Reglamento Quidditch Colombia V 1.1

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Autores: Jaime. A. Vallejo B., Pedro J. García M., Victor C. Avendaño F. Versión: 1.1 del 08/05/12. Portada: Jaime. A. Vallejo B. Ciudad: Bogotá D.C., Colombia. Una iniciativa de Quidditch Colombia http://www.facebook.com/QuidditchCol http://quidditchcolombia.tk/

Reglamento Quidditch by Pedro García, Jaime Vallejo, Victor Avendaño is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.



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AGRADECIMIENTOS Los autores expresan sus más sinceros agradecimientos a: P.L.U.M.A., Asociación Literaria Harry Potter Colombia, por desarrollar los primeros bosquejos y aproximaciones a la estructuración del Quidditch como deporte, que se constituyen como las bases de este reglamento. Además por la contribución activa, el apoyo, el compromiso y el interés demostrado por Andrea Estefania La Rotta Torres y Richard DaCosta Monroy, entre otros miembros de esta asociación, hacia Quidditch Colombia y el desarrollo de este reglamento. Asociación Speculum Alae, cuyo ímpetu competitivo y espíritu deportivo impulsaron la necesidad del Quidditch como deporte serio, inclusivo, recreativo y competitivo. A todos sus miembros que han hecho parte de sus equipos, buscando siempre el juego limpio y el mejor rendimiento. Brian Alphonse Londoño Rodríguez, de la Asociación Hogwarts Colombia (Bogotá D.C.), por sus grandes contribuciones e ideas para afinar la estructuración del deporte y por su gran interés, compromiso, apoyo y constancia hacia Quidditch Colombia. Además a todos los miembros de esta asociación que han apoyado de diferentes maneras la realización de este trabajo. Los miembros de los diferentes equipos que se conformaron y enfrentaron para probar y afinar las diferentes reglas, porque sin ellos este reglamento no tendría fundamento. Todas las personas que opinaron y aportaron, con ideas o comentarios, para mejorar la estructuración, redacción y forma de este reglamento. Nuestras familias, amigos, compañeros y demás personas que de una u otra forma contribuyeron en la realización de este reglamento.



TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN....................................................................................11 2. QUE ES EL QUIDDITCH....................................................................12 2.1. ¿Por qué no hay escobas?........................................12 2.2. ¿Por qué un Quidditch diferente al de la International Quidditch Association (IQA)?...........12 2.3. ¿Por qué un nuevo sistema de Snitch?..13 3. CAMPO DE JUEGO.............................................................................14 3.1. Definición............................................................................14 3.2. Forma del terreno de juego....................................14 3.3. Dimensiones.....................................................................14 3.4. Aros.........................................................................................16 3.5. Zonas de Guardián........................................................16 3.6. Zonas de Golpeados....................................................16 3.7. Zona de Buscador...........................................................18 3.8. Zona Ofensiva y Zona Defensiva........................18 3.9. Zona de Castigo..............................................................18 4. REGLAS GENERALES..........................................................................19 4.1. Fairplay o Juego Limpio............................................19 4.2. Otras.......................................................................................19 5. LOS JUGADORES..................................................................................21 5.1. Cazadores............................................................................21 5.2. Guardianes.........................................................................22 5.3. Golpeadores......................................................................23 5.4. Buscadores........................................................................26 5.5. Sustituciones....................................................................26 6. EQUIPO......................................................................................................28 6.1. Quaffle...................................................................................28 6.2. Bludgers...............................................................................28 6.3. Snitch.....................................................................................28 6.4. Dotación..............................................................................28

7. SNITCH.........................................................................................................29 7.1. Como funciona.................................................................29 7.2. Preparación.........................................................................29 7.3. Búsqueda..............................................................................29 7.4. Puntaje...................................................................................29 8. ÁRBITROS...................................................................................................31 8.1. Central....................................................................................31 8.2. Asistentes.............................................................................32 9. EL JUEGO...................................................................................................33 9.1. Duración y periodos .......................................................................33 9.2. Preparación ..........................................................................................33 9.3. Inicio...........................................................................................................34 9.4. Juego.........................................................................................................34 9.5. Pausas........................................................................................................35 9.6. Fin................................................................................................................37 10. FALTAS, CASTIGOS Y SANCIONES..........................................38 10.1. Faltas........................................................................................................38 10.1.1. Todas las posiciones..................................................................38 10.1.2. Cazadores.........................................................................................38 10.1.3. Guardianes.......................................................................................39 10.1.4. Golpeadores....................................................................................39 10.1.5. Buscadores.......................................................................................39 10.2. Castigos.................................................................................................39 10.3. Tarjetas y Sanciones.....................................................................40



1. INTRODUCCIÓN Quidditch Colombia (QC) nace en Bogotá como respuesta a la necesidad de un ente asociativo que regule la reglamentación deportiva y lleve a cabo la gestión administrativa necesaria para la práctica deportiva del Quidditch. La misión de QC es propender por la práctica deportiva del Quidditch, mediante la constante revisión, actualización y publicación pertinente del reglamento del deporte, así como mediante la realización de las gestiones administrativas necesarias para una competencia justa y regular del deporte. El presente reglamento pretende servir de base para las competencias durante la temporada 2012 y 2013 de la Liga de Quidditch organizada por QC, y para llevar el deporte a todas aquellas personas, equipos y agrupaciones que estén interesadas en practicarlo.

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2. QUE ES EL QUIDDITCH El Quidditch es un deporte adaptado la saga de libros de J. K. Rowling, en el cual dos equipos compiten para marcar puntos en los aros del contrario. Cada equipo está compuesto por al menos ocho (8) jugadores, y existen tres (3) tipos de pelotas en el juego: una para marcar puntos, una para ‘golpear’ a los jugadores, y otra que está escondida y debe encontrarse. Mientras los Cazadores de cada equipo intentan marcar puntos arrojando la Quaffle (balón principal) a través de los aros, deben evitar que los Golpeadores los alcancen con las Bludgers (dos en total) para no quedar fuera de juego, mientras que los buscadores del equipo deben intentar encontrar la Snitch pues encontrarla se recompensa con la máxima cantidad de puntos. 2.1.¿Por qué no hay escobas? En los libros, el juego se desarrolla en el aire por medio de escobas voladoras. Físicamente aun no es posible reproducir el juego aéreo de manera segura y eficiente, y jugar con escobas sobre tierra es tanto peligroso para los jugadores como contraproducente para la dinámica de cualquier práctica deportiva que aspire a ser competitiva y/o de alto rendimiento. 2.2.¿Por qué un Quidditch diferente al de la International Quidditch Association (IQA) ?

Quidditch Colombia. Página en Facebook. 2012. [En línea]. Disponible: http://www.facebook.com/pages/Quidditch-Colombia/348199918537953

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Quidditch Colombia busca la práctica del Quidditch como un deporte real, que pueda llegar a ser competitivo y de alto rendimiento. La práctica del Quidditch según la IQA es, a nuestro parecer, una mala adaptación del deporte, por lo cual se inició tarea de realizar una nueva adaptación de este deporte. 2.3.¿Por qué un nuevo sistema de Snitch? La Snitch original (según la saga de J. K. Rowling) está diseñada para ser un factor aleatorio que podría determinar en muchos casos, más no en todos, el resultado del partido. Dado que la movilidad en el aire permitiría tantas posibilidades, encontrar la Snitch era realmente complicado, con un gran porcentaje de suerte jugando a favor de la pequeña pelota dorada. Emular esto en tierra es, sin embargo, demasiado difícil, pues encontrar un objeto pequeño que se mueva aleatoriamente dentro de los límites del campo y activamente esquive a los Buscadores es casi imposible, y seguramente demasiado costoso. Así, se dio la necesidad de adaptar la Snitch a un sistema que midiera tanto la habilidad de los Buscadores como la dificultad de encontrar la pequeña esfera dorada y que además involucrara algo de suerte. Y el resultado es el sistema que presentamos aquí (véase 7 SNITCH).

A. Radford. International Quidditch Association. 2011. [En línea]. Disponible: http://www.internationalquidditch. org/. Consultado: 01/05/12.

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3. CAMPO DE JUEGO 3.1. Definición El campo de juego se marcará con líneas. Las líneas de juego son parte del campo de juego, es decir, el campo se termina en la parte externa de las líneas. 3.2. Forma del terreno de juego La forma es de un octágono, que se encuentra inscrito es un rectángulo de 40x20 m2. Las líneas cortas se denominan líneas base. Las líneas largas se denominan líneas laterales. Las líneas diagonales, que marcan las Zona de Golpeados, se denominan líneas diagonales. El área desde las líneas laterales hasta un (1) metro hacia fuera del campo se denomina Zona de Castigo. La línea que demarca el centro del campo es paralela a las líneas base. Las zonas semicirculares ubicadas sobre cada línea base se denominan Zonas de Guardián. Detrás de cada Zonas de Guardián existe una zona semicircular de igual dimensión, que se denomina Zona de Buscador. 3.3. Dimensiones Ver Figura 1. El ancho total es de 20 m. El largo total es de 40 m. Las diagonales miden 7.07 m. La línea central está ubicada a 20 m entre las líneas base.

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Figura 1. Dimensiones del campo de juego.

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3.4. Aros Los aros estarán sobre las líneas base, con una separación de un metro y medio (1.50 m) entre sí. El aro central estará centrado respecto a las líneas laterales. La altura de los aros será de 1.50 m, 2.00 m y 1.70 m, medidos desde el suelo al centro de cada aro (ver Figura 2); con un puntaje de diez (10) puntos en cada uno. El radio interno de cada uno de los aros es de 30 cm. En caso de no conseguir aros de esa medida, pueden utilizarse cuadriláteros de 60 cm de lado, pero se recomienda redondear las esquinas.

Figura 2. Dimensiones de los aros. 3.5.

Zonas de Guardián

Esta zona está ubicada sobre cada línea base. Es una zona de forma elíptica cuyos focos son los aros laterales y cuyo centro es el aro central, la distancia entre los focos y los extremos laterales de la elipse es de 3 m; la distancia entre el centro y el extremo de la elipse más cercano a la línea media del campo de igualmente de tres metros. Es decir que del aro central a los extremos laterales de la Zona se medirán 4.5 m, mientras que la distancia del aro central al centro de la curva será de 3 m (ver Figura 1). Esta zona debe estar visiblemente demarcada, pero de manera que no interfiera con los jugadores ni sea un peligro para los mismos. Dentro de esta zona, los Guardianes no pueden ser objetivo de los Golpeadores, y los Cazadores tienen restricciones para entrar en estas áreas (véase 5.1 Cazadores). 3.6. Zonas de Golpeados Las áreas demarcadas por las líneas diagonales y las líneas laterales (cuatro (4) zonas en total) se denominan Zonas de Golpeados. Deben estar claramente demarcadas y libres de objetos que obstaculicen la entrada o la salida de dicha área. No hacen parte del campo de juego, por lo cual si la Quaffle o las Bludgers caen allí, se consideraran fuera del terreno de juego.

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Figura 2. Dimensiones de los aros.

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3.7.

Zona de Buscador

Las Zona de Buscador se ubican detrás de las Zonas de Guardián, y tienen su misma forma. Son semi-elipses cuyo eje mayor se apoya en las líneas bases, de manera que forma una elipse completa con las Zonas de Guardián (ver Figura 1). Dentro de este área se encuentra la Snitch (véase 7 SNITCH), y solo pueden ingresar aquí los Buscadores y Árbitros. 3.8. Zona Ofensiva y Zona Defensiva Cada equipo tendrá en cuenta una división subjetiva del campo: la mitad del campo donde se encuentran los aros a defender será la Zona Defensiva, y la mitad opuesta será la Zona Ofensiva. Esto determinara a cuales Zonas de Golpeados deben ir sus cazadores, así como determinara la mecánica de los pases de los Cazadores (véase 9 EL JUEGO). 3.9. Zona de Castigo Las zonas entre las líneas laterales y un (1) metro hacia fuera del Campo de Juego serán las Zonas a las cuales deberá salir un jugador cuando los Árbitros consideren que su conducta, si bien no amerita una tarjeta, si merece una amonestación. Deberá salir del campo de la manera más rápida y por la trayectoria más corta posible, dirigirse a la zona correspondiente y esperar allí durante treinta (30) segundos.

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4.REGLAS GENERALES 4.1.

Fairplay o Juego Limpio.

El comportamiento leal, honesto y correcto, fraterno hacia el contrincante “oponente”, respetuoso ante el árbitro y correcto con los asistentes, son los preceptos básicos del Fairplay o Juego Limpio. Se espera que todos los practicantes de este deporte aprendan, interioricen y finalmente demuestren valores de respeto, honestidad, tolerancia, solidaridad y lealtad, tanto en el campo de juego como a largo plazo en su vida diaria, haciendo del deporte una práctica integral que contribuya a su crecimiento como personas y como miembros de una sociedad. 4.2. Otras No usar mal lenguaje. El uso reiterado de mal lenguaje será causal de Castigo. No está permitido que personas en estado de embriaguez, o bajo el influjo de sustancias psicoactivas participen. Los árbitros se reservan el derecho de permitir o no que un jugador participe, cuando a su juicio estén en cualquiera de dichas condiciones. Las personas en estado de embarazo y aquellos con riesgos cardiovasculares deben abstenerse de practicar este deporte. Los árbitros se reservan el derecho de permitir o no que un jugador participe, cuando a su juicio estén en una condición física inadecuada para practicar el deporte. Está prohibido agredir de manera deliberada a otro jugador, o usar las mecánicas del juego para solucionar conflictos personales con otro jugador. Hacerlo será causal de expulsión inmediata. No puede empujarse con demasiada fuerza a otro jugador. Así mismo, las tacleadas están prohibidas. En caso de ir en carrera y que otro jugador se hallase en el camino, se debe parar o cambiar de trayectoria. Chocar con algún jugador que no esté bloqueando activamente la ruta de carrera es considerado tacleada. Taclear a cualquier jugador en cualquier momento es considerado falta.

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Si un jugador se sienta en el campo de juego, el Árbitro Central detendrá el partido para confirmar el estado físico del jugador. En caso de necesitar atención médica, se retirara el jugador del campo y se procederá según el caso. En cualquier otro caso, el jugador será expulsado del juego. Está prohibido a cualquier jugador abandonar el Campo de Juego sin una razón justificada, el hacerlo puede conllevar la expulsión del jugador o la pérdida del partido a su equipo, a juicio del Árbitro Central. Usar los codos, rodillas, piernas, brazos, manos, cabeza o cualquier otra parte del cuerpo para atacar directamente a cualquier jugador, es causal de expulsión. Las zancadillas están prohibidas. Hacer zancadilla a cualquier jugador en cualquier momento es considerado falta. Se recomienda leer todo el Reglamento de Quidditch antes de jugarlo por primera vez, ademas de esto se recomienda que cada posición (golpeadores, buscadores, cazadores y guardianes) lleve un brazalete con un color distintivo.

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5. LOS JUGADORES 5.1. Cazadores Los Cazadores son los encargados de marcar los puntos. Son, junto con los guardianes, los únicos que pueden tocar la Quaffle. Su función consiste en lanzar la Quaffle a través de los aros del equipo contrario, consiguiendo así puntos para su equipo, diez (10) puntos por cada anotación por cualquiera de los aros; y evitar que los cazadores contrarios hagan lo mismo en los aros propios. Los cazadores pueden agarrar la Quaffle con una o ambas manos, y solo pueden manipularla (agarrarla, deflactarla, desviarla, etc.) con las manos o los antebrazos. La interferencia premeditada, a menos que sea defensiva, con cualquier otra parte del cuerpo será falta. Los Cazadores pueden luchar entre si la Quaffle, siempre y cuando lo hagan solo con las manos, y sin agredir directamente al jugador contrario. No más de un (1) Cazador por equipo puede estar luchando la Quaffle a la vez. En caso que dos (2) Cazadores de un mismo equipo estén luchando la posesión, deberán ceder la pelota al otro equipo. En caso en dos jugadores de equipos contrarios luchando la Quaffle caigan al suelo, el Árbitro separará a los jugadores y hará un lanzamiento al aire de la Quaffle, sin detener el juego. En caso que un Cazador este intentado quitarle la Quaffle a un oponente, y dicho oponente quede de espaldas a él, deberá limitarse a impedir su avance atravesando su cuerpo, pero no podrá usar sus brazos para luchar el balón. Deberá situarse lateral o directamente en frente del oponente para reanudar la lucha. Antes de anotar, los Cazadores deben cumplir con los pases obligatorios (véase 9 EL JUEGO). Para anotar un punto, los Cazadores deben lanzar la Quaffle desde afuera de las Zonas de Guardián. Si cualquier parte de la anatomía de un cazador toca el suelo de dicha zona, deberá hacer un pase a algún compañero fuera de esta. Solo un (1) cazador de cada equipo puede estar dentro de esta zona, en caso de encontrarse más de un cazador de cada equipo dentro, será falta. Si dos (2) Cazadores pierden la Quaffle por invasión a la Zona de Guardián del equipo contrario, deberán cederla al Guardián de esa Zona. En caso en que un Cazador ingrese al área de Guardián y toque al Guardián, será considerado falta, a menos que este haya buscado activamente el contacto con el Cazador.

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Los lanzamientos hacia los aros efectuados dentro de dicha área serán invalidados. Los Cazadores pueden sin embargo, en caso de estar en el aire, atrapando o interceptando un pase, intentar marcar punto siempre y cuando en ningún momento hayan tocado el suelo de la Zona de Guardián. Sin embargo, al realizar cualquier intento que implique la invasión de la Zona, todos los Cazadores deben tener en cuenta que tocar a un Guardián que no está buscando activamente al Cazador, será considerado falta. Solo un (1) Cazador por vez podrá entrar a la Zona de Guardián propia para deflactar o interceptar pases contrarios. Sin embargo, no puede de ninguna manera interferir con un lanzamiento directo a los aros. El hacer esto es causal de amonestación, y en caso de reincidencia, se considera falta. Los Cazadores pueden bloquear a sus contrarios con su cuerpo, siempre y cuando no se usen de manera ofensiva codos, hombros, o piernas. Podrán luchar la posesión de la Quaffle con una o ambas manos. Las tacleadas están prohibidas. Los Cazadores pueden usar sus antebrazos y la Quaffle para defenderse de las Bludgers En el caso que la Bludger toque la mano o codo del Cazador, este se considerará golpeado. 5.2. Guardianes Los guardianes son los encargados de detener los lanzamientos de los Cazadores e impedir la anotación de puntos. Para ello pueden usar cualquier parte de su anatomía, siempre y cuando lo hagan frente a los aros. Introducir cualquier parte de su anatomía a través de los aros para impedir que la Quaffle pueda pasar será una falta. Si un Cazador ha saltado y, con dicho salto invadido la Zona de Guardián, para intentar marcar un tanto, el Guardián no podrá activamente buscar el contacto con dicho jugador, pues hacerlo será considerado falta. Podrá moverse libremente siempre y cuando dicho movimiento no implique un riesgo de seguridad tanto para sí mismo como para el jugador que se encuentra en el aire. En caso de permanecer en el mismo sitio, y que el Cazador contrario lo tocase, será considerado falta por parte del Cazador. Mientras se encuentren dentro de la Zona de Guardián no podrán ser blancos de las Bludgers. Al salir de su Zona, los Guardianes se convierten en Cazadores y pueden ser golpeados con las Bludger. Como Cazadores, pueden moverse libremente por el campo de juego, y si llegan a la Zona de Guardián del equipo contrario serán considerados Guardianes de nuevo, por lo cual no podrán ser blanco de las Bludger, pero podrán disputar el control de la Quaffle y anotar si es el caso.

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Al entrar en el Área de Guardián contraria, el movimiento de los guardianes se verá reducido a pivotar en el pie que primero entro a dicha área. En caso de dar un paso, deberá entregar la Quaffle y no podrá recibir pases hasta que no salga del área. En caso de dar un salto, se considerara como si hubiera dado un paso. En definitiva, un Guardián que se encuentre en el Área de Guardián contraria, no podrá levantar su pie de pivote bajo ningún concepto o deberá realizar un pase y no podrá realizar una anotación. 5.3. Golpeadores Los Golpeadores son los encargados de detener a los Cazadores y a los Buscadores oponentes usando las Bludgers. Cada Golpeador podrá tener una (1) sola Bludger como máximo, y deberá sujetarla en todo momento con una (1) sola mano. Un golpeador no puede tener más de una Bludger en su posesión. La Bludger debe siempre estar separada del cuerpo, y en ningún momento se puede usar el cuerpo para esconder la pelota. Para golpear a un cazador se debe lanzar la Bludger, es decir, que la pelota debe abandonar la mano del jugador antes de hacer contacto con el oponente; en caso contrario el impacto no será considerado como válido. Un jugador se considera golpeado si la Bludger lo alcanza en el tronco, los brazos, las manos o los muslos (Figura 3). Está prohibido apuntar a la cabeza, cuello, la nuca y partes nobles de cualquier jugador, el hacer esto constituye una falta. En el caso de las mujeres, está prohibido también apuntar al pecho. Después de golpear a un Cazador, los Golpeadores deben esperar a que la Bludger toque el suelo por lo menos una vez para luchar su posesión. En caso que un Golpeador arroje una Bludger y falle su blanco, pero por rebote golpee en una zona valida a otro jugador, este último será considerado como golpeado. Si una Bludger golpea en una zona valida a un jugador del mismo equipo que el Golpeador que la arrojo, dicho jugador será considerado golpeado. La Bludger debe siempre estar separada del cuerpo, y en ningún momento se puede usar el cuerpo para esconder la pelota. Los golpeadores deberán intentar activamente no entrar o permanecer en las áreas de guardián. El acceso reiterado a esas zonas puede ser considerado falta a consideración del Árbitro. Los Golpeadores solo podrán golpear a un Cazador mientras la Quaffle se encuentre en juego, es decir, cuando esta no haya salido del campo ni cuando este siendo luchada por los Cazadores tanto en el saque como en una Quaffle al aire decretado por el Árbitro. Los Golpeadores pueden actuar como escudos humanos, protegiendo a los demás integrantes de su equipo de las Bludgers contrarias.

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Figura 3. Zonas de Golpeo

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Los Cazadores pueden usar la Quaffle o sus antebrazos para desviar la Bludger, más no sus manos. Solo dos (2) Cazadores por equipo pueden estar golpeados simultáneamente como máximo, en caso que un Golpeador golpee a un tercer Cazador, este no se considerara golpeado y se deberá ceder la Bludger al equipo contrario. El Guardián no puede ser objetivo de las Bludger mientras se encuentre dentro de su área, golpearlo dentro de la misma es falta. Los Golpeadores no pueden golpearse entre sí. Los Golpeadores pueden intentar arrebatar la Bludger de la mano de sus oponentes, usando siempre una sola mano para atacar la pelota y sin atacar directamente al jugador contrincante. Los Golpeadores pueden lanzar la Bludger para desviar la Quaffle, pero no pueden mediante ninguna otra manera interferir con la misma. Para luchar la Bludger, los Golpeadores pueden usar un (1) brazo o una (1) pierna para entorpecer el libre movimiento del contrario y así obtener la Bludger. Solo se puede enredar al brazo o a la pierna, y de manera no simultánea. Usar simultáneamente ambos brazos, ambas piernas o un brazo y una pierna es falta. Aplicar una llave, es decir impedir por completo el movimiento del brazo o pierna del contrario, es falta. Está prohibido usar codos, rodillas y cualquier otra parte del cuerpo de manera ofensiva con la finalidad de atacar al jugador oponente y no a la pelota. Dos (2) Golpeadores pueden atacar una misma Bludger al tiempo, mas el hecho de que dos (2) Golpeadores ataquen a un contrario es considerado falta. El contacto físico con otro jugador, a menos que sea accidental, es considerado un ataque. No está permitido atacar al contario con la intención de tumbarlo al suelo. En cada de Inicio de cada periodo (véase 9.3 Inicio), los Golpeadores deberán llegar a la Bludger con sus manos por delante del cuerpo, y luchar la misma con una (1) sola mano. Adelantar cualquier otra parte del cuerpo (cabeza, brazos, antebrazos, piernas, rodillas, pies, etc.) será considerado falta, y en este caso además de recibir tarjeta, el jugador deberá ir a la Zona de Castigo durante un (1) minuto. En caso que un Golpeador salga lastimado durante el Inicio, él y el golpeador con quien estaba luchando la Bludger deberán salir del campo, recibir atención en caso de ser necesarios e ingresar cuando el árbitro lo indique. De ser necesario, se pueden efectuar sustituciones externas (véase 5.5 Sustituciones) antes de retornar al campo.

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5.4. Buscadores Los Buscadores son los encargados de encontrar la Snitch. Para ello deben, al escuchar el aviso de salida (silbato o campana) del Árbitro Central, correr desde su Zona de Buscador a través del campo de juego hasta la Zona de Buscador del equipo contrario, entrando por la línea base correspondiente. Entrar por una línea diagonal se considera como Buscador fuera del campo de juego.

Los Buscadores deben evitar ser golpeados con las Bludger, pues en dicho caso perderán la oportunidad de realizar la búsqueda de la Snitch y deberán regresar a la Zona de Buscador de la cual ha salido. Los demás jugadores (Cazadores, Golpeadores y Guardián) podrán hacer uso de cualquier técnica de intercepción a la Bludger para proteger a sus Buscadores, así como también podrán marcar o estorbar la carrera del Buscador contrario, sin llegar a tocarlo bajo ningún concepto. Si un Buscador es golpeado mientras corre de la Zona contraria a la propia, deberá retroceder a la Zona de la que partió e intentar cruzar de nuevo, sin ser golpeado. Si el Buscador parte de su Zona hacia la contraria no podrá volver a intentar cruzar, hasta la siguiente oportunidad indicada por un nuevo aviso de salida del Árbitro Central. Es decir, una vez que el Buscador inicie su carrera y abandone su Zona, no podrá devolverse para evitar ser golpeado. Si un Buscador se sale del campo en su carrera, será considerado como si hubiera sido golpeado por una Bludger. Si un Buscador logra llegar a la Zona de Buscador contraria, contara con un (1) solo intento para encontrar la Snitch. Si falla, deberá regresar a su Zona, evitando ser golpeado. En el caso en que un Buscador se encuentre en la Zona contraria cuando el Buscador contrincante regrese, deberá permitir que este esconda la Snitch, mirando en dirección contraria al campo de juego mientras tanto. Quien está escondiendo la Snitch cuenta con treinta (30) segundos para esconder la pelota. Si se encuentra la Snitch, deberá correr hacia la Zona Defensiva de su equipo, con la Snitch en la mano, evitando ser golpeado. Si es golpeado, deberá devolver la Snitch a la Zona de Buscador contraria, e intentar regresar a la propia. En caso de llegar a su Zona Defensiva, el Central o el Auxiliar Central declararán la atrapada de la Snitch, recibirán la pelota de manos del Buscador y anunciaran el nuevo marcador (véase 7.4 Puntaje). En este caso, ambos Buscadores regresaran a sus Zonas por fuera del campo de juego, el jugador del equipo que no encontró la Snitch la recogerá del árbitro y la llevara a su Zona. 5.5. Sustituciones

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Cada equipo podrá contar con máximo siete (7) suplentes, y solo tendrá disponible tres (3) cambios externos, es decir, remplazar a alguien en el campo de juego por alguien fuera de este. Además de los cambios externos, cada equipo contara con tres (3) cambios internos, es decir, remplazar a un jugador de una posición (que se encuentren jugando) por otro de otra posición (por ejemplo remplazar un Cazador por el Golpeador). Los Buscadores no podrán ser remplazados ni remplazar, ni internamente ni externamente, otras posiciones, por ejemplo un Buscador no podrá ser remplazado por un Cazador, sin excepción alguna. Sin embargo, en caso que un equipo tenga uno (1) o más Buscadores suplentes, los cambios entre estos son ilimitados. Una vez agotados los cambios, los equipos no podrán bajo ningún motivo realizar nuevos cambios.

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6. EQUIPO 6.1. Quaffle La Quaffle será una réplica oficial, o en su defecto una pelota redonda de 6” (pulgadas) de diámetro. Deberá estar hecha en un material suave, que permita un agarre fácil, y no exceder las 2 lb de peso. 6.2. Bludgers Las Bludgers serán replicas oficiales, o en su defecto dos pelotas redondas de 4” (pulgadas) de diámetro. Deberán estar hechas de un material suave, que no lastime la piel, que no sea contundente, y no exceder 1 lb de peso. 6.3. Snitch Las Snitch serán replicas oficiales, o en su defecto dos pelotas redondas de 1 ½” (pulgadas) de diámetro. Deberán estar hechas de un material suave, de un color llamativo y no exceder 1 lb de peso. 6.4. Dotación Los jugadores son responsables de vestirse y protegerse a su antojo aunque es recomendable contar con un distintivo único para cada miembro del equipo. La dotación de cada jugador no debe representar peligro para sí mismo o para otros jugadores. Se recomienda utilizar: • Tenis para césped. • Rodilleras suaves, suspensorio. • Guantes. • Brazales suaves. Está prohibido utilizar: • Aretes, manillas sin cubrir, collares, relojes, cadenas, piercing y expansiones (sin cubrir, bajo su propio riesgo), audífonos, canguros, maletas, celulares, llaves, anillos y cualquier otro accesorio donde cualquier parte de la anatomía de otro jugador o del uniforme de otro jugador puedan quedar enredadas. • Cinturones, rodilleras y coderas rígidas, cascos, y demás accesorios deportivos que puedan causar una lesión a otra persona. • Prendas sueltas largas por debajo de la rodilla.

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7. SNITCH 7.1.

Como funciona

Cada buscador esconde una Snitch en su Zona, y al oír la orden del Árbitro Central debe correr a través del campo hasta la Zona de Buscador del equipo contrario y trata de encontrar la Snitch. La carrera a través del campo tiene ciertas reglas (véase 5.4 Buscadores), y así este sistema prueba la habilidad de los Buscadores, emula la aparición espontanea de la Snitch y deja un buen porcentaje a la suerte. 7.2. Preparación En cada Zona de Buscador se ubicaran cinco (5) vasos de igual tamaño, y una tabla sobre la cual irán los mismos. Se recomienda que dicha tabla tenga algún tipo de mecanismo que indique las posiciones donde irán los vasos, de tal manera que siempre queden organizados en un mismo patrón. Los vasos deberán ser suficientemente grandes para cubrir la Snitch. Los Buscadores, al empezar el partido y luego de cada retorno a su Zona, deberán esconder la Snitch bajo alguno de los vasos y luego ubicar este junto a los otros. 7.3. Búsqueda Cada minuto y medio desde el inicio de cada periodo el Central anunciara a los Buscadores para que se alisten a la búsqueda, pasados treinta (30) segundos dará la señal de partida. En total serán siete (7) salidas de búsqueda por periodo, para un total de catorce (21) salidas por partido. En caso en que un Buscador no haya escondido su Snitch cuando el Central de la señal de salida, y que el Buscador contrario logre llegar a la Zona, se declarará Snitch para este último. Cuando el Árbitro de la señal, los Buscadores saldrán de su área e intentaran llegar a la Zona de Buscador del equipo contrario, teniendo en cuenta las reglas (véase 5.4 Buscadores). Si logran atravesar el campo, podrán intentar levantar un (1) solo vaso. El tocar un vaso será considerado como intento, por lo cual el Buscador no podrá retractarse e intentar alzar otro. Tocar o alzar más de un vaso se considera falta. En caso de encontrar la Snitch, el Buscador deberá intentar llegar a la Zona Defensiva de su equipo sin ser golpeado, en caso de lograr pasar la mitad del capo, el árbitro declarará la atrapada y se indicara el nuevo

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puntaje del partido (véase 5.4 Buscadores y 7.4 Puntaje). Este proceso es llamado Atrapar la Snitch. En caso de no encontrar la Snitch, debe dejar el vaso boca arriba a un lado, e intentar regresar a su Zona. 7.4. Puntaje El atrapar una Snitch otorga al equipo del Buscador que la encontró setenta y cinco (75) puntos. En caso en que ambos Buscadores encuentren la Snitch al tiempo, ninguno de los equipos recibirá puntos, y no se contará como atrapada para finalizar el partido (véase 9.6 Fin); atrapar la Snitch al tiempo implica que el anuncio oficial de los Árbitros se realiza con una diferencia menor a un (1) segundo. Si, en un mismo intento, ambos Buscadores encuentran la Snitch, quien la haya encontrado primero se llevara los puntos.

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8. ÁRBITROS Los Árbitros son los encargados de hacer de mediadores cuando las reglas del presente reglamento se presten para dudas, confusiones o malinterpretaciones. Se espera que los practicantes de este deporte asuman de manera íntegra su responsabilidad de respetar las reglas para una buena práctica del deporte, y por ende el papel principal de los Árbitros es mediar, no castigar. Sin embargo, en caso de ser necesario, podrán hacerlo. Alegar las decisiones de los Árbitros puede ser causal de castigo. Los jugadores podrán, no obstante, al finalizar el partido y de manera atenta y comedida comentar los Árbitros sus diferencias, dudas y sugerencias acerca de su labor durante el encuentro. 8.1. Central El Árbitro Central es la máxima autoridad del juego. El Árbitro Central es quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas sus decisiones son definitivas. Solo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. A parte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario. Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y podrá continuar el juego si a su parecer la lesión es leve. En este último caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitirá el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deberá abandonar el terreno de juego tras ser atendido y sólo podrá regresar al mismo con la autorización del Árbitro. Podrá hacerlo por cualquier parte del campo. Mientras el jugador es atendido el juego se reanudara. En este caso hay las siguientes excepciones, con lo cual el partido no se puede reanudar hasta que el jugador no sea atendido: • Un Guardián lesionado no deberá abandonar el campo. Si la lesión le impide continuar se deberá utilizar un remplazo (véase 5.5 Sustituciones). • Si un equipo está con el número mínimo de jugadores o ya utilizo todas las sustituciones disponibles (véase 5.5 Sustituciones), un jugador lesionado no deberá abandonar el campo. Si la lesión le impide continuar, al no poder realizar cambios, el partido se dará por terminado, dejando el conteo de puntos hasta el momento como resultado final.

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Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podrá reingresar en una interrupción, luego de una verificación del Central o el Asistente Central. El Árbitro Central mostrará la(s) tarjeta(s) correspondientes a todo jugador que cometa una infracción merecedora de la(s) misma(s). En caso que un jugador cometa más de una infracción al mismo tiempo, el árbitro castigará ambas. Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción mantiene la posesión del balón y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. En caso que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará conforme a las indicaciones de sus Asistentes. Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorización del árbitro, este será amonestado con una tarjeta, si el jugador suplente interviene de forma que salva o convierte una anotación, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador. 8.2. Asistentes Además del Árbitro Central hay tres (3) Árbitros Asistentes, que son los encargados de ayudar al Central a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo. Uno de los Asistentes estará situado en la línea lateral opuesta a la del Central, y podrá moverse con libertad a lo largo de esta. Los otros dos Asistentes estarán ubicados sobre las líneas bases, uno en cada una. Los Asistentes tienen la misión de indicar las siguientes situaciones, decisión que podrá ser aceptada o no por el Central: • Confirmar si una anotación es válida o no. • Confirmar si la Quaffle ha traspasado los límites del campo. • Avisar sobre la sustitución de jugadores. • Dar cuenta de infracciones o incidentes fuera del campo visual del Central. • Dar cuenta de infracciones o incidentes cercanos al Asistente.

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9. EL JUEGO 9.1.

Duración y periodos

El partido tendrá una duración de cuarenta y cinco (45) minutos, divididos en tres (3) periodos de quince (15) minutos cada uno, con descansos de cinco (5) minutos entre cada periodo. El Árbitro Central será el encargado de cronometrar la duración de cada periodo, pausándolo cuando sea necesario, e informando claramente a los jugadores cuando se inicia y termina cada periodo, así como debe anunciar cuando faltan dos (2) minutos para el final de cada periodo. Cada equipo puede pedir un (1) Tiempo Fuera por periodo. Es decir, cada equipo tiene un total de tres (3) Tiempos Fuera, y en un periodo pueden darse hasta dos (2) Tiempos Fuera, uno para cada equipo. Dichos Tiempos Fuera tendrán una duración de dos (2) minutos, durante los cuales el Árbitro Central parará el cronometro del partido, y deberá avisar tanto el inicio como el fin del Tiempo Fuera. Al reanudar el partido, los jugadores de ambos equipos comenzarán desde sus respectivas líneas base, conservando las pelotas que tenían en posesión antes del Tiempo Fuera. En caso que la Quaffle o alguna Bludger estuviera libre, se deberá(n) luchar como si fuera un inicio de periodo. Los Tiempos Fuera podrán ser pedidos por cualquier jugador de cualquier equipo, solicitándolos a cualquiera de los Árbitros, quienes comunicaran al Central para que este declare el Tiempo Fuera. Únicamente se podrán pedir tiempos fuera cuando la Quaffle no se encuentre en juego. 9.2. Preparación Antes de dar la señal de inicio de cada periodo, el Central se asegurará que el Guardián y el Buscador de cada equipo se encuentren dentro de sus zonas, y pedirá a uno (1) de los Cazadores que se acerque a la mitad del campo. Los demás Cazadores deberán permanecer en sus respectivas Zonas Defensivas. Las Bludger estarán ubicadas sobre la zona central, una a cada lado del centro de la línea, a dos (2) metros de las líneas laterales (ver Figura 1). Los Golpeadores deberán correr hacia ella al sonar el silbato y luchar por su posesión, partiendo desde las Líneas Base, pero sin invadir el Área de Guardián durante la carrera inicial.

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9.3. Inicio Concluida la preparación, el Central procederá a dar el silbatazo inicial al mismo tiempo que lanza la Quaffle al aire tan alto como le sea posible (procurando no enviarla desviada de manera que beneficie a alguno de los cazadores) para que sea disputada por los Cazadores que se designaron durante la preparación para este menester. Los demás Cazadores podrán, después del silbatazo inicial, moverse libremente por todo el campo, siempre y cuando no interfieran en ningún momento con la carrera inicial de ningún Golpeador. En ningún momento más de un (1) Cazador por equipo puede luchar, al mismo tiempo, por la posesión de la Quaffle durante el saque (ni durante el juego). 9.4. Juego Una vez definido el saque, los Cazadores que tengan en su poder la Quaffle deben intentar anotar puntos. Antes del primer lanzamiento a los aros contrarios deben completar al menos tres (3) pases entre sí, uno de los cuales debe ser lanzado y recibido dentro de su Zona Defensiva, y otro lanzado y recibido dentro de su Zona Ofensiva, mientras que el tercer pase puede ser lanzado y recibido en cualquier parte del campo. En caso en el que el equipo que se encuentra a la defensiva recupere la Quaffle antes de una anotación, los Cazadores deben completar los tres (3) pases obligatorios, sin importar en qué lugar del campo recuperen la Quaffle. Si la pelota toca el suelo, se considerara como pérdida, y en caso de ser recuperada por el mismo equipo que la perdió será como una recuperación, por lo cual deberán hacerse de nuevo los tres (3) pases. Durante todo el juego, esta prohibido que cualquier jugador ataque a otro mientras este no tenga posesión de alguna pelota. Atacar a un jugador se define como tener contacto físico intencional. La excepción a esta regla es cuando, al tener la pelota, un jugador corre hacia otro que se encuentra bloqueando activamente su carrera. Los Golpeadores podrán, en caso de poseer la Bludger, intentar golpear a los Cazadores. Si los golpean en una zona valida (véase 5.3 Golpeadores), el Cazador deberá soltar la Quaffle (en caso de poseerla) en el lugar donde fue golpeado, salir del campo de juego de la manera más rápida posible y dirigirse a las Zonas de Golpeados que se encuentren tras su Zona Defensiva. Una vez en la Zona de Golpeado, deberán contar diez (10) segundos antes de retornar al campo de juego. Si una de dichas Zonas de Golpeados está ocupada, deberá dirigirse a la que está desocupada, por fiera del campo. Si

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ya hay dos (2) Cazadores de un mismo equipo golpeados, los Golpeadores no podrán intentar golpear al tercero, pues en caso de golpear al tercer cazador, deberán ceder la posesión de la Bludger con la cual le golpearon. En caso que las Bludger salgan del campo de juego, los Golpeadores deberán salir en su persecución, recuperarlas e ingresar de nuevo al campo antes de intentar golpear a los Cazadores. Golpear desde afuera del campo de juego es falta. Cuando estén recuperando la Bludger, los Golpeadores no pueden luchar su posesión como si estuvieran dentro del campo de juego: el primer Golpeador que agarre la Bludger con su mano la levantara en el aire y la mantendrá así hasta ingresar de nuevo al campo. Mientras regresa al campo no podrá ser atacado por los Golpeadores contrarios. Este regreso es el único momento cuando se considera que una Bludger esta fuera de juego. El párrafo “Los Cazadores tienen un máximo de cinco (5) pases en la Zona Ofensiva para intentar anotar, en caso de verse obligados a hacer un sexto pase deberá ser hacia su Zona Defensiva, donde se reiniciara la cuenta de pases.”, queda: “Los Cazadores tienen un máximo de cinco (5) pases consecutivos recibidos en Zona Ofensiva para intentar anotar, en caso de verse obligados a hacer un sexto pase, este deberá ser hacia su Zona Defensiva, donde se reiniciara la cuenta de pases.”. El párrafo “En el caso en que un Cazador intercepte la Quaffle estando en su Zona Ofensiva (es decir, en la Zona Defensiva del equipo contrario) se aplicara la norma de ventaja, permitiendo al equipo que intercepta remplazar el pase defensivo por uno ofensivo, evitando así que deban volver hasta su Zona Defensiva. Sin embargo, deben contar tres (3) pases antes de lanzar a los aros. En el caso en que el Guardián haya salido de su área y por lo tanto este siendo considerado como Cazador, el equipo que realizó la intercepción podrá lanzar a los aros sin ningún pase previo.”, queda: “En el caso en que un Cazador intercepte la Quaffle estando en su Zona Ofensiva (es decir, en la Zona Defensiva del equipo contrario) se aplicara la norma de ventaja, permitiendo al equipo que intercepta remplazar el pase recibido en Zona Defensiva por uno recibido en Zona Ofensiva, evitando así volver hasta su Zona Defensiva. Sin embargo, deben contar tres (3) pases antes de lanzar a los aros. En el caso en que el Guardián haya salido de su área y por lo tanto este siendo considerado como Cazador, el equipo que realizó la intercepción podrá lanzar a los aros sin ningún pase previo.” Los buscadores deberán estar atentos en todo momento a la señal del árbitro para lanzarse a buscar la Snitch, siguiendo las características establecidas en los numerales “5.4 Buscadores” y “7 SNITCH”. En caso que la Quaffle salga del campo de juego por las líneas laterales, el equipo cuyo jugador haya tocado al último la pelota cederá la posesión de esta. El equipo que quede en posesión de la Quaffle procederá a hacer un saque sobre la línea que delimita el campo, en el punto por el cual la

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pelota haya salido. Dicho saque podrá ser efectuado con ambas manos, pero quien realiza el movimiento deberá tener ambos pies sobre el suelo en todo momento. En caso de levantar algún pie antes de completar el saque, deberá ceder el saque al equipo contrario. En caso que la Quaffle salga por alguna de las líneas base, siempre se realizara el saque por medio del Guardián de ese lado del campo de juego, independientemente que equipo haya sacado la pelota. En cualquier caso en que la Quaffle cambie de equipo, o que caiga al suelo o salga del terreno de juego, los pases efectuados antes no tendrán validez, por lo cual se deberán contar desde el principio, es decir, desde el pase en Zona Defensiva. Los Cazadores tienen un máximo de cinco (5) pases en la Zona Ofensiva para intentar anotar, en caso de verse obligados a hacer un sexto pase deberá ser hacia su Zona Defensiva, donde se reiniciara la cuenta de pases. En el caso en que un Cazador intercepte la Quaffle estando en su Zona Ofensiva (es decir, en la Zona Defensiva del equipo contrario) se aplicara la norma de ventaja, permitiendo al equipo que intercepta remplazar el pase defensivo por uno ofensivo, evitando así que deban volver hasta su Zona Defensiva. Sin embargo, deben contar tres (3) pases antes de lanzar a los aros. En el caso en que el Guardián haya salido de su área y por lo tanto este siendo considerado como Cazador, el equipo que realizó la intercepción podrá lanzar a los aros sin ningún pase previo. Ningún jugador deberá interactuar con las pelotas de otra posición (por ejemplo, un Golpeador con la Quaffle) de ninguna manera aparte de las previamente definidas en este reglamento (por ejemplo, un Buscador defendiéndose de las Bludger) 9.5. Pausas En caso en que cualquier jugador resulte lesionado de cualquier manera, los árbitros procederán a pausar el partido y acudir hasta donde sea posible al jugador lesionado. En caso en que un equipo pida Tiempo Fuera, el Árbitro procederá a pausar el cronometro del periodo, indicar el inicio del Tiempo Fuera, cronometrar los dos (2) minutos, anunciar el fin del Tiempo Fuera y la reanudación del partido, y reanudar el cronometro del periodo.

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9.6. Fin El partido podrá terminar por tres (3) razones: cuando un equipo haya encontrado dos (2) Snitch mediante su Buscador, cuando se hayan agotado los tres (3) periodos reglamentarios o cuando el Árbitro Central lo determine debido a alguna circunstancia de fuerza mayor. Si un Buscador ha encontrado por segunda vez la Snitch, el Árbitro Asistente procederá a pausar el pardito, anunciar la atrapada, y el Central declarará el marcador final y dará por terminado el partido. Si al final de los tres (3) periodos reglamentarios ningún equipo ha conseguido dos (2) Snitch, el Árbitro Central procederá a pausar el partido, declarar el marcador final y dar por terminado el partido. En caso de ocurrir algún accidente de gravedad, de un clima extremo desfavorable o cualquier otra circunstancia que a juicio del Árbitro Central amerite el finalizar el partido, este procederá a pausar el partido, explicar claramente los motivos de su decisión, declarar el marcador final y dar por terminado el partido. El Árbitro Central también puede, en vez de dar por terminado el partido, declarar pausas adicionales, explicando siempre los motivos y duración de las mismas. Si algún jugador considera que el partido debe ser pausado o finalizado, puede exponer sus motivos a consideración del Central.

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10. FALTAS, CASTIGOS Y SANCIONES 10.1. Faltas Cometer una falta será castigado con una tarjeta blanca según los siguientes casos: 10.1.1. Todas las posiciones • Agarrar a otro jugador para evitar que este pueda jugar. Los jugadores pueden activamente bloquear la carrera del Buscador contrario, bloqueando el camino con su cuerpo, pero sin llegar a agarrar al Buscador en ningún momento. • Uso excesivo de fuerza. • Taclear a otro jugador en cualquier momento. • Hacer zancadilla a otro jugador en cualquier momento. Las siguientes faltas serán castigadas con una tarjeta negra: • Insultar a un jugador, árbitro o asistente. • Sentarse en el campo de juego. • Abandonar el terreno de juego sin autorización durante el tiempo de juego. 10.1.2. Cazadores • Sujetar la Quaffle mientras esta pasa por los aros. La Quaffle debe ser lanzada, es decir, abandonar la(s) mano(s) del Cazador, antes de pasar por el aro. • Tocar la Quaffle con cualquier parte de la anatomía que no sean las manos o los antebrazos, a menos que sea de manera defensiva para evitar el impacto de la pelota sobre su cuerpo. • Entrar más de un (1) Cazador por equipo al Área de Guardián. • Pegar la Quaffle al cuerpo. • Tocar la Snitch. • Tocar al Guardián oponente.

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10.1.3. Guardianes • Empujar la Quaffle afuera de los aros introduciendo cualquier parte de su anatomía desde la parte trasera de los aros. Los aros deben ser defendidos desde el frente • Tocar la Quaffle con cualquier parte de la anatomía que no sean las manos o los antebrazos, a menos que sea de manera defensiva para evitar el impacto de la pelota sobre su cuerpo. • Tocar al Guardián oponente. 10.1.4. Golpeadores • Enviar la Bludgers hacia los espectadores o al Guardián, a menos que el Guardián allá salido del Área de Guardián. • Golpear a un Guardián dentro de las Áreas de Guardián. • Apuntar a la cabeza, cuello, la nuca y partes nobles de cualquier jugador, y el pecho en caso de las mujeres. • Aplicar al mismo tiempo una llave con ambos brazos, con ambas piernas o con un brazo y una pierna. • Usar los dedos o las palmas de las manos para inmovilizar o impedir el libre movimiento de los golpeadores contrarios. • Atacar dos Golpeadores a un solo Golpeador contrario. No aplica si un Golpeador ataca al contrarío mientras el otro ataca simultáneamente a la Bludger. • Adelantar cualquier otra parte del cuerpo (cabeza, brazos, antebrazos, piernas, rodillas, pies, etc.) durante la lucha al inicio de cada periodo. • Pegar la Bludger al cuerpo. • Tocar la Snitch. • Tocar de manera intencional la Quaffle. 10.1.5. Buscadores • Tocar o levantar más de un vaso al buscar la Snitch. El hacerlo conlleva a la perdida de la siguiente oportunidad de salida, además de la tarjeta. • Tocar de manera intencional la Quaffle. • Abandonar el Área de Búsqueda propia antes de la indicación del Árbitro. • Esconder, retener, o de cualquier otra manera interferir con la mecánica establecida para la Snitch. 10.2. Castigos En caso en que un jugador actué de manera que, al parecer de los jueces, sea inapropiado pero que no califique como falta, podrán los jueces enviar a dicho jugador a la Zona de Castigo, donde deberá permanecer durante

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treinta (30) segundos antes de ingresar de nuevo al campo. En caso de reincidir constantemente en castigos, los jueces podrán mostrar tarjetas a discreción. 10.3. Tarjetas y Sanciones Existen dos tipos de tarjetas: las tarjetas blancas y las tarjetas negras. La tarjeta blanca indica que se ha cometido una falta, y la negra que se debe salir del partido. Los Cazadores, Guardianes y Buscadores pueden acumular hasta dos (2) tarjetas blancas. A la tercera les será mostrada la tarjeta negra y deberán abandonar el partido. Los Golpeadores pueden acumular hasta tres (3) tarjetas blancas. A la cuarta les será mostrada la tarjeta negra y deberán abandonar el partido. El Árbitro Central es el único con autoridad para sancionar a un jugador con tarjetas y este podrá expulsar a un jugador directamente con tarjeta negra, sin utilizar las blancas, si así lo considera necesario, por cometer una falta que merezca este castigo. En caso en que una posición quede desocupada por causa de una tarjeta negra mostrada al jugador que ocupaba dicha posición, no podrá remplazarse ni por sustitución interna ni externa. Un equipo puede jugar hasta con un (1) Cazador y un (1) Golpeador menos. En caso que cualquier otro jugador, o un segundo Cazador o Golpeador sean expulsados, el equipo perderá el partido automáticamente. En caso de ir arriba en el marcador, el Árbitro restara tantos puntos como sea necesario para que el equipo contrario quede arriba en el marcador por diez (10) puntos. Por ejemplo, si un partido entre A y B tiene un marcador de cuarenta (40) a diez (10) a favor de A, y A pierde el partido por expulsiones, el marcador final que debe registrarse es cero (0) a diez (10), a favor de B. En caso que al realizar el ajuste el marcador sea cero (0) a cero (0), se asignaran diez (10) puntos al equipo que debe declararse ganador.

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