20 20
Rashiel Gica Prizwinola
20 23 architecture portfolio
Curriculum Vitae
RASHIEL GICA PRIZWINOLA rashielgc@gmail.com
RIWAYAT PENDIDIKAN
KOMPETISI DAN PRESTASI
2019 - 2023
2021 Entry
SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPAPAN
2021 Entry
SAYEMBARA GERBANG UNIVERSITAS TANJUNGPURA
2023 2ND Position
PROYEK TUGAS GAMBAR AKHIR TERBAIK
2023 1ST Position
LULUSAN TERBAIK JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR
linkedin.com/rashielgica
D4 ARSITEKTUR BANGUNAN GEDUNG
instagram.com/rashielgica
1ST BEST GRADUATE
issuu.com/rashielgica
CUM LAUDE (IPK 3.96)
Pontianak, Indonesia
PENGALAMAN PERSONAL Okt 2021 – Nov 2021
ASISTEN SITE ENGINEER
Praktek Kerja Lapangan
PT. ADHICON PERKASA
TENTANG SAYA Saya adalah alumni dari Politeknik Negeri Pontianak yang memiliki antusiasme tinggi dalam bidang arsitektur. Dalam
merancang,
POLITEKNIK NEGERI PONTIANAK
saya
selalu
1.
Pemeriksaan jumlah pekerja dan jenis pekerjaan
2.
Perhitungan kebutuhan material
3.
3D
mengesampingkan estetika. Saya memiliki keterampilan teknis serta bakat artistik yang baik sehingga saya
ASISTEN INSPECTOR
Praktek Kerja Lapangan
CV. BAHTRA JASA KONSUL TEKNIK 1.
jelas, serta gambar kerja yang detail. Kekuatan saya adalah kemauan kuat untuk mempelajari
dapat bekerja dengan efektif sendirian.
eksterior
dan
interior
Pemeriksaan dan persetujuan dokumen shop drawing, material, job request, dan laporan harian
2.
bekerja di dalam tim dengan maksimal, namun saya juga
render
Sep 2022 – Jan 2023
mampu menghasilkan konsep kreatif, visualisasi yang
hal baru serta tidak mudah menyerah. Saya mampu
dan
2023 Partisipan
PAMERAN ARSITEKTUR HUT IAI KALBAR KE-34
Mahasiswa
bangunan proyek
memprioritaskan
pemecahan masalah dan solusi yang fungsional tanpa
Modelling
PAMERAN
SOFTWARE AUTOCAD SKETCHUP
BAHASA BAHASA INDONESIA MAHIR/NATIVE TOEIC SCORE
ENGLISH
875
AKTIF/ACTIVE
3D Modelling kemajuan pekerjaan
SERTIFIKASI PELATIHAN ARCHICAD PT. ACA PACIFIC INDONESIA 2023
ARCHICAD
SOFT SKILL
ENSCAPE
DISIPLIN
JUJUR
VRAY
BERPIKIR KRITIS
PUBLIC SPEAKING
MICROSOFT OFFICE
RISET
MOTIVASI
ADOBE PHOTOSHOP
PEMECAHAN MASALAH
FLEKSIBEL
KOMUNIKATIF
KOLABORATIF
PROYEK AKADEMIK 01
Apartemen Mahasiswa
02 Mixed Use Shopping Mall and Apartement 03 Sekolah Menengah Kejuruan Bisnis dan Manajemen
DAFTAR ISI
04 Perpustakaan Umum Ramah Anak
SAYEMBARA 01
Gerbang Kota Balikpapan
02 Gerbang Universitas Tanjungpura
PROYEK AKADEMIK
01 Apartemen Mahasiswa Kota Pontianak memiliki masalah dalam menawarkan tempat tinggal yang memadai untuk mahasiswa dari luar kota yang terus bertambah setiap tahunnya. Rancangan ini tidak hanya menjawab kekurangan tempat tinggal, tetapi juga memprioritaskan prinsip-prinsip berkelanjutan. Konsep "puzzle" digunakan untuk menciptakan ruang yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa, menjadikan apartemen ini fleksibel dan efisien. Selain itu, desain berfokus pada penggunaan energi terbarukan, pengelolaan air yang efisien, serta material ramah lingkungan untuk mencapai keberlanjutan lingkungan. Rancangan ini menciptakan lingkungan yang mendukung perkembangan akademik dan sosial mahasiswa, serta berkontribusi pada masa depan yang lebih berkelanjutan bagi kota ini. Dengan solusi berkelanjutan dan inovatif, rancangan ini bertujuan menjadi contoh penting dalam penyelesaian masalah akomodasi mahasiswa di Kota Pontianak.
SITE PLAN
KONSEP BANGUNAN Salah satu kebutuhan seorang mahasiswa yang paling penting saat menuntut ilmu, terutama saat berkuliah di luar daerah asalnya, adalah TEMPAT TINGGAL, yang juga diharapkan mampu memenuhi beberapa kebutuhan umum mahasiswa:
BELAJAR SOSIALISASI
BEKERJA FASILITAS
REFRESHING KOMUNITAS
02 Shopping Mall and Apartment Seiring dengan pertumbuhan Kota Pontianak, kebutuhan akan tempat tinggal dan ruang komersil meningkat dengan pesat. Untuk menjawab kebutuhan ini, dirancang sebuah karya arsitektur yang menggabungkan shopping mall
dan
compact.
apartemen
dalam
Menggunakan
satu
konsep
bangunan
yang
"beehive",
setiap
komponen dari desain dihubungkan dengan harmonis, menciptakan integrasi antara ruang publik dan privat. Kesatuan rancangan ini menekankan pada keberlanjutan, mengoptimalkan
penggunaan
mengurangi
karbon.
jejak
sumber
Dengan
daya
konsep
dan
beehive,
rancangan dibuat dengan memperhatikan aliran aktivitas antara ruang komersil dan residensial supaya berjalan lancar tanpa mengorbankan privasi dan kenyamanan penghuni. Rancangan ini bertujuan untuk menjadi solusi urban
masa
depan
di
Kota
Pontianak,
memadukan fungsi dan estetika dalam harmoni.
dengan
BEEHIVE
Konsep ini mengambil sifat sarang lebah yang saling
Konsep pemanfaatan ruang bagi manusia untuk
berkaitan dan terhubung satu sama lain. Fungsi bangunan
tinggal dan membuat komunitas.
akan dibuat berkaitan dan saling melengkapi. 1. Space, ruang untuk tinggal dan berbelanja dibedakan, serta diberi ruang lain untuk beragam aktivitas seperti event, pameran, ruang publik, dan lain-lain. 2. Sustainability and green energy, pemanfaatan energi terbarukan semaksimal mungkin. 3. Universal design, mewadahi berbagai pengguna dari beragam latar belakang sehingga melengkapi fungsi sarang lebah yang saling berkaitan.
Hasil
rancangan
harus
dapat
memenuhi
dan
menyeimbangkan kebutuhan akan tempat tinggal terkoneksi dengan area komersil, namun tetap memiliki
akses
ke
green
space
serta
terganggu oleh keberadaan area publik.
tidak
SITE PLAN
03
Sekolah Menengah Kejuruan Bisnis dan Manajemen Dalam upaya meningkatkan kualitas generasi bangsa, Sekolah Menengah Kejuruan Bisnis dan Manajemen dirancang dengan tujuan menciptakan fasilitas pendidikan yang mengedepankan fasilitas belajar yang nyaman dan menyenangkan. Menggabungkan prinsip arsitektur hijau dan nilainilai lokal, desain sekolah ini memanfaatkan konsep Tut Wuri Handayani sebagai panduan utama. Kesatuan antara unsur alam dan tradisi setempat diharapkan menghasilkan solusi arsitektural yang holistik, menjawab kebutuhan edukasi masa kini tanpa mengesampingkan warisan budaya.
Animasi
04
Perpustakaan Umum Ramah Anak Perpustakaan Umum Ramah Anak dirancang dengan pendekatan arsitektur perilaku untuk meningkatkan minat baca sejak dini. Dengan perancangan yang inovatif, ruang baca yang dinamis dan interaktif diciptakan untuk meningkatkan daya tarik anak-anak terhadap membaca. Melalui elemen-elemen seperti permainan pendidikan, desain bermain yang cerdas, dan pengalaman yang lebih menarik bagi generasi muda. Rancangan yang mempertimbangkan karakter anak diharapkan dapat membangun komunitas membaca yang kuat di antara anak-anak dan mendukung perkembangan literasi mereka.
Animasi
perpustakaan berbasis teknologi, perpustakaan dirancang untuk mengubah persepsi tentang membaca menjadi
Perpustakaan tidak hanya dirancang untuk memenuhi fungsi utamanya sebagai tempat menyediakan bahan literasi, namun juga dirancang untuk menarik minat berkunjung anak-anak dan dapat mewadahi kegiatan membaca serta belajar secara informal sebagai bagian
Arsitektur Perilaku NON DISKRIMINATIF APRESIATIF INKLUSIF
dari proses tumbuh kembang anak, serta dapat diakses
INTERAKTIF
oleh semua kriteria usia anak.
RAMAH ANAK
Anak-anak dibuat tertarik dengan tampilan dan
01 fasilitas yang ada di bangunan
RUANG UKURAN DAN BENTUK
Inclusive Gamification
TATA PERABOTAN WARNA SUARA, TEMPERATUR, PENCAHAYAAN
&
diarahkan untuk berinteraksi dan 02 Anak-anak mengeksplorasi sistem serta diberi reward ketika menyelesaikan suatu tugas tertentu
Konsep dasar yang akan diterapkan pada perancangan Perpustakaan Umum Ramah Anak adalah Inclusive Gamification.
Inclusive Gamification
INCLUSIVE Bersifat menyeluruh
GAMIFICATION Teknik
memodifikasi
suatu
sistem
dengan
menciptakan
pengalaman yang mirip dengan permainan (game) untuk
ENERJIK, AKTIF, PENUH RASA INGIN TAHU
LEBIH TERTARIK BERMAIN
MEMILIKI IMAJINASI TINGGI
CEPAT BOSAN
CENDERUNG TIDAK BISA DIAM DAN SUKA MENGEKSPLORASI
MEMILIKI RENTANG PERHATIAN SINGKAT
memotivasi penggunanya.
Pendekatan perilaku
perancangan
dituangkan
ke
dengan
tema
arsitektur
dalam
konsep
Inclusive
Gamification untuk menerapkan solusi dari masalah yang ditemukan. Anak-anak sebagai sasaran utama pengguna perpustakaan memiliki perilaku yang harus direspon melalui Inclusive Gamification, antara lain:
JALUR SIRKULASI VERTIKAL
LANTAI 1
2.325,22 m2
LANTAI 2
Total Luas Terbangun: 5.718,89 m2 2.325,22 m2
LANTAI 3
1.068,45 m2
SAYEMBARA
SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPANAN 2021
SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPANAN 2021
SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPANAN 2021
SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPANAN 2021
SAYEMBARA GERBANG UNIVERSITAS TANJUNGPURA 2021
SAYEMBARA GERBANG UNIVERSITAS TANJUNGPURA 2021
SAYEMBARA GERBANG UNIVERSITAS TANJUNGPURA 2021
Arsitektur adalah pengalaman belajar yang tak pernah berakhir. Mengembangkan diri dan menerima kritik serta saran adalah keinginan saya agar lebih banyak hal yang dapat saya selesaikan lewat lembar-lembar karya saya. Terima kasih.