linterna” y “Frutal”, entrevista a Denegri

Pag 90

Año 2005 - Una propuesta consolidada, entrevista a Martín Groisman, Martín Malamud

Pag 98

Año 2006 - Nace Proyecto Untitled, entrevistas a Grupo Proyecto Untitled, Hernán Moraldo

Pag 108

Año 2007 - Un nuevo espacio, entrevistas a Rodolfo Pastor, Dario Saeed

Pag 116

Año 2008 - La incursión en el Bioarte, entrevistas a Ricardo Wauters, Hernán Cuevas y Patricia Pommies

Pag 127

Año 2009 - Artmedia 10 años, entrevistas a Gonzalo Frasca, Brian Mackern, Paula Perissinotto


Artmedia- 10 Años Dirección general de edición de contenidos y diseño: Alejandra Marinaro. Daniel Wolkowicz Diseño general: Romina Flores. Facundo Colantonio. Compilación, producción y edición de contenidos: Sandra Furelos Texto Prólogo Alejandro Piscitelli

Texto 10 años Alejandra Marinaro. Daniel Wolkowicz.

Textos Panorama Graciela Taquini. Raúl Drelichman. María Ledesma. Adrián Scurci. Joaquín Fargas. Ricardo Hegman. Ariel Hagman.

Textos Pasajeros Entrevistas Sandra Furelos: Eduardo Pla. Javier Agostinelli. Mariela Yeregui. Gabriela Golder. Martín Malamud. Proyecto Untitled (Con colaboración de Daniel Lambré). Hernán Moraldo. Rodolfo Pastor. Darío Saeed (Con colaboración de Valeria Vera Ocampo). Ricardo Wauters. Patricia Pomiés. Hernán Cuevas. / Entrevistas Daniel Lambré: Damián Micenmacher. Nicolás Nabhen. Ignacio Vivot. Jorge Mantaras. Carlos Marchese Ragona. Lucio Monopoli. Valeria Evdemón. Andrés Denegri. / Entrevistas Sergio Victorino: Kiko Goifman. Martín Groisman. Gonzalo Frasca. Brian Mackern. Paula Perissinotto.

Texto Solapa Facundo Colantonio

Traducciones del portugués: Sergio Victorino. Corrección de estilo: Regina Steiner. Sandra Furelos. Fotografías: Raúl Drelichman. María Ledesma. Joaquín Fargas. Ricardo Hegman. Ariel Hagman: Facundo Colantonio. / Kiko Goifman: Cía. de Foto. De la película Filmefóbia: Cris Bierrenbach. / Javier Agostinelli: Estudio Javier Agostinelli / Mariela Yeregui: Fotografía de 2esferas es “Espacio Fundación Telefónica”- Oscar Balducci / Gabriela Golder: Abel Cassanelli. Obras: Gabriela Golder. / Rodolfo Pastor: Petra Steinmeyer / Ricardo Wauters: Estudio Wauters / Brian Mackern: Magela Ferrero





Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.