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Direitos Autorais
É expressamente proibida a reprodução total ou parcial deste livro, por quaisquer meios (eletrônicos, mecânicos, fotográficos, gravação e outros), sem prévia autorização, por escrito, do autor.
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Dedicatória
Aos líderes de célula infantil e juvenil, que buscam sempre do Senhor o NOVO e o CRIATIVO, para levar a PALAVRA DE DEUS de forma divertida. Aos líderes de crianças que de alguma forma caminhou ao meu lado me incentivando a registrar àquilo que Deus tem me dado. À Pr. Karina Melo, da Videira Norte de São Paulo, que me desafiou a escrever este material. E a todas as crianças e juvenis que colocaram todos esses jogos e brincadeiras em ação.
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Agradecimento
Agradeço primeiramente ao único Deus, aquele que criou o mundo através de sua voz e com toda a sua criatividade, que tem sido derramado sobre a minha vida e na vida daqueles que O buscam verdadeiramente. Aos meus pais Cuin e Regina e irmã Fernanda, que sempre me apoiaram em minhas escolhas voltadas para a área da Educação. Aos meus pastores, Rogério e Karina de Melo da Videira - Norte São Paulo, que me desafiaram a colocar no papel aquilo que tenho feito ao Senhor. Obrigado mesmo, sem o desafio de vocês, este material não existiria. Agradeço à todos os líderes no qual já andei, pois de alguma forma me ensinaram a servir ao Senhor e a levar a Palavra de Deus às crianças e juvenis com criatividade. Mesmo longe de alguns hoje, sabemos que nossa aliança é eterna e que nos veremos no céu. À todas as crianças e juvenis que já participaram de célula junto comigo, onde buscamos o propósito eterno de Deus, e hoje estamos edificando o Reino do Senhor por todos os lugares onde passamos. Aos pastores, discipuladores, líderes e servos da Videira Mairiporã São Paulo, que hoje estamos servindo ao Senhor em unidade e levando a salvação para toda a nossa cidade. Vocês são uma bênção! ! !
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Apresentação
Eu pastora Karina me deparei em determinado momento ministerial com a necessidade de aplicar brincadeiras que levassem as crianças ao aprendizado bíblico. Não tínhamos muitas idéias de como fazer e organizar estas brincadeiras. Observando o potencial e didática do Fellipe Cuin, comecei a incentivá-lo a escrever brincadeiras de um modo prático, dinâmico que acompanhasse os princípios relacionado a palavra de Deus, e que pudesse ser aplicadas em nosso culto infantil. E o propósito deste livro é que auxilie e estimule a aplicar estas brincadeiras de forma que as crianças venham a ser edificadas e se divirtam, entendendo e memorizando os princípios da palavra de Deus.
Pra. Karina V. P de Melo Igreja Videira Norte - São Paulo
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Introdução
Brincar é o maior prazer que uma criança tem, e também, a melhor forma de ter noções, de explorar o mundo, de imaginar e de se divertir. O brincar começa quando a criança ainda é um bebê, onde ela puxa pela primeira vez o cordão de um brinquedo, observa as cores dele, e muitas vezes, saboreia o plástico do chocalho. Com o passar do tempo, essas crianças tornam-se seres sociais, e quando descobrem uns aos outros, também descobrem as brincadeiras e o saber conviver com outras crianças. Além da diversão, as brincadeiras possibilitam o desenvolvimento completo de uma criança. As brincadeiras são importantes para todas as idades, que vai da primeira infância até os anos da adolescência. As crianças brincam para se divertir e mal percebem que estão o tempo todo aprendendo o que é organização, qual o papel a desempenhar, assim como estratégia, espontaneidade, etiqueta, paciência, solução de problemas, concentração, coordenação, confiança, criatividade e como seguir regras. As brincadeiras envolvem não somente as crianças, mas também os pais, avós, tias e tios, professores, instrutores, babás e líderes de células, pois todos participam no processo de cada brincadeira. Cabe ao adulto assegurar que a criança tenha uma infância plena e estimulante e o mais alegre possível, mesmo conhecendo a dificuldade atual que encontramos no meio da tecnologia e que a televisão nos apresentam. Mas é somente com jogos, organizados ou espontâneos, que os corpos e mentes infantis se desenvolvem totalmente. O objetivo desse material, é capacitar cada líder de célula, à estar preparado para saber auxiliar no desenvolvimento de suas crianças e juvenis dentro de sua célula. Além de reforçar através do lúdico e da diversão os princípios bíblicos de um compartilhar.
“Portanto, quer comais quer bebais, ou façais outra qualquer coisa, fazei tudo para glória de Deus.” 1 Coríntios 10:31
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Índice
01. O que estou vendo?.............................................................................. 07 02. Está Errado!...........................................................................................08 03. Quantos tem?........................................................................................09 04. Quem eu sou?.......................................................................................10 05. Charadas Bíblicas................................................................................. 11 06. Bíblia para o ar...................................................................................... 12 07. Maior ou Menor......................................................................................13 08. Forca Bíblica..........................................................................................14 09. Segura aí!..............................................................................................15 10. Jogo da Velha........................................................................................16 17 11. Jogo do Quadrado......................................................................... 12. Desenho no Escuro...............................................................................18 13. Chegando no Forte................................................................................19 14. Soprando a Bola....................................................................................20 15. Jogo da Pegada.................................................................................... 21 16. Buraco Certo......................................................................................... 22 17. Jogue em Cima..................................................................................... 23 18. Frio ou Quente?.....................................................................................24 19. Dedos Unidos........................................................................................25 20. Caminhada do Jornal............................................................................ 26 21. Corrida de Três......................................................................................27 22. Troca..................................................................................................... 28 23. Corrida do Garçom................................................................................29 24. Passa Feijão..........................................................................................30 25. Passaporte Bíblico.................................................................................31 26. Galinha e Pintinhos............................................................................... 32 27. Handsabonete....................................................................................... 33 28. Vírus de Pecado....................................................................................34 29. Passa-Arco............................................................................................35 30. Prendedores de Roupa......................................................................... 36
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01. O que estou vendo?
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Jogadores: a partir de 3 Idades: 3 a 10 anos Local: Qualquer lugar Equipamento: Nenhum
Um jogo de poucas regras e fácil de ser realizado. Muito divertido, e pode ser realizado em qualquer lugar. É ótimo para se trabalhar a imaginação, através de uma maravilhosa viagem que este jogo promove. É bem educativo no processo de aprendizagem para crianças de pouca idade, para identificar cores e letras iniciais. O jogo inicia-se quando o líder escolhe um objeto que esteja a vista de todos e diz: “Estou vendo com meus olhos, uma coisa com a cor ___ (diz a cor do objeto que ele escolheu). O que estou vendo?” Por exemplo, se o objeto escolhido pelo líder for uma flor rosa, ele dirá: “Estou vendo com meus olhos, uma coisa com a cor rosa. O que estou vendo?” Os outros participantes da brincadeira tentam então adivinhar o objeto falando o nome de objetos que estão vendo que seja da cor rosa, até que seja descoberto o que o líder está vendo. Quem acertar a adivinhação é o vencedor e escolhe o próximo objeto. Para que a brincadeira fique mais emocionante, o líder deverá escolher um objeto de cor que se repete com outros objetos contidos no espaço escolhido para a realização da brincadeira. Já, para as crianças mais velhas (6 à 10 anos), a dica pode ser a primeira letra do nome, e não da cor do objeto. Por exemplo, se o objeto escolhido for um vaso, o líder da brincadeira irá dizer: “Estou vendo com meus olhos, uma coisa que começa com a letra V. O que estou vendo?”.
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02. Está errado!
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Jogadores: 2 ou mais, além de um adulto ou uma criança mais velha para ser o narrador Idades: 4 a 10 anos Local: Qualquer lugar com assento para todos os jogadores Equipamento: Painel para marcação de pontos (opcional)
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Semelhante ao velho jogo O QUE ESTÁ ERRADO NA FIGURA?, ESTÁ ERRADO! vem trazer uma novidade a este famoso jogo. A diferença é que os jogadores deverão encontrar o erro na história narrada ao invés de achar o erro de uma figura para a outra. Este jogo pode ser elaborado para a idade e nível de capacidade dos participantes, sendo os erros mais óbvios encontrados pelos ouvintes de menos idade e os mais sutis pelos jogadores maiores e mais espertos. ESTÁ ERRADO! acontece quando um narrador elabora uma história curta e cheia de erros de bom senso. Caso o narrador queira, pode-se escrever a história antes da brincadeira começar. Escrever é melhor, para que os erros da história possam aparecer de forma mais engraçada. Por exemplo: “Na ultima vez que foi para a Europa, estava nevando. Então, resolvi sair de casa para ir ao supermercado, e quando sai de casa, vi um lindo sol no céu...”. Dependendo da idade das crianças, os erros podem sem mais sutis tais como: “Fui à biblioteca e comprei o ultimo lançamento de um Livro de suspense...”. As histórias utilizadas podem ser histórias bíblicas, onde será acrescentado algo de errado na história para que os jogadores venham descobrir onde o erro se encontra. Depois que o narrador terminou de montar ou de pensar nos erros que utilizará na história, lê ou conta aos outros jogadores. Estes ouvem atentamente e gritam “ESTÁ ERRADO!” sempre que encontrarem um erro na narração. A primeira equipe ou jogador que gritar “ESTÁ ERRADO!” detectando um erro na narrativa, ganha um ponto. Caso o grito dado, não corresponde a nenhum erro na narrativa, o jogador ou equipe, perde um ponto. Caso dois jogadores, ou duas equipes gritem ao mesmo tempo, ambos levam o ponto da brincadeira. (O narrador, se quiser, pode apontar os erros que não foram notados.) O jogador ou equipe com mais pontos no final da história vence o jogo. Também é muito legal fazer essa brincadeira após a ministração da história bíblica, onde o narrador irá narrar a história contada com erros, e os jogadores ou equipes deverão descobrir os erros contidos na história contada pelo narrador.
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03. Quantos tem?
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Jogadores: 2 ou mais Idades: 6 a 10 anos Local: Qualquer lugar Equipamento: 12 feijões secos por jogador; 1 saquinho por jogador (para guardar os feijões)
Para se jogar esse jogo, é preciso de um pré-requisito, conhecimento do conceito de números, por isso é aconselhável que a idade dos participantes devem ser crianças que já sejam alfabetizadas. Os jogadores se posicionam e ficam enfileirados um ao lado do outro. Eles recebem um saquinho contendo 12 feijões secos. O primeiro jogador põe a mão dentro do saquinho, pega um certo número de feijões (menos zero) e pergunta ao segundo jogador: “Quantos tem?” O segundo jogador tenta adivinhar. Se a adivinhação estiver correta, o segundo jogador ganha os feijões da mão do primeiro jogador. Se errar, o segundo jogador deve dar ao primeiro o mesmo número de feijões que este tem na mão. O segundo jogador repete então o processo, perguntando ao terceiro jogador (ou ao primeiro, se for somente dois jogadores). O jogo continua dessa maneira. Qualquer jogador que perder todos os feijões está fora do jogo. (Obviamente, não é uma boa idéia arriscar muitos feijões por vez.) O vencedor é o primeiro a juntar todos os feijões ou o que tiver mais feijões depois de um período de tempo determinado.
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04. Quem eu sou ?
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Jogadores: 3 ou mais Idades: 7 a 14 anos Local: Qualquer lugar Equipamento: Nenhum
O jogo QUEM EU SOU?, é um jogo simples de adivinhação que oferece aos jogadores e aos que estão apenas assistindo o jogo um grande divertimento. Este jogo é muito bom para se trabalhar o coletivo, e todas as crianças amam jogar QUEM EU SOU?. Todos os jogadores, com exceção de um, sabem a identidade secreta do personagem bíblico. É também muito engraçado ouvir as diferentes impressões que um grupo de jogadores tem sobre uma mesma personalidade. Um jogador é convidado a se retirar do local onde está todos os participantes, ou tampar os ouvidos, enquanto o restante do grupo combina quem será a personalidade bíblica. Com jogadores de pouca idade, é interessante escolher personalidades mais simples de conhecimento de todos. Já com os jogadores de mais idade, as personalidades podem ser de histórias bíblicas menos conhecidas, para que a dificuldade do jogo aumente. O jogador que se retirou, volta ao grupo e pergunta: “Quem eu sou?”. Cada um dos jogadores que estarão no grupo, um por vez, dá uma dica sobre a misteriosa identidade da personalidade bíblica. As dicas e pistas devem ser precisas e informativas para dar ao adivinhador a chance de imaginar quem é a personalidade. As dicas vão de acordo com a idade das crianças que estiverem jogando, se for de pouca idade, dicas mais fáceis, bastante idade, dicas mais difíceis. Depois de cada dica dada, o adivinhador começa a associar as dicas e tenta descobrir sua personalidade. Após algumas dicas dadas, o adivinhador pode chutar sua personalidade, porém tem que tomar cuidado, pois tem somente três chances para acertar sua personalidade. Se não conseguir responder, outros jogadores se declaram vitoriosos. O jogo deve continuar o tempo suficiente para cada um ter a oportunidade de ser o adivinhador. Este jogo também pode ser jogado em uma competição entre meninos e meninas.
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05. Charadas Bíblicas
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Jogadores: 6 ou mais Idades: A partir de 8 anos Local: Em um salão ou ar livre Equipamento: Um recipiente ou uma vasilha para colocar as charadas
CHARADAS BÍBLICAS é um jogo ideal para grupos de faixa etária mista, pois eles se divertem muito com a representação e com as adivinhações. As duas partes exigem imaginação, criatividade e muita energia, e essas três características todas as crianças tem e a tem em abundância. É importante que os jogadores tenham idade suficiente para compreender e seguir as regras. Antes mesmo de começar o jogo, o líder, deve escrever alguns princípios bíblicos e versículos curtos em alguns papéis e deixar dentro de um recipiente, onde serão sorteados na hora do jogo. Para começar, um jogador retira uma das charadas do recipiente, e em seguida, começa a fazer mímicas para os outros jogadores adivinharem o que eles querem dizer apenas com expressões corporais. O ator da mímica deverá seguir certas regras e usar determinados gestos padrão à medida que tenta transmitir a idéia do princípio bíblico ou do versículo. É estritamente proibido falar ou movimentar os lábios. Esse jogo é puramente de gestos e mímica. É permitido usar objetos, apontar com o dedo e fazer qualquer coisa que transmita a mensagem, mas dependendo dos jogadores que estiverem participando, é possível eles transmitirem a charada bíblica, sem apontar e sem usar objetos. É permitido usar também, um cronômetro para marcar o tempo, caso o jogo seja feito em uma competição entre equipes e um painel para marcar os pontos. Para o jogo de competição entre equipes, as charadas bíblicas serão feitas entre equipe, sendo uma equipe para a outra. Cada equipe tem o seu próprio recipiente e os jogadores representam apenas para os membros de sua equipe, e o líder fica monitorando o tempo que a equipe leva para dar a resposta. Ao dar a resposta correta, o líder pára o cronômetro e anota no painel, o tempo. As equipes se alteram até que cada jogador faça pelo menos uma vez a mímica e ambas tenham efetuado o mesmo número de charadas. A essa altura, vence a equipe que acumulou o menor tempo, ou seja, que comunicou suas mensagens no menor período de tempo. A competição também será vencida pela equipe que acumular um número maior de acertos.
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06. Bíblia para o ar
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Jogadores: Grupo grande de crianças Idades: A partir de 6 anos Local: Em um salão ou ar livre Equipamento: Uma Bíblia para cada criança
Todas as crianças ficam sentadas com uma Bíblia na mão. Elas seguram a Bíblia com a lombada para baixo. Um adulto, o líder, fala uma referência bíblica que deverá ser achada por todos. Todas as crianças repetem a referência bíblica 3 vezes, e no comando do líder, as crianças abaixam a mão e procuram a referência bíblica dita pelo líder. A criança que achar a referência primeiro, deve-se levantar ir de encontro ao líder e ler o versículo bíblico corretamente. É repetido esse processo algumas vezes, para dar oportunidade que várias crianças venham achar a referência bíblica. Cada criança que achar a referência bíblica correta ganhará um prêmio. Pode-se fazer duas equipes, sendo meninos contra meninas e cada referência achada, a criança ganhará ponto para a sua equipe, e após um determinado tempo brincando, soma-se a pontuação de cada equipe e assim teremos uma equipe vencedora.
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07. Maior ou Menor
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Jogadores: Grupo grande de crianças Idades: De 4 à 9 anos Local: Em um salão ou ar livre Equipamento: Bolinhas de Pinguepongue um recipiente que não seja transparente e caneta permanente
Separa-se 15 bolinhas de pingue-pongue e é escrito em cada bolinha um número de 1 á 15 com uma caneta permanente. Após, coloque as 15 bolinhas dentro do recipiente para começar a brincadeira. Divide todas as crianças em dois grupos, sendo meninos contra meninas, para que o jogo seja mais emocionante. Começa o jogo, chamando 5 meninas e 5 meninos para participarem da brincadeira. É colocado uma menina entre dois meninos, e assim sucessivamente até os 10 participantes ficarem intercalados. O líder, tira uma bolinha do recipiente e mostra o número da bolinha, e pergunta para o primeiro jogador se a bolinha que ele irá tirar do recipiente será maior ou menor do que a bolinha apresentada. O primeiro jogador responde, e logo após tira do recipiente uma bolinha. Ele entrega para o líder, e o líder mostra para todos os participantes a numeração da bolinha, e caso o jogador tenha acertado, a equipe ganha 10 pontos, caso erre, não ganha nenhum ponto. Depois de anunciar a pontuação do primeiro jogador, o líder vai de encontro ao segundo jogador e faz a mesma pergunta, mas só que referente a bolinha tirada pelo primeiro jogador. E assim até terminar os 10 jogadores. Ganha-se a brincadeira, a equipe que mais acertar a bolinha que irá tirar do recipiente.
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08. Forca Bíblica
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Jogadores: 2 ou mais Idades: A partir de 6 anos Local: Em um salão ou ar livre Equipamento: Quadro-negro e giz, ou cartolinas e canetas hidrográficas
Um jogador escolhido, ou o líder, pensa em uma palavra bíblica, tais como personagens ou lugares e faz no quadro-negro ou na cartolina uma linha tracejada para representar cada letra da palavra. Exemplo: Se foi pensado na palavra “PALESTINA”, o jogador escolhido ou o líder fará uma série de nove traços. Em seguida, os demais jogadores devem imaginar qual é a palavra. Os jogadores que irão descobrir a palavra, tem o direito de dizer uma letra para que o jogador escolhido ou o líder, possa ver se a mesma letra contém na palavra escolhida. Os jogadores devem falar alternadamente, para que todos possam participar. Sempre que alguém adivinhar, a letra é escrita no espaço ou nos espaços apropriados, caso a letra apareça mais de uma vez na palavra (como A em P-A-L-E-S-T-I-N-A). A cada vez que for preenchida uma ou mais letras, um jogador poderá, em sua vez, tentar adivinhar a palavra inteira. Os jogadores espertos sempre começam pelas vogais. Caso a letra dita seja inválida na palavra, a mesma deve ser escrita embaixo ou ao lado no quadro-negro ou da cartolina para que o próximo jogador saiba qual letra já foi dita. Além disso, o jogador escolhido ou o líder irá desenhar a cabeça de um boneco pendurado em uma forca. Para se fazer a forca, faça a letra L de cabeça para baixo, com uma pequena linha, a “corda”, pendurada na ponta da extremidade curta do L. A cada adivinhação incorreta acrescenta outra parte do corpo à figura do enforcado: após a cabeça, vem o corpo, as pernas, depois os braços, um por palavra errada. Os jogadores participantes continuam citando as letras, um a um, até que a palavra ou a figura do boneco enforcado se complete. Será o vencedor àquele jogador que completar a palavra primeiro, ou o jogador escolhido ou o líder que escolheu a palavra e que está desenhando o boneco enforcado. Este jogo é muito utilizado ao término da lição bíblica, para ajudar na fixação dos princípios e da história bíblica.
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09. Segura aí!
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Jogadores: 2 ou mais Idades: 6 à 12 anos Local: Qualquer lugar Equipamento: Nenhum
Este jogo é formado por uma cadeia de palavras usando a última letra de uma palavra como primeira letra da seguinte. Os jogadores desse jogo têm que ter um bom conhecimento da categoria, seja ela qual for, por eles escolhida. SEGURA AÍ! É ideal para um grupo grande, pois a variedade de respostas o torna muito divertido, além de ser um momento de aprendizagem para todos. Para começar, é decidido a categoria que será utilizada. São algumas possibilidades: alimentos, artistas, livros bíblicos, atletas, plantas e animais (pode ser escolhido também subcategorias, tais como insetos, mamíferos, pássaros ou peixes). Após escolhido a categoria, o primeiro jogador escolhe qualquer palavra que se enquadre na categoria. O seguinte jogador deve pensar em uma palavra que comece com a última letra da primeira palavra. Se a categoria for livros da Bíblia e a primeira palavra for “João”, a segunda pode ser “Obadias”, a terceira “Salmos”, e a quarta “I Samuel” e assim por diante. O jogo prossegue, em rodízio, e os jogadores têm poucos segundos (estabelecido antes do início do jogo) para apresentar cada palavra. O jogador que não conseguir acrescentar uma palavra durante o tempo pré-estabelecido, repetir uma palavra já utilizada ou empregar uma inadequada para a categoria, estará fora do jogo. O jogador que ficar por último será o vencedor.
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10. Jogo da Velha
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Jogadores: 2 ou mais Idades: A partir de 4 anos Local: Em um salão Equipamento: Cartolinas e canetas hidrográficas
Primeiramente é preciso preparar os equipamentos, fazendo um jogo da velha grande nas cartolinas, utilizando as canetas hidrográficas. Pode-se brincar com esse jogo de três formas: Primeira forma de brincar, é chamar dois jogadores, dando uma caneta hidrocor para cada jogador e fazer uma competição entre os dois. A segunda forma de brincar, é fazendo duas equipes onde, é feito uma pergunta sobre princípios bíblicos da história bíblica ministrada, e se a equipe acertar a resposta, um integrante da equipe vai de encontro à cartolina e coloca ali um ”X” ou “O” para jogar. Sendo que a participação do jogo da velha só é permitido caso haja um acerto da pergunta feita pelo líder. A terceira forma de brincar, é separar as crianças em grupo de meninos e meninas, e é chamado uma criança por vez para ir próximo da cartolina e com a caneta hidrocor marcar um “X” ou “O” no jogo da velha. Ganha a equipe que conseguir fazer a combinação de três símbolos iguais no jogo da velha na vertical, na horizontal ou na diagonal.
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11. Jogo do Quadrado
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Jogadores: 2 ou mais Idades: 8 à 12 anos Local: Mesa, ou outra superfície plana para escrever, com assento para todos os jogadores Equipamento: Lápis e papel para cada jogador
Este jogo é um grande desafio para os jovens jogadores. Em uma folha de papel, cada jogador desenha um quadrado, dividindo-o em nove quadrados menores (três linhas verticais e três horizontais). O objetivo é preencher cada quadrado pequeno com um número de 1 à 9 (cada numeral só pode ser utilizado uma vez) para que a soma de quaisquer linha (horizontal, vertical ou diagonal) seja 15. Os jogadores competidores deverão ver quem irá solucionar primeiro o desafio apresentado. Caso o líder que estiver supervisionando veja que os jogadores estão com um pouco de dificuldade, pode dar a dica de que o número central tem que ser 5. O jogador que primeiro completar seu quadrado vence a partida. Há outras maneiras de jogar o Jogo do Quadrado, proporcionando um desafio maior aos que solucionarem o problema original. Uma versão um pouco mais difícil, é utilizado um quadrado igual ao jogo original, porém devem ser preenchidos com os numerais 1, 2, 3, 10, 11, 12, 19, 20 e 21 de modo que qualquer linha horizontal, vertical ou diagonal some um total de 33. Em outra versão do Jogo do Quadrado, os jogadores desenham um grande quadrado e o dividem em 16 pequenos quadrados menores iguais (quatro linhas no sentido vertical e quatro linhas no sentido horizontal). Os jogadores deverão preencher os quadrados menores com os numerais de 1 à 19, de modo que a soma de cada linha vertical, horizontal ou diagonal seja 34. Para ganhar a competição, o jogador deverá resolver a somatória primeiro. Este jogo também é muito bom para se jogar em grande grupo, e fazer duplas ou pequenos grupos para resolver o enigma.
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12. Desenho no Escuro
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Jogadores: 2 ou mais Idades: 6 à 10 anos Local: Sala escura com mesa, ou outra superfície plana para escrever, e assento para todos os jogadores Equipamento: Lápis, creiom ou marcador de texto e papel para cada jogador
DESENHO NO ESCURO é um passatempo maravilhoso, onde as crianças colocam no papel toda a sua criatividade e imaginação através desta brincadeira. Para começar a brincadeira, cada criança recebe um papel, um lápis e um marcador de texto. Em seguida, se apagam as luzes. Um narrador escolhido pelo grupo começa a contar uma história curta e simples, para que os jogadores venham ilustrar. A narrativa pode ser uma história bíblica com grandes detalhes, ou até mesmo que venha da imaginação do narrador, porém deve englobar grandes detalhes para que sirva de instrução para os jogadores desenharem. Um modelo de história: “Era uma vez um cachorro chamado Pezão”. Os jogadores têm em média um minuto para desenhar o cachorro e depois a história continua. O narrador sempre faz uma pausa de alguns instantes depois que for acrescentando um novo elemento à sua narrativa. “Pezão morava em uma casa gigantesca.” Por favor, desenhem a casa do Pezão. “Pezão era um amigão do seu dono, o Bigodão.” Pede-se para que os jogadores desenhem o dono do Pezão, o Bigodão. “Bigodão amava grandemente o seu lindo cachorro Pezão. Os dois sempre viviam juntos.” Desenhar o Pezão bem próximo do Bigodão. Quando todos terminarem o desenho, as luzes são acesas novamente. As crianças vão morrer de rir quando virem seus desenhos deturpados. Não é necessário dizer nomes de vencedores e perdedores em DESENHO NO ESCURO.
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13. Chegando no Forte
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Jogadores: 2 Idades: 7 à 10 anos Local: Mesa, ou outra superfície plana para escrever, com assento para todos os jogadores Equipamento: Lápis e papel para cada jogador
CHEGANDO NO FORTE, é um jogo que exerce grande atração sobre as crianças, por ser um jogo simples e empolgante. Nele, as colônias americanas estão sendo atacadas e os “colonos” devem buscar proteção em um forte de “faz-de-conta”. Os jogadores devem ter boas habilidades de rastreamento visual e mãos firmes. Cada jogador antes de começar o jogo, prepara uma folha de jogo para o seu adversário. O forte é um quadrado com uma pequena abertura de um lado. Ele é desenhado bem no centro da folha. Em seguida, faz-se 15 círculos para representar as colônias, devidamente numeradas de 1 à 15. Os círculos e os números devem ser bem dispersos um dos outros. Após essa preparação, as folhas são trocadas pelos jogadores. Os jogadores então imaginam que estão sendo atados e precisam levar todos os colonos para o forte antes mesmo do ataque começar. Para fazer isso, cada jogador deve desenhar uma linha ligando cada número, em seqüência, até a abertura, a entrada no forte. Isso deve ser feito de feito de forma que nenhuma linha se cruze ou se toque. Provavelmente, algumas linhas irão se cruzar, mas a idéia é de que isso seja limitado a um mínimo possível. O primeiro jogador leva a colônia 1 para o forte, o segundo jogador leva a colônia 1 também, depois levam a colônia 2, e assim por diante. O jogo continua até que cada participante tenha agrupado todos os colonos no forte. Os pontos de penalidade por cruzamento são então somados e o jogador com o menor número deles será o vencedor.
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14. Soprando a Bola
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Jogadores: 2 a 10 (número par) Idades: 4 à 8 anos Local: Mesa (de preferência longa e retangular) ou no chão Equipamento: Bola de pingue-pongue; um canudinho de refresco para cada jogador; lápis, canetas, palitos para marcar o gol; tiras de cartolina e fita crepe (opcional)
SOPRANDO A BOLA é um jogo que não exige muita habilidade, mas é essencial um ótimo par de pulmões. As regras são simples e a ação lenta, por este motivo, um jogo ideal para crianças pequenas em um dia chuvoso. O melhor é jogar SOPRANDO A BOLA em uma mesa longa, retangular, mas também é possível jogar em uma mesa quadrada ou em área demarcada no chão. Um gol de alguns centímetros de largura e profundidade é riscado com lápis, canetas ou palitos em cada extremidade da mesa. O SOPRANDO A BOLA pode ser jogado com dois jogadores ou duas equipes. Para começar o jogo, a bola de pingue-pongue é colocada no centro da mesa. Os participantes ou equipes devem ficar na extremidade opostas da mesa e devem permanecer em seus lados durante a partida. Caso este jogo venha ser jogado no chão, os participantes ou equipes ficam ajoelhados nas extremidades opostas do espaço estabelecido como “campo”. A um sinal, todos os jogadores sopram os canudos de refrescos na tentativa de impulsionar a bola através do gol contra o ataque. Não pode tocar na bola com o canudinho, com o rosto mãos ou qualquer parte do corpo. Também não é permitido soprar direto na bola, sem usar o canudinho. Se a bola entrar nas traves, a equipe que marcar o gol faz 1 ponto. Para continuar o jogo coloca-se a bola no meio da mesa e o jogo continua. Se a bola sair dos limites estabelecidos no chão, ou cair da mesa, ela é reposicionada no ponto de saída e a equipe adversária ganha o direito de soprar a bola sem que a equipe adversária o empeça. Depois disso, o jogo prossegue normalmente. A equipe, ou competidores com mais pontos em um período de tempo determinado é o vencedor do jogo.
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15. Jogo da Pegada
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Jogadores: 2 ou mais Idades: 8 à 14 anos Local: Mesa, ou outra superfície plana, com assento para todos os jogadores Equipamento: Caixa de palitos de dentes
O JOGO DA PEGADA é um antigo jogo tradicionalmente realizado com um monte de pedras. Hoje, são usados palitos de dentes, o que torna o jogo mais fácil para carregar e se realizar. Pode ser usado qualquer número de palitos de dente para se jogar o JOGO DA PEGADA. É colocado sobre a mesa, alguns montes de palitos. Não é necessário colocar a mesma quantidade em cada monte. O objetivo do jogo é ser o último a pegar palitos da mesa. Cada jogador, em sua vez, pega um, vários ou todos os palitos de qualquer monte da mesa, ou, em vez de pegar os palitos, pode usar sua vez para dividir um monte em dois ou mais montes separados. Um jogador não pode pegar os palitos de mais de um monte nem dividí-los em mais de um monte em uma só jogada. É necessário muito raciocínio lógico para a realização. Pois se tiver dois montes na mesa e, o primeiro jogador pegar todo o monte, logo o segundo jogador pegará todo o segundo monte e ganhará o jogo. Uma jogada certa, seria pegar somente um palito ou até mesmo dividir um dos montes, criando o terceiro monte. Um jogador inteligente tenta pensar nos próximos movimentos, imaginando não apenas o que planeja, mas também o que os jogadores adversários provavelmente vão fazer. Quem pegar o último palito é o vencedor. Pode-se jogar de outra forma, trocando o objetivo do jogo para que o último jogador que pegar o último palito será o perdedor. Tudo vai daquilo que foi combinado no início do jogo.
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16. Buraco Certo
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Jogadores: 2 ou mais Idades: 6 à 10 anos Local: Ao ar livre, em calçada uniforme, ou dentro de casa, em piso sem carpete Equipamento: Copo plástico e moeda para cada jogador
BURACO CERTO pode ser realizado dentro de casa em piso sem carpete, ou ao ar livre, na calçada, pois é um jogo muito simples. Um copo virado de lado é colocado à uma certa distância, e as crianças rolam moedas para tentar acertar dentro do copo. Uma competição não tão fácil quanto parece. É divertido realizar esse jogo com diferentes moedas porque as variações de tamanho e peso resultam em diferentes tipos de desafios na rolagem. Os jogadores sentam-se no chão à uma distância de 1,5 a 1,8 metros do copo. Cada jogador terá uma chance para rolar a moeda para dentro do copo virado de lado. Se acertar a moeda dentro do copo, o jogador marca um ponto para si mesmo ou para a sua equipe, dependendo da forma que for jogado esse jogo. O jogo continua até que um jogador atinja um número de pontos pré determinado e vença o jogo. Já para as crianças com mais idade, pode-se jogar o Buraco Certo com um pouco mais de dificuldade, onde é colocado alguns objetos entre o jogadores e o copo. Também pode-se jogar com moedas menores a mais leves para dificultar a rolagem ao copo virado.
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17. Jogue em Cima
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Jogadores: 2 ou mais Idades: 8 à 14 anos Local: Ao ar livre em calçada perto de uma parede Equipamento: Punhado de moedas do mesmo tamanho ou várias cartas para cada jogador
JOGUE EM CIMA é um jogo onde as crianças se divertem jogando e até mesmo observando os outros jogadores. Os jogadores, para começar, ficam a cerca de 1,5 metros à frente de uma parede, cada qual com um punhado de cartas ou moedas. O jogador que irá iniciar o jogo atira uma moeda, ou carta, contra a parede e deixa cair. O próximo jogador atira uma de suas moedas, ou carta contra a parede, na esperança de que, ao rebater, ela toque ou “cubra” a outra moeda ou carta. Caso, a segunda moeda ou carta tocar a primeira moeda ou carta de alguma forma, o jogador que a atirou pega ambas e coloca em um monte, que é a sua munição. Já, se a moeda ou carta não tocou a anterior, ela é deixada no chão e o jogador perde sua vez. É feito um revezamento de lances com todos os jogadores. Quando mais se acumulam moedas ou cartas no chão, mais disponíveis ficam para que os jogadores as capturem. O jogador que estiver o maior número de moedas ou cartas depois de um determinado período de tempo será o vencedor da partida.
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18. Frio ou Quente
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Jogadores: 2 ou mais Idades: 4 à 7 anos Local: Dentro de casa ou ao ar livre em área com bons lugares para esconder os objetos Equipamento: Pequeno objeto, como um pirulito ou brinquedinho para cada jogador
FRIO OU QUENTE é um jogo de perseguição para as crianças de pouca idade e geralmente usado em festas infantis. Este jogo é trabalhado o conceito de perto ou longe através do “Quente” ou “Frio”. Elas entendem que quando o jogador está mais perto de um determinado objeto escondido ele “esquenta” e quando começa se afastar ele “está frio”. É possível esconder qualquer tipo de objeto. As crianças gostam mais quando se esconde um doce ou um brinquedo, para que o jogador que acertar o ganhe de presente. Para iniciar o jogo, um jogador é retirado da sala ou afastado do local onde se encontram as crianças. É escolhido um outro jogador que esconderá o objeto. Após esconder o objeto, a criança que foi afastada, é chamada para voltar ao espaço estabelecido como área de jogo para procurar o objeto escondido. Se o jogo estiver sendo realizado ao ar livre, os limites estabelecidos para a área do esconderijo devem ser bem claros. O jogador que voltou e está à procura do objeto escondido, terá pistas dos outros jogadores sobre a localização do objeto. Eles irão dizer: “Está ficando mais quente”, caso se aproxime do prêmio, ou: “Está ficando mais frio”, quando se afasta do esconderijo. Caso o objeto escondido venha ser um brinquedo ou um doce, a criança que estiver procurando, ao encontrá-lo levará como prêmio. E o jogo se repete até que todos os participantes tenham tido a chance de procurar o objeto escondido e o receber como prêmio.
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19. Dedos Unidos
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Jogadores: 2 ou mais (número par) Idades: 3 à 8 anos Local: Dentro de uma casa acarpetada ou com tapetes (sem móveis e objetos quebráveis), ou em gramado, ao ar livre, em um dia ensolarado Equipamento: Nenhum
Um jogo muito divertido para as crianças de pouca idade, além de ser um jogo de cooperação um com o outro. Para começar, dois jogadores deitam-se, pés com pés no gramado, carpete ou até mesmo no tapete. DEDOS UNIDOS deve ser realizado em um local não muito frio, pois os participantes ficam descalços. A um sinal, os dois jogadores tentam rolar juntos pelo chão, mantendo sempre seus dedos dos pés em contato. A cada quantidade maior de participantes, é necessário um espaço maior com um amplo espaço para a realização da brincadeira. É possível também, fazer uma competição de corrida entre as duplas de participantes, onde cada dupla irá rolar até o local da linha de chegada sem que os dedos percam o contato. A equipe que chegar primeiro será a vencedora.
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20. Caminhada do Jornal
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Jogadores: 2 ou mais, além de um adulto para supervisionar Idades: 5 à 10 anos Local: Dentro de casa, em um salão com piso uniforme (sem móveis e objetos quebráveis) Equipamento: 2 folhas de papel jornal para cada jogador; fita crepe ou giz para marcar as linhas (opcional)
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Caminhada do Jornal, pode ser uma corrida individual, ou de revezamento. Uma brincadeira ideal para festas, onde todos podem participar e se divertir, tanto jogando, quanto observando os outros jogadores. Este jogo oferece oportunidade aos corredores mais lentos uma chance maior de vitória. Deve ser realizado em um salão com piso uniforme. O jogo é realizado com folhas de papel-jornal (encontrado em papelarias) para não sujar o piso, pois os jornais impressos soltam tinta e pode manchar o piso, ficando difícil de limpar depois. A caminhada pode ser apenas de uma parede a outra, ou até mesmo de um cômodo para o outro. Para começar, os jogadores tiram os sapatos e cada um, recebe duas folhas de papel jornal. Os jogadores enfileirados posicionam-se na linha de largada (marcada no chão, opcional), se a competição acontecer em equipes, estas fazem fila única. O líder dará o sinal de largada. Ao sinal do líder, os corredores colocam uma folha de jornal sob cada pé e começam a andar na direção da linha de chegada. Devem sempre pisar em cima das folhas de jornal, se alguma parte do pé tocar o chão, o jogador terá de retornar à linha de largada e reiniciar a corrida. Os corredores procuram desenvolver uma marcha uniforme, arrastada e deslizante para acelerar seu avanço. Se a folha de papel de um participante se rasgar, ele deve continuar deslizando sobre o pedaço, de qualquer tamanho, restante de jornal. Se a CAMINHADA DO JORNAL for individual, o primeiro jogador que cruzar a linha de chegada será o vencedor. O jogo pode ser realizado em grupos de algumas poucas crianças por vez, se não houver espaço suficiente para todos participarem juntos. Se houver um espaço grande, as equipes podem ser com uma quantidade maior de jogadores. A caminhada pode-se torna uma corrida, onde cada jogador recebe apenas uma folha de papel-jornal em vez de duas. A equipe terá que planejar uma estratégia para conseguir chegar até o final da corrida com as folhas de papel-jornal que eles têm. A primeira equipe em que todos os membros chegarem até o local estabelecido como chegada é a vencedora.
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21. Corrida de Três
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Jogadores: 4 ou mais (número par), além de um adulto na supervisão Idades: 6 à 14 anos Local: Ao ar livre, em gramado Equipamento: Lenço ou bandana grande para cada dupla de jogadores ou equipe
Um jogo ideal para piquenique. A CORRIDA DE TRÊS proporciona aos corredores uma oportunidade de estarem mais próximos e íntimos, pois as pernas dos parceiros são amarradas juntas. Para que haja um mínimo de quedas, as duplas devem ser formadas por crianças de alturas semelhantes. A CORRIDA DE TRÊS pode envolver-se de forma individual ou com revezamento. Primeiro, são marcadas no chão as linhas de largada e chegada, a uma distância de 9 à 15 metros uma da outra. Logo após os jogadores serão separados em equipes, lembrando que é fundamental que as duplas sejam de alturas semelhantes. Os parceiros de cada dupla ficam lado a lado, com um braço em volta do ombro do outro, e as pernas que estão próximas são amarradas (frouxamente, por favor!) com uma bandana ou lenço, até mesmo uma tira de tecido de T.N.T. pode ser utilizado. Se a corrida for de revezamento, as duplas são divididas em duas equipes iguais. As duplas (alinhadas em fila dupla) ficam posicionadas atrás da linha de largada. Quando todos estiverem a postos, o líder dá o comando e as duplas correm na direção da linha de chegada. Leva algum tempo para que as duplas entrem em um ritmo uniforme. Se uma dupla cair, os parceiros devem se levantar juntos e voltar à posição inicial. Se a corrida for de revezamento, as duplas fazem a volta na linha de chegada e retornam para tocar a próxima dupla de sua equipe. Cada dupla completa o curso alternadamente. A primeira dupla a cruzar a linha de chegada, ou a primeira equipe em que todos os membros completaram o percurso, é a vencedora. Já com os jogadores de mais idade, pode até mesmo além de uma corrida, fazer um jogo de futebol colocando uma bola em campo e duas marcações para ser as traves do gol.
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22. Troca
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Jogadores: 8 ou mais (divididos em equipes iguais); além de um adulto para supervisionar Idades: 6 à 12 anos Local: Dentro de casa em um salão (sem móveis ou objetos quebráveis) ou ao ar livre, em gramado ou calçada Equipamento: Camisa de manga curta extragrande para cada equipe
O desafio em TROCA é que a primeira equipe tem de remover uma camisa de tamanho grande de um jogador e colocá-lo em outro, enquanto os dois ficam de mãos dadas. Este jogo ensina a cooperação e o trabalho em equipe para todos os participantes. Primeiro, os participantes dividem-se em duas ou mais equipes de quatro ou cinco jogadores. Cada equipe recebe uma camiseta extra grande ou camisa de mangas curtas, com botões na frente, e todos abotoados, com exceção de um no pescoço. Um jogador de cada equipe veste a camisa em cima de suas roupas e depois fica de mãos dadas com um colega. Quanto tudo estiver pronto, o líder dá o comando e os membros de cada equipe tentam transferir a camisa do primeiro para o segundo jogador. Os dois jogadores devem continuar de mãos dadas até que a camisa seja transferida de um para o outro. Quando o segundo jogador estiver vestido a camisa, um terceiro jogador da equipe dá-lhe as mãos e o primeiro jogador torna-se então o vestidor e a tarefa começa de novo. A corrida continua até que todos os jogadores vistam a camisa. A primeira equipe que conseguir vestir a camisa em todos os participantes até chegar no último jogador é a vencedora.
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23. Corrida do Garçom
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Jogadores: 10 ou mais (divididos em equipes iguais); além de um adulto para supervisionar Idades: 6 à 11 anos Local: Dentro de casa em um salão (sem móveis ou objetos quebráveis) ou ao ar livre, em gramado ou calçada Equipamento: Bola de tênis de mesa e prato de plástico para cada equipe
CORRIDA DO GARÇOM é um jogo ideal para acampamento e festas. Este jogo conta com as habilidades de equilíbrio e concentração para que os jogadores possam fazer a entrega da “refeição”. Primeiramente, os jogadores são divididos em equipes iguais. A equipe se divide em dois grupos sendo que cada grupo ficará a uma distância de 3 à 6 metros. O primeiro jogador de cada time recebe uma bola de tênis de mesa em um prato de plástico. Após a organização para o início do jogo, o líder dá o comando e ao sinal do líder cada “garçom”, segurando um prato com uma das mãos e equilibrando a bola em cima dele, vira-se de frente para seus colegas da fila e começa a passar entre eles, sem derrubar a bola ou o prato. Se ambos caírem, o jogador deve pega-los e voltar para o início da fila e começar de novo. Quando o “garçom” chega próximo do próximo jogador, ele diz: “Aqui está a sua refeição.” E passa o prato com a bola de tênis de mesa. O segundo jogador após pegar o prato com a bola, corre rapidamente para que ele possa entregar a “refeição” para o próximo jogador. Isso continua até que cada membro da equipe tenha tido sua vez como garçom. A primeira equipe que terminar será a vencedora. Para um desafio maior com crianças de maior idade, pode-se exigir que os jogadores segurem o prato sobre a mão aberta ao nível do ombro, como fazem os garçons de verdade, e a outra mão esteja em frente do corpo, próximo da barriga.
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24. Passa Feijão
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Jogadores: 8 ou mais (número par); além de um adulto para supervisionar Idades: 6 à 11 anos Local: Dentro de casa em um salão com assento no chão para todos os jogadores Equipamento: Canudinho de refrigerante para cada jogador; 12 feijões grandes e secos; 4 pires
PASSA FEIJÃO, é um jogo para se jogar em equipes, onde cada equipe tem que transferir um prato cheio de feijões de um lado para o outro de uma fila usando apenas canudinhos de refrigerantes e sua respiração. O jogo tem que ser bem explicado para as crianças e caso, o jogo venha ser jogado por crianças de pouca idade, deve ser em uma distância pequena, já com as crianças de mais idade, a distância pode ser um pouco maior, pois eles têm um fôlego maior do que os menores e podem pegar o feijão com o canudo e levar à outra criança. Os canudinhos devem ser estreitos e os feijões têm de ser grandes o suficiente para que não haja chance de uma criança sugar um feijão para dentro da boca. Primeiro, se divide todos os jogadores em duas equipes. Os membros de cada equipe sentam-se no chão, lado a lado, enfileirados, de frente para a outra equipe. Um pires, com seis feijões grandes e secos, é colocado em uma das pontas de cada fila e o outro pires vazio na outra ponta. Cada jogador recebe um canudinho de refrigerante. Se for realizar este jogo com crianças de mais idade, pode-se jogar de pé com uma distância entre os participantes para dificultar um pouco mais a realização da brincadeira. Após organizar todos os jogadores, o líder dá o sinal de início de jogo, e o jogador de cada equipe que estiver mais próximo dos feijões, pega um deles com a ponta do canudinho, sugando-o. Segurando a respiração, para manter o feijão no lugar, o primeiro jogador dirigi-se para o seguinte, que está com a mão em concha, à sua frente. Posicionando o canudinho acima da mão deste jogador, o primeiro jogador então exala. O feijão deve cair agora dentro da mão do segundo jogador. Este usa imediatamente seu canudinho para “pegar” o feijão de suas mãos, passando na sequência ao próximo integrante da equipe. O feijão é passado pela fila dessa maneira e colocado no pires vazio no fim da fila. Nenhum jogador pode mover a mão quando o feijão estiver dentro dela. Se o feijão cair, em algum momento, durante o percurso, ele voltará ao início da fila. A primeira equipe a passar os seis feijões pela fila é a vencedora.
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25. Passaporte Bíblico
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Jogadores: Grupo grande de crianças Idades: 7 à 14 anos Local: Ao ar livre e em acampamento Equipamento: Um passaporte feito de folha sulfite para cada equipe, dinheiro de brinquedo e caneta.
É preparado antecipadamente um “passaporte”, contendo indicações de alguns lugares bíblicos, além da alfândega e do posto de vacinação. Cada passaporte apresentará os mesmos lugares bíblicos, porém em ordens diferentes. Os líderes estarão espalhados, porém não muito escondidos, por todo o espaço disponível, cada um representando um lugar bíblico, além de um que representará a alfândega e outro que representará o posto de vacinação. Os participantes, que serão os turistas, estarão divididos em grupos e receberão um passaporte do líder. Além do passaporte, receberão também certa quantia de dinheiro de brinquedo. Os grupos deverão encontrar os lugares bíblicos na ordem encontrada no seu passaporte. Encontrando-os deverão pedir ao líder um “visto” de entrada, que terá um preço para ser “expedido”. O dinheiro inicial que os turistas terão consigo não será suficiente para pagar todos os vistos. Portanto, eles deverão economizar ao máximo, tentando pagar menos pelo visto desejado. Os líderes, por sua vez, podem baixar o preço exigindo que o grupo cumpra uma determinada tarefa. Quanto mais difícil for a tarefa, mais barato poderá ser o visto. É uma questão de se negociar com o turista. Se os turistas gastarem muito dinheiro no começo, não conseguirão pagar o visto dos outros lugares bíblicos, o dinheiro poderá acabar. O preço inicial de cada visto será pré-estabelecido e unificado entre os líderes, antes do início da atividade. Um dos lugares bíblicos, estabelecido previamente, será mais severo no serviço de imigração, e exigirá dos turistas que passem, antes, pela alfândega. Esta por sua vez não cobrará nenhuma taxa, mas será muito mais difícil de ser encontrada, estando bem mais escondida. Depois de conseguirem o visto da alfândega, os turistas retomarão àquela cidade, que exigirá este visto para voltarem à negociação, quanto ao visto de entrada. Outra cidade, previamente determinada estará preocupada com alguma doença epidêmica, e exigirá do turista um visto de vacinação. Esse visto será conseguido junto ao posto de vacinação, que também será representado por outro líder, que procederá de maneira semelhante ao da alfândega. Vencerá o grupo que primeiro apresentar ao líder o passaporte com todos os vistos exigidos. Caso haja empate, a equipe vencedora será a que tiver uma quantidade maior de dinheiro de brinquedo.
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26. Galinha e Pintinhos
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Jogadores: 5 à 7 crianças, além de um adulto para supervisionar Idades: 4 à 9 anos Local: Dentro de casa em um salão (sem móveis ou objetos quebráveis) ou ao ar livre, em gramado ou calçada Equipamento: Nenhum
Os jogadores, em número de cinco à sete pessoas, formarão uma coluna. Todos irão segurar firmemente na cintura do companheiro da frente. É segurado de uma forma que fique difícil se separar. O primeiro jogador da fileira será a “galinha”, ele tem que ficar de braços abertos o tempo todo, para defender seus “pintinhos”, que são os outros jogadores que estão atrás dele. Um outro participante será a “raposa”, e, por sua vez, estará de frente com a galinha e uma distância aproximadamente de 1 metro. Ao sinal do líder, a criança que estiver representando a raposa tentará pegar o último pintinho da coluna. E, a criança que estiver representando a galinha tentará proteger seus pintinhos, movendo-se em direção à raposa e dificultando sua passagem. Para poder pegar o último pintinho, a raposa deverá ser mais rápida do que a galinha e se movimentar rapidamente, trocando a direção para fugir da defesa da galinha. A galinha em nenhum momento pode tocar na raposa. É possível brincar com esse jogo várias vezes, apenas trocando as funções dos participantes. A atividade prosseguirá enquanto houver motivação. Caso o número de criança for uma quantidade grande, é possível fazer duas ou mais colunas, com a primeira criança representando a galinha e as outras, os pintinhos. A quantidade de raposas também pode aumentar dependendo do número de participantes. Ganha o jogo, a galinha que conseguir cuidar dos seus pintinhos, ou a raposa que conseguir pegar o pintinho da fileira.
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27. Handsabonete
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Jogadores: 6 ou mais (divididos em equipes iguais); além de um adulto para supervisionar Idades: 6 à 13 anos Local: Em um salão (sem móveis ou objetos quebráveis) ou ao ar livre, em gramado ou calçada
Modificação do jogo de Handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados. Um em cada extremidade do espaço, com água, até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O adulto supervisor, entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de “bola”. O sabonete será conduzido e arremessado com as mãos. O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
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28. Vírus de Pecado
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Jogadores: 8 ou mais (divididos em equipes iguais); além de alguns adultos para serem os vírus Idades: 7 à 15 anos Local: Em um salão (sem móveis ou objetos quebráveis) ou ao ar livre, em gramado ou em acampamento Equipamento: Folhas de Sulfite, canetas e potes de tinta não-tóxicas (sendo uma para cada vírus)
Alguns adultos representação os VÍRUS DE PECADO, e cada um terá um nome diferente, escolhidos com muito bom humor e criatividade. Antes do início da brincadeira, os adultos afixarão papéis contando o nome de cada vírus e a forma como se deve proceder para matá-lo. A forma de matar o vírus consta de procedimentos que exigem que os participantes se aproximem, tais como fazer uma roda em torno do vírus da mentira, dizendo versículos que falam que Jesus é a verdade. O papel com o nome de cada vírus estará espalhado no espaço onde acontecerá a brincadeira, nesse papel também terá a forma de como destruir o vírus. Cada vírus trará consigo um pote de tinta não-tóxica, própria para pele. Dado o sinal de início, os participantes divididos em grupos, tentarão encontrar os papéis, para que em seguida, busquem uma alternativa para matar o vírus. Os grupos não saberão o nome da cada vírus, portanto, não saberão qual é o vírus que morrerá com aquela forma especificar. Sendo assim, farão várias tentativas com vírus diferentes, contando com a sorte. Enquanto isso, os vírus estarão andando por entre os participantes. Se conseguir alcançar algum, o vírus irá marcá-lo com tinta. O participante que for marcado três vezes será desclassificado e estará fora da brincadeira. É importante ressaltar que os participantes se deslocarão à vontade, porém os vírus só andarão, não poderão correr. Também será importante ressaltar que todo o grupo deverá permanecer junto, principalmente na hora de matar o vírus. Se os participantes acertarem a forma de matar aquele vírus, ele deverá desfalecer e estará fora, não mais oferecendo perigo. Vencerá a equipe que matar o maior número de vírus. A atividade ficará muito mais interessante se os adultos utilizarem roupas e maquiagens extravagantes, para se fantasiarem de vírus.
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29. Passa-Arco
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Jogadores: 8 ou mais (divididos em equipes iguais); além de um adulto para supervisionar Idades: 8 à 14 anos Local: Dentro de casa em um salão (sem móveis ou objetos quebráveis) ou ao ar livre, em gramado ou calçada Equipamento: Alguns arcos ou bambolês
Os participantes farão uma roda com as mãos dadas. O adulto que supervisiona, terá vários arcos consigo. Ele colocará um dos arcos no braço de um dos participantes. Este, por sua vez, terá que passar todo o seu corpo por dentro do arco, fazendo com que o mesmo chegue até o seu outro braço. Em seguida, passará o arco para o companheiro que estará ao seu lado, o qual terá o mesmo procedimento. Tudo isso acontecerá sem que os participantes soltem as mãos uns dos outros. O arco passará sempre na mesma direção, até que retorne ao primeiro participante. Feito isso, todos prosseguirão nesse processo e o adulto irá, aos poucos, colocando mais aros na roda, um a um. Todos os arcos correrão na mesma direção. Os participantes tentarão evitar que dois arcos se encontrem. Se isso acontecer, o participante que tiver os dois arcos em seu corpo deverá pagar uma prenda qualquer. A atividade prosseguirá enquanto houver motivação. Em lugar de arcos poderão ser utilizados bambolês. Pode também, fazer duas equipes, fazendo uma competição, entre as duas equipes, para ver qual equipe consegue fazer com que o arco passe pelo corpo de todos primeiro.
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30. Prendedores de Roupa
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Jogadores: 16 a 30 (divididos em equipes iguais); além de um adulto para supervisionar Idades: 7 à 11 anos Local: Dentro de casa em um salão (sem móveis ou objetos quebráveis) ou ao ar livre, na calçada Equipamento: 10 prendedores de roupa (ou saquinhos de feijão, blocos de construção, ou outros objetos que possam ser empilhados) para cada jogador
O jogo dos PRENDEDORES DE ROUPA, é um jogo de construção e passa-passa, não é uma corrida. Esta competição é especialmente adequada para um grupo grande, dentro de casa, pois é necessário pouco espaço para ser realizado. Afinal, os participantes não irão mesmo a parte alguma. Primeiro, os jogadores dividem-se em duas ou mais equipes iguais. Cada equipe forma uma fila única e um monte de dez prendedores de roupa é colocado aos pés da última criança de cada fila. Qualquer objeto que possa ser empilhado, com pouca dificuldade, pode ser substituídos por prendedores de roupa, como blocos de construção, que são bons substitutos. Quando todos estiverem prontos, a pessoa que supervisiona o jogo grita: “Um, dois, três e já!”, e a última criança da fila começa a passar os prendedores de roupa, um a um, na direção da frente da fila, o mais depressa possível. Ninguém pode pegar mais de um prendedor por vez. Os jogadores no final das filas são incumbidos de empilhar os prendedores de modo que só o que está embaixo toque o chão. Isso não é fácil, se o monte desmoronar, tem que ser reconstruído, interrompendo temporariamente o passa-passa de prendedores. A primeira equipe a vencer três rodadas ganha o jogo. Na frente e atrás da fila devem ficar jogadores diferentes em cada rodada.
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30 JOGOS E BRINCADEIRAS
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30 JOGOS E BRINCADEIRAS
Fellipe A. S. Cuin Formando em Pedagogia, pós-graduado em Docência Superior. Palestrante de workshops educacionais, oficinas sócio-educativas e cursos de capacitação de líderes. Iniciou a sua liderança de célula infantil, ainda sendo uma criança, hoje discipulador da rede de jovens e adolescentes de sua igreja local. Já trabalhou com crianças em situação de rua, crianças carentes e crianças vítimas de violência. fellipecuin@gmail.com Tel.: (11) 2262-8112 / (11) 6833-9747 / (11) 6771-6191