Libro proyecto DAVID

Page 1


PROGRAMA ESTRATÉGICO DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO PARA EL SECTOR COLOMBIANO DE LA ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Proyecto D.A.V.I.D. Director del proyecto Pablo Alejandro Figueroa Forero,

Grupos de Investigación participantes IMAGINE: Computación visual TICSw: Tecnologías de la Información y Construcción de Software PYLO: Producción y Logística. CIFE: Centro de Investigación y Formación en Educación

Universidad de los Andes Bogotá, Colombia


PRÓLOGO El sector de producción de contenidos digitales en Colombia pasa por un buen momento. Las exportaciones de software, aplicaciones móviles, libros digitales y videojuegos hechos en Colombia, entre otros productos, representaron más de 37 millones de dólares en 2014 y se proyecta alcancen los 50 millones de dólares en 2016, constituyéndose en un sector importante en la economía del país. Este acelerado crecimiento se debe en parte al apoyo del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones MINTIC, donde se han estado adelantando iniciativas enfocadas a fortalecer la industria de contenidos digitales, con estrategias que le apuestan a apoyar a los empresarios y creativos. Aunque hoy las noticias son alentadoras, en el año 2010 la participación de esta industria en la economía era poco significativa, se requería hacer aún más para configurar un entorno altamente competitivo, de forma que esta industria se configurara como un sector altamente importante en la economía. Se requerían hacer avances en todos los ámbitos: en educación, en innovación y desarrollo de tecnología, en procesos de integración y colaboración entre las empresas del sector, en dinamización del sector e impulso de las exportaciones, entre otras. Es en este contexto que en el año 2010 nació la intención y propuesta para la organización de proyecto DAVID, (Desarrollo en Animación y Videojuegos), una iniciativa que vinculó diferentes proyectos de investigación que se desarrollaron en conjunto con organizaciones del sector empresarial, Colciencias y varios grupos de investigación de la Universidad de los Andes, cuyo propósito era fortalecer la producción de contenidos digitales en el país. En el año 2011 fue aprobada la cofinanciación por parte de Colciencias e inició formalmente su ejecución en enero de 2012. Este libro resume las experiencias y resultados obtenidos de la ejecución del proyecto DAVID durante 4 años, presentando un resumen de todas sus dimensiones y perspectivas, partiendo desde la definición de la propuesta hasta la ejecución y posteriores beneficios del proyecto. Esperamos que este material didáctico sea de utilidad para cualquier organización interesado en dinamizar la producción de contenidos digitales en su organización, región o país.


Contenido

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................................... 5 CAPÍTULO I: ........................................................................................................................................... 6 PROPUESTA Y PLAN DE ACCIÓN ............................................................................................................ 6 1.1 Organización Industrial de Procesos ........................................................................................... 6 1.2 Internacionalización de la industrial colombiana del .................................................................. 7 sector. ................................................................................................................................................ 7 1.3 Infraestructura de conocimiento del sector: herramientas de desarrollo y programas de formación. ......................................................................................................................................... 7 CAPÍTULO II: .......................................................................................................................................... 9 PARTICIPANTES ..................................................................................................................................... 9 CAPÍTULO III: ....................................................................................................................................... 10 HERRAMIENTAS DE APOYO A LA PLANEACIÓN Y CONTROL EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO – SOFTWARE MONO .............................................................................................................................. 10 CAPÍTULO IV: ....................................................................................................................................... 15 HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE ................................................................................................ 15 CAPÍTULO V: ........................................................................................................................................ 20 METODOLOGÍA Y HERRAMIENTAS DE PAPEL Y LÁPIZ ......................................................................... 20 CAPÍTULO VI: ....................................................................................................................................... 23 PROGRAMAS DE FORMACIÓN ............................................................................................................ 23 CAPÍTULO VII: ...................................................................................................................................... 27 DESARROLLOS EN LAS EMPRESAS ....................................................................................................... 27 CAPÍTULO VIII: ..................................................................................................................................... 34 DIVULGACIÓN ...................................................................................................................................... 34 CAPÍTULO IX: ....................................................................................................................................... 36 ENSEÑANZAS ....................................................................................................................................... 36 CAPÍTULO X: ........................................................................................................................................ 39 TRABAJOS y ACCIONES FUTURAS ........................................................................................................ 39 LINKS DE INTERÉS ................................................................................................................................ 40


INTRODUCCIÓN El proyecto DAVID fue un conjunto de acciones de apoyo al sector Industrial de la Animación y Videojuegos en Colombia. Este fue financiado por Colciencias, a cargo de un consorcio de 4 empresas y 4 grupos de investigación de la Universidad de los Andes. Su propósito era impulsar el sector de la animación y los videojuegos en Colombia a través de varias líneas: mejorar procesos de producción, internacionalización, desarrollo de software libre, desarrollos de videojuegos y proyectos animados de talla internacional, y generación de nuevos cursos o programas de formación. Se adoptó el acrónimo D.A.V.I.D. (Desarrollo en Animaciones & Videojuegos) como distintivo del proyecto para temas de divulgación y referencia al proyecto. Dada la importancia actual de este sector en la economía del país, este proyecto fue considerado un programa estratégico para el ministerio de Tecnologías de la información y comunicaciones MINTIC. Su finalidad era buscar hacer investigación y transferencia tecnológica para el sector de la animación y videojuegos en Colombia, con el propósito de mejorar la capacidad del sector para la producción de contenido digital a nivel internacional. Se destaca en ese sentido la participación del sector privado, especialmente de las empresas Colgames, Oruga Touching Dreams, E-nnovva y Quantica Music. Esta iniciativa se complementó con otros esfuerzos y acciones adicionales abordadas conjuntamente con entidades como ProColombia y Cámara de Comercio, además de agremiaciones del sector. A finales del 2012, en un estudio realizado por la universidad de los Andes para ProColombia se analizó la oferta colombiana en contenidos digitales, en particular en los subsectores de animación, videojuegos y libros interactivos. Este estudio evidenció la oportunidad que tiene Colombia para incursionar en estos mercados globales de gran envergadura y la necesidad de entender mejor la oferta actual, con miras a generar políticas y acciones que permitan el crecimiento del sector. Este estudio estaba respaldado también por las estadísticas del mercado, solo basta recordar que en materia de contenidos digitales, Colombia tenía una industria absolutamente incipiente en el año 2010 y ahora ha logrado ponerse en el radar internacional. Se pasó de 12 millones de dólares en exportaciones en 2010 a tener a una proyección para 2016 de 50 millones de dólares. Siendo el principal destino de las exportaciones Estados Unidos con la mayor participación del mercado, seguido de Europa y Centro América.

5


CAPÍTULO I: PROPUESTA Y PLAN DE ACCIÓN Con base en los objetivos planteados en el proyecto se definieron tres ejes principales de trabajo:  Organización industrial y procesos  Internacionalización de la industrial colombiana del sector.  Infraestructura de conocimiento del sector: herramientas de desarrollo y programas de formación.

1.1 Organización Industrial de Procesos A.

Procesos de desarrollo de contenidos digitales

Este ítem consistía en el desarrollo de herramientas de software de soporte o apoyo para la planeación, ejecución y seguimiento de los procesos de desarrollo de contenido digital animado y de videojuegos. La implementación de estas herramientas integraba varios componentes, tales como:  El modelado de los procesos para proyectos de desarrollo con la correspondiente definición de tareas y recursos (entre otras cosas) específicas de cada proyecto.  Herramientas para la planeación, programación y seguimiento del proyecto.  Herramientas complementarias para facilitar la gestión de proyecto.  La realización de talleres con empresas del sector para validar la funcionalidad y utilidades incorporadas en las herramientas desarrolladas B.

Desarrollo de productos de contenido digital (Media & Transmedia) de calidad internacional.

Este ítem se basaba en la ejecución y acompañamiento a las empresas beneficiarias para el desarrollo de un conjunto de productos de tipo videojuegos y animados incluyendo el desarrollo de productos derivados transmediales. Dentro de los productos objetivos que se especificaron dentro del alcance se destacan:  Desarrollo de 3 videojuegos con un enfoque de calidad internacional.  Desarrollo del capítulo piloto de una serie animada con un enfoque de calidad internacional.  Desarrollo de un proyecto VFX, con sus respectivos derivados transmediales por parte de las empresas beneficiarias con calidad y alcance de comercialización internacional. 6


1.2 Internacionalización de la industrial colombiana del sector. Este ítem buscaba la evaluación del estado y la participación de la industria colombiana en el desarrollo de videojuegos, así como también la realización de actividades y buenas prácticas para la internacionalización de los productos desarrollados por parte de las empresas beneficiarias. En ese sentido se buscaba realizar una documentación exhaustiva de los procesos y prácticas para la adecuación y comercialización de productos de contenido digital en el contexto internacional.

1.3 Infraestructura de conocimiento del sector: herramientas de desarrollo y programas de formación. A.

Herramientas de software libre para desarrollo de contenidos digitales

Este ítem comprendía desarrollar una base de conocimiento y un mapa de las herramientas de software libre disponibles para soportar las distintas etapas del proceso artístico y de desarrollo de los contenidos digitales. Dentro de los elementos que se requerían, se destacan: 

 

Crear un portal con material de documentación y soporte para el uso de las principales herramientas de software libre para desarrollo de videojuegos y animaciones. Facilitar la divulgación del desarrollo de contenidos digitales en el país, mediante el uso de herramientas de software libre. Complementarlo con la realización de actividades que fomenten e ilustren el desarrollo de este tipo de productos recolectando los resultados de la experiencia. B.

Metodologías de desarrollo basadas en Papel y Lápiz

Este ítem consistió en desarrollar de una metodología y sus correspondientes herramientas para facilitar el proceso de creación de contenidos digitales, en particular la creación de animaciones con interfaces basadas en trazos (Papel y Lápiz). Para lograr esto se propuso los siguientes objetivos: 7


 

Documentar la metodología y desarrollar una aplicación web al alcance de las personas interesadas en aprender a desarrollar contenidos animados. Realizar actividades de uso y entrenamiento en la herramienta, documentar la experiencia y ajustar la metodología. C.

Programas educativos de contenidos digitales (Edu).

formación

en

desarrollo

de

Este ítem buscaba realizar un estudio de la oferta actual de programas y cursos en los temas de contenidos digitales y hacer una propuesta de nuevos cursos y programas de formación para el sector. Dentro del alcance se estableció lo siguiente:  

La identificación de necesidades de formación, oferta nacional e internacional existente. La propuesta, diseño e implementación de los respectivos cursos y/o programa de formación conforme a las necesidades del sector.

8


CAPÍTULO II: PARTICIPANTES En el proyecto participaron, por parte de la universidad, profesores y estudiantes de postgrado de los siguientes grupos de investigación: IMAGINE: Grupo de investigación Computación Visual ‐ Departamento Ingeniería de Sistemas y Computación.

en de

TICSw: Grupo de Tecnologías de la Información y Construcción de Software – Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación PYLO: Grupo de investigación en Producción y Logística – Departamento de Ingeniería Industrial.

CIFE: Centro de Investigación y Formación en Educación – Facultad de Educación

https://ingenieria.uniandes.edu.co/investigacion-18/grupos-de-investigacion Durante los 4 años, el proyecto financió el sostenimiento y los costos de matrícula para 18 plazas de estudiantes de maestría y 2 estudiantes doctorales. Las empresas beneficiarias de la cofinanciación, pertenecientes al sector de la creación y producción de contenidos digitales fueron las siguientes:

Oruga Touching Dreams.

Colombia Games

E-nnovva

Quantica Music

9


CAPÍTULO III: HERRAMIENTAS DE APOYO A LA PLANEACIÓN Y CONTROL EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO – SOFTWARE MONO

MONO es una herramienta diseñada para apoyar la planeación, el control y la optimización de los procesos de desarrollo de productos de contenido digital. Permite hacer seguimiento a la utilización de los recursos, los tiempos de desarrollo, las responsabilidades y los costos de producción Para el desarrollo de esta herramienta se realizó un levantamiento de requerimientos funcionales y un análisis de los procesos de producción en el sector de contenidos digitales. Estos estudios se realizaron directamente en campo en las empresas participantes en el proyecto. Los procesos modelados y las funcionalidades básicas fueron el resultado de la identificación de las mejores prácticas de gestión y del manejo de los proyectos en las empresas. La base El proceso de desarrollo de MONO se llevó a cabo siguiendo la metodología SCRUM (metodología orientada a Procesos Ágiles) cuyos principios y fundamentos igualmente fueron incorporados a la funcionalidad del software en el marco de buenas prácticas en la ejecución de proyectos. MONO fue desarrollado utilizando componentes de software libre y sus instaladores (open source) están disponibles para su utilización bajo una licencia GPL versión 3.0 que permite su libre uso. Los fuentes para la instalación del software se encuentran en el siguiente link: http://mono.virtual.uniandes.edu.co/descargar/mono.tar.gz Un portal ilustrativo de las funcionalidades de la herramienta se encuentra en http://wikimono.uniandes.edu.co

10


Dentro de las principales características de MONO tenemos las siguientes: 

Flexibilidad y adaptabilidad a los procesos específicos o variantes que pueda tener cada empresa mediante la creación y edición de plantillas configurables y parametrizables para cada una de las etapas del proceso. La herramienta usa los estándares para definición de procesos basados en BPM (Business Process Management)

Figura 1. Ejemplo de plantillas para el modelamiento de los procesos

Administración centralizada de los contenidos (artefectos) desarrollados durante el proyecto con su respectivo manejo de versiones.

Seguimiento y control de actividades mediante diferentes herramientas basada en interfaces tipo kanban que permite reportar el avance de su ejecución, la aprobación de actividades y la generación de reportes.

La aplicación está implementada para ejecutar sobre plataforma web de modo que puedan utilizarla concurrentemente varias empresas. Los proyectos pueden incluir recursos de una o varias empresas colaborativamente. 11


Figura 2. Gesti贸n centralizada de artefactos mediante el uso de la plataforma Razuna

Figura 3.. Ejemplo de reporte de tiempos y costos del proyecto

12


Durante el último año del proyecto, cuando se contó con la primera versión funcional de la herramienta, se realizaron pruebas piloto con empresas del sector para validar las funcionalidades y evaluar el cumplimiento de requerimientos. Como resultado de esta retroalimentación sobre el producto, se crearon nuevas plantillas y se ajustaron algunas funcionalidades. Los testimonios de dichas empresas se mostraron en el foro de cierre del proyecto al cual se puede acceder en https://sistemas.uniandes.edu.co/es/foros-isis Para el desarrollo de MONO se utilizaron las siguientes tecnologías las cuales definen los componentes que deben tenerse para poder instalar el ambiente de producción. Software Ruby Ruby on Rails Apache HTTPD Phusion Passenger MySQL Java Development Kit Tomcat Razuna Kunagi

Descripción Lenguaje programación base del software MONO. Framework de aplicaciones web código abierto escrito en Ruby, sobre el cual se escribió MONO. Servidor web HTTP de código abierto, sobre el cual se despliega MONO. Módulo para el servidor web que soporte aplicaciones desarrollado mediante Ruby, Python y Node.js, el cual se integra de la complicación del código de MONO. Sistema de gestión de bases de datos relacional, sobre el cual se maneja la persistencia MONO. Software que provee herramientas de desarrollo para la creación y ejecución de programas escritos en Java, su uso en MONO está en la ejecución del administrador de artefacto digital Razuna, y la herramienta de seguimiento a actividades Kunagi. Servidor contenedor de Servlets para Java, el cual ejecuta Razuna y Kunagi. Herramienta para administración de artefactos digitales, el cual se comunica con MONO para gestión de artefactos en los procesos implementados sobre el mismo. Herramienta de administración de proyecto ágiles basados en Scrum.

Desde la perspectiva de investigación, el ejercicio de este proyecto de desarrollo implicó la integración de todas estas tecnologías para lograr una funcionalidad frente a variados y complejos requerimientos definidos por los usuarios. En este marco, se generaron las siguientes publicaciones: "MONO+KM: Knowledge management in collaborative project development". 10th Computing Colombian Conference (Bogotá), 2015 "A Petri net based framework for realistic project management and scheduling: An application in Animation and Videogames". Computers & Operations Research. Vol. 66, pp. 190–198, 2016 13


"Una plataforma para la gestión y programación de proyectos". Dyna Management. Vol. 3 pp.1-12, 2015 "A Petri Net Based algorithm for the Resource Constrained Project Scheduling Problem". International Congress on Production Reseach - ICPR-22 (Brasil), 2013 “Project Scheduling with Rework: An application in Animation and Videogame Industry”. 20th Conference of The International Federation of Operational Research Societies - IFORS-20 (España), 2014 “An Efficient Multi-Objective Algorithm for Resource Constrained Project Scheduling Problem". 11th Metaheuristics International Conference - MIC (Marruecos), 2015 “ICT Capabilities for Supporting Collaborative Work on Bussiness Processes within the Digital Content Industry”. Computers in Industry (En revisión) “Lessons learned after Using Agil Architecture in a Three-year System Development Proyect”. Journal of Systems and Software. (En revisión)

14


CAPÍTULO IV: HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE El objetivo de esta línea de trabajo es facilitar la divulgación del desarrollo de contenidos digitales en el país, mediante el uso de herramientas de software libre. El resultado principal fue la construcción de portal http://juegalibre.virtual.uniandes.edu.co en donde los desarrolladores encontrarán ayudas y recomendaciones (al igual que los tutoriales) para poder usar herramientas de software libre. Igualmente se muestran algunos juegos desarrollados por el proyecto y otras actividades complementarias. La siguiente figura muestra la pantalla inicial de dicho portal.

Figura 4. Portal Juega Libre

15


En la sección de procesos, se presenta una documentación de las etapas del proceso de desarrollo para contenidos digitales. Esta caracterización de los procesos y análisis de buenas prácticas son el resultado conjunto del establecimiento de requerimientos del software MONO realizado con las empresas del sector. Las descripciones de los procesos se desarrollaron utilizando notación y estándares BPM como se ilustra en la siguiente figura.

(a) Proceso general para el desarrollo de un videojuego

(b) Detalle de la etapa o actividad de Desarrollo Creativo

Figura 5. Documentación de procesos

La sección de herramientas se estructuró siguiendo las grandes etapas de desarrollo de contenidos digitales. En esta sección están las principales 16


herramientas libres y no libres disponibles. Algunas herramientas son completamente libres y otras corresponden a software comercial con licencias pagas que cuentan adicionalmente con versiones libres con funcionalidad limitada o libres bajo ciertas condiciones. El siguiente cuadro ilustra las herramientas analizadas e incluidas en el portal. DISEÑO

DESARROLLO

Stitches Pencil Inkscape Illustrator Synfig Gimp Photoshop Blender 3D Max Maya

Aptana Studio CAAT Construct2 GameMaker Lime JS Unity

GESTIÓN / PRODUCCIÓN MANTIS Bug Tracker Kunagi Github Dropbox

SONIDO

ANÁLISIS

Audacity Linux Multimedia SSudio

Google Analytics Piwik

Como ejercicio práctico para el uso de estas herramientas y parte del proceso de análisis de las mismas, se desarrolló en el 2012 un videojuego y un libro digital interactivo con base en la historia de Simón el Bobito con el apoyo de la Fundación Rafael Pombo. Este desarrollo se hizo en el marco de la conmemoración de los 100 años del natalicio del poeta. Estos productos fueron utilizados en la inauguración de una nueva sala ludomática en la fundación en dicho año.

(a) Portadas y ambiente

17


(b) Utilización en la Sala Ludomática Fundación Rafael Pombo

Figura 6. Portadas videojuego y libro digital Simón el Bobito.

Una iniciativa derivada de la construcción y actividad en el portal juega libre fue la construcción de un segundo portal bautizado como “DE.Vi.C.E” (Desarrollo de Videojuegos Creativo y Experimental). Este portal está orientado al desarrollo cooperativo y grupal de videojuegos. En la plataforma se desarrollan “eventos” en los cuales se organizan los equipos de trabajo, se presenta y ejecuta la metodología de desarrollo por fases en ciclos semanales de trabajo. La siguiente figura muestra la pantalla principal del portal. . Los juegos desarrollados siguen una temática definida al principio de cada evento, y se deja a votación del público la elección del ganador de cada temática.

18


Figura 7. Portal DE.Vi.C.E

La labor de investigación académica, y casos de estudio utilizando software libre y desarrollando estos portales permitieron la producción de las siguientes publicaciones: “DE.Vi.C.E: Un evento de aprendizaje y desarrollo colaborativo de videojuegos”. CEUR-WorkShop proceedings Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiv) Barcelona - 2014. "Brain Puzzle 3D". 10th Computing Colombian Conference (10CCC) Bogotá - 2015.

19


CAPÍTULO V: METODOLOGÍA Y HERRAMIENTAS DE PAPEL Y LÁPIZ El objetivo de este subproyecto es facilitar el proceso de creación de contenidos digitales, en particular la creación de animaciones. La primera etapa del proyecto se concentró en procesos de creación con la mínima tecnología posible, en este caso sólo una hoja de papel y lápiz, lo cual permitirá extender su uso a poblaciones especiales. La metodología de Papel y Lápiz (PYL) utiliza una interfaz basada en bocetos que les facilita a usuarios no expertos el crear una animación (desplazamientos, acciones), incluyendo sonidos, usando simplemente un lápiz y un papel. El objetivo de esta interfaz es facilitar el proceso de producción de animación offline. Los usuarios pueden dibujar un boceto usando un vocabulario de símbolos 2D predefinidos que representan a un personaje 3D, acciones y/o sus relaciones. En la siguiente figura se puede observar un boceto dibujado en 2D, y la correspondiente escena 3D generada.

Figura 8. Boceto 2D (izquierda), Escena 3D (derecha)..

Para el uso de la metodología de Papel y Lápiz se desarrolló una herramienta computacional cuya implementación incluyó el estudio y mejoramiento los algoritmos de reconocimiento de símbolos, el diseño y ajustes de la interfaz de uso del programa, la parametrización del conjunto de figuras, iconos y símbolos a utilizar. La interfaz definitiva del sistemase muestra en la siguiente figura. La versión actual de la herramienta utiliza los personajes y animaciones de “Big Buck Bunny”, corto animado abierto desarrollado por la Blender Foundation, cuya información de desarrollo se encuentra en http://www.bigbuckbunny.org.

20


Figura 9. Interfaz de usuario final de la herramienta de Papel y Lápiz.

Los símbolos de los personajes representan objetos 3D en la escena, éstos pueden ser dibujados en cualquier ubicación dentro del boceto y pueden ser utilizados cuantas veces se desee. la siguiente Figura muestra símbolos existentes obtenidos de Blender Foundation

21


Figura 10. Símbolos de Personajes obtenidos de Blender Foundation (www.blender.org)

La aplicación se desarrolló para ejecutarse en internet con el propósito de facilitar su utilización. La descripción de la metodología y el enlace para utilizar la herramienta se encuentran en el portal de proyecto DAVID a través del link http://juegos.virtual.uniandes.edu.co/?page_id=91. En http://www.youtube.com/watch?v=zHOyrMYZUMk se encuentra un video tutorial sobre el uso de la herramienta. La implementación se realizó utilizando herramientas libres y de código abierto. Del mismo modo, también están disponibles los archivos de instalación de la aplicación a través del link https://github.com/ProyectoDavid/PapelyLapiz. La labor de investigación académica, el desarrollo de la metodología y de la herramienta permitieron el desarrollo de los siguientes productos: "Sketch-Based Interface for Animation for Non-Experts". IEEE - Proceedings Conferencia Latinoamericana en Informática (CLEI-38) Medellín - 2012. "A Pen and Paper Interface for Animation Creation". Proceedings - 9. International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics (GRAPP19) Lisboa - 2014. 22


CAPÍTULO VI: PROGRAMAS DE FORMACIÓN En la línea del programa relacionada con programas de formación se tienen varios resultados orientados a conocer y desarrollar nuevas opciones de formación para las personas que hacen parte o quieren hacer parte de la industria de desarrollo de contenidos digitales. En primer término se realizó un estudio sobre la oferta académica actual de programas en contenidos digitales (http://juegos.virtual.uniandes.edu.co/wpcontent/uploads/2012/12/estudio_vdj_2.pdf) el cual sirvió de base para comenzar a diseñar un programa de especialización en desarrollo de videojuegos. Se realizó todo el proceso de diseño del programa, la presentación de los requerimientos legales para su aprobación ante el gobierno nacional hasta obtener el correspondiente registro calificado bajo la resolución 2085 - 19 Feb 2014 de MinEducación. Información general descriptiva del programa se encuentra en https://sistemas.uniandes.edu.co/es/egames-general/generalidades La creación de la Especialización en Desarrollo de Videojuegos (EGAMES) tuvo como fin dar respuestas formativas a las necesidades planteadas por el sector productivo contemporáneo. Esta especialización busca preparar a profesionales de diversas ramas para la dirección, diseño y desarrollo industrial de videojuegos, al lograr la creación de videojuegos de alto impacto para diferentes plataformas y dispositivos. Los perfiles incluyen principalmente ingenieros, diseñadores, artistas en diseño gráfico y músicos que corresponden a los roles principales en el desarrollo de productos de contenido digital. Con el fin de llegar a un público más amplio en diferentes regiones del país y dando respuesta a las necesidades del sector, esta especialización se diseño bajo un esquema semi-presencial o blended, lo que permitirá promover la flexibilidad y hacer uso de metodologías que favorezcan el aprendizaje autónomo. La especialización se compone de un total de 13 cursos tal y como se muestra en la siguiente figura. Tres cursos de fundamentación: cultura de videojuegos, planeación y producción de videojuegos y diseño de videojuegos; dos cursos de Taller por cada rol (6 cursos en total): programación de videojuegos, arte gráfico para videojuegos y música para videojuegos(1 y 2); un curso de contextualización: contenidos digitales y otras aplicaciones; tres cursos de profundización: Estudio de mercados y usabilidad de videojuegos, negociación y emprendimiento de videojuegos; y finalmente un curso para proyecto de grado.

23


Figura 11. Estructura curricular de la especialización EGAMES

En complemento al diseño y construcción de este programa completo, se lanzaron y dictaron nuevos cursos de formación en el programas de ingeniería de Sistemas y Computación en la Universidad ofrecidos tanto para ingenieros como para no ingenieros con carácter de formación general integral. Estos cursos fueron el curso de pregrado ISIS-1602 “Videojuegos, tecnología, diseño y cultura” .y el curso de postgrado ISIS-4818 "Desarrollo de videojuegos". Sus descriptivos se encuentran respectivamente en https://sistemasacademico.uniandes.edu.co/~isis1602/dokuwiki/doku.php y https://sistemasacademico.uniandes.edu.co/~isis4818/dokuwiki/doku.php

Los siguientes recuadros ilustran las generalidades de estos cursos:

24


Figura 12. Generalidades curso “Videojuegos, tecnología, diseño y cultura”

25


Figura 13. Generalidades curso “Videojuegos, Tecnología y Cultura”

Por último, cabe mencionar que la dirección del proyecto participó en la revisión de competencias para el sector del desarrollo de videojuegos, a cargo del SENA, labor cuyo objetivo es definir un marco de referencia común tanto en el ámbito laboral como educativo en este sector. La labor de investigación académica y diseño del esquema de la especialización permitieron el desarrollo de las siguientes publicaciones: "A blended approach for developing talent for the video game industry in Colombia: Design and development issues". enviado a: RUSC: Universities and Knowledge Society Journal. "Designing a blended learning curriculum in the development of video games", FIE, 2014, 2014 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 2014 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) Madrid – 2014.

26


CAPÍTULO VII: DESARROLLOS EN LAS EMPRESAS Las 4 empresas que directamente participaron como beneficiaras del programa trabajaron asumiendo varios roles: -

-

-

Como clientes y usuarios de la herramienta MONO participando activamente en la identificación de requerimientos y análisis de los procesos e identificación en buenas prácticas en la producción de contenidos digitales. Como desarrolladores por cuanto se planteó como resultados la producción de varios contenidos de calidad internacional. Además del desarrollo se incluyó la fase de internacionalización y comercialización de dichos productos. Aportando sus experiencias y conocimientos en las líneas de Mercadeo, Comercialización e Internacionalización para colaborar en la identificación de buenas prácticas en estas fases del proceso de negocio.

Principalmente en el caso de los videojuegos, cada proyecto estaba a cargo de una de las empresas pero fue el resultado de una coproducció en la cual todos participaron aportanto en las distintas áreas y aspectos del producto. En general Colombia Games e E-nnova en concepción, mecáncias y programación del videojuego. Oruga aportando en artes y animaciones para el teaser y los videos. Quantica en los elementos de audio y musicalización. Alrededor de los productos principales se desarrollaron productos transmediales integrando plataformas lo cual permitió analizar y extender los procesos de desarrollo hacia este tipo de productos. A continuación se muestra un breve resumen los productos desarrollados en las empresas.

27


RICKY IN THE WILD (Oruga Touching Dreams) Serie Animada. Género: Pre Escolar. Animación 2D Es una serie de aventura la cual permite a los niños espectadores tener un encuentro cercano con animales exóticos y salvajes a través de las aventuras de Ricky y sus amigos.

A través de cada capítulo, ellos podrá conocer cualidades específicas de cada animal que pueden utilizar para resolver problemas en su vida cotidiana.

LA RADIO (Oruga Touching Dreams) Cortometraje Live Action + VFX. Género: Ficción Ambientada en una guerra sin tiempo y sin lugar, La Radio narra la dualidad que se presenta ante los conflictos armados. Los personajes principales son Roxy y Mark quienes son amantes y entre quienes se entremezcla el amor, la vida y la esperanza de triunfar en la guerra.

https://www.behance.net/gallery/26155239/La-Radio-%28-Oruga-Touching-Dreams%29

28


POCKET PLANET (Colombia Games) Videojuego. Género: Builder Un curioso descubrimiento ha revolucionado la ciencia y todo lo conocido. La existencia de un vórtice en el bolsillo del pantalón. Esto ha generado una misión exploratoria en una nave tripulada para confirmar que hay al otro lado del vórtice. Al otro lado del vórtice se descubre un pequeño planeta el cuál se debe poblar y hacer prosperar convirtiéndose en un Planeta de Bolsillo, (Pocket Planet).

https://itunes.apple.com/app/pocket-planet-origins/id897800860

29


ALIENS VS DRAGONS (Colombia Games) Videojuego. Género: Runner En Aliens Vs Dragons la narrativa comienza en un tranquilo y frio ambiente donde habitan animales polares y un esquimal, quienes se ven sorprendidos ante la repentina invasión de extraterrestres, de la cual deben escapar. Ante esta invasión extraterrestre la única opción es correr y escapara en los diferentes ambientes, esquivando obstáculos y aliens, pero al mismo tiempo con la ayuda de dragones que aparecen al rescate una vez las criaturas de la tierra se ven amenazadas

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ColombiaGames.AliensVsDragons

30


THE NICE REVENGE (E-nnovva) Videojuego. Género: beat em’ up Un conejo padre de familia (Mr Nice) se ve obligado a rescatar a su familia que ha sido secuestrada por un niño genio de 8 años. El niño villano tiene conocimientos y tecnología para convertir los animales en robots y utilizarlos en contra de Mr Nice. a través de múltiples escenarios, circunstancias, personajes y efectos, el jugador es atrapado hasta convertirse en el actor principal y héroe de la historia.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ennovva.NiceRevenge

31


AMPLIFICADO (Oruga Touching Dreams) Contenido Digital Transmedial. Género: Musical - Live Action Amplificado es un viaje de imágenes y sonidos a través de la música latinoamericana. Es una búsqueda de la diversidad, no solo de géneros musicales, sino de todo lo que gira alrededor de ella, de sus paisajes, de su gente, de su cultura, es en esencia la búsqueda del corazón de la música.

Sitio: http://www.amplificado.tv/ Video promocional: https://www.youtube.com/watch?v=iquOwcLAJa0

Contenidos transmediales asociados a los videojuegos desarrollados: Video Teaser Pocket Planet:

https://vimeo.com/114893331

Video Teaser Allien Vs Dragons:

https://vimeo.com/141230510

Blog de desarrollo The Nice Revenge: http://www.thenicerevenge.com/

Como parte del proceso de internacionalización (mercadeo, benchmarking, establecimiento de contactos, etc.) las empresas asistieron a varios de los eventos internacionales más importantes en la industria y apoyaron la construcción de un mapa de eventos y un mapa de medios o canales de comercialización como orientación y material de referencia para las empresas del sector.

32


La siguiente tabla muestra la lista de los eventos más importantes a nivel global a varios de los cuales los empresarios asistieron en el marco del proyecto. La caracterización realizada incluyo igualmente los principales eventos realizados en Colombia.

Casual Connect: USA(San Francisco) ; Europe (Ámsterdam) ; Asia (Singapur) Game Developers Conference – GDC (San Francisco) Game Connection Americas (San Francisco) Games for Change Festival (New York) Apps World Gaming Conference: North America (Santa Clara) ; Europe (Londres) Tokyo Games Show ‐ TGS (Tokio) Mipcom (Cannes) Natpe (Miami) Rio Content (Rio de Janeiro) IndieCade (Culver city, California) Colombia 3.0 Bogotá Audiovisual Market (BAM)

33


CAPÍTULO VIII: DIVULGACIÓN Durante el desarrollo el programa se realizó un foro anual en el marco de los Foros ISIS de la Facultad de Ingeniería de la Universidad. En dichos Foros se realizaban presentaciones sobre el estado del proyecto y se desarrollaron paneles de discusión con empresarios, representantes de los gremios y representantes del gobierno para analizar el estado del sector y compartir las actividades y realizaciones de dichos actores del ecosistema. La siguiente tabla ilustra los temas abordados en los distintos foros realizados: 2012 (May 8): 4o Foro en Contenidos Digitales: Integración en Desarrollo de Videojuegos https://sistemas.uniandes.edu.co/es/contenidos-digitales/foro-4 2012 (Dic 14): 5o Foro en Contenidos Digitales Una Muestra del 2012 en Contenidos Digitales en Colombia y Perspectivas para el 2013. https://sistemas.uniandes.edu.co/es/contenidos-digitales/foro-5 2013 (Dic 6): 6o Foro Contenidos Digitales: Frutos del 2013 y Perspectivas para el 2014. Demos Software proyecto D.A.V.I.D. https://sistemas.uniandes.edu.co/es/contenidos-digitales/foro-6 2014 (Sept. 18): 7o Foro Contenidos Digitales: Contenidos Digitales en Series Animadas y TV para niños. Conferencista Invitado: Dean Koocher https://sistemas.uniandes.edu.co/es/contenidos-digitales/foro-7

34


2015 (Oct. 29): Charla: Contando historias personales para un mercado masivo. Conferencista Invitado: Mark Valenti https://sistemas.uniandes.edu.co/es/inicio/noticias/item/533charlacontenidos

2016 (Enero 26): 8° Foro en Contenidos Digitales: Estado de los Sectores de Animación y Videojuegos al Cierre del Proyecto DAVID Conferencista Invitado: Eivar Rojas https://sistemas.uniandes.edu.co/es/contenidos‐ digitales/foro‐8

35


CAPÍTULO IX: ENSEÑANZAS Es muy gratificante haber participado en un proyecto de esta envergadura, financiado por Colciencias en Colombia. Creemos que este tipo de esfuerzos pueden fomentar el crecimiento de sectores industriales nacientes, como lo son los videojuegos y la animación en el país. Existen muchas enseñanzas, experiencias y conclusiones, que deseamos compartir a continuación, organizadas con respecto a los públicos de interés. La Academia Planes estratégicos como DAVID permiten a la academia acercarse mucho más a la realidad de las empresas del país, comprender su problemática y posibilidades, e influenciar positivamente en el desarrollo de estas industrias. DAVID nos permitió conocer empresas de los sectores de animación y videojuegos, y vislumbrar formas de mejorar sus capacidades de producción. DAVID también permitió crear un espacio para aplicar las teorías y técnicas de la academia a sectores reales, y de esta manera crear una investigación más aplicada a nuestro medio. Aunque en muchos casos las soluciones técnicas pueden ser evidentes, los desarrollos en DAVID también nos mostraron que una implementación exitosa requiere de un compromiso de las diversas partes, y su voluntad política para que las cosas funcionen. Un ejemplo claro se puede ver en la funcionalidad de clúster que contiene MONO: se identificó desde sus inicios que era una funcionalidad útil para el sector, se implementó dicha funcionalidad, pero se requiere de un compromiso mayor de las empresas, además de un equipo de trabajo de soporte y mejoramiento del software, para que esta funcionalidad arroje los frutos esperados. Este es un tema repetitivo en este tipo de colaboraciones, porque lo que puede ser útil y evidente desde la academia, puede no ser la realidad de las empresas o ser difícil de implementar, y viceversa. No obstante creemos que es importante crear este tipo de oportunidades, y dada su existencia buscar los mecanismos para que los demás elementos necesarios y la voluntad política de las partes se dé, y de esta manera avanzar en el bien común del sector. Un proyecto de esta envergadura deja muchas ideas por desarrollar, y esperamos obtener los recursos y la voluntad de las partes para desarrollarlos. Esperamos encontrar interlocutores dispuestos en los diversos sectores involucrados, nombrados a continuación, para seguir avanzando en el desarrollo de los sectores involucrados.

36


El Gobierno En este proyecto, el gobierno se ve representado en las diversas entidades que fomentan y afectan los sectores de la animación y los videojuegos, junto con Colciencias como financiadora del plan estratégico. Este proyecto nos muestra la complejidad del Estado y la gran diversidad de acciones que se dan alrededor de un sector industrial, que aunque pequeño, se relaciona de diversas maneras con diversas entidades. DAVID creó un espacio importante para Uniandes como interlocutor de muchas de estas entidades, con las cuales interactuamos para el logro de nuestros objetivos y el crecimiento de estas industrias. Dado el trabajo continuo de investigadores y empresarios dentro del proyecto DAVID, fue claro para muchas entidades el empuje y liderazgo ejercido, lo cual a la vez sirvió para crear un diálogo muy importante entre entidades para el desarrollo de estos sectores. De esta manera, creemos que el diálogo creado entre el MinTIC, la Cámara de Comercio de Bogotá, el SENA, los gremios y Uniandes fue beneficioso para el desarrollo de videojuegos y animación en los últimos 4 años en Colombia. Sin embargo, es también importante destacar que dada la complejidad del Estado, algunos diálogos se rompieron con el tiempo (caso ProColombia), algunos fueron muy incipientes (caso MinTrabajo) ó algunos nunca se dieron (caso MinEducación). Parte del problema es la rotación de funcionarios en entidades del Estado, junto con una baja memoria institucional, lo cual obliga a crear los diálogos una y otra vez. Dado el liderazgo e interés en seguir apoyando estos sectores, creemos que podemos continuar en el desarrollo de estas relaciones y mejorar una interlocución provechosa para el país. Los Empresarios El proyecto contó con el compromiso incondicional de un conjunto selecto de empresarios del sector, con los cuales nos embarcamos en el desarrollo de este plan estratégico. Sin su compromiso e interés en el proyecto, éste no hubiera sido posible. Su disposición para compartir información y para compartir el desarrollo académico son fundamentales para el logro de objetivos de proyectos de esta envergadura. Hay dos elementos que requieren de un trabajo adicional, para que este tipo de proyectos tenga logros más duraderos: los mecanismos para conciliar objetivos particulares y privados con los de un proyecto financiado por el Estado y los mecanismos para involucrar más empresas del sector en los beneficios y responsabilidades de este tipo de proyectos. Lo primero lo logramos por medio de las condiciones del desarrollo de productos, los cuales son de libre uso académico y por lo tanto pueden beneficiar a la población en general. Lo segundo, por medio de compromiso y generosidad de algunos gremios, como por ejemplo el de las empresas de post-producción, los cuales ofrecieron su experiencia y tiempo para probar y mejorar los productos resultado de DAVID.

37


En el futuro, esperamos que este tipo de proyectos puedan seguirse dando, en donde la academia y la industria se encuentran para resolver problemas desde sus diversos puntos de vista. Es importante también crear los mecanismos para que otras empresas puedan sumarse a estos esfuerzos, aunque no sean de las participantes iniciales, y puedan compartir tanto los beneficios como las responsabilidades de las empresas fundadoras del proyecto. Esto se puede dar por medio de concursos anuales con fondos del proyecto, o con subsecuentes convocatorias que permitan darle continuidad a algunos resultados y complementar los logros de este proyecto. Esto puede crear nuevas oportunidades para la industria en general, los cuales al final pueden llegar a ser más incluyentes y con un mayor impacto para el sector. Los Gremios Aunque los gremios no eran parte constitutiva del proyecto en sus inicios, si son una pieza importante para comprometer y colaborar con los diversos empresarios de un sector industrial. Un gremio fuerte conoce mejor las necesidades de las empresas en su sector, y puede ser un interlocutor importante en el desarrollo de actividades que beneficien al sector en general. En este sentido, tuvimos la fortuna de recibir apoyo de gremios como IGDA, Post Populi y Asifa, quienes se comprometieron activamente en el desarrollo del proyecto. Otros gremios como SOMOS y GGD también estuvieron dispuestos a trabajar en los objetivos del proyecto. Sin embargo, dado que estos sectores industriales son bastante recientes, sus agremiaciones aún no son tan maduras y fuertes con en otras industrias, lo cual limita su representatividad y poder de acción. También es inconveniente la proliferación de agremiaciones, donde los intereses representados se encuentran fragmentados y por lo tanto es difícil identificar acciones incluyentes. Ambos casos se presentan actualmente en los sectores de la animación y los videojuegos, y esperamos en el futuro esto pueda cambiar.

38


CAPÍTULO X: TRABAJOS y ACCIONES FUTURAS Hay muchas actividades que se derivan de este proyecto que pueden dar lugar a trabajos futuros. Nombramos solo algunas, que pueden ser representativas pero seguramente incompletas: ‐ El proyecto DAVID creó una herramienta sectorial que puede ser importante en el futuro (MONO). Creemos importante fomentar su desarrollo continuo, y facilitar el diálogo con los gremios para su inclusión en los procesos productivos actuales ‐ Programas educativos como EGAMES pueden ser importantes para la profesionalización de las personas involucradas en el sector. Sin embargo, dada la incertidumbre en estos sectores nacientes, es importante crear mecanismos para fomentar la formación. Programas como Talento Digital son de gran ayuda actualmente, pero dejan por fuera programas profesionalizantes como EGAMES. ‐ Muchos resultados del proyecto están dirigidos a la creación y fomento de comunidades alrededor del desarrollo de contenidos digitales. Estos resultados pueden requerir fondos adicionales para su funcionamiento, y así servir a las comunidades que desea soportar; Un ejemplo sencillo es DEVICE. Dicho portal puede ser interesante para la creación de una comunidad activa de desarrolladores, pero de manera similar a portales internacionales (i.e. Ludum Dare), requieren de personas que motiven y soporten las actividades propuestas. ‐ Esperamos poder seguir siendo un interlocutor en los sectores de animación y videojuegos. Esto ya se está dando en entidades como el MinTIC, pero es importante fortalecer los mecanismos de memoria institucional en el Estado para que estos vínculos sigan siendo fructíferos para el país. ‐ Los proyectos de investigación en DAVID (i.e. Papel y Lápiz y Software Libre) son una semilla para la generación de nuevos proyectos de investigación, provechosos para estos sectores. Esperamos en el futuro encontrar convocatorias y fondos para financiar la investigación en estas áreas. Fondos como los de recuperación contingente o nuevos planes estratégicos puedes ser útiles en este sentido, dado que permiten incluir objetivos sectoriales a mediano y largo plazo. ‐ Es importante en el futuro encontrar mecanismos para fortalecer los gremios en sectores nacientes, y mejorar su representatividad. Creemos que el gobierno puede crear fondos para este objetivo, en sectores con un potencial o representatividad mínima en el PIB, de manera tal que se creen entidades representativas y voceras de empresarios. Estas entidades benefician a todos, y crean mecanismos de comunicación sencillos entre la empresa privada y los demás sectores interesados

39


LINKS DE INTERÉS Portal del programa: http://juegos.virtual.uniandes.edu.co/ Aplicación y Wiki software MONO http://wikimono.uniandes.edu.co/ http://mono.virtual.uniandes.edu.co/ Portal de Software Libre: http://juegalibre.virtual.uniandes.edu.co/ Portal “DE.Vi.C.E” (Desarrollo de Videojuegos Creativo y Experimental): http://device.virtual.uniandes.edu.co/ Programa de Especialización EGAMES: https://sistemas.uniandes.edu.co/es/egames-general/generalidades Grupos de Investigación participantes: IMAGINE: https://imagine.uniandes.edu.co/ TICSw: https://ticsw.uniandes.edu.co/ PYLO. https://pylo.uniandes.edu.co/ CIFE: http://cife.uniandes.edu.co/ Empresas participantes: Oruga Touching Dreams: http://oruga.co/ Colombia Games: http://www.colombiagames.com/ Ennovva: http://www.e-nnovva.com/ Quantica Music: http://www.quantica.com.co/

Portal Foros ISIS https://sistemas.uniandes.edu.co/es/foros-isis/

40


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.