Guía Diseño Proyectos Innovación

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Diseño de Proyectos - Wilfredo Rimari Arias

DISEÑO DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Wilfredo Rimari Arias Y Eduardo Huayta González 2012

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CONTENIDO

I II

Conceptos b谩sicos de innovaci贸n educativa

Pasos en el dise帽o de un proyecto de innovaci贸n


I

Conceptos b谩sicos de innovaci贸n educativa


INNOVACIÓN EDUCATIVA

4

Conjunto de ideas, procesos y estrategias mediante los cuales se trata de provocar cambios en las prácticas educativas vigentes. La innovación es un proceso, un largo viaje que se detiene a contemplar la vida en las aulas, la organización de los centros, la dinámica de la comunidad educativa y la cultura profesional del profesorado. Su propósito es alterar la realidad vigente, modificando concepciones y actitudes, alterando métodos e intervenciones y mejorando Inno vaci los procesos de enseñanza y aprendizaje. ón Edu Jaume Carbonellcati va Wilf redo Rim


¿QUÉ ES UN PROYECTO DE INNOVACIÓN?

 

Un proyecto es una propuesta sistemática que tiene el propósito de resolver un problema en un tiempo determinado para lo cual cuenta con metas y actividades definidas. Innovación es el ingreso de algo nuevo dentro de una realidad preexistente, así como la extracción de algo nuevo, del interior de una realidad preexistente. Innovar es adoptar y adaptar teorías, propuestas, experiencias exitosas Es desarrollar una visión de futuro.


¿POR QUÉ SON IMPORTANTES LOS PROYECTOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA?     

 

Su preocupación principal: los estudiantes. Posee potencial para mejorar la calidad educativa. Desarrolla autonomía en los docentes. Mejora el clima escolar. Crea sinergias a favor de la educación: Las familias, ONGs, universidades, organizaciones de la comunidad, gobierno local y regional… Contribuye a la descentralización. Abre caminos para la investigación.


Comunicarse usando distintos medios

Mejorar desempeño docente

Gestionar con autonomía SU PREOCUPACIÓN PRINCIPAL ES LIBERAR POTENCIALIDADES PARA: …

Investigar Gestionar los RRNN y culturales de su medio

Implementar, adaptar y validar propuestas Manejar Las TIC


GESTIONAR SUS RECURSOS ECONÓMICOS

PRODUCIR MATERIALES EDUCATIVOS

CONSTRUIR CURRÍCULOS PERTINENTE

DOCENTES CON AUTONOMÍA PEDAGÓGICA PARA:

INCORPORAR NUEVAS METODOLOGÍAS

DISEÑAR PROPUESTAS DE EVALUACIÓN

AUTONOMÍA PARA CAMBIAR LA ESCUELA


Docentes y estudiantes creativos, innovadores y perseverantes

Personal directivo comprometido

Liderazgo del CGP

Clima institucional

FACTORES DE ÉXITO DEL PROYECTO INNOVADOR Consistencia del proyecto

Estrategias de sostenibilidad

Institucionalización


II

Pasos en el dise帽o de un proyecto de innovaci贸n


RUTA DE DISEÑO DEL PROYECTO 1. 3. 4. 5. 6.

7. 8. 9. 10. 11. 12.

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2.

Identificación del problema Beneficiarios Objetivo y resultados Actividades / Cronograma / Responsables Indicadores Presupuesto Evaluación Matriz de consistencia Sostenibilidad Rendición de cuentas Justificación Descripción del proyecto

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DATOS GENERALES      

"El mundo abre el paso a todo aquél que sabe adónde va."

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Título del Proyecto: Institución Educativa: Fecha de inicio: Fecha de término: Lugar: Provincia: Región: Integrantes del Comité de Gestión de Proyecto:

Ralph Waldo Emerson 12


HACER UNA LISTA DE PROBLEMAS EN TU IE

1. 2.

Prioriza uno de esos problemas para resolverlo mediante un proyecto Dise単o de Proyectos - Wilfredo Rimari Arias

3. 4. 5.

1. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA

13


PROBLEMA PRIORIZADO

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CAUSAS DEL PROBLEMA


2. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO Son las personas que reciben los beneficios del proyecto, de manera directa o indirecta. 

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Beneficiarios directos son las personas en las que se focaliza la intervención. Beneficiarios indirectos son los grupos que sin ser el público objetivo del proyecto, son beneficiados de una u otra manera.

Enunciarlos, definir su cantidad y sus características. "El mundo abre el paso a todo aquél que sabe adónde va."

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Ralph Waldo Emerson


TIPO

Beneficiarios Directos

CARACTERISTICAS

100 estudiantes

Las estudiantes pasan muchas horas de la tarde solas en casa, tienen fĂĄcil acceso a Internet, hacen uso inadecuado del mismo y limitan su actividad a copiar y pegar.

4 docentes

Docentes con iniciativa preocupados por el mal uso que hacen las alumnas de su tiempo libre en casa y de Internet

Padres de familia

Trabajan muchas horas fuera de casa no teniendo 16 un control real del manejo del tiempo libre de sus hijas

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Beneficiarios Indirectos

META


DESCRIBE A LOS BENEFICIARIOS DE TU PROYECTO

TIPO

Beneficiarios Indirectos

CARACTERISTICAS Dise単o de Proyectos - Wilfredo Rimari Arias

Beneficiarios Directos

META

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3. OBJETIVO Y RESULTADOS DEL PROYECTO El objetivo expresa el cambio que deseamos alcanzar con el proyecto .

Se redacta como logro y responde a tres preguntas: ¿Quiénes (beneficiarios)? ¿Qué capacidades/actitudes desarrollan? ¿Cómo (estrategia innovadora)?. Ejemplo: Los estudiantes del primero y segundo de secundaria del colegio Magíster Dei mejoran su pensamiento crítico y creativo de manera cooperativa mediante el uso de la Web Quest.

Los resultados, configuran el logro del objetivo del proyecto; son fruto de las actividades realizadas y permitirán alcanzar el objetivo.

Los resultados se enuncian como afirmaciones. Ejemplo:

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Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el18 desarrollo de sus capacidades críticas y creativas


OBJETIVO Y RESULTADOS Ejemplos:

Objetivo:

Resultado 1: Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el desarrollo de sus capacidades críticas y creativas

Resultado 2: Los estudiantes mejoran su rendimiento aprendiendo de manera cooperativa.

Resultado 3: Los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje usando las WQ y el aprendizaje cooperativo.

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Los estudiantes del primero y segundo de secundaria del colegio Magíster Dei mejoran su pensamiento crítico y creativo de manera cooperativa mediante el uso de la Web Quest.

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Formulamos el objetivo y los resultados de nuestro proyecto

Objetivo del Proyecto: Diseño de Proyectos - Wilfredo Rimari Arias

Resultado 1: Resultado 2: Resultado 3:

“No vayas por donde el camino te lleve. Ve en cambio por donde no hay camino y20 deja rastro”. Ralph Waldo Emerson


4. ACTIVIDADES / CRONOGRAMA / RESPONSABLES 

Deben estar señaladas en un cronograma.

La comunidad educativa debe asumir responsabilidades frente a las actividades.

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Las actividades son el conjunto de acciones para alcanzar los resultados.

Una actividad puede servir a más de un resultado, pero no estar considerada en varios resultados a la 21 vez.


4. ACTIVIDADES / CRONOGRAMA / RESPONSABLES RESULTADOS

Línea de base Taller de uso de herramientas tecnológicas aplicadas a la Web Quest Creación de Web Quest por estudiantes 

Los estudiantes mejoran su rendimiento aprendiendo de manera cooperativa. Los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje usando las WQ y el aprendizaje cooperativo.

Capacitación docente en diseño de la Web Quest Inserción del proyecto en la currícula. 

CRONOGRAMA

RESPONSABLES

Comité de Gestión Docente de informática

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Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el desarrollo de sus capacidades críticas y creativas

ACTIVIDADES

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Formula las actividades de tu proyecto ACTIVIDADES

CRONOGRAMA

RESPONSABLES

"A la manera que el río hace sus propias riberas, así toda idea legítima hace sus propios caminos y conductos." Ralph Waldo Emerson

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RESULTADOS

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5. INDICADORES DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO Resultado

Indicadores

Los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje usando las WQ y el aprendizaje cooperativo.

100% de los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje usando la Web Quest al inicio del segundo bimestre.

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Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el desarrollo de sus capacidades críticas y creativas Los estudiantes mejoran 80% de los estudiantes obtiene logros su rendimiento aprendiendo de manera académicos en CTA y CCSS al finalizar el 3er bimestre. cooperativa.

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Formula los indicadores de evaluaci贸n de tu proyecto

Indicadores

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Resultado

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6. PRESUPUESTO Actividad

R-1

Línea base

R-2

Capacitación docente

Concepto

Costo unitario

Costo total

Capacitador (20 horas)

60.00

1,200.00

Separatas (20 juegos)

5.00

100.00

Costo por actividad Diseño de Proyectos - Wilfredo Rimari Arias

Resultado

1,300.00

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Formula tu presupuesto

LĂ­nea base

Costo unitario

Costo total

Costo por actividad

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Resultado Actividad Concepto

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7. EVALUACIÓN DEL PROYECTO ¿CÓMO SABEMOS QUE ESTAMOS AVANZANDO?

 

La evaluación permite medir, a través de los indicadores, los avances respecto a los resultados. Contribuye a la reflexión sobre ¿cómo nos va con el desarrollo del proyecto? Se debe señalar ¿en qué momento se hará la evaluación, con qué instrumentos y qué medios de verificación nos demostrarán el logro alcanzado?

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¿QUÉ TIPOS DE EVALUACIÓN SE UTILIZAN EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS?

DE PROCESO

FINAL

Se realiza antes de implementar el proyecto de innovación pedagógica.

Se realiza durante el proceso de implementación del proyecto. Implica monitoreo de las actividades previstas.

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LINEA DE BASE

Se realiza al cierre del proyecto e implica identificar los logros, dificultades y lecciones aprendidas. 29 Se toman como referencia los indicadores previstos.


Tipos de evaluación que se usarán en el proyecto

Línea de base

Monitoreo

Final

Instrumentos

Medios de verificación

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Evaluación

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8. MATRIZ DE CONSISTENCIA DEL PROYECTO Objetivo

Resultados

Indicadores

Actividades

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9. SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO La sostenibilidad es la vigencia que tiene el proyecto hasta lograr su institucionalización.

La sostenibilidad del proyecto, hace referencia a dos aspectos: La relación de coordinación, alianza y corresponsabilidad de las autoridades locales, padres de familia y otros líderes locales de la comunidad. Las estrategias institucionales que permitan que el proyecto forme parte de la dinámica institucional.

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ALGUNAS ESTRATEGIAS QUE PODRÍAN

AYUDAR A LA SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO:

 

Conocimiento y compromiso de los docentes con el desarrollo del proyecto. Compromiso del personal directivo Incorporación de las actividades del proyecto en el plan anual de trabajo, en el PEI y en las programaciones curriculares.

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¿Qué acciones realizarán para asegurar la sostenibilidad de su proyecto?

2. 3. 4. 5.

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1.

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10. RENDICIÓN DE CUENTAS  

  

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Rendir cuenta es un ejercicio ciudadano. Indica transparencia de la gestión. Permite relacionarse de manera responsable y respetuosa con los demás, para dar a conocer los avances y dificultades de la gestión. Se debe realizar en acto público. Se convierte en un derecho y deber de todos. Se ha de rendir cuentas antes, durante y después del proyecto.

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10. RENDICIÓN DE CUENTAS

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Para Rendir Cuentas del proyecto es importante definir previamente con claridad qué daremos a conocer. Es necesario que se prepare la información más relevante, sean estos los logros, las dificultades, las acciones, los resultados, los problemas. Es decir, dar a conocer lo fundamental del proyecto de innovación.

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PLANTEAR LAS ACCIONES DE RENDICIÓN DE CUENTAS DEL PROYECTO

¿Qué informar?

¿A quiénes?

¿Cuándo? Diseño de Proyectos - Wilfredo Rimari Arias

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11. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA 

La justificación expresa la importancia y trascendencia del proyecto, como alternativa de mejora, cambio o transformación de la situación actual que afecta la vida institucional.

Para la justificación considerar los siguientes aspectos:

- Los antecedentes del problema. - Por qué se desea implementar el proyecto: mencionar lo que se desea superar a través del proyecto. - Para qué vamos a llevar a cabo el proyecto: mencionar los cambios o transformaciones que se generarán con el proyecto a nivel de estudiantes, docentes e IE.

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Elabora la justificación del proyecto Antecedentes del problema

Para qué vamos a llevar a cabo el proyecto

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Por qué se desea implementar el proyecto

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12. DESCRIPCION DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN Presentación de la innovación a desarrollar: QUÉ se pretende implementar como alternativa frente al problema.  Cómo se desarrollará la intervención para atender el problema: ¿Cuál será la estrategia y las actividades principales?  Se explicita el objetivo y los resultados que se esperan lograr. 

•Capacitación •Diseño de WQ •Feria de WQ •Xxx

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Las WEBQUEST


Estructura de presentación del Proyecto de Innovación DATOS GENERALES

1.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN: ¿En qué consiste el proyecto?

3. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO: ¿Qué se pretende hacer?, ¿por qué? y ¿para qué? 4. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO: ¿A quién está dirigido el proyecto? 5. OBJETIVOS y RESULTADOS: ¿Qué queremos lograr? 6. ACTIVIDADES / CRONOGRAMA / RESPONSABLES: ¿Qué vamos a hacer para lograr los objetivos y resultados, cuándo y quiénes serán los responsables? – Matriz de consistencia. 7. PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA: ¿Cuánto dinero necesitamos? 8. EVALUACIÓN Y MONITOREO DEL PROYECTO: ¿Cómo sabemos que estamos avanzando? 9. SOSTENIBILIDAD E INSTITUCIONALIZACIÓN DEL PROYECTO: ¿Cómo hacer para que el proyecto sea sostenible y se institucionalice? 41 10. RENDICIÓN DE CUENTAS: ¿Sobre qué, cuándo, a quienes se rinden cuentas?

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2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA: ¿Cuál es el problema que buscamos erradicar? Causas.


Wilfredo Rimari Arias wrimari@yahoo.es ehuayta@gmail.com Cel: 998-486291

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MUCHAS GRACIAS


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