baralho 8-bit

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Baralho 8-bit


CONCEITO O baralho 8-bit referência, através da pixel art, a estética dos primeiros jogos eletrônicos -- desde Tetris, Space Invaders e Mário até os jogos de plataforma mais elaborados que vieram depois, muitas vezes utilizando personagens de desenhos animados como as Tartarugas Ninja e os Simpsons. O baralho tira suas cores e formas tambem dos tijolinhos coloridos do Lego e os bonequinhos Playmobil. Tudo isso influenciou as cores, a geometria e a simplicidade desse baralho, feito basicamente de quadradinhos que se encaixam para formar figuras, simulando pixels.


NAIPES Os naipes foram modificados para seguir a temática lúdica dos videogames, com moedinhas de ponto extra, corações de vida...

espadas

ouros

paus

copas

Os Ases mostram uma versao maior e mais detalhada de cada naipe no centro da carta


TRUCO Ordem das cartas, do menor valor para o maior:

3 2 A K J Q 7 6 5 e 4

ESPADILHA

COPAS

PICA-FUMO

4

7

4

7

7

A

ZAP

A

7


Princípios Básicos: O truco mineiro utiliza um baralho sem as cartas 8, 9, 10 e curinga, totalizando 40 cartas. O jogo individual é organizado da seguinte forma: primeiro uma pessoa embaralha, o outro corta e quem embaralhou distribui 3 cartas para cada jogador. O jogo desenvolvido pela Hastatus embaralha e distribui as cartas automaticamente. O jogador que cortou inicia. Ele joga uma carta na mesa e o adversário joga outra em seguida. Quem mandou a carta de maior valor ganha a rodada. A pessoa que conseguir ganhar 2 rodadas é a vencedora da partida e ganha 2 pontos. Quando um dos jogadores completa 12 pontos ou mais, os pontos são zerados e marca-se um jogo para o vencedor. A cada 2 jogos ganhos, marca-se uma queda e zera os jogos e pontos. Casos especiais: Um dos jogadores pode mandar a carta virada, assim o adversário não vai saber qual é. No entanto o valor dela é 0, qualquer carta que for jogada irá "matá-la". Quando as cartas jogadas tem o mesmo valor ocorre o empate. Se ocorrer na primeira rodada, a pessoa que empatou deve mostrar a maior carta, em seguida o adversário. Quem mostrar a carta com maior valor ganha. Caso ocorra empate novamente os jogadores devem mostrar a terceira carta. 4477AA77 Quando o empate ocorre na segunda ou na terceira jogada, ganha quem fez a primeira. Truco, seis, nove: Quando um dos jogadores pede truco, o adversário pode aceitar ou correr. Se aceitar, a partida fica valendo 4 pontos, ao invés de 2. Se correr, a pessoa perde, mas apenas 2 pontos. Se uma pessoa truca, a outra ainda pode pedir seis, isso faz com que a partida fique valendo 8 pontos se o outro aceitar. Quando uma pessoa corre do seis, o adversário ganha 4 pontos. Da mesma forma acontece com o nove que vale 12 pontos. Mão de 10: É chamada de mão de 10 a partida em que algum dos jogadores possui exatamente 10 pontos. Não se pode trucar. mas se alguém esquecer e pedir truco o adversário ganhará 4 pontos. Quem está com 10 pontos pode decidir se joga ou não ao receber as cartas. Se ela opta por não jogar, seu adversário ganha 2 pontos. Se ela jogar e perder, o adversário ganha 4. Curiosidade: Em outras regiões do Brasil cada partida vale 1 ponto, o truco vale 3, seis vale 6, nove 9, doze vale 12. Em Minas Gerais essa contagem é diferente como mostrada aqui.


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