Understanding character design for dummy lite

Page 1

+

Understanding Character Design Oleh. Rangga Pratama Wahyudiarta, S.Sn M.Pd


2

Daftar Isi

Kata Pengantar

•  Bicara tentang character design!

-  3! •  Pengertian character design!

-  5! •  Proses perancangan character design!

-  8! •  Prinsip-prinsip pengembangan character design!

-  18! •  Inspirasi!

-  24! •  Penutup!

-  27!

Tidak ada yang menyangkal bahwa beberapa tahun belakangan ini industri kreatif di Indonesia bagaikan mendapat angin segar. Hampir semua lini industri kreatif mampu berkembang mulai dari bidang penerbitan, broadcast, periklanan, film, musik, animasi bahkan komik. Hal ini tak tentu tak lepas dari dukungan pemerintah dengan berbagai kebijakannya dan yang peling penting adalah atmosfer pendukung industri itu sendiri. Perkembangan teknologi informasi, komputasi serta pendidikan pencetak calon pelaku industri kreatif adalah modal yang amat berharga bagi industri ini. ! ! Namun sebagai industri yang dalam prakteknya mengandalkan ide dan kreatifitas sebagai modal utama ini masih lemah dalam bidang literatur dan dokumentasi. Jarang sekali dijumpai dokumentasi terstruktur yang mampu mewadahi konsep, alur kerja, sistem serta bahan baku kreatifitas itu sendiri di khalayak sehingga ditakutkan nantinya industri ini hanya menjadi fenomena belaka yang akan hangus diitelan masa tanpa ada literatur pendukungnya.! ! Buku ini ditulis dengan harapan mampu memberikan sedikit sumbangsih pemikiran tentang dunia kreatif yang terkadang jarang dijumpai literatur yang jelas terutama untuk bidang character design. Sebuah salah satu bidang dalam industri kreatif yang potensial namun seringkali kurang mendapatkan fokus secara maksimal oleh para pelaku industri kreatif.!


+

3

Bicara Tentang

Character Design

Berbicara tentang character design memang tidak dikenal sebuah definisi yang paten dalam menjelaskan secara gamblang apa itu karakter desain. Tidak sebagaimana ilmu pasti, sebagai bagian dari disiplin ilmu seni dan desain character design lebih dinamis karena bisa dilihat dari berbagai sudut pandang dan perspektif. Dari sudut pandang bisnis misalnya, character design tidak ubahnya sebagai sarana promosi sebuah produk dalam bentuk maskot atau sebagai bintang film layaknya Woody dan Buzz dalam Toy Story. Bahkan mungkin banyak orang yang beranggapan bahwa character design tak ubahnya karya seni picisan hasil coretan pengisi waktu luang. !

Namun jangan salah bahwa tanpa kita sadari kehidupan kita sangat akrab dengan keberadaan tokoh-tokoh karakter desain tersebut. Siapa yang tidak kenal dengan Mickey Mouse, Tom and Jerry, Spiderman, Si Unyil, Upin dan Ipin bahkan Sponge Bob? Hampir kita semua mengenalnya. Melalui berbagai media seperti film, iklan, merchandise dan komik kita dibombardir oleh kehidupan-kehidupan karakter tersebut. !

* Sponge Bob, salah satu character design rekaan Stephen Hillerburg dari United Planton Picture yang sangat terkenal !


+

4

Bicara Tentang Character Design Sehingga hal ini menyebabkan mereka mampu hidup di hati kita dengan segala atribut kehidupan yang mereka miliki baik secara fisik maupun tingkah laku. Walaupun mereka bukan makhluk hidup sebenarnya tetapi mereka mampu hadir di kehidupan kita. Bahkan sebagian besar dari kita tidak hanya mengenal nama dari karakter tersebut, dimana karakter itu tinggal, apa pekerjaannya dan bagaimana sifatnya pun diketahui seakan-akan karakter tersebut adalah teman akrab dari kita. ! ! Kita tidak akan segan menjawab bahwa tempat spongebob bekerja adalah di restoran krusty krab. Hal yang lebih kita ketahui dibandingkan pengetahuan kita akan nama kantor tetangga kita bekerja misalnya. Bahkan nama binatang peliharaan Spongebob pun lebih kita kenal dibandingkan nama kucing tetangga depan rumah kita padahal secara fisik kita lebih sering bertemu dengan mereka.! !

Inilah sebuah potensi character design!! Beberapa contoh merchandise Spongebob disamping serial kartun yang sering kita jumpai di pasaran

* Gambar di atas diambil dari situs http://spongebobsquarepants.tystoybox.com/!


+

5 !Sulit menjelaskan secara definitif tentang character design, namun ada beberapa aspek yang bisa dipelajari dari character design, yaitu : ! !

! Character design adalah salah satu bentuk ilustrasi yang hadir dengan konsep “manusia” dengan segala atributnya (sifat, fisik, profesi, tempat tinggal bahkan kodrat) dalam bentuk yang beraneka rupa, bisa hewan, tumbuhan ataupun benda-benda mati.! !

3

1

2

1.  2.  3.

Objek Benda Aspek manusia Character Design

Secara visual character design sering disebut dengan istilah “kartun”. Biasanya hadir dengan visual yang sangat sederhana bahkan terkesan abstrak. Bentuk terdiri dari garis-garis outline, penggunaan warna-warna solid dan aplikasi bentuk yang cenderung berlebihan (eksagration) yang ditujukan untuk mengkomunikasikan konsep karakter yang dimiliki. Hal ini tidak terikat bahkan relatif tergantung gaya apa yang dianut oleh si perancang. !

Pengertian

character design


6

Karakter Spiderman rekaan Marvel Studio berawal dari platform komik kemudian berkembang ke platform game dan akhirnya layar lebar

+

Character design bisa lahir dari berbagai konsep dan tujuan serta media atau platform apa media itu akan “hidup”. Character design bisa lahir dari sebuah gagasan yang “pure art” atau bisa dikatakan lahir tanpa kepentingan apapun, misalnya karater Killer Gerbil yang popular di dunia grafity, Molly yang selalu hadir di profesi yang berbeda-beda ataupun karakter-karakter lain yang tidak dipublikasikan dikarenakan dibuat hanya karena kesenangan perancangnya saja.!

Namun tidak menutup kemungkinan karakter-karakter tersebut akan “hijrah” ke ranah aplikasinya sebagaimana karakter-karakter yang memang dilahirkan karena tujuan tertentu, misalnya Mario Bros yang berawal dari platform video game berkembang menjadi film animasi dan merchandise, Spiderman yang berawal dari komik menuai kesuksesan besar setelah dibuatkan versi film dan gamenya serta masih banyak lagi. !


+

7

Contoh aplikasi character design dalam berbagai kebutuhan

Acara Televisi !

!

Film Animasi! !

!

!: The Simpsons, Tom n Jerry, Detective ! ! Conan, Barney! !: Buzz dan Woody (Toy Story), Bernard ! ! the Bear, Final Fantasy!

Advertising !

!: Andy (So Klin Pewangi), Gerry Coklat !

Maskot

!

!: Zakumi (World Cup 2010)!

Game!

!

!: Sonic the Hedgehog, Mario Bros, Metal !

!

!

! Gear Solid!

Komik!

!

!: Spiderman, Tin tin, Asterix and obelix, !

!

!

! Dragon Ball!

Merchandise!

!: Sanrio (Hello Kitty, Kerokeroppi)!

Action figure !

!: Molly, Copperhead-18!

!

Character Dragon Ball karya Akira Toriyama sangat terkenal, hampir semua media berawal dari komik, anime, merchandise bahkan game dan film live action sudah diaplikasikannya


+

8

Proses Perancangan Character Design

* Scott McLoud dan bukunya yang fenomenal Understanding Comics

! Sebagaimana karya seni dan desain lainnya, character design tidak diciptakan secara instan. Walaupun secara visual hanyalah terdiri dari bentukbentuk geometris dan garis-garis outline yang sederhana, tetap ada sebuah proses yang harus dilalui agar karakter itu nantinya bisa menyampaikan pesan yang dikandung kepada audience secara efektif. Sebuah character design yang mempunyai konsep perencanaan yang matang dan dikerjakan dengan teknik yang tinggi tentu akan lebih “standing out� dan menjual serta menarik perhatian dibandingkan dengan character design yang diciptakan secara “iseng� dan instan serta tidak dipublikasikan dalam sebuah media apapun. !

! Masing-masing perancang mempunyai alur proses yang berbeda-beda dalam menciptakan character design yang diinginkan. Agar lebih memudahkan kita mempelajari tentang proses perancangan character design, Scott McLoud dalam bukunya Understanding Comic mempunyai gagasan yang teramat cerdas dan bisa diaplikasikan dalam perancangan karakter. Proses kreatif tersebut terdiri dari 6 tahap : !


9

Proses Perancangan Character Design

Gagasan dan Tujuan

Bentuk

Gaya

Permukaan

Keterampilan

Struktur


1. Gagasan Dan Tujuan

10

Tahap dimana perancang menyusun ide,konsep dan gagasan tentang character design yang akan dibuat, meliputi :! ! •  Latar belakang Perancangan karakter (misalnya kebutuhan akan “sosok” yang mampu mengajak anak-anak bermain dan belajar dalam sebuah program televisi).! •  Tujuan Perancangan (misalnya untuk serial televisi terbaru, model kampanye sebuah produk, tokoh komik komedi alternatif).! !

+

*Barney and Friends yang dirancang sebagai teman belajar anak dalam sebuah program televisi *Chester Cheetah yang dirancang sebagai materi promosi snack Cheetos

Source : http://www.barney.com/usa/index.asp

Source : http://www.cheetos.com/


11 Tentu dalam menentukan konsep dan gagasan dari character design yang efektif, dimana character design tersebut mampu mencapai tujuan dan target perancangan maka mau tidak mau dibutuhkan sebuah riset.! ! Materi riset tidak terlalu muluk-muluk bahkan terkesan sederhana, Yaitu :!

a.  Demografis! Untuk kalangan yang berumur berapa? Berjenis kelamin apa? ! b.  Geografis! !Untuk kalangan perkotaan atau pedesaan? ! c.  Behavioris! !Bagaimanakah gaya hidup dan perilaku audience?! d.  Psikografis! !Bagaimanakah cara pandang dan perspektif !audience?!

Paling tidak dengan mengadakan riset sederhana ini, perancang character design memahami untuk siapa karakter itu dibuat dan bagaimanakah detail karakter yang diinginkan.!

Walaupun secara visual animasi berjudul Happy Tree Friend ini terkesan kanak-kanak tetapi unsur kekerasan dalam ceritanya tidak cocok untuk anak dibawah umur. Source : http://www.happytreefriends.com/ i n d ex . p h p / p l ay g ro u n d / ga l l e r y / h t f propaganda-vol-1/


+

12

2. Bentuk Pada tahap ini perancang mulai merumuskan konsep dan gagasan disertai dengan sudut pandang hasil riset ke dalam sebuah bentuk visual.! ! Bentuk visual ini hendaknya sesuai dan mampu menjawab latar belakang perancangan karakter. Misalnya : ! ! •  Apabila character design ini dirancang sebagai bahan promo sebuah produk, maka tentu bentuk dan warna si karakter menyesuaikan dengan visualisasi produk tersebut.!

Keroppi, sebagai bagian dari SANRIO menampilkan bentuk yang sangat sederhana dan warna-warna dasar karena mempunyai target audience anak-anak.

•  Apabila character design ini diperuntukkan bagi anak kecil maka secara visual, bentuk dasar dari si karakter digunakan bentuk-bentuk geometri dasar yang sederhana sehingga mampu diinteprestasi secara baik.! Hal ini bukan sesuatu yang baku sehingga tetap dibutuhkan kreativitas perancang dalam proses perancangan character design ini.!

Zakumi, maskot Piala Dunia 2010 mengambil inspirasi bentuk dari hewan khas Afrika Selatan, tempat even ini digelar.


+

2. Bentuk Hal yang mudah divisualisasikan dalam character design adalah :! ! a.  Warna, baik warna si character design itu sendiri atau pada properti yang melekat padanya seperti kostum, kendaraan bahkan senjata.! b.  Bentuk geometris, adalah bentuk dasar dari character design. Misalnya bentuk kotak identik dengan spongebob sedangkan bentuk bintang identik dengan Patrick.! Selanjutnya adalah pengembangan dari unsur lain seperti atmosfer, setting dan permainan ekspresi.!

Hulk, karakter rekaan Stan Lee dan Jack Kirby ini berwarna hijau, hal ini karena menyesuaikan konsep kemunculannya akibat radiasi sinar Gamma yang identik dengan warna hijau pula, hal ini tentu akan membedakannya dengan karakter sejenis seperti The Thing dari Fantastic Four

13


+ 3. Gaya

14

Setelah perancang menemukan bentuk yang khas dan sesuai dengan konsep dan gagasan yang telah dirumuskan maka tahap selanjutnya adalah mengaplikasikan gaya/aliran perancangan pada draft desain si karakter. ! ! Gaya/aliran yang mudah kita aplikasikan, misalnya adalah :! ! a.  Penggunaan gaya goresan dalam membuat garis. Bila character design mempunyai konsep yang simpel biasanya goresannya terlihat kekanak-kanakan tetapi apabila mempunyai konsep yang rumit maka goresan garis bisa bermacam-macam rupa.! b.  Aplikasi teori fotografi. Meliputi gaya pencahayaan pada objek seperti aplikasi highlight dan shadow.! c.  Teknik pewarnaan. Walaupun mayoritas character design menggunakan teknik blocking berikut shading tetapi tak jarang masih banyak perancang yang mengaplikasikan teknik dush, wet dry dan lain sebagainya.!

Satu gambar dengan dua style yang berbeda. Gambar sebelah kiri layaknya image 3D menggunakan aplikasi highlight dan shadow secara gradasi. Sedangkan gambar sebelah kanan menggunakan teknik Cell Shading yang cenderung merepresentasikan 2D. Source : http://myfeldin.com/programming/cellshading.php


15

4. Struktur Wolverine, character design rekaan Marvel ini tentu akan terlihat berbeda bila mempunyai cakar ataupun tidak

Wolverine tanpa cakar

Wolverine dengan cakar

Pada tahap ini perancang mulai mengumpulkan semuanya mulai dari konsep, bentuk dan gaya serta menggubah dan menyunting bagian mana yang perlu untuk diperbaiki (misalnya bentuk badan kekar tidaklah cocok untuk karakter yang bersifat lemah), bagian mana yang perlu lebih ditonjolkan (karakter pahlawan super dengan senjata dan kekuatannya yang dahsyat) dan bagian mana yang perlu ditambahkan (Karakter boneka lucu ditambah dengan bola mata besar agar kelihatan lebih menggemaskan). Sehingga akan memunculkan karakter yang benar-benar sesuai dengan konsep dan gagasan.!


16

5. Keterampilan Tahap dimana perancang mulai menerapkan keahlian dan keterampilan teknis mereka (keterampilan manual ataupun komputer) untuk mewujudkan apa yang telah dikonsepkan.! Terkadang keterampilan yang terlihat biasa namun mempunyai konsep kuat lebih berhasil dibandingkan dengan keterampilan teknis yang luar biasa namun lemah di penyusunan konsep.! ! Masing-masing perancang mempunyai potensi bidang teknik tersendiri namun karena dewasa ini hampir semua lini desain dikuasai oleh digital maka keterampilan teknis bisa dikategorikan dalam beberapa hal, yaitu :! ! a.  2 Dimensi! Menggunakan perangkat lunak pengolah grafis vector ataupun bitmap seperti adobe photoshop, illustrator, Sketchbook Pro, Corel Painter. ! ! b.  3 Dimensi! !Menggunakan perangkat lunak pengolah grafis 3D !seperti Autodesk Maya, Blender, Zbrush.!

film animasi Songgo Rubuh karya PT. Digital Global Maxinema Malang, diproduksi dengan Blender. Sebuah software grafis 3D open Source Source : http:// dgmaxinema.com/

Karakter Desperate Commander karya penulis yang diproduksi dengan software Sketchbook Copic Edition Source : http:// wahyudiarta.com/?p=213


17

6. Permukaan / Interface

Karakter Mario dalam game Super Mario Bros yang dirilis untuk platform Nintendo generasi pertama mempunyai grafis pixel dikarenakan pada saat itu resolusi gambar belum sebagus sekarang. Namun untuk Nintendo 3DS game ini berbasiskan animasi 3D dengan polygon dan rendering yang maksimal. Perbedaan “permukaan” ini tentu berpengaruh terhadap nilai sebuah karakter.

Tahap penyelesaian akhir, dimana nilai-nilai produksi mulai diperhitungkan. Aspek yang paling tampak adalah terlihat pada tampilan si character design. Hal yang perlu diperhitungkan meliputi (misal) :! ! •  Jenis media dimana character design itu “hidup”. Karakter yang banyak hidup di berbagai media (multimedia) akan lebih populer dibandingkan dengan karakter yang “hidup” di satu media saja.! ! •  Kualitas platform media. Misalnya kualitas kertas cetakan, teknologi publisitas di dunia maya, teknologi game engine yang digunakan dan lain sebagainya. Tentunya semakin bagus kualitas platform akan semakin bagus pula “tampilan” dari character design tersebut.!


+ Prinsip-prinsip pengembangan Character Design

Doug Bennet Doug bekerja di Walt Disney Animation sejak tahun 1995. Sebagai seorang animator dia sudah menelurkan berbagai film laris, diantaranya adalah Fantasia2000, Tarzan, Dinosaur, Treasure Planet dan Tangled. Selain itu dia adalah supervisor untuk karakter Runt dan Fish dalam film Chicken Little serta Animation Supervisor untuk film Bolt.

Setelah kita mengerti dan dapat menerapkan langkah-langkah proses perancangan character design ala Scout McLoud, sekarang kita akan belajar memahami prinsip-prinsip pengembangan character design dari praktisi animasi dunia yaitu Doug Bennet.! ! Memang terkadang hal-hal detail yang tak kasat mata tidak kita pedulikan padahal hal tersebut sangatlah penting bagi proses kreatif perancangan character design yang kita milikii.! ! Doug Bennet memiliki 10 hal yang bisa dikatakan sebagai prinsip perancangan character design sebagaimana yang tertera di situs disneyanimation.com! !


19

1

Designing with performance in mind ! •  Pastikan kita mempunyai konsep yang benarbenar matang sebelum kita memulai proses perancangan kita. Apa tipe kepribadian mereka? Apakah mereka percaya diri atau pemalu? Tua atau muda? Bahagia atau cemberut? Cobalah untuk memberikan petunjuk audience bagaimana karakter yang akan kita buat.! •  Pastikan visualisasi kita sesuai dengan jalan cerita si karakter. Tidak mungkin dia akan mempunyai cerita melepas topi bila mempunyai visualisasi lengan yang pendek? Atau membungkuk menyentuh lantai apabila dia mempunyai perut yang teramat besar?!

2

Reference ! Referensi visual akan menginspirasi dan membantu untuk menyuntikkan unsur-unsur otentisitas karakter kita.!

Dengan lengan yang pendek kita tidak mungkin menyuruh Pororo memegang ujung kepala bukan?

3

Character Lineup ! •  Apabila karakter yang akan kita buat lebih dari satu, maka pastikan mereka sebanding satu sama lain dan berikan kesan bahwa mereka berasal dari dunia yang sama.!


20

Source : http:// www.disneyanimation.com/viza627/ chardev/images/aladdin_char_style.jpg

4

Basic graphic character shapes ! Kita sederhanakan karakter yang kita buat kedalam bentuk yang sangat sederhana sekali bahkan bisa dikenali hanya dengan siluetnya saja. Misalnya dengan melihat contoh di atas, kita bisa langsung mengenali masing-masing karakter hanya melalui bentuk dasarnya saja.!

5

Dominant Masses ! Melanjutkan poin ke-4, kita bisa memberikan efek dominan di bentuk dasar karakter kita agar lebih berciri khas. Misalnya Bahu pada karakter Jaffar, atau bagian Dada pada karakter Jin.!


21

6

Proportion ! •  Dalam character design kita harus mampu menjaga keseimbangan proporsi visual secara masuk akal. Karikatur memang terlihat menarik, tetapi apabila digunakan secara berlebihan tentu akan merusak harmonisasi desain.! •  Bagian wajah adalah bagian yang paling penting dalam hal proporsi. Visualisasi hidung yang terlalu besar dapat mengaburkan mata sedang mata yang besar dapat mengurangi ekspresi mendalam si karakter.!

7

Source : http://www.disneyanimation.com/viza627/chardev/ images/transformer_vs_genex.jpg

Clarity ! •  Siapa tidak kenal dengan Optimus Prime dari Film Transformer? Tetapi apabila membandingkan 2 gambar diatas, tentu robot yang putih lebih mempunyai detail garis dan bentuk yang apik dan cepat ditangkap oleh mata.! •  Optimus terlihat lebih ramai dengan banyak sekali ornamen visual pendukung sehingga membingungkan kita apa sebenarnya yang ingin ditonjolkan secara visual. Beda dengan robot putih, dengan pose gaya dan visualisasi kabel2 yang agak semrawut, ia malah lebih terkesan “robot” dan yang paling penting kita dapat menentukan bagian mana yang mempunyai dominasi massa lebih.!


+

22

8

Uncanny Valley ! Dalam beberapa kasus, penggambaran yang terlalu “natural� dalam hal proporsi serta aplikasi karikatur yang terlalu berlebihan pula terkadang akan memunculkan karakter yang tidak pas dan terlihat seperti zombie hidup.! Contoh yang baik adalah perbandingan di samping. Rancangan mana yang terlihat lebih realistis? Yang lebih menarik? ! Karakter Madagaskar (atas) semua terlihat lebih jelas secara grafis. Mata dan mulut yang sederhana, bentuk menyenangkan, dan mudah untuk diapresiasi dibandingkan dengan gambar bawah yang sangat realistik.!

http://www.disneyanimation.com/viza627/chardev/images/ Madagascar_vs_Wild.jpg

9

http://www.disneyanimation.com/viza627/chardev/images/ straights_vs_curves.jpg

Straights against curves ! Penggunaan garis / bidang lurus dan lengkung secara bersamaan dapat menciptakan visual interest yang bagus. Contoh disamping tampak pada penggunaan warna hitam untuk garis/ bidang lurus dan warna merah untuk garis/ bidang lengkung.!


+

23

10

Cuteness ! Apabila kita ingin membuat karakter yang terlihat lucu dan kekanak-kanakan, tidak hanya dengan visualisasi mata yang terlihat besar yang kita dapat tonjolkan. Dari dua gambar di atas dapat kita analisa bahwa kedua-duanya sama-sama memiliki mata besar, telinga besar dan tubuh yang kecil namun gambar kiri lebih memiliki kepolosan dan kesederhaan dibandingkan dengan gambar sebelah kanan. Gambar sebelah kanan malah terkesan kehilangan kelucuannya.!


INSPIRASI

Kenny Wong www.kennyswork.com

Pada bagian ini akan kita cermati sisi character design dari perspektif yang berbeda, yaitu perspektif sang perancang. Berikut adalah petikan wawancara beberapa character designer terkemuka dunia yang diambil dari berbagai media

Adalah salah satu character designer yang karyanya sudah mendunia asal Hongkong. Sempat bergabung dengan Brothersfree dengan daftar klien seperti Heineken,Lipton,Pringles dan Nokia pada tahun 2006 dia mendirikan Kennyswork karena ingin memiliki lahan yang luas bagi imajinasinya. ! ! Beberapa tokoh rekaannya yang sangat terkenal adalah Molly dan Copperhead-18. Tokoh Molly lahir pada saat Kenny Wong mengikuti sebuah event amal dimana dia harus menggambar potret anak-anak sebanyak-banyaknya dan anak-anak harus menggambar potret dirinya pada waktu yang bersamaan. Kemudian tampaklah seorang gadis yang menunjukkan ekspresi lucu dengan bibirnya cemberut dan matanya sebiru danau sedang menatapnya. Momen tak terlupakan tersebut menginspirasi Kenny untuk melahirkan Molly.! ! Sedangkan Copperhead-18 lahir berdasarkan cerita fiksi ilmiah dengan tujuan mengkampanyekan pesan mencintai dan merawat bumi tidak menghancurkannya kepada khalayak umum. Dalam berkarya Kenny selalu mempunyai motto “jangan terlalu banyak berpikir! Lakukan!�. !

24


Vinsensius Indra Suriantoso http://www.facebook.com/vinsensius.suriantoso Character design tidah hanya didominasi oleh designer skala internasional saja ternyata Indonesia juga mempunyai character designer yang mumpuni yaitu Vinsensius Indra Suriantoso. Lebih dikenal dengan panggilan incen, dia saat ini bekerja di studio awakendreams yang berkantor di kota Malang. Sebuah studio yang fokus pada perancangan character game berbasis flash.! ! Menurut dia, character design adalah proses membuat rupa dengan penampilan, kepribadian yang dipresentasikan dalam bentuk virtual. Dalam proses pengerjaannya mungkin sama dengan kebanyakan designer yaitu dimulai dari proses ide, sketsa kemudian eksekusi namun dia memilih ciri khas pada gestur karakter dan penguasaan berbagai macam style gambar.!

25


+

Luthfi Mustafah www.thekillergerbil.com

Dia adalah salah satu jawara grafity asal Singapura. Tokoh rekaannya yang paling terkenal adalah the Killer Gerbil. The Killer Gerbil lahir dengan konsep tikus jalanan yang pergi ke ruang-ruang kosong dan memberinya warna. Selain bergrafity ria di jalanan Singapura, dia juga bekerja sama Nike, Levis dan Sup Clothing yang meluncurkan toko baju The Killer Gerbil Official Clothing Line. !

Claire Latchem www.superfex.co.uk

Ilustrator penggemar tokoh Buzz Lightyear dari Film Toy Story memilih spesialisasi dalam vektor dan desain karakter. Dia melatih keahliannya dengan mencoba berbagai tutorial desain yang tersedia di internet dan juga bergabung dengan w w w. d e v i a n t a r t . c o m . S e m p a t berkecimpung dalam dunia fotografi dan ilustrasi akhirnya Claire memantapkan dirinya untuk menjadi seorang character designer.! ! Claire terinspirasi oleh Tado, DHGP,Pete Fowler,Nathan Jurevicius,Nick Park,Tim Burton,Mark Verhaagen,Kevin Strange & Candykille !


27

Penutup Character design adalah sebuah proses kreatif namun beresiko. Apabila perupa lukis misalnya tidak akan ambil pusing apabila karyanya tidak disukai oleh semua orang, tetapi hal yang berbeda dijumpai oleh seorang character designer. Kesuksesan dan kegagalannya ditentukan oleh penerimaan audience terhadap karyanya. ! ! Walaupun keterampilan teknis baik manual maupun komputasi sudah dimiliki namun lemah di konsep membuat character design terlihat bagus dipermukaannya saja akan membuatnya seperti tidak memiliki kepribadian. Begitu pula sebaliknya. Sebagai contoh siapa sangka dengan bentuk yang ala kadarnya tokoh Crayon Sinchan bisa terkenal? Jadi bisa dikatakan proses perancangan character design adalah sesuatu yang sangat komplek karena dibutuhkan perspektif dari berbagai lini.! ! Namun dengan sering melatih skill mengambar dan komputasi, membaca referensi dan bergabung di forum-forum tentu akan menambah kompetensi kita untuk menciptakan character design yang berkualitas. Akhir kata selamat berkarya dan tetap kreatif.! ! Best Regards!


+

Profil Penulis •  Nama

!

!: Rangga Pratama Wahyudiarta, S.Sn, M.Pd!

•  TTL!

!

!: Tulungagung, 10 Maret 1984!

•  Alamat

!

!: Jalan Topas V no.18 Graha Bunder Asri Gresik!

•  Pekerjaan! !

!

•  Pendidikan

!: Guru Seni Budaya dan Desain Grafis SMA Negeri 1 ! ! Kebomas Gresik! !: 1. Sarjana Seni Jurusan Seni dan Desain Prodi !

!

!

!

Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Malang!

!

!

! 2. Magister Pendidikan Jurusan Manajemen Pendidikan !

!

!

!

•  No HP

!

!: 081332601262!

•  Email

!

!: wahyudiarta@gmail.com!

•  Web

!

!: http://wahyudiarta.com!

•  Twitter

!

!: @wahyudiarta !

Universitas Gresik!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.