ATIVIDADE AUTOINSTRUCIONAL ANÁLISE DE UI | UX
Sumário CORES 3 LAYOUT 4 MENU PRINCIPAL
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HUD (HEAD UP DISPLAY) - GAMEPLAY
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INVENTÁRIO 6
TIPOGRAFIA 8 NAVEGAÇÃO DE MENUS / TELAS
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BIBLIOGRAFIA E IMAGENS
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CORES Borderlands 2 é um jogo um tanto peculiar com relação ao uso de cores. O jogo tem como sua principal característica o uso de toonshade. A decisão lá atrás por esse tipo de shader fez com que o game pudesse usar e abusar de diversas tonalidade para a UI sem se preocupar em desviar a sua identidade.
Na UI do game fica expresso que as cores que utilizadas são análogas, o alto contraste entre as cores do fundo dos menus e dos tipos utilizados permitem o uso de várias cores na mesma tela.
Menu Principal
Menu de Skills
O uso abundante de cores no layout reafirma ainda mais o tipo de identidade definida para o game. A paleta de cores da segunda versão do jogo foi um pouco modificada em relação ao primeiro jogo da série que, optaram pelo uso tons mais pastel.
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LAYOUT O layout determinado para o jogo é bem definido no que diz respeito a navegação, no entanto quando voltamos um pouco ao tópico anterior, percebemos que o uso excessivo de variação de cores em alguns momentos atrapalha a navegação do usuário fazendo com que o mesmo gaste mais tempo para interpretar e assimilar o que está diante dele.
MENU PRINCIPAL
Menu Principal
A disposição das opções a serem selecionadas são boas facilitando a leitura, localização e interpretação das coisas. Ao lado esquerdo opções básicas e ao lado direito da tela um menu rápido com salas multiplayer disponíveis para jogo. A cena de fundo é dinâmica e se porta de acordo com o local do jogo onde o jogador parou de jogar anteriormente. Isso tem um pró e um contra pelo menos. Pró: Torna o jogo mais atrativo visualmente já que cada mapa onde o jogador está localizado traz uma animação diferente. Contra: Em determinados mapas (como no exemplo acima) por se tratar de um cenário com tons pesados, faz com que a opção não selecionada não fique visível facilmente.
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HUD (HEAD UP DISPLAY) - GAMEPLAY A distribuição dos itens na tela durante o gameplay não segue nenhum padrão muito diferente do que estamos acostumados a ver em outros jogos. Sobretudo podemos ver claramente que uma diferença é um tanto latente em relação aos demais jogos do gênero.
Gameplay
A habilidade especial fica logo acima dos gauges de amostragem de SHIELD e HEALTH, neste caso a posição dele é muito importante, pois após o uso acontece um período de COOLDOWN. Sempre tendemos durante combate a olhar várias vezes com a visão periférica a região do display que mostra dados importantes como vida e outros atributos variáveis frequentemente utilizados, concluindo não haveria posição melhor para este item que junto com os gauges citados. Com relação as cores utilizadas, BORDERLANDS 2 como já dito anteriormente tem uma identidade um tanto peculiar, sendo assim o uso de cores fortes para destacar informações mais importantes que outras é indispensável. As cores são vibrantes para que se sobressaltem sobre o cenário com texturas de aspecto cartoon. Percebe-se que em momento algum do jogo fica difícil de ver e assimilar rapidamente as informações ali contidas, ao contrário da confusão que acontece em outros menus do jogo.
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INVENTÁRIO Contém todas as informações sobre o personagem e os acontecimentos dos jogo. Diferente de outros jogos, a franquia BORDERLANDS optou por utilizar um único menu com todas funcionalidade integradas num único painel com abas.
Invetário
O que está reunido neste painel que inclusive ao meu ver tem uma navegação intuitiva através de ícones muito bem definidos (na primeira vez que o jogador tem acesso um pequeno tutorial explica como tudo funciona)? Seguindo a ordem no topo da tela:
MISSÕES
MAPA
INVENTÁRIO
HABILIDADES
CONQUISTAS
O inventário tem uma característica que entendo ser um tanto prejudicial a experiência de jogo, pela quantidade de informações. Até o jogador se habituar com o mesmo acontece uma certa demora para o uso mais rápido. Boa parte desse problema de UX acontece por conta do uso de excesso de cores e pelo tipo de navegação a funções secundárias do menu (comparação de armas, itens e a árvore de habilidades). As telas se sobrepõe uma sobre a outra gerando uma certa dificuldade de interpretação do que realmente está ativo. Até mesmo para jogadores mais experientes. A seguir algumas imagens que demonstram os problemas citados acima:
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Inventário - comparação de armas / itens
Árvore de habilidades
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TIPOGRAFIA A tipografia definida para o jogo tem alguma características que reafirmam ainda mais o todo determinado. Nome: Compacta Bold Reflete FORÇA, DETERMINAÇÃO e AGRESSÃO. É uma fonte sem serifa e pesada;
Nome: Não identificada Reflete TECNOLOGIA, FUTURISMO e CASUALIDADE. É uma fonte sem serifa e regular;
Créditos
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NAVEGAÇÃO DE MENUS / TELAS Os menus e telas da franquia como um todo são muito intuitivos e de fácil navegação. Os layout foram projetados de forma a simplificar o máximo possível a navegação e os UX Designers conseguiram fazer com que o jogador consigar chegar onde deseja com poucos cliques. Posso classificar BORDERLANDS 2 como uma boa experiência de uso. A seguir os diagramas de navegação entre os menus do jogo:
SPLASH 1 - MARCAS
SPLASH 2 - MARCAS
SPLASH 3 - DISCLAMER
SPLASH 4 - MARCAS
START SCREEN
MENU PRINCIPAL
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MENU PRINCIPAL CONTINUE NEW GAME MATCHMAKING NETWORK OPT SELECT CHAR VOLTAR
GAMEPLAY GAMEPLAY
MATCH VOLTAR QUICKMATCH BROWSER GAMEPLAY
OPTIONS
ESCOLHER EXISTENTE CRIAR NOVO
GAMEPLAY
VOLTAR ESCOLHER DIFICULDADE
EXTRAS
GAMEPLAY
VOLTAR
AUDIO
VOLTAR
VIDEO KEYB / MOUSE
MENU PRINCIPAL
BIND (EDIT CTRLS)
RESET BIND
CRÉDITOS
LISTA DLC`S LOJA
VOLTAR SHIFT CODES
VOLTAR
MY REWARDS VOLTAR
OPTIONS KEYB / MOUSE
SHIFT CODES
DLC CONTENT QUIT
VIDEO VOLTA
RESOLUÇÃO
WINDOW
VOLTA
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MENU PAUSE RESUME
NETWORK OPT
OPTIONS
VOLTAR
GAMEPLAY
ACHIEVEMENTS
GAMEPLAY
VOLTAR
AUDIO
VOLTAR
QUIT
STEAM
VIDEO KEYB / MOUSE VOLTAR MENU PRINCIPAL
OPTIONS KEYB / MOUSE
BIND (EDIT CTRLS)
RESET BIND
VIDEO VOLTA
RESOLUÇÃO
WINDOW
VOLTA
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GAMEPLAY INVENTÁRIO
BACKPACK
MAPA
MISSÕES
SKILLS
CHALLENGES
GAMEPLAY
GAMEPLAY
GAMEPLAY
GAMEPLAY
GAMEPLAY
GAMEPLAY
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GAMEPLAY BUY
BUY BACK
SELL
GAMEPLAY
GAMEPLAY
GAMEPLAY
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BIBLIOGRAFIA E IMAGENS Nenhuma referência bibliográfica foi utilizada; http://reabilitacaodeedificios.dashofer.pt/library/c9f0f895fb98ab9159f51fd0297e236d8/images/RAL16_fig24. jpg; http://rpgsite.s3.amazonaws.com/images/images/000/020/632/original/Gunzerker_Skills.jpg; O restante das imagens foi capturada dentro do próprio jogo por mim;
Guilherme Soares de Oliveira 5º Período / Jogos Digitais - Noite Matéria: Interface e Interação Professor: Danilo Aroeira Instituição: Universidade FUMEC
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