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CONTENT
3D Modeling 03 Project_Ikebana : Suisen 07 Project_Ikebana : Kiku 11 Project_Ikebana : Ran
15 Moonshine_internship : ROG Brand Video
23 Project_Me : Bathroom
27 MiniWorkshop : Wiggle-mellow 31 Record : Geometry Practice
2D Graphic 35 Everyone Has Their Own Swamp 39 Composing : Local Magazine
43 Project_Gather : Bar on Air
47 Hanafuda : February
李坤碧 Lee Kun-Bi
0975-032-677 ludwig316@gmail.com behance.net/qplee
Educatioin 2014
淡江建築就讀
2017
淡江資傳就讀
2021
淡江資傳學士
Experience 2018/ 2
DADA創意
2019/ 7
DADA創意
2020/ 7
實體/3D模行製作
暑期實習生 展場環境模擬、實體/3D模型製作
Software Skills
Ai
Ps
Ae
Pr
夢想動畫
暑期實習生 品牌形象短片協作、分鏡設計
2020/ 12
淡江資傳 Blender短期工作營 工作營講師
2021/ 10
淡江資傳 Blender短期工作營 工作營講師
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Blender 3D Modeling
3D Modeling Project_Ikebana : Suisen
Blender 3D Modeling
Project Ikebana : Suisen 花道中有著「物哀」的概念,講 述世間無一物能永遠長久,終有其盛 衰到期的時刻。花道用終將衰敗的草 木,去展現恆久的生命力,放大「生」 的瞬間,並將其無限延長。我覺得這 是一個有趣的練習,便開始用blender 製作花道作品,由於並未使用雕刻, 因此便將細節的雕琢側重在PBR材質 的疊加及數值調整上。 在後期的調色及渲染上,為了做 出油畫風格的視覺效果與色調,選擇 米色系列的色彩組合及較弱的偏黃色 光進行補光,讓色調能有較飽滿的顯 現,透過調色給予暗處偏綠的視覺反 饋。整體畫面在製作完成後仍然偏暗 ,未來可望找到更適切的調整參數讓 畫面更加完整。此時仍在摸索花瓣的 柔軟及清透的效果,因此在調色及打 光上,並未全面的注重到整體畫面的 完整程度及協調性。
(1)光影表現與明暗檢視 1
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(2)概略色彩與材質設定 (3)調色及補光調整
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3D Modeling Project_Ikebana : Kiku
Blender 3D Modeling
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Project Ikebana : Kiku 承上一創作水仙之後,決定製作稍 微複雜一些的場景及生花擺放來挑戰自 己。在麵線菊的製作上嘗試了許多種設 置,由於使用instance object常見的問 題便是物件顯得生硬,且因圖形過於一 致而讓真實感驟減。在調整了花瓣的分 布權重及形狀、大小後,得出相對滿意 的結果。麵線菊的花瓣細小、末端捲曲 且色澤較深,在完成形狀的製作後,接 著便是開始嘗試材質的上色及數值設定 ,讓花瓣的視覺效果能夠被凸顯。
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(1)菊的型態測試 (2)整體場景設置 (3)前景材質設定 (4)整體渲染效果
場景的選擇及擺放上嘗試了 和風茶室的設置,想做出層疊堆 砌的空間效果以及不同於現代門 窗的和紙的透光效果。最終的調 色掙扎了許久,由於第一次獨立 製作光線來源較多的場景,在打 光上決定著重在中庭的天光和前 景室內的補光。最終的視覺反而 有一些過度偏黃,導致主體並不 明顯,或許能夠透過冷色調的補 光來改善這種邊界模糊感。
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Blender 3D Modeling
3D Modeling Project_Ikebana : Ran
Blender 3D Modeling
Project Ikebana : Ran 這是嘗試製作生花系列的第一個 作品,從花瓣形狀的製作到貼圖的處 理都面臨許多挑戰。初次製作選擇了 較簡易素淨的背景,輔以幾何物件配 置。場景中同時有兩種花材,調整兩 種花材之間材質及色調間的平衡感, 成為製作中最主要的環節。環境色調 預想為半戶外的環境,給予陰涼的視 覺效果,但同時仍想保有簡單明亮的 光照,在全域光下於花朵及葉面的部 份另外設置點狀光,微調兩者的色澤 ,些微強調物件的邊緣及材質調性。 葉面的材質表現是另外一項在製 作中遇到的挑戰環節,在材質設定中 想同時保有葉面的光澤表現以及有機 材質特有的不均勻的斑紋分布。太過 光滑會使得物件看起來不太真實,在 數值調整上,平衡成為這個項目製作 上主要的核心概念。
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(1)光影表現與明暗檢視
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(2)細部及材質檢視 2
(3)整體渲染效果
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Blender 3D Modeling
3D Modeling Moonshine_internship : ROG Brand Video
StoryBoard
Moonshine Internship: ROG Brand Video 暑期實習有幸能夠前往夢想動畫學 習,在夢想的兩個月迄今仍給我許多啟 發和製作的動力。實習時的成果作業是 運用Blender及eevee渲染,與夥伴四人 在兩個月內製作出一支一分鐘的品牌形 象短片。由於eevee不同於cycles的特 性,我們決定選擇製作cyberpunk風格 的動畫,以貼合eevee渲染的視覺效果 特質,讓後製時間縮短,並將大部分的 合成放在Blender裡進行。 前期我主要負責分鏡腳本設計和專 案管理,想來仍有一些惶恐,分析和理 解他人的分鏡及鏡頭語言和自己製作是 兩種截然不同的事,由於是電競商品因 此在轉場過渡和運鏡上給了我許多挑戰 。我希望呈現給觀者一種「背對爆炸轉 身帥氣離場」的觀影體驗,為了能夠同 時展現產品特色,在創意腳本上經過許 多修改與討論,強調金屬冷光與色光的 反射以及動態模糊的轉場表現。
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(1)螢幕倒數亮起,車庫頂燈打亮 (2)風扇轉場至汽車駛出車庫的動 線,轉化邊緣線條的俐落感。 (3)汽車飛過城市上空,頂視轉化 為鍵盤,強調背光功能。 (4)汽車穿過觸控螢幕飛入主螢幕 ,強調觸控螢幕與主螢幕的連 動功能。 (5)-(7)汽車飛過沙漠進入躍遷隧 道,隧道速度感暗示性能。 (8)-(9)產品展示畫面
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Blender 3D Modeling
Processing 製作前期我們將場景拆成:車庫 與城市、隧道、沙漠、月球、產品等 數個場景分別同時製作。由於工期短 且人數少,夥伴需要同時身兼數職, 多工進行與各場景之間的進度協調以 及各場景的色調統一程度變成重要的 課題。對於第一次參與團體製作的我 來說確實有些手忙腳亂,但在製作的 過程中學習到非常多實用的觀念和技 巧。前期在製作完color script後,夥 伴決定先各自分頭進行,在最後的後 製環節再一併進行調色,由於在color -script上團隊有詳細的討論,因此在 製作中彼此都對場景氛圍有相近的預 想,需要大幅度調整的材質和打光並 不多。
Credit: Director—劉紘伸 Art & Design—游硯棋、周靖 Creative Story—劉紘伸、李坤碧 Model 場景 Asset—劉紘伸、游碩棋、李坤碧、周靖 場景 Layout—游硯棋、周靖、李坤碧 Lookdev(Texture & Shader)—周靖、李坤碧 Previz—劉紘伸 Animation—劉紘伸、游硯棋、周靖 Lighting—劉紘伸、游硯棋、李坤碧、周靖 Rigging—劉紘伸 Editing—周靖 Comp—劉紘伸 Music & SFX—劉紘伸
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In post 後期製作主要著重在調色、剪接及配樂上,由於我們 選定的主題是以cyberpunk風格為主,容易出現明暗反差 極大的畫面,因此特別注重讓色光能保有彩度和暗處細節 。避免景深與霧氣之間的相互干擾,讓畫面層次更加明確 另外使用後製補強在Blender中製作動態模糊的效果,調 整視覺上的速度感。
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Blender 3D Modeling
3D Modeling Project_Me : Bathroom
StoryBoard
Project_Me : Bathroom 自己一直對寫實風格的渲染很有興 趣,覺得許多渲染逼真的原因來自於些 微的細節調整,以及對材質觸感的掌握 ,需要自身去體驗並將各種感知揉合在 一起,並在製作中反覆地去比對當下的 材質是否合乎想像,因此決定從自己身 邊的空間和事物開始練習。這是租屋處 的浴室,我記錄下空間的細節開始創作 ,有趣的是,每當覺得物件的材質已設 定完善,再次走進浴室觀望就會發現新 的細節。這是一個有趣的過程,就像在 自己家遠足一樣,未曾發現過的、藏在 角落的全新的事物都讓人感到興奮。 前期的製作中少有自己製作的貼圖 ,但在這次的模型裡由於是自己家的緣 故,有許多細節和使用的痕跡想逐一還 原,因此特地製作了許多化妝品、盥洗 用具的貼圖,這又是另一個有趣的地方 。這雖然是一個看似普通的空間,但其 中記錄了我許多的觀察和發掘,像一張 地圖又或是備忘錄,記錄我所實驗過的 各種事物。
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(1) 物品細節檢視 (2)製作過程紀錄 (3)渲染效果檢視
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Blender 3D Modeling
3D Modeling MiniWorkshop : Wiggle-mellow
Blender 3D Modeling
MiniWorkshop : Wiggle-mellow 跳舞的棉花糖是因系上的邀請而 製作的教學小動畫,目的是讓未曾使 用過Blender的學生接觸Blender的基 本製作流程。由於是與另一位夥伴一 同回去分享,所以我們合力想了這個 課程,讓兩人的教學內容最後能合併 製作出一支有些滑稽的循環動畫。我 負責的教學部分是背景製作至最後關 於eevee渲染的參數調整,與其說這 是作品,更像是某種腦力激盪,要如 何使用簡單的工具及設定達到我們想 教給學員的效果,讓我苦惱很久。但 這也讓我重新審視各種工具間的差異 ,試圖找出一個吸睛卻簡單的製作方 法,在試教的同時也重新更深入的理 解某些工具的使用方式,不如說工作 營時受教的那方應該是我才對呢。
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Blender 3D Modeling
3D Modeling Record : Geometry Practice
Blender 3D Modeling
Record : Geometry Practice 在排版中有許多小物件被遺留下來 ,它們是我之前剛開始學習3D軟體時製 做出來的。於我而言3D就像不停地實驗 、嘗試,所有作品都還能夠繼續被更新 、優化,這讓我時常感到驚喜,且持續 感受到創作時的樂趣。 剛開始時對技術上的學習充滿了焦 慮,認為自己半路出家自學一定要加倍 學習才能趕上這個領域的平均水準。因 此前期的製作都毛毛躁躁的,覺得打開 軟體三小時候我就一定得達成某些成果 ,這讓我的學習簡短且淺薄,雖然有獲 得實際操作的經驗,但卻缺乏對軟體的 認識。隨後我意識到我必須慢下來,耐 心的、慢慢的把需要的細節修飾好。後 來也逐漸放下心防,將製作中的半成品 與朋友討論,不同領域的朋友在意的細 節都不太一樣,對材質和空間的想像也 不盡相同,這讓我得到很多寶貴的反饋 ,同時也受到更多創作上的啟發。
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Graphic & Illustrate
2D Graphic Everyone Has Their Own Swamp
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Everyone has their Own Swamp 大學時期大部分仍然使用手繪當 做創作手法,由於對自己的電繪沒有 自信,且在建築系緊迫的時間中小小 的手繪是一個即時的抒發管道。下方 的手繪是當時的原圖,那時的我過著 消沉的生活,畫出來的圖也都既慘白 又悲傷,盡管使用了奇幻的顏色也藏 不住那些低迷的情緒。轉往資傳系後 ,瞬間多出了很多時間休息、創作, 課程中正式接觸了Illustrator,經過簡 化的幾何圖形的創作一直是我的弱點 ,我會不停地往圖面上添加細節,這
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總讓我風格化的過程變得詞不達意 ,圖面也因為不夠統一而難以閱讀 。後來我規定自己只能使用三角形 、圓形、矩形和少量的鋼筆進行繪 製,讓圖面的條理更明確,加強自 己對圖面的控制能力。 電腦繪製的作品是後來在整理 資料的過程中偶然發現這張過去的 手繪,感受到自己當時的不快樂, 決定變換媒材將它重新繪製一次的 成果。我還深刻記得當時的心情, 不想忘記卻也不想重溫,它只是一 個曾經讓我創作過的處境。再次重 新繪製時,我刻意選擇鮮豔的對比 色和圓潤的幾何,透過版畫風格再 次呈現,將它裝飾過後並封存起來 ,像琥珀一樣的紀念品。
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2D Graphic Composing : Local Magazine
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Composing : Local Magazine
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製作團隊︓李坤碧︑曾大維
這是一本關於淡水大學生生活介紹的地方誌,地方誌少有年 輕族群關注,我認為是內容以及傳播媒介的差異,讓地方誌無法 突破年齡限制。團隊決定製作一面對青壯年族群的假想地方誌, 內容包括:大學生自身家鄉與淡水之食衣住行差異的訪問、久居 淡水的人才知道的祕密景點、淡水的口袋菜單等。我們也製作了 電子書的版本,將訪問影片等動態素材添加在內容中,我覺得電 子書製作最有趣的是可以重新思考文字被收納的方式,讓排版不 被紙本的形式所侷限,更靈活且更有互動性。
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Graphic & Illustrate
2D Graphic Project_Gather : Bar on Air
Graphic & Illustrate
Project Gather : Bar on Air Bar on Air為學生自組團隊在暑期 所執行的一線上活動企劃,因應當時 疫情的居家隔離,許多活動被迫取消 的狀況,團隊決定利用線上開會網站 Gather Town 來舉行遠距飲酒活動。 Gather Town是一高自由度可自行架 設環境的Pixel風格遠距交流工具,團 隊策劃調酒教學區塊、遠距酒吧區塊 、遊戲互動區塊和DJ區塊,期望參加 者可以在遠距飲酒的互動中找到支柱 ,共同度過疫情。在策畫中有幸擔任 團隊的總召和美術,負責活動企劃、 專案管理和美術宣傳。 由於未曾同時做過這麼多與決策 相關的工作,因此特別興奮,行銷企 畫方面分別是製作與調酒有關的漫畫 、調酒的故事與團隊介紹三個主題, 以IG為主要行銷媒體的故事分享。我 負責行銷畫面的編排製作以及文案撰 寫。在企劃前期負責主視覺設計、限 時動態宣傳條幅製做,後期則負責製 做Gather場地中的標語及遊戲規則手 冊及看板的編排。
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Credit: 總召—李坤碧 副召—蔡秉澕 企劃發想—李坤碧、蔡秉澕 美術組—李坤碧、葉明翰、鄭媜云、陳曉琪、范阮美玲 行銷組—李品宏、黃醼畯、林浩任、陳保晉 軟體設備組—蔡秉澕、陳乾瑋、邱洪讚、陳逸軒、童柏翔、陳柏翰 企劃組—張宇杰、施仲信、郭宗玹、廖文釗、蘇子翔、陳寅飛
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(1)版面風格檢視 (2)主要風格 (3)部分社群媒體貼文排版 (4)主視覺及部分限動長條 46
Graphic & Illustrate
2D Graphic Hanafuda : February
Blender 3D Modeling
Hanafuda : Februar 一直很喜歡二十四節氣又或是季語這 類紀錄季節時氣變化的語詞,久保田萬太 郎曾寫下:「 滔滔瀑布響/啊芒草。 」來 記錄入秋時節像海浪一樣的芒花,就像小 時候會熬著夜在面被裡等春雷在驚蟄時響 起一樣,我喜歡與萬物有著聯結的感覺。 我有許多創作靈感都是來自於花草樹木, 有機、型態豐富又變幻莫測的萬物一直是 我想捕捉的目標。嘗試用版畫的效果製做 紀錄著當月風物詩的花牌,二月的花牌紀 錄著盛開的梅花和停棲在梅樹上的綠繡眼 。與先前重新製作的手繪相比,花牌的製 做上留有更多的細節,主要是想體現日式 紋樣中,簡化卻仍精細繁複的紋理分布。 用色則刻意在色彩安排上將其中一種顏色 抽換為非現實中的顏色(此處為樹幹),讓 色彩的搭配更靈活,能更容易符合和風的 視覺效果,
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