Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
А. Иванов
Видеомонтаж на компьютере Adobe After Effects 5.5 Adobe Premiere 6.0-6.5 Ulead Video Studio 5.1 MGI Video Wave 4.0 Hollywood FX Main Actor Практическое пособие
Санкт-Петербург Учитель и ученик КОРОНА принт 2002
ББК 32.81 И20
Иванов А. Видеомонтаж на компьютере. Adobe After Effects 5.5., Adobe Premiere 6.0—6.5. Ulead Video Studio 5.1. и другие программы видеомонтажа. — СПб.; Учитель и ученик: КОРОНА принт, 2002. — 464 с„ ил. ISBN 5-793I-0217-5
Настоящее издание поможет освоить основньге программные продукты для ГТК в области видеомонтажа: Adobe After Effects 5.5., Adobe Premiere 6.0—6.5, Ulead Video Studio 5.1, MGI Video Ware 4.0, Hollywood FX, Main Actor. Ha CD, прилагаемом к книге, помещены кроме электронной версии книги «Adobe Premiere 6.0» примеры, сырьевые материалы и проекты, которые помогут освоению программ. Для интересующихся видеомонтажом и видеографикой на ПК.
Издательство: (812) 251-33-94 Оптовая торговля: (812) 259-68-17; (095) 148-35-12 E-mail: coronapr @online.ru, mcrown@chat.ru Книга — почтой: 198005, Санкт-Петербург Измайловский пр., 29 (для Короны принт).
ISBN 5-7931-0217-5
Издательский центр «Учитель и ученик», 2002.
Содержание After Effects 5.5 Введение
9 Часть I. Работа в After Effects 5.5
Видеоизображение и компьютер
13
Отличия After Effects 5.5 от предыдущих версий и других программ видеомонтажа
24
Индивидуальная настройка программы
32
Импорт файлов в проект. Окно проекта
49
Композиция в After Effects. Работа на монтажном столе
61
Окно композиции. Инструменты программы
96
Другие рабочие окна проекта
105
Работа с масками
115
Главное меню программы
124 Часть II. Эффекты
Принципы работы с эффектами
145
Группа 3D Channel (Трехмерные композиции)
150
Группа Adjust (Цвет и яркость)
152
Группа Audio Effects (Звуковые эффекты)
161
Группа Blur & Sharpen (Смазанность и резкость)
164
Группа Channel (Канал изображения)
171
Группа Distort (Геометрические искажения изображения)
178
Группа Image Control (Управление цветом)
199
Группа Keying и Matte Tools (Ключи прозрачности)
208
Vector Paint (Векторный рисунок)
223
Perspective Effects (Эффекты объема) Группа Particie Effects (Генераторы частиц)
,
231 237
Render Effects (Эффекты визуализации)
250
Группа Simulation Effects (Имитация природных явлений)
266
идеомонтаж на компьютере Группа Stylize Effects (Стилизация)
272
Группа Text Effects (Работа с текстом)
285
Группа Time Effects (Временные характеристики)
29С
Группа Transitions (Транзакции)
293
Группа Video Effects (Специфические эффекты для адаптации видео к телеэфиру)
30( »
Часть III. Практикум Примеры использования возможностей программы
305
Трехмерные слои (Практический пример создания 3D композиции)
32(
Стабилизация и трекинг изображения
ЗЗС
Окончательный просчет композиции
'.
341
Adobe Premiere 6.0-6.5 Adobe Premiere 6.5. Преимущества и краткая характеристика новой версии
361
Adobe Premiere 6.0. Электронная версия на CD, прилагаемом к книге Глава
1.
ЗАХВАТ ИЛИ ОЦИФРОВКА ВИДЕОИЗОБРАЖЕНИЯ
Movie Capture (Захват подвижного видео) Batch Capture (Захват по списку)
Г
Stop Motion (Режим захвата отдельных кадров)
1!
Глава 2.
РАБОЧИЙ ПРОЕКТ И ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОЧЕГО ПРОСТРАНСТВА
Открытие проекта и его установки
2'.
Индивидуальные настройки программы. Режим Preferences
3"
Окно проекта
3!
Импорт файлов в рабочий проект
3'
Глава 3. МОНТАЖ И РЕДАКТИРОВАНИЕ КЛИПОВ В ПРОЕКТЕ. ТРАДИЦИОННЫЕ МОНТАЖНЫЕ ОПЕРАЦИИ Организация рабочего пространства
.,
4'
Рабочее окно TimeLine
4'
Панель инструментов монтажного стола
5'
Рабочее окно монитора
5!
Другие рабочие окна программы
6'.
Основные приемы монтажа клипов
68
Другие монтажные операции с клипами на TimeLine
73
Работа с маркерами
76
Рекомендации по осуществлению быстрого видеомонтажа
78
Глава 4. ДРУГИЕ МОНТАЖНЫЕ ОПЕРАЦИИ С КЛИПАМИ В ПРОЕКТЕ Анимация клипов в проекте
83
Учет альфа-канала клипа при его перемещении в кадре
91
Пример создания анимационного движения
93
Работа с титрами
96
Использование в проекте виртуальных клипов
106
Другие вспомогательные атрибуты монтажного процесса
108
Глава 5. НАЛОЖЕНИЕ КЛИПОВ. ПРИМЕНЕНИЕ КЛЮЧЕЙ ДЛЯ УСТАНОВКИ ПРОЗРАЧНОСТИ Общие принципы работы с наложением
111
Ключи для вычитания части изображения в кадре
115
Глава 6. ПРИМЕНЕНИЕ В ПРОГРАММЕ ВИДЕОФИЛЬТРОВ И ЭФФЕКТОВ Особенности применения эффектов в Premiere 6.0
121
Основные эффекты программы Глава
7.
127
ПРИМЕНЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ МОНТАЖНЫХ ПЕРЕХОДОВ (ТРАНЗАКЦИЙ)
\ Глава 8. ЗВУКОВОЙ МОНТАЖ В PREMIERE Синхронизация отдельных видеоклипов с эталонной фонограммой
170
Монтаж самостоятельного звукового сопровождения
172
Перечень звуковых фильтров
173
Глава 9.
ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ПРОСЧЕТ ПРОЕКТА
Установки экспортируемой видеопрограммы с TimeLine
185
Несколько замечаний по поводу экспорта последовательностей стоп-кадров и советы по обработке кадров в Photoshop
196
6
. ,„__
идеомонтаж на компьютере
Ulead Video Studio 5.1 Общие замечания о программе
367
Интерфейс программы
370
Режим основных настроек программы
374
Project Properties (Основные установки проекта) Preferences (Настройки) Меню настроек (Захват видео) Меню настроек (Предварительный просмотр) Relink (Восстановление утраченных связей) Templates Manager и Make Movie Manager (Выбор типов характеристик для клипов и проектов) Preview Files Manager (Управление временными файлами) Library Manager (Управление библиотеками) Select Device Control (Конфигурация управления захватом видео) Capture (Режим захвата видео)
375 378 380 381 381
Захват MPEG-видео
382 383 384 385 386 389
Storyboard (Работа с клипами на монтажных дорожках)
391
Effects (Работа с эффектами)
400
-.
Titles (Работа с титрами)
403
Работа со звуком. Наложение музыкального и голосового сопровождения
406
Finish (Окончательный просчет проекта)
409
Приложение. Перечень команд программы, отдаваемых с помощью клавиатуры
411
Несколько замечаний о программе
412
Другие программы видеомонтажа MGl Video Wave 4.0 с обновлением
415
Hollywood FX
421
Базовые установки Дополнительные настройки эффекта Выбор сырьевого материала Камера Текстуры для формирующих сцену элементов Генератор объемных титров Main Actor
425 426 427 428 428 429 432
Краткий словарь терминов
434
Видеомонтаж на компьютере
Введение Эта книга адресована тем, кто занимается видеомонтажом и видеографикой на персональном компьютере и уже имеет навыки работы с графическими изображениями на компьютере. В книге описаны способы профессионального изготовления подвижной графики, которая в сочетании с видео может быть использована для создания рекламы, клипов, графических заставок любой сложности, несущих в себе элементы живого видеоизображения, анимации нарисованных от руки или обработанных цифровых фотоизображений и многое другое. Редактирование живого телевизионного эфира в реальном времени с использованием специального оборудования в настоящей книге не рассматривается. Настоящее издание призвано помочь читателю освоить основной (по мнению автора—лучший из существующих) программный продукт в этой области—Adobe After Effects. Мы познакомимся с последней по состоянию на весну — лето 2002 года версией этой программы (5.5) в ее профессиональной редакции — Production Bundle. Эта программа при должном усердии и настойчивости позволит реализовать многое из того, что можно видеть на телевизионных экранах в рекламных роликах и музыкальных клипах. Программа идеально сочетается с другими ведущими программами в области компьютерной графики и позволяет использовать материалы, изготовленные в графических редакторах двухмерного и трехмерного моделирования. After Effects 5.5 Production Bundle существенно отличается от After Effects 5,0 и 4.1. Однако сохранение в последней версии привычного интерфейса облегчает освоение новых возможностей программы. В рассматриваемой версии программы присутствует много новшеств, на которые сразу обращаешь внимание, если опыт работы с After Effects уже имеется. Большим удобством для пользователя является возможность корректирования масок прямо в окне композиции, Существует еще целый ряд радующих нововведений, преимуществ^ которые постепенно проявляются после установки и начала работы с этой версией. Приведу
10
идеомонтаж на компьютере
здесь всего два примера. Такой мощный по своим возможностям фильтр, как Mesh Warp (Деформация по сетке), который позволяет изменять геометрию слоев по кривым Безье, внешне имеет тот же настроечный модуль, что и в пятой версии. Однако теперь анимация слоя может осуществляться по нескольким выделенным точкам, и это очень существенное новшество, резко повышающее креативные возможности этого инструмента. Следует иметь в виду, что After Effects является программой, где постоянно соприкасаются различные графические композиции, созданные в других программах (например, в Adobe Photoshop, 3-D MAX, Poser, Adobe Premiere и др.). Чтобы получить желаемый результат, приходится часто и много работать с этими программами. Чем лучше вы ими владеете, тем интереснее будет конечный продукт. Особое место среди таких родственных программ будет занимать Photoshop. Практически ни один проект, создаваемый в After Effects, не может быть реализован должным образом без использования этой программы. Знание Photoshop необходимо при работе с настоящей программой. Книга состоит из трех частей. Первая посвящена «правилам дорожного движения» внутри рабочих окон программы и принципам навигации между ними. В них можно будет ознакомиться с основными инструментами программы и способами анимации. Затем следуют главы, содержащие конкретные примеры по воссозданию наиболее типичных элементов движения. Эти примеры вместе с сырьевыми материалами и проектами можно будет открыть с прилагаемого компакт-диска, где они приводятся в виде демонстрационных роликов или в составе рабочих проектов. Отдельные главы содержат описание работы с эффектами программы, масками и иными операциями, требующими выделения в самостоятельные категории.
Adobe After Effects 5.5
Работа в After Effects 5.5 * Видеоизображение и компьютер * Отличия After Effects 5.5 от предыдущих версий и других программ видеомонтажа * Индивидуальная настройка программы «• Импорт файлов в проект. Окно проекта 4 Композиция в After Effects. Работа на монтажном столе * Окно композиции. Инструменты программы ф Другие рабочие окна проекта 4 Работа.с масками + Главное меню программы
Видеоизображение и компьютер
Платы видеозахвата Для работы с видеоизображением на компьютере его надо оцифровать, то есть перевести в форму, доступную для понимания компьютером. Для этого существуют специальные платы захвата, которые устанавливаются на материнской плате компьютера. Они позволяют вводить с внешнего источника видеосигнал, преобразовывать его в понятный для компьютера формат, компрессировать этот сигнал и, в конечном счете, выводить отредактированный видеоклип обратно на исходное или иное оборудование. В качестве такого оборудования может выступать видеомагнитофон, видеокамера и другие воспроизводящие и сохраняющие видеоинформацию носители. Почему необходима плата видеозахвата? Одна секунда видеоматериала в стандарте PAL состоит из 25 кадров, или картинок размером 768 на 576 пикселов по ширине и высоте соответственно. Если одну такую картинку создать в Photoshop с максимальным качеством, то ее объем составит 1,08 Мб. В пересчете на 1 секунду видеоматериала этот объем информации увеличится в 25 раз и будет весить около 28 Мб. Переваривать такие объемы сложно даже для хорошего компьютера с быстрым процессором и высокоскоростным жестким диском. Плата видеозахвата как раз и позволяет в реальном времени преобразовывать входящий видеосигнал так, чтобы записать его на винчестер с определенным сжатием (компрессией). Компрессия — это сложный алгоритм обобщения и объединения зон и элементов кадра таким образом, чтобы его объем уменьшился при практически неизменном внешнем качестве. Чем степень такого сжатия ниже, тем выше качество оцифрованного видео и тем выше поток передаваемой информации в единицу времени. Современные профессиональные платы захвата позволяют оцифровывать видеосигнал практически без искажений с компрессией от 2 до 5 раз по сравнению с несжатым видео. Это соот-
(идеомонтаж на компьютере
ветствует потоку передаваемой информации от 6 до 15 Мб в секунду. Качество видеосигнала при захвате с внешнего источника через компонентный вход с потоком 6 Мб в секунду условно приравнивается к качеству сигнала с магнитофона Betacam SP. Подавляющее большинство плат захвата видео имеют компрессию, которая поддерживается вмонтированным в плату специальным процессором, что позволяет работать с такой компрессией только при работающей плате. Некоторые подобные компрессии имеют свои программные аналоги — это дает возможность работать с такой компрессией на компьютере, где сама плата не установлена. Плату видеозахвата следует подбирать с учетом того, с какого источника вы планируете в основном захватывать видео, для каких целей и, конечно, с учетом финансовых возможностей. Небольшое улучшение качества платы влечет за собой увеличение ее стоимости в несколько раз. Плата может иметь обычный композитный вход/выход (известные всем «тюльпаны») или разъем типа S-VHS, который позволяет производить видеозапись с бытовых магнитофонов, имеющих этот выход, более качественно. Это может быть также компонентный вход, где сигнал по формирующим цветовую картинку каналам (RGB: R — red, красный, G — green, зеленый, В — blue, синий) идет по отдельным проводам, что позволяет получить наилучшее качество сигнала. Последний вариант характерен для профессиональной работы с использованием в качестве первичного источника видеомагнитофонов типа Betacam либо некоторых моделей DVD-плейеров. Если вы пользуетесь цифровой видеокамерой, то может потребоваться специальная плата со специальным DV-входом, которая работает с собственной DVкомпрессией, имеющей принципиальные отличия от традиционных видов сжатия видеоинформации. Существенно для платы захвата наличие в ней встроенной звуковой платы (с соответствующими входами и выходами). Любая плата захвата с внешней звуковой картой несколько хуже обеспечивает синхронизацию звука и видеопотока. Несколько лучше этот показатель, если звуковая плата встроена в материнскую плату компьютера. Все современные платы захвата подразделяются на два типа. Первый тип имеет специальную аппаратную компрессию (типа MJPEG) либо работа идет с несжатым видеосигналом. Второй тип плат ориентирован на компрессию, применяемую в бытовых и профессиональных цифровых видеокамерах; они рассчитаны на прием сигнала через особый DV-вход с использованием разработанной для этого типа камер цифровой компрессией. Сегодня для цифровых камер создаются специальные программы видеомонтажа, рассчитанные на этот тип компрессии и адаптированные для этого класса видеокамер. В качестве примера можно привести одну из таких программ — Ulead Video Studio 5.0. Это очень неплохая программа-кодировщик, связывающая традиционные компьютерные форматы AVI и новые цифровые стандарты DVD (MPEG-2) и DV. Однако в плане возможностей реализации сложных графичес-
Alter Effects 5.5
15
ких композиций эта программа довольно слабая и неудобная. В ней осуществимы только самые простейшие операции по обработке видео. Видеосигнал, записанный с цифровой компрессией, сложнее адаптировать для последующей обработки, требующей точной и покадровой корректировки. Дело в том, что цифровая компрессия построена по принципу создания базового ключевого кадра и записи серии последующих кадров как последовательности изменений к базовому. Эта компрессия не воспринимается большинством программ видеомонтажа, требующих серьезной работы с отдельными частями кадра, прозрачностью и полупрозрачностью, и всегда требует предварительного раскодирования сигнала. Хотя существуют плугины, которые позволяют устранять это несоответствие, подобная операция выливается в несоразмерную для конечного результата нагрузку на процессор компьютера, в результате чего Pentium-IV начинает работать с MPEG-2 файлами так же, как это делает 166-й процессор с обычными AVI-файлами. При этом любая цифровая видеокамера, как правило, также имеет композитные входы/выходы или S-VHS. Поэтому, покупая плату захвата, следует учитывать и тот фактор, что с ее помощью можно осуществлять захват видео и обычным путем. Ниже перечислены наиболее типичные в своем классе платы захвата. MIRO Studio DC+. Это самая массовая и действительно неплохая для полупрофессиональной работы плата. Она относительно недорога. Плата позволяет производить захват полного кадра видеосигнала: 720(768)-576 для стандарта PAL и, соответственно, — полную картинку в стандарте NTSC. У нее нет аудиовхода, но она неплохо работает совместно со звуковой картой, встроенной в материнскую плату компьютера, и несколько хуже с автономной звуковой платой. По сути, это модифицированная версия платы захвата МШО DC-10, возможно, с модернизированной встроенной кэш-памятью. Практика показывает, что устаревшую плату можно успешно использовать в качестве новой, если загрузить драйверы от ее нового приемника. Она начинает поддерживать видеопоток в 6 Мб в секунду и будет держать полный кадр изображения, чего раньше не делала. Таким образом, если у вас уже имеется плата MIRO DC-10, то ее можно успешно обновить. Следует отметить, что данная плата не работает под Windows NT и 2000. Плата также способна захватывать половину и четверть кадра, чем может быть особенно привлекательна для работы с любительским видео. Картинка размером 384 на 288 смотрится достаточно хорошо на экране двадцатидюймового телевизора. Большее разрешение для любительских камер, поддерживающих стандарт VHS и 8, во многих случаях не требуется; оно является для этого класса камер нормальным. Более того, такое разрешение позволяет ощутимо экономить на объемах передаваемой информации. Эта плата достаточно надежна и относительно терпима к прочему оборудованию, установленному на вашем компьютере. Воспроизводить видео и работать с ним, с учетом компрессии этой платы, можно только на том
16
идеомонтаж на компьютере
компьютере, где эта плата установлена. Хотя последние версии Windows позволяют читать эту компрессию также и программно. Miro DC-50, По сравнению с предыдущей данная плата характеризуется более качественным алгоритмом компрессии, а следовательно, и более высоким качеством картинки захватываемого изображения. Она имеет компонентные входы и встроенную звуковую плату. Эта плата более капризна к оборудованию и программам, установленным на том же компьютере, и дороже предшественницы примерно в восемь раз. Эту плату захвата можно с большим основанием отнести к профессиональным. Она поддерживает поток данных около 9 Мб в секунду. Плата достаточно чувствительна к температурному режиму. При перегреве она может приводить к зависанию программы, поэтому нужно уделить особое внимание продуманной вентиляции компьютера, на котором она установлена. Вопрос поддержания нормального температурного режима работы имеет значение практически для любой платы захвата. Real Time. Это еще более продвинутая версия того же производителя — Pinacles Sys. Она поддерживает видеопоток до 19 Мб в секунду, имеет очень хорошее визуальное качество картинки с очевидными улучшениями в цветопередаче по сравнению с предыдущей платой. Эта плата захвата еще более капризна к программному окружению. В качестве операционной системы она приемлет только Windows NT или 2000 Professional. Имеет программную поддержку в виде плугина транзакций, которые можно схематически посмотреть на экране просмотрового монитора. Предлагаемые транзакции (переходы) — весьма достойные, и их выбор велик. Для этой платы существует специальная версия программы Adobe Premiere 5.1RT, хотя она работает и с любой другой, более поздней версией этой программы. Существующий в Windows 98 стандартный драйвер видеозахвата VidCap32 этой платой не поддерживается, поэтому она настраивается на оцифровку видео через Adobe Premiere и использует ее драйверы. Вес три вышеприведенные платы захвата имеют функцию Loop Through , которая позволяет выводить рабочий материал из компьютера через видеовыход на телевизионный монитор, если такой материал сформирован в виде готового AVIфайла, либо контролировать процесс захвата на отдельном просмотровом телевизионном мониторе. Материал, находящийся в рабочем изменяемом состоянии (к которому применяются фильтры и эффекты), на экран просмотрового монитора не выводится. Эти платы имеют схожую между собой компрессию типа MJPEG, которая формирует единые AVI-файлы для всех захватываемых видеофрагментов. Каждый кадр в этих фрагментах сформирован индивидуально, поэтому данная компрессия прекрасно воспринимается любой программой монтажа, предполагающей сложную работу с элементами кадра. Семейство DPS. Работают устойчиво и дают хорошее качество, но работают, главным образом, в режиме ограниченной зоны своих собственных программ. Эти платы имеют свою собственную компрессию, которая работает следующим образом: захват
After Effects 5.5
17
видео осуществляется строго на отдельный диск, отформатированный специальной утилитой в особом формате DPS. Видеофрагменты пишутся на этот диск в отдельные папки в виде индивидуальных кадров. На системном диске для этих фрагментов формируются ссылки. Для использования этих файлов в других программах необходимы конверторы. Эта плата может быть относительно удобной для студии кабельного телевидения с обычными требованиями к сложности видеомонтажа и ориентированной на скорость подготовки относительно несложных сюжетов. Для более многоплановой обработки видео она менее удобна, чем ее аналог — Real Time. Targa. Платы захвата этого класса позволяют захватывать видео без компрессии. Стоят они довольно дорого. Такой поток данных может выдержать далеко не всякий компьютер, жесткие диски и т. д. Эта плата требует персональной конфигурации компьютера, его индивидуальной сборки, что повышает его стоимость против обычного в несколько раз. Зато в рабочем состоянии это плата очень высокого качества. Ориентируясь на работу с такими платами захвата, следует учитывать последующую совместимость с остальным компьютерным оборудованием, где они будут работать. Во многих случаях конфигурация компьютера потребует специального обновления, позволяющего достичь расчетной эффективности работы с видео. Все платы для захвата видеосигнала с DV-компрессий с цифровых видеокамер* требуют либо специально разработанных для этих компрессий программ, либо предполагают раскодирование захваченного видео в обычный AVI-файл (без компрессии), что требует дополнительного времени. Справедливости ради следует отмстить, что распакованный в некомпрессионный формат цифровой сигнал с цифровой видеокамеры являет собой продукт весьма достойного качества по сравнению с оцифрованным VHS-сигналом. С возникновением DVD появился новый тип плат захвата видео — с одновременной кодировкой сигнала в формат MPEG-2. Эти дорогие платы используются специализированными авторинговыми студиями при формировании DVD-дисков. Плата данного типа позволяет захватывать отдельные куски видео с использованием тайм-кода. Такие фрагменты можно резать, совмещать со звуком и накладывать на них титры. Для монтажной работы закодированный таким способом материал может быть использован только при условии предварительного декодирования. Главное предназначение такой платы — осуществлять кодировку продолжительных отрезков видео (час и более) и целых фильмов, при условии, что такие фрагменты будут размещаться в проекте диска друг за другом.
Конфигурация компьютера и программное обеспечение Многолетняя практика работы с видеоизображением на компьютере убедила меня в том, что существуют некие правила, которых лучше придерживаться, чтобы система в целом работала устойчиво и без сбоев.
18
идеомонтаж на компьютере
Первое правило заключается в том, что компьютер для работы с видео — это отдельный компьютер (группа компьютеров), который не находится в общей сети и не имеет доступа в интернет. Лучший способ обмена информацией с внешним миром — через записывающий проигрыватель компакт-дисков и съемный жесткий диск. Второе правило — на этом компьютере не стоит загружать никакие игры (сами по себе игры не опасны, но засоряют операционную систему ненужными драйверами и ссылками, в особенности драйверами для видео и звука). Выбор и установка рабочих программ также должны быть произведены с особой тщательностью. Могу предложить следующую устойчиво работающую схему. Системный диск должен быть достаточно большим и содержать много свободного места (более 4 Гб) для размещения временных файлов. Не следует в Windows переносить виртуальную память на другие диски. Во-первых, вы обязательно рано или поздно начнете использовать съемные диски для разных проектов и в системе начнется путаница; во-вторых, не все программы, с которыми вы будете работать, станут принимать на веру то, что предписано для Windows. На системный диск полезно поставить две операционные системы: Windows 98 и поверх нее — NT или 2000 Professional. Затем дважды устанавливаются одни и те же программы для работы под обеими операционными системами, желательно в разные папки Program Files (Программные файлы). Можно устанавливать программы в одну директорию, но при этом — дублировать установку одной и той же программы в обеих операционных системах. Во втором случае не все программы одинаково хорошо работают, первый вариант предпочтительнее. Аналогичную операцию следует провести с установкой шрифтов. Под Windows98 я устанавливаю минимальный набор Winword и Exell из комплекта поставки Microsoft Office. Здесь же размещаются и те необходимые программы, которые не работают с NT. Основные программы для работы с видео следующие: Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Adobe After Effects, 3-D max, Pozer и ряд других. Кроме того, неизбежна установка программ-кодировщиков для аудио и видео. Например, это программы, которые позволяют преобразовывать видеоформаты MPEG-2 в AVI и звук АСЗ в WAV и наоборот, а также прочие необходимые в работе утилиты. Установку и проверку работоспособности любой новой программы я всегда осуществляю на другом компьютере. Практически вся работа осуществляется в Windows NT, при этом Windows 98 используется для проведения вспомогательных и подготовительных операций, где требуется, например, общение с Microsoft Office при обработке технических заданий. В Windows NT такие графические программы, как Photoshop, After Effects работают устойчивее и загружаются быстрее. Например, в порядке теста я задавал функцию градиента в Photoshop файлу размером 10 000 на 10 000 пикселов. В Windows NT обработка этой операции протекает на 15% быстрее, чем в Windows 98. Более того, на одном и том же компьютере просчет проекта в After Effects
19
After Effects 5.5
может приводить к зависанию по разным причинам под Windows 98, но превосходно экспортироваться при работе программы под Windows NT. На рабочий компьютер можно загружать только те дополнительные плугины к программам, установку и работу которых вы хорошо представляете, причем совместимость этих эффектов с программой должна быть проверена. К выбору дополнительно загружаемых плугинов нужно подходить серьезно. Существуют устаревшие плугины, которые замедляют работу, кроме того — они дублируются свежими эффектами обновленной версии самой программы. Не обязательно загружать весь пакет плугинов. Можно проверить их работу и ненужные удалить. На эту операцию может уйти много времени, но она стоит того, чтобы программа стала мобильной и работоспособной. Если у вас при загрузке программы появляется сообщение: Some Effects Failed To Be Serialized (Некоторые эффекты не удалось активизировать), то эти неработающие эффекты, которые могут вызывать сбои в работе программы, нужно выявить и удалить; после этого предупреждение исчезнет. Рекомендую также отредактировать автозагрузку Windows. Можно исключить из этого режима все программы, которые не повлияют на работоспособность самой операционной системы. Некоторые программы прописываются в автозагрузку наподобие назойливого джентельмена или девушки, что хватают вас за локоть на улице, уверяя, что у них презентация и вы—вьмграли. Для плодотворной работы подобной медвежьей услуги не требуется. Что именно у вас присутствует в автозагрузке, можно легко проверить в Windows 98 в меню Пуск, Найти и указать название файла MSConfig. В Windows NT автозагрузку следует искать через папку Мой Компьютер. Что касается загрузки антивирусных программ, следует учесть, что у них должна быть опция отключения работы в фоновом режиме. Такая программа в ряде случаев может мешать, особенно когда компьютер работает в режиме предельной нагрузки. Не рекомендую использовать программу Norton Utilities. Она будет предлагать корректировать специфические настройки системы, обусловленные наличием специального оборудования и программ, что приведет к поэтапному краху Windows. Я лично наступал на эти грабли как минимум трижды, и иначе как «Norton Destroyer» эту программу не величаю. Что касается конфигурации самого компьютера, то чем он мощнее в целом, тем лучше. Это очевидно. Посмотрим, на что влияют отдельные элементы компьютера в процессе работы, связанной с графикой, скоростями я большими потоками информации. Материнская плата Для наших целей в материнской плате желательно приличное встроенное кэширование, поддержка мощного процессора и наличие быстрого IDE-контроллера (100 Мб в сек) для жесткого диска. Также приветствуется наличие встроенных
20
шдеомонтаж на компьютере
дополнительных функций: звуковая карта и т. д. Материнскую плату следует подбирать проверенную, надежную, лучше чуть дороже, но с перспективой модернизации располагаемого на ней компьютера. Процессор Это ключевой рабочий орган компьютера при формировании (просчете) предварительного просмотра кадра в ходе работы, что непосредственно влияет не только на общую скорость работы, но и на ее удобство. Кроме того, процессор играет решающую роль при заключительном обсчете любого проекта. Приведу пример. Один и тот же проект я ставил на просчет на компьютерах ММХ 166, Pentium 930 и AthlonlOOO. Среднее соотношение скорости обработки проекта: 120 минут, 25 и 18 минут соответственно. Следует иметь в виду, что расхождение в скоростях работы различных процессоров не является величиной постоянной. Оно меньше, если в проекте присутствует аппаратная компрессия платы видеозахвата. В этом случае быстрый процессор будет тормозиться платой, производящей часть вычислительных операций, которые осуществляются медленнее. Уступающее в быстродействии оборудование, но участвующее в работе всегда будет сглаживать преимущества мощного процессора. Использование некоторых устаревших эффектов, где присутствует затянутый путь просчета эффекта, также несколько замедляет работу процессора. Например, дополнительно загружаемый в After Effects набор плугинов для версии программы 3.1 (Eye Candy) обрабатывается в случае их применения значительно дольше, чем аналогичный результат может быть достигнут даже при комбинациях нескольких новых эффектов. Разница в окончательном просчете проектов быстрым и относительно медленным процессором очень ощутима. Использование гигагерцевых процессоров требует при многочасовой работе компьютера дополнительного охлаждения. Порой приходится снимать защитную крышку с компьютера и ставить к нему вплотную обычный вентилятор. Некоторая эстетическая дисгармония компенсируется тем, что Athlon начинает работать в температурном режиме 44—47°С, и не вызывает никаких нареканий. Обычная рабочая температура этого процессора может находиться в пределах 57-62°С. Даже менее проблемный по отношению к нагреву Pentium при непрерывной работе в корпусе без дополнительного охлаждения может эпизодически «глючить». • Оперативная память Ее никогда не бывает много. Некоторые программы требуют для нормальной работы как минимум 128 Мб оперативной памяти, а желательно — еще больше. Нехватка оперативной памяти начинает особенно остро проявляться, когда сложные трансформации производятся с большими по величине файлами, а режим просмотра
21
After Effects 5.5
требует максимальной приближенности к реальному времени. Практика показывает, что для работы в After Effects оперативная память в 128 Мб достаточна в большинстве случаев. Однако если в проекте существуют многослойные композиции, где применяются трудно просчитываемые трехмерные эффекты и эффекты искажения слоев по кривым, то желательно по крайней мере двукратное увеличение оперативной памяти. Работа с такими кадрами по сложности обработки предварительного просмотра может конкурировать с тяжелыми файлами в Photoshop, создаваемыми для полиграфии. Если имеется возможность, то рекомендую использовать оперативную память от 512 Мб. Предыдущие версии After Effects были, по сравнению с Photoshop, терпимее к относительно небольшому объему оперативной памяти. -
Жесткие диски Быстродействие жесткого диска играет решающую роль при записи и считывании оцифрованного видеоматериала. Хорошая и дорогая плата захвата при медленно работающем жестком диске становится неэффективной. Диск попросту не успевает записывать все кадры видеофрагмента, либо воспроизводит обработанный материал рывками, что делает невозможным запись его на магнитофон с надлежащим качеством. Жесткий диск должен осуществлять запись и считку информации как минимум на треть быстрее потока данных, который способна переварить ваша плата захвата. Это диктуется тем фактом, что скорость записи и чтения видеофайла жестким диском не постоянна на протяжении определенного отрезка времени. Если тестирующая программа для определения быстродействия жесткого диска показывает вам скорость записи, например, в 12 Мб за секунду, то анализ графического отображения вычисления этого показателя, который будет иметь вид синусоиды, покажет, что пиковые значения такого быстродействия могут составлять до 18 Мб в секунду, а спады — до 8 Мб в секунду в различных местах на протяжении тестируемого отрезка записи. Это означает, что при захвате видео с максимальной скоростью будут возможны пропущенные кадры. К счастью, большинство современных жестких дисков (7200 об. в мин.), рассчитанных на быстрый IDE-контроллер, способны поддерживать очень приличную скорость — до 20 Мб в секунду. При установке такого жесткого диска следует иметь в виду, что на материнской плате не все IDE -контроллеры могут поддерживать одинаковое быстродействие; жесткий диск нужно ставить на более быстрый контроллер. Нелишне напомнить, что для стабилизации показателя скорости работы жесткого диска желательно его периодически дефрагментировать. Кроме того, полезно на период его активной работы с видео отключать ненужные программы, работающие в фоновом режиме (например, антивирусные программы, и прочее). При сильно фрагментированном жестком диске запись продолжительного видеофайла будет осуществляться с обращением к множеству мелких свобод-
гидеомонтаж на компьютере
22
ных мест на его поверхности. Такая запись будет существенно тормозить процесс видеозахвата. Еще одно практическое наблюдение. При работе с видео диск функционирует очень интенсивно. Объемы записываемой, обрабатываемой и стираемой информации предельно велики: диск емкостью в 20 Гб может быть записан полностью, затем заново многократно перезаписан и стерт всего за один день. Нагрузка на диск при работе с видео намного выше, чем в других случаях. Вот почему важен фактор надежности и долговечности самого диска. Диски емкостью в 20 Гб более долговечны и надежно работают более года. Диски в 40-60 Гб таят в себе опасность сбоя в течение года. За мою практику ни один жесткий диск (а их было достаточно много) не работал больше двух, максимум трех лет. Это при плотной ежедневной загрузке. Хорошо, если в работе участвует несколько съемных жестких дисков. Видеоролик эфирного качества длиною в 3 минуты может вполне уместиться на диске в 20-30 Гб вместе со всеми сырьевыми материалами. На обычный компьютер можно установить три жестких диска и один CD ROM. При этом нужно иметь в виду, что на один IDE-контроллер следует сажать жесткие диски с одинаковыми параметрами быстродействия, иначе более скоростной диск будет подстраиваться под более медленный. К сожалению, я не располагаю большим практическим опытом работы со SCSI-дисками. Они либо быстро выходили из строя, либо конфликтовали с платой, либо имели слишком сильный разброс между максимальными и минимальными значениями показателя запись — чтение. При работе с большими объемами информации удобен RAID-массив (блок параллельно работающих устройств памяти) жестких дисков с RAID-контроллером, обеспечивающим их подсоединения к материнской плате. При его использовании увеличивается не только архив хранения информации, но и быстродействие. Контроллер распределяет запись на блоки, которые поочередно адресуются к отдельным дискам, что очень существенно увеличивает скорость операции. Видеоадаптер Эта плата, именуемая в быту видеокартой, осуществляет диалог компьютера с пользователем через монитор. Для наших целей подходит практически любой современный видеоадаптер со встроенной памятью от 8 Мб. Существуют видеоадаптеры с аппаратной поддержкой трехмерной графики (Open GL и т. д.), а также функцией вывода изображения экрана монитора компьютера на телевизионный экран, что удобно для просмотра DVD с компьютера, при наличии специального DVD ROM. Отсутствие этих дополнительных функций не является смертельным недостатком для большинства случаев любых операций с видео. Принципиальное значение для работы с видео адаптер монитора может оказы-
After Effects 5.5
23
вать на функцию Overlay (Наложение), когда требуется качественный просмотр готового файла без рывков именно на экране монитора компьютера. Однако в целом недостатки видеоадаптера со средними характеристиками более существенны для многих любителей компьютерных игр, чем для работающего над созданием подобной графики. Для плотной работы с трехмерной графикой в специальных программах требования к видеоадаптеру существенно выше. В ряде случаев применяются специальные ускорители, поддерживающие работу отдельных программ. Монитор Подбор монитора для работы в After Effects — достаточно щепетильный вопрос. Можно работать на любом мониторе от 15 дюймов, но... При работе с большим проектом иногда мало и 21 дюйма. Программа имеет несколько основных рабочих окон, которые всегда приходится ужимать даже при большом мониторе. Осуществлять визуальный контроль при работе над любым проектом в After Effects сложнее, чем делать это в Photoshop. Неизбежный выход из этой ситуации — активнее осваивать команды клавиатуры для перемещения между окнами, так как два монитора (что возможно в этой программе) для большинства пользователей недоступны по финансовым соображениям. На мой взгляд, более существенный вопрос, который возникает у пользователя при выборе монитора, — чтобы после десяти и более часов работы не болели глаза. Монитор должен быть резким, четким, без муар'а и иметь хорошую биозащиту от излучения. Безусловно, он должен быть хорошо настроен с учетом индивидуальных предпочтений. Иногда с 15-ти или 17-дюймовым монитором работать приятнее, чем с дешевым вариантом 20-дюймового. При работе с графикой, как правило, пользователи настраивают монитор на режим работы, несколько превышающий нормальный. Так, например, 17-дюймовые мониторы, ориентированные на работу с разрешением 1024 на 768, настраиваются на разрешение 1280 на 1024. При этом желательно, чтобы монитор поддерживал высокую частоту обновления экрана. Ориентируясь на работу с видео, хорошо также иметь под рукой эффективное оборудование для обмена информацией — записывающий CD ROM. i-
Отличия After Effects 5.5 от предыдущих версий и других программ видеомонтажа
Несколько замечаний для тех, кто уже достаточно хорошо ориентируется в программе и просто переключился с пятой версии на работу в After Effects 5.5. Вот отличия, на которые пользователь обратит внимание в первую очередь. Первое. При импорте многослойных композиций PSD из Photoshop программа может автоматически не распознавать это расширение файла при работе под \Vindows98, В специальном окне импортного меню, где указывается тип импортируемого файла, следует указать нужное расширение, и проблем не возникнет. Второе. При установке композиции на окончательный просчет в новой версии по умолчанию уточняющая подсказка — где на жестком диске будет сохранена каждая конкретная композиция — не появляется. Файлы сохраняются в той папке, куда направлялись предыдущие. Если требуется сохранять отдельные композиции в различных местах, то это легко отредактировать в меню — списке композиций для заключительного просчета (Render Queue). Для этого следует щелкнуть мышью по синей надписи, отражающей место сохранения каждой композиции, и указать в появившемся стандартном окне проводника новое место сохранения. Принципы распределения готовых файлов по местам сохранения на жестком диске также могут быть отрегулированы в разделе Preferences (Индивидуальные настройки программы). Об этом будет сказано в соответствующем разделе книги. Третье. Просчет проектов в новой версии протекает ощутимо быстрее. По всей видимости, это достигнуто за счет более интенсивной мобилизации всех ресурсов компьютера. Но это сказывается, когда приходится одновременно работать в нескольких программах. Например, когда в After Effects 5.5 осуществляется окончательный просчет композиций, а вы обрабатываете материалы в Photoshop. При этом у Photoshop возможны затруднения при достаточно больших размерах фай-
After Effects 5.5
25
лов. При работе с пятой версией на одном и том же оборудовании таких проблем не возникало. Этот фактор также полезно учитывать в работе. Другие дополнительные нововведения рассматриваемой версии программы не повлияют на эффективность работы уже существующих пользователей программы и могут быть освоены постепенно. Теперь остановимся подробнее на тех аспектах работы программы, которые необходимо представлять ее начинающим пользователям. Чтобы успешно работать в After Effects, важно с самого начала правильно усвоить идеологию работы в этой программе. Работа в After Effects существенно отличается от работы с другими программами, связанными с компьютерным монтажом видео, например — Adobe Premiere. Монтаж видео на компьютере, в классическом понимании, подразумевает осуществление следующих основных операций: • • •
состыковка начала и конца сменяющих друг друга сырьевых клипов; совмещение сюжетной линии отдельных клипов в проекте со звуковой фонограммой; наложение титров.
Типичный проект в Adobe Premiere: Сырьевые клипы асполагаются последовательно, друг за другом.
В проекте After Effects исходные материалы размещены оями и формируют композицию каждого кадра
26
идеомонтаж на компьютере
К отдельным клипам могут применяться фильтры, в переходных местах—устанавливаться транзакции (переходы из одного клипа в другой). Клипы могут также накладываться друг на друга с различным уровнем прозрачности или выключением части кадра в клипе по принципу вычитания цвета (чаще всего — синего). Если продолжать дальше этот перечень, то получится, что все, что можно сделать в Adobe After Effects, возможно выполнить в классической программе видеомонтажа — Adobe Premiere. Отчасти это верно. Однако принципиальная разница заключается в том, что Premiere предназначена скорее, образно выражаясь, для покраски стены быстро, но грубой малярной кистью, a After Effects позволяет создать на этой стене скрупулезно прорисованную картину. У работающего с видеоматериалом на компьютере должны быть кисти различной толщины для осуществления тех видов работ, которые ими сподручнее выполнять, даже при решении одной и той же задачи. В моей практике часто приходится работать одновременно с несколькими программами для достижения общего конечного результата. Premiere незаменима при создании динамичного видеоролика, где один план сменяет другой (нарезка видеоматериала), где требуется четкая синхронизация с общей фонограммой, когда весь рабочий процесс контролируется на экране просмотрового монитора, подключенного к выходу платы захвата. При этом в качестве отдельных клипов часто выступают готовые проекты, изготовленные в After Effects. С другой стороны, в Premiere удобно делать резку явно ненужных краев видеороликов, которые потом лучше использовать в After Effects (это получается быстрее). Резка и совмещение между собой различных фрагментов видео удобнее в Adobe Premiere. Монтажный стол этой программы (TimeLine) идеально подходит для этой цели. After Effects, в свою очередь, не имеет себе равных, когда требуется, формируя единый сюжет, выстроить кадр из множества отдельных элементов, которые живут и существуют во времени. Например, у движущегося человека нужно лицо заменить другим, или соединить в одном кадре мультипликационного героя и живого актера, или смоделировать в кадре такие комбинации, которые нереально снять живой камерой. Эта программа построена по принципу работы со многими слоями. Слои размещаются один над другим, могут частично загораживать друг друга, двигаться и перемещаться, изменять свою форму и освещенность. В качестве такого слоя может выступать не только плотный видеокадр, но и отдельно нарисованный в Photoshop слой в виде любого предмета. Такой слой может быть совсем крошечным, например, представлять собой пламя от свечки, которое вы анимируете при помощи имеющихся эффектов, а затем подставляете к самой свечке, что являет собой следующий слой. Каждый слой имеет свою продолжительность во времени и местоположение в кадре. Слои взаимосвязаны, они дополняют друг друга при составлении единой композиции кадра. Очень часто отдельные объекты композиции составляются из нескольких слоев, чтобы впоследствии их можно было лучше анимировать. Предположим, вам нужно воссоздать взрыв какого-то строения. Помимо моделирования при помощи эффектов самого взрыва,
After Effects 5.5
дыма и прочего, желательно предварительно разбить это строение на отдельные фрагменты (слои), чтобы потом более реалистично отобразить общую картину его разрушения. Общий стиль работы в After Effects больше напоминает работу со слоями в Photoshop, чем традиционную работу на компьютере с видеоматериалом в традиционных монтажных программах. Чтобы наблюдать все, что происходит по вашей воле со слоями проекта, After Effects имеет специальное рабочее окно — окно композиции, где программа всякий раз осуществляет просчет того кадра, где вы находитесь. Каждый такой кадр как бы прорезает вертикально все ваши слои в проекте и демонстрирует именно то, что получается от их комбинирования и что потом будет видно на экране телевизора в этом кадре со всеми трансформациями и эффектами. Это просмотровое окно можно увеличивать до размеров экрана монитора и масштабировать еще крупнее, чтобы анализировать, как построен кадр в ключевых точках с точностью до одного пиксела. Рендеринг рабочего кадра с учетом всех примененных в нем эффектов к видимым слоям — обязательная процедура и требует времени. Если кадр несложный, а процессор быстрый, то такой рендеринг осуществляется мгновенно, если нет — то требуется немного подождать. Необходимость подобного предварительного обсчета каждого наблюдаемого кадра всегда затрудняет просмотр серии кадров в реальном времени. Поэтому пользователю приходится домысливать, как будет выглядеть готовый анимационный сюжет на экране телевизора. Чтобы лучше чувствовать окончательный вариант моделируемого движения, требуется время и навыки работы с программой. Хорошей дополнительной тренировкой подобных навыков может послужить эпизодический анализ обычных явлений из повседневной жизни. Попробуйте мысленно подсчитать, сколько секунд, долей секунды или, в конечном счете, кадров может длиться, например, падение книги со стола, шаг бегущего или медленно идущего человека и многое другое. Эти наблюдения существенно облегчат вашу работу при воссоздании аналогичных явлений при работе с программой и сэкономят массу времени. Большинство операций по работе со слоями и команды в After Effects похожи на те, что существуют в Photoshop. Если вы хорошо знаете эту программу, то в After Effects освоиться вам будет намного проще. Принципиальное отличие от Photoshop заключается в том, что вы анимируете слои во времени, задавая им критические точки трансформаций при помощи ключевых кадров; при этом все промежуточные просчеты программа делает сама. After Effects имеет много окон, настроек и регулировок, однако запутаться в них сложно, если правильно понимать «правила дорожного движения». Гораздо труднее научиться быстро переключаться в нужное место с помощью клавиатуры. Первое, что требуется сделать, начиная работу по решению конкретной задачи в программе, — это открыть проект и задать ему нужные параметры кадра. Это мо-
28
мдеомонтаж на компьютере
жет быть проект с размерами кадра 768 (720) на 576 со скоростью 25 кадров в секунду для стандарта PAL, или любой другой с нестандартными характеристиками. Затем начинается импорт исходного материала, который, как правило, уже подготовлен заранее в других программах. Чтобы сделать из импортированного материала сюжет, нужно открыть композицию. Композиция в After Effects — это базовое понятие, подразумевающее собой законченный сюжет или ролик в разрезе всех составных элементов. Этот ролик может быть окончательным — готовым для заключительного просмотра или использования, — а может являться частью другой, более сложной композиции. В новую композицию включаются необходимые сырьевые материалы — слои. Каждый слой может иметь ту продолжительность во времени, которую вы ему зададите, за исключением готовых видеофрагментов. Например, созданные искусственным путем название или заголовок могут быть представлены в ролике на протяжении любого времени, которое ему будет указано, а реально отснятый видеоклип будет иметь строго определенную продолжительность, если не предполагается изменять скорость происходящих в нем действий. Живое видео также можно впоследствии подкорректировать, обрезав лишние кадры по краям фрагмента, либо сжать его или растянуть во времени, что, соответственно, приведет к замедлению или убыстрению действия в клипе при нормальной скорости (25 кадров в секунду). Каждый слой, попадающий в композицию, приобретает определенные свойства. Все свойства слоя в композиции (месторасположение в кадре, прозрачность, размеры, степень наложения эффектов и т. д.) фиксируются ключевыми кадрами, причем если вы меняете эти свойства через несколько кадров, то устанавливается новый ключевой кадр. Главное в работе с ключевыми кадрами — установить первый, остальные будут фиксироваться автоматически в том кадре, где вы меняете данное свойство слоя. Очень важно следить за тем, какие изменения задаются слою и в каком месте, чтобы не получился непредвиденный результат. Например, если некий предмет перемещается по кадру по сложной траектории, то это перемещение будет складывается из трех отдельных элементов: смены его местоположения, вращения и изменения размеров. Для каждого из трех изменяемых свойств такого слоя будут устанавливаться свои ключевые кадры, которые могут не совпадать. Например, предмет может начать вращаться до того, как он переместится в другое место. Все, что вы делаете со слоем, не выходя за рамки окна композиции, в большинстве случаев будет распространяться на весь слой целиком. Если требуется работать только с частью слоя, то необходимо указать ту часть слоя, что будет представлена в этом рабочем окне. Такое выделение осуществляется при помощи ограничивающего контура, именуемого маской. Маски могут выделять видимую часть слоя, а могут исключать из слоя ту его область, которую нужно скрыть. Кривая, которая очерчивает маску, также может фиксироваться ключевыми кадрами, поэтому контур маски можно изменять во времени. В этом случае у нас появится так называемая плавающая маска. С помощью плавающей маски можно вырезать
After Effects 5.5
29
по контуру любой движущийся объект в живом видео и наложить его на другой фон или скрыть мешающую часть кадра. Промежуточные значения для контура маски между ключевыми кадрами просчитываются программой автоматически. Для быстрой работы с такими масками требуется большой опыт: важно точно определить места критических значений для перемещения объекта, чтобы минимальным числом ключевых точек, из которых создается контур маски, и ключевых кадров, которыми этот контур фиксируется, сделать чистое, без шумовых вкраплений выделение объекта на протяжении определенного отрезка времени. В рассматриваемой версии программы маски также можно редактировать и в окне композиции. В недавних версиях эта операция была осуществима только в окне слоя. Таким образом, устранена необходимость постоянного перемещения от одного окна к другому при работе с масками, когда в одном делались изменения, а в другом нужно было наблюдать их результат. Кроме того, теперь контур маски имеет цветовую окраску, отчего он хорошо виден по всей своей длине и не теряется даже на сером фоне за пределами кадра, как это случалось в предыдущих версиях. После того как все слои расставлены по своим местам и им установлено (ключевыми кадрами) нужное поведение в рамках композиции, можно назначать процедуру окончательного рендеринга в AVI-файл. Для этого в программе существует специальное меню. С помощью него можно проводить мулътирендеринг, когда вы указываете, какие композиции будут просчитываться в готовые AVI-файлы и где они будут сохранены на жестком диске. Причем ранее просчитанная по списку композиция может быть автоматически импортирована снова в ваш проект и просчитана уже в составе следующей по списку композиции, где на нее существовала только ссылка. В рендеринг можно включать много самостоятельных проектов, что также очень удобно. Например, вы можете целую неделю собирать и редактировать проекты, не тратя времени на просчеты, а на выходные — уехать на рыбалку, оставив компьютер считать все, что вы сотворили. Обо всем этом и многом другом будет подробно рассказано в книге, в том числе на конкретных примерах. Говоря о стиле работы в After Effects, следует особо отметить важность использования команд клавиатуры. Эта программа имеет гораздо больше рабочих окон, которые используются одновременно, чем любая другая. Переход от одного окна к,другому и точное перемещение внутри этих окон удобно и рационально только при помощи клавиатуры, даже при наличии большого монитора. Более того, точное и быстрое перемещение во времени и между ключевыми кадрами внутри самих окон также возможно только при использовании такого рода команд. Поэтому команды клавиатуры нужно изучать сразу, по мере освоения программы. К счастью, многие базовые команды в After Effects аналогичны для основных адобовских программ. Хотя существуют и принципиальные отличия. Например, в After Effects при помощи стрелок вы двигаете слой в разные стороны внутри одного кадра, тогда как в Premiere этой командой осуществляется перемещение от одного кадра к следующему.
30
идеомонтаж на компьютере
Кратко обозначенные выше основные этапы работы с композицией в After Effects не предполагают особых сложностей в освоении программы. Поняв эти принципы, можно сразу приступить к созданию отдельных несложных композиций. Далее наступает период постепенного освоения всех тонкостей работы со слоями композиции. По моему разумению, в совершенстве овладеть программой невозможно. Количество комбинаций, получаемое от сочетания эффектов и инструментов программы, неограниченно, как и ее творческий потенциал. Следует отметить, что трудно создать действительно сложный и интересный проект, если работать только в программе After Effects. Хотя при желании в этой программе можно сотворить все, что позволяют ресурсы таких программ, как Premiere и Photoshop, делать это неэффективно. Полезнее использовать в своей работе наиболее мощные возможности каждой из перечисленных программ. Очень часто при работе над очередным проектом все три программы должны быть открыты одновременно. Photoshop позволяет быстро и хорошо нарисовать объект, вырезать нужный предмет из отдельного видеокадра или фотографии и обработать — иными словами подготовить рабочий слой для After Effects. Иногда это оказывается не только быстрее при реализации творческой задачи, но и экономит много времени при окончательном просчете проекта. Например, некоторые эффекты слою можно задать уже в Photoshop, тогда в After Effects не будет просчитываться наложение этих эффектов для каждого кадра в отдельности. Трудно также полностью отказаться от соблазна воспользоваться рядом неоспоримых преимуществ Premiere — идеальной программы для качественной и быстрой нарезки сырьевых видеоматериалов. Если в видео требуется вставить некий трехмерный объект, то его скорее всего потребуется тоже создать и смоделировать в соответствующей программе. Самое существенное заключается в том, что ни в одной программе нельзя так удобно, совместимо и точно воссоединить в едином действии отдельные элементы и продукты, созданные в других программах, как это возможно в After Effects. Программа терпима к большому количеству компрессий и форматов. В стандартной композиции 720 (768) на 576 пикселов (PAL) можно легко размещать сюжеты с любыми другими размерами кадра. В настоящее время существует большое количество программ для видеомонтажа от различных производителей. Есть достаточно простые программы для видеолюбителей, ориентированные на определенное оборудование (плату захвата). Они безусловно имеют право на существование в условиях, когда за программный продукт нужно платить реальную стоимость. Программа стоимостью в 80 долларов, безусловно, не претендует на конкуренцию с программой, цена на которую колеблется в диапазоне нескольких тысяч долларов. В России мне приходилось сталкиваться с покупкой программного обеспечения (Adobe Premiere и After Effects), в частности — приобретения программного обеспечения для плат видеозахвата стоимостью порядка 2000 долларов. Причем это были версии LE (Limited Edition — ограниченный вариант), а не Production Bundle. After Effects
After Effects 5.5
31
(Production Bundle) стоит больше указанной суммы (только программный продукт). Она универсальна и в меньшей степени, чем другие программы, ориентирована на специальное компьютерное оборудование. Кроме того, она своей идеологией адресована в первую очередь компьютерному художнику, что делает ее особо популярной. На мой взгляд, она лучше, понятнее и удобней, чем претендующая на аналогичный охват возможностей программа Effect от разработки фирмы Discreet Logic, в которой существуют кисти для раскрашивания кадра и ластики, что по сути слабо компенсирует возможности мощной поддержки Adobe Photoshop. Общий интерфейс программы по сравнению с имеющимся у After Effects напоминает скорее дорогой фотоаппарат-мыльницу по сравнению с более серьезной фотокамерой. Хотя это сугубо личное мнение. У Adobe Premiere еще меньше конкурентов. В своей весовой категории у нее нет равных. Однако последняя, шестая версия программы несколько озадачивает. Похоже, что конкуренция возникла внутри самих производителей программного продукта от Adobe. Premiere 6.0 претендует на соперничество со своим собратом — After Effects по ряду позиций. В самом деле, программа начинает копировать некоторые элементы интерфейса программы After Effects чисто внешне, ничуть не приближаясь к ней по существу. Новая версия не делает более удобной нарезку клипов (например, создание нового окна по образу монтажного стола, как это имеет место в PageMaker, куда можно было бы временно помещать обрезанные, но не имеющие своего места сырьевые клипы). С другой стороны, новая версия дополняет программу рядом эффектов от After Effects, которые все равно не имеют адекватного предварительного просмотра. Иначе говоря — не видишь, что и как применяешь. Создается впечатление, что эта версия создана специально для тех, кто очень хочет купить программу After Effects, но не в состоянии сделать этого по чисто финансовым соображениям. Чтобы этому классу потребителя не было обидно, ему предлагается некий промежуточный вариант. Надеюсь, что сущность проблемы такого выбора не коснется малообеспеченного российского потребителя, по крайней мере в ближайшее время. Во всем остальном Adobe Premiere 6.0 ничуть не хуже, а во многом лучше ее предыдущей версии. Это первоклассная и очень удобная для решения своих задач «линейка». Большинство существующих программ для работы с видео на компьютере ориентировано на работу с новыми стандартами и оборудованием, что несколько уводит такие программы от решения основной задачи — вооружить пользователя тем инструментом, который позволял бы ему творить с изображением все, что ему заблагорассудится. Это отражает общую тенденцию, которая имеет, на мой взгляд, место на современном рынке бытовой техники. Суть этой тенденции состоит в сужении и подорожании рынка профессионального оборудования и расширении предложения оборудования с невысокими качественными характеристиками, но большим количеством эффектной мишуры. Эта аналогия актуальна и для компьютерных программ.
Индивидуальная настройка программы
Режимы Preferences (Настройки) и Templates (Шаблоны) Как и в любой другой программе, в After Effects имеется режим индивидуальных настроек интерфейса программы и основных установок, которые используются при рендеринге заключительного клипа. Эти настройки вы можете найти в главном меню: Edit>Preferences (Редактировать>Настройки). В предыдущих версиях программы — File>Preferences (Файл> Настройки). Имеется несколько таких установочных меню. Эти установки не влияют радикально на работу программы, но вносят определенные удобства при выполнении ряда часто совершаемых однотипных операций. Они позволяют задать характеристики многим регулировкам программы таким образом, что желаемые настройки будут возникать по умолчанию и не требовать дополнительных действий в каждом конкретном случае. Кроме того, они создают ряд преимуществ с точки зрения создания индивидуальных удобств у пользователя в процессе работе. Например, вам'может потребоваться, чтобы при импорте большого количества неподвижных картинок их продолжительность при размещении в композиции имела строго определенную величину. В следующем проекте эта величина будет другой. Чтобы не менять эту продолжительность каждый раз, такую операцию можно автоматизировать в соответствующем меню раздела Preferences (Настройки). Существует еще целый ряд преимуществ и возможностей, которые могут быть извлечены при постоянном редактировании отдельных установок этих меню, диктуемом каждый раз конкретной рабочей ситуацией.
After Effects 5.5
33
Безусловно, делать данные настройки легче, когда вы уже достаточно хорошо ориентируетесь в самой программе, однако общее представление о них важно уже на первом этапе знакомства с ней. Вот почему этот раздел выносится в начало книги, хотя его можно пропустить, а впоследствии использовать в качестве справочного материала. Чтобы вернуться к стандартным настройкам этого раздела, предлагаемым программой по умолчанию, следует найти и удалить файл, содержащий ваши последующие корректировки этих настроек. Этот файл именуется Adobe After Effects 5.5 Prefs. В нынешней версии программы это возможно непосредственно в процессе ее загрузки, если нажать при этом <Ctrl> на клавиатуре. При этом все ваши настройки программы будут удалены и заменены установками, существующими по умолчанию. Данная операция распространяется не только на те настройки, о которых идет речь в разделе Preferences (Настройки), но и" на те, которые осуществляются для установок, применяемых при заключительном рендеринге проектов. Этот факт следует учитывать. Рассмотрим эти настройки по порядку.
General (Общие) ) Preferences
-| General
Levels of Undo:
еж 0-99)
It? Show Tool Tips P Tabbed Windows Г Close Multiple Views Simultaneously 17 Switches Affect Nested Comps Г" Default Spatial interpolation to Linear R Preserve Constant Vertex Count when Editing Masks Г" SynchroniseTtneof AtlReiatedlterns
Cancel Previews
Levels of Undo (Степень отмены) позволяет установить количество возможных шагов назад по отмене ошибочных действий. Слишком высокое значение этого показателя несколько замедляет работу программы и требует больше свободного места на жестком диске для размещения временных файлов. Значение по умолчанию является в большинстве случаев оптимальным. Show Tool tips (Показывать подсказки для инструментов) обеспечивает стандартную подсказку о назначении того или иного инструмента программы при указании на него курсором. 2 Зак. 809
34
идеомонтаж на компьютере
Close Multiple Views Simultaneously (Одновременно закрыть все ракурсы просмотра): если в работе используется несколько ракурсов демонстрации композиции (например, трехмерные композиции) одновременно, то при выборе данной опции, закрывая одну из композиций, вы закрываете сразу все ее другие виды. Аналогичное закрытие одного из окон при одновременном нажатии клавиши <Alt> приведет к закрытию только этого окна и отмене установленного ранее выбора настоящей опции. Когда рассматриваемая опция не задействована, нажатие <Alt> будет иметь обратный результат. Tabbed windows (Переключение композиций в окне) позволяет в случае работы с окном композиции в проекте, включающем в себя несколько других самостоятельных композиций, удобно переходить в рамках одного и того же окна к другим композициям. Это делается путем выбора вкладки с названием нужной композиции в верхней части единого для всех композиций окна. Без этой функции пришлось бы из окна проекта вызывать нужную композицию, которая открывается каждый раз в новом окне. Данный принцип распространяется на все основные рабочие окна программы.
Переход к различным композициям
внутри окна "Монтажный стол"
Switches Affect Nested Compositions (Перенос действия настроек на связанные композиции) позволяет создать связь между установками слоев композиций, входящих друг в друга. Имеется в виду качество воспроизведения данного слоя, установка эффекта Motion Blur (Смазанный контур), эффекта Frame Blending (Плавное сопряжение кадров) и т. д. Активизация этой функции обеспечивает автоматический перенос всех эффектов, задействованных для композиции более низкого уровня, в вышестоящие композиции. Это может играть существенную роль, если вы создали заключительную композицию с использованием нескольких базовых, оценили результат и решили немного изменить некоторые базовые композиции, причем заключительная — уже создана. Эта функция автоматически переносит все такие изменения задним числом в более новые композиции. Default Spatial interpolation to Linear (Выбор метода интерполяции по умолчанию) устанавливает метод, по которому осуществляется пересчет изменений между ключевыми кадрами: он может быть линейным или по кривой Безье. Например, если
After Effects 5.5
требуется переместить некий объект из одного угла кадра в другой, то необходимо задать всего лишь два ключевых кадра: начальное и конечное положение объекта. Линейное перемещение предполагает движение с одинаковой скоростью по прямой. Метод Безье позволяет задавать ускорения и замедления в осуществлении данного действия, а также задавать конкретную траекторию этого движения. Кривая Безье предполагает работу с графиками, о чем подробнее будет рассказано позднее, и требует обязательного контроля за изменениями траекторий и ускорений. Если вам не требуется раскрывать и корректировать эти графики для большинства случаев, то линейный метод избавит от возможных неожиданностей (например, когда движущийся объект оказывается в непредусмотренном месте между двумя ключевыми кадрами) и его можно рекомендовать как используемый по умолчанию. С другой стороны, интерполяция промежуточных кадров между ключевыми по методу Безье дает гораздо более широкие творческие возможности. В любом случае, вне зависимости от выбора метода интерполяции в этом разделе, при работе с реальным проектом всегда можно обратиться к графику Безье. Preserve Constant Vertex Count when Editing Masks (Сохранение количества опорных точек при редактировании масок) позволяет устанавливать способ, при помощи которого происходит трансформация формы маски от одного ключевого кадра к другому. Изменение формы маски во времени предполагает воссоздание программой промежуточных точек, определяющих контур маски между заданными ключевыми кадрами, где форма маски фиксируется ключевыми опорными точками (Vertex Points). При этом изменение контура во времени будет плавным, напоминающим перетекающую каплю жидкости. По умолчанию, когда настоящая функция активизирована, установка и удаление новых точек при изменении маски во времени происходит на всем протяжении слоя для всей маски. Например, если вы удалили некую точку в контуре маски в середине слоя, то она удалится и в его начале, отчего там также исказится форма. При добавлении точки непредусмотренного обратного искажения не происходит: хотя точка добавляется на всем протяжении слоя, она не работает до момента ее добавления к контуру маски. Чтобы подобного не происходило, нужно отключить эту функцию в настоящем меню. Synchronize Time Of All Related Items (Синхронизация временной шкалы для взаимосвязанных рабочих окон) — эта функция позволяет синхронизировать нахождение во времени при переключении в рабочем окне между взаимосвязанными композициями. Маркер линии редактирования будет находиться при переходе в композицию нижнего уровня в том же месте, где он находился при работе с композицией более высокого уровня. Previews (Предварительный просмотр) В этом разделе устанавливаются принципы формирования предварительного просмотра того, что вы делаете в рабочем проекте со слоями композиции. Предва-
36
идеомонтаж на компьютере
Preferences Previews
OK
interact ive Previews
Cancel
Use Wreframe interactions white Alt Key is: | Down Previous
R Use Dynamic Resolution Degradation Limit: \ \/л Audio Preview Duration: {0:00:04:00
is 0:00:04:00 Base 25
SampleRate: j 44.100KHz Sample Size: 16 Bit Channels:
Stereo
рительный просмотр графики Interactive Previews (Интерактивный предварительный просмотр) осуществляется в программе в окне композиции. Кроме того, здесь же задаются параметры и продолжительность прослушивания звуковых фрагментов: Audio Previews (Предварительное прослушивание). Данный предварительный просмотр относится к тому, как будет демонстрироваться композиция на протяжении определенного промежутка времени. Это требуется, когда необходимо оценить происходящее в ней действие во времени, максимально приближенном к реальному. Для графики здесь указывается путем нажатия клавиши <Alt> способ перехода в режим Wireframe (Схематический просмотр), а также возможность поэтапной обработки кадра при наложении долго просчитываемых эффектов. Динамическое разрешение (Dynamic Resolution) позволяет обновлять это окно поэтапно при совершении любых изменений со слоями, а также задать нижний предел качества, с которым можно наблюдать изменения в окне композиции. Предварительный просмотр графики в After Effects актуален, когда работа ведется на относительно маломощном компьютере. Некоторые эффекты (особенно трехмерные) вообще не воспроизводятся на компьютерах типа Pentium-166/ 233. Приемлемое быстродействие работы с программой начинается с процессора, имеющего частоту 400 МГц. Но даже на гигагерцевых процессорах на создание просмотра в окне композиции может потребоваться некоторое время.
After Effects 5.5
37
В большинстве случаев установки этого меню имеет смысл принять так, как программа предлагает сделать это по умолчанию. В процессе работы их всегда можно подкорректировать. На практике предварительный просмотр можно осуществлять путем промежуточного просчета отдельных частей композиции. Это, правда, зато требует больше времени, на основе более качественной картинки можно точнее оценить произведенную анимацию, особенно если она должна сочетаться со звуковым сопровождением. При перемещении на монтажном столе от одного кадра к другому в верхней части временной шкалы зелеными прерывистыми штрихами отмечаются те кадры, на которые сформирован и сохранен предварительный просмотр. При работе под Windows 98 рабочее окно композиции может периодически зависать. Чтобы его обновить, нужно удалять предварительный просмотр командой Edif>Purge>Image Caches (Редактировать>Очистить>Очистить кэш изображения).
С
Display (Показывать атрибуты проекта в рабочих окнах)
Pielerences Display
OK Motion Path -
Cancel
Г № Motion Path С Alt Keyframes Г NO More Than; МО МОГИ Than;
Keyframes JO 00:15:00
Previous
^i* 0:00:15:00 8м*г5
Г" Disable Thumbnails in Project Window Г* Auto-гоот When Resolution Changes Г" Show Rendering in Progress in Info Palette Default Height of Timeifrie Graphs: 14 Pasteboard Color: Hot Text Color:
Motion Path (Траектория движения) позволяет установить, как будет представлена траектория пути движения объекта в окне композиции. По умолчанию в окне композиции показаны ключевые кадры на 15-секундном отрезке проекта вокруг текуще-
38
идеомонтаж на компьютере
го положения временного маркера (маркера линии редактирования). Имеется возможность наблюдать в указанном окне все ключевые кадры (All Keyframes), что несколько замедляет обновление композиции в окне. Можно ограничить демонстрируемые ключевые кадры фиксированным их числом: No more than _ Keyframes (He более,.. ключевых кадров). Наконец, можно не показывать ключевых кадров движения вообще: No Motion Path (Нет траектории движения). Эти ключевые кадры в окне композиции позволяют редактировать траекторию движения объекта по кривой Безье, что дает возможность всего несколькими ключевыми кадрами задать перемещаемому объекту достаточно сложный, а главное — плавный путь движения. При этом важно иметь в виду, что, когда вы корректируете Motion Path в окне композиции, изменение траектории перемещения будет распространяться на предыдущие и последующие кадры по отношению к кадру редактирования. Поэтому положение объекта может поменяться в других кадрах и сместиться относительно других слоев, с которыми данный объект должен сочетаться. Регулировать траекторию движения нужно осторожно, на чем мы подробно остановимся позднее. Disable Thumbnails in project window (Блокировать картинки в окне проекта) убирает окошки просмотра соответствующих сырьевых клипов в окне проекта, что незначительно ускоряет работу, но лишает художника наглядности при обращении к окну проекта. Auto zoom when resolution changes (Автоматическое масштабирование при изменении разрешения) поддерживает соотношение качества, с которым представлено изображение в окне композиции, и масштаба этого изображения. Show Rendering in progress in Info Palette (Показывать процесс просчета в справочном окне) — это более полная информация о процессе рендеринга в информационном окне. При желании можно точно знать, какая конкретная операция осуществляется с каждым обрабатываемым кадром. Далее в рассматриваемом меню можно на монтажном столе (TimeLine) установить размеры (по высоте) для графиков изменения свойств слоя: Default Height Of TimeLine Graphs (Высота кривой ускорения по умолчанию). Единица измерения высоты такого графика (Cell) соответствует 14 пикселам на экране монитора. Pasteboard Color (Цвет за пределами кадра) позволяет задать цвет для отображения невидимой зоны в окне композиции — области, находящейся за пределами кадра. По умолчанию эта область будет серого цвета. Учитывая, что иногда действия со слоями и масками выходят за границы кадра, различные рычаги и направляющие для управления этими элементами удобнее наблюдать на фоне, отличном от серого, иначе часто сливаются и менее заметны. Hot Text Color (Цвет активного текста) — это цвет, которым представлены все изменяемые значения для эффектов и трансформаций в соответствующих окнах. Например, по умолчанию значения размеров, угла поворота, яркости и контраста
After Effects 5.5
показываются против соответствующих им свойств слоя на монтажном столе синим цветом. Здесь вы можете данный цвет заменить на какой угодно. С
Import (Импорт)
Still Footage (Неподвижная картинка) дает индивидуальные удобства при импорте неподвижных графических файлов. Если, например» продолжительность композиции 30 секунд, то по умолчанию импортируемый файл по своей длине будет равен длине композиции и также составит 30 секунд. Если существует неPiefeiences import
-Still Footage — ^ Length of Composition Г ||НПД11Д11!
is
o:00:01l:OQ
•Sequence Footage ~ J30
Cancel Previous Next
"~ Frames Per Second
interpret Uniabeied Afcha AS: j Ask user Default Drag Import As: Footage
обходимость задать таким файлам другую продолжительность, например, две секунды, то это можно зафиксировать в данном меню. В других случаях в программе можно легко изменять размеры подобных стоп-кадров обычным растягиванием либо точным указанием их продолжительности. Sequence Footage (Последовательность кадров) устанавливает количество кадров в секунду, которое используется при импорте серии анимационных картинок, изготовленных в другой программе. Для стандарта PAL устанавливается количество кадров в секунду 25, для NTSC — 30. Серия таких картинок импортируется в проект в качестве единого слоя. Это может быть не обязательно анимационный сюжет. Такая последовательность может представлять собой также и некое подобие слайд-шоу, где количество кадров в секунду будет иным.
40
идеомонтаж на компьютере
Interpret Alpha as... (Интерпретировать альфа-канал как...) позволяет выбрать опцию, в соответствии с которой программа воспринимает альфа-канал в импортируемых файлах. По умолчанию программа обращается к пользователю в каждом конкретном случае. И это, вообще говоря, удобно. В различных программах альфа-канал формируется различным путем. Это может быть абсолютно черный цвет: Premultiplied with black (Залить фон черным), слой без маски, как это имеет место в файлах PSD из Photoshop (Straight-Unmatted), либо зона в картинке, залитая монохромным цветом (с едиными характеристиками RGB для каждого пиксела; например, 000 000 255 для синего цвета). В последнем случае альфа-канал понимается программой не всегда. Для надежного восприятия программой альфа-канала в сюжетах, изготовленных в иных программах, следует устанавливать следующие выходные параметры при рендеринге этих материалов в этих программах: без компрессии, 32-bit True Color Mode. Обычно полезно использовать опцию Ask User (Обратиться к пользователю), чтобы выбрать способ интерпретации альфа-канала в каждом случае индивидуально. Default Drag Import as... (Рассматривать по умолчанию импорт как...) позволяет установить, как программа будет воспринимать любой импортируемый материал. Это может быть монофайл либо многослойная композиция (как PSDфайлы из Photoshop). Неважно, что вы укажете в данной настройке, —- при зачислении в проект противоположного типа файлов его принадлежность всегда может быть уточнена в импортируемом меню. При этом именно последняя версия программы не всегда автоматически распознает расширение PSD для многослойных файлов, когда в импортируемом меню вы указываете, что данный файл следует импортировать в качестве композиции. Перед тем как делать данный выбор, в этом же импортном меню нужно указать на соответствующее расширение.
(Output (Выводданных) ) Overflow Volums (Переполнение объемов) — здесь можно уточнить автоматическое распределение объемов создаваемых композиций по жестким дискам компьютера (либо компьютеров в сети). Эта установка никак не связана с выходными характеристиками клипа. Если ожидаемые размеры будущего клипа достаточно велики, то его можно разбить на сегменты и разместить эти сегменты на соответствующих жестких дисках. На практике распределение будущих файлов, которые появятся в результате заключительного просчета, удобно размещать вручную по местам сохранения каждой конкретной композиции при зачислении ее в Output Module (Модуль вывода). Делается это с учетом свободного места на диске и ожидаемых размеров тех файлов, что будут просчитаны.
41
After Effects 5.5 Pref electees
"3
Output
OK
Overf tow Volumes
Cancel
First: None Previous
Second: None Third;
Next
None
fourth: None Firth: None
Г" Segment Sequences At Г" Segment Movie Files At
ЩШ 1Q24
Files MB
Minimum Diskspace Before Overflowing: |3 Audio Block Duration: 10:00:01:00
if 0:00:01:00
Use Default Fife Name and Folder
В конце меню указывается продолжительность аудиоблока в видеофрагменте: Audio Block Duration (Продолжительность аудиоблока), учитываемая при синхронизации видео с аудио. Более высокая точность синхронизации при последующем воспроизведении достигается при наименьших размерах этого блока (1 кадр). В связи с индивидуальными возможностями конкретного компьютера следует учитывать, что при более частой синхронизации в режиме последующего воспроизведения (для получения наиболее качественного результата) требуется более быстрый процессор — для обработки в единицу времени большего количества коротких блоков информации. С другой стороны, более продолжительные блоки дают повышенную загрузку оперативной памяти. Use Default Filename and Folder (Использовать заданное имя файла и папки по умолчанию) — это новая позиция данного меню по сравнению с предыдущей версией программы. Галочка в этом поле означает, что все композиции будут сохраняться в одной и той же папке. Автоматической подсказки (как это было в прежних версиях программы): где сохранить композицию и под каким именем, — в данном случае не будет. Поменять эти реквизиты можно в меню Render Queue (Перечень для окончательного просчета).
42
шдеомонтаж на компьютере
Для сохранения привычного, по предыдущим версиям программы, порядка наименования и просчитываемых композиций — галочку в окне следует убрать.
Смена пути сохранения и имени композиции в меню Render Queue
•:>/'" в ' ESEl t> Render S«t tings: 2^ t»
Output Module: JV
Grids & Guides (Сетки и направляющие)^ Эта функция позволяет (как и в Photoshop) указать цвета линий, их частоту и ширину в координатной сетке, облегчающей размещение объектов в пределах кадра. То же касается и направляющих линий. Данное предпочтение — сугубо личное дело художника. Ptefeiences
- - Grids $ Guides OK |
Cancel Style: | Lines
_J
Subdivisions: И
Previous Next
: Guides |
1
Zl
Action-safe:
S№K
Title-safe: 20
|.
-^
|
43
After Effects 5.5
В этом меню также задаются границы неискажаемой зоны для демонстрации видео и титров: Safe margins (Обрезное поле), Title Safe (Обрезное поле с титрами). Последнее может иметь существенное значение при подготовке видеоматериалов для последующей демонстрации на телеэкране, где видимая картинка, как правило, всегда меньше полного кадра. Ориентиры, очерчивающие такую зону, позволяют в процессе работы сконцентрировать значимое действие в этой зоне. Нсискажаемая зона для титров всегда еще меньше. Это объясняется тем, что возможные линейные искажения в изображении ближе к краям телеэкрана не столь заметны в живописной картинке, но могут бросаться в глаза в случае титров. Данная особенность имеет место и при использовании современных телевизоров.
i.
Label Colors — Label Defaults (Маркировка цветов — Цвета по умолчанию) 1
В композиции все слои представлены полосками, раскрашенными тем цветом, который соответствует типу данного слоя. Например, цвет видеофайла во временной раскладке — розовый, графического файла — желтый, другой композиции в текущей композиции — серый. Это удобно для визуального контроля размещения файлов в проекте, особенно когда их много. В данном меню вы имеете возможность задать те цвета, которые милее вашему глазу. Это меню тесно связано со следующим меню: Label Defaults (Цвета по умолчанию), где указывается распределение цветов по типам файлов в окне проекта и на монтажном столе. На представленной ниже картинке два этих меню объединены в одно.
ВщВВННИ^ВВв1^^9Н1щищщц
'references
abels -ГГ" ..
ок 1
.T.l~
ZOlOTS r
r
^[ jveitow
I
^| JBlue -
|
Previous •.is- -
..
#\ |Pink
НИШ : /\ iViolet j
Cancel
Composition: j None
,,£J fipil
|
Default Labeling -
v
.
!|
; Audto: ' | Blue " ' •
'^j i '
Still. | Pink
jj -
Folder, j None
™-] ,
Sotkl: j Peach
_;J .
Light: | Violet
jj i
«ext i
^| iPeach ^\ jSea Foam
\ I
_j
44
\идеомонтаж на компьютере
(Кэш)^ Установки этого меню оказывают влияние на формирование предварительного просмотра с учетом наложения эффектов во время работы над проектом. На окончательный просчет проекта это влияния не оказывает. Оптимальны значения, рекомендованные разработчиком программы по умолчанию. Реальное улучшение этих показателей достигается только увеличением физической оперативной памяти и оптимальным размером свободного места на системном диске. Даже при большой оперативной памяти (512 Мб и более) и достаточно быстром процессоре (Pentium III/IV) рабочий проект может периодически виснуть, что проявляется в появлении черного экрана в просмотровом окне композиции, что уже было отмечено, когда речь шла о предварительном просмотре. В подавляющем большинстве случаев такое псевдозависание легко устраняется обнулением временных файлов. Это делается из основного меню: Edit >Purge>Image Caches (Редактировать>Очиститъ> Очистить кэш изображения). После чего на всякий случай следует немедленно сохранить результаты работы. Prefeiences
Cache OK
Cancel Image Cache Size:
Maximum Memory Usage: э
Previous
Next
Video Previews (Предварительный просмотр видео) Данная функция позволяет выносить отдельные рабочие окна программы на дополнительный монитор. Это касается окна композиции или видеопросмотра. Функция доступна при наличии соответствующего выхода на плате захвата, воспринимаемой программой. В этом случае в данном меню появится альтернатива выбора. Параметры просмотра будут определяться возможностями оборудования.
45
After Effects 5.5 Preferences 'ideo Preview OK
Cancel
Output Dev ice: DesktoD QnK
Previous
Frame Size: 320x240
Next Г Utfate-Di Show output:
г
r Г Note: To show the current frames the output dev;«, press the fovai'ti slash V" the ruimeric keypad.
Adobe Online Settings (Установки мастера обновления) Эти настройки определяют порядок подключения мастера обновления программы через интернет. Если флажок стоит против Automatically Launch Installer When Download Complete (Автоматически запустить инсталлятор после завершения загрузки), то каждый раз при загрузке программы появится предупреждение о подключении мастера.
Adobe Online Preferences ; Update Options :
, Check for updates: jNevet
_^J
Г" Autom^rMlf^JaAfiTchbsE-aHef v^Jndov«iload is complete Г" Show download progress Please use the Internet Control Pane! to specify jour network settings. ; About Adobe Online... |
Updates.,
Cancel
идеомонтаж на компьютере
46
Регулировки в разделе Preferences (Настройки) сделают вашу работу более быстрой и удобной. Не менее важно определить параметры для окончательного рендеринга созданного проекта. Как правило, эти установки продиктованы особенностью платы захвата (это сказывается на способе компрессии, с которой изготавливается клип, размерах кадра и иных установках по качеству). Чтобы каждый раз не принимать предлагаемый программой набор таких установок по умолчанию и не корректировать их, все эти выходные параметры полезно отредактировать заранее. Для всех случаев окончательного просчета они будут использоваться автоматически. Эти установки можно менять по мере необходимости, как исключение из общего правила. Установки могут быть сделаны командой Edit>Templates (Редактировать>Маски). Вам предстоит сделать свои замечания в двух выпускных для окончательного рендеринга меню: Render Settings (Установки визуализации) и Output Module (Модуль вывода). На этом этапе знакомства с программой рассмотрим установки этих меню в общих чертах. Render Settings (Установки окончательного просчета)
On
)
four: OfiFci-Oi*d«iJUy*'i' ~ itter Anfta; IШ 00 (речи ;; Fr«n< Rote Skip Existing Flhnc; Off
Bttrt&KT, I C>o For Chtcktd 1дуяч ,'J - sTlme.Spm; f Wcrk Ar
tturs ,г _:
•'- Fran* Rtta С ystiM*fr*n*r*«:: КО
Корректировка Качественных характеристик завершающего рендеринга проекта
After Effects 5.5
47
В меню Render Settings (Установки окончательного просчета) следует обратить внимание, с каким качеством и разрешением будет происходить просчет вашего проекта. Full Resolution "(Полное разрешение) и Best Settings (Наивысшее качество) соответствуют лучшим качественным характеристикам. Если вас не устраивают текущие установки (Current Settings), то их можно поменять, выбрав Edit (Редактирование) и сделав в соответствующем меню требуемые поправки. В этом же меню можно также сделать уточнения, каким образом будут применяться эффекты к слоям: функции Frame Blending (Сопряжение кадров), Motion Blur (Смазанный контур) и т, д.). Эти эффекты применяются к слою, если они помечены флажком в соответствующем окне, напротив названия этого слоя. Это предлагается по умолчанию. Перечисленные установки распространяются только на заключительный просчет проекта. В процессе работы для ускорения просмотра можно временно менять эти установки в сторону ухудшения. В этом же меню указывается количество кадров в секунду, с которым будет сформирован конечный клип. Вернувшись в предыдущее меню, запомните созданную конфигурацию установок рендеринга, чтобы в случае необходимости загружать их одним действием.
Output Module (Модуль вывода) В меню Output Module (Модуль вывода) требуется указать вид и качество компрессии, с которой вы работаете, а также намерены ли вы изменять размеры кадра и с каким качеством будет происходить это изменение. Вы можете работать с композицией с размерами кадра 720 на 576, но для быстрого просмотра всей композиции со звуком на телеэкране ее можно просчитать, к примеру, с разрешением 384 на 288. Для этого нужно установить флажок в окошке Stretch (Растяжение) и указать, пропорционально (3:4) будет происходить это сжатие или нет. То же самое и в случае увеличения размеров. Здесь же следует отметить, будет ли осуществляться рендеринг с альфа-каналом или нет. Как правило, выделение альфа-канала не требуется, поэтому задействовать эту функцию для обычного рабочего режима не следует. Для экспортирования готовой композиции с альфа-каналом скорее всего потребуется внести изменения в компрессию, с которой происходит просчет конечного клипа (нужно указать полные кадры без компрессии и с максимальным количеством цветов}. В меню следует выбрать опцию RGB+Alpha. В подобном случае как сама программа After Effects, так и большинство других программ будут воспринимать исключаемый фон композиции в качестве альфа-канала. Причем программой After Effects такой альфа-канал будет читаться не как строго очерченная контуром видимая часть объекта, но с учетом переходных полупрозрачных его частей, если они были предусмотрены при создании.
48
идеомонтаж на компьютере
Установка параметров компрессии заключительного файла, в который будет пересчитан рабочий проект.
Г Скорость передачи
В настоящем меню также указывается, в файлы какого формата будут сохраняться отдельные стоп кадры. По умолчанию, это 32-битные файлы PSD программы Photoshop. Предварительная настройка двух отмеченных выше выпускных модулей значительно сокращает время на многократные корректировки этих параметров при постановке на завершающий просчет нескольких композиций с одинаковыми выпускными характеристиками.
Импорт файлов в проект Окно проекта
Импорт файлов в проект After Effects Файлы, которые вы планируете использовать в своей композиции, импортируются через главное меню (File>Import). На команде Import (Импорт) следует заострить внимание. В отличие от многих других программ, где новые файлы можно открывать командой Open (Открыть), в After Effects этой командой открываются только проекты. Программа позволяет работать с большим количеством файлов различных форматов, созданных в других графических редакторах. В проект можно импортировать «монофайлы» и композиции, состоящие из многих слоев, как это имеет место с файлами PSD из Photoshop. Можно импортировать сразу несколько файлов, если их предварительно выделять в соответствующих папках, или целиком папки, содержащие анимационные последовательности. Отдельные файлы в таких папках должны иметь порядковую нумерацию, позволяющую впоследствии размещать их на монтажном столе одним действием (например, 0001 и т. д.). After Effects воспринимает импортированные в проект файлы по их адресу на жестком диске вашего компьютера. Следует помнить, что если после зачисления в проект некоторые файлы будут переименованы, .перемещены в другие папки, то путь их поиска нарушится. В проекте такие файлы будут обозначены курсивом.
Вместо потерянного файла программа создаст виртуальный файл с сохранением всех настроек утраченного, включая ключевые кадры для всех примененных эффектов и трансформаций. С одной стороны, такой файл-заместитель позволит восстановить проект в боль шинствс случаев. Для этого следует указать путь к нему, если он был перемещен,
50
идеомонтаж на компьютере
Импорт файлов в проект
( монофайл или композиция }
Г Phctothop Sequence
Импорт последовательностей анимационных картинок из отдельных папок
QuraUon; jo о1:00:00
OK
л 0:01 moo B*tt2S
Cancel
либо попытаться воссоздать его точную копию в случае утери и адресоваться к ней. Недостающий файл нужно выделить в окне проекта и командой File>Replace Footage (Файл>Вернуть сырьевой материал), или <Ctrl>-KH>, вызвать повторно меню импорта, где указать, чем его надлежит заменить. С другой стороны, файлы, находящиеся в проекте, можно заменять другими с сохранением всех настроек и эффектов, ранее сделанных для такого временного файла (это дает вам возможность начинать собирать проект до поступления всех требуемых видеоматериалов).
After Effects 5.5
51
After Effects поддерживает следующие форматы: Quick Time, Direct Show, AVI, WAV, PSD, JPEG, SGI, Softimage Pic, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLl, EPS ('только импорт,), Gif89a (только экспорт/ SWF (только экспортЛ Adobe Illustrator (только импорт/ PDF ("только импорт/ BMP, Amiga IFF, PCX, PNG, GIF (только импорт/ проекты Adobe Premiere /только импорт/ файлы Macromedia® Flash™ с расширением — .swf, восьми- и шестнадцатибитные файлы Maya IFF и Discreet RLA/RPF, SGI, a также файлы в формате MPEG-У.
Импорт отдельных видов файлов имеет в After Effects свои особенности. О 1их и пойдет речь в настоящей главе. Мы попытаемся сгруппировать эти особенiocTH в следующие категории. Импорт неподвижных графических изображений, изготовленных в Adobe Photoshop и других программах Из Photoshop можно импортировать практически всё. Однако полезно учитыаать некоторые особенности. Начнем с цвета. After Effects воспринимает цвета RGB или конвертирует их в этот формат. Корректнее осуществлять эту конвертацию, например из CMYK в RGB, в той'программе, где файл был создан. After Effects 5.5 позволяет импортировать графические файлы размером 30 000 на 30 000 пикселов. На практике это оправдано, лишь если создается специальный эффект, требующий такого огромного размера изображения, например, когда вам захотелось прогуляться по географической карте, увеличивая или уменьшая картинку или содержащийся в ней объект. В последнем случае нужно отталкиваться от того, чтобы не допускать увеличения размеров исходного материала за счет интерполяции добавочных пикселов, — это приведет к потере качества. Во всех подобных случаях вам предстоит решить задачу сохранения качества исходного материала при минимально необходимых его размерах. Общее правило, которое распространяется на импортируемые слои, подлежащие последующему масштабированию, заключается в том, что их размер при максимальном увеличении в After Effects должен равняться тому размеру, с которым они импортируются. Альфа-канал воспринимается программой очень хорошо. Вы можете импортировать отдельные слои в PSD-файлах и сами эти файлы целиком. Если импортируется многослойная композиция, то в окне проекта такой файл раскрывается, как папка, и появляется доступ к каждому его слою, который можно использовать самостоятельно в создаваемой композиции. Слои, к которым в Photoshop были применены эффекты, будут представлены отдельно в конце перечня составных частей такого файла. Альфа-канал бывает прямой (Staight, или Unmatted) и выделенный (PretnultiplHed). Первый вариант — это обычный слой, представленный тремя цветами на прозрачном фоне. С ним работать проще, он дает более качественный результат, хорошо интерпретирует полупрозрачность и плавность перехода в невидимое. Второй вариант предполагает наличие дополнительной
52
идеомонтаж на компьютере
(обычно — черной) маски, которая обрамляет видимую зону слоя. Хотя программа одинаково хорошо работает с обоими вариантами альфа-канала, предпочтительно работать с первым, а второй вариант использовать по необходимости, если приходится использовать другие монтажные программы совместно с данным проектом, которые не понимают первый вариант альфа-канала. Выделенный альфаканал также удобно использовать в виде вспомогательных масок, когда требуется быстро пометить в кадре те области, которые надлежит сделать невидимыми, либо наоборот. Нередко одну и ту же проблему можно одинаково успешно решить, используя как прямой, так и выделенный альфа-канал. Следует обратить внимание на такой момент в изготавливаемой графике, как особенность воспроизведения видео мелких деталей и контрастных переходов. Это относится к шрифтам и тонким линиям. Чтобы избежать последующего мерцания на экране телевизора, к таким элементам нужно применять фильтр Blur (Мягкий контур), а для шрифтов выбирать свойство Anti-alias (Сглаживание). Шрифты при необходимости можно еще сильнее размыть фильтром Blur, для чего их предварительно полезно перевести в графику. Это также позволит исключить разночтение некоторых шрифтов программами, в которых они были созданы, и After Effects. Следующий важный момент заключается в том, что видеоизображение в целом намного менее контрастно (имеет меньшую фотографическую широту восприятия цвета и полутонов), чем компьютерная графика, предназначенная для просмотра на мониторе компьютера. Сочетание очень ярких (255,255,255) и темных (О, О, 0) переходов также проявится в мерцании пограничной зоны такого перехода в конечном видеоизображении. Чтобы подогнать графику под видео, нужно всегда немного уменьшать контраст и убирать яркость. Например, яркобелое должно быть чуть-чуть серым и т. д. Подобная корректировка в наибольшей степени касается отсканированных фотографий и изображений, созданных компьютерным путем. Такие картинки можно визуально подгонять в Photoshop под эталон, которым служит изъятый из живого видео стоп-кадр. При импорте графических файлов полезно напомнить о возможности заранее устанавливать (раздел Preferences — Настройки) их продолжительность. Этим действием можно сократить время на их дальнейшее растягивание-сжатие, если работа ведется с файлами, которым в композиции будет установлена одинаковая или близкая продолжительность. Помимо отдельных файлов, программа позволяет импортировать последовательности кадров (анимацию), если она соответствующим образом пронумерована и содержится в отдельной папке. Это делается командой FilOlmport >Placeholder (Файл>Импорт>Содержимое папки). Вы выбираете папку и указываете основные установки для импортируемого анимационного сюжета (размеры кадра, количество кадров в секунду, с которым эта анимационная последовательность будет размещена в проекте). В проекте такая анимационная последователь-
After Effects 5.5
53
ность помещается в виде отдельной папки. Опыт показывает, что подобные операции (пересчет анимационных последовательностей в единый видеофайл) лучше делать в других программах, например, в Adobe Premiere, а уже готовый файл использовать в After Effects. С другой стороны, эта функция может быть незаменимой в случае импортирования последовательности отдельных кадров Cineon 4.5 или файлов DPX (Digital Picture Exchange). Эти кадры можно также перевести в AVI-файл просчетом единой композиции. Для корректировки цветопередачи в программе существует специальный фильтр — Cineon Converter (Конвертор для Cineon).
Импортирование файлов EPS и PDF из Adobe Illustrator При импорте файлов из Illustrator, содержащих текстовую информацию, After Effects воспринимает шрифты в качестве кривых, что исключает необходимость их предварительной адаптации в графику, однако следует проверить, After Effects будет ли читать эти шрифты. При импорте файлов EPS программа автоматически воспринимает пустое место как прозрачное и выделяет его в качестве альфа-канала. При импорте графических объектов последние подвергаются растризации. Растризация может происходить двумя путями: единожды при импорте в проект и неограниченное число раз в каждом случае, когда меняются геометрические размеры данного объекта, что сохраняет исходное качество изображения при масштабировании, но увеличивает время рендеринга. Файлы, изготовленные в Illustrator, можно импортировать, как композиции, — слоями. Из Illustrator можно копировать кривые и вставлять их (обычным порядком для данной операции) в окне слоя или окне композиции в After Effects для использования в качестве маски или самостоятельного рисунка. На практике изготовление масок среднего уровня сложности удобнее делать в After Effects. Программа позволяет делать это достаточно точно.
Импорт других проектов After Effects Любой проект, созданный в данной программе, вы можете импортировать в текущий рабочий проект. Он размещается в окне проекта в качестве папки, которую можно раскрыть и работать со всеми файлами этого проекта и его отдельными композициями. Этим способом удобно пользоваться, когда требуется установить на длительный заключительный многочасовой рендеринг большое количество композиций. Для этого можно создать новый проект, чтобы туда импортировать проекты, композиции которых будут установлены на окончательный просчет. Кроме того, нередко отдельные композиции, имеющиеся в одном проекте, могут быть использованы в другом проекте.
54
:^иятя^^^^^^^^^т
идеомонтаж на компьютере
Импорт проектов Adobe Premiere Эта функция также возможна. Проект из Premiere легко импортируется в After Effects. При этом сохраняются все начальные и конечные отправные точки клипов, которые располагаются слоями, соответственно их положению на монтажных дорожках (TimeLine) в Premiere. Все фильтры игнорируются, прозрачность не читается, а переходы — транзакции — воспринимаются в виде Solid Layers (Монохромные слои). Несмотря на такие большие потери, данная операция имеет весьма полезное практическое применение. В Premiere можно быстрее и нагляднее разместить отдельные клипы (особенно если их много) во времени, установить места, где один сюжет заканчивается и начинается следующий. Подобные преимущества особенно очевидны, когда клиповая нарезка осуществляется с учетом звуковой фонограммы. Также в этой программе можно легко и просто совместить кадры, откуда должно начинаться наложение клипов друг на друга. Гораздо труднее создать в Premiere безукоризненно точно сами переходы и наложения. Это и осуществляется впоследствии в After Effects. Фактически импортируются начальные и конечные тайм-коды и автоматическое размещение этих клипов на временной шкале монтажного стола в виде отдельной композиции. Импортируя проект из Premiere, следует обратить внимание на соответствие его установок существующему проекту в After Effects. К примеру, если для работы вам требуется картинка размером 720 на 576, то в установках импортируемого проекта она должна быть такой же. i Как уже отмечалось выше, импорт проектов из Premiere может явиться хорошим подспорьем при необходимости точного сочетания изображения и звука. В After Effects намного тяжелее достичь соответствия звуковой фонограммы с самой композицией, когда в режиме предварительного прослушивания и просмотра необходимо оценивать смену сюжетов под звуковую фонограмму в реальном времени. В Premiere этого достичь намного проще. Поэтому в этой программе можно делать в виде грубой нарезки клипов черновую основу будущего клипа, где совершенно необязательно воспроизводить все эффекты. Например, если, согласно музыкальной основе, в определенном месте будущего клипа должен состояться взрыв, то'его можно всего лишь обозначить несколькими белыми кадрами, чтобы потом в After Effects именно в этом месте отобразить его во всей красе. Импорт аудиоклипов Аудиоклипы импортируются в проект как самостоятельно, так и в составе видеоклипов. Следует отметить, что дополнительно загружаемые плугины позволяют сегодня работать практически со всеми существующими форматами аудио.
55
After Effects 5.5
Импорт видеоклипов Видеоклипы можно импортировать в проект практически любые. У них может 5ыть различная компрессия и размеры кадра. Их впоследствии можно сжать или растянуть (геометрически), а также пересчитать с другой компрессией. При импорте видеоматериалов следует обратить внимание на установки пропорции пикселов соответственно их оригинальному значению в исходном видеослипе с установками композиции. Соотношение высоты и ширины пиксела в разшчных видеоформатах отличается друг от друга. Они не всегда имеют форму правильного квадрата. В основных форматах это соотношение характеризуется :ледующими значениями: • Square pixels (квадратные пикселы). Соотношение равняется 1,0 и устанавливается, если оригинал имеет размеры кадра 640:480 или 648:486; • Dl/DV (NTSC). Соотношение равно 0,9 и применимо для размеров кадра 720:480 или 720:486, чтобы сам кадр укладывался в стандарт 4:3; • Dl/ DV Widescreen (NTSC) — 1,2 для размера кадра 720:480 и 720:486 с целью получить широкоформатное изображение 16:9;
Кадр D1/DV PAL (720:576) в различных форматах
Формат D1/DV Соотношение
Формат Square Pixels Соотношение
Кадры I и 2 имею на экране : 4:3
Кадр;3 пропорции ; l
-
16:9* '
Формат Widescreen Соотношение сторон пиксела: 1. 4222
56
идеомонтаж на компьютере
• Dl/DV (PAL). Отношение сторон пиксела — 1,0666 для обычных кадров 720:576 (4:3); • Dl/Dv Widescreen (PAL) -- 1,4222 для широкоформатных кадров (16:9) 720:576. Anamorphic 2:1 — 2,0 для сжатого киноматериала и видеоматериала, отснятого уплотняющим объективом; • D4/D16 Standart — 0,9481481 для кадров размером 1440:1024 или 2880:2048 при стандартном размере кадра (4:3); • D4/D16 Anamorphic — 1,8962962 для кадров, как и в предыдущем случае, но с учетом растяжки до широкоформатного кадра (16:9). Последние два варианта применяются для последующего перевода результатов вашей работы на кинопленку. Выбор требуемой пропорции можно уточнить командой File>Interpret Footage >Main (Файл>Интерпретировать клип>Основные параметры) из главного меню. Какое это имеет практическое значение, видно на следующем примере. Предположим, что исходный видеоматериал имеет формат DV PAL (720-576), а в вашей композиции указаны те же размеры, но Square Pixels. Края такого кадра в окне композиции выйдут за рамки видимой зоны окна; кадр как бы растянется. Объясняется это тем, что стандартный кадр PAL (768-576) и 720-576 имеет на телеэкране одни и те же пропорции — строго 3 х 4. В формате DV PAL просто предусмотрена некоторая экономия за счет обрезания по 24 пиксела справа и слева по ширине кадра с растяжкой его горизонтальных размеров, чтобы сохранить ту же пропорцию кадра на экране. Пиксел из квадрата как бы превращается в прямоугольник. Для NTSC эти пропорции имеют направленность в сторону реального увеличения разрешения. Так, кадр DV NTSC (720-480) визуально соответствует кадру Square Pixels (640-1480). На практике, как уже отмечалось, в проектах After Effects можно использовать видеоматериал любого размера в композициях с отличными от этого размера характеристиками. Это также касается и выпускных установок рендеринга. Вы можете увеличивать (с потерей качества) или сжимать изображение, по сравнению с теми размерами, с которыми была создана композиция. Самое главное, чтобы оригинал по своим параметрам компрессии воспринимался программой. Говоря об импорте видеоматериала, следует также отметить влияние наличия полей в кадре захваченного аналогового видео. При использовании сложных эффектов и трансформаций в After Effects поля кадра должны быть разделены. Программа делит поля кадра на два условных кадра, интерполируя их с максимальным качеством, отдельно просчитывает все преобразования с ними, а при рендеринге она объединяет их. В итоге достигается максимальное качество готового материала. Для форматов D1 и DV эта операция осуществляется автоматически. В иных случаях ее надлежит сделать вручную: File>Interpret Footage> Main (Файл>Интерпретировать клип>Основные параметры), затем выбрать поле, которое просчитывается первым. Вопрос о том, какое поле
57
After Effects 5.5
верхнее или нижнее) надлежит просчитывать первым, зависит от особенностей платы (ахвата, при помощи которой данный клип был оцифрован. Проверить это наверняка ложно только путем серии экспериментов с последующим анализом качества полученного конечного результата. Если вы сознательно не изменяли качество изображения зидео в сторону ухудшения (например, изготавливая клип для интернета), то его потери тосле всех эффектов и просчетов быть не должно. Когда обработанный в программе <лип после вывода его на видеопленку явно мерцает и рябит, то это (как правило) ознаiaer, что очередность полей перепутана и их надо поменять местами. Обычно поля тадстраиваются при наладке вновь устанавливаемого на компьютер оборудования (платы 1ахвата), после чего вы о них забудете, пока не столкнетесь с исходными материалами, лолученными со стороннего источника, да и то вряд ли. Есть еще один нюанс, который может возникнуть при импорте в композицию, изготавливаемую в одном стандарте, — файл, созданный в другом стандарте. Например, композиция имеет характеристики PAL, а некий клип, помещаемый в нее, имеет параметры NTSC. Визуально результаты такой обработки всегда будут заметны на гелеэкране по явно выраженным рывкам. Программа не осуществляет операцию транскодирования, как это позволяет делать специальное дорогостоящее оборудование. Однако, After Effects позволяет проводить эту операцию совмещения форматов с некоторыми потерями. Для этого полезно предварительно выделить интересующий видеофайл в отдельную композицию, чтобы отрегулировать изменение пропорций кадра по ширине и высоте, а также, чтобы убедиться, что файл сохранил свою абсолютную продолжительность при изменении количества кадров в секунду. Обычно программа без проблем укладывает такие файлы в композицию с новой временной базой. В любом варианте при переводе сигнала NTSC в PAL программным путем теряется пять кадров на каждую секунду. На фоне демонстрации оставшихся 25 кадров (где динамика плавности движения строилась из расчета 30 кадров) такая потеря будет всегда визуально ощутима. Импорт компьютерной анимации В процессе работы с композицией очень часто используется анимация, мультипликация, ЗВ-графика, изготовленная в других программах. Как правило, рендеринг таких вспомогательных материалов для последующего использования в After Effects осуществляется в формате с расширением AVI. В большинстве случаев, такие материалы должны иметь четкий и хорошо читаемый альфа-канал, так как предполагается использовать не весь анимационный кадр, а только его часть, например, один персонаж. Программа хорошо (в основном) будет понимать альфа-канал, если анимация изготовлена без компрессии с цветопередачей в миллион цветов, где в качестве фона применялся абсолютно черный цвет. В ряде случаев можно применить последующее выключение ненужного фона по цвету, хотя это дает менее качественный результат. Анимацию можно готовить с любы-
58
идеомонтаж на компьютере
ми размерами кадра, важнее акцентировать внимание на ее скорости (25 или ЗС кадров в секунду). Иногда имеет смысл делать подобную анимацию с еще большей скоростью, чтобы не использовать в ней фильтр Motion Blur (Смазанный контур). Применение этого фильтра создаст затруднения с выключением по цвету, если не читается альфа-канал, а запас по скорости позволит воссоздать эффект применения этого фильтра заново уже в After Effects. Если вам требуется вставить, например, в изображение размером 720:576 небольшой SD-логотип, то его можно с успехом делать в кадре размером 300:200 без компрессии. Это сэкономит время на просчет и место на жестком диске. Анимация, так же как и другая графика, требует цветокоррекции для совмещения с видео. Однако это практичнее делать уже в After Effects. Если программа по каким-либо причинам отказывается импортировать сырьевой файл, то первопричину следует искать в программе, где такой файл был изготовлен. Иногда стоит попробовать сохранить копию этого файла в другом формате, чтобы импортировать ее. При импорте различных файлов может возникнуть еще один курьезный случай, когда программа откажется сохранять те преобразования, которые вы производите с этими файлами. Это случается редко и только тогда, когда файлы изготовлены на другом компьютере и перенесены на ваш при помощи компакт-диска. Обычно причина предельно проста: в Windows нужно найти соответствующий файл, посмотреть раздел свойства, где Read Only (Только чтение) нужно заменить на Archiv (Архивный).
Рабочее окно проекта Импортированные файлы тут же зачисляются в рабочее окно проекта. Проект можно и нужно сразу же сохранить, при необходимости его можно сохранить под другим именем как рабочую копию. Кроме того, проекту следует задать исходные параметры. Это делается из главного меню File>Project Settings (Файл>Установки проекта). Главное в установках проекта — это Timecode Base (Временная шкала времени) и Color Depth (Глубина цвета). Даже если ваш проект будет иметь временную шкалу 30 кадров в секунду, в проекте с установками PAL, где используется скорость 25 кадров в секунду, при окончательном просчете заключительный видеоклип все равно будет иметь параметры PAL. Однако это создает массу мелких, но весьма существенных неудобств при подгонке во времени отдельных слоев, где требуется точность до одного кадра. Поэтому нужно сразу делать эту установку правильной. Для PAL следует устанавливать 25 кадров в секунду, для NTSC — 30. При этом следует иметь в виду, что при установке на окончательный просчет видеоклипа в стандарте NTSC нужно указывать скорость 29,97
After Effects 5.5
59
кадров в секунду. Чтобы для достаточно продолжительных по времени видеоматериалов далное расхождение не приводило к более ощутимым искажениям, в NTSC следует указать Drop Frame Timecode (Шкала времени с пропущенным кадром), тогда накопившийся лишний кадр будет своевременно устраняться. Когда материал готовится для последующей перегонки на кинопленку, указывается 24 кадра в секунду. В этом случае нужно выбрать Feet+Frames. Для ряда специфических случаев можно выбрать скорость до 100 кадров в секунду. Если вместо Timecode base (Временная шкала) выбрать опцию Frames (Кадры), то покадровый учет продолжительности композиции на временной шкале будет осуществляться без привязки ко времени. • Color Depth (Глубина цвета) — можно устанавливать в 8 или 16 бит. Работа с 16-битным проектом идет несколько медленнее, однако в окне композиции лучше и четче просматриваются тонкие переходы. Практически удобно работать над композицией, используя 8-битную глубину цвета, но при окончательном рендеринге устанавливать этот показатель в 16 бит. • В окно проекта помимо исходных (сырьевых) файлов заносятся все композиции, которые вами были созданы при работе с проектом. Все файлы представлены в виде таблицы, где в правой части указываются их свойства. • Туре (Тип) — характеризует принадлежность файла к тому или иному типу (видеоклип...). Каждый тип файлов также имеет свой цвет, который виден в квадратике левее указания на тип файла. • Size (Размер) — отображает размеры файла в мегабайтах. • Duration (Продолжительность) — показывает, какова продолжительность файла во времени. • File Path (Путь файла) — отражает путь к месту этого файла на жестком диске или ином носителе информации. Выделенный в окне проекта файл имеет более подробную информацию о себе в верхней части окна, где появляется также и его маленькая иконка.
Кнопка в нижней части окна проекта с изображением папки позволяет создавать в окне новые папки, куда можно складировать файлы и композиции путем обычного перетаскивания. Это помогает навести в проекте порядок, когда проект состоит из очень большого количества компонентов. Используя папки, можно создавать мини-архивы по определенным признакам. Например, если вы импортируете в свой проект другой проект, то предварительно все композиции и сырьевые файлы текущего проекта полезно сосредоточить во вновь созданной папке. Проект может включать в себя много композиций и файлов, причем композиции могут иметь различные характеристики. Краткое описание назначения кнопок окна проекта приводится ниже, согласно их буквенным обозначениям на соответствующей схеме.
60
идеомонтаж на компьютере
Окно Проекта (1) и его Установки (2).
А—позволяет быстро вызвать меню с установками проекта (Project Settings), либо произвести корректировку внешнего вида самого окна проекта (Panels). Можно убрать из окна отдельные столбцы, демонстрирующие свойства сырьевых файлов (продолжительность, размеры файла и картинки изображения и т. д.). В — так же, как и в окне композиции, открывает иерархическую схему, показывающую взаимосвязи между отдельными файлами и композициями. С — система поиска недостающих файлов. D — создание новой папки в рабочем окне проекта. Е — открытие новой композиции (можно <Ctrl>+<N> на клавиатуре). F — удаление сырьевого файла, композиции из проекта. Его также можно просто выделить в этом окне и удалить через <Delete>. J — переключение глубины цвета для просмотрового режима работы над данным проектом с 8 на 16 бит. Пожалуй, больше ничего сложного в этом рабочем окне нет. Настоящая работа в After Effects начинается с открытия новой композиции, помещения в нее файлов — слоев и осуществления всевозможных преобразований с ними. Знакомство с этим разделом начнется в следующей главе.
Композиция в After Effects. Работа на монтажном столе
Имя композиции и меню установок Создание композиции в After Effects является основным моментом работы в программе. Заключительный видеоролик всегда получается из какой-нибудь композиции. При работе с композицией используется несколько окон и инструменты программы. Итак, создадим новую композицию. Делать это удобно нажатием соответствующей пиктограммы в нижней части окна проекта, или <Ctrl> + <N>. Появляется меню с установками для вновь создаваемой композиции. Композиции нужно дать имя. Имя композиции должно отражать ее суть, чтобы, когда вы будете ставить ее на окончательный просчет, не тратить время на написание названия конечному AVI-файлу. По умолчанию имя этого файла будет всегда соответствовать названию композиции. Еще один практический совет. Удобно, когда имя композиции предваряется порядковым номером, например: «001— Ночной полет». Такой принцип размещает все композиции в окне проекта последовательно друг за другом за счет порядкового номера. Имя собственное облегчает идентификацию при работе с ней в дальнейшем и при постановке ее на заключительный просчет. Затем нужно сделать настройку установок вновь открываемой композиции. Важнейшей характеристикой композиции являются размеры кадра. Для этого существуют готовые шаблоны в разделе Presets (Предварительные установки), соответствующие основным форматам и стандартам, которые используются при работе с видео. Например, DV PAL имеет размер кадра 720 на 576 пикселов и скорость отображения видео 25 кадров в секунду. При выборе готовой установки ничего больше заполнять в отношении размеров кадра не нужно.
идеомонтаж на компьютере
Установки Композиции
et Aspect Ratio: ] Di /Dv PAL Frame Rate: 125
FI-*™» r»r жом
Start.TimecOde:;ID 00.00:00 [Xration: 0.00.31-И
йО;аэ:зг-л*'Вш25
Shutter ftigtej 180 Shutter Phase: 'In Nesimg Onions: p FVeserve Fr*re Rate Г Preserve Resolution
Rendering Pwg-n: standard 3D
Открытие новой композиции
Cf r/ + N" • Custom (Индивидуальная установка) позволяет указать конкретные размеры кадра. Эти размеры могут быть ограничены только возможностями той компрессии, с которой будет производиться окончательный просчет композиции. Не все компрессии поддерживают произвольные размеры кадра. • Resolution (Разрешение) — означает разрешение, с которым будет вестись работа с данной композицией. Если вы установите здесь плохое или среднее разрешение, то композицию все равно впоследствии можно будет просчитать с наивысшим разрешением. Просто в процессе работы компьютер будет считать быст-
After Effects 5.5
63
рее, хотя точность отображения предварительного просмотра в окне композиции будет недостаточной. • Start Timecode (Начальная точка отсчета тайм-кода) — в этом окне указывается начальное значение тайм-кода, которое будет присвоено первому кадру композиции. По умолчанию тайм-код начинается с нулевого значения. При необходимости начальное значение тайм-кода может иметь конкретный показатель, если это требуется для последующего использования клипа. Тайм-код отображается четырьмя парами цифр, где первая пара цифр указывает часы, вторая — минуты, затем следуют секунды и, наконец, кадры. Таким образом, тайм-код представляет собой персональное имя для каждого кадра в видеофрагменте, и этот кадр всегда можно быстро и точно найти по такому имени. • Duration (Продолжительность)—здесь указывается продолжительность будущей композиции с точностью до одного кадра. Эта продолжительность соответствует тайм-коду последнего ее кадра. Длина композиций может быть изменена в любой момент в процессе дальнейшей работы. Меню установок композиции имеет дополнительный подраздел Advanced (Расширенный). Этот раздел на практике используется довольно редко. В нем можно уточнить, в какой части кадра будут размещаться слои при изменении его размеров. Для этого нужно сместить в соответствующий квадрат геометрический центр (Anchor) в соответствующую область кадра. В этом субменю также можно уточнить степень влияния виртуальной выдержки съемочной камеры для движущихся искусственных объектов Shutter Angle (Угол затвора), Shutter Phase (Фаза затвора). Это будет оказывать влияние на степень использования эффекта Motion Blur (Смазанный контур) для перемещающихся слоев. Далее в дополнительном разделе установок следуют настройки совместимости для входящих друг в друга композиций по качеству и временному соответствию (количеству кадров в секунду), а также можно уточнить, как будет осуществляться просчет применения трехмерных эффектов — в обычном (Standart), либо «продвинутом» (Advanced) режиме. В последнем случае будут показываться тени и другие последствия применения таких эффектов. Кнопкой Options (Опции) открывается меню, в котором можно уточнить, как будет происходить сглаживание контуров у трехмерных слоев (Antialiasing): быстрее либо более тщательно. Установочное меню композиции устроено таким образом, что если в нем сделаны любые изменения, то для всех последующих композиций эти настройки сохранятся и будут предлагаться по умолчанию. Как правило, все композиции одного проекта имеют схожие настройки, и вам требуется только давать им имя собственное и менять их продолжительность.
Когда установки для композиции сделаны, появляются два основных окна для работы с данной композицией.
64
гидромонтаж на компьютере
Это TimeLine (Шкала времени) (TimeLayout—в версии программы 4.1; в дальнейшем будем называть это окно монтажный стол, или окно времени), и окно композиции, в котором видно все, что происходит со слоями на монтажном столе. На монтажном столе все рабочие материалы размещаются друг над другом (.лоями. В одном слое не может одновременно находиться более одного файла, за исключением папок с анимационными последовательностями кадров. Даже те файлы, которые не пересекаются во времени, не могут располагаться в одном слое. Это имеет определенный смысл, т. к. слой имеет свои индивидуальные свойства, отмеченные ключевыми кадрами, применительно только к этому файлу. Если допустить размещение в одном слое нескольких файлов, то можно запутаться, какие зффекты к какому файлу относятся. Слой может быть размещен в любом месте на протяжении всей композиции. Его местоположение отмечено в правой части монтажного стола, где находится временная шкала, полоской. Все действия со слоями, где затрагиваются изменения во времени, осуществляются на монтажном столе и фиксируются различными способами.
Размещение слоев на TimeLine (Монтажном столе) и передвижение по нему При поступлении из окна проекта на монтажный стол все слои располагаются друг за другом по своим названиям в левой части этого окна. В правой части окна на монтажном столе отражаются в виде цветных полосок те отрезки времени, которые эти слои занимают в данной композиции. Для удобства слои однотипных файлов имеют одинаковую раскраску. Например, графические файлы имеют один цвет; файлы, содержащие видео, — другой цвет; прочие композиции — третий цвет. Минимальным шагом перемещения внутри временной шкалы является один кадр. По умолчанию первый кадр помещаемого в композицию слоя устанавливается в том месте, где находится линия редактирования. Во вновь созданной композиции этот маркер находится у первого кадра композиции. Эта линия прорезает вертикально те слои композиции, которые находятся в данном кадре. Все эти слои можно наблюдать в окне композиции, которое появляется одновременно с TimeLine (Монтажный стол). Главное назначение этого окна — визуальный просмотр того, что находится в кадре, отмеченном линией редактирования на TimeLine. Точные параметры кадра, где находится линия редактирования, указаны цифрами в верхнем левом углу окна TimeLine. Например, «00 00 10 05» означает в расшифровке данного тайм-кода (часы, минуты, секунды, кадры), что вы находитесь в пятом кадре 10-й секунды. Отметим: пятый кадр может в заключительном AVI-ролике оказаться шестым по счету, если в качестве Timecode Base (FilOProject Settings) выбрано значение 30 кадров в секунду, а материал готовится в стандарте PAL и ориентире-
After Effects 5.5
65
Общий вид Монтажного стола. 'Tabbed Windows" - возможность перехода к нескольким композициям в одном окне.
Временная : шкала
Физические свойства слоя
Ключевые кадры и их
Переключение Switches Modes
раскрытие дополнительных характеристик слоя. В обычном состоянии находится в свернутом состоянии.
Навигатор
временной шкалы
вам на 25 кадров в секунду. Это может проявиться в последующем несоответствии при совмещении такого видеоклипа с другими видеоматериалами, где необходима точность совмещения до одного кадра. Например, конкретному кадру, где начинается взрыв, должен соответствовать другой конкретный кадр. По умолчанию программа всегда будет тяготеть к стандарту NTSC, что требует единовременной корректировки при установках первого рабочего проекта. Поэтому нужно всегда правильно выставлять значение Timecode Base в Project Settings.
Линию редактирования можно перемещать по TimeLine простым перетаскиванием ползунка или маркера, находящегося в ее верхней части. С самого начала работы с программой следует приучить себя точно ориентироваться во времени на TimeLine, уметь быстро перемещаться по ней в нужный кадр. Удобнее всего это делать с помощью специальных команд клавиатуры. Приведенные ниже команды существенно облегчают работу на монтажном столе и обеспечивают надлежащую точность производимых операций. Если требуется установить линию редактирования в конкретном кадре, то это удобно сделать командой Go to Time (Переместиться по шкале времени) из основ3 Зак. 809
66
(идеомонтаж на компьютере
ного меню или нажатием клавиш <Ctrl>+<G>. В появившейся подсказке нужно указать тайм-код требуемого кадра. Чтобы из этого кадра попасть в следующий кадр, достаточно нажать на клавиатуре <PageDown>; чтобы вернуться в предыдущий кадр — <PageUp>. Если последние две команды дополнить нажатием кнопки <Shift>, то перемещение будет осуществляться соответственно правее и левее линии редактирования на 10 кадров. Клавиши <1> и <О> позволят вам легко переместиться в начальный и конечный кадры каждого выделенного на TimeLine слоя. Если требуется проиграть TimeLine для просмотра содержимого композиции в соответствующем просмотровом окне, то нужно нажать <Пробел>, причем повторное нажатие этой клавиши остановит просмотр. Чтобы все перечисленные команды действовали, окно TimeLine должно быть активным.
Размещение слоев на TimeLine и перемещение по ней
' Скобки для удаления лишних кадров в начале и конце клипа
1ЩДД«И*:ОЭ i,liaOHl;!S UМонтажный стол
Линия Редактирования
Перемещение в конец слоя I
функции Frame Blending
о " fOut ний кадр виден
О затем PageDown Последний кадр .;;... не виден
After Effects 5.5 При просмотре движущейся композиции после нажатия пробела, с высоким разрешением и обработкой всех эффектов, даже самый быстрый процессор будет выдавать покадровую информацию, весьма далекую от реального времени. Для ускорения этой процедуры можно на выбор: ухудшить качество просмотра; временно дезактивировать некоторые эффекты; перейти в режим схематического просмотра; временно сделать невидимыми фоновые или другие несущественные для цели просмотра слои в композиции, чтобы лучше наблюдать именно тот слой, с которым вы производите изменения.
Слои, зачисляемые в композицию, попадают своим началом в место нахождения линии редактирования. Это свойство можно выгодно использовать при формировании самой композиции. Нужно предварительно выбрать в композиции место, где должно произойти появление нового слоя, при этом линия редактирования всегда будет находиться в том кадре, который виден в просмотровом окне. После этого остается перетащить слой или несколько слоев из окна проекта в нужное место на TimeLine. Как уже говорилось, если вам требуется попасть в самый первый кадр слоя, который уже находится на монтажном столе, то этот слой нужно выделить и нажать букву <1> клавиатуры (чтобы лучше запомнить — In Point), в последний кадр — <О> (Out Point). Быстрое перемещение линии редактирования от первого до последнего кадра в слое позволяет размещать на TimeLine нужные слои стык в стык. Делается это очень быстро. Вы выделяете слой, к которому будет пристыкован следующий, нажимаете Out Point (О) и перетаскиваете из окна проекта новый слой, который будет расположен, начиная с последнего кадра предыдущего слоя. При этом последний кадр будет наезжать или загораживать (зависит от того, какой слой сверху) первый кадр нового слоя; слои будут располагаться внахлест друг на друга ровно на один кадр. Если это вас не устраивает, то после перемещения в последний кадр следует набрать команду Page Down, чем установить линию редактирования точно в том месте, где заканчивается последний кадр текущего слоя. После этого можно перетаскивать новый слой, и он разместится сразу за последним кадром предыдущего слоя. Этот же прием незаменим, когда требуется сделать клиповую нарезку видео в программе, как это делается в Premiere. Если новый слой, содержащий живое видео, уже установлен на TimeLine в нужном месте, то щелчком по его названию в левой части монтажного окна мышью открывается окно слоя, где вы можете посмотреть во времени только этот конкретный слой. Вы находите тот кадр, с которого видеофрагмент должен начинаться, и кадр, которым он должен заканчиваться. Эти кадры вы отмечаете скобками (в нижней части панели инструментов окна слоя). При этом в слое, который уже находится на TimeLine, обрезаются те же кадры, что были исключены в окне слоя. Новый первый кадр этого слоя будет находиться на месте прежнего, там, где была установлена линия редактирования при его помещении на монтажный стол. Этот прием известен под названием Trimming (Отсечение).
Слои на монтажном столе можно передвигать и растягивать. Последнее возможно для слоев, представляющих собой неподвижные картинки и графику. Слои, состоящие из живого видео, можно растягивать с помощью мыши в том случае,
68
идеомонтаж на компьютере
если они были предварительно обрезаны. Растягивание в таком случае аналогично восстановлению ранее удаленных кадров. Растянуть слой с видео на большее количество кадров, чем было в исходном варианте, что присутствует в окне проекта, нельзя без изменения визуальных характеристик такого клипа. Слога можно установить точную продолжительность командой Layer>Time Stretch (Слой>Временное растяжение). В появившемся меню слою допускается устанавливать растяжку или сжатие в процентах, а также задавать точное значение его новой продолжительности по тайм-коду в секундах и кадрах. Для видеофайлов такая растяжка будет означать фактическое ускорение или замедление действия в клипе. Программа сама по определенному алгоритму дорисовывает промежуточные кадры или удаляет лишние, чтобы вывести клип на нужный показатель. Если движение замедляется, то программой предусмотрен способ воссоздания не существующих в действительности промежуточных кадров путем экстраполяции среднего значения между двумя соседними кадрами. Активизация этой процедуры, которая называется Frame Blending (Сопряжение кадров за счет интерполяции), достигается установкой флажка в маленьком поле, правее названия слоя на монтажном столе, находящемуся под иконкой с кадром кинопленки (упомянутая функция должна быть также выбрана и для всей композиции, о чем будет подробнее сказано позднее). При изменении продолжительности слоя, который уже был анимирован либо содержит живое видео, отдельные сюжетные моменты такого слоя также изменят свое место во времени по отношению к действиям, происходящим в других слоях. Поэтому в меню Time Stretch (Временное растяжение) можно установить кадр, который сохранит свое местоположение на TimeLine, — кадр, с которого и начнется растяжка слоя. Это может быть текущий кадр (Current Frame) в месте нахождения линии редактирования, начальный (Layer In Point} и конечный (Layer Out Point) кадры клипа. По умолчанию программой выбирается начальный кадр слоя. Более сложные искажения времени в готовом AVI-файле можно создать, активизировав функцию Layer>Enable Time Pemapping (Слой>Активизировать искажения времени) через меню или командой <Alt>+<CtrI>+<T>.
Time Remapping (Временное искажение) С помощью этой функции можно задавать волнообразные ускорения и замедления движения в клипе. Причем эти искажения могут носить неравномерный характер, т. е. происходить с различным динамическим ускорением. После активизации этой функции в физических свойствах слоя кроме трех базовых категорий (маски, эффекты, трансформации) появится четвертая — Time Remapping (Временное искажение). Дальнейшее раскрытие этого свойства покажет график. Пока изменения
After Effects 5.5
69
не внесены, график будет иметь форму наклонной прямой, свидетельствующей о гом, что время в клипе протекает нормально. Предположим, что мы находимся в 10й секунде на временной шкале, а также в 10-й секунде клипа. Мы хотим переместить в эту точку действие, которое происходит в 20-й секунде клипа, для чего указываем соответствующее значение тайм-кода (на схеме это значение выделено прямоугольной рамкой). Таким образом, нами установлен ключевой кадр, соответствующий перемещению кадров с 20-й секунды в 10-ю. В результате этой операции события, которые в исходном клипе разворачивались за 20 секунд, произойдут в два раза быстрее, зато потом начнут происходить в два раза медленнее. Регулировки с помощью кривых Безье позволяют придать этому изменению плавность. В результате этого на одних участках клипа события будут изменяться в ускоренном темпе, на других -— в замедленном, плавно переходя отметку ключевого кадра, где действие будет происходить с условно нормальной скоростью, а может быть, на какоето время остановится вовсе и начнет двигаться назад.
Изменение скорости движения в клипе функцией Time Remapping на Timeline
*? Придание ускорений и замедлений Л для общего временного искажения С помощью кривых Безье.
Изменение значения времени на 20 секунд в клипе, при нахождение Линии Редактирования на 10-й секунде на временной шкале
Последний кадр
Наибольшее увеличение скорост Текущее значение скорости Наибольшее замедление скошЭ
идеомонтаж на компьютере
70
Показатель Time Remap (Искажение времени) соответствует перемещенному, или активному, кадру клипа в месте нахождения линии редактирования на монтажном столе. Value Time Remap (Величина временного искажения) указывает значения первого и последнего кадра слоя. Velocity Time Remap (Скорость временного искажения) отражает скорость при максимальном ускорении и замедлении. Управление данной функцией сводится к следующему. Перемещение начального ключевого кадра для Time Remap (Искажение времени) вправо означает замора живание первого кадра клипа и ускоренное воспроизведение последующих кадров. Аналогичный эффект достигается для последнего кадра при смещении соответствующего ему ключевого кадра влево. Для создания искажений на всей протяженности клипа (между двумя основными ключевыми кадрами) нужно установить линию редактирования в том месте клипа, куда будет перемещен активный кадр, и указать значение этого активного кадра. После того, как такое значение будет задано, график, отражающий временные трансформации, изменится. Если в этой точке активному кадру устанавливается меньшее значение (например, по тайм-коду), чем само значение тайм-кода в данной точке, то время в клипе до этого ключевого кадра будет идти замедленно. Более высокий показатель, наоборот, приведет к его ускорению.
Изменение скорости движения в клипе функцией Time Remapping в Окне Слоя
Значение изменения времени Маркер Линии Редактирования
Маркер
Time Remapping
After Effects 5.5
71
Управлением временными искажениями также очень удобно заниматься в окне слоя. Над временной шкалой этого окна появляется дополнительный маркер Time Remap (Искажение времени), сразу после того, как данная функция установлена применительно к данному слою. Установив линию редактирования в том месте, куда будет смещен интересующий вас кадр в клипе, вы указываете этот самый кадр маркером Time Remap (Искажение времени). Изменения тут же проявятся в графике на монтажном столе, где появится ключевой кадр и произойдет преломление кривой.
Навигация на монтажном столе Общие принципы навигации на монтажном столе показаны на схеме, приведенной ниже.
Навигация на Временной Шкале Timeline Маркер Линии Редактирования
-•- s
•'••• •
Маркер местонахождения Линии Редактирования в Видимой Зоне
, ''
маркер Рабочей Зоны Маркер Видимо» в Окне Зоны
Демонстрация слоев на временной шкале монтажного стола может быть представлена в различном масштабе с точностью от одного кадра до изображения всей композиции от начала до конца. Это естественно. Когда требуется синхронизация отдельных ключевых кадров для нескольких эффектов слоя либо тонкая подгонка
идеомонтаж на компьютере
при совмещении действия в различных слоях — выбирают более крупный масштаб демонстрации слоя. В других случаях, когда подробности не столь существенны, работают с меньшей детализацией. Для целей масштабирования временной шкалы применяется два основных инструмента. Это навигатор и маркеры видимой зоны временной шкалы в рабочем окне монтажного стола. Навигатор служит для более грубого изменения масштаба изображения слоев во времени. Он очень похож на тот, что имеется в программе Photoshop. Достаточно передвигать ползунок или щелкнуть мышью в одно из расположенных по его бокам полей, и масштаб изменен, Не менее удобно менять масштаб временной шкалы при помощи команд клавиатуры. Нажатие <-К> соответствует укрупнению демонстрации времени, <-> — уменьшению масштаба. Более точное изменение масштаба возможно с помощью маркеров видимой зоны. Эти маркеры располагаются в верхней части окна. Их можно раздвигать, сужать, а также передвигать полоску, соответствующую этой зоне, в разные стороны, чтобы, не меняя масштаба изображения, переместиться в ту часть композиции, которая на данный момент не отображена в рабочем окне. При этом вы не только меняете масштаб времени на монтажном столе, но и видите, какое место занимает выделенная вами область во всей композиции и где, в рамках всей композиции, находится в данный момент линия редактирования. На это указывает маркер нахождения линии редактирования в видимой зоне. На временной шкале также можно отметить рабочую зону (Work Area). Это может потребоваться в том случае, если вы, например, пожелаете поставить на окончательный просчет не всю композицию, а только ее часть. Для этого достаточно установить рабочую зону и указать в Render Settings (Установки рендеринга) Work Area Only (Только рабочая область). Если вы при работе не будете затрагивать рабочую зону, то она по умолчанию будет равняться длине всей композиции. Установить границы рабочей зоны можно следующим образом. Нужно установить линию редактирования в том месте, откуда эта зона должна начинаться, и нажать <В>, затем так же обозначить ее конец и нажать клавишу <N>. Подобный прием очень удобен, когда требуется сократить продолжительность композиции: после обозначения рабочей зоны командой из главного меню Trim Composition to Work Area (Сжатие композиции до размеров рабочей области) можно быстро и достаточно точно изменить длину композиции.
Настройки слоя на TimeLine. Кнопки Каждый слой, размещенный на TimeLine, имеет базовые настройки. Управление этими настройками осуществляется с помощью активизации иконок справа и слева от названия слоя на монтажном столе, что соответствует включению или выключению нужной регулировки.
After Effects 5.5
73
Настройки слоя на TimeLine Настрочки для TimeLine а целом Q.G(X13:24 А\
Ы # Л Source Name
j ^ * \ f U М С 6Р j
Настройки для слоя
5161718191*011Ш2
Некоторые из этих регулировок могут относиться ко всем слоям, находящимся на монтажном столе; их кнопки располагаются выше. Активизация такой кнопки будет означать, что включаемая ею функция будет применена к слою, если для этого слоя она также была выбрана.
. Video (Видео) [-S J Пометка в виде глаза в данном поле означает, что данный слой виден в композиции. Все изменения, происходящие с ним, будут показываться в окне композиции, что также будет учтено и при заключительном просчете. Если убрать эту пиктограмму, то слой станет невидимым и его предварительный просмотр не будет просчитываться программой. Он также не будет учтен при окончательном просчете композиции. Данная установка применима ко всем слоям, содержащим графику или видео. Эта функция очень часто используется при работе с композицией, когда требуется точнее оценить поведение какого-нибудь одного слоя или группы слоев, а при этом желательно, чтобы остальные слои не мешали. Иногда она позволяет размещать в композиции вспомогательные слои, которые помогают управлять анимацией слоя, но не требуются при заключительном просчете. Их можно включать в нужный момент, но при этом не забывать выключить либо удалить, когда потребность в таком слое отпадет.
74
^^^^^^____^^^^^^^^______
идеомонтаж на компьютере
!. Audio (Звук) Аналогичная функция, применяемая для звуковых файлов. Звуковое сопровождение видеофайла размещается в композиции отдельным слоем. Следует иметь в виду, что звуковые файлы в After Effects, помимо своего основного предназначения, могут носить исключительно вспомогательный характер. Например, для графического отображения звука во времени в виде кривых и цветовых пятен. Для этого существуют специальные эффекты. t. Solo (Только этот слой) с Эта функция делает видимыми в композиции только те слои, которые отмечены в соответствующих полях данной пиктограммой. Иногда удобнее выделять нужный слой этим способом, чем выключать несколько слоев с помощью кнопки в виде глаза через Video (Видео). \. Lock (Блокировка) Ц! Это очень полезная и часто используемая настройка. Если она задействована, то с данным слоем невозможны никакие действия. Его нельзя изменять, применять к нему эффекты, передвигать среди других слоев на монтажном столе. Единственное, что с ним можно сделать, — это применять к нему любые настройки, о которых в настоящий момент идет речь. Его можно сделать невидимым, применить к нему Motion Blur (Смазанный контур) и т. д. Когда вы работаете в окне композиции с помощью инструментов с одним слоем, очень легко случайно задеть и переключиться на другой слой. Чтобы этого не происходило, на слои, с которыми работа не ведется, нужно ставить замочек. Это надежно защитит вас от возможных случайностей. (5. Shy (Спрятанные слои) Данная настройка позволяет прятать слои в композиции, если их очень много и в них трудно ориентироваться. Для того, чтобы скрыть слои на монтажном столе, нужно сначала определиться с тем, какие слои в данный момент не потребуют к себе обращения. Эти слои нужно пометить с помощью данной пиктограммы: носатая физиономия свернется, после этого требуется дать команду скрыть слои на монтажном столе. Сделать это можно нажатием такой же пиктограммы, но относящейся ко всему монтажному столу в целом. Операция по раскрытию спрятанных слоев производится в обратном порядке. Скрытые слои просчитываются для предварительного просмотра и видны в окне композиции.
75
After Effects 5.5
1
6. Collapse Transformations (Сворачивание трансформации)
Эта настройка указывает на то, как будет производиться растризация файлов из Adobe Illustrator. Пиктограмма с солнышком черного цвета говорит о том, что растризация будет просчитываться программой для каждого кадра отдельно; если она имеет форму солнышка пунктиром — то это означает, что перевод кривых в графику происходит единожды, при помещении файла на монтажный стол. Постоянная растризация влияет на качество отображения слоя в композиции; в этом случае оно не теряется при изменении размеров слоя. Данная функция также действует при размещении таких файлов в композициях, входящих друг в друга. (~7. Quality (Качество) Качество отображения слоя в окне композиции. Более тонкая линия, идущая в окошке из верхнего правого угла в нижний левый, означает наивысшее качество. Когда все слои представлены с таким качеством, обновление окна композиции при переходе от кадра к кадру существенно затрудняется. Работать имеет смысл с обычным качеством, а окончательный просчет композиции производить с высоким качеством. В отдельных случаях, для лучшей визуальной оценки применяемого эффекта можно временно повышать качество демонстрации отдельных кадров в окне композиции. При заключительном рендеринге композиции — не важно, какое качество отмечено применительно к каждому слою в этих окошечках — будет учитываться лишь та установка для этого параметра, что указывается в соответствующем меню: Render Settings (Установки окончательного просчета).
(8. Effects (Эффекты) /Л Эта кнопка указывает на то, что к данному слою были применены какие-то эффекты. Если отжать кнопку/, то наложенные эффекты можно временно дезактивировать. Это позволяет ускорить работу с композицией, а также оперативно сопоставить, как будет выглядеть слой с примененными эффектами и без них. Такое выключение эффектов означает, что они также не будут применены к слою при окончательном просчете композиции, когда в меню Render Settings (Установки рендеринга), против позиции Effects (Эффекты), будет указано Current Settings (Текущие установки), а не All On (Включить все), С эффектами путаницы бывает больше, чем с показателем качества отображения слоя. Ненужные эффекты часто отключаются этим способом, но не удаляются из композиции, поэтому если в выпускном модуле установлено All On (Включить все), то они будут учтены и просчитаны при заключительном рендеринге.
76
' . • ^^^^цшмшшншмнииинваннншшм^н^^^^^^^^^^нвн^^н
идеомонтаж на компьютере
—
- r:_7\
9. Frame Blending (Сопряжение кадров) В ) Эта настройка может быть применена только к файлу, содержащему подвижное изображение. Применять ее имеет смысл, если вы изменяли скорость видеофрагмента и необходимо просчитать вновь появившиеся кадры. Без этой настройки программа заполнит возникшие между кадрами пустоты вместо интерполированных соседними кадрами. При включении этой функции такие кадры будут созданы посредством получения некоторого промежуточного варианта па основе соседних кадров. Последний вариант особенно полезен при растяжке видео, когда действие становится замедленным, причем при использовании этой функции сохраняется относительная плавность этого действия. Флажок в поле Frame Blending применительно к слою означает, что для этого слоя надлежит производить дополнительный просчет промежуточных кадров. Чтобы результат этого просчета был виден в окне композиции и учтен при заключительном рендеринге, необходимо активизировать эту функцию такой же кнопкой, но относящейся ко всем слоям монтажного стола. (10. Motion Blur (Смазанный контур) Данная функция применяется к слоям, которые перемещаются в кадре из одного места в другое. Кроме того, Motion Blur (Смазанный контур) может потребоваться при быстром изменении размеров слоя. Это может быть нарисованный в Photoshop слой или кадр видеоматериала, перемещаемый или масштабируемый внутри видимой зоны кадра. Суть эффекта заключается в генерировании в кадрах, где происходит движение, специального эффекта размытия деталей. При этом направление такого размытия будет соответствовать направлению перемещения объекта. При увеличении размеров слоя направленность такой нерезкости деталей будет исходить из геометрического центра слоя. Подобная расплывчатость позволяет лучше визуально воспринимать саму картину резкой смены обстановки в кадре. Действие начинает происходить без рывков и смотрится более естественно. Степень размытости определяется скоростью перемещения. Чем она выше, тем более нерезким будет объект в момент движения. Общее воздействие этого эффекта можно регулировать. Делается это в меню Composition Setting>Advanced>Shutter Angle (Установки композиции>Дополнительные возможности>Угловой затвор), либо в соответствующем разделе Preferences (Настройки). Установку угла выдержки (Shutter Angle) можно условно сравнить с той выдержкой, которая бы потребовалась при съемке аналогичного движения камерой, чтобы на экране размытость движущегося объекта выглядела соответственно. Чем больше этот условно принятый угол, тем с более продолжительной выдержкой осуществляется съемка и тем выше степень нсрезкости. Этот показатель может меняться от 0 до 720. Нулевое значение соответ-
After Effects 5.5
77
ствует фактическому отключению фильтра, максимальное — наибольшему размытию деталей. Для подавляющего большинства случаев, где речь идет о нормальных видах движения, значение размытия, которое используется программой по умолчанию, вполне достаточно. Принцип применения этой настройки к отдельным слоям и композиции в целом идентичен применению Frame Blending (Сопряжение кадров). 1. Adjustment Layer (Регулирующий слой) Ц С помощью этой кнопки из любого слоя композиции можно создать регулирующий слой. Подобный слой, в классическом понимании, не содержит изображения как такового, но может содержать различные эффекты и маски с ключевыми кадрами, которые будут распространяться на другие слои, что располагаются ниже него. Обычно регулирующий слой (как и в Photoshop) создается как специальный слой, наподобие монохромного слоя. Смысл создания регулирующего слоя из обычного может заключаться в использовании альфа-канала обычного слоя. Перенос эффектов с такого слоя на другие слои будет происходить с использованием существующего альфа-канала в качестве ограничения области применения эффекта. 12. ЗР-layer (Слой 3D)
0 J
Эта настройка позволяет работать со слоем наподобие того, как это возможно в программах трехмерной графики. Активизацией этой опции слою придаются соответствующие дополнительные свойства. Регулировки этих новых свойств появятся на монтажном столе. Это будут прежде всего установки значений для перемещения и вращения в третьем измерении, а также способности слоя отражать свет и воспринимать тени и отбрасывать их. Трехмерные слои в программе не призваны заменить возможности специальных программ, работающих с объемным изображением, но способны придать дополнительную изюминку при анимации обычных слоев. Это прежде всего коснется работы с тенями, освещением и т. д. При работе с трехмерными слоями в программе используются такие понятия, как камера и источник освещения. Более подробно о работе с трехмерными слоями в композиции будет рассказано в главе с практическими примерами работы над композициями.
Основные свойства слоя Регулировки основных свойств слоя возможны из главного меню, а также после раскрытия треугольника слева от названия слоя на монтажном столе, как и в случае упомянутой ранее функции Time Remapping (Временное искажение). Это
78
идеомонтаж на компьютере
маски, эффекты и трансформации. В последней версии программы на монтажном столе изначально представлены только трансформации, а маски и эффекты появляются сразу после их применения к этому слою. Эта незначительная деталь позволяет ощутимо экономить место в рабочем окне. Наиболее важной категорией свойств слоя являются трансформации. Поэтому мы начнем с них, затем остановимся на масках, а эффекты будут рассматриваться в отдельной главе как самостоятельная категория. Трансформации Трансформации, которые можно производить со слоем, состоят из пяти основных элементов, которые в комплексе способны заставить слой изменяться, как вам заблагорассудится. Это геометрический центр (Anchor Point), месторасположение слоя в кадре (Position), его размеры (Scale), угол наклона или вращения по отношению к геометрическому центру (Rotation) и прозрачность (Opacity). При работе со свойствами слоя следует постоянно иметь в виду следующее. • Чтобы изменять каждое из этих свойств во времени, нужно зафиксировать флажком первый ключевой кадр в том месте, откуда начинается это изменение. Например, если слой начинает перемещаться не с самого начала композиции, а с середины, то именно там должен быть установлен первый ключевой кадр, фиксирующий это местоположение до начала движения. Форма ключевого кадра указывает на способ интерполяции между ключевыми кадрами. Ромб — соответствует обычной линейной зависимости между производимыми изменениями. Круг или рюмка свидетельствует об интерполяции по методу Безье. Активный ключевой кадр—черного цвета. Чтобы удалить ключевой кадр или их группу, такие кадры нужно выделить и убрать кнопкой <Delete>. Ключевой кадр можно также сместить во времени путем перетаскивания мышью в новое место. Это в полной мере относится и к группе выделенных ключевых кадров. • Изменения каждого свойства могут редактироваться графически кривыми Безье, как это имеет место с Time Remapping (Временное искажение). Это задает движению ускорения и замедления. Таким образом, слой может, например, медленно начать вращаться, это вращение будет постоянно убыстряться, пока все детали слоя не сольются в едином месиве. Использование графиков позволяет существенно оживить моделируемое действие, а иногда именно эта возможность способна придать движению настоящую реалистичность. Ускорение и инертность присутствуют в любом окружающем нас реальном движении. Пожалуй, только стрелки часов имеют постоянную угловую скорость. • Ключевые кадры для изменений каждого свойства в отдельности и нескольких свойств в целом могут копироваться и вставляться в другом месте как для этого же самого слоя, так и для любого другого. Принцип копирования прост. Нужно выделить копируемый ключевой кадр или их группу в том слое,
79
After Effects 5.5
откуда он копируется, и нажать <Ctrl>+<C>, либо использовать меню: Edit>Copy (Редактировать>Копировать). Затем надлежит установить линию редактирования в том месте, куда будет установлен первый кадр из этой копируемой группы (при этом слой, куда ключевые кадры будут копироваться, должен быть выделен), и нажать <Ctrl>+<V> или использовать меню Edit>Paste (Редактировать>Вставить). Копирование ключевых кадров существенно облегчает работу. Приведу пример. Если требуется создать горящее на протяжении 20 секунд пламя свечи, то нужно лишь реалистично воссоздать это действие на отрезке в 2—3 секунды, после чего кадры, соответствующие полученной трансформации, можно спокойно копировать для всех 20 секунд. Чтобы смоделированное горение не смотрелось зацикленно, в скопированные ключевые кадры можно внести дополнительные хаотичные корректировки.
Работа с ключевыми кадрами
Указатель дяя перемещения к следующему или. предыдущем у
id -Вставке "CtrH-V"
Принудительная . первого ключевого кадра
Операцию копирования ключевых кадров можно проводить также и между различными композициями. Подобная возможность незаменима, когда моделируемое действие имеет циклический характер, а также при наличии схожего поведения отдельных слоев. Скопировав выделенные ключевые кадры в одной композиции с помощью Tabbed Windows (Переключение композиций) в рамках одного и того же рабочего окна, вы перемещаетесь в другую композицию и переносите в нее нужный анимационный цикл. Точно перемещаться от одного ключевого кадра к другому удобно нажатием треугольников-указателей, что находятся справа и слева от флажка с установлен-
80
идеомонтаж на компьютере
ным текущим ключевым кадром, который находится слева от названия слоя на монтажном столе. Если флажок, отмечающий ключевой кадр, в поле отсутствует, то это означает, что вы находитесь где-то рядом, а не точно в том месте, где установлен ключевой кадр. Особых сложностей при работе с пятью основными физическими свойствами слоя, как правило, не возникает. Поэтому я остановлюсь на них очень кратко, делая акцент только на существенных моментах.
Круговое и "маятниковое" вращение слоя при смещении его геометрического центра
• Anchor Point (Геометрический центр) фиксирует геометрический центр слоя. Вокруг этого центра объект будет вращаться с помощью функции Rotation (Вращение). Перемещая этот центр, можно заставить слой в форме длинной полоски вращаться подобно пропеллеру самолета (если центр вращения будет установлен посредине этой полоски), либо делать обороты вокруг своего конца наподобие стрелки часов. Перемещать геометрический центр удобно с помощью специального инструмента панели инструментов. • Position (Место размещения). По умолчанию каждый слой располагается в центре кадра. Его можно передвигать и установить в любом месте внутри и за пределами кадра. Нередко композицию в After Effects приходится строить на базе многослойного файла PSD. В таком файле может быть много слоев, причем на их точную изначальную расстановку может уйти много времени. Чтобы избежать этой повторной работы, можно порекомендовать следующий прием: те слои, которые не выходят за рамки кадра в исходном PSD, можно дополнительно обработать, находясь еще в Photoshop. Нужно выделить всю картину (<Ctrl>+<A>) и командой Edit>Stroke (Редактировать>Черта) обвести се рамкой в 1-2 пиксела толщиной. В After Effects эту рамку можно убрать маской, которую можно скопи-
81
After Effects 5.5
ровать для всех слоев, подвергшихся аналогичной обработке. В результате все слои сразу же займут свое точное место композиции. Им можно установить начальные ключевые кадры и приступить к процедуре их анимации. Для точного перемещения слоя внутри окна композиции можно использовать стрелки на клавиатуре. Слой будет сдвигаться в сторону, соответствующую направлению стрелки на нажимаемой клавише. Однократное нажатие этой кнопки приводит к подвижке слоя на 1 пиксел. Если нажатие стрелки производить одновременно с клавишей <Shift>, то смещение слоя будет происходить на 10 пикселов. • Motion Path (Перемещение слоя). Перемещая слой в кадре, вы создаете его путь. Траекторию движения слоя можно редактировать с помощью кривых Безье, не меняя положения самого слоя в каждом конкретном ключевом кадре. Ключевым кадрам для этой трансформации на монтажном столе будут соответствовать узловые точки на пути слоя, который вы редактируете в окне композиции. При перемещении слоя в поле кадра возможны ситуации, когда слой покидает кадр или появляется в нем. За пределами кадра слой представлен в окне композиции в виде своего контура. • Scale (Размеры) позволяет менять размеры слоя. Слой может быть увеличен или уменьшен пропорционально своей исходной длине и ширине, а также с изменением этой пропорции в отношении этих двух измерений. Если сравнивать с Photoshop, ю в данном режиме трансформации слоя возможна только Free Transform (Свободная трансформация), режимы Scew (Перекос), Distort (Свободное искажение) и прочие здесь недоступны. Перспективные трансформации слоя в After Effects можно сделать лучше и разнообразнее, чем в Photoshop, но с помощью применения к слою специальных эффектов, о чем речь пойдет в соответствующем разделе книга. При раскрытых свойствах слоя на монтажном столе перед указанием значений размеров слоя по высоте и ширине появляется кнопка с символом Г. Эта кнопка фиксирует пропорциональность изменения размеров слоя. Изменение размеров слоя можно производить прямо в окне композиции, растягивая и сжимая слой внутри регулировочного контура. При этом вы можете автоматически отменять пропорциональность геометрии объекта. Более точно менять
Width;
720!
97,3* of source
Height: [576 Units: 1 pixels Preserve: 1 None
OK
Cancel
82
идеомонтаж на компьютере
размеры слоя можно только в специальном меню, доступ к которому открывается командой: Layer>Transform >Scale (Слой>Трансформация>Размеры). В этом меню можно выбрать наиболее подходящую единицу измерения (Units). Это могут быть дюймы, миллиметры, пикселы, проценты. При указании новых размеров следует отметить, будет ли сохраняться прежняя пропорция слоя в окошке Preserve (Сохранить). Точное указание размеров может быть необходимым, к примеру, если требуется перевести кадр из стандарта NTSC в PAL (при этом нужно не забыть изменить режим интерпретации пикселов, который в случае цифрового формата изображения в этих стандартах различен). После такой операции кадр живого видео будет смотреться на экране телевизора идентично при смене стандарта видеосигнала. Резкие изменения размеров слоя в кадре могут потребовать применения к такому слою фильтра Motion Blur (Смазанный контур), который позволит сгладить дискретность промежуточных габаритов слоя в процессе трансформации, и в конечном видео созданное явление будет представлено плавно. • Rotation (Вращение). При назначении слою вращательного момента полезно предварительно прикинуть, какую скорость кручения можно реально задать, чтобы она не напоминала эффект обратно крутящегося колеса телеги в старых кинофильмах. При быстром вращении нужно определить минимальное количество кадров, при котором будет восприниматься полный оборот объекта. Очевидно, что за один или два кадра полный оборот не будет виден. Иногда, чтобы усилить эффект быстрого вращения, лучше сделать это при помощи постепенного добавления эффекта Radial Blur (Радиальная смазанность), чем заставлять такой слой вращаться быстрее трех оборотов в секунду. Зачастую для нормального зрительного восприятия при этом достаточно одной функции Motion Blur (Смазанный контур). Вращение слоя происходит вокруг его геометрического центра. Как уже говорилось выше, смещая геометрический центр, можно получить различный эффект при одном и том же вращательном моменте. • Opacity (Прозрачность). Слой может быть абсолютно непрозрачным (Opacity 100%) и невидимым (Opacity 0%). Между этими значениями показатель прозрачности можно варьировать как угодно. Если требуется задать отдельным областям слоя различную прозрачность, то это можно легко сделать, продублировав слой на монтажном столе (это лучше сделать, когда он уже полностью анимирован). Затем одному из слоев задается минимальная прозрачность, которая будет иметь место в будущем кадре, а для других слоев применяются маски с размытием по краям. Этим слоям задаются иные показатели прозрачности. Регулируя при помощи масок зоны охвата и степень прозрачности каждого из таких слоев, нетрудно достичь желаемого конечного эффекта. Манипулируя прозрачностью, можно плавно вводить изображение в кадр и так же исключать его из поля зрения. Используя уже упомянутый пример с пламенем
83
After Effects 5.5
свечи, с помощью прозрачности можно регулировать интенсивность горения и добиться естественного мерцания огня.
Регулировать перечисленные физические свойства слоя можно инструментами программы прямо в окне композиции, указав точное числовое значение этих изменений в соответствующих меню. Достаточно выбрать нужную цифру. Подобное дублирование обеспечивает решение различных задач. В первом случае достигается максимальная быстрота и визуальная наглядность операции, во втором—точность, которая необходима при решении задачи детальной подгонки слоев между собой и для создания преемственности при тиражировании ключевых кадров у эффектов. Например, полный оборот слоя на 360 градусов может служить единицей измерения для определения других трансформаций со слоями. Это всегда будет точнее, чем на глазок. Принципы работы с графиками, при помощи которых можно осуществлять тонкие регулировки перечисленных свойств слоя, а также эффектов, сводятся, в сущности, к достаточно простой задаче. Любое изменение свойства слоя может происходить равномерно, от одного ключевого кадра к другому, а может с ускорением или замедлением. Это относится и к перемещению слоя, и к изменению его размеров, и к вращению, и к любому другому действию. Чтобы не утруждать читателя теоретическими аспектами данной темы, постараюсь вкратце осветить возможные практические моменты этого вопроса, с которыми приходится сталкиваться в процессе работы.
Работа с графиками Если вы перемещаете некий слой в пределах кадра зигзагообразно, то потребуется установить несколько ключевых кадров в тех местах, где направление движения слоя будет изменяться. При этом слой будет двигаться от одного ключевого кадра к другому не по прямой, а по пути, имеющему форму синусоиды. Это происходит из-за того, что путь перемещения слоя (Motion Path) по умолчанию имеет не линейный характер изменения траектории, а кривую Безье. Чтобы такое перемещение происходило по прямым линиям с острыми углами в месте установки •ключевых кадров, нужно изменить свойства этих ключевых кадров. Щелкнув правой кнопкой мыши в такой ключевой кадр, нужно выбрать в появившемся меню Keyframe Interpolation (Интерполяция ключевого кадра), где во второй строке Spatial Interpolation (Пространственная интерполяция), следует Auto Bezier (Автоматическая кривая Безье) сменить на Linear (Линейная). В остальных случаях переход к нелинейной интерполяции свойств слоя происходит после дальнейшего раскрытия изменяемого свойства слоя и корректировки при помощи рычагов управления кривыми задаваемых ускорений и замедлений.
идеомонтаж на компьютере
Интерполяция и работа с графиками
Обозначения ключевых кадров
'Растяжка" области демонстрации графика
Установка Автоматического
"Расширения" области демонстрации Графиков
Способ интерполяции может относиться к действию, где затрагивается временная интерполяция (Temporal Interpolation) и пространственная интерполяция (Spatial Interpolation). В первом случае, например, речь идет о том, с каким ускорением будет увеличиваться скорость вращения слоя, а во втором — по какой траектории будет меняться путь его перемещения, куда сместится геометрический центр слоя или центр применения к слою эффекта. Для Temporal Interpolation ключевые кадры, обладающие определенным способом интерполяции, имеют свою отличительную форму. Эта форма, согласно порядковым номерам в приведенной схеме, имеет следующие характеристики способа интерполяции: 1 — линейная интерполяция; 2 — ключевой кадр, открывающий линейную интерполяцию, с функцией Hold (Удерживать); 3 — кадр, открывающий интерполяцию Безье; 4 —
After effecfs 5.5
85
промежуточный ключевой кадр, где используется интерполяция Безье; 5 — кадр, в котором применяется автоматическая интерполяция Безье. Интерполяция по методу Auto Bezier (Автоматическая кривая Безье) позволяет автоматически сглаживать кривую графика в ключевых кадрах, причем если в этих кадрах начать регулировать график вручную, вы переходите к обычному методу Безье. Temporal Interpolation (Временная интерполяция) отражается в окне монтажного стола, Spatial Interpolation (Пространственная интерполяция) — в окне композиции. Одно и то же действие, производимое со слоем, может характеризоваться сразу обоими этими способами интерполяции. Например, при простом перемещении слоя в пределах кадра вы, с одной стороны, создаете путь такого перемещения, с другой — получаете возможность менять скорость этого перемещения от одного ключевого кадра к другому. Выйти в меню, позволяющее менять способы интерполяции в ключевых кадрах (помимо вызова его с помощью правой кнопки мыши в выделенном ключевом кадре), можно также через главное меню программы Animation >Keyframe Interpolation (Анимация>Интерполяция ключевого кадра), В этих меню для установки интерполяции к ключевым кадрам могут быть применены еще две опции: Roving (Сглаживание) и Hold (Закрепить). Roving (Сглаживание) позволяет задать плавные изменения параметров сразу между несколькими ключевыми кадрами. Вначале следует выправить кривую графика (если это имеет место) на TimeLine. Делается это нажатием маленькой кнопки под ключевыми кадрами, обозначенной на схеме порядковым номером 6, и выбо ром в меню Rove Across Time (Сглаживать во времени). При этом кнопка под ключевым кадром станет белой, а график на монтажном столе в этом месте сгладится. Отмена этой операции производится в том же меню командой Lock To Time (Фиксация во времени). Roving (Сглаживание) возможен для Spatial Interpolation (Пространственная интерполяция), которая используется, например, применительно к движению. При этом меняется не путь перемещения, а выравнивается скорость, с которой это перемещение происходит. Hold (Закрепить), наоборот, применяется к Temporal Interpolation (Временная интерполяция). Эта функция замораживает изменяемые характеристики слоя в данном ключевом кадре. В следующем ключевом кадре слой появляется резко, без плавного перехода, с характеристиками для этого нового*кадра. Подобное изменение свойств напоминает эффект стробоскопа. Путь перемещения слоя в кадре, или Motion Path^ занимает особое место при работе с графиками.
86
идеомонтаж на компьютере
Motion Path (Перемещение слоя) На приведенной схеме показано перемещение гитары во времени. Точка А соответствует первому, начальному ключевому кадру, В — промежуточному и С — текущему ключевому кадру. Эти кадры служат опорными точками для формирования траектории перемещения слоя. После установки первого ключевого кадра, передвигаясь вперед по TimeLine, вы меняете положение слоя в окне композиции. Таким образом создаются ключевые кадры В и С. Кривая линия, объединяющая эти точки, является путем перемещения слоя. Слой движется по этой направляющей своим геометрическим центром. Созданным в окне композиции опорным точкам условно соответствуют появившиеся ключевые кадры. Перемещение слоя не изменится, равно как сохранятся и ее опорные точки. Однако это приведет к изменению скорости, с которой слой будет достигать соответствующую точку на своем пути. Наглядно увидеть смену скорости можно раскрытием графика для
Mot/on Path и Работа с ним
Путь перемещения Motion Path
Рычаги' для изменения Motion Path
Ключевые кадры
87
After Effects 5.5
свойства Position (Размещение). Возврат к прежнему состоянию возможен способом Roving (Сглаживание), о котором речь шла выше. Направляющая линия пути перемещения легко регулируется обычным способом для кривых Безье при помощи рычагов. Если вам не требуется, чтобы слой двигался по кривой, то отрезки пути между опорными точками можно выпрямить. Для этого точку следует выделить в окне композиции и установить ей значение линейной интерполяции в соответствующем разделе меню, относящемся к Spatial Interpolation (Пространственная интерполяция). Когда графики регулируются в свойствах слоя, раскрываемых на монтажном столе, то кривая линия, отражающая ускорения, может выходить за пределы зоны демонстрации самого графика. В этом случае график будет автоматически сжат, чтобы регулируемая линия была видна полностью. В программе существует интересный способ, позволяющий создать эскиз пути перемещения. Для этого существует специальный инструмент Л/о*нш Sketch (Набросок траектории движения), доступный через пункт меню Window.
Рисование Пути перемещения с помощью Motion Sketch
Motion Sketch Captur* speed **: |~100 ,Q ** Slww virefranw Г~ Keep background Start: 0:00:00:00 Duration: 0:00:10:00
С помощью этой функции можно в реальном режиме времени нарисовать путь движения для слоя. Опорные точки будут расставлены автоматически, причем продолжительность пути на временной шкале будет равняться тому отрезку времени, в течение которого вы рисовали этот путь. Этим способом удобно пользоваться, если нужно, к примеру, заставить слой плясать под фонограмму согласно ее ритмическому построению. Чтобы начать рисовать такой путь, нужно в меню Motion Sketch (Набросок траектории движения) нажать кнопку Capture (Захват).
88
идеомонтаж на компьютере
Затем следует установить маркер линии редактирования на монтажном столе в том месте, откуда начнется захват, а курсор мыши — в том месте окна композиции, откуда начнется движение. Удерживая левую кнопку мыши, можно приступать к рисованию траектории, Все ваши задержки курсора и ускорения при осуществлении такого наброска будут учтены программой. Эскиз будет завершен, когда вы отпустите кнопку мыши, либо когда закончится композиция, В данном меню можно также отметить, как будут представлены остальные слои и рабочий слой в окне композиции во время данной операции (схематично или нет).
Установка маркеров
•
Большим подспорьем при синхронизации слоев в композиции может послужить установка маркеров. В After Effects используется несколько типов маркеров.
Установка Маркеров
Меню для наименования Маркера
установка Маркера для
Всей Композиции
Установка Маркеру для Слоя • Маркер композиции. Как показано в таблице, для его установки требуется захватить мышью соответствующую иконку в правом верхнем углу окна монтажного стола и перетащить в нужное место на временной шкале. Появится указатель маркера с его порядковым номером. Этот маркер можно смещать и передвигать. Чтобы его удалить, нужно по нему щелкнуть и выбрать его удаление. Чтобы переместиться к нужному маркеру композиции, нужно набрать на клавиатуре порядковый номер маркера.
After Effects 5.5
19
• Маркер слоя. При выделенном слое в месте нахождения линии редактирования нужно нажать <*>. Это место будет отмечено маркером в виде треугольника без номера. Маркеру слоя можно дать персональное имя с пояснениями. Двойной щелчок мышью открывает специальное меню для этих целей. Маркер слоя будет двигаться вместе с тем кадром, где он был установлен при перемещении слоя на монтажном столе по временной шкале. Маркеры для слоев, содержащих звук, ставятся так же. Причем делать это можно в реальном режиме времени при прослушивании звукового фрагмента. Очевидно, что их месторасположение при подобной установке требует корректировки с учетом диаграммы, показывающей звук графически.
Дополнительные возможности монтажного стола (Time Line) Основные и дополнительные раздель* nmeLme
ополнительнр раскрываемые разделы Монтажного стола
Рабочее окно TimeLine (Монтажный стол) содержит в себе массу другой полезной для работы со слоями информации и регулирующих возможностей. Это установка зависимости между ведущим и зависящим от его перемещения дочерним слоем, сведения о способе наложения слоев друг на друга, точные данные о тайм-коде начального и конечного кадра в слое и другое, В связи с тем, что далеко не вся подобная информация может понадобиться при реальной работе над проектом, не все столбцы представлены на монтажном столе по умолчанию. Рабочее окно монтажного стола может быть отредактировано с учетом потребностей конкретного
90
шдеомонтаж на компьютере
пользователя, для наиболее удобного содействия решению стоящей задачи. Столбцы можно перемещать относительно друг друга обычным перетаскиванием. Информативно ненужные в текущий момент столбцы допускается скрывать. Кроме того, существует ряд дополнительной информации, которая может быть представлена в этом окне, по желанию пользователя, в новых столбцах, с распределением в них соответствующей информации. На практике нецелесообразно перегружать монтажный стол избыточной информацией, так как это существенно сокращает наиболее ценное пространство окна, где осуществляется основная работа с ключевыми кадрами. Эпизодически требуемые сведения могут быть в любой момент востребованы из главного меню и не несут, в подавляющем большинстве случаев, тех данных о слое, которые не нужны в процессе работы постоянно. В прилагаемой схеме видно, какие дополнительные столбцы могут стать доступными после нажатия кнопки в виде маленького черного треугольника в верхнем правом углу окна. О большей части этих информативных показателей уже говорилось ранее. Существуют столбцы, где может демонстрироваться тайм-код для начального и конечного кадра слоя (In Pointy Out Point), продолжительности слоя (Duration) и фактор изменения скорости видео (Stretch — Time Stretch). Поэтому остановимся на тех значениях слоя, о которых речь еще не велась. Parent (Ведущий слой в композиции) Как и в других программах, связанных с графикой (главным образом — трехмерной), для отдельных элементов единого объекта, например — человеческой фигуры, в программе можно задавать ведущие (Parent) и дочерние слои. Эта функция работает наподобие костей в трехмерной графике и позволяет задавать трансформации дочерним слоям по алгоритму ведущего, хотя очень условно. Если ведущий слой перемещается в какую-либо сторону, то идентичное перемещение распространяется и на дочерний слой. Впоследствии его всегда можно дополнительно корректировать. В целом эта функция незаменима, когда в композиции существует составленный из нескольких слоев некий анимационный персонаж (руки, ноги и т. д. отдельно). Установленная взаимосвязь между слоями существенно упрощает общий процесс анимации. После подвижки расположение дочерних слоев можно уточнить, при этом такие корректировки не затронут ведущий слой, Чтобы установить подобную связь между слоями, нужно открыть соответствующий столбец на монтажном столе. По умолчанию в этом столбце для каждого слоя указана кнопка с символом @, и следующая за ней надпись None (Отсутствует). Нужно выделить дочерний слой и, ухватив его за эту «собачку», перетащить в аналогичную пиктограмму того слоя, который будет ведущим. Вместо None в дочерним слое возникнет надпись с именем ведущего слоя. Если требуется развести слои обратно, то в дочернем слое имя ведущего слоя нужно снова заменить обратно на None.
After Effects 5.5
91
В качестве ведущего слоя может выступать невидимый слой — нулевой объект. Он создается из главного меню: Layer>New>Nul Object (Слой > Новый > Нулевой объект). Этот объект будет обладать всеми свойствами слоя, исключая прозрачность. Будучи невидимым, он будет передавать все свои трансформации дочерним слоям. Настоящая функция распространяется на изменения физических свойств слоя, но не затрагивает эффекты. Чтобы лучше контролировать трансформации ведущего слоя, его также удобно задавать в виде Solid Layer небольших размеров, а затем делать невидимым. Mode (Способы наложения слоев друг на друга) Временное переключение на этот режим осуществляется нажатием кнопки с двумя треугольниками, направленными в разные стороны, что находится внизу окна Timeline, левее столбца с кнопками Switches (Переключатели). Данная кнопка служит для быстрого перехода от одного столбца к другому. Modes (Способ наложения) открывает характеристику слоя, показывающую, каким способом данный слой накладывается на слои, расположенные ниже. При этом цветовые и яркостные характеристики каждого пиксела слоя могут меняться с учетом схожих характеристик соответствующего пиксела в нижерасположенном слое. Это происходит точно так же, как и в программе Photoshop. Принципы взаимодействия верхнего и находящегося под ним слоя могут строиться по многим алгоритмам, которые кратко будут перечислены ниже. Практическое применение различных способов наложения слоев друг на друга (Transfer Mode) достаточно широко. Помимо создания самостоятельных красочных эффектов с видео, этим инструментом можно решить целый ряд конкретных задач, которые трудно качественно реализовать традиционным путем. Например, во многих случаях не слишком четкое исходное видео затрудняет процесс исключения части изображения по принципу цвета или яркости с применением стандартного ключа. Меняя способ наложения верхнего слоя, можно подобрать более удачный вариант «вставки» части верхнего изображения в нижнее. В темные кадры очень хорошо врезаются светлые контуры и наоборот. На практике конкретный способ наложения подбирается путем визуального сопоставления различных вариантов наложения, поэтому в настоящей версии программы существенно упрощена процедура перехода от одного способа наложения к другому, достаточно выделить слой и при нажатой клавише <Shift> периодически нажимать <+> или <--> для смены способа наложения. В версии 5.5 существенно улучшены алгоритмы обработки наложения слоев друг на друга и добавлены новые. Наименование способа наложения, где в конце присутствует слово Classic^ соответствует способу наложения, использовавшемуся в прежних версиях программы, и служит для обеспечения совместимости с проектами, изготовленными в этих версиях.
92
шдеомонтаж на компьютере
• Normal (Нормальный) — обычный вариант, используемый по умолчанию. С 'лой закрывает все, что находится под ним, с учетом степени прозрачности Opacity (при Opacity 100% нижние слои не видны) Каждый пиксел такого слоя ведет себя при редактировании без каких-либо особенностей. • Dissolve (Пульверизатор) — слой напоминает рисунок, сделанный из пульверизатора, отдельные пикселы верхнего и нижнего слоя смешиваются случайным порядком. При частичной прозрачности это особенно заметно. При полной непрозрачности этот эффект сохраняется по краям, а в целом, верхний слой напоминает нормальный. • Dancing Dissolve (Пляшущий пульверизатор) — слой ведет с ебя так же, как и в предыдущем случае, но формирующий его распыляющий компонент смешивания пикселов изменяется во времени. Получаемый эффект можно сравнить с пестрым видеошумом. • Darken (Затемнение) — происходит сопоставление уровней яркости верхнего и нижнего слоя, в результате чего демонстрируется более темный вариант. Например, если в верхнем слое присутствуют темные фигуры людей на светлом фоне, то такой сюжет может быть эффективно наложен на облачное небо или ярко горящий огонь. • Multiply (Умножение) — происходит считывание цветовой информации для каждого из каналов и умножение значения базового цвета на значение накладываемого цвета. Наложение черного цвета на черный дает черный, белого на любой другой — оставляет цвет без изменений. Цвет, накладываемый на другой цвет, — усиливается. В результате, изображение всегда получается более мрачным и темным по сравнению с исходным. • Linear Burn (Простое выжигание) — результат получается более насыщенным и контрастным, нежели при выборе предыдущего способа. • Color Burn (Цветовое выжигание) — усиливает темные участки в изображении, словно выжигает их. При менее контрастном исходном материале результат получается лучше, • Add (Добавить) — все цвета и оттенки слоя, за исключением черного и белого цвета, дополняются из палитры нижнего слоя. В результате они высветляются. Этим способом можно улучшить затемненные кадры, если продублировать слой, содержащий такие кадры, и установить значение Add (Добавить) для верхнего слоя и Normal (Нормальный) для нижнего. • Lighten (Осветление) — этот способ наложения слоев противоположен способу Darken (Затемнение). Светлые участки верхнего изображения хорошо ложатся на темные участки нижнего кадра. При этом сквозь темные участки верхнего кадра просматривается нижний кадр. К примеру, яркую неоновую рекламу на фоне темного ночного города можно эффектно наложить практически на любой другой фон. С помощью этого способа можно также удачно накладывать всевозможные молнии и огонь. • Screen (Сильное высветление) — яркие места слоя усиливаются светлыми областями нижнего слоя. Результат сопоставим с фотоотпечатком, полученным от сложенных вместе двух различных негативов. По сравнению с предыдущим вари-
After Effects 5.5
93
антом этот способ дает менее реалистичное изображение, хотя в ряде случаев именно это может и потребоваться. • Linear Dodge (Линейное наложение) — более контрастная разновидность способа наложения Add (Добавить). • Color Dodge (Цветовое наложение)— позволяет повышать яркость за счет усиления светлых участков самого слоя, а не того, что находится ниже. При этом сам эффект распространяется на нижний слой и действие его достаточно контрастно. • Overlay (Перекрытие) — происходит смешение цветов слоев в средней зоне спектра. Тени и яркие места слоя сохраняются. Конечный результат будет зависеть от конкретной цветовой гаммы накладываемых слоев. Результат может получиться как более темным и насыщенным в целом, так и подчеркивающим отдельные цвета, если, например, зеленый цвет был также усилен зеленым или ярко-желтым. " Soft Light (Мягкий свет) — осветляет те части кадра, которые ярче условной отметки в 50% для серой шкалы спектра; места темнее этой отметки затемняются. • Hard Light (Резкий свет) — в отличие от предыдущего способа наложения слоя усиление ярких и темных мест кадра происходит жестче; усиление яркости аналогично режиму Screen (Экран), затемнение соответствует режиму Multiply (Умножение). • Linear Light (Линейный свет) — также представляет собой более контрастный вариант способа наложения Add (Добавить), причем в большей степени затрагивает цветовую гамму. • Vivid Light (Живой свет) — этот способ представляет собой комбинацию двух других способов наложения — Color Dodge (Цветовое наложение) и Color Burn (Цветовое выжигание). • Pin Light (Исправление) — как и предыдущий способ наложения, данный эффект представляет собой комбинацию уже упомянутых способов наложения: Lighten (Осветление) и Darken (Затемнение). • Difference (Вычитание) — производится вычитание из абсолютных значений цветовых характеристик одного слоя тех же значений для другого слоя. Если такое вычитание производить из дубликата слоя, то получится почти черный экран. • Exclusion (Исключение) — этот эффект похож по принципу своего действия на предыдущий, но работает с меньшим контрастом. При использовании настоящего и предыдущего способа наложения в большинстве случаев получается результат, похожий на смесь эффекта соляризации и цветного негатива. • Hue (Оттенок цвета) — создается результирующий цвет путем совмещения значений яркости и насыщенности цвета базового слоя с тональностью накладываемого. • Saturation (Насыщенность) — меняется только насыщенность цветов в изображении, яркость и цветовой тон не затрагиваются. Если фоновый цвет черный, то результирующий будет тяготеть к шкале серого.
идеомонтаж на компьютере
• Color (Цвет) — изображение получает яркость от базового слоя, а насыщенность и цветовой тон от накладываемого. В Photoshop этот метод удобен для усиления цветовой насыщенности и подкраски черно-белых изображений. • Luminosity (Яркость) — конечный цвет слагается из насыщенности и цветового тона нижнего слоя и яркости накладываемого. • Alpha Add (Добавить альфа-канал) — происходит объединение альфа-каналов верхнего и нижнего слоев. • Stencil Alpha u Stencil Luma (Шаблон канала альфа и Шаблон яркости) при этом способе наложения используется альфа-канал слоя, действие которого распространяется на все нижерасположенные слои, Результат практически идентичен действию маски, выделяющей в нижних слоях видимую область. В случае первого эффекта, Alpha, берется альфа-канал, в случае Luma — исключение происходит по принципу яркости, • Silhouette Alpha u Silhouette Luma (Силуэт канала альфа и Силуэт яркости) — данные способы характеризуются обратным действием по сравнению с предыдущими. Они как бы сохраняют в нижних слоях силуэт от альфа-канала верхнего слоя. • Luminescent Prentul— позволяет существенно улучшить чистоту применения альфа-канала, особенно для материалов, изготовленных в других программах. Также возможно сглаживание результата применения некоторых эффектов к слою, имеющему альфа-канал. Например, световые блики, выходящие за пределы альфа-канала слоя, не будут резко обрезаться. Применяя в своей работе различные способы наложения слоев, важно представлять себе несколько моментов, которые могут существенно улучшить конечный результат. При незначительном изменении яркости, цветовой гаммы задействованных в данной операции слоев, которая производится с использованием обычных эффектов, итоговое изображение может стать более выразительным. Если на некое изображение наложить одноцветный монохромный слой, в котором с помощью масок закрыть отдельные части нижней картинки, то применение к этому слою различных способов наложения позволит скорректировать это изображение с сохранением его фактуры и цветовой палитры. Например, можно сделать небо и облака в кадре более темными или раскрасить их под цвета заката, Способы наложения можно успешно использовать для самостоятельного создания различных эффектов в существующем видеоизображении планомерно и целенаправленно, исключая случайности. В этом плане приведу один из примеров, который настоятельно рекомендую испробовать на практике. Предположим, вы хотите превратить живое видео в подобие рисованной анимации. Продублируйте три раза интересующий вас слой. Для верхней копии примените эффект Find Edges (Выделить контур), а затем поменяйте способ наложения этого слоя на нижние. У вас рано или поздно получится достойная акварель с хорошей проработкой деталей и выраженным контуром. Если к средней копии слоя применить
•ШШ^Ш^Е^ШЯВННВВНВННВИНВВНННВВНВШВШ
95
эффект, скрывающий мелкие детали: Median (Усреднение), и подобрать для него наиболее подходящий способ наложения на основной слой внизу, то впечатление рисунка усилится еще больше. Работая со способами наложения, полезно помнить, что в программе существует также множество других приемов, с помощью которых можно получить аналогичный результат. Например, наложение с использованием различных ключей. Выбор того, что лучше применять в каждом конкретном случае должен определяться качеством получаемого конечного результата и скоростью проведения той или иной операции. В меню Panels (Панели) можно также переместить навигатор ключевых кадров (окошко, в котором ставятся флажки) вправо от названия слоя, ближе к временной шкале. Для этого следует выбрать опцию Keys (Ключи).
Окно композиции. Инструменты программы
Все изменения, которые производятся со слоями, видны в окне композиции. Однако функции этого окна не ограничиваются только формированием просмотра, как это имеет место при использовании просмотрового монитора в других программах видеомонтажа. С помощью специальных инструментов вы можете двигать слои в этом окне, поворачивать их, редактировать маски и производить другие различные действия. Рабочие окна монтажного стола и окно композиции очень тесно взаимодействуют в рабочем процессе и практически все время открыты одновременно. В процессе работы часто требуется, чтобы окна композиции и монтажного стола были развернуты во весь экран монитора. Чтобы быстро переключаться с одного окна на другое, существует команда <Ctrl>+<Tab>. Это можно также сделать нажатием соответствующей кнопки в верхнем правом углу окон монтажного стола и композиции. Эти кнопки специально предназначены для перехода из одного окна в другое.
Кнопки управления окном композиции Кнопки управления окном композиции приводятся ниже. Согласно тем порядковым номерам, которыми они отмечены на схеме, им даются пояснения. I. В одном и том же окне композиции может демонстрироваться сразу несколько композиций проекта, как это имеет место в окне монтажного стола. При этом переход к каждой из композиций в одном окне синхронизирован с переходом к той же композиции в других рабочих окнах программы. Например, переключение на Compl в окне композиции открывает эту же композицию и на монтажном столе. Напомню, что эта особенность носит в программе название Tabbed Windows (Переключение окон) и устанавливается в разделе Preferences (Настройки) программы.
After Effects 5.5
Окно Композиции
2, Эта кнопка вызывает меню, с помощью которого можно получить всю информацию о данной композиции, начиная с ее базовых установок и заканчивая теми свойствами, которыми она обладает, с указанием всех задействованных функций. Выбрав опцию View Options (Показать опции), вы открываете еще одно меню, где флажками можно отметить, как в окне будут отображаться маски, ключевые кадры, пути перемещения и другие ориентиры, характеризующие особенности выделенного слоя. Например, флажок напротив Layer Handles (Рычаги управления слоями) означает, что в окне композиции будут видны узловые точки слоя, за которые его можно перемещать с помощью инструментов, а также геометрический центр слоя, Если вы случайно отключите эту опцию, то перемещать слои в окне композиции при помощи этих инструментов станет затруднительно. Masks (Маски) означает, что в окне композиции будут отражаться маски. Effect Controls (Управление эффектами) указывает на то, что в случае применения эффектов, где возможна работа с различными регулирующими направляющими эти направляющие также будут показываться. 4 Зак. 809
98
идеомонтаж на компьютере
Keyframes (Ключевые кадры) позволяет наблюдать ключевые кадры на пути перемещения (Motion Path), демонстрацию которого можно тоже отключать. При активизации Motion Path Handles (Рычаги управления траекторией) в ключевых кадрах на пути перемещения возникают рычаги, которыми можно задавать траектории движения различные искажениях по методу Безье. Далее следуют три окна, где отмечается схематичная демонстрация слоев, камер и источников освещения при работе с трехмерными композициями Layer: Camera (Камера), Spotlight Wireframes (Объемное освещение). Отметка напротив Pixel Aspect Ratio Correction (Пропорциональное корректирование по пикселам) означает, что окно композиции будет скорректировано по ширине и высоте согласно выбранному вами видеоформату. Например, слой в виде правильного круга, изготовленный в Photoshop, будет в формате D V NTSC выглядеть сплюснутым. При исправленной демонстрации круг приобретет правильную форму. Однако именно эта настройка может существенно замедлять предварительный просмотр. Начиная еще с пятой версии программы, когда в окне композиции появилась возможность работать с масками, в практической работе стало часто возникать одно недоразумение. Вы пытаетесь двигать слой и менять его геометрию, а цепляетесь курсором за направляющие маски, в результате чего выдвигаете и изменяете контур маски, а не месторасположения слоя в кадре. Чтобы этого не происходило, демонстрацию масок в данном окне можно периодически отключать.
3, Кнопка переключения из окна композиции в окно монтажного стола, 4, Демонстрация принципиальной схемы расположения композиций внутри проекта. Она показывает иерархию композиций и их взаимосвязи друг с другом. Схема может оказаться полезной, когда требуется очистить жесткий диск от тех файлов, что не задействованы в ваших композициях. В большинстве случаев можно долго работать, не пользуясь этим вспомогательным окном. 5. Масштаб отображения композиции в данном окне. Он может быть больше или меньше реальных размеров кадра. При работе с композицией ее масштаб очень удобно менять с помощью клавиатуры. Нажатие <Ctrl>+<+> соответствует пошаговому увеличению масштаба вдвое, a <Ctrl>+<-> — его аналогичному уменьшению. В Photoshop это делается так же. Нередко в процессе работы приходится увеличивать размеры окна композиции настолько, что на экране монитора компьютера будет представлена только часть кадра. Чтобы работать со всем кадром в таких условиях, его удобно передвигать инструментом «рука». С другой стороны, часто приходится постоянно переключаться с увеличенного размера кадра на его сильное уменьшение — когда направляющие регулировочных рычагов выходят за пределы видимой части кадра. 6. Этой кнопкой можно включать и выключать в окне изображение условных границ обрезных полей для изображения и титров, чтобы на них можно было ориентироваться при построении композиции. Почти все экраны телевизоров не могут демонстрировать полный кадр изображения, поэтому часть картинки не
After Effects 5.5
99
видна при последующем воспроизведении материала на телеэкране. Эта условно мертвая зона также должна быть заполнена, но в ней не стоит сосредотачивать активное действие. Если эту кнопку нажать при удержании <Alt> на клавиатуре, то вместо границ обрезных полей в окне композиции возникнет анимационная сетка. Повторное нажатие уберет эту сетку из окна. 7. Указатель тайм-кода текущего кадра. Он соответствует тому кадру, где находится линия редактирования на монтажном столе. 8. Кнопка для запоминания отдельных кадров композиции, чтобы при работе с другим кадром временно вызывать их на экран для сопоставления. Вызов такого кадра из памяти осуществляется нажатием и удержанием на время просмотра соседней кнопки. 9. Запоминать конкретные кадры можно не только в окне композиции, но также и в окне слоя (Layer Window) и окне исходного материала (Footage Window). Кадр, запомненный в одном окне, может быть показан в другом окне. В программе предусмотрено запоминание четырех кадров. Нажатием <Shift> и соответственно <F5>, <F6>, <F7>, <F8> кадры вводятся в память. Нажатие этих клавиш без <Shift> с последующим удержанием кнопки позволяет кадры посмотреть. Эта функция может быть успешно использована при работе с анимацией некоего сюжета для анализа и сопоставления совмещений и перемещения слоев и в ряде других случаев. Хотя для этих целей могу порекомендовать другой, более удобный прием: эталонный слой дублируется на монтажном столе, пододвигается в нужное место сверху над рабочим слоем, и ему задается прозрачность 50%. При этом хорошо видны все отклонения в рабочем слое или их группе по сравнению с эталонным. При работе такой слой можно включать и выключать по мере необходимости. После совершения всех необходимых операций слой нужно удалить. 10. Кнопка предназначена для просмотра отдельного цветового канала, формирующего общую цветопередачу в кадре, Красная, зеленая и синяя кнопки позволяют переключиться на соответствующий цветовой канал в кадре. При переключении на конкретный цветовой канал вокруг окна композиции появится тонкая рамка того же цвета. Белая кнопка позволяет посмотреть альфа-канал в кадре. Прозрачной области слоя будет соответствовать черный цвет, непрозрачной — белый, Чтобы попасть обратно в нормальное изображение, можно нажать повторно любую из кнопок с <Shift> на клавиатуре. 11. После нажатия этой кнопки можно обвести прямоугольником ту область в окне композиции, которая будет просчитываться для просмотра в процессе работы. За ее границами экран будет черным, Это позволяет ускорить работу процессора компьютера. При окончательном просчете проекта подобная выделенная зона учтена не будет.
100
шдеомонтаж на компьютере
12. Можно установить разрешение, с которым в окне композиции будет демонстрироваться кадр. Уменьшение разрешения позволяет ускорить обновление этого рабочего окна. Устанавливаемое здесь качество демонстрации картинки изображения играет роль только при формировании предварительного просмотра. При заключительном рендеринге это разрешение не учитывается. Работая с меньшим разрешением, можно по-прежнему менять масштаб изображения в окне композиции, но сама картинка потеряет в качестве отображения деталей при любом масштабе. Например, если у вас кадр имеет размеры 720:576, то с разрешением Haif(Q половину) он будет строиться из соответственно меньшего количества пикселов. 13. Кнопка Active Camera (Активная камера) будет работать, если демонстрируемый слой отмечен на монтажном столе в качестве 3D. Тогда можно будет выбрать камеру, в ракурсе которой слой будет представлен в окне композиции, 14. Кнопка служит для быстрого переключения в схематичный режим просмотра при работе с трехмерным слоем. Говоря об окне композиции, нельзя не затронуть еще одно, на мой взгляд, очень существенное свойство этого окна. Это его фоновый цвет — Background Color. Можно установить любой цвет для заднего плана композиции командой Composition>Background Color (КомпозицияХЦвет фона), либо нажав на клавиатуре <Shift>+<Ctrl>+<B>. Этот цвет играет важную вспомогательную роль при работе с композицией. Предположим, вам требуется произвести выключение по цвету определенной части кадра, для чего нужно выбрать оптимальное сочетание нескольких регулировок соответствующего эффекта. Нет лучше способа оценки качества и чистоты этой операции, чем посмотреть результат на ровном монохромном фоне того цвета, который отсутствует в самом кадре и резко выделяется по своей насыщенности из всей цветовой гаммы этого кадра! Фоновый цвет при создании композиции позволяет лучше видеть такие погрешности, как пустоты в многослойном кадре и многое другое. Нередко фоновый цвет приходится менять в процессе работы с отдельными слоями несколько раз, Этот цвет может также выступать в качестве самостоятельно заднего плана, если окончательный рендеринг будет производиться без учета альфа-канала (RGB+Alpha). В процессе работы с композицией часто приходится запоминать в формате Photoshop отдельные кадры композиции. Чтобы сохранить отдельный кадр композиции, нужно выбрать в главном меню Composition>Save Frame As (<Alt> + <Ctrl> + <S>) (Композиция>Сохранить кадр как). Кадр может быть сохранен как отдельными слоями, так и слитым воедино. Такие кадры могут быть дополнительно обработаны в Photoshop, чтобы снова вернуться в программу, а могут быть использованы в качестве эталона для дорисовки и размещения новых слоев.
After Effects 5.5
101
Панель инструментов программы Чтобы работать со слоями композиции, в программе существуют специальные инструменты. Окно с этими инструментами всегда активно и будет находиться поверх других окон, которые вы открываете. Не все инструменты активны с самого начала работы. Доступ к инструментам появляется по мере возникновения возможности их применения. Пока не открыта композиция, кроме стрелки — инструмента выделения — нельзя воспользоваться ни одним другим инструментом. С открытием композиции появляется возможность работы с ее окном, что откры-
Г/анель Инструментов Программы
вает новые инструменты. Появляющиеся слои открывают доступ к следующим инструментам и т. д. Теперь, так же как в случае с окном композиции, мы кратко обрисуем назначение всех инструментов согласно порядковым номерам на приведенной схеме. 1. Selection Tool (Инструмент выделения). Он чаще других используется в работе. С его помощью можно перемещать слои, растягивать их горизонтально и вертикально. Этим инструментом можно двигать контрольные точки уже существующих масок (в последних версиях программы это делается также и в окне композиции) и регулировать направляющими рычагами контур масок при помощи кривых Безье. Кроме того, стрелка представляет собой зачастую единственный инструмент при работе с большинством эффектов, когда появляется возможность
102
мдеомонтаж на компьютере
задавать изменения слоям прямо в окне композиции (это может потребоваться при создании линейных искажений, переносе центров, откуда генерируется эффект, и в иных случаях). Для выбора этого инструмента на клавиатуре нажмите <V>. Данный инструмент также имеет многоплановое применение в других рабочих окнах программы. На монтажном столе при помощи стрелки можно растягивать слои, перемещать маркеры, регулировать графики и многое другое. 2. Реп (Перо). Доступ к четырем остальным инструментам этой группы может быть получен через выпадающее меню основного инструмента. Перо—распространенный инструмент, многим хорошо знакомый по Photoshop и другим программам. В After Effects этим инструментом рисуются маски. Так как маски требуют более внимательного рассмотрения, речь о них же пойдет в свое время, сейчас мы отметим только самые общие моменты. Обычно маски изготавливают следующим образом. Пером ставят в нужных местах контрольные или опорные точки и грубыми прямыми линиями обводят контур будущей формы. Контур должен быть замкнут. Затем с помощью кривых Безье и добавления новых точек контур маски доводится до требуемого качества. Чем меньшими точками сработана маска, тем лучше. Редактируя маску в последующих кадрах, контрольные точки можно передвигать, добавлять и менять форму контура. Не следует удалять уже существующие точки, так как это может выразиться в непредсказуемом эффекте. Для выбора этого инструмента на клавиатуре нажмите клавишу <G>. Помимо перечисленных действий, при помощи пера корректируются траектории путей перемещения слоев и графики ускорений (путем установки новых опорных точек). 3. Add Point (Добавить точку) — добавление новой контрольной точки к уже существующей маске. 4. Delete Point (Убрать точку) — удаление существующей контрольной точки из существующего контура маски. На практике удаление точек лучше производить только при создании первоначального контура маски. Если удалить опорные точки в середине слоя, где контур уже менялся, то эта точка будет удалена из всей маски. Устранить это можно в разделе Preferences (Настройки) программы, включением функции Preserve Constant Vertex Count when Editing Masks (Сохранить опорные точки при редактировании масок). 5. Convert Point (Конвертировать точку) — инструмент, служащий для конвертирования контрольной точки, чтобы контур маски можно было корректировать кривыми Безье. Если выбрать этот инструмент и щелкнуть им в контрольной точке, прямые линии контура искривляются и возникают рычаги, которыми и регулируется кривая контура методом Безье. Если в момент такой конверсии выделены все точки маски, то округлится вся ее форма. 6. Rotation (Вращение) — вращение слоя. Слой в окне композиции можно удобно поворачивать с помощью этого инструмента. Вращение аналогично изменению цифрового значения данной функции в физических свойствах слоя на монтажном столе. На клавиатуре этот инструмент выбирается клавишей <W>.
7. Rectangle Mask (Прямоугольная маска) служит для быстрого и точного рисования масок в форме квадрата и прямоугольника. Если эту операцию проводить с нажатием <Shift> на клавиатуре, то у вас получится правильный квадрат. 8. Oval Mask (Овальная маска) позволяет нарисовать маску овальной формы. Чтобы нарисовать круг правильной формы, следует также воспользоваться клавишей <Shift>. Маску любой сложности удобно начинать создавать именно с круга или квадрата, добавляя в эти геометрические фигуры новые опорные точки, растягивая их и постепенно создавая контур нужной формы. 9. Orbit Camera (Орбитальная камера). Инструменты с 9-го по 11-й служат для управления виртуальными камерами при работе со слоем в трех измерениях. Для того, чтобы приступить к такой работе, нужно сначала создать камеру: Layer>New>Camjera (Слой>Новый>Камера), — и установить для нее базовые характеристики. Затем в окне композиции нужно раскрыть субменю Active camera (Активная камера) и выбрать ракурс. Настоящий инструмент позволяет вращать камеру вокруг интересующего вас слоя. 10. Track XY Camera (Координаты ху камеры) позволяет планировать камеру по вертикали и горизонтали относительно слоев композиции. 11. Track Z Camera (Координата z камеры). Инструмент предоставляет возможность приближать и удалять камеру относительно слоев, на которые она направлена. 12. Pan Behind (Планирование заднего плана). Этот инструмент служит для перемещения геометрического центра слоя, что учитывается впоследствии при его поворотах и вращении. Кроме того, этим инструментом можно двигать в стороны слой, выделенный маской без изменения положения самой маски, Для выбора этого инструмента на клавиатуре нажмите <Y>. 13. Hand (Рука) используется, когда в окне композиции, либо окне слоя демонстрируется не весь кадр, а только его часть. Рукой можно как бы схватить все изображение в кадре и двигать его в любую сторону, делая доступным для обозрения те области кадра, которые не видны в окне. Для выбора этого инструмента можно воспользоваться клавишей <Н>. 14. Zoom (Масштаб) служит для увеличения либо, с нажатием <Alt>, — уменьшения масштаба изображения. Инструмент удобен тем, что с его помощью можно обвести прямоугольником интересующий участок кадра, щелкнуть в нем мышью и вывести его во весь размер окна композиции. На клавиатуре, чтобы выбрать Zoom, нажмите <Z>. Пользуясь этим инструментом, не следует забывать про стандартную комбинацию для адобовских программ — <Ctrl>+<+/->, что также позволяет быстро менять масштаб изображения в окне, о ней уже говорилось ранее. 15-17. Local Axis Mode (Местная система координат); World Axis Mode (Общая система координат); View Axis Mode (Система координат для угла зрения). Кнопки служат для указания режима, в котором представлена трехмерная система
идеомонтаж на компьютере
координат. Для перемещения и вращения слоев в каждом из этих режимов используются инструменты, которые были отмечены выше. Это в той же степени относится и к работе с камерами и освещением. Напоминание: все инструменты работают только с выделенным слоем. Камеры и освещение - это тоже слои композиции. Чтобы избежать случайного нарушения уже созданных в композиции связей между остальными слоями, не находящимися в работе, блокируйте их замочками на монтажном столе, иначе их очень легко затронуть любым активным рабочим инструментом.
Другие рабочие окна проекта
Layer Window (Окно слоя) При работе с проектом кроме окна композиции приходится обращаться к ряду других окон. Одним из таких окон является окно исходного материала (Footage
Скобки для обрезания лишних кадров по краям клипа
106
идеомонтаж на компьютере
window). Данное окно служит в основном только для просмотра исходного файла с целью определения, подойдет материал вам для работы или нет. В нем можно открыть любой файл, находящийся в окне проекта. На работу с композицией оно не оказывает практического влияния, поэтому мы не станем подробнее на нем останавливаться. Гораздо важнее окно слоя. Начиная еще с пятой версии программы, одна из его существенных функций — создание масок — перекочевала в окно композиции, зато в этом окне появились новые возможности. К ним можно отнести стабилизацию изображения и ряд других усовершенствований, В окно слоя можно попасть из монтажного стола, после того как на нем будет выделен интересующий слой. Двойным щелчком мыши вы как бы открываете этот слой в данном окне. В нижней части окна слоя имеются кнопки масштабирования, выделения рабочей зоны и запоминания отдельных кадров. Эти регулировки полностью повторяют соответствующие настройки в окне композиции. Принципиальное отличие этого окна от окна композиции состоит в наличии в нем временной шкалы. Эта шкала распространяется только на продолжительность данного слоя (для слоев, содержащих подвижное видео, их реальная продолжительность может быть как меньше, так и больше продолжительности самой композиции), она синхронизирована во времени с временной шкалой на TimeLine (Монтажный стол) по тайм-коду. Выше временной шкалы находятся Скобки, в которые может быть заключен тот отрезок клипа, который вы считаете нужным оставить для дальнейшей работы над композицией на монтажном столе. Об этом уже говорилось в главе о TimeLine. Над временной шкалой расположена более тонкая белая полоска, ограниченная по бокам двумя маркерами. Сдвигая эти маркеры в направлении друг друга, можно менять масштаб отображения времени в нижней части временной шкалы. Если двигать эту уменьшенную полоску вправо и влево, то можно оперативно перемещаться по временной шкале на всем протяжении клипа. Конкретному кадру, в котором вы находитесь в данный момент, соответствует маркер местонахождения. Этот маркер находится в том же месте, что и маркер линии редактирования на монтажном столе. Маркеру местонахождения соответствует маркер абсолютного местонахождения в данном клипе, расположенный выше на тонкой белой полоске. Если вы неоднократно открываете в окне слоя различные слои композиции, то, как и для уже рассмотренных окон программы, на это окно распространяется принцип Tabbed Windows (Переключение окон) — возможность переходить от слоя к слою внутри одного и того же окна. В данном окне имеется кнопка для быстрого возвращения в окно композиции (как в окне композиции — для переключения на монтажный стол).
After Effects 5.5
107
В окне слоя нельзя сдвинуть слой в какую-либо сторону, но можно сместить зго геометрический центр при помощи кнопок (вправо, влево, вверх, вниз). При этом слой будет смещен в сторону пропорционально смещению геометрического центра в окне композиции. Чтобы изменить расположение геометрического центра без смещения слоя, следует воспользоваться инструментом Pan Behind (Панирование заднего плана). Для того чтобы включить проигрывание слоя в реальном времени, как и на монтажном столе, нужно нажать <Пробел>; повторное нажатие этой кнопки остановит такое проигрывание. В окне слоя можно по-прежнему, как и в предыдущих версиях программы, рисовать маски. В окне слоя, так же как и в окне композиции, можно открыть субменю с настройками этого рабочего окна. В этом меню можно указать, будут ли в окне отражаться маски и геометрический центр слоя. В нем существует опция Pixel Aspect Correction (Коррекция пропорций пикселов). Она позволяет отображать в данном окне слой с теми же пропорциями пикселов, что и в окне композиции. Эта функция здесь применяется только для визуального сопоставления, как и в окне композиции. Нелишне напомнить, что в окне слоя можно регулировать искажение времени для слоев, содержащих видео, когда для них выбрана функция Time Pemapping. (Временное искажение). Как уже говорилось ранее, в этом случае в окне появляется дополнительная шкала. Если перемещать соответствующий маркер на этой шкале относительно положения линии редактирования, то можно задавать изменения в скорости проигрывания отдельных участков клипа. В субменю окна слоя существует новый инструмент работы со слоем, который именуется Tracker/Stabilizer Controls (Слежение за стабилизацией изображения). Выбор этого инструмента разворачивает настройки для стабилизации видеоизображения в нижней части окна. Стабилизация изображения применяется к видеоматериалам, где имеет место дрожание в кадре, возникшее в силу различных причин при съемке. Более подробно о работе стабилизатора речь пойдет в отдельной главе. Практическое использование окна слоя чаще всего сводится к просмотру поступающего на монтажный стол подвижного видео с целью обрезки по краям лишних кадров. После того, как подобный тримминг осуществлен, слой сохраняет свое местоположение на монтажном столе и располагается своим первым кадром в том же месте, куда его предварительно установили, — в месте нахождения линии редактирования.
108
идеомонтаж на компьютере
Окно просмотра видео и аудио Для просмотра видео и прослушивания звука в программе существуют два окна — Time Controls и Audio. Открыть эти окна можно через главное меню программы в разделе Windows. Начиная с версии программы 5,5 в объединенное для этих утилит окно дополнительно добавлено окно с эффектами. Работа с эффектами выделена в отдельную главу, где и пойдет о них речь. Управление предварительным просмотром видео при помощи этого окна напоминает переключение кнопок обычного видеомагнитофона и не вызывает никаких проблем. Управление таким проигрывателем синхронизировано с перемещением линии редактирования на монтажном столе и наоборот. В данном окне можно установить, каким образом будет происходить просмотр видео с использованием оперативной памяти. Для этой цели нужно выбрать опцию Show RAM Preview Options (Показать опции предварительного просмотра RAM), установить скорость, с которой будет воспроизводиться видео, и решить, все ли кадры будут демонстрировать-
Упрзвление Просмотром Видео и Прослушиванием Звука
RAM Previev Options fren* Re(a: |С2Е) SVip Frames: (o RisoMion:
o Г" From Curreni Time Г" Fui Screen
Воспроизведение с помощью "RAM Preview"
ся. Если для значения Skip Frames (Пропустить кадры) установить, например, кадр 2, то проигрываться будет первый, третий, пятый кадры и т. д. Для загрузки фрагмента, который предстоит просмотреть с использованием оперативной памяти, следует нажать крайнюю правую кнопку на панели управления.
After Effects 5.5
109
Для прослушивания звука можно выбрать в разделе Options (Опции) этого окна параметры, с которыми будет воспроизводиться аудио. В отмеченных выше окнах существуют дополнительные настройки (например, за счет пропуска кадров), которые, в отличие проигрывания с монтажного стола, позволяют приблизить скорость воспроизведения видео со звуком к реальной. Однако даже на самом мощном компьютере такой просмотр сложного проекта с большим количеством слоев и эффектов всегда крайне затруднителен и зачастую вовсе нереален. Это явление можно частично обойти, сузив зону такого просмотра отключением ряда слоев или эффектов. С другой стороны, всегда можно также понизить качество демонстрации изображения в окне композиции. В каждом конкретном случае требуется свой подход. Предварительный просмотр композиции, приближенный к реальному времени, требуется, главным образом, в тех случаях, когда необходимо оценить динамику созданного действия и его соответствие звуковому сопровождению. Для подобной цели трудно обойтись без промежуточного рендеринга композиции с низкими установками по качеству. Низкое качество ускоряет процедуру такого просчета композиции, причем при просмотре полученного фрагмента бывает не столь существенно, с каким качеством отображены слои, гораздо важнее — как они двигаются и как смотрится это движение под музыку. При практической работе к этим окнам можно не обращаться, так как их функции в большинстве случаев можно реализовать на самом монтажном столе. Управление просмотром композиции непосредственно с монтажного стола весьма удобно при помощи кнопок клавиатуры и установки линии редактирования в том месте, откуда такой просмотр начнется.
Автоматическая корректировка интерполяции в окнах Smoother (Сглаживание интерполяции) и Wiggler (Хаотичность интерполяции) Мы уже рассматривали способы интерполяции, которыми можно регулировать характер изменения свойств слоя и примененных к нему эффектов между ключевыми кадрами. В ряде случаев, когда требуется автоматически откорректировать график таких изменений, в программе существуют специальные инструменты, работа с которыми ведется в окнах Smoother и Wiggler. Обратиться к этим окнам можно через главное меню программы в разделе Windows. Окно Smoother (Сглаживание интерполяции) В этом окне можно сгладить кривую изменения свойств слоя, что позволяет сократить количество опорных точек в ключевых кадрах, на основе которых строится данная кривая. Наиболее часто функция может применяться, к примеру, для вырав-
110
идеомонтаж на компьютере
Автоматическая Корректировка Интерполяции в окнах "Smoother" и "Wiggler"
нивания пути перемещения слоя, нарисованного вручную в реальном времени с помощью Motion Sketch (Набросок пути). При высоком значении такого выравнивания несколько существующих ключевых кадров могут заменяться одним новым. Для выбора режима такого сглаживания нужно выделить на монтажном столе ключевые кадры, подлежащие корректировке, и обратиться к данному окну. Smoother автоматически определяет характер интерполяции: Temporal (Временная) или Spatial (Пространственная), и после установки условного значения сглаживания (Tolerance), на монтажном столе и в окне композиции можно оценить результат. Если он вас не устраивает, выберите в меню Undo, либо на клавиатуре <CtrI> + <Z>, и вернитесь в исходную позицию. Чем выше значение сглаживания, тем сильнее выравнивается кривая графика. Слишком большое значение может привести к искажению задуманной динамики изменений свойств или степени применения эффекта. Окно Wiggler (Хаотичность интерполяции) Если между существующими ключевыми кадрами, где происходит изменение свойств слоя, требуется создать еще несколько кадров, в которых будут заданы новые значения этим свойствам, — применяется функция Wiggler. Такие изменения будут иметь прерывистый или скачкообразный характер. Например, этим способом можно воспроизвести мигающее освещение для эффекта Brightness & Contrast (Яркость и контрастность), дрожание падающего с дерева листика для пути его перемещения, и многое другое. Эта функция тоже применяется только по отношению к выделенным на монтажном столе ключевым кадрам. Для генерирования искажений графика доста-
11
After Effects 5.5
Эффект применения ' Smoother
Motion Path, созданный с г'*!<т помощью Motion Sketch
Выравненный Motion с показателем "8"
Эффект применения' Wiggler Motion pat/7 с д^умя исходными ключевыми кадрами v7 C7 **У ^7 vi7 Ж ЖЖ Ж €Ж
Искаженный Motron Pafn по методу "Smooth"
Искаженный Motion Path по методу"Jagged:
точно создать всего два ключевых кадра, между ними Wiggler установит дополнительные ключевые кадры, в которых будут происходить произвольные изменения значения свойств слоя. В окне Wiggler (Хаотичность интерполяции) можно выбрать метод, по которому будет осуществляться корректировка кривой графика. Smooth позволяет сделать изменения этой линии более плавными, Jagged — прерывистыми. Далее в этом окне можно выбрать, как график будет меняться в пространстве. Установка One Dimension (Одна плоскость) означает, что искажения кривой будут происходить в одной из выбранных вами плоскостей (следует указать, в какой именно: X, Y или Z); All Dimensions Independently (Все плоскости независимо друг от друга) говорит о том, что корректировки графика будут происходить во
112
идеомонтаж на компьютере
всех плоскостях в произвольном порядке; All Dimensions The Same (Все плоскости одновременно) соответствует изменениям во всех плоскостях одновременно. Значение Frequency (Частота) показывает, с какой частотой будут генерированы искажения, a Magnitude (Амплитуда) — какова будет их амплитуда. Как и в случае с предыдущим окном, приемлемый график искажений может быть получен только экспериментальным путем. Поэтому при получении неудовлетворительного результата следует вернуться назад и попробовать новые установки. На приведенной схеме показано, как примерно могут быть изменены кривые графика для пути перемещения слоя в окнах Smoother (Сглаживание интерполяции) и Wiggler (Хаотичность интерполяции).
Справочное окно (Info Palette) Справочное окно программы отражает цветовые характеристики и координаты в месте нахождения курсора в окнах композиции и слоя. Цветовое значение для каждого пиксела изображения формируется составляющими значениями красного (R), зеленого (G) и синего цветов (В); А показывает значение альфа-канала. Интенсивность цвета измеряется от 0 до 255 единиц. Смешение трех базовых цветов различной интенсивности демонстрирует оттенки. Показатель 0-0-0 соответствует черному цвету, 255-255-255 — белому. Общее количество цветов (вернее, оттенков) — 255. Этот способ формирования цвета применяется также при аддитивной фотопечати. Координаты пиксела измеряются по соответствующим осям А"и Гдля плоского изображения; ось Z появляется для трехмерных слоев. Для обычного двухмерного кадра нулевые значения по осям X, У соответствуют нахождению курсора в верхнем левом углу видимой полной части кадра. Таким образом, центр любого кадра имеет координаты с половинными значениями общих размеров кадра по ширине и высоте применительно к этим осям. Принцип работы верхней части данного окна схож с работой аналогичного окна в программе Photoshop. В нижней части окна демонстрируется значение изменения показателя свойства слоя относительно того, которое было установлено в предыдущем ключевом кадре для этого свойства. Такая демонстрация происходит в момент совершения самого действия. Например, при перемещении слоя появится информация о том, на какое количество пикселов и по каким осям слой перемещается. Если в разделе Preferences (Настройки) установлен флажок в поле Show Rendering in progress in Info Palette (Показывать процесс просчета в справочном окне), то в нижней части окна будет указываться процесс просчета каждого кадра. Можно наблюдать, какой слой обсчитывается в данный момент и что конкретно с ним происходит. Правда, при работе на быстродействующем компьютере уследить за этими молниеносными сообщениями не успеваешь.
After Effects 5.5
Окно Размещения и распределения слоев (Align & Distribution) и Справочное Окно проекта (INFO)
Распределение слоев
Velocity: 37,27 pixels Influence: 44.5Н
Размещение слоев
Align & Distribution (Размещение и Распределение) Это окно позволяет воспользоваться готовым способом размещения и распределения слоев в окне композиции относительно горизонтальной и вертикальной осей одного из выделенных слоев. Align (Размещение) позволяет расположить выделенные слои в окне композиции таким образом, что они займут место, соответствующее размещению одного из этих слоев, имеющему крайнее местоположение. Пиктограммы позволяют подвинуть остальные слои в правую, левую, верхнюю, нижнюю часть кадра, либо по центру относительно того слоя, который уже расположен в максимальном удалении по выбранному направлению. Distribution (Распределение слоев). Пиктограмма позволяет разместить выделенные слои между двумя из них, которые имеют критическое местоположение в выбранном направлении, например, между слоем, имеющим крайнее нижнее и верхнее положение, если распределение происходит по вертикали. Это окно применяется относительно редко. Из всех рабочих окон программы, о которых шла речь в настоящей главе, наиболее важное — окно слоя. К остальным окнам следует прибегать по мере необходимости. Когда в проекте открыто слишком много окон, то экран загроможден и с ним становится труднее работать.
114
идеомонгаж на компьютере
При обычной работе необходимо и достаточно постоянно использовать четыре рабочих окна. Это окно проекта, которое частично загорожено окном композиции и монтажным столом, а также панель инструментов. Окно слоя удобно периодически открывать и закрывать по потребности. Расположение рабочих окон программы на экране монитора можно скорректировать с учетом личных удобств и запомнить эту конфигурацию, дав ей имя. Сделать это можно через главное меню программы: Window>Workspace >Save Workspace (Окно>Рабочее пространство>Сохранить рабочее пространство). Говоря о дополнительных рабочих окнах программы, следует добавить, что все они могут быть сгруппированы вами в одном-единственном окне, как это имеет место в Photoshop. Делается это путем простого перетаскивания названия закладки из одного окна в другое.
Contains: 3D Chanoel
Adjust Audio
Работа с масками
Создание масок для слоев композиции и их анимация является мощным изобразительным средством программы. В новой версии программы появились дополнительные возможности работы с масками. Пользователю предлагается новый инструмент, позволяющий гибко управлять интерполяцией формы маски во времени, прозрачность маски теперь может иметь различный градиент сглаживания по высоте и ширине. Кроме того, появилась возможность дублировать маски для одного и того же слоя, а не только копировать их. Маски создаются в окне композиции или окне слоя при помощи инструмента Реп (Перо). Прямоугольные, квадратные, овальные и круглые маски удобно рисовать соответствующими инструментами. Эти инструменты в форме пунктирного квадрата и круга расположены справа от инструмента «перо». Напомню: чтобы обозначить ими маску в виде правильного круга или квадрата, нужно пользоваться данными инструментами одновременно с нажатием клавиши <Shift>. Форма маски может изменяться во времени, и к ней могут применяться эффекты. Маски бывают замкнутыми, когда конечная опорная точка контура маски заканчивается в ее начальной опорной точке. Такие маски способны делать невидимой очерченную контуром область слоя или делать видимой только эту зону. Комбинации различных масок могут разнообразить слой самыми причудливыми эффектами. Маски также могут быть открытыми, что не позволяет работать с прозрачностью слоя, как в предыдущем случае, но позволяет создавать самостоятельные эффекты.
Открытая маска Нарисовать открытую маску можно на любом слое пером. Она может иметь форму кривой линии с изгибами в опорных точках. Эти изгибы легко закруглить,
116
идеомонтаж на компьютере
переведя контур такой маски в кривую Безье — для этого достаточно щелкнуть инструментом конвертации опорных точек маски (четвертый по счету в группе инструментов «перо» в форме «уголка») по одной из опорных точек. При этом, если выделены все опорные точки маски, превращение ломаной линии в кривую произойдет для всей прямой, во всех ее опорных точках. Повторный щелчок восстановит прежнее состояние. Когда указанный инструмент применяется к одной или нескольким выделенным точкам, то именно в этих точках появляется возможность корректировки линии по методу Безье. В такой точке появляются два рычага. Поворачивая рычаги вокруг опорной точки и изменяя их длину, можно задать контуру в этом месте любую форму. Опорные точки готовой маски можно двигать стрелкой, отчего контур также будет претерпевать изменения. Техника создания и корректировки масок идентична рисованию кривых в программе Photoshop. Чтобы освоить ее с нудя, лучше попытаться поэкспериментировать с маской для монохромного слоя (Solid Layer), имеющего яркий цвет, в композиции с другим фоновым цветом. Созданный инструментами программы контур маски следует зафиксировать ключевыми кадрами, чтобы впоследствии, добавляя точки либо меняя их месторасположение, маску можно было бы анимировать. Открытая маска сама по себе не имеет видимого значения для слоя, пока к ней не применен эффект Render>Stroke (Визуализация>Контур). Данный эффект по-
Активизацмя "Открытой маски" эффектом 'Stroke"
г Толщина Линии
Анимамию Линии, например - создание "Змейки", можно осуществлять также установкой различных ключевых кадров для показателя "Start" и "End".
117
After Effects 5.5
зволяет выделить контур открытой маски в виде линии регулируемой толщины. С Э'гого момента маска начинает оказывать влияние на слой, в котором она изготовлена. Она может быть видна на фоне слоя в виде линии того цвета, который ей был задан при установке указанного эффекта, если вы выбрали в качестве способа наложения маски On Original Image (На оригинальное изображение). Слой может быть невидим, но видна сама линия на фоне других слоев, расположенных ниже, когда указан способ наложения — On Transparent (На прозрачное). Эта линия может также сохранять в себе изображение слоя, к которому нарисована маска, при выборе опции Reveal Original Image (Проявить оригинальное изображение). Созданную этим способом кривую линию можно разнообразно оживлять за счет изменения ее конфигурации и перемещения опорных точек, фиксируя эти изменения во времени ключевыми кадрами. Существует еще один способ анимации такой линии. Это делается в регулировках эффекта Stroke (Контур). Предположим, что вами нарисована длинная и извилистая кривая линия. Установками Start (Начало) и End (Конец) можно ограничить на протяжении всей маски область, где видимая линия будет начинаться и где заканчиваться. Значения для этих точек можно менять во времени, отмечая их на монтажном столе ключевыми кадрами. В итоге линия может ползти по направляющей Безье, напоминая перемещение змеи. Этот способ анимации маски в виде перемещающейся линии позволяет создавать эффект рисования в реальном времени, что также возможно при применении специального эффекта Vector Paint (Векторный рисунок), причем это делается более точно, чем с использованием упомянутого эффекта. Вы просто как бы раскрашиваете уже готовое изображение, раскрывая его штрихами карандаша или мазками кисти, Расположение и форма таких штрихов, а также последовательность их появления во времени, должна соответствовать процессу создания реального наброска или картины.
Замкнутые, или закрытые, маски Любую открытую маску нетрудно превратить в замкнутую, указав для ее конечной опорной точки начальную точку. Закрыть маску можно также командой из главного меню программы: Layer>Mask>Closed (Слой>Маска>Закрыть), Полученная маска будет ограничивать область в слое, для которого маска создана, которая может различно интерпретироваться. Способ воздействия маски на слой может быть выбран в главном меню: Layer>Mask>Mode (Слой>Маска>Способ воздействия), или на монтажном столе через кнопку справа от названия маски. Маски для слоев раскрываются в этом окне, как и другие свойства слоя и эффекты. Внимание! Чтобы получить доступ к свойствам маски, в том числе через главное меню программы, маска должна быть выделена на монтажном столе.
118
идеомонтаж на компьютере
Существуют следующие способы воздействия маски на слой (Layer Modes). None (Нет) применяется, когда не требуется, чтобы маска оказывала какое-либо влияние на слой. Но существует возможность использования ее контура для применения эффекта Stroke (Контур), как это имело место для открытых масок. К такой маске также применим эффект Fill (Залить), который в отличие от предыдущего означает заливку выделенной контуром маски области. Add (Добавить) предполагает, что ограниченная контуром маски зона слоя будет видна в кадре. За пределами этой области слой будет прозрачным и сквозь него будут видны нижние слои. Это самый часто используемый режим воздействия маски на слой. С его помощью из кадра можно убрать мешающие детали в изображении за счет выделения значимых объектов. Subtract (Убрать) действует противоположно предыдущему режиму. Им создается в слое отверстие, через которое можно наблюдать нижние слои. Данный режим применяется также довольно часто.
Основные Способы Наложений Закрытых Масок
Маска Subtract
Выделение видимой зоны в кадре маской "Add", с последующим вычитанием части этой зоны агорой маской "Subtract"
Черная область - прозрачная часть кадра
Перечисленные выше способы воздействия масок на слой являются основными конструирующими способами создания масок самой различной сложности. Работу с ними следует освоить в первую очередь. Используя комбинации таких масок, можно получить любой результат, в том числе и тот, что достигается при использовании масок, упомянутых ниже.
Intersect (Пересекать) учитывает воздействие всех остальных вышерасположенных масок, созданных для данного слоя. Слой демонстрируется в области пересечения этих масок с данной маской. В этой общей области для нескольких масок их прозрачность складывается. Lighten (Осветить) — действие, как и в предыдущем случае, сосредоточено в зоне пересечения нескольких масок, однако для этой области происходит не объединение прозрачности, а выбор ее минимального значения. Darken (Затемнить) действует обратно предыдущему. Difference (Вычесть) — в кадре демонстрируются области слоя, находящиеся за пределами зоны пересечения масок. Любой из этих режимов воздействия маски на слой может быть изменен в обратную сторону, если в поле Invert (Инверсия) справа от его названия поставить флажок. Каждая из возможных масок имеет определенные свойства. Mask Shape (Форма маски). Ключевые кадры, фиксирующие данный показатель, позволяют запомнить контур маски в данной точке. При изменении контура в следующем месте форма маски меняется между этими ключевыми кадрами, наподобие приема морфинга. Изменяя форму маски, полезно помнить, что, указывая курсором, при нажатой клавише <Shift> можно выделить несколько опорных точек и перемещать их инструментом «стрелка» одновременно. Изменяя контур маски путем создания или удаления опорных точек, важно помнить следующее (об этом уже говорилось в разделе Preferences (Настройки)). Обычно такие точки устанавливаются для маски на всей ее протяженности во времени. Удаление некой точки в конце маски, означает ее удаление и в начале, где это может быть нежелательным. Поэтому к удалению ненужных точек следует подходить очень осмотрительно. Mask Feather (Размыть края маски) — это свойство позволяет смягчить контур маски, делая переход из видимой части слоя в невидимую более или менее резким. Данный показатель измеряется в пикселах и показывает размеры области плавного перехода из зоны полной прозрачности слоя в его видимую часть. Это значение может изменяться равномерно во всех направлениях от центра маски и с различным показателем постепенности этого перехода для вертикального и горизонтального измерения. • Mask Opacity (Прозрачность маски) — данное значение аналогично такому общему свойству слоя, как прозрачность, только в данном случае используется для области применения маски.
120
идеомонтаж на компьютере
Создание Маски и ее Анимация
Изменение кривой контура маски в опорной точка с помощью "Рычагов"
Добавление НОВОЙ, и Удаление существующей опорной точки ' Перо - основной инструмент рисования масок
Конвертация' существующей опорной точки
Ctrl + Т - Выделение контура маски целиком для ее перемещения и вращения
перемещение нескольких выделенных опорных точек маски одновременно
•
Mask Expansion (Расширение маски) соответствует увеличению или уменьшению (при отрицательных показателях) формы маски. Значение такого изменения размеров маски указывается в пикселах. Примечательно, что расширение маски происходит по радиусу в угловых местах маски, отчего ее контур также приобретает округлость в этих местах. Размеры маски можно изменять целиком, используя прием, схожий с имеющимся в Photoshop. Если маску выделить (все ее опорные точки), то нажатием клавиши <Ctrl>+<T> она помещается в дополнительный регулирующий контур, с помощью которого указанные действия становятся осуществимы с использованием инструментов программы: стрелки и инструмента вращения.
На этот способ трансформации маски можно также выйти из главного меню программы: Layer>Mask>Free Transform (Слой>Маска>Свободная трансформация). Маска при этом должна быть выделена на монтажном столе, а в окне композиции все ее опорные точки. Созданные маски можно: • Блокировать точно так же, как и обычный слой. В таком случае изменения контура маски становятся недоступны в окне композиции. • Копировать. Для этого нужно выделить ключевые кадры маски в одном слое и скопировать их (Copy»Paste или <Ctrl>+<C>, затем <Ctrl>+<V> на клавиатуре) для другого слоя, начиная с места установки линии редактирования. При копировании масок следует обращать внимание на способ воздействия вновь полученной маски на слой. Если в исходном слое маска вычитала часть изображения (Subtract), то при копировании она просто добавит контур (Add). При необходимости такое несоответствие нужно исправить. В процессе копирования первый ключевой кадр исходной маски будет установлен в той точке, где на временной шкале находится линия редактирования. Из этих соображений для синхронизации масок во времени иногда требуется поставить дополнительный ключевой кадр к исходной маске в этом же месте. • Дублировать. Выделенная маска может быть продублирована для одного и того же слоя командой Edit>Dttblicate. Дубликат маски для одного и того же слоя может потребоваться, если, например, в изображении нужно вырезать несколько окон одинаковой формы, в которых будет демонстрироваться другое видео. • Анимировать. Эта процедура уже описана дыше. Она состоит в корректировке контура маски во времени, перемещении ее, вращении, изменении ее пограничной зоны смены прозрачности. Все эти установки фиксируются на монтажном столе ключевыми кадрами.• Подвергать воздействию эффектов. К маекам могут быть применены некоторые эффекты, действие которых основано на использовании контура маски. Это эффекты: Text Path (Размещение текста по направляющей), Audio Waveform Spectrum (Анимация контура маски в форме звукового спектра), Stroke (Контур), Fill (Заливка), Smear (Выделение области в изображении и перенос его в другое место в кадре). Последние дв&эффекта применяются только для закрытых масок.
Smart Mask Interpolation (Гибкое управление изменениями формы маски) Если в предыдущих версиях программы изменение формы маски происходило автоматически между двумя ключевыми кадрами, то в настоящей версии представлен специальный модуль, позволяющий вносить корректировки и регулиро-
122
идеомонтаж на компьютере
вать происходящие с контуром маски изменения. Для того, чтобы обратиться к указанному инструменту, маску следует выделить на монтажном столе, после чего командой Animation>Keyframe Assistant>Smart Mask Interpolation (Анимация> Помощник управления ключевыми кадрами>Гибкое управление интерполяцией формы маски) вызвать соответствующее меню. * Smart Mask Interpolation Keyframe Rate: 125
_-J per second
IT" Keyframe Fields (doubles rate) P/ Use Linear Vertex Paths I Bending Resistance; l$0%
м ••HVMJ
Quality: JSO* jj | fs/ Add Mask Shape Vertices 9
Pixels Betveen Vertices
Matching Method: lAuto I™* Use !: 1 Vertex Matches 17 First Vertices Match Apply
Значение Keyframe Rate (Частота ключевого кадра) в настоящем меню позволяет вам установить, как часто программой будут воспроизводиться промежуточные ключевые кадры между уже существующими значениями, которые установлены вами для начального и конечного контура маски. Keyframe fields (double Rate) (Учет полей в кадре при просчете ключевых кадров) — флажок в этом окне указывает на то, что дополнительные ключевые кадры будут также интерполироваться и для каждого поля, или полукадра. Use Linear Vertex Paths (Использовать линейные траектории). Если это окно отмечено вами, то перемещение дополнительных ключевых кадров между двумя кадрами, направляющими весь процесс интерполяции (установленными вами), будет происходить по прямым линиям. Отсутствие галочки говорит о том, что на пути перемещения ключевых кадров возможны отклонения по кривым от изначально линейной траектории.
After Effects 5.5
Bending Resistance (Сопротивление изгибам) — этот показатель указывает на1 то, как будет себя вести форма маски при перемещении. Если его значение в процентах тяготеет к нулевому значению, то в искажении формы акцент будет сделан на искривление маски. Когда данная характеристика выше — упор будет сделан на растяжение контура в большей степени, чем на его искривление. Quality (Качество). В данной ситуации понятие «качество» соответствует тому, насколько контур маски в промежуточном состоянии будет напоминать свою исходную форму. Чем показатель качества выше, тем более произвольные изменения будет претерпевать форма маски во время трансформации. Add Mask Shape Vertices (Добавить маске опорные точки) — выбор данной опции позволяет программе самостоятельно добавлять к контуру маски дополнительные опорные точки, чтобы повысить качество интерполяции. Здесь же можно сделать установки предельных значений, ограничивающих количество новых опорных точек. Matching Method (Контрольный метод) — в этом окне можно выбрать метод, по которому начальная форма маски будет перетекать в конечную. Возможен автоматический режим, а также с большей или меньшей степенью искривленности. Для данной настройки также можно внести ограничения в значения промежуточного уровня соответствия контуров. В процессе работы с композицией маски могут выполнять различные функции. С их помощью можно редактировать видимую область активного изображения, использовать контур масок для создания эффектов и использовать маски в качестве самостоятельного изобразительного средства, применяя их к монохромным слоям. В последнем случае нетрудно создать движущиеся реалистичные облака (из нескольких слоев), луну и массу других несложных объектов, вплоть до различных мультипликационных персонажей.
В предыдущих главах мы рассмотрели почти все основные принципы работы со слоями в композициях. Однако ряд возможностей программы, доступных из главного меню, остался за пределами нашего обозрения. Эти возможности либо являются дополнительными удобствами, либо дублируют те операции, которые доступны при помощи инструментов, кнопок в окнах и команд клавиатуры, В настоящей главе будут приведены основные команды главного меню в том порядке, как они представлены в программе. Большинству уже известных нам функций будет дана лишь краткая характеристика, хотя ряду моментов будет уделено более пристальное внимание. В целом, глава позволяет получить представление о навигации внутри меню и его командах.
File (Файл) New Project (<Ctrl>+<N>) (Новый проект) — команда открытия нового проекта. Когда проект уже создан, то команда клавиатуры <Ctrl>+<N> открывает новую композицию в этом проекте. New Folder (<Shift>+<Alt>+<Ctrl>+<N>) (Новая папка) — создание в окне проекта новой папки, куда можно помещать отдельные файлы. Open Project (<Ctrl>+<O>) (Открыть проект) служит для открытия уже существующих и сохраненных проектов; имеется опция — Open Recent Projects (Открыть последние проекты), которая показывает список последних проектов, что открывались в программе. Close (<Ctrl>+<W>) (Закрыть)—закрытие проекта и всех его окон. При выборе этой команды последует запрос, стоит ли сохранять проделанную работу.
After Effects 5.5
125
Save (<Ctrl>+<S>) (Сохранить) — сохранение проекта; в процессе работы следует делать регулярно. Существует стандартная возможность сохранить проект под другим именем — Save As (Сохранить как), позволяющая создавать его дубликат в процессе работы и начинать работать с ним. Исходный проект остается сохраненным со всей последовательностью проделанных операций, вплоть до момента сохранения его под другим именем. Save a Copy (Сохранить копию) — почти то же самое, что сохранение проекта под другим именем, за исключением того, что сохраняется копия открытого проекта, а работа ведется по-прежнему с основным проектом. Revert (Вернуться назад) действует наподобие Undo (Шаг назад), однако подобный возврат распространяется до момента последнего сохранения проекта. Действует аналогично закрытию проекта без сохранения и открытию его снова, Import (Импорт) позволяет импортировать в проект различные группы сырьевых материалов: File (Файл) — единичных файлов, причем если такой файл является многослойной композицией из Photoshop, то это нужно уточнить в появляющемся импортном меню; Multiple Files (Несколько файлов) позволяет импортировать сразу несколько выделенных файлов. Можно импортировать по несколько файлов одновременно и при использовании предыдущей команды, но делать это можно только из одной папки; Placeholder (Папка) — указание папки с анимационными последовательностями, которую требуется поместить в проект; Import Recent Fotage (Импортировать последний файл) открывает на выбор список последних файлов, что были импортированы в проект накануне. Export Macromedia Flash (SWF) — команда для сохранения композиции в формате SWF, с адаптацией к соответствующему проигрывателю таких файлов. При создании подобных презентаций для интернета потребуется указать качество компрессии и другие параметры. Find (Найти) — служит для поиска файлов по похожему названию или схожей ситуации применения. Add Footage to Comp (Добавить файлы в композицию) — позволяет добавлять в композицию несколько выделенных в окне проекта файлов. Выделенные файлы можно разместить в открытой композиции командой <Ctrl> +</>. Consolidate All Footage (Консолидировать все файлы) — команда, предназначенная для очистки окна проекта от неиспользованных дублирующих друг друга файлов и их копий. Remove Unused Footage (Убрать неиспользуемые файлы) — позволяет удалить из окна проекта те файлы, что не были использованы в созданных композициях. Например, когда вы зачисляете в проект большое количество видеоклипов, мно-
126
мдеомонтаж на компьютере
гие из которых после просмотра, резки забраковываются, то их можно удалить этой командой. Reduce Project (Сократить проект) — еще один способ уборки окна проекта. Если выделить некую композицию, которая в процессе работы проявляет себя в качестве единственно необходимой для заключительного просчета, то все остальные композиции и файлы, что в нее не включены, будут удалены. Collect Files (Собрать файлы) — позволяет создавать архивы из уже готовых проектов, если в этом существует потребность. При работе сырьевые материалы могут находиться в различных папках. Данная команда предполагает создание архива в одной папке, где помещаются копии всех использованных в работе файлов, включая и сам проект. После этой команды возникает меню, в котором делаются уточнения и комментарии к данному проекту. В этом меню указывается объем, который данная информация займет на жестком диске. После нажатия кнопки Collect (Собрать) компьютер начинает собирать файлы в указанном месте. Если вы продолжаете после этой операции работать со старым проектом, то все сделанные вами изменения не будут учтены применительно к созданному архиву. Watch Folder (Контрольная папка) — функция, которая дает возможность организовать и ускорить окончательный просчет проекта на нескольких компьютерах через сеть. Проекты, подлежащие такому просчету, собираются в отдельную папку предыдущей командой Collect Files (Собрать файлы), где в установочном меню отмечается опция сетевого рендеринга Enable Watch Folder Render (Использовать контрольную папку в окончательном просчете). При этом управление таким просчетом будет осуществляться с того компьютера, где установлена полностью
After Effects 5.5
127
лицензированная версия After Effects Production Bundle. На остальных компьютерах устанавливается версия программы Render Engine, которая позволяет производить только окончательные просчеты проектов, но не работать с ними. Create Proxy (Создать файл-заместитель)—эта команда позволяет создать файлзаместитель для существующего. Такой файл может быть просчитан обычным порядком как неподвижная картинка (Still), либо представлять собой подвижное изображение (Video). При работе на современном компьютере с разрешением до размеров полного телевизионного кадра создание файлов-заместителей, как правило, не требуется. Set Proxy (Установить файл-заместитель) — команда позволяет заменить выделенный в окне проекта файл его уменьшенной по объему копией, чтобы облегчить рабочий процесс ускоренным обновлением окна композиции. Такие файлызаместители следует изготавливать с сохранением пропорций кадра, чтобы они не выглядели искаженно в композиции. Команда File (Файл) дополнительного меню дает возможность указать местонахождение такого файла на жестком диске, чтобы внести его в проект для временного замещения выделенного файла; команда None (Отменить) снимает установленную зависимость. После помещения в проект такого облегченного файла-копии в окне проекта слева от его названия появляется черный квадрат. Этот знак означает, что данный файл используется в композиции и заменяет оригинал. Если в этом квадрате щелкнуть мышью, то он станет белым. Белый цвет говорит о том, что замена для оригинала существует, но в данный момент не используется; в окне композиции в этом случае будет демонстрироваться оригинальный файл. Отсутствие квадрата свидетельствует о том, что для данного файла не существует минизамены. Interpret Footage (Интерпретировать файл) — команда, с помощью которой можно изменять и копировать особенности форматов- находящихся в проекте сырьевых файлов. Например, можно изменить соотношения сторон пикселов для изображения Dl/DV PAL или Square Pixel, а также изменить количество кадров в секунду для скорости отображения видео, либо уточнить, как в проекте будет рассматриваться альфа-канал. Эти действия могут быть совершены в меню, которое появится при выборе опции Main (Основные параметры). В тех случаях, когда необходимо запомнить подобные характеристики одного файла, чтобы передать их другим файлам, нужно выделить такой файл в окне проекта и отметить опцию Remember Interpretation (Запомнить характеристики), после чего выделить те файлы, для которых требуется установить запомненные значения выбранным характеристикам и выбрать команду Apply Interpretation (Применить характеристики). Replace Footage (Заменить файл) — эту функцию можно выбрать для замены выделенного в окне проекта файла (File) или папки с анимационной последовательностью (Placeholder) новым файлом. При этом установки и эффекты заменяемого файла, если он был использован в виде слоя в композиции, сохраняются и передаются ново-
128
идеомонтаж на компьютере
lnl«-er«tilion («Г LW«r- 1 /Gitи-.01 и
StraightPremu1t'fctl«-Ma«e<JWilhCoIw -Siess
Feus and Pulldown Separate f
D1/DVNTSC
Dl/DVNTSCWidescreen
Pixel AspeaBatto: 1ШШЖВЯНННН Dl/DVPAL
Anamorphic 2:1 D4/D16 Standard D4/D16Anarnarphic
му файлу. Например, имеется стандартная заставка, в которой существует окно для демонстрации видеороликов. Этой командой вы можете заменять устаревшие ролики новыми, разумеется, не забывая при этом о соответствии их продолжительности и, при необходимости, синхронизации с другими действиями. Возможность перезагрузки файла, используемого в различных композициях проекта, может оказаться весьма актуальной также и по следующим соображениям. Предположим, что вы изготовили проект на одном компьютере, используя съемный жесткий диск. Если этот диск переставить на другой компьютер и открыть проект, то наименования жестких дисков могут измениться, отчего в проекте появятся неопознанные файлы. После их выделения этой командой вы указываете путь к ним, и все нормализуется. Эту команду полезно запомнить. На клавиатуре ей соответствует комбинация клавиш <CtrI> + <Н>. Reload Footage (Перезагрузить файл) — эта команда обычно используется для повторной загрузки в проект уже используемого в какой-либо композиции файла. В отличие от предыдущей команды, настоящая используется в следующей ситуации: вы уже произвели достаточно операций с некоторым файлом (чаще всего это
After Effects 5.5
случается с многослойными композициями PSD из Photoshop), как вдруг обнаружили, что исходный файл изготовлен с ошибкой. Вы выбираете команду Edif>Edit Original (Редактировать>Редактировать оригинал) и вносите необходимые исправления в оригинальном редакторе, где этот файл был первоначально создан. Затем командой Reload Footage файл перезагружается. Reveal in Explorer — посредством этой команды открывается папка, где находится файл, выделенный в окне проекта. Project Settings (Установки проекта) — позволяет открыть меню с установками проекта.
Edit (Редактировать) Опции этого раздела меню по большей части обычные для любой компьютерной программы. При работе с любым проектом они часто используются посредством выбора и нажатия соответствующей комбинации кнопок на клавиатуре. Undo (<Ctrl>+<Z>) (Шаг назад) — возврат к исходному состоянию после выполнения ошибочного действия или действий. Количество таких шагов назад может быть уточнено в разделе Preferences (Настройки) настоящего меню. Redo (<Shift>+<Ctrl>+<Z>) (Восстановить) — отмена неудачного Undo (Шаг назад). Cut (<Ctrl>+<X>) (Вырезать) применяется, когда нужно что-то вырезать, чтобы потом куда-нибудь вставить. Например, ключевые кадры. Этой же командой можно убрать полностью обработанный слой из одной композиции и вставить его в другую композицию. Copy (<Ctrl>+<C>) (Копировать) применяется при копировании выделенного эбъекта (тех же ключевых кадров). Paste (<CtrI>+<V>) (Вставить) позволяет вставить в нужном месте то, что было скопировано или вырезано. Clear (Очистить) удаляет из рабочих окон программы выделенные файлы. Dublicate (<Ctrl>-KD>) (Дублировать) применяется для дублирования выделенных файлов в том рабочем окне программы, где они были выделены. Все задействованные для таких файлов эффекты и свойства сохраняются и для их дубликатов. Split Layer (<Ctrl>+<Shift>+<D>) (Разрезать слой) позволяет разрезать слой в композиции в том месте, где установлена линия редактирования. Получается два независимых слоя. В отличие от тримминга в окне слоя применительно к видеофайлам, в этом случае ненужные кадры с монтажного стола не удаляются. Это свойство может быть использовано, к примеру, когда требуется обновить маску путем удаления опорных точек. Тогда свойство регрессивного удаления опорных точек со всей маски не распространится на первую половину слоя. 5 Звк. 809
130
идеомонтаж на компьютере
Lift Work Area (Вырезать рабочую область) — команда, которая позволяет редактировать слои на монтажном столе путем удаления их части. Такое удаление распространяется на те слои, что были выделены, и происходит в пределах, ограниченных рабочей зоной (Work Area), При этом слои как бы разрезаются надвое, Появившаяся после удаления части слоев пустота ничем не заполняется. Extract WorK Area (Удалить рабочую область) — функция, которая работает так же, как и предыдущая, однако слои сдвигаются в месте образовавшегося провала. Принципы работы настоящей и предыдущей команды показаны дополнительно на прилагаемой схеме. Select All (<Ctrl>+<A>) (Выделить все) позволяет выделить все элементы (слои, сырьевые материалы) в активном рабочем окне; Deselect Ah (<Ctrl>+<Shift>+<A>) — обратная команда. Команды: "Lift Work Area" и "Extract Work Area". Выделенные слои
Ограничение Work Area, на клавиатуре "В" - начало, "Н" - конец Рабочей зоны.
Результат применений команды: "Uft Work Area" (А) и "Extract Work Area" (В).
Label (Маркировать) позволяет менять отличительные цвета для выделенных сырьевых материалов в окне проекта и слоев в окне композиции независимо от ;тандартного цвета, выбранного для этого типа файлов в режиме Preferences (Устаювки). Purge (Очистить) позволяет разгружать оперативную память и избавляться от !ременных файлов, создающихся в процессе работы. Можно освободиться от всего ;разу, выбрав АИ (Все), а можно по частям, например, только от временных фай[ов, необходимых для возврата назад в случае ошибок (Undo), либо Image Caches, ши находящихся в памяти снимков окна композиции и слоя Snapshot (Момен-альный снимок). Edit Original (<Ctrl>+<E>) (Редактировать оригинал) — команда, которая отрывает выделенный файл в той программе, в которой он был изготовлен для его :орректировки. Templates (Шаблоны) позволяет открыть и отредактировать характеристики, ;оторые будут появляться по умолчанию в двух заключительных меню при постаювке композиции на окончательный просчет.
Composition (Композиция) Этот раздел меню позволяет работать с композицией. New Composition (<Ctrl>+<N>) (Новые композиции) — создание новой комюзиции, если проект уже открыт. Если в программе ничего еще не открыто, то стой опцией откроется новый проект. Composition Settings (<Ctrl>+<K>) (Установки композиции) позволяет вызвать леню с основными установками композиции. Background Color (Цвет фона) — выбор цвета для заднего плана в окне компо1ИЦИИ.
Trim Comp To Work Area (Сократить композицию до рабочей области). При отделении рабочей зоны (Work Area} с помощью этой команды можно сократить юмпозицию (обрезать по краям) до размеров обозначенной области.
132
шдеомонтаж на компьютере
Add То Render Queue (Добавить список на окончательный просчет) позволяв зачислить открытую активную композицию в список композиций, подлежащие окончательному просчету. Чтобы эта композиция была просчитана, ей следует i меню Render Queue (Список на окончательный просчет) указать имя и место со хранения на жестком диске. На практике удобнее включать композиции в данно' меню командой Make Move (<Ctrl>+<M>). В этом случае вы сразу укажете имя i место, где будет сохранен видеофайл, причем команду на окончательный просче можно не давать, а сохранить проект и закрыть меню. В предыдущей, пятой вер сии программы существовало определенное неудобство команды Add To Rende Queue: если вы забыли дать название одной композиции в списке Render Queue то при постановке компьютера на продолжительный заключительный просче существовал риск через несколько часов просчета увидеть предупреждение о ва шей забывчивости. Просчет при этом приостанавливался. В нынешней версии когда файлы по умолчанию сохраняются в одной папке, подобного не происходи^ Add Output Module (Добавить модуль вывода) — данной командой можно дс бавить для некой композиции, находящейся в списке Render Queue, дополнитель ный Output Module (Модуль вывода). Суть этой операции состоит в том, что одн и ту же композицию можно будет просчитать несколько раз подряд с различным! установками по компрессии, размеру кадра и прочим настройкам, и сохранить эт: файлы под разными названиями. Preview (Предварительный просмотр) — выбор способа предварительного про смотра композиции в соответствующем окне. Save Frame As (Сохранить кадр как) — позволяет сохранять отдельные кадрь что демонстрируются в окне композиции. Кадр можно сохранить как слитый фай File (<Alt>+<Ctrl>+<S>), либо как многослойную композицию — Photoshot Layers. Make Move (<Ctrl>+<M>) (Просчет в видеофайл) — команда для окончатель ного просчета выделенной композиции. При этом для композиции указываете имя будущего видеофайла и место сохранения. Это не означает, что такой просче начнется немедленно. Вы можете спокойно заполнять при помощи этой команд] данный список, пока не примете решение начать такой просчет. Pre-Render (Предварительный просчет) — это новая команда, появившаяся версии программы 5.5. Суть ее сводится к облегчению просчетов при работе с сложными композициями, включающими в себя другие композиции. Эти дочерни композиции могут быть просчитаны в готовый видеофайл и импортированы в прс ект. В результате в более сложной композиции они могут заменяться монофайлам вместо многослойного пирога. Это существенно облегчает формирование предва рительного просмотра, позволяет в проекте избавиться от уже ненужных файло (они уже просчитаны) и, в конечном счете, сокращает время на заключительны просчет. Хотя на подобный предварительный просчет также расходуется время, ре
133
After Effects 5.5
зультат получается с учетом всех преимуществ все равно положительный. Раньше подобную операцию приходилось осуществлять вручную. Save RAM Preview (Сохранить предварительный просмотр) позволяет сохранять предварительный просмотр, происходящий с использованием оперативной памяти. При этом используются только текущие установки и не просчитываются поля в кадре. Сотр Flowchart View (Схема использования композиции) позволяет открыть и посмотреть иерархические схемы использования материалов в проекте и созданных из них композиций: где какие файлы задействованы.
Layer(Слой) Команды этой группы относятся к работе со слоями. Практически все перечисленные ниже команды доступны в окне композиции и на монтажном столе. Доступ к этим командам через главное меню программы также оправдан, особенно в тех случаях, когда вы не трогаете слои в окне композиции, а работаете с ключевыми кадрами и линией редактирования на монтажном столе. Через главное меню можно делать точные изменения свойств слоя в соответствующих корректировочных меню путем указания конкретных цифровых значений. New — создание нового слоя в виде: Solid — монохромного слоя, Light источника освещения, Camera — камеры, Null Object — нулевого объекта (например, в качестве ведущего слоя для дочерних), Adjustment Layer — регулирующего слоя.
134
мдеомонтаж на компьютере
Layer Settings — открывает доступ в меню с основными установками для созданного нового слоя. Open Layer Window (Открыть файл в окне слоя) и Open Source Window (Открыть источник) открывает выделенный слой на монтажном столе или окне композиции в соответствующих окнах: слоя и сырьевого материала. Mask (Маска) разворачивает обширный подраздел команд, связанных с масками. New Mask (Новая маска) — создание новой маски. Если маска создается этой командой, то ее контур будет проходить по краям кадра. В дальнейшем такую маску можно редактировать обычным способом. Mask Shape (Форма маски), Mask Feather (Размытость маски по краям), Mask Opacity (Прозрачность маски), Mask Expansion (Увеличение маски) дает возможность отметить требуемые цифровые значения для перечисленных свойств маски так же, как это делается на монтажном столе.
для указания
Horttontftl: J3
ТОЧНЫХ ЧИСЛОВЫХ значений основных
Vertical: jo" VnMRwvji.-Q-W?
^ Lode
маски
**|ИВ .1
<*
'
к Cancel
:I—«
; ; №
|
|
CK
|
Qnrai ,
I j 1
Reset Mask (Переустановить маску) означает фактическую ликвидацию всего созданного контура маски. Remove Mask (Удалить маску); Remove All Masks (Удалить все маски) ление маски или всех масок.
уда-
Mode (Способ) означает способ наложения маски: None (Нет), Add (Добавить), Subruct (Вычесть) и другие. Inverse (Инверсия) — действие маски распространяется в обратном заданному контуру направлении при существующем способе наложения. Closed (Закрыть маску) — создание закрытой маски. После выбора этой команды, последняя опорная точка маски замыкается с начальной.
After Effects 5.5
135
Set First Vertex. (Установить первую опорную точку). Этим способом можно ;менить начальную опорную точку для уже созданной маски. В случае с открытой маской в новой начальной опорной точке маски контур маски разомкнется, а сонечная точка контура соединится с прежней начальной точкой контура маски. Locked (Заблокировать) — заблокированная маска, с ней нельзя работать. Unlock ill Masks (Разблокировать все маски) осуществляет разблокировку всех заблокиюванных масок. Lock Other Masks (Разблокировать остальные маски) — блокиювка всех остальных масок, кроме той, что выделена и с которой ведется работа. 4ide Locked Masks — скрыть заблокированные маски. Motion Blur (Смазанный контур) — применение к маске фильтра, смягчающего яображение контура маски при ее быстром перемещении в поле кадра. Действие фильтра аналогично одноименному эффекту, применяемому к перемещаемым слоям. Free Transform Points (<Ctrl>+<T>) (Точки для свободного перемещения) юмещение маски в специальный контур для ее последующих трансформаций трямо в окне композиции с помощью инструментов программы. Чтобы воспольюваться данной командой, маска должна быть выделена на монтажном столе или 1 окне композиции, причем полностью. Трансформация маски
в регулирующем контуре Free Transform Points
сжимать и растягивать
по длине и ширине,
Quality (Качество) позволяет выбрать качество отображения слоя в окне комтозиции: Best (Лучшее), Draft (Чертеж), Wireframe (Каркасное представление). Switches (Переключатели) показывает использование функций слоя, которые отмечаются кнопками на монтажном столе: Frame Blending (Сопряжение кадэов), Motion Blur (Смазанный контур), Shy Layer (Скрытый слой) и др. Transform (Трансформировать) — позволяет просмотреть, изменить и уточнить такие базовые свойства слоя, как трансформации: Anchor Point (Геометрический центр), Position (Местоположение), Scale (Размеры), Rotation (Вращение), Opacity ^Прозрачность) и пространственные трансформации Orientation (Ориентация при тространственной трансформации). Корректировкой этих свойств слоя удобно
136
идеомонтаж на компьютере
Меню для трансформаций слоя с указанием числовых значений
пользоваться, когда вы, работая в окне композиции, раскрытом во весь экран мони тора, не переключаетесь на монтажный стол, а выбираете новые значения для дан ных свойств через эти меню. Доступ к аналогичным точным регулировкам транс формаций также возможен и на монтажном столе при развернутых свойствах слоя 3D-Layer (Трехмерный слой) наделяет слой способностью воспринимать трех мерные трансформации, что также может быть отмечено и на монтажном столе. Add Marker (Добавить маркер) — установка маркера к выделенному на мои тажном столе слою в месте нахождения линии редактирования. Preserve Transparency (Сохранить прозрачность) указывает но то, что слой буде' использовать прозрачность нижерасположенного слоя. Как работает эта функция для наглядности показано на схеме. Transfer Mode (Способ наложения) позволяет установить способ наложения ело; на остальные, с учетом яркостных и цветовых характеристик нижних слоев Laye Modes, например: Normal (Нормальный), Dissolve (Разбавить), Add (Добавить), Screei (Сильное высветление), Darken (Затемнить) и др. Для удобства просмотра различны; способов наложения слоя на остальные в меню предусмотрены команды Next Transfe Mode (Следующий способ перемещения) и Previous Transfer Mode (Предыдущш способ перемещения), которые можно быстро осуществлять на клавиатуре. Track Matte (Использовать слой в качестве маски) — превращение одного слоз в маску для использования ее в качестве зоны ограничения прозрачности или аль фа-канала другому слою. На практике применяется редко, так как полностью вы тесняется возможностями работы с обычными замкнутыми масками и слоям* Photoshop с прямым альфа-каналом. Такая маска существует в классической форм<
137
After Effects 5.5
Функция Preserve Transparency
верхний слой в форме квадрата Т00% непрозрачен. Установка функции для верхнего слоя "Preserve Transparency" через главное меню и галочкой на Timeline
Нижний слои, прозрачность -50%
в виде слоя черного и белого цвета. Она может быть инвертирована, анимирована з использованием многоступенчатых композиций.
Маска в виде слоя "Track Matte S Меню указывается, какой слой будет выбран в качестве "Matte" для данного слоя и как такая маска будет применяться. No 7lack Matte Wph*Matt*"SoH2
ПГ~ >О 2
turnsMat!e"SoWZ' Luma Inverted Matte "
Bring Layer (Вынести слой) — означает передвижку слоя на монтажном столе вверх или вниз относительно других слоев: То Front— слой перемещается в самый верх композиции; Forward (Выше) на одну ступеньку; Backward (Назад) на одну ступеньку назад и То Back (Позади всех) — в самый низ композиции.
шдеомонтаж на компьютере
138
Enable Time Remapping (<Alt>+<Ctrl>+<T>) (Временное искажение) включает применительно к слою функцию создания временных искажений, что отражается в появляющемся новом свойстве слоя на TimeLine (работа с графиками для Time Remapp) и в окне слоя (дополнительные возможности корректировки маркерами временных искажений). Time Stretch (Изменение времени) — растяжка и сжатие слоев, содержащих видео, с изменением времени происходящего в них действия. Открывает меню, где эти корректировки можно осуществить. Pre-compose (Предварительная композиция) представляет собой один из вариантов работы с многоступенчатыми композициями в сложном проекте. Суть операции состоит в том, что вы можете выбрать некую готовую композицию, из которой некоторые слои будут использованы с другими композициями или сырьевыми материалами, и создать на базе этой композиции новую. На монтажном столе нужно выделить интересующие вас слои, а в меню Pre-compose указать, как будут использованы имеющиеся для этих слоев настройки. Они могут быть сохранены, либо нет в новой композиции. К этому приему можно обращаться, если исходные композиции будут просчитываться в заключительный видеофайл и вы опасаетесь случайно их испортить. С другой стороны, можно сделать дубликат композиции, дать ей новое имя, убрать ненужное и работать с ней. На какую операцию уйдет больше времени — влияют конкретные факторы в каждом отдельном случае.
[Jew composition name; Leave all attributes In 'Cornp 5' tt& option 1o cr**t« * new hlwmediate composition wiih only *'inlt Th«ntv«HYworihon«ИЬмот*th**oure«toeitcurrtfitU™-
г Movea!|3ltrtejtesiitotlienewcQrrsiosKlo« UM the option to (-lice tfc* currently (*Jtct*4 Itywi tof Itiwr inlo i л interirwdut* composjUun Г Open New Composition
Effects (Эффекты) В этом разделе меню существует выбор эффектов, которые могут быть применены к выделенному на монтажном столе слою. Об эффектах речь пойдет во второй части книги.
After Effects 5.5
139
Animation (Анимация) Анимация в программе подразумевает работу с ключевыми кадрами. Ключевые кадры устанавливаются для выделенного свойства в том месте, где находится линия редактирования. Этот момент необходимо учитывать при обращении к командам настоящего раздела меню, тогда их использование будет эффективным. Доступ ко всем нижеприведенным настройкам также возможен в соответствующих рабочих окнах. Add Keyframe (Добавить ключевой кадр) — установка ключевого кадра для выделенного свойства. Команда дает вам активную подсказку, если нужное свойство отмечено на монтажном столе. Например, она будет выглядеть как Add Position Keyframe, когда выделено данное свойство. Toggle Hold Keyframe (Переключение задержки ключевого кадра) применяется для установки или отмены функции Hold Interpolation (Удерживать интерполяцию), что означает задержку в изменении свойства между ключевыми кадрами, — когда действие между ключевыми кадрами происходит прерывисто. Keyframe Interpolation (Интерполяция ключевого кадра) открывает доступ к знакомому нам меню, где можно сменить способ интерполяции в данном ключевом кадре, например, с интерполяции Безье на линейную. Keyframe Velocity (Скорость изменений для ключевого кадра) раскрывает меню, в котором можно уточнить значения ускорений и скорости для этой точки, с которыми происходит изменение свойства. Это соответствует работе с графиками ускорений на монтажном столе. Keyframe Assistant (Помощник работы с ключевым кадром) позволяет обратиться к нескольким меню, которые облегчают и автоматизируют работу с ключевыми кадрами. Часть этих функций, относящихся к работе с запоминаемыми алгоритмами, именуемыми в программе Expressions, в нынешней редакции книги не рассматриваются. Остальные опции позволяют устранить чрезмерные скачки в изменениях скорости меняющегося свойства: Easy Ease, Ease In, Ease Out и соответственно общее сглаживание кривой изменений в обе стороны, а также до и после ключевого кадра. Exponential Scale (Нелинейная шкала) усиливает реалистичность эффекта Zoom Lens (Линза масштабирования); все ключевые кадры в границах выделенной зоны для применения этой функции удаляются и формируются новые с учетом начального и конечного значения используемого эффекта. Sequence Layers (Последовательное размещение слоев) — достаточно полезная функция, с помощью которой слои можно выстроить на монтажном столе в определенном порядке. Для наглядности приводим схему. Слои размещаются последовательно друг за другом встык либо внахлест. В последнем случае можно указать, как будет исполнен переход от одного слоя к другому. Верхний слой мо-
140
идеомонтаж на компьютере
Размещение Слоев Функцией Sequence Layers"
braw
1 Размещение слоев ->Стык
"
в Стык
Размещение слоев "Внахлест" с указанием продолжительности (А) и постепенности (В) перехода *™=а В - Изменение прозрачности Opacity' в месте перехода
жет плавно переходить в нижний, меняя свою прозрачность со 100% до нуля, либо это может осуществляться крест-накрест. Чтобы воспользоваться данной функцией, нужно выделить на монтажном столе несколько слоев (делать это можно при помощи кнопки <Ctrl>), а затем уже обратиться к данной команде. Smart Mask Interpolation (Интерполяция, регулируемая формой маски) позволяет управлять способом изменения промежуточной формы маски между установленными ключевыми кадрами. Time Reverse Keyframes (Установка ключевых кадров в обратном порядке) позволяет располагать установленные и выделенные ключевые кадры в обратном порядке.
Например, если вам требуется, чтобы некий объект в кадре совершил перемещение ю определенной траектории, а затем вернулся назад тем же путем, то можно испольювагь эту функцию. Эта опция применяется для любого свойства. Кроме того, его 1ействие распространяется на несколько выделенных слоев одновременно. Add Expression (Добавить алгоритм) — добавление записи алгоритма действия. Motion Tracker/Stabilizer (Стабилизация и трекинг изображения) — для видеофайлов выбор опции работы со стабилизатором изображения. Данный модуль требует к себе более пристального внимания, и речь о нем пойдет в отдельной главе. Reveal Animating Properties (Раскрыть анимационные свойства) — эта команja существует для удобства, когда требуется подробно раскрыть на монтажном ;толе свойства трансформации слоя. Например, если в композиции существует viHoro слоев, с которыми ведется работа, то переходя к ключевым кадрам очередioro слоя, можно с помощью этой команды дополнительно разворачивать только этот слой. В результате окно монтажного стола не будет перегружено слишком Зольшим количеством отображаемой информации и поиск последующих слоев Зудет менее затруднителен. Reveal Modified Properties (Раскрыть модифицированные свойства) — команда действует так же как, и в предыдущем случае, но распространяется на просмотр установок примененных к слою эффектов.
View (Вид) и Windows (Окна) Эти два заключительных раздела меню содержат традиционные для их названий команды. В разделе View (Вид) можно регулировать визуальную наглядность отображения рабочего материала в окне композиции. Картинку можно масштабировать и перемещаться к конкретному кадру во времени. Здесь же можно установить для окна композиции линейки Rulers, направляющую сетки внутри окна Grid и направляющих линий Guides. Командой Resolution (Разрешение) можно установить разрешение, в котором композиция представлена в рабочем окне: Full (Полное), Half (Половинное), Third (В одну треть), Quater (В одну четверть) и Custom (Регулярное). Кроме того, в данном разделе содержатся команды, позволяющие переключать ракурсы для просмотра трехмерных сцен. В разделе Windows (Окна) можно выбрать, какие рабочие окна программы демонстрируются на экране монитора компьютера, а какие — нет. Два этих раздела команд главного меню программы обычно не вызывают у пользователя вопросов. В разделе View (Вид) следует обратить внимание на команду Go To Time (Временной переход), которая может быть отдана с клавиатуры: <Ctrl> + <G>.
идеомонтаж на компьютере
Направляющие и Прочие Координатные Утилиты Окна Композиции
Guides
jp Цвет направляющих можно поменять в разделе "Preferences"
"Grid" Расстояние между Линиями "решетки", также можно установить № в разделе Preferences"
5 Отражение Альфа Канала в кадре в виде "мозаики" как в Photoshop
Набрав в соответствующем окошке данного меню тайм-код нужного конкретного кадра, можно моментально переместиться в этот кадр. В группе команд Windows полезно знать о существовании возможности различным способом группировать и размещать на экране монитора рабочие окна программы. Такое размещение инструментов программы можно создавать самостоятельно и запоминать полученную конфигурацию, а можно воспользоваться уже существующими вариантами. Данная опция носит название Workspace (Рабочее пространство). Go To lime
Cancel
Adobe After Effects 5.5
Эффекты Принципы работы с эффектами Группа 3D Channel (Трехмерные композиции) Группа Adjust (Цвет и яркость) Группа Audio Effects (Звуковые эффекты) Группа Blur & Sharpen (Смазанность и резкость) Группа Channel (Канал изображения) Группа Distort (Геометрические искажения изображения) Группа Image Control (Управление цветом) Группа Keying и Matte Tools (Ключи прозрачности) Vector Paint (Векторный рисунок) Perspective Effects (Эффекты объема) Группа Particle.Effects (Генераторы частиц) Render Effects (Эффекты визуализации) Группа Simulation Effects (Имитация природных явлений) Группа Stylize Effects (Стилизация) Группа Text Effects (Работа с текстом) Группа Time Effects (Временные характеристики) Группа Transitions (Транзакции) Грул.па Video Effects (Специфические эффекты для адаптации видео к телеэфиру)
Принцип работы с эффектами
Effects (Эффекты), которые можно применять к слоям композиции, раскрываются в соотвествующем разделе главного меню программы, Ниже эффекты собраны в отдельные группы по их назначению. В разрезе этих групп мы и будем их рассматривать. Некоторые эффекты представляют собой достаточно конкретные и простые способы изменения характеристик слоя, другие можно считать самостоятельными мини-программами, имеющими множество регулировок. Такие эффекты требуют к себе повышенного внимания; на компакт-диске, прилагаемом к книге, для этой категории эффектов будут приведены наглядные примеры. Особо следует отметить возможность загрузки в программу дополнительных эффектов (или плугинов) от сторонних производителей. Круг таких модулей очень широк. Многие подобные эффекты способны очень существенно разнообразить творческий потенциал программы. Однако следует учитывать, что некоторые эффекты для версии программы After Effects 5.5 Production Bundle утратили былую привлекательность конструктивно', они могут дублироваться другими, более совершенными эффектами, могут являться аналогами существующих, а могут просто являться морально устаревшими. Поэтому, чтобы не перегружать программу лишними плугинами, к выбору дополнительных эффектов стоит подходить осмотрительно. Их следует проверять, тестировать и либо оставлять, либо удалять. После установки новых модулей при загрузке программы не должно появляться предупреждение о том, что часть эффектов не могла быть сконфигурирована (...some Effects Failed To Be Serialized...). Оно означает, что некоторые эффекты установлены неправильно. Их нужно выявить пробным путем (на них компьютер может зависать) и попробовать переустановить либо удалить вовсе. Наиболее интересные и продуктивные эффекты сторонних производителей будут также освещены со ссылкой на их производителя. Описание этих эффектов будет иметь
146
шдеомонтаж на компьютере
место в тех группах, где они находятся вместе со «штатными», куца они зачисляются при инсталяции в программу. В отдельные категории они выделяться не будут. В версии программы 5.5 появились новые интересные эффекты и существенно расширены возможности уже существующих эффектов. Например, принципиально усовершенствованы такие могучие фильтры программы, как Mesh Warp (Сетка деформаций). Работа практически со всеми эффектами программы строится на основании похожих базовых принципов. Эффект считается выбранным после того, как он был отмечен для некого выделенного на монтажном столе слоя в соответствующем разделе главного меню программы. После этого данный эффект на вкладке Effect появляется в специальном рабочем окне, предназначенном именно для примененных к слою эффектов. Одновременно, этот эффект возникает в свойствах слоя на монтажном столе в группе Effects.
Выбор эффектов в специальном окне
* v Show Effects v1; Show'Favorites Show Only 16 Bit Effects
Refresh List
Чтобы с регулировками эффекта можно было начать работать, эффект следует выделить либо в его рабочем окне, либо на монтажном столе (двойной щелчок мыши в соответствующей группе свойств на TimeLine (Монтажный стол) откроет окно эффектов). В зависимости от сложности своих настроек, эффект может иметь от одной до нескольких десятков регулировок, каждая из которых меняет соответствующие характеристики слоя и фиксируется своим ключевым кадром. Этот фактор определяет
147
After Effects 5.5
выбор способа работы с эффектом. Если эффект имеет мало настроек, то их можно делать прямо на монтажном столе, раскрыв установки такого эффекта. Когда установок много, то удобнее работать с эффектом в его рабочем окне, которое можно расположить рядом с окном композиции и работать только с этими окнами, не переключаясь на монтажный стол и не раскрывая его во весь экран монитора. По TimeLine нужно будет только перемешаться во времени при помощи линии редактирования. Свойства любого эффекта могут меняться во времени. Например, применяя эффект изменения цветового баланса слоя, можно в одном месте усилить интенсивность красного в тенях, затем добавить голубого для светлых участков и так далее. Указывая различные значения во времени для эффекта, управляющего искажением формы слоя можно получить самые разнообразные анимационные сюжеты. Как и в других схожих ситуациях, критические показатели меняющихся свойств слоя в программе обозначаются ключевыми кадрами. Работая со сложными эффектами, где количество ключевых кадров достаточно велико, следует быть особенно внимательным, чтобы не натворить непредвиденного. Приведу пример. Когда форма слоя меняется во времени с помощью эффекта Bezier Warp (Деформация Безье), чтобы придать слою, скажем, вид трепещущего на ветру листа бумаги, можно изменять 12 параметров, чтобы в каждый момент придать слою нужную форму. Изменяя облик
Работа с Ключевыми Кадрами в Окне Эффектов
Фиксация ключевого кадра в Окне Эффекта нажатием кнопки, означает появление галочки" против данного свойства на TimeLine в окошке Навигатора ключевых кадров Навигатор перемещении между ключевыми кадрами
148
идеомонтаж на компьютере
слоя в одном конкретном кадре, чаще всего используют ~ параметра, затем несколько других параметров в следующем кадре, и так далее. Вы полностью удовлетворены полученной картиной в одном кадре и уверенно переходите к последующим.., Однако конечный результат оказывается совсем не похож на то, что наблюдалось в окне композиции в процессе работы. Чтобы этого не происходило, нужно в процессе работы выделить ключевые кадры для всех меняющихся свойств, а не только тех, что подвергаются изменениям в конкретном кадре. Для фиксации ключевых кадров в обоих случаях на монтажном столе и в окне эффектов, следует использовать навигатор ключевых кадров для эффекта. Его работа проиллюстрирована на схеме. Эффект можно временно отключить на монтажном столе соответствующей кнопкой с символом F. Для удаления эффекта нужно выделить его в рабочем окне эффектов или на TimeLine и нажать на клавиатуре <Delete>. Для удаления всех эффектов, примененных к слою, можно также воспользоваться командой из главного меню: Effects>Remove All (Эффекты>Удалить все) или нажать на клавиатуре комбинацию клавиш <Shift>+<Ctrl>+<E>. Действие эффекта распространяется, в подавляющем большинстве случаев, на ту часть слоя, которая является видимой в кадре после изменения других базовых его свойств (применения масок, использование альфа-канала, трансформации). Эффекты могут копироваться с одного слоя на другой как в рамках одной, так и в пределах нескольких композиций. Также могут копироваться и отдельные ключевые кадры. Принцип такого копирования аналогичен схожей операции для других свойств слоя. Следует помнить, что в том месте, куда копируются ключевые кадры для эффекта (где находится линия редактирования), будет установлен первый ключевой кадр из выделенной группы независимо от того, где он находится на монтажном столе в исходном состоянии. Если требуется обеспечить синхронизацию с местом нахождения линии редактирования для копируемых эффектов, то в этой точке нужно установить еще один ключевой кадр (для копируемых исходных кадров). В процессе работы с композицией случаются ситуации, когда к нескольким слоям нужно применить одни и те же эффекты с одинаково расставленными ключевыми кадрами. Это можно сделать с помощью регулирующего слоя Adjustment Layer. Напомню, что такой слой создается через главное меню: Layer>New>Adjustment Layer (Слой>Новый>Регулирующий слой). Этот слой не будет виден в самой композиции, но все примененные к нему эффекты, будут переданы нижерасположенным слоям. Если вы импортируете слой из Photoshop, к которому были применены стандартные эффекты Bevel&Emboss (Выпуклость и Рельеф), Drop Shadow (Тень), Inner&Outer Glow (Внутреннее и наружное свечение) etc., то они будут воспри-
After Effects 5.5
149
няты в композиции After Effects. Делать это имеет смысл только в тех случаях, когда такие эффекты Photoshop не будут в программе анимированы. У каждого из подобных эффектов есть свой аналог и в After Effects, причем он функционирует на порядок лучше. Например, когда вы задаете эффект в Photoshop, то нельзя установить различные углы направления осветителя для получения теней и выпуклостей, а в After Effects это делается легко. Но самым существенным является то, что к уже наложенным в Photoshop эффектам затруднительно применять дальнейшую анимацию. В рассматриваемой версии программы для выбора эффектов также имеется специальное меню, которое имеется в группе вспомогательных рабочих окон, наряду с окнами для управления предварительным просмотром видео и прослушиванием звука. По сути, данное окно полностью дублирует доступ к эффектам в главном меню программы. С другой стороны, здесь вы можете группировать эффекты по удобному для вас принципу, например — в алфавитном порядке. Кроме того, при обращении к этому окну не требуется каждый раз заново его открывать при очередном обращении к новым эффектам. Далее мы рассмотрим сами эффекты программы в разрезе той классификации, которая имеет место в главном меню программы.
Группа 3D Channel (Трехмерные композиции)
Данная группа эффектов позволяет интегрировать трехмерные сцены, импортированные в форматах R1A, Softimage PIC/ZPIC и Electric Image EI/EIZ в двухмерные композиции. Фактически в программе используются не сами трехмерные сцены, а их двухмерный образ. При этом эффекты позволяют, используя дополнительные каналы в таких сценах, придавать им объем и реалистичность. Это специфичная группа эффектов, практическое применение которых сильно ограничено в силу общих особенностей программы при работе с третьим измерением. Визуальное соответствие реальности зачастую проще получить другим способом. Поэтому для этих эффектов приводится лишь краткое пояснение их предназначения.
3D Channel Extract (Извлечение ЗО-канала) Этот эффект, как и все остальные эффекты этой группы, применяется для 3Dслоев. Он позволяет разделять видимые каналы изображения от серой шкалы до трехцветных каналов путем установки значения для «черной» и «белой» точек. В дальнейшем слой используется в качестве установочного при применении других эффектов, например Particle Playground.
Depth Matte (Глубина сцены) Данный эффект использует информацию о глубине сцены по оси Z и дает возможность выделить зону в пределах видимости камеры, в которой слои будут вид-
151
After Effects 5.5
ны. Вы устанавливаете по мере удаления от объектива камеры начальную и конечную точку, за границами которых слои как бы обрезаются. В пределах этой области пространства создается композиция.
Depth of Field (Глубина резкости) Эффект предназначен для стимулирования эффекта «глубины резкости» объектива камеры. В пределах устанавливаемой области изображение будет резким, а по мере удаления от нее в обе стороны отображение деталей становится более расплывчатым.
Fog 3D (Дымка в глубине) Этот эффект создает ощущение пространства за счет снижения контрастности объектов при их удалении от точки наблюдения, как это имеет место и в действительности. Например, когда вы любуетесь пейзажем, то нетрудно заметить, что близко расположенные предметы имеют хорошо проработанную фактуру в плане цветопередачи и уровня контрастности. Чем такие предметы дальше от глаз, тем сильнее тускнеют их цвета, и тем с меньшим контрастом передаются детали.
ID Matte (Убрать фактуру) ID-информация представляет собой информацию по «идентификатору» материалов применительно к выделенному объему граней, что имеет место у большинства объектов, созданных в специальных трехмерных программах. Чтобы исключить эту информацию из окна композиции, применяется этот эффект. Таким образом, выделяя определенные части объекта, содержащего такую информацию, вы можете «маскировать» их по данному признаку.
Группа Adjust (Цвет и яркость)
Эффекты данной группы позволяют изменять цветовые и яркостные характеристики изображения за счет различных комбинаций их представления для каждого пиксела. Приемы работы со многими из этих эффектов точно такие же, как и при работе с аналогичными эффектами в Photoshop.
Brightness & Contrast (Яркость и контрастность) Эффект позволяет быстро сделать корректировки яркости и контраста применительно ко всему изображению в целом без учета цветовых каналов. Это одна из наиболее часто применяемых регулировок для этих параметров. Применяя эффект, следует помнить, что увеличение контрастности этим классическим способом также повышает и цветовую насыщенность картинки. Снижение контраста, наоборот, делает цвета блеклыми.
Channel Mixer (Смеситель каналов) С помощью этого эффекта можно делать тонкие регулировки для каждого цветового канала. Для любого из трех цветовых каналов допускается дополнительное разделение на цветовые составляющие. Значение Constant (Составляющая) определяет степень общего участия каждого из каналов в формировании цветного изображения. Данный эффект не имеет однозначного результата своего применения и позволяет создавать в изображении причудливые гаммы оттенков. Помимо указанного аспекта творческой выразительности данного эффекта с помощью Channel Mixer можно создавать из цветных изображений черно-белые, име-
After Effects 5.5
ющие идеальную проработку деталей в полутонах. Этим изображениям вы также сможете придать эффект мягкой «раскраски». Контролю за качеством производимой работы помогает периодическое переключение в режим Monochrome (Черно-белый), который активизируется галочкой в окошке нижней строки регулировок эффекта.
Color Balance (Баланс цвета) Значение Красного (R) Зеленого (G) Синего (В) цаетов дли; s Color Balance Shadov R«d BaU^ 6;- Shadow Greefi feii Shidow Bu« Bijl Midtonc Red 8iL: Midtone Mid ton* Blue Ba Hilight R*d 6*la... 6l Hilight Green Bii
154
шдеомонтаж на компьютере
Цветовой баланс изображения. Его допускается корректировать путем изменения насыщенности красного, зеленого и синего цветов (RGB), начиная от полного отсутствия любого из указанных цветов (-100) до максимального усиления насыщенности (+100). Такие регулировки делаются раздельно для теней, светлых участков изображения и средней части серой шкалы. Уменьшая один из цветов, вы неизбежно усилите другие. Например, с уменьшением красного цвета картинка насыщается синими тонами, уменьшение зеленого ведет к «завалу» в сторону пурпурных оттенков, уменьшение голубого — влечет за собой повышение желтизны изображения. Применяя Color Balance (Баланс цвета) именно с учетом различного изменения насыщенности отдельных цветов для каждой из трех яркостных областей кадра, можно достичь очень ощутимых результатов в изменении цветопередачи изображения. Значение Preserve Luminosity (Сохранение уровня яркости) указывает на то, что в картинке сохраняется общий уровень яркости; это позволяет сохранять тональный баланс изображения. Ключевые кадры при применении этого эффекта создаются отдельно для изменения каждого параметра из девяти возможных.
Color Stabilizer (Стабилизатор цвета) Данный эффект впервые предложен пользователю в рассматриваемой версии программы. Он предназначен для стабилизации экспозиции в подвижном видеоизображении. Такое нередко случается при съемке без штатива, в автоматическом режиме отслеживания освещенности. Так, например, незначительное смещение камеры в сторону неба, приведет к его затемнению для лучшей проработки фактуры облаков. Возможны другие схожие ситуации, приводящие к известному мерцанию общей яркости картинки в отснятом видеосюжете. Приступая к работе с данным эффектом, следует помнить, что его действие будет распространяться на весь видеосюжет, поэтому, если действие фильтра предназначается для его какой-либо части, клип можно разрезать. Далее необходимо зафиксировать эталонный кадр Set Frame и выбрать метод, по которому будет происходить корректировка остальных кадров (Stabilize). Это может быть один из трех вариантов, названных по аналогии с действием сопутствующего каждому из способов — одноименных фильтров: Brightness (Яркость), Levels (Уровни) или Curves (Кривые). В зависимости от выбранного способа—будут действовать дальнейшие настройки. Суть их сводится к тому, что в эталонном кадре можно будет точно указать места для средней области освещенности в кадре, яркой зоне или темной части изображения, значения для которых будут распространяться для остальных кадров. К примеру, для стабилизации изображения по методу Brightness (Яркость), допускается устанавливать значение только для «черной» точки, а по методу Curves (Кривые) — для всех трех точек одновременно. Регулировка Sample
155
After Effects 5.5
Color Stabilizer
2Ш ШЬШЬЙ ,0 , ISO Л
Bnghtness .: v Levels"'•
Size (Эталонный размер) отражает степень усреднения эталонного замера экспозиции вокруг выбранной точки. Расширение такой зоны измеряется в пикселах.
Curves (Кривые) Эффект Curves (Кривые) предназначен для изменения тонального диапазона изображения. Такие правки возможны как для слитого цветового канала (RGB), так н для каждого из его составляющих каналов в отдельности. Принципы регулирования эффекта следующие.
156
идеомонтаж на компьютере
По оси X показываются исходные значения яркости (Input Levels},, а по оси Y отражаются произведенные изменения (Output Levels). Диагональ соответствует среднему неизмененному значению. Чем выше по этой диагонали осуществляются корректировки, тем в более яркой области спектра вы находитесь. Крайнее значение на графике в нижнем левом углу соответствует нулевому значению яркости по шкале RGB, верхний правый угол — 255, Изменять исходное состояние можно, превращая диагональ в график путем создания на нем новых точек. Эти точки можно перемещать и регулировать ими полученную кривую как угодно. График также можно нарисовать при помощи «карандаша». Все производимые вами действия немедленно обрабатываются и отражаются в окне композиции. Функцией Reset (Восстановить) всегда можно вернуть график в исходное состояние. Удачную комбинацию тональных искажений можно сохранить в формате acv или amp, чтобы потом ею пользоваться по мере необходимости. Данный эффект имеет полную совместимость с фильтром под этим же названием в Photoshop, что также можно использовать в процессе работы. Любая созданная вами комбинация изменений для каждого канала в отдельности, в конкретном месте на временной шкале монтажного стола создает всего один ключевой кадр.
RGB Red
Green Blue Alpha fc jCharrwfc RGB Ш" u-
Yi
Установка изменении по точкам кривой "Безье" Рисование кривой "Карандашом" Открытие сохраненного и Сохранение существующего графика применения эффекта Выпрямление кривой графика в исходное состояние
157
After Effects 5.5
Hue & Saturation (Оттенки и насыщенность) Данным эффектом регулируется зависимость между тональностью, цветовой насыщенностью и яркостью изображения. Тональность изображения регулируется по принципу стэка: за оборот в 360 градусов оттенки в изображении меняются на протяжении всей области спектра и возвращаются к своему исходному значению. Можно изменить общую тональность всего изображения — Master (Мастер), либо тональность отдельного выбранного цвета: Reds (Красные), Yellows (Желтые), Greens (Зеленые), Cyans (Циан), Blues (Голубые), Magentas (Маджента). При изменении общей тональности изображения все цвета, составляющие картинку, меняются синхронно: смещение на 60 градусов для красного, означает такое же смещение для синего и т. д. Если вы меняете отдельный выбранный цвет, то меняется только тональность в пределах указанного спектра. Например, этим путем красный цвет в кадре можно заменить на синий, причем все остальные цвета останутся прежними. В том случае, когда выбирается определенный цвет, который будет меняться, появляется возможность уточнить границы охвата близких этому цвету оттенков, Эти границы можно сузить или расширить.
Hue & Saturation
Границы спектра, й пределах которых будет применен данный эффект, если его действие распространяется на конкрешый цвет
158
идеомонтаж на компьютере
Hue (Оттенок) соответствует изменению тона (оттенка), Saturation (Насыщенность) — насыщенности результативного цвета, Lightness (Яркость) — увеличению или уменьшению (в обратную сторону) яркости меняемого цвета или всего изображения. Если отметить галочкой поле Colorize (Раскраска), то верхняя часть регулировок эффекта перестает работать, однако появляется возможность тонировать черно-белое изображение в различные цвета. Диапазон применения этого эффекта очень широк. С его помощью можно не только регулировать общую тональность изображения, но также заменять в картинке одни цвета на другие. Плавно меняя значение Hue & Saturation (Оттенки и насыщенность) во времени, легко добиться эффектных цветовых переливов, например, на надписях. Фантазиям в способе применения этого эффекта нет предела.
Levels (Уровни) Эффектом Levels можно регулировать цветопередачу и осуществлять гаммакоррекцию одновременно. Этот эффект многим хорошо известен по Photoshop. Для настройки изображения с помощью этого эффекта можно пользоваться как изменением положения соответствующих ползунков, так и установкой точных
159
After Effects 5.5
цифровых значений в нижней части модуля данного эффекта. На схеме значение каждого регулирующего ползунка обозначено порядковыми номерами. 1. Гистограмма. Ее форма показывает статистику распределения количества пикселов в изображении по мере нарастания яркости серой шкалы. Это нарастание от 0 до 255 происходит по горизонтали. Например, если «горный рельеф» гистограммы имеет тенденцию понижения слева направо, то это означает, что в изображении преобладают темные цвета; «пикообразное» нарастание гистограммы в середине означает высокий удельный вес средних тонов серой шкалы в данном изображении. С правой стороны в гистограмме располагаются светлые «пикселы». 2. Исходное значение для черного цвета. 3. Результативное значение для черного цвета. При передвижении этого ползунка вправо уменьшается насыщенность черного цвета изображения. 4. Гамма. Это среднее значение общей насыщенности изображения. Изменение этого показателя проявляется в среднем диапазоне серой шкалы спектра, не затрагивая тени и светлые области. 5. Результативное значение для белого цвета. 6. Исходное значение для белого цвета.
Levels Individual Controls (Регулировка индивидуальных уровней) Данный эффект отличается от предыдущего тем, что допускает корректировку цветопередачи и гаммы во всех каналах изображения одновременно. Модификация эффекта представлена в настоящей версии программы впервые.
Levels (Individual Controls)
160
"'••^ЯЯЯЯЯ^ЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯШ
идеомонтаж на компьютере
Posterise (Плакатность) Этот эффект позволяет придать изображению впечатление нарисованного плаката. Регулировка эффекта происходит путем изменения такого условного показателя, как Levels (Уровни), который измеряется от 2 до 32, после чего действие эффекта начинает терять смысл, так как изображение становится похожим на свою изначальную версию. Эффект работает следующим образом: когда вы задаете значение показателю Levels, то шкала всех представленных в изображении цветов как бы делится на эту цифру, разбивая ее на области. Цвета в каждой области усредняются и в качестве результирующего выдастся один цвет. Таким образом из многоцветного изображение становится трех-, четырех-, пятицветным и т. д. Чем большее значение Levels задается, тем большее количество цветов представлено в кадре.
Threshold (Порог) Эффект делает изображение черно-белым, причем в нем полностью отсутствуют все полутона между абсолютно белым и абсолютно черным цветами. Граница, где происходит превращение белого в черное, так же как и в предыдущем эффекте, устанавливается условным показателем Levels, В данном случае этот показатель указывает на то, в каком месте серой шкалы происходит данная резкая трансформация. Меняя это значение, можно увеличить количество белого либо черного цвета. Этот эффект редко применяется самостоятельно. С другой стороны, он может иметь много вариантов вспомогательного использования. Например, слой можно продублировать на монтажном столе и из его копии создать маску для другого слоя либо выбрать его в качестве «карты» применения эффектов.
Группа Audio Effects (Звуковые эффекты)
.
Следующая группа — Audio Effects — предназначена для работы со слоями, являющимися звуковыми файлами. Учитывая, что звуковой монтаж не лежит в основе нашего повествования, мы остановимся на этих эффектах кратко. Кроме того, в практической работе в настоящей программе редко приходится обращаться к этой операции. Работать со звуком удобнее в специальных программах. В After Effects можно использовать «направляющую» звуковую фонограмму, которая помогает лучше и точнее распределить на монтажном столе слои, что служат графической и видеоосновой композиции.
Backwards (Обратное направление) Данный эффект предназначен для воспроизведения звукового слоя в обратном направлении, от последнего кадра до первого. В After Effects звуковые файлы размещаются во временной шкале монтажного стола по кадрам, как и все остальные слои.
Bass & Tremble (Низкие и высокие частоты) С помощью Bass & Tremble можно осуществлять общую коррекцию звука по высоким и низким частотам. Эффект имеет две соответствующие регулировки и служит преимущественно для обрезания или увеличения общего уровня низких частот. Delay (Эхо) Delay (Эхо) дает эффект эха, или отражения звука. В настройках эффекта устанавливается задержка звукового отражения в миллисекундах, а в процентах указы6 Звк. 809
162?
мдеомонтаж на компьютере
вается «объем» отражаемого звука. Для повторяющегося эха делаются дополнительные искажения с учетом особенностей поглощения звука отражающей поверхностью.
Flange & Chours (Отголосок и регистр) Настоящий эффект соединяет в себе два отдельных фильтра Flange и Chours Flange (Отголосок) добавляет исходному звуку его копию, которая может быть искажена тонально и смещена по отношению к оригиналу. Chours (Регистр) способен придать отдельному голосу или инструменту впечатление исполнения несколькими голосами или инструментами.
High-Low Pass (Обрезать высокие/низкие) Фильтр служит для обрезания низких и высоких частот ниже и выше устанавливаемого уровня.
Modulator (Модулятор) Позволяет генерировать в исходном звуке вибрации низкой и высокой частоты Такие искажения могут иметь более или менее насыщенный характер звука (содержать в себе больше или меньше шумов и «примесей»).
Parametric EQ (Параметрический эквалайзер) Эффект позволяет управлять частотой звучания, но, в отличие от Boss & Tremble в нем имеется набор большего количества регулировок, позволяющих делать на^ стройки в трех условных диапазонах (для каждого диапазона могут быть выбра^ ны различные пиковые и регрессивные области в пределах всего частотного диапазона). Создаваемые искажения отражаются на графике (кривая для каждогс диапазона имеет свой цвет), где по горизонтали указаны частоты от 0 до 21609 Гц а по вертикали — в децибелах показываются усиления либо уменьшения звуча^ ния против выбранной области частот по оси X.
Reverb (Реверберация) Данный фильтр отчасти схож с эффектом Delay (Эхо), но имеет более широкий диапазон тонких настроек. Его основная задача — создать эффект присутствия или объема помещения, зала, где происходит звучание. Генерируемые эффектом
юкажения призваны воссоздать иллюзию отражения звука от стен помещения, >ассеяния звука, воспроизводимого «через микрофон» и многое другое.
Stereo Mixer (Стереомикширование) Служит для микширования стереосигнала для его последующего панирования 1ежду двумя каналами.
Топе (Тон) Этот эффект применяется не только к звуковым файлам. Он позволяет синтеировать простые звуки, наподобие телефонного звонка, рокота дизельного двиателя, за счет комбинирования пяти различных тонов. Топе может быть примени к обычному монохромному слою типа Solid Layer.
Группа Blur & Sharpen (Смазанность и резкость)
В этой группе собраны эффекты, предназначенные для изменения резкости : изображении относительно той, что присутствует в оригинале. Это изменениможет происходить в сторону как повышения, так и понижения резкости, в ТОР числе раздельно для каждого цветового канала изображения, либо может носит, векторный направленный характер.
Channel Blur (Смазанность по каналам) Данный эффект позволяет смазывать изображение раздельно по каналам. На пример, эффект можно применить по отношению только к одному каналу, причег остальные каналы будут не затронуты. Смазанности можно также подвергнуть j альфа-канал. В этом случае в зависимости от степени применения эффекта кра слоя будут плавно менять прозрачность до нулевого значения, при этом вокруг ело образуется ореол в виде разнонаправленной от центра слоя тени. Если поэкспери ментировать в использовании этой настройки со способом наложения слоев друг н друга (Transfer Mode), то могут быть получены весьма выразительные результата например: Lighten (Осветлить), Multiply (Умножить), Overlay (Перекрыть) и др. Repeat Edge Pixels (Повторение крайних пикселов) означает, что действие эф фекта будет выходить за пределы слоя. Это также позволяет создавать различны! ореолы по контуру (например, для какого-нибудь заголовка). Регулировки эффекта также позволяют выбрать направление действия эффек та. Он может подвергать слой размытию пропорционально во всех направлениях только по горизонтали или только по вертикали.
165
^fter Effecfs 5.5
Channel Blur Q Solid I Comp 1 * Solid 1 Red Biurrirwss |5J Green Ииггй«я urriness urriness 61 Edge Behavior Honient» wxl Ver ti с al
НоигопЫ «id vertical Horizontal Verltcai
Размытие Альфа Канала для слоя в форме обычного прямоугольника
В ряде случаев данный эффект может быть использован для ощутимого улучшения качества картинки исходного видеоизображения. Если посмотреть видеокадр в окне композиции раздельно в каждом из трех цветовых каналов, то можно заметить, что в ряде случаев, в одном из каналов зернистость оказывается выше, чем в остальных. Используя настоящий эффект, подобный дефект можно отчасти устранить путем незначительного снижения резкости именно в этом канале.
Compound Blur (Смазанность по карте) Действие этого эффекта основано на использовании дополнительного слоя, который выступает в роли карты, определяющей степень размывки отдельных областей в изображении. Этот слой нужно выбрать и указать в соответствующем
164
<идеомонтаж на компьютере
Compound Blur
Выбор слоя ~ "карты" для применения эффекта
окне. Если такой направляющий слой не соответствует по своим размерам слою, к которому применяется данный эффект, то его можно растянуть, отметив опцию Stretch Map To Fit (Растянуть карту до нужного размера) Для определения зон применения Compound Blur (Смазанность по карте) слои сопоставляются и в тех местах, где в слое-карте существуют светлые участки, в слое, к которому применяется эффект, смазывается изображения. Чем ярче такая область в слое-карте, тем сильнее степень смазанности изображения в рабочем слое, и наоборот. Подобные слои-карты могут содержать подвижное видео, графическую картинку или быть специально изготовлены в отдельных композициях с помощью плавающих масок для достижения поставленной задачи. Используя этот эффект, можно добиться самых неожиданных результатов. Например, создать иллюзию стекающих капелек дождя по стеклу, сквозь которое просматривается основное сюжетное действие, или рисования пальцем по запотевшему стеклу. В качестве другого примера можно привести изготовление искусственного марева, какое бывает на сильно нагретом асфальте в знойный летний день.
Directional Blur (Направленная смазанность) Принцип действия этого фильтра такой же, как у известного нам фильтра Motion Blur (Смазанный контур), Этот эффект позволяет размывать изображение в задаваемом направлении с различной степенью интенсивности. Эффект удобно использовать для усиления ощущения движения, создания переходов и в других целях, вытекающих из его возможностей. Например, в качестве переходного момента из одного сюжета в другой для фильтра можно установить следующий алгоритм работы: размазать изображение по горизонтали, затем «раскрутить» его, меняя направление действия эффекта и усиливая его, и впоследствии — вывести из кадра.
Fast Blur/Gaussian Blur (Быстрая смазанность/Гауссова смазанность) Это обычные фильтры. Они служат для быстрой обработки изображения изветным эффектом. Могут служить для смягчения изображения в целом и выполне-
Directional Blur
Направление действия фильтра
шя других чисто технических функций. Оба эффекта имеют возможность выбо>а направления их действия: по горизонтали, вертикали и во всех направлениях. Фильтр Fast Blur (Быстрая смазанность) может распространять свое действие ;а пределы границ слоя. Для этого нужно отметить Repeat Edge Pixels (Повтореше крайних пикселов). По сути, фильтры мало отличаются друг от друга. Однако Fast Blur работает 5ыстрее, тогда как Gaussian Blur (Гауссова смазанность) качественнее.
Radial Blur (Радиальная смазанность) Эффект Radial Blur (Радиальная смазанность) позволяет направленно сма[ывать изображение в кадре. Делается это двумя способами. В обоих случаях зужно выбрать место в кадре, откуда будет генерироваться данный эффект. Такую точку можно точно указать в окне композиции, перетащив туда ее укаштель из окна эффекта. В случае выбора функции Zoom (Масштабирование) эазмывка изображения будет усиливаться по прямым линиям, расходящимся в разные стороны из выбранного цента генерирования эффекта. Spin (Вращение) задает нарастание искажений по окружностям по мере удаления от центра. В первом варианте изображение выглядит так, словно оно находится в состоянии динамического приближения (удаления) трансфокатором объектива с меняющимся фокусным расстоянием. Во втором варианте оно напоминает момент наводки объектива на резкость.
168
(идеомонтаж на компьютере
В этом эффекте предусмотрен различный уровень для качества проработки де талей. Этот показатель Antialiasing (Сглаживание) может иметь высокую (High и низкую (Low) степень сглаживания. Кроме того, Radial Blur учитывает, с какш. качеством изображение представлено в окне композиции применительно к дан ному слою: Best Quality (Высокое качество) или Draft Quality (Качество наброс ка). Применительно именно к этому эффекту показатель качества может созна тельно понижаться, чтобы результат получился более динамичным, фактурным у выразительным. Напомню, чтобы сохранить при окончательном просчете композиции различ ное качество для обработки отдельных слоев, нужно для показателя Quality (Ка чество) в выпускном модуле указать Current Settings (Текущие установки). При чем следует обратить внимание, каким слоям на монтажном столе установлеш Best Quality (Высшее качество), а каким — Draft Quality (Качество наброска) Разрешение, с которым будет производиться такой окончательный просчет, такж< должно соответствовать своему номинальному значению: Full (Полностью), есл* композиция имеет размеры 720-576, а не Half (Наполовину). Использование эффекта Radial Blur (Радиальная смазанность) не вызовет ; читателя особых сомнений. Действие эффекта слишком хорошо и наглядно гнозируемо, чтобы привести к нежелательным результатам.
Установка Центра генерирования
After Effects 5.5
Sharpen (Усиление резкости) Эффект служит для повышения резкости. Происходит это за счет повышения контраста в пограничных для пикселов цветовых областях. Фильтр в самом деле ;пособен повышать резкость, но только в отношении немного расплывчатого, но s остальном достаточно качественного изображения. В других случаях его приме*ение можно отождествить с усилением зернистости изображения. Настройки »ффекта предельно просты. Передвигая ползунок Sharpen Amount (Уровень резюсти), можно усиливать его действие. Для качественных цифровых изображешй, например Betacam, фильтр при максимальном своем значении позволяет толучить эффект интересной структуризации изображения. Приведу такой призер на соответствующей схеме.
Эффект "Sharpen -О
Эффект Sharpen -100
Unsharp Mask (Маска уровня резкости) Фильтром достигается повышение контраста в цветах в тех областях изображения, где они переходят из одного в другой. Иными словами — по контуру «рисунка» в картинке. Эффект имеет три регулировки, которые оказывают следующее воздействие на изображение:
170
идеомонтаж на компьютере
Sharpen Amount (Уровень резкости) устанавливает степень применения эффекта; Radius (Радиус) — граница той зоны, в пределах которой меняется контраст чем выше значение радиуса, тем в большей степени поддается изменению все изображение в целом; Threshold (Порог) позволяет сокращать зернистость, возникающую вследствие излишне высокой контрастности в областях, где нет резких цветовых переходов. Оптимальный результат воздействия фильтра достигается подбором такой комбинации значений для всех трех регулировок, чтобы изображение выглядело явно улучшенным. Фильтр в самом деле помогает в известной мере «вытягивать» не слишком сильно «убитые» видеокадры. Он находит границы, делает их резче, сохраняя или даже немного снижая зерно в областях, не имеющих детализации.
OFjceOOZ.psd Coimp 1 * Face002.psd
Группа Channel (Канал изображения)
Принципы работы этой группы эффектов строятся на манипуляции каналами изображения: цветными каналами RGB, альфа-каналом и производными от RGBкомпоненты каналами: тональностью (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brightness) цвета в изображении.
Alpha Levels (Альфа-уровни) Этот эффект позволяет регулировать использование альфа-канала изображения, существующего в виде черно-белой маски. Изменяя исходные и результирующие
172
идеомонгаж на компьютере
значения для черного и белого цветов, а также осуществляя гамма-коррекцию, можно достичь различных уровней прозрачности в самом изображении и в пограничных зонах применения маски. Настройки эффекта действуют схоже с имеющимися для эффекта Levels (Уровни), однако применяются по отношению к маске, чем влияют на различную интерпретацию прозрачности в самом изображении. Применение этого эффекта к слоям, где существует прямой альфа-канал, например файлы PSD из Photoshop, теряет смысл, так как снижение результирующего значения для белого цвета проявляется в обычном изменении прозрачности слоя, а изменения этого же параметра для черного цвета — вызывает сбои в чтении прозрачной области слоя (которой не существует). В окне композиции она начинает приобретать видимые очертания в форме квадратов серой шкалы.
Arithmetic (Пересчет пикселов)
173
After Effects 5.5
Эффект использует несколько простых логических операций: And, Or (и, или) Е т. д., производимых в каждом из трехцветовых каналов над каждым пикселом, ^воим действием фильтр напоминает совмещение эффектов Posterize (Плакатюсть) и IJue&Saturation (Тон и Насыщенность). При этом он предлагает больший диапазон вариаций в способах раскраски изображения. Выбирая различные лгоритмы (Operator), вы можете менять значения для красного, зеленого и синео каналов, добиваясь понравившегося колорита. Галочка в поле Clipping (Кадрирование) говорит о том, что все результативные покаатели будут выровнены в рамках воспроизводимого диапазона допустимых значений. На схеме приведен пример, как меняется изо&ражение. К сожалению, в черно!елом варианте трудно представить цветовую раскраску, но она получается досаточно оригинальной и гармоничной. Рекомендую попробовать.
Blend (Наложение)
Color Only Ш Only Darken Only Lighten Only Выбор способа наложения
и1 Center. . E&etch to Fit
Размещение слоев, которые не сочетаются между собой по размеру. Второй слой может быть расположен по центру, либо - растянут
Фильтр дает возможность накладывать один слой на другой несколькими способами. В первом из трех субменю нужно указать имя того слоя, на который будет происходить наложение. Затем требуется выбрать один из вариантов: Crossfade
174
шдеомонтаж на компьютере
(Вытеснение) — Normal (Нормальное) как это имеет место при использовании функции Layer Modes (Способ наложения), Color Only (Только цвет), Tint Only (Только оттенок), Darken Only (Только темное), Lighten Only (Только светлое) и установить интенсивность наложения. По существу, вы можете вместо этого эффекта использовать обычный способ наложения слоев друг на друга с функцией Layer Modes (Способ наложения) и использовать такое базовое свойство верхнего слоя, как прозрачность (Opacity). Результат получится тот же.
Принципиальное отличие от традиционного способа состоит в том, что на монтажном столе вы можете изменять значения для способа наложения, например, Darken (Затемнить) менять на Lighten (Высветлить). Причем данная смена будет происходить плавно. Функцию Layer Modes можно анимироватъ.
Cineon Converter (Конвертор Cineon) Это конвертор 10-ти битных кадров Cineon в 8- или 16-битные композиции, и наоборот, с которыми можно работать в After Effects. С его помощью осуществляется точная коррекция цветов изображения.
Compound Arithmetic (Комбинированный пересчет пиксела) Этот эффект существует в программе специально для обеспечения совместимости с предыдущей версией After Effects (в отношении проектов, где был использован этот фильтр). Суть его заключается в использовании различных способов наложения одного слоя на другой (Layer Modes). Способы наложения осуществляются фильтром так же, как и при применении эффекта Blend (Наложение), однако их не пять, а пятнадцать. Этот эффект также допускает использование ключевых кадров для Layer Modes, и, следовательно, позволяет анимировать эти свойства.
Invert (Инвертирование) Фильтр позволяет инвертировать любой канал изображения и, при необходимости, добавить в него исходное изображение в нужной пропорции. Инверсия возможна не только по цветовым каналам RGB, но и по тональности, цветовой насыщенности и яркости, а также по методу построения этих каналов для сигнала NTSC. Когда инверсия производится по сведенному каналу (например, не красный, зеленый, синий — раздельно, a RGB целиком), результирующее изображение напоминает цветной негатив. Если это делается в разрезе по каналам, то ко-
нечный результат будет во многом зависеть от цветовой гаммы самого изображения и того, какой из каналов используется для инверсии.
Minimax (Минимакс) Эффект Minimax действует так, словно вы уменьшаете изображение, затем увеличиваете его с потерей детализации, причем в результирующем варианте начинают преобладать либо темные, либо яркие тона — их сфера влияния как бы увеличивается. Картинка становится похожей на аккуратно нарисованную тонкой кистью. Чем сильнее вы увеличиваете степень действия эффекта (Radius), тем толще становится кисть. Фильтр работает применительно к цветовым каналам изображения и его альфа-каналу. При наложении эффекта по принципу Minimum
Minimax
Maximum Then Minimum
Выбор
Степень действия фильтра 1
Действие эффекта по Вертикали
принципа работы фильтра
действие эффекта по I горизонтали
176
идеомонтаж на компьютере
(для сведенного RGB-канала) со значением Radius ~ 1 пиксел группы пикселов, составляющие яркие области, сжимаются на 1 пиксел. Изображение становится темнее. Принцип работы Maximum имеет обратное действие. Эффект может также применяться повторно, сначала Maximum, a потом Minimum, u наоборот. В этом случае искажения упомянутого доминирования темных либо светлых оттенков в изображении сглаживается. При невысоких значениях применения эффекта он способен убирать зернистость и некоторые шумы в видеоизображении. Высокий показатель радиуса для этого фильтра существенно убирает детали и придает изображению внешний вид «рукотворного». Применение Minimax для отдельных цветовых каналов имеет более избирательный характер, для альфа-канала — фильтр сужает видимую зону слоя. Эффект имеет опцию установки направления своего действия: по горизонтали, вертикали и во всех направлениях. Действие фильтра отдельно по горизонтали или вертикали имеет свою оригинальную специфику изменения эффекта.
Remove Color Matting (Убрать паразитную окантовку) Настоящий фильтр убирает или меняет цвет для вычитаемого фонового цвета, когда альфа-канал сырьевого материала создан в виде монохромной цветовой заливки. Не во всех программах может быть создан прямой альфа-канал, как это делается в Photoshop. В некоторых программах альфа-канал может быть представлен монохромным цветом, например — синим. При импорте таких файлов в After Effects, программа чувствует и в большинстве случаев определяет такой альфа-канал (предварительно, она спрашивает вас, как такой канал рассматривать). В таком случае, при дальнейшей работе специально вычитать цвет «выключением» не требуется. Однако при сочетании с другими слоями композиции у оговоренных файлов может по их контуру формироваться паразитная окантовка, имеющая цвет их альфа-канала. Эффект Remove Color Matting призван убирать подобные дефекты путем подбора другого цвета «маскирующему» фону.
Set Channels -
(Установка каналов обмена)
Эффект копирует каналы из других слоев композиции и добавляет их в красный, зеленый, синий или альфа-канал изображения, к которому он применяется. Существует стандартная опция «растяжки» вспомогательного слоя в случае несоответствия размеров используемых в данном эффекте слоев.
Set Channels Световые каналы и альфа-канал слоя, к которым копируется информация выбранного вами канала вспомогательного слоя
Выбор вспомогательного слоя
Выбор копируемого канала во вспомогательном слое
Alpha ;.'
Luminance Hue
6!..5«t Grttn Тв Sourct.2.^ F
>>• Sirelcb Uy«rs 1ft Й1
Set Matte (Установка маски) Данный эффект заменяет альфа-канал слоя альфа-каналом вышерасположенного слоя для создания перемещающейся маски. Этот эффект существует только для обеспечения совместимости с проектами, созданными в ранних версиях программы.
Shift Channels (Сдвиг каналов) Эффект как бы тасует каналы внутри изображения. С его помощью можно изменить «карту» настройки красного, зеленого, синего и альфа-канала. Вместо исходной информации, когда, например, сведения о красном канале содержатся в красном цвете, информацию для любого из перечисленных каналов можно получить из любого другого на выбор. В левой части окна настроек эффекта выбирается канал, а в правой — установки того канала, на которые будут изменены те, что существуют для выбранного канала изначально.
Группа Distort (Геометрические искажения изображения)
Эффекты группы Distort (Искажение) позволяют создавать различные геометрические искажения слоев. Однако с их помощью можно не только вносить изменения в существующее изображение, но также моделировать из простых элементов самостоятельные явления. Например, из слоя в виде обычного белого пятна можно изготовить достаточно реалистичное облачное небо. Часть эффектов этой группы имеет в начале своего названия две заглавные буквы PS. Это означает, что данный эффект позаимствован в небезызвестном редакторе Photoshop. Большинство таких эффектов имеют также свой аналог и в самой After Effects. Эффекты Photoshop открываются в настоящей программе в своих оригинальных окнах. Следует отметить, что по сравнению со схожими фильтрами After Effects эти эффекты смотрятся достаточно бледно. В процессе работы на них ориентироваться не следует. Эффекты с аббревиатурой FE являются продуктом Cycore Computers AB & Meta Creations Corp. Их нужно загружать в программу дополнительно. Существует еще большое количество других модулей сторонних производителей, однако поверьте на слово большинство их можно воспроизвести комбинациями из уже существующих эффектов с обычными свойствами слоев. Поэтому лучше мы несколько подробнее остановимся на основных эффектах программы и познакомимся с некоторыми, которые являются дополнением к ним в качестве примера.
Bezier Warp (Деформация Безье) Настоятельно рекомендую! Этот эффект позволяет создавать искажения слою по направляющим Безье. Слой заключается в прямоугольный регулировочный кон-
After Effects 5.5
т 179
Точки, обведенные в "кружок , являются УГЛОВЫМИ. Ими слой "растягивают" в разные стороны Точки, обведенные в квадрат , являются НАПРАВЛЯЮЩИМИ дня формирования изгибов слоя по кривой
тур. Угловые точки «привязаны» к краям слоя. Сдвигая и раздвигая их, можно как бы менять пространственную геометрию слоя. От каждой угловой точки по направлению к другим расходятся рычаги. Оперируя этими рычагами, можно добиться любых искажений слоя. Если конечные точки рычагов (на схеме они заключены в квадрат) находятся на одной прямой между угловыми точками, то увеличивая плечо одного из рычагов, можно словно магнитом приблизить к себе эту часть слоя, отчего эффект перспективы усиливается. Когда рычаг выдвигается за пределы этой прямой линии, то в совокупности с другими соседними рычагами можно изменять контур слоя по направляющей Безье.
идеомонтаж на компьютере
Эффект Bezier Warp (Деформация Безье) имеет очень широкие возможности применения. Им легко заставить слой в форме флага трепетать на ветру, придать естественные изгибы листу бумаги. С его помощью можно наклеивать этикетки на бутылки и делать многое другое. Для эффекта существует возможность устанавливать ключевые кадры для всех точек регулирующего контура, а также указывать уровень эластичности кривой, Управлять регулирующим контуром удобно в окне композиции. После того, как слою придано начальное положение, для всех точек следует зафиксировать ключевые кадры и можно приступать к анимации. Когда процесс анимации предполагает одновременное использование большого числа регулировок, как в данном случае, полезно придерживаться следующего принципа. Если при подготовке последующих ключевых кадров, вы желаете, чтобы новый кадр оставался именно таким, как он выглядит в данный момент в просмотровом окне, сделайте «вертикальный прострел» по всем ключевым кадрам (на всякий случай). Иначе, работая с новыми ключевыми кадрами, вы будете использовать регулировки, которых не касались раньше, создавая для них ключевые кадры в третьей, четвертой и так далее точках на временной шкале, при этом забывая, что для этих новых регулировок ключевые кадры в уже пройденных сценах не установлены. Это приведет к тому, что во вроде бы уже отработанных предыдущих кадрах ситуация также изменится. Если при работе с этим эффектом вы захотите придать созданной форме ощущение объема, можно продублировать на монтажном столе слой с полностью отработанным эффектом и вырезать в нем масками те части, которые должны быть затенены, либо высветлены. Маскам следует придать некоторое размытие по контуру. После этого сделайте эти части светлее или темнее при помощи других эффектов. Это добавит в исходное изображение блики и тени. В целом, работа с данным фильтром проста, понятна и приятна.
Bulge (Линза) Эффект линзы предельно прост и понятен в управлении. Мышь сама тянется, чтобы порастягивать и подвигать линзу в окне композиции. Все регулировки эффекта, за исключением фиксации ключевых кадров, удобно делать в этом окне. Как при любом другом искажении или изменении размеров изображения, «линза» ухудшает качество. При выборе показателя High (Высокое) для функции Antialiasing (Сглаживание), интерполяция пикселов в зоне искажения происходит с более высоким качеством. Активизация функции Pin All Edges (Ограничить пределами слоя) говорит о том, что действие эффекта не будет выходить за пределы слоя. В противном случае увеличенное линзой изображение выступало бы за границы слоя.
Corner Pin (Привязать к ракурсу)
182
идеомонтаж на компьютере
Это, безусловно, самый простой, быстрый и удобный из всех существующих в программе способ для придания плоскому слою любого перспективного ракурса. Если, к примеру, требуется вписать некое изображение в картину, висящую на стене, то нужно всего лишь пододвинуть слой поближе к картине и оттянуть его за углы точно под рамку картины. При этом меняются и геометрия, и размеры слоя. Его действие идентично искажению функцией Free Transform>Distort (Свободная трансформация>Искажение) в Photoshop. У этого эффекта всего четыре регулировки, соответствующие местоположению углов слоя.
Displacement Map (Смещение карты) Этот эффект искажает слой за счет смещения пикселов в изображении по горизонтали и вертикали в зависимости от применяемой «карты», определяющей характер таких искажений. Картой может выступать как любой другой слой, так и специально изготовленная черно-белая маска. В основу карты из другого слоя может быть выбран любой канал, отдельно для формирования горизонтальных и вертикальных искажений. Максимальные искажения достигаются, когда значение пикселов в соответствующем месте карты достигает максимального или минимального показателя. Действие эффекта можно приблизительно сопоставить с текстуризацией изображения с учетом того, что вместо рельефа получаются волнообразные искажения. Эффект может быть использован для создания подвижных хаотичных фоновых подложек для различных презентаций.
Mesh Warp (Деформация по сетке) Это очень мощный эффект для создания любых искажений в изображении, действующий по принципу сетки. В местах пересечения горизонтальных и вертикальных линий этой сетки находятся узловые точки. Для каждой такой точки существуют «рычаги», которые вытягиваются из ее центра и регулируют по принципу Безье линии вокруг точки. При помощи рычагов и самих точек можно вносить искажения в данном месте изображения. Основные действия при искажении слоя с помощью узловых точек следующие: • Узловую точку можно передвигать. При этом она «потянет» за собой изображение. Понятно, что перемещая группу точек, можно сместить конкретные области в кадре, которые соответствуют неким объектам. Для выделения группы точек следует последовательно удерживать <Shift> на клавиатуре при обращении к очередной точке.
After Effects 5.5
Установка количества горизонтальных линий Установка количества вертикальных линчи Эластичность регулирующей сетки
• Если растягивать рычаги в разные стороны от центра узловой точки, то они будут соответственно вытягивать за собой пикселы, что будет эквивалентно эффекту линзы. Причем форма такой линзы будет меняться пропорционально длине вытягивания рычагов. • При поворотах рычагов линии, исходящие из центра точки, будут искривляться по методу Безье. Закручивание рычагов вокруг точки воссоздаст эффект применения фильтра Twirl (Завиток). Комбинациями из подобных действий можно получить практически любое управляемое искажение изображения. Количество горизонтальных (Rows) и вертикальных (Columns) линий может быть увеличено для проведения особо тонких регулировок. Существует также установка для изменения степени эластичности искривления линий в узловых точках. С помощью данного фильтра особенно хорошо получаются именно тонкие, продуманные и тщательно отработанные искажения. Этим фильтром можно заставить подмигнуть человека на неподвижной фотографии, анимировать искусственные облака, имитировать жесты для «вырезанных» в Photoshop фигур и их частей и многое другое.
1
идеомонтаж на компьютере
Эффект служит идеальной основой для анимационных действий, осуществляемых по принципу «морфинга», например, когда одно человеческое лицо «переливается» в другое. Порядок осуществления такой операции рекомендуется следующий, Определите время, необходимое для замены одного лица другим. Расположите одно изображение сверху другого и временно установите ему прозрачность 50%, для одновременного наблюдения обоих слоев. В одном слое совместите все основные элементы сменяющегося лица (глаза, нос, губы, уши и прочее) с появляющимся. Затем установите для времени, за которое происходит данное совмещение, постепенное изменение прозрачности первого слоя со 100% до нуля. Морфинг готов.
Mirror (Отражение) Эффект зеркального изображения. Чтобы использовать эффект, нужно установить центр, относительно которого будет формироваться отражение, и угол, под которым будет располагаться зеркало.
185
After Effects 5.5
Offset (Кольцевая протяжка) Внешне действие этого эффекта выглядит очень просто, но фильтр Offset может иметь очень полезное вспомогательное применение. В основе работы с эффектом лежит перемещение центра изображения в кадре. Например, если вы сдвинули этот
Леремещие Центра смещения изображения
центр вправо, то и само изображение сдвинется вправо, причем вышедшая за пределы кадра правая часть появится слева и примкнет к изображению, заполнив пустое место. Смещать центр можно в любом направлении, получая различные результаты. Создавая подобные искажения, их можно в различной пропорции смешивать с оригинальным изображением, меняя значение функции Blend (Наложение). В практическом смысле применение настоящего фильтра можно рекомендовать для создания зацикленных сюжетов, наподобие непрерывно движущейся в кадре кинопленки, как это показано на схеме. В таких случаях вам потребуется точное указание значения для смещения центра. Если кадр имеет размеры 720 на 576, кусок изготовленной отдельно пленки по горизонтали также должен равняться 720 пикселам, (причем для него потребуется скорректировать размеры пикселов из формата Square Pixels в формат PAL DV: File>Interpret Footage>Main (Файл>Интерпретация файла>Основные параметры)). Для первого ключевого кадра такой зацикленной композиции потребуется сместить центр по горизонтали в крайнее левое положение в кадре,
идеомонтаж на компьютере
186
не меняя его вертикальных координат. Для последнего кадра — сместить его в крайнее правое место. В конечном счете, от первого до последнего кадра центр будет перемещаться слева направо, вытягивая на себя слева и выталкивая от себя вправо пленку, чем будет воспроизведена полная имитация ее движения. Очевидно, что в подобных случаях требуется тщательно продумать, как будет происходить совмещение «разрезанного» изображения в центре. В данном случае это могут быть просто обрезки черных частей пленки, не включающие в себя функциональное изображение. Точные цифровые координаты центра приводятся в окне эффекта, исходя из его центрального положения в пределах реальных размерах слоя. Например, если отрезок пленки в нашем случае имеет размеры 720 на 200, то ее центр будет иметь координаты — 360 на 100. Точка с нулевыми координатами будет находиться в правом верхнем углу слоя.
Optics Compensation (Компенсация оптических искажений) Эффект может сглаживать искажения, полученные при съемке за счет особенностей объектива, либо, наоборот, создавать их для получения самостоятельного эффекта.
Optics Compensation
1ШШОП
Регулирование степени искажения
Искажение в обратную сторону
Смещение центра Угла зрения объектива
187
After Effects 5.5
Поле зрения объектива (Field Of View — FOV) может быть искажено до определенного уровня, как это имеет место в случае использования объектива «Рыбий глаз» (Fish Eye), и наоборот, очищено от искажений при активизации функции Reverse Lens Distortion (Убрать искажение объектива). Меняя центр поля зрения объектива (View Center), можно получить различные перспективные искажения, как это видно из схемы. Поле зрения объектива может быть также ориентировано горизонтально, вертикально и по диагонали.
Polar Coordinates (Полярные координаты) Эффект позволяет генерировать в изображении причудливые и мало предсказуемые искажения. Происходят данные искажения за счет переноса значений для пикселов в стандартной системе координат (по осям X и Y) в полярную систему координат (Polar Coordinates). В этой системе координат положение каждого пиксела измеряется радиусом (или расстоянием от центра) и углом наклона этого радиуса. Эффект имеет регулировку, позволяющую контролировать уровень таких искажений.
PS-effects (Эффекты PS Photoshop)
Эффекты PS Photoshop
Numba of Senators
' }B
Mh.
Undefined Areas: WrapAiound f* Repeal Edge Pixels
Max.
' Type:
Sfie f Tri Г
188
идеомонгаж на компьютере
Следующие шесть эффектов геометрического искажения составляют собой особую группу. Это эффекты Photoshop. Принципы их действия могут быть однозначно истолкованы из их меню. Для удобства ориентации в этих фильтрах их меню приведены на схеме. В окне эффекта для них существует функция Options, которая позволяет осуществлять регулировки этих плугинов в их оригинальных модулях. After Effects 5.0 предоставляла дополнительную возможность смешивать результат применения любого из перечисленных ниже шести фильтров с оригинальным
Эффекты PS Photoshop
After Effects 5.5
изображением. Это осуществляется настройкой значения Blend (Наложение). В версии программы 5.5 данные модули уже не входят в состав штатных эффектов программы. Краткое функциональное назначение этих эффектов приводится ниже с учетом работы в условиях переходного периода при смене версии программы: PS+Pinch (Вдавить/Выдавить) делает изображение по центру выпуклым или вогнутым; PS+Ripple (Волновой эффект) создает в изображении впечатление ряби на воде и прочие переливы. Такие переливы могут быть мелкими, средними и крупными; PS+Spherize (Наложение на сферу) в отличие от фильтра PS+Pinch создает более резкие границы в переходной области начала действия искажения; PS+Twirl (Закручивание) закручивает изображение вокруг центра по и против часовой стрелки, создавая впечатление воронки в водовороте; PS+Wave (Волна) генерирует волнообразные движения в изображении. Этот эффект имеет больше регулировок, чем у остальных фильтров этой группы. Number Of Generations (Количество источников волн) соответствует количеству генерируемых блоков волн, Wavelength (Длина волны) задает предельную минимальную и максимальную высоту волны, Amplitude (Амплитуда) регулирует амплитуду колебаний внутри одного блока волн, Scale (Размеры) позволяет установить пропорции горизонтальной и вертикальной составляющей в движении волн, Underlined Areas (Пограничные зоны) — поведение пикселов, расположенных в пограничных зонах. Туре (Тип) указывает на форму генерируемых волн; PS+Zig Zag (Зигзаг) — создание синусоидальных искажений вокруг центра, от центра и по направлению к нему, а также эффекта расходящихся кругов по воде. Следует иметь в виду, что фильтры этой группы статичны.
Reshape (Переформовка) Очень своеобразный эффект, хотя обрабатывает изображение достаточно долго, даже на быстром компьютере. Суть его состоит в следующем. Нужно создать маску для некой области в изображении (значение маски—None (Нет)). Это будет Source Mask (Исходная маска). Ее назначение состоит в том, чтобы выделить область, которая будет подвергнута последующей трансформации. Затем следует создать маску, выделяющую ту зону, куда будет перетянуто изображение из области, ограниченной исходной маской. Эта маска будет именоваться Boundary Mask (Ограничивающая маска). Третья маска позволяет ограничить в кадре пространство, в пределах которого будет происходить действие, чтобы в нем при необходимости можно было сохранить остальную часть изображения, не отмеченную двумя первыми масками, ^го будет Destination Mask (Маска заданной области).
190
шдеомонтаж на компьютере
Чтобы начать перемещение, следует для функции Percent (Процент) установить первый ключевой кадр. Исходному положению будет соответствовать его нулевое значение. В том месте, где трансформация должна завершится, поставим следующий ключевой кадр, отметив ему значение 100%.
So we Destination Mask Boundary Mask
v $6 p«rc«nt
конечный ключевой кадр
Функция Elasticity (Эластичность) позволяет уточнить, насколько плавно будет происходить изменение между созданными ключевыми кадрами. Установки, находящиеся в верхней части меню, соответствуют более жесткому переходу, смягчаясь к его нижней части.
Ripple (Рябь) Эффект кругов на воде. Работа с эффектом начинается с установки значения радиуса (Radius), на который круги будут расходиться от центра. Центр генерирования фильтра также может быть перемещен и установлен в любой части кадра. Круги могут расходиться симметрично и асимметрично. Для изменения.ЧЗаправления их дви-
Aftereffects 5.5 жения следует пользоваться установкой скорости их перемещения (Wave Speed); отрицательные значения скорости будут означать схождение, а положительные — расхождение кругов относительно центральной точки. Размеры волн устанавливаются значениями Wave Width (Ширина волны) и Wave Length (Высота волны). Ripple принадлежит к числу самогенерирующихся эффектов. Это означает, что анимация кольцеобразных волн происходит автоматически и регулируется только скоростью. Для ее изменения, впрочем, как и для других характеристик волн, можно также устанавливать ключевые кадры, которые будут учитываться для воспроизведения соответствующих изменений.
Smear (Оттяжка) Действие этого фильтра имеет общие черты с работой эффекта Reshape (Переформовка). Однако в отличие от фильтра Reshape настоящий фильтр не создает сильных искажений изображения внутри исходной маски Source Mask. Boundary Mask (Ограничивающая маска) также ограничивает зону применения фильтра. Смещение изображения осуществляется функцией Offset (Смещение). Промежуток на временной шкале монтажного стола, в течение которого происходит действие, фиксируется ключевыми кадрами для значения Percent (Процент).
192
идеомонтаж на компьютере
Source Mask Boundary Mask Mask Offset
Во время перемещения изображения маску можно масштабировать и поворачивать. Это делается функциями Scale (Размеры) и Rotate (Вращение). Повышение показателя эластичности всей трансформации, очень сильно удлиняет время, необходимое для просчета эффекта, который и без того принадлежит к числу самых медлительных в работе. На приличном компьютере один кадр при сложных установках может просчитываться больше минуты.
Spherize
(Выпуклость)
В отличие от фильтра Photoshop с аналогичным названием данный фильтр имеет возможность менять радиус создаваемой линзы и перемещать ее по изображению. Этот эффект может быть полностью заменен эффектом Bulge (Выпуклость), хотя за счет своей простоты он работает чуть быстрее.
Transform (Трансформация) Этот эффект предназначен для физических трансформаций слоя. Это вращение, перемещение и перспективные искажения. В версии After Effects Production Bundle данный фильтр несколько теряет свои позиции, несмотря на его некото-
193
After Effects 5.5
рую модернизацию по сравнению с пятой версией программы. Его действие может быть успешно заменено обычными трансформациями слоя, наряду с использованием эффекта Corner Pin (Привязать к ракурсу). С другой стороны, он позволяет контролировать точные координаты изменений по осям, что может оказаться в некоторых случаях необходимо.
Twirl (Закручивание) Применение данного эффекта позволяет закручивать изображение в кадре наподобие вихря. В регулировках эффекта можно смещать центр, вокруг которого создается вихреобразное искажение слоя. Кроме того, можно менять радиус (в %) вокруг центра, где будет создаваться закручивание.
Wave Warp (Волнообразное искажение) Эффект представляет собой генератор волн или других волнообразных искажений в изображении. Его действие происходит автоматически после установки показателя скорости (Wave Speed) и фазы (Phase) формирования волн. Выбор формы волн производится в субменю Wave Type (Тип волны), а их размеры по горизонтали и вертикали, соответственно — Wave Width (Ширина волны) и Wave High (Высота волны). Установка Pinning (Привязка по краю) позволяет отметить, каким способом изображение, к которому был применен данный эффект, будет демонстрироваться по краям кадра. Опции этого субменю помогают найти вариант, обеспечивающий сокрытие возникающих в результате волнообразных движений слоя пустот.
Sine Square Triangle Sawtooth Circle •/' Semicircle -, Uncircle Noise Smooth Noise
7 За*. 809
идеомонтаж на компьютере
Вне всякого сомнения, любой из устанавливаемых параметров, включая даже тип волн, демонстрацию эффекта по краям кадра и Antialiasing (Сглаживание), может быть дополнительно изменен в процессе совершаемого действия и анимирован с помощью ключевых кадров. Это позволяет устранять монотонную цикличность автоматически генерируемых искажений. На этом эффекты данной группы, идущие в «комплекте» с программой, исчерпываются. Ниже приводятся примеры FE дополнительно загружаемых фильтров. Часть этих эффектов будет продемонстрирована чисто иллюстративно: что было до, и что стало после их применения.
FE Bend it (FE-изгиб) Эффект служит для изгибов слоя. Для этого могут устанавливаться начальный и конечный радиусы. Картинка, содержащаяся в слое, может быть дополнительно искажена, например, эффектом «зеркального отражения».
Начальное положение За основу взят - Solid Layer
After Effects 5.5
FE Bender (FE-изгибатель)
Выбор алгоритма искажения
FE Flo Motion (FE-переливы) Этим эффектом можно воспроизводить в изображении пульсирующие переливы. Для этого нужно анимировать две узловые точки (Knot-1 и Knot-2). Они являются центрами генерирования эффекта. Слишком большие значения для установки Amount (Количество) для каждой из этих точек приводят к чрезмерным искажениям. Эффект, достигаемый в результате применения этого фильтра, смотрится наиболее привлекательно при небольших значениях степени его воздействия.
196
идеомонгаж на компьютере
Для этого даже существует специальная установка Fine Controls (Тонкая регулировка). Изображение выглядит, словно оно находится под водой и переливается под набегающими волнами.
FE Griddler (FE-мозаика) Фильтр может успешно применяться для создания переходных ситуаций от одного изображения к другому. Он позволяет разбивать изображения на правильную мозаику, размеры которой можно менять и поворачивать прямоугольные ячейки. Уже только при одной анимации размеров полигонов мозаики создается ощущение завихрения по часовой стрелке за счет «перепрыгивания» частей картинки в соседние места.
FE Power Pin (FE-привязка) Этот эффект по сути ничем не отличается от эффекта Corner Pin (Привязка к ракурсу), за исключение того, что имеет тонкую регулировку перспективного смещения внутри самого изображения. Ближний план в слое, имеющем перспективное размещение, может быть представлен более крупно за счет сжатия дальнего плана.
197
After Effects 5.5
FE Smear (FE-оттяжка)
'Дальность смещения
Радиус смещаемого изображения
шдеомонтаж на компьютере
FE Tiler (FE-повторитель)
Анимация эффекта происходит как за счет количества картинок, так и за счет смещения центра
Группа Image Control (Управление цветом)
Change Color (Изменить цвет) Эффект Change Color позволяет произвести замену выбранного цвета в изображении на другой.
1. Выбор пипеткой изменяемого цвета
2. Установки для замены выбранного цвета на Другой 3, Выбор установки,
Для этой цели фильтр имеет различные настройки. Их назначение следующее. View (Вид) позволяет установить способ демонстрации в окне композиции применяемого эффекта. Это может быть Corrected Layer (Откорректированный слой),
200 1
идеомонтаж на компьютере
когда в изображении показаны произведенные изменения, и Color Correction Mask (Маски цветокорректировки), когда в окне отражается маска в виде выделенного цвета с учетом всех его настроек. Hue Transform (Трансформация оттенка) — основная регулировка эффекта, которая дает возможность изменить тональность выбранного цвета. Например, выделенный зеленый цвет можно с ее помощью сделать розовым. Saturation Transform (Изменяемые цвет) — изменение яркости цвета, меняющего тональность. Color To Change (Диапазон измененных оттенков) — самая первая операция при работе с данным эффектом. Ею выделяется цвет, который будет искажаться. Его можно выбрать пипеткой в самом изображении или из цветовой палитры с указанием точного значения оттенка. Matching Tolerance (Диапазон оттенков). Когда вы выделяете цвет, он имеет достаточно четкую характеристику — одну-единственную из нескольких миллионов цветов. Регулировкой Matching Tolerance можно добавить к этому выделенному цвету дополнительно еще некоторое количество близких ему оттенков. Именно широту охвата таких сопутствующих цветов можно установить данной регулировкой. Matching Softness (Мягкость перехода) позволяет уточнить, как выделенный цвет будет взаимодействовать со всем изображением в переходных местах — будут ли такие границы резкими или размытыми.
Этот эффект существует в программе для обеспечения совместимости с ее предыдущей версией. Эффект работает нормально, но представляет собой упрощенную версию Hue&Saturation (Оттенки и Насыщенность).
After Effects 5.5
201
Colorama (Колорама) Этим эффектом можно создать динамичное изображение с пульсирующими цветами по всей картинке. Происходит это за счет выделения некой части изображения и анимации ее раскраски в новой цветовой палитре. Так же, как и в случае применения любого другого эффекта, оживление достигается при использовании ключевых кадров для меняющегося свойства. Внешне регулировки эффекта выглядят громоздко. С другой стороны, эффект не имеет конкретности, иначе гово-
идеомонтаж на компьютере
ря — визуальная оценка подбора настроек позволяет принять решение, применять эти настройки или нет, Возможных комбинаций входящих каналов, результирующих масок и различных модификаций — бесчисленное множество. Несмотря на калейдоскопическую многозначность возможных результатов, эффект очень нагляден, что делает его применение удобным. Все эффекты можно разделить на две условные группы. К одной группе я отношу те эффекты и настройки, с помощью которых можно достичь конкретного результата, действуя в рамках продуманного сценария. К другой группе эффектов можно отнести такие, которые дают возможность получить красивый, оригинальный, но достаточно случайный результат. Эффект Colorama можно отнести именно к этой группе. В эффекте существуют регулировки, задающие условия, при которых будет генерироваться изменение. К таким условиям можно отнести выбор используемых каналов в различных субменю. Изменения создаются переменными настройками, например, Phase Shift (Сдвиг фазы), Output Cycle (Вывод цикла).
Equalize (Выравнивание) Эта настройка аналогична имеющейся функции в Photoshop. Эффект как бы приводит картинку изображения к единому знаменателю, выравнивая серую шкалу в пределах наиболее темных и светлых зон изображения. Отмечу интересную особенность данного эффекта, которая имеет место как в Photoshop, так и в настоящей программе. Предположим, что изображение является коллажем, где собраны воедино элементы различного происхождения: рисунки, отсканированные фотографии, видео и прочее. Если такое изображение слить и обработать этим фильтром, то все погрешности цветовой и яркостной несовместимости элементов вылезут наружу. Equalize можно использовать для проверки качества собственной работы и первичной экспертной оценки недоброкачественного фотомонтажа.
Gamma/Pedestal/Gain (Гамма/Опорное значение/Добавка) Эффект позволяет регулировать изменения характеристик изображения по каждому цветовому каналу раздельно следующим образом. Black Stretch (Черное растяжение) позволяет изменить значение для темных пикселов в изображении для всех каналов одновременно. Увеличение показателя ведет к высветлению таких пикселов. Gamma (Гамма) корректирует значение средней зоны серой шкалы.
After Effects 5.5
• ф; Rtd G*™ °-i
& Red PetoU!
Pedestal/Gain (Опорное значение/Добавка) регулируют, соответственно, наименьшее и наибольшее значение результирующего показателя для каждого из трех цветовых каналов. Незначительные регулировки позволяют использовать эффект для гамма- и цветокоррекции; большие значения изменений вызывают сильные цветовые искажения.
Median (Усреднение)
204
идеомонтаж на компьютере
При помощи регулировки Radius (Радиус) можно объединять значения для большего или меньшего количества соседних пикселов. В отличие от фильтра Posterize (Плакатность) этот эффект в результирующем изображении сохраняет цветовую палитру исходного. Картинка становится похожей на нарисованную фломастером. В сочетании с другими эффектами Median удобно использовать в качестве основы для создания имитации всевозможных нарисованных изображений. Например, можно изготовить черно-белую копию слоя, чтобы применить ее в качестве текстуры для основного слоя, где применяется эффект Median.
PS Arbitary Map (Карта корректировки) Настоящий эффект позволяет применить изготовленные в Photoshop карты корректировки яркости в пределах зон серой шкалы изображения Arbitary Maps (Карты корректировки). Разработчики рекомендуют использовать вместо этого эффекта эффект Curves (Кривые), при этом наличие данного фильтра в программе служит для обеспечения совместимости с проектами, изготовленными в ранних версиях After Effects. Для загрузки карты в окне эффекта появляется раздел Options (Опции). Эффект также позволяет регулировать изображение самостоятельно функцией Phase (Фаза) без использования карты. Его действие напоминает постепенное инвертирование серой шкалы в негативное изображение с одновременной сменой цветовой тональности картинки.
Tint (Оттенок) Эффект служит для изменения изображения за счет смещения значений черного и белого цветов и регулирования степенью наложения эффекта, распределения оттенков в пределах перегруппированной черно-белой карты. Принцип действия эффекта показан на схеме. В изображении «А» не производилась замена карты распределения черного и белого цвета. Картинка выглядит нормально. В кадре «В» черный цвет был заменен на белый, а в «С» — белый на черный. В случае «D» черный и белый цвета — поменяны местами, отчего изображение инверсировано. Для наглядности в данном примере приведены максимальные значения для каждой установки. При средних значениях степени применения эффекта происходит плавное сокращение цветовой насыщенности с учетом измененной карты для черного и белого цветов. Помимо своего прямого назначения эффект может быть успешно использован для создания черно-белых вспомогательных слоев к уже анимированньш композициям с альфа-каналом для придания им дополнительных эффектов.
205
After Effects 5.5
Принцип действия эффекта
Tint
Замена результирующих значений для черного и белого цвета Степень применения эффекта
FE Color Offset (Цветовой сдвиг FE)
FE Color Offset Регулирование смещения тональности для каждого цветового канала
2061
идеомонтаж на компьютере
Это дополнительно загружаемый в программу эффект. Эффект дублирует уже имеющиеся в программе возможности перемены цвета изображения, но имеет отличный от схожих эффектов интерфейс настроек.
FE Threshold (FE-Порог) Этот эффект, так же как и его собрат из группы «родных» эффектов программы, позволяет разделять изображение на черный и белый цвета установкой порога между оттенками серой шкалы, которые по одну сторону порога будут восприниматься как белый цвет, по другую — как черный. Принципиальное отличие данного эффекта состоит в том, что он делает подобное разграничение не только в случае обработки канала яркости (Luminance), но и для полноцветного изображения (RGB).
FE Threshold ИОВ (FE-Порог RGB) Этот эффект отличается от предыдущего тем, что позволяет осуществлять упомянутую регулировку в разрезе каждого цветового канала в отдельности, смешивать полученный результат с оригиналом, а также инвертировать значения Threshold для каждого из трех каналов.
After Effects 5.5
Ffi" Toner (FE-тонер) Эффект служит для быстрого тонирования изображения. Для этого указывают цвета, которыми будут представлены светлые области, средняя часть серой щкалы и тени в изображении. Конечный результат напоминает стилизацию под старые фотографии.
Sfel Яркие мест •i 2Й Средняя область Тени
Раскраска слоя выбором цвета для трех основных зон серой шкалы
Группа Keying и Matte Tools (Ключи прозрачности)
Эта группа эффектов часто используется в работе для выделения зон в подвижном видео, которые надлежит сделать прозрачными, чтобы потом одно изображение можно было накладывать на другое с целью из отдельных частей составить единое целое. Этот прием сплошь и рядом применяется при изготовлении видеоклипов, монтаже различных телевизионных программ. Например, артист снимается в «синей» комнате, затем синий фон «вычитают» и накладывают выделенную фигуру на любой другой подвижный, неподвижный или анимированный фон. Для качественного и быстрого осуществления подобных операций требуется обязательное соблюдение ряда условий. Фон, который будет изъят впоследствии из кадра, должен быть максимально однородным по цвету и освещенности, кроме того, он должен резко отличаться по своим цветовым и яркостным характеристикам от основного изображения. Отснятый материал должен быть превосходного качества, резким, без ореолов по контурам объектов, которые впоследствии нужно будет выделять. Иными словами, для получения приемлемого результата от применения ключа, необходимо заранее продумать и подготовить условия съемки и освещения. Во многих случаях можно добиться терпимого результата, работая с обычным материалом, используя для одной операции различные комбинации ключей и масок. Принцип использования любого ключа состоит в следующем. Во-первых, выбор ключа предполагает определение основного признака в цветовой и яркостной характеристике пикселов изображения, которые будут по этому признаку объединены в единую область и сделаны прозрачными. Это может быть цвет (Color Key), яркость (Luma Key), или отличие характеристик данного пиксела в текущем кадре от предыдущего.
After Effects 5.5
Во-вторых, допускается устанавливать различные границы охвата близких по своим характеристикам пикселов в изображении. Этот показатель обычно именуется как Tolerance Of the Key (Зона действия ключа). В-третьих, можно задавать различную степень размытости переходов из видимой части изображения, полученного при установке показателя Tolerance (Зона действия), в область, которая становится прозрачной. Эта настройка именуется Edge Feather (Размыть края). Работа с ключами требует определенных практических навыков. Очень важно суметь правильно визуально оценить изображение, чтобы определить, какие именно ключи и в какой последовательности должны быть использованы, чтобы получить конечный результат с минимальными издержками. На приводимой ниже схеме показан принцип создания прозрачности в кадре с использованием нескольких приемов.
Комбинированное создание зоны прозрачности
Оригинальное изображение
Выключение неба Color Key
D
"Добавка" части изображения маской
Результирующее изображение
!идеомонтаж на компьютере
В качестве исходной задачи требовалось убрать голубое небо, чтобы заменить его на грозовые облака. В изображении В мы убираем небо, выделяя его по цвету ключом Color Key (Ключ цвета). В С на дубликат изображения накладывается плавающая маска, чтобы в нижней части кадра заполнить образовавшиеся бреши, где также был исключен цвет, близкий по гамме голубому. В кадре D изображение складывается из двух слоев — В и С. Данный пример был бы более уместен, если бы небо исключалось из кадра, выделяя, например, человеческую фигуру, лицо. Применяя маску, мы лишаем себя возможности заполнить образовавшиеся пустоты отражением нового неба: оно как раз будет соответствовать вычтенным ключом голубым бликам на стеклах и водной поверхности. Однако суть этого примера состоит в том, чтобы показать, что для достижения определенного результата можно применять сразу по несколько различных способов либо один и тот же ключ несколько раз. В программе существует несколько различных эффектов, которые могут быть использованы в качестве ключа для выделения в кадре прозрачных областей. Как правило, действие ключа, имеющего многофункциональные настройки, сводится к двум простым операциям: выделению убираемой части изображения по принципу цвета, либо — яркости. На эти два простых ключа следует обратить особое внимание при практической работе. Ниже мы по порядку рассмотрим имеющиеся в программе ключи.
Color Difference Key (Дифференцированная прозрачность) Работа данного ключа строится на использовании двух регулируемых масок, при помощи которых создается новая маска, представляющая собой альфа-канал изображения. Ключ рекомендуется к применению для обработки видеосюжетов, отснятых при хорошо поставленном освещении на синем или зеленом фоне. Color Difference Key позволяет производить качественную обработку частей кадра, где должна сохраниться полупрозрачность (съемка сквозь стекло, дым и т. д.). Работа с ключом сводится к следующему. Во-первых, нужно указать цвет, который будет исключаться в изображении для обеих масок. Это можно сделать пипеткой выбора цвета ключа в окне композиции либо пипеткой для выбора цвета в окне эффекта, где постоянно демонстрируется иконка оригинального кадра. Для удобства работы просмотр в окне композиции можно менять: Final 0«#w* (Окончательный результат), Matte Corrected (Скорректированная маска), Mate Partial А (В) Corrected/Uncorrected (Скорректированная/нескорректированная маска «А» и «В») и т. д.
After Effects 5.5
Color Difference Key
Пипетки для выбора 1, цвета 2. черного 3. белого при работе
Выбор маски для
выбор цзега ключа
При выборе цвета будут автоматически происходить изменения в нижней части окна эффекта, где расположены настройки масок; впоследствии ими можно делать более тонкие подстройки. Переключившись на получаемый из двух масок альфа-канал (при выборе масок это третья кнопка, следующая за «А» и «В»), следует настроить его таким образом, чтобы в окончательном видимом изображении полутона воспринимались наилучшим образом. Для этого нужно попытаться указать для него пипеткой для выбора черного цвета — самую темную область в соответствующей иконке, а пипеткой для белого цвета — самые светлые места. Результирующая маска, соответствующая уточненному альфа-каналу, в черных областях будет означать установку максимальной прозрачности в оригинальном изображении, белые области будут указывать, что изображение в этих местах будет видимым. Для уточнения сделанных регулировок можно воспользоваться тонкими настройками для масок.
идвомонтаж на компьютере
Color Key (Цвет) Это один из основных ключей, который позволяет исключать из изображения области однородного цвета. Color Key может оказаться в ряде случаев эффективнее предыдущего ключа при работе с видеоматериалами, при съемке которых не использовались специальный фон и освещение. Принцип работы данного ключа аналогичен выделению по цвету в Photoshop, где он вызывается командой Selecf>Color Range>Sampled Colors (Выбрать>Область цвета>Выборка цветов). Ключ имеет регулировку объединения схожих цветов, подлежащих выделению в прозрачную зону (Color Tolerance), при этом центральный цвет выделяется пипеткой в самом изображении, либо выбирается в стандартной цветовой палитре. Настройка Edge Thin (Сузить границу) позволяет сузить или расширить пограничные области между видимой и ставшей невидимой частями кадра. Edge Feather (Степень размытости) регулирует степень расплывчатости в переходной области. Качественное применение этого ключа, как, впрочем, и любого другого предполагает учитывать его последующее использование уже при съемке исходного видеоматериала. Не следует обольщаться, что эффект обеспечит легкое и полуавтоматическое достижение конечного результата. Важным остается качество самой картинки изображения, что зависит от камеры, типа используемой пленки, освещенности (изображение должно быть насыщенным) и, конечно, продуманного фона для будущего выделения при монтаже. Даже незначительный учет этих факторов позволит сэкономить время в процессе дальнейшей работы. Работа с этим ключом довольно проста, но требует соответствующего исходного материала.
213
After Effects 5.5
Color Range Key (Исключение цветовых однородностей) Ключ Color Range Key является дополненной редакцией ключа Color Key (Цвета) в версии программы Production Bundle. В нем представлен более широкий диапазон настроек. Однократное применение этого эффекта избавит вас от необходимости многократно использовать Color Key (Цвет) для выделения нескольких цветов. Настройки ключа предполагают выбор цветовой модели, в которой будет вестись работа. Это может быть Lab.Colors, RGB или YUV. После выделения нужного цвета в окне композиции демонстрируется результат «выключения» выбранного цвета, а в окне эффекта — созданный альфа-канал в виде маски. Регулировка Fuzzmess (Размытость) дает возможность смягчить границы между видимой частью изображения и зоной прозрачности. При этом тонкие настройки дают возможность ограничить цветовой диапазон (Color Range) вправо и влево от выделенного пипеткой цвета и указать его пределы соответственно значениям с маркировкой Min и Мах. Ключ допускает дополнительное выделение других цветов, что позволяет использовать цвета, находящиеся в цветовом диапазоне далеко друг от друга. Это
Color Range Key * Background/F.n:*002ps4
демонстрация изображения е виде "Маски"
Выбор ключевого цвета Добавка дополнительного ключевого цвета Исключение цвета из выделенной области
Степень смягчения границ при выделении выбор цветовой модели для работы Lab. Colors,
RGB ИЛИ YUV
Гонкие настройки в пределах выбранной цветовой модели
214
(идеомонгаж на компьютере
делается пипеткой со знаком <+>. Таким образом можно, например, к синему цвету добавить красный. Пипеткой со знаком <-> можно вернуть обратно ранее выделенный цвет.
Difference Matte (Исключение фона) Действие данного ключа основано на сопоставлении подвижного видеоизображения с неподвижной подложкой и выделении в качестве прозрачной области схожих пикселов (уровень и степень схожести регулируется). Работу этого ключа проще объяснить на следующем примере. Предположим, вы поставили камеру на штатив и снимаете некую сцену, где присутствуют люди и неподвижный задний план. В качестве Difference Layer (Выделяемый слой) выбирается тот кадр из отснятого материала, где нет людей. Он будет являться основой для вычитания. Его нужно «растянуть» на монтажном столе и указать в окне эффекта в качестве вычитаемого слоя для видеоматериала. В идеале при применении этого эффекта должно получиться, что люди, присутствующие в изображении, будут видимыми в композиции, а фон, на котором они находятся, будет исключен из кадра. На практике этого достичь очень трудно. Необходима очень высокая однородность исходного видеоматериала, абсолютная неподвижность камеры и, напротив, усиленная подвижность людей в отснятой мизансцене.
Difference Matte
1о.*си^/г.~с * • *. • >. .•_
Видео С движущимися людьми
Comp 1 * e*ekgromd/F*cea02.p*fe
Движущиеся люди на прозрачном фоне t» 0] Matching Saftn**f Sj Blur Btfort £wffsi-*f!C*
Выбор "выключаемого" фона
After Effects 5.5
В настройках данного ключа имеется новая функция — Blur Before Difference (Размыть перед исключением). С ее помощью изображению придается некоторая размытость, чтобы исключить паразитирующее воздействие видеошумов при применении эффекта. Следует иметь в виду, что такое намеренное создание нерезкости используется только для сопоставления слоев с целью создания маски, но не присутствует в конечной картинке. Этот ключ один из самых проблемных в практическом использовании.
Extract (Выделить) Настоящий ключ опирается на гистограмму значений яркости в выбранном вами канале изображения. В окне эффекта под гистограммой находится серый прямоугольник, который можно двигать влево и вправо, сужать и растягивать с помощью мыши. Это грубая регулировка прозрачности, которая устанавливается для выбранного канала
Черная Точка
•вн Белая Точка
'Смягчение' Черной Точки
216
идеомонтаж на компьютере
изображения. Точно такие же настройки можно делать, перемещая ползунки, расположенные ниже, в «тонких настройках» для черной и белой точки. При корректировке прозрачности с помощью прямоугольника грубой регулировки следует иметь в виду, что область левее края прямоугольника для черной точки и правее угла, соответствующего белой точке, будет прозрачной. Если задать некоторое «смягчение» для черной и белой точек, то прямоугольник «грубой» регулировки изменит форму, а в изображении переходная зона из области прозрачности в видимую часть слоя станет более плавной. Действие эффекта применительно к каналу Luminance (Яркость) можно сопоставить с работой ключа Luma Key (Ключ яркости). При использовании этого канала для «выключения» по принципу яркости удобно пользоваться функцией Invert для инверсии действия ключа. При выборе в качестве ключевого любого из трех цветовых каналов можно получить своеобразные эффекты.
Inner Outer Key (Охват контура) Действие настоящего ключа существенно отличается от работы эффектов, перечисленных выше. Несмотря на то, что он содержит массу раскрывающихся настроек, принцип его работы относительно прост. С помощью этого ключа можно в отдельных случаях быстро выделить объект на переднем плане кадра и сделать задний план прозрачным. Для этого нужно внутри объекта нарисовать грубую маску так, чтобы она не выходила за пределы границ этого объекта. Это будет внутренняя маска (ForegroundInside). Затем нужно нарисовать внешнюю маску. (Background Outside), охватывающую объект. Обеим маскам в свойствах слоя следует указать в качестве способа применения маски None (Нет). Между внешней и внутренней масками располагается контур объекта. Программа попытается определить этот контур и добавить недостающее к внутренней маске и вычесть лишнее из внешней маски. За внешней маской кадр будет прозрачным. Границы прозрачности по контуру маски могут быть дополнительно настроены знакомыми установками: Edge Thin (Сузить границы), Edge Feather (Размыть границы) и Edge Threshold (Ограничить по краям). Функции Cleanup Foreground/Background (Очистить передний/задний план) служат для уточнения степени очистки зон, располагающихся соответственно с внутренней и внешней стороны относительно контура объекта. Допускается выделять несколько объектов, а также создавать «отверстия» в выделенных объектах. Этому служат дополнительные маски для заднего и переднего плана. Их можно создать несколько.
217
After Effects 5.5
Inner Outer Key
Для качественной работы этого эффекта требуется наличие существенной разницы между пикселами заднего и переднего планов. Например, создание масок для выделения черных волос, развевающихся на светлом фоне неба, или когда задний план менее контрастен и более расплывчат по сравнению с передним планом, подлежащим выделению. Иными словами, применение данного ключа должно быть оправдано исходными условиями обрабатываемого видеоматериала. Нелишне заметить, что в случае смены композиции в кадре маски нужно анимировать, чтобы они снова соответствовали контурам выделяемого объекта.
Linear Color Key (Тонкое исключение цвета) Эффект Linear Color Key позволяет выделить зоны прозрачности в изображении по выбранному цвету. Этот ключ отличается от Color Key (Цвет) наличием большего выбора настроек для обеспечения удобства в процессе работы. В окне эффекта ключ представлен двумя иконками.
218
идеомонтаж на компьютере
Linear Color Key
Выбор ключевого цвета
Выбор способа просмотра - gj Match caters v'Sj M*teNf# Tolerance
Определение конечного результата функционального применения ключа
Выбор цветовой модели
В левой иконке демонстрируется исходный слой. В ней можно использовать расположенные рядом пипетки для выбора, добавления (со знаком «+») и исключения (со знаком «-») выключаемого или маскируемого цвета. В правой иконке, а также в окне композиции можно оценить результат производимых операций. Выбор просмотра позволяет наблюдать не только измененное изображение в заключительной редакции (Final Output), но также и только одну маску (Mask Only) либо только один рабочий слой (Source Only). При использовании ключа можно также выбрать цветовую модель, в которой осуществляются все действия. Для подавляющего большинства случаев достаточной является RGB. Корректировки выделения цвета делаются стандартными тонкими настройками, позволяющими установить широту охвата выделяемого цветового диапазона (Matching Tolerance) и жесткость самой маски (Matching Softness). Последняя
After Effects 5.5
настройка делает маску более или менее контрастной, отчего результирующее изображение получается мягче. Для того, чтобы после применения маски восстановить в изображении некий цвет, эффект нужно применить повторно, причем в последней строке настроек нужно выбрать опцию Keep Colors (Сохранить цвета).
Luma Key (Исключение по яркости) Простой и надежный эффект, позволяющий производить вычитание пикселов в изображении исходя из их яркостных характеристик. Эффект очень удобен для контрастных изображений. Например, когда требуется выделить текст на фоне белой бумаги, этот ключ работает превосходно. Начиная работу с этим ключом, нужно выбрать, в каком диапазоне яркостных характеристик изображения будет происходить выключение. Опция Key Out Darker (Исключить темное) позволяет убирать самые темные части в изображении, Key Out Brighter (Исключить светлое) — самые светлые. Key Out Similiar/Dissimiliar
KeyOutDarker
Key Out Similar KeyOutDissirmiar
(Исключить одинаковое/неодинаковое) дает возможность выделять участки картинки по степени их схожести в среднем диапазоне серой шкалы. Threshold (Порог) позволяет установить на серой шкале (от 0 до 255) критическую точку, левее (при выделении темных участков) и правее (для ярких участков) которой пикселы будут убираться. • Tolerance (Диапазон охвата) расширяет диапазон охвата яркостных значений вокруг отмеченной критической точки. Настройками Edge Thin (Сузить границу) и Edge Feather (Размыть границу) можно задать некоторое смягчение действию ключа в переходной области прозрачности.
220
идеомонтаж на компьютере
Spill Suppressor (Подавление цветового шума) Данный эффект служит для улучшения качества изображения после применения к слою различных ключей, либо очистке пограничной зоны альфа-канала. Spill Suppressor помогает удалить цветовые шумы в слое, которые могут иметь место по его краям после выключения части изображения по принципу цвета. Этот паразитирующий цвет нужно выделить и убрать регулировкой Suppression (Подавление). Для монохромных цветов можно указывать качество применения эффекта Faster (Быстрее), для оттенков следует указывать Better (Лучше). Два эффекта из следующей группы — Matte tool Effects (Эффекты маски) мы также рассмотрим в настоящей главе. Эти эффекты применяются после использования ключей.
Simple Choker (Простая корректировка маски)
аЫШШЖ РГГГ'П'Ш УГЦЯ
After Effects 5.5
Этот эффект позволяет корректировать созданную маску таким образом, чтобы усилить ее однородность путем незначительного уменьшения или увеличения размеров. Например, при помощи ключа Color Key (Цвет) вы убрали некий цвет в изображении. Фактически этим действием была создана маска. С помощью Simple Choker эту маску можно изменить. Аналогичным образом допускается дорабатывать любую маску. Для наглядности действие этого эффекта демонстрируется на следующей схеме.
Matte Choker (Многократная корректировка маски) В отличие от предыдущего эффекта Matte Choker призван усилить однородность маски без изменения ее размеров. Он позволяет ликвидировать небольшие пустоты в маске, вызванные шумами в исходном изображении. Регулировка эффекта производится в два этапа. На первом этапе (первые три настройки) необходимо расширить маску, стараясь при этом, не менять ее геометрии. На втором этапе (следующие три настройки) маску следует сжать. Назначение настроек следующее: Geometric Softness (Геометрическое смягчение) позволяет смягчать маску за счет округления ее контура; Choke (Удавка) — этой регулировкой маску можно сжать (ползунок вправо) или расширить (ползунок влево); Gray Level Softness (Мягкость серого уровня) влияет на установку постепенной прозрачности по контуру маски.
Первый цикл настроек |.
Второй цикл настроек Количество повторений двух, циклов
222
идеомонтаж на компьютере
Iterations (Итерации). Этой установкой указывается количество этапов для осуществления операции расширения и сжатия маски. Этот эффект позволяет не только редактировать маски, но может быть успешно использован для создания из обычного исходного изображения оригинальных черно-белых рисунков. Сначала следует применить к изображению ключ для вычитания его светлых участков, а затем с помощью настоящего эффекта придать темным контурам закругления. Изображение можно наложить на обработанный текстурой «под бумагу» светлый фон.
Vector Paint (Векторный рисунок)
Суть настоящего эффекта состоит в том, что с его помощью можно рисовать в кадре обычными для графических программ кистями, причем After Effects запоминает процесс создания рисунка и в реальном (или измененном вами) времени воспроизводит его.
vector Paint
Режим воспроизведения
:
imate:.Slrokes ent Frame'." Onion Skin
изменение скорости воспроизведения Track OitginaMaWe . Track OSjSrtat Май» Visibfa
кажение рисунка
224
идеомонтаж на компьютере
Рисунок может быть сделан на «чистом листе» бумаги (Solid Layer) в существующем изображении или использован для исходной картинки в качестве анимированной маски. Такой широкий выбор возможностей закладывает в этом эффекте большой потенциал творческих возможностей. При этом не следует забывать о возможностях рисования в программе при помощи «открытых масок», что порой позволяет это делать намного точнее. В окне эффекта существует несколько разделов настроек модуля Vector Paint. Ниже мы рассмотрим каждый из этих разделов подробнее.
Brush Settings (Свойства кисти) Кисти являются основным инструментом рисования. Кисть может быть изменена, как в большинстве других графических программ, исходя из ее следующих свойств: размера кисти (Radius), что измеряется в пикселях, степени расплывчатости «мазка» по краям (Feather) и прозрачности мазка (Opacity). Эти свойства в полной мере относятся также и к ластику.
Инструменты Эффекта 'Vector Paint
В программе существуют кисти (и ластики) трех типов (Brush Type): обычная кисть, аэрограф и прямоугольная кисть. Обычная кисть отличается от аэрографа только своими свойствами, она жестче (имеет меньшую зону полупрозрачности по краям либо не имеет ее вовсе). Для кисти может быть выбран любой цвет.
After Effects 5.5
Рисование кистью осуществляется прямо в окне композиции, в том слое, к которому применяется данный эффект. В левой верхней части окна композиции появляется панель инструментов для рисования. Инструмент выделения (на схеме он изображен в виде стрелки) служит для активизации конкретного штриха и работы с ним. Выделенный штрих можно передвинуть, удалить и применить к нему модификаторы. Следующие кнопки служат для выбора ластика или кисти, тип которых может быть отмечен одной из трех кнопок, расположенных еще ниже. Далее находятся кнопки для отмены рисунка и выбора цвета. Основным элементом рисунка является штрих или непрерывная линия, которые делаются мышью при нажатой левой кнопке. Отпуская кнопку, вы заканчиваете штрих. Анимация штрихов во времени ведется в трех главных направлениях. Штрихи могут появляться в окне композиции в «накопительном» порядке, могут сменять друг друга и могут в движении воспроизводить процесс их рисования. В верхней части панели инструментов кнопка в форме треугольника открывает меню, большинство функций которого дублирует вызов самих инструментов. В этом меню существует также два модификатора, которые применяются к сделанным рисункам. Первый модификатор, Smoother (Смягчитель), позволяет сглаживать штрихи, причем эта операция производится на глазок — ее нельзя отменить, о чем следует предупреждение программы. Второй модификатор, Re-Time, даст возможность изменять продолжительность штриха во времени, что удобно для корректировки его анимации и может быть использовано наряду с изменением скорости рисования, о чем будет сказано ниже.
' Выравнивание пинии функцией "Smoother''
S Эак. 809
1идеомонтаж на компьютере
Playback Mode (Режим воспроизведения) Режим воспроизведения устанавливает порядок того, как ваш рисунок будет демонстрироваться в композиции с учетом слагающих его элементов (штрихов). All Strokes (Все штрихи). В этом режиме в окне композиции отражаются все штрихи на протяжении всего слоя, к которому они относятся. Местоположение линии редактирования в данном случае не имеет значения. Рисунок виден полностью. Этот режим может быть выбран в процессе работы для наглядности, но является малопригодным для отражения анимации рисунка. Past Strokes (Прошлые штрихи). Штрихи демонстрируются с того места, откуда их начинали рисовать до конца слоя. Исходную точку рисования нового штриха отмечают линией редактирования. Hold Strokes (Удерживать штрихи). В отличие от предыдущего режима, штрих исчезает из окна композиции с момента появления следующего штриха. Animate Strokes (Анимировать штрихи). Режим позволяет наблюдать процесс формирования штриха при перемещении по временной шкале согласно тому, как он был запомнен в процессе рисования. Если остальные режимы отображают
Interface Options • Better Preview While Drawing Show AdualBiusb Size 57 ShowToofoa
Dreon Skinning Backward Frames: -|2
Color: 1;:^ч:-Ч ••«
Forward 12
227
After Effects 5.5
«застывшие» штрихи, что может быть успешно использовано для создания покадровых мультипликаций, то этот способ воспроизведения позволяет проследить сам путь возникновения рисунка. При этом режиме штрихи можно накладывать друг на друга во времени. Это, пожалуй, самый продуктивный способ анимации рисунка и является изюминкой данного эффекта. Current Frame (Текущий кадр). При этой установке штрих демонстрируется только для того кадра, в котором он был нарисован. Onion Skin (Луковая шелуха). Активный штрих отражается для текущего кадра, как и в предыдущем случае. При этом дополнительно видны другие штрихи в соседних кадрах. Эти линии отличаются от штриха в текущем кадре по цвету и прозрачности. Количество таких штрихов в соседних кадрах и их цвет можно указать в меню Options (Опции), которое разворачивается после нажатия одноименной надписи в верхней части окна эффекта. Этот режим удобно использовать для изготовления рисованых анимационных сюжетов. Создавая рисунок, можно и нужно менять режимы воспроизведения, например, для начала можно сделать неподвижную картинку, затем анимировать штрихи, согласовать их продолжительность или скорость с другими элементами композиции.
Playback Speed (Скорость воспроизведения) Скоростной режим воспроизведения штрихов может быть изменен. Без таких корректировок не обходится практически ни один случай работы с этим эффектом. Это может быть сделано только для трех режимов воспроизведения: Past Strokes (Прошлые штрихи), Hold Strokes (Удержать штрихи), Animate Strokes (Анимировать штрихи). При увеличении скорости в режиме Animate Strokes, убыстряется весь процесс создания рисунка, в режиме Past Strokes (Прошлые штрихи) новые штрихи появляются быстрее, в Hold Strokes (Удержать
Количество штрихов в слое
Выделенный штрих и его продолжительность
228
идеомонтаж на компьютере
штрихи) сокращается интервал времени, требуемый на смену одного штриха другим. Изменение скорости воспроизведения штрихов производится при активном окне эффекта в нижней части справочного окна (Info) для анимации рисунка общего количества штрихов, порядкового номера с указанием активного выделенного штриха и его продолжительности. Для осуществления точного контроля за изменением скорости воспроизведения рисованной анимации следует начинать процесс работы с эффектом Vector Paint с первого кадра слоя. Тогда все изменения скорости будут привязаны к началу слоя (In Point).
Wiggle Control (Контроль движения) Нарисованные штрихи нельзя корректировать, как это делается при создании масок с помощью инструмента «перо». Однако их путь можно изменять с помощью Wiggle Control. В соответствующем разделе окна эффекта для этих целей существуют следующие регулировки: Enable Wiggling (Можно двигать). Галочка в окошке включает настройки Wiggle Control, делая доступными перечисленные ниже корректировки; Wiggles/sec. (Движений в секунду). Этим параметром устанавливается скорость, с которой будут генерироваться произвольные искажения линии штриха. Другими словами — это количество создаваемых искривлений линии в секунду; Displacement Variation (Изменение вариаций). Изменение данной настройки позволяет установить амплитуду генерируемых отклонений от исходной линии штриха. Увеличение этого значения превращает штрих в форме плавной кривой в зигзагообразную молнию;
Модификация штриха с помощью
Wiggle
After Effects 5.5
Displacement Detail (Изменение деталей). Этой регулировкой устанавливается, в какой степени измененный штрих будет геометрически совпадать с исходным. Модификатор Wiggle Control (Контроль движения) позволяет создавать со штрихами эффекты, не связанные напрямую с рисованием. Рекомендую попробовать создать ключевые кадры с резко меняющимися настройками для этого модификатора и попробовать их анимировать.
Composite Paint (Композиция рисунка) В этом разделе настроек эффекта указывается способ нанесения рисунка. Ваш рисунок не обязательно должен состоять из отдельных штрихов. Линии могут, например, постепенно раскрывать зрителю уже готовое изображение или проявляться любым другим, приводимым в меню способом. Only (Только рисунок). Демонстрируется только сам рисунок. Слой, в котором он был создан, не видно. In Original (В оригинале). В окне композиции демонстрируется как сделанный штриховой рисунок, так и изображение в слое. Исходное изображение слоя и рисунок как бы слиты воедино, отчего при использовании ластика они стираются в равной степени. Over Original (Над оригиналом). Рисунок находится над слоем. Применение ластика оказывает влияние на рисунок, но не затрагивает сам слой. Under Original (Под оригиналом). Рисунок располагается под слоем. Действие ластика на слой, как и в предыдущем случае, не распространяется. Track Original Matte (В пределах маски). Слой не демонстрируется, а рисунок заполняет только область, ограниченную альфа-каналом слоя. Например, если слой изготовлен в форме дерева, то его остается только раскрасить, не беспокоясь пересечь границы окаймляющего контура. Track Original Matte Visible (Видимая область исходной маски). Способ очень похож на предыдущий, за исключением того, что исходный слой виден в окне наряду с рисунком. As Matte (Как маска). Штрихи рисунка проявляются в окне композиции в виде изображения слоя. Внешне это выглядит так, словно вы загородили слой белым листом бумаги и начинаете ластиком протирать в нем линии и контуры, постепенно открывая то, что находится внизу. Рисунок создается в пределах альфа-канала слоя. As Inverse Matte (Как обратная маска). Этим способом достигается обратный результат. Слой виден, а штрихи стирают существующую картинку.
231
ичдеомонтаж на компьютере
In Original Alpha Only (Прозрачность альфа-канала). Рисунок добавляет прозрачность альфа-каналу. Например, у вас создана маска, в свойствах которой указана прозрачность 50%. Штрихи, наносимые поверх такого слоя с маской, будут уменьшать прозрачность в соответствующих местах (до 100%). Ластик, наоборот, будет стирать альфа-канал слоя.
Perspective Effects (Эффекты объема)
Эффекты данной группы позволяют быстро и результативно создавать иллюзию объема для различных слоев. Это достигается за счет придания слою выпуклостей, теней и простой ориентации слоя в пространстве. Следует иметь в виду, что данные эффекты применяются по контуру альфа-канала слоя. Например, если слой представляет собой книгу, то объем и тени для нее можно создавать по краю обложки такой книги.
Basic 3D (Основной 3D)
шдеомонгаж на компьютере
232
Этот эффект существовал в прежних версиях программы, и он не связан с трехмерными нововведениями настоящей версии. Работа эффекта схематично отражена ниже.
Bevel Alpha (Выпуклость) Настоящий эффект позволяет создать впечатление выпуклости по краям слоя. Bevel Alpha обычно применяется совместно с эффектом отбрасывания тени (Drop Shadow), что усиливает впечатление объема. Принцип действия эффекта прост и приводится на схеме.
Интенсивность [ эффекта
Регулировки позволяют изменять толщину закругления по контуру, которая образует выпуклость. Можно менять интенсивность света, его направление и цветовую палитру блика. Эффект Bevel Alpha (Выпуклость) имеет широкий круг применения. Он может выгодно украсить текстовой заголовок и придать объемность многим слоям, изображающим различные предметы. Направление светового потока для этого эффекта изменяется независимо от того, как это делается для следующего за ним Drop Shadow (Отбрасывание тени). В Photoshop направление света для эффектов слоя одинаково для всех примененных эффектов и слоев фай-
233
After Effects 5.5
ла PSD. Эффект можно анимировать, например, путем изменения направления для падающего света либо утолщения и усиления контрастности выпуклых участков.
Bevel Edges (Выпуклость по краям) Этот эффект также создает по контуру слоя выпуклость. Однако имитация объема в данном случае напоминает картинную рамку или простую огранку драгоценного камня. Толщина выпуклой рамки имеет достаточно широкий диапазон регулировки. Анимации с помощью ключевых кадров можно подвергнуть любой изменяющийся параметр настройки эффекта.
Слои с вычитающей маской "Subtract"
Направление света и его цвет
Drop Shadow (Отбрасывание тени) Эффект служит для отбрасывания слоем теней. Вы можете изменять насыщенность тени, направление ее падения, удаленность от слоя и расплывчатость: тень может быть резкой и размытой. Тени с помощью эффекта Drop Shadow получаются плоские, и он никак не связан с генерированием объемных теней для трех-
234
шдеомонтаж на компьютере
мерных слоев. Этот эффект прост и понятен в работе, как и большинство эс >ектов этой группы. Его применение показано на схеме:
Drop Shadow
Насыщенность тени
Расстояние | тени отслоят
Направление падения тени Контрастность Ц гени, либо ее смягчение
ЯН Cylinder (FE-цилиндр) Следующие два эффекта являются дополнительно загружаемыми к программе. Эффект FE Cylinder закручивает слой в цилиндр. В верхней части окна эффекта располагается навигатор, при помощи которого можно перемещать и вращать этот цилиндр в трех плоскостях. У цилиндра изменяется радиус. Параметры, соответствующие местоположению и углу наклона цилиндра, помимо навигатора, могут быть заданы тонкими регулировками, что располагаются в средней части окна эффекта. Поверхность цилиндра обернута текстурой изображения слоя, ей можно задавать стандартные отражающие показатели, а также освещать ее с разных сторон.
235
After Effects 5.5
Ft Cylinder
Навигатор ориентации слоя в пространстве
Ориентация в пространстве и физические свойства слоя Угол зрения камеры, Освещение и Отражающие способности поверхности слоя
FE Sphere (EF-сфера) Настоящий эффект позволяет сворачивать слой в шар. Если размеры слоя точно соответствуют размерам композиции и предварительно была продумана процедура совмещения правого и левого краев картинки, то полученный шар не будет иметь швов. Для эффекта можно применять текстуры планет, созданные для других программ трехмерной графики (однако их следует привести в соответствие с размерами кадра композиции).
236
идеомонтаж на компьютере
Шару можно задавать вращение по всем трем осям и менять его радиус. Его можно освещать, можно изменять отражающие характеристики поверхности сферы. С помощью ключевых кадров очень удобно анимировать любой изменяемый параметр эффекта. Этим эффектом можно быстро и легко создавать достаточно реалистичные космические сцены, где допускаются практически любые пространственные модификации. В этом случае эффект можно дополнить различными модулями генерирования дыма и частиц (Particle Effects).
'
•
FE Sphere
Слой с текстурой лунной поверхности Объемная Луна, после применения эффекта FE Sphere
Вращение сферы по осям и изменение ее радиуса
Установка освещения сферы, Качества просчета сцены и Отражающих свойств поверхности
Группа Particle Effects (Генераторы частиц)
Все приводимые в настоящей главе эффекты являются дополнительными модулями и загружаются в программу отдельно. Эти эффекты позволяют генерировать различные сцены при помощи частиц. Каждый из этих эффектов интересен. Его использование требует практических навыков. Многие из эффектов сложны и представляют собой практически отдельные программы. Подробное описание работы этой группы эффектов не предусмотрено в настоящей книге. Но они все же будут кратко освещены в данной главе» по крайней мере иллюстративно, чтобы в них было легче ориентироваться. Particle Effects (Генераторы частиц) относятся к категории самогенерирующихся эффектов. Это означает, что в них уже заложено движение частиц, которое можно корректировать изменением определенного набора параметров. В основе этой группы эффектов лежит хаотическое движение частиц, которое может присутствовать в таких природных явлениях, как дым, огонь, брызги воды, взрывы, снег, дождь и многое другое. Несмотря на то, что подобные движения частиц могут сильно отличаться друг от друга, в его основе имеются общие регулировки, являющиеся стандартными для большинства эффектов. Описание их функционального назначения приводится ниже. X-Y-Z Radius (X-Y-Z радиус). Во многих эффектах данное значение отражает исходные размеры частиц. Для некоторых эффектов значение радиуса соответствует диапазону распространения частиц в пространстве по осям системы координат. Producer (Источник). Эта настройка позволяет указать в окне композиции место, откуда будут появляться частицы. Например, для взрывов—это точка, в которой будет находиться эпицентр взрыва. Direction (Направление). Установка для выбора направления движения частиц. В ряде случаев она может указывать направление действия сил гравитации.
238
идеомонтаж на компьютере
Velocity (Скорость). Как правило, эта установка отражает начальную скорость появления частиц. Существует также дочерняя настройка Velocity Random Spread (Диапазон изменения скоростей для отдельных частиц). Например, если основная скорость и Velocity Random Spread ( Диапазон изменения скоростей отдельных частиц) условно равняются 10, то это означает, что скорость движения отдельных частиц будет колебаться в пределах от 5 до 15, Birth Rate (Частота появления). Показатель устанавливает частоту, с которой появляются частицы. Longevity (Продолжительность жизни). Этой настройкой можно указать среднюю продолжительность жизни отдельной частицы. При этом частицы могут проявляться постепенно (Fade In), либо «затухать» перед исчезновением (Fade Out), или делать и то и другое одновременно. Gravity (Гравитация). Данная характеристика позволяет вносить в хаотическое движение частиц элемент гравитационного притяжения. Например, траектория падения снежинки может иметь произвольный характер, но в большинстве случаев будет тяготеть к земле. Действие этой настройки оказывает влияние на общее поведение всей массы частиц. Turbulence (Завихрения). Эта регулировка позволяет создавать хаотичные завихрения в движении частиц, что, к примеру, больше подходит к созданию дымовой завесы, огня, падающего снега, чем к имитации взрывов. Color (Цвет). Для частиц, которые появляются и исчезают, можно в ряде эффектов указывать один цвет для момента их появления (Birth Color) и другой цвет для времени их исчезновения (Death Color}. Animation System (Анимационная система). Анимационная система представляет собой алгоритм появления частиц. Обычно набор таких алгоритмов представлен в меню, из которого можно выбрать определенный способ формирования частиц и свойственное им поведение. В данной главе применительно к эффекту FE Particle Systems (Поле частиц FE) будут приведены иллюстрации основных способов появления частиц, которые могут быть использованы для их создания, В других эффектах подобные алгоритмы могут несколько отличаться. Influence Map (Карта перемещения частиц). В некоторых эффектах она может быть выбрана из соответствующего меню, а для отдельных эффектов может быть создана самостоятельно в Photoshop. Карта указывает направление движения частиц и ограничивает зону их размещения в кадре. Для того, чтобы смоделировать любой эффект с использованием частиц, нужно хорошо представлять, как ведут себя частицы в действительности в аналогичной ситуации и отредактировать их поведение в композиции вышеприведенными настройками.
239
After Effects 5.5
Предположим, требуется сделать взрыв. Во-первых, следует выбрать правильную форму частиц для того, чтобы они в совокупности изобразили взрыв. Сама вспышка взрыва длится недолго—не более трех-пяти кадров. За это время частицы должны появляться в больших количествах, большого размера и разлетаться в разные стороны с высокой скоростью. Продолжительность жизни частиц во время вспышки должна быть больше, чем впоследствии. После вспышки все задействованные параметры следует уменьшать, учитывая гравитацию (если при самой вспышке частицы разлетались в разные стороны, то после нее они начнут опадать к земле). Взрыв будет неубедительным, если его не дополнить клубами дыма. Для этого создается еще один или несколько слоев, в которых форма частиц подбирается для этой цели соответственно. Дым должен появляться на несколько кадров позднее начала вспышки и должен быстро (за два-три кадра) вытеснить ее. Перемещение клубов дыма будет менее интенсивным, более хаотичным и с невысокой степенью гравитации. По мере удаления от эпицентра, дым должен менять цвет. Если для вспышки смена ярко-желтого цвета на красный будет выглядеть нормально, то для первого плана дымовой завесы (ближний слой с дымом) цвета должны меняться с красного на черный. При этом по мере удаления от эпицентра черный цвет может быть сменен на серые тона. При соблюдении этих условий взрыв получится натуральным.
FE Bubbles (FE-пузырьки)
240
идеомонтаж на компьютере
Эффект генерирует хаотическое движение шариков, напоминающих пузырьки. Их количество и размеры выбираются в настройках эффекта. Характер перемещения пузырьков задается их скоростью (Bubble Speed) (Скорость пузырьков) и степенью хаотичности траектории полета (Amplitude&Frequency) (Амплитуда и Частота). Их можно дополнительно не анимировать, хотя изменение скорости также фиксируется ключевыми кадрами. Следует иметь в виду, что в программе имеется свой эффект на данную тему. Он на порядок интереснее. Его можно найти: Effects>Simulation>Foam. (Этот эффект предоставляется разработчиком программы также дополнительно, в порядке бонуса, при регистрации программы электронным способом.)
FE Ball Action (Панно из шариков FE) FE Ball Action Создание "Броуновского" беспорядочного движения
Л
Вращение и закручивание плоскости
Изменение размеров частиц
After Effects 5.5
Применение этого эффекта превращает слой в структуру, состоящую из отдельных объемных шариков. Размеры шариков и расстояние между ними регулируется. При небольших размерах шариков изображение в слое напоминает картинку электронного панно на стадионе. Это панно можно развернуть или закрутить винтом. Функция Scatter (Рассеивание) позволяет ломать стройное построение составляющих панно элементов и приводить их в хаотическое, беспорядочное движение. Частицы можно увеличивать и уменьшать в размерах.
FE Drizzle (Круги на воде) Эффект создает в слое возмущение, напоминающее расходящиеся по водной поверхности круги от капель дождя. Данный эффект, как и предыдущий, относится к самогенерирующимся. Частота появления кругов (Birth Rate), их продолжительность с момента появления до исчезновения (Longevity], радиус (Ripple Radius Growth), а также другие параметры устанавливают интенсивность, с которой эффект воспроизводит указанное действие. Изменение установленных значений ключевыми кадрами приводит к нарушению постоянства цикла.
FE Hair (Волосы FE) Эффект Hair воспроизводит в слое изображение из «волосков». В качестве текстуры для такого изображения может служить один из каналов Base Hairfall on
242
идеомонтаж на компьютере
как самой картинки данного слоя, так и картинки любого другого слоя композиции — Hairfall Map. Остальные настройки эффекта позволяют корректировать саму текстуру и фактуру волосков, слагающих изображение.
FE Particle Systems (Поле частиц FE) С помощью этого эффекта возможна анимация частиц различными способами. Эффект применяется к любому монохромному слою (SolidLayer). В субменю Particle Animation выбирается форма частиц. Частицы могут имитировать взрыв, дым, звезды, огонь и другие явления. Действие частиц происходит на прозрачном фоне, поэтому слой с данным эффектом, как и в предыдущих случаях, может быть наложен на другие слои.
243
After Effects 5.5
Формы Частиц и Способы Анимации
244
идеомонтаж на компьютере
FE Mr. Mercury (Ртутные капли FE) Эффект позволяет создавать причудливые аморфные формы, переливающиеся во времени. Способ анимации частиц, интенсивность их движения имеют стандартные регулировки для этой группы эффектов.
FE Mr. Mercury
Направлен» движения частиц \
FE Particle Systems II (Поле частиц FE II) В отличие от предыдущего эффекта FE Particle Systems H имеет большее количество настроек и позволяет генерировать появление частиц из устанавливаемого центра. Этот центр можно двигать по полю кадра и фиксировать в отдельных местах ключевыми кадрами, создавая путь перемещения. Этот эффект более управляем и содержит новые формы частиц.
FE Particle Systems LE (Поле частиц FE LE) Этот генератор частиц имеет несложные обычные регулировки и все необходимое для создания убедительных и красочных эффектов. На мой взгляд, в нем присутствуют наиболее интересные и отточенные формы для генерирования частиц. Дым с его помощью получается намного натуральнее, а звезды — сочнее. В эффекте также присутствует возможность анимации центра возникновения частиц.
245
After Effects 5.5
Particle Systems
Анимация центра генерирования эффекта
FH Particle Systems LE
246
идеомонтаж на компьютере
FE Particle World (Мир частиц FE) Настоящий эффект отличается от предыдущих тем, что он имеет возможность трехмерного просчета сцены с альфа-каналом и содержит в себе наглядные тонкие регулировки поведения частиц. В инструментах эффекта присутствует камера, которую можно анимировать, например облететь с нею вокруг созданного взрыва. Устанавливать камеру удобно при помощи навигатора, работающего аналогично тому, что имеется в эффекте Perspective (Перспектива)^/? Cylinder (Цилиндр). Для более легкой ориентации в трехмерном пространстве можно установить «пол» во второй снизу настройке в окне эффекта Grid (Решетка), В эффекте существует широкий выбор готовых анимационных систем и готовых установок формы частиц. При выборе функции Options в верхней части окна эффекта открывается доступ к тонким и наглядным настройкам основных свойств и алгоритмов поведения частиц. В открывающихся меню можно, например, выбрать плавный способ смены цвета частиц от момента их возникновения до полного исчезновения. Этими меню также удобно регулировать такие характеристики
FE Particle World
After Effects 5.5
247
поведения частиц, как, например, направление их движения: вы не только указываете вектор такого направления (радиус в круге), но и интенсивность самого действия путем изменения длины радиуса. Удачные установки можно сохранить, чтобы воспользоваться ими впоследствии. Регулировки, определяющие поведение частиц, в целом совпадают с теми, что существуют для остальных подобных эффектов. Схематично эти меню с тонкими настройками приводятся ниже.
248
(идеомонтаж на компьютере
FE Pixel Polly (Взрыв слоя), FE Rain (Дождь), FE Snow (Снег), FE Star Burst (Генератор звезд) Эти четыре эффекта служат для создания конкретных мизансцен. Их назначение следует из названия. FE Pixel Polly моделирует взрыв слоя. Например, если слой представляет собой стекло, кирпичную стену или что-то еще в этом роде, то все это можно взорвать. Слой разлетится в разные стороны отдельными кусками в форме полигонов. Размеры и другие характеристики для полигонов, а также интенсивность самого взрыва регулируется. FERain — эффект дождя. Регулировки эффекта позволяют менять размеры капель, их количество, направление падения (угол), интенсивность, четкость и прозрачность— <
Fe Pixel Polly
FE Rain FE Star Burst
After Effects 5.5
249
одним словом, все те характеристики, изменения которых позволят легко и просто смоделировать любой ливень. Каждая характеристика поведения частиц может изменять интенсивность своего влияния в эффекте, что учитывается ключевыми кадрами и позволяет делать дождь еще реалистичнее. FE Snow—эффект падающего снега. Этот эффект по своему действию и управлению настройками очень похож на предыдущий, но нацелен на воспроизведение различных снегопадов. FE Star Burst—эффект создает впечатление полета по звездному небу. Им генерируются звезды. Их размеры, количество и скорость перемещения можно менять, отчего возникает ощущение скорости полета. Такие сцены можно дополнять планетами, созданными при помощи эффекта FE Sphere (Сфера), а также другими эффектами рассматриваемой группы.
Render Effects (Эффекты визуализации)
Эффекты группы Render (Визуализация) могут применяться к любому слою, но чаще к монохромным слоям (SolidLayers), Сугь их работы заключается в том, что в них используется некий набор характеристик другого слоя для их графического отражения в том слое, к которому применяется эффект, Например, звуковой файл, находящийся в отдельном звуковом слое, может быть использован в качестве направляющего слоя для графического изображения, которое будет изменяться в зависимости от значения частотных и других характеристик звука для различных кадров.
4-Co/or Gradient (4-цветные переходы)
4-Со/ог Gradient
251
After Effects 5.5
Этот эффект дебютирует в данной версии программы. Он позволяет создавать градиентное заполнение кадра четырьмя цветами, переходящими друг в друга. В настройках эффекта можно менять расположение точек, генерирующих излучение и цвет для каждой из четырех точек. Анимируя размещение и цвета излучателей, можно получать очень выразительные цветовые переливы. Цвета можно выбирать из самого изображения в кадре пипеткой либо из стандартной палитры. Регулировкой Blend созданная в существующем изображении цветовая маска смешивается в различных пропорциях с оригинальной картинкой. Функция Jitter позволяет менять размеры переходных между цветами границ, а Opacity устанавливает общий уровень' прозрачности для слоя, к которому применяется эффект. Кроме того, действие эффекта может разнообразиться изменением способа наложения слоя — Transfer Mode.
Advanced Lightning (Улучшенный эффект молнии) Этот эффект позволяет генерировать молнии и различные электрические разряды подобно тем, что возникают вокруг меча и обезглавленных злодеев в кинофильме «Горец». Данный эффект очень конкретен. Все его настройки направлены на изменение цвета, толщины, степени разветвленности, количества ответвлений, произвольности траектории и других характеристик генерируемого эффекта. Не следует тратить время на изучение влияния каждой из этих настроек, — их нужно просто
Advanced Lightning
/Vertical , . Iwo-Waj'Slrke
252
(Идвомонтаж на компьютере
пробовать и, оценив быстрый результат их воздействия, принять решение, удовлетворяют они вас или нет. При создании электрических разрядов следует иметь в виду, что они непродолжительны, содержат в себе эффект постепенного затухания, направлены из одной точки в другую. Кроме того, они могут быть достаточно многочисленны. Работая с данным эффектом, чаще сталкиваешься с проблемой, как совместить много непродолжительных молний или разрядов в одном коротком сюжете. Как это сделано, например, в упомянутом фильме «Горец». Наиболее качественное решение аналогичной задачи с использованием этого эффекта, может выполнить с помощью вспомогательной композиции. Один^ тот же исходный материал нужно несколько раз продублировать на монтажном столе. Затем в верхних слоях можно создавать короткие разряды, резко меняя их начало и конец (между соседними кадрами). Для коротких пауз следует менять прозрачность. Прозрачность может также меняться между слоями. Качественная обработка короткого сюжета в 1020 секунд займет не более получаса. Данный эффект появился в настоящей версии программы как развитие уже существовавшего эффекта Lightning (Освещение). Он содержит меньше регулировок, но имеет выбор характера имитации разряда — Lightning Type (Тип освещения), чем существенно упрощает работу. Использование улучшенных встроенных алгоритмов обработки изменяемых вами настроек позволяет получить качественный результат достаточно быстро.
Audio Spectrum (Аудиоспектр) Для начала работы с этим эффектом требуется выбрать звуковой файл, характеристики которого будут использованы для генерирования кривых, отображающих звучание. Это можно сделать, раскрыв субменю Л udio Layer (Аудиослой) в окне эффекта и указав на соответствующий слой в композиции. Совсем необязательно использовать этот звуковой слой по своему прямому назначению. Его можно выключить. После выбора звукового слоя у вас появляется кривая ломаная линия, которая отображает частотные характеристики звука, где линия редактирования на монтажном столе пересекает оба слоя. Рабочий слой (SolidLayers) становится невидимым. Кривую спектрального отображения звука можно растягивать, сжимать, наклонять, двигая ее в окне композиции за начальную и конечную точки (Start Point и End Point). Эту кривую линию можно также разместить на пути, созданном в виде открытой маски для данного слоя. Маска указывается в графе Path. Расположенные ниже регулировки позволяют изменять кривую за счет выбора различных частотных характеристик для ее начала и конца, изменения ее толщины
After Effects 5.5
Audio Spectrum Выбор направляющего звукового файла в композиции для дальнейшей работы с эффектом
g; *иаи ЕЧЧШЛ (га*, да.ос
Открытая маска указывает путь для размещения спектральной кривой
254
идеомонтаж на компьютере
и амплитуды колебания. Спектральную кривую можно смягчить и задать ей различную цветовую окраску. Очень выразительное изменение цвета кривой можно получить, меняя настройку Hue Interpolation (Интерполяция оттенков), — линия будет переливаться всеми цветами радуги. В субменю Display Options (Выбор опций) можно выбрать способ отображения кривой в окне композиции.
Audio Waveform {Звуковые волны) Этот эффект по всем принципам работы похож на предыдущий. Его отличие состоит в том, что в качестве направляющей характеристики звучания для ее графического отображения используется сила звука (моно, либо для каждого из двух стереоканалов в отдельности).
Beam (Луч) Эффект лазерного луча и летающих болидов. Будучи примененным к монохромному слою, лазерный луч с хорошо проработанным альфа-каналом можно накладывать на другие слои композиции, определяющие сюжет. Начальная и конечная точка луча фиксируются значениями Starting Point и Ending Point, длина луча — показателем Length. Луч можно сделать различной толщины в начальной и конечной точке. Для начальной точки утолщение луча задается изменением функции Starting Thickness (Начало утолщения), для конечной —Ending Thickness (Конец утолщения). Изменением показателя Time можно получать эффект стреляющего луча. При значении этого показателя 50% луч имеет максимальную длину. При уменьшении значения менее 50% луч становится короче и смещается в сторону своей исходной точки. При увеличении значения луч, укорачиваясь, стремится к своей конечной точке. При установке для первого ключевого кадра нулевого значения, а для второго 100% — луч напоминает выстрел.
255
After Effects 5.5
Луч можно смягчить установкой Softness (Смягчение), установить цвет внутри и снаружи (Inside/Outside Color}, а также сделать слой, в котором находится луч, видимым (следует поставить галочку в окне Composite On Original).
Cell Pattern (Ячеистая мозаика) Настоящий эффект представлен в версии 5.5 в составе штатных эффектов программы впервые. Он позволяет заключать изображение в мозаичную паутину различной формы.
256
идвомонтвж на компьютере
Вращая регулировочное колесо настройки Evolution (Изменение), мозаику можно оживлять, отмечая ее анимацию ключевыми кадрами. Она будет хаотично переливаться. Эти действия можно разнообразить изменением размеров, контрастности и формы ячеек.
Ellipse (Эллипс) Эффект предназначен для генерирования эллипсов различной формы. Анимация эллипса может быть получена за счет изменения его цвета (Inside/ Outside Color), толщины (Thickness) и степени сплюснутости по вертикали и горизонтали (Height/Width). Анимировать данный эффект следует вручную. Он, как и эффект Beam (Луч), не имеет слоя, управляющего его оживлением.
Fill
(Заполнение)
Это незамысловатый эффект. Он служит для заполнения внутренней части закрытой маски определенным цветом. Можно регулировать степень размытости по краям маски. Анимация эффекта достигается, главным образом, за счет анимации самой маски либо изменения цвета заливки. В рассматриваемой версии программы появилась возможность закрашивать внутреннее пространство сразу всех замкнутых масок.
257
After Effects 5.5
Fractal (Фоновые текстуры) Эффект Fractal позволяет работать с готовыми модулями Mandelbrot и Julia для создания меняющихся цветовых текстур. Эффект очень долго просчитывается, что не всегда компенсируется удовлетворением от полученного результата. Большое количество регулировок и настроек направлено на получение зачастую совершенно случайного результата. Хотя все равно получается красиво.
Fractal Noise (Случайная текстура) Эффект позволяет добавлять в изображение меняющиеся аморфные текстуры. Текстура может напоминать облака, дым и другие турбулентные образования. Создание подобной текстуры производится регулировками, что находятся в верхней части окна эффекта. Для анимации текстуры применяется настройки Evolution (Изменения) и Sub Settings (Локальные регулировки). Другими регулировками можно также изменять во времени яркость, контрастность и другие установочные значения текстуры. При уменьшении прозрачности текстуры (Opacity} усиливается видимость основного слоя, к которому применяется эффект. 9 Зак. 809
258
мдеомонтаж на компьютере
Способ наложения текстуры на изображение (Transfer Mode) выбирается в нижней строке установок и соответствует стандартному набору вариантов наложения слоев друг на друга. Применяя данный эффект, следует помнить, что все действия с анимацией текстур в этом эффекте можно проще, быстрее и точнее сделать с помощью масок и вспомогательных композиций в любом монохромном слое и наложить на требуемое изображение. Ничего особо оригинального данный эффект не содержит.
Screen'..-,: Ovetlay Soft Light Hatd Light
Lightning (Молния) Это эффект генерирования электрических разрядов, сохранившийся от предыдущей версии программы. Несмотря на то, что в версии 5.5 появился аналог данного эффекта — Advanced Lightning (Улучшенная молния), настоящий эффект также не стоит упускать из поля зрения. Он содержит в себе больше ручных регулировок поведения электрических разрядов и в редких случаях позволяет получить результат, который не удается качественно воспроизвести новым эффектом. С другой стороны, если вам требуется воспроизвести что-то очень точное и конк-
259
After Effects 5.5
ретное, с регулируемой траекторией, то можно дополнить оба эффекта способом рисования по контуру открытой маски при помощи эффекта Stroke (Штрих).
Grid (Решетка) Данный эффект позволяет создавать сетки и решетки различного цвета, толщины и формы. Эти параметры можно изменять во времени. Эффект предельно прост и понятен в управлении.
260
идеомонтаж на компьютере
Lens Flare (Блик объектива) Этот эффект в прежних версиях программы был идентичен тому, что имелся в Photoshop, В новой редакции выразительность эффекта повышена. Им можно создавать блики, которые получаются в фото- и видеоизображении при съемке против источника освещения. Блики располагаются согласно их отражению в отдельных линзах объектива.
Radio Waves (Радиоволны) Настоящий эффект дает возможность генерировать волнообразное расхождение из центра наподобие кругов на воде и различных геометрических контуров. Это могут быть окружности, прямоугольники или контуры, повторяющие форму слоя. Работа с эффектом начинается с выбора способа генерирования волн. В субменю Wave Type (Тип волны) можно выбрать один из трех вариантов: • по контуру слоя (Image Contour) — волны повторяют контур слоя; • многоугольник (Polygon) — используются стандартные геометрические формы; • в форме маски (Mask) — контур волны повторяет форму созданной и выбранной маски.
After Effects 5.5
261
Radio Waves Порядок работы с эффектом: 1. Выбор способа генерирования формы (Wave Type) 2, Уточнение характеристик волн (Wave Motion/Stroke)
После выбора конкретного способа он становится активным и раскрывается ниже в соответствующей его названию строке окна эффекта — ему можно сделать уточняющие настройки. Дальнейшие операции сводятся к настройкам самих волн. Им устанавливается цвет, ширина, частота появления, скорость, затухание, качество отображения. Волны можно закручивать, что смотрится особенно привлекательно при их сложном
262
идеомонтаж на компьютере
либо прямоугольном контуре. Все подобные настройки делаются при раскрытии двух нижних строк регулировок в окне эффекта: Wave Motion (Волновое движение) и Stroke (Штрих). Волны удобно создавать в отдельном слое (монохромный слой) и работать с ними на фоне другого слоя, где создаются маски, определяющие контур волн. Для определения цвета волн можно пользоваться пипеткой, чтобы выбирать цвет волн из палитры того слоя, что будет являться задним планом для создаваемого эффекта.
Ramp (Цветовая волна) Эффект смешивает изображение слоя с изменяемой маской цветового градиента. Градиент может быть линейным и радиальным. Для его создания нужно установить в кадре начальную точку Start Of Ramp (Начало изменения цвета) и указать начальный цвет (Start Color). Затем требуется зафиксировать конечную точку End Of Ramp (Конец изменения цвета) и тоже указать для нее конечный цвет (End Color). Изменяя значение Blend, можно проявить сквозь градиентную маску изображение, оно будет как бы покрыто пеленой цветного тумана. Анимация эффекта осуществляется изменением значений для перечисленных выше регулировок. Установкой Scatter (Рассеивание) устраняются видимые контуры цветовых переходных зон.
Градиентное заполнение цветовой маски
263
After Effects 5.5
Stroke (Штрих) Эффект Stroke служит для рисования кривыми линиями и анимации рисунка. Линии располагаются на пути открытых масок. Маска может быть сколь угодно причудливой формы (например, обводить контур изображения). При применении эффекта может использоваться несколько масок. Для этого требуется поставить галочку в окошке Alt Masks (Все маски) окна эффекта, выбрав при этом любую из масок. В таком случае штрихи будут оживляться одновременно от начала до конца вдоль каждой маски. Чтобы это происходило последовательно, следует отметить окошко, расположенное строкой ниже — Stroke Sequentially (Штрихи последовательно). Для штриха можно установить размер кисти (Brush Size), ее жесткость (Brush Hardness), задать общий уровень его прозрачности (Opacity). Меняя значение Spacing (Прерывистость), штриху можно придать видимость пунктирной линии.
Анимация штриха эффектом "Stroke" Штрих заполняет ВСЕ маски Штрих заполняет все маски последовательно
Перемещение штриха между ключевыми кадрами
264
шдеомонтаж на компьютере
В субменю Paint Style (Стиль рисунка) выбирается способ взаимодействия штриха со слоем. Слой может быть невидим, а виден только штрих, штрих может располагаться в слое, и штрих может раскрывать собой изображение слоя. Собственно сама анимация штрихов осуществляется функцией Start и End. Меняя эти значения для различных ключевых кадров, можно заставить штрих перемещаться по пути маски как угодно. На мой взгляд, это самый точный и тонко регулируемый способ рисования в программе. Эффект Vector Paint (Векторный рисунок), несмотря на многочисленные настройки и регулировки, все же по большинству параметров уступает эффекту Stroke (Штрих), за исключением возможности синхронизации появляющихся штрихов с музыкальной фонограммой «на слух» в реальном режиме времени.
Vegas (Неоновое свечение) Этот эффект создает переливающееся свечение, наподобие того, что существует в неоновой рекламе. Такие пульсирующие ореолы можно создавать по контуру слоя, а также по контуру маски, выделяющей в слое определенный объект. В первом случае можно без особых усилий заставить светиться различные надписи, изготовленные Photoshop, во втором—оживлять элементы существующего в слое изображения.
After Effects 5.5
После выбора исходной опции можно приступать к анимации светящегося контура, Ему можно менять цвет, ширину, сегментацию и целый ряд других параметров. Особенно красиво смотрится ореол, бегущий вдоль контура объекта с относительно небольшим количеством сегментов (перемещающихся цветовых пятен). В этом случае эффект хорошо заметен. При увеличении количества сегментов они сливаются друг с другом и само ощущение движения теряется. Немаловажным фактором является также и ширина ореола. Дополнительную изюминку можно придать за счет плавного изменения цвета мерцающего свечения. Регулировок у эффекта много, но они наглядные и быстро воспринимаемые заново (если вы их забыли) при повторном обращении к эффекту.
Группа Simulation Effects (Имитация природных явлений)
Большинство эффектов этой группы поставляются разработчиком программы дополнительно после электронной регистрации лицензионной копии программы. В целом, данные эффекты представляют собой достаточно многофункциональные модули для генерирования различных природных явлений и имитаций. Интерфейс некоторых эффектов к моменту написания настоящей книги явно находился в процессе разработки. Основополагающие и ключевые функции эффектов могут теряться в мелких настройках (например, в эффекте Particle Playground (Набор частиц) такой важный момент, как выбор активного способа генерирования эффекта, становится возможным после уменьшения значения интенсивности до нуля способа, предлагаемого программой по умолчанию). Существует еще целый ряд логических разночтений. Некоторые из таких эффектов будут кратко рассмотрены ниже.
Foam (Пена) Настоящий эффект генерирует пузырьки, как-то: мыльные пузыри, пузырьки воздуха под водой, пузырьки в бокале шампанского и другие различные комбинации. Это один из наиболее правдоподобных и качественно работающих модулей — имитаторов подобных явлений. Эффект содержит многочисленные регулировки, которые позволяют достичь при использовании эффекта максимальной приближенности к реальности. Несмотря на большое количество настроек, эффект понятен логическим построением принципов работы, что делает ознакомление с ним быстрым и приятным.
After Effects 5.5
Совмещение эффекта пузырьков с 3D анимацией
Установка View (Вид) позволяет выбрать, как эффект будет показываться в окне композиции — схематично или полностью просчитанным, со всеми отражающими и прочими текстурами. В разделе Producer (Источник) можно указать источник появления пузырьков и другие параметры, связанные с генерированием эффекта. Определение физических размеров пузырьков, допустимые различия в этих размерах, продолжительность существования во времени устанавливаются в разделе Bubbles (Пузыри). Раздел Rhysics (Физика) открывает регулировки движения пузырьков и их активности. Принцип настроек имеет много общего с настройками перемещения частиц в эффектах группы Particles (Частицы). Изменения значения Universe Size (Универсальный размер) позволяют задать степень заполнения пузырьками всей поверхности кадра. Rendering (Визуализация) представляет собой весьма обширный раздел, включающий в себя различные аспекты, связанные с отработкой поверхности пузырьков. Здесь имеется готовый выбор большого количества готовых моделей, можно устанавливать отражающие характеристики, дополнительные текстуры для поверхности пузырьков. Flow Map (Карта перемещения) позволяет использовать другой слой, либо специально изготовленную карту для определения зоны перемещения пузырьков.
268
идеомонтаж на компьютере
Waler Beads Spit •
U (й| fUfiecfion Sioinjlh
v FWMtp Fl
fr (5 Flow Одр £1
Cartoon Coffee Winter Stream Soda Water Orange Soda Nuclear Waste Re^Tide , Magma Marbles Sunset Foam
Particle Playground (Полигон частиц) Данный эффект отличается от эффектов группы Particle (Частицы), о которых уже шла речь, тем, что он скорее является модулем, в котором возможно самосто-
After Effects 5.5
ятельно генерировать различные условия для анимации частиц. Эффект имеет свою индивидуальную идеологию построения работы с частицами с точки зрения общей группировки факторов, управления частицами и взаимообусловленности их настроек. Приступая к работе с этим эффектом, нужно решить, как будет выглядеть основополагающее поведение и размещение частиц. С одной стороны, частицы могут появляться как сноп пламени, вылетающий из ствола артиллерийского орудия. Этот способ соответствует разделу Cannon (Пушка) в настройках эффекта. Раздел Grid (Решетка) рассматривает поведение частиц, имеющих равномерное распределение на поверхности кадра. Функции Layer Exploder (Расчленение слоя) и Particle Exploder (Расчленение частиц) также позволяют тиражировать и анимировать имеющиеся частицы. Переключение между этими четырьмя режимами осуществляется «обнулением» установок для остальных режимов. По умолчанию в качестве частиц используются точки. Их можно заменить либо на изображение, содержащиеся в другом слое, либо на текст. Чтобы поменять точки на слой, его необходимо выбрать в разделе Layer Map (Карта слоя) меню окна эффекта. Для выбора текста следует открыть меню Options (Опции) в верхней части окна, определить способ размещения частиц и набрать на клавиатуре подходящие буквенные символы В разделах Gravity (Гравитация) и Repel (Отражение) устанавливаются значения, определяющие характер поведения частиц в пространстве. Принципы таких регулировок похожи на те, что используются в других эффектах Particles (Частицы) при совершении подобных операций. В настоящем эффекте предлагается достаточно интересная и перспективная возможность ограничения зоны появляющихся частиц специально созданной маской в разделе Wall (Граница применения) (хотя подобную маску нетрудно изготовить совершенно независимо от данного модуля прямо на монтажном столе, традиционным для всех масок способом). Использование слоев из текста вместо точек может приводить к зависанию программы из-за нехватки памяти, даже если вы еще не успели начать менять какиелибо настройки эффекта (это распространяется даже на те случаи, когда объем оперативной памяти достаточно велик и находится в пределах от 500 Мб до 1 Гб при мощном процессоре).
270
идеомонтаж на компьютере
Shatter (Разрушение) Этот эффект позволяет взрывать слои, придавая разрушениям объемный вид. Эффект можно наблюдать в окне композиции с полностью просчитанными текстурами Rendered (Визуализировать) в режиме View (Вид) и схематично Wireframe (Эскиз). В качестве фактуры разрушаемого материала, в строке Shape>Pattern (Форма>Образец) выбирается форма многоугольников, которые будут образовывать осколки слоя при его взрыве. Регулируется сила взрыва, его эпицентр и два направляющих вектора разрушений. Учитывая, что осколки слоя имеют объемную форму, на все их грани можно также наложить текстуры. Это делается в разделе Textures (Текстура) установок эффекта.
271
After Effects 5.5
Действие эффекта ограничено во времени. После взрыва слой исчезает, открывая под собой другие слои. Это может быть удачно использовано для некоторых переходных ситуаций.
Wave World (Волны) Эффект предназначен для создания черно-белых подвижных текстур, которые будут использованы отдельно при имитации прозрачной водной поверхности. Обработанный этим эффектом слой впоследствии может быть выбран в качестве карты, определяющей искажения в других слоях при применении некоторых эффектов, например Colorama (Колорама). В настройках эффекта можно генерировать линейные и радиальные волны из двух источников. Эти волны могут пересекаться, образуя своеобразную рябь. Для созданной и анимированнои водной поверхности задаются различные отражающие и преломляющие свет характеристики. Эффект имеет очень многообещающий просмотр в окне композиции в режиме Wireframe (Эскиз).
Группа Stylize Effects (Стилизация)
Эффекты этой группы имеют определенные алгоритмы обработки изображения, в результате чего оно начинает напоминать продукт художественного творчества, созданный определенным способом. Подобная стилизация может имитировать живопись, чеканку, фотографию, полиграфическую продукцию и другие эффекты, наглядно демонстрирующие замысел. Подобные эффекты широко представлены в Photoshop. Имеющийся набор в After Effects в комбинации с другими эффектами более чем достаточен для имитации и создания любых стилизаций.
Brush Strokes (Мазки кистью)
After Effects 5.5
Очень натуральный эффект стилизации под живопись масляными красками. Эффект более выразителен, чем схожие эффекты в Photoshop. Настройки позволяют изменять толщину кисти, длину и направление мазка, а также его четкость и фактуру. Рисовать можно в самом изображении, на прозрачном фоне и на черном и белом фонах. Достаточно оригинальный результат достигается, если мазки сконфигурировать таким образом, чтобы между ними проступал неподвижный холст, подложенный снизу в виде отдельного слоя.
Color Emboss (Цветной барельеф) Эффект выделяет в изображении цветовые переходы, имитирующие барельеф.
Find Edges (Найти границы) Фильтр находит границы между резкими цветовыми переходами и зонами контрастной смены яркости в изображении. В этих местах он выделяет пограничную зону контуром. Инверсия фильтра также приводит к интересному результату. Эффект работает лучше с качественными и резкими исходными материалами. После применения эффекта в изображении всегда присутствует много менее явных цветных контуров. Их можно дополнительно убрать, если увеличить контраст изображения и использовать фильтр Minimax (Минимакс).
274
идеомонтаж на компьютере
Инверсия применения эффекта
Emboss (Барельеф) Классический эффект имитации барельефного изображения на сером фоне, слегка подкрашенного в выпуклых местах. Конечное изображение можно дополнительно тонировать под медь либо другой материал.
275
Alter Effects 5.5
Glow (Свечение) Эффект определяет наиболее яркие места в изображении, высветляет их и создает вокруг них светящийся ореол. Для создания свечения по контуру слоя в регулировках эффекта можно выбрать альфа-канал Glow Based On (Основа для свечения). Ореол также можно выставить по контуру двух любых выбранных вами цветов. Эти цвета выбираются пипеткой в разделе А&В Midpoint (Среднее для А и Б) меню, а способ интерпретации переходов отмечается в субменю Color Looping (Цветовое выделение контуров). Интересные результаты могут быть получены при выборе способа наложения свечения Glow Operation в стандартном наборе Color Mode (Способ наложения цвета).
Использование "Color Mode"
276
идеомонтаж на компьютере
Leave Color (Оставить цвет) Эффект позволяет сделать изображение черно-белым, оставив в нем один выбранный пипеткой цвет. Amount To Decolor (Уровень обесцвечивания). Этой настройкой нужно сначала обесцветить изображение, чтобы после выбора цвета добавить в него этот цвет в большем или меньшем диапазоне схожих тонов, что осуществляется настройкой Tolerance (Диапазон). Edge Softness (Смягчение границ) позволяет смягчить воздействие эффекта в пограничной зоне его применения. Match Colors (Цветовая модель) используется при работе эффекта: RGB (Полноцветная) или Hue (Оттенок).
Mosaic (Мозаика) Конкретный фильтр. Иллюстрация говорит сама за себя.
277
After Effects 5.5
Motion Tile (Подвижная черепица) Обычный фильтр Tile (Черепица) делит изображение на прямоугольники, которые имеют легкий перекос по отношению друг к другу. Этот эффект перекоса не делает, но позволяет приводить часть прямоугольников с изображением в движение. Эффект имеет много регулировок, которые дают возможность нарезать изображение на его маленькие копии в любых прямоугольных комбинациях и привести их в движение.
Noise (Помехи)
278
идеомонтаж на компьютере
Эффект добавляет в изображение помехи, похожие на те, что бывают на экране телевизора при невозможности настроиться на какой-нибудь канал. В ряде случаев эффект может применяться для приведения в соответствие не очень качественного видеоизображения с четкой компьютерной графикой (которую этим способом можно слегка ухудшить, чтобы она не выделялась и не бросалась в глаза).
Roughen Edges (Рваные края) При помощи этого нового эффекта, можно придавать контуру слоя рваные края. Подобные искажения могут моделироваться исходя из выбранного вами принципа, который указывается в Edge Type (Тип границы). Ширина пограничной полосы таких искажений устанавливается в пикселах в настройке Harder (Рамка), Следующие регулировки позволяют уточнить резкость нового контура, количество фрагментов в создаваемых искажениях и придать контуру движение различного характера.
Roughen Edges
Scatter (Распыление) Эффект смягчает картинку и одновременно как бы накладывает текстуру, отчего изображение становится похожим на то, что можно увидеть сквозь стекло с мелкозернистой поверхностью. Фактура такого стекла может иметь горизонтальную, вертикальную и радионаправленную ориентацию.
,..,
After Effects 5.5
Strobe Light (Стробоскоп) Эффект стробоскопа. Изображение можно чередовать со вспышками, устанавливая для продолжительности самих вспышек и промежутков между ними различные временные интервалы. Strobe Duration (Длительность вспышки) указывает на продолжительность вспышки в секундах (долях секунды), a Strobe Period (Частота вспышек) отражает промежуток времени между вспышками. По умолчанию вспышка имеет белый цвет, но ей можно задать любой цвет, а также использовать вместо цветового заполнения кадра в момент вспышки слой, различным способом наложенный на другие слои композиции.
У Strobe tight trobe Color
Vni Strebe Dwati» (sees) 6J Strobe P«-(o4 (sees) I Random SHrobe P
идеомонтаж на компьютере
280
Texturize (Текстуризация) Фильтр служит для текстуризации изображения. В качестве текстуры может быть использован любой слой композиции, включая и тот слой, к которому применяется данный эффект, В последнем случае действие эффекта будет напоминать придание рельефности изображению. лои - текстура, вычитающей Прямоугольной маской по
.правому краю
Изображение с применением текстуры шваишяй! jsawi
Принцип работы текстур всегда направлен на придание изображению рельефа и объема. Происходит это одинаковым путем практически во всех программах. Текстура представляет собой черно-белое изображение, которое используется для придания выпуклости и вогнутости основному изображению в тех местах, где темные оттенки переходят в светлые. Чем такая грань будет отчетливее и контрастнее, тем отчетливее будет проявляться текстура. Рельеф основного изображения, к которому применена текстура, становится видимым при боковом освещении текстуры. Направление источника света для текстуры можно менять. При использовании настоящего эффекта необязательно использовать чернобелую текстуру. В ее роли может выступать любой цветной слой. Программа произведет все необходимые пересчеты самостоятельно.
After Effects 5.5
Нежелательные в основном изображении участки слоя-текстуры можно убрать масками. Подвижная текстура сама по себе смотрится достаточно интересно на монохромном фоне, если заложенное в ней исходное изображение четкое и контрастное.
Write-on (Рисование) Этот эффект позволяет рисовать в кадре кривыми линиями, как это можно делать при помощи открытых масок и эффекта Stroke (Штрих), а также эффекта Vector Paint (Векторное рисование). По сути, это дополнительный вариант, который может вам понравиться и показаться удобным. Главный принцип рисования с помощью этого эффекта состоит в перемещении в нужную точку центра кисти Brush Position (Местоположение кисти). В целом этот эффект проще, чем те, что перечислены выше, но и возможности его скромнее.
FE Kaleida (FE-калейдоскоп) Как следует из названия данного эффекта, он, во-первых, является дополнительно загружаемым в программу, а во-вторых, он способен превосходно имитировать меняющийся во времени калейдоскоп. Эффект создается из любого пестрого по цветам и деталям слоя. Устанавливайте центр (Set Center) в разных частях кадра, меняйте количество (Size) сегментов и крутите колесо (Rotation)]
282
идеомонтаж на компьютере
FE Mr.Smoothie (FE-переливы) Очень интересный эффект для создания необычных и хаотичных цветовых переливов. Требуется установить точки «А» и «В», откуда будет выбираться цвет, указать канал, который будет использоваться (Use), и направление переноса цвета (Color Loop). В качестве слоя, откуда будет выбираться цвет (Flow Layer), можно указать любой слой в композиции, однако лучше, если он будет многоцветным (а для видео — динамичным и ярким). После этого нужно настроить плавность перехода цвета Smoothness (Сглаживание) и приступать к регулированию изображения с помощью цветового колеса Revolve. Самый надежный и проверенный способ работы с этим эффектом заключается в том, что нужно просто двигаться по временной шкале монтажного стола и расставлять через определенные промежутки времени ключевые кадры, добиваясь с помощью указанных выше регулировок красивой цветовой палитры в окне композиции.
After Effects 5.5
FE Page Turn (Перелистывать страницы FE)
Переворачивание страницы
283
284
идеомонтаж на компьютере
Этим эффектом удобно осуществлять переход от одного сюжета к другому путем переворачивания слоя, подобно книжной странице. Регулировки эффекта позволяют сделать это достаточно качественно. С обратной стороны страница может быть любого цвета, и в качестве подложки для оборота можно выбрать любой слой. Такому слою для достоверности можно придать текстуру бумаги. Изгиб листа бумаги и его освещенность также можно изменять. С помощью ключевых кадров нетрудно добиться эффекта неравномерности переворота и дрожания переворачиваемой страницы, как это может иметь место при осуществлении подобного действия в действительности, например — при порыве ветра.
Группа Text Effects (Работа с текстом)
Basic Text (Основной текст) Этот эффект является базовым модулем для ввода текстовой информации в композицию. Basic Text обычно применяется к любому монохромному слою, не Basic Text Styte:
Font:
RegulM
jj
i c$<&+r .(йшш^рьшваиирирчрщрщиJ гr : : . --^-- -I'^wnp'I .' MI* SotiJ-l'Щрши v :/ f^ffTFy^Jitl V Fl «id Slrok» Й! C*»c)»v Cw'iws
" ' - • < Fsese* . Options,.-
'" ' ^b^jyU. ^
I l"-W'X)T!ly:fP
0.0_ ^
.,№.,%l?-° "
-20
ф_
-;- --
j ~ Cwnpoiitt On Ori^n*!
ta 1 1 V^ P г^ *. -:* W ' V
100
f" Led ^ Cgnter f Г!.^,!
i
286
(идвомонтаж на компьютере
обремененному другими эффектами. Сначала появляется меню, где следует набить текст, определить шрифты и прочую атрибутику, затем после нажатия кнопки ОК текст появляется в композиции, и его основные характеристики могут изменяться и быть анимированы в стандартном окне эффекта. Помимо обычных характеристик текстовой информации, в After Effects текст может иметь не только определенную цветовую заливку (Fill), но и обводку по контуру (Stroke), ширина которой регулируется. FM wi Stroke jjfl DtspUy Ор&да* <$ FiS Color jjy Stroke Color •v & Slr-oh* Width
Как правило, вводимый подобным образом текст не используется для заголовков и титульных надписей. Их можно более красиво и качественно сделать в Photoshop. Подобный текст может применяться для демонстрации более или менее объемной информации, заполняющей значительную часть экрана. Такой текст может быть по высоте абзацев гораздо больше размеров кадра и демонстрироваться в движении, перемещаясь сверху вниз, как титры фильма, или в любом другом направлении. Текст может быть скопирован в текстовом редакторе другой программы и вставлен обычным порядком в модуль набора текстовой информации в After Effects. При редактировании текста следует учитывать следующие факторы. • Текстовая информация, размеры отдельных символов которой меньше 20-22 пикселов, плохо читаются на экране телевизора с диагональю 21 дюйм. • Обводка (Stroke) в 2—4 пиксела (в зависимости от размера шрифта) вокруг символов поможет сделать текст более читаемым на пестром подвижном фоне. Цвет обводки должен выделять текст, но не слишком контрастно, чтобы на экране не появлялось мерцания. К мелкой текстовой информации можно также применить фильтр Drop Shadow (Отбрасывание тени), чтобы дополнительно выделить ее. • Для большого количества мелкого текста на экране следует выбирать простые и прямые шрифты, с одинаковой толщиной символов во всех местах. • Незначительное применение фильтра Blur (Смазанность) или Reduce Interlace Flicker (Подавление мерцания) никогда не повредит улучшению воспринимаемости текста, • К выбору цвета для текстовой информации следует также подходить осмотрительно. Например, насыщенный красный цвет на телеэкране может мерцать. Лучше сделать несколько коротких тестовых клипов для вывода на экран телевизора, чтобы убедится в правильности выбранного оттенка. В больший-
287
After Effects 5.5
стве случаев мелкие светлые текстовые символы выглядят четче на темном фоне, нежели темные буквы, на светлом фоне. Выбирать цвет тексту всегда лучше пипеткой из палитры реального кадра с видеоизображением, если в качестве подложки для него будет выступать подвижное видео.
Numbers (Цифры) Эффект применяется в тех случаях, когда требуется часто и в определенной последовательности менять в кадре цифровые символы. Numbers генерирует такие символы в соответствии с выбранным алгоритмом. Это может быть указание
Генерирование Time Code Эффектом "Numbers"
Number Number [leading Zeros Tknecode [30} TimecodepS] Tirnecode [24 Time Numerical Dale Short Date Long Date
Hexadecima тайм-кода, времени, демонстрации номеров по прядку и вразброс. Такой готовый алгоритм можно выбрать в разделе Format (Формат) — Туре (Тип) меню настроек эффекта. Последующими настройками для цифр устанавливается основной цвет и цвет обводки, размер символов. Шрифт выбирается при обращении к эффекту в стандартном базовом меню для ввода текстовой информации, о котором речь шла выше, либо меняется в этом же меню в разделе Options (Опции). Регулировкой Decimal Places (Десятичные знаки) указывается, сколько знаков будет отображаться после запятой. Флажок в поле Proportional Spacing (По трафарету) будет полезен, если вы собираетесь вставлять цифры в прямоугольные модули, как это имеет место в информационных панно на стадионах и в аэропортах.
288
идвомонтаж на компьютере
Path Text (Размещение текста) При помощи этого эффекта осуществляется основная процедура анимации текста. При выборе эффекта текстовая информация набивается обычным для программы порядком через предварительное меню для ввода шрифта. В первом разделе меню окна эффекта Information (Информация) содержатся общие сведения о набранном тексте. |Е? Solid 1 • Effect Contiols
Text Path
i/ UEXdl Text Ungih: 622,34 Path Length: 703.00
/ jj; Ships Type If Control Points Custom P*th
at
Fill *nd Slrokn
<>j Trtckbg Kerning OrienUti№ t* S1.' Horizontal Scale ^ igj V«r«c«( Sc*le if Paragraph argin
-V Advanetd t» 0 W*bl*Oiar«(erj fr Й F*Je Time
.lOMiOO 0.0 Я .jljTiiBai.
JtitUr Settings Js; CWff 01
After Effects 5.5
289
Раздел Path Options (Опции пути) является основным для выбора пути для текста и его анимации. Здесь следует выбрать, что будет использоваться в качестве пути, по которому будет располагаться набранный шрифт. Это может быть кривая Безье (Bezier), круг (Circle/Loop) или линия (Line). Двигая за управляющие рычаги и перемещая опорные точки кривых, на которых расположен шрифт, ему можно придать любые очертания и форму в окне композиции. В разделе Fill&Stroke (Заливка и Штрих) устанавливается основной цвет для шрифта и его контура, если таковой предполагается. В раскрываемой строке Character (Символ) указывается размер шрифта, расстояние между отдельными символами, расположение по отношению к пути, наклон по горизонтали, вертикали, а также изменение пропорций в горизонтальных и вертикальных размерах символов. Раздел меню Paragraph (Абзац) позволяет корректировать размещение текста на протяжении пути. Символы можно смещать влево и вправо, центровать, смещать в сторону относительно выбранной направляющей. Раздел Advanced (Дополнительно) дополняет перечисленные выше возможности тем, что позволяет изменять геометрию символов, которые можно искажать неравномерно, например, сделать шрифт крупнее вначале, чем в конце. Значение любого параметра шрифта фиксируется ключевыми кадрами, а изменения их во времени делает возможности анимации текстовой информации практически безграничными. Анимация может осуществляться за счет перемещения текста в кадре по направляющей, при этом можно изменять размеры символов, их наклон, расстояние между ними и другие параметры. Результат, достигнутый применением данного эффекта, может быть усилен последующим наложением других искажающих геометрию слоя эффектов. Например, тексту можно придать волнообразные переливы эффектом Wave Warp (Волны) или придумать что-нибудь еще.
10 Зак. 809
Группа Time Effects (Временные характеристики)
Применяя приводимые ниже эффекты, следует иметь в виду, что они используют временную основу слоя для получения эффекта, поэтому те эффекты, что были использованы ранее, будут игнорироваться. Эти эффекты позволяют смешивать в окне композиции изображения, существующие в различных кадрах.
Echo (Эхо) Эффект оправдывает свое название. Он позволяет создавать фантомы, преследующие основное изображение наподобие приведений. С другой стороны, в кадре можно сочетать также различные кадры, не связанные между собой последовательно.
291
After Effects 5.5
Различные кадры совмещаются в одном несколькими способами наложения друг на друга, как указывается в разделе Echo Operator. Регулировки позволяют устанавливать количество воспроизводимых эхо —Number of Echo и их опоздание во времени — Decay (Запаздывание).
Time Displacement (Временной сдвиг) Этот эффект вносит искажения в изображения, перераспределяя пикселы в различных кадрах во времени. В принципе, эффект не требует расстановки ключевых кадров. Это один из самых тяжелых эффектов для просчета.
Tim« DisplKtm.., ; I 1. BuHerflv-Qg.avi ""I 6| -4,0 4,0
611* lay W Sfe».,.
s/ Stretch M*p to Fit
Posterise Time (Формат кадрирования) Несмотря на то, что данный эффект имеет всего одну регулировку, он может сослужить неоценимую службу. Эффект позволяет менять скорость видео. Например, если ваш сюжет отснят с нормальной скоростью для PAL 25 кадров в секунду, то его можно пересчитать со скоростью 10 кадров в секунду, и материал будет восприниматься прерывисто.
292
идеомонтаж на компьютере
QButterfly-02.avi Comp I * Butter fly-02,avi
Наоборот, если материал имеет изначально 29,97 кадров в секунду, его можно перегнать с минимумом визуальных помех в 25 кадров в секунду.
Группа Transitions (Транзакции)
Эффекты этой группы представляют собой различные способы перехода от одного сюжета к другому. Их нетрудно воссоздать самостоятельно, используя другие инструменты программы. Может поэтому штатный арсенал подобных эффектов в программе намного уже, чем в той же Premiere. Транзакции, о которых речь пойдет ниже, достаточно интересны и могут существенно разнообразить работу. Регулировки этих эффектов позволяют достаточно широко контролировать процесс перехода, однако следует иметь в виду, что для этой группы плугинов типичным является указание начального и конечного значения для самого перехода. Когда степень завершенности перехода равна нулю, то в кадре демонстрируется только верхний слой. При 100% отработке эффекта в результате действия транзакции верхнее изображение полностью вытесняется нижним слоем. На схеме
Принцип работы транзакции верхний слой, к которому применяется транзакция
,
Степень завершенности транзакции
Нижний слой
294
шдеомонтаж на компьютере
видимое изображение условно отражено заштрихованной областью. Принцип работы транзакций в After Effects отличается от того, как аналогичные переходы работают, например, в Premiere. Слои необязательно размешать друг над другом, чтобы область перекрытия их соответствовала переходной зоне. Верхний слой может продолжать располагаться над нижним после завершения транзакции, но он уже будет невидимым. Кроме того, вы можете использовать эффект повторно и через некоторое время снова ввести верхний слой в видимое изображение. Для этого следует изменить настройки завершенности транзакции в обратном порядке. Это очень удобно. Переходная транзакция в программе является обычным ляется в особую категорию.
)ектом и не выде-
Регулировка степени завершенности перехода в транзакции Block Dissolve
Block Width <£ Btocfe Height u| Feather -
начало перехода
Конец перехода
Block Dissolve (Наплыв блоков) В результате действия данной транзакции верхнее изображение вытесняется нижним, которое проявляется в кадре в виде хаотически возникающих прямоугольников. Размеры этих блоков регулируются по высоте и ширине. Кроме того, в пограничной зоне можно устанавливать различную степень размывки. Эффект смотрится особенно выразительно, если для кадра 720 на 576 устанавливать меняющиеся во времени размеры и геометрию блоков и устанавливать степень размытия более 6 пикселов. Возникает ощущение появления изображения из клубов бурлящего дыма. Все иллюстрации с транзакциями будут приведены с использо-
After Effects 5.5
295
ванием двух слоев — черного и белого в момент завершенности перехода приблизительно на уровне 50%. В таком варианте легче представить себе фактурность перехода.
Block Dissolve
Gradient Wipe (Градиентная смена изображений) В основе работы данного эффекта лежит принцип постепенного вытеснения верхнего изображения по направляющей карте — градиенту. Эту карту нужно указать в окошке Gradient Layer (Градиентный слой). Она может являть собой как любой слой композиции, так и специально изготовленную для этого случая черно-белую маску. Подобная маска должна быть приведена в соответствие по своим размерам с тем изображением, к которому применяется настоящий эффект Gradient Placement (Размещение градиента). Те области изображения, которые соответствуют темным участкам маски, будут становиться невидимыми в первую очередь. Чем больший спектр серой шкалы представлен в маске, тем плавнее будет просматриваться переход. Действие градиента может осуществляться в обратном порядке, то есть начинаться со светлых участков и заканчиваться темными, если пометить флажком окошко Invert Gradient (Инверсия градиента). Внешняя простота работы с этим эффектом при более плотном знакомстве раскрывает его широкий потенциал. Градиентную маску можно создавать не только любой формы, но и анимировать ее.
296
идеомонтаж на компьютере
Gradient Wipe
Gradient Wire i-msilion Completion OK
witt 61
100M
Типичные примеры градиентных карт
297
After Effects 5.5
Linear Wipe (Линейная смена изображений) Очень простой, но выразительный эффект, когда из любого угла кадра начинается заполнение существующей картинки изображением нижнего слоя. Регулировки позволяют установить направление вытеснения (WipeAngle) и степень размытия границы между видимыми областями слоев в кадре.
Linear Wipe
Radial Wipe (Радиальная смена изображений)
Radial Wipe
298
идеомонтаж на компьютере
Это также достаточно простой эффект. Нижнее изображение раскрывается, как бы следуя за стрелками часов.
Iris Wipe (Ирисовая диафрагма) Этот эффект позволяет моделировать ввод нового изображение в кадр либо выводить завершающееся как бы сквозь отверстие диафрагмы фотоаппарата. Установив центр Iris Center (Центр диафрагмы), надлежит указать количество сторон в многоугольнике самой диафрагмы (Iris Points), Степень завершенности эффекта устанавливается путем увеличения внутреннего (Inner Radius) и внешнего (Outer Radius) радиусов диафрагмы. Если указанные радиусы изменять поочередно, то диафрагма будет расширяться наподобие заполняющего пространство морского прилива: из существующих граней будут вырастать новые углы и так далее. Многоугольник можно вращать стандартными регулировками Rotation (Вращение) и смягчать резкость его граней Feather (Смягчить).
Venetian Blinds (Жалюзи) Данный эффект позволяет создавать впечатление перехода к новому кадру, схожее с открывающимися жалюзи. Ширина полос жалюзи, их количество могут изменяться. Также регулируется направление их движения и угол поворота. Каж-
After Effects 5,5
299
дыи из этих параметров может меняться на протяжении перехода, насыщая его дополнительным действием.
Venetian Blinds
Как вы могли заметить, транзакций в программе немного, но каждая представляет собой инструмент моделирования классических переходов, которые в других программах объединяют собой целые группы. Например, в Premiere подавляющее число из существующих стандартных транзакций могут быть легко воспроизведены теми, о которых речь велась выше.
Группа Video Effects (Специфические эффекты для адаптации видео к телеэфиру)
Broadcast Colors (Передача цветов) Этот эффект позволяет привести в соответствие различия в передачи яркости и цветов компьютером и телевизионной аппаратурой. У компьютера диапазон восприятия этих параметров намного шире.
О Layer 1 /GiUr.psd Oomp 1 * tay*r 1 /Gitar.Md
How to Mike Color Safe aximum Signal AmpSftrie 90
Reduce Luminance Reduce Saturation Key Out Unsafe Key Out Safe
Несоответствие этих значений приводит к различного рода искажениям, которые проявляются на экране телевизора. Это может быть мерцание в местах, где граничат между собой сильно отличающиеся друг от друга по яркости области изображения. Это также может быть общее нарушение цветопередачи и искаженное воспроизведение отдельных деталей, по сравнению с тем, как они смотрелись на экране монитора компьютера. Такие проблемы возникают главным образом со слоями, которые были изготовлены с применением компьютерной графики, отсканированных и обработанных фотографий и других элементов, не связанных с использованием видеофраг-
After Effects 5.5
301
ментов. При обработке таких материалов в программе для последующей видео- и теледемонстрации следует изначально избегать употребления абсолютно черного и белого цветов, ограничивая их (по шкале RGB) значениями примерно 230 для самых светлых участков и около 20 — для темных (при максимальных от 0 до 255). Настоящий фильтр позволяет приводить в соответствие упомянутые расхождения для отдельных слоев композиции. Значение установки Maximum Signal Ampltude (Максимальная амплитуда сигнала) указывает на предельный уровень сигнала по шкале IRE, выше которого происходят искажения с пикселами слоя (максимальная амплитуда изменения сигнала по этой шкале, используемой в телевидении, равняется 120 единицам). Reduce Luminance (Понижение яркости) означает понижение яркости пикселов в сторону черного цвета. Reduce Saturation (Понижение насыщенности) соответствует снижению цветовой насыщенности в сторону серой шкалы при неизменной яркости. Key Out Unsafe (Удаление изображения за обрезным полем) делает прозрачными пикселы, находящиеся за обрезным полем. Key Out Safe (Удаление изображения в обрезном поле) делает прозрачными пикселы в обрезном поле. Применение эффекта оценивается на телеэкране и является результатом наиболее удачной комбинации.
Reduce Interlace Flicker (Снижение мерцания) Эффект снижает мерцание, которое может происходить из-за нарушений в интерпретации полей видеосигнала. Фильтр смягчает такое изображение, подобно фильтру Blur (Смазанность).
идеомонгаж на компьютере
302
TimeCode (Тайм-код) Этот эффект служит для размещения тайм-кода в слое для служебного использования внутри самой программы. В меню указывается, будет ли такой тайм-код видимым (Visible), либо он будет сопровождать слой в закодированной форме (Encoded). Кроме того, необходимо установить его временную базу, откуда он будет начинаться и как будет демонстрироваться в окне композиции (если таковое предусмотрено). Вместо тайм-кода этим эффектом к слою может устанавливаться ярлык с отображением порядкового номера кадра.
Dfrptty ГитгШ [• §; Tim Units tf ф; Starting Fr*n» <5, T«x* Posit™, fr Oj T*xt Sii 9}
Закодированный тайм-код (невидимый) после окончательного просчета теряется, а видимый может быть сохранен в изготовленном видеосюжете.
Adobe After Effects 5.5
Практикум
Примеры использования возможностей программы Трехмерные слои (Практический сигнал 3D композиции) Стабилизация и трекинг изображения Окончательный просчет композиции
Примеры использования возможностей программы
Простая анимация: движение, вращение Рассмотрим пример простой анимации, в котором мы постараемся заставить вращаться стрелки на циферблате секундомера. Проект находится в соответствующей папке на компакт-диске. Папка называется Clock. В основе проекта будет использован многослойный файл, изготовленный в Photoshop. В этом файле в качестве отдельных слоев выделены корпус часов, на котором удалены стрелки, и кнопка, запускающая секундомер. Это сделано для того, чтобы, когда в After Effects мы заставим эти стрелки двигаться, под ними находился чистый циферблат. Предварительная подготовка файлов в Photoshop — очень важный элемент в работе с любым проектом. Нужно заранее продумать и смоделировать все действия при последующей анимации слоев, чтобы изначально импортировать их в программу в безукоризненном виде. Лишнее должно быть удалено, недостающее — дорисовано. Каждый элемент будущей сцены, которому предстоит совершать независимое действие, должен быть выделен в отдельный слой. При этом необходимо учитывать, что откроется под таким слоем, когда он сдвинется с места. При импорте данного файла в меню следует указать, чтобы он был воспринят программой как единая композиция, где каждый слой будет представлен отдельно и не возникнет никаких проблем с чтением программой альфа-канала. В окне проекта такой файл может быть дополнительно раскрыт, что позволяет обращаться к каждому из слоев независимо от его соседей. Первое, что нам предстоит сделать, — это открыть новую композицию, в которой требуется разместить все слои таким образом, чтобы они в целом представля-
306
мдеомонтаж на компьютере
ли часы. Главная задача этой композиции — точная расстановка в кадре составляющих ее элементов. Эт^у композицию мы назовем 001-Base. Нижним слоем в ней выступает корпус час<ц, за ним следует кнопка, затем маленькая стрелка и, наконец, большая, которая будет при вращении загораживать маленькую. Точно раз-
Размещение Слоев в Композиции
007-Base
Ключевые кадры, фиксирующие "нажатие" кнопки на часах
Установка Маркера
мещать слои в композиции удобнее стрелками на клавиатуре, указывающими направление. Во время этой операции можно прибегать к увеличению масштаба изображения кадра в окне композиции, чтобы нагляднее видеть результат производимых действий. После того, как часы собраны воедино, каждому слою следует установить начальные ключевые кадры для свойства Transform (Трансформация). Чтобы заставить стрелки секундомера двигаться, нужно нажать запускающую их кнопку. Для этого мы сместим линию редактирования на 10 кадров вправо и изменим местоположение кнопки таким образом, чтобы она вплотную прижалась к циферблату. На монтажном столе появится еще один ключевой кадр для свойства Position (Размещение) слоя, содержащего кнопку. Следующий кадр будет установлен на временной шкале на отметке 1 секунда. Чтобы снова не передвигать слой обратно в окне композиции, мы, оставаясь в том же месте на временной шка-
After Effects 5.5
Композицией OQ2-Stre№i Смещение геометрического центра слов инструментом программы Pan Behind, в то место, вокруг которого стрелка часов будет . вращаться
Данная композиция
является копией
предыдущем, однако из нее
удалены два слоя:
корпус часов и кнопка
Расстановка ключевых кадров для "Вращения" - 'Rotation"
ле, выделяем первый ключевой кадр для исходного положения кнопки и копируем его в это место. Сюда же мы установим временной маркер №1, чтобы потом было проще в следующей композиции анимировать стрелки. Забегая вперед, отмечу, что делать это целесообразно в другой композиции, чтобы тень от стрелок отбрасывалась строго в одном направлении. Для анимации стрелок нужно создать новую композицию. Чтобы заново не размещать объекты в кадре, новую композицию мы откроем путем изготовления дубликата имеющейся. Находясь в окне проекта, мы выделим эту композицию и через главное меню выберем команду Edif>Dublicate (Редактировать>Дублировать) или на клавиатуре — <Ctrl> + <D>. Переименуем эту композицию в 002Strelki и откроем ее на монтажном столе. В этой композиции можно удалить ненужные в данный момент слои: кнопку и корпус часов, и оставить одни стрелки. Переместим линию редактирования к
308
идеомонтаж на компьютере
маркеру и еще раз продублируем существующие ключевые кадры для трансформации стрелок. Это необходимо сделать для того, чтобы они начали свое движение именно с э^ого места, когда кнопка уже вернулась в свое исходное положение, а не с начг&га'композиции. Анимировать стрелки нужно осторожно, чтобы не сдвинуть их блучайно с места, учитывая, что они располагаются друг над другом — работая инструментами программы с одной, можно легко переключиться на вторую. В связи с этим рекомендую неактивную стрелку блокировать на монтажном столе «замочком» и делать временно невидимой, тогда она не будет мешать работе. Выберем в панели инструментов Pan Behind (Смещение центра под маской или геометрического центра слоя) и передвинем с его помощью геометрический центр в ту точку, вокруг которой каждая из стрелок должна вращаться. Закончив это действие, мы отправимся в последний кадр композиции и изменим значение Rotation обеих стрелок. Пускай маленькая стрелка на протяжении всей композиции совершит 2 полных оборота вокруг своей оси, а большая за это же время — 12 оборотов. На следующем этапе потребуется совместить композицию с движущимися стрелками с самим циферблатом часов. Опять-таки, чтобы не заниматься лишним совмещением и размещением слоев, мы сделаем еще один дубликат нашей первой, базовой композиции, назовем его ООЗ-Clock, и удалим из него слои, содержащие стрелки, а освободившееся место заменим композицией 002Strelki, которую просто перетащим из туда окна проекта. В третьей композиции стрелкам можно добавить эффект Drop Shadow (Отбрасывать тень), в котором указать, как от них будет отбрасываться тень. В принципе, композиция завершена. В четвертой композиции, Clock+Fon, сделана попытка показать, что созданную нами композицию можно разместить на любом фоне, задать ей в целом новые трансформации и, одним словом, использовать как угодно. По сути, это свободная композиция, оставленная для экспериментов на усмотрение читателю. Для плодотворной работы с этим и последующими проектами, предлагаемыми на компакт-диске, их лучше копировать на жесткий диск компьютера целиком со всей папкой, где он содержится. В каждой папке с проектом содержится также просчитанный ролик с универсальной и относительно эффективной компрессией CinePack. Если вы захотите что-то менять, добавлять, просчитывать проекты с другой компрессией, то все это возможно. После копирования проекта на жесткий диск следует проверить свойства этих файлов. Чтобы с файлами было возможно осуществлять изменения и сохранять их, у вас в свойствах (Атрибуты) должно стоять значение архивный либо ничего не помечено.
309
After Effects 5.5
Анимация с использованием масок В предлагаемом практическом проекте мы постараемзд лучше уяснить, как в программе применяются маски, в чем смысл использования^вспомогательных композиций (Nesting and Composition), а также вспомнить другие, уже знакомые нам этапы рабочего процесса с композицией. Для этих целей мы анимируем обычную аудиокассету. В процессе такой анимации нам предстоит решить следующие задачи. Кассета будет иметь полупрозрачный корпус, сквозь который хорошо видны вращающиеся ролики с пленкой. Эти ролики должны обладать эффектом объема и отбрасывать тени в одном направлении, независимо от угла их поворота. За десятисекундную композицию часть пленки с одного ролика будет наматываться на другой. При этом скорость вращения ролика с большим диаметром пленки будет происходить медленнее, а маленького ролика быстрее, как это имеет место в действительности. В композиции нами будут использованы два файла PSD, изготовленные в Photoshop. Один файл будет изображать корпус кассеты, другой — ролик. Оба файла содержат прямой альфа-канал и будут демонстрироваться в After Effects на прозрачном фоне. Эти файлы имеют достаточно большие размеры. Если это создаст неудобства при открытии проекта на относительно слабом компьютере, их можно предварительно уменьшить в Photoshop: кассету на 50%, а ролики на 47%, причем в этом случае в After Effects им следует поменять соответственно уменьшенные размеры на нормальные — 100%. В первой композиции (001) мы разместим ролики поверх непрозрачного корпуса кассеты таким образом, как они должны размещаться внутри него.
310
нлдеомонтаж на компьютере
Второй ролик мы получаем простым дублированием первого, после того, как ему изменены размеры,на монтажном столе. Оба ролика должны быть одинакового размера и не выходить за пределы корпуса кассеты. С помощью инструмента Pan Behind (Смещение, под маской центра) можно незначительно (на 2-3 пиксела) сместить геометрический центр вращения каждому из роликов, чтобы их повороты выглядели более выразительно. В полученной базовой композиции мы больше не будем ничего делать ни с кассетой, ни с роликами; она нужна нам только для правильного размещения слоев в окне композиции, и не более того. Чтобы разделить на основании этой композиции ролики и корпус, сохранив местополоСоздание "Полупрозрачного корпуса кассеты
Общий вид кассеты с непрозрачной этикеткой, и корпусом, где в тенях и ярких местах прозрачность ниже, чем для средней шкалы
Маска "Subtract"
Корпус кассеты с "убранным" серым фоном, с помощью эффектов "Luma" и "Color Key Корпус кассеты, с уровнем прозрачности - 60%
After Effects 5.5
жение указанных слоев, мы дважды продублируем композицию 001 в окне проекта. Одну из ее копий мы переименуем в 002-Roliki, другою — ООЗ-Cassette. Открыв композицию 002-Roliki на монтажном столе, мы удалим из нее корпус кассеты и оставим одни ролики, которые и будем впоследствии анимировать. Соответственно, во второй композиции мы оставим только одну кассету, чтобы потом с помощью масок задать различные уровни прозрачности ее корпусу. На следующей стадии работы мы начнем создавать фактуру корпуса кассеты в композиции ООЗ-Cassette. Слой, представляющий корпус кассеты, мы продублируем на монтажном столе три раза. У нас получится четыре одинаковых слоя. В первом из этих слоев надлежит выделить этикетку кассеты, которая у нас будет непрозрачной. Для этого мы сначала обведем по внешнему контуру всю этикетку, инструментом для рисования прямоугольных масок, целиком. Полученная маска (Maskl) будет выделять очерченную зону, делая за ее пределами кассету невидимой. Эта маска будет иметь способ наложения Add (Добавить). Вторая маска (Mask2) будет вычитать из полученной этикетки центральную часть, сквозь которую виден корпус. Эта маска будет иметь значение Subtract (Вычитать). Таким образом этикетка готова к дальнейшему употреблению. Самый нижний слой, изображающий всю кассету, будет у нас иметь прозрачность, равную 60%. Этого достаточно, чтобы слой хорошо наблюдался и чтобы сквозь него можно было видеть нижерасположенные слои. Данный слой в общей композиции будет иметь максимальную прозрачность. Несмотря на то, что корпус нашей кассеты сделан из прозрачной пластмассы, он будет в действительности иметь различную прозрачность в разных местах. Такие места либо будут содержать в себе блики, либо темные контуры, где располагаются крепления для прочих внутренностей. Поэтому два средних слоя мы используем для того, чтобы в одном из них выделить особо яркие места, а в другом — темные. Они будут в заключительном корпусе кассеты также непрозрачными или с очень низким показателем прозрачности. Выделить такие места можно при помощи эффектов, представляющих собой ключи (Keying). Можно выбрать в качестве ключа эффект Lutna Key и для одного слоя оставить самые яркие места, выбрав опцию Key Out Darker (Исключение темного), а для другого — самые темные Key Out Lighter (Исключение светлого), убрав ключом яркие и средние части спектра в изображении. Сложенные воедино все четыре слоя будут составлять законченный внешний облик корпуса нашей кассеты. Мы можем использовать эту композицию для совмещения с роликами в другой композиции, а можем разместить композицию с вращающимися роликами в этой композиции в качестве самого нижнего слоя. Для анимации роликов нужно вернуться к уже созданной и предварительно откорректированной композиции 002-Roliki.
(идеомонгаж на компьютере
Анимация роликов в композиции 002-Roiiki
Изменение маски "Add" от первого до последнего кадра композиции. Для второго ролика - ключевые кадры устанавливаются в обратном порядке Установка количества оборотов и изменения скорости вращения для каждого ролика. Нарастание скорости у роликов происходит в обратном порядке """"
Вначале мы зададим вращение первому ролику. Отметим первый ключевой кадр на монтажном столе для свойства Rotation (Вращение), где зафиксируем нулевые показатели для этого параметра. Затем отправимся в конец композиции (<О> на клавиатуре) и укажем для вращательного движения количество оборотов, равное 8. Скопируем полученные ключевые кадры для второго ролика. Следующим действием нужно показать факт «схода» пленки с одного ролика и «наматывания» его на другой. Если на первом ролике количество пленки будет уменьшаться, то на втором — увеличиваться. Создать такой эффект можно при помощи маски. Выберем на панели инструментов «рисование круглых масок» и обведем этим инструментом первый ролик в первом кадре композиции. Используя функцию Free Transform (Свободная трансформация), нарисованную в любой части окна композиции, легко совместить с внешним контуром ролика. Отметим созданные ключевые кадры и переместимся к последнему кадру композиции.
After Effects 5.5
313
В этом месте мы пропорционально уменьшим размеры маски функцией Mask Expansion (Изменение размеров маски), чем создадим втбфой ключевой кадр. Чтобы не проделывать эту операцию со вторым роликЪм, мы скопируем для него маску, расположив при этом ключевые кадры наобЦют. У нас получилась ситуация, когда в первом кадре композиции на первом ролике много пленки, а на втором — мало. В конце композиции ситуация меняется в обратном порядке. В середине — за счет постепенного изменения размеров маски — ролики кажутся примерно одного размера. Для максимально реалистичного воспроизведения мы создадим эффект изменения скорости вращения роликов. При большом количестве пленки ролик будет вращаться медленнее, при малом — быстрее. Для этого мы раскроем свойство Rotation (Вращение) на монтажном столе, для работы с графиком ускорений изменения данного свойства. Откорректируем этот график таким образом, чтобы в середине композиции первый ролик, с которого пленка сматывается, делал бы около трех оборотов, а остальные пять оборотов он проходил бы за вторую часть композиции. В результате в начале композиции ролик будет крутиться медленнее, наращивая темп к ее завершению. Очевидно, что для второго ролика нам потребуется установить обратное ускорение. При работе с композицией не забывайте нажимать на клавиатуре <Ctrl> + <S> или иным способом сохранять результаты своего труда.
Итак, нами завершена вторая функциональная композиция, где мы придали роликам вращение. Осталось поместить эту композицию в уже созданную нами с корпусом кассеты (003-Cassette). В данной ситуации использование роликов в виде отдельной композиции имеет еще один скрытый смысл. Мы попробуем придать им объем и тени в период их вращения внутри кассеты. Если бы мы попытались проделать эту операцию раньше, то тени, отбрасываемые от роликов, вращались бы одновременно с ними, что выглядело бы неестественно. Сейчас этого не произойдет, и можно смело применить к роликам эффекты Bevel Alpha (Рельефность контура) и Drop Shadow (Отбрасывать тень), к которым можно выйти из главного меню Effects>Perspective (Эффекты>Перспектива). Первый эффект придаст роликам рельефность по их контуру, а второй — позволит создать тень. При этом направление действия источника света будет одинаковым на всем протяжении вращения роликов. Композиция завершена. Ее можно использовать в других композициях, где под кассету будет добавлен требуемый фон, на котором эту композицию легко анимировать, придавать ей перемещение, вращение, менять ее размеры и прозрачность. К ней также можно применять эффекты. В заключение поясню, почему исходный файл с кассетой намного больше самого окна композиции. Если потребуется в процессе дальнейшей работы с аними-
идеомонтаж на компьютере
рованнои кассетой увеличивать ее размеры так, что они превысят размеры экрана, то подобный «запасу, позволит сохранить качество. В противном случае неизбежны его потери.
Композиция с движущейся кинопленкой. Искажения Настоящая композиция является технически относительно сложной. На весь комплекс работ по созданию аналогичного сюжета может потребоваться до трех часов. В композиции мы сделаем попытку решить следующие задачи: • создать на экране зацикленное движение кинопленки с меняющимися кадрами; • придать этому движению объем и многоплановость ракурса мизансцены; • решить проблему работы с тяжелой по объему информации композиции.
After Effects 5.5
315
Открытие проекта с этим примером с компакт-диска будет иметь следующую особенность. В проекте не будет найден один промежуточный видеофайл. Он отсутствует на диске из-за своего объема, который, примерно, равняется 650 Мб. Этот файл требуется просчитать самостоятельно. Программа выдаст предупреждение об отсутствии файла 001-Film-Roll. Нажмите ОК и открывайте проект. Для просчета данного файла нужно будет открыть композицию с одноименным названием и просчитать ее, а полученный файл зачислить в проект. После этой операции проект будет открываться, и с ним будет можно работать в Windows2000 Professional. В первой композиции этого проекта мы создаем зацикленное движение кинопленки из шести слоев, представляющих собой ее составные части с вклеенными кадрами. Композиция называется 001-Film-Roll. Движение пленки будет происходить по прямой слева направо. В этой композиции требуется придать слоям движение и сделать его непрерывным. Если в первом кадре слой располагается точно посредине кадра, то в последнем кадре, где слой присутствует в композиции на монтажном столе, он должен сместиться вправо и полностью выйти из кадра. При этом другой, следующий за ним слой в первом кадре должен быть размещен в крайнем левом положении и находиться вне кадра, затем, по мере выхода первого слоя из поля зрения, он будет следовать за ним вплоть до последнего кадра. В последнем кадре второй слой займет местоположение первого слоя в первом кадре. В следующем цикле первый слой становится не нужен, его заменяет второй слой. Вытеснять его из кадра будет следующий, третий слой. И так далее: один цикл из двух слоев будет приходить на смену предыдущему. Самое главное в данной операции — точно расположить слои в первом цикле, затем ключевые кадры можно просто копировать. Точное размещение слоев легко достичь указанием их местоположения при помощи конкретных цифровых значений. Например, когда слой расположен вне кадра и готов в следующем кадре начать свое перемещение слева направо, его горизонтальные координаты будут составлять -3.60 в начальной точке движения, и +360 в последнем кадре. В это время другой слой в первом кадре будет иметь координаты +360, а в последнем кадре — +1080 (за цикл слой должен переместиться ровно на 720 пикселов, то есть на ширину одного кадра). Учитывая, что в данной композиции присутствует достаточно быстрое перемещение слоев в кадре, отметим эти слои фильтром Motion Blur (Смазанный контур) на монтажном столе. В этой композиции нам пришлось выполнить еще одну операцию. Файл с кусками кинопленки в виде слоев был сделан в Photoshop с размерами изображения в два раза превышающими размер стандартного кадра в формате DV PAL 720 на 576 пикселов. После зачисления слоев в проект и размещения их на монтажном
316
1идеомонтаж на компьютере
столе и уменьшения до 50% они вдруг стали вылезать существенно дальше за видимые пределы кадра. Это недоразумение мы исправили, уточнив для этого файла соответствие форматов. л г. i •. В меню File>Interpref Footage>Main (Файл>Интерпретация сьфьевого клипа>Основные параметры) значение Square Pixels (Квадратные пикселы) было изменено на D1DVPAL.
Композиция 002-Two-Seaments
Solid Layer 1 для обводки контура
Передний план с кинопленкой
Задний план с кинопленкой
i ч]. * D fr Q * Е» D 3
001-Пйв-йв <.j0ei-Fitm-Re
Цель композиции - расставить и совместить слои, чтобы потом разбить композицию на две композиции
After Effects 5.5
Полученная композиция была в дальнейшем просчитана с прямым альфа-каналом в видеофайл, чтобы ее можно было импортирован^ обратно в проект для дальнейшей работы. Сделано это было из следующих соображений. Безусловно, эту композицию можно было использовать в последующих композициях, но... Она очень громоздка по своим размерам и будет сильно тормозить всю последующую работу с ней в окне композиции. К ней предстоит применить сложные для просчета эффекты, где потребуется осуществлять точное совмещение геометрических форм, что делать в условиях затянутого во времени формирования предварительного просмотра будет очень непросто (а его придется делать с наивысшим качеством, чтобы соблюсти полное совмещение). ' В следующей композиции, 002-Two-Segments, нами будет использована предыдущая композиция в просчитанном виде. Мы дважды разместим ее на монтажном столе. Верхний слой с этой композицией будет представлять собой передний план с кинопленкой, нижний слой — задний план. Слой, находящийся на заднем плане, должен перемещаться в противоположном направлении и быть перевернутым на 180 градусов, что мы и сделаем. Это действие направлено на создание в дальнейшем кругового движения пленки. Затем при помощи небольших трансформаций и использования эффектов Bezier Warp (Искажение Безье) и Corner Pin (Перспективная привязка) композициям придается форма изогнутого ролика пленки. Наиболее ответственная операция на данном этапе — точно совместить концы пленки на заднем и переднем плане. На следующем этапе нужно получить преемственность поступательного перемещения кадров в кинопленке, чтобы кадры с заднего плана переходили бы на передний план. Для этого передвинем вправо нижний слой на монтажном столе до того места, где будет обеспечено данное совпадение. Полезная композиция стала меньше, но это неизбежные издержки производства. С помощью клавиатуры переместимся в последний кадр нижнего слоя, обратим внимание на его тайм-код и сократим продолжительность композиции до этого значения с помощью Composition Settings (Установки композиции). Для слоя, отражающего задний план, можно снизить яркость и контраст, чтобы усилить ощущение расстояния. В том месте, где слои были совмещены, за счет применения фильтров появились небольшие искажения. Их мы исправим при помощи заплатки, изготовленной из монохромного слоя того же цвета, что и края у пленки. В этом слое мы нанесем два штриха из открытых масок и очертим их эффектом Stroke (Штрих). После того как расстановка и совмещение слоев завершены, мы продублируем полученную композицию в окне проекта и, поочередно открывая обе композиции, отделим в них задний план от переднего. В композиции с передним планом необходимо сохранить сделанную заплатку, чтобы в последующих
318
идеомонтаж на компьютере
композициях они выступали единым фронтом. Это может понадобиться, если вы пожелаете придат^ дополнительно слою объем за счет эффектов, либо создать тени (в этом проекте этого не сделано, но возможность такая предусмотрена). В композиции 003 передний и задний планы совмещаются снова. В этой композиции можно придать кинопленке дополнительные эффекты объема. Слои дублируются и к ним применяются маски, чтобы к полученным частям слоя — добавить эффекты, меняющие их яркость. Подобными действиями пленке придаются тени и блики. На этом этапе также можно использовать фильтры объема Bevel Alpha (Рельефная кромка) и Drop Shadow (Отбрасывать тень).
Маска Subtract для нижнего слоя
Маска Ada' с размытием по краям применена к дубликату верхнего слоя.
В дальнейшей работе с пленкой ее придется накладывать на какой-нибудь подвижный фон. Чтобы придать ей прозрачность в отдельных местах, можно попробовать менять способ наложения частей слоя на Lighten (Высветлить) или Darken (Затемнить) (с учетом того, какой цвет будет у фона). В тех местах, где пленка не должна пропускать свет (например, в местах изгиба), слой с измененным способом наложения прикрывается кусками нормального слоя, вырезанными с помощью тех же масок.
After Effects 5.5
319
В композиции 004 композиции придается дополнительная анимация (искажение геометрии) с помощью различных эффектов. В следующей композиции, которая в настоящем проекте свободна, вы можете добавить фс*н и поэкспериментировать с ним. Если вы захотите вместо неподвижных стоп-кадров вставлять в пленку кадры с подвижным видео, то это рациональнее сделать, если немного изменить проект. Пленку следует изготовить с пустыми окнами для кадров, причем края выгоднее сделать чуть шире, чтобы потом облегчить себе работу с совмещением. На монтажном столе нужно создать точно такое же, как в нашем проекте, движение изогнутого куска пленки. На этом этапе очень важно точно определить и запомнить отрезок времени (в кадрах), за который начальный кадр точно перемещается в следующий. Затем нужно взять один слой с видеоизображением и при помощи фильтра Bezier Warp (Искажение по Безье) и трансформаций провести его под одним кадром пленки, начиная с его появления до исчезновения из поля зрения. Более широкие края пленки, закрывающие частично слой с видео, помогут тем, что избавят вас от необходимости соблюдения повышенной точности при совмещении. Когда путь для одного кадра видеоизображения полностью отработан, можно между меняющимися кадрами устанавливать в этих местах остальные слои с видео, передвигаясь по временной шкале монтажного стола на расстояние, соответствующее запомненному вами промежутку времени. Потом для начальной точки каждого из этих слоев нужно будет скопировать все ключевые кадры для эффектов и трансформаций, что были отработаны для первого кадра. Вот и все.
Трехмерные слои (Практический пример создания 30-композиции)
В программе появился набор инструментов, с помощью которых можно анимировать слои, размещая их в трех измерениях. К таким слоям могут применяться эффекты, их можно освещать и создавать тени. Возможности трехмерного моделирования слоев ни в коей мере не призваны заменить того, что позволяют специальные программы трехмерной графики. Но в настоящей версии After Effects сделан очень серьезный шаг в создании базовых предпосылок дальнейшего совершенствования программы в этом направлении. Похоже, что следующая версия программы будет весовым прорывом в 3D. По сравнению с предыдущей, пятой версией программы расширились возможности импорта файлов различных расширений. Появились новые свойства поверхности материалов, однако по сути работа по-прежнему ведется с обычными двухмерными слоями. Чтобы лучше понять, как работает программа с ЗО-слоями сегодня, мы попытаемся вместе собрать один проект с использованием этой функции. Следует отметить, что предлагаемый вашему вниманию проект — достаточно тяжелый в плане сложности просчета эффектов и будет нормально открываться и работать на относительно мощном компьютере (Pentium! и выше), причем желательно, чтобы на этом компьютере программа After Effects 5.5 была установлена под WindowslOOO Professional, В настоящем проекте мы попробуем создать полет объемной бабочки так, чтобы она летела, парила, махала крыльями и вела себя как живая бабочка. Анимируя такой полет, нам придется познакомиться на практике с такой важной функцией программы, как работа с ведущим и дочерними слоями,
After Effects 5.5
321
Сама бабочка нарисована и находится в папке с данным проектом в файле Photoshop — PSD. Она состоит из пяти несвязанных слоев, которые названы таким образом, чтобы было понятнее определить их принадлежность. Бабочка имеет тело (Telo) и четыре отдельных крыла, обозначенных так, чтобы можно было понять, в каком слое какое крыло находится, например верхнее правое — Up-Right и т. д. В местах, где крылья бабочки будут поворачиваться и соприкасаться с телом, я умышленно добавил «наплывы» с постепенной сменой прозрачности шириной в 4—6 пикселов. Это сделано для того, чтобы места изгиба не выделялись резкой границей, а имели вид натурального тельца насекомого, имеющего ворсистую фактуру. Упомянутый файл PSD мы импортируем в открываемый проект в виде композиции, чтобы к каждому слою можно было обращаться индивидуально, как в Photoshop. Установим продолжительность первой композиции в 10 секунд и создадим ее. Композиция называется 001-Butterfly (Бабочка). Это будет обычная двухмерная композиция. В созданной композиции мы не станем производить с бабочкой никаких анимационных действий, но сделаем для нее следующие важные установки:
КОМПОЗИЦИЯ
001-Butterfly
Смещение Геометрического центра "Anchor Point" левого крыла бабочки в 70 место, вокруг которого они будут вращаться
Фиксация Дочернего' слоя указанием названия "Ведущего"
Первый слой -"Ведущий", остальные четыре слоя "Дочерние'
11 Зак. 809
322
шдеомонтаж на компьютере
1. Нужно расположить и совместить слои так, чтобы они вместе составили бабочку с аккуратно расправленными крыльями. 2. Учитывая, что крылья бабочки будут поворачиваться в тех местах, где они прикреплены к телу, мы сместим геометрический центр вращения для каждого крыла отдельно в эти точки при помощи инструмента программы Pan Behind (Смещение центра под маской). 3. Раскроем в меню Panels (Панели) для монтажного стола функцию Parent (Установка дочерних связей между слоями). После этого для каждого из четырех крыльев выберем в качестве ведущего слоя тело самой бабочки. При этом слои, изображающие крылья, станут дочерними и в соответствующем столбце Parent вместо None появится название ведущего слоя — Telo... Ухватившись за этот главный слой, вы легко сможете перемещать всю бабочку в пределах кадра в просмотровом окне композиции. Итак, бабочка собрана воедино и готова к «оживлению». Перед тем как приступить к этой операции, полезно представить себе, как строится полет живой бабочки. В полете бабочка может свободно парить с расправленными крыльями и взмахивать ими (резко опускать крылья вниз), взмывая вверх. Движение крыльев бабочки можно разделить на два отдельных действия. С одной стороны, верхнее крыло может подниматься и опускаться, загораживая нижнее крыло. При этом оба крыла (верхнее и нижнее) с одной стороны двигаются в одной плоскости. Кроме того, комплект правых и левых крыльев бабочки может складываться и раскрываться под углом друг к другу — это составляет «взмах» крыльями. Обычно каждое из этих действий происходит синхронно. Если в первом случае опускается правое верхнее крыло, то вместе с ним опускается и левое. Точно так же, когда правое верхнее и нижнее крылья поднимаются вверх, на аналогичный угол отклоняются и противоположные крылья. Более точны значения таких поворотов: верхнее крыло может опускаться на нижнее до 40—45 градусов, причем в обратную сторону оно редко выдвигается более, чем на 15 градусов и всегда «тянет» за собой нижнее крыло. При взмахе крылья поднимаются до 35—40 градусов, а опускаются на 25-30. Взмах крыльями вниз всегда резкий и быстрый, так как он призван поддерживать полет. Взмах вверх — плавный и замедленный; с его помощью, бабочка меняет направление — балансируя крыльями, опирается на воздушные потоки. В спокойном состоянии некоторые бабочки могут, сидя на цветке, складывать крылья на 180 градусов. Учитывая эти факты, приступим к процессу анимации. Движение нашей бабочки можно начать создавать уже в имеющейся композиции, но мы оставим ее в резерве, а работать будем с ее дубликатом, который создадим в окне проекта и переименуем его в 002-Butterfly. Поскольку эта композиция является копией предыдущей, все сделанные нами установки будут в ней полностью сохранены.
After Effects 5.5
В этой композиции мы зададим крыльям серию движений, когда бабочка находится в одной плоскости и верхние крылья движутся немного вниз, заслоняя нижние. Делать это нужно синхронно для правого и левого крыла. Тело бабочки остается на месте, его можно даже заблокировать «замочком», чтобы случайно не сдвинуть в сторону. Не буду останавливаться на ключевых кадрах, что установлены в имеющемся проекте, — предлагаю вам переставить их самостоятельно и изменить характер полета. Поясню лишь принцип их расстановки. Следует установить начальные ключевые кадры для значений Position (Размещение) и Rotation (Вращение) каждому из крыльев (геометрический центр для них уже установлен в нужном месте). Затем, смещая линию редактирования на несколько кадров вправо (чем такое смещение короче, тем быстрее будет действие), начинаем работать с каждым слоем отдельно, не меняя положение линии редактирования, чтобы не сбить синхронность в движении крыльев. Если в этой точке вы поворачиваете левое верхнее крыло на угол -35 градусов (оно опустится вниз), то правому крылу будет соответствовать наклон +35 градусов и так далее. Когда вы установите ключевые кадры для всех слоев, можно переместить линию редактирования в новую точку и продолжить работу. В новой точке можно указать иные значения для поворота крыльев, а можно продублировать галочкой уже созданные значения для предыдущих ключевых кадров. В последнем случае движение крыльев на этом отрезке времени прекратится,
Композиция " 002-Butterfly". Анимация в одной плоскости
Точка с ключевыми кадрами для всех крыльев, где они опущены вниз
Поворот крыльев изменен Rotation: Для верхних крыльев; (-35;+35) Для нижних крыльев: (+15;-15)
notation: Для верхних крыльев: (+Ю; -Ю) Для нижних крыльев: (-05; +05J
324
идеомонтаж на компьютере
что будет условно соответствовать «планированию» бабочки. Таким путем мы задаем цикличность поворотов крыльев на всей продолжительности композиции. Если вы пожелаете в дальнейшем совместить эти движения с взмахами крыльев, то удобно для критических ключевых кадров в настоящей композиции (когда поворот крыла меняет направление перемещения) дополнительно установить маркеры к одному из слоев, предпочтительнее к телу бабочки. При выполнении аналогичных операций с расстановкой ключевых кадров на практике достаточно установить всего несколько их критических позиций в окне композиции, после чего, работая на монтажном столе с линией редактирования, копировать эти кадры для новых значений времени.
Следующий этап работы можно назвать промежуточно-подготовительным перед построением трехмерной композиции. Мы продублируем композицию 002Butterfly в окне проекта еще три раза. У нас получится четыре композиции. Три из них мы переименуем в Centr, Left и Rigft. Затем, поочередно открывая каждую из этих композиций на монтажном столе, мы оставим в ней только то, что соответствует ее названию. В композиции Centr мы оставим только тело бабочки, в Left — левое верхнее и нижнее крыло, а в Rigft — только правые крылья. Исключаемые слои можно сделать невидимыми либо удалить. Наконец настало время создать композицию, где слоям будет установлено свойство — 3D. Назовем эту композицию 003-3D. У нее будет такая же продолжительность, как и у всех предыдущих композиций. В этой композиции потребуется разВспомогательные Композиции
Движения крыльев в каждой композиции заданы в предыдущей композицииС.И), до того, как эти композиции были созданы дублированием. Сейчас они - синхронны.
After Effects 5.5
325
местить вспомогательные композиции Centr, Left, Rigft. Эти композиции будут размещены как обычные слои, но для каждого из них мы укажем возможность трехмерных трансформаций и значения дочерних слоев для «блоков с крыльями» и ведущего — для корпуса. Теперь бабочку можно заставить полететь. Мы пока не будем перемещать бабочку в пространстве, чтобы многократно не усложнять себе работу. Перемещать бабочку удобнее и быстрее в следующей композиции, когда она уже научится махать крыльями. На данном этапе тело бабочки будет оставаться на месте. Нам предстоит анимировать движение левого и правого комплекта крыльев. Учитывая, что эти блоки состоят из отдельных композиций, где уже создано движение, оно сохранится и в нынешней композиции. Сейчас нам нужно задать вращение крыльям по оси Y. Как и в случае с композицией 002-Butterfly, мы расставим ключевые кадры, но уже для поворотов крыльев в трех измерениях. На этом этапе работы следует учитывать, что взмах крыльями вниз происходит быстрее взмаха вверх, причем временами крылья могут «замирать», позволяя бабочке парить по ветру. Предлагаю читателю самостоятельно поменять имеющуюся расстановку ключевых кадров, чтобы создать лучший вариант движения. В проекте намеренно приведен условный
Трехмерная Анимация Бабочки
на месте
Установка значения трехмерного слоя
Анимация Композиций "Left" и ' Right в плоскости "¥". V
326
1идеомонтаж на компьютере
вариант такой расстановки, позволяющий читателю проявить творческую активность в этом направлении. После того как наша бабочка полностью анимирована «на месте», без учета окружающей среды и перемещения ее в кадре, можно приступить к компоновке заключительной композиции, где эти упущения будут ликвидированы. Окончательную анимацию можно реализовать в уже существующей композиции, но мы ее продублируем и сделаем в новой. Это будет композиция 003-3D*. Двигать бабочку в пространстве предстоит за тело. Оно является ведущим слоем по отношению к дочерним слоям — крыльям, которые уже анимированы относительно ведущего слоя. Чтобы случайно не оторвать крылья от тела бабочки, мы непременно заблокируем их «замочками». Перемещать бабочку в пространстве очень удобно, используя инструменты программы; «стрелку» и «инструмент» вращения. Отметим в нижней части панели инструментов программы крайнее левое поле — Local Axis Mode (Местные координаты) и выделим тело бабочки в окне композиции. Из его центра появятся три стрелки с указанием системы координат по трем осям соответственно (X, Y, Z). Эти оси, имеющие красный, синий и зеленый цвета, являются своеобразным навигатором перемещения и вращения объекта. Работа с ними ведется точно так же, как в программе 3D МАХ. Можно ухватиться за любую из осей инструментом программы и вращать вокруг нее объект либо двигать его в плоскости этой оси. Сложного здесь ничего нет. Самое важное в этой процедуре — не запутаться с установкой ключевых кадров для того действия, которое вы в данный момент не производите (!!!). А именно, предположим, что мы, перемещая, но не вращая объект, уже создали для траектории его перемещения несколько ключевых кадров. Если мы решим повернуть его, то он начнет такое вращение не с предыдущего ключевого кадра (для перемещения), а с самого начала композиции, т. е. с первого ключевого кадра для значения этого свойства (вращения в данном случае). Создаваемый путь перемещения бабочки следует вести с учетом того, как она машет крыльями. Например, при взмахе крыльями вниз, бабочка будет взмывать вверх, при неподвижных крыльях — парить, слегка перемещаясь вперед и т. д. Чтобы данная композиция выглядела законченно и реалистично, можно подвести под бабочку подходящий фон и дополнительно осветить ее. В нашем проекте в качестве фона можно использовать как обычный, так и трехмерный слой. Обычный слой нужно анимировать, чтобы его смещения соответствовали полету бабочки. Трехмерный слой можно не анимировать, но задать ему несколько большие размеры, чтобы он находился все время в поле кадра. Предлагаю читателю попробовать создать задний план из двух трехмерных слоев, расположенных под углом 90 градусов друг к другу и имеющих полупрозрачную область частичного наложения одного слоя на другой. Один слой может изображать траву, а другой — небо с облаками. При изготовлении фона из трехмерных слоев появляется искушение поработать с камерой, нацелив ее на путь перемещения бабочки,
327
After Effects 5.5
Создание Траекторий Полета Бабочки
Перемещение и Вращение тела Бабочки (Ведущего слоя] с помощью инструментов по каждой из осей
№•* Блокировка
Дочерних
слоев
I ФОНОВЫЙ СЛОЙ
Вы, наверное, обратили внимание на то, что, занимаясь этим проектом, мы старались сохранять базовые композиции, не меняя исходную расстановку слоев в ней, и работали с их копиями. Это может иметь смысл, если потребуется расширить проект, дополнив его другими действиями с этими же объектами. Созданные проекты также всегда имеет смысл коллекционировать в минимальной конфигурации и сохранять в архивах на компакт-дисках. Это касается относительно небольших по объему неподвижных графических файлов и самого проекта, где содержится информация об анимации. Громоздкие видеофайлы можно из таких архивов исключать.
Дополнительные возможности 3D Как уже отмечалось ранее, в настоящей версии программы сделан новый шаг дальнейшего совершенствования After Effects в этом направлении. Прежде всего, это касается повышения удобства совмещения трехмерных объектов, созданных и анимированных в других программах, с возможностями дальнейшей доработки полученных сцен в After Effects путем совмещения подобных сюжетов с
32*
идеомонтаж на компьютере
подвижным видео и детальной графической отделки. Это распространяется на возможности импорта анимированных камер, освещенности и другие объединяющие подобные сцены характеристики. На нынешнем этапе принципиальным отличием трехмерного слоя от двухмерного является возможность ориентации последнего в пространстве, его освещения с проекцией создаваемых теней на другие слои. При этом слой остается плоским, причем сохраняется иерархия в демонстрации верхнего и нижнего слоев. Поясню это на следующем примере. Предположим, вы решили сделать в трехмерной композиции фотографию. С одной стороны такой слой должен содержать некое изображение, а с обратной стороны — иметь белую подложку. Такую подложку можно сделать, изготовив копию слоя с картинкой (теми же параметрами перемещения, что и у ее оригинала), задав ей нужный цвет (Solid Layer) и связав слои, как ведущий и дочерний. Однако если комбинацию этих слоев потребуется развернуть на 180 градусов, то слой с фотографией будет по-прежнему находиться сверху и будет снова демонстрироваться, но уже в виде зеркального изображения. Чтобы этого не происходило, нужно делать верхний слой прозрачным, начиная с того момента, когда фотография находится в критическом кадре при ее развороте обратной стороной. В программе можно изготовить подобие куба с хорошо проработанными и подогнанными текстурами. Такой куб может быть выстроен в форме здания. Одним словом, допускаются самые различные комбинации, позволяющие создавать достаточно реалистичные эффекты. При этом не следует забывать, что не все попытки трехмерного моделирования будут оправданы в этой программе с точки зрения трудозатрат. Многие сюжеты имеет смысл готовить в специальных программах. Трехмерный слой в After Effects имеет сопутствующие ему дополнительные свойства на монтажном столе. Для трансформаций это Orientation (Ориентация) и Rotation (Вращение) по осям (X,Y, Z). По сути, Orientation и Rotation в равной степени позволяют установить расположение слоя в пространстве. Однако когда вы создаете путь перемещения объекта в пространстве, Rotation дает возможность задавать такому слою несколько полных оборотов вокруг своих осей, a Orientation определяет ближайший путь перемещения объекта к новому ключевому кадру. К дополнительным свойствам трехмерных слоев также относится Material Options (Свойства материалов), Эти свойства позволяют зафиксировать, как указанный слой будет отражать свет и отбрасывать тени. Cast Shadows (Возможность создания теней) — означает, что слой будет создавать тени в направлении от созданного источника света. Собственно, способность создавать такие «объемные» тени уже является самостоятельным достижением программы в рассматриваемом направлении.
Light Transmission (Пропускание света) — эта опция устанавливается в процентах и указывает на то, как свет будет пропускаться сквозь слой. При нулевом значении — слой будет отбрасывать монохромную черную тень на другие слои. Увеличением этого показателя можно добиться прохождения света сквозь слой с возникновением на других слоях. Это свойство в прежней версии программы отсутствовало. На приведенной схеме показано, как данное свойство может быть использовано для проецирования изображения с одного слоя на другой. Слой «1» выступает в дан-
Использование свойства "Light Transmission
ном примере как пленка, сквозь которую воображаемый кинопроектор переносит изображение на второй слой — экран. Чтобы получить подобный эффект, все слои следует отметить на монтажном столе как трехмерные. Источнику освещения надлежит отметить в его свойствах опцию Cast Shadows (Отбрасывать тень), слою-пленке необходимо установить более высокое значение Light Transmission (Пропускание света), а для слоя-экрана требуется зафиксировать способность воспринимать на себе тени от вышерасположенных слоев — Accept Shaddows (Отображать тени).
33(
шдеомонтаж на компьютере
Accept Lights (Возможность принимать свет) делает слой чувствительным к свету. Нижеприведенными регулировками можно указать, как этот слой будет отражать свет с учетом особенностей источника освещения, его направленности и цвета. Ambient (Рассеивание) — нормальное равномерное отражение света. Чем этот показатель выше, тем лучше проработка цветов и оттенков. Diffuse (Диффузия) — рассеянное отражение света. При увеличении значения этой функции, повышается общая яркость объекта со снижением его контрастности в цветопередаче. Specular (Зеркальная поверхность) — способность объекта отражать свет зеркально. Позволяет имитировать металлические фактуры и другие хорошо отражающие свет поверхности. Shininess (Сверкающая поверхность) усиливает предыдущий эффект увеличением области бликов в отражающей поверхности. Metal (Металлизация) придает слою свойства отражения света от металлической блестящей поверхности. Говоря о возможностях трехмерного моделирования в After Effects, нельзя упустить такой важный элемент, какработа с камерами. Камера в любой программе трехмерной графики дает дополнительную возможность совершать «путешествия» в пространстве. Это всегда позволяет существенно усилить эффект объема за счет изменения геометрии объектов и перспективы между ними, как это происходит при обычном перемещении человека по улице или в замкнутом пространстве. Для этого все программы, вместо человеческих глаз, используют объектив виртуальной видео или кинокамеры. С такой «камерой» можно перемещаться, наподобие реального оператора в пространстве и фиксировать на пленке все, что наблюдается в видоискателе. Если камера не создана, то ее «видоискатель» будет соответствовать окну композиции. В остальных случаях — просчитываться всегда будет активная камера, что выбрана вами в окне композиции. Можно создать несколько камер и отрендорить одну и туже композицию ими под разным углом зрения. Получится несколько различных сюжетов, отснятых с разных ракурсов. Для каждой камеры в окне композиции можно выбрать тот ракурс камеры, который в процессе анимации слоев позволяет лучше сориентироваться в их расположении. Такое временное переключение служит для удобства работы со слоями. Камеру можно перемещать и анимировать. Для этого ее перемещают в пространстве, меняют угол зрения (панируют) и используют возможность трансфокатора (изменения фокусного расстояния объектива для приближения и удаления по отношению к объекту). Создать камеру можно из главного меню Layer>New>Camera (Слой>Новый> Камера). В появившемся субменю делаются настройки для этого нового слоя — камеры. Эти свойства камеры кратко поясняются ниже.
Установка камеры для 3D слоя
Автоматическая Привязка" сопутствующих показателей к ведущей функции "ZOOM"
Point of Interest' Автоматическая ориентация камеры в центре кадра Ключевые Кадры и свойства камеры на Монтажном столе
Name (Имя) — камере можно дать собственное имя, либо воспользоваться ее порядковой нумерацией, как это имеет место в программе по умолчанию. Preset (Предварительные установки). Возможность выбора готовых установок для камеры с учетом фокусного расстояния ее объектива. Zoom (Масштаб) — в данной ситуации измеряется расстоянием в пикселах до переднего плана со слоями от объектива камеры.
зз;
идеомонтаж на компьютере
Angle of View (Угол зрения). Чем шире охват мизансцены, тем больше угол зрения объектива, и наоборот. Для работы с камерой в программе этот показатель скорее означает поле зрения объектива камеры и его направленность. Enable Depth of Field (Глубина резкости) позволяет установить глубину резкости изображения в кадре, как это имеет место при съемке реальными камерами. Активизация этой функции регулируется четырьмя приводимыми ниже установками и может фиксировать их изменения на монтажном столе ключевыми кадрами. Focus Distance (Зона наведения на резкость) соответствует расстоянию от объектива до того места, на котором слои отображаются с наибольшей резкостью. F-Stop (Светосила) — традиционно принятый в фотографии способ отображения диафрагмы объектива, когда используется относительный показатель отношения фокусного расстояния к отверстию диафрагмы (знакомые цифры: 2,8; 4; 5,6 и т. д.). Этот показатель позволяет унифицировать светосилу объективов широкоформатных и малоформатных камер, Чем меньше такое соотношение, тем больше света попадает на пленку, при этом глубина резкости снижается. Blur Level (Размытость) — этот показатель показывает, с какой степенью смазанности будут демонстрироваться детали изображения по мере удаления объектов от зоны максимальной резкости. Значение 100% соответствует естественному положению дел, как это имеет место в случае натуральной камеры. Снижение этого показателя — повышает резкость в отображении таких объектов. Film Size (Ширина пленки). В данном случае эти размеры в сочетании с размерами окна композиции влияют на способ отражения перспективы, как это существует при съемке длиннофокусными и короткофокусными объективами. При обычной съемке объективом с большим приближением изображение в видоискателе выглядит немного плоским и его перспектива теряется по сравнению с обычным углом зрения. Focal Length (Фокусное расстояние) — в программе этот показатель соответствует расстоянию от объектива до переднего плана изображения и тесно взаимосвязан с показателем Zoom. Units — единицы измерения (пикселы, миллиметры, дюймы). Measure Film Size (Измерение ширины пленки) — как измеряется величина кадра «на пленке» (по горизонтали, вертикали, диагонали). На монтажном столе камера имеет присущие ей свойства, позволяющие менять ее местоположение, направленность и многие из перечисленных выше характеристик, позволяющих использовать такую камеру по образу и подобию се реального аналога с теми же специфическими особенностями. Работая с камерой на монтажном столе или в окне композиции, следует иметь в виду, что наиболее существенным показателем для камеры является Point of
After Effects 5.5
333
Interest (Точка наведения) в видоискателе камеры. Эта точка по умолчанию будет совпадать с центром кадра в окне композиции. Если вы будете перемещать камеру в различных плоскостях, то ее объектив будет при этом самонаводиться в это место. Эту точку наведения камеры можно анимировать. Например, путем копирования для нее ключевых кадров пути перемещения любого другого слоя, формирующего изображение. Также эту точку можно перемещать в окне композиции соответствующими инструментами с панели инструментов программы. Для автоматической настройки камеры на центр кадра в окне композиции существует команда Layer>Transform>Auto Orientation (Слой>Трансформация>Автонастройка на центр кадра). Работая с Point of Interest (Точка наведения), вы фактически планируете камерой по мизансцене, сосредоточивая свое внимание на существенных действиях. Для работы с камерой в окне композиции при помощи инструментов нужно выбрать рабочий ракурс камеры в нижней части этого окна. После этого она будет схематически отображена в ок-не композиции. Расположение камеры часто находится за пределами видимой части окна. Поэтому его иногда приходится уменьшать, чтобы расширить возможности работы в закадровом пространстве. Это в полной мере относится и к работе с источниками света. В программе можно создавать несколько различных источников света, чтобы получить желаемую освещенность слоев. Это делается командой Layer>New>Light (Слой>Новый>Источник света).
установки для Источника света Направление луча света
Ориентация источника света в пространстве
. Light Type: ЩЩ1 Intensity: HOC Cone Angle: |3Q
detyee!
Cone Feather; Bo
Case Shadows Shadow Darkness: |10C Shadow Diffusion: Ю
ptxeb
334
идеомонтаж на компьютере
Источник может освещать слой направленным пучком света (Point Light), параллельными лучами, как при солнечном свете (ParallelLight), и рассеянным светом (Ambient Light). Spot Light соответствует точечному источнику освещения, от которого лучи расходятся в разные стороны. В окне композиции можно задать направление и установить пространственное размещение любого источника света, как и любого другого обычного слоя. Для источника света можно также указать его цвет. Цвет такого источника будет отражаться от освещаемых слоев с учетом заданных им способностям отражения света. У трехмерных слоев в их свойствах появляется дополнительная возможность устанавливать их отражающие характеристики и способность отбрасывать и принимать на себя тени, Говоря о возможностях работы с трехмерными слоями в программе, нельзя не упомянуть о возможностях быстрого переключения между ракурсами наблюдения слоев в окне композиции, а также многопланового отражения сцены с различных точек наблюдения.
Многоплановая демонстрация трехмерной композиции
After Effects 5.5
^335
Создаваемую сцену можно наблюдать сразу в нескольких окнах композиции, где ее также можно редактировать, перемещаясь от одного окна к другому, в зависимости от того, в каком ракурсе удобнее делать те или иные действия. Устанавливать ракурсы можно командами View>Switch to 3D View. Обратите внимание на то, что переключение между различными планами может осуществляться командами клавиатуры. Ссылки на эти команды имеются прямо в главном меню. Чтобы одну и ту же сцену композиции можно было наблюдать в нескольких окнах, как это продемонстрировано выше, нужно воспользоваться командами в разделе главного меню: Window>Workspace (Рабочее пространство), где можно выбрать требуемую конфигурацию рабочих окон. Для трехмерных слоев в After Effects можно применять эффекты и маски, однако их действие не будет распространяться на ось Z. Иными словами, они будут оказывать влияние на слой обычным порядком — в двух измерениях. Создавать трехмерные эффекты в программе также можно при использовании спецэффектов, о которых уже шла речь в предыдущих разделах книги. Эти спецэффекты — из группы Perspective (Перспектива) при комбинировании с возможностями трехмерных трансформаций слоев еще сильнее повышают творческие возможности After Effects.
Стабилизация и трекинг изображения
В программе существует еще один модуль, который может быть использован для стабилизации изображения и копирования пути перемещения отдельных объектов в подвижном видео для других слоев. Этот инструмент был упомянут в главе книги, где речь шла о других окнах программы, в частности — об окне слоя, Речь идет о модуле Tracker/Stabilizer, в который может быть превращено окно слоя. Эта функция действует только для видеоматериалов. Суть ее заключается в
Поисковый сектор Searh Region
Сектор объекта Feature Region
Точка совмещения Track Point
After Effects 5.5
337
возможности анализировать участок изображения, указанный вами при помощи специальных контуров на протяжении определенного отрезка времени, и использовать результаты этого анализа для решения двух основных задач. С одной стороны, изображение может быть стабилизировано. Это относится к видеоматериалам, где при съемке имело место дрожание камеры. Например, это может быть съемка с вертолета, съемка «с рук» без штатива с приличным приближением и другие аналогичные ситуации. С другой стороны, перемещение объекта внутри исследуемой зоны может быть запомнено и передано для любого другого слоя композиции. Например, на движущуюся в кадре машину можно прилепить рекламный плакат, и он будет повторять все ее колебания и перемещения в пределах кадра. Эту операцию можно сравнить с «захватом» движения объекта, наподобие Motion Capture (Захват движения), чтобы использовать его для другого объекта, а в данном случае привязать его к движению объекта, с которого произведен этот захват. В дальнейшем мы будем именовать эту операцию трекингом. В обоих случаях при работе с модулем потребуется установить зоны интереса, в которых будет проводиться анализ изменений. Search Region (Поисковый сектор) представляет собой область, внутри которой происходят перемещения объекта, движение которого в кадре изучается. Эта область должна охватывать максимальные отклонения в перемещениях объекта. С другой стороны, большие размеры поискового сектора увеличивают время, требуемое для анализа. Feature Region (Сектор объекта) существует для указания объекта, перемещающегося внутри поискового сектора, с которым ведется работа. Чем четче детализация выбранного объекта, тем проще будет программе идентифицировать его при отслеживании траектории перемещения. В зависимости от выбора типа операции поисковых окон может быть несколько. Например, их может быть четыре, когда они учитывают привязку к углам объекта в режиме Perspective Corner Pin (Перспективная привязка ракурса). Track Point (Точка совмещения) используется для указания точки совмещения перемещающегося объекта и центра другого слоя, которому будет передано это перемещение. Эта точка используется в режиме трекинга, когда выбрана опция Position (Размещение). В нижней части окна слоя при работе настоящего эффекта появляется ряд настроек, которые позволяют выбрать режим работы, установить его параметры и отдать команду на осуществление просчета назначенной операции. Приступая к работе, в разделе Туре следует выбрать операцию, которая будет производиться. Это может быть либо стабилизация (Stabilize), либо один из трех
338
идеомонтаж на компьютере
режимов трекинга: Track (Привязка), Affine Corner Pin (Аффинная* привязка ракурса), Perspective Corner Pin (Перспективная привязка ракурса). В расположенных рядом полях можно галочкой отметить, будет ли проводимая операция распространяться только на вращение объекта, либо изменение его местоположения, или программой будет учитываться и то, и другое. В тех случаях, когда выбирается контроль за перемещением объекта (Position), то поисковый сектор имеет один контур, когда требуется учесть вращение (Rotation), то поисковый сектор будет состоять из двух прямоугольников, которые располагаются вокруг объекта таким образом, чтобы в них можно было зафиксировать факт наклона объекта. Поисковые сектора могут заслонять друг друга, чтобы лучше отслеживать смещение объекта.
* Афинная деформация —- такая деформация изображения, при которой прямые останутся прямыми (сжатие, растяжение, наклон одной из осей, но не скручивание, не изгиб по кривой и т. д.)
After Effects 5.5
Расположенная ниже кнопка Analyze (Анализ) предназначена для начала операции по анализу выделенной зоны видеофрагмента. На этой стадии работы ключевые кадры не устанавливаются. Анализ позволяет убедиться, что процесс завершен удачно, и операцию можно утвердить кнопкой Apply (Применить). Если при анализе возникают сбои, то надлежит уточнить настройки в разделе Options (Опции). В процессе анализа поисковый сектор должен самостоятельно перемещаться в кадре, неотступно преследуя объект. Если он теряет его из виду, то это означает, что произошел сбой. Нужно изменить настройки и провести операцию анализа заново. Маркеры рабочей зоны на временной шкале рабочего окна и скобки, которые обычно используются для обрезания лишних кадров, в данном случае позволяют выделить область в клипе, в которой будет осуществляться данная операция.
Кнопкой Reset (Восстановить) можно отменить сделанные настройки и привести их в исходное состояние, используемое по умолчанию. Команда Apply (Применить) отдается, когда нужно применить подходящие ключевые кадры для слоя. Раскрыв на монтажном столе соответствующее свойство слоя, вы можете убедиться, что ключевые кадры там появились. Нажатием Options (Опции) открывается дополнительное меню, в котором делаются настройки, конкретизирующие условия проведения данной операции. Настройки этого меню имеют следующее назначение. Layer Menu (Меню слоя). Для режима стабилизации выбирается данный слой с видео, для трекинга — тот слой в композиции, который будет привязан движением к ведущему видеослою. Это может быть любой слой композиции. Effect Point Control Menu (Меню контроля эффектов). Эта опция позволяет указать на эффекты, если таковые были применены к слою. В данном случае будут учтены только те эффекты, которые оказывают влияние на местоположение в кадре (Position), например Corner Pin (Привязка ракурса). Frames per Second (Количество кадров в секунду). Отражает количество кадров в секунду при проведении трекинга. Оно должно соответствовать аналогичному показателю для всей композиции и того слоя, который отмечен выше. Track Fields (Трекинг полей) позволяет вести просчет с учетом полей в кадре, что удваивает скорость. Track in Reverse (Обратный порядок совмещения) указывает на то, что операция будет производиться в обратном порядке. Например, если объект в первых кадрах отсутствует, а затем появляется в поле зрения, то вначале ему нельзя установить поисковый сектор. Работа происходит в обратном направлении. Use (Выбор). В этом разделе меню следует выбрать, по каким признакам будет проводиться стабилизация или трекинг. Можно выбрать один из трех предлагав-
идеомонтаж на компьютере
340
мых каналов. Для большинства случаев оптимальным будет использование основного цветового канала — RGB. Process Before Match (Обработка перед сопоставлением). Эта опция дает возможность дополнительно обрабатывать кадр фильтром Blur (Смазанность) или Sharpen (Резкость), чтобы точнее отслеживать процесс перемещения объекта в процессе анализа. В заключительном варианте эти эффекты не учитываются, Track Adaptivness (Адаптация к изменениям формы объекта при трекинге). Этот показатель устанавливается в процентах. Он указывает на то, в какой степени учитываются изменения, происходящие с анализируемым объектом во времени (объект может менять в процессе движения геометрию, цвет). Если объект не сильно внешне изменяется, то этот показатель может быть меньше, что позволит убыстрить операцию. В том случае, когда изменения существенны, следует увеличивать это значение. Программа будет рассматривать больше факторов, влияющих на изменение внешнего облика объекта при его перемещении, и делать оценку изменения его местоположения в кадре точнее, но подобный анализ будет происходить дольше. Extrapolate Motion if Accuracy is Below ...%. (Экстраполяция положения движущегося объекта, если погрешность ниже...%) Этой функцией устанавливается предельное значение точности анализа, ниже которого программа будет экстраполировать положение объекта. Например, если дверь едущей машины, на
Смещение изображения в Окне Композиции, после применения эффекта Стабилизации
Ключевые кадры, установленные после нажатия кнопки "Apply"
After Effects 5.5
341
которую прикрепляется рекламный плакат, будет временно загораживаться стволами деревьев, то программа будет воспроизводить ее местонахождение в момент исчезновения с учетом места ее последующего появления. SubpixelMatching (Согласование подпикселов). В процессе работы программа может дополнительно разбивать пикселы, из которых состоит изображение в поисковом секторе, на более мелкие фрагменты с учетом показателей в соседних пикселах. Подобная операция существенно повышает точность работы, но существенно увеличивает продолжительность просчетов. Save — Load (Сохранить — Загрузить). Эти кнопки позволяют сохранить, а при необходимости — загрузить установки, сделанные выше. При выполнении операции стабилизации изображения необходимо учитывать, что изображение в кадре будет вращаться и перемещаться в поле зрения окна композиции. По краям кадра могут проявляться края картинки. Поэтому при применении эффекта, где дрожание весьма существенно, впоследствии потребуется операция увеличения размеров слоя и обрезания краев кадра, что может быть выполнено в другой композиции. Это приведет к ощутимой потере качества исходного видеоматериала. Стабилизация наиболее эффективна при частом, но мелком дрожании, когда небольшие потери в качестве будут с лихвой компенсированы устранением назойливой вибрации. При применении сложного трекинга, где требуется учесть как фактор вращения, так и смены местоположения с точной привязкой дополнительного слоя к определенному месту при помощи Track Point (Точка совмещения), операцию лучше разбить на два этапа. На первом этапе установить с помощью данного эффекта ключевые кадры для вращения, а затем провести аналогичную операцию для перемещения объекта с привязкой точки соответствия.
Окончательный просчет композиции
Когда работа над проектом завершена, необходимо просчитать созданные композиции в файлы того формата, в котором они будут в дальнейшем использованы. Это может быть видеоклип, отдельные стоп-кадры, либо что-нибудь другое, выбираемое в соответствующих меню. При окончательном просчете композиции работа ведется с тремя основными меню: Render Queue (Список на окончательный просчет), Output Module (Выходной модуль) и Render Settings (Установки просчета). Если говорить точнее, то работа с этими меню осуществляется на протяжении всего процесса сборки проекта. Готовые композиции командой <Ctrl>+<M> зачисляются в Render Queue и им устанавливаются выходные параметры окончательного просчета в Output Module и Render Settings, Список композиций для последующего просчета вместе со всеми сделанными для них настройками сохраняется (вместе с проектом). Если работа ведется с едиными для всех проектов настройками, которые одинаковы во всех композициях, то эти настройки следует единожды зафиксировать в Edif>Templates> Output Module>Render Settings (Редактировать>Шаблон>Выходной модуль>Установки просчета). В этом случае сделанные настройки будут применяться при завершающем просчете по умолчанию. Об этом уже упоминалось в главе Preferences. Просчет может вылиться в достаточно долгую процедуру и его следует запускать, когда работа с компьютером закончена, например, его можно осуществлять ночью. Перед началом просчета нелишне еще раз проверить и убедиться, что на жестком диске хватит места для будущих объемных видеофайлов. Во время просчета можно работать в других программах. При этом окно программы свернется и в его иконке будет показываться, сколько кадров из общего их
After Effects 5.5
343
числа просчитано на текущий момент, а также, какая по счету композиция из Render Queue просчитывается в данный момент. Одновременная работа в двух программах будет несколько замедлять работу компьютера. Существует риск зависания программы, в которой вы работаете параллельно, особенно это касается родственной программы Adobe Premiere в тех случаях, когда установленная на компьютере плата захвата определяет тип компрессии, что одновременно используется в обеих программах. Photoshop гораздо более терпим к соседству с работающей на просчете After Effects. В принципе, быстрый современный компьютер способен выдержать одновременную работу в After Effects, Photoshop и текстовом редакторе. В процессе просчета After Effects зависает достаточно редко, если все настройки сделаны верно и работа ведется под операционной системой Windows 2000 Professional. При работе на том же компьютере и с тем же проектом под Windows 98 просчет может прерываться по разным причинам. Это, к примеру, может порой случаться, когда в композициях присутствуют объемные по размерам (длина, ширина) графические файлы. Зависание программы при работе под WindowslOOO Professional может иметь место в некем «бракованном» кадре, когда используемый видеоматериал был с ошибками просчитан в другой программе. Если у вас произошло зависание компьютера при просчете проекта, то в первую очередь нужно посмотреть, в каком месте просчет был приостановлен и внимательно изучить этот кадр (если он в композиции, например, будет черного цвета, то удалите его и замените соседним).
Ниже мы подробнее рассмотрим три упомянутых меню, в частности настройки, которые в них производятся.
Render Settings (Установки просчета) Меню Render Settings позволяет настроить параметры качества, с каким будет просчитана композиция, а также учет применения настроек, устанавливаемых к слоям композиции при помощи кнопок на монтажном столе. В этом меню в нижней части окна показаны те установки, которые существуют на данный момент и будут использованы по умолчанию. Эта справочная информация будет доступна также и в меню Render Queue (Список на окончательный просчет). Выход в меню Render Settings может быть сделан либо путем нажатия кнопки Edit (Редактировать) в меню Render Settings Templates (Шаблоны установок просчета) или непосредственно из меню Render Queue, если щелкнуть мышью по характеристикам установок для требуемой композиции (в списке на окончательный просчет характеристики установок отображены синим цветом). В том слу-
344
(идеомонтаж на компьютере
чае, когда корректировки установок просчета композиции по качеству делаются через Render Settings Templates, то они будут предлагаться в последующей работе по умолчанию. При уточнении настроек меню Render Settings посредством вызова его они будут действовать только один раз и в отношении соответствующей композиции. Суть и назначение установок меню Render Settings сводится к следующему. Quality (Качество просчета кадра). Оно может отличаться от того, что было установлено в окне композиции в процессе работы над проектом. Качество может быть наивысшим (Best), средним (Draft) и эскизным (Wireframe). Resolution (Разрешение). С этим разрешением будет просчитана композиция. Уменьшение разрешения против того, что устанавливалось для композиции, может быть использовано для быстрого пробного просчета с целью оценки, насколько гармонично создана композиция. В тех случаях, когда разрешение композиции при рендеринге уменьшается, ей также имеет смысл понизить и качество. При более низком разрешении наивысшее качество не прибавляет четкости в конечном изображении и становится бессмысленным. Proxy Use (Использовать файлы-заместители). Эта установка указывает на то, будут при просчете использованы файлы-заместители или нет. Если вы не намерены их использовать при окончательных просчетах, то для установок по умолчанию следует выбрать опцию Use No Proxies (He использовать файлы-заместители). Можно выбрать установку Use All Proxies (Использовать все прокси) и использовать такие файлы всегда. При Current Settings (Текущие установки) эти файлы будут использоваться в том случае, когда они реально присутствуют в композиции. Значение Current Settings (Текущие настройки) всегда соответствует тому, что установки для рендеринга будут совпадать с настройками композиции при помощи соответствующих кнопок на монтажном столе. Effects. Эффекты можно использовать так, как они представлены на монтажном столе при Current Settings. Их допускается также просчитывать все (All On), либо не просчитывать их вовсе (All Off). Current Settings, пожалуй, всегда является оптимальным решением для этого раздела меню. Frame Blending (Просчет недостающих кадров). Для этой опции удобнее отметить значение On for Checked Layers (Для помеченных слоев). При Current Settings эта функция будет учитываться только в том случае, когда она отмечена для всей композиции на монтажном столе, а это можно забыть сделать, и установка потеряет смысл для слоев, к которым она назначена (что обычно редко забывается, в отличие от установки ее на монтажном столе). Если в данном меню по умолчанию у вас будет указано, что функция Frame Blending будет учитываться для тех слоев, к которым она установлена, то случайных ошибок проще избежать.
After Effects 5.5
345
Меню "Render Settings" ie Default: j Besl Settings
Меню "Render Queue'
Frame Default: | Bwl Settin
Movi« Proxy D*f*ult:
Or-stt Sittings
^
S«i Pi-Фсу Oiftaft; Besi Settrng
ИЗ 1 Cc«ip t *» Render Scttinai: »j 8«t Stlhro»
.
Work Art» Only
-
Ч» »п'* friift* r»t« Г ME* this frinn rsM: 30
В отдельных случаях, когда требуется ускорить быстрый просчет, эту установку можно временно отключать.
346
идеомонтаж на компьютере
Field Render (Просчет поля). Эта настройка указывает на то, будет ли применяться техника выделения полей в кадре, и если да, то нужно отметить, какое поле будет просчитано для демонстрации первым. Разделение кадра на составляющие поля используется при подготовке материалов для последующей демонстрации телевидением. Такое разделение должно быть также указано для соответствующих сырьевых материалов: File>Interpret Footage>Main (Файл>Интерпретация кадра>Основные параметры), что потребуется для правильного просчета в композиции некоторых эффектов и трансформаций. Демонстрация в окне композиции изображения самого кадра и приемы работы с материалом при этом не изменятся. Выбор начального поля, что указывается в этой настройке меню, всегда производится визуально путем сопоставления результатов просчета одного и того же отрезка видеоматериала с различными установками. Этот выбор, в конечном счете, будет определяться особенностями работы вашей платы захвата. С появлением телевизоров, приближающихся по своим характеристикам к компьютерным мониторам, принцип разделения полей начинает постепенно терять смысл. Суть разделения кадра на два поля сводится к тому, что реально демонстрируется в секунду не 25 кадров (для PAL), a 50 «полукадров», что искусственно повышает частоту обновления экрана и устраняет заметное мерцание изображения, Возможно, этому существует еще одно объяснение (хотя это не более чем моя догадка): обратите внимание, что в странах, где частота напряжения в электросети 60 герц, используют формат NTSC, скорость будет 60 полукадров, а там, где частота 50 герц и формат PAL, в телесигнале демонстрируется 50 полукадров. 3:2 Puldown (Пересчет кадров). Данная функция обеспечивает соответствие между видеоформатом и киноматериалами. При работе с такими материалами операция 3:2 Puldown производится дважды: первый раз, когда исходные сюжеты поступают в проект и их требуется адаптировать для существующего видеоформата File>Interpret Footage>Main (Файл>Интерпретация кадра>Основные параметры). Второй раз — при окончательном просчете, если материал будет переводиться обратно на кинопленку, эта операция отмечается в настоящем меню. Puldown позволяет пересчитать действие, происходящее в видеопотоке за одну секунду и состоящее из 29.97 или 25 кадров в 24 кадра. Motion Blur (Смазанный контур). Этой установкой можно определить, как будет происходить учет применения данного фильтра. Смысл данной настройки в этом меню такой же, как и для функции Frame Blending (Просчет недостающих кадров). Use Storage Overflow (Использовать переполнение памяти). Галочка в данном окошке означает, что при нехватке емкости диска при окончательном просчете процесс не будет остановлен, а будет продолжен с сохранением файлов на других дисках, как это указано в соответствующем разделе Preferences.
After Effects 5,5
Time Span (Временной диапазон). В этом разделе меню выбирается способ просчета композиции с учетом рабочей зоны (Work Area) либо других факторов. Можно отметить просчет только рабочей зоны, а можно всей композиции в целом. Если вы не меняли границы рабочей зоны в процессе работы, то она по умолчанию будет соответствовать длине всей композиции. Здесь существует еще одна маленькая, но существенная опция — Custom (Собственный). Она позволяет установить точный отрезок внутри композиции, который будет просчитан так, как показано на рисунке.
Frame Rate (Частота кадра). В этом разделе меню можно указать, с какой скоростью будет формироваться будущий видеофайл. Изначально предлагается использовать ту же скорость, что применена в самой композиции — Use Comp rs Frame Rate. Однако можно выбрать опцию Use This Frame Rate (Использовать эту частоту кадра) и отметить для этой характеристики соответствующее количество кадров в секунду. Skip Existing Files (Пропустить существующие файлы). Эта функция применяется при просчете композиций на нескольких компьютерах. Если некоторые кадры были уже просчитаны, то они пропускаются.
Output Module (Модуль вывода) В этом меню указываются основные характеристики файла, который будет просчитан. По аналогии с предыдущим меню все ниже перечисленные установки могут быть сделаны через Render Settings Templates (Установки шаблонов для визуализации) и распространяться на все случаи окончательного просчета. Они всегда могут быть уточнены через Render Queue (Список на окончательный просчет) с учетом индивидуальных особенностей конкретных композиций. Ниже приведены значения установок данного меню.
идеомонтаж на компьютере
348
Меню Output Module Output Module: ш
Выбор формата изображения
f«nnt j Vrttofgr Witlowi
import import & Replace Usage S*t Proxy
Amiga Iff Sequence Animated GIF BMP Sequence Oneen Sequence FLC/FU Filmstrip JPEG Sequence
MP3 PCX Sequence PICT Sequence PNG Sequence Photoshop Ss<njefn:e Pixar Sequence QuickTime Movie SG! Sequence TIFF Sequence Targa Sequence
Настройка звука
Сжатие или растяжка изображения Выбор и установка
компрессии f?;OataR«e
1300
KB/
Format (Формат) Как видно на прилагаемой схеме, композиция может быть просчитана в различных форматах. Для Н4К/-файлов выбирается Video for Windows, что выделено в настоящем меню по умолчанию.
349
After Effects 5.5
Embed (Внедрение) Этой установкой можно выбрать, будет ли создаваться для готовящегося к просчету файла пометка, отмечающая связи (Project Link} с самим проектом. Вместе с файлом также можно сохранить не только связку с проектом, но и копию проекта на случай ее потери (Project Link and Copy). Это может потребоваться при использовании заключительного файла в другой программе и необходимости его дополнительной корректировки в After Effects. В Premiere такая возможность выбирается командой Edit Original (Редактировать оригинал). Post Render Action (Действия после завершения просчета) Данная опция, по сути, заменила собой функцию импорта просчитанного файла обратно в проект Import to Project when Done, что имелась в прежней версии программы. В нынешней версии подобная возможность расширена и распространена также и для файлов-заместителей (Proxy). Как уже отмечалось, в программе широко применяется техника использования одной композиции в другой. В ряде случаев некая базовая композиция может быть очень сложной и входить в несколько других композиций. Ее имеет смысл просчитать и использовать в дальнейшей работе в виде готового видеофайла. Это существенно сократит время на окончательный просчет остальных композиций и, кроме того, значительно облегчит процедуру формирования предварительного просмотра в окне композиции, что повысит качество работы с ними. На практике создать реалистичную анимацию очень трудно, когда формирование предварительного просмотра после каждого изменения происходит достаточно долго. Video Output (Просчет видео) Флажок в данном окне означает, что видео для данной композиции будет просчитано. Снятие флажка может иметь смысл только в том случае, если требуется просчитать звук отдельно, без видео. Format Options (Опции формата) В этом разделе выбирается компрессия, с которой будет производиться окончательный просчет композиции. Этот выбор диктуется особенностями конфигурации компьютера и платы захвата, а также тем, для каких целей готовится материал. Компрессия обычно тесно увязывается с другими характеристиками видеофайла: размерами кадра и их количеством в единицу времени. Например, если конечный файл будет демонстрироваться в интернет, то для него будут достаточны установки, позволяющие сделать из него обычный MPEG-файл, если для
ишеомонтаж на компьютере
350
телевизионной рекламы, то, вероятно, конечный клип будет готовиться вообще без компрессии. Выбранный способ компрессии будет тесно связан с теми установками, которые могут быть выбраны в трех соседних окошках справа. Channels (Каналы) В этом разделе выбирается возможность просчета альфа-канала вместо видеофайла, либо видеофайла вместе с альфа-каналом. Значение RGB в данном случае соответствует обычному просчету композиции в видеофайл. RGB+Alpha (Просчет композиции на прозрачном фоне). Например, это может быть отдельно созданная и анимированная фигура или явление. Просчет с альфа-каналом в большинстве случаев предполагает, что подобный файл будет впоследствии использован в другой программе или других композициях. Некоторые оригинальные и трудоемкие участки отдельных композиций, где присутствует альфа-канал полезно просчитывать с прозрачностью для сохранения и архивирования. Такие файлы, сохраненные без компрессии, могут быть очень непродолжительными и уместятся на компакт-диске. В дальнейшем их можно использовать наподобие клипартов. Примером такого мини-файла может быть удачно смоделированный взрыв, состоящие из многих анимированных слоев короткие сцены, действия и многое другое. Depth (Глубина) В этих настройках можно указать глубину цвета для будущего клипа. Как правило, глубина цвета предопределяется компрессией и взаимосвязана с другими выпускными характеристиками материала. Color (Цвет) В разделе Color устанавливается способ передачи в готовящемся изображении альфа-канала. Он может быть прямой (Straight) или маскированный при помощи цвета {Premultiplied/Matted). Прямой лучше, но воспринимается не всеми программами. Поэтому следует учитывать, как впоследствии будет использоваться просчитанный файл. В случае необходимости из прямого быстрым пересчетом в After Effects всегда можно получить маскированный альфа-канал. Stretch (Растяжение) В этой части меню указывается, требуется ли растягивать или сжимать данный файл, а также пропорционально или нет будут происходить такие измене-
After Effects 5.5
ния. Предположим, что одна и та же композиция в проекте будет просчитана несколько раз с разной компрессией: для телевидения, для интернета, для DVD. В этом случае конкретные размеры кадра в конечном видеоматериале будут различными. В этом разделе меню ширине и высоте кадра могут быть заданы любые значения. Crop (Обрезка) По краям кадра можно обрезать, либо добавить ряды пикселов. Со знаком «-» пикселы добавляются, при положительных значениях—вычитаются. Обычно настоящей функцией достигается небольшая экономия в объеме заключительного файла. При этом следует учитывать, что изменение количества рядов пикселов по горизонтали (Тор) может вылиться в нарушение порядка установки полей, если таковые имеют место в кадре. Кроме того, некоторые компрессии могут применяться к кадру, размеры которого кратны определенному числу (например, 4). Если клип изготавливается с аппаратной компрессией платы захвата, то последняя, как правило, также поддерживает строго установленный диапазон для возможностей дополнительного обрезания такого кадра. Audio Output (Просчет аудио) Для просчета композиции вместе со звуком в окошке следует не забыть поставить галочку и установить характеристики для аудио.
Render Queue (Список на окончательный просчет) Это меню представляет собой перечень всех композиций, подлежащих окончательному просчету. Они приведены в нем в виде списка. Галочка в окошке слева от названия композиции означает, что после нажатия кнопки Render (Просчет) эта композиция будет просчитана наряду с другими, что также отмечены галочкой. После этой команды кнопка сменится на две — Pause и Stop. Эти кнопки служат для приостановки и прерывания процесса просчета. Просчет проекта можно также остановить нажатием <Esc> на клавиатуре. Для всех композиций, находящихся в данном списке, можно уточнить и изменить установки для Render Settings (Установка просчета) и Output Module (Выходной модуль). Выход в отмеченные меню из Render Queue (Список на окончательный просчет) осуществляется щелчком мыши по соответствующему названию, которое выделено синим цветом. Этим же цветом в меню отражен путь, где композиция будет сохранена, — Output to. Место сохранения и назва-
идеомонтаж на компьютере
352
Меню Render Queue Просчитываемый кадр
Rend
& Current I . , , • '"„
f
r
« **•***„ '• -..„„. H*,4S
> R«*4«r Seling i»
tjitput Meidita
Предположительная продолжительность просчета Re erSeHi»»*: *j Currtnt Si' С Hpi>t HUdute: .j
Композиции, стоящие в очереди на просчет В*
; ^
i^_
(
«г Setitoja
»
^^п
lift» •«• Set lnts: »J Curr«at S*<Bw С «put Module: *JL
Outeut Гк Cwri£.6;jM
Контроль установок
Frem* Sltni&Hi: Cur Fi*ld Rendtr. Off P«lide»n, Off BlurShutter AM)*: (FromComp) Output To: flWj--'
Pott-RwUr Actini: Г~
ние нового файла, в который будет пересчитана композиция, также может быть изменено. В процессе работы над проектом данное меню всегда можно вызвать командой на клавиатуре <Alt>+<CtrI>+<0>. В настоящей версии программы в него можно просто перетаскивать отдельные сырьевые файлы для просчета с изменением тех характеристик, что могут быть сделаны в выпускных меню. В таком случае, файл не требуется заносить в отдельную композицию. Подобный простой пересчет может потребоваться, если, например, нужно изменить количество кадров в се-
After Effects 5.5
353
кунду для видеофайла, изменить порядок демонстрации полей в кадре или сжать — растянуть размеры кадра. Такие предварительные операции облегчат последующую работу с этим файлом в других сложных композициях. Для удаления композиции из данного меню выделите и удалите ее (Delete). Композиции, находящиеся в настоящем меню, можно перемещать местами перетаскиванием. Композиции, которые в настоящем меню располагаются сверху, просчитываются раньше. Изменение очередности просчета композиций также может оказать существенное влияние на общую эффективность работы. Например, если некоторые композиции требуется впоследствии перевести в другой формат, то их можно будет поставить на кодировку в другой программе, пока After Effects будет обсчитывать оставшиеся в списке композиции. Программы будут работать одновременно, и это сэкономит время. В первом вертикальном столбце против названия композиции в списке Status (Состояние), приводится информация, имеющая отношение к процедуре окончательного просчета для этой композиции: Unqueued (Непросчитанная) — композиция не будет просчитываться в связи с неточностями либо незавершенностью установок в двух выпускных меню, например, не указано место сохранения ее на диске; Queued (Просчитанная) — с данной композицией все в порядке и она будет просчитана; Needs Output (Необходим вывод) — не указано имя файла в одном из выпускных модулей; Failed (Сбой) — при просчете композиции произошел сбой; User Stopped (Пользователь остановил) — просчет был остановлен пользователем; Done (Завершено) — композиция была успешно просчитана согласно вашим установкам. В процессе просчета в верхней части меню приводится информация о состоянии операции на текущий момент. Вы видите, какой кадр просчитывается в данный момент, сколько времени длится просчет и предположительно сколько времени осталось. Последние сведения о продолжительности дальнейшего просчета, являются весьма приблизительными. В них не учитывается изменение сложности отдельных частей композиции, и опытный пользователь программы чувствует реальное время, необходимое для просчета точнее. Визуально за ходом окончательного просчета можно наблюдать в окне композиции, для чего не следует заслонять это окно настоящим меню — их удобно располагать рядом. Эпизодический визуальный контроль за ходом просчета полезен, так как с его помощью можно на начальной стадии выявить возможные ошибки. При работе над проектом невозможно все кадры просмотреть с наивысшим качеством, поэтому мелкие неточности сразу всплывают, когда композиция уже просчитывается с максимальными установками по качеству.
12 Эак 809
354 1!11ЯЯНННШ1НМВИМННШН1
идеомонтаж на компьютере
Несколько замечаний о компрессии Если на вашем компьютере установлена плата захвата видео, то экспортировать конечные видеоклипы скорее всего придется с этой компрессией. В остальных случаях можно использовать следующие стандартные компрессоры. Cinepack. Достаточно хорошая компрессия для презентации материала на мониторе компьютера. Имеет широкий диапазон настроек для регулирования соотношения объем файла/качество. При качественном исходном материале дает очень приличное изображение при средних установках. Недостатком является то, что она считает долго. Выбирая эту компрессию, следует устанавливать размеры кадра, кратными цифре «4». Microsoft RLE. Компрессия ограничивает цветовую палитру 256 цветами, чем существенно обедняет картинку. Однако в ряде случаев именно это и может потребоваться. Microsoft DV. Компрессия используется цифровыми видеокамерами. Intel Indeo/Microsoft Video. По своему назначению имеет общие черты с Cinepack. При этом просчет ведется немного быстрее. Full Frames Uncompressed. Полные кадры, без сжатия. Наилучшее качество и большие возможности для дальнейшей обработки. В ряде случаев, когда требуется получить качественное изображение, можно производить окончательный просчет в After Effects без компрессии, если позволяет место на диске, а потом в Premiere пересчитывать полученный файл с нужной компрессией. Нередко это получается быстрее. After Effects достаточно быстро производит просчеты композиций без компрессии, причем использование любой компрессии увеличивает время на эту процедуру в большей пропорции, чем это происходит в той же Premiere. Клип, созданный в After Effects без компрессии, можно также пересчитать в любой из форматов MPEG, включая DVD в программе Ulead Video Studio 6.0, что будет исполнено быстро и качественно. На сегодняшний день эта программа лучше других работает практически со всеми цифровыми форматами (хотя ее возможности в плане сложной графики очень ограничены). Если вы соберетесь инсталировать эту программу, то найдите в ней раздел Preferences (Настройки) и отключите сразу все подсказки, а то они не дадут вам спокойно работать. И еще, проявляйте осторожность при работе с этой программой в отношении следующего момента: файлы, которые находятся в этой программе в окне проекта, можно прямо из программы удалять с жесткого диска. Программа будет неоднократно запрашивать, что стоит удалять: иконку в окне проекта или сам файл, но не из этого окна (!!!), а непосредственно с жесткого диска. Учитывая, что данная программа совместима с видеокамерами цифрового стандарта, ей будет посвящена отдельная глава с кратким описанием ее функциональных возможностей для общего знакомства.
355
After Effects 5.5
Компрессия MPEG-2 и DVD Компрессии группы MPEG внесли существенные изменения в использование различных способов сжатия видеоизображения, которые доминировали еще совсем недавно. В настоящее время ко всем создаваемым на компьютере видеофайлам, которые требуют сложного редактирования и использования в телевизионных демонстрациях, применяются те компрессии, которые позволяют сохранить сигнал при перегонке на видеокассету без потери качества. Наилучший вариант в этом плане—работа без компрессии вообще, либо использование специальных аппаратных компрессоров, что поддерживаются установленным оборудованием — платами захвата видео. Если вы предполагаете создавать качественные архивы для компьютерного использования, то можно порекомендовать отмеченную выше процедуру кодировки готового материала в MPEG-2 при помощи кодировщика bbMPEG 1.21. Вы можете создавать видеофайлы качества DVD диска, где при наивысших установках в разделе Stream Settings (Установки потока) — 8 000 000 бит одна секунда будет соответствовать объему передаваемой информации примерно 1 Мб в секунду. Таким образом на обычный CD-R можно записать от 10 до 12 секунд полноценного по качеству видео. Указанной программой-кодировщиком можно создавать как непосредственно' видеофайлы, так и слитые со звуком. Для этого следует сохранить флажок а окошке против опции Multiplex Audio (Совместно со звуком). Полученный файл можно будет воспроизводить на программном DVD-проигрывателе на компьютере. Программа bbMPEG 1.21 может быть установлена в качестве плугина для Premiere. Эта программа может поддерживать высокое качество кодировки. Скорость же ее работы невысока. В зависимости от мощности процессора, она обрабатывает от 70 до 10 кадров в секунду. Использование программы в качестве плугина для Premiere позволяет решать проблему больших размеров исходных файлов, подлежащих кодированию, так как на монтажном столе заключительный видеоряд, составленный из отдельных кусков, может существенно превышать допустимые размеры для файлов, которые поддерживает операционная система. При кодировке в формат MPEG-2 следует обратить особенно пристальное внимание на соответствие размеров кадра и скорости видео выбранному стандарту — PAL или NTSC (строго 720 на 576 или 480, и 25 — 29,97 кадров в секунду). При работе с MPEG-2 нелишне отметить еще одну особенность этой компрессии, которая может проявиться в тех случаях, где требуется исключительная точность. Дело в том, что при указанной компрессии создаются так называемые «гоп-структуры» кадров, где последующие кадры за ключевым, отражаются по принципу изменений по сравнению с этим эталонным кадром. Исходя из этого, желательно, чтобы общее количество кадров в видеофайле, подлежащем кодированию, было кратным числу 12.
идеомонтаж на компьютере
356
Зачисление в список на кодировку
Установка параметров кодировки
Поэтому в компрессии MPEG-2 сжимаются не отдельные кадры, а учитывается последовательность изменений в кадрах, следующих за ключевым кадром, объемы информации для кодирования могут сильно отличаться друг от друга. Например, если в видеосюжете происходит мало действия и события развиваются вяло — изменения от кадра к кадру несущественные и требуется указывать меньше корректировок к тем кадрам, что отображаются в качестве отклонений от эталонного кадра. Поэтому в этом формате применяется принцип переменного информационного потока. В разделе настроечного меню кодировщика bbMPEG MPEG Output Settings подобный переменный поток отмечен галочкой в поле VBR (Variable Bit Rate (Переменный поток)). При этой настройке информационный поток будет различен для отдельных частей заключительного файла. Этот способ
357
After Effects 5.5
кодирования выбирается в подавляющем большинстве случаев, особенно при работе с большими отрезками видео — целыми художественными фильмами. При этом переменный поток данных может вносить ошибки интерпретации отдельных кадров в процессе кодирования — в изображении могут на доли секунды появляться квадраты в тех местах, где резкая смена событий за ключевым кадром не может быть отслежена должным образом. Если вы намерены кодировать небольшой, но информационно насыщенный клип, то имеет смысл установить постоянный и высокий поток передачи данных. Говоря о качестве воспроизведения в рассматриваемом формате отдельных видеосюжетов, следует отметить, что всегда легче воспроизводится резкое и на-
Декодирование MPEG-2 файлов в tfideo Aspect Ratio Frame Rate Video Type Frame Type Ceded Я Pleybetkl VabCelMO Avg. Bltrale
Выделение "скобками нужного фрагмента и MPEG файле
сыщенное исходное цифровое изображение, нежели затуманенные кадры, где присутствуют дым, огонь, взрывы. Качественный архив, изготовленный в формате MPEG-2, может быть в любой момент распакован обратно в обычный видеофайл без компрессии и снова подвергнут монтажным операциям. При этом допускается декодировать отдельные выделенные фрагменты в исходном материале (они будут измеряться не кадрами, а «гоп-структурами»), что позволит существенно экономить место на диске. Поверьте, качество полученного таким способом материала практически не будет уступать тому, которое он имел изначально, до кодирования в MPEG-2.
358
(идеомонтаж на компьютере
Одной из наиболее простых, практически безотказных программ для обратной распаковки MPEG-2 в обычный видеофайл является программа-кодировщик DVD2AVI. Программа воспринимает практически все расширения, с которыми создаются файлы (MPEG-2, VOB и т. д.). Командой File>Open (ФайлХЭткрыть) вы указываете место на жестком диске либо на DVD- диске, откуда следует взять исходный файл. Если в проводнике не просматриваются файлы, с которыми можно вести работу, просто укажите All Files (Все файлы) и смело открывайте нужный. Открывшийся в рабочем окне программы файл следует сконфигурировать для надлежащего сканирования: Video>Color Space>RGB 24 Bit. Теперь с ним можно полноценно работать. Если вы хотите вести захват вместе со звуком, то в разделе меню Audio (Звук), нужно выбрать соответствующую звуковую дорожку. Значение None (Нет) для Track Number (Номер дорожки) следует заменить на конкретный номер звукового ряда (в DVD для одной и той же видеопрограммы может существовать несколько различных звуковых сопровождений, в том числе на различных языках). Чтобы сохранить конкретный кадр в виде неподвижной картинки с расширением BMP, нужно нажать <В> на клавиатуре, и изображение автоматически сохраниться в той директории, где установлена программа. Если необходимо перекодировать некий конкретный отрезок видео, то его следует отметить справа и слева скобками и выбрать команду File>SaveA VI (Файл>Сохранить^4К7), указать будущему файлу имя и выбрать компрессию, либо сохранять его без компрессии. Прекратить кодирование в любой момент можно при помощи клавиши <Esc>. Во время операции кодирования в появившемся новом окне отражается статистика происходящего процесса. Когда размер создаваемого AVI-файла превышает 2 Гб, текущий файл закрывается и его продолжение записывается в новый файл под тем же названием, но с приставкой 01, 02, 03 и так далее. Потом эти файлы можно будет выстроить в один ряд на монтажной дорожке в программе видеомонтажа. Размер файла в 2 Гб соответствует чуть более одной минуты полноэкранного видео без компрессии. Программа работает достаточно быстро и надежно. Если вдруг вы намерены раздраконить этим способом некий DVD-диск, то следует помнить о защищенности авторских прав его производителя, что может быть подкреплено шифровкой информации, содержащейся на этом диске. Поэтому у вас ничего не получится. Для этих целей в настоящее время уже созданы специальные хакерские программы, которые позволяют снимать защиту с любых DVD-дисков. Из этических соображений по отношению к производителям DVD-продукции в настоящей книге подобные программы не рассматриваются, однако они есть, и об этом должны в первую очередь знать сами производители. Даже если устанавливать специальные многочисленные коды для отдельных информационных блоков на диске, то минут за двадцать такой диск все равно расшифровывается. С учетом сказанного следует придумывать новые способы защиты DVD-продукции.
Видеомонтаж на компьютере
Adobe Premiere 6.5 На момент выхода настоящей книги появилась информация о скором появлении на рынке новой версии программы Adobe Premiere 6.5. Мы протестировали демоверсию программы с целью выявления отличий от предыдущей версии. Здесь дана краткая характеристика очевидных нововведений. В целом, работа в программе не изменилась. Сохранен привычный для шестой версии интерфейс рабочих окон. Команды и принципы работы с клипами также не претерпели существенных изменений. Практически по всем основным позициям программа работает так же.
362
идеомонтаж на компьютере
При этом нужно отметить, что несколько повысилась надежность работы и терпимость программы к параллельной работе в других редакторах. Наиболее существенное, можно сказать даже - революционное новшество Adobe Premiere 6.5 по сравнению с предыдущей версией, - - это появление встроенного кодировщика для форматов MPEG, в том числе — DVD, Теперь вы можете импортировать в проект файлы с расширением MPEG2 или M2V, которые соответствуют DVD-стандарту. Эти файлы можно размещать и передвигать в пределах монтажного стола TimeLine так же, как и обычные видеоклипы. Предварительный просмотр таких файлов будет всегда происходить медленнее, чем традиционных файлов,'что обусловлено спецификой компрессии. К MPEG-файлам можно применять фильтры и транзакции, накладывать на них дополнительные титры, резать сами клипы. Подобные клипы можно совмещать в одном проекте с любыми другими файлами. При экспортировании собранного проекта можно также воспользоваться услугами кодировщика. В этом случае команда Ctrl+M (экспортировать проект в единый видеофайл) не работает. Кодировщик вызывается через основное меню командой: FiloExport TimeLme>Adobe MPEG Encoder, После этого появляется основное меню кодировщика. В этом меню можно выбрать готовые установки и не прибегать к помощи дополнительных меню, которые вызываются кнопкой Edit. Вы выбираете тип файла - DVD, VCD или SVCD, указываете стандарт PAL или NTSC и даете будущему клипу название (Filename} и определяете
After Effects 5.5
363
ему место сохранения на жестком диске (Location). После этого нужно нажать кнопку Export, и заключительный клип будет просчитан со средними установками по качеству, которые для большинства случаев будут оптимальными и вполне удовлетворительными. При выборе типа файла Advanced с последующим нажатием кнопки Edit можно сделать более тщательные настройки для будущего MPEG-файла по качеству и другим характеристикам. Первое подобное меню Basic Settings позволяет сделать первый шаг к таким настройкам. Эти настройки можно запомнить и сохранить, чтобы использовать их впоследствии. Video Bitrate позволяет установить верхний предел для объема потока информации в единицу времени, с которым будет кодироваться клип. Значение 8, которое отмечено по умолчанию, достаточно высокое для DVD. Не на всех проигрывателей и не на каждом компьютере возможно плавно воспроизводить такой поток данных. Encoder Quality — качество кодирования. Чем оно выше, тем дольше будет обрабатываться кодируемый проект. Следующее меню - - Video Settings имеет более существенное значение для определения основных характеристик, используемых при упаковке видео. Frame Rate позволяет уточнить видеостандарт, то есть его соответствие существующим телевизионным стандартам и установить скорость воспроизведения видео. Display Aspect Ratio показывает, как будут интерпретироваться пикселы кадра при последующем воспроизведении: 3:4 — соответствует обычному кадру; 16:9 — широкому. Широкоформатный кадр в DVD не увеличивается за счет прибавления дополнительных пикселов или увеличения разрешения — он просто растягивается. -——
364
шдеомонтаж на компьютере
Чтобы потом на широком экране видео выглядело нормально, исходный материал должен быть предварительно пропорционально сжат. Изменение гоп-структуры (GOP Structure) может потребоваться в редких случаях. Этот показатель соответствует тому количеству кадров, которые при кодировке фиксируются как последовательность изменений к ключевому кадру. Bitrate Type позволяет выбрать принцип формирования информационного потока. Постоянный поток Constant равномерен на протяжении всего клипа. В известной мере он гарантирует качество кодирования и отсутствие сбоев (при высоких показателях). Переменный поток Variable более экономичен. В этом случае программа кодирования сама определяет, для каких участков клипа какой поток будет использован. Там, где изменений в кадре мало, поток будет уменьшен, и наоборот. В следующем меню - Advanced video Settings -- еще более тонкие настройки для кодирования видео. Их можно отнести к профессиональным. Эти настройки позволяют более точно определять быстрое движение в кадре с учетом поискового сектора (которым определяются покадровые изменения). На любительском уровне этих настроек можно не касаться, опираясь на базовый принцип: чем равномернее установки компрессии на протяжении всего клипа, тем плавнее он будет воспроизводиться. Последнее меню Multiplexer Settings обеспечивает настройку совмещения в заключительном файле видео со звуком. В практическом смысле, можно использовать автоматические установки кодировщика, изредка прибегая к замене переменного информационного потока на постоянный, учитывая при этом широкий формат кадра. Гораздо важнее точно установить стандарт для будущего файла PAL или NTSC.
о> Ulead Video ф Studio 5.1 S
о
4 Общие замечания о программе * Интерфейс программы + Режим основных настроек программы + Capture (Режим захвата видео) + Storyboard (Работа с клипами на монтажных дорожках) + Effects (Работа с эффектами) Ф Titles (Работа с титрами) * Работа со звуком. Наложение музыкального и голосового сопровождения + Finish (Окончательный просчет проекта) Ф Приложение. Перечень команд программы, отдаваемых с помощью клавиатуры 4 Несколько замечаний о программе
JD
вшвавв
в:
С гдп а Е с N arr.» * | ^ » , Plf^JSC*
О
о»
Общие замечания о программе
Программа Ulead Video Studio ориентирована на решение совсем других задач по сравнению с After Effects. В ней нельзя создать сложную многокомпонентную композицию, где в кадре сведено воедино большое количество отдельных графических элементов. Однако в этой программе можно достаточно быстро и удобно смонтировать качественный ролик из домашнего видео. В таком ролике вы можете размешать различные видеофрагменты в любой последовательности, накладывать титры и делать вставки из неподвижных картинок и фотографий. Кроме того, в программе имеется достаточно широкий выбор готовых выразительных спецэффектов и переходных транзакций от одного сюжета к другому, существуют возможности базового аудиомонтажа — иными словами, присутствуют все необходимые инструменты для домашнего видеомонтажа. Эта программа может быть очень интересна для тех, кто увлекается съемкой видеокамерой, делает много собственных видеозарисовок на все случаи жизни и имеет желание придать своим материалам привлекательную форму для демонстрации друзьям и знакомым. Программа поддерживает захват видео практически с любой платы захвата, как это предусмотрено в большинстве программ видеомонтажа. Она традиционно ориентирована на использование новейших технологий в области видео и на цифровые видеокамеры, хорошо воспринимая соответствующие компрессии. На монтажной дорожке программы может быть размещен достаточно продолжительный видеоматериал, например целый художественный фильм. Отдельно следует отметить тот факт, что Ulead Video Studio хорошо воспринимает наиболее оптимальный по показателям экономичности и качества вид компрессии — MPEG-2, — которая используется при создании DVD-дисков.
368
идеомонтаж на компьютере
С одной стороны, вы можете заводить в программу исходные сырьевые видеофайлы в этом формате, чтобы работать с ними, с другой стороны — заключительный видеоклип может быть также изготовлен в этой компрессии. Подобное домашнее мини-DVD может быть записано на обычный компакт диск с помощью CD-рскордера и включать до 15 минут достаточно качественного видео. Возможность работы с файлами в формате MPEG-2 дает возможность также использовать эту программу в качестве надежного и проверенного кодировщика в этот стандарт. Безусловно, программа воспринимает и все другие виды компрессии, которые установлены на компьютере. Еще более устойчивой поддержке программой формата DVD должно послужить ее последнее (по состоянию на весну-лето 2002 г.) обновление до версии 5.1. Интерфейс программы и основные принципы работы в ней имеют некоторые отличия от других видеорсдакторов, например, классической монтажной линейки Adobe Premiere. В целом, ориентироваться в программе несложно, и, как принято говорить о программах, ориентированных под компьютеры Макинтош, рабочее окно программы и инструменты управления им — интуитивно понятны. Однако стоит обратить внимание на ряд мелочей, о которых речь пойдет в настоящей главе, чтобы не попасть впросак. Например, удаляя некий исходный видеофайл из библиотеки проекта, его можно запросто удалить и с жесткого диска компьютера. Хотя программа будет упорно просить у вас подтверждение на выполнение любой операции, она не русифицирована, и пользователь при неуверенном знании английского языка должен проявлять известную осторожность. По ходу повествования подобные нюансы будут освещены. При работе с качественными видеоматериалами большого размера (более 1 Гб) на монтажной дорожке могут возникать затруднения даже на быстром и мощном компьютере, особенно при изменении масштаба демонстрации таких файлов. Это нормальное явление, учитывая сложные алгоритмы применяемых компрессий, Говоря о возможностях предварительного просмотра монтируемых материалов, приятно отметить, что он практически приближен к реальному времени для большинства компрессий. Сбои в работе программы возникают нечасто, обычно в тех случаях, когда в исходном видеоматериале существует дефект, например, в файле формата MPEG-2 нарушена гоп-структура (несколько связанных между собой кадров., где один является ключевым, а остальные записываются как изменения к нему). В пятой версии программы появился целый ряд новых моментов, которые кратко приведены ниже. П Программа автоматически распознает подключение цифровой видеокамеры через разъем USB. При этом рабочее окно программы закрывать не
Ulead Video Studio 5.1
369
обязательно. Камеру можно подключать и отключать независимо от работы программы. П При открытии нового проекта программа предлагает вам по умолчанию использовать настройки предыдущего проекта. Это удобно, когда постоянно используется одна и та же камера и плата захвата и работа ведется с одной и той же компрессией. При этом предусматривается возможность просчета окончательного видеоклипа с различными настройками. Например, с наивысшим качеством для перевода на видеопленку и с соответствующим качеством для демонстрации в сети интернет. Для целей последнего программа стала поддерживать новые форматы Windows: Media Format и Real Networks/Real Video. П Нынешняя версия программы оптимизирована для поддержки эффективной работы на компьютере с процессорами типа Pentium 4. G При захвате видео с цифровой камеры с использованием тайм-кода в программе стало возможным осуществлять эту процедуру автоматически. Для этого необходимо составить список начальных и конечных таймкодов, необходимых видеофрагментов и начать захват по этому списку. О Существенно улучшены возможности работы с большими файлами. Предельный размер видеофайла (для большинства случаев) составляет 4 Гб. При этом если производится захват файла еще большего размера, то программа разбивает его на составные части, которые потом можно соединить вместе в процессе монтажа. Эта опция должна быть отмечена в разделе Preferences (Настройки). П Появилась возможность резать клипы. Хотя подобное является обыденным в любой программе видеомонтажа, в настоящей версии Ulead Video Studio можно резать также и файлы в формате MPEG-2, а это уже сам по себе очень веский аргумент в пользу данной программы. До настоящего момента подобные операции были доступны только в специальных и дорогих программах DVD-авторинга, либо подобного можно было достичь путем двойной кодировки файла, который требовалось разрезать. П При захвате цифрового видео программа автоматически может распознавать фрагменты непрерывной видеосъемки и разделять их на отдельные сцены, не нарушая при этом общей монолитности файла. Это удобно, когда требуется выделить некий сюжет, не засоряя его случайными кадрами из другой сцены. О Кроме перечисленных нововведений в рассматриваемой версии появились более широкие возможности работы со спецэффектами, титрами и возможностями наложения клипов с использованием альфаканала.
Интерфейс программы
При запуске программы на экране монитора появляется рабочее окно следующего вида: Общий вид рабочего окна программы
_
,
Окно для размещения ^ ••г™ - *•" различных библиотеку отЯ сырьевых до перечней всевозможны* эффектов
Ulead Video Studio 5. /
371
В верхней части окна расположены функциональные кнопки, соответствующие той категории операций, с которыми вы в данный момент работаете. • Первоначально высвечена кнопка Start. Это означает, что в данный момент можно начать новый проект либо открыть уже существующий. • В дальнейшем в проект можно захватить видео, либо неподвижные картинки, активизировав следующую кнопку — Capture (Захват). •
Режим Storyboard существует для обычной работы на монтажных дорожках с видео и звуком. Вы можете переключаться с одного на другое, выделять отдельные клипы и обрезать в них лишнее, а также менять их расположение.
• Кнопкой Effects открывается возможность работы с эффектами, которые служат для создания различных переходных ситуаций между клипами — транзакций. Таких эффектов много, и они объединены в группы по схожим признакам. • Активизацией режима Titles открывается модуль для работы с титрами. В программе есть готовые образцы различных приветствий на многие случаи жизни. Их можно изменять и модифицировать. • Кнопки Voice и Music помогают дополнительно оживить ваш клип всевозможными комментариями \\ музыкальным сопровождением. Музыку можно захватить с CD ROM, выбрав нужную мелодию, а голосовое озвучивание сделать с помощью микрофона. •
Кнопка Finish позволяет приступить к завершающей стадии работы над проектом — окончательному просчету в итоговый видеофайл.
Центральное место в рабочем окне программы занимает просмотровый монитор. Справа от него расположено окно, в котором отражается содержимое различных библиотек, а слева в овальном окне возникает модуль для регулировки выделенной категории из библиотеки. Если у вас открыта библиотека с видеофайлами, то слева появляется доступ редактирования этих файлов. При работе с библиотекой эффектов в левом окне можно изменять настройки отмеченного вами эффекта. Такая универсальность использования этих окон достаточно удобна. Переключатель, который находится в верхней части окна, обеспечивает моментальный переход к возможности выбора новой рабочей функции и к ее регулировкам (например, с Titles на Music) одновременно, причем все это происходит в одних и тех же окнах. Расположенные слева внизу от модуля настроек четыре кнопки имеют следующее назначение: — эта кнопка выводит вас в достаточно емкий по объему и значимости раздел основных настроек и команд программы. Об этом разделе речь пойдет в следующей главе.
Видеомонтаж на компьютере
372
— кнопки undo, (шаг назад) (redo, шаг вперед) служат, как обычно, для отмены ошибочного действия и возврата в исходное состояние после такой отмены. Количество подобных операций можно установить в разделе основных настроек программы (Preferences). — нажав эту кнопку, вы попадаете в справочный раздел программы.
Кнопка со стандартным символом корзины служит для удаления из проекта ненужных файлов. При удалении файлов из проекта обратите внимание на две последовательно всплывающие подсказки. Первая служит для вашего подтверждения об исключении данного файла из библиотеки, При согласии со второй подсказкой удаляемый из проекта файл будет стерт с жесткого диска.
Всплывающие подсказки при удалении файла
НЯНМНЯНШШШННМННННВВИННШШШШИ
1. Удаление файла из проекта I
f»\: Doyouwanllodelelethelhunbnail?
12. Удаление файла с жесткого диска
• "с» \
Do you also want to delete the fife f;4Jnlilled2.avi ?
Cancel
Удалять файлы из проекта после их выделения можно также обычной командой Delete. В нижней части рабочего окна программы располагаются монтажные дорожки. Их четыре. Одна служит для видео, две для звука и последняя — для титров. Используя дорожку для титров, вы также можете помещать на нее клипы и накладывать их друг на друга, если в них имеется альфа-канал. Можно также накладывать на видео различные графические изображения, созданные в других программах. Чтобы под такой картинкой просматривалось видеоизоб-
Ulead Video Studio 5.1
373
ражение (например, под отдельной фигуркой человека) она также должна быть создана на прозрачном фоне с альфа-каналом. Это может быть файл PSD из Photoshop. Перед тем как приступить к освоению монтажных операций более подробно, мы остановимся на режиме основных настроек и команд программы.
Режим основных настроек программы
После нажатия кнопки граммы.
можно войти в меню основных настроек про-
Меню основных настроек программы Project Properties... Preferences... F6 Relink... Templates ManagerMake Movie Manager... Preview Files Manager... Library Manager... Select Device Control... Change Capture Rug-in... * Studio DC] Oplus, Motion JPEG Capture/COPEC Board Ulead Video-Studio 5.0 Help.., F1 Ulead Homepage VideoStudio Homepage Technical Support Online Registration About Ulead VideoStudio 5.0 Exit
Далее мы кратко остановимся на всех основных позициях этого меню.
Ulead Video Studio 5.1
Project Properties (Основные установки проекта) Основные установки проекта определяются тем, с каким исходным материалом вам приходится работать. Это напрямую влияет на быстроту работы и оперативность предварительного просмотра на мониторе программы результатов ваших действий с видеофайлами. Если захват сырьевого материала производился с цифровой видеокамеры, то при открытии нового проекта следует указать соответствующий формат и стандарт видео, а также способ компрессии. Как правило, программа предлагает вам такие установки автоматически, основываясь на установленном на компьютере оборудовании и типе видеокамеры. В последующем, при окончательном просчете собранного проекта, заключительный видеофайл может быть просчитан с любой компрессией. При этом не следует менять стандарт видео. Если работа ведется в PAL, то попытка перевести его в NTSC всегда будет выглядеть некорректно.
Основные установки проекта
Pfqect He attibutes
Ш name: File size • Veisiom
rnAOK^eKrbi\dcJdddddd\44444\44444,VSP 6 0KB.(6144 bytes 5.01 ,
Duration:
0:OCfC6"13
Subject
Здесь можно дать краткое описание проекта
rrame- based S Files 24 gits, 352x240,29.37 fps MPEG-1) VideoDataRatelSOOKbps
Корректировка установок проекта
Видеомонтаж на компьютере
В приведенном меню содержатся основные обобщенные данные о свойствах данного проекта. File Name (Имя файла) — соответствует названию проекта и месту, где он сохранен на жестких дисках компьютера. File Size (Размер файла) — указывает на размер данного файла. Он не будет большим по объему, так как содержит в себе пути поиска сырьевых файлов и данные об их размещении на монтажных дорожках. Version (Версия) — это та версия программы, в которой создается данный проект. Duration (Длительность) — продолжительность проекта. Окна Subject (Предмет) и Description (Описание) позволяют вам напечатать в них любую дополнительную информацию, которую вы считаете нужной, в качестве пояснения. Project file Template Attributes (Шаблон файла проекта) обозначает наиболее существенные характеристики данного проекта, которые были приняты за основу в тот момент, когда вы открывали проект и давали ему название. Это размеры кадра, скорость видео, базовая принадлежность установок проекта к типу файлов MPEG Files или Microsoft AVI Files. Работая с проектом, можно также совмещать в нем видеоматериалы с различными видами компрессии, однако следует обращать внимание на однородность материалов с точки зрения стандарта (PAL или NTSC) и скорости видео. В программе не предусматривается объединяющая интерпретация свойств отдельных видеоматериалов с целью достижения однородности проекта, как это, например, возможно в After Effects. Однако вы всегда можете просчитать любой файл или его часть с новыми характеристиками (это будет уже новый сырьевой видеоклип) и зачислить его в библиотеку проекта для дальнейшего использования. Отмеченные основные установки проекта можно изменить, если в нижней части данного меню нажать кнопку Edit и обратиться к другому меню, где осуществляются корректировки основных установок проекта. Как уже отмечалось, разработчики программы сделали все возможное, чтобы максимально универсализировать рабочие окна и меню программы, поэтому с аналогичными меню вам придется столкнуться при определении характеристик заключительного видеофайла, в который, в конечном счете, будет просчитан ваш проект. Основные установки проекта могут быть откорректированы в трех меню, которые поочередно открываются в одном окне. Первое, с чем следует определиться, — это способ формирования отдельных кадров. Frame Type (Тип кадра), позволяет вам выбрать, будут ли кадры в видеоматериале просчитываться по принципу единого кадра, или методом прогрес-
Ulead Video Studio 5. /
377
Корректировка основных установок проекта UleadVideoSluclio 1 General! Cwwre
сивного сканирования (Frame based), как это принято на компьютере, либо они будут формироваться путем разделения на два поля, которые в дальнейшем будут демонстрироваться в различной последовательности. Верхнее, или первое, поле (Field Order А) может воспроизводиться до второго, или нижнего, поля (Field Order В) и наоборот. Разделение кадра на отдельные поля необходимо, если конечный материал будет воспроизводиться на обычном телевизоре, — чтобы снизить мерцание, которое может возникнуть при обновлении экрана при смене кадра. Очередность полей всегда определяется особенностями оборудования — платами, с помощью которых осуществляется захват и сброс видео на пленку. В большинстве случаев это можно всегда определить визуально, если попробовать просмотреть на экране телевизора оба варианта и сравнить их. Если ваш видеоклип ориентирован на создание качественного телевизионного изображения, то просчитывать проект следует с интерполяцией (разделением) полей в кадре. Выбрав в меню основных установок проекта раздел General (Общие), вы можете сделать настройки базовых характеристик для видеофайла, а в разделе Compression — способ компрессии.
идеомонтаж на компьютере
378
Помимо таких основополагающих установок, как скорость воспроизведения видео (Frame Rate) и размеров кадра (Frame Size), для файлов типа MPEG можно установить два варианта сжатия сигнала. Этот выбор производится в окне Video Data Rate. Поток видеоинформации может быть постоянным — Constant, либо переменным — Variable. Для постоянного потока следует указать его уровень (например, для качественного сигнала DVD видеоограниченис потока может находиться в пределах от 6000 до 8000 Кб/с). Переменный поток позволяет самой компрессии определить, какое ограничение для сжатия видеопотока следует ввести в каждый конкретный момент. Это основано на принципе работы самой компрессии, где кадры записываются как последовательность изменений к ключевому кадру. Если на обрабатываемом отрезке видеособытия развиваются вяло и изменений мало, то ему будет соответствовать относительно невысокий уровень информационного потока.
Preferences (Настройки)
Меню программы
Ulead VideoSludro j Capture | Preview Enable undo
Bevels:
11
Г" Enable gaming message when active c is changed Resample quality: Background color
•
Enable link Decking Г" Show cfos as file names only Г
EnableUleadVideoStudioGyide
Г" Check Ulead1? Wefc site at start ever]
Ulead Video Studio 5.1
379
В этом разделе настроек программы вы можете определить ряд опций, которые вам будут удобнее при работе с проектами, исходя из личных предпочтений, Первая часть настоящего меню касается в основном вашего диалога с самим программным продуктом. Здесь можно определиться, как часто и в каких случаях программа будет предупреждать вас о последствиях ваших действий. На начальной стадии работы с Ulead Video Studio это полезно, и подсказки по умолчанию будут вас постоянно сопровождать в работе. Затем, по мере накопления опыта, часть из них вполне можно отключить. Enable Undo (Включить функцию) — это стандартная для большинства программ опция, которая позволяет устанавливать отмену ошибочных действий и количество подобных шагов назад. Enable Warning Message When Active Clip is Changed — сообщать о том, что активный клип был изменен. Resample Quality (Качество изменения размера) — в процессе работы над проектами вы можете изменять размеры кадра в заключительных клипах против исходных в сырьевых материалах. Это может происходить в сторону как увеличения, так и уменьшения. В данном окне следует выбрать, с каким качеством будут происходить данные изменения. Best соответствует наивысшему качеству. Background Color (Фоновый цвет) — это цвет, которым будет представлен пустой экран программного просмотрового монитора. Выбор фонового цвета полезен, когда работа ведется с прозрачностью, — так лучше наблюдать картинки и титры. Enable Link Checking (Включить функцию проверки связей) — когда вы закончите работу с неким проектом и снова запустите программу, некоторые прежние сырьевые файлы могут быть вами удалены за ненадобностью либо перемещены в другие папки. Ссылки на такие файлы в библиотеке проекта останутся, и программа попытается восстановить утерянные связи. Такая проверка гарантирует, что все файлы на месте и проект будет просчитан так, как он был первоначально задуман. Show Clips as File Names Only (Показывать только названия клипов) — после установки галочки в данном поле на монтажной дорожке вместо картинок клипов указываются лишь названия исходных файлов. Enable Ulead Studio Guide (Включить справочную функцию) — флажок в этом поле означает, что включен режим работы справочной поддержки программы. Check Ulead's Web Site at start every_ days (Получать информацию на сайте программы каждые ... дней) — активизация этой опции позволяет программе при очередном запуске через указанное вами количество дней
идеомонтаж на компьютере
380
каждый раз обращаться на сайт разработчика программы для получения обновлений и иной полезной информации.
Меню настроек (Захват видео)
UteadVideoSludb Capture I
Enable press OK to capture Recent) dijectly from CD £how scene dialog after DV capture
Captured «til image save forma! Image qua%(1G..1QQJ Г Enable seamless capture .Г* Image capture sjeintertace
Следующая часть рассматриваемого меню посвящена настройкам, связанным с захватом сырьевых материалов. В данном меню можно выбрать возможность немедленного начала захвата видео нажатием соответствующей кнопки (EnablePress OKto Capture), захвата аудио непосредственно с музыкального CD-диска (Record Directly From CD). Здесь же можно отметить необходимость демонстрации результатов захвата цифрового видео по окончании процедуры (Show Scene Dialog After DVCapture}. Далее в настоящем меню выбирается расширение, в котором будут сохраняться захваченные неподвижные кадры (CapturedStill Images Save Format). Это может быть JPEG или BMP. Для формата JPEG ниже допускается установить качество сжатия неподвижной картинки, обработанной этой компрессией. Позиция Enable Seamless Capture позволяет вести последующий захват продолжительных отрезков видео, которые будут дробиться на части в случае превышения установленного лимита по объему файла в 4 Гб (2 Гб для Windows 98).
381
Ulead Video Studio 5.1
Меню настроек (Предварительный просмотр)
UleadVideoStudio| Captme Preview Specify additional Iddeis fot preview files: (7 1 CAWINDOWSVTEMFV
Г2
Hatddisk:|C:\2373MBFree Г Lima h;
DA 9991 MB Free EA 2202 MB Free FA 12565 MB Free
^ space 27133 MB
Image Capture Deinterlace — установка флажка для этой функции дает возможность формировать при захвате однородные кадры без полей. В разделе меню, относящемуся к предварительному просмотру (Preview), указывается, где на жестких дисках компьютера будут размещаться файлы предварительного просмотра. По умолчанию временные файлы размещаются в том месте, где указано в автозагрузке для Windows. При наличии нескольких жестких дисков вы можете указать дополнительные другие места сохранения. В качестве справочной информации здесь указано, сколько свободного места имеется на каждом из жестких дисков.
Relink (Восстановление утраченных связей) В данной ситуации эта позиция в основных настройках программы является командой, которой осуществляется проверка правильности установленной в проекте связи между ссылками на местонахождение сырьевых клипов в библиотеке и их действительным нахождением по этому адресу.
идеомонтаж на компьютере
382
Templates Manager и Make Movie Manager (Выбор типов характеристик для клипов и проектов) Настоящие меню существует для сохранения и редактирования наиболее часто используемых в работе типовых настроек для проектов и клипов, с которыми они будут впоследствии просчитаны. Вы пользуетесь архивом таких настроек при открытии нового проекта и его окончательном просчете. Существует большое количество наиболее часто используемых готовых настроек для многих форматов, стандартов видеофайлов и используемых компрессий. Во многих случаях вы будете использовать в работе именно эти готовые настройки -- они охватывают практически все случаи, используемые на практике. К стандартным настройкам следует относиться внимательно, ибо это позволит, особенно на начальном этапе работы с видео на компьютере, избежать возможных ошибок. Предположим, вы намерены изготовить видеоклип качества DVD. Чтобы впоследствии такой клип нормально воспроизводился и воспринимался на стороннем оборудовании, например для стандарта PAL, он должен иметь строго определенные размеры кадра, скорость воспроизведения и другие индивидуальные характеристики. Это распространяется и на многие другие типовые настройки. В данном меню в верхнем поле вы можете выбрать интересующий
Выбор типовых характеристик для клипов
Available movie templates:
AVI: 720x576 (25f/s) 0V PAL NTSC DVD 720x480 E23.97f/$) PAL DVO 720x576 (25f/s NTSCVCO 352x240 (29.97f/s) PAL VCD 352x288 (25f/s
Pioperties Frame type:
Field oider A
MicrosoitAVI Files 24 Bits, 720 x 480,29.37 fps DV Video Encoder •- type 1 DV Audio -- NTSC, 48 000 Гц; 16 бит; Стер
Ulead Video Studio 5.1
383
вас формат, причем в нижнем поле будут видны все его конкретные характеристики. В ряде случаев вы можете отредактировать имеющиеся настройки для стандартных случаев (диалог корректировочных меню открывается нажатием кнопки Edit), либо создать принципиально новые настройки (выберете кнопку New, укажите имя новым настройкам и установите им требуемые характеристики). Корректировки и создание новых настроек может потребоваться главным образом для видеофайлов с расширением AVI. Файлы с расширением MPEG гораздо более чувствительны к малейшему отклонению против установленных для них алгоритмов.
Preview Files Manager (Управление временными файлами) Если размещение временных промежуточных файлов на жестких дисках компьютера указывается в разделе Preferences рассматриваемых настроек, то в этом меню такие файлы можно в основном удалять, чтобы очистить диск в случае необходимости. Подобные временные файлы появляются в процессе работы над проектом по причине применяемой в программе технике заключительного просчета проекта.
Управление временными файлами
Project file nsme "
Pieview-files size
I . Total disk space used by pieviev» files: 0 KB HacdcSsfc
CA2328MBFiee
Dale modified
384
идеомонтаж на компьютере
Дело в том, что при отработке некоторых эффектов, переходов и монтажных стыков, вам необходимо просчитывать эти отдельные фрагменты проекта. Эти куски не будут просчитываться впоследствии при окончательном просчете, а заменены уже просчитанными — временными файлами. Подобный алгоритм существенно убыстряет работу, но несколько снижает ваш контроль за свободным местом на дисках. Preview Files Manager позволяет в значительной степени этот контроль восстановить.
Library Manager (Управление библиотеками) Для удобства размещения и поиска необходимых сырьевых файлов в программе активно используются библиотеки. В данном контексте, открывая в проекте очередной новый файл вы заносите его в соответствующую библиотеку. Различается четыре типа "библиотек: для хранения видеофайлов (Video), аудиофайлов (Audio), неподвижных изображений (Images) и титров (Titles). Сама по себе библиотека не является папкой на вашем жестком диске. Предположим, вы используете один сырьевой клип в нескольких проектах. В одном проекте из этого клипа выбраны одни кадры, в следующем — другие. Вы можете внести этот клип в соответствующие библиотеки как состоящий из различных кадров, которые будут реально использованы в каждом из проектов. В действительности оригинальный клип останется неизменным.
Управление библиотеками
Ulead Video Studio 5.1
385
Select Device Control (Конфигурация управления захватом видео) Подключение цифровой камеры к компьютеру через порт IEEE 1394 позволяет осуществлять захват видео с возможностью управления этим процессом с компьютера. В данном меню требуется выбрать соответствующий порт. Кнопка Options дает возможность установить время, которое будет использоваться для подгото-
Конфигурация управления захватом видео
gE
-jj msec
Т i-insmit pause
[2500 -rj nisec
Recofd pause time:
12500 -и msec
вительных операции, имеющих место в процессе управляемого захвата видео с использованием тайм-кода. Так, например, видеокамера должна начать прокручивать кассету несколько раньше, чем компьютер приступит к захвату, чтобы последний мог точно «вписаться» в начальный тайм-код. Это будет соответствовать некоторому опережению при включении проигрывания на магнитофоне — Ргеroll Time. Похожие уточнения могут быть сделаны для режима паузы и окончания записи. Этими настройками следует воспользоваться в том случае, когда при реальном захвате появляются погрешности. Если их нет, то настройки, предлагаемые по умолчанию, являются оптимальными. Последующие команды в основных настройках программы относятся к возможности получения технической поддержки разработчика программы через интернет. Дополнительно в рассматриваемом перечне основных настроечных меню и команд может появиться наименование других плат захвата, которые могут быть установлены на вашем компьютере. Программа опознает их и сможет использовать с учетом оригинальных драйверов и компрессии, Они также будут работать нормально. Дальнейшее знакомство с программой мы продолжим в том порядке, в каком основные операции по работе над проектом приводятся в главном меню: от захвата видео до окончательного просчета созданного проекта. 13 Зак. 809
Capture (Режим захвата видео)
Перед тем как приступить к любому из возможных режимов работы над проектом (захват видео в проект, монтаж клипов и звука, наложение титров и эффектов), необходимо создать новый проект либо открыть уже существующий. Делается это нажатием одной и двух кнопок:
Открытие нового проекта Открытие существующего проекта Создание нового проекта
Выбор су ществу юще го проекта из списка
При создании нового проекта ему необходимо выбрать установки и дать название. Об установках проекта говорилось выше. В приводимых меню нужно отметить одну их типовых настроек проекта либо указать параметры индивидуальных характеристик размеров кадра, скорости воспроизведения видео и способа компрессии. При сохранении проектов целесообразно создать специальную папку, чтобы впоследствии, когда проектов будет много, в них было бы легче ориентироваться и своевременно удалять растущий архив.
387
Ulead Video Studio 5.1
После открытия проекта можно выбрать режим захвата видео Capture в главном меню. Как уже отмечалось, правильность конфигурации порта подключения видеокамеры к компьютеру должна быть проверена в разделе основных настроек и команд программы. Для цифровой камеры это будет плата захвата типа Fire Wire (i Link) с портом IEEE 1394. Это может также быть любая другая плата захвата, надлежащим образом установленная на компьютере, где предусмотрено подключение видеокамеры через обычные разъемы A7V или S-VHS. В обоих случаях оборудование должно быть установлено согласно инструкциям изготовителей, а также рекомендациям по подключению видеокамеры. Реальный захват видео будет происходить с учетом специфических драйверов существующей платы захвата. Регулировки качества компрессии и других параметров захватываемого видео могут быть сделаны в специальных меню для этой платы.
Управление захватом видео Переключение на режим '2 (Захват по списку) Захват стоп кадра Скорость захватываемого видео П ро должител ьность захватываемого видео
Захват в Библиотеку разделение захватываемого видео на отдельные сцены Video Formal... Video Source . Video Display.. Video Собес.. Audio Formal...
Настройки платы захвата
Количество захваченных кадров Количество пропущенных кадров
Переключение для перехода в режим просмотра захваченного видео
Как видно из приведенного модуля управления захватом видео (который появляется в левом окне для настроек), его регулировки, по сути, полностью соответствуют обычным настройкам, используемым в других программах.
Видеомонтаж на компьютере
П
Переключение с режима «1» на режим «2». Режим «1» соответствует захвату отдельного выбранного фрагмента видео. Во втором режиме появляется возможность составить список нескольких фрагментов видео, где нужно отметить начальные и конечные кадры для каждого сюжета. Это делается путем указания тайм-кодов для соответствующих кадров. Такой режим носит название захвата по списку (Batch Capture). Воспользоваться этим автоматическим способом захвата видео можно при условии, что видеокамера поддерживает запись тайм-кода и может управляться с компьютера. Эта функция будет доступна, главным образом, для цифровых видеокамер.
П
Захват видео/Захват стоп-кадра. Кнопки служат для начала процедуры захвата. При выборе видео захвата после нажатия соответствующей кнопки последует подсказка о готовности компьютера к захвату. Следует нажать ОК, чтобы приступить к реальному захвату. <Esc> на клавиатуре компьютера остановит захват. В процессе захвата вы будете наблюдать в нижней части окна статистику захвата: сколько кадров захвачено и сколько пропущено. Последних быть не должно. Их наличие свидетельствует об ошибках в настройках оборудования либо недостаточной скорости чтения и записи информации на жесткий диск.
П
Продолжительность захватываемого видео. Данный ограничитель может устанавливаться в тех случаях, когда необходимо захватить достаточно продолжительный отрезок видео, например, 10 минут. Установив ограничитель, вы можете начать захват и пойти сварить себе кофе.
П
Флажок в поле Capture Audio (Захват звука) позволяет записывать одновременно с захватываемым видео звуковое сопровождение, Звук может заводиться в компьютер через используемую плату захвата (если это предусмотрено) либо через другое устройство, включая звуковой вход, который имеется на большинстве материнских плат компьютера.
П
Для облегчения последующего доступа к захваченным клипам их можно зачислять в созданные предварительно библиотеки. Для этого нужно пометить окно Capture to Library (Захват в библиотеку).
П
Галочка в поле Split by scene (Разделение захватываемого видео на отдельные сцены) обеспечивает возможность дробления видеофайлов на отдельные куски, которые будут точно соответствовать моментам включения камеры во время съемки. Этим способом можно быстро и точно разбить весь отснятый на пленке материал на смысловые фрагменты. Подобное преимущество существует для цифровых видеокамер.
П
Кнопка Настройки платы захвата открывает доступ к комплексу специальных меню, в которых можно уточнить настройки качества захватываемого видео через установленное на компьютере и конкретно используемое оборудование.
389
Ulead Video Studio 5.1
Для оценки результата захваченное видео можно просмотреть, если переключиться в режим просмотра. Кнопка для этого находится в самой нижней части окна.
Захват MPEG-видео В версии программы 5.1, если соответствующие плугины для поддержки DVD установлены надлежащим образом, у вас имеется возможность попробовать захватывать видео непосредственно в формат MPEG-1 и MPEG-2. Подобная функция рассчитана на захват видео через аналоговые входы установленной на компьютере платы захвата, при условии, что она поддерживает глубину цвета при захвате RGB 24 бит или — YUV. Захват через интерфейс IEEE 1394 в данном случае MPEG не поддерживает. Первой ступенью для осуществления этой операции будет выбор соответствующего плугина в основных настройках программы Select Capture Plug-In . Затем, после выхода в режим захвата видео, в настройках захвата нужно выбрать опцию Video Properties (Свойства видео) и в приведенных на схеме меню определиться с требуемыми вам параметрами захватываемого MPEG-файла. В первом меню следует отметить тип файлов MPEG-1 или MPEG-2 и указать для них основные характеристики. Кнопка Bit Rate (Уровень информации)позволяет отрегулировать объемы будущих файлов. Они могут иметь переменный информационный поток Variable или постоянный Constant, где следует установить предельное значение длз объемов потока видеоданных.
Режим захвата MPEG видео
Video Format. Video Source.. Video Display... Video Properties Audio Formal.,
390
шдеомонтаж на компьютере
Кнопка Advanced (Дополнительно) выводит вас в меню, где можно уточнить принципы формирования блоков ключевых кадров — гоп-структуры — и учесть интерполяцию полей в кадре. Необходимо представлять, что данный метод не использует специальное дорогое оборудование (наподобие плат-кодировщиков), а опирается на имеющиеся возможности существующей платы захвата и программное кодирование. Очень важную роль в этом варианте будут играть такие факторы, как мощность процессора компьютера, быстрота доступа к жестким дискам и их скорость. Существенную роль могут оказать различные настройки формирования гоп-структур (для MPEG-2). Чем они будут длиннее, тем больше времени будет уходить на просчеты промежуточных кадров. С другой стороны, короткие блоки при переменном потоке выльются в большой объем потока в целом. Для обеспечения захвата удовлетворительного качества в каждом конкретном случае с этими настройками следует поэкспериментировать. При этом самое главное, чтобы существующая плата захвата соответствовала исходным требованиям, что посильно далеко не каждой плате!
Storyboard (Работа с клипами на монтажных дорожках)
Это основной рабочий режим, в котором вы монтируете свой ролик. Универсальность окон позволяет быстро переходить от одного вида операций к другому и наблюдать содержимое монтажных дорожек в наиболее выгодном ракурсе. Если клип не был зачислен в библиотеку при захвате видео, то его можно импортировать обычным путем кнопками: для видео и аудио. Кроме того, клип может быть добавлен на монтажную дорожку и в библиотеку кнопкой в виде развернутой папки, что находится под переключателем вида представления монтажных дорожек. Общий вид монтажного стола программы представлен на приведенной схеме. Монтажные дорожки могут иметь вид хронологической последовательности картинок, видеоклипов либо на них может отражаться все содержимое проекта, включая звуковые файлы и титры. В этом случае появляется временная шкала, а все клипы на монтажных дорожках имеют длину, прямопропорциональную их реальной продолжительности. В первом варианте удобно выстраивать общую последовательность видеоклипов в вашем ролике. Вы просто перетаскиваете их из соответствующей библиотеки на монтажные дорожки и выстраиваете в нужной последовательности. В этом режиме удобно регулировать продолжительность клипов и наложение спецэффектов — переходных транзакций. При работе с общепринятыми монтажными дорожками, где размещение клипов ведется с учетом временной шкалы, можно продуктивно сочетать размещение видео со звуком и титрами,
Видеомонтаж на компьютере
392
Работа с клипами на монтажных дорожках Режим * Storyboard
Настройки выделенного клипа
Переключение между хронологическим и обычным видом монтажных дорожек
Выбор библиотеки Импорт файла в соответствующую библиотеку
В 'хрогологическом режиме, клипы удобно менять местами и выстраивать в нужной последовательности
Масштаб содержимого монтажного стола можно изменять. Делается это соответствующими кнопками.
Ulead Video Studio 5.1
393
Когда клипов на монтажной дорожке много, но необходимо рассматривать их с высокой детализацией, они все не умещаются в рабочем окне. В этом случае имеет смысл пользоваться своеобразным навигатором перемещения по монтажной дорожке. Ползунок, расположенный ниже и две кнопки со стрелками справа от него позволят это делать подобно тому, как это возможно для обычных больших текстовых файлов в окне, где они не помещаются целиком.
Просматривание содержимого монтажных дорожек
Основной принцип работы с клипами при создании готового ролика в программе сводится к обрезке справа и слева лишних кадров, которые нежелательны в заключительном видео кипе, и размещении всех клипов в нужной последовательности на монтажной дорожке. Этот процесс именуется тримминг клипов (Trimming). Смысл этой процедуры ничуть не отличается от той, что используется в др>1 их программах видеомонтажа. Данная операция может быть выполнена несколькими способами. Обрезанный клип может быть также пересчитан в новый клип и быть зачислен в библиотеку как самостоятельная единица. Клип подвергается триммингу при условии его выделения как на монтажной дорожке, так и в библиотеке проекта. Перед тем, как рассмотреть способы обрезки клипов на монтажном столе, целесообразно представлять себе назначение кнопок и иной информации, которая демонстрируется в левом окне настроек применительно к выделенному клипу. 1. Наиболее простой способ тримминга клипа заключается в том, чтобы установить ему новую продолжительность и отдать команду Apply Changes (Применить сделанные изменения). 2. Следующий способ заключается в том, чтобы, установив маркер просмотра клипа в нужном месте, нажать на клавиатуре <F3> и установить начало клипа, затем следует переместить маркер и командой <F4> задать клипу конечный кадр. После проделанной операции необходимо применить упомянутую команду Apply Changes.
идеомонтаж на компьютере
394
Настройки выделенного клипа Общая продолжительность клипа
Начало клипа Конец клипа
Громкость звука в клипе Фейдеры громкости звука в клипе
Сохранение выделенного клипа
Сохранение выделения в клипе в новый файл
Разрезание клипа
Возврат в установки по умолчанию
команда применить сделанные изменения
3. Третий способ тримминга состоит в том, что вы просто захватываете курсором желтые края выделенного на монтажной дорожке клипа и раздвигаете их в нужную сторону. При этом клип не может получить большую
Тримминг клипа с помощью маркера просмотра ^^Ш^^ЯШЯМНВШйШН
F3 I
-' Перемещение маркера |"
И» (Mil .MM (II* (Ш («5
F4
Ulead Video Studio 5,1
395
продолжительность, чем позволяют реально существующие кадры в исходном сырьевом клипе. Если он ранее был уже обрезан, то вы можете его восстановить, в противном случае — его размеры могут быть лишь уменьшены. Команда для осуществления операции также Apply Changes. 4. Еще один из существующих способов тримминга клипов заключается в растягивании маркеров выделенной в клипе области. Применение создан-
Тримминг путем перетаскивания краев клипа
ных изменений в зоне выделенной области к изменению продолжительности клипа осуществляется также командой Apply Changes. Кроме приведенных выше способов, обрезать ненужные кадры в клипе можно, если передвинуть маркер просмотра в место будущей резки нажатием кнопки «Разрезание клипа». Лишнюю часть клипа можно удалить, а требуемую для дальнейшей работы можно просчитать в новый файл с зачислением в библиотеку.
Тримминг клипа растягиванием границ маркера выделенной в клипе области **-*~"*""**
•цч«рр"« *Р»
№ (Ml Ш1 Hi (IW1 (Н Все приведенные выше способы тримминга клипов позволяют проводить эту операцию одинаково. На практике она осуществляется точнее, когда используется маркер просмотра и клавиши клавиатуры <F3> и <F4>. Вы всегда точно видите конкретный кадр, где происходит резка.
идеомонтаж на компьютере
396
К выделенному видеоклипу могут применяться различные фильтры. Они располагаются в соответствующей библиотеке в правом окне для библиотек. При выборе определенного фильтра в левом окне появляются его настройки. Они могут быть более или менее сложными, в зависимости от категории самого фильтра. Например, фильтр, преобразующий изображение в клипе в негатив (Invert), не имеет настроек, он может быть использован для клипа или нет. Фильтр регулировки цветового баланса (ColorBalance), с другой стороны, имеет не только базовые настройки, но и более тонкие доступ к которым возможен нажатием соответствующей кнопки Advanced (Дополнительно). Кнопка Advanced будет также доступна и для фильтра Invert, но в данном случае с ее помощью вы сможете на картинке посмотреть только сам результат наложения этого фильтра на клип. Нспонравившийся фильтр можно убрать при помощи кнопки с крестом. Удачный всегда можно установить для клипа путем обычного перетаскивания из библиотеки в сам клип на монтажной дорожке. К клипу может быть применено несколько фильтров и допускается в дальнейшем корректировать их настройки. Для этого нужно выделить требуемый клип и со страницы настроек для этого клипа
Применение фильтров к
видеоклипам
I- -If >
Выбор библиотеки фильтров Настройки выбранного фильтра
Ulead Video Studio 5.1
397
переместиться на вторую страницу, где имеется архив фильтров, примененных к данному клипу.
Переключение со страницы настроек клипа на страницу примененных к нему фильтров
Работа с фильтрами в данной программе не вызывает особой сложности, так как все они имеют наглядный просмотр (кнопка Advanced). Кроме того, несложно быстро выделить на монтажной дорожке область применения фильтра, и просчитать ее для предварительного просмотра. Если результат вас удовлетворит и вы не станете вносить изменения в эту часть проекта, то время, затраченное на этот просчет, будет учтено при окончательном просчете заключительного клипа. Набор фильтров имеет стандартный ассортимент для большинства программ видеомонтажа. Более того, его нельзя считать слишком уж обширным и разнообразным, если не принять во внимание тот факт, что все фильтры могут применяться к файлам типа MPEG-2. Для предварительного просмотра содержимого создаваемого проекта существуют кнопки управления, которые находятся ниже окна просмотрового монитора и маркеров выделенной области и кадра конкретного просмотра. Учитывая,
Видеомонтаж на компьютере
398
что подобный просмотр предполагает создание временных файлов (что будут учитываться в ходе окончательного просмотра), имеет смысл хорошо ориентироваться в этих кнопках.
Управление просмотром проекта Регулирование громкости звука |Ы)]
Проигрывание всего проекта целиком Проигрывание отдельного клипа перемещение в начало клипа
несколько кадров назад
ЩЫяИЯИН!
несколько кадров вперед перемещение в конец клипа
Регулятор громкости. В кнопках управления просмотром этот регулятор позволяет устанавливать общую громкость звучания при прослушивании звука проекта. На параметры звука заключительного файла эта настройка влияния не оказывает. Проигрывание всего проекта целиком. Начало подобного проигрывания означает предварительный просчет всего проекта с его установками для предварительного просмотра. В ходе такого рендеринга создается временной файл на жестком диске. Этот файл ускорит окончательный просчет проекта благодаря используемой в программе технике учета уже просчитанных кадров. Однако это имеет смысл только в том случае, если ваш проект имеет одни и те же установки, что и окончательный вариант будущего видеофайла, Нажатие <Shift> на клавиатуре одновременно с началом подобного пре-рендеринга означает создание предварительного просмотра только для выделенной в проекте области. Чтобы выделить во всем проекте некую часть, нужно воспользо-
Ulead Video Studio 5.1
399
ваться маркерами выделения, при этом ни один из клипов на монтажной дорожке не должен быть выделен. Снять случайное выделение клипов можно щелчком мыши в любом свободном от клипов месте на монтажных дорожках. Выделенная маркерами зона будет отмечена в верхней части временной шкалы красной полосой. В том случае, когда сделанное выделение части проекта требуется убрать, можно просто вывести левый маркер в начало проекта — красная полоска пропадет, и выделение снимется. Прервать просчет предварительного просмотра всегда можно кнопкой <Esc> на клавиатуре.
Проигрывание отдельного выделенного клипа. Здесь полностью используются аналогичные принципы, что отмечены выше касательно проигрывания проекта целиком, но все операции относятся к единичному клипу. Перемещение в начало/конец клипа. Позволяет быстро переместиться к первому или последнему кадру выделенного клипа, а если никакой клип не выделен — то в начало или конец проекта. Это весьма удобный прием навигации, когда проект большой и клипы длинные, а вам требуется оценить правильность созданных монтажных стыков.
Перемещение на несколько кадров вперед/назад. Служит для покадрового перемещения маркера просмотра и позволяет наиболее точно определить, где следует обрезать клип и создать очередной монтажный стык.
Кнопка Повтор позволяет проигрывать выделенный клип бесконечно, пока вы не остановите этот процесс кнопкой Stop,
Effects (Работа с эффектами)
Под эффектами в программе понимаются переходные транзакции, и их достаточно много. Они сгруппированы по схожим признакам в отдельные библиотеки. Принцип работы с ними похож на тот, что используется при использовании и регулировке фильтров. Однако, применяя транзакцию, следует учитывать, что она является переходом от одного клипа к другому и объединяет часть последних кадров предыдущего и часть начальных кадров нового клипа. Поэтому общая продолжительность клипов в проекте — сокращается. Уменьшение общей продолжительности программы, после установки транзакции
Монтажный стык смещается влево после применения транзакции, что также должно учитываться при синхронизации действия во всем проекте со звуком (имеется в виду дополнительная фонограмма, если она предусматривается).
Ulead Video Studio 5.1
401
Переходные эффекты - Транзакции Выбор библиотеки эффектов
Настройки выбранного эффекта
Продолжительность эффекта
Работа с эффектами в программе проста и наглядна. Выбрав режим Effects в главном меню, вы в правом окне библиотек увидите пиктограммы с транзакциями. Таких библиотек несколько, и вы можете пролистать их все. Выделив любую транзакцию, которую вы хотите просмотреть, перемещайте маркер просмотра в просмотровом окне программного монитора слева направо, и вы схематично сможете наблюдать принцип ее действия. Голубая буква «А» на синем фоне соответствует заканчивающемуся клипу в проекте, с которого будет начинаться переход, а красная буква «В» на желтом фоне — олицетворяет собой следующий клип. Регулировки транзакции располагаются, как всегда для любых настроек этой программы, слева. Они также несложны и понятны. Любую настройку можно тут же просмотреть и оценить. Как правило, они позволяют уточнить направленность перехода (из какой части кадра возникает новое изображение и куда оно движется), количество элементов в переходе (новое изображение может появляться растущими квадратами, полосами и т. д.), постепенное изменение прозрачности между переходными клипами и другие настройки. Наиболее существенная характеристика перехода — это его продолжительность. Вы можете изменять продолжительность. Но при этом имейте в виду, что 14 Заи. 809
Видеомонтаж на компьютере
второй клип, следующий за транзакцией, как бы наслоится своим началом на предшествующий па половину продолжительности самого эффекта. Эффекты в данной программе по своей сути являются самостоятельной единицей, наряду с титрами, клипами и другими элементами проекта. Проще всего установку транзакции осуществлять путем перетаскивания ее прямо из библиотеки в нужное между клипами место на монтажную дорожку, которая должна иметь хронологический облик.
Установка эффекта перехода
Выделение и перемещение транзакции
Просмотр выделенной на монтажной дорожке транзакции с реальными клипами
Установленный эффект можно корректировать, если дважды щелкнуть по нему курсором мыши на монтажной дорожке и в появившихся настройках транзакции сделать нужные изменения. Чтобы удалить ненужный эффект, также выделите его и нажмите клавишу <Delete>.
Titles (Работа с титрами)
В программе допускается создавать титры, анимировать их. Для этого существует специальная монтажная дорожка — для наложения. Переход в режим работы с титрами осуществляется нажатием одноименной кнопки в главном меню. В правом окне появляется библиотека с шаблонами готовых титров. Выбрав в ней любой пример, его можно отредактировать в левом окне настроек.
Работа с титрами Редактирование титров
Продолжительность титра перемещение титров в кадре
Библиотека шаблонов титров
Монтажная дорожка для титров
идеомонтаж на компьютере
404
Текстовое содержание надписи можно изменить, как и размер кегля, цвет шрифта и другие основные его параметры. В нижней части окна настроек имеется кнопка, с помощью которой открывается таблица вариантов анимации шрифта. Текстовой заголовок может находиться на месте и постепенно проявляться на экране или исчезать в конце демонстрации. Вы также можете выбрать для него путь перемещения в поле кадра и уточнить его, опираясь на имеющиеся пиктограммы. Титры, так же как и любой клип, имеют свою продолжительность — это то время, которое они находятся в поле зрения кадра вашего проекта. Настройки для титров имеют еще две страницы. На этих страницах для накладываемых надписей можно сделать более тонкие регулировки, которые существенно оживят появление на экране титров. Шрифту может задаваться окантовка по его контуру. Дня такого обрамления можно установить различную ширину и цвет. Окантовка шрифта служит не столько для красоты, сколько для лучшего выделения текста на фоне подвижного видео. Поэтому цвет подобного контура следует подбирать с учетом лучшей читаемости титров в целом. Шрифту можно устанавливать различный уровень прозрачности, а также задавать смягчение по контуру. Шрифт может отбрасывать тень. Регулировкам тени посвящено третье меню настроек. Внимание: подбирая цвет для титров, следует учитывать, что резкие и яркие цвета будут мерцать впоследствии на экране телевизора. Поэтому для текстовых заголовков всегда лучше устанавливать немного приглушенный цвет и задавать небольшое смягчение по контуру.
Дополнительные страницы настроек титров Для шрифта Окантовка шрифта) ее цвет и размер (для тени: цвет и стиль)
Уровень прозрачности шрифта или тени Смягчение контура шрифта или тени
405
Ulead Video Studio 5.1
Последовательность работы с титрами состоит в перетаскивании любого из существующих шаблонов на монтажную дорожку для титров, установке его в нужном месте и определению его продолжительности. Затем титры можно как угодно редактировать в окнах настроек, а все сделанные изменения — утвердить известной нам командой Apply Changes (Применить сделанные изменения). На монтажной дорожке для титров можно размещать также и обычные клипы, а также различные неподвижные картинки. Для накладываемых видеоклипов допускается изменять их размеры в пределах кадра и выбирать из списка путь их анимации — перемещения внутри кадра. То же делается и в отношении неподвижных картинок. Получается эффект кадра в кадре. Программа хорошо воспринимает альфа-канал. Если вы, например, подготовите в Photoshop любую фигурку в виде отдельного слоя с альфа-каналом, то ее можно будет успешно наложить на подвижное видео (на схеме приведен пример наложения подобной фигурки в виде паука). Небольшим неудобством при работе с дорожкой для наложения является необходимость постоянно переключаться из одного режима работы в другой, чтобы двигать, перемещать и изменять — то титры, то видеоклипы,
Помещение на фоне подвижного видеокартинки изготовленной в Photoshop с альфа-каналом
В меню настроек можно изменить размеры картинки и выбрать для нее режим анимации
Работа со звуком. Наложение музыкального и голосового сопровождения
В этих режимах работы осуществляется дополнительное озвучивание вашего будущего клипа. В программе можно добавить в проект фоновое звучание любимой мелодии, песни, а также снабдить видеоматериалы собственными комментариями, записанными через микрофон. Программа поддерживает основные расширения, в которых ведется работа со звуком на компьютере, не только традиционный для Windows формат Wav, но и МРЗ. Все звуковые файлы могут быть подготовлены отдельно и импортированы в библиотеку проекта, как это возможно для всех других типов файлов, с которыми работает программа. Для удобства работы с проектом вы можете импортировать подобные звуковые файлы непосредственно из программы. По сути, вы будете осуществлять запись на жесткий диск с адресацией в нужную библиотеку таких материалов с компакт-диска или через микрофон. При этом программа использует то оборудование, которое установлено на компьютере. В большинстве случаев его нужно дополнительно сконфигурировать, чтобы процесс шел без сбоев. Так, например, в Windows, выбрав для звука регулятор громкости (Volume control), следует убедиться, что для функции записи (Record) установлен флажок. При записи песен с музыкального компакт-диска нелишне убедиться, что у вас отключен режим автоматического проигрывания диска при его помещении в устройство. Все другие проигрыватели должны быть отключены. Звук с музыкального компакт-диска не может быть напрямую записан на жесткий диск компьютера как файл. Его можно толь-
407
Ulead Video Studio 5.1
ко воспроизвести и записать программным путем (по аналогии с обычным магнитофоном), либо «взломать» компакт-диск специальной хакерской программой. В первом случае качество записанного звука будет напрямую зависеть от возможностей вашего оборудования (звуковой карты, например), во втором — копия получится один в один. На практике большинство звуковых карт дают для целей создания домашнего видео более чем удовлетворительное качество, а для профессиональных целей —
Запись звука и голоса в программе Запись звука с музыкального компакт диска
Запись голоса через микрофон
Начало/конец записи
Свойства клипа
Выбор песни на музыкальном компакт диске Курсор начала записи
Прослушивание полученного звукового файла
408
Видеомонтаж на компьютере
взламывать защиту компакт-диск бессмысленно, потому что для нормального использования клипа — все равно нужно будет оформить авторские права. Процедура записи звука с компакт-диска и через микрофон в принципе одинакова, за исключением того, что песни, находящиеся на компакт-диске, можно предварительно прослушать, выбирая из списка. Запись начинается с нажатия одноименной кнопки Record (Запись). С этого момента начинает формироваться звуковой файл, с места, где на монтажной дорожке установлен курсор «вставки» записи. Повторное нажатие кнопки останавливает запись, и программа начинает быстро просчитывать то, что пока хранится в оперативной памяти. Затем файл появляется на монтажной дорожке для голоса или звука (в зависимости от того, что записывалось) в виде обычной полоски, которой обозначается клип. Сам файл будет сохранен в той папке, где сохраняются все вспомогательные файлы вашего проекта, включая временные видеофайлы. Эта папка носит название проекта. Готовый звуковой файл можно прослушать, переместить на монтажной дорожке, удалить и переписать снова. Для него возможны также основные операции, которые применяются к видеоклипам, например — тримминг. Для звука в программе не применяются аудиофильтры, но вы можете устанавливать общий уровень звучания, а также пользоваться фейдерами, что имеются в настройках клипа. С их помощью звук постепенно вводится и выводится из кадра. Записанные в программе звуковые файлы могут быть скопированы и сохранены в других папках — важно знать, где они реально у вас находятся на жестком диске. По существу, работа в режимах Voice и Music сводится к манипуляциям со звуком на третьей звуковой дорожке и являются, как уже отмечалось, дополнительными. «Первая» звуковая дорожка представляет собой аудио, которое может являться составной компонентой вашего видеоклипа.
Finish
(Окончательный просчет проекта)
Когда проект завершен, его нужно просчитать в конечный видеофайл. Меню настроек режима окончательного просчета приведено на схеме, где даны пояснения назначению различных кнопок. режим окончательного просчета проекта Экспорт видео и выбор типовой или специальной
настройки
NTSC DV 720x480 (29.97fps) PAL DV 720x576 (25lps) NTSC VCO 3SM4Q (29 9?tps) PAL VCD 3M*2S8 pSfps) NTSC DVD 72Qx4Stl (29 97lps) PAL DVD 720x576 (25!ps) Сохранение проекта Mpegl NTSC-High quality Mpegl PAL- High quality Mpeg2 NTSC - High quality MpegSPAL- High quality Streaming RealVideo We(" mil - High quality Steaming FieeiVideo lile^-'mj - Low quality Sfreormng Window Mediewinv)- High que%
Проигрывание содержимого монтажных дорожек
Сохранение нового проекта
Выбрав кнопку экспорта видео (или проекта целиком), можно уточнить параметры, с которыми будет просчитан завершающий видеофайл или сделать свои специфические установки — Custom (Пользователь), Затем будущему клипу да-
Видеомонтаж на компьютере
410
ется имя и место, где он будет сохранен, и просчет проекта начнется. О меню, где делаются настройки для видеофайлов, уже говорилось в разделе основных настроек и команд программы. Сейчас мы рассмотрим ряд новых аспектов и ознакомимся с некоторой полезной информацией, что относится к этой заключительной фазе работы над проектом. Проект может быть просчитан как целиком, так и только в той его части, что выделена вами соответствующими маркерами. При этом отмеченная часть проекта будет сверху над временной шкалой обозначена красной полосой. Это то же самое, что в других программах видеомонтажа именуется рабочей областью — Work Area. При просчете проекта следует помнить о том, что если вы работаете под Windows 98, то максимальный размер файла не должен превышать 2 Гб, Под Windows2000 этот предел увеличивается до 4 Гб, но если диск форматирован в файловой системе NTFS, то вы можете создавать файлы, большие по объему, чем приведенные ограничения. В окне настроек, когда вы находитесь в режиме окончательного просчета, имеется также следующая опция:
Помощь в создании Web-страницы [Web Page
Web Page i E-mail 4 Greeting Card I MS DV Recording : ; TIDV Recording
Это специальный модуль, который поможет вам создать веб-страницу, поздравление через электронную почту и окажет содействие в других формах использования уже готовых и просчитанных клипов для использования в сети интернет, Для того, чтобы воспользоваться этой опцией, нужно выделить в библиотеке проекта требуемый видеофайл. Он должен быть уже просчитан в том формате, в котором вы намерены его представить в соответствующем документе. После выделения файла опция использования данного модуля станет активной, и вы можете смело выбирать шаблон необходимого документа. Вопросы создания навигации (кнопок) в рамках веб-страницы и самой веб-страницы в настоящей книге не рассматриваются.
Ulead Video Studio 5.1
411
ПРИЛОЖЕНИЕ. Перечень команд программы, отдаваемых с помощью клавиатуры Режим Start: <Ctrl> + <Л> — открытие нового проекта; <Ctrl> + <О> — открытие нового файла для зачисления в библиотеку. Режим заключительного просчета Finish: <Ctrl> + <S>— сохранение проекта. Основные команды программы: <F6> — открытие меню раздела индивидуальных предпочтений пользователя (Preferences); <F1> — обращение к справочному разделу программы (Help); <Ctrl> + <Z>— отмена ошибочного действия (undo); <Ctrl> + <Y> — возврат в исходное состояние после отмены ошибочного действия (redo). Работа с библиотеками <Ctrl> + <О — копирование выделенного клипа на монтажной дорожке или в библиотеке; <Ctrl> + <V> — вставка скопированного клипа в библиотеку соответствующей принадлежности (для видеоклипов — в библиотеку с видеоклипами); <Ctrl> — при выделении клипов позволяет выделять несколько клипов последовательно. Для всех случаев <Esc> — прекращение просчета, захвата и других аналогичных операций; <Del> — удаление выделенной области.
412
Видеомонтаж на компьютере
Несколько замечаний о программе Кому-то программа может показаться слишком простой и излишне «задумчивой». Арсенал ее творческих возможностей действительно весьма ограничен. Но нужно учитывать, что программа ориентирована на достаточно сложный и проблемный с точки зрения монтажных возможностей стандарт: работу с MPEGфайлами. Кроме того, она нацелена на удовлетворение потребности широкого круга видеолюбителей и позволяет быстро и интересно для зрителя создавать разнообразные презентации из домашних видеоархивов, не особенно загружая себя избыточной информацией. В программе нельзя сделать рекламный ролик для телевидения, но можно с успехом делать собственные фильмы и даже несложные но забавные музыкальные ролики, основанные на простой и точной нарезке материала и построении его в увлекательный видеоряд. С другой стороны, эта программа может также представлять значительный интерес в профессиональном использовании, когда речь идет о работе с DVDпроектами. Она во многих случаях поможет обойти необходимость многократного кодирования в разных направлениях файлы из формата MPEG-2 в видеофайл без компрессии и наоборот. По возможностям работы с файлами MPEG-2 (эффекты, резка) программа не уступает практически ни одному из имеющихся профессиональных редакторов по сборке DVD- дисков (за исключением формирования образа самого диска и навигации).
Видеомонтаж на компьютере CD
ГО
В настоящей главе мы кратко рассмотрим две другие программы видео монтажа, которые в настоящее время (по состоянию на лето 2002 г.) предлагаются пользователю на рынке программного продукта. Мы не будем вдаваться в подробности работы и специфические особенности каждой из программ, но кратко осветим их интерфейс и возможности. Большинство принципов работы в подобных программах строится по схожей схеме. Предлагаемый читателю материал призван оказать информационное содействие при формировании общего представления о конкретных программах и помочь решить, насколько они могут быть ему полезны в практическом смысле.
MGI Video Wave 4.0 с обновлением
Эта программа, наряду с Ulead Video Studio, также является видеоредактором, позволяющим видеолюбителям монтировать собственные фильмы и клипы быстро и без специального обучения. Эти программы очень похожи по существу и отличаются друг от друга некоторыми различиями в интерфейсе и инструментах для проведения схожих операций. Video Wave позволяет осуществлять захват видео как через аналоговые разъемы имеющейся платы захвата, так и с цифровой видеокамеры. В программе существует одна объединенная дорожка для хронологического размещения клипов в процессе монтажных операций. При работе с видео имеется возможность создания переходов (транзакций), применения к клипам фильтров или спецэффектов, а также существуют, хотя и ограниченные, возможности работы с прозрачностью и наложением титров. В отличие от Ulead Video Studio, программный просмотровый монитор меняет размеры, в зависимости от реального размера кадра в вашем проекте. Проект в настоящей программе именуется как производство (Production). Кроме того — и это существенно для программ этого класса — применительно к видеоклипам допускается замедлять и ускорять события в клипах. Программа поддерживает работу как с AVI-файлами, так и с MPEG. При этом, для. последних, автоматически распознаются различные расширения: mpg, m2v, mpv и другие.
идеомонтаж на компьютере
Общий вид рабочего окна программы
Просмотровый монитсш
Рабочее окно программы состоит из окна библиотек, просмотрового монитора и монтажной дорожки. Если на монтажной дорожке расположено много клипов и они выходят за пределы экрана, то ее можно двигать вправо и влево, чтобы найти на ней нужное место. При построении проекта вы перетаскиваете видеоклипы и неподвижные картинки из библиотеки на монтажную дорожку. Дальнейшие режимы работы можно выбрать из пиктограмм, что находятся в левом вертикальном столбце рабочего окна программы. Для каждого из режимов работы в нижнем правом углу рабочего окна программы появляется регулировочный модуль настроек. Возможны следующие режимы работы: - создание нового проекта (New Production). - открытие существующего проекта (импорт файлов в программе осуществляется непосредственно в рамках рабочего окна самой библиотеки).
417
?гие программы видеомонтажа
сохранение проекта. отмена ошибочно совершенного действия Cutting Room (Монтажная) —выбор режима тримминга — обрезки по краям клипов лишних кадров. Darkroom (Темный бокс) — возможность дополнительной настройки основных яркостных и цветовых параметров клипа. Special effects (Спецэффекты) — переход в библиотеку фильтров, которые могут применяться к выделенному клипу.
Принцип работы с фильтрами
А иачаго действия
В выход не заданный уровень С заключительное значение уровня применении D завершение действии эффекта Выбранный эффект, с которым ведется работа
Регулирование степени применения
Для фильтров в программе могут использоваться регулировки, схожие с теми, что имеются в других программах, когда возможно изменение степени применения фильтра во времени. Отчасти это напоминает работу с ключевыми кадрами. Вы можете установить в клипе место, откуда начнется действие фильтра по нарастающей, затем кнопками 2 и 3 (как отмечено на схеме) выделить «плато», на котором эффект будет проявлен в наибольшей степени, и задать конечную точку, где эффект сойдет на нет. Область применения фильтра обозначена на временной шкале красным цветом.
418
Видеомонтаж на компьютере
Text Animator (Анимация текста) — изготовление титров, заголовков, их различные настройки и анимация. Transitions (Транзакции) — изготовление переходных между клипами транзакций, которые могут быть выбраны из соответствующей библиотеки и размещены в промежутках между клипами на монтажной дорожке. Video Mixer (Видеомикшер) — предлагаемый в программе инструмент для наложения одного видеоклипа на другой с использованием фактора прозрачности. Audio Studio (Аудиостудия) — режим работы со звуком. В проекте могут быть использованы различные аудиоэффекты и фонограммы. Принцип их внедрения в клип строится на установке начального места, где конкретный звуковой файл будет появляться в клипе. Настройки схожи с установкой фильтров.
419
/гие программы видеомонтажа
Выбор цвета,
прозрачности
дня основного тексте Набивка текста II Позиционирование и выбор шрифта
окак*бв*и и теми
Output to video (Выход на видео) — сброс проекта на видеопленку. В нижней части рабочего окна программы можно сделать установки для будущего видеофайла и кнопкой Begin начать этот
***»«•«•»<.- - « т mm титл mm т
Установка и настройки переходных транзакций
Видеомонтаж на компьютере
процесс. В ходе этой операции видеоматериал проекта будет демонстрироваться во весь экран монитора компьютера и при подключении видеомагнитофона через соответствующие разъемы видеофайл может быть записан на кассету. Для того, чтобы этот процесс происходил гладко, проект нужно просчитать в отдельный видеофайл, и проигрывать для сбрасывания на пленку именно этот файл. Capture (Захват) — выход в режим захвата видео непосредственно из программы. Следующая пиктограмма позволяет экспортировать уже готовый клип с необходимыми настройками для размещения на веб-странице, как это возможно в Ulead Video Studio. Scene Detector (Стоп-детектор) —определение в видеоклипе отдельных сцен в местах, где нажималась кнопка Stop на видеокамере при съемке. Time Warp (Временная регулировка) — возможность регулирования скорости происходящих в клипе событий: их замедление и ускорение. Produce Video (Итоговый просчет) —окончательный просчет проекта. В типичных по содержанию и различных по форме меню для таких случаев, что существуют во всех программах видеомонтажа, нужно выбрать установки для будущего видеофайла.
Окончательный просчет проекта
В целом это программа несложная и ею удобно пользоваться.
Hollywood FX
Hollywood FX в последней версии нельзя назвать программой видеомонтажа в полном смысле этого слова. Это скорее очень мощный дополнительный модуль для создания спецэффектов, который может быть использован в качестве плугина, для такой программы, как, например, Adobe Premiere. С другой стороны, вы можете использовать Hollywood FX самостоятельно. Программа позволяет моделировать сложные переходные транзакции между отдельными видеоклипами, использоваться в качестве фильтров — самостоятельных эффектов к клипам, и выступать в качестве объединяющего эффекта для нескольких клипов, В программе используются готовые трехмерные сцены, с встроенными объектами, где композиционно предусмотрено использование ваших клипов в качестве текстур. Подобные готовые ЗО-композиции могут быть вами изменены в плане корректировки траектории перемещения в них объектов, изменения их цвета, текстур и освещенности. В такие сцены можно импортировать дополнительные объекты, созданные в программе трехмерной графики, например, редакторе моделирования объектов Ligfhwave (обратите внимание, чтобы эти объекты состояли из полигонов из трех точек, и были изготовлены в версии Ligfhwave не ниже 5.6). Чтобы нагляднее представлять себе, какого плана транзакции возможны с помощью Hollywood FX, приведу несколько поясняющих иллюстраций.
422
Видеомонтаж на компьютере
Примеры эффектов Hollywood FX Gold
1. На фоне предыдущего кадра появляется много летящих и меняющих свою ориентацию в пространстве и перспективе окон. Одно из них содержит в себе новый клип. Этот новый клип вытеснит предыдущий, на фоне которого происходит все действие. Возможен вариант, когда
/гие программы видеомонтажа
423
фоном будет выступать третий клип, а сменяющие друг друга клипы поочередно выбираются из окон. Остальные окна можно заполнить другими клипами и картинками. 2. Заканчивающийся клип уходит в объектив хорошо смоделированной трехмерной вращающейся видеокамеры, и в заслоняющем экран видоискателе возникает следующий клип. Фоном может выступать третий клип. Цвет и детали камеры, освещение и траектория вращения выбирайте на свой вкус. 3. Уходящий клип отодвигается на задний план и оказывается фотографией в альбоме. Альбом закрывается при этом вы ощущаете его объем, и удаляется из кадра. Следующий клип оказывается постепенно открывающимся фоном. 4. Клип также смещается на задний план и оказывается кадром кинопленки. Таких пленок три, и они перемещаются в разных плоскостях. В каждом кадре этих пленок может демонстрироваться самостоятельный клип, один из которых увеличивается до размеров экрана и сменяет предыдущий. 5. На фоне кадра возникает круглая дверца сейфа. Дверца раскрывается, и внутри сейфа виден следующий клип. 6. Зритель попадает в следующий клип, как бы пролетев с камерой сквозь трубу или коридор пещеры. Приведенные примеры дают лишь самое общее представление о существующих в программе эффектах. Их выбор очень велик, и для удобства они собраны в тематические библиотеки. Все эти эффекты имеют очень наглядный схематичный просмотр, причем любой эффект можно просмотреть во многих ракурсах, начиная тем, как это будет выглядеть на экране телевизора в конечном варианте, и заканчивая перспективным планом всей моделируемой сцены. Эффекты Hollywood FX особенно удобны в использовании, если вы их открываете в Adobe Premiere. Мастер установки создает в Programm Files папку Pinnacle, куда инсталируется программа. При этом происходит автоматическое обнаружение папки с Premiere 6.0, где Hollywood FX прописывается в качестве плугина. Работая в Premiere, вы можете легко найти эти новые эффекты в папках Pinnacle для фильтров и транзакций. Применив объединенный эффект к некому клипу, в окне эффектов следует найти Hollywood FX и выбрать для него Setup, после чего во весь экран монитора раскроется регулировочный модуль, где выбирается конкретный эффект и делаются для него все настройки.
424
Видеомонтаж на компьютере
Прежде чем приступать к применению этих эффектов, следует иметь в виду, что для многих из них потребуются дополнительные картинки и клипы, чтобы заполнять ими задний план и прочие вспомогательные окна, где предусмотрена демонстрация других изображений. Эти изображения могут быть импортированы в ваш проект, хотя это совсем необязательно. Такие материалы можно заранее подготовить для удобства работы и поместить в отдельную папку, чтобы не запутаться. Несмотря на то, что настроек для каждого эффекта может быть очень много, принципы работы с ними очень простые. Главное знать, где и что находится. У тех, кто знаком с работой в трехмерных графических редакторах, это не вызовет трудностей вовсе. Однако, ориентируясь на более широкие массы видеолюбителей, далее по тексту будут схематично показаны общие приемы работы с установкой этих эффектов.
Общий вид окна настроек программы Hollywood FX
Р Опции и объекты настрое 1 к всех элемента» сцены
либо настройки для выбранной опции
Установка ключевых кедров i для изменяемых параметров
/гие программы видеомонтажа
425
При самом первом знакомстве с программой имеет смысл просто изучить содержимое, всех библиотек с эффектами. Действие каждого из эффектов можно оценить в окне просмотрового монитора, чтобы понять как это будет выглядеть на экране телевизора (Camera), в перспективе (Perspective), сверху (Тор), и сбоку (Side). При выделении очередного эффекта в левом окне приводится список всех опций, объектов и элементов эффекта, для которых возможны настройки. Выбрав какую-либо опцию, вы в правой части рабочего окна, где были библиотеки, получаете модуль регулировок данной опции.
Базовые установки Основой для каждого эффекта являются базовые установки (Basic options). Для разных эффектов они могут иметь отличия, но суть их сводится к тому, чтобы установить исходные характеристики для всей сцены. Для меняющихся характеристик можно устанавливать ключевые кадры, фиксирующие динамику изменений. Первый ключевой кадр можно установить кнопкой Create. Он может быть установлен на временной шкале в любом месте клипа.
Базовые настройки эффекта Для изменения регулируемых HMTfMMN нужно создать первый ключевой кадр, и двигаясь ftfi времеммой шкале добавлять
426
Видеомонтаж на компьютере
Так, например, для эффекта, выбранного в приведенной схеме, можно установить обратную траекторию пролета виртуальной камеры (Reverse Flight), a также менять путь ее перемещения (Flight Path) и вращать (Rotate Object). Вы можете установить освещение сцены (Light), менять его направленность (Light Direction), добавлять блики (Shine) и тени (Shadows). В разделе Easy Options флажками указываются качественные параметры просчета всей сцены: будут ли применяться фильтры сглаживания форм (Antialiasing) и иллюзии движения (Motion blur), а также другие эффекты. Сделанные настройки могут быть запомнены для последующего использования по умолчанию (Save as Default) и снова приведены в исходное состояние (Reset to Default). Это относится и ко всем другим опциям работы с эффектами.
Дополнительные настройки эффекта Базовые установки могут иметь более тонкие настройки в дополнительных настройках эффекта (Advanced Options). В дополнительных настройках делается более подробная расшифровка существующих настроек. Например, как будут формироваться тени, насколько они будут интенсивными и другие. Аналогичные изменения могут быть сдела-
Дополнительные настройки эффекта
ivrne программы видеомонтажа
427
ны для фильтра Motion blur. В этих настройках обратите внимание на такую опцию, как Hold (Задержка в применении эффекта). С ее помощью вы можете установить начало применения эффекта, а также его завершение — где-нибудь в нужном месте в середине клипа. Этим вы можете ограничить в клипе область применения эффекта.
Выбор сырьевого материала Важным моментом в работе с настройками эффекта является выбор оригинального сырьевого материала, размещение для которого предусмотрено в общей сцене композиции (Media). Для многих эффектов существуют такие сцены, где одновременно может демонстрироваться несколько исходных сырьевых клипов. Некоторые из них могут просто выполнять роль массовки. Таким примером может выступить эффект, где в нескольких полосках кинопленки, в каждом кадре может демонстрироваться различное видео. В окне Media у вас по списку перечислены все возможные вакансии (окна) для помещения в них клипов либо неподвижных картинок. Их номера отображаются на просмотровом мониторе, где эти окна схематично показываются разными цветами. Выбирая последовательно каждую из существующих вакансий в левой части рабочего
Выбор сырьевого материала Определение файла, который будет демонстрироваться в выбранном окне
428
<идеомонтаж на компьютере
окна программы, вы назначаете для нее в правой части окна (настройки) — реальный файл. Помимо выбора конкретных файлов, в настоящих настройках можно уточнить, как будет себя вести заносимый в окно клип (повторяться, останавливаться), задать в нем направление проигрывания (вперед — назад), обрезать его кадр по краям (Cropping), Последнее не следует путать с триммингом.
Камера Следующим существенным элементом сцены является камера (Camera). Для камеры также можно устанавливать ключевые кадры. Менять расположение самой камеры в пределах сцены очень удобно путем обычного перетаскивания ее символа в просмотровом мониторе. Делать это следует при перспективном ракурсе просмотра, а уточнять расположение при боковом плане и виде сверху. Достаточно выразительной настройкой для камеры выступает удаленность камеры от объекта (Field of View). С ее помощью можно существенно разнообразить результирующий эффект.
Установка камеры
Текстуры для формирующих сцену элементов Многокомпонентные сцены вы можете радикально преобразить, если тщательно подберете текстуры для всех составляющих элементов (Objects & Surfaces). Для примера выбрана одна из таких подходящих сцен — телестудия, где на каждом из четырех экранов демонстрируются различные клипы. Поми-
/гие программы видеомонтажа
429
мо общей анимации сюжета, в данной ситуации можно творчески подойти и к оформлению самой студии. Перебирая длинный список всех объектов сцены, можно поменять задний план, установить новые текстуры для каждого из телевизоров, их кнопок и многое другое.
При использовании эффектов в Premiere в качестве фильтров и транзакции существует одно важное различие. Фильтр применяется к одному клипу, а транзакция — к двум сразу. Применяя эффект в качестве фильтра к клипу, находящемуся на монтажной дорожке, используемой для наложения клипов, необходимо учитывать в Premiere фактор прозрачности.
Генератор объемных титров В модуле эффектов Hollywood FX Gold также содержится мощный генератор объемных титров. Чтобы создать объемные титры, нужно выбрать шаблон для эффектов (Blank FX), а затем объемные титры (3D Text). У вас появится меню, где можно набрать текст будущих титров, выбрать для него шрифт и определить цвета для лицевой стороны букв (Face Color), обратной стороны (Back Color), боковой стороны (Side Color), выпуклости (Bevel Color). Буквы, формирующие слово могут быть созданы, как самостоятельные объекты, что впоследствии позволит более свободно анимировать текстовой блок, задавая каждой букве свою траекторию движения. Для этого нужно поставить флажок против опции Create Object for each Letter (Создание объекта для каждой буквы).
430
Видеомонтаж на компьютере
После того как перечисленные настройки сделаны, полученный трехмерный текстовой объект нужно генерировать и сохранить в качестве отдельного файла (Create and Save). Теперь титры становятся видны в окне просмотрового монитора. Их можно анимировать с использованием ключевых кадров. Делается это при помощи настроек в правой части рабочего окна программы. Объект можно вращать (Rotation), перемещать (Move), изменять его размеры (Scale). Титры могут отбрасывать тени на другие объекты и воспринимать их. Для них может быть выбран ведущий объект (Parent Object), поведению которого они будут следовать. В большинстве случаев для объемных титров вам понадобится устанавливать прозрачность в виде альфа-канала в Premiere. Изготовление объемных титров
Набивка текста и выбор дли лицевой, боковой и задней «тарой бук*
Hollywood FX
Macjj*» Jf. sf»ii-'^(i
Настройки размещения и поведения объемных титров в кадре
/гие программы видеомонтажа
431
Возможность создания бланковых эффектов и импортирования различных трехмерных объектов, позволяет вам моделировать новые собственные эффекты, которые можно сохранять. При этом обратите внимание, что на жестком диске всегда должен быть обеспечен доступ к папке с вспомогательными файлами, что принимают участие в подобных сценах.
Main Actor
Рабочие окна программы Main Actor
/гие программы видеомонгажа
433
Данная программа, по свидетельству изготовителей компакт-диска, на котором она предлагается потребителю, является мощным редактором для монтажа видео. В ней имеется несколько рабочих модулей, несвязанных между собой единым программным интерфейсом: окно для осуществления захвата обычного и цифрового видео, окно для вывода готовых файлов обратно на видеопленку; окно, где можно очень ограниченно редактировать захваченные видеоматериалы. Монтаж производится путем построения последовательности отдельных сцен и тримминг.
15 Зак. S09
Краткий словарь терминов
a&b midpoint среднее для А и Б additive colors аддитивные первичные цвета (см. RGB) adjustment layer регулирующий слой advanced lightning фильтр «Улучшенный эффект молнии» affine corner pin фильтр «Аффинная привязка ракурса» (см. corner pin) alignment выключка, выравнивание alpha channel альфа-канал, 8-битовый канал alpha levels альфа-уровни ambient рассеивание amplitude & frecuensy амплитуда и частота amount to decolor уровень обесцвечивания anchor point геометрический центр (кадра) angle of view ракурс animate strokes анимировать линии animation анимация animation system анимационная система antialiasing антиэлайзинг, автоматическое создание промежуточных кадров для обеспечения плавности перехода между сшитыми кадрами aperture апертура (диаметр отверстия объектива) arbitrary map карта корректировки arithmetic пересчет пикселов, специальный прием, когда изменения значениям пикселов устанавливаются по ряду алгоритмов, в которых используется сложение, умножение, деление и вычитание значений в этих и других пикселах, например соседних справа, слева, через 2, 3... справа или сверху и т. д. arithmetics фильтр «Совмещение цвета»
Коаткии словаоь геоминов audio effects звуковые эффекты audio layer аудиослой audio spectrum аудиоспектр audio track звуковая дорожка audio waveform spectrum анимация контура маски в форме звукового спектра audio waveform графическое изображение звукового спектра auto orientation автонастройка на центр кадра AVI основной формат видеофайлов в Windows axis mode тип системы координат (размещения объекта в пространстве)
background color фоновый цвет backwards обратная прокрутка (видео) baseline базовая линия basic 3D основной 3D — основные, базовые трехмерные трансформации bass & tremble фильтр «Низкие и высокие частоты» для звука bend волнообразные искажения bevel alpha рельефная кромка по краю контура bevel edges выпуклая кромка (вид искажения) bevel&emboss фильтр «Выпуклость и рельеф» bezier warp искажение по кривой Безье bezier кривая Безье bin библиотека binding скрепление birth rate частота появления любых объектов из категории частиц (Particles), позволяющих формировать огонь, дым, взрыв и т. д.; эта характеристика является обычно базовой при формировании интенсивности изменений в картине, слагаемой частицами. bit depth глубина цвета black point «черная точка» (подвижная относительная точка, определяющая самые темные участки изображения) black stretch «черное растяжение», усиление насыщенности изображения темными тонами blend slider регулировки, обеспечивающие сглаживание переходов blend наложение, при котором обеспечивается частичная видимость перекрытого изображения block dissolve наплыв блоков
436
Видеомонтаж на компьютере
blooming вуаль blur фильтр «Размытое изображение» blur before difference размыть перед исключением
border рамка boundary mask ограничивающая маска brightness яркость brightness & contrast фильтр «Яркость и контрастность» bring layer вынести слой broadcast colors цветовая палитра, отражаемая в телевизионном изображении brush кисть brush hardness жесткость кисти brush position местоположение кисти brush settings свойства кисти brush size размер кисти brush strokes мазки кистью bubbles фильтр «Пузыри» bubble speed скорость пузырьков bulge фильтр «Линза»
calibration калибровка camera камера cannon пушка capture захват видеоизображения программой capture settings установки режима захвата cast shadows возможность создания теней cell pattern фильтр «Ячеистая мозаика» change color изменить цвет channel канал, единичный слои информации в графическом файле channel blur фильтр «Размытый канал» channel mixer смеситель каналов choke фильтр «Удавка» chours регистр cineon converter конвертор цветопередачи, применяется для конверсии изображения с отсканированной кинопленки в видеоизображение и наоборот circle/loop круг
Коагкии словарь терминов
437
circular screen круглый растр cleanup foreground/background очистить передний/задний план clear очистить clipping кадрирование; отсечение, вырезка (удаление объектов изображения, лежащих за пределами некой задаваемой границы) CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-blacK) голубой, пурпурный, желтый, черный — основные цвета в печатном процессе; основные цвета субтрактивного синтеза color depth глубина цвета color difference key ключ для определения дифференцированной прозрачности color dodge цветовое отклонение (усиление яркости цветов) color matting цветная окантовка color offset смешение цвета color range key ключ, применяемый для исключения цветовых однородностей colorama фильтр «Колорама», обеспечивает динамичный перенос цветовых характеристик по каналам из одной точки изображения в другую с возможностью замены одного цветового канала другим color balance баланс цвета color correction mask маски цветокорректировки color difference key дифференцированная прозрачность color emboss фильтр «Цветной барельеф» color key ключ цвета color look up table (CLUT) справочная таблица цветов, совокупность заранее сформированных стандартизированных оттенков цветов, сведенных в упорядоченную таблицу color loop перенос цвета color looping цветовое выделение контуров color mode способ наложения цвета color model способ представления информации о цвете в цифровых данных color only только цвет color range key исключение цветовых однородностей color range цветовой диапазон color register приводка, совмещение красок на оттиске color rendering цветовоспроизведение, цветопередача color sample card карта эталонных оттенков, атлас цветов color separation цветоделение color space цветовое пространство color stabilizer стабилизатор цвета color to change диапазон измененных оттенков
438
Видеомонтаж на компьютере
colorize раскраска comp flowchart view схема использования композиции composite paint композиция рисунка compound arithmetic комбинированный пересчет пиксела (см. arithmetic) compound blur фильтр «Смазанность по карте» compression сжатие (данных), уменьшение размеров файла изображения compression ratio степень сжатия видеоинформации composite paint приемы воспроизведения рисунка composition window окно композиции compound blur фильтр, обеспечивающий размытие частей изображения согласно параметрам, содержащимся в другом изображении convolution фильтр «Скрутка», по которому характеристики изменяемых пикселов в изображении увязаны с заданными изменениями в соседних пикселах continuous-tone image полутоновое изображение continuous-tone step scale ступенчатая полутоновая шкала corner pin фильтр «Привязка ракурса» (см, affine corner pin) corrected layer откорректированный слой crop обрезать, удалять ряд пикселов по границам кадра cropping обрезка, кадрировка crossfade вытеснение crystallize фильтр «Кристаллизация»
current frame текущий кадр custom изменение в соответствии с потребностями пользователя custom color чистый цвет cylinder фильтр «Сворачивание в цилиндр»
dancing dissolve пульверизатор, меняющийся во времени; используется как способ наложения слоев друг на друга darken only только темное darken затемнять decay запаздывание decimal places десятичные знаки decompression декомпрессия, возвращение сжатых файлов к прежнему размеру (см. compression) default no умолчанию
Краткий словарь терминов
439
deinterlace объединение полей в изображении delay временная задержка density range диапазон оптических плотностей depth matte глубина прозрачности; карта для отображения удаленных предметов в трехмерном пространстве более тускло, по мере их удаления от точки наблюдения depth of field глубина резкости descreening снятие растра, устранение точечной структуры на растрированием изображении путем расфокусировки во время или после его сканирования deselect all обратная команда, отменяющая выделение destination mask маска заданной области difference layer выделяемый слой difference matte исключение фона diffuse рассеянное отражение света digital camera цифровая камера direction blur фильтр «Направленное размытие» displacement detail изменение деталей displacement map карта деформаций displacement variation изменение вариаций display options выбор опций dissolve пульверизатор; кисть, рисующая отдельными точками distort; distortion искажение distribution распределение dpi количество точек на дюйм DPX обмен цифровым изображением draft черновой вариант просчета предварительного просмотра draft quality качество наброска driver settings установки драйвера drizzle фильтр «Круги на воде» drop shadow отбрасывать тень dublicate дубликат; дублировать duration продолжительность DV цифровая компрессия DVD новый формат записи, отличный от CD; используется для записи на специальные диски . dynamic range динамический диапазон
440
Видеомонтаж на компьютере
echo фильтр «Эхо» edge feather расплывчатость краев изображения, постепенное изменение прозрачности по краям слоя; чем показатель выше, тем плавнее и шире границы перехода (измеряется в пикселах), edge softness смягчение границ edge thin сужение краев edge threshold ограничить по краям effect point control menu меню контроля эффектов elasticity эластичность ellipse фильтр «Эллипс» embed сохранить дополнительную информацию вместе с видеофайлом emboss фильтр «Барельеф» enable depth of field глубина резкости enable time remapping временное искажение enable watch folder render использовать контрольную папку в окончательном просчете enable wiggling можно двигать encoded закодированный end color конечный цвет end of ramp конец изменения цвета end point конечная точка ending thickness конец утолщения enhance увеличивать, усиливать equalize выравнивание evolution изменение exponential scale нелинейная (эпспоненциальная) шкала extract выделить extract work area удалить рабочую область
facet фильтр «Изображение, нарисованное красками» failed сбой fast blur фильтр «Быстрая смазанность» FE дополнительно встраиваемый в программу фильтр
Краткий словарь терминов
441
FE ball action фильтр «Панно из шариков» FE bend it фильтр «Изгиб» FE bender фильтр «Изгибатель» FE bubbles фильтр «Пузырьки» FE color offset фильтр «Цветовой сдвиг» FE cylinder фильтр «Цилиндр» FE drizzle фильтр «Круги на воде» FE По motion фильтр «Переливы» FE griddler фильтр «Мозаика» FE hair фильтр «Волосы» FE kaleida фильтр «Калейдоскоп» FE mr mercury фильтр «Ртутные капли» FE mr smoothie фильтр «Переливы» FE page turn эффект «Перелистывать страницы» FE particle systems фильтр «Поле частиц» FE particle systems II фильтр «Поле частиц II» FE particle world фильтр «Мир частиц» FE pixel poIly фильтр «Взрыв слоя» FE power pin фильтр «Привязка»; узловые точки по краям условного прямоугольного контура, в котором расположен слой, позволяют растягивать его в различных направлениях FE rain фильтр «Дождь» FE snow фильтр «Снег» FE smear фильтр «Оттяжка» FE sphere фильтр «Сфера» FE star burst фильтр «Генератор звезд» FE threshold фильтр «Порог» FE tiler фильтр «Повторитель» FE toner фильтр «Тонер» feather степень расплывчатости «мазка» по краям feature region сектор объекта field render просчет поля fill заливка, заполнение fill&stroke заливка и штрих film recorder выводное устройство, позволяющее создать новый полутоновый оригинал на пленке из компьютерного файла film size ширина пленки
44;
шдеомонтаж на компьютере
final output окончательный результат find edges найти границы find edges фильтр для выделения кромки fine controls тонкая регулировка fish eye фильтр «Рыбий глаз» flange отголосок (звук) flatness спрямление flo motion фильтр «Пульсация» flow map карта перемещения foam фильтр «Пузырьки» focal length фокусное расстояние focus distance зона наведения на резкость, область на некотором расстоянии от объектива камеры, где изображение имеет максимальную резкость в фокусе. fog 3d фильтр «Размытие в глубину», создает ощущение глубины foreground inside внутренняя маска foreground передний план four-color process экранный образ, изображение с низким разрешением, помещаемое на полосу туда, где впоследствии будет помещено окончательное изображение fractal noise фильтр «Аморфная текстура» fractal фильтр «Всплеск» frame кадр frame blending дополнительный просчет промежуточных кадров при изменении продолжительности видео frame hold стоп-кадр, замораживание отмеченного кадра для монтажных целей frame rate частота кадра frames per second количество кадров в секунду free transform points точки для свободного перемещения (см. FE power pin) free-hand drawing свободное рисование, режим работы программ рисования, при котором использователь создает изображение от руки f-stop светосила fuzziness размытость
gam увеличение значения gamma гамма gamma гамма по средней зоне серой шкалы
Краткий словарь терминов gamut цветовая гамма, цветовой охват gaussian blur фильтр «Гауссово распределение размытия» geometric softness фильтр «Геометрическое смягчение» ghosting фильтр «Привидение» glare блик glow свечение glow фильтр «Ореол» go to time временной переход gradation градация, плавный переход тонов от светов к теням gradient fill градиентная заливка gradient layer градиентный слой gradient placement размещение градиента gradient wipe градиентный переход grain зерно, зернистость
.
graining создание зернистости gravity фильтр «Гравитация»
gray balance баланс серого, комбинация цветных красок, соответствующая нейтральному серому gray level softness мягкость серого уровня gray level уровень серого, дискретные ступени в полутоновом изображении; обычно изображения содержат 256 уровней серого на цвет grayscale (gs) шкала серого цвета, шкала яркости, шкала полутонов; полутоновое изображение, содержащее только плавный переход от черного через серый к белому grayscale image полутоновое изображение grid решетка, сетка grid size шаг координатной сетки grid snap привязка к координатной сетке griddler фильтр «Эффект мозаики»
н halo венчик, ореол, гало hand инструмент «рука» hardlight контрастность heavy shadows глубокие тени hidden line невидимая линия
444
Видеомонтаж на компьютере
hidden surface невидимая поверхность hidden-line wireframe каркас со скрытыми ребрами hide locked masks скрыть заблокированные маски high dynamic range (hdr) расширенный динамический диапазон highlight contrast контрастное высветление highlight control регулировка высветления highlight высветление high-low pass обрезать высокие/низкие high-low pass полоса частот hint помощь, подсказка hi-res высокая разрешающая способность, высокое разрешение HLS цвет-яркость-насыщенность HLS model модель цветового охвата, основанная на трех координатах: цветовой тон, светлота и насыщенность hold-блокировка; задержка в применении эффекта hold interpolation удерживать интерполяцию hold strokes удерживать штрихи horizontal scan frequency частота горизонтальной развертки HSB цвет-насыщенность-яркость HSI цвет-насыщенность-интенсивность HSV цвет-насыщенность-значение hue оттенок, тональность hue interpolation интерполяция оттенков hue transform трансформация оттенка hue&saturation фильтр «Тон и насыщенность»
I
ICC (International Color Consortium) объединение, в которое вошли все ведущие фирмы по вопросу разработки стандартов для систем управления цветом id matte убрать фактуру image изображение image area область изображения image buffer буфер изображения image compression сжатие изображения image contour контур слоя image degradation ухудшение изображения
Коаткии словаоь терминов image matte неподвижная маска image resolution разрешение (разрешающая способность) изображения image sharpness четкость, резкость изображения image stability стабильность изображения image width ширина рабочего поля
.•
import recent footage повторный импорт или открытие недавно импортированных файлов in original alpha only прозрачность альфа-канала influence map карта перемещения частиц inner outer key охват контура inner outer полуавтоматическое исключение фона; фильтр «Внутреннее-внешнее» для выделения части изображения inner radius внутренний радиус inner&outer glow фильтр «Внутреннее и наружное свечение» input levels исходные значения яркости intensity level уровень яркости intensity яркость, интенсивность inter-application format промежуточный формат (изображений) inter-line spacing междустрочный интервал, интерлиньяж inter-paragraph spacing расстояние между абзацами, отбивка interpolation интерполяция; выделение двух полей в одном кадре видеоизображения interpret footage интерпретация сырьевого клипа inverse инверсия intersect пересекать invert цветоинверсия invert gradient инверсия градиента iris center центр диафрагмы iris points количество сторон в многоугольнике диафрагмы iris wipe фильтр «Ирисовая диафрагма» iterations итерации, последовательные приближения
jagged прерывистый jitter дрожание, флуктуация
446
Видеомонтаж на компьютере
kaleida фильтр «Калейдоскоп» keep colors сохранить цвета kerning кернинг, установка расстояния между двумя символами (кернинговой парой) в пропорциональных шрифтах для лучшего зрительного восприятия key out brighter исключить яркое; опция исключения ярких частей изображения в фильтре luma key key out darker опция исключения темных частей изображения в фильтре luma key key out lighter исключение светлого key out safe удаление изображения в обрезном поле key out similar убрать одинаковые участки картинки key out similiar/dissimiliar исключить одинаковое/неодинаковое key out unsafe удаление изображения за обрезным полем keyframe assistant программа-помощник управления ключевыми кадрами keyframe fields (double rate) учет полей в кадре при просчете ключевых кадров keyframe interpolation интерполяция ключевого кадра keyframe rate частота ключевого кадра keyframe velocity скорость изменений для ключевого кадра
label маркировать; метка layer слой layer exploder расчленение слоя layer in point начальный кадр в слое layer map карта слоя layer menu меню слоя layer modes способы наложения; способы воздействия маски на слой layer out point конечный кадр в слое layer settings установки для созданного нового слоя layering наслаивание leave color оставить цвет lens flare фильтр «Блик объектива» level уровень levels individual controls регулировка индивидуальных уровней levels of undo количество возможных отмен ошибочных действий
Коаткии словэоь терминов levels уровни lift work area вырезать рабочую область light shade ненасыщенный цвет light transmission пропускание света light-and-shade светотень lighten only только светлое lighten высветлить lightning фильтр «Молния» line линия linear color key фильтр «Тонкое исключение цвета» linear wipe линейная смена изображений lines per inch (Ipi) количество линий на дюйм (лин/дюйм) link связь load загрузить local axis mode местные координаты lock блокировка lock aspect сохранение пропорций lock other masks блокировать остальные маски locked заблокировать longevity продолжительность жизни loop through инструмент «Сквозная петля» lossless compression сжатие без потери данных lossy compression сжатие с потерей данных low key темное изображение с потерей деталей в светах luma key фильтр «Исключение по яркости» luminance яркость, канал яркости luminance decay ослабление яркости
м main основные параметры make move просчет в видеофайл margins поля marquee область, выбранная с помощью инструмента выбора в графических программах и выделенная специальными метками mask маска
Видеомонтаж на компьютере
mask expansion растяжение маски mask feather размыть края маски mask only только маска mask opacity прозрачность маски mask shape форма маски masking маскирование match colors цветовая модель matching softness мягкость перехода matching tolerance допустимое выравнивание mate partial a (b) corrected/Uncorrected скорректированная/нескорректированная маска «а» и «b» matte маска matte choker многократная корректировка маски matte corrected скорректированная маска material options свойства материалов matte tool effects эффекты маски matting матирование maximum signal amplitude максимальная амплитуда сигнала measure film size измерение ширины пленки median фильтр «Монокль» medium darks средние тени (изображения) mesh warp фильтр «Деформация по сетке» metal фильтр «Металлизация» midtone средние тона (изображения), значения градации посередине между высокими светами и тенями mirror фильтр «Зеркальное изображение» mode способ modulator модулятор moire фильтр «Муар» monochrome одноцветный, однокрасочный, монохромный, черно-белый monochrome image монохромное изображение monospace font моноширинный шрифт (с одинаковыми пробелами между буквами) mosaic фильтр «Мозаика» motion blur фильтр «Смазанный контур» motion capture захват движения motion path траектория движения motion tile фильтр «подвижная черепица»
коаткий словаоь терминов motion tracker/stabilizer стабилизация и трекинг изображения mottled пятнистый, пестрый, крапчатый mottling пятнистость, кранчатость mr. mercury фильтр «Ртутные капли» mr. smoothie фильтр «Переливы» multiple files несколько файлов multiplex audio совместно со звуком mute выключение звука
N native file format формат файлов, разработанный поставщиком программного обеспечения для более быстрой обработки или доступа к специальным инструментам и функциям данной программы needs output необходим вывод new composition новые композиции noise помехи; шум в изображении попе отменить non-lossy компрессия, сжатие файла изображения без потери качества normal нормальное number of generations количество источников волн
offset смещение; фильтр «Кольцевая протяжка» on for checked layers для помеченных слоев on original image на оригинальное изображение on transparent на прозрачное onion skin луковая шелуха opacity непрозрачность opposite hand view зеркальное изображение optimize оптимизировать original image исходное изображение outline контур oval mask овальная маска overflow volumes распределение объемов
450
Видеомонтаж на компьютере
overlay покрытие optical resolution оптическая разрешающая способность, оптическое разрешение optics compensation компенсация оптических искажений options опции orientation ориентация outer radius внешний радиус output cycle вывод цикла output levels произведенные изменения output module модуль вывода over original над оригиналом (если верхний слой загораживает нижний, то последний не виден) overprint наложение (цветов)
paint style стиль рисунка pan behind смещение геометрического центра слоя под маской pasteboard color цвет невидимой зоны pedestal уменьшение значения реп инструмент «перо»; служит для рисования кривых Безье perspective effects эффекты, имитирующие объем pinch фильтр «Выпуклая и вогнутая полусфера» pixel polly фильтр «Взрыв» playback mode режим воспроизведения playback speed скорость воспроизведения panels панели parametric EQ параметрический эквалайзер parent установка дочерних связей между слоями particles фильтр «Частицы» particle effects фильтр «Генераторы частиц» particle exploder фильтр «Расчленение частиц» particle playground фильтр «Полигон частиц» past strokes прошлые штрихи path options опции пути path text размещение текста pattern образец percent процент perspective corner pin фильтр «Перспективная привязка ракурса»
Коаткии словарь теоминов
451
phantom фильтр «Призрачное изображение» phase shift сдвиг фазы phase фаза pin all edges ограничить пределами слоя pinch вдавить/выдавить pinning
привязка по краю
pixel (picture element) пиксел, наименьший дискретный элемент оцифрованного изображения pixel depth глубина цвета; число битов, используемых для представления каждого пиксела изображения, определяемое цветовым или тоновым диапазоном placeholder папка с анимационной последовательностью playback mode режим воспроизведения playback speed скорость воспроизведения point of interest точка наведения polar coordinates полярные координаты polygon многоугольник portable document format (PDF) формат, позволяющий сохранить, открыть и просмотреть любой документ без применения специальных приложений position размещение post render action действия после завершения просчета posterisation преобразование данных о градации тонов в серию видимых тональных переходов posterise time формат кадрирования posterize фильтр «Плакатность» pre-compose предварительная композиция preferences настройки pre-render предварительный просчет preroll предварительная прокрутка видеопленки при захвате изображения с управляющим драйвером prescan предварительное сканирование preserve luminosity сохранение уровня яркости preserve transparency сохранить прозрачность presets предварительные установки preview предварительный просмотр primaries, primary colors основные цвета process before match обработка перед сопоставлением producer источник profile профайл, набор цветовых характеристик устройств ввода и вывода, используемый для контроля цветопередачи в системах управления цветом project settings установки проекта proportional spacing по трафарету proxy файл-заместитель, файл, используемый в проектах при отсутствии оригинала
452
Видеомонтаж на компьютере
puldown пересчет кадров pull down приведение захваченных с кинопленки материалов в соответствии с компьютерным режимом обработки, исходя из различий скорости воспроизвдения (24—25 кадров в секунду); эта операция производится дважды: перед компьютерной обработкой и при обратной подготовке материалов на кинопленку purge очистить, удалить временные файлы
quality качество quarter tone тона, лежащие между высокими светами и полутенями (25% черного или 64% при цветопередаче 24 бита на цвет1) и между полутенями и тенями (75% черного)
radial blur фильтр «Радиальное размытие» radial wipe радиальная смена изображений radio waves фильтр «Концентрические волны» radius размер кисти ramp фильтр «Плавный переход цвета» raster растр rate частота rectangle mask прямоугольная маска redo восстановить, отказаться от возврата к отмененному действию reduce interlace flicker подавление мерцания, возникающего в интерполированном изображении reduce luminance понижение яркости reduce saturation понижение насыщенности reload footage перезагрузить файл remember interpretation запомнить характеристики remove all masks удалить все маски remove color matting убрать паразитную окантовку remove mask удалить маску render визуализация; просчет (все изменения, сделанные в кадре, должны быть просчитаны, чтобы их увидеть). Может быть сделан для одного кадра или целого клипа, как частично, так и полностью (без учета малосущественных деталей и с учетом всех изменений согласно сделанным настройкам).
Краткий словарь терминов
453
render effects эффекты отражения свойств rendering визуализация render queue список на окончательный просчет render settings templates шаблоны установок просчета render settings настройка параметров качества repeat edge pixels повторение крайних пикселов repel отражение replace footage заменить файл res единица измерения разрешающей способности, пикселы на мм reset восстановить reset mask ликвидация контура маски reshape переформовка resize изменение размеров изображения resolution разрешение resolving power разрешающая способность reveal animating properties раскрыть анимационные свойства reveal in explorer посредством этой команды открывается папка, где находится файл, выделенный в окне проекта reveal modified properties раскрыть модифицированные свойства reveal original image проявить оригинальное изображение reverb фильтр «Реверберация» reverse lens distortion убрать искажение объектива RGB (Red, Green, Blue) красный, зеленый, синий —- первичные (базовые) цвета аддитивной модели цвета right-reading прямой, незеркальный ripple фильтр «Рябь» rolling title подвижные титры rotate; rotation вращение roughen edges рваные края roving плавное передвижение
sample size эталонный размер sampled colors выборка цветов saturation насыщенность (цвета) save frame as сохранить кадр как
454
Видеомонтаж на компьютере
save ram preview сохранить предварительный просмотр scale размеры scatter рассеянное изображение screen экран, фон, способ наложения слоев с высветлением search region область изучения объекта для стабилизации изображения в АЕ select выбирать selecion tool инструмент выделения «стрелка» separations цветоделенные пленки, комплект цветоделенных фотоформ sequence layers последовательное размещение слоев sequentially последовательно set first vertex установить первую опорную точку set Ira me зафиксировать эталонный кадр shadow тень, тени shape форма sharpen усиление резкости sharpen amount уровень резкости sharpen повышение резкости полутонового изображения shatter фильтр «Разрушение» shear фильтр «Сдвиг» shift channels подстановка каналов shininess сияние за счет отражения бликов shutter angle угаовои затвор; условное понятие в АЕ для определения степени наложения фильтра motion blue simple choker простая корректировка маски simulation имитация skip existing files пропустить существующие файлы skip frames перескакивать через кадры smart mask interpolation интерполяция, регулируемая формой маски smear фильтр «Оттяжка» smoother; smoothness сглаживание snapshot моментальный снимок softness смягчение solarize фильтр «Соляризация» solid layer монохромный слой solo отдельный выделенный слой, с которым можно вести работу source mask исходная маска source only только рабочий слой source исходные файлы и материалы, используемые в проектах spacing прерывистость spatial interpolation пространственная интерполяция spectrum спектр
Коаткии словаоь терминов specular зеркальное отражение света spherize наложение на сферу, фильтр «Вздутие» spill suppressor фильтр «Удаление цветового шума» spin вращение split layer разрезать слой spot color простой цвет spot light точечный свет square pixels квадратные пикселы stabilize стабилизация start color начальный цвет start of ramp начало изменения цвета start point начальная точка starting thickness начало утолщения status состояние stereo mixer микширование стереосигнала; инструмент программы АЕ still неподвижный кадр still footage неподвижный графический файл stream settings установки потока stretch растяжение stretch map to fit растянуть карту до нужного размера strobe duration длительность вспышки strobe light фильтр «Стробоскоп» strobe period частота вспышек stylize группа фильтров «Стилизация» stroke фильтр «Штрих» stroke sequentially штрихи последовательно stroke контур, штрих sub settings локальные регулировки subpixel matching согласование подпикселов subpixels более мелкие фрагменты, на которые разбиваются пикселы subtract убрать subtractive color system система субтрактивного синтеза цветов subtractive primaries основные цвета suppression подавление switches переключатели system palette набор из 256 цветов, отражаемых монитором
templates шаблоны temporal interpolation временная интерполяция text path размещение текста по направляющей
455
451
Видеомонтаж на компьютере
textures текстура texturize фильтр «Текстуризация» threshold фильтр «Цветовой порог» thumbnails иконки tiler фильтр «Эффект черепицы» time displacement временной сдвиг time effects временные эффекты time lapse промежуток времени time remapping временное искажение; инструмент в АЕ time reverse keyframes установка ключевых кадров в обратном порядке time span временной диапазон time stretch изменение времени timecode тайм-код timeline монтажный стол — рабочее окно в пршраммах tint фильтр «Раскраска» tint only только оттенок titles титры to back слои помещается позади всех
(
to front слой помещается в самый верх композиции toggle hold keyframe переключение задержки ключевого кадра tolerance of the key зона действия ключа tolerance диапазон охвата tone тон tool tips названия инструментов, подсказки track привязка track adaptivness адаптация к изменениям формы объекта при трекинге track fields трекинг полей track in reverse обратный порядок совмещения track matte использовать слой в качестве маски; подвижная маска track number номер дорожки track original matte visible видимая область исходной маски track original matte в пределах маски track point точка совмещения track ху camera путь камеры по оси х и у track z camera путь камеры по оси s tracking control контроль пути
457
Краткий словарь терминов
transfer mode способ наложения transform
трансформация
transparency прозрачность trim comp to work area сократить композицию до рабочей области trimming прием предмонтажной операции, при которой из клипов удаляются лишние кадры tritone триплекс, способ воспроизведения черно-белых растровых изображений тремя цветными красками для усиления градационной передачи и создания специальных эффектов true color mode режим работы в истинном цвете turbulence фильтр ((Завихрения» twirl фильтр «Скручивание»
и uncompressed несжатый under original под оригиналом
N
underlined areas пограничные зоны undo шаг назад, отмена ошибочного действия units единицы измерения universe size размер во весь экран unlock all masks разблокировать все маски unqueued непросчитанный unsharp mask маска уровня резкости unsharp masking (usm) нерезкое маскирование use all proxies использовать все прокси use linear vertex paths использовать линейные траектории use no proxies не использовать файлы-заместители use storage overflow использовать переполнение памяти user stopped процесс компьютерной операции, остановленный пользователем
value time remap указание временного искажения value оптическая плотность, уровень серого, степень почернения variable bit rate переменный поток vector graphics векторная графика vector paint векторный рисунок
458
Видеомонтаж на компьютере
vegas фильтр «Неоновое свечение» velocity random spread диапазон изменения скоростей отдельных частиц velocity time remap скорость временного искажения velocity скорость Venetian blinds фильтр «Жалюзи» video output просчет видео view вид visible видимый
W wall граница применения watch folder контрольная папка wave фильтр «Волна» wave length высота волны wave motion фильтр «Волновое движение» wave speed скорость перемещения wave type тип волны wave warp фильтр «Волнообразные искажения» wave width ширина волны wave world фильтр «Волны» wavelength длина волны white balance баланс белого white point точка белого wiggle control контроль движения wiggle control управление вибрированием; утилит программы АЕ wiggler фильтр «Вибрирование» wiggles/sec' вибраций в секунду wind фильтр «Эффект ветра» wipe angle направление вытеснения wireframe схематичный wireframe эскиз work area рабочая зона workspace рабочее пространство write-on наложение рисунка
X-Y-Z radius X-Y-Z радиус, расстояние до точки, смещенной по всем трем координатам
zero point отправная точка zig zag фильтр «Зигзаг» zoom lens фильтр «Линза масштабирования» zoom фильтр «Масштабирование»
3d channel extract извлечение Зс1-канала 3d channel трехмерные композиции 3d-layer трехмерный слой 4-coIor gradient 4-цветные переходы
Александр Иванов ВИДЕОМОНТАЖ НА КОМПЬЮТЕРЕ. Adobe After Effects 5.5 Adobe Premiere 6.0-6.5 Ulead Video Studio 5.1 и другие программы видеомонтажа Ответственный за выпуск Зимина М. С. Верстка Барышникова Т. К. Редактор Синельников В, С- Обложка Чикулаев А. А. Издательский центр «Учитель и ученик» ООО «КОРОНА принт» ЛР №065007 от 18.02.1997 198005, Санкт-Петербург, Измайловский пр., 29. Издание подготовлено при участии ЗАО «Издательство БИНОМ». Подписано в печать 13.09.2002. Формат 70x100 '/,„. Бумага газетная. Гарнитура «Тайме». Печать офсетная. Объем 29 п. л. Тираж 4000 экз. Заказ № 809 Отпечатано с готовых диапозитивов в ФГУП ордена Трудового Красного Знамени «Техническая книга» Министерства Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуникаций 198005, Санкт-Петербург, Измайловский пр., 29