Tesis gestion de proyectos pensamiento numerico

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PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA POTENCIAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO A TRAVÉS DEL JUEGO, EN ESTUDIANTES DEL CICLO 2 DEL COLEGIO MAYOR JOSÉ CELESTINO MUTIS.

INTEGRANTES: Gloria Nelsy Gutierrez Estrada Edith Barbara Beltran Luz Maritza Sanchez ASESOR DE TESIS: Magister Nelsy Barreto

GERENCIA DE PROYECTOS EDUCATIVOS UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA BOGOTA, D.C, ENERO 2014


DESCRIPCION DEL PROBLEMA

Las tareas de refuerzo y recuperación que deben programar los docentes se encuentran en el área de matemáticas, ,

Examen del ICFES, y en el Concurso de

Mérito Docente, demostraron que los resultados más bajas fueron las de

temáticas

FORMULACIÓN ¿Cómo el juego nos permite lograr un aprendizaje significativo en el pensamiento numérico en los estudiantes del ciclo 2 del Colegio Mayor José Celestino Mutis?

La actitud negativa que muestran los estudiantes frente a la enseñanza del área de matemática desde la básica primaria hasta la universidad

La Falta de profesores de matemáticas de primaria y bachillerato capacitados para enfrentar las problematicas


OBJETIVO GENERAL General: Implementar el juego como estrategia para lograr un aprendizaje significativo del pensamiento numérico en

los

estudiantes del ciclo 2 del Colegio Mayor José Celestino Mutis a través de la incorporación en el plan de estudios para contribuir en el mejoramiento del rendimiento académico en el área

de

matemáticas

y

esparcimiento y aprendizaje.

generar

espacios

de

sano

OBJETIVOS ESPECIFICOS • Reconocer en que juegos se involucran los niños de ciclo II y determinar de qué manera éstos pueden potenciarse para el aprendizaje del pensamiento numérico en el Colegio Mayor José Celestino Mutis • Diseñar estrategias de enseñanza que se puedan implementar en el aula para lograr un mejor desarrollo del pensamiento numérico en los estudiantes de ciclo II. • Ofrecer al estudiantado clases amenas, donde fortalezcan su capacidad numérica por medio de juegos que faciliten el entendimiento de la temática. • Lograr un aprendizaje significativo, por medio de juegos- recreativos que conlleven al estudiante a lograr un aprendizaje significativo. •

Definir los procesos y procedimientos más pertinentes para ejecutar de manera efectiva el proyecto, propiciando así el logro de las metas esperadas.


ANTECEDENTES INTERNACIONA

NACIONAL

chile, 2006 , GALVEZ

Investigación: “El juego como estrategia pedagógica”

Propone el juego desde un enfoque interaccional como estrategia pedagógica realizada con niños de 7 y 8 años

México, 2009 Aguilar

Colombia, Becerra, A.Becerra BNocua y J Suarez

“Fracciones, juegos y aprendizaje.” Implementar una estrategia didáctica Para la enseñanza de las matemáticas a partir de actividades lúdicas

Colombia, 2012 Hernández Henoc , Ruiz y Carranza

Propuesta de juegos que Estimulen la comprensión numérica en niños de 7 y 8 años

Los juegos didácticos como herramientas pedagógicas para la resolución de problemas matemáticos en el grado 5°

Proponer juegos que favorecieran el desarrollo de la habilidad numérica en escolares de 7 y 8 años .

La influencia del uso de juegos didácticos como herramienta del aprendizaje de las matemáticas .

LOCAL Bogotá, 2011. G Garzón Desarrollo del pensamiento numérico a través de la matemática recreativa y el uso de herramientas virtuales” Implementación de aprendizaje que utilice la matemática recreativa como herramienta l para apoyar procesos de pensamiento numérico

Colombia, Carmen Muñoz Ortiz. 2010 Tablas de multiplicar en niños de grado 3 .

Desarrollar estrategias didácticas que permitan alcanzar el aprendizaje significativo en el proceso de enseñanza del grado tercero


MARCO REFERENCIAL Este proyecto se desarrolló en Bogotá, Cundinamarca. En la localida la número 1 llamada Usaquén.

FUNDADO EN NOVIEMBRE DE 1990 EN BOGOTA. EN LOCALILIDA USAQUEN

675 estudiantes. El ciclo 2 está conformado por 89 estudiantes, correspondientes a los grados Tercero y Cuarto de Primaria.

Colegio Mayor José Celestino Mutis.

Lema: preparar estudiantes física y moralmente para vivir en una sociedad sujeta a cambios

Comprometidos formación conocimiento, de las artes, del deporte y tecnología.

Estratos 3 y 4.Carrera 11 No. 185B – 88, en el Barrio San Antonio II

3 profesores de Matemáticas para los niveles de bachillerato; en Primaria las profesoras de Matemáticas son las mismas que orientan

Misión con principios humanistas

Notable crecimiento dela localidad en los últimos años.

Estudiantes críticos y autónomos.


MARCO TEÓRICO

EL JUEGO

Cañeque, 1993 Hilda Cañete ,1991 Piaget 1956 Vygotsky (198 Scheines (1998

Actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con el objetivo de la distracción y disfrute de la mente y el cuerpo, proporciona el desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas, también ayuda al estímulo físico y mental-

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Gardner (1993 Davis, Hersh, 1988 Juan E. León (2010) Ausubel (1983),

Proceso a través del cual una nueva información se enlaza con las ideas pertinentes y se logra la Comprensión general del individuo sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación para desarrollar estrategias útiles en un contexto determinado.

VARIABLES

PENSAMIENTO NUMÉRICO El Ministerio de Educación Nacional Lineamientos Curriculares en el área de matemáticas McIntosh Sowder, 1992 Obando, 1992

Comprensión en sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación a usar esta comprensión en formas flexibles para hacer juicios matemáticos y para desarrollar estrategias al manejar números y operaciones. Los lineamientos curriculares expresan se requiere trabajar: 1.La comprensión del uso y de los significados de los números. 2. La comprensión del sentido y significado de las operaciones y de las relaciones entre números. 3. el desarrollo de diferentes técnicas de cálculo y estimación


MARCO LEGAL CONSTITUCION POLITICA DE COLMBIA ARTICULO 44

DERECHO A RESIVIR CULTURA RECREACION Y DEPORTE

LEY 115 DEL 94 TITULO 1 ARTICULO 5

FORMACION Y PREVENCION DE LA SALUD Y UTILIZACION ADECUADA DEL TIEMPO LIBRE

LEY 1098 DEL 2006 CODIGO DE LA INFANCIA Y LA ADOLESENCIA ART 30

DERECHO AL JUEGO Y A LA RECREACION

LEY 12 DEL 91 ART DEL 31 DERECHO AL SANO ESPARCIMIENTO Y AL JUEGO

DERECHO AL SANO ESPARCIMIENTO Y AL JUEGO

LEY 181 DEL 95 ART 3

FOMENTAR Y DIVULGAR TODAS LAS PRACTICAS DEPORTIVAS Y RECREATIVAS

1860 DE 94

CRITERIOS DE PARTICIPACION EN ACTIVIDADES CULTURALES DEPORTIVAS Y RECREATIVAS


METODOLOGIA TIPO DE INVESTIGACION

TIPO DE INVESTIGACION

ACCION PARTICIPACION

RECOLECION DE LAS ENCUESTAS

POBLACION

MUSTRA

INSTRUMENTOS

88 ESTUDIANTES DEL CICLO 2

22 ESTUDIANTESDE GRADO CUARTO DE PRIMARIA

RECOLECCIÓN DE DATOS TIPO CUESTIONARIO


RESULTADOS DE LA INVESTIGACION FORTALEZAS

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

JUEGO

PENSAMIENTO NUMÉRICO

Se aprende cuando el contenido tiene un verdadero Significado para el educando.

A los estudiantes les agradan las clases que reciben de matemática.

Tienen fortaleza en la adición y sustracción

DEBILIDADES El aprendizaje no está basado en la construcción de ideas

Hay pocas clases de matemáticas en que se utilice el juego como estrategia metodológica. .

Existen dudas al compartir y emitir juicios matemáticos.

OPORTUNIDAD ES El estudiante relaciona lo aprendido con su entorno

Existe preferencia por el juego en las actividades matemáticas

Ideas pertinentes a los temas relacionados con el pensamiento numérico

AMENAZAS Dejar de lado el aprendizaje memorístico y empezar a aprender a comprender

Se considera el juego como poco motivante del pensamiento numérico

La memoria atenúa la comprensión.

CONCLUSIONES De acuerdo al análisis realizado durante la observación a los estudiantes del ciclo 2 en las horas del descanso y teniendo en cuenta que ellos utilizan el juego como medio de disfrute se puede demostrar que las condiciones del contexto actualmente, evidencian aspectos tales como: El desarrollo de las clases desde una perspectiva emocional. El escaso aporte de las familias en el proceso de enseñanza.

Consideramos que los estudiantes desean tener clases amenas Desean interactuar en grupos de trabajo colaborativo Participan activamente en las clases de matemáticas, desarrollando así el pensamiento numérico.


POLITICA DE CALIDAD

Este proyecto brinda:

Al estudiante la posibilidad de: Mejorar nivel académico en el pensamiento numérico.

Lograr un desarrollo integral por medio del juego.

Generar interés y agrado hacia las matemáticas, por medio de actividades lúdicas.

A la comunidad educativa

Satisfacción

Calidad en los procesos

Generar espacios de juego, donde el educando sea el principal protagonista de su aprendizaje.

OBJETIVOS DE CALIDAD

Fortalecer el pensamiento numérico del estudiante a través del juego. Promover en los estudiantes una actitud positiva hacia el área de las matemáticas. Potenciar en el alumno habilidades y destrezas en el manejo de operaciones numéricas.


Objetivos Estratégicos Perspectiva Financiera

Perspectiva del Cliente

Organizar rifas, Chiquitecas y Bazares para recoger fondos.

Organización de plenarias con espacios de participación

Perspectiva de los Procesos internos

Implementar en el P.E.I la Propuesta

Invitación de profesores expertos en el área para realizar exposiciones

Perspectiva de Aprendizaje y Crecimiento

Generar espacios para sus experiencias, logrando la participación de docentes en talleres grupales, encaminados al conocimiento a través del Aprendizaje Significativo.


PLANEACIÓN METAS POR FACTORES CLAVES DE ÉXITO Comunicación

Sentido de Pertenencia

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Interactuar con los estudiantes, Aprender a Aprender

Integración

Desarrollo de Competencias

JUEGO Logro de las capacidades cognoscitivas y Aprendizaje Significativo del Pensamiento Numérico

Estrategias

PENSAMIENTO NUMÉRICO Desarrollarlo en toda su extención a través del juego


MAPA ESTRATÉGICO

LARGO PLAZO

MEDIANO PLAZO

CORTO PLAZO

Rifa anual para generar recursos económicos

Organización de un concierto en la Institución para generar presupuesto.

Actividad semestral de Chiquiteca y bazar

Reconocimiento de la Propuesta en entidades educativas, públicas y privadas.

Se cuenta con una Propuesta que busca el fortalecimiento del Pensamiento Numérico a tavés del juego.

Para el 2018, la comunidad educativa estará involucrada en la Propuesta

Funcionamiento de la ludoteca en el 2016 a disposición del estudiantado.

Contextualizar el Aprendizaje Significativo como modelo pedagógico para fortalecer el Pensamiento Numérico.

Para el 2015 se contará con un equipo pedagógico, el cual dirigirá los talleres encaminados a fortalecer el Aprendizaje Significativo.

Participación activa de los miembros de la comunidad educativa en la Propuesta.


FLUJOGRAMAS CORTO PLAZO

MEDIANO PLAZO

LARGO PLAZO

Implementación de la Propuesta en el P.E.I

Realización de fichas lúdicas dirigidas a docentes

Talleres dirigidos a padres para involucrarlos en la Propuesta.

Realización de concursos relacionados con el Pensamiento Numérico

Lanzamiento de la Propuesta a nivel local.

Conseguir convenios para generar recursos económicos.

Desarrollo de talleres lúdicos para implementar juegos de mesa

Organización de un banco de actividades lúdicas para potenciar el Pensamiento Numérico

Crear un Blog donde el estudiante pueda interactuar con otros pares y docentes.

Implementar una feria de exposición de juegos matemáticos elaborados manualmente.

Realizar contactos con el I.D.R y solicitar que nos vinculen a los programas que ofrecen a los colegios.


CURRICULOMACROCURRÍCULO Pensar- Saber LÓGICO

Hacer- Tener OPERATIVO

Sentir- Ser AFECTIVO

PRODUCTO

Conceptualización de contenidos del Pensamiento Numérico

Olimpiadas matemáticas donde se desarrollen sus Competencias del Pensamiento Numérico.

Interactuar a través de la participación activa de la tienda escolar

Construcción de material didáctico

Realización de juegos y competencias numéricas haciendo uso de la multiplicación y la división.

Talleres con Operaciones Combinadas. Realización de Crucinúmeros, sudoku, Concentrece numérico.

Redacción de situaciones problemáticas. Trabajo en equipo para lograr un Aprendizaje Significativo.

Elaboración de juegos donde desarrollen las Competencias de l Pensamiento Numérico.

Ejercicios aplicados relacionados con el orden numérico, la adición y la Sustracción

Colección de empaques de alimentos, colocarle precio y simular una tienda escolar

Trabajo familiar. Visita

Montaje de una tienda escolar.

al supermercado.


MESOCURRÍCULO CEREBRO DERECHO Dimensión estética

Desarrollar las competencias matemáticas, a través de material didáctico.

CEREBRO CENTRAL

Dimensión de observación

Dimensión de pre saberes

Reconocimiento de las actividades desarrollando del pensamiento numérico.

Análisis de situaciones utilizando operaciones básicas.

Dimensión de coordinación Dimisión afectiva

CEREBRO IZQUIERDA

Dimensión de comunicación

Elaboración de juegos, desplazamiento y utilización de espacios.

Integración de los estudiantes, a través de ejercicios planteados.

Dimensión de Administración

Dimensión de pensamientos

Creación de juegos grupales

Dimensión creativa Olimpiadas numéricas a través de juegos de atención y concentración.

Realización de talleres lúdico prácticos.

Incentivar a los estudiantes por su desempeño en el área

Realización de actividades, para desarrollar el pensamiento numérico.


Cuadro de inversión total del proyecto DESCRIPCIÓN

RECURSOS PROPIOS 700

Materias primas

FINANCIACIÓN

400

Costos indirectos de fabricación

1.000.000 Gastos de personal 1.500.000

Comisiones y honorarios

700.000 Arrendamientos Servicios públicos Maquinaria y equipos de oficina

-

180.000

-

1.500.000

100.000 Diversos 100.000 TOTAL

2.280.000

3.780.000


MESOCURRÍCULO CEREBRO DERECHO Dimension estetica

Desarrollar las competencias matematicas, a traves de material didactico.

Dimesión afectiva

CEREBRO CENTRAL

CEREBRO IZQUIERDA

Dimension de observación

Dimension de pre saberes

Recocimeitno de las actividades desarrollando lel pensamiento numerico.

Analisis de situaciones utilizando operaciones basicas.

Dimension de coordinacion

Dimension de comunicacion

Elaboracion de juegos, desplazamento y utilizacion de espacios.

Integracion de los estudiantes, a traves de ejercicios planteados.

Dimension de Administración

Dimension de pensamientos

Creacion de juegos grupales

Dimension creativa Olimpiadas numericas a traves de juegos de atencioón y concentración.

Realizacion de talleres ludico preacticos.

Insentivar a los estudiantes por su desempeno en el area

Realizacion de actividades, para desarollar el pensamiento numerico.


Aplicación, identificación, interrelación y gestión de un sistema de procesos.

Actividades Incentivo del contacto humano a través de ambientes pedagógicos y sociales.

Evaluar a el individuo en su aprendizaje significativo.

PERMITE LA ESCALA HUMANA

Plan de seguimiento de satisfacción del cliente. En nuestra propuesta la prioridad son los niños.

Propuesta basada

Norma de calidad ISO 9001

Mediante El aprendizaje significativo y el juego, los cuales favorecen el potencial del niño.

Factor que tomas las personas, como medida primordial del desarrollo y la asociación

Es la base del sistema de gestión de la calidad ya que es una norma internacional y que se centra en todos los elementos de administración de calidad con los que una empresa debe contar para tener un sistema efectiva.


Apliacion, identificacion, interrelacion y gestion de un sistema de procesos.

Actividades Incentivo del contacto humano a traves de ambientes pedagogicos y sociales.

Evaluar a el individuo en su aprendizaje significativo.

PERMITE LA ESCALA HUMANA

Plan de seguimiento de satid隆sfacion del cliente. En nuestra propuesta la prioridad son los ninos.

Propuesta basada

Norma de calidad isso 9001

Mediante El aprendizaje significativo y el juego, los cuales favorecen el potencial del nino.

Factor que tomas las personas, como medida primordial del desarrollo y la asociacion

Es la base del sistema de gestion de la calidad ya que es una norma internacional y que se centra en todos los elementos de administraci贸n de calidad con los que una empresa debe contar para tener un sistema efectiva.



NIVELES

ESTRATÉGICO

MISIONAL

DE APOYO

Proceso: Planeación de actividades.

Proceso: Curricular.

Proceso: Gestión de promoción y publicidad.

OBJETIVO: Gestionar estrategias lúdicorecreativas que contribuyan al mejoramiento del Pensamiento Numérico de los estudiantes a través de la aplicación de juegos.

Planear

Documentos externos

OBJETIVO: Planear y diseñar las estrategias curriculares del proyecto para potencializar el pensamiento numérico.

Hacer

Verificar

Recursos

OBJETIVO: : Implementar una serie de actividades para la divulgación del proyecto:

Actuar

Documentos internos



Puntajes de evaluación en los procesos del proyecto de investigación Planteamiento del problema

Rastreamiento poblacional, diagnóstico y planteamiento del problema

86,66%

Prospectiva o futurización

Determinación de la visión, misión, principios y valores del proyecto. Escenarios posibles, deseables y realizables.

83,75%

Marcos de referencia

Técnicas e instrumentos de recolección de información. Registro y análisis.

86,25%

Planeación

Diagnóstico y plan de acción.

85%

Currículo

Revisión de las metas del plan de desarrollo, Organización, desarrollo y seguimiento del currículo en sus tres fases.

88,75%

Metodología

Revisión de la población de objeto, desarrollo del rastreamiento de la comunidad y análisis documental de la misma.

95%

Antecedentes

Estudios relacionados y experiencias significativas para el proyecto. Implementación.

88,3%

Evaluación

Instrumentos de auto evaluación y recolección y resultados del mismo.

82,5%

Evidencias


En las encuestas y observaciones se pudo establecer la carencia del juego en el aprendizaje y las clases que recibían eran con una metodología tradicional y poco agradable.

Al implementar las actividades de juego con los estudiantes, se percibió que participaban activamente , con interés y entusiasmo , facilitando los procesos del pensamiento numérico a través de clases amenas.

CONCLUSIONES

Durante los diferentes propuestas de juego, se generaron espacios de reflexión, donde los estudiantes eran los participes de la construcción de su propio conocimiento, logrando un aprendizaje significativo.

El aprendizaje Significativo del pensamiento numérico a través del juego, orienta a los estudiantes a desarrollar habilidades y conocimientos que lo motiven hacia la superación de dificultades ,para disminuir el nivel de fracaso en la escuela.


Arévalo, G. G. (11 de Octubre de 2011). Slideshare. Recuperado el Septiembre de 2013, de

http://www.slideshare.net/German_Garzon/pensamiento-numerico-9667100.

Becker, Howard S. (2008) Art Worlds. Berkeley: University of California Press.

Cantor, Georg (2009). Sistema de números y conjuntos. Gómez Bermúdez Carlos (1 edición). Universidad de da Coruña.  Dávila, A. F. (Marzo de 2008). El aprendizaje Significativo. Recuperado en Septiembre de 2013, de http://unaprendizajesignificativo.blogspot.com/ 

Elliott, John. (1997) El cambio educativo desde la investigación acción. Madrid, España: Morata.

Gardner, Howard. (1983) inteligencias Múltiples, Paidos+.

 Huizinga, Johan (1971) Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.  Ministerio de Educación Nacional (1998). Matemáticas. Lineamientos Curriculares. MEN. www.monografias.com › Educación  Resnick, L. (1989). El desarrollo del conocimiento matemático. Acción Pedagógica. NewYork: New American Library. 

Sosa, M. (28 de Octubre de 2008). Scrib. Obtenido de http://es.scribd.com/doc/7566230/Conceptode-Aprendizaje-Significativo


BLOG DIRECCION:

http://pensamiento0123numerico.blogspot.com/ Gerencia de proyectos educativos Este proyecto evidencia en un blog, la explicación de los juegos propuestos en cada una de las competencias numéricas. En sus páginas esta: la presentación del blog, introducción, juegos de salón recreativos e interactivos, juego de roles en video. Se encuentran enlaces matemáticos, para desarrollar juegos del pensamiento numérico. UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA NOMBRE DEL PROYECTO Propuesta pedagógica para potenciar el aprendizaje significativo del pensamiento Numérico a través del juego, en estudiantes del Ciclo 2 del Colegio Mayor José Celestino Mutis. ASESOR DE TESIS: Magister Nelsy Barreto INTEGRANTES: Gloria Nelsy Gutierrez Estrada Edith Bárbara Beltrán Luz Maritza Sánchez BOGOTA, D.C, NOVIEMBRE DE 2013


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