PROMENADE RA QU E L CA M A R IL L O FER N Á N D EZ C U R S O AC A D É M I CO 2 01 4/ 1 5
Tutor: Jesús Pertíñez López. Línea del Trabajo Fin de Grado: Creación, Experimentación e Investigación en Diseño y Artes Visuales. Convocatoria: Septiembre Curso académico: 2014/2015 Grado en Bellas Artes “El plagio, entendido como la presentación de un trabajo u obra hecho por otra persona como propio o la copia de textos sin citar su procedencia y dándolos como de elaboración propia, conllevará automáticamente la calificación numérica de cero. Esta consecuencia debe entenderse sin perjuicio de las responsabilidades disciplinarias en las que pudieran incurrir los estudiantes que plagien. Las memorias entregadas por parte de los estudiantes tendrán que ir firmadas sobre una declaración explícita en la que se asume la originalidad del trabajo, entendida en el sentido de que no ha utilizado fuentes sin citarlas debidamente.” (Normativa TFG, UGR, 2013) Declaro que se trata de un trabajo original En GRANADA a 20 de Agosto de 2015 Fdo. Raquel Camarillo Fernández
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INDICE 1. RESUMEN............................................................6 2. INTRODUCCION...................................................7 3. JUSTIFICACION...................................................8 4. ANTECEDENTES....................................................10 5. OBJETIVOS........................................................34 6. METODOLOGIA....................................................45 7. CONCLUSIONES...................................................63 . 8. BIBLIOGRAFIA.....................................................66 9. WEBGRAFIA.........................................................66 10. OTRO MATERIAL................................................67 5
RESUMEN Se trata de un proyecto de carácter conceptual con el cual se va a llevar a cabo una instalación donde se traslada el mundo de las ilustraciones a las tres dimensiones. Incluye tanto material audiovisual, como ilustración y escultura. Sirve como sala de exposición de diferentes trabajos artísticos con el que el espectador “entrará” en una especie de sueño recreado. Cuenta una historia con un principio y un final y sirve para transmitir ciertas emociones a las personas que lo visiten. Todo está realizado con un toque muy personal, usando siempre como referentes las metáforas, los cuentos y la mitología en cuanto a la parte temática. En relación a la técnica, se han utilizado diferentes materiales y soportes ya que se han consultado referentes de múltiples disciplinas, desde ilustradores hasta directores de cine y películas de animación. Esencialmente el proyecto recreará una sala a oscuras, con luces que recuerdan a las estrellas y a las luciérnagas, un bosque que hay que atravesar para llegar al lugar donde todos descansamos por las noches que nos recuerde al momento en el que dormimos y desconectamos del mundo. Un escenario por el que pasearte y descubrir que creces interiormente a medida que avanzas, a la vez que vas reflexionando por el camino.
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introduccion La mitología y las leyendas nacieron con el ser humano y se han ido transformando en historias contadas a lo largo de los tiempos, generación tras generación. Vienen de diferentes lugares y hay cientos. En la filosofía encontramos también metáforas que son aplicables a los días de hoy. Enseñan y hacen que comprendamos cosas mirándolas desde otro punto de vista diferente a la realidad que conocemos. Son cuentos, historias que nos atrapan. “Es como si durante el crecimiento perdiéramos la capacidad de dejarnos sorprender por el mundo. En ese caso, perdemos algo esencial, algo que los filósofos intentan volver a despertar en nosotros. Porque hay algo dentro de nosotros mismos que nos dice que la vida en sí es un gran enigma”.1 Debemos aprender a olvidar de vez en cuando las preocupaciones. Nos es difícil aceptar dificultades a diario y esto se manifiesta en los sueños por lo que es importante vencer nuestros miedos e ir más allá de la zona de confort. Vencer al poder de la ignorancia para asumir esa realidad. Ser valientes enfrentándonos a ella. La instalación se divide entre ese lado más aniñado y salvaje de los sueños y ese mundo de miedos y preocupaciones que nos hacen escondernos, porque como escribió Shakespeare “Estamos hechos de la misma materia que los sueños. Nuestro pequeño mundo está rodeado de sueños”.
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GAARDER, Jostein, El mundo de Sofía,1991: 19 7
Justificacion La forma de pensar de un niño, su inocencia hacia el mundo real, un mundo que no conoce aún, donde existe una realidad que es bastante diferente a la nuestra. Ellos crean para sus juegos, mundos nuevos y personajes disparatados, todo ello muy diferente a lo que nos encontramos en la vida cotidiana. Podríamos decir que son expertos en crear mundos imposibles. Cuando crecemos nos encontramos con esa necesidad cada día de aceptación de la realidad y nos vemos inmersos en situaciones en las que debemos vencer miedos y obstáculos para poder llevar una vida mejor y seguir nuestro camino. Sabemos que asumir esa realidad nos hará más libres y felices, nos reconfortará. Es importante tener el valor de luchar para salir de todos esos baches del camino. Como dijo Nietzsche, “Fear is the mother of mortality” (El miedo es la madre de la mortalidad) y no debemos permitir que acabe con nosotros. “El factor miedo en los niños tiene bastante más que ver con el terror imaginario que con los horrores reales, por eso la mayoría de veces los niños acaban siendo víctimas, porque no son capaces de distinguir entre los riesgos reales y los imaginarios”1 pero nosotros sí, y debemos saber sortearlos ya que tenemos la ventaja del conocimiento y la experiencia.
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REDONDO, Dolores, El guardián invisible, 2013, Cap. 31 (Epub) 8
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antecedentes parte tecnica
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ILUSTRACION Hay diferentes referentes, tipos y estilos en éste trabajo: para empezar hablemos de Aubrey Beardsley, el cual centra su obra en cuadros hechos a tinta donde se observan amplias zonas negras en contraste con otras blancas igualmente extensas. Zonas de mucho detalle y zonas en las que no existe ninguno. Destacan curvaturas típicas del grabado japonés. Trata temas de la mitología, erotismo y caricaturas. La obra de “Salomé” es de temática mitológica y erótica, y es una de las más famosas. Otro de los referentes es el “Japonismo”, que se refiere a la influencia de las artes niponas en las occidentales. Los que más usaron este estilo fueron los franceses.
Las “ukiyo-e” o xilografías japonesas fueron la inspiración de muchos pintores impresionistas, postimpresionistas y modernistas. “Originalmente eran grabados monocromáticos que posteriormente se pintaban a mano con no más de 15 colores diferentes. Las imágenes que representaban se destacaban por la irregularidad, la asimetría... áreas planas y la libertad de colocar a los personajes descentrados”.1
1 HORNO-LÓPEZ, Antonio, 2014. Animación Japonesa. Análisis de series de anime actuales. España: Universidad de Granada. p. 25. 11
TAIYO MATSUMOTO Sin duda uno de los mayores referentes estilísticos es Taiyo Matsumoto, creador de historias como “Tekkonkinkreet”, “Ping Pong” o “No.5”. Nos centraremos sobre todo en el manga de los hermanos Blanco y Negro, (Tekkonkinkreet), que además fue llevada al anime por el Studio 4ºC y dirigida por Michael Arias. Una obra estilísticamente casi inmejorable y en cuanto a la animación se podría decir que es una obra maestra. El uso de la tinta y de la línea en el manga es impoluta y contrasta perfectamente con el fondo blanco. Además debemos fijarnos en la cantidad de pequeños detalles que contienen los dibujos.
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JOHN KENN MORTENSEN
Se ha tomado entre otros ilustradores quizás más conocidos este, ya que todos y cada uno de sus dibujos están elaborados con minuciosas tramas, imitando la apariencia de un grabado o una estampa. Se toman como referencia entre otros a la hora de ilustrar la serie “Monster” que se verá más adelante. El resultado es bien parecido al de Edward Gorey, pero se trata de ilustraciones sueltas en las que encontramos siempre grandes o pequeños monstruos vagando por ciudades, acantilados y mares, acechando. 13
EDWARD GOREY Edward Gorey, artista del sigo XX, conocido por sus dibujos “torcidos y macabros”. Su obra se sitúa en épocas victorianas y eduardinas. Su estética involucra lo macabro con lo inocente, lo infantil con el horror, la melancolía con la alegría, la oscuridad con la brillante luz del día. Tiene una obra muy personal y original. Su obra se acerca a lo grotesco, sin producir asco.
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Sus ilustraciones van casi siempre acompañadas de versos muy infantiles que toman como referencia la obra de Gustave Doré (con sus narraciones gráficas de principios del siglo XIX). Se podría decir que Gorey es un autor inclasificable. Su personalidad dice mucho de su obra, ya que era un ermitaño aislado en su casa llena de libros, gatos y objetos extraños. Era fabricante de títeres para niños y estudioso de la historia criminal de los EEUU. Tiene una obra titulada “Los pequeñines macabros” en la cual se refleja su “sentido del humor”. Se trata de un abecedario en el que cada letra corresponde a un niño diferente y en cada ilustración vemos como cada uno de estos muere de una manera curiosa.1
1 GOREY, Edward, Amphigorey, El abecedario macabro 1925-2000 15
VAN GOGH
Recientemente comenzó a difundirse por Internet un vídeo muy interesante titulado “The unexpected math behind Ban Gogh’s “Starry Night”” de Natalya St Clair en el que se comentaba que Van Gogh era un auténtico visionario de la energía, que pudo captar ese movimiento que tiene la luz y que podemos ver en sus obras. A base de una serie de líneas y colores podemos ver el movimiento de este flujo turbulento incapaz de captarse por el ojo humano, pero existente y que aún la física no ha conseguido explicar. Su uso de la línea es lo que más llama la atención en sus obras. Sus pinceladas no están fundidas, si no separadas por colores que generan una energía y movimiento únicos en el mundo del arte.
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GOYA Goya es tanto un referente a nivel técnico como temático, sobre todo fijándonos en la estampa perteneciente a Los caprichos, “El sueño de la razón produce monstruos” Ya no es la técnica utilizada, (el grabado) sino el resultado de esa trama y esos colores que podemos apreciar en el grabado, pero en concreto este es el referente debido al tema que representa. El hecho de que se compongan de un montón de líneas para crear una mancha o prácticamente la ausencia de estas para destacar los puntos de luz. Es este tipo de técnica la utilizda para algunas de las ilustraciones realizadas en este proyecto. Se trata del “Capricho 43” de los Grabados de Goya. La interpretación otorgada a esta estampa trata el hecho de que el exceso de conocimiento de determinadas cosas, o incluso el querer saberlo todo, puede llevarnos a que la realidad que encontremos no sea lo que esperamos, nos decepcionemos y creemos ciertos miedos que antes, cuando los ignorábamos, no existían.
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pOLAROIDS Se trata de fotografías intervenidas donde las ilustraciones forman parte de la imagen y están integradas como si formasen parte del paisaje. Tendrán el tamaño de una fotografía. Es la mezcla de dos mundos, aquí empezamos a ver que los personajes y elementos de las ilustraciones pueden salir de su mundo y meterse en algo cotidiano, algo que conocemos, como una casa, un jardín o una calle. Como referencia se toman, entre otras muchas, imágenes encontradas en Internet que pertenecen a Johan Thörnqvist.
JOHAN THÖRNQVIST 18
THOMAS LAMADIEU Denominado como sky art, Thomas Lamadieu utiliza fotografías del cielo o paisajes urbanos y aprovecha los huecos que quedan entre edificios para rellenarlos con algún dibujo, dándole así forma al vacío.
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Escenografia Para la escenografía de la instalación se han tomado como referencia diferentes maquetas de stop-motion, así como imágenes de habitaciones de casas con estilos curiosos y originales donde se introduce la naturaleza. Uno de los grandes referentes en cuanto a escenarios es el estudio de Laika de stop-motion, en el que se han creado películas como “Coraline”, “Los Boxtrolls” o “El alucinante mundo de Norman”.
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MICHEL GONDRY
Se trata de un director de cine, anuncios y videoclips nacido en Francia. Sin duda hasta hoy en día es una gran inspiración a la hora de crear y de imaginar a dónde se puede llegar saliendo de los límites de lo cotidiano. Se trata de un nuevo Méliès. Aparece en el mundo dándonos algo más que cine, es un continuo truco de magia que crea en nosotros una ilusión. Hoy en día la tecnología digital se ha impuesto en todas partes, nos ha cambiado la manera de crear, e incluso de ver una película. Sin embargo, este director francés se negó a evolucionar igual que el resto, ya que se inspira en las formas de ilusión más tradicionales. Recuerda más al tipo de cine de los años de vanguardia, los años 20 cuando los directores tenían que ingeniárselas para crear efectos imposibles.
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Las vanguardias, en cuanto al cine se refiere, son una manera “refrescante” de salir de lo que conocemos como el cine convencional, el cine actual, el de Hollywood, ya que, aunque con el paso de los años las películas de vanguardia se convierten en la clave de la forma de dirigir de muchos cineastas actuales, nunca viviremos lo que fue entonces toda la revolución que se produjo en su momento con este tipo de películas: las excentricidades y la cantidad de experimentos que realizaban los directores para poder mostrarnos algo nuevo. Parece que prácticamente el cine de hoy en día es una copia de otra copia, que el entusiasmo por la investigación de crear en los espectadores nuevas ilusiones va llegando a sus límites. Los propios vanguardistas eran unos revolucionarios que llevaron a la gran pantalla sus protestas contra el martirio que estaban soportando en una sociedad llena de crisis y catástrofes. Usaban el cine como medio de expresión de sus sentimientos y los sentimientos de mucha gente del pueblo, y también como medio de evasión de todo ello. Creaban ilusiones visuales mientras el pueblo quedaba perplejo al contemplarlas, y les introducían en un mundo totalmente diferente al que ellos podían considerar como el mundo real.
Los cineastas vanguardistas hacían auténticos milagros en la sociedad, eran auténticos magos profesionales de la ilusión, mientras gobernantes y políticos centraban sus intereses en construir armas. Es por eso que Michel Gondry podría considerarse tan importante hoy en día. Su película “La ciencia del sueño” tiene un gran trabajo de animación stop-motion, además de esa ilusión de magia imposible continua en la película. Es muy importante no olvidar de dónde venimos, de ese mundo artesanal que conlleva mucho más trabajo que lo digital y moderno, pero sin duda el resultado obtenido después de realizar algo así, es seguro muy reconfortante y satisfactorio a nivel personal de un creador, y algo potente visualmente para un espectador. Para crear algo bueno no hace falta mucho, sino una buena idea y una manera correcta de llevarla a cabo. Michel Gondry reinventa el mundo moderno llevándonos a uno imposible, un mundo onírico de sueños formado por todos esos elementos artesanales que tanto le identifican.
Escultura JUAN MUÑOZ
FALLAS VALENCIANAS
A comienzos de los 90, Juan Muñoz comenzó a producir obras de carácter “narrativo” -rompiendo los límites de la escultura tradicional- las cuales constan de instalaciones de figuras de tamaño ligeramente inferior al natural en interacción mutua distribuidas en ambientes tanto cerrados como abiertos. Sus instalaciones a menudo invitan al espectador a relacionarse con ellas, dejando de sentirse espectador para discretamente formar parte de ellas. Sus figuras monocromáticas, gris plomo o color cera, ganan en discreción, en universalidad por su falta de particularización, pero esa ausencia de individualidad nos cuestiona y, tal vez, hasta incómoda.
Se toman como referencia debido al tipo de materiales utilizados para su elaboración, como el cartón, la cera, la tela, el poliestireno expandido o la pasta de papel.
Para sus esculturas, Juan Muñoz utilizó principalmente papel maché, resina y finalmente bronce.
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Se elaboran con una estructura inicial de madera o la tela metálica. Originalmente se hacía un molde de yeso que se rellenaba con la pasta de papel, pero las técnicas han ido variando, llegando a utilizar el porexpan, la fibra de vidrio o la resina, ya que es mucho más sencillo, con estos, conseguir resultados mucho más complejos y atrevidos.
REFERENCIAS PARA LOS MAQUILLAJES DE LOS PERSONAJES 27
antecedentes parte tematica
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Desde, por supuesto “Peter Pan” del escritor escocés James Matthew Barrie, o “Alicia en el país de las maravillas” de Lewis Carrol, Blanco y Negro de la película “Tekkonkinkreet” de Taiyo Matsumoto, “La princesa Mononoke” o “El viaje de Chihiro” de Hayao Miyazaki, o “Mulan” y “Brave” de Disney, Olive de “Pequeña Miss Sunshine” o Mathilda de “Leon, el profesional” son entre otros, los niños que inspiran estas historias. Se ven de alguna manera envueltos en problemas, en algunos casos provocados bien por la sociedad y las normas o bien por la gente que les rodea, y se embarcan en viajes y aventuras en algunos casos totalmente fuera de lo común, enfrentándose así contra todo lo que se les viene encima para salir victoriosos.
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t a r o , e l n i ño dragon Toda la devoción por este tipo de personajes surgió de una película de animación japonesa de 1979 que se llamaba “Taro, el niño dragón”, dirigida por Kirio Urayama, la cual relata la historia de un niño muy vago y glotón al que un mago le da una poción que le otorga la fuerza de cien hombres siempre que sea para ayudar a alguien. Un día convierten a su madre en dragón y Taro sale a buscarla. Por el camino se enfrentará a demonios además de ayudar con su fuerza a los aldeanos que se encuentran en peligro.
el viaje de chihiro Conocida por ser la primera y única película de animación en ganar un Oscar, esta obra maestra producida por Studio Ghibli y dirigida por Hayao Miyazaki en 2002, narra la historia de una niña cuyos padres son convertidos en cerdos por el delito de la gula, obligando a la chica a adentrarse en una ciudad repleta de espíritus para tratar de encontrar la manera de romper el hechizo.
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la princesa mononoke Otra de las películas de Miyazaki, también llevada al cine por el Studio Ghibli, es “La Princesa Mononoke”. Se centra en una lucha entre los espíritus y los humanos, entre la naturaleza y la falta de respeto del hombre por ella, cogiendo sus recursos sin pensar en las consecuencias. Mononoke es la protectora del bosque, una chica salvaje integrada en la naturaleza que se relaciona con los animales más salvajes.
Tekkonkinkreet
El manga es mucho más amplio en cuanto a la historia, mientras que el anime se centra en solo alguna trama. Relata la historia de dos huérfanos que viven en una ciudad llamada “La ciudad del Tesoro” en la cual intentan mantener el orden en barrios marginales. Negro es el hermano mayor, un personaje violento, mientras que Blanco es inocente y parece un poco ido de la realidad. Se desencadenan luchas con los yakuzas, los cuales acaban separando a ambos hermanos. Negro, al estar sin Blanco desarrolla ese carácter violento y comienza a alejarse de la realidad desarrollando la doble personalidad del minotauro, mientras que Blanco se siente en un sin sentido, vacío. La historia juega con la idea de los contrarios, del equilibrio, y de ahí vienen los nombres de los dos niños. Juntos pueden con todo, pero en cuanto se separan el uno del otro, todo acaba en un caos difícil de controlar. 33
OBJETIVOS La función de la sala es que sea un recorrido, lo cual tiene mucho que ver con la vida de cada uno, y sobre todo con los miedos que tenemos y vamos superando. Algo así como un ciclo en el que estamos continuamente viajando interiormente del que entramos y salimos con frecuencia: del miedo a la valentía y otra vez al miedo. Del proceso de superarlo, seguir el camino y encontrarnos otros obstáculos. En esta instalación hay que superar ciertas fases que ordenaremos en un pasado-presente-futuro (o una introducción-nudo-desenlace) según en la parte que estemos de la misma. Como todo cuento tendrá un principio y un final. Entramos desde el punto en el que estamos escondidos del mundo y llegaremos hasta el momento en el que otra vez soñamos. Se trata de ese recorrido de superación con nosotros mismos.
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FASE 1: Al inicio de la instalación entraremos en una cueva. Es la parte en la que nos sentimos encerrados y si no superamos los miedos, todo seguirá siendo oscuridad. Si superamos nuestros miedos, podremos salir. Se proyectará un pequeño corto de animación stop-motion: Tomando como referencia el mito de la caverna de Platón, se cuenta una historia de tal manera que las sombras que representan a la ignorancia del ser humano dentro de la cueva se transforman en los “monstruos” que acechan a una chica que vive entre las sombras de su memoria. Se trata de una chica sin rostro. Nunca aparece de frente ya que podría ser cualquiera de nosotros. Mucha gente sufre y tiene miedo a actuar debido a las posibles malas consecuencias que esto pueda tener. Pero para poder vencer estos miedos hay que saber salir de la cueva y ver la luz. La protagonista de la historia aparece totalmente abstraída de la realidad, dentro de paisajes oscuros, mientras los monstruos están siempre a su alrededor. Ella no les presta atención, no quiere mirarles de frente en ningún momento, sólo vagan por su mundo hasta que finalmente ella decide coger la espada y acabar con ellos. Es la lucha interior de una chica que podría ser cualquiera de nosotros. Se trata de que nos demos cuenta de lo importante que es la aceptación de la realidad para seguir a delante. Vencer al poder de la ignorancia para poder asumir la realidad y enfrentarse a ella venga lo que venga, ya que es la única manera de crecer. Una vez termina la proyección, las luces se apagarán y podremos correr la cortina que nos “separa” del exterior.
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LIBRO MONSTER Las ilustraciones utilizadas en el proyecto audiovisual que se presentará en la cueva, surgen de un libro compuesto por cinco ilustraciones en tamaño A5, las cuales van acompañadas de un texto que en el vídeo aparecerá narrado por una voz en off. Al final del libro también se incluye una ilustración adicional sin texto, la cual no aparecerá en el vídeo.
LIBRO COMPLETO:
PORTADA
INTERIOR
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FASE 2: A continuación nos encontramos un camino en un lugar desconocido. Nos encontraremos fuera de contexto de la realidad que conocemos, ya que se trata de un camino que es totalmente conceptual. Cuando empezamos algo nuevo podemos sentirnos perdidos y no saber qué camino es mejor, pero sabemos que hay que recorrerlo. Debemos empezar el camino tras haber superado esos miedos. Entraremos y nos encontraremos con un espejo colgado de un árbol y junto a él una caja de pinturas para que nos pintemos como salvajes, como cuando éramos unos niños, marcas que recuerdan a los guerreros a punto de enfrentarse en una lucha, como unos valientes además de encajar así con el resto de los personajes que nos encontraremos por el camino y sobre todo para unirnos a ese entorno. En el camino encontraremos fotografías antiguas, ilustraciones que reflejan lugares oníricos pero que de alguna manera podemos reconocer aunque contengan elementos imposibles que reflejan los sueños. Personajes que te invitan a seguir hacia delante, a volver a soñar. Al final nos espera una chica sentada junto al fuego y junto a estos, un libro que contiene la misma historia que al principio para que no nos olvidemos de todo lo que hemos pasado en el camino. Los recuerdos que iremos dejando atrás pero que no tendremos por qué olvidar, ya que sin ellos estaríamos siempre partiendo de cero.
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FASE 3: Al llegar al final del camino, y por lo tanto al final de la instalación, podremos descansar y volver a soñar. Volveremos a dejar volar nuestra imaginación otra vez. Volveremos a construir nuevos miedos, nuevos caminos, nuevos destinos y nuevos sueños. Al llegar al final del día, lo que hacemos es ir a dormir. Ha concluido toda una jornada y es en ese momento cuando nos paramos a reflexionar a cerca de todo lo ocurrido. Después de ese momento de reflexión, nuestro cerebro se desconecta y empezamos a soñar, ya sea para bien o para mal, pero sin olvidar que cuando abramos los ojos, otra nueva jornada, nuevos retos, metas, miedos, sueños, nos estarán esperando para que los superemos. Se trata en cierto modo de generar un pasado, un presente y un futuro igual que en la vida, pero sin olvidar que esta instalación refleja un ciclo, como los días y las noches que será centrífugo y único para el visitante. Podría decirse que se trata de una performance donde entras para ser el protagonista, donde reflexionas sobre tus propias experiencias.
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METODOLOGIA
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LA SALA Se trata de convertir la sala en un gran escenario decorado como un bosque que incluirá elementos basados en diferentes películas como “Alicia en el país de las maravillas” o “Peter Pan” entre otras. Se usará material reciclado para su construcción. La idea se basa en los escenarios de teatro y en las animaciones y objetos que usa el director de cine Michel Gondry, en concreto, su película “La ciencia del sueño” Cuando entremos en el bosque se podrá escuchar de fondo música instrumental, etérea, acorde con la “magia” que se intenta transmitir. Estas han sido algunas referencias utilizadas para diseñar la sala.
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REFERENCIAS DE LA COMBINACION DEL BOSQUE CON LOS LUGARES COMUNES DE UNA CASA 47
PROCESO DE LA MAQUETA En primer lugar se compró la madera y se unieron tres partes, todas las que se ven al entrar en una habitación, es decir, todas excepto la de la puerta y el suelo, creando así una especie de panorámica. Esas paredes se pintaron simulando un bosque nocturno, con los árboles y la luna de fondo. Fue importante que esta pintura generase una sensación de profundidad, puesto que el efecto que se pretendía conseguir es precisamente la ausencia de paredes. Cuando esto estuvo pintado, se procedió a montar la maqueta uniendo las paredes con el suelo para crear la caja. No se utilizó ningún techo ya que es el único acceso, al tratarse de una maqueta, en el que podemos acceder al interior. (En el caso de la instalación el techo pintado imitaría la apariencia de un cielo: oscuro y con estrellas creadas con pintura luminiscente). Para cubrir el suelo se utilizó hierba comprada en una tienda de maqueas, además de pan rallado para incluir un camino que cruzase la instalación.
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CONSTRUCCION DE LOS PERSONAJES EN MINIATURA Primero se crea un esqueleto de alambre: las piernas por un lado, el tronco hasta el cuello y los brazos por otro. Todo eso se une con una mezcla de masilla Exposi de ferretería. Para hacer el cuerpo se usó una masilla de secado al aire de color blanco. Se usa mezclándola con un poco de agua para ablandarla hasta que se puede moldear con facilidad. Una vez seca, se procede a la aplicación de la pintura acrílica al igual que en la escultura de tamaño real. La ropa ha sido cosida a mano para cada uno de los personajes, partiendo de una tela con el mismo patrón y conservando la misma gama de colores para todos ellos, excepto para el personaje principal que lleva una capa negra únicamente, intentando imitar la del personaje de las ilustraciones de “Monster”
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MAQUETA CON LUZ NATURAL
MAQUETA CON LUZ DE LEDS
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ILUSTRACIONES La técnica utilizada para la elaboración de las ilustraciones es el entintado tradicional. Los dibujos son abocetados primero con un lápiz azul y a continuación directamente se entintan. Para eliminar el boceto en color, se escanea el dibujo y es eliminado digitalmente. Eso también sirve para eliminar imperfecciones y que quede todo limpio ya que es fundamental. En el boceto van las líneas base del dibujo, que definen el contorno de cada elemento. A continuación se procede al entintado incluyendo el relleno de las figuras y sombras a base de líneas. Todas las ilustraciones consisten en el uso de blanco y negro, con partes totalmente negras y partes totalmente blancas y el uso del gris en el libro de “Monster”. Tramado con líneas en diferentes direcciones y con mayor o menor intensidad, insistencia y grosor. En otros casos el entintado, en cambio se ha realizado de manera digital. Se escogió el uso del blanco y negro ya que usándolos en la manera adecuada consiguen dar mucha fuerza al dibujo.
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POLAROIDS La técnica es la misma que la usada en todas las ilustraciones anteriores, el entintado. Se realiza el dibujo de los personajes sueltos en un folio, el cual se escanea para darle un acabado digital. Se toman fotografías de internet, las cuales son modificadas para darles un aspecto antiguo, metiéndoles algo de ruido y jugando con las luces, el brillo, el contraste, la satuación y, en algunos casos, se añade un filtro de color a objeto de envejecer la apariencia de la imagen. Posteriormente se coloca el personaje ya preparado con anterioridad habiendo eliminado el fondo correctamente y se le introducen luces y sombras para generar cierto volumen y colocar la luz dependiendo del paisaje en el que irán incrustados. Para darle el acabado de una polaroid, se utiliza el formato y el marco típico de las polaroids.
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ESCULTURAS Los personajes estarán hechos de papel maché. Se realizarán a escala real y se dispondrán a lo largo de la sala. El tamaño de las figuras corresponderá al tamaño de un niño de unos 7 u 8 años (unos 125cm). Estas figuras tendrán poses que ofrecerán al espectador la sensación de que pueden interactuar con ellos. Primero se realizará una estructura con alambre para crear su esqueleto. A continuación se envolverá con bolsas de basura y periódicos atándolo todo con cinta de embalar y se cubrirá con maya de alambre para poder disponer de una buena base para el siguiente paso. Se procede a cubrir la malla con una mezcla de periódico, cola y agua que será ya la parte exterior del cuerpo de los personajes. Se dejará secar durante el tiempo necesario hasta que quede duro y seco para pintarlo y decorarlo con ropa y accesorios.
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Este es un ejemplo del resultado que tendrían las esculturas. Cada una de ellas realizada con el mismo proceso pero con diferentes características y posiciones. Se trata de uno de los personajes creados específicamente para esta instalación, realizado a escala real con el proceso antes explicado. Para la pintura se ha usado acrílico. La ropa es ropa normal que se ha ajustado para el cuerpo del personaje. El pelo es una peluca.
ANIMACION STOP MOTION Se utiliza un escenario con las dimensiones de un A3 como el de las ilustraciones originales. Aparecen varias escenas, cinco en concreto, donde en cada una de ellas interactúa el entorno donde se encuentra la chica y los monstruos que serán los únicos personajes de la historia. Todo está realizado en papel sin color, sólo el blanco, el gris y el negro. Se precisa separar por capas cada ilustración digitalmente y rellenar fondos inexistentes en el propio dibujo hasta que todas las capas tuvieran el ancho de un A3 para poder encajarlas en los laterales de la caja. Para la creación de esta, ya que las capas de ilustraciones debían quedarse bien agarradas para cada uno de los fotogramas y además debían permitir movimientos limpios para que fotografía tras fotografía no hubiese saltos bruscos, se colocó un cartón pluma en la parte del suelo y uno a cada lado. Se les realizó unas guías para que de un lado a otro de la caja, las ilustraciones quedasen rectas y paralelas. En cuanto a la iluminación, es bastante general. Se usa también papel cebolla para poder introducir luz por la parte de atrás. Básicamente son planos generales y algún plano corto. El video ha sido montado con Adobe Premiere y After Effects, donde se incluye la música, las locuciones y los efectos de sonido pertinentes.1
1 PERTÍÑEZ, Jesús, 2010. Técnicas básicas de Stopmotion. Granada: Godel Impresiones Digitales. 58
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Todas y cada una de las partes que componían cada ilustración fueron recortadas manualmente con cúter para posteriormente colocarlas en la caja en diferentes niveles de profundidad, además de permitir el hecho de realizar movimientos individuales con cada pieza.
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SONIDO Se compone por un lado de la narración, que es mi voz retocada como si fuera la voz de una niña. Y por otro lado, he conseguido los derechos de una canción instrumental para poder utilizarla en este proyecto. Se trata de una banda de Toronto con el nombre de “Johnny Hollow”. La canción en cuestión que me han cedido, se titula “Alchemist”.
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TIEMPO Existe un comienzo y un final. Se trata de generar una sensación de tiempo de días, meses o años en los que una persona vive de la ignorancia cuando tiene miedo. Alude por lo tanto a un tiempo subjetivo de un individuo, al tiempo en el que tenemos miedo. El tiempo, dentro de cada escena, pasa más despacio, las cosas se mueven lentas generando un estado de aletargamiento, aludiendo a la pasividad, la desmotivación, la depresión a la que puede estar sometido un individuo mientras ve su vida pasar por delante sin hacer nada.
El resultado final del stop-motion se puede ver visitando el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=50UCmdcxOno
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conclusiones En este proyecto se ha descrito la creación de una instalación artística cuyo tema principal se basa en los miedos y de cómo, superándolos, es posible encontrar muchas más opciones en la vida, actuando de manera más astuta gracias a las experiencias aprendidas durante el transcurso del camino. Para el estudio y recopilación de información, debido al carácter multidisciplinar de las obras que conforman la instalación, ha sido necesario consultar distintos tipos de material bibliográfico, desde libros especializados en diferentes ámbitos (ilustración, escultura, animación, etc.) a material audiovisual o folletos de exposiciones, y de este modo poder cubrir las necesidades surgidas referentes a los múltiples procesos y técnicas utilizados durante este proyecto.. En cuanto a la elaboración de las ilustraciones, en primer lugar se analizaron distintos referentes con el fin de crear una obra propia y personal. Se experimentó con técnicas y elementos destacados de otros artistas (los juegos de perspectiva de Taiyo Matsumoto, la trama de John Kenn Mortensen, la estética de Edward Gorey, etc.), aprovechando estos referentes en un primer proceso de abocetamiento a objeto de desarrollar un estilo más personal en el diseño de personajes y monstruos. Uno de los problemas encontrados durante el proceso de diseño de los personajes aparecería al establecer sus proporciones. Tras numerosos bocetos finalmente se consiguió crear un diseño coherente, de apariencia infantil, exagerando algunas partes como la barriga o las piernas. Se les caracterizó con elementos propios de una tribu, subrayando ese aspecto aniñado, ya que la intención principal de los personajes era mostrar ese carácter animal y salvaje de personas que viven en la naturaleza y que no han sido corrompidas aún por la civilización. En el caso de los monstruos igualmente se precisó del estudio de diferentes ilustradores, destacando el particular estilo del artista danés Mortensen, cuyos personajes de rostros feroces y ojos desorbitaos, inspirarían a la apariencia final de los diseños.
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Respecto a la obra animada en stop-motion, dado que el trabajo se originó con ilustraciones, se decidió realizarla componiendo un espacio tridimensional con distintos planos de papel de 200gr. Problemas como la sujeción de las capas o el movimiento de las mismas, fueron solventados colocando minuciosamente trozos de cartón pluma a los lados de la parte inferior las capas, quedando estas rectas y aseguradas a la maqueta. Para mover adecuadamente cada capa, se colocaron unos tiradores en las ilustraciones, los cuales sobresalían de la caja quedando fuera de la escena. Además, debido al reflejo que provocaba el foco de luz sobre las ilustraciones se colocó un filtro para reducir la cantidad de luz emitida. Para conseguir mayor realismo en las imágenes polaroids, al combinar la ilustración con la fotografía real del paisaje, se utilizó un programa de edición de gráficos para ajustar la iluminación y las sombras del personaje con el fondo y así evitar el efecto recorte del montaje. Finalmente la obra escultórica, precisó de un esqueleto rígido cubierto en un principio sólo con papel maché al que se le añadió finalmente una capa de masilla, la cual le proporcionaría una apariencia más limpia a la figura. En cuanto a la realización de la maqueta, lo único que realmente dio problemas fue la colocación de la luz, que en una escala real se hubiesen utilizado tiras de leds introducidas por los árboles y dispuestas a lo largo de la sala, pero al realizarse en una escala más pequeña, se colocaron uno a uno formando un recorrido eléctrico a base de alambre de cobre y pilas, una tarea muy minuciósa pero finalmente con resultado satisfactorio. Como conclusión se podría decir que tanto el trabajo práctico como la investigación ha sido un proceso evolutivo muy constructivo ya que la instalación nace con obras pasadas que han ido progresando y pasando por distintas disciplinas artísticas. Unos dibujos que han ido transformándose en escultura, maqueta, animación y finalmente en un proyecto de exposición interactiva que recoge un poco de cada uno de los referentes mencionados y mucho de cada experiencia personal vivida hasta la finalización del proyecto.
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presupuesto SALA
TECNICOS
- Césped artificial PETIT GARDEN (Leroy Merlin): 165€ - Pintura de pared negra imprimación: 40€ - Pintura acrílica: 50€ - Marcos:RIBBA (IKEA): 7,99 € cada uno - Espejo: UNG DRILL espejo de plastico 59x85 cm. (IKEA): 29,99 € - Estructura de cama alta: segunda mano, precio aproximado: 80 € - Telas decoloradas (4 €/metro) - PVC + Periódicos + Cola (árboles) - Madera cama + Tipi indio: 50€ - Tiras de leds blancos: 10€/unidad
- Impresora - Escáner - Ordenador - Photoshop - Anime Studio - Flash - Cámara de fotos - Trípode - Focos
SERIES
TOTAL: 650€ + aparatos técnicos.
Rótrings: 0’05, 0.1, 0.3, 0.5, 0.8 : 10€ Folios A4 y A3: 2€/sobre Lápiz azul y negro: 2€ Goma de borrar: 30céntimos Cola: 4,50/unidad Brocha: 4€ Acrilicos: 10€/color Papel maché
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BIBLIOGRAFIA 1. REDONDO MEIRA, Dolores, 2013, El guardian invisible, Barcelona: Ediciones Destino. Capítulo 31. 2. GOREY, Edward, 1972, Amphigorey, El abecedario macabro. p.127. Canada, Academic Press Canada Limited, Toronto. 3. HORNO-LÓPEZ, Antonio, 2014. Animación Japonesa. Análisis de series de anime actuales. España: Universidad de Granada. p.25. 4. PERTÍÑEZ, Jesús, 2010. Técnicas básicas de Stopmotion. Granada: Godel Impresiones Digitales. 5. SILVESTER, H.ans, 2007. Ethiopia: Peoples of the Omo Valley. Harry N. Abrams, Inc., Nueva York
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