PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA POTENCIAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO A TRAVÉS DEL JUEGO, EN ESTUDIANTES DEL CICLO 2 DEL COLEGIO MAYOR JOSÉ CELESTINO MUTIS.
INTEGRANTES: Gloria Nelsy Gutierrez Estrada Edith Barbara Beltran Luz Maritza Sanchez ASESOR DE TESIS: Magister Nelsy Barreto
GERENCIA DE PROYECTOS EDUCATIVOS UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA BOGOTA, D.C, ENERO 2014
DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Las tareas de refuerzo y recuperación que deben programar los docentes se encuentran en el área de matemáticas, ,
Examen del ICFES, y en el Concurso de
Mérito Docente, demostraron que los resultados más bajas fueron las de
temáticas
FORMULACIÓN ¿Cómo el juego nos permite lograr un aprendizaje significativo en el pensamiento numérico en los estudiantes del ciclo 2 del Colegio Mayor José Celestino Mutis?
La actitud negativa que muestran los estudiantes frente a la enseñanza del área de matemática desde la básica primaria hasta la universidad
La Falta de profesores de matemáticas de primaria y bachillerato capacitados para enfrentar las problematicas
OBJETIVO GENERAL General: Implementar el juego como estrategia para lograr un aprendizaje significativo del pensamiento numérico en
los
estudiantes del ciclo 2 del Colegio Mayor José Celestino Mutis a través de la incorporación en el plan de estudios para contribuir en el mejoramiento del rendimiento académico en el área
de
matemáticas
y
esparcimiento y aprendizaje.
generar
espacios
de
sano
OBJETIVOS ESPECIFICOS • Reconocer en que juegos se involucran los niños de ciclo II y determinar de qué manera éstos pueden potenciarse para el aprendizaje del pensamiento numérico en el Colegio Mayor José Celestino Mutis • Diseñar estrategias de enseñanza que se puedan implementar en el aula para lograr un mejor desarrollo del pensamiento numérico en los estudiantes de ciclo II. • Ofrecer al estudiantado clases amenas, donde fortalezcan su capacidad numérica por medio de juegos que faciliten el entendimiento de la temática. • Lograr un aprendizaje significativo, por medio de juegos- recreativos que conlleven al estudiante a lograr un aprendizaje significativo. •
Definir los procesos y procedimientos más pertinentes para ejecutar de manera efectiva el proyecto, propiciando así el logro de las metas esperadas.
ANTECEDENTES INTERNACIONA
NACIONAL
chile, 2006 , GALVEZ
Investigación: “El juego como estrategia pedagógica”
Propone el juego desde un enfoque interaccional como estrategia pedagógica realizada con niños de 7 y 8 años
México, 2009 Aguilar
Colombia, Becerra, A.Becerra BNocua y J Suarez
“Fracciones, juegos y aprendizaje.” Implementar una estrategia didáctica Para la enseñanza de las matemáticas a partir de actividades lúdicas
Colombia, 2012 Hernández Henoc , Ruiz y Carranza
Propuesta de juegos que Estimulen la comprensión numérica en niños de 7 y 8 años
Los juegos didácticos como herramientas pedagógicas para la resolución de problemas matemáticos en el grado 5°
Proponer juegos que favorecieran el desarrollo de la habilidad numérica en escolares de 7 y 8 años .
La influencia del uso de juegos didácticos como herramienta del aprendizaje de las matemáticas .
LOCAL Bogotá, 2011. G Garzón Desarrollo del pensamiento numérico a través de la matemática recreativa y el uso de herramientas virtuales” Implementación de aprendizaje que utilice la matemática recreativa como herramienta l para apoyar procesos de pensamiento numérico
Colombia, Carmen Muñoz Ortiz. 2010 Tablas de multiplicar en niños de grado 3 .
Desarrollar estrategias didácticas que permitan alcanzar el aprendizaje significativo en el proceso de enseñanza del grado tercero
MARCO REFERENCIAL Este proyecto se desarrolló en Bogotá, Cundinamarca. En la localida la número 1 llamada Usaquén.
FUNDADO EN NOVIEMBRE DE 1990 EN BOGOTA. EN LOCALILIDA USAQUEN
675 estudiantes. El ciclo 2 está conformado por 89 estudiantes, correspondientes a los grados Tercero y Cuarto de Primaria.
Colegio Mayor José Celestino Mutis.
Lema: preparar estudiantes física y moralmente para vivir en una sociedad sujeta a cambios
Comprometidos formación conocimiento, de las artes, del deporte y tecnología.
Estratos 3 y 4.Carrera 11 No. 185B – 88, en el Barrio San Antonio II
3 profesores de Matemáticas para los niveles de bachillerato; en Primaria las profesoras de Matemáticas son las mismas que orientan
Misión con principios humanistas
Notable crecimiento dela localidad en los últimos años.
Estudiantes críticos y autónomos.
MARCO TEÓRICO
EL JUEGO
Cañeque, 1993 Hilda Cañete ,1991 Piaget 1956 Vygotsky (198 Scheines (1998
Actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con el objetivo de la distracción y disfrute de la mente y el cuerpo, proporciona el desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas, también ayuda al estímulo físico y mental-
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Gardner (1993 Davis, Hersh, 1988 Juan E. León (2010) Ausubel (1983),
Proceso a través del cual una nueva información se enlaza con las ideas pertinentes y se logra la Comprensión general del individuo sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación para desarrollar estrategias útiles en un contexto determinado.
VARIABLES
PENSAMIENTO NUMÉRICO El Ministerio de Educación Nacional Lineamientos Curriculares en el área de matemáticas McIntosh Sowder, 1992 Obando, 1992
Comprensión en sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación a usar esta comprensión en formas flexibles para hacer juicios matemáticos y para desarrollar estrategias al manejar números y operaciones. Los lineamientos curriculares expresan se requiere trabajar: 1.La comprensión del uso y de los significados de los números. 2. La comprensión del sentido y significado de las operaciones y de las relaciones entre números. 3. el desarrollo de diferentes técnicas de cálculo y estimación
MARCO LEGAL CONSTITUCION POLITICA DE COLMBIA ARTICULO 44
DERECHO A RESIVIR CULTURA RECREACION Y DEPORTE
LEY 115 DEL 94 TITULO 1 ARTICULO 5
FORMACION Y PREVENCION DE LA SALUD Y UTILIZACION ADECUADA DEL TIEMPO LIBRE
LEY 1098 DEL 2006 CODIGO DE LA INFANCIA Y LA ADOLESENCIA ART 30
DERECHO AL JUEGO Y A LA RECREACION
LEY 12 DEL 91 ART DEL 31 DERECHO AL SANO ESPARCIMIENTO Y AL JUEGO
DERECHO AL SANO ESPARCIMIENTO Y AL JUEGO
LEY 181 DEL 95 ART 3
FOMENTAR Y DIVULGAR TODAS LAS PRACTICAS DEPORTIVAS Y RECREATIVAS
1860 DE 94
CRITERIOS DE PARTICIPACION EN ACTIVIDADES CULTURALES DEPORTIVAS Y RECREATIVAS
METODOLOGIA TIPO DE INVESTIGACION
TIPO DE INVESTIGACION
ACCION PARTICIPACION
RECOLECION DE LAS ENCUESTAS
POBLACION
MUSTRA
INSTRUMENTOS
88 ESTUDIANTES DEL CICLO 2
22 ESTUDIANTESDE GRADO CUARTO DE PRIMARIA
RECOLECCIÓN DE DATOS TIPO CUESTIONARIO
RESULTADOS DE LA INVESTIGACION FORTALEZAS
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
JUEGO
PENSAMIENTO NUMÉRICO
Se aprende cuando el contenido tiene un verdadero Significado para el educando.
A los estudiantes les agradan las clases que reciben de matemática.
Tienen fortaleza en la adición y sustracción
DEBILIDADES El aprendizaje no está basado en la construcción de ideas
Hay pocas clases de matemáticas en que se utilice el juego como estrategia metodológica. .
Existen dudas al compartir y emitir juicios matemáticos.
OPORTUNIDAD ES El estudiante relaciona lo aprendido con su entorno
Existe preferencia por el juego en las actividades matemáticas
Ideas pertinentes a los temas relacionados con el pensamiento numérico
AMENAZAS Dejar de lado el aprendizaje memorístico y empezar a aprender a comprender
Se considera el juego como poco motivante del pensamiento numérico
La memoria atenúa la comprensión.
CONCLUSIONES De acuerdo al análisis realizado durante la observación a los estudiantes del ciclo 2 en las horas del descanso y teniendo en cuenta que ellos utilizan el juego como medio de disfrute se puede demostrar que las condiciones del contexto actualmente, evidencian aspectos tales como: El desarrollo de las clases desde una perspectiva emocional. El escaso aporte de las familias en el proceso de enseñanza.
Consideramos que los estudiantes desean tener clases amenas Desean interactuar en grupos de trabajo colaborativo Participan activamente en las clases de matemáticas, desarrollando así el pensamiento numérico.
POLITICA DE CALIDAD
Este proyecto brinda:
Al estudiante la posibilidad de: Mejorar nivel académico en el pensamiento numérico.
Lograr un desarrollo integral por medio del juego.
Generar interés y agrado hacia las matemáticas, por medio de actividades lúdicas.
A la comunidad educativa
Satisfacción
Calidad en los procesos
Generar espacios de juego, donde el educando sea el principal protagonista de su aprendizaje.
OBJETIVOS DE CALIDAD
Fortalecer el pensamiento numérico del estudiante a través del juego. Promover en los estudiantes una actitud positiva hacia el área de las matemáticas. Potenciar en el alumno habilidades y destrezas en el manejo de operaciones numéricas.
Objetivos Estratégicos Perspectiva Financiera
Perspectiva del Cliente
Organizar rifas, Chiquitecas y Bazares para recoger fondos.
Organización de plenarias con espacios de participación
Perspectiva de los Procesos internos
Implementar en el P.E.I la Propuesta
Invitación de profesores expertos en el área para realizar exposiciones
Perspectiva de Aprendizaje y Crecimiento
Generar espacios para sus experiencias, logrando la participación de docentes en talleres grupales, encaminados al conocimiento a través del Aprendizaje Significativo.
PLANEACIÓN METAS POR FACTORES CLAVES DE ÉXITO Comunicación
Sentido de Pertenencia
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Interactuar con los estudiantes, Aprender a Aprender
Integración
Desarrollo de Competencias
JUEGO Logro de las capacidades cognoscitivas y Aprendizaje Significativo del Pensamiento Numérico
Estrategias
PENSAMIENTO NUMÉRICO Desarrollarlo en toda su extención a través del juego
MAPA ESTRATÉGICO
LARGO PLAZO
MEDIANO PLAZO
CORTO PLAZO
Rifa anual para generar recursos económicos
Organización de un concierto en la Institución para generar presupuesto.
Actividad semestral de Chiquiteca y bazar
Reconocimiento de la Propuesta en entidades educativas, públicas y privadas.
Se cuenta con una Propuesta que busca el fortalecimiento del Pensamiento Numérico a tavés del juego.
Para el 2018, la comunidad educativa estará involucrada en la Propuesta
Funcionamiento de la ludoteca en el 2016 a disposición del estudiantado.
Contextualizar el Aprendizaje Significativo como modelo pedagógico para fortalecer el Pensamiento Numérico.
Para el 2015 se contará con un equipo pedagógico, el cual dirigirá los talleres encaminados a fortalecer el Aprendizaje Significativo.
Participación activa de los miembros de la comunidad educativa en la Propuesta.
FLUJOGRAMAS CORTO PLAZO
MEDIANO PLAZO
LARGO PLAZO
Implementación de la Propuesta en el P.E.I
Realización de fichas lúdicas dirigidas a docentes
Talleres dirigidos a padres para involucrarlos en la Propuesta.
Realización de concursos relacionados con el Pensamiento Numérico
Lanzamiento de la Propuesta a nivel local.
Conseguir convenios para generar recursos económicos.
Desarrollo de talleres lúdicos para implementar juegos de mesa
Organización de un banco de actividades lúdicas para potenciar el Pensamiento Numérico
Crear un Blog donde el estudiante pueda interactuar con otros pares y docentes.
Implementar una feria de exposición de juegos matemáticos elaborados manualmente.
Realizar contactos con el I.D.R y solicitar que nos vinculen a los programas que ofrecen a los colegios.
CURRICULOMACROCURRÍCULO Pensar- Saber LÓGICO
Hacer- Tener OPERATIVO
Sentir- Ser AFECTIVO
PRODUCTO
Conceptualización de contenidos del Pensamiento Numérico
Olimpiadas matemáticas donde se desarrollen sus Competencias del Pensamiento Numérico.
Interactuar a través de la participación activa de la tienda escolar
Construcción de material didáctico
Realización de juegos y competencias numéricas haciendo uso de la multiplicación y la división.
Talleres con Operaciones Combinadas. Realización de Crucinúmeros, sudoku, Concentrece numérico.
Redacción de situaciones problemáticas. Trabajo en equipo para lograr un Aprendizaje Significativo.
Elaboración de juegos donde desarrollen las Competencias de l Pensamiento Numérico.
Ejercicios aplicados relacionados con el orden numérico, la adición y la Sustracción
Colección de empaques de alimentos, colocarle precio y simular una tienda escolar
Trabajo familiar. Visita
Montaje de una tienda escolar.
al supermercado.
MESOCURRÍCULO CEREBRO DERECHO Dimensión estética
Desarrollar las competencias matemáticas, a través de material didáctico.
CEREBRO CENTRAL
Dimensión de observación
Dimensión de pre saberes
Reconocimiento de las actividades desarrollando del pensamiento numérico.
Análisis de situaciones utilizando operaciones básicas.
Dimensión de coordinación Dimisión afectiva
CEREBRO IZQUIERDA
Dimensión de comunicación
Elaboración de juegos, desplazamiento y utilización de espacios.
Integración de los estudiantes, a través de ejercicios planteados.
Dimensión de Administración
Dimensión de pensamientos
Creación de juegos grupales
Dimensión creativa Olimpiadas numéricas a través de juegos de atención y concentración.
Realización de talleres lúdico prácticos.
Incentivar a los estudiantes por su desempeño en el área
Realización de actividades, para desarrollar el pensamiento numérico.
Cuadro de inversión total del proyecto DESCRIPCIÓN
RECURSOS PROPIOS 700
Materias primas
FINANCIACIÓN
400
Costos indirectos de fabricación
1.000.000 Gastos de personal 1.500.000
Comisiones y honorarios
700.000 Arrendamientos Servicios públicos Maquinaria y equipos de oficina
-
180.000
-
1.500.000
100.000 Diversos 100.000 TOTAL
2.280.000
3.780.000
MESOCURRÍCULO CEREBRO DERECHO Dimension estetica
Desarrollar las competencias matematicas, a traves de material didactico.
Dimesión afectiva
CEREBRO CENTRAL
CEREBRO IZQUIERDA
Dimension de observación
Dimension de pre saberes
Recocimeitno de las actividades desarrollando lel pensamiento numerico.
Analisis de situaciones utilizando operaciones basicas.
Dimension de coordinacion
Dimension de comunicacion
Elaboracion de juegos, desplazamento y utilizacion de espacios.
Integracion de los estudiantes, a traves de ejercicios planteados.
Dimension de Administración
Dimension de pensamientos
Creacion de juegos grupales
Dimension creativa Olimpiadas numericas a traves de juegos de atencioón y concentración.
Realizacion de talleres ludico preacticos.
Insentivar a los estudiantes por su desempeno en el area
Realizacion de actividades, para desarollar el pensamiento numerico.
Aplicación, identificación, interrelación y gestión de un sistema de procesos.
Actividades Incentivo del contacto humano a través de ambientes pedagógicos y sociales.
Evaluar a el individuo en su aprendizaje significativo.
PERMITE LA ESCALA HUMANA
Plan de seguimiento de satisfacción del cliente. En nuestra propuesta la prioridad son los niños.
Propuesta basada
Norma de calidad ISO 9001
Mediante El aprendizaje significativo y el juego, los cuales favorecen el potencial del niño.
Factor que tomas las personas, como medida primordial del desarrollo y la asociación
Es la base del sistema de gestión de la calidad ya que es una norma internacional y que se centra en todos los elementos de administración de calidad con los que una empresa debe contar para tener un sistema efectiva.
Apliacion, identificacion, interrelacion y gestion de un sistema de procesos.
Actividades Incentivo del contacto humano a traves de ambientes pedagogicos y sociales.
Evaluar a el individuo en su aprendizaje significativo.
PERMITE LA ESCALA HUMANA
Plan de seguimiento de satid隆sfacion del cliente. En nuestra propuesta la prioridad son los ninos.
Propuesta basada
Norma de calidad isso 9001
Mediante El aprendizaje significativo y el juego, los cuales favorecen el potencial del nino.
Factor que tomas las personas, como medida primordial del desarrollo y la asociacion
Es la base del sistema de gestion de la calidad ya que es una norma internacional y que se centra en todos los elementos de administraci贸n de calidad con los que una empresa debe contar para tener un sistema efectiva.
NIVELES
ESTRATÉGICO
MISIONAL
DE APOYO
Proceso: Planeación de actividades.
Proceso: Curricular.
Proceso: Gestión de promoción y publicidad.
OBJETIVO: Gestionar estrategias lúdicorecreativas que contribuyan al mejoramiento del Pensamiento Numérico de los estudiantes a través de la aplicación de juegos.
Planear
Documentos externos
OBJETIVO: Planear y diseñar las estrategias curriculares del proyecto para potencializar el pensamiento numérico.
Hacer
Verificar
Recursos
OBJETIVO: : Implementar una serie de actividades para la divulgación del proyecto:
Actuar
Documentos internos
Puntajes de evaluación en los procesos del proyecto de investigación Planteamiento del problema
Rastreamiento poblacional, diagnóstico y planteamiento del problema
86,66%
Prospectiva o futurización
Determinación de la visión, misión, principios y valores del proyecto. Escenarios posibles, deseables y realizables.
83,75%
Marcos de referencia
Técnicas e instrumentos de recolección de información. Registro y análisis.
86,25%
Planeación
Diagnóstico y plan de acción.
85%
Currículo
Revisión de las metas del plan de desarrollo, Organización, desarrollo y seguimiento del currículo en sus tres fases.
88,75%
Metodología
Revisión de la población de objeto, desarrollo del rastreamiento de la comunidad y análisis documental de la misma.
95%
Antecedentes
Estudios relacionados y experiencias significativas para el proyecto. Implementación.
88,3%
Evaluación
Instrumentos de auto evaluación y recolección y resultados del mismo.
82,5%
Evidencias
En las encuestas y observaciones se pudo establecer la carencia del juego en el aprendizaje y las clases que recibían eran con una metodología tradicional y poco agradable.
Al implementar las actividades de juego con los estudiantes, se percibió que participaban activamente , con interés y entusiasmo , facilitando los procesos del pensamiento numérico a través de clases amenas.
CONCLUSIONES
Durante los diferentes propuestas de juego, se generaron espacios de reflexión, donde los estudiantes eran los participes de la construcción de su propio conocimiento, logrando un aprendizaje significativo.
El aprendizaje Significativo del pensamiento numérico a través del juego, orienta a los estudiantes a desarrollar habilidades y conocimientos que lo motiven hacia la superación de dificultades ,para disminuir el nivel de fracaso en la escuela.
•
Arévalo, G. G. (11 de Octubre de 2011). Slideshare. Recuperado el Septiembre de 2013, de
http://www.slideshare.net/German_Garzon/pensamiento-numerico-9667100.
•
Becker, Howard S. (2008) Art Worlds. Berkeley: University of California Press.
Cantor, Georg (2009). Sistema de números y conjuntos. Gómez Bermúdez Carlos (1 edición). Universidad de da Coruña. Dávila, A. F. (Marzo de 2008). El aprendizaje Significativo. Recuperado en Septiembre de 2013, de http://unaprendizajesignificativo.blogspot.com/
Elliott, John. (1997) El cambio educativo desde la investigación acción. Madrid, España: Morata.
Gardner, Howard. (1983) inteligencias Múltiples, Paidos+.
Huizinga, Johan (1971) Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva. Ministerio de Educación Nacional (1998). Matemáticas. Lineamientos Curriculares. MEN. www.monografias.com › Educación Resnick, L. (1989). El desarrollo del conocimiento matemático. Acción Pedagógica. NewYork: New American Library.
Sosa, M. (28 de Octubre de 2008). Scrib. Obtenido de http://es.scribd.com/doc/7566230/Conceptode-Aprendizaje-Significativo
BLOG DIRECCION:
http://pensamiento0123numerico.blogspot.com/ Gerencia de proyectos educativos Este proyecto evidencia en un blog, la explicación de los juegos propuestos en cada una de las competencias numéricas. En sus páginas esta: la presentación del blog, introducción, juegos de salón recreativos e interactivos, juego de roles en video. Se encuentran enlaces matemáticos, para desarrollar juegos del pensamiento numérico. UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA NOMBRE DEL PROYECTO Propuesta pedagógica para potenciar el aprendizaje significativo del pensamiento Numérico a través del juego, en estudiantes del Ciclo 2 del Colegio Mayor José Celestino Mutis. ASESOR DE TESIS: Magister Nelsy Barreto INTEGRANTES: Gloria Nelsy Gutierrez Estrada Edith Bárbara Beltrán Luz Maritza Sánchez BOGOTA, D.C, NOVIEMBRE DE 2013