Marta Ramacciotti - Tesi di Laurea 2018 - Graphic Props

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GRAPHIC PROPS la comunicazione visiva del materiale scenico


Politecnico di Torino Dipartimento di Architettura e Design Corso di Laurea in Design e Comunicazione Visiva

Dicembre 2018

“Graphic Props la comunicazione visiva del materiale scenico” Candidata: Marta Ramacciotti Relatore: Paolo Marco Tamborrini

Stampa: Fidelta Font: Univers, Libre Baskerville

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GRAPHIC PROPS la comunicazione visiva del materiale scenico

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INDICE INTRODUZIONE

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

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CLASSIFICAZIONE

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CASI STUDIO

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PROPS GRAPHIC PROPS IERI OGGI DOMANI LINEE GUIDA DEL PROGETTO

RUOLO NELLA NARRAZIONE GENERE CINEMATOGRAFICO SUPPORTO FISICO

ANNIE ATKINS KATHY HEASER ELLEN LAMPL ERIC SCOTT ROSENBERG HAMA CULLEN MINALIMA SCHEIN BERLIN

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LA CRESCITA DEL DESIGNER

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FORMAZIONE PERCORSO FORMATIVO E PROFESSIONALE OPPORTUNITÀ A TORINO

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CONCLUSIONI

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RINGRAZIAMENTI

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BIBLIOGRAFIA

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SITOGRAFIA

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INTRODUZIONE

INTRODUZIONE La figura del graphic designer nell’esteso mondo del cinema ha, ad oggi, un ruolo purtroppo marginale. Spesso si considera la sua opera solo in relazione alla produzione di materiale promozionale del film o alla realizzazione dei titoli di testa. In realtà esiste un ambito progettuale, molto più complesso, ma non ancora pienamente conosciuto ed affermato: il graphic prop design, ossia la progettazione grafica del materiale scenico che appare sullo schermo. Sin dai primi anni della nascita del cinema ad oggi, i graphic prop hanno occupato il set in maniera più o meno assidua, eppure senza destare l’attenzione della maggioranza del pubblico. In questa tesi si cerca quindi di dare valore al materiale grafico destinato al grande schermo e di definire il profilo formativo e professionale del designer addetto al suo progetto. La modalità adottata per questa analisi consiste in un’iniziale definizione dell’ambito e come si è evoluto nel tempo, considerando la qualità dei prodotti in relazione alla qualifica del progettista, il successivo approfondimento degli aspetti pratici e di sviluppo del progetto e, infine, sulla base delle ricerche effettuate, l’indicazione e previsione del percorso formativo attuale e futuro intrapreso dal designer di graphic prop.

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INTRODUZIONE

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

PROPS La realizzazione di un film è un percorso lungo ed articolato, suddiviso in fasi che ne scandiscono la produzione. La prima fase è quella di studio o di sviluppo, in cui si definisce la sceneggiatura e il budget, prevedendo e stabilendo la spesa complessiva di produzione. Successivamente si dà inizio alla pre-produzione, che durerà fino all’inizio delle riprese. Questa è una delle fasi più complesse e cruciali nella riuscita del film: consiste nell’individuare le singole scene della sceneggiatura e gli elementi necessari al loro conseguimento, come attrezzature, effetti speciali, costumi ed oggetti, così da pianificare gli acquisti e i noleggi del materiale necessario. Questa fase comprende anche l’individuazione dei membri della troupe (regista, direttore della fotografia); l’assegnazione dei fondi necessari ai singoli reparti; il casting di attori e comparse; la definizione della “tabella di marcia”; la scelta delle location o la sua costruzione. In seguito alla pre-produzione inizia la fase di lavorazione, ovvero la ripresa cinematografica di tutte le scene del film, che verranno poi elaborate nella fase di post-produzione di immagine e suono. Nello specifico la post-produzione comprende le fasi di montaggio, di correzione del colore, di aggiunta di effetti speciali visivi ed effetti sonori. Ultimata questa fase il prodotto finito verrà distribuito e presentato al pubblico. Durante la fase di pre-produzione, e talvolta anche durante la lavorazione, viene progettato e prodotto il materiale di scena, definito più comunemente Props o Theatrical Property nel gergo cinematografico, che comprende tutti gli oggetti necessari all’allestimento del set o alla recitazione degli attori (fig. 1). In termini pratici, il prop è considerato come un elemento mobile o portatile di un set, che non sia un attore, un costume o del materiale elettrico. Il termine Theatrical property, ovvero “proprietà teatrale”, risale al Rinascimento europeo, in cui le troupe teatrali di piccole compagnie funzionavano come cooperative, mettendo in comune alcune risorse necessarie alla realizzazione della scena, come costumi ed accessori. Gli oggetti speciali come armi da palcoscenico, mobili ed utensili, erano invece acquistati con fondi comuni, e considerati quindi una proprietà collettiva, o meglio: una “proprietà teatrale”. 1 - 2 Il termine si è successivamente trasferito alla produzione televisiva e cinematografica, in cui vengono comunemente indicati come Movie Props o semplicemente Props. In quest’ambito esistono sia ditte specializzate nella ricerca e noleggio di tale materiale, che società produttrici che realizzano ex novo materiale non disponibile sul mercato, come oggetti storici e di fantasia, basandosi su disegni e progetti realizzati da

artisti e artigiani che lavorano per la produzione del film. La progettazione ex novo del prop permette una caratterizzazione più definita di un ambiente o di un personaggio (fig. 2), arricchendo di dettagli i luoghi ripresi o delineando tratti psicologici e sociali dei protagonisti. Inoltre gli oggetti reali potrebbero compromettere la lettura della scena a causa della loro dimensione, pericolosità, fragilità o comportamento cromatico sotto le luci del set. Il progettista ha quindi il compito di ideare oggetti di scena che appaiano reali nelle condizioni di ripresa. Ad ogni modo, nel corso della storia è avvenuta gradualmente un’esclusione di oggetti reali ed un’introduzione di props progettati appositamente. Questo grazie alla disponibilità sempre maggiore di fondi e alla ricerca di realismo visivo. Negli ultimi anni questo settore ha visto una crescente popolarità, tanto da generare un mercato parallelo di vendita di memorabilia, ovvero gli oggetti di scena di film celebri. I props originali, chiamati screen-used, dopo la distribuzione del film vengono spesso venduti all’asta per migliaia di dollari (fig. 3) 3; invece le riproduzioni sono vendute come oggetti di merchandising a fan e collezionisti.

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

FIGURA 1 le spade laser nei film di Star Wars sono un esempio di prop

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

FIGURA 2 chitarra personalizzata di Coma, il Doof Warrior in Mad Max: Fury Road

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

FIGURA 3 le scarpette di rubino indossate da Judy Garland nel film Il Mago di Oz sono state vendute un paio all’asta della Metro-Goldwyn-Mayer nel 1970 per 15.000$ (11.678€), un altro paio a Philip Samuels nel 1981 per 165.000$ (124.560€) e un terzo nel 2000 da David Elkouby per 666.000$ (515.424€)

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

GRAPHIC PROPS Il mondo dei props è molto ampio e comprende oggetti di natura progettuale differente: costumi, accessori, gioielli, mobili, giocattoli, libri, prodotti tecnologici, armi, strumenti e molto altro. Dalla tipologia di oggetto è possibile distinguere il progettista, l’artista o l’artigiano incaricato nella loro ideazione. È evidente come un costumista o un sarto possano essere i progettisti di costumi e accessori dei personaggi, o come un orafo o gioielliere si occupino del design dei gioielli che compaiono sullo schermo. Ma per quanto riguarda la produzione grafica non è sempre garantita la presenza del graphic designer. A seconda del film e della produzione cinematografica ci si affida a professionisti, o talvolta a principianti del settore, dalle professioni più disparate: illustratori, fumettisti, registi, pittori e scrittori. In ogni caso l’elaborato grafico che comparirà sullo schermo sarà definito con un solo termine: Graphic Prop, che consiste per l’appunto nel materiale di scena grafico, come insegne, biglietti, opuscoli, volantini, poster, manifesti, riviste, packaging, etichette, libri e tutti i prodotti che hanno come intento la comunicazione visiva (fig. 4). La particolarità dei graphic props si compone di una forte affinità formale e produttiva con il mondo della produzione grafica tradizionale, ma anche da una differenza considerevole per ciò che riguarda la finalità e l’obiettivo del prodotto all’interno della scena. Questa sovrapposizione di somiglianze e differenze, e la loro identificazione, permette di definire le abilità necessarie al progettista per sviluppare in modo consapevole un prodotto grafico destinato al cinema. Nella comunicazione visiva tradizionale l’obiettivo principale è promuovere un prodotto o un servizio con originalità, facendolo risaltare rispetto alla concorrenza e attirando l’attenzione del consumatore. I graphic props, al contrario, mirano esclusivamente alla coerenza con il contesto, in modo da convincere lo spettatore a credere in ciò che sta guardando, anche nel caso di un film fantascientifico. In alcuni casi la coerenza si traduce in invisibilità: la progettazione dei graphic props deve basarsi sulla mimesi e sull’armonia tra oggetto e contesto, trasformando il prodotto da risultato di una progettazione attenta ad una presenza scenica ovvia ed inequivocabile agli occhi di chi guarda.

“Well-executed design should support the storytelling in subtle ways, rather than becoming the focus of a scene. The attention of the audience should really be on the drama that’s unfolding between the characters, not on graphic design. [...] I think you should notice it but only subconsciously. We are building a world and we’re using graphic design to do that. But the pieces are so fleeting I don’t think you should really register everything consciously.” 4 - Annie Atkins

Fondamentale per il progettista è conoscere la veicolazione del prodotto e la relativa percezione dell’utente. Se gli elaborati grafici comuni sono percepibili con i cinque sensi nella realtà, o al massimo con vista e udito in alta definizione su uno schermo, i graphic props sono unicamente limitati a vista e udito in situazioni percettive sfavorevoli: il prodotto è ripreso da una telecamera e visto da uno schermo, è spesso posto in secondo piano o fuori fuoco, può non godere di una buona illuminazione e il suo posizionamento nello spazio dell’inquadratura può non essere visivamente ottimale. Nell’ideazione di un biglietto da visita, ad esempio, la carta deve fornire una sensazione tattile ben definita. Nel caso di una progettazione tradizionale si sceglierà di conseguenza una carta che, al tatto, restituisca quella sensazione, se invece si tratta di un graphic prop si sceglierà una carta che, attraverso la vista, riesca ad evocare quella sensazione tattile.

FIGURA 4 esempio di graphic prop: il logo di Ghostbuster

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

IL PRODOTTO VIDEO Il concetto di graphic prop si sta sviluppando, in modo graduale, anche in prodotti appartenenti ad ambiti diversi da quello cinematografico, ma sempre relativi alla produzione di video. Serie televisive, spot pubblicitari, video musicali, talk show o videogiochi ne sono un esempio. Alcuni di questi prodotti sono più nuovi di altri o hanno introdotto più velocemente la progettazione professionale del materiale scenico grafico, come nel caso della serie televisiva moderna, considerato un prodotto alquanto recente, ma in grado di essere al passo con la qualità della produzione cinematografica (fig. 51 e 52). Il progetto grafico sta in egual modo prendendo piede anche nei videogiochi, i quali hanno raggiunto in pochissimi anni livelli di realismo estremo (fig. 53 e 54). È diverso invece il caso di video musicali, talk show e soprattutto spot pubblicitari (fig. 55, 57 e 59), in cui le inquadrature tendono ad essere povere di graphic props o ad includere esclusivamente prodotti reali, anche per fini commerciali di product placement (fig. 56 e 58).

FIGURA 51 serie televisiva Breaking Bad, le immagini mostrano la finta catena di fast food Los Pollos Hermanos, il banner pubblicitario e l’insegna dello studio dell’avvocato Saul Goodman, personaggio della serie

FIGURA 52 stemmi di alcune casate presenti nella serie televisiva Game of Thrones

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO FIGURA 53 Grand Theft Auto V sviluppato da Rockstar Games nel 2013

FIGURA 54 Red Dead Redemption 2 sviluppato da Rockstar Games nel 2018

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO FIGURA 55 insegna di un cinema presente nel video musicale Thriller di Michael Jackson 17

FIGURA 56 videoclip Intostreet di Liberato, in cui compare un oggetto di merchandise del cantante 18

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO FIGURA 57 tazza personalizzata del talk show Late Show with David Letterman

FIGURA 58 nel talk show The Ellen DeGeneres Show gli ospiti sono invitati a giocare con la conduttrice a Heads Up!,

diventato successivamente un’applicazione per smartphone con acquisti in-app 19

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

FIGURA 59 spot pubblicitario PayPal del 2018. 20 Il graphic prop è realizzato da Acme Graphics

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

DOMANI Dall’analisi evolutiva della professione del graphic designer che opera nel settore cinematografico sino allo stato attuale è possibile teorizzare e prevedere un ulteriore sviluppo di questo mestiere nel futuro prossimo. Nel corso di circa un secolo si è assistito alla definizione sempre più accurata del progettista di materiale grafico presente nel film, passando dallo scenografo al set decorator fino al graphic designer, che però non viene sempre citato o accreditato come tale nella lista dei membri della troupe. Si può sperare quindi, in seguito ad una consapevolezza sempre maggiore della sua importanza nella produzione filmica, che in futuro si definisca un ruolo chiaro e riconoscibile incaricato del progetto dei graphic props, in breve: un graphic prop designer. Questa eventuale definizione è concepibile se lo sviluppo della produzione cinematografica perdura coerentemente con ciò che è avvenuto da ieri ad oggi, ovvero in riferimento all’incremento qualitativo dell’immagine e all’espansione e frammentazione dei diversi reparti, in cui nuovi ruoli specializzati fanno la loro comparsa. Questa delimitazione della professione in campi ristretti e specifici interessa anche il lavoro di graphic designer tradizionale, che tende a ricoprire occupazioni diverse a seconda degli interessi e delle capacità: illustrazione, web design, brand design, editorial design e molto altro. Da queste basi il passaggio successivo appare naturale e spontaneo: dalla scissione di un’ulteriore mansione del graphic designer, con il compito di progettare il materiale scenico grafico, si introduce in maniera stabile e riconosciuta una nuova professione nella troupe cinematografica.

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

SCENOGRAFO

DISEGNATORE

IERI

SET DECORATOR

ILLUSTRATORE

OGGI

GRAPHIC DESIGNER DOMANI GRAPHIC PROP DESIGNER

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

IL PRODOTTO VIDEO Riguardo il settore dell’intrattenimento in generale, ma che utilizza sempre il mezzo di comunicazione del video, il futuro è più incerto. Come affermato nel capitolo precedente, prodotti come serie televisive e videogiochi sono soggetti ad una crescita analoga a quella del film, sebbene con tempistiche diverse. Si può prevedere quindi un parallelismo anche in merito alla futura comparsa di figure professionali nel progetto di materiale grafico presente sulla scena o nell’ambientazione. Diverso però è il caso delle altre tipologie di filmato. I video musicali, ad esempio, che non sempre sono di primaria importanza dato che sono prodotti di complemento alla canzone, si distinguono per la qualità complessiva dipesa dal budget impiegato nella realizzazione. Se quest’ultimo scarseggia, infatti, la produzione sarà limitata a pochi membri competenti e fondamentali nella sua riuscita, non comprendendo figure come graphic designer professionisti. Viceversa, nelle situazioni di disponibilità di fondi elevata, la produzione può essere costituita da un alto numero di dipendenti, compreso il progettista grafico del materiale scenico, ma spesso ciò che avviene in questi casi è la ricerca di una comunicazione innovativa e slegata dal mondo cinematografico già ampiamente conosciuto dal pubblico. Videoclip con effetti speciali sorprendenti (fig. 60), location utopistiche (fig. 61) e tecniche di rappresentazione diverse dalla ripresa (fig. 62) non lasciano spazio alla progettazione grafica dei props. Stando allo stato attuale, il futuro di questi prodotti si prospetta incentrato sulla tecnica piuttosto che sulla forma o sul contenuto, puntando sempre più ad una sperimentazione visiva d’avanguardia ed ambiziosa. I talk show, così come i classici spot pubblicitari, non avendo visto grandi rinnovamenti tecnici o formali nel corso del tempo, si preannunciano pressoché invariati negli anni futuri, anche in relazione alla scarsa presenza di prodotti grafici rilevanti. Potrebbe avvenire però un cambiamento nella comunicazione promozionale e, in particolare, l’introduzione di nuove piattaforme e prodotti video: nell’era in cui i social media fungono da portale sulla realtà, permettendo anche la nascita di nuove figure professionali, lo spazio e il luogo della pubblicità si ridimensiona per essere al passo col tempo. Le collaborazioni tra i creatori di contenuti, definiti Influencer, e le grandi e piccole aziende sono sempre più frequenti, così come sono sempre più numerose le persone che intraprendono questo nuovo mestiere.

Naturalmente, in seguito a questa forte crescita, la necessità principale dei suddetti influencer diventa quella di distinguersi dal resto della concorrenza per qualità di contenuti e di immagine. Al giorno d’oggi è possibile vedere questo cambiamento qualitativo principalmente nell’uso di attrezzature, quali videocamere, microfoni e luci, e, in alcuni casi, nella progettazione del set non più affidata al caso. Con queste basi, il corso dei contenuti video sul web si preannuncia molto simile a quello cinematografico, in riferimento alla valorizzazione dell’immagine. In futuro l’attrezzatura di ripresa potrebbe non essere sufficiente nella distinzione qualitativa degli account: i graphic props potrebbero quindi fare il loro ingresso nei video dei social media, che sia un video su YouTube o una Storia di Instagram. La loro presenza si limiterebbe inizialmente a rendere più realistici gli eventuali sketch, per poi fare da allestimento per il set fisso di ripresa. In quest’ultima circostanza, però, senza sostituire la potenziale comunicazione dell’identità visiva dell’influencer, in caso ne avesse una, ma combinandosi con essa per rafforzarne gli ideali e la personalità. In un futuro prossimo la progettazione di entrambi i casi potrebbe circoscriversi al solo graphic designer tradizionale, per ragioni di praticità o inconsapevolezza del proprietario del video, che potrebbe non conoscere il ruolo di progettista grafico di materiale scenico. Se il ruolo di graphic prop designer dovesse effettivamente essere riconosciuto professionalmente e, al contrario di quanto detto, svilupparsi in tutti i settori relativi alla produzione video, l’ambito lavorativo a cui apparterrebbe sarebbe troppo esteso ed indefinito: si collocherebbe infatti nella produzione cinematografica, televisiva, videoludica, musicale e social. In ognuno di questi casi, però, l’obiettivo del suo lavoro rimarrebbe chiaro e preciso: progettare il materiale scenico grafico per il settore dell’intrattenimento. Così come il progettista grafico tradizionale si colloca ad oggi in aziende caratterizzate dal mercato in cui esse operano o in studi di comunicazione in cui lo scenario di progetto varia di volta in volta, anche il graphic prop designer può stabilire in quali rami dell’intrattenimento operare, che sia per conto di una casa di produzione specifica o per clienti e settori variabili, lavorando come freelance o entrando a far parte di uno studio.

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

FIGURA 60 Up&Up dei Coldplay

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

FIGURA 61 Apes**t dei The Carters

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IL MATERIALE DI SCENA GRAFICO

FIGURA 62 Clint Eastwood dei Gorillaz

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CONCLUSIONI

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RINGRAZIAMENTI

RINGRAZIAMENTI Vorrei ringraziare tutte le persone che mi hanno sostenuto ed aiutato durante questo periodo, permettendomi di raggiungere quest’importante tappa della mia vita. Un ringraziamento particolare va al mio relatore, il professore Paolo Tamborrini, per aver creduto in questo progetto e per avermi aiutato a renderlo reale. Ringrazio Alessandro e gli Housedada, per avermi insegnato tanto e per aver dato una svolta felice e soddisfacente al mio ultimo periodo universitario. Ringrazio sora Paolina, mia compagna in una serie di sfortunati eventi, che ha reso meno dura la vita da fuorisede, condividendo con me momenti di leggera ansia e qualche gioia. Infine, ringrazio la mia famiglia e soprattutto i miei genitori, che mi hanno permesso di raggiungere questo traguardo credendo in me e sostenendomi sempre.

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RINGRAZIAMENTI

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BIBLIOGRAFIA

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tesi di Marta Ramacciotti


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