Re curs o
o l c i s digitais no 1.ยบ c
A alteração dos modelos e formas de ensino “tradicionais”, nomeadamente com a massificação das Tecnologias de Comunicação e Informação (TIC) nas escolas e nas casas dos alunos, acarreta responsabilidades acrescidas para todos os intervenientes no processo educativo. Sendo certo que a utilização de recursos educativos nos suportes físicos usuais – como os manuais escolares, livros, materiais manipuláveis, cadernos, materiais de escrita, entre outros – não poderá ser dispensada, a formação dos alunos terá que contemplar a vertente incontornável das TIC. Neste sentido, a Internet fornece um manancial de recursos que, de forma prudente, pode ser utilizada em benefício das aprendizagens dos alunos. Atenta a esta realidade e às dificuldades com que os professores do 1.º ciclo do Ensino Básico se defrontam, a Lisboa Editora apresenta, nesta brochura, alguns conselhos para a utilização segura das TIC, bem como um conjunto de cerca de três dezenas de conteúdos existentes na Internet, divididos por disciplina e ano de escolaridade. Esta brochura pode ser fotocopiada e distribuída pelos alunos e pelos pais. Para facilitar a consulta das ligações disponibilizadas, no site da Lisboa Editora – www.lisboaeditora.pt – poderá encontrar este documento em formato digital.
l L I S B OA E D IT OR A, S . A. Se d e e Di rec çã o E d ito r ia l AV. ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA, 1-B 1700-163 LISBOA, PORTUGAL
LINHA DO PROFESSOR n.° único
707 22 44 88
E-MAIL: apoioprof@lisboaeditora.pt www.lisboaeditora.pt
2009
Execução gráfica: Bloco Gráfico, Lda.
•
Unidade Industrial da Maia
SISTEMA DE GESTÃO AMBIENTAL CERTIFICADO PELA APCER , COM O N .°
2006/AMB.258
Nota: algumas das ligações disponibilizadas já se encontram registadas nos Favoritos do computador
Magalhães; no entanto, por defeito, este computador bloqueia o acesso a alguns sites. Se os alunos utilizarem este computador, deverão ser alteradas as configurações de segurança no software Parents Carefree.
das Tecnologias de Informação e Comunicação
ão ç a iz il t u a a r a Conselhos p net r e t In a d a r u g se 1. Nunca reveles dados pessoais a pessoas que não conheces Quando visitares um site, nunca forneças o teu número de telefone, morada, palavras-passe, fotografias ou qualquer outra informação pessoal, sem autorização dos teus pais ou do teu professor.
2. Desliga o computador Se te sentires desconfortável com imagens, sons ou qualquer outro conteúdo de um site que estejas a visitar, muda de página ou desliga o computador.
Antivírus
Nickname
Os antivírus são programas informáticos cuja função é detectar e impedir ataques informáticos aos computadores.
Em português significa “apelido”. O nickname consiste numa designação que alguém adopta para ser conhecido na Internet. Pode ser uma abreviatura do seu nome, um objecto, um lugar ou outro.
Apontador ou motor de busca Os apontadores são sistemas informáticos que permitem encontrar informação na Internet. Depois de inserirmos algumas palavras relacionadas com os conteúdos que pesquisamos, o apontador devolve as páginas de Internet mais relevantes, relacionadas com esses termos. Exemplos de apontadores: www.google.pt e www.sapo.pt.
Attachment Attachment é uma palavra inglesa que significa “anexo”. Os anexos são, usualmente, ficheiros que acompanham os e-mails (podem ser documentos de texto, diapositivos, imagens, etc.).
Blog Um blog é uma página da Internet em que os seus autores publicam textos de opinião, partilham interesses culturais, entre outros, com os seus leitores. Permite uma actualização rápida e frequente. Em geral, são organizados por ordem cronológica inversa, isto é, os artigos (post) aparecem do mais recente para o mais antigo.
3. Nunca combines encontros através da Internet
Browser
Não deverás aceitar encontrar-te com ninguém que conheceste na Internet, pois é muito perigoso.
O browser ou navegador, é o programa que se utiliza para navegar na Internet (também pode ser utilizado noutros contextos). Os mais comuns são o Internet Explorer, o Firefox e o Safari.
4. Nem toda a informação que encontras é verdadeira
Chat
Como todas as pessoas podem criar um site, nem todas as informações que encontrarás serão verdadeiras: deves verificar e questionar as informações que te disponibilizam. Em caso de dúvida, deverás pedir a ajuda de familiares ou do teu professor.
5. Nunca entres em sites desconhecidos Antes de entrares num site, deverás ter a certeza de que é de confiança. Sempre que tiveres dúvidas, pergunta aos teus familiares ou ao teu professor.
6. E-mail e download Alguns ficheiros que acompanham os e-mails contêm programas que podem ser prejudiciais para o teu computador: antes de os abrires, deverás verificar se conheces o autor da mensagem; se conheceres o autor da mensagem mas ela te parecer estranha, apaga-a. Lê com atenção os textos das mensagens que te pedem para clicar em botões como “Ok”, “Aceito”, “Agree”, “Concordo”, etc.; se te aparecer uma mensagem destas, não carregues nos botões, mas fecha a janela, clicando na cruz do canto superior direito.
7. Cópia de textos Da mesma forma que não gostarias que um colega copiasse os teus textos e dissesse que são dele, se copiares textos da Internet deves sempre indicar de onde os retiraste e quem são os seus autores.
Em português, a palavra “chat” significa “conversação”. Usualmente, consiste num software que permite uma conversa em tempo real através da Internet, onde podem ser trocadas mensagens escritas entre dois ou mais utilizadores.
Phishing O phishing é uma técnica maliciosa utilizada por hackers para se apoderarem de dados pessoais dos utilizadores da Internet. Normalmente, o phishing é utilizado para se conseguir obter, de forma ilegal, dados bancários dos utilizadores.
Pop-up Um pop-up é uma janela que se abre com outra página da Internet, quando navegamos em alguns sites. É muito utilizado em publicidade.
Post Um post é um artigo colocado num blog. Pode ser em forma de texto, de imagem, de vídeo ou ligações para outros sites.
Shareware É um programa de computador que é disponibilizado gratuitamente pelos seus criadores. Alguns destes programas reclamam a aquisição de uma licença após expirar um prazo de utilização gratuita.
Software O software é, normalmente, entendido como um programa de computador. Consiste num conjunto de instruções que são interpretadas pelo computador e que geram informação. Exemplos de software: um processador de texto, um jogo de computador ou um navegador de Internet.
Site ou sítio É um conjunto de páginas existentes na Internet. Usualmente, estão organizadas a partir de um endereço, por exemplo, www.lisboaeditora.pt.
Download
Spam
É um processo que consiste em transferir informação da Internet para o computador, podendo ser a transferência de um e-mail, de um ficheiro ou o carregamento de uma página de Internet. É o processo inverso do upload.
Spyware
E-mail O mesmo que “correio electrónico”. É o equivalente a uma carta que é escrita e enviada recorrendo a um programa instalado no computador ou a um webmail.
FAQ Abreviatura de Frequently Asked Questions: em português significa “perguntas frequentes”. Alguns sites têm uma zona onde se responde às perguntas mais frequentes sobre a utilização de determinado conteúdo.
Favoritos Os navegadores possuem esta funcionalidade que permite memorizar os sites favoritos, facilitando uma consulta posterior. Também é muito utilizada a palavra bookmark.
Freeware Significa software livre. É um tipo de software que é disponibilizado gratuitamente ou sob um pagamento opcional.
Hacker Um hacker é um programador informático que elabora ou modifica software. São utilizadores muito avançados da Internet, frequentemente associados à quebra de segurança de sistemas de informação.
É uma abreviatura que significa informação não solicitada. Normalmente, é correio electrónico com publicidade.
É um programa que se instala de forma involuntária nos computadores e que recolhe informações pessoais (sites visitados, dados bancários, etc.) e que depois as envia para o criador do programa.
Upload É um processo que consiste em transferir informação do nosso computador para a Internet, podendo ser a transferência de e-mail, ficheiros ou outros. É o processo inverso do download.
Vírus É um programa de computador, com fins maldosos, que se instala no computador e que se espalha para outros, normalmente através de um anexo de e-mail.
Webmail É um recurso disponibilizado na Internet por alguns sites que permite o envio e o recebimento de e-mails sem necessidade de se recorrer a um programa de correio electrónico. Alguns sites que disponibilizam webmail: www.yahoo.com, www.gmail.com, www.clix.pt e www.sapo.pt.
3.º ano Jogo da Glória
1.º ano
Recurso elaborado pelo Instituto Camões. Esta actividade apresenta três níveis de dificuldade e integra um jogo de tabuleiro que permite o desenvolvimento das competências lexicais dos alunos.
http://cvc.instituto-camoes.pt/aprender-portugues/a-brincar/jogo-da-gloria.html
Reconhecimento auditivo Recurso elaborado pelo Instituto Camões. Nesta actividade desenvolvem-se competências fonológicas: é pedido aos alunos que, a partir de uma sequência de palavras lidas, registem a ordem pela qual as ouvem. http://cvc.instituto-camoes.pt/aprender-portugues/ouvir/tem-bom-ouvido.html
Aprender a brincar Recursos elaborados pelo Instituto Camões. Divididos em três níveis de dificuldade, é possível trabalhar sobre a língua em mais de uma dezena de jogos lexicais (palavras escondidas, profissões, caça ao intruso, associações, etc.).
Sopa de letras Recurso elaborado pelo Centro de Competência da CERCIFAF (Cooperativa de Educação e Reabilitação de Crianças Inadaptadas de Fafe). Neste jogo, os alunos deverão descobrir os nomes de animais. http://www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/ca/sletras_a.html
http://cvc.instituto-camoes.pt/aprender-portugues/a-brincar/jogos-lexicais.html
Provérbios http://www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/ca/proverbios.html
Recurso elaborado pelo Centro de Competência da CERCIFAF. Consiste numa actividade para preenchimento de espaços em branco com o objectivo de descobrir provérbios portugueses.
Palavras com sa, se, si, so, su, ca, co, cu http://nonio.eses.pt/eusei/passa/jogar.asp?cod_jogos=3390
e http://nonio.eses.pt/eusei/passa/jogar.asp?cod_jogos=3389 Recurso disponível no site “Eu sei!” do Centro de Competência TIC da Escola Superior de Educação de Santarém. Nesta actividade são apresentados vários exercícios de preenchimento para desenvolvimento da consciência silábica.
2.º ano Vamos escrever Recurso elaborado pela Direcção-Geral de Inovação e Desenvolvimento Curricular. É um programa de escrita criativa dividido em cinco secções: oficina de escrita, contar uma história com imagens, fazer uma revista, jogos de palavras e escrever uma peça de teatro. Necessita de instalação prévia. http://sitio.dgidc.min-edu.pt/recursos/Lists/Repositrio%20Recursos2/Attachments/48/vamosescrever.zip
4.º ano Reconstruir e sequenciar Recurso elaborado pelo Instituto Camões. Nesta actividade são apresentados vários exercícios de compreensão oral a partir de textos de autores portugueses.
Todos os anos Livro Digital http://e-livros.clube-de-leituras.pt/
Integrado nas acções do Plano Nacional de Leitura, a Biblioteca de Livros Digitais é um espaço dinamizador de iniciativas relacionadas com a leitura e a escrita, que se assume como um agregado de livros digitais de autores consagrados e aprovados pelo Plano Nacional de Leitura e, em simultâneo, como um repositório de trabalhos realizados por pessoas interessadas em criar outros textos motivados pelos livros disponibilizados.
http://cvc.instituto-camoes.pt/aprender-portugues/ouvir/reconstruir-e-sequenciar.html
1.º ano O corpo humano http://www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/ca/corpohumano.html
Desenvolvido pelo Instituto Camões e apresentado pelo Centro de Competência da CERCIFAF, os alunos são convidados a identificar nomes de órgãos do corpo humano e a descrever personagens.
2.º ano
4.º ano
Meios de transporte
A fundação de Portugal
http://nonio.eses.pt/eusei/passa/jogar.asp?cod_jogos=2425
http://www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/ca/fundacao.html
Recurso disponível no site “Eu sei!” do Centro de Competência TIC da Escola Superior de Educação de Santarém. Nesta actividade são apresentadas várias sopas de letras para identificação de meios de transporte.
Recurso disponibilizado no Centro de Competência da CERCIFAF. Nesta tarefa interactiva é feita uma breve abordagem à Reconquista Cristã e à formação de Portugal, seguida de actividades que exploram os conhecimentos adquiridos pelos alunos.
3.º ano Arrumar o Universo http://ibexwtst.space.swri.edu/games/IBEX_sorting_en.html
Aplicação informática produzida pela NASA (National Aeronautics and Space Administration), Estados Unidos da América. Este recurso consiste numa actividade em que os alunos são convidados a colocar diferentes entidades (a Terra, a Lua, a Via Láctea, etc.) nos locais mais apropriados de acordo com a sua posição relativa no Universo. As instruções estão em inglês, pelo que é necessária uma breve explicação pelo professor ou por um familiar.
A Europa http://europa.eu/europago/games/stars/stars.jsp
No site “EuropaGO”, da responsabilidade da União Europeia, são disponibilizadas cerca de seis actividades lúdico-pedagógicas que permitem aos alunos a exploração dos seus conhecimentos sobre a Europa.
Todos os anos
Lince Ibérico
Jogo da reciclagem
http://www.minerva.uevora.pt/iea/lince/
http://kids.nationalgeographic.com/Games/ActionGames/Recycle-roundup
Webquest produzida pelo Núcleo Minerva da Universidade de Évora que consiste numa tarefa de investigação guiada para o estudo do Lince Ibérico, nomeadamente dos factores que ameaçam a sua existência e o seu habitat.
Produzido pela National Geographic, este jogo possibilita aos alunos separarem o lixo doméstico pelos respectivos recipientes de acordo com a sua natureza (orgânicos, recicláveis ou não recicláveis). As instruções estão em inglês, pelo que é necessária uma breve explicação pelo professor ou por um familiar.
2.º ano
1.º ano
Construir um triângulo numérico
Recta numérica
http://nrich.maths.org/content/01/04/letme1/1BTri.swf
http://nrich.maths.org/content/id/5897/TugWar.swf
Recurso elaborado pela Universidade de Cambridge, Reino Unido, em que se pede aos alunos que construam um triângulo numérico. As instruções estão em inglês, pelo que é necessária uma breve explicação pelo professor ou por um familiar.
Recurso elaborado pela Universidade de Cambridge, Reino Unido, que consiste num jogo para o desenvolvimento das capacidades de posicionamento e representação dos números numa recta numérica, bem como das capacidades de cálculo (adição e subtracção). As instruções estão em inglês, pelo que é necessária uma breve explicação pelo professor ou por um familiar.
3.º ano Multiplicação
Que horas são?
http://illuminations.nctm.org/ActivityDetail.aspx?ID=73
http://www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/ca/ac_relog.html
Recurso elaborado pelo NCTM, que consiste numa tarefa para reconhecimento das diferentes formas de representar um número, apelando simultaneamente à prática das multiplicações. As instruções estão em inglês, pelo que é necessária uma breve explicação pelo professor ou por um familiar.
Recurso elaborado pelo Centro de Competência da CERCIFAF. Nesta actividade, os alunos identificam e registam as horas e os minutos num relógio analógico.
Tabela da multiplicação http://recursos.malha.net/component/option,com_docman/task,doc_download/gid,232
Disponível através da Malha Atlântica. Diapositivo em PowerPoint que apresenta a tabela da multiplicação de 0 a 12.
Combinatória http://illuminations.nctm.org/ActivityDetail.aspx?ID=3
Recurso elaborado pelo NCTM (National Council of Teachers of Mathematics). Nesta tarefa os alunos são convidados a calcularem o número de combinações possíveis para vestir um boneco. As instruções estão em inglês, pelo que é necessária uma breve explicação pelo professor ou por um familiar.
4.º ano Calculadora estatística http://alea-estp.ine.pt/html/statofic/html/dossier/calcalea/CalcALEA.zip
Recurso elaborado no âmbito do ALEA – Acção Local Estatística Aplicada. É uma calculadora que, para além de auxiliar o cálculo, produz gráficos de quatro tipos: barras, histogramas, nuvem de pontos e de linhas. Para além destas características, “explica” os resultados através de uma caixa de informações e permite a exportação dos dados para um processador de texto ou para uma folha de cálculo.
Todos os anos Tangram http://www.educarchile.cl/Userfiles/P0001/File/articles-66668_Juego_0.zip
Recurso produzido pelo portal www.educarchile.cl, patrocinado pelo Ministério da Educação do Chile. Esta actividade permite aos alunos construírem figuras geométricas a partir do Tangram. Necessita de instalação prévia e as instruções estão em inglês, pelo que é necessária uma breve explicação pelo professor ou por um familiar.
Torres
1.º ano
http://www.educarchile.cl/Userfiles/P0001/File/articles-66666_Juego_0.zip
Recurso produzido pelo portal www.educarchile.cl, patrocinado pelo Ministério da Educação do Chile. Este jogo é uma versão das Torres de Hanói e exercita o pensamento sequencial, pois a partir de três barras verticais o aluno deverá transportar uma determinada quantidade de cubos da primeira para a última barra, respeitando sempre a ordem crescente. Necessita de instalação prévia e as instruções estão em inglês, pelo que é necessária uma breve explicação pelo professor ou por um familiar.
Desenho www.lisboaeditora.pt
Neste site os alunos poderão aceder a uma actividade que desenvolve a motricidade fina para o manuseamento do rato. É uma actividade que convida o aluno a desenhar com o rato sobre figuras pré-desenhadas.
2.º ano Sou consumidor
Poliminós
http://www.deco.proteste.pt/Interactive/decojuvenil/Nivel_1_PT/
Elaborado pela Associação de Defesa do Consumidor, este recurso educativo permite aos alunos tomarem consciência de temas tão importantes como a segurança alimentar, a publicidade, direitos e deveres do consumidor, consumo sustentável e segurança dos produtos.
http://www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/ca/poliminos_g.html
Recurso elaborado pelo Centro de Competência da CERCIFAF. Nesta actividade, os alunos têm de compor um quadrado a partir de formas geométricas geradas pela associação de peças de um poliminó.
Jogos RekenWeb http://www.fi.uu.nl/rekenweb/en/welcome.xml?groep=0
Lista de cerca de 50 jogos educativos matemáticos para alunos dos 6 aos 12 anos de idade. Estes recursos foram elaborados pelo Instituto Freudenthal (Holanda), que tem como missão a melhoria do ensino da matemática e das ciências, através de projectos de investigação e de sugestões para aperfeiçoamento dos currículos.
3.º ano Escrita http://recursos.malha.net/component/option,com_docman/task,doc_download/gid,242/Itemid,41
Disponível através da Malha Atlântica. Apresentação em PowerPoint que pode ser utilizada nos anos terminais do 1.º ciclo. Os alunos são convidados a preencher uma série de diapositivos em que descrevem animais aí apresentados. Desenvolve a escrita e as competências digitais.
Em férias… e não só! 4.º ano Jogo da Lusofonia http://cvc.instituto-camoes.pt/aprender-portugues/a-brincar/jogo-da-lusofonia.html
Recurso elaborado pelo Instituto Camões. Jogo sobre os países de língua portuguesa. Com 265 questões de escolha múltipla, o jogo apresenta questões sobre História, Geografia, Cultura, História da Língua, Expressões e Provérbios.
Língua Portuguesa
Língua Portuguesa
Matemática
Matemática
– do 3.º para o 4.º ano
– do 4.º para o 5.º ano
– do 3.º para o 4.º ano
– do 4.º para o 5.º ano
Em Férias… Um recurso para preparar uma entrada mais segura no novo ano lectivo.
Todos os anos
… e não só! Um recurso para: Aulas de Estudo Acompanhado | Actividades de acompanhamento | Trabalho em casa
Jogo http://www.wildwebwoods.org/popup.php?lang=pt
Este jogo foi produzido pelo Conselho da Europa no âmbito do programa “Construir uma Europa para e com as crianças”. O jogo, baseado no manual de literacia da Internet do Conselho da Europa, ajuda as crianças a compreender a Internet para a poderem utilizar de forma prudente.
Scratch http://download.scratch.mit.edu/WinScratch1.3.1.zip
O Scratch é um programa educacional produzido pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology), Estados Unidos da América. É um programa inovador, que permite exercitar a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático, disponibilizando ferramentas de programação informática simplificadas com base nas quais podem ser desenvolvidos projectos. Estes são desenvolvidos através da aplicação e o site http://scratch.mit.edu permite partilhar, aprender e tirar dúvidas com a comunidade de utilizadores. Necessita de instalação prévia, podendo ser escolhido o idioma.
colecção 1001
Livros
para ler na escola e em casa
Contos
Contos
de Hans Christian Andersen Cinco contos de Hans Christian Andersen: – A Princesa e a Ervilha: a ternura, a alegria e a tristeza são as forças que animam a princesa que procura quem a acolha; – A Pequena Sereia emerge das águas para conhecer o mundo dos humanos; – A Polegarzinha que procura e encontra a felicidade; – Os Cisnes Selvagens; – e o Patinho, que se julga Feio.
de Oscar Wilde Nestes quatro contos de Oscar Wilde, são as boas causas, a generosidade e a beleza, os valores que orientam o Príncipe e a Andorinha, o Gigante, o Rouxinol e Hans, o Amigo Dedicado. Uns têm um final feliz, outros nem por isso, mas em todos eles surge a difícil escolha entre o egoísmo e o amor aos outros.
A Bíblia
Os Animais na Poesia
A Bíblia é um livro que fascina crentes e não crentes: escrito ao longo de um milénio, conta-nos uma longa história, ou melhor, mil e uma histórias. Ler a Bíblia é descobrir um livro maravilhoso, cuja leitura é também uma revelação.
de Graça Magalhães Neste livro, descobrimos poemas que falam de animais: das coloridas borboletas, dos grilos cantores, dos nossos companheiros cães e gatos, da manhosa raposa, do cavalo que corre ligeiro, do pinguim elegante e de muitos outros.
Muito apelativos, os livros desta colecção contêm: • Texto integral anotado; • Linhas de leitura para ler melhor; • Jogos e desafios de escrita; • Outros textos sobre o mesmo tema.
Colecção
Histórias e Canções em Quatro Estações Projecto coordenado por Maria Alberta Menéres em que escritores, músicos, ilustradores e actores bem conhecidos se reúnem para contar e cantar Histórias e Canções em Quatro Estações. Quatro histórias para ver e ouvir, para ler e contar…
Inverno
Primavera
de Álvaro Magalhães António Torrado Maria Alberta Menéres Maria Isabel de Mendonça Soares
de Alexandre Honrado Ilse Losa Leonel Neves Matilde Rosa Araújo
Verão
Outono
de Carlos Correia Luísa Ducla Soares Maria Rosa Colaço Sérgio Godinho
de Alice Vieira Carlos Pinhão Natércia Rocha Ricardo Alberty
Dez Dedos Dez Segredos
Rimas e Jogos Infantis
de Maria Alberta Menéres Uma colectânea de histórias de Maria Alberta Menéres enriquecida com as ilustrações de Connie Fischer e música de João Henrique, no CD áudio.
de Maria Conceição Rolo Duarte Bélard da Fonseca Maria João Pires Uma recolha de significativos jogos e rimas infantis do nosso património oral realizada por Adolfo Coelho e enriquecida pelas ilustrações de Duarte Bélard da Fonseca. O CD áudio tem orientação musical de Maria João Pires.