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DE TECNOLOGÍAS DIGITALES
EN COLOMBIA Hegemonías y contrahegemonías
Silvia
Natalia Buitrago Guzmán
ISBN : 978-958-781-729-4
ISBN : 978-958-781-730-0
DOI: https://doi.org/10.11144/ Javeriana.9789587817300
17 x 24 cm | 318 pp.
En coedición con la Universidad Jorge Tadeo Lozano
Colección Encuentros
Tecnologías de la información y la comunicación | Innovación | Acciones comunitarias
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El abordaje de las tecnologías y de las maneras como estas habitan y cambian el mundo social se suele vincular con un imaginario técnico-científico europeo que las percibe como neutrales y autónomas, con una actitud de aceptación acrítica y celebración. En este libro, Silvia Buitrago evidencia la necesidad de otras prácticas y lenguajes que posibiliten comprensiones alternativas de la tecnología, indagando en la posibilidad de que su apropiación, individual y colectiva, llegue a ser un acto contrahegemónico. En este sentido, se plantea un estudio etnográfico entre 2017 y 2019 de las prácticas que la Red Fusa Libre, Grafoscopio y De Finca, tres comunidades del departamento de Cundinamarca. Se trata de una reflexión situada que privilegia las voces de los actores e interconecta la teoría y la práctica del proceso investigativo, para profundizar en las experiencias de apropiación en sus dimensiones, procesos y dinámicas.
Silvia Natalia Buitrago Guzmán es doctora en Ciencias Sociales y Humanas de la Pontificia Universidad Javeriana. Desde el año 2005, ha trabajado con diferentes tipos de comunidades en el desarrollo colaborativo de otros modos de narración, expresión y representación en los medios, así como en procesos de codiseño para la apropiación de tecnologías digitales. En la actualidad, es profesora e investigadora de la Facultad de Artes y Diseño de la Universidad Jorge Tadeo Lozano.
Joselín Acosta Gutiérrez es licenciado en Educación Física, Recreación y Deporte y doctor en Ciencias Sociales y Humanas. En la actualidad, trabaja en el desarrollo de espacios vivos de relación en la escuela a través de diálogos entre la materialidad, la virtualidad, la inteligencia artificial y los juegos de ingenio con el fin de favorecer aprendizajes metacognitivos en los estudiantes y maestros.