Regolamento Downforce ITA

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8+ 30min

Accaparratevi bolidi da corsa da milioni di dollari e scommettete sulle vetture migliori mentre sfrecciano in pista. Al vincitore andrĂ naturalmente la ricompensa piĂš ambita! Nel mondo delle corse automobilistiche, la questione tra vittoria e sconfitta può risolversi in un solo istante: una curva al massimo dell’inclinazione, quando le ruote stridono fumanti e il carico aerodinamico vi tiene incollati al vostro sedile, trattenendovi in pista mentre effettuate un sorpasso sui vostri avversari.


COMPONENTI 1 Plancia di Gioco Fronte Retro Tracciati River Station e Marina Bay 6 Pedine Macchina da Corsa 42 Carte Velocità Normali

6 Carte Velocità 8 6 Carte Abilità 6 Tessere Pilota 1 Taccuino Punteggio

PREPARAZIONE

1

2

2

Posizionate la plancia di gioco al centro del tavolo mostrando un lato a vostra scelta. (Ogni lato rappresenta un tracciato differente).

3

Mescolate separatamente le sei carte Velocità 8 e le sei carte Abilità per formare due pile a faccia in giù.

5

Mettete le tessere Pilota a lato della plancia.

6

4

Date a ogni giocatore una scheda per segnare i punteggi prendendola dal taccuino e qualcosa con cui scrivere (non incluso nella scatola).

Mescolate le 42 Carte Velocità Normali e distribuitele equamente a faccia in giù tra i giocatori. (Nelle partite a 4 o 5 giocatori, rimarranno 2 carte non utilizzate, che rimetterete nella scatola).

Posizionate le sei macchine sulla plancia, disponendole casualmente sulla griglia di partenza.


IL GIOCO

ESEMPIO DI ASTA Vengono rivelate per l’asta la macchina verde e la carta Abilità Astuto.

Una partita di Downforce è divisa in tre momenti:

Tutti e quattro i giocatori scelgono e rivelano una carta dalla loro mano. La Scommessa Avviene durante la gara e i giocatori scommettono su quale sarà la macchina vincente.

Quando la corsa è finita, i giocatori sommano tutti i loro guadagni per vedere chi ha vinto.

L’ASTA Quando tutti i giocatori hanno guardato le proprie carte, le macchine vengono messe all’asta, una alla volta. Girate la carta Velocità 8 e la carta Abilità dalla cima dei rispettivi mazzi. Il colore mostrato sulla prima carta e l’Abilità rivelata vengono messi all’asta. Per fare un’offerta i giocatori scelgono una carta dalla loro mano e la mettono sul tavolo a faccia in giù. Quando tutti hanno scelto una carta, le carte vengono rivelate. Il numero sulla carta corrispondente al colore della macchina rappresenta la vostra offerta per quella macchina (in termini di Milioni di $). Il giocatore la cui carta Velocità mostra il valore più alto vince l’asta e paga quanto offerto, annotando l’importo sulla propria scheda. S e due o più carte hanno lo stesso valore, vince la carta con il maggior numero di macchine. S e entrambe le carte hanno lo stesso numero di macchine, vince quella senza il simbolo jolly. Quando un giocatore vince un’asta deve: • scrivere l’ammontare della sua offerta sulla propria scheda • aggiungere alla propria mano la corrispondente carta Velocità 8 • mettere la carta Abilità a faccia in su davanti a sé • prendere la tessera pilota corrispondente e metterla davanti a sé Tutte le carte usate per formulare le offerte tornano nelle mani dei giocatori e possono essere riutilizzate per le altre macchine ancora da assegnare. Viene rivelata una nuova carta Velocità 8 e una nuova carta Abilità e le offerte continuano, ogni volta con una nuova macchina e una nuova Abilità. Alla fine dell’asta ogni giocatore dovrà avere almeno una macchina. Quando il numero delle macchine rimanenti è pari al numero di giocatori rimasti senza macchina, solo questi ultimi possono partecipare all’asta facendo offerte. Quando manca solo una vettura, se è rimasto un solo giocatore senza macchina, questo rivelerà la carta con il valore più basso di quel colore dalla sua mano, offrendo quella cifra. Quando tutte le macchine sono state vendute all’asta, ogni giocatore che possiede più di una carta Abilità ne sceglie una e rimette le altre nella scatola. La carta Abilità scelta avrà effetto su tutte le sue macchine. Per i casi rari ma possibili legati alla fase di Asta, andare a pag. 8.

6 BLU 4 ARANCIONE 2 JOLLY 1 GIALLO

Il Giocatore 1 gioca una carta senza il colore verde. Non offrirà nulla in questa asta. Il Giocatore 2 gioca una carta con un 6 verde.

6 VERDE 5 NERO 4 ARANCIONE 3 GIALLO 2 BLU 1 ROSSO

6 BLU 5 ROSSO 4 VERDE 3 NERO 2 ARANCIONE 1 GIALLO

Il Giocatore 3 gioca una carta con un 4 verde. 4 3 NERO 2 ARANCIONE 1 GIALLO

La Corsa Le macchine gareggiano sul tracciato.

6 VERDE 5 NERO 4 ARANCIONE 3 GIALLO 2 BLU 1 ROSSO

L’Asta Le macchine vengono vendute all’asta al miglior offerente.

6 VERDE 4 GIALLO 2 ARANCIONE

Il Giocatore 4 gioca una carta con un 6 verde.

I giocatori 2 e 4 hanno entrambi giocato il valore 6, ma il Giocatore 2 ha più macchine sulla sua carta, per cui si aggiudica la macchina e la carta Abilità. Segna 6 sulla propria scheda, prende la carta Velocità 8, la aggiunge alla sua mano e si appropria della tessera pilota verde, assieme alla carta Abilità Astuto.

Tutti i giocatori riprendono in mano le carte utilizzate per l’asta.

3


LA GARA Il giocatore che controlla la macchina sulla casella è il primo a giocare. Durante il proprio turno ogni giocatore gioca una carta dalla propria mano e la risolve. Poi sarà il turno del giocatore alla sua sinistra. Il gioco prosegue in questo modo fino a quando tutte le macchine non avranno finito la gara o non potranno più essere giocate altre carte.

Ogni macchina il cui colore compare sulla carta viene mossa del numero di caselle indicato sulla carta stessa. Le macchine si muovono sempre in ordine, dalla prima all’ultima (a meno che il giocatore non abbia la carta Abilità Furbo). Il giocatore che ha giocato la carta muove tutte le macchine indicate sulla carta, anche se queste appartengono ad altri giocatori (a meno che la macchina sia controllata da qualcuno che possiede la carta Abilità Astuto).

5

GIOCARE CARTE VELOCITÁ:

Hai giocato la carta nell’immagine. Prima di tutto avanza la macchina rossa di 6 caselle. Avanza quindi la macchina gialla di 4 caselle, la nera di 2 e infine la blu di 1 casella. Metti poi la carta nella pila degli scarti.

5

JOLLY: Le macchine bianche sono jolly. Il giocatore che ha giocato la carta può muovere una macchina del colore che desidera e che non sia già presente sulla carta (a meno che abbia la carta Abilità Imprevedibile). Può anche scegliere il colore di una macchina che ha già finito la corsa, o il colore di una macchina che non può muoversi perché bloccata da altre vetture. Se un giocatore opta per una carta con due macchine jolly, deve obbligatoriamente scegliere due macchine con colori differenti.

MUOVERE LE MACCHINE SUL TRACCIATO:

Ogni macchina, se possibile, deve essere mossa del numero massimo di caselle, o più lontano possibile se non può effettuare la sua mossa completamente. Se c’è un movimento consentito per una macchina, il giocatore che muove lo deve utilizzare. Tuttavia, una macchina può essere mossa strategicamente perché rimanga bloccata da altre macchine e non possa dunque completare il suo movimento.

4

3 2

5

Le macchine si muovono sempre in avanti sul tracciato, da una casella ad un altra adiacente, sia dritto che in diagonale. Una macchina non può mai muoversi lateralmente o arretrare. Le macchine non possono passare attraverso altre macchine, ma possono muoversi diagonalmente tra due vetture adiacenti diagonalmente. Una casella è considerata “in avanti” se il lato anteriore della nuova casella è più avanzata del lato anteriore della casella da cui la macchina proviene.

Hai giocato la carta nell’immagine. Come prima cosa, avanza la macchina blu di 6 caselle, quindi l’arancione di 4 caselle. Ora puoi decidere se muovere la rossa, la verde, o la nera di 2 caselle usando la macchina Jolly. (Non puoi scegliere la blu, l’arancione, o la gialla perchè sono già presenti sulla carta.) Avanza infine la macchina gialla di 1 casella

1

L a macchina Blu muove di 4 caselle. Può muovere nella casella 1 perché è connessa avanti diagonalmente. Non può muovere nella casella 2 perché si trova indietro rispetto alla posizione della macchina. Può invece muovere nella casella 2 3 , ma non sarà più in grado di andare avanti perchè sarà bloccato dalle altre vetture.


4

5

2

3

LA SCOMMESSA Su ogni pista ci sono tre linee che indicano quando si deve scommettere. Una volta che una macchina supera la prima linea di scommessa e dopo aver risolto tutti i movimenti riportati sulla carta, ogni giocatore segna segretamente sul proprio taccuino quale delle sei macchine pensa che terminerà la corsa in prima posizione. I giocatori possono scommettere su una loro vettura o sulle macchine degli altri giocatori. Le scommesse vengono fatte allo stesso modo anche dopo che una macchina avrà sorpassato la seconda e la terza linea di scommessa. Alla fine della corsa, i giocatori otterranno denaro per ogni scommessa segnata sul taccuino punteggi se le macchine su cui hanno scommesso saranno arrivate prime, seconde o terze.

5

La macchina verde non può invece muovere nelle caselle 23o 4 perchè il lato anteriore di queste caselle non va oltre quello della casella da cui proviene. Il primo movimento della macchina verde dovrà essere nella casella 2 3 o nella casella 5 .

L a macchina arancione muove di 6 caselle. Visto che la macchina blu blocca il percorso, quella arancione può muovere solo di 3 caselle e perde il resto del suo movimento.

5

5

L a macchina gialla muove di 5 caselle. La sua unica opzione per il primo movimento è quella di andare ad occupare la casella 1 , azione consentita in quanto il lato anteriore della casella è più avanzato rispetto al lato anteriore della casella da cui proviene. Vale altrettanto per il resto del percorso, che è obbligato per la macchina gialla.

5

1

I giocatori possono liberamente scegliere di muovere una macchina in modo che rimanga “incastrata” e che non possa quindi completare il suo movimento.

MMESSA DI SCO A E N LI

4

5


FINE DELLA CORSA Non appena una macchina taglia la linea del traguardo, essa viene posizionata sulla casella dedicata al vincitore di fianco alla pista. Non importa quanto lontano arrivi dopo aver superato la linea del traguardo. Quando tutte le macchine di un giocatore hanno terminato la corsa, questo scarta il resto della sua mano senza produrre alcun effetto sulla gara e senza più giocare carte. E’ possibile che qualche macchina non superi nemmeno la linea del traguardo. Queste macchine si fermano, non terminano la gara, e non otterranno alcun premio in denaro. Ad ogni modo, i giocatori le cui macchine si sono fermate, guadagnano denaro per le scommesse effettuate e per le eventuali altre macchine possedute.

VINCERE LA PARTITA Quando tutte le macchine hanno terminato la corsa, i giocatori segnano sulla loro scheda quanto denaro ottengono per ognuna delle loro macchine, in base alla posizione con cui hanno terminato la corsa. Cerchiano quindi le varie somme ottenute grazie alle scommesse. Questi valori vengono sommati tra loro, per poi sottrarre la somma offerta per l’asta iniziale. Il denaro rimanente è il loro guadagno. Il giocatore con il guadagno maggiore vince la partita. In caso di pareggio, il giocatore la cui macchina è giunta prima al traguardo vince la partita.

CARTE ABILITÁ: Ogni giocatore ha una carta abilità che può incidere sul movimento o su altre regole. Quando un’abilità contraddice una regola, l’abilità ha la precedenza sulla regola.

AGGRESSIVO Esempio: Se controllate la macchina rossa e giocate questa carta, potete muovere la macchina rossa di 7 caselle invece che di 6. Nota: Questa abilità non è valida se la macchina jolly è la prima sulla carta, anche se usate la macchina jolly per muovere la vostra macchina.

6 ROSSO 4 NERO 2 VERDE

ASTUTO Siete voi a decidere come si muovono le vostre macchine, anche durante il turno degli altri. Attenzione però: sta a voi ricordarvelo, non è dovere degli avversari!

DETERMINATO Per usare questa abilità, la macchina durante il suo movimento normale deve essersi mossa soltanto su caselle perfettamente rettangolari. La casella di partenza e la casella dove si effettua il movimento bonus possono essere di qualunque forma. Percorrete le caselle aggiuntive dopo che la vostra macchina ha completato il movimento, anche se ci sono altre macchine dopo la vostra sulla carta.

RETTANGOLO

NON RETTANGOLI

STRATEGA Esempio: Se state giocando con questa carta, potete scegliere di ignorare qualunque di queste macchine. Saltate questa macchina e proseguite a muovere le altre.

6 ARANCIONE 5 GIALLO 4 BLU 3 ROSSO 2 VERDE 1 NERO

FURBO

3 ROSSO 2 VERDE 1 NERO

Esempio: Se state giocando con questa carta, potete muovere le macchine come segue: arancione 1, poi giallo 2, rosso 4, e nero 6. Oppure potete decidere di muoverle nell’ordine che trovate sulla carta, regolarmente.

6 NERO 4 ROSSO 2 GIALLO 1 ARANCIONE

IMPREVEDIBILE Esempio: Se state giocando con questa carta, potete scegliere di usare la macchina jolly per muovere la macchina blu, arancione o la gialla di 2 caselle (in aggiunta alla normale scelta tra rossa, nera, e verde). Se giocate una carta con due macchine jolly su di essa, dovrete scegliere due colori differenti.

6

6 BLU 4 ARANCIONE 2 JOLLY 1 GIALLO


Partita per Principianti

ESEMPIO DI PUNTEGGIO 5

VARIANTI DI GIOCO

Ordine di arrivo delle vetture:

BLU

GIALLO

ROSSO

NERO

VERDE

ARANCIONE

5 5

Partita a Due Giocatori

C ontrollate la macchina gialla e quella verde. Hanno terminato la corsa rispettivamente in seconda e quinta posizione. Ottenete quindi $11M. O ttenete 6M$ per la vostra prima scommessa, 4M$ per la seconda e 3M$ per la terza, per un totale di 13M$.

5

on fate l’asta per aggiudicarvi le macchine. Distribuite le carte N Velocità 8 casualmente (e le rispettive tessere pilota) a ogni giocatore in modo che ognuno abbia lo stesso numero di macchine. Ogni carta avanzata rimane fuori dal gioco, e le macchine corrispondenti non sono controllate da alcun giocatore. Non usate le carte abilità per le varie scuderie. Non distribuite tutte le carte all’inizio del gioco. Ogni giocatore riceve una mano di tre carte. Il resto delle carte finisce in un mazzo di pesca comune, a faccia in giù. Quando un giocatore gioca una carta, ne pesca una carta nuova dal mazzo di pesca da aggiungere alla propria mano. Non giocate con le regole legate alle scommesse. La macchina del giocatore che taglia per prima il traguardo vince la partita.

L e vostre macchine vi sono costate 5M$ e 4M$ per un totale di 9M$.

5

Per rendere il gioco più semplice per i giocatori più giovani, fate i seguenti cambiamenti:

I n totale, ottenete: 11M$ + 13M$ - 9M$ = 15M$ di vincita.

Per una partita a due giocatori, fate i seguenti cambiamenti: I giocatori non aggiungono alla loro mano le carte Velocità 8, ma le lasciano a faccia in su davanti a loro. Dopo l’asta, ogni giocatore mescola le proprie carte Velocità per formare un mazzo di pesca, e pesca una mano di 7 carte. Nel proprio turno, i giocatori possono giocare una carta dalla loro mano o utilizzare una delle loro carte velocità 8 non ancora utilizzate. Se un giocatore utilizza una carta dalla propria mano, ne pesca una in sostituzione dal proprio mazzo di pesca. Usare l’abilità ASTUTO non è particolarmente divertente nelle partite a due giocatori, perché significherebbe che uno dei due giocatori non potrà mai muovere le macchine dell’altro. Se volete evitare che accada, il giocatore che se lo aggiudica ne sceglie semplicemente un altro.

NOME DEL PILOTA : MACCHINA

Endurance

Non ne avete abbastanza di Downforce? Giocate due partite di fila una per ognuno dei due tracciati - e sommate i due unteggi. Potete anche utilizzare un’espansione per rendere le vostre partite sempre diverse.

SCOMMESSA SCOMMESSA SCOMMESSA

1

NERO

M$

BLU

M$

4 5

VERDE

Per quelli che amano le corse lunghe, si può giocare con la modalità Endurance! In questa modalità di gioco, ignorate la linea del traguardo e continuate a correre fino a quando non saranno state giocate tutte le carte. Il vincitore è il giocatore che controlla la macchina più avanti sul tracciato. Se una o più macchine terminano la corsa appaiate, vince chi occupa la posizione più interna sulla pista.

Tour Mondiale

PREZZO ASTA

GIALLO

ROSSO

M$

PUNTEGGIO FINALE

2° 9 M$

M$ M$

1° 12 M$

3

M$

ARANCIONE

1° 2° 3°

PREMI SCOMMESSE

2

5

5

5

9 M$ 6 M$ 3 M$

6 M$ 4 M$ 2 M$

3 M$ 2 M$ 1 M$

PREMIO CORSA

11 TOTALE CORSA

3° 6 M$ +

4° 4 M$

13

TOTALE SCOMMESSE

-

5° 2 M$

9 TOTALE ASTA

=

6° 0 M$

15

GUADAGNI TOTALI

7


REGOLE PER I CASI PARTICOLARI Se nessuno offre nulla per una combinazione macchina/abilità, mettete le carte a lato. Alla fine dell’asta, se alcuni giocatori saranno rimasti senza macchina, effettueranno offerte per le macchine messe a lato, una alla volta. Se queste macchine non vengono acquistate per la seconda volta, rimarranno senza proprietario ma prenderanno comunque parte alla corsa. Potrete comunque scommettere sulle loro prestazioni. Se un giocatore non ha carte che corrispondono al colore della macchina per effettuare un’offerta, potrà usare una carta jolly per effettuarla. Se non avesse nemmeno una carta jolly, potrà usare una carta qualunque sfruttando il valore più basso della carta stessa.

CREDITI Restaurato a partire da: Top Race, creato da Wolfgang Kramer e pubblicato da ASS Altenburger Spielkarten. Restoration Team: Rob Daviau and Justin D. Jacobson Grafiche: Jason Taylor Illustrazione Scatola: Tavis Coburn Illustrazione Plancia: Michael Crampton Progettazione componenti plastiche: Hakan Diniz Project Manager/Production Artist: Lindsay Daviau Edizione Italiana: MANCALAMARO Traduzione: Simone Serrao Revisione: Paolo Mori ©2017 Restoration Games, LLC. The following are trademarks of Restoration Games, LLC: Restoration Games, the Restoration Games logo, Downforce, the Downforce logo, the Every Game Deserves Another Turn tagline, and all associated trade dress. Restoration Games, LLC is located at 12717 W SUNRISE BLVD, #244, Sunrise, FL 33323.

© 2018 IELLO

www.mancalamaro.it

LA STORIA DEL GIOCO Il 1996 fu un anno eccezionale per il leggendario autore Wolfgang Kramer. Ebbe non uno, ma ben due giochi in corsa per il più importante dei premi nel mondo dei giochi, lo Spiel des Jahres. Uno era “El Grande”, che vinse il premio, l’altro era “Top Race”. Tornando al lontano 1974, “Top Race” ebbe la sua genesi con il nome “Tempo”, un gioco di corse privo di tema che si svolgeva su un tracciato rettilineo, il primo gioco pubblicato da Kramer. Nel 1980 tornò poi alla ribalta con il titolo Niki Lauda Formula 1, e grazie alla licenza e al tema delle corse automobilistiche ottenne molta più attenzione. Nei dieci anni successivi, vide diverse nuove pubblicazioni con altri nomi e licenze, tra cui Daytona 500, diffuso nel 1990 dalla Milton Bradley (meglio conosciuta come MB). Questa è la versione che ha fatto innamorare Rob, con la quale ha giocato e rigiocato coi figli tra le mura domestiche. Da allora, per più di 20 anni, il gioco è stato introvabile. Abbiamo così deciso di riportarlo in vita. Non è facile trovare un gioco con così tante versioni, e tutte di un certo successo. Per questo lavoro di restauro, sapevamo che non avremmo dovuto mettere troppo mano alle regole del gioco. E’ bastata un po’ di messa a punto per farlo accelerare un pò, e soprattutto per dare a questo gioco il lustro che merita.

8


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