Reporte Tecnico de Estancia I

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SISTEMAS TECNOLOGICOS APLICADOS AL DISEÑO Y PRODUCCION DE CONTENIDO DIGITAL

REPORTE DE ESTANCIA I QUE COMO PARTE DE LOS REQUISITOS DEL PRIMER CICLO DE FORMACIÓN DE LA CARRERA DE

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PRESENTA

KARLA JANNETE FLORES MATA

El Marqués, Querétaro

Diciembre 2013

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CARTA DE LIBERACIÓN

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INTRODUCCIÓN

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INTRODUCCIÓN En este documento daremos a conocer la elaboración de nuestro proyecto de Estancia I, así mismo explicaremos el contenido del mismo. El objetivo principal es que como estudiantes aprendamos y dominemos el manejo de herramientas que nos ayuden en el diseño y producción de contenido digital. Este contenido se podrá implantar de múltiples maneras para la creación de un espacio educativo. Dando una breve introducción a lo que es el lenguaje de programación en Java, así como darles algunas de las herramientas con las que se cuenta y explicar cómo utilizarlas. Este contenido educativo si bien puede ser utilizado en escuelas también es una gran opción implementarlo en ámbitos empresariales, como lo es dar cursos de capacitación a empresas. Este contenido, bien definido enfocado a un grupo en específico podría brindar gran apoyo a las personas que buscan información verifica, clara y práctica. Sabemos que hoy en día a pesar de la gran cantidad de información con la que contamos en internet, es difícil saber si lo que leemos es confiable. Por lo cual es importante implementar una plataforma con la que estés en contacto con las personas que acceden, por medio de cuestionarios, pequeños exámenes, encuestas etc.

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ÍNDICE

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INDICE

Contenido CARTA DE LIBERACIÓN ............................................................................................................................. 2 INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................................... 4 ÍNDICE .......................................................................................................................................................... 6 ÍNDICE DE FIGURAS ................................................................................................................................... 8 ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................................................................... 10 CAPITULO I................................................................................................................................................. 12 ASPECTOS GENERALES DE LA EMPRESA............................................................................................ 12 1.1. ANTECEDENTES DE LA EMPRESA .................................................................................................. 13 1.2. MISIÓN ................................................................................................................................................. 13 1.3. VISIÓN ................................................................................................................................................. 13 1.4. POLITICAS Y VALORES ..................................................................................................................... 13 1.5. CLIENTES ............................................................................................................................................ 14 1.6. UBICACIÓN DE LA EMPRESA ........................................................................................................... 15 CAPITULO II................................................................................................................................................ 16 DESCRIPCION DEL PROYECTO .............................................................................................................. 16 2.1 ANTECEDENTES ................................................................................................................................. 17 2.2. DEFINICION DEL PROYECTO ........................................................................................................... 17 2.3. JUSTIFICACION .................................................................................................................................. 17 2.4 OBJETIVOS .......................................................................................................................................... 18 CAPITULO III............................................................................................................................................... 19 DESARROLLO DEL PROYECTO .............................................................................................................. 19 3.1. Etapas en las que se planeó el desarrollo del proyecto ...................................................................... 20 3.2. Cronograma para el desarrollo del proyecto ........................................................................................ 21 3.3. Soporte Teórico .................................................................................................................................... 22 Administradores de páginas web ............................................................................................................ 24 3.4. Desarrollo del proyecto ........................................................................................................................ 25 CAPITULO IV .............................................................................................................................................. 26 RESULTADOS Y CONCLUSIONES ........................................................................................................... 26 4.1. Resultados cuantitativos y/o cualitativos .............................................................................................. 27 4.2. Análisis de los resultados ..................................................................................................................... 31 CAPITULO V ACTIVIDADES MISCELÁNEAS ........................................................................................... 33 5.1. Actividades Misceláneas ...................................................................................................................... 34 GLOSARIO .................................................................................................................................................. 35 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................................... 37 ANEXOS...................................................................................................................................................... 39

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ÍNDICE DE FIGURAS

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INDICE DE FIGURAS

Ilustración 1 ....................................................................................................................... 15 Ilustración 2 ....................................................................................................................... 27 Ilustración 3 ....................................................................................................................... 27 Ilustración 4 ....................................................................................................................... 28 Ilustración 5.1 .................................................................................................................... 28 Ilustración 6 ....................................................................................................................... 28 Ilustración 7.1 .................................................................................................................... 29 Ilustración 8 ....................................................................................................................... 29 Ilustración 9 ....................................................................................................................... 29 Ilustración 10 ..................................................................................................................... 29 Ilustración 11 ..................................................................................................................... 30 Ilustración 12 ..................................................................................................................... 31

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ÍNDICE DE TABLAS

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INDICE DE TABLAS

Tabla 1 ............................................................................................................................... 21

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CAPITULO I ASPECTOS GENERALES DE LA EMPRESA

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1.1. ANTECEDENTES DE LA EMPRESA Con la creación de la Universidad Politécnica orientada básicamente al desarrollo de competencias profesionales de los alumnos, así, con la más alta calidad académica, los profesores facilitan, fomentan e interactúan y son capaces de dar respuesta efectiva a las necesidades formativas de los estudiantes. Los planes y programas de estudio son flexibles, modulares, con opciones de entrada y salida en distintos momentos, basados en competencias identificadas a partir del análisis de las funciones requeridas por el sector productivo. Se ofrece una educación de calidad, con equidad y pertinencia, que contribuya al desarrollo armónico de la persona humana, en un marco de valores universales, con amplio acceso a los bienes y servicios culturales y tecnológicos, para impulsar la creatividad y la investigación, a través de un sistema educativo que responda la dinámica social.

1.2. MISIÓN Somos una institución pública de educación superior que genera y difunde conocimiento, aporta capital humano como agente de cambio, coopera al desarrollo social, productivo, económico y tecnológico e impulsa la competitividad en un contexto global que contribuye al bienestar y desarrollo armónico del alumno y la sociedad, mediante la formación profesional integral, a través de un modelo educativo pertinente basado en competencias, centrado en el aprendizaje, vinculado al sector productivo con un equipo humano altamente capacitado y comprometido con la institución y su vocación de servicio.

1.3. VISIÓN Aspiramos a ser, para el año 2025, la mejor opción educativa en el estado de Querétaro, distinguiéndonos por el éxito en la satisfacción de las expectativas de nuestros alumnos, el liderazgo en el desempeño institucional, la vivencia de nuestros valores, la calidad educativa, la aportación al campo del conocimiento y al desarrollo tecnológico, con los mejores resultados en el Subsistema de Universidades Politécnicas y el reconocimiento en el sistema educativo nacional de servicio. 1.4. POLITICAS Y VALORES

POLÍTICA DE CALIDAD Brindar servicios académicos y administrativos que satisfagan las necesidades y expectativas de los alumnos, del personal y la sociedad, soportados en un Sistema de Gestión de la Calidad, que promueva el desarrollo de todo el personal y su participación activa en la mejora continua de los procesos académicos y administrativos. 13


RESPETO: Respetar, sin excepción alguna, la dignidad de la persona humana, los derechos, las libertades y cualidades que le son inherentes. Dar un trato digno, cortés, cordial y tolerante. RESPONSABILIDAD: Procurar responder a nuestros compromisos como seres humanos y como miembros de la comunidad universitaria. HONRADEZ: Obrar con verdad. No utilizar el cargo asignado para obtener algún provecho o ventaja personal o a favor de terceros, ni aceptar prestación o compensación de ninguna índole, que induzca a faltar a la ética en el desempeño de las responsabilidades y obligaciones contraídas.

VALORES INTEGRIDAD: Actuar con honestidad, atendiendo siempre a la verdad. Conduciéndose de esta manera, se fomentará la credibilidad en la Universidad y se contribuirá a generar una cultura de confianza y de apego a la verdad. TRANSPARENCIA: Hacer uso responsable y claro en el manejo de los recursos institucionales, eliminando cualquier discrecionalidad indebida en la aplicación de los mismos. JUSTICIA: Conducirse invariablemente con apego a las normas jurídicas inherentes a la función que cada miembro de la comunidad universitaria desempeña, así como a los lineamientos establecidos por la misma Universidad. IGUALDAD: Prestar los servicios que se le han encomendado a todas las personas que los soliciten, sin discriminación alguna y otorgándoles un trato justo, sea cual fuere su raza, religión, sexo, género, nacionalidad, edad o si tuvieren capacidades diferentes. LIDERAZGO: Convertirse en un decidido promotor de valores y principios en la Universidad, partiendo de su ejemplo personal al aplicar cabalmente en el desempeño de su cargo este código y demás normatividad establecida por la Institución Educativa. SERVICIO: Actuar con eficacia y calidad en toda gestión escolar, contribuyendo a la mejora continua y modernización de la Universidad, teniendo como principios fundamentales la generosidad, sensibilidad y solidaridad. BIEN COMÚN: Todas las decisiones y acciones deben estar dirigidas a la satisfacción de las necesidades e intereses de la Universidad, por encima de intereses particulares. El compromiso con el bien común implica que el servicio público y la educación superior, patrimonio de todos los mexicanos, sólo se justifica y legitima cuando se procura este bien por encima de los intereses particulares o de grupo. GENEROSIDAD: Conducirse con una actitud sensible y solidaria, de respeto y apoyo hacia la sociedad y los miembros de la comunidad universitaria con quienes interactúa.

1.5. CLIENTES Alumnos que cursan la materia de física nivel universitario. 14


1.6. UBICACIÓN DE LA EMPRESA Carretera Estatal 420 S/N, El Marqués, Querétaro. C.P. 76240. Tel.(442) 101 9000

Ilustración 1

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CAPITULO II DESCRIPCION DEL PROYECTO

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2.1 ANTECEDENTES La programación desde hace mucho tiempo es parte muy importante para los estudiantes de ingeniería en sistemas computacionales

y para las demás

personas que le apasiona la programación. Al igual que los sistemas de información y ciencias computacionales, han ido formando gran parte de la vida cotidiana, decidimos implementar una página web desarrollada en Wix que contendrá herramientas útiles, esto para fomentar el auto aprendizaje de las personas interesadas en el conocimiento sobre programación.

2.2. DEFINICION DEL PROYECTO El proyecto se basa principalmente en una página web que contiene herramientas como una plataforma educativa Moodle la cual contendrá evaluaciones sobre el curso de programación, esto facilitara y llevara un control sobre los temas aprendidos. También contendrá nuestras cuentas como usuarios para mantenerlo actualizado y así hacer mucho más completa la información obteniendo un conocimiento completo sobre este lenguaje de programación. De igual manera la página web contiene un enlace directo a un video tutorial en YouTube de cómo utilizar y manipular el programa de NetBeans. También contiene ligas directas a cada CV en Linkedin de cada desarrollador de dicho proyecto para así dar a conocer nuestro perfil profesional.

2.3. JUSTIFICACION El proyecto está basado en el aprendizaje de los estudiantes y demás personas interesadas en la programación en el lenguaje de Java utilizando el software Eclipse de una manera más sencilla a través de nuestra página web desarrollada en Wix y publicada en ISSUU que contiene muchas herramientas e información que nos ayudan a obtener un aprendizaje más completo utilizando los sistemas de información que son más solicitados hoy en día. 17


2.4 OBJETIVOS • Ser capaces de utilizar sistemas tecnológicos aplicados para el

diseño y

producción de contenido digital. • Implementar una plataforma e-Learning la cual contenga herramientas que nos apoyen a la creación de un curso en línea. • Montar la plataforma educativa Moodle en la página web.

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CAPITULO III DESARROLLO DEL PROYECTO

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3.1. Etapas en las que se planeó el desarrollo del proyecto

1. Diseño y Modelado de algoritmos 2. Programación de Algoritmos 3. Diseño Instruccional de lecciones, tutoriales digitales y CV Digital 4. Edición digital de lecciones y tutoriales digitales 5. Diseño de video: sketching y scripting 6. Edición digital de video. Camtasia 7. Producción y publicación digital de video. 8. Publicación digital de lecciones y tutoriales. ISSUU, WordPress, Wix 9. Introducción a plataformas e-Learning 10.

Gestión de contenido y administración de plataformas e-Learning.

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3.2. Cronograma para el desarrollo del proyecto Tabla 1

No.

Actividad

Fecha

Evidencias

1

Diseño y Modelado de algoritmos

05/09/14

Modelado UML

2

Programación de Algoritmos

19/09/14

Práctica

3

Diseño Instruccional de lecciones y tutoriales digitales y CV Digital

26/09/14

4

Edición digital de lecciones y tutoriales: Prezi

03/10/14

Presentación

5

Diseño de video: Sketching y scripting

10/10/14

Diseño de Video

6

Edición digital de video. Camtasia

17/10/14

Diseño de Video

7

Producción y publicación digital de video.

24/10/14

Publicación digital de lecciones y tutoriales. ISSUU, WordPress, Wix

31/10/14

9

Introducción a plataformas e-Learning

07/11/14

10

Gestión de contenido y administración de plataformas e-Learning

11/11/14

8

Tutorial

Video

Publicación Publicación

Tutorial

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3.3. Soporte Teórico HOSTIN

Un “Hosting” o “Web Hosting” es la computadora donde se guarda toda la información de tu página, correos, bases de datos y mucho más. El servidor es el encargado de brindar el Web Hosting que es todo lo necesario para que una página pueda ser accesada y utilizada desde internet, tiene varios servicios, como son: • Espacio en la computadora para almacenar la página • Espacio para guardar los correos electrónicos • Recibir y enviar correos electrónicos • Guardar y administrar bases de datos • Guardar estadísticas sobre las visitas a la página de internet Dependiendo del Hosting contratado, los servicios pueden variar. Ximhai ofrece una amplia variedad de Hostings, con distintas tecnologías y capacidades, puedes verlas aquí. Los Hostings normalmente se pagan anualmente, pero se pueden hacer contrataciones bianuales o por 5 años. DOMINIOS

Los dominios son los "nombres" de las páginas en internet, así de simple. Cuando quieres entrar a una página, normalmente escribes el nombre, por ejemplo: www.ximhai.com. El nombre de dominio está compuesto por dos partes: • El nombre que llevará tu página • TLD La terminación. Que puede ser .com, .com.mx, .org, .mx, .tv y muchas otras opciones. Ésta terminación ayuda a indicar el giro de tu empresa y ubicación; .com: comercial, .com.mx: comercial en México, .org: asociación civil u organización sin fines de lucro, .tv: canal de televisión o televisora. •

El www no es parte del nombre de dominio.

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Hay ciertas reglas para poder escoger un nombre de dominio: • Tiene que ser único. Si alguien ya registró un dominio no se puede repetir; sin embargo, “minombre.com” es distinto a “minombre.com.mx” o a “minombre.mx” • Pueden tener los siguientes caracteres: Letras de la A a la Z (con la excepción de la ñ) o Números del 1 al 0 o Guión medio "-" • Cualquier otro carácter como espacios en blanco, acentos, signos de puntuación, paréntesis, guión bajo "_", etc., no pueden ser parte de un dominio • No pueden empezar con un guión medio • Los nombres de dominios no son caros, y van desde $125.00 pesos al año (.com, .net, .org…), hasta $1,600.00 pesos al año.

PLATAFORMAS E-LEARNING Aunque e-Learning no es un término castellano, su uso se ha generalizado de tal forma que es el más extendido a nivel mundial. Existen otros términos, que significan prácticamente lo mismo y a veces se usan como sinónimos, tales como: tele-formación, formación on line, enseñanza virtual, etc. Podemos entender e-Learning como: Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.

CARACTERISTICAS Esta modalidad formativa a distancia a través de Internet o semipresencial (una parte de los procesos formativos se realizan de manera presencial), ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las características más destacadas del e-Learning están: •

Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación. 23


Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes.

El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses.

El profesor, pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.

Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.

Comunicación constante entre los participantes, gracias a las herramientas que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.).

Administradores de páginas web

Una página web se define como un documento electrónico el cual contiene información textual, visual y/o sonora que se encuentra alojado en un servidor y puede ser accesible mediante el uso de navegadores. Una página web forma parte de una colección de otras páginas webs dando lugar al denominado sitio web el cual se encuentra identificado bajo el nombre de un dominio.

La creación y desarrollo de una página web se realiza bajo un lenguaje de programación capaz de ser interpretados por los navegadores, lenguajes como el HTML, PHP, ASP, JSP o RUBY son ejemplos entre otros. Al inicio de la era de internet accesible, sobre los años 90, era necesario el conocimiento de algún lenguaje de programación para el desarrollo de una web, siendo una tarea encomendada a personas con altos conocimientos informáticos, hoy en día contamos con software especializado capaz de trabajar como un editor de texto ,estilo Word, que transforman toda la información insertada en un lenguaje de programación capaz de ser interpretado por los navegadores, de esta forma se liberalizó y se globalizó la creación de páginas webs con apenas unos escasos conocimientos informáticos, programas como Dreamweaver, Amaya, Sharepoint Designer o Mozilla Composer son entre otros los denominados WYSIWYG (acrónimo del inglés " lo que ves es lo que obtienes") capaces de crear complejas páginas webs con el entorno de un simple editor de texto.

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3.4. Desarrollo del proyecto ALTA DE HOSTING Y DOMINIO Para realizar el alta, se comenzó por investigar el precio y beneficios que se adquieren al comprar o solicitar el servicio, de acuerdo a lo solicitado por se adquirió el hosting adecuado para la realización del proyecto y con ello el dominio venia integrado a este por lo que fue algo más fácil de tratar. Al adquirir el dominio y el hosting para la instalación de estos se llevó un tiempo aproximado de 24 horas. ALTA DE PLATAFORMA (MOODLE) El proceso para llevar acabo la instalación de una plataforma en este caso se decidió que fuese Moodle consta de tener un hosting y dominio en funcionamiento; al comenzar con la instalación de este se seleccionó en la forma de instalación normal cabe resalar que también está la opción de instalación en la forma completa pero para esa se debe cubrir el costo de esta. La instalación por lo general lleva un tiempo aproximado de 20 minutos a 24 horas

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CAPITULO IV RESULTADOS Y CONCLUSIONES

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4.1. Resultados cuantitativos y/o cualitativos Nosotros para poder realizar el proyecto empezamos comprando un dominio y un servicio de hosting por lo que decidimos investigar. De tal manera que nos dimos a la tarea de investigar los servicios de hosting de dos empresas, “GoDaddy” y “1&1”. De tal manera que ya teníamos una recomendación de la empresa de GoDaddy, que brinda un excelente servicio de dominio y de hosting al tener una gran variedad de aplicaciones que podríamos usar en nuestro dominio.

Ilustración 2

Investigamos otra empresa de hosting como lo mencionamos anteriormente y nos llego la recomendación de 1&1. Al principio no contábamos con una seguridad de usarlo por cuestión de ser una empresa muy reciente y al revisar mas sobre ella, nos percatamos que cuenta con precios muy accesibles y una gran gama de aplicaciones útiles para lo que queríamos implementar así que decidimos implementarla.

Ilustración 3

27


Una vez elegido el hosting, nos brindó un gran servicio y una gran variedad de aplicaciones, entre las cuales esta lo que es “Moodle” la cual es una herramienta de gran apoyo para este proyecto.

Ilustración 4

Decidimos usar esta plataforma porque seria interesante saber como funcionaba la misma plataforma que nosotros usamos en la universidad. Dentro de este Moodle que es una plataforma educativa, podemos hacer diferentes cosas:

DAR DE ALTA CURSOS:

Figura 4.4 Ilustración 5

AGREGAR USUARIOS:

Ilustración 5.1

Figura 4.5

EDITAR EL TEMA:

Ilustración 6

Entre otras cosas. 28


Nosotros usamos lo que son otras herramientas e-Learning como lo es “BlendSpace”, la cual nos permite tener algo más interactivos con los que serían nuestros alumnos o clientes, ya que tiene una interfaz muy fácil de usar y de administrar también, por lo cual si queremos agregar más contenido para el estudiante, este sitio te permite agregar:

PDF:

ARCHIVOS DE LA WEB:

Ilustración 7.1

Ilustración 7 Figura 4.7

HACER QUIZ:

Ilustración 8

Figura 4.8

LIGAR A OTRO SITIO:

Ilustración 9

Videos desde YouTube

Ilustración 10

INCRUSTAR VIDEOS DE YOUTUBE:

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Otra de las herramientas que nosotros ocupamos en este proyecto es una red social, más formal llamada “Linkedin”. Como se menciona es una red social creada en el 2002, fue fundada por Reid Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Eric Ly y Jean-Luc Vaillant. Que hoy en día tienen más de 85 millones de registrados, dentro de este pueden encontrar: Habilidades que tiene la persona y los mismos usuarios de esta red social pueden constatar esta habilidad en caso de que sea cierta, aquí mismo pueden subir sus CV para que si hay algún interesado en contratar a alguien, tenga la información disponible.

Ilustración 11

Por ultimo ocupamos la herramienta llamada “wix” que es un editor y creador de páginas web, muy sencillas y muy fáciles de manejar, además de ser gratuita. El unico requisito con el que cuenta es hacer un registro y todo quedaría listo. Wix es una herramienta on line para sitios web con mucha facilidad y gran atractivo, ya que están basados en tecnología flash lo que le entrega a estos sitios, grandes posibilidades de animación y personalización a partir de una serie de diseños predeterminados de planillas a elección. Con la herramienta que funciona totalmente en línea, se pueden crear sitios web con widgets como por ejemplo el contacto o comentarios, tarjetas de presentación, recursos pedagógicos (como por ejemplo del que anteriormente hablamos aquí), e incluso animaciones en flash para después usar en otro sitio web o en un blog.

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La herramienta funciona con drag&drop, lo que quiere decir que con tan sólo arrastrar, cortar y pegar podemos armar el sitio web en minutos, aunque de igual forma permite incorporar formato HTML por si se quiere agregar algún elemento externo.

Ilustración 12

4.2. Análisis de los resultados Al usar todas estas herramientas obtuvimos como resultado una forma sencilla de emprender un negocio de capacitación de diferentes tipos de cursos, como ya mencionamos, también poder usar otros tipos de plataformas que nos permiten evaluar una lección o curso dado previamente en estas mismas plataformas, así nosotros mismos proporcionamos el material suficiente para que nuestros clientes se capaciten de manera correcta como lo son libros, tutoriales en youtube, contenido digital como PDF, presentaciones en Power Point o Prezi , y tanto en Moodle como en BlendSpace se puede hacer pequeños Quiz y o retroalimentación para futuros cursos a proporcionar.

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4.3. Conclusiones finales Conclusion General Hoy en día hay muchas herramientas en internet para el autoaprendizaje con las que contamos, pero siempre existe la desconfianza en saber cuál de esta información es correcta, y por esto nos dimos cuenta que es importante saber manejar estas herramientas. Ahora que dominamos los contenidos digitales y sabemos dar un diseño podemos enfocarlo a un público al cual nos gustaría llegar, para nosotros esta fue una gran oportunidad para conocer el funcionamiento y administración de plataformas e_Learning y son un amplio campo de oportunidad en nuestra carrera, además de ser un portal para transmitir conocimientos a estudiantes como nosotros que buscan empezar en el mundo de la tecnología. Conclusion de Karla Flores Mata Hoy en dia, cualquier persona que necesita saber algo, la primera opción es buscar en internet, nosotros mismos nos percatamos que al no entender algo lo primero que hacemos es buscar algún foro, tutorial o libro que nos pueda dar una explicación en base a esto mi opinión es que al dominar plataformas para contenido digital podemos implementar y complementar plataformas e-Learning. Es una herramienta de fácil acceso con la que contamos y es muy útil para nuestro campo laboral. Conclusion de Aldo Rodrigo Rivera Carrillo Para mí este proyecto y esta situación que el maestro tenía que ir, nos da razones suficientes para entender que tenemos que ser autosuficientes y una gran herramienta es la Internet son estos sitios para aprender más fácilmente. Conclusion de Carmen Cecilia Botello Medina

Creo que este proyecto es muy interesante y en mi opinión este tipo de proyectos son una forma de aprender más formas de trabajo, pero creo que los temas son muy fáciles y que no es un gran reto. Conclusion de Sandra Ivett Hernandez Hernandez A lo largo de este proyecto aprendí a utilizar algunas herramientas nuevas para mí, por ejemplo, instalar una plataforma educativa Moodle. También conocimos herramienta Blendspace que me sirvió para crear un sitio web. Esto me pareció muy interesante y creo que me será útil mas adelante.

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CAPITULO V ACTIVIDADES MISCELÁNEAS

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5.1. Actividades Miscelรกneas Durante la realizaciรณn de este proyecto no se llevaron a cabo actividades miscelรกneas.

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GLOSARIO

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GLOSARIO DESARROLLADOR:

Desarrollador

de

software)

alguien

que

programa

ordenadores o diseña el sistema informático para que coincida con los requisitos de un analista de sistemas. LINKEDIN: Sitio web orientado a negocios. Fundado en diciembre de 2002 y lanzado en mayo de 2003 (comparable a un servicio de red social), principalmente para red profesional. WIX: Pagina Web en la cual puedes crear una página web con tecnología drag&drop, lo que permite que sólo arrastres los elementos que deseas en tu diseño. WIDGET: Es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos están dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual. e-Learning: Se denomina aprendizaje electrónico, con educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet).

36


BIBLIOGRAFIA

37


BibliografĂ­a http://www.1and1.mx/registro-de-dominios?linkId=ct.domain.mx#your-domain https://mx.godaddy.com/ http://kjannete-kimy.wix.com/programacion

38


ANEXOS

39


ANEXO A

40


ANEXO B

41


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