DE LA TIZA A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Page 1

1


2


3


De la Tiza a la Inteligencia Artificial La evolución de la enseñanza © Corporación Educacional Masónica de Concepción Registro de Propiedad Intelectual N° 297.500 I.S.B.N. 978-956-8404-07-9 Primera Edición, abril 2018 Impreso en Trama Impresores S.A. Talcahuano, Chile. IMPRESO EN CHILE / PRINTED IN CHILE

En el presente documento se utilizan de manera inclusiva términos como “el docente”, “el estudiante” y sus respectivos plurales (así como otras palabras equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres. Esta opción se basa en la convención idiomática de nuestra lengua y tiene por objetivo evitar las fórmulas para aludir a ambos géneros en el idioma español (“o/a”, “los/las” y otras similares), debido a que implican una saturación gráfica que puede dificultar la comprensión de lectura.

4


La evolución de la enseñanza

5


6


7


Maximiliano Díaz Soto Presidente Corporación Educacional Masónica de Concepción

8


La Corporación Educacional Masónica de Concepción nace un 01 de Octubre de 1954 con el nombre de Corporación Colegio Concepción. En la actualidad es una Corporación de derecho privado, sin fines de lucro, conforme al Título Treinta y Tres, del Libro Primero del Código Civil, denominada Corporación Educacional Masónica de Concepción. La Corporación Educacional Masónica de Concepción, es depositaria de los principios, valores e ideales de la francmasonería chilena y tiene por finalidad gestionar instituciones educacionales en todos sus niveles y actividades culturales de extensión a la comunidad, que contribuyan a la formación y pleno desarrollo del ser humano. Promovemos una concepción educacional sustentada en el humanismo y el laicismo, que permita a sus estudiantes construir su propia identidad a través de un accionar comprometido, basado en conceptos, principios y valores; consciente del desarrollo de sus capacidades que le conducirán al logro de la autonomía, para así ser un agente promotor del desarrollo de comunidades fraternas. Uno de los principios fundamentales de nuestro Modelo Educativo es “la cultura de la mejora continua en los procesos y en la administración de recursos”, así como también consideramos y declaramos en nuestras Políticas Institucionales que “los medios tecnológicos, didácticos y bibliográficos deben ser herramientas efectivas de apoyo en los procesos educativos”. Así, la Corporación Educacional Masónica de Concepción asume el desafío de incorporar el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como valioso instrumento al proceso educativo, con el propósito de lograr mejores aprendizajes y resultados académicos. Ortega y Gasset aseguraba que “no vivimos con la tecnología, sino que vivimos en ella”. Nada más cierto si vemos que la aplicación y los impactos de la tecnología abarcan prácticamente todo el espectro de la vida social actual.

9


Los sistemas educativos no sólo están obligados a adaptarse a los cambios tecnológicos, sino que tienen un enorme protagonismo en la generación y participación de estos cambios. En el Encuentro Nacional de Informática Educativa (ENIE) 2014 se señalaba que “la educación ha sido considerada por mucho tiempo el eslabón privilegiado que articula la integración cultural, la movilidad social y el desarrollo productivo”. “Vivimos tiempos de grandes transformaciones tecnológicas que modifican de manera profunda las relaciones humanas. El acceso y generación de conocimiento pasan a ser los motores del desarrollo”. “La tecnología digital se hace presente en todas las áreas de actividad y colabora en los cambios que se producen en el trabajo, en la familia y la educación entre otros”. En este contexto, en el cual nuestra Institución con el compromiso de estar a la vanguardia en el equipamiento tecnológico asume este desafío e incorpora gradualmente en nuestros colegios y en la Administración central diversas Tecnologías a saber: - Incorporación primer Computador (APPLE II PLUS). - Sistema SchoolTrack (Libro de Clases Digital y SchoolNet. - Sistema FIN700 Y REM700. - Sistema COLREC 3000. - Licitación Proyecto Internet/Intranet/Telefonía. - Creación Comisión TIC en el Directorio. - SchoolTrack y SchoolNet. - Pizarras Digitales Interactivas. - Laboratorio de Sensores. - System Response Personal (PRS) o tecleras. - Libro de Clases Digital. - Red Corporativa inalámbrica (WI FI). - Laboratorios de Computación con renovación constante. - Capacitación y Perfeccionamiento de nuestro Personal. A lo anterior señalado se realizó en el Colegio Fraternidad en conjunto con la Universidad de Concepción, a través del Centro de Tecnología y Docencia (CTED), el Primer ENIE 2014, “Experiencias y horizontes de las tecnologías en el aula”. 10


Todo lo anterior lo hemos realizado con la seguridad que las TIC tienen como objetivo contribuir a elevar la calidad de la educación y también orientar a mejorar los procesos de aprendizaje. Consciente de ello, nuestra Corporación acordó ampliar los vínculos de colaboración internacional y es así como se toma la decisión de realizar el Encuentro Nacional de Informática y Emprendimiento Escolar en el mes de abril del presente año, invitando al experto Indio Sr. Sugata Mitra, Doctor en Física y Profesor de Educational Technology en la School of Education, Communication and Lenguaje Sciences de la Universidad de Newscastle, del Reino Unido. Las TIC nos plantean desafíos, pero nos ofrecen alternativas, oportunidades de apoyo para implementar los cambios del futuro. Como Corporación Educacional Masónica de Concepción seguiremos trabajando y Construyendo Futuro para ser un aporte en mejorar la calidad de la educación que entregamos a miles de jóvenes en nuestros Colegios. Presentamos y entregamos a través de esta publicación nuestra experiencia, nuestro trabajo y nuestros sueños e ideales.

Maximiliano Díaz Soto Presidente

11


12


Nuestro mundo vive lo que se llama una singularidad, un momento irreversible de la evolución humana, donde el desarrollo de la tecnología nos está lanzando a un universo desconocido: todo lo que conocíamos está cambiando, tenemos que lidiar con ese cambio en los paradigmas que sustentaron nuestras culturas y el modo de hacer las cosas. Este libro refleja aquello, es el esfuerzo de una organización educativa sin fines de lucro para proyectarnos hacia el futuro. El sociólogo canadiense McLuhan, en 1968, observando que los cambios producidos principalmente por la radio, el cine, la televisión, los medios de comunicación audiovisual que difunden imágenes y sonidos de cualquier lugar y momento; ocupaban un espacio cada vez más importante en el hogar y la vida cotidiana. Ello lo llevó a concluir que: “En ningún período de la cultura humana, el hombre ha entendido los mecanismos físicos involucrados en la invención y en la tecnología”. Nuestra organización visualizó la importancia de los procesos digitales y en los albores de la era informática, en 1982, ya se dictaban cursos de programación a nuestros alumnos; paralelamente, se desarrollaba la modernización en los procesos de gestión, lo que permitió optimizar el uso de los recursos, esto nos llevó a constituirnos en una organización sana con posibilidades de desarrollo e inversión en la mejora continua de los procesos educativos. Podemos ver, en el relato de sus gestores, la historia que permitió desarrollar un modelo de gestión exitoso. Sin embargo, el objetivo principal de nuestra organización es educacional, y aquí, el desafío es enorme, no solo para nosotros, sino para el mundo entero. La llamada “revolución de los pingüinos” vino a demostrar la crisis del sistema de educación nacional y la exigencia de una “educación de calidad”, sin que nadie haya logrado definir que es una “educación de calidad”. La educación es una apuesta hacia el futuro, entregamos conocimientos creyendo que las competencias y habilidades enseñadas serán útiles dentro de 20 años y, esa es la apuesta: ¿Cuáles

13


serán las competencias que a nuestros jóvenes les serán útiles para alcanzar un buen estándar de vida? En el aula tenemos un niño con un celular, con un Tablet, con información al instante, poniendo su atención en las cosas que le interesan, buscando novedades y experiencias nuevas, entretenciones por doquier, un mundo que cambia a cada instante y el profesor debe lidiar con aquello, desarrollar un currículo obligatorio, formar hábitos de estudio, inducir el trabajo en equipo, etc. Por mucho que busquemos y encontremos los problemas del uso de los artilugios tecnológicos en el uso diario, nadie está dispuesto a renunciar al celular o a los computadores y menos aún los jóvenes. En el futuro, la discusión si usar o no tecnologías en la educación, se verá como una discusión absurda, como hoy lo sería cuestionar la importancia de los libros. Solo podemos adaptarnos y participar del cambio con medidas propositivas y entregar lo que siempre los viejos han entregado a los jóvenes: sabiduría. La revolución de la informática comienza en la Segunda Guerra Mundial con Alan Turing y se populariza a partir de 1980, con la llegada de los computadores personales. En 1990 surge masivamente la internet y en el 2006 surge el smartphone. En 30 años se produce un cambio absoluto, considerando además, que el conocimiento se duplica cada dos años. Los integrantes del Directorio de la Corporación, pertenecen a la Masonería, la masonería es una institución donde se estudian todo tipo de temas con absoluta libertad y se intercambian todo tipo de opiniones, sin dogmas ni doctrinas. La educación es uno de los tópicos frecuentes, este intercambio libre de opiniones es fundamental para estudiar el pasado, presente y proyectarnos al futuro, en estas discusiones la ética y él amor juegan un rol fundamental. Tomamos plena conciencia de que el mundo había cambiado, cuando a nuestras manos llego un inspirador artículo escrito en 2001 por Marc Prensky titulado “Nativos digitales, inmigrantes digitales” en el que planteaba “Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy en día ya dejaron de ser las personas para las que nuestro sistema educacional fue diseñado para enseñarles”. https://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf

14


El cambio implicaba que los cerebros de nuestros niños sufrían modificaciones y son funcionalmente diferentes a los de sus progenitores y la pregunta era: ¿están nuestros profesores preparados para el cambio? Nuestros profesores habían nacido en la era pre-digital y sus competencias y habilidades tecnológicas eran concordantes a su razón etaria, entonces se debería hacer un gran esfuerzo de capacitación y lo hicimos. Todos nuestros docentes recibieron las capacitaciones y se adquirieron los hardware y softwares necesarios que la teoría y los estudios nos decían que se requerían. Comenzamos a visualizar problemas. El profesor llegaba al aula y la pizarra digital no funcionaba, basta que pase una vez para desincentivar su uso. Un profesor con una tiza y pizarra no falla y no pierde tiempo tratando de arreglar problemas, el libro no se cae como se cae internet, los libros no tienen virus que asusten a los profesores. Si queríamos ser parte del futuro debíamos adaptarnos y propiciar las condiciones para que las tecnologías fueran un apoyo fundamental de los procesos educativos. Una pesadilla de un alumno de hoy es estar sentado, inmóvil lurgo de cuarenta y cinco minutos poniendo atención a algo que no le interesa y tener en sus manos la tentación permanente de un celular con una ventana abierta al mundo ¿Qué haría usted? La solución fácil es prohibir, se prohíben los celulares, pero los alumnos llevan más de uno, entregan uno y el otro se lo guardan. Cuando un joven tiene interés en algo siempre buscará la forma de alcanzarlo. En la historia de la humanidad jamás las prohibiciones han tenido éxito. COEMCO, hizo todos los esfuerzos para posibilitar el acceso a los elementos que el mercado ofrecía, se diseñaron estrategias para que la experiencia fuese óptima, se visitaron los colegios semestralmente para conversar con los equipos directivos, compartir las buenas prácticas y solucionar los problemas que existiesen. Poco a poco los resultados mejoraron y nuestros alumnos desarrollaron competencias digitales que los posicionaban ventajosamente en sus desarrollos profesionales y sociales. Insertos en un proceso de mejora continua, teníamos que seguir avanzando y ya, con las tecnologías disponibles y las competencias de nuestros profesores. El siguiente paso es mejorar

15


los aprendizajes y que esto se refleje en los rankings (lo que no se mide no existe). Una sala de clases es una caja negra, no sabemos lo que ocurre en su interior. El desafío es intervenir en ella. Una clase es una actividad entre un profesor y sus alumnos, en la práctica todo depende del profesor. Los buenos resultados dependen de los buenos profesores, las tecnologías son un complemento para ser utilizado por los docentes. Buenos profesores con las mejores herramientas, un ambiente grato y el justo reconocimiento son los objetivos que debemos lograr. Lo esperable y necesario en un colegio es que, en un año escolar, el alumno aprenda lo que le corresponda aprender en el año, por ello el Ministerio de Educación desarrolla un currículo donde se estipulan los aprendizajes esperados. Existen múltiples estrategias pedagógicas orientadas a ese logro, sin embargo, de todas las estrategias estudiadas las evidencias muestran que el mayor logro se alcanza cuando los profesores conforman comunidades de aprendizaje, llegando a obtener un 157%, es decir en un año los alumnos superan en un 57% los aprendizajes esperados (Douglas Fisher, Seminarium 2017). Una comunidad de aprendizaje es un espacio de comunicación donde los docentes intercambian opiniones, estrategias y experiencias que se desarrollan en el aula. Se trata de formar una red interactiva donde el éxito estará dado por el trabajo voluntario y, sobre todo, interesado de los participantes. En este contexto, surge el Encuentro de Informática Educativa, ENIE, donde el objetivo es conocer las experiencias pedagógicas desarrolladas exitosamente en aula. Cada profesor, en forma independiente y autónoma, busca y utiliza herramientas pedagógicas que resultan útiles en su sala de clases. Existen miles de herramientas gratuitas disponibles en la red. Los profesores interesados y que poseen las herramientas tecnológicas las utilizan en sus aulas. Estas prácticas pedagógicas exitosas no son conocidas, por ende, el esfuerzo, interés y trabajo del profesor y los alumnos tienen un reducido o nulo impacto, provocando frustración y pérdida de motivación. Este Encuentro tiene entre sus objetivos sacar a la luz a los profesores innovadores, darles el justo reconocimiento público y crear comunidades de aprendizaje, propiciando de esta manera, una mejora al interior de nuestros colegios, de la región y del país. 16


Estas comunidades estarán abiertas a todos quienes quieran participar y mostrar sus experiencias pedagógicas exitosas. ¿Cuál será el resultado? Los resultados no son posibles de predecir, la sumatoria de individualidades aportando con objetivos generales comunes, vale decir, sinergia, ha demostrado que los alcances logrados exceden los objetivos primarios. Por lo tanto, es de esperar que surjan propiedades emergentes que enriquezcan el desarrollo de la educación en el país. No podemos conocer el futuro. La educación es uno de los campos en que se presentaran profundos cambios, la inteligencia artificial, la información en la web, nos hacen ver que el conocimiento es posible adquirirlo de múltiples formas. Algo que la computación y la inteligencia artificial no nos pueden entregar es el contacto de piel con piel, la sociedad necesita de relaciones humanas y estas comienzan a formarse en los primeros años de vida. Cada uno de nosotros ha llevado a un pequeño a su primer día de escuela, vemos el deseo de los niños de jugar con otros niños, los padres ya no pueden protegerlo y los pequeños deben desarrollar sus primeras relaciones y comprender que en la vida existirán frustraciones y fracasos. Es ahí donde comenzamos a ver al otro como un ser igual a mí. Eso no lo podemos aprender en soledad frente a un computador o con un celular y, para formar y vivir en sociedad es indispensable el respeto al otro. Cada edad tiene su afán, por ejemplo, en la adolescencia debemos aprender a desarrollar nuestra sexualidad y la relación con el sexo opuesto, es algo que tampoco podemos aprenderlo con el uso de la tecnología; el siguiente paso, ya adolescente, es reconocer la existencia de otros seres humanos adultos, con sus penas y alegrías. Como vemos, la educación podrá cambiar de foco, seguramente el currículo cambiará al reconocer el cambio de la sociedad, pero la educación seguirá siendo una herramienta fundamental en el desarrollo de la humanidad, porque es en ella donde aprendemos a vivir en sociedad, a formar redes, amigos, donde expresamos ideas y los sueños de construir una sociedad de hombres libres y hermanos.

17


18


19


Sugata Mitra

Profesor Tecnología Educativa Universidad Newcastle Reino Unido

20


Sugata Mitra (India) es profesor de Tecnología Educativa de la Facultad de Educación, Comunicación y Ciencias del Lenguaje de la Universidad de Newcastle, en el Reino Unido. Tiene un Doctorado en Física y se le atribuyen más de 25 inventos en el área de la ciencia cognitiva y la tecnología educativa. En 2005, recibió el prestigioso Premio Dewang Mehta a la Innovación en Tecnología de la Información. En 2013, recibió el Premio TED de U$S 1 millón, en reconocimiento por su trabajo y colaboración con la construcción de la Escuela en la Nube, un creativo espacio virtual, donde los niños de todas partes del mundo comparten conocimientos y se benefician con la ayuda y la orientación que les proporcionan los educadores virtuales.

Sinopsis El siguiente trabajo de investigación describe el efecto que las tecnologías asistivas, tales como el papel, las impresiones, los transportadores, las tablas logarítmicas, las computadoras e Internet, tienen en pedagogía. El mismo informa sobre los resultados de experimentos con sistemas auto-organizativos en la educación primaria y desarrolla el concepto de entorno de aprendizaje auto-organizado (SOLE). Asimismo, describe cómo opera un SOLE y sus posibles efectos sobre la educación primaria en áreas remotas y analiza las implicancias de la física de los sistemas complejos y su posible conexión con el aprendizaje auto-organizado en los niños. Por último, propone un cambio en el sistema de evaluación que incorpora Internet y los conceptos de auto-organización a la enseñanza escolar. Palabras clave: Sistemas complejos • Currículum• Internet • Aprendizaje • Educación primaria • Entorno de aprendizaje auto-organizado En este artículo, sugiero un nuevo enfoque para la educación primaria, basado en la tecnología disponible y nuestra comprensión actual de la complejidad. A fin de lograr esto, primero analizaré hacia dónde y cómo evolucionó el modelo de educación 21


primaria actual y luego la tecnología disponible en la actualidad y sus efectos sobre los niños. A partir de esto, intentaré construir un modelo nuevo para la educación primaria.

Historia y educación A través del tiempo, la incorporación de la tecnología ha afectado significativamente la educación primaria. La incorporación de la lectura y la escritura cambió el énfasis de la educación primaria, de escuchar y recitar a buena ortografía, caligrafía y lectocomprensión. La introducción del sistema decimal acercó la aritmética a los más jóvenes. A medida que surgían nuevas tecnologías, a principios del siglo XIX, la tecnología del mundo real que se utilizaba para resolver problemas técnicos (tales como reglas, compases, transportadores, papel, lapiceras y más tarde tablas logarítmicas y reglas de cálculo), también fue incorporada a la sala de evaluación. En otras palabras, se esperaba que el alumno fuera capaz de resolver problemas del mundo real tal como se resolvían en el mundo real. Los docentes, a fin de adaptarse a este sistema de evaluación, incentivaban a los alumnos a utilizar todas estas tecnologías. El currículum (planes de estudio) también integraba estas tecnologías y las incluía en las habilidades que los niños debían aprender. Durante la Revolución Industrial, tejido, costura, automatización en la cocina y otras nuevas tecnologías ingresaron a la escuela primaria. Los cambios tecnológicos y evaluativos modifican la educación escolar (Taylor 2007). Cabe destacar que la incorporación de la tecnología cambia las estrategias de enseñanza. Cuando la escritura reemplazó a la tradición oral en las escuelas, los docentes enfatizaron que “tomar notas adecuadamente” era una habilidad importante, más que memorizar. Luego, la introducción de las tablas logarítmicas al aula y las evaluaciones cambiaron el énfasis de los docentes, de multiplicar a mano y memorizar las tablas a utilizar las tablas logarítmicas de forma correcta y veloz. Durante los siglos XVIII y XIX, el currículum no cambió mayormente en el mundo. En esos momentos, el mundo estaba dividido en imperios. Las civilizaciones y los imperios más antiguos, que no tenían armas de fuego, fueron rápidamente colonizados por los imperios occidentales. Con el propósito de manejar el mundo colonizado, los imperios inventaron modernos sistemas de administración y gestión. Se trataba básicamente de sistemas 22


de procesamiento de datos que utilizaban a las personas como elementos de computación. Los datos eran procesados por empleados administrativos y transmitidos físicamente en papel, y se utilizaban los barcos como principal forma de transporte. La comunicación se realizaba a través de una cadena de mando, inventada anteriormente por los militares. A fin de obtener el gran número de empleados administrativos necesarios para administrar los imperios, la enseñanza primaria tuvo que adoptar un modelo de fábrica, con el objeto de producir empleados idénticos e intercambiables. Las habilidades más requeridas por los empleados y demás oficiales en la cadena de mando eran lectura, escritura y aritmética. Éstas se convirtieron en los tres pilares de la educación primaria y continúan siéndolo, siglos después de haber caído los imperios. La maquinaria militar-industrial-administrativa de la Era de los Imperios también necesitaba un código estricto de vestimenta, comportamiento y conducta. Estos fueron incorporados a la educación primaria a través de la religión y la disciplina marcial. A los alumnos no se les enseñaba a hacer preguntas sino a obedecer órdenes y normas impuestas por la sociedad en la que vivían. Esto también continúa hasta hoy en día. En la mayoría de los países, unas pocas escuelas tenían una política educativa más liberal con un énfasis en filosofía, historia, ciencia, arte y literatura. Estas escuelas eran pensadas para formar a las personas que estarían en lo más alto de la cadena de mando, o sea, los que poseían y disfrutaban de las tierras que gobernaban. Mientras tanto, las tecnologías y los nuevos descubrimientos de las civilizaciones y los imperios de la antigüedad (tales como la pólvora y el té de China, el opio y las matemáticas de la India, la arquitectura de Grecia y de Medio Oriente, el tabaco, la papa y el chile del Nuevo Mundo) impulsaron la creación de una revolución industrial y tecnológica en Europa. Las escuelas se convirtieron en formadores, no solo de empleados administrativos sino también de contadores y operarios. Los inventos científicos y de ingeniería se hicieron más frecuentes, pero mayormente beneficiaron a los que habían estudiado en escuelas y universidades selectas. Durante la Era de los Imperios, las sociedades cayeron en los mismos errores cometidos por los imperios en los siglos anteriores: fueron gobernadas por la élite y la división entre las clases trabajadoras y sus amos. 23


Durante esa época, la escuela promedio rara vez necesitaba cambiar su currículum, tal vez una vez cada cincuenta años. Y el proceso de cambio de currículum, sistemas de evaluación y métodos de enseñanza era acorde a ese ritmo de cambio. El proceso aún hoy es lento. Así como las armas cambiaron una época, dos inventos cambiaron la era de los imperios: el teléfono y la computadora digital. A mediados del siglo XX, las computadoras habían comenzado a reemplazar a los empleados administrativos en los niveles más bajos de la maquinaria militar-industrial-administrativa, mientras que el teléfono acortaba las cadenas de mando. Las escuelas luchaban por adaptarse a estos cambios. La educación asistida por computadoras, el aprendizaje asistido por computadoras, la instrucción programada y la enseñanza basada en computadoras fueron intentos por reemplazar a los docentes por máquinas. De esta forma, se esperaba zanjar la brecha entre los grupos élite y la gente común. Sin embargo, estos intentos estaban destinados al fracaso, porque suponían que la enseñanza requería de un profesor, un aula de 36 metros cuadrados, 30 niños y que las clases duraran aproximadamente una hora; un modelo heredado de la tradición oral de hacía 5.000 años. El currículum en todo el mundo permaneció estático. Se suponía que se trataba de un mundo verticalista, jerárquico, predecible y controlable que progresaba lentamente. No había razones para creer lo contrario. Tres revoluciones silenciosas en la ciencia, alrededor de principios o mediados del siglo XX, revelaron algo ampliamente diferente sobre la manera en que funcionan las cosas: la información y el desorden están relacionados (Shannon 1948), el acto de la observación cambia lo observable (Heisenberg 1927) y las cosas conectadas muestran propiedades emergentes no esperadas de ellas (Huxley y Huxley 1947, p. 20). El mundo de la física cambió en el siglo XX, de un modelo ordenado, bien comprendido y controlable a uno caótico y probabilístico. Aún estamos tratando de comprender un universo gobernado por la probabilidad, el caos y la emersión. Las escuelas y las clases obreras que ellas continúan produciendo, saben poco de esto. Los otros, los empleados administrativos y sus gerentes, lo niegan. Ellos aún se esconden en un mundo mítico y ordenado, donde las cosas suceden por diseño.

24


Hacia fines del siglo XX, las computadoras comenzaron a conectarse por líneas telefónicas. En el año 2000, millones de ellas estaban conectadas y en el 2010, eran miles de millones. Conectada por señales inalámbricas y electromagnéticas, la red más grande de entidades de intercambio de información, la Internet, enviaba y recibía más cantidad de información que el número de estrellas en el universo. De esa nube de interconexión caótica debe surgir el orden.

Los niños y la Internet Cuando los niños tienen acceso a Internet en pantallas grandes y visibles en lugares seguros y públicos, la red puede beneficiarlos de varias maneras. Los niños en grupo pueden aprender casi cualquier cosa por sí solos, usando Internet. El sitio de SOLE (2014) muestra ejemplos de este fenómeno en todo el mundo. A partir de 1999, diferentes experimentos se han ido consolidando en un método pedagógico, que difiere considerablemente de los métodos tradicionales usados en las escuelas del siglo pasado.

Fig. 1 Niños utilizando una computadora empotrada en la pared - 2003.

En uno de los primeros de estos experimentos, al que comúnmente nos referimos como “El agujero en la pared”, se empotraron computadoras con conexión a Internet en pueblos y asentamientos urbanos de la India. Eran parecidas a los cajeros automáticos de los bancos, pero con grandes pantallas y colocadas a una altura conveniente para que pudieran usarlas niños de entre 8 y 13 años. Las computadoras no tenían un software de aprendizaje específico ni los niños tenían instrucciones precisas sobre lo que eran ni por qué estaban ahí. Solo había un cartel que decía que podían ser usadas libremente por niños. (Figura 1). En 1999, la mayoría de los niños pobres de la India no sabían lo que era una computadora ni tenían idea de que existía Internet. En un estudio que duró más de 5 años, mis colegas y yo (Mitra et al. 2005) descubrimos que los niños podían aprender a usar las computadoras para jugar juegos, bajar música y videos y buscar información, entre otras cosas. Además, las colocamos en lugares donde los adultos no supieran cómo usarlas, solo sabían que eran computadoras. Y diseñamos las instalaciones para que sean casi imposible que las usaran los adultos. Utilizando una muestra aleatoria de niños en 17 localidades de la India y diferentes pruebas, llegamos a la conclusión de que los niños habían aprendido a usar las computadoras por sí mismos. Hoy en día, por supuesto, esto no nos sorprende.

25


Estas computadoras “empotradas en la pared” permanecieron en condiciones de uso solo dos años después del período experimental, dado que no había fondos disponibles para mantenerlas por más tiempo. Pero durante este período, mis colegas y yo realizamos varios experimentos y descubrimos que los niños, trabajando en grupos, demostraban avances educativos en estos entornos no supervisados. A continuación, describiré brevemente dichos logros. Describirlos todos estaría fuera del alcance de este trabajo de investigación. Es importante destacar que para alcanzar estos objetivos educativos, los niños invariablemente trabajaron en grupo, constantemente interactuaron entre sí, en una forma un tanto caótica. Su enfoque tuvo pocas similitudes con el entorno de aprendizaje ordenado impartido en una clase escolar. Nuestras observaciones nos llevaron a creer que este aprendizaje era el resultado de un sistema auto-organizado. Utilizo este término aquí en el mismo sentido que se usa en las ciencias físicas o en las matemáticas: un sistema auto-organizado es un conjunto de partes interconectadas, cada una de ellas impredecible, que produce un orden espontáneo en una situación aparentemente caótica. Luego daré una definición más rigurosa en este mismo artículo. Para resumir los resultados de los experimentos llevados a cabo entre 1999 y 2005, observamos cuatro cosas sobre los grupos de niños (por lo general, entre 8 y 13 años), que tuvieron acceso a Internet sin ser supervisados. 1. Pudieron aprender a usar las computadoras e Internet por sí mismos, independientemente de quiénes eran, dónde estaban y qué idioma hablaban (DeBoer 2009; Mitra et al. 2005). 2. Pudieron alcanzar objetivos educativos por sí mismos, como lo demostraron varios estudios. Pudieron completar evaluaciones escolares estándar en informática y matemáticas (Inamdar y Kulkarni 2007), mejorar su pronunciación en inglés por sí solos (Mitra, Tooley, Inamda, y Dixon 2003) y mejorar sus logros académicos (Dangwal, Sharma y Hazarika 2014; Dangwal y Thounaojam 2011). 3. Mostraron una conducta auto-organizativa que dio por resultado el aprendizaje en entornos “mínimamente invasivos” (Dangwal y Kapur 2008, 2009a, b). 4. Comprendieron contenidos mucho más avanzados que los esperados para niños de su edad (Inamdar 2004; Mitra 2012). También descubrimos (Mitra, Dangwal y Thadani 2008) que los niños en áreas suburbanas no tienen un buen rendimiento en 26


la escuela. Por lo general, a causa de la calidad de la instrucción que reciben, dado que las buenas maestras tienden a irse de estas zonas. Un método alternativo, sugerido por los cuatro puntos mencionados anteriormente, podría ayudar a reducir este problema de rendimiento. En un experimento que pretendía ver las limitaciones del aprendizaje auto-organizado, nosotros (Mitra y Dangwal 2010) descubrimos que grupos de niños que hablaban tamil, en un pueblo del sur de la India, eran capaces de comprender los conceptos básicos de la biotecnología por sí mismos, en inglés. Este resultado realmente sorprendente parecía indicar que al trabajar en grupo, los niños eran capaces de alcanzar niveles de aprendizaje mucho más avanzados que los esperados. Sin embargo, ellos entendieron considerablemente menos que un grupo de control al que se le enseñó el mismo tema. Luego incorporamos un adulto afectuoso y con capacidad de admiración, pero con pocos conocimientos, y descubrimos que ella era capaz de igualar los niveles de aprendizaje entre el grupo de control y el experimental. Yo describí la presencia de este adulto, amigable y no intimidante, como el “método de la abuela”: que consiste en quedarse atrás, admirar, mostrarse fascinado y alabar. Asimismo, en otro estudio (Mitra 2010), analicé diferentes formas de organizar a los docentes retirados (comúnmente llamados “la Nube de Abuelita” o “Mediadores Virtuales” –eMediators-) para conectarse con los niños en forma remota, mediante los sistemas de videoconferencia tales como Skype (Figura 2). Fig. 2 Un clase usando la Nube de Abuelas.

27


Fig. 3 Niños trabajando en una sesión SOLE en Uruguay.

Si combinamos todos estos resultados, vemos claramente la necesidad de crear entornos no supervisados para niños como un método de aprendizaje alternativo. Esto se denomina entorno de aprendizaje auto-organizado (SOLE). SOLE dentro de una escuela o cualquier ambiente cerrado simula el entorno del “hueco en la pared”. Creamos este ambiente con una computadora y niños sentados a su alrededor. La misma es compartida por un grupo de hasta 5 niños (Figura 3). Nos aseguramos de que el número de niños sea 4 o 5 veces el número de máquinas. En cada sesión, los niños forman sus propios grupos y se sientan alrededor de una computadora. No se les dice que hagan esto, pero es lo que deben hacer, dado el escaso número de máquinas. Los niños pueden cambiar de grupo, hablar entre ellos, hablar con otros grupos, caminar por la sala y mirar el trabajo de los otros. Hay muy pocas reglas. El rol del docente es mínimo: observar a los niños y no interferir. Cuando esto se realiza como fue planeado, el resultado es la situación levemente caótica del experimento “hueco en la pared”. Docentes de distintas partes del mundo informaron en el sitio web de SOLE (2014) que en todos los casos observaron a los niños crear orden en forma espontánea. SOLE se puede utilizar en diferentes contextos. Durante una sesión SOLE en un aula, los niños pueden usar las computadoras al menos de cinco formas: 28


- Uso programado: Cada grado debe tener al menos una sesión SOLE de 90 minutos dentro del horario semanal. En esta oportunidad, el docente les hará una pregunta que puedan responder usando SOLE. Algunos ejemplos podrían ser: ¿Quién construyó las pirámides y por qué?, ¿qué son los fractales?, ¿qué pretende encontrar con el Gran Colisionador de Hadrones el laboratorio CERN en Ginebra?, ¿quién fue Gandhi y qué hizo?, ¿dónde queda Botsuana y por qué es famosa?, etc. Treinta minutos antes de que termine la sesión, los grupos deben redactar un informe de una página con lo que encontraron. El docente puede agregar datos sobre el tema en otra clase. - Uso curricular: Este es similar al anterior, excepto que la pregunta se toma del examen final del ciclo escolar (CBSE en India o GCSE/ SAT en el Reino Unido). - Uso motivacional: En estas sesiones, los niños escuchan una conferencia corta de un interesante sitio de Internet, como por ejemplo las charlas TED (www.ted.com). Luego investigan sobre la disertación y el orador, en grupos, y presentan sus conclusiones. - Uso libre: el SOLE debe estar abierto para que cualquier niño en la escuela lo use antes y después del horario de clase. Debe aclarárseles que pueden usar este tiempo para jugar juegos, chatear o hacer lo que quieran. Como de costumbre, se los debe incentivar para que trabajen en grupo. Todas las pantallas de SOLE deben ser grandes y estar claramente visibles para todos los niños y adultos que pasen por el lugar. SOLE debe ser preferentemente un lugar cerrado con paredes transparentes. - Sesiones con mediadores a distancia: En ciertas oportunidades, SOLE puede ser utilizado para conectarse con “eMediators” (mediadores virtuales). Cuando los niños lo realizan como corresponde, esta clase de trabajo puede tener un impacto fuerte y positivo en el desarrollo cultural y la fluidez en inglés. Este enfoque es particularmente útil en zonas donde los docentes no pueden o no quieren ir. La actividad de aprendizaje auto-organizada, del tipo que hemos descripto aquí, aún no es comprendida con total claridad. La comprensión lectora es obviamente muy importante en este proceso. Cuando los niños buscan información por Internet, la mayoría de lo que encuentran fue escrito para adultos. Esto significa que para aplicar habilidades efectivas de búsqueda y análisis, los niños deben ser capaces de leer con un nivel de comprensión adulta. Al principio, esto parece ser una falla. Sin embargo, la experiencia real con SOLE, tal como lo informan los docentes de todo el 29


mundo (SOLE 2014), demuestra que los niños parecen ser capaces de encontrarle sentido a diversos materiales que requieren un nivel de lectura considerablemente más alto que el suyo. Este resultado anómalo es intrigante y puede ser clave para comprender esta forma de aprendizaje. Decidimos investigar este fenómeno. Por dicho motivo, les dimos a los niños textos para adultos y evaluamos su comprensión cuando leían en grupo, comparado con el momento en que leían solos. Nuestros resultados, aún no publicados, indican que los niños pueden leer y comprender textos de nivel adulto en grupos, si se les permite trabajar en un entorno SOLE. Para alcanzar este resultado, los niños deben tener un nivel básico de lectura. Aún no sabemos qué nivel de lectura promedio debe tener un grupo para ser capaz de aumentar sus niveles combinados de esta forma. Tampoco sabemos si pueden alcanzar este nivel básico de lectoescritura por sí solos. Hemos observado que el método SOLE no funciona bien con las preguntas consideradas fáciles o materiales fáciles de leer. Por “fácil”, nos referimos a preguntas o materiales considerados adecuados para la edad del grupo de alumnos. Cuando los niños trabajan en grupo, se comprometen más cuando se les hacen preguntas y se les presentan materiales por encima del nivel de habilidad esperado. Parece divertirles realizar dichas tareas. Pensamos que cuando los niños perciben que se trata de una tarea que pueden hacer solos, prefieren trabajar en forma individual a fin de obtener un reconocimiento individual. Por otra parte, si ven la tarea como difícil o imposible, prefieren hacerla en grupos. Posiblemente para aumentar sus posibilidades de éxito y reducir el potencial descrédito por hacer las cosas mal. Esta conjetura debe ser evaluada en condiciones controladas.

Escuelas en la nube El trabajo que describí anteriormente fue realizado entre 2007 y 2013 en escuelas de todo el mundo, con la colaboración de directores interesados en comprender cómo funciona SOLE. Sin embargo, éstas son escuelas tradicionales y el trabajo fue hecho como una única demostración de un posible nuevo método de aprendizaje. Participaron diferentes instituciones de Argentina, Australia, Chile, China, Inglaterra, India, Italia, Estados Unidos, Uruguay y varios países más. Algunos docentes siguieron usando sus métodos, otros modificaron SOLE para adaptarlo a sus planes de estudio y otros decidieron no continuar con el nuevo enfoque. Es necesario verificar los resultados indicados ante30


Fig. 4 Una escuela en la Nube.

riormente en condiciones más controladas. En febrero de 2013, con el apoyo financiero de TED.com, mis colegas y yo decidimos crear instalaciones experimentales para examinar las cuestiones y conjeturas delineadas anteriormente. Nuestra intención es crear siete espacios donde los niños puedan trabajar con Internet de forma no supervisada. Esperamos que los niños utilicen las instalaciones públicamente visibles junto con los Mediadores Virtuales, docentes que pueden trabajar con ellos mediante el sistema de videoconferencia por Internet. Cinco de las 7 instalaciones planeadas estaban en condiciones de uso en mayo de 2014. Estas instalaciones, llamadas Escuelas en la Nube, fueron construidas en dos áreas suburbanas en Bengala, India; una en una escuela para niños provenientes de familias de bajos ingresos en Nueva Delhi, India y dos en escuelas con excelente infraestructura en el noreste de Inglaterra (Figura 4). Dos más se están construyendo en India. Decidimos colocar estas escuelas en lugares donde podíamos observar su funcionalidad en una amplia gama de entornos socioeconómicos y culturales. Estudiaremos sus efectos, si los hay, en el aprendizaje y el desarrollo de los niños durante el período 2014-2016. Hemos reunido un grupo de Mediadores Virtuales (eMediators), o miembros de la “Nube de Abuelas”, y desarrollamos métodos 31


de aprendizaje usando su presencia por Internet. Este grupo utiliza una plataforma web (www.theschoolinthecloud.org) para conectarse con las escuelas y los niños y llevar a cabo conversaciones o sesiones SOLE. Para los niños en áreas suburbanas, las instalaciones diseñadas según estos conceptos, podrán reemplazar a las escuelas tradicionales, una vez que su diseño y pedagogía sean correctamente comprendidos. Para que tales escuelas operen de manera más eficaz, el currículum, la pedagogía y las evaluaciones necesitan ser adecuadamente modificadas. Además, el currículum debe ser general y evitar hacer referencia a temas específicos. La iniciativa “Common Core” en Estados Unidos (CCSSI 2014) es un ejemplo de un intento por lograr esto. Creo que dicho currículum es compatible con la metodología SOLE y puede implementarse mediante actividades a distancia. Este es un ejemplo de los objetivos básicos para Ciencias Sociales de 6to. a 8vo. grado en Estados Unidos: CCSS.ELA-Lectoescritura. RH.6-8.3. Identificar los pasos clave en la descripción de un proceso en un texto relacionado con Historia / Ciencias Sociales (ej. cómo un proyecto de ley se convierte en ley, cómo se aumentan o disminuyen las tasas de interés). Los niños en niveles inferiores pueden realizar esta tarea fácilmente contestando las siguientes preguntas en una sesión SOLE: - ¿Por qué la gente guarda dinero en el banco? - ¿Qué es el interés? - ¿Qué es una tasa de interés? - ¿Cómo y por qué suben o bajan las tasas de interés? La pedagogía para aprender en una Escuela en la Nube debe ser necesariamente auto-organizada. Las conferencias por Skype probablemente no sean efectivas con niños. Los cambios curriculares y pedagógicos se pueden lograr más fácilmente modificando el sistema de evaluación. Sugerí anteriormente, en la sección sobre historia de la educación primaria, que la enseñanza fue cambiando conforme a los cambios tecnológicos, tales como la incorporación del papel o el uso de la tecnología asistiva, como reglas y compases en los exámenes. Incorporar la tecnología asistiva de nuestra época al sistema de evaluación puede producir un cambio similar. Por ejemplo, los alumnos podrían responder las preguntas de una evaluación utilizando un dispositivo con conexión a Internet como una “tablet”. 32


Tales cambios modificarían la naturaleza de las preguntas de la evaluación. Por ejemplo, consideremos la siguiente pregunta del GCSE del Reino Unido (http://image.guardian.co.uk/sys-files/ Education/documents/2009/03/05/exampaper.pdf): Las gases del efecto invernadero calientan la Tierra porque... 1. son buenos aislantes. 2. atrapan la energía proveniente del sol cuando entran a la atmósfera de la Tierra. 3. permiten que pase más radiación. 4. irradian energía de vuelta a la Tierra. Cualquiera con acceso a Internet puede responder estas preguntas en segundos. Por otra parte, ¿qué pasaría si las preguntas fueran las siguientes?: ¿Qué es el calentamiento global? ¿Qué lo causa? ¿Se puede evitar? Escriban un párrafo sobre este tema basándose en la información encontrada en Internet y las discusiones con sus compañeros. Una pregunta como ésta no verificaría solo la habilidad del examinado para resolver cuestiones complejas, sino que también promovería su aprendizaje. El uso de Internet en la evaluación tiene el potencial de combinar currículum, pedagogía y examen en una única actividad. La incorporación de tales cambios a la enseñanza escolar debe ser acompañada por cambios significativos en la política educativa. Los organismos a cargo de diseñar dichas políticas deben considerar algunas ideas clave, como por ejemplo: 1. El desempeño individual no necesariamente indica la eficiencia de un sistema educativo. 2. No es importante para los alumnos “saberlo” todo, sino poder encontrar qué y cómo aprender, eficazmente y en el menor tiempo posible. 3. La creatividad es más importante que “el orden y el método”. Debe medirse como un indicador importante de la eficacia de un sistema educativo. 4. La imaginación debe medirse como un indicador importante de la eficacia de un sistema educativo.

33


El aprendizaje y el caos Las formas en que los niños se comportan durante las sesiones SOLE en todas partes son una reminiscencia de los sistemas auto-organizativos. Dicho sistema consiste en un conjunto de entidades que muestra una conducta de un sistema global emergente mediante interacciones locales sin control centralizado (Elmenreich y de Meer 2008). Los sistemas auto-organizativos se consideran dentro del área de la teoría del caos en física. La definición de caos puede aplicarse a la educación en general: “Un sistema cuyo comportamiento a largo plazo es impredecible: los pequeños cambios en la exactitud del valor de inicio rápidamente se bifurcan hacia cualquier dirección en su posible espacio de estado. Sin embargo, puede haber un número finito de estados disponibles, por lo tanto la predicción estadística puede ser de gran utilidad”. (CSG 2007). La frase anterior resume, en el lenguaje de la física, lo que entendemos por educación y evaluación. Cuando se trabaja con grupos de niños, la escuela no puede predecir qué surgirá al final de la etapa escolar, pero puede hacer predicciones estadísticas basadas en los puntajes de las evaluaciones. En los SOLE, los niños parecen crear y maximizar el sentido del contenido de la información que están investigando. Esto también es asombrosamente cercano a la definición del término “Borde del caos”: “la tendencia de los sistemas dinámicos a auto-organizarse en un estado casi intermedio entre los estados globalmente estáticos (que no cambian) y los caóticos (aleatorios). Esto también puede ser considerado como la fase líquida, un punto intermedio entre los estados naturales sólidos (estáticos) y gaseosos (aleatorios). En la teoría de la información, éste es el estado que contiene la máxima información”. (CSG 2007). Por último, creo que la ciencia de la emersión (emergence) ofrece una explicación potencial sobre la habilidad de los niños para leer en grupo por encima de sus capacidades individuales. La emersión, un fenómeno común en la naturaleza, es la aparición de propiedades que no son evidentes en las partes de un sistema. Las nebulosas, las flores, las células y los mercados, todos tienen un comportamiento emergente. Nuevamente, CSG (2007) da una definición: “Las propiedades de los sistemas que no son evidentes en las partes. Un fenómeno de nivel superior que no puede reducirse a los simples componentes y necesita que se incorporen conceptos nuevos”. Y continua diciendo: “Esta propiedad no es simplemente un agregado, ni algo epife34


nomenal, sino que muestra una ‘causación descendente’. El modelado de las jerarquías dinámicas emergentes es central para la futura investigación de la complejidad”. Dentro del contexto SOLE, intentamos crear un sistema dinámico en el que cada niño pueda interactuar con los otros niños. Esta comunicación es más intensa dentro del grupo, pero también ocurre entre los diversos grupos. Los mismos pueden reconfigurarse, dado que los niños pueden cambiar de grupo. El tamaño de los mismos puede variar con el tiempo y la estructura es fluida. El entorno SOLE alienta el efecto “borde del caos”, ya que no es ni estrictamente ordenado ni totalmente caótico. Esto es muy importante para permitir la aparición frecuente de la conducta emergente, que de hecho así aparece. Los docentes a menudo dan testimonio de esto usando frases tales como “es increíble lo que descubrieron en tan poco tiempo”. La teoría de la complejidad está dando sus primeros pasos. Sin embargo, tiene el potencial de explicar no solo cómo sucede el aprendizaje, sino por qué sucede de la manera en que sucede.

Las consecuencias: Un debate especulativo Los niños urbanos, y cada vez más los que se encuentran en otros ambientes, tienen acceso a Internet mediante diferentes dispositivos que son cada vez más baratos, livianos y pequeños. Es totalmente posible imaginar una situación en el futuro cercano donde no podamos detectar si una persona está haciendo una consulta por Internet o no. ¿Qué pasará con las evaluaciones cuando el examinado tenga Internet al alcance de la mano? También es posible imaginar que mediante Internet, un alumno pueda “fingir” que se educa. Por “fingir”, me refiero a que el alumno podría decir que ya sabe un determinado tema, que no se lo enseñaron de la manera tradicional. Cuando los niños usan SOLE, en un sentido están haciendo eso. Sin embargo, debemos tener en cuenta que el acto de “fingir” eventualmente resulta en el aprendizaje del sujeto. En otras palabras, cuando un alumno practica un conjunto de habilidades sin que se las enseñen, con la ayuda de Internet, aprende el tema en un cierto período de tiempo. El alumno se convierte en lo que finge ser. Supongamos que una persona dice ser contador, pero no tiene conocimientos sobre el tema. Con la ayuda de Internet, resuelve problemas contables para sus clientes. Utiliza buscadores, sitios 35


web, herramientas de Internet y consulta a personas por la red mediante los sistemas de voz, video o mensaje. En un primer momento, puede buscar la palabra “balance”. Pero la próxima vez, ya no va a buscarla porque sabe lo que significa. Internet hace posible que las personas se conviertan en profesionales autodidactas, al igual que en otra época se convertían en mecánicos, electricistas, etc. ¿Qué pasará con las certificaciones y validaciones de aptitud en un mundo inmerso en Internet? ¿Qué sentido tendrá el currículum cuando los alumnos tengan acceso a la última información sobre un tema, minutos después de que se haya publicado o comentado? Estas preguntas desafían los principios fundamentales de la educación tradicional: un sistema que tiene sus orígenes en las eras colonial e industrial y cuyo propósito es a grandes rasgos, producir personas idénticas. Ese propósito ahora es obsoleto y por consiguiente, tal vez lo sea el sistema. SOLE es un primer paso hacia la preparación de nuestros niños para un futuro que apenas podemos imaginar.

Referencias Bibliográficas CALResCo [Complexity & Artificial Life Research Concept] (2007). Complex systems glossary. New Mills:CALResCo. http://www.calresco.org/glossary.htm. CCSSI [Common Core State Standards Initiative] (2014). English language arts standards, history/social studies, grade 6–8. CCSSI. http://www.corestandards.org/ELA-Literacy/RH/6-8. Dangwal, R., & Kapur, P. (2008). Children’s learning processes using unsupervised ‘‘hole in the wall’’computers in shared public spaces. Australasian Journal of Educational Technology, 24(3), 339–354. Dangwal, R., & Kapur, P. (2009a). Learning through teaching: Peer-mediated instruction in minimallyinvasive education. British Journal of Educational Technology, 40(1), 5–22. Dangwal, R., & Kapur, P. (2009b). Social networking effect at ‘‘HiWEL’’ kiosks amongst children. Multicultural Education & Technology Journal, 3(4), 290–305. Dangwal, R., Sharma, K., & Hazarika, S. (2014). Hole-in-the-wall learning stations and academicperformance among rural children in India. Journal for Multicultural Education, 8(1), 31–53.

36


Dangwal, R., & Thounaojam, M. (2011). Self regulatory behaviour and minimally invasive (MIE) education: A case study in the Indian context. International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology, 7(1), 120–140. DeBoer, J. (2009). The relationship between environmental factors and usage behaviors at ‘Hole-in-thewall’ computers. International Journal of Educational Development, 29(1), 91–98. Elmenreich, W., & de Meer, H. (2008). Self-organizing networked systems for technical applications: A discussion on open issues. Lecture Notes in Computer Science, 5343, 1–9. Heisenberg, W. V. (1927). U¨ber den anschaulichen Inhalt der quantentheoretischen Kinematik und Mechanik [The actual content of quantum theoretical kinematics and mechanics]. Zeitschrift fu¨r Physik, 43(3–4), 172–198. Huxley, J. S., & Huxley, T. H. (1947). Evolution and ethics: 1893–1943. London: The Pilot Press. Inamdar, P. (2004). Computer skills development by children using ‘Hole in the Wall’ facilities in rural India. Australasian Journal of Educational Technology, 20(3), 337–350. Inamdar, P., & Kulkarni, A. (2007). ‘Hole-In-The-Wall’ computer kiosks foster mathematics achievement: A comparative study. Educational Technology & Society, 10(2), 170–179. Mitra, S. (2010). Give them a laptop and a group of pupils will teach themselves. The Guardian, educational supplement, 19 October. Mitra, S. (2012). Beyond the hole in the wall: Discover the power of self-organized learning. New York: TED Books. Mitra, S., & Dangwal, R. (2010). Limits to self-organising systems of learning: The Kalikuppam experiment. British Journal of Educational Technology, 41(5), 672–688. Mitra, S., Dangwal, R., & Thadani, L. (2008). Effects of remoteness on the quality of education: A case study from North Indian schools. Australasian Journal of Educational Technology, 24(2), 168–180. Mitra, S., Ritu, D., Shiffon, C., Jha, S., Bisht, R. S., & Kapur, P. (2005). Acquisition of computer literacy on shared public computers: Children and the “hole in the wall”. Australasian Journal of Educational Technology, 21(3), 407–426. Mitra, S., Tooley, J., Inamdar, P., & Dixon, P. (2003). Improving English pronunciation: An automated instructional approach. Information Technology and International Development, 1(1), 741–783. Shannon, C. E. (1948). A mathematical theory of communication. The Bell System Technical Journal, 27, 379–423, 623–656. http://cm.bell-labs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf. SOLE [Entorno de Aprendizaje Auto-organizado] (2014). Sitio web de la organizaión. https:// www.theschoolinthecloud.org/. Taylor, M. (2007). Battle in print: The debate over examinations is little more than a War of the Poses. Battle of Ideas. November 20. http://www.battleofideas.org.uk/index.php/site/battles/1072.

37


Francisco Vergara San Miguel

Miembro del Directorio COEMCO

38


Una mirada evolutiva Todas las áreas del conocimiento y el quehacer humano se han enriquecido con la llegada de la informática. La computación se ha tornado en un recurso irreemplazable, la facilidad de uso y los múltiples recursos que la acompañan, nos permite visualizarla tan revolucionaria para la evolución humana como en su momento lo fueron el habla, el lenguaje, la invención de la escritura y la invención de la imprenta. Los incontables bits de información que inundan la infoesfera, y las aplicaciones que de ella se derivan, han transformado al humano en un semi dios. Sin embargo, una de las pocas áreas donde la computación no logra demostrar plenamente su valor y transformarse en una herramienta insustituible, es la educación. El problema sería fácil si el hombre fuera una máquina al que pudiésemos ingresar información como si de un supercomputador se tratara, pero el hombre es un todo extraordinariamente complejo. En sí, es un sistema orgánico independiente, autónomo, dotado de identidad, consciente de su existencia: un ser. Además, pertenece a sistemas interdependientes: de su especie, de su medio ambiente, del hogar que llamamos Tierra, que a su vez es parte de un sistema planetario, de un universo en lo que parece ser un todo orgánico, donde las partes no pueden existir sin el todo. Este sistema universo al que pertenecemos posee un factor inalterable y decisivo, el tiempo, una variable irreversible donde todos los eventos son procesos, una flecha que nos envía al infinito. De esto se deriva que todo momento presente es un proceso, es la consecuencia de hechos acontecidos anteriormente en tránsito hacia el futuro. Es en ese contexto en el cual se desarrolla el proceso educativo, definitivamente el hombre no es una máquina y todos aquellos que han pretendido introducir información a un ser humano, aislándolo del todo han fracasado.

39


¿Qué es un educador, un docente? En la artesanía, el individuo utiliza sus manos, sus sentidos, para dotar a un objeto de belleza y trascendencia. El artista dice que él, solo permite que se exprese lo que está en el interior de la roca. El glorioso Miguel Angel decia: —“Vi el ángel en el mármol y tallé hasta que lo puse en libertad.” En cada niño existe un ángel que pugna por salir, el educador es el artesano que lucha con dureza de los materiales para permitir ese milagro. El mismo Miguel Angel nos decía: —“Si la gente supiera lo duro que tenía que trabajar para ganar mi maestría, no parece tan maravilloso en absoluto.” Si hemos de hablar de educadores debemos hablar de “maestro” y maestro es la categoría superlativa, un artesano del ser, así como el artista desbasta los materiales permitiendo que la belleza impacte nuestros ojos, nuestros oídos, el maestro busca en los ojos del pequeño, el brillo que muestra el mensaje que las estrellas han puesto en cada ser. El Maestro no responde preguntas, el Maestro induce al discípulo a buscar respuestas, sus propias respuestas, buscar concordancias, antecedentes que despierten el conocimiento interior, tomar conciencia de si mismo. La mayor belleza es la realización del ser, un Maestro alcanza su propósito cuando ve a aquel pequeño, ya adulto, brillar con todas sus luces. El maestro es un reflejo de las estrellas, mediante un arduo trabajo, ha desbastado sus toscos materiales y ha logrado mostrar su esplendor esparciendo el fuego sagrado del ser, su ser. Las tecnologías del aprendizaje utilizando gadgets o artilugios electrónicos, son una herramienta más, puesta a disposición del maestro para facilitar su trabajo y es en esa medida en las que deben ser utilizadas, pero son herramientas a las cuales es imprescindible acceder ya que constituyen uno de los lenguajes y competencias a las cuales el alumno debe acceder para dominar el medio ambiente en el cual se desempeñará en el futuro. Si bien somos polvo de estrellas, constituidos por memorias, emociones, amores y desamores, el futuro, es una aventura in40


descifrable, en el que requeriremos todas las herramientas para enfrentarlo adecuadamente y esa es tarea del educador: entregar herramientas para construir cada futuro. Las tecnologías no son algo nuevo en la historia de la humanidad, ellas nos acompañan desde el origen de los tiempos y han marcado la gran diferencia evolutiva, desde la animalidad a la humanidad; para los efectos que nos interesan, consideraremos el habla, aquel recurso neural auditivo que permite transmitir conocimientos e implantarlo en otros cerebros, identidades familia, tribu, nación, religión, ideología, como una tecnología que a través de nuestro cerebro manipula y transforma el medio ambiente y a nuestros semejantes. Misterioso agente, que nuestros antepasados llamaron “fuego sagrado” aquel impulso que hace que los seres humanos recorran todos los caminos, entreguen su vida y traten de convencer a otros de la validez de sus ideas. El fuego sagrado, la idea transmitida a través del habla es capaz de encender corazones e inducir a la acción, ¿cómo no llamar entonces, al habla, a la idea que se transmite y se implanta en otros cerebros, tecnología? Las ideas, los mitos, historias se transmitieron oralmente por miles de años, se confiaba en la memoria de los “contadores de historias”; en torno a una fogata, el contador de historia relataba hechos que narraban historias fantásticas, seres especialistas que privilegiaron la memoria y estimularon la transmisión de sus genes. ¿Cuántas historias se perdieron? ¿Cuántas cambiaron? ¿Conocimientos? Nunca lo sabremos, solo algunos pocos se transmitieron y se vino otra tecnología que reforzaría la memoria de manera que no se pudieran perder relatos y conocimientos: la escritura. La aparición de esta nueva tecnología, suscitó críticas. Mirando la historia nos parecería inconcebible que alguien pudiese criticar a la escritura, pero personas que marcaron la historia y la filosofía, la criticaron. Nada menos que Platón en su dialogo “Fedro” pone en boca de Sócrates las siguientes reflexiones: —¿Y con la invención de la escritura, los seres humanos perderán la memoria?

41


—“Porque, cuando vean que pueden aprender muchas cosas sin maestros, se tendrán ya por sabios, y no serán más que ignorantes, en su mayor parte, y falsos sabios insoportables en el comercio de la vida” —“Éste es, mi querido Fedro, el inconveniente, así de la escritura como de la pintura; las producciones de este último arte parecen vivas, pero interrógalas, y verás que guardan un grave silencio. Lo mismo sucede con los discursos escritos: al oírlos o leerlos crees que piensan, pero pídeles alguna explicación sobre el objeto que contienen, y te responden siempre la misma cosa.” Al discurso escrito se le exigía la cualidad del discurso oral, la explicación; el conocimiento era transmitido por el maestro y no se concebía que el conocimiento puede ser adquirido y profundizado sin necesidad del “maestro”. Si todo estaba escrito ¿desaparecerían los maestros? No en vano magos y nigromantes, pretendían hechizar árboles, estatuas dotándolos de razonamiento, que pudiesen “hablar” y contestar preguntas. Los griegos y egipcios describen encantamientos en tal sentido, el propio Isaac Newton, el gran científico, alquimista, estudioso de Hermes Trismegisto, estuvo interesado en ellas. Estas “tecnologías” que superaban a la escritura, fracasaron, ni las piedras ni los arboles pudieron hablar ni razonar. La historia nos muestra que el resultado de la invención de la escritura no fue la perdida de la memoria como facultad cognitiva ni la desaparición de los educadores, al contrario, nacieron los primeros centros de estudios, las primeras universidades, el conocimiento se multiplico y fueron necesarios cada vez más maestros. Con la invención de la escritura surgen los primeros centros de estudios, en el 2250 AC en China surge el centro de altos estudios Chang Hsiang. En Grecia Platón funda su academia en el 387 AC La primera Universidad Occidental reconocida fue fundada en La ciudad de Fez, Marruecos, Universidad de al-Qarawiyyin, fundada en el año 859 por nada menos que una mujer, Fatima al-Fihri. En Europa la primera Universidad fue la de Bolonia, Italia, en 1088.

42


El conocimiento se esparció lentamente, los libros manuscritos eran caros y restringidos a una elite religiosa o política. Durante la Edad Media el hombre común permaneció, convenientemente, en la ignorancia y superstición. Nuevamente un hecho revolucionario estremeció la cultura, la invención de la imprenta. Con la difusión del conocimiento revivieron temores que al parecer permanecen en nuestros genes. El cisma religioso provocado por la traducción de la Biblia de Martin Lutero, mostró que la difusión del conocimiento podía destruir instituciones milenarias y sumergir el mundo en un caos, destruyendo el orden establecido. Así fue, jóvenes que no respetaban el antiguo conocimiento, por lo tanto, sin cultura (según los ancianos), comenzaron a cuestionar el orden establecido, los regímenes políticos, las jerarquías aristocráticas por derecho divino, la infabilidad de la palabra religiosa. Un cambio profundo comenzó a producirse, los libros difundieron el conocimiento. Al surgir los libros aparecieron cuestionamientos de todo tipo. Unos de los ideólogos de la Revolución Francesa, Rousseau escribía en su obra sobre educación Emilio: —“Yo odio los libros, porque enseñan a hablar de lo que no se sabe”. Existía el convencimiento de que no se podía procesar demasiada información sin que enloqueciéramos. Miguel de Cervantes en su “Don Quijote”. —“Él se enfrascó tanto en su lectura, que se le pasaban las noches leyendo de claro en claro, y los días de turbio en turbio, y así, del poco dormir y del mucho leer, se le secó el cerebro, de manera que vino a perder el juicio”. Si exploramos las críticas que se hicieron cuando los hombres descubrieron la escritura, la imprenta y que devinieron en el avance prodigioso que ha tenido la humanidad, son las mismas que hoy se hacen a los nuevos artilugios electrónicos. (por ejemplo, el doctor Manfred Spitzer, psiquiatra y neurocientífico nos habla de “Demencia digital”, al igual que el Quijote que perdió el seso. Los mayores ataques a las nuevas tecnologías surgieron de los custodios de los valores éticos y morales, la defensa de los an43


tiguos valores indujo a crímenes atroces como la inquisición y revoluciones que costaron la vida a innumerables personas lo que algunos llaman “el costo del progreso”. La historia es la forma en que recordamos los aciertos y errores de nuestros antepasados, de ahí nace la sabiduría, aquello que nos hace aprender del pasado y no repetir los mismos errores. Según Mark Pagel, biólogo evolutivo, al parecer, los otros seres vivos, no tienen lo que los psicólogos y antropólogos llaman “aprendizaje social”. Parece ser que no tienen la capacidad de aprender de los demás copiando, imitando o simplemente mirando, y por eso hacen lo mismo una y otra vez. En realidad, podríamos desaparecer por un millón de años y volver... y el resto de los seres vivos seguirían haciendo lo mismo. Las abejas seguirán construyendo los mismos panales. ¿Cómo podemos saberlo? Porque esto es exactamente lo que hizo nuestro ancestro, el homo erectus. Estos simios erguidos evolucionaron en la sabana africana hace dos millones de años, hicieron magníficas hachas que encajan perfectamente en nuestras manos. Pero si miramos el registro de fósiles, podemos ver que ellos hicieron las mismas hachas una y otra y otra vez durante un millón de años. Puede verse en el registro de fósiles. No cambio nada y de pronto, algo cambio. Resulta que hace 200.000 años, cuando surgió nuestra especie, adquirió el aprendizaje social, y ese fue el comienzo de nuestra historia. El aprendizaje social es un robo visual. Si puedo aprender observando, puedo robarte tus mejores ideas, y puedo beneficiarme de tus esfuerzos, sin tener que dedicar el tiempo y el poder que pusiste en su desarrollo. Si puedo ver qué señuelo usamos para atrapar un pez, o ver cómo pulir tu hacha para hacerla mejor, o si te sigo a escondidas hasta tu huerta, puedo beneficiarme de tu conocimiento, sabiduría y habilidades, y atrapar ese pez antes que tú. El aprendizaje social es realmente un robo visual. ¿Deberías esconder tus mejores ideas, para que nadie te las robe? Pero el robo es violento y los secretos son guardados a sangre y fuego, por lo tanto debería existir otra estrategia para compartir. Hace unos 200.000 años nuestra especie enfrentó esta crisis. Y teníamos solo dos opciones para tratar los conflictos que el robo visual traería. Una de esas opciones era que podíamos habernos refugiados en pequeños grupos familiares y esparcir los be44


neficios de nuestras ideas y el conocimiento que circularía sólo entre nuestros parientes, nuestro grupo conservaría el poder y fortuna. Si hubiéramos elegido esta opción, hace unos 200.000 años, probablemente todavía estaríamos viviendo como los neandertales. Y esto es, porque en grupos pequeños hay menos ideas, menos innovaciones y los grupos pequeños son más propensos a tener accidentes y mala suerte. Entonces, si hubiéramos elegido ese camino, nuestro recorrido evolutivo nos habría devuelto al bosque. La otra opción que podíamos elegir era desarrollar los sistemas de comunicación que nos permitían compartir ideas y cooperar con otros. Elegir esta opción significa que una mayor cantidad de conocimiento y sabiduría acumulada está disponible para cualquier individuo, más que el que podría surgir dentro de una familia o una persona en sí misma. Bien, elegimos la segunda opción, y el lenguaje es el resultado de eso. El lenguaje es una tecnología social para mejorar los beneficios de la cooperación; Para llegar a acuerdos, cerrar tratos y coordinar nuestras actividades. La evolución de nuestra especie, el nivel de desarrollo que ha alcanzado, es producto del lenguaje como la tecnología que permite que los hombres se unan, se entiendan y cooperen unos con otros. Habría sido imposible alcanzar los actuales niveles de desarrollo si no fuera porque millones y millones de seres han compartido sus conocimientos.

45


Cada vez que ha surgido una nueva tecnología, el lenguaje, la escritura, el libro y ahora la informática han surgido personas que las rechazan o critican, personas extraordinarias como Platón, Rousseau, Cervantes, pero que se equivocaban, la historia lo ha demostrado. En este momento enfrentamos nuevamente una encrucijada, existen temores y críticas. Si vemos la historia, podríamos decir con toda certeza que los grupos conservadores religiosos y políticos se opondrán a la libertad de información, a la transparencia, porque la libertad de información, el desarrollo de la ciencia, socava el dogma como ocurre con la Teoría de la Evolución y la transparencia socava las bases del poder. Siempre han existido grupos que tratan de conservar el poder adquirido y han utilizado todas las herramientas para mantenerlo, la ignorancia, la censura, el miedo. La encrucijada se produce porque los que tratan de mantener los status no quieren cambios que atenten contra el poder adquirido. Por otro lado, tenemos la imperiosa necesidad de introducir cambios que reviertan el cambio climático y la posibilidad cierta de dañar irreversiblemente el planeta que nos es morada y con ello provocar la extinción de nuestra especie. La herramienta que existe y que nos ha permitido sobrevivir, enfrentar a las bestias feroces, las enfermedades, los cambios climáticos, es el lenguaje y el lenguaje nace para compartir conocimientos y para conocernos. Actualmente los seres humanos estamos temerosos del futuro y escuchamos por todos lados sobre catástrofes climáticas, aumento de temperatura, llegada de la inteligencia artificial, la robotización. Se no dice que desaparecerán los puestos de trabajo, seremos reemplazados por maquinas inteligentes, cada vez existirá mayor concentración de la riqueza y la inteligencia artificial manipulará nuestros cerebros y acciones gracias a la neurociencia. Los religiosos gritan en las esquinas que hombres serán cada vez más materialistas y abandonarán a Dios, se acerca el apocalipsis. Se pueden escribir miles de libros sobre las amenazas del futuro: el futuro siempre ha sido una amenaza en nuestras mentes, porque es desconocido, todo lo desconocido provoca temor y el futuro es imprevisible e irreversible, porque hagamos lo que hagamos el tiempo no se detendrá y los proceso ya están en marcha. Cuando lanzamos una piedra al agua se generaran ondas, la piedra son nuestras acciones y las ondas son los procesos desencadenados. Lo irreversible es lo que ya he46


mos hecho, lo que hagamos desde que tomamos conciencia determinará otro futuro y esa es la tarea de la educación: generar las condiciones para que los seres humanos, conscientemente, construyan futuro. La informática es producto de un proceso que se ha desarrollado a través de millones de años, que comienza cuando terminales nerviosas detectan los estímulos del medio ambiente para sobrevivir en los organismos unicelulares y como, esos organismos individuales, a través de millones de años lograron cooperar y formar organismos más complejos donde células especializadas forman órganos y participan cooperando y permitiendo la sobrevivencia de individuos, vegetales, animales en un proceso de autoorganización hasta conformar al hombre. El lenguaje, la escritura, el libro y la informática son partes de ese proceso de autoorganización que ha transcurrido por miles de millones de años y que ha permitido que el planeta se pueble de vegetales y animales en un equilibrio dinámico, ecosistemas autosustentables que el hombre ha desequilibrado, inconscientemente, en su beneficio. El desarrollo de células fotosensibles hace ya millones de años y que culminaron con la formación del ojo, siguiendo principios, leyes físicas y evolutivas, son producto de las mismas matemáticas y leyes físicas develadas y utilizadas por los científicos para desarrollar nuestras modernas tecnologías, por lo que resulta evidente una continuidad, donde la aparición de esas células electro sensitivas, que detectan fenómenos naturales, hace millones y millones de años, de ninguna manera podrían hacer prever el desarrollo de la informática. Las herramientas para que la vida persista, se han desarrollado en la medida que se han necesitado. El desarrollo tecnológico es la herramienta que debería permitir la subsistencia de nuestra especie o extinguirla, y es por ello que debemos mirar las lecciones de la historia, la sabiduría que ellas nos entregan. Si no hubiésemos cooperado mediante el lenguaje, lo más probable que el hombre se hubiese extinguido, si no hubiésemos desarrollado la escritura no hubiésemos podido intercambiar, conservar y expandir el conocimiento, si no hubiésemos inventado la imprenta la cantidad de personas que hubiesen accedido al conocimiento sería muy reducido y lo más probable es que los adelantos en medicina, derechos humanos, tecnologías no existiesen y aún seríamos dependientes de la magia, la superstición, las enfermedades y el hambre.

47


La cooperación y sistemas de autoorganización comenzaron con una célula, siguieron con un órgano, un cuerpo, una familia, una tribu, las tribus formaron naciones, imperios. Hoy tenemos una economía global y las fronteras están cayendo gracias a internet y he aquí la encrucijada: ¿Lograremos establecer sistemas de cooperación entre todos los habitantes del planeta o seguiremos divididos por nacionalidades, lenguajes, religiones, desconfiando los unos de los otros? Por primera vez en la humanidad tenemos un sistema económico global, los intereses de los jóvenes a nivel mundial son comunes, son los mismos que los han motivado desde siempre, reconocimiento, beneficio personal y amor. El Smartphone se ha transformado en una prótesis indispensable, aumenta todas las posibilidades, memoria, sociabilidad, entretención, y jóvenes de todo el mundo crean aplicaciones (App) que facilitan la vida en un esfuerzo mundial colaborativo de autogestión. El joven chino, si quiere triunfar con una App en América deberá adaptarse a la mentalidad americana y viceversa. Adaptarse es conocer al otro, tomar conciencia de nuestras diferencias y similitudes, eso es conciencia unitaria. Por primera vez en la historia de la humanidad los individuos pueden desarrollar sus vocaciones. En un mundo estresado y sobrepoblado, donde el noventa por ciento de las personas trabaja en lo que no le gusta, a través de internet podemos aprender lo que nos interesa y trabajar en ello. La sociedad ha desarrollado un sistema educacional donde el individuo debe adaptarse a determinadas profesiones y aprender determinadas materias. Hoy en el mundo existen más de 8.000 disciplinas científicas, podemos elegir esas o las que desarrollemos nosotros mismos. Aquel que hace lo que le gusta, lo que le interesa, es capaz de altos niveles de creatividad y eso irá en directo beneficio de la humanidad toda. Las posibilidades que se abren con este nuevo ecosistema digital son ilimitadas, para el individuo, para la sociedad, para la humanidad, para el planeta con todo lo que en el existe. Ni Platón, ni Cervantes ni Rousseau tuvieron alguna posibilidad de visualizar lo que el lenguaje, la escritura y el libro traerían, la apertura de conciencia gracias a un esfuerzo colaborativo que nos permitiría comprender las leyes del Universo, los derechos del hombre y los animales, la fragilidad de los ecosistemas y todo aquello que conforma nuestro sistema de vida en el siglo XXl, salud, entretención, información, comunicación, confort, viajes, deporte.

48


Es necesario tener una visión holística multidisciplinaria, donde la complejidad es parte del proceso que experimentamos como seres vivos. Todo cambio trae aparejados problemas de adaptación y el cambio que la humanidad está experimentando es gigantesco, lo que hemos logrado es inmenso, grandioso, pero es nada comparado con las posibilidades que se abren en nuestro futuro como humanidad. Nuestros hijos tienen que estar preparados, adaptarse y vivir con los cambios que vienen y es aquí donde necesitamos de la educación, de educadores que logren sacar a la luz el ángel que duerme en la piedra bruta. El Dr. Sugata Mitra no ha demostrado con su experimento “A hole in the Wall” como la curiosidad, el interés y el acceso a la información es capaz de sacar a relucir ángeles en cualquier parte del mundo, nos demuestra que la inteligencia no es privativa de países desarrollados ni que depende de centros sofisticados de enseñanza, esta ubicuidad de la inteligencia necesita de acceso a la información. Cuando nos enfrentamos a lo impredecible, a lo desconocido surge el temor, niños que ya no leen libros, todo el día con el celular en la mano, internet está llena de información falsa… el temor, el temor inmoviliza. ¿Debemos sentir temor por el futuro? La historia nos ha demostrado que la adquisición de conocimientos y la libertad para difundirlos han elevado la condición humana, quienes han querido establecer censuras, inquisiciones, dogmas y doctrinas, tratando de detener el tiempo, solo han traído dolor y muerte. Nuestros colegios han incursionado en las tecnologías del aprendizaje, comprendiendo que son imprescindibles para el futuro, son imprescindibles para el individuo que si no posee su dominio será incapaz de adaptarse provechosamente a la sociedad del futuro, son imprescindibles para la sociedad, para relacionarnos, para comunicarnos y su dominio es imprescindible para la subsistencia de la humanidad, para desechar los fantasmas que nos aterran e instalar un nuevo sueño, una nueva aventura para los próximos milenios, un sueño de amor, paz y fraternidad.

Referencia Bibliográfica Reig, Dolores y Vilchez, Luis (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad Fundación Telefónica. https://www.ted.com/talks/mark 49


Roberto Riquelme Sepúlveda

Miembro del Directorio COEMCO Decano de la Facultad de Física Matemática de la Universidad de Concepción

50


Se habla mucho que los niños de ahora son nativos digitales y seguro que están todo el día conectados a través de la tecnología. Pero con alta probabilidad de ser analfabetos funcionales digitales. Igual que quien une palabras sin entender el significado de lo que lee, y sin capacidad de escribir sus pensamientos con una mínima consistencia, está en el límite del analfabetismo convencional, quien es capaz de utilizar Twitter, WhatsApp, Facebook, o Instagram y no es capaz de entender mínimamente el alcance, posibilidades y riesgos de esas herramientas está también en el límite del analfabetismo, en este caso digital. Se están perdiendo una inmensa gama de posibilidades que ofrece la sociedad de la información, sin exponerse a sus riesgos, que también los tienen. Las tecnologías de la información ofrecen enormes posibilidades, pero también pueden convertir a sus usuarios en seres superficiales, en personas incapaces de reflexionar. La tecnología está cambiando rápidamente muchos aspectos de nuestra vida cotidiana, desde cómo nos comunicamos, nuestra forma de relacionarnos con otras personas, nuestra forma de trabajar o, incluso, nuestra manera de aprender. La proliferación de sensores, conexiones y procesadores de datos y su integración en cada vez más objetos cotidianos están convirtiendo el mundo en una suerte de “sistema programable”. Es de aquí la importancia de controlar la tecnología, no solo ser un usuario. Se necesitan personas creativas, adaptables, y por sobre todo capaz de aprender día a día. Esto permitirá que los nuevos profesionales se adapten a los cambios de manera inmediata. No sabemos qué va a pasar en los próximos 10 años, ni cómo las nuevas tecnologías seguirán incidiendo en el modo de comunicarnos, trabajar y estudiar. Actualmente en la mayoría de los colegios se utiliza la tecnología, de una manera muy pasiva, convirtiendo a los estudiantes en usuarios de distintas aplicaciones. Pero nuestra sociedad necesita más que eso, necesita personas que no dependan de las decisiones de los que van a programar todo aquello que vamos a utilizar en el futuro, porque todo, o casi todo, lo que vamos a usar, o consumir, va a ser digital y va a estar programado de alguna u otra forma. Así como el idioma inglés es fundamental en esta era globalizada, también lo es saber programar, más que aprender a programar se trata de programar para aprender. 51


La programación no debería estar reservada sólo para ingenieros o programadores. La programación, tendrá cada vez mayor importancia y será tan necesaria como leer o escribir en nuestro idioma. Se ha comprobado como la programación fomenta el pensamiento crítico, se puede aplicar a las matemáticas y a la comprensión lectora y también fomenta la habilidad para resolver problemas. Para los niños aprender a programar resulta natural y lo hacen más rápido, ya que prácticamente nacen con la tecnología, programar es como caminar, cuanto antes se haga es mejor. Debemos hacer que el niño sea protagonista de su propia educación, no un mero receptor, para conseguir este fin, la enseñanza de la tecnología debería estar más centrada en la programación que en los equipamientos. En los últimos años se han desarrollado múltiples herramientas para enseñar a niños a partir de los 6 años en la programación sin necesidad de escribir códigos de programación. Existen varias plataformas que permite crear juegos solamente utilizando el mouse, donde el usuario deben definir el rol de los diferentes elementos, por ejemplo: Stencyl (http://www.stencyl.com/); Google Blockly (https://developers.google.com/blockly/) y Scratch (https://scratch.mit.edu/). Para los jóvenes existen otras alternativas, como por ejemplo: Octave (https://octave-online.net/) y Python (https://www. python.org/). Alternativas que también se utilizan en las Universidades. Queremos que nuestros niños y jóvenes pasen de ser simples usuarios a comprender y descifrar la tecnología. Que puedan vincular ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM en inglés y CTIM en español). Que sean innovadores, críticos, tengan la habilidad de trabajar colaborativamente y con una gran capacidad de adaptarse a los cambios y aprender cosas nuevas. Ellos deben liderar los cambios, no esperar que estos lleguen y seguirlos.

52


53


Jaime Gutiérrez Higueras Gerente General COEMCO

Andrea Jiménez Cid

Jefe de Recursos Humanos COEMCO

Yanette Beltrán Fuentes

Jefe de Informática y Comunicaciones COEMCO 54


Sin lugar a dudas el primer paso que esta Corporación da para acercarse de manera precursora y pionera al mundo de la tecnología computacional, se sitúa en los inicios de la década de los 80’ cuando se decide importar un microcomputador Apple II Plus, el cual apareció en el mercado recién a partir de 1979 y que mejoraba sustancialmente algunas características de su predecesor, el Apple II original, vigente desde hacía un par de años. La presencia de destacados profesores de la Universidad de Concepción en el Directorio de la época, posiblemente sea desde donde surja esta visionaria decisión. Claramente uno de los objetivos primordiales, tenía que ver con el acercamiento de los alumnos del Colegio Concepción a esta innovadora herramienta tecnológica, razón por la cual inmediatamente a partir del año 1982, se inició un primer Taller de Computación que convocó a alumnos, próximos a terminar su enseñanza media. Estos participaron de manera entusiasta y comprometida en esta apasionante y novedosa experiencia, la cual sólo pretendía que nuestros alumnos adquiriesen destrezas, habilidades y conocimientos respecto del uso y funcionamiento de los Computadores personales. Sin embargo, respecto de esta materia, nuestra Corporación se situó como una institución pionera y vanguardista en la región y el país. Debido al éxito que tuvieron estos primeros talleres, durante 1983 se aumentaron tanto las horas destinadas a la práctica de esta disciplina como, así mismo, los cupos de alumnos para hacer extensiva la oferta a participantes de enseñanza básica. Además se decide contratar a una estudiante de último año de la carrera de Ingeniería en Computación e Informática de la Universidad de Concepción, quien asume como profesora de computación área Extraescolar, teniendo a su cargo diversos grupos que trabajaban en bloque de 2 horas cada uno y centraban su quehacer en entender, resolver, reproducir y programar diversos algoritmos asociados a juegos, funciones o tareas específicas de su interés. 55


No obstante lo anterior, su uso a nivel administrativo, también estuvo considerado. Es así como en los archivos de la administración se pueden encuentrar papeletas o liquidaciones de sueldo del personal, que a partir del año 1983 fueron emitidas e impresas de manera automática, relevando de esta manera el proceso manual que convocaba a todo el personal del área de contabilidad en la tarea de, primero, calcularlas manualmente, solo apoyados con máquinas calculadoras que dejaban el registro de los cómputos realizados en una huincha de papel, muchas veces apenas legible y sin ningún tipo de validación que no fuese la revisión también manual de los mismos, y luego, en la posterior digitación de las cifras así calculadas, utilizando una máquina de escribir mecánica, trabajador por trabajador, ajustando cada vez el correspondiente calco para generar una copia junto al original, resguardándose de cometer cualquier error que significara desechar lo tipeado y volver a empezar, sin importar el avance logrado ni mucho menos el tiempo empleado en esta delicada tarea. Esta tarea, preliminarmente estuvo a cargo de un asesor externo, ligado al Departamento de Matemática de la Universidad de Concepción, don Emiliano Henríquez, hasta fines de 1984. En vista de la importancia que comenzaba a adquirir el tema tecnológico, en el año 1985, se decide contratar como Administrativa (en jornada completa), a la profesional del área que hasta ese momento cumplía funciones como profesora de computación, Andrea Jiménez Cid, quien como tarea urgente, debió diseñar y construir un nuevo Sistema de Remuneraciones, incluyendo tanto su programación, como su puesta en marcha y evaluación, en tiempo récord. Este acontecimiento, el de contratar a partir del año 1985 a una profesional calificada que se dedicara exclusivamente al desarrollo de software en el área de Personal (remuneraciones; leyes sociales, contratos, etc.) y como apoyo en otras tareas de la Administración relacionadas con el control manual de recaudaciones (caja interna); recaudación externa (cuponeras, pago desde Banco); definición de aranceles por apoderado considerando parámetros vigentes (descuentos por situación económica; rebajas por N° de alumnos, honorarios apoderados funcionarios; etc.), proceso de matrícula; procesos de cobranzas; información hacia organismos Previsionales; (Afp; Isapres; CCAF; Mutualidades); información hacia área de Contabilidad como apoyo a su gestión interna, por mencionar algunas.

56


Posteriormente, el apoyo se extendió hacia tareas y procesos relacionados con los Colegios, (registro de notas y asistencia; emisión de informes parciales de notas y Personalidad; proceso de reserva de matrícula; y otras). Lo anterior, inicialmente en el Colegio Concepción, luego en el Colegio Concepción San Pedro y Colegio Los Acacios. Esto definitivamente marca un nuevo hito en la relación de esta institución con la tecnología. No obstante, también en el ámbito educacional, se fue ampliando el abanico de necesidades y con ello se fueron dotando los laboratorios de computación con mayores y mejores recursos computacionales. El desarrollo experimentado por la Corporación desde la incorporación del Colegio Concepción San Pedro y la del Colegio Los Acacios, fue cabal e íntegramente soportado por la infraestructura tecnológica disponible, que desde sus inicios con el equipo Apple II, luego migró hacia tecnología que involucraba un sistema operativo CPM, predecesor del DOS, pero monousuario, para finalmente contar con un equipo con procesador 80386 y S.O. DOS multiusuario que ya permitía el trabajo colectivo, alojando aplicaciones en un servidor que podían ser accesadas desde otras estaciones conectadas vía un cable coaxial en cierta topología de red. Para propiciar el éxito de lo anterior, fue determinante contar con una profesional a cargo de desarrollar íntegramente las aplicaciones que sostuvieron este crecimiento en el tiempo y que generaron como consecuencia que esta institución se pudiese erguir desde una base sólida y estable para terminar el siglo 20 en la ruta tecnológica adecuada, para así comenzar un nuevo siglo transitando hacia la necesaria modernización tecnológica que los nuevos tiempos requerían.

57


El tránsito del Siglo XX al Siglo XXI implicó cambios notables para la humanidad y para todas las organizaciones en general. Sin desmerecer el importante y notable trabajo desarrollado por la Corporación, durante toda la segunda mitad del Siglo XX, el inicio del Siglo XXI implicó una revisión profunda del estado, principalmente, en términos de su gestión administrativa y tecnológica, que permitiera enfrentar con éxito los desafíos que le colocaba el presente. En efecto, el Directorio de la Corporación, durante ese periodo, consideró altamente necesario, impulsar un proceso de modernización administrativa integral, tanto para la administración de la Corporación como para la gestión de los colegios. Esto con el propósito de facilitar y sistematizar los diversos procedimientos que se realizaban en el diario quehacer como mantener información histórica, actualizar antecedentes y fundamentalmente, contar con una herramienta de gestión e integración de los sistemas que permitieran hacer proyecciones, y así contribuir a la toma de decisiones, con un mayor nivel de certeza, teniendo como información previa, los datos históricos de la institución y los de sus colegios. Esta decisión estratégica se orientó en la necesidad de contar con un sistema que soportara el desarrollo de la organización a lo largo del tiempo, tanto a nivel de nuevos centros educativos, como su posible ubicación geográfica en cualquier punto del país. Fue así, como en 1998 se desarrolló un diagnóstico para detectar las necesidades de mejora, el cual arrojó que era necesario aumentar la eficiencia de los procesos, mediante la incorporación de moderna tecnología computacional, lo cual implicó un gran avance. Es en este contexto, que el Directorio decide adquirir un sistema para la gestión académica de los colegios y es así como se comenzó a utilizar en los Colegios el Sistema SchoolTrack, de la empresa Colegium. Detrás de estas acciones siempre existen personas que con visión de futuro logran detectar con anticipación los caminos que se han de recorrer. En año 2000, el Directorio de la Corporación, encabezado por su Presidente Rodolfo Paz Ossorio, designó una 58


comisión especial para que realizara un estudio en profundidad sobre modernización académica, administrativa y financiera. Participaron de ella los ex directores Erwin Hetz Schalchli, Mario Parada Araya y Vicente Pita Vives y junto a ellos el Gerente de la Corporación, Jaime Gutiérrez Higueras. En el año 2001 se contrata la asesoría externa de la Ingeniero Civil Informático Yanette Beltrán Fuentes, quien se une al equipo de trabajo de la Comisión. Todos ellos se dieron a la tarea de realizar las consultas técnicas y estudios pertinentes con empresas relacionadas con la industria de desarrollo tecnológico, para finalizar con la presentación de un informe técnico al Directorio de la Corporación, el cual contenía varias propuestas de trabajo. Pero, ¿Cuál es el propósito último que debe perseguir esta Comisión? ¿Cuáles serían los beneficios que se obtendrían? Durante esos días, en que transcurría el año 2001, se planteaba que el trabajo de la Comisión estaba destinado a tener un resultado gravitante en el desarrollo, perfeccionamiento, racionalización de los sistemas y el ordenamiento administrativos de los recursos con que contaba la Corporación; todos estos considerados aspectos fundamentales dentro del plan de modernización impulsado por el Directorio de la COEMCO. Así, se debía adquirir el equipamiento necesario, en términos de hardware y software, para la implementación de tecnología de última generación, principalmente, para el área administrativa. La idea era contar con Sistemas Informáticos que consideraran no sólo la contabilidad y proceso de sueldos que había hasta ese momento, sino también los procesos de compras, existencias, activo fijo y todo lo relacionado con remuneraciones sino que adicionalmente se debía buscar un sistema que manejara ingresos, descuentos por situación económica y cobranzas, procesos manejados hasta ese momento por un sistema monousuario con boletas manuales y sin interacción con la contabilidad. Para satisfacer las necesidades financieras, contables y remuneraciones, el año 2001 se toma la decisión de adquirir e implementar los Sistemas FIN700 y REM700 de la Empresa Sonda S.A.; el sistema FIN700, para manejar todo lo relacionado con contabilidad, compras, existencias y activo fijo; y el sistema REM700 referente a todo el proceso de personal y remuneraciones y su interacción con la contabilidad de FIN700. En el proceso de búsqueda de sistemas informáticos para esta modernización, no se encontró en el mercado un Software que 59


maneje todo lo referente al proceso de recaudaciones de matrículas/colegiaturas, descuentos por situación económica y Cobranza que permita el manejo de los ingresos. Por esta razón, la corporación toma la decisión de desarrollar un sistema a la medida al que se le da el nombre de COLREC3000, sistema que se pone en marcha el año 2002. Este sistema permite controlar los procesos de: postulaciones y reservas de matrícula, disponibilidad de cupos, generación de aranceles, recaudaciones, deudores, cobranza, postulación y aprobación de becas, generación de deudas y recaudaciones de valores que cobra el centro de padres de los Colegios Concepción y Concepción San Pedro. Además todo pago al emitir la boleta genera en forma automática un comprobante contable que va hacia FIN700, permitiendo con ello, que la contabilidad tenga los ingresos actualizados al instante. Este sistema ya lleva 15 años de uso y ha soportado sin problemas la incorporación de nuevos colegios como el Colegio Concepción Chiguayante y Fraternidad, así también los nuevos tipos de descuentos por situación económica como vulnerabilidad, informes de auditoría e índices de gestión, entre otros. La Comisión ya tenía satisfechos los requerimientos de Software como parte del proceso de modernización, sin embargo, se requiere que los sistemas puedan interactuar con los colegios y desarrollar e implementar una topología de red que soporte una Intranet, tener acceso a Internet y contar con correo electrónico. En visita a colegios se detecta que los colegios no cuentan con el equipamiento necesario para que los profesores y personal administrativo puedan hacer un buen uso del sistema de gestión académica School Track por lo que se adquiere el equipamiento tecnológico necesario para dar un mejor uso a este sistema. Dado que en los colegios tampoco existen políticas acerca de implementación de redes de datos que entreguen seguridad se comienza a trabajar en las Redes de los Colegios y se definen pautas de implementación y seguridad manejado por una política corporativa desde la administración central. La Comisión licita un proyecto de Internet/Intranet y Telefonía que permite la Implementación de una Red Corporativa con cortafuegos para la seguridad de ella. Esta implementación se ha ajustado a los nuevos requerimientos surgidos en el tiempo como el Wi-Fi, entre otros. Según lo mencionado por Don Mauricio Silva Sub-Gerente Empresas de TELSUR-Grupo GTD: “La infraestructura de telecomunicaciones de la Corporación es una de las más avanzadas a nivel tecnológico en el país”.

60


En términos de resultados logrados con todo este proceso de modernización e incorporación de más tecnología, es posible destacar los siguientes logros/alcances: a) Con la implementación del sistema FIN700, fue posible disponer de información centralizada y en forma oportuna en el área contable, logrando tener en conexión directa temas relevantes como las remuneraciones, compras y existencias. b) Con la ejecución del sistema COLREC3000 fue posible dar atención al público en forma rápida y tener la información de pago de las matrículas y colegiaturas al día e interconectado con FIN700. También, fue posible disponer en línea del estado de deuda de cada apoderado. c) Con la puesta en marcha de una INTRANET fue posible tener a todos los colegios interconectados y comunicados con la Administración Central. Así, a fines del año 2002, la Comisión de Modernización Administrativa termina su cometido al crear una Administración Centralizada que se ajusta a los más modernos estándares tecnológicos de la fecha. La comisión propone, para no perder este gran avance logrado, crear el cargo de “Jefe de Informática y Comunicaciones” a partir de Julio del 2003, el cual permitió que la Corporación pudiese ajustarse continuamente a los nuevos requerimientos tecnológicos, estar a la vanguardia tecnológica y que los colegios dependan funcionalmente de la Corporación respecto a las necesidades informáticas. Ese mismo año, el Directorio crea la Comisión TIC, que se encargaría en un proceso de mejora continua de atender, las necesidades de tecnología tanto de los Colegios como de la Administración. Los primeros integrantes de la Comisión de Tecnología de la Información y Comunicación (TIC), fueron los directores Marcelo Medina Vargas, Johann Schweitzer Dalaunoy y Erwin Hetz Schalchli. Este último asumió la presidencia de esta Comisión, que entre sus objetivos principales tenía el de: a) Evaluar los cambios tecnológicos en el sentido que fueran útiles para la docencia y administración. b) Velar por una adecuada y eficiente mantención de los equipos y sistemas de la dotación de la Corporación y adoptar los medios que condujeran a su más eficiente utilización. c) Desarrollar programas de capacitación, en el área de la tecnología, para los funcionarios de los colegios corporativos y de la administración.

61


A los largo de los años, los integrantes de la Comisión fueron los directores: Marcelo Medina Vargas, Johann Schweitzer Dalaunoy, Erwin Hetz Schalchli, Heberto Pérez Castro, Alex Eriz Soto y Francisco Vergara San Miguel, además del Gerente Jaime Gutiérrez Higueras. En los 11 años de funcionamiento de la Comisión TIC (2003 - 2014), ejercieron la presidencia los directores: Erwin Hetz, Marcelo Medina, Alex Eriz y Francisco Vergara. Algunos proyectos más relevantes en los que trabaja esta comisión son los que se mencionan a continuación.

SchoolTrack y SchoolNet Como ya se señaló, todos los Colegios manejan la Gestión Académica con el Sistema SchoolTrack que registra toda la información académica y conductual de los alumnos con sus respectivos informes de gestión y generación de actas. Además maneja lo referente a enfermería y biblioteca, entre otros. A inicios del segundo semestre del año escolar 2005, se puso en marcha el programa SchoolNet en los dos colegios particulares pagados de la Organización, a decir, Colegio Concepción y Colegio Concepción San Pedro, cuyo objetivo era dar la posibilidad a los apoderados y alumnos de poder consultar vía internet notas, pruebas, asistencia, horario, visitas enfermería, préstamos biblioteca y apoyo al alumno a través de guías, entre otros. En cuanto a la evaluación del sistema de SchoolNet, durante el año 2005, se señalaba que en un comienzo el número de consultas fue menor al esperado, pese a ello se tomó la decisión de implementar el sistema en forma definitiva en consideración a que debía llegar a constituirse en un apoyo importante al proceso de enseñanza aprendizaje y a la comunicación de los colegios con los padres y apoderados. En la actualidad este sistema continúa siendo una herramienta de apoyo a los padres y apoderados para que, vía internet, conozcan el quehacer de sus hijos en los temas para los que se implementó ésta herramienta en todos los colegios de la corporación. Es clave considerar que para que el sistema tenga credibilidad la información debe estar actualizada, por lo que se evalúa que los colegios cuenten con todo el equipamiento tecnológico que le permita fortalecer y hacer más eficiente los procesos propios de la gestión escolar, adquiriendo más computadores previa capacitación a los docentes. Dentro de los objetivos trazados se encuentran aquellos que tenían directa relación con los sueños que declaraban y comentaban los rectores de los colegios con sus respectivas comunidades 62


escolares. En efecto, se guardan registros de reflexiones como la del Rector del Colegio Concepción Esteban Vergara Báez, quien planteaba en agosto del año 2005: “La incorporación de la tecnología computacional a nuestro quehacer cotidiano es primordial; nosotros podemos innovar en el aspecto metodológico, ofrecer una clase distinta apoyándonos en el elemento computacional. Nos ha resultado extraordinariamente interesante”. Lo interesante de la cultura organizacional es que en el proceso de implementación de SchoolNet trabajaron administrativos y docentes, así como también, integrantes del Directorio de la Corporación Educacional Masónica de Concepción, quienes pusieron a disposición de los colegios esta nueva y útil herramienta, dando un paso más, hacia la modernización de la enseñanza, contribuyendo a generar más y mejores espacios de educación de calidad. Siempre es necesario tener presente que en este tipo de avances, algo muy relevante son las personas, sus habilidades y las competencias necesarias que implican el desarrollo de proyectos, cualesquiera sean estos. La implementación de SchoolNet significó afrontar de manera diferente cuestiones como la relación de los profesores jefes con los padres y apoderados, la forma de enfrentar las reuniones de microcentro, la forma de gestionar la información propia de la gestión escolar, entre otros aspectos. Por cierto, la implementación de SchoolNet, se realizó de forma paulatina, inicialmente, con una marcha blanca, la cual duró todo el segundo semestre del año 2005, finalizado este periodo, se evaluó la respuesta de los usuarios, la cual resultó ser positiva y, como consecuencia de ello, se estimuló y fomentó el uso por parte de los padres y/o apoderados. Según lo que comentan profesores de la época, la implementación de SchoolNet generó la necesidad de reformular las tradicionales reuniones de curso, pues la información que usualmente entregaba el profesor en dichas reuniones, en su gran mayoría, estaba disponible en la web, en el momento que algún usuario lo demandase. Así, los padres y apoderados tenían, literalmente, en sus manos las herramientas necesarias para colaborar y ser partícipes del desarrollo educativo. Con esta nueva realidad se presentaba un mayor desafío, al tener la información de los estudiantes en línea, para preocuparse en forma seria y responsable del desarrollo integral de ellos , de una manera cómoda y ágil, estando atentos a cualquier nuevo acontecimiento. 63


No olvidar que antes de esto, el acceso a gran parte de esta información sólo era posible en las reuniones de padres y apoderados. Es importante destacar que con la implementación del sistema SchollNet, fue posible definir una serie de metas u objetivos relacionados con el trabajo y las responsabilidades de cada uno de los colaboradores. El principal desafío fue mantener actualizada la información, propia de la gestión escolar.

Pizarras Digitales Interactivas Un hito relevante en el tránsito hacia el liderazgo en el uso de TIC en los procesos educativos, es la incorporación de la primera Pizarra Digital Interactiva (PiDi) a la Corporación. Esta queda a disposición de uno de sus establecimientos educacionales, en particular, el Colegio Técnico Profesional Los Acacios. Esta pizarra, que fuera donada durante el año 2004, por la Sociedad de Proformación del Niño (SOPRONI), en el marco de su política de cooperación con la comunidad penquista. Esto da inicio de un trabajo gradual y creciente, en términos de dotar todas las aulas de los colegios corporativos con pizarras interactivas. Además el mismo año, el Centro de Padres del Colegio Concepción San Pedro donó una pizarra interactiva al colegio. Durante el año 2006, en consideración a las enormes potencialidades de esta nueva herramienta para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje, el Directorio tomó la decisión de llevar adelante un plan de implementación de pizarras Interactivas digitales, acogiendo la propuesta de la Comisión TIC. Lo anterior, permitió a la Corporación liderar en el ámbito educativo y estar a la vanguardia en la tecnología educativa. En el año 2009 se implementaron 15 nuevas salas, con esta tecnología. Así, al año 2012, los colegios Concepción, Concepción San Pedro y Fraternidad tenían el 100% de sus salas de clases con pizarras digitales. Un logro destacable, al menos, en lo relativo a la implementación tecnológica, es el hecho que desde el inicio escolar del año 2013, todos los colegios de la Corporación cuentan con pizarra digital en todas sus salas de clases. Esta tecnología se complementa con CPU, Proyector Multimedia y Sistema de Audio en cada una de las aulas. En lo referente al equipamiento tecnológico al interior de las au64


las, durante el año 2006, se toma decisión de implementar las salas de clases con pizarras digitales, con el propósito de elevar el estándar y la calidad de las experiencias de aprendizaje, además de liderar en el ámbito educativo y estar la vanguardia en tecnología educativa, la Corporación Educacional Masónica de Concepción, hizo entrega a sus establecimientos corporativos pizarras digitales interactivas, De aquí en adelante, los estudiantes comenzaron a desarrollar sus clases con esta motivadora y atractiva herramienta tecnológica.

https://www.educativa. com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizajedivertido/

De acuerdo a documentos de la época, específicamente, al finalizar el año 2006, los diferentes actores participantes de esta actualizada experiencia educativa, en términos positivos, señalaban: a) Es muy fácil de utilizar y sus características de trabajo se aprenden rápidamente. b) Es una fuente inagotable de información multimedia e interactiva. c) No es necesario destinar mucho tiempo para preparar material de trabajo. d) Facilita a los estudiantes el seguir la ruta lógica de diversas explicaciones. e) Con esta tecnología se promueve la motivación y el interés de los alumnos, propiciándose aprendizajes significativos. f) Promueve un rol más activo de los estudiantes en su aprendizaje, facilitando el desarrollo de competencias. g) Aumenta la autoestima profesional de los profesores. h) Facilita el trabajo con otros haciéndose cargo de la diversidad de formas de aprender. i) Utiliza la condición natural de los niños por el juego, la diversión y entretención, lo que conduce al aprendizaje (gamificación).

Laboratorio de Sensores También, en el año 2006, la Organización trabajó en un importante proyecto usando tecnología avanzada vinculada con la enseñanza de las ciencias. Esta experiencia venía a complementar el trabajo realizado con las pizarras digitales. Para este efecto, se organizó una charla informativa respecto al uso de nuevas tecnologías a cargo del decano de la Facultad de Ciencias Básicas de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación, UMCE, Juan Vargas Marín y la profesional Tatiana Urzúa Llanos. En particular en dicha charla, se explicaron las ventajas de implementar y poner en marcha Laboratorios de Sensores en 65


algunos colegios de la Corporación. Lo relevante de este equipamiento, es que permite realizar distintas mediciones y trabajos en un breve período de tiempo, permitiendo disponer de más de un 90% del tiempo destinado a la clase para el análisis de los datos capturados y no en la obtención de ellos. Entre otras características, se pueden mencionar, que consistía, en un principio, en un aula interactiva, la cual se podía utilizar en diversas áreas del saber, formada por 12 estaciones de trabajo, computadores, material de laboratorio, sensores interfaces y el software Data Studio, disponible en español. En relación a los desafíos que hubo que enfrentar con la implementación de estos nuevos laboratorios, se destacan el cambio de sentido del trabajo que se venía haciendo en esta materia, en los cuales se demoraba mucho tiempo en la preparación y la obtención de los datos, haciendo mediciones muy lentas con instrumentos manuales. A diferencia de lo anterior, el trabajo pedagógico, con esta nueva propuesta tecnológica, entregaba la posibilidad de centrar el trabajo en el análisis de los resultados. Este nuevo escenario implicó también la capacitación de los docentes respectivos, quienes debían ser los encargados de sacarle el adecuado provecho a esta tecnología. Todo este trabajo se complementó con la entrega de una serie de textos y software a los Departamentos de Ciencias de los colegios considerados para implementar el proyecto. Esta iniciativa fue planteada por el ex director Sergio Quadri Cleonares, de extensa trayectoria en la Facultad de Ciencias Químicas de la Universidad de Concepción, y aprobada por el Directorio, al ser una contribución a la formación científica de los estudiantes, vista como una opción de dotar de más y mejores herramientas a los estudiantes para alcanzar aprendizajes significativos. En el año 2008, la Corporación renueva el hardware e implementa un Data Center en su nuevo edificio administrativo con un diseño capaz de agregar nuevos colegios instalados en cualquier parte del país con un sistema de “alta disponibilidad” que permita la continuidad operativa. Este hecho se vio reflejado el 27 de febrero del año 2010 cuando Concepción sufrió un gran terremoto, oportunidad en la cual la plataforma informática funcionó sin inconvenientes, pudiendo, como ejemplo, procesar y realizar el pago oportuno de las imposiciones como también el pago de anticipos de sueldos a los funcionarios. Además, ha pemitido incorporar otros establecimientos educacionales sin problemas, como han sido el Colegio Fraternidad y, recientemente, el Colegio Alonso de Ercilla.

66


El Sistema de Alta Disponibilidad contempla la continuidad operativa ante fallas de los Servidores, adicionalmente estos sistemas cuentan con otros dos servidores específicos: a) Un servidor especial para pruebas y desarrollo lo que permite no afectar los sistemas en producción, cuando existen modificaciones en las versiones de los programas, los cuales se envían a explotación una vez que están aprobados, b) Un servidor de respaldo dedicado a esta labor. Todo este proyecto, sumado a la renovación de la Central Telefónica, significó una inversión cuantiosa para la Organización. El desarrollo e implementación de esta nueva plataforma, que entre otras cosas contempló la migración de todos los sistemas, demando de un trabajo arduo y continuo de 4 meses por parte de la Jefa del Departamento de informática y Comunicaciones de la Corporación y el apoyo de profesionales externos. Con esta nueva y moderna plataforma la Corporación estuvo en condiciones de entregar a los apoderados una atención de mayor calidad, confiabilidad y le ha permitido absorber sin dificultad el importante crecimiento que ha tenido en estos primeros años del Siglo XXI, todo de la mano de una Administración Central, eficiente y eficaz.

System Response Personal (PRS) En el año 2009, se incorporó el System Response Personal (PRS) o tecleras digitales. Se inició a este proyecto con una capacitación en el uso de estos equipos a los docentes de los departamentos de Matemática y Ciencias del Colegio Concepción, con el objetivo que pudieran aplicar esta nueva tecnología, utilizando en beneficio de los aprendizajes colectivos y la posibilidad de retroalimentación instantánea, tanto para el curso en su conjunto, como para cada alumno en particular. Una de las características más importantes de este dispositivo de radiofrecuencia, es que favorece el seguimiento académico de todos los estudiantes, pues acepta un gran número de respuestas, generar distintos tipos de preguntas, junto con la posibilidad de confirmar la recepción de datos y la realización de trabajos prácticos, optimizando los tiempos de respuestas en las distintas unidades temáticas de las diversas disciplinas académicas, pudiendo emplearse transversalmente en todos los niveles de la enseñanza básica y media.

67


Libro de Clase Digital Otro hito relevante en la búsqueda de brindar formación y educación, tal como lo declara la misión de la Organización, es la historia vinculada con la implementación del Libro de Clases Digital al interior de los colegios de la Organización. Durante el año 2009 se trabajó en la incorporación de esta herramienta tecnológica, la cual vendría a ser un complemento al desarrollo e implementación del sistema SchoolTrack, y entre sus ventajas se podían señalar: a) Que los directivos tendrían la posibilidad ver los libros de clases, de todos los curso de cada colegio, en tiempo real, sin necesidad de disponer físicamente de él. b) Permitía tener un mayor nivel de eficiencia en el uso de los tiempos destinados para realizar las clases. c) Permitía acceder a información relevante en línea, tal como la asistencia de alumnos, resultados académicos individuales y colectivos. Se comenzó, en una primera etapa, con un proceso de marcha blanca en los colegios Concepción y Concepción San Pedro, pero los resultados no fueron los esperados. En marzo del año 2012, la Corporación aprovechando la conformación de su nuevo colegio, presentado a la comunidad como Colegio Fraternidad, y toma la decisión que desde su primer día de clases no utilice libros de clases tradicionales, sino que el “Libro de Clases Digital”, utilizando como plataforma el sistema SchoolTrack. Esta visionaria decisión del equipo directivo del naciente establecimiento, apunto desde un inicio a liderar en el ámbito tecnológico, apuesta que ha demostrado ser un recurso insustituible por las innumerables ventajas que presenta para toda la comunidad escolar: alumnos, profesores, funcionarios, padres, apoderados y directivos. Esta decisión, permitió a la Corporación posicionarse como la primera organización educacional, a nivel regional, en implementar esta tecnología en el aula. Durante el año 2015, todos los colegios de la Corporación terminaron reemplazando los libros de clases tradicionales por el Libro de Clases Digital. En términos de cómo la cultura de los distintos colegios corporativos enfrentó este cambio tecnológico, se vislumbró en un inicio cierta resistencia, sin embargo, una vez que los profesores incorporaron este cambio en su trabajo diario y constataron las importantes ventajas de la innovación implementada, declara68


ban que no existía ninguna posibilidad de volver atrás con los libros de clase físico. Es importante destacar que todo el proceso de implementación de estos proyectos, implicó la realización de jornadas de capacitación y programas de acompañamiento, cuyo propósito fundamental era que los docentes lograran subirse al carro de la tecnología y la modernización. Todo esto liderado por la Gerencia General, desde donde se monitoreaban y evaluaban todas estas acciones de capacitación y perfeccionamiento.

Red Wi-Fi Durante el año 2011, en la lógica de estar permanentemente evaluando los sistemas existentes y probando las mejores opciones que se presentan en el mercado, cumpliendo con la política general de educación de la Organización, que tiene relación con la Mejora Continua, se evaluó el proyecto de entregar Wi-Fi libre en los colegios de la Corporación. Como resultado de esta evaluación se aprueba comenzar con los colegios Concepción y Concepción San Pedro. Recordemos que en aquella época el sistema de Wi-Fi estaba comenzando a proliferar en el país, y existían muchas dudas respecto a sus ventajas. No obstante, con una mirada futurista, se entendió que siendo una institución educativa la misión era educar a los jóvenes en el uso responsable de Internet. El proyecto contempló que los colegios mencionados tuvieran el servicio de cobertura de red inalámbrica para ser usado por las comunidades educativas desde los primeros días de clases del año siguiente. En efecto, desde marzo de 2012, los colegios Concepción, Concepción San Pedro y Colegio Fraternidad cuentan con servicio de red Wi-Fi libre en sus instalaciones. Para el año 2013 se proyectó ampliar el servicio de Wi-Fi libre para el Colegio Concepción Chiguayante y el Colegio Técnico Profesional Los Acacios. Tal como se había planificado, durante el año 2013 se terminó de implementar el proyecto de Wi-Fi libre en los colegios corporativos, incorporándose este servicio en los colegios Concepción Chiguayante y Técnico Profesional Los Acacios. Durante el año 2014, se realizó un estudio relacionado con el rendimiento de estas redes, particularmente, en los colegios Concepción y Concepción San Pedro, dado que en sus dependencias fue en donde primero se implementaron sistemas WiFi. Como resultado de este estudio se procedió a realizar una 69


reestructuración de la red de acuerdo a la concurrencia efectiva y uso de ella. Es destacable que, desde la instalación gradual de la red Wi-Fi libre en los colegios de la Corporación, en los alumnos se ha evidenciado una conducta responsable en el uso de ésta. Esto apoyado por acciones específicas implementadas en cada colegio, acerca de las ventajas y los beneficios que aporta disponer de este servicio, así como los problemas que se pueden presentar, y que finalmente pudiese afectar a los estudiantes, cuando se hace mal uso de los sistemas, como por ejemplo el ciberbullying.

Reconocimientos Todo el trabajo realizado por los equipos profesionales y técnicos, tanto internos como externos a la Corporación ha llevado a un posicionamiento relevante, en materia de tecnología, en el contexto de la educación local y nacional, a los colegios corporativos. Todo este desarrollo ha permitido recibir reconocimientos y distinciones en materia de TIC.

3° lugar nacional en Censo Digital El 4 de junio de 2011, se publicó en el diario La Tercera los resultados del primer Censo Digital, alimentado con información obtenida de cerca de 9.000 colegios subvencionados, de un total nacional, aproximado, de 17.000 centros educativos existentes en Chile, en ese periodo. Para el estudio, entre otras variables, Enlaces del MINEDUC consideró para el levantamiento de la información: a) Las competencias digitales de los alumnos. b) El acceso a las TIC. c) La conexión a internet. d) El N° de horas académicas destinadas al trabajo directo con un computador, al que tenían acceso los alumnos. Con la información recogida con este Censo, en el diario La Tercera y el Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación (CEPPE), de la UC; y la UFRO, entre otros, elaboraron el Primer Ranking de Colegios, según su índice de Desarrollo Digital. De acuerdo al análisis realizado en este estudio, los establecimientos que están en los primeros lugares presentan características similares en cuanto al buen uso que hacen de la TIC, tienen equipos directivos y profesores que valoran ampliamente estas 70


tecnologías, se planifica y se discute el uso de las tecnologías y, además, se preocupan de la infraestructura. En el contexto anterior, es que el Colegio Concepción Chiguayante, en la categoría de colegio subvencionado, aparece en un tercer lugar a nivel nacional. Además, este Colegio obtuvo el primer lugar en la Jornada Nacional de Pizarras Interactivas (Enlaces-Mineduc, 2012).

Reconocimiento MINEDUC El Ministerio de Educación, a través de la Secretaría Regional de la cartera, destacó el rol de la Corporación Educacional Masónica de Concepción en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, en el marco de la celebración de los 25 años del programa Enlaces, que pretende acercar la brecha digital en el ámbito educacional, facilitando soporte y capacitación en las TIC. Actividad tuvo lugar el jueves 22 de junio de 2017 en la Universidad del Bio Bio, ocasión en la cual se agradeció a quienes han colaborado durante estos años al proyecto Enlaces, abriendo las puertas del conocimiento a los administrativos, profesores y alumnos. En la oportunidad, se reflexionó en torno a que en la transferencia de conocimientos en un mundo tecnológico y globalizado resulta de vital importancia contar con la implementación correcta y capacitaciones de los educadores y administrativos que integran, en el currículo, las diferentes alternativas que presenta la red.

El aporte de las TIC al trabajo educativo Observando y analizando el camino que se ha construido en materias de usos y aplicación de las tecnologías de la información, es posible afirmar que las tecnologías de la información han cambiado las formas de elaborar y transmitir la información, también ha significado un cambio en la forma de enseñar y de aprender. Páginas web, pizarras digitales, libros de clases digitales, programas computacionales, aplicaciones, ya son de uso común en nuestros colegios, así como de las distintas herramientas de comunicación y manejo de información personal, las telefonías, los medios de comunicación y las redes sociales son parte importante de las familias de nuestra comunidad educativa. 71


De allí la relevancia y la necesidad de persistir con estos instrumentos y con las nuevas herramientas y equipos, con los que día a día nos sorprenden los proveedores de tecnología, apoyando la tarea de educar y facilitando la construcción de ambientes educacionales, con altos niveles de motivación, especialmente, en los alumnos y que, además, facilitan las interacciones didácticas que se dan entre profesores y alumnos, permitiendo un acceso amplio a más información y a la creación de material digital que apoye el trabajo pedagógico. Ya en el año 2013, al interior de la Organización se postulaba que las tecnologías de la información y la comunicación han transformado la gestión pedagógica al interior del aula, modificando la forma de enseñar y la forma de aprender. El profesor, en la búsqueda de lograr sus propósitos y objetivos curriculares, se vio en la necesidad de desarrollar nuevas estrategias de comunicación y en este nuevo contexto educativo, fue asumiendo un rol de facilitador de los aprendizajes de los estudiantes, en entornos de más apoyo y de colaboración con otros.

72


Comisión de Asuntos Educacionales y la tecnología Por último, es destacable el trabajo desarrollado por la Comisión de Asuntos Educacionales, presidida por el Director Alex Eriz Soto, e integrada por Alejandro Navarro Torres, Roberto Riquelme Sepúlveda, Juan Ramírez Ortega, el Gerente General, Jaime Gutiérrez Higueras, el Subgerente de Educación, José Vilche Vergara y Francisco Vergara San Miguel, quien desde su incorporación al Directorio ha apoyado todo lo relativo a la incorporación de la tecnológica a los colegios, de hecho, integró la Comisión TIC desde el año 2005 – 2014, ejerciendo la presidencia desde el año 2011 al 2014. De acuerdo a lo establecido por el Directorio, en reunión del 8 de agosto de 2014, y después de un notable trabajo de la Comisión TIC, a través del cual se propició la implementación tecnológica de la Corporación, se estimó necesario transferir los objetivos y tareas propias de esta Comisión a la Comisión de Asuntos Educacionales. De esta forma, se buscó que los colegios corporativos sacaran el máximo provecho de las diferentes herramientas disponibles para la labor docente y de gestión académica. Esta decisión no significó que la incorporación de tecnología en el área educacional y administrativa llegara a su final, sino todo lo contrario, el foco ahora estaba en el uso de la tecnología disponible, aunque siempre abiertos a las diferentes opciones disponibles en el mercado de la tecnología al servicio de la educación. Es así, como en el marco de la política de mejora continua, declarada en el Modelo Educativo, se tiene establecido visitas periódicas a los colegios corporativos para ir monitoreando el funcionamiento de los siguientes temas: funcionamiento del Libro Digital; eficiencia y profundización en el eso de las pizarras interactivas; funcionamiento del Monitor Digital; funcionamiento Red Wi-Fi; estado de equipamiento tecnológico en salas de clases y laboratorios; y otros aspectos emergentes propios de la aplicación y uso de equipos y herramientas tecnológicas en centros educativos. Por cierto, el trabajo nunca concluye, siempre es necesario estar observando y evaluando las nuevas opciones que nos presenta la realidad para cumplir y contribuir con nuestra visión de ser la “Organización líder en el desarrollo de personas con visión de futuro”.

73


74


75


José Vilche Vergara

Subgerente de Educación COEMCO

76


En el marco de la sociedad del conocimiento en la cual estamos insertos, los avances tecnológicos son constantes, dejando muy en claro que el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, TIC, son un aporte importante al proceso educativo, al permitir trabajar diferentes estrategias metodológicas. La educación moderna que rige nuestros tiempos exige estar a la vanguardia, adelantándose a los cambios y dotando a los establecimientos de las herramientas necesarias para desarrollar con éxito su labor, en la línea del desarrollo de habilidades, de competencias, del razonamiento crítico y/o de la reflexión de los alumnos. En este contexto, nuestros colegios, entendiendo la importancia de marcar una diferencia, han liderado en la región y el país la incorporación de las TIC a las salas de clases. Decisión que responde a la visión estratégica de la Corporación Educacional Masónica de Concepción, en torno a promover la innovación y la tecnología, permitiendo a los colegios mantenerse a la vanguardia y dar respuesta a los diversos estilos de aprendizajes de los alumnos. Sin embargo, existe conciencia que es una herramienta valiosa, pero no la única alternativa metodológica, pues estudios han comprobado que para materias que requieren más memoria es preferible una clase normal; no así en aprendizajes de estructuras cognitivas. Para el logro de aprendizajes significativos y trascendentes se destacan las teorías que avalan el Aprendizaje Colaborativo. En esta perspectiva, cabe señalar que producto de numerosas investigaciones se descubrió que dicho aprendizaje, asistido por computador y recursos multimediales, constituye una de las estrategias pedagógicas que obtiene grandes logros, tales como la ayuda a los alumnos a construir sus aprendizajes en conjunto con otros. Entonces, introducir este recurso en los colegios con77


lleva la revisión y desarrollo de prácticas pedagógicas que favorecen el logro de los objetivos propuestos. Desde una perspectiva formal de los procesos educativos y desde la lógica de la construcción de buenas experiencias de aprendizaje es posible señalar ventajas que tiene el empleo de las TIC: a) Promueve el logro de objetivos cualitativamente más ricos en contenido, pues entrega la posibilidad de elaborar propuestas y soluciones a problemas diversos con aportes de diversas personas y diversas fuentes de información. b) Aumenta el aprendizaje de cada quien, debido a que se enriquece la experiencia de aprender. c) Aumenta la motivación por el trabajo individual y grupal, puesto que hay una mayor cercanía entre los miembros del grupo y compromiso de cada cual con todos. d) Aumenta la posibilidad de desarrollar de mejor forma las habilidades sociales, de interacción y comunicación efectivas. e) Aumenta los niveles de autonomía de los estudiantes y la seguridad en sí mismo. f) Es posible disminuir los sentimientos de aislamiento. g) Permite disminuir el temor a la crítica y mejorar los procesos de retroalimentación. h) Permite incentivar el desarrollo del pensamiento crítico y la apertura mental. i) Permite conocer diferentes temas y adquirir nueva y más información. j) Permite fortalecer sentimientos de solidaridad y respeto mutuo, basado en los resultados del trabajo en grupo. Pero el desarrollo de la tecnología, de aplicaciones y/o de la inteligencia artificial está generando preguntas decisivas a las estructuras escolares más clásicas, las cuales corren el riesgo de desaparecer. Por esto, estar a la vanguardia en uso de TIC mps lleva a realizar preguntas, tales como:

78


a) ¿Cómo puedo llegar a ser como profesor tan motivante para un estudiante como lo es para él una pantalla de teléfono? b) ¿Cómo incorporo en mis prácticas docentes, elementos importantes y que están presentes en la relación de los estudiantes y sus teléfonos? Elementos como el juego, el desafío permanente y la sana competencia. c) ¿Es posible que en un futuro cercano, la inteligencia artificial y las aplicaciones para teléfonos, tabletas y computadores dejen obsoletos a los profesores? d) ¿De qué manera nos reinventamos y nos revelamos en contra de estructuras pedagógicas antiguas, del siglo XX? e) ¿En qué momento damos el gran salto y dejamos atrás las estructuras de salas clases, en formato matricial, en donde los alumnos permanentemente le miran la nuca al compañero de clases que se sienta adelante? f) ¿En qué momento dejamos atrás la clásica pizarra de clases, ideal para pasar materias y contenidos, y transitamos a espacios de educación habilitados para el desarrollo de habilidades y competencias? De alguna manera las experiencias educativas que se presentan más adelante en este texto apuntan a anticiparse a un futuro cada vez más desafiante. 79


Víctor Schuffeneger Navarrete Rector Colegio Fraternidad

80


El Colegio Fraternidad -desde su nacimiento- se ha caracterizado por poseer una fuerte impronta tecnológica, derivada principalmente de la decisión tomada por el Directorio de la Corporación Educacional Masónica de Concepción, de incorporar hardware, software y recursos en cantidad y calidad adecuada para que estos se situaran en la base de la práctica educativa. En este escenario, a los dos años de funcionamiento de este nuevo Colegio, en el contexto de las experiencias y de la preocupación por la formación continua de los docentes, se decidió realizar un encuentro de profesionales que abriera un espacio para conocer el estado del arte en aplicación de TIC en aula, dando a conocer y compartiendo experiencias de profesores de diversos establecimientos y sectores de aprendizaje. Así, realizamos nuestro Encuentro Nacional de Informática Educativa del año 2014 y, aunque debimos sortear a lo menos dos obstáculos, logramos una asistencia contundente de alrededor de doscientos cincuenta docentes y directivos venidos desde distintos lugares de nuestra región y país y, por supuesto, de un contingente importante de docentes de nuestro establecimiento y de la Corporación, lo que evidencia a profesionales que hacen suyo el desafío de incorporar prácticas asociadas al uso tecnológico. Transcurridos ya cuatro años, convencido de la importancia y vigencia de estos temas, así como de la capacidad organizativa que demostramos en la primera oportunidad, propuse a mi Equipo Directivo acometer el desafío de proyectar nuevamente la organización de este encuentro. Esta idea fue propuesta al Directorio Corporativo y consiguió la autorización y aprobación de recursos. No obstante, nutridos por la primera experiencia, nos propusimos un proyecto más ambicioso e integrativo que elevara el nivel del encuentro y que incorporara una temática que nos parece del todo relevante para un colegio que aspira a entregar

81


“educación para la vida” y para una Corporación que se plantea como Misión, desde la formación de personas, “Construir Futuro”. En esa dirección, hemos preparado el Encuentro Nacional de Informática y Emprendimiento Escolar, ideado como un espacio que busca mostrar propuestas, conocer experiencias y compartir aplicaciones concretas de usos tecnológicos en las aulas de escuelas y liceos de nuestra región y país, al servicio de mejores aprendizajes y como herramientas efectivas para la realización de proyectos emprendedores individuales y colectivos. La transformación societal a la que asistimos tiene en su base una componente de tecnología que acelera relaciones, provee acceso al conocimiento que se acumula día a día, entrega herramientas y recursos que impactan la vida de los seres humanos al facilitarles y acercarles información, relaciones y soluciones que hace algunos años eran impensadas. La disponibilidad de estos recursos tecnológicos en la escuela desafía a la práctica educativa y exige su incorporación, dado que nuestros alumnos y alumnas constituyen lo que hoy se denomina “nativos digitales”, cuestión significativa que no pocas veces tensiona la relación docente-alumno al interior del aula y presiona por una transformación o innovación educativa, la que ha ido con lentitud instalándose en las salas de clase de nuestras escuelas. 82


Por ello, abrir un espacio al conocimiento e intercambio de aplicaciones de TIC en aula nos parece pertinente y relevante si asumimos que la existencia de esta realidad demanda nuevos métodos de enseñanza y de transmisión del conocimiento. Desde esta perspectiva, comprendemos a las tecnologías como una tremenda oportunidad para las prácticas educativas en el aula y, citando a Mitra, permitir “ayudar a todos los niños de todo el mundo a utilizar su sentido innato para maravillarse y trabajar juntos”. Por otro lado, entendiendo que la educación es un proceso que debe llevar crecientemente a desarrollar habilidades y competencias que permitan la inserción social activa y positiva de los alumnos y alumnas, esto es ‘educación para la vida’, podremos ver que muchos de nuestros jóvenes seguirán caminos distintos como proyecto de vida y estaremos de acuerdo en que la educación no prepara solamente para la prosecución de estudios superiores, sino que también puede hacerlo para desarrollar iniciativas en otros ámbitos. En tal sentido, constatando que en nuestras aulas existen niños, niñas y jóvenes con muy buenas ideas, asumimos que hay que desarrollar en ellos habilidades y competencias para que dispongan de recursos que les permitan llevarlas a cabo con éxito.

83


En este marco recién descrito surge la necesidad de desarrollar habilidades para el emprendimiento en alumnos de nuestra región como una dimensión relevante para ‘educar para la vida’ y ‘construir futuro’. Al aspecto referido y reseñado someramente, tributa la tecnología de información en el aula, pues le proveen a los estudiantes, las herramientas con las que le será posible levantar, proponer y llevar a cabo proyectos que, en el futuro, pudieran constituir sus proyectos de vida. Estos son los propósitos que nos hemos formulado para este Encuentro Nacional de Informática y Emprendimiento Escolar 2018, que se realizará en dos días en el mes de abril del presente año. Esperamos contar con la mayor asistencia de docentes y alumnos a este evento y aportar al espacio conversacional, como a la conformación de una red de colaboración que se proyecte en el tiempo. Del mismo modo que gestionamos el encuentro pasado, hemos contactado a importantes ponentes a nivel internacional, destacando entre ellos el Dr. Sugata Mitra, Profesor del área de Tecnología y Educación de la Universidad de Newcastle, Inglaterra. El Profesor Mitra complementa su función de docente en Newcastle, con giras alrededor del mundo promoviendo “Una Escuela en la Nube”, propuesta que problematiza y entrega orientaciones sobre las nuevas formas que podría adquirir la educación en el siglo XXI y el rol que los Self Organized Learning Environment (SOLE) o Entornos de aprendizaje Auto-Organizados pueden tener en el desarrollo de un espacio de trabajo colaborativo y de auto-aprendizaje. Junto a este ponente, hay consideradas otras exposiciones de investigadores connotados, talleres con experiencias de aplicación de TIC en aula y de emprendimiento y workshop de empresas que trabajan en este ámbito, información de detalle que puede obtenerse en la página web: www.colegiofraternidad.cl/ enie2018/ Esta iniciativa se inscribe como actividad de impacto e inicio del Proyecto PAEI Corfo, apoyo al desarrollo de entornos de emprendimiento, en el que también participan ENAP Refinería BIO BIO y UDDventures, como entidades asociadas a nuestro proyecto. Como se puede inferir, nuestra iniciativa busca destacar la importancia del uso de TIC en aula para una mejor educación de 84


nuestros alumnos, incorporar el desarrollo de habilidades para el emprendimiento de estos y estimular la necesidad de conformar redes de colaboración entre escuelas para constituir verdaderas comunidades de aprendizaje que aborden el desafío de entregar a sus alumnos las mejores herramientas y recursos para integrarse y participar del pensar y de la construcción de la sociedad del Siglo XXI.

85


Vilma Fernández Cisternas Jefe UTP Colegio Concepción

Valeria Zagal Riffo

Jefe UTP Colegio Técnico Profesional Los Acacios

Gonzalo Sepúlveda Rodríguez

Jefe UTP Colegio Concepción San Pedro

María Angélica Cid Bravo

Jefe UTP Colegio Concepción Chiguayante

Rodrigo Contalva Muñoz

Jefe UTP Colegio Fraternidad

86


La preocupación constante de la Corporación Educacional Masónica de Concepción, por responder a una sociedad cada vez más exigente y competitiva, es lo que, entre otras razones, ha motivado el desarrollo de un Modelo Educativo que tiene como base el Paradigma Holístico y que aspira al Desarrollo Integral de los estudiantes, a través de distintos elementos, acciones y recursos que sustentan el proceso educativo. Es así como desde este modelo educativo centrado en la gestión de personas y recursos tangibles, gestión del liderazgo, gestión de la convivencia y gestión pedagógica, nos situamos en un escenario desafiante y motivador, que requiere docentes innovadores, comprometidos con sus respectivos proyectos educativos institucionales, así como conscientes de las nuevas prácticas que este escenario demanda, con responsabilidad en su desarrollo profesional y una concepción educacional y una acción curricular inspirada en el humanismo y el laicismo desde una perspectiva holística. Es así como el Modelo Educativo definido por la Corporación Educacional Masónica de Concepción, que concibe a la educación como un sistema vivo, integrador, en constante aprendizaje y evolución, que reconoce múltiples caminos para acceder al conocimiento, en cuanto a la forma de aprender e interactuar con la información, provocando cambios radicales en el proceso de aprendizaje. Bajo estas circunstancias, tal como lo establece el Modelo COEMCO “el estudiante es considerado como sujeto activo, único e irremplazable, integrante de un proceso evolutivo permanente y responsable de su propio aprendizaje. En tanto, el profesor es un agente inspirador en el proceso formativo y educativo; un guía, mediador y facilitador de los aprendizajes”. Por ello, el elemento didáctico, en el aula, debe ser organizado, de tal manera que el conocimiento atienda las potencialidades, intereses y niveles de desarrollo de los estudiantes, formándolos para que sean capaces de enfrentar situaciones futuras.

87


La educación hoy en día tiene diferentes desafíos, los cuales van a depender del tipo de competencias que queremos desarrollar en las personas. En este sentido, algunas de estas competencias obedecen a una visión holística del ser humano y su desarrollo (como la formación valórica o la especialización de éste en distintas áreas del conocimiento), como también de otras competencias que se van adaptando al progreso y las nuevas herramientas para la vida. En este espacio, desarrollar competencias tecnológicas se ha transformado en uno de los pilares del cambio educativo. En este sentido, formar a jóvenes competentes “tecnológicamente” no tiene un modelo tan estructurado en cuanto a una didáctica del aprendizaje de la tecnología, debido, por un lado, a que las nuevas generaciones se definen desde sus inicios como nativos digitales, y por otro lado, un contexto en el que la gran velocidad con la que avanza la creación de nuevas tecnologías implican constantes adaptaciones a nuevos sistemas. ¿Será éste un problema respecto del uso y el aprendizaje de las nuevas tecnologías en el aula? ¿Qué debemos considerar en la formación de sujetos competentes en el área tecnológica? Así como para llegar a la imprenta, el hombre tuvo que desarrollar competencias en el uso de la madera y el metal, en el siglo XXI la tecnología es la gran competencia a desarrollar. Hoy en día, en el aula y en la vida, el mayor impacto en el uso de la tecnología ha sido la llegada de internet y con ello la apertura completa a la información. Ya no es un problema en torno al uso de un determinado equipo solamente, sino más bien al uso de lo que este equipo o herramienta nos puede entregar. Construir el aprendizaje ya no tiene como escenario único la sala de clases, es por ello que la mirada desde un proyecto educativo centrado en el uso de TIC, tiene un rol fundamental para abordar este nuevo escenario. El colegio es un mediador entre este alumno (nativo digital) y los avances tecnológicos que se van presentando y con ello, la información que pueda obtener las TIC. Si bien la apertura a la información a democratizado el aula, en el sentido que el docente no es el dueño absoluto de la verdad y el conocimiento, hoy lo proyecta desde un escenario más importante y desafiante, el de mediar entre el alumno y el conocimiento existente para crear conocimiento nuevo. Si bien, desde la mirada constructivista del aprendizaje, hoy se concibe que un estudiante construye activamente nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. Hoy el objetivo es cada vez más desafiante, dado que la carga de conocimiento que se nos ofrece desde la tecnología es muy superior 88


al manejo que pueda proyectar una persona. La clave parece ser, en definitiva, el cómo liberamos al estudiante en la exploración de estos conocimientos y experiencias para que puedan conocer y desde ahí tengan la posibilidad de crear nuevos aprendizajes, en este escenario que pareciera ya tenerlo todo. El docente es el factor clave para dar respuesta a estas exigencias educativas que la sociedad exige y, por consecuencia, nuestra institución impulsa y dirige los cambios organizativos y metodológicos para adaptarse a los nuevos requerimientos de la sociedad del conocimiento. En contraposición a la enseñanza tradicional, en la sociedad de la información, el objetivo fundamental de la educación es posibilitar que el estudiante sea capaz de construir sus propios conocimientos a partir, de sus conocimientos previos, de las experiencias y de las informaciones a las que puede acceder. Es necesario distinguir entre información y conocimiento, la mera disponibilidad de información no garantiza la adquisición de conocimientos. Es necesario que el alumno, apoyado y guiado por el profesor, sea capaz de “aprender a aprender”, esto es acceder a la información, comprenderla, resaltar las ideas fundamentales, estructurarla, y tener una visión crítica sobre la misma. El alumno pasa a ser el centro del proceso de aprendizaje, es el que construye el conocimiento, a través del apoyo y guía del profesor. En este contexto son de gran importancia el uso de entornos y metodologías facilitadoras del aprendizaje que permitan al alumno aprender y conver89


tir las informaciones en conocimientos. Las TIC son elementos adecuados para la creación de estos entornos por parte de los profesores, apoyando el aprendizaje constructivo, colaborativo y por descubrimiento. De allí que las TIC son herramientas que facilitan el aprendizaje y el desarrollo de las habilidades de los estudiantes cuando están bien orientadas por su mediador. Nuestra institución, a través del cuerpo docente, debe aprovecharlas para adquirir nuevos y mejores aprendizajes. De esta manera, uno de los objetivos estratégicos educacionales que se persigue es que el profesorado lidere en la innovación de prácticas de enseñanza aprendizaje. Para lograr este objetivo contamos con profesionales que generan y lideran espacios de formación integral y provoquen aprendizajes significativos; profesionales reflexivos, innovadores, informados e investigadores de su práctica profesional que sean capaces de interactuar en comunidades de aprendizaje y desarrollo profesional, trabajando en equipo y promoviendo el trabajo colaborativo. Esta iniciativa de compilar, en este libro, herramientas TIC utilizadas por los docentes, tiene como propósito, precisamente, que el lector explore este terreno, que a muchos puede resultarles novedoso y que abre nuevos horizontes a la metodología de la enseñanza, sobre todo cuando la COEMCO ha gestionado recursos, en cada colegio, dotando de bibliotecas, laboratorios y recursos TIC.

90


91


Loretto Pettinelli Rozas Educadora de Párvulos

92


Nombre profesora: Loretto Pettinelli Rozas Colegio: Colegio Concepción Asignatura: Momento de Matemáticas - Rincones Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: Kínder C 2016, Pre Kínder A 2017, Unidad de aprendizaje en articulación con Pre Kínder B 2017, actividad de articulación inicial Primeros Básicos 2017. Correo electrónico: l.pettinelli@coemco.cl

93


Resumen El presente proyecto fue diseñado con la finalidad de poder mejorar los aprendizajes matemáticos de los alumnos del párvulo del Colegio Concepción, a través de la implementación de un rincón tecnológico, considerando que los niños se encuentran en una etapa especialmente sensible para el aprendizaje. Su propósito, es que durante la ejecución de los momentos de matemáticas y/o de rincones que se desarrollan, las prácticas pedagógicas se puedan complementar con la implementación de un rincón tecnológico que cuente con una variedad de recursos de diverso tipo, con los cuales los niños sean los principales actores y aprendan activamente. A partir de la concepción del aprendizaje por descubrimiento, son los estudiantes quienes aprenden por sí mismos, siempre y cuando se le faciliten las herramientas y los procedimientos requeridos para estos efectos (Mardones Fuentes & del Valle Leo, 2009). Mediante la aplicación durante su utilización de la estrategia de ABP se promueve el desarrollo de diferentes competencias, entre las que se encuentran: resolución de problemas, toma de decisiones, trabajo en equipo, habilidades de comunicación y, al mismo tiempo, desarrollo de algunas actitudes y valores. Por otro lado, se potencian habilidades relacionadas con la búsqueda de información y el manejo de ésta y promueve habilidades asociadas a la investigación (Servicio de Innovación Educativa, 2008).

Reseña Teórica Respecto a los fundamentos que explican esta experiencia, se encuentran: • Pedagógicos: Como se menciona en las Bases Curriculares para la Educación Parvularia, éstos surgen tanto de los paradigmas que sirven de base al nivel preescolar, como también a las investigaciones realizadas. De los ocho principios básicos de la Educación Parvularia1, hay uno que cobra especial relevancia para esta experiencia pedagógica TIC y que es el principio de juego, a través del cual, se da relevancia al carácter lúdico que deben tener, necesariamente, las diferentes experiencias de aprendizaje que se proponen a los estudiantes de niveles preescolares y que sean significativos. Entendiendo que el juego, tiene un sentido decisivo en el desarrollo de los niños. 1

Son bienestar, actividad, singularidad, potenciación, relación, unidad, significado y juego.

94

Jerome Bruner, psicólogo estadounidense que hizo importantes contribuciones a la psicología cognitiva y a las teorías del aprendizaje dentro del campo de la psicología educativa, respecto al aprendizaje por descubrimiento.


Mediante la utilización del juego, se da paso al desarrollo del goce, la imaginación, entre otros (Mineduc, 2008). • Metodológicos y/o Didácticos: La estrategia metodológica que rige el trabajo que se realiza tiene relación con el Aprendizaje Basado en Problemas, el que se centra en el aprendizaje que desarrollan los estudiantes para encontrar una solución a un problema que se plantea. A través de su implementación los 95


niños asumen un rol activo del proceso de enseñanza aprendizaje, mediante un trabajo individual y en grupos de trabajo (Servicio de Innovación Educativa, 2008). Lo anterior, entrelazándose con el trabajo de la metodología de Activación de Resolución de Problemas en el Aula ARPA, a través de la cual, los estudiantes deben ser capaces de argumentar y comunicar sus hallazgos, a través del trabajo en equipos y participando activamente de sus experiencias y complementándose con el uso de los recursos tecnológicos.

Desarrollo de la Experiencia

Esta experiencia pedagógica, considera los rincones, zonas o áreas de base de trabajo del nivel preescolar, que poseen materiales idóneos para desarrollar diferentes conocimientos, habilidades y actitudes en los niños. Asumiendo ellos un papel protagónico y con carácter lúdico. A través de esta experiencia, se propone incorporar un rincón tecnológico, asociado al área de la matemática, utilizándose en momentos de trabajo en los rincones propiamente tal o en momentos de matemática. El trabajo que se realiza en rincones necesariamente debe poseer un equilibrio, conjugándose el uso de material concreto, recursos tecnológicos y estrategias asociadas a la resolución de problemas, considerando para ello el trabajo de ARPA. Los recursos con los que actualmente se cuenta en el rincón tecnológico son: • 3 Tablet con aplicaciones relacionadas al área de las matemáticas. • 1 Computador de escritorio. • 1 Cámara Fotográfica Digital. • 1 Impresora. • Además del escritorio para el computador y un mueble de almacenamiento para los otros recursos. Respecto al trabajo en sí en el rincón, al implementarlo en momentos de matemáticas, se plantea un equilibrio entre el trabajo con diversos recursos y estrategias. Se debe considerar: • Planificar la experiencia, considerando todos los elementos del ciclo didáctico. • Iniciar la experiencia con material concreto y motivar a través de preguntas claves que permitan activar conocimientos previos. 96


• Plantear un problema matemático, utilizando ARPA. • Resolución del problema a través de diferentes recursos que se facilitan. Este problema puede tener simplificación o extensión, dependiendo de lo que cada grupo vaya logrando. • Complemento en el cierre de la experiencia, con diversos recursos vinculados con la temática abordada, entre ellos: selva matemática, tracing numbers, todo math, matemáticas con Pipo, etc.

Logros alcanzados con esta experiencia En cuanto a las habilidades que se potencian al incorporar esta metodología de trabajo, están: resolución de problemas, lógica, pensamiento crítico. Respecto a los valores que se ven fortalecidos con la aplicación de esta metodología de trabajo, se encuentran: trabajo en equipo, cooperación, liderazgo, respeto y fraternidad. Finalmente, en cuanto a las actitudes que se benefician al incorporar esta metodología de trabajo, se tienen: entusiasmo, autonomía y la creatividad. Diría que lo más importante es la motivación que tienen los niños y niñas a realizar estas experiencias, lo que evidentemente genera aprendizajes más significativos en ellos/as, lográndose como consecuencia mejores resultados. Lo que se puede cuantificar: Mayores niveles de atención, aproximadamente un 85%, menor cantidad de intervenciones del adulto (mayor autonomía de los estudiantes) en un 50% aproximadamente, mayores niveles de participación, alrededor de un 85%, y por ende, un incremento que fluctúa alrededor del 70% de resultados positivos2. Mencionar que al realizar círculos de conversación y preguntar sus opiniones ellos/as señalan que les encanta trabajar de esta manera, por el carácter lúdico de la misma. El año pasado al ejecutar el proyecto en innovación en uso de TIC, se observa que aumenta gradualmente el desempeño matemático de los niños, a través de los resultados de evaluación final, se incrementan las competencias tecnológicas de los niños respecto al área de interés. Por otro lado, respecto al trabajo que se desarrolló con las familias, al aplicar las encuestas, los apoderados consideran relevante, en un 85%, aplicar este tipo de experiencias e incorporar nuevos recursos. En escala de N/O: no observado, P/L: Por lograr, L: logrado.

2

97


Ideas para la mejora • Mi apreciación a partir de las aplicaciones realizadas es que, idealmente debe ser implementada en los niveles Kínder y al término de los niveles Pre Kínder. • Respecto a las otras asignaturas creo que se podría incorporar sin inconvenientes, sólo que se debe tener en cuenta la intencionalidad pedagógica que su incorporación persigue. • Sin duda, considerar en todo el proceso a las familias y la educación que, necesariamente deben tener respecto a la utilización de las tecnologías en el hogar.

98


Referencias Bibliográficas • Aula de Innovación Educativa (2012). Innovación Educativa. Recuperado el 15 de diciembre de 2017 de http://web2.udg.edu/ice/doc/xids/aula_educativa_1.pdf • Imagen. Recuperado desde: https://es.wikipedia.org/wiki/Jerome_Bruner • Imagen. Recuperado desde: https://www.google.cl/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd= &cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwips7n8gpjYAhXCjZAKHcbKD60QjRwIBw&url=http%3A%2F%2Fwww. curriculumenlineamineduc.cl%2F605%2Fw3-propertyvalue-77551.html&psig=AOvVaw2-p_cxSR96lMry oPgYgXH5&ust=1513839824951666 • Imagen. Recuperado desde: http://4.bp.blogspot.com/-IdKZtGi0bbg/VkUwj-_q_TI/ AAAAAAAAABc/17TkJygeMYA/s1600/aprendizaje.jpg • Mardones Fuentes, E., & del Valle Leo, M. (2009). Los Mapas Conceptuales en el aula Matemática. Concepción: Icaro. • MINEDUC (2005). Bases Curriculares de la Educación Parvularia. Santiago: Mineduc • MINEDUC (2005). Bases Curriculares de la Educación Parvularia. Recuperado el 15 de diciembre de 2017 de http://portales.mineduc.cl/usuarios/convivencia_escolar/doc/201103041242340.Bases_Curriculares_de_Educacion_Parvularia_2001.pdf • MINEDUC (2005). Principios Pedagógicos. Imagen. Recuperado desde: https://image.slidesharecdn. com/basescurricularesdelaeducacinparvularia-110916232816-phpapp02/95/bases-curriculares-de-laeducacin-parvularia-19-728.jpg?cb=1316215913 • Morales, Patricia, Landa, Victoria, APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS. Theoria 2004, 13 Disponible en: <http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29901314> ISSN 0717-196X • Servicio de Innovación Educativa. (2008). Innovación Educativa. Recuperado el 1 de noviembre de 2017, de http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf Imágenes extraídas desde:

99


Susana Lizama Lagos

Profesora de Educación Básica

100


Nombre profesora: Susana Lizama Lagos Colegio: Colegio Concepción Asignatura: Matemática Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: 4° Básico Correo electrónico: s.lizama@coemco.cl

101


Resumen Dentro del sistema educativo un aspecto esencial para el aprendizaje de los estudiantes, responde a la didáctica que se aplica en el desarrollo de las diversas asignaturas, puesto que ésta, contribuye a la motivación para la adquisición del aprendizaje significativo. En relación al aspecto mencionado, es necesario reflexionar acerca del uso de gamificación, debido que actualmente representa un método efectivo e innovador para invitar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades. Enmarcándose en este contexto, la presente experiencia, describe cómo la implementación del uso de TIC en la asignatura de matemática para cuarto año básico, se constituyó como un refuerzo constante y potenciación para el cálculo mental, desencadenando el interés del 80% los estudiantes por participar de esta actividad digital, y que el 30% del curso incrementara sus resultados académicos al ir practicando de manera sistemática esta herramienta educativa, otorgándoles además, momentos para autoevaluarse y reconocerse como agentes esenciales en la experimentación del ser, saber hacer, saber ser y saber convivir, y así ser para ser capaces de enfrentar los constantes desafíos del futuro devenir.

Reseña teórica Actualmente, el uso de TIC y la gamificación, representan una fuente de elementos clave e innovadores para el proceso educativo de los estudiantes, debido a que ellos se sienten cercanos

102

El aprendizaje significativo, teoría creada por Ausubel, surge cuando el alumno relaciona el contenido a aprender con los que ya posee y les da sentido en su estructura mental.

Gamificación es una técnica que implementa elementos del juego para el proceso aprendizaje significativo.


y motivados al uso de estas herramientas, generando experiencias que les permitan crear y experimentar las habilidades de inteligencia emocional y social desde su entorno más próximo hacia la vida en sí.

Vygotsky, sostiene que dependiendo del estímulo social y cultural así serán las habilidades y destrezas que las niñas y niños desarrollen.

Como lo señala Vigotsky (1997, p. 6) “El niño avanza esencialmente a través de la actividad lúdica. Sólo en este sentido puede considerarse al juego como una actividad conductora que determina la evolución del niño”. Cuando los estudiantes utilizan nuevas estrategias tecnológicas y juegos, generan mayor disposición e interés por el proceso de aprendizaje, debido a que estas herramientas, representan una actividad intrínsecamente motivadora, que les permite expresar sus habilidades y manifestar mayor compromiso con su proceso de aprendizaje.

Según plantea el MINEDUC: “Las TIC representan un nuevo contexto o ambiente donde los estudiantes se relacionan y vinculan con otros. Las habilidades incluidas en esta dimensión contribuyen a la formación ética general de los estudiantes, a través de orientaciones relativas a dilemas de convivencia específicos planteados por las tecnologías digitales en una sociedad de la información”.

UNESCO: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura.

Considerando estos aspectos, el docente puede integrar las TIC en la planificación de actividades breves, pero óptimas para fortalecer y mejorar el aprendizaje de los estudiantes, tal como manifiesta la UNESCO, las tecnologías de la información y la comunicación pueden contribuir al acceso universal de la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad.

Desarrollo de la experiencia TIC Durante las clases de matemática, aplicaba ejercicios de cálculo mental en formato papel o en la pizarra acrílica, instancia que los estudiantes disfrutaban e iban manifestando su interés por practicar nuevamente. Dado esto, fui complementando los ejercicios con la herramienta digital Genially, una plataforma ideal para crear material pedagógico interactivo y profundizar los contenidos y desarrollar las habilidades a manifestación de actitudes esperadas correspondientes a comportamientos fundamentales declarados en el perfil de egreso de los estudiantes. El procedimiento se concretó en cuatro etapas. En primer lugar, seleccioné y también ideé ejercicios de operatoria básica con 103


distintos grados de dificultad. Seguido de esto, construí un juego, denominado “Juego de cálculo mental”, lo que dio paso, a la aplicación de este juego con gran éxito. Finalmente, realizamos una reflexión en conjunto, y las opiniones corroboraron mis expectativas, puesto que ha sido una buena manera de verificar la apropiación por parte de los alumnos, realizando la metacognición y evaluación, tanto de la clase como de las propias prácticas de aula.

Resultados De un universo de 30 estudiantes, se observó el interés por participar en esta actividad del 80% del curso. Además, un 30% incrementa sus resultados académicos en la asignatura, transformándose en una experiencia enriquecedora, efectiva y significativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Ideas para la mejora Esta experiencia TIC es transversal, versátil y de pasos simples, lo que resulta óptimo para aplicarla en laboratorios de computación. De esta forma, los estudiantes podrán diseñar, planificar y crear material digital interactivo en diversas asignaturas, afianzando sus aprendizajes y habilidades digitales de manera efectiva y entretenida.

104


Referencias Bibliográficas • Baquero, R. (1997). Vigotsky y el aprendizaje escolar. Colección dirigida por Mario Carretero, Catedrático de Psicología Cognitiva de la Universidad Autónoma de Madrid. 2° ed. Argentina: Aique Grupo Editor S.A. • https://www.genial.ly/es. • González, C. (2012). Aplicación del Constructivismo Social en el Aula. 1°ed. Guatemala: Maya Na’oj. • Guerrero, M. (2014). Metodologías Activas y Aprendizaje por descubrimiento. Las TIC y la educación. 1°ed. España: Marpadal Interactive Media, S.L. • Historia-Biografía.com (2017). Historia Lev Vigotsky. Recuperado el martes 19 de diciembre de 2017 de https://historia-biografia.com/lev-vigotsky/ • MINEDUC (2013). Matriz de habilidades TIC para el aprendizaje. Santiago. • Programa de Estudio para Cuarto Año Básico de Matemática (2013). Santiago: MINEDUC. • Tripero, A. (2017). Revista electrónica de Educación E-innova BUCM. • Vigotsky y su teoría constructivista del juego. Universidad Complutense de Madrid. Recuperado el domingo 17 de diciembre de 2017 de http://biblioteca.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/ art382.php#.WjZ-Bd_ib0E • UMDU (2015). La gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Valparaíso: Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. Recuperado el lunes 18 de diciembre de 2017 de http://stjchile.cl/web/ wp-content/uploads/2017/08/Gamificacio%CC%81n-del-Aprendizaje.pdf • UNESCO (2017). Las TIC en la Educación. Recuperado el domingo 17 de diciembre de 2017 de http:// www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/

105


Macarena Yacoman Palma Profesora de Inglés

106


Nombre profesora: Macarena Yacoman Palma Colegio: Colegio Concepción San Pedro Asignatura: Inglés Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: 2° Medio “B” Correo electrónico: m.yacoman@coemco.cl

107


Resumen Uno de los proyectos exitosos que se han implementado en el Colegio Concepción San Pedro es el uso de la herramienta tecnológica PowToon, página web que permite crear videos animados y que funciona de manera gratuita y en línea. Esta herramienta fue trabajada en el contexto de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP). Durante un período de 4 semanas, los alumnos trabajaron la temática Hábitos Saludables, desarrollando las cuatro habilidades básicas del idioma. Esta experiencia resultó ser muy atractiva y motivadora para los alumnos, lo que se pudo evidenciar clase a clase, en la calidad de sus productos, y en el interés que demostraron durante la realización del proyecto.

Reseña Teórica Hoy en día las competencias TIC son un requisito fundamental en la mayoría de las áreas educacionales y profesionales. La constante demanda producto de trabajar directamente con nativos digitales nos invita a los docentes a estar en una incansable búsqueda de las actualizaciones respecto a las TIC. Según Pastor (2007), las TIC “han potenciado el aprendizaje de forma colaborativa y han hecho posible que éste se convierta en multicultural” (p.7).

Nativos Digitales quienes “han nacido y se han formado utilizando la particular lengua digital de juegos por ordenador, vídeo e Internet” (Prensky, 2010, p. 5).

Jean Piaget, Psicólogo suizo reconocido por su teoría del constructivismo y estudios sobre el desarrollo intelectual y cognitivo de los niños.

No obstante lo anterior, no debemos olvidar que las TIC son un instrumento o herramienta que nos permite llevar a cabo un aprendizaje significativo en nuestros alumnos, quienes, según Piaget, son constructores de su propio conocimiento. Es en este contexto en el cual surge el concepto de aprendizaje significativo, el cual según Ausubel (2000) explica que los alumnos son capaces de relacionar conocimientos nuevos con los previos y con las experiencias anteriores. De esta forma, si el aprendizaje es significativo, es más permanente. Este principio se encuentra en la metodología APB, la cual es definida como una metodología centrada en el alumno (Bell, 2010) donde un proyecto se genera a partir de una interrogante dentro de un contexto auténtico y significativo. Según Krajcik y Blumenfeld (2006), ABP se sostiene en teorías constructivistas ya que los

Según Thomas (2000), estos proyectos son tareas complejas, basadas en problemáticas o interrogantes, que involucran a los estudiantes en actividades de diseño, resolución de problemas, y en la toma de decisiones.

108


El objetivo de este proyecto fue promover un estilo de vida sano a través de la creación de videos que permitan identificar comportamientos que promuevan la vida saludable.

Generador de rúbricas en línea: http://rubistar.4teachers.org/

alumnos están activamente inmersos en problemas de la vida real.

Enseña Chile es una organización sin fines de lucro basada en el modelo de Teach for America, cuyo propósito es proveer a los colegios vulnerables de profesores que puedan generar un cambio en el sistema educacional chileno.

Según Enseña Chile, la metodología ABP presenta variados beneficios, entre los que se encuentran el aumento en la motivación de los alumnos y el compromiso con su propio aprendizaje; el desarrollo de habilidades cognitivas como la resolución de problemas y el pensamiento crítico; y el desarrollo de habilidades socioemocionales tales como la autonomía y el trabajo colaborativo.

Desarrollo de la experiencia pedagógica con uso de TIC

PowToon es un software en línea que tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas.

www.powtoon.com

Desde que comencé mi experiencia laboral, me he visto rodeada de tecnología principalmente debido al contexto de los alumnos. Esto ha desencadenado una búsqueda de recursos pedagógicos tecnológicos que puedan ser utilizados con fines educativos. Uno de estos recursos es la página PowToon. En mi contexto laboral utilicé esta herramienta por primera vez con estudiantes de 2° medio, dentro de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP). Durante cuatro semanas los alumnos trabajaron con el tema Hábitos Saludables, en las cuales practicaron las cuatro habilidades básicas del idioma mediante videos, discusiones en clases, lecturas, redacción de textos, juegos, entre 109


otros. El proyecto tuvo como producto final - para compartir lo aprendido, según los fundamentos del ABP – un video (Do’s and Don’ts) que promoviera un estilo de vida saludable. Los alumnos recopilaron suficiente información durante las clases para así poder crear sus videos animados usando PowToon. Luego de esto, los alumnos compartieron sus videos con el resto del curso.

Recursos necesarios para implementar la experiencia de aprendizaje Para poder implementar esta experiencia de aprendizaje es necesario primeramente contar con un objetivo de aprendizaje claro. Además de esto, una correcta planificación del trabajo. En términos de recursos físicos, para poder utilizar PowToon es necesario contar con un computador con acceso a internet. La herramienta cuenta con versiones gratuitas, profesional, negocios, y premium. Por esta razón, es de fácil acceso ya que la versión gratuita cuenta con variadas herramientas para poder crear los videos animados. Finalmente, para que los alumnos puedan acceder a PowToon, deben registrase con un usuario, el cual se obtiene mediante un correo electrónico.

Fundamentos pedagógicos, didácticos y/o metodológicos que explican el éxito de la experiencia educativa El éxito de esta experiencia educativa se basa en el uso de una herramienta tecnológica siempre y cuando este uso esté ligado a un fundamento pedagógico. Es decir, debe existir un por qué y un para qué usar las TIC. En el caso del uso de PowToon dentro de un contexto de ABP, esta experiencia permitió a los alumnos desarrollar no sólo las cuatro habilidades básicas del inglés, sino también habilidades de mayor jerarquía tales como la metacognición y el pensamiento crítico. Finalmente la herramienta PowToon termina siendo un vehículo para lograr un objetivo curricular que integra las habilidades mencionadas, además de actitudes como el trabajo en equipo, la responsabilidad, y la tolerancia, ya que esta herramienta y este tipo de trabajo funciona particularmente bien cuando hay trabajo colaborativo.

Impacto que ha generado esta experiencia educativa El principal impacto que ha tenido esta experiencia educativa es el aumento en la motivación en los alumnos. El trabajar en metodologías innovadoras con herramientas tecnológicas y entretenidas hace que los alumnos salgan de sus rutinas y se 110

Habilidades básicas del idioma inglés: • Comprensión auditiva. • Comprensión lectora. • Expresión escrita. • Expresión oral.


acerquen a experiencias pedagógicas que se asemejan a su vida real. Esto indudablemente conlleva a un aprendizaje significativo y duradero, ya que los alumnos pueden relacionarlo con sus actividades del día a día. Los logros pueden ser cuantificados comparando resultados obtenidos a través de instrumentos de evaluación tradicionales y sin uso de TIC (pruebas) con los resultados obtenidos a través de instrumentos de evaluación innovadores e integrales al usar TIC (rúbricas, pauta de cotejo, etc). Los alumnos han demostrado una mejora en sus logros académicos cuando están expuestos a este tipo de trabajos con TIC.

Ideas para la mejora Si bien vivimos en un mundo inmerso en tecnología, no todos son avezados en ésta. La gran mayoría de los docentes no son nativos digitales, sino “inmigrantes digitales” (Prensky, 2010, p. 5), por ende somos nosotros quienes debemos adaptarnos a los nuevos desafíos en el aula. Es por esto que resulta necesario el constante perfeccionamiento de los profesores respecto a nuevas tecnologías, lo cual va en directo beneficio de nuestros alumnos.

Referencias Bibliográficas • Ausubel, D. (2000). The acquisition and retention of knowledge: a cognitive view, Kluwer Academic Publishers. USA. The City University of New York. • Bell, S. (2010). Project-based learning for the 21st century: skills for the future. The Clearing House, 83(2), 39-43. • Carneiro, R., Toscano, J. C., & Díaz, T. (2009). Los desafíos de las TIC para el cambio educativo. • Krajcik, J., & Blumenfeld, P. (2006). Project-based learning, in: The Cambridge Handbook of the Learning Sciences. RK. Sawyer (ed). Cambridge University Press (pp. 317-34). • Pastor, M. L. C. (2007). Ventajas del uso de la tecnología en el aprendizaje colaborativo. Revista iberoamericana de Educación, 41 (4). • Prensky, M. (2001). Nativos e inmigrantes digitales (en línea). Madrid (España): Distribuidora SEK, SA Depósito legal: M-24433-2010. • Thomas, J. (2000). A review of research on project-based learning. San Rafael, California: The Autodesk Foundation.

111


Javier Dosque Muñoz Profesor de Biología

112


Nombre profesor: Javier Dosque Muñoz Colegio: Colegio Concepción San Pedro Asignatura: Biología Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: 7° Básico a 3° Medio Correo electrónico: j.dosque@coemco.cl

113


Resumen Una experiencia exitosa utilizando herramientas TIC usada en el Colegio Concepción San Pedro fue plickers, una aplicación para celulares que permite obtener de forma rápida las respuestas de cada estudiante. Lo anterior genera una retroalimentación inmediata por parte de ellos hacia el profesor, generando un ambiente de diálogo y enriquecimiento de los temas abordados en la clase. Es una herramienta sencilla pero muy poderosa, ya que, permite mantener un registro de todas las actividades realizadas por cada nivel, pudiendo ser un instrumento más para reforzar clase a clase a todos los estudiantes. Finalmente, genera un protagonismo por parte del alumno, transformándose en el actor principal de la clase.

Reseña teórica En la actualidad se pretende generar un cambio en la didáctica de cómo se realizan las clases, alejando el protagonismo del profesor y acercándolo más a los estudiantes. Una de las sugerencias que realiza Marín (2013) es la gamificación, la cual genera un aprendizaje significativo en las salas de clases, utilizando elementos que unan el aprendizaje con la diversión. Además, el NMC horizon report (2014) indicó que hacia el año 2017 habría una gran tendencia a la utilización de procesos de enseñanzaaprendizaje gamificado. Una forma de generar un ambiente dinámico y más lúdico en el aula es utilizar sistemas de respuestas. Además, Plickers se apoya a otra tendencia actual llamada “Clase invertida” (Flipped classroom). Como su nombre lo indica, pretende invertir el protagonismo de la típica cátedra tradicional del profesor hacia el estudiante, realizando actividades prácticas a través de métodos interactivos (Lage et al., 2000) (Talbert, 2014). Plickers es un sistema de respuesta que está basado en la utilización de la tecnología para la recolección de datos (respuestas de los estudiantes) (Chien et al., 2016) (Deal, 2007). Asimismo, este sistema de respuesta en el aula es una estrategia que genera una participación activa del estudiante, permite recoger las opiniones y/o respuestas de estos basados en cuestionarios. Dichas respuestas generan una retroalimentación al profesor, permitiéndole tomar decisiones en el caso que se requieran. Por otro lado, la principal limitación que presentan los clásicos sistemas de respuestas es su alto costo de implementación, debido a que es necesaria la compra de una botonera (imagen 1) 114

Gamificación También llamado ludificción, estrategia que pretende acercar el proceso enseñanza aprendizaje a juegos dentro de la clase. Es una herramienta que permite a los profesores recolectar datos en tiempo real en las evaluaciones formativas sin la necesidad que los estudiantes tengan dispositivos Imagen 1: Botonera clásica


Código QR Es un código de repuesta rápida, siendo una evolución a un código de barras. Este sistema permite ser escaneado y entregar la respuesta del estudiante. Fig. 1. Tarjeta de respuesta número 1

por cada estudiante. Plickers es una herramienta simple y de bajo costo, ya que no necesita de una botonera remota por cada estudiante, sino que ocupa una aplicación móvil que utiliza la cámara del celular del profesor como escáner para recolectar las respuestas de los estudiantes, los cuales responden con una tarjeta impresa (tipo código QR), al igual que el sistema clásico de botoneras, las respuestas son enviadas a una página web que las recolecta y grafica para toda la clase.

1. Descripción de la experiencia pedagógica con uso de TIC Esta herramienta fue ocupada en los niveles de 7°, 8° básico y 3° medio a lo largo de todo el año escolar. A los estudiantes que cursaban estos niveles les pareció una herramienta fácil de usar, generando una alta disposición a participar. Para esta actividad se requirió la preparación de un cuestionario, el cual se elaboró en la página web de la aplicación y se asignó para cada clase. Para su funcionamiento se les hace entrega de una tarjeta diferente a cada estudiante, existiendo un total máximo de 63 tarjetas distintas. Un ejemplo de tarjeta (Fig.1) presenta 4 posiciones diferentes, respondiendo a 4 posibilidades de respuesta por parte del estudiante (A, B, C y D). Ellos eligen la respuesta dejando su elección en la parte superior, seguido de esto, el profesor gracias a la aplicación “Plickers” puede escanear con su cámara la respuesta de todos los estudiantes en pocos segundos. Una vez que todos responden se visualiza el gráfico (Fig. 2). En esta pregunta se aprecia un alto número de estudiantes que contesta de buena forma. Asimismo, se puede observar de forma general e individual el número de alumnos que requieren de atención.

Fig. 2. Ejemplo de resultados de una pregunta. Imagen 2: Estudiantes del Colegio Concepción San Pedro participando de una actividad formativa.

Se aprecia (Imagen 2) como los estudiantes responden a una pregunta proyectada en la pizarra. Cada uno de ellos tiene una tarjeta con formas diferentes, para dificultar que se copien sus respuestas. Por otra parte, hay que dejar en claro que se puede variar la forma de trabajo en la obtención de las respuestas, pudiendo ser individuales o grupales.

115


Tabla 1: Muestra tarjeta N°1, con las 4 opciones de respuesta.

El principal uso que se le daba a esta herramienta era de repaso para evaluaciones escritas sumativas. Por tanto, cada clase antes de una evaluación se preparaba un cuestionario digital que apuntara a los contenidos y habilidades requeridos en el tema en cuestión. El segundo uso que se le daba a esta aplicación era para actividades formativas, tanto en el inicio, mitad y término de cada tema abordado. Todas estas actividades generaban un gran número de evaluaciones de proceso, las cuales permitían rastrear de forma más detallada el avance de cada estudiante. Asimismo, la página web asociada al programa guarda cada una de sus respuestas, pudiendo generar informes diarios, semanales o mensuales de los resultados. Estos informes entregan datos duros que pueden ser ocupados como notas formativas y/o parciales. La herramienta Plickers permite utilizar cuestionarios digitales con un sistema de respuesta de audiencia, tal como si fueran botoneras. El programa muestra el porcentaje de logro de forma inmediata por cada pregunta realizada, permitiendo tomar las medidas necesarias para reforzar en el caso que fuera necesario. Esta aplicación está dividida en 2 partes: • La primera es la página web de la aplicación, en donde son creados y guardados los cuestionarios digitales y son asignados a cada clase. También en la página se crean los grupos de trabajo (cursos) y se añaden los integrantes a cada uno (estudiantes). • La segunda parte es la aplicación de celular (disponible en IOS y Android) en la cual se visualizan las preguntas asignadas en la página web para cada curso. Además, esta aplicación permite generar un barrido con la cámara (imagen 3), identificando las respuestas de cada estudiante. Esta aplicación promueve la participación y la reflexión a través 116

Imagen 3. Muestra cómo se analiza las respuestas de los estudiantes con la cámara del celular (Curso 8° Básico).


de las actividades generadas en los cuestionarios digitales, además se fomenta el diálogo y la colaboración en la construcción de su propio aprendizaje.

1.1. Recursos necesarios para implementar la experiencia Para implementar la aplicación Plickers se necesita lo siguiente: • Un PC de escritorio o notebook con conexión a internet para ingresar a la página web de la aplicación y generar los cuestionarios. • Un proyector para mostrar la pregunta y los resultados a la audiencia. • Un smartphone con capacidad suficiente para instalar la aplicación, esta permitirá reconocer las respuestas de los estudiantes mediante un barrido con la cámara del dispositivo.

1.2. Impacto en la experiencia educativa El principal impacto que genera el uso de aplicaciones en las clases, es el aumento de la motivación de los estudiantes, se aprecia su buena disposición y las ganas de participar en todas las actividades. La utilización de esta herramienta puede ser implementada en cualquier nivel, ya que es el profesor el encargado de generar las actividades acordes a la audiencia. Además, como los estudiantes están tan inmersos en la utilización de programas y apps, le es fácil entender el funcionamiento de cada aplicación. Gracias a la encuesta realizada (ver tabla 2) a un 3º medio del colegio, se aprecia que los estudiantes tienen una muy buena aceptación en el uso de esta herramienta, destacándose los siguientes descriptores: participación de forma activa en la clase, favorece la comunicación entre el profesor y el estudiante, motivación en las clases.

1.3. Sugerencias para la mejora Se necesita replantear la cantidad de tiempo que se dedica a organizar los cuestionarios digitales para cada nivel y/o asignatura, para obtener mejores resultados.

117


Incorporar de forma sistemática en todas las clases esta herramienta, de tal forma de homogeneizar la estructura de la clase.

Descriptores

Muy en desacuerdo (%)

1

Es de fácil uso.

0

5,26

0

15,79

78,95

94,74

2

Me motiva para participar en las clases.

0

0

0

36,84

63,16

100

3

Me permite verificar mi grado de conocimiento de los contenidos.

0

0

0

26,32

73,68

100

4

Genera un ambiente de participación e interés de los temas tratados en la clase.

0

5,26

0

10,53

84,21

94,74

5

Me entrega una experiencia positiva en el proceso enseñanza aprendizaje.

0

5,26

0

10,53

84,21

94,74

6

Ayuda a mantener la atención y el interés de los estudiantes.

0

5,26

0

31,58

63,16

94,74

7

Favorece el trabajo en equipo.

8

Favorece la comunicación entre el profesor y el alumno.

5,26

0

21,05

21,05

52,63

73,68

0

0

15,79

31,58

52,63

84,21

9

Me permite participar de la clase de forma activa.

5,26

0

0

26,32

68,42

94,74

Tabla 2: Encuesta realizada al 3º Medio en uso de la aplicación Plickers.

118

Sumatoria de acuerdo De Medio de Muy de o muy de En desacuerdo acuerdo acuerdo acuerdo acuerdo (%) (%) (%) (%) (%)


Referencias Bibliográficas • Chien, Y., Chang. Y., Chang. C. (2016). Do we click in the right way? A meta-analytic review of clickerintegrated instruction. Educational Research Review, Volume 17, 2016, pp. 1-18 • Deal, A. (2007). Classroom response systems (A Teaching with Technology White Paper). Retrieved from https://www.cmu.edu/teaching/technology/whitepapers/ ClassroomResponse_Nov07.pdf • Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. • Lage, M., Platt, G., y Treglia, M. (2000). Inverting the classroom: A gateway to creating an inclusive learning environment. The Journal of Economic Education, 31(1), 30-43. • Marín, I., y Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Madrid: Empresa Activa. • Talbert, R. (2014) Inverting the Linear Algebra Classroom. PRIMUS: Problems, Resources, and Issues in Mathematics Undergraduate Studies, 24 (5), 361-374

119


Julio Marín Rubio

Ingeniero Electrónico y Jefe de Especialidad Electricidad

120


Nombre profesor: Julio Marín Rubio Colegio: Colegio Técnico Profesional Los Acacios Asignaturas: Fundamentos de Electricidad, Fundamentos de Electrónica y Automatización, Instalación de Equipos Electrónicos de Potencia, Instalación de Sistemas de Control Electrónico Industrial y Automatización de Sistemas Eléctricos Industriales. Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: Especialidad de Electricidad, 4° Medio “C” Correo electrónico: j.marin@coemco.cl 121


Resumen Dentro de las herramientas metodológicas que los docentes poseemos para el desarrollo de competencias, aplicado directamente a la formación TP, se encuentran, entre otras: aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en proyectos, simulación de contextos laborales y análisis de estudios de casos, las cuales son recomendadas por el ministerio de educación en las bases curriculares para la formación TP del Decreto Exento de Educación N° 0954/2015. Bajo esta recomendación, se escogió el aprendizaje basado en proyectos para fortalecer las habilidades de orden superior (diseño, evaluación, toma de decisiones) en los alumnos de cuarto año medio de la Especialidad de Electricidad del Colegio Técnico Profesional Los Acacios de Concepción.

Cafetera inteligente construida con materiales reciclados.

Uno de los logros más significativos respecto de la aplicación de esta metodología, es que los alumnos se involucraron en el aprendizaje y utilización de diferentes softwares que les permitió diseñar, programar y construir un robot expendedor de café controlado vía bluetooth por medio de un celular con sistema Android, diseñando también la respectiva APP. En ese aspecto, la aplicación de la metodología generó un producto de aprendizaje innovador con una relación hardware/software comparable a cualquier máquina disponible en el mercado y que permite el desarrollo de un proceso de forma automática, controlada y supervisada por medio de una interfaz HMI (Human Machine Interfaz).

Reseña Teórica La metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) encuentra su fundamentación en la corriente constructivista del aprendizaje (Vygotsky, Piaget, Dewey, etc.), la cual se centra en el “cómo” aprende el ser humano, tanto desde conocimientos nuevos como desde el fortalecimiento de conocimientos previos, de tal forma el constructivismo apunta a que los seres humanos aprendemos por medio de la construcción de conceptos, que hasta ese momento no existían, o bien, existían sólo como una idea sin estructurar (Karlin y Vianni, 2001). Desde la perspectiva más práctica, y haciendo una síntesis general, la metodología del ABP implica: - Formar equipos de trabajo donde los integrantes tengan características diferentes y que puedan complementarse entre sí, en este aspecto, el ABP también fomenta los valores de la res122

APP desarrollada para el control de la cafetera vía bluetooth-celular aplicado como HMI. Lev Vigotsky (1896 – 1934) Psicólogo ruso precursor de la Psicología del D esarrollo.


David Morsund (1936) matemático, investigador y profesor emérito de la Universidad de Oregon en los temas de informática y ciencias del cerebro en educación.

ponsabilidad y tolerancia, puesto que se requiere tomar decisiones desde una perspectiva objetiva, para lo cual es necesario ser empático y cumplir el rol asignado.

FE: Fundamentos de electricidad EA: Fundamentos de electrónica y automatización (estos dos módulos fueron desarrollados específicamente para nuestra especialidad. IEP: Instalación de equipos electrónicos de potencia CE: Instalación de sistemas de control eléctrico industrial. AI: Automatización de sistemas eléctricos industriales.

- Definir el proyecto, para lo cual se requiere de un espacio de trabajo con los respectivos materiales, herramientas e insumos que permitan llegar a la elaboración del producto final de aprendizaje (un libro, un juguete, un torneo deportivo, o un robot expendedor de café, por ejemplo). En este punto es importante que el docente tenga claridad de lo que se espera al finalizar la aplicación de la metodología, para ello puede destinar tiempo a la instrucción introductoria al tema, de tal forma que el proceso de investigación de los estudiantes sea más eficiente, puesto que al momento de definir el proyecto, también se define el tiempo disponible para su ejecución. - Investigación, los estudiantes deben buscar información respecto de lo que necesitan saber para llegar al producto final. Esta información no es sólo el llenarse de conocimiento, sino que también de aprendizaje, como por ejemplo, el uso de softwares. - Ejecución, los estudiantes coordinan acciones que les permitan construir el producto final. En este aspecto, el ABP no sólo se aplica en el establecimiento educacional, sino que trasciende de éste hacia los hogares u otros espacios de trabajo (Blank, 1997). 123


- Evaluación, el ABP permite, dentro de este ítem, que la evaluación se efectúe por medio de la observación del proceso de aprendizaje de los estudiantes, puesto que el docente tiene la posibilidad de identificar el cumplimiento de roles, tiempos y calidad del producto a medida que se avanza en la planificación, por lo que la aplicación de instrumentos como rúbricas, pautas de valoración y listas de cotejo, son ampliamente utilizados, ya que se pueden ir completando y corrigiendo a lo largo del proceso (evaluación longitudinal) y no sólo en un momento particular del mismo (evaluación transversal). Respecto del ABP aplicado particularmente al uso de TIC, se deja la invitación al lector para que revise los trabajos del Dr. Davon Moursund, experto y precursor a nivel mundial respecto a este tema, así como uno de los fundadores de la International Society for Technology in Education.

Desarrollo de la experiencia La experiencia tiene dos ejes u objetivos temáticos, que a su vez son los resultados que se esperan lograr. Desde la perspectiva técnica, el objetivo es construir un robot que sea capaz de preparar una taza de café cuando se le da la orden vía teléfono, por medio de APP bluetooth para sistema operativo Android, mientras que desde la perspectiva pedagógica, el objetivo apunta a integrar y articular los aprendizajes de los módulos fundamentales (FE y EA) con los aprendizajes de los módulos de aplicación industrial (IEP, CE y AI) de la Especialidad de Electricidad, por medio de la aplicación del Aprendizaje Basado en Proyectos. En ese sentido, las etapas de la experiencia están determinadas por medio de las etapas de la metodología, realizando ajustes que permiten aplicarlo de forma más provechosa según nuestra realidad, principalmente respecto a la etapa de instrucción, donde se aprovechan los conocimientos adquiridos en los módulos de fundamentos de tercero medio, con los aprendizajes de los módulos de aplicación industrial. De este modo, las etapas del proyecto quedan determinadas por: i) PRESENTACIÓN DEL PROYECTO: se propone a los alumnos un proyecto de innovación tecnológica que sea motivador respecto de los intereses de los estudiantes, como es la robótica, automatización y uso de teléfonos móviles. ii) FORMACIÓN DE EQUIPOS: dentro de la especialidad se propicia el trabajo colaborativo por medio de la ejecución de actividades en parejas de trabajo, por lo que los equipos estaban 124

Estudiantes exponiendo el trabajo en Feria Nacional de las Ciencias y la Tecnología 2017 (José Espinoza y Joaquín Jorquera).


definidos de forma previa con cuatro meses de anticipación al inicio del proyecto. iii) DEFINICIÓN DEL PRODUCTO FINAL: se consensua con los estudiantes lo que se entenderá por “proyecto finalizado”, acordando plazos de supervisión de avances así como fecha final de entrega. Para este proyecto en particular, se acordó que estaría finalizado cuando el robot esté construido, al menos en un 80% respecto al hardware y un 100% respecto al software. Esto debido al que el hardware puede ir mejorándose cada vez más, lo que se descubre una vez que se realizan pruebas de funcionamiento, para lo cual se requiere que el software controlador esté operando sin ningún tipo de fallas, pero se tiene la limitante de tiempo. iv) PLANIFICACIÓN: se acuerda que el tiempo destinado al proyecto será de 8 semanas y la supervisión de avance del mismo cada una semana. Respecto de los roles de cada estudiante, fueron asumidos de forma voluntaria en relación con las necesidades del proyecto versus las habilidades de los alumnos, lo cual fue resuelto por los propios estudiantes a medida que el proyecto avanzaba. v) RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN: los estudiantes hicieron uso de sus conocimientos previos obtenidos en su formación como técnicos de nivel medio, sumado a una pequeña capacitación proporcionada por el docente asociada al diseño de aplicaciones móviles para sistema Android. Luego de eso, los alumnos profundizaron ese conocimiento nuevo por medio de la lectura de manuales, revisión de tutoriales y la propia sección de ayuda de los softwares de programación. José Espinoza presentando el proyecto en programa matinal de Canal 9 Regional.

vi) ANÁLISIS, EJECUCIÓN y PRODUCCIÓN: esta etapa se aplicó de forma transversal a la ejecución del proyecto, puesto que fueron tomando decisiones en cada momento que significaba avanzar a las siguientes etapas de construcción y programación del robot, para lo cual necesitaron analizar de forma técnica los posibles efectos de cada una de ellas. En ese sentido, el docente guió el análisis de algunas decisiones, como la elección de hardware que en ese momento eran desconocidos para los estudiantes. De esta forma, los alumnos llegaron al listado final de materiales, los cuales montaron, conectaron y, además, programaron para el caso de los microprocesadores ATMEGA y PIC, sumado a que diseñaron y programaron la aplicación para el celular, la cual denominaron iCOFFEE. También, utilizaron materiales reciclados que intervinieron para darles la función requerida por 125


el proyecto, como fueron: plato giratorio de micro ondas, termo para agua caliente, fuentes de poder industrial y retazos de madera. En esta etapa es donde aplicaron diferentes software: tres de programación, uno de simulación y otro de dibujo para la elaboración de planos. vii) PRESENTACIÓN: los alumnos prepararon material técnico respecto al funcionamiento del robot, así como una presentación para exponer sus resultados en cuatro instancias diferentes: evaluación del profesor cumplido el plazo de finalización del proyecto, evaluación de integrantes pertenecientes al consejo asesor empresarial de la Especialidad de Electricidad en la Exposición Técnico Profesional del Colegio, Feria Nacional de Ciencias y Tecnología de la UBB, y Feria de Ciencias del Colegio. Cabe destacar que la evaluación del profesor junto a los empresarios fue ponderada en un 50% cada una para obtener la calificación final de los alumnos. Respecto de los recursos necesarios para implementar la experiencia de aprendizaje, pueden clasificarse en cuatro tipos de recursos: a. ESPACIO FÍSICO: consistente en las dependencias de los talleres y laboratorios de la especialidad, donde se desarrolló la gran mayoría de las actividades, pero también se debió considerar las casas de los alumnos, puesto que tuvieron que ejecutar tareas fuera del horario de clases. b. HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE MONTAJE: principalmente alicates, atornilladores, sierras, taladros e instrumentos de medición para variables eléctricas, así como materiales de ferretería. c. HARDWARE: un notebook, un computador de escritorio, un teléfono celular con sistema operativo ANDROID, una placa ARDUINO UNO R3 (microprocesador ATMEGA), una placa MICROMAESTRO SERVO USB CONTROLER (microprocesador PIC), una placa BLUETOOTH HC6, dos sensores ultrasónicos de 5[V], dos relés de doble vía de 5[V], una fuente de poder industrial de 24[V], dos reguladores de 0 a 24 [V], una micro bomba de 6 [V], un servomotor de 5[V], dos opto acopladores 4N26, 3 leds verdes, 3 leds rojos, 4 resistencias de 10K[Ω], 6 resistencias de 460[Ω], una placa de conexiones, cables pin header HH, MM y HM, plato de microondas, termo para agua caliente y madera en desuso, pieza de acople entre motor y plato elaborada por impresora 3D. 126


d. SOFTWARE: editor Arduino para la programación del microprocesador ATMEGA, Maestro Control Center para la programación del microprocesador PIC, MIT APP INVENTOR para el diseño y programación de aplicación móvil, TINAPRO para el diseño de sistema de aislación opto electrónico y AUTOCAD para el dibujo de planos.

Ideas para la mejora La principal idea para la mejora de la experiencia es relativa a la cubicación eficiente de los insumos. Sucedió que en más de una ocasión se tuvo que detener el avance del proyecto debido a que faltaron materiales, principalmente fungibles, de tal forma que se invita al docente a apoyar más en profundidad en este aspecto, puesto que la cubicación también tiene que ver con la experiencia, la cual posee el docente, pero no los estudiantes.

Referencias Bibliográficas • Blank, W. (1997). Authentic instruction. En Blank, W. y Harwell, S. (1997), Promising practices for connecting high school to the real world (pp. 15-21), Editorial Universidad de Florida del Sur: Tampa • Fundación Enseña Chile (2015). Aprendizaje Basado en proyectos. Recuperado de http://www.ensenachile.cl/wp-content/uploads/2015/05/Aprendizaje-basado-proyectos.pdf • Galeana, L. (2004). Aprendizaje basado en proyectos. Recuperado de http://ceupromed.ucol.mx/ revista/PdfArt/1/27.pdf • Karlin, M. y Viani, N. (2001). Proyect based learning. Recuperado de http://www.jacksonesd.k12. or.us/it/ws/pbl/ • Moursund, D. (2007). A College Student’s Guide to Computers in Education. Recuperado de http:// uoregon.edu/~moursund/Books/CollegeStudent/CollegeStudent.html. • Remacha, A. & Belletich, I. (2015). El método de aprendizaje basado en proyectos (ABP) en contextos educativos rurales y socialmente desfavorecidos de la educación infantil. Revista Perspectiva Educacional, 54(1), 90-109. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/3333/333333042007.pdf • (http://pages.uoregon.edu/moursund/dave/) 127


Emilio González Becerra Profesor de Matemática

128


Nombre profesor: Emilio González Becerra Colegio: Colegio Técnico Profesional Los Acacios Asignatura: Matemática Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: 8° Básico y 1° Medio Correo electrónico: e.gonzalez@coemco.cl

129


Resumen: En La actualidad, el Departamento de Matemática del Colegio Técnico Profesional Los Acacios, aborda su trabajo en el aula empleando los deslizadores en GeoGebra. Mediante esta herramienta, se puede visualizar una gran cantidad de ejemplos de un concepto matemático o de una habilidad a desarrollar. Los deslizadores, a través de un algoritmo de valorización matemática, permiten que en una expresión matemática; por ejemplo, una función que tiene múltiples valores constantes, puedan ir variando de manera inmediata al desplazar la barra. Esta actividad motiva la observación y análisis de cada estudiante en el curso, logrando que internalice el aprendizaje de manera lúdica.

Reseña Teórica:

Departamento de Matemática Colegio Técnico Profesional los Acacios De izquierda a derecha: Srta. Miriam San Martín Toro; Sra. Bianca Pizarro Garrido; Sr. Emilio González Becerra; Sra. Mónica Muñoz Rioseco (Jefa de Departamento); Sra. Deyanira Beltrán Gómez y Srta. Carolina Penrroz Medina.

En los últimos años, la publicación de los informes PISA ha puesto de manifiesto la cuestión del aprendizaje de la matemática. La preocupación por encontrar métodos y recursos educativos adecuados para lograr una buena formación matemática de los estudiantes es algo compartido por todos los países y cobra cada vez más sentido, ya que está presente en una multitud de aspectos de la vida cotidiana y de la sociedad. Carlos Figueiredo, profesor de Secundaria en la Escola Secundária D. Sancho II de Elvas (Portugal), ha presentado una tesis en la que expone la importancia de la utilización de los ejemplos en clase de matemática de secundaria como referente del conocimiento profesional. Según el director de la tesis, la importancia del ejemplo radica en que a través de ellos los alumnos crean una imagen de los conceptos. Aunque, detalla que existen ocasiones en las que el uso de este recurso puede obstaculizar el aprendizaje. “La clave reside en utilizar un ejemplo en función de lo que el profesor quiere enseñar, pero también, en función de lo que el alumno debe aprender” aclara Blanco.

Desarrollo de la Experiencia: Nuestro trabajo a través de los deslizadores nació por la necesidad de lograr una mayor autonomía de nuestros estudiantes en el análisis de teoremas y propiedades matemáticas en el ámbito de la Geometría y de las Funciones en matemática. Por medio del estudio personal y grupal de los miembros de nuestro departamento conseguimos comprender el uso de los deslizadores 130

El Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos de la OCDE (PISA, por sus siglas en inglés), tiene por objeto evaluar hasta qué punto los alumnos cercanos al final de la educación obligatoria han adquirido algunos de los conocimientos y habilidades necesarios para la participación plena en la sociedad del saber.


en GeoGebra, y con esto fuimos colocando en práctica el desarrollo de diferentes actividades que hacían uso de los deslizadores y generaban múltiples ejemplos a partir de los cuales los estudiantes desprendían su análisis y terminaban concluyendo alguna propiedad o teorema. El OA 10 de octavo básico trabaja los siguientes indicadores de aprendizaje: Mostrar que comprenden la función afín: • Generalizándola como la suma de una constante con una función lineal. • Trasladando funciones lineales en el plano cartesiano. • Determinando el cambio constante de un intervalo a otro, de manera gráfica y simbólica, de manera manual y/o con software educativo. Es decir, por medio de los valores de m y n en el estudiante debe ser capaz de analizar la función afín. Figura 1

En las siguientes páginas mencionaremos dos ejemplos de cómo es posible utilizar los deslizadores en GeoGebra enfocándonos en diferentes Objetivos de Aprendizaje (OA). Comenzaremos analizando el OA 10 del nivel NB6 (Octavo básico) cuyo fin principal es analizar las funciones de la forma f(x)=mx+n, donde m y n pueden tomar cualquier valor real. Para esta situación en GeoGebra se deben crear dos deslizadores para los valores de “m y n”. Para lo anterior procederemos a ocupar dos veces la herramienta deslizador. En el ejemplo de la función f(x)=mx+n, hemos creado dos deslizadores cuyos nombres son m y n (m es la pendiente de la recta y n su coeficiente posición), donde podemos observar que: −5≤m≤5 con un incremento de 0.1 unidades y −10≤m≤10 con un incremento de 0.2 unidades. (figura 1) Luego escribimos en la barra inferior (Entrada) la función f(x)=mx+n. (figura 2) Para hacer variar los valores de “m y n”, solo basta con mover la barra de deslizamiento de los valores de “m y n” como se observa en la figura 3.

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Finalmente, el docente por medio de una guía de aprendizaje que incluya preguntas sobre los cambios de los valores de m y n en la función afín, podrá permitir al estudiante concluir que el valor de m en la gráfica de la función determina la inclinación de la recta, y n es el punto de corte en el eje de las ordenadas cuyas coordenadas son (0,n). En este otro ejemplo, veremos cómo estudiar el OA 11 del nivel de primero medio de la unidad de Geometría, cuyo fin es estudiar una homotecia de una figura plana. Primero, debemos construir el centro de homotecia usando el botón “punto” y luego debemos hacer clic en la opción llamada Punto (figura 4).

131


Figura 5

Figura 6

Figura 7

Luego, hacemos clic en un punto cualquiera del plano cartesiano de GeoGebra, en este caso usaremos el punto A(2,1). Con lo anterior, usaremos la opción “polígono” para construir la figura a la que se le aplicarán las diferentes homotecias. Usaremos el botón polígono y en este ejemplo (figura 5) construiremos el triángulo B(4,5), C(4,2) y D(9,2) haciendo clic en los puntos citados anteriormente, obteniendo la siguiente figura en GeoGebra. Ahora, debemos usar la opción deslizador como se indicó en la página anterior, esta vez usaremos un deslizador de nombre k, que será la razón de homotecia cuyos valores serán −10≤k≤10 con un incremento de 0.1 unidades (figura 6).

Figura 8

Figura 9

Posteriormente debemos construir los vectores que parten desde el centro de homotecia hasta los vértices del triángulo construido anteriormente (figura 7). Si se realiza la construcción de los tres vectores anteriores se debe obtener la siguiente figura 8 en GeoGebra. A continuación debemos vincular el escalar “k” con los tres vectores construidos anteriormente, observando en la barra izquierda que registra el historial de construcciones de GeoGebra, que los vectores se han llamado de manera automática con “u, v y w” (figura 9). Para representar la multiplicación de un vector por el escalar k y además representar la traslación desde el centro de homotecia, debemos escribir las siguientes expresiones por separado en la barra inferior de entrada de GeoGebra (figura 10). 132

Figura 10

Figura 11


Se espera que el estudiante logre obtener las siguientes conclusiones sobre la razón k que genera las distintas homotecias: • Si k = 1, la figura nueva es congruente a la original. • Si k = 0, la figura nueva se convierte en el centro de homotecia. • Si k > 1, la nueva figura es una ampliación proporcional a la anterior.

Desarrollo experimental del uso de tablets con Geogebra y deslizadores, en el tercero medio C de Electricidad. • Si , la nueva figura es semejante a la anterior pero de menor tamaño.

Ya creados los puntos homotéticos del triángulo BCD, debemos unir finalmente los puntos anteriores, construyendo un polígono que pase por los puntos homotéticos, como se observa en la figura 11. • Si k < 0 se obtiene una figura semejante a la anterior, pero rotada en 180°

Resultados Observados: Con todo lo anteriormente citado, es importante dar a conocer la opinión de nuestros estudiantes sobre que ha significado para ellos el trabajo de GeoGebra y su herramienta de deslizadores, en el desarrollo de sus aprendizajes. Los estudiantes Valentina Canales y Alexis Suazo de Instalaciones Sanitarias del Colegio Técnico Profesional los Acacios, nos dan a conocer su opinión y experiencia del uso de deslizadores en GeoGebra. Valentina nos comenta: “El uso de GeoGebra en el aula nos ha permitido aprender de manera más dinámica las matemáticas de tercero medio a través de variados ejemplos” Alexis nos cita: “Por medio de GeoGebra podemos analizar muchos ejemplos para deducir conclusiones de lo visto en clases y además nos ayuda a corregir nuestros errores de lo que creíamos previamente de lo que debíamos aprender” De izquierda a derecha los estudiantes Alexis Suazo y Valentina Canales del Tercero Media A de Instalaciones Sanitarias nos dan a conocer sus impresiones del trabajo.

133


En particular mencionar que el 80% de los estudiantes consideran que la utilidad de GeoGebra les ha sido vital en su estudio del año escolar.

Ideas para la mejora: Podemos concluir que el uso de GeoGebra ha sido un sello en nuestras clases de matemática, por parte del departamento, del Colegio Técnico Profesional los Acacios, ya que el uso de variados ejemplos nos permite generar un mayor dinamismo en el aula, y así los estudiantes pueden por sí mismos concluir los teoremas vistos en clases, alcanzando habilidades para el desarrollo de sus aprendizajes. Como idea de mejora está pensado el trabajo de esta herramienta por medio del uso de tablets, donde los estudiantes construirán sus propios deslizadores, generando un mayor constructivismo en su aprendizaje.

Referencias Bibliográficas • Figueiredo, C. (2011). El ejemplo es uno de los métodos más efectivos para enseñar y comprender las matemáticas. Recuperado de http://www.agenciasinc.es/Noticias/El-ejemplo-es-uno-de-los-metodos-mas-efectivos-para-ensenar-y-comprender-las-Matematicas • Hohenwarter, M. (2017) Definición de Geogebra según Wikipedia. Recuperado de https:// es.wikipedia.org/wiki/GeoGebra • Ministerio de Educación de Chile, (2016) Matemática Programa de Estudio, Primero Medio, Decreto Exento N° 1024/2016. Recuperado de http://www.curriculumenlineamineduc.cl/605/articles-34359_ programa.pdf • Ministerio de Educación de Chile, (2016) Matemática Programa de Estudio, Octavo Básico, Decreto Exento N° 628/2016. Recuperado de http://www.curriculumenlineamineduc.cl/605/articles-18983_ programa.pdf

134


135


Marcelo Moris Muñoz

Profesor de Historia, Geografía y Ciencias Sociales

136


Nombre profesor: Marcelo Esteban Moris Muñoz Colegio: Colegio Concepción Chiguayante Asignatura: Historia, Geografía y Ciencias Sociales Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: Segundo Ciclo, principalmente en niveles de 5° y 6° Básico Correo electrónico: m.moris@coemco.cl

137


Resumen El uso de redes sociales es una realidad instaurada en el alumnado y la población en general, así como el uso de distintos aparatos tecnológicos, principalmente teléfonos móviles y tablets, entre otros. Edmodo es una plataforma tecnológica, social y educativa que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores, creado para un uso específico en educación, proporcionando al docente un espacio virtual en el que se pueden compartir mensajes, archivos, enlaces, actividades y la gestión de estas. Esta práctica busca potenciar el buen uso de la plataforma mediante recursos tecnológicos, como espacio de interacción, retroalimentación y base de datos, a modo de trabajar en un ambiente altamente motivador para los alumnos y con resultados significativos. Reseña Teórica Ya en 1998 la UNESCO señalaba la importancia que comenzarían a adquirir las tecnologías y la relevancia que estas tendrían en la elaboración, adquisición y transmisión de conocimientos, y es precisamente este el fin de llevarlas al aula, utilizar las TIC como un mecanismo que desarrolle aprendizaje significativo en el alumnado, donde el rol del docente resulta fundamental en su práctica pedagógica. Pese a lo anterior, no basta con la aplicación de TIC en el aula sin un impacto pedagógico en todos sus ámbitos, particularmente para el estudiante. La integración de las TIC a la educación requiere un ejercicio, que para su efectividad, debe ser primeramente riguroso por parte del profesor, a modo que su utilización obedezca a un fin significativo. En segundo lugar, la integración debe ser concienzuda e intencional, donde resulta fundamental la apropiación de ellas para el enriquecimiento y la transformación significativa de las prácticas educativas, dirigidas y abocadas a favorecer la construcción de conocimiento por parte de los alumnos, para lo cual resulta fundamental, como ya se señaló, la apropiación y nivel de conocimiento a consciencia que tiene y debe tener el docente sobre las TIC, sus características, medios de difusión, alcances a los distintos actores de la comunidad educativa que estas pueden tener y sus potenciales aplicaciones educativas efectivas, así también, la utilización que se hace de ellas y cómo el profesor transforma de manera adaptativa el uso de las TIC en sus prácticas docentes3. 138


La importancia de esta experiencia recae principalmente en el ambiente bajo el cual se desarrolla, y es que sabemos que a nivel general los ambientes de aprendizaje tecnológico son eficaces, cómodos y en particular para este contexto es que la utilización de la plataforma y su enfoque pedagógico resulta altamente motivante4. Cabe destacar que Edmodo, aplicado al aula, cumple con las cualidades que destacan Kustcher y St.Pierre (2001), quienes señalan que “en estos ambientes el aprendizaje resulta activo, responsable, constructivo, intencional, complejo, contextual, participativo, interactivo y reflexivo”5

Desarrollo experiencia El fin de la experiencia es en sí el desarrollo de una clase interactiva, teniendo a disposición el acceso a plataforma EDMODO

Valencia T., Serna V., Ochoa S., Caicedo A., Montes J., Chávez J., “Competencias y estándares TIC desde la dimensión pedagógica: Una perspectiva desde los niveles de apropiación de las TIC en la práctica educativa docente” ISBN: 2016. 4 Castro, Santiago; Guzmán, Belkys; Casado, Dayanara Las Tic en los procesos de enseñanza y aprendizaje Laurus, vol. 13, núm. 23, 2007 5 Kustcher N., y St.Pierre A., Pedagogía e Internet Aprovechamiento de las Nuevas Tecnologías. 2001. 3

139


y en la cual los alumnos deben tener a disposición aparatos tecnológicos (teléfonos móviles, IPad, tablets, etc.) disponibles con conexión a internet, los que son previamente solicitados por el docente. Una vez que tienen a disposición los materiales, ya se puede desarrollar la clase a través de tres simples pasos: 1. Entrega de instructivo sobre los pasos para creación de cuenta y uso de la aplicación Edmodo. 2. En la plataforma, el docente carga de manera previa una base de datos, la que consta de clases interactivas, videos y fuentes sobre la conquista de América y Chile. 3. Los alumnos con aparatos tecnológicos (teléfonos móviles, tablets y/o Ipads) generan un ordenador gráfico y características centrales del proceso de conquista de América y de Chile, a partir de la información subida a la aplicación. Los alumnos intercambian información y se retroalimentan a través de la plataforma, supervisados por el docente. La actividad denota un gran nivel de compromiso y alta motivación de los estudiantes tras la utilización y trabajo con la aplicación, lo que se ve reflejado en la focalización con la cual realizan el trabajo en aula, además de manifestar un alto nivel de satisfacción la experiencia de la actividad de aprendizaje. 140


La totalidad de los alumnos señala que su rendimiento académico puede mejorar a partir de la utilización de la plataforma Edmodo como medio de base de datos y de espacio para la retroalimentación y comunicación activa con docentes y compañeros, destacando también el acceso que pueden tener desde cualquier aparato tecnológico como los ya señalados, pudiendo ingresar sin límite de tiempo. Así, hay una mayor disposición al trabajo, lo que refleja la alta motivación de esta práctica, que es reconocida además por los apoderados.

Ideas para la mejora Aplicada, evaluada y realizada la experiencia, se pueden extraer varias conclusiones que ayuden a la mejora de la misma, las que a juicio del docente podemos traducirlas en las siguientes: - Resulta fundamental contar con una red o soporte a internet que dé una mejor conexión, dado que de no ser así, los aparatos tecnológicos no podrán mantener un enlace constante a las plataformas u otros similares. - Si bien la experiencia se realiza en aula, esta también puede ser efectiva desde el hogar mediante el trabajo de proyectos o desafíos que se pueden entregar a los distintos cursos, lo que le daría mayor relevancia a la retroalimentación desde la plataforma.

Referencias Bibliográficas • Castro, Santiago; Guzmán, Belkys; Casado, Dayanara. “Las Tic en los procesos de enseñanza y aprendizaje” Laurus, vol. 13, núm. 23, 2007, pp. 213-234 Universidad Pedagógica Experimental Libertador Caracas, Venezuela. • Kustcher N., y St.Pierre A., Pedagogía e Internet Aprovechamiento de las Nuevas Tecnologías. Editorial Trillas, 2001, México DF. • Valencia T., Serna V., Ochoa S., Caicedo A., Montes J., Chávez J., “Competencias y estándares TIC desde la dimensión pedagógica: Una perspectiva desde los niveles de apropiación de las TIC en la práctica educativa docente” ISBN: 2016. Pontificia Universidad Javeriana para Unesco- Cali.

141


Israel Parancan Navarro Profesor de Matemática

142


Nombre profesor: Israel Parancan Navarro Colegio: Colegio Concepción Chiguayante Asignatura: Matemática Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: 5° a 8° Básico Correo electrónico: i.parancan@coemco.cl

143


Resumen La matemática es fundamental para el desarrollo intelectual de los niños, les ayuda a ponderar de manera lógica la información, a razonar de manera ordenada y a tener una mente preparada para el pensamiento, la crítica y la abstracción. La matemática configura actitudes y valores en los alumnos, pues garantiza una solidez en sus fundamentos, seguridad en los procedimientos y confianza en los resultados obtenidos. Todo esto crea en los niños una disposición consciente y favorable para emprender acciones que conducen a la solución de los problemas a los que se enfrentan cada día. La plataforma Thatquiz, que es gratuita e intuitiva, permite complementar nuestras estrategias metodológicas. Permite asignar actividades de cálculo mental a cada alumno ingresado en la plataforma. Una vez que el alumno resuelve las actividades, genera un resumen que permite llevar a cabo una retroalimentación más específica destacando los errores frecuentes y el tiempo de resolución.

Reseña Teórica El cincuenta por ciento de ser matemático es creer que uno puede resolver un problema. Desde esta perspectiva, la confianza es primordial para poder desempeñarse eficazmente en la asignatura. La consolidación y adquisición de algoritmos básicos de cálculo aritmético tributan a la construcción de esa confianza. Pero ¿qué otros aspectos son los que contribuyen al desarrollo de esa confianza? “Según Conejeros, la creación de confianza es un proceso largo y complejo en el que sin duda los padres desempeñan un papel fundamental, desde muy temprano y en cada momento del desarrollo de la vida de los niños, niñas y jóvenes. La escuela es otro agente de confianza, con mayor base científica e información. La construcción de confianza debe acompañar el proceso de enseñanza y aprendizaje. No se debe considerar como un aditivo, como una agregación que se podría implementar o asegurar mediante reglamentos o seminarios especiales, sino que su construcción debe formar parte integral del concepto pedagógico y paradigmático de la educación. Lo que se incuba en el hogar y en la escuela es la base de la futura sociedad”. Las habilidades de cálculo mental permiten al estudiante enfrentarse a experiencias educativas diversas y ascendentes en 144


cuanto a complejidad. El desarrollo de dichas habilidades tiene directa relación con la frecuencia con la que se practiquen. He ahí un factor importante, el hábito. Transformar la práctica del cálculo mental en un hábito es fundamental para desarrollar una confianza significativa en matemáticas. El hábito de estudio implica (Monereo, 1993) el uso de estrategias relacionadas con la organización, planificación y autoevaluación del conocimiento; por ello, es el mejor camino para el éxito escolar, ya que ayuda al estudiante, desde los primeros niveles de educación básica, a pensar y desarrollar estrategias de aprender a aprender, que le permitirán en la edad adolescente desarrollar el pensamiento lógico. En este sentido, utilizar la plataforma Thatquiz permite invitar a los estudiantes a participar de una experiencia educativa que desarrolla dicho hábito de estudio.

Desarrollo de la Experiencia El objetivo principal de esta experiencia es el desarrollo de habilidades de cálculo mental y el hábito de estudio. A los estudiantes se les invita a participar de un proceso que incluye una programación semanal. Además, una de las ventajas de esta experiencia radica en que gracias a los dispositivos tecnológicos existentes en la actualidad es posible desarrollarla en cualquier entorno digital. En resumen, a cada estudiante se le asigna un total de 100 ejercicios de cálculo mental básico. La sugerencia que acompaña esta actividad consiste en que cada alumno resuelva 20 ejercicios al día, por cinco días. Esta manera de trabajar empleará a lo más 20 minutos diarios. Dentro de la experiencia es posible apreciar dos elementos importantes: - La labor del docente en la confección de las actividades - La labor del estudiante en el cumplimiento del desarrollo de las actividades Asociadas al docente La creación, asignación y monitoreo de las actividades se realizan en un breve lapso de tiempo. El encargado puede obtener información para desarrollar una retroalimentación inmediata y específica. 145


El hábito de estudio y su importancia queda registrado en esta experiencia. El discurso acerca de ello es acompañado por evidencia que los estudiantes experimentan y observan día a día. Asociadas al estudiante Considerando el ciclo donde se aplica esta experiencia, se debe tener en cuenta que sus integrantes pertenecen a la generación denominada “nativos digitales”. Ellos han desarrollado muchas habilidades ligadas a las herramientas tecnológicas. Aprovecharlas, es uno de las razones de la incorporación de la herramienta thatquiz.org/es. Los estudiantes no perciben las actividades como una tarea engorrosa y aburrida. En diversas ocasiones, han mencionado que les parecen poco 20 ejercicios al día o que después de terminar la actividad diaria continúan estudiando matemáticas.

Ideas para la mejora Una de las herramientas que en la actualidad se está empleando mucho, por las ventajas que presenta, es la plataforma Google Drive y todas sus aplicaciones. En particular, Google Classroom ofrece opciones de gestión y monitoreo que no se observan en otras plataformas digitales. El establecimiento posee una cuenta en Google y sus ventajas aún no han sido explotadas.

Referencias Bibliográficas • Gálvez, Grecia, Cosmelli, Diego, Cubillos, Lino, Leger, Paul, Mena, Arturo, Tanter, Éric, Flores, Ximena, Luci, Gina, Montoya, Soledad, & Soto-Andrade, Jorge. (2011). Estrategias cognitivas para el cálculo mental. Revista latinoamericana de investigación en matemática educativa, 14(1), 9-40. Recuperado en 21 de diciembre de 2017, de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S166524362011000100002&lng=es&tlng=es. • Hyman, Paul (2012): In the year of disruptive education en Communications of the ACM, vol. 55, no12.

146


147


Alfonsina Fica Estuardo

Profesora de Lenguaje y Comunicación

148


Nombre profesora: Alfonsina Fica Estuardo Colegio: Colegio Fraternidad Asignatura: Lenguaje y Comunicación Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: 5° Básico Correo electrónico: a.fica@coemco.cl

149


Marco teórico En la actualidad, el entorno de aprendizaje ha cambiado debido a las necesidades que la misma sociedad ha ido presentando, por lo tanto, esta evolución también debe hacer referencia a cambios metodológicos en la educación. Bajo este escenario, las perspectivas de las TIC se presentan como un instrumento de formación que permite que la enseñanza sea intencionada desde el ámbito metodológico como un proceso centrado en el alumno, lo cual cambia el método más tradicional de enseñanza. Este nuevo modelo de la enseñanza aprendizaje ha sido llamado “aula invertida” o “modelo invertido” (inverted classroom) donde lo central son las actividades prácticas que puedan ser realizadas, principalmente, por medios interactivos. Benavides (2007) señala que los alumnos deben sentirse motivados por un entorno en el que las tecnologías sean un componente importante, ya que ellas promueven la calidad del aprendizaje de los estudiantes.

Desarrollo de la actividad En esta experiencia educativa en particular, se analizó la disposición de los alumnos de 5° Básico B a la escritura y se detectaron problemas de motivación relacionados con dos factores principales: la negación a la escritura en papel y la creencia de que sus propias ideas eran poco originales. Para dar solución a estas inquietudes, se buscó una aplicación digital que permitiera que los alumnos trabajaran con otra disposición; fue así como se llegó a Storybird. Esta plataforma digital sirve para la creación de libros. En su versión gratuita permite la formación de “Libro-imágenes”, que sirven para que textos breves vayan acompañando la imagen, ya que para la creación de las historias se debe seleccionar un conjunto de imágenes prediseñadas que se arrastran hasta el formato del libro elegido. En el programa educacional de 5° Básico se presenta el objetivo de aprendizaje 14: “Escribir creativamente narraciones (relatos de experiencias personales, noticias, cuentos, etc.)”. Mediante esta plataforma se trabajó la escritura creativa de mitos y leyendas. Con la conformación de cursos digitales para asignar tareas, se pudo monitorear el avance de los alumnos clase a clase y los comentarios que se hacían entre alumnos, lo cual constituyó una motivación especial. 150

Salinas (2004) entiende un entorno de aprendizaje como aquel espacio o comunidad organizados con el propósito de lograr el aprendizaje y que para que éste tenga lugar requiere ciertos componentes: función pedagógica, tecnología apropiada y aspectos organizativos.

Originalmente, el término fue adoptado por Lage, Platt y Treglia (2000) para detallar la estrategia de clase implementada en la asignatura de economía. “Numerosas investigaciones realizadas desde 1980 han indagado el efecto que tienen los procesadores de texto en la actividad de escritura. Poole (1999) resume así los hallazgos de estos estudios: • Generan en los alumnos una actitud más positiva frente al aprendizaje de la escritura y frente a las propias habilidades escriturales. • Mejoran significativamente la fluidez y calidad de los textos producidos. • Los estudiantes muestran una mejor disposición para revisar los borradores, e invierten más tiempo en el proceso. Así mismo, las revisiones son de mejor calidad que las hechas en forma manuscrita, e implican un incremento en la extensión del texto. • Los alumnos sienten mayor interés hacia el tema sobre el cual escriben y están más motivados a leer lo que han escrito, lo cual mejora sus habilidades lectoras. Igualmente reflejan una mayor preocupación por la calidad de los textos en cuanto a su presentación y diseño. • Los alumnos muestran una clara preferencia por el procesador de texto como herramienta para escribir, comparado con el papel y el bolígrafo. • Los estudiantes son más perceptibles a los errores ortográficos que cuando escriben en forma manuscrita.” (Henao, O. Ramírez, D. 2003, p.230).


Resultados observados Luego de una sesión de computación en que a los alumnos se les enseñó a usar la plataforma y también se les permitió navegar por ella instintivamente, se dedicaron a la planificación, escritura, revisión y reescritura de sus historias, en donde el total de los alumnos cumplió con su trabajo. Una de las principales ventajas de esta herramienta es que su implementación solo requiere de computadores e internet disponible para los estudiantes. La utilización de la página, incluso en su idioma original: inglés, es bastante sencilla y puede ser desarrollada casi de manera autónoma, por lo que también requiere de la colaboración de todos los alumnos para resolver dudas y solucionar los problemas que puedan ir surgiendo en el camino; pese a que es un trabajo individual, parte del resultado tiene que ver con la habilidad grupal de trabajar en la aplicación. La escritura, en el ámbito escolar, suele ser entendida como una herramienta para llegar a otro fin, sin embargo, en esta actividad se evaluó tanto el conocimiento de un tipo de texto: mito y leyenda, pero sin dejar de la lado el proceso escritural por medio del monitoreo constante, revisión y reescritura del mismo, además de los comentarios entre los mismos estudiantes. El recibimiento favorable por parte de los estudiantes responde a distintos factores: Es una actividad fuera del esquema de la sala de clases, ellos son quienes crean algo, tienen la oportunidad de recibir retroalimentación instantánea, pueden ver el trabajo de sus compañeros y opinar sobre él, no necesitan partir de cero pues tienen imágenes modelo, al finalizar su trabajo pasa a ser parte de una comunidad mayor de libros digitales, etc. Gisella Ramírez, Educadora Diferencial del Proyecto de Integración Educacional (PIE), señala que la herramienta “es muy entretenida y fácil de usar, tanto como para docentes como para los estudiantes. A los niños les gustó mucho porque pueden realizar historias con ilustraciones. Con la aplicación potencian su comprensión y redacción de manera individual o en equipo”. Los niños pertenecientes a PIE trabajaron con entusiasmo y dedicación en la creación de su historia, por lo que además de lo ya mencionado se vio como Storybird sirvió como una plataforma inclusiva a los estudiantes sin necesidad de una adecuación a su tarea sino que participando activamente de la misma forma que sus compañeros.

151


Finalmente, se puede decir que el alcance del trabajo fue- y se puede cuantificar- la participación y término del trabajo por todos los alumnos del curso, situación que venía significando un problema, ya que no todos llegaban al término de la tarea asignada. Junto con ello, el aumento de las notas en las tareas de escritura fue un resultado favorable del uso de la aplicación.

Proyecciones e ideas para la mejora Debido a las opciones que presenta la página para trabajar además del “libro-imagen”; formato largo, para creación de libro por capítulos; y poesía, donde las palabras quedan sobre la imagen con apariencia de póster, es posible extrapolar la actividad a distinto niveles con otros contenidos. Además, la escritura es transversal en la educación, por lo que podría adecuarse la actividad a otras asignaturas. Así como cualquier actividad que se quiera realizar en un centro educacional, el apoyo del establecimiento es lo principal. Por ello, lo que se debiera hacer es continuar el camino que ya se ha estado recorriendo, reforzando las iniciativas docentes y dando el espacio para compartirlas con el resto de los profesores. En este caso, entonces, no se trata de cambiar una metodología de trabajo sino seguir avanzando en lo que ya se ha hecho; más cursos, más diálogo, más espacio para seguir creciendo.

Referencias Bibliográficas • Benavides, F., & Pedró, F. (2007). Políticas educativas sobre nuevas tecnologías en los países iberoamericanos. Revista iberoamericana de educación, 45, 19-69. • Henao, A. O., & Ramírez, S. D. (2006). Impacto de una experiencia de producción textual mediada por tecnologías de información y comunicación en las nociones sobre el valor epistémico de la escritura. Revista Educación y Pedagogía, 18(46), 223-238. • Lage, M. J., Platt, G. J., & Treglia, M. (2000). Inverting the classroom: A gateway to creating an inclusive learning environment. The Journal of Economic Education, 31(1), 30-43. • Salinas, J. (2004). Cambios metodológicos con las TIC. Estrategias didácticas y entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Bordón, 56(3-4), 469-481.

152


153


Luis Felipe Soto Opazo

Profesor de Educación Básica

154


Nombre profesora: Luis Felipe Soto Opazo Colegio: Colegio Fraternidad Asignatura: Transversal a todas las asignaturas Niveles y cursos en donde se aplica experiencia: 3° y 4° Básico Correo electrónico: l.soto@coemco.cl

155


Resumen El Colegio Fraternidad desde su génesis ha sido pionero en innovación tecnológica en el contexto educacional. En este escenario, durante el 2017 me desempeñé como profesor jefe de un 3° básico, un grupo de 45 niños que sin lugar a dudas en su mayor parte pueden ser denominados de acuerdo a las apreciaciones de Prensky en el año 2001 como “nativos digitales”, quienes serían los que “comparten una cultura global en común, la cual no está definida por la edad, estrictamente, pero que le da ciertos atributos y experiencias relacionadas en cómo ellos interactúan con tecnologías de la información, información en sí misma, con otros y con instituciones” (Berkman Center for Internet y Society, s.f.3). Aquí surge el interés por Classdojo, una plataforma que permite crear un aula ficticia permitiendo a cada estudiante usar un avatar que lo distingue, su énfasis está en las actividades desarrolladas en el aula, instalando prácticas de trabajo sistemático en el aula, manteniendo altos niveles de motivación y climas emocionales aptos para un aprendizaje de calidad. Classdojo permite instalar un canal de comunicación fluido entre profesor, alumno y padres, lo cual se expresa en la naturalidad en el desarrollo de las actividades propuestas en el aula, finalmente la ansiedad de padres y de alumnos se redujo a partir de una anticipación constante de las tareas a desarrollar en un contexto de plena confianza en las tareas desarrolladas en el aula.

Marco Teórico La iniciativa implementada en el 3° Básico es una experiencia que se enmarca dentro de la teoría del aprendizaje social o enfoque socio-comportamental, siendo el enfoque teórico más conocido e influyente en psicología del aprendizaje en relación al tema de la imitación. Este enfoque impulsado por Albert Bandura, se basa en aspectos importantes en la teoría conductista o ‘del aprendizaje’, suele ser vista como un puente entre el conductismo y el cognitivismo y destaca en el énfasis en los aspectos sociales del aprendizaje. “Esta teoría plantea que si bien la mayoría de la conducta es controlada por fuerzas ambientales, más que internas, tal como planteaban los conductistas más clásicos, existen mecanismos internos de representación de la información, que son centrales para que se genere el aprendizaje” (Arancibia, Herrera, & Strasser, 2008). 156

“En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”. (Cabero, 1998)


VISITA www.classdojo.com

De los supuestos que forman parte de esta teoría es pertinente destacar: • La mayor parte de la conducta humana es aprendida, no innata. • Existen influencias ambientales que controlan gran parte de la conducta, más que fuerzas internas, por lo tanto el refuerzo positivo, constituye un procedimiento importante en el aprendizaje conductual. • El ser humano es un agente intencional y reflexivo, con capacidad simbolizadora, capacidad de previsión, capacidad vicaria y capacidad de autorregulación y autorreflexión. Esto le otorga un rol activo al ser humano en el proceso del aprendizaje. • La manera más eficiente de aprender se realiza mediante la observación. Este tipo de aprendizaje es llamado también condicionamiento vicario o “modeling”, ya que quien aprende lo está haciendo a través de la experiencia de otros. Otro de los grandes aportes de Bandura es su planteamiento acerca de que el aprendizaje vicario está determinado por los procesos de motivación, los cuales determinan el proceso de modelamiento. Esta motivación puede provenir desde tres grandes tipos de incentivos, los cuales son, los directos, los vicarios y los autoproducidos. • Los Incentivos Directos son los que se obtienen a través de la propia experiencia de logro al realizar una conducta determinada. Las consecuencias de las conductas modeladas transmiten información acerca de su valor funcional. Los individuos se esforzarán por aprender los actos que creen que necesitarán realizar (Schunk, 1997). • Por otro lado, cuando vemos que una persona obtiene una recompensa al realizar una determinada conducta tendemos a imitarla, en este caso se habla de Incentivo Vicario. • Sin embargo, las recompensas no siempre tenían que ser proporcionadas por otros, podían ser también autogeneradas. Es así, que Bandura, le otorga un papel determinante a la evaluación que hacen los alumnos de sus propias conductas.

Experiencia En dicho marco Classdojo es una aplicación de comunicación para el aula. Conecta a profesores, padres y alumnos que la usan para compartir fotos, vídeos y mensajes durante la jornada escolar. Se valen de ClassDojo para trabajar juntos como un equipo, para compartir la experiencia del aula y para llevar grandes ideas a sus vidas en la escuela y en el hogar. 157


A través del uso de Classdojo puedes: Crear una cultura positiva

Los profesores pueden animar a sus alumnos para fomentar cualquier habilidad o valor: trabajo duro, amabilidad, ayuda al prójimo y mucho más.

Darle una voz a los alumnos

Los alumnos pueden exhibir lo que han aprendido añadiendo fotos y vídeos a sus propias carpetas.

Compartir momentos con los padres

Aumenta el compromiso de los padres compartiendo fotos y vídeos de maravillosos momentos del aula.

El 3° Básico B, del Colegio Fraternidad estaba compuesto por 24 varones y 21 damas, constituyendo un grupo curso de 45 alumnos en total. La dinámica implementada en el curso estuvo enfocada en instalar conductas que promoviesen una adecuada convivencia en la sala de clases, poniendo énfasis en la empatía respecto al rol que desarrolla cada uno de los integrantes del curso. Para ello se establecieron las conductas esperadas a desarrollar para las diferentes actividades que se desarrollarían en la sala de clases, posteriormente se presentó a los niños la plataforma y pudieron elegir a sus avatares que los distinguiría durante año escolar. A continuación, se invitó a los padres a registrarse en la plataforma para poder recepcionar la retroalimentación de los desempeños de sus hijos e hijas en la sala de clases, además de recepcionar la información de la historia de clase. Durante el transcurso del año se trabajó en el aula utilizando la plataforma para dar una retroalimentación constante respecto a las actividades académicas y cotidianas tanto a los niños como a sus familias. En el transcurso del año se propusieron metas orientadas a nivel individual, las que se traducían en un reconocimiento público en la historia de clase y de igual manera se propusieron actividades que involucraban a todos los integrantes del curso.

Resultados Respecto al desarrollo del trabajo en el aula, se logró la instalación de prácticas de trabajo sistemático en el aula, considerando los aspectos motivacionales y emocionales como un eje articulador del trabajo en el aula, respecto a estos elementos existe la 158


percepción de un aumento en la calidad de la tarea desarrollada por lo estudiantes, este ámbito determinado por una alta motivación al logro enmarcado en un grato ambiente de trabajo basado en valores universales de convivencia social, como el respeto, la toleracia y la libre expresión. Classdojo se transformó en espacio de interacción constante en la trilogía, profesor, alumno y padres, lo que se tradujo en una fluidez en las dinámicas de aula, en este aspecto los padres manifestaron que su nivel de ansiedad se redujo a partir del mantenimiento de una comunicación fluida respecto a las actividades implementadas en el aula, esto favoreció la construcción de un contexto de plena confianza al interior de las familias que se tradujo en una colaboración constante para el logro de los objetivos propuestos.

Avatares

“Claassdojo permitió saber oportunamente el comportamiento de nuestros hijos en clases y motivarlos a sostener buenas conductas por medio de la obtención de resultados tanto individuales, como también a nivel de curso, donde se planteaban diversos premios, en este último ellos podían elegir el canje que más les gustara, lo que permitía que se creara un círculo virtuoso cooperativo de aprendizaje, en el que participábamos todos en diferentes proporciones, siendo los niños el centro de nuestros esfuerzos.” Daniela, apoderada de 3° Básico.

159


Ideas para la mejora Classdojo es una plataforma que constantemente actualiza su interfaz, además de agregar herramientas que enriquecen la experiencia en el aula, no obstante, todo puede estar sujeto a mejoras, en este caso el desafío está en la implementación de sus herramientas. Para el año en curso se buscará fortalecer: 1. La conformación de grupos de trabajo y el fomento de este tipo de dinámicas. 2. Asignación de roles a los integrantes de cada equipo y su vinculación con metas propuestas en la plataforma ClassDojo. 3. La utilización de refuerzos positivos inmediatos al logro de determinadas actividades, en dinámicas individuales y grupales, éstas estarán dadas por cajas de premios y enfocadas a recompensas propuestas por los propios estudiantes. 4. El establecimiento de u espacio en el cual los niños puedan expresar ideas y emociones en la plataforma y que puedan servir a los padres como feedback de sus emociones en la vida cotidiana.

Referencias Bibliográficas • Arancibia, V., Herrera, P., & Strasser, K. (2008). Manual Psicología Educacional. Santiago: Ediciones UC. • Cabero, J. (1998). Impacto de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en las organizaciones educativas. En M. y. Lorenzo, Enfoques en la organización y dirección de instituciones educativas formales y no formales (págs. 197 - 2016). Granada: Universitario. • Inc, Class Twist. (12 de Septiembre de 2017). Sobre nosotros | ClassDojo. Recuperado el 19 de Diciembre de 2017, de Classdojo: https://www.classdojo.com/es-es/about/ • Schunk, D. (1997). Teorías del aprendizaje. En V. Arancibia, P. Herrera, & K. Strasser, Manual de Psicología Educativa. Ciudad de México: Pearson Educación.

160


161


162


163


164


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.