Portfolio Arsitektur 2023

Page 1

20 20

Rashiel Gica Prizwinola

20 23 architecture portfolio


Curriculum Vitae

RASHIEL GICA PRIZWINOLA rashielgc@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

KOMPETISI DAN PRESTASI

2019 - 2023

2021 Entry

SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPAPAN

2021 Entry

SAYEMBARA GERBANG UNIVERSITAS TANJUNGPURA

2023 2ND Position

PROYEK TUGAS GAMBAR AKHIR TERBAIK

2023 1ST Position

LULUSAN TERBAIK JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR

linkedin.com/rashielgica

D4 ARSITEKTUR BANGUNAN GEDUNG

instagram.com/rashielgica

1ST BEST GRADUATE

issuu.com/rashielgica

CUM LAUDE (IPK 3.96)

Pontianak, Indonesia

PENGALAMAN PERSONAL Okt 2021 – Nov 2021

ASISTEN SITE ENGINEER

Praktek Kerja Lapangan

PT. ADHICON PERKASA

TENTANG SAYA Saya adalah alumni dari Politeknik Negeri Pontianak yang memiliki antusiasme tinggi dalam bidang arsitektur. Dalam

merancang,

POLITEKNIK NEGERI PONTIANAK

saya

selalu

1.

Pemeriksaan jumlah pekerja dan jenis pekerjaan

2.

Perhitungan kebutuhan material

3.

3D

mengesampingkan estetika. Saya memiliki keterampilan teknis serta bakat artistik yang baik sehingga saya

ASISTEN INSPECTOR

Praktek Kerja Lapangan

CV. BAHTRA JASA KONSUL TEKNIK 1.

jelas, serta gambar kerja yang detail. Kekuatan saya adalah kemauan kuat untuk mempelajari

dapat bekerja dengan efektif sendirian.

eksterior

dan

interior

Pemeriksaan dan persetujuan dokumen shop drawing, material, job request, dan laporan harian

2.

bekerja di dalam tim dengan maksimal, namun saya juga

render

Sep 2022 – Jan 2023

mampu menghasilkan konsep kreatif, visualisasi yang

hal baru serta tidak mudah menyerah. Saya mampu

dan

2023 Partisipan

PAMERAN ARSITEKTUR HUT IAI KALBAR KE-34

Mahasiswa

bangunan proyek

memprioritaskan

pemecahan masalah dan solusi yang fungsional tanpa

Modelling

PAMERAN

SOFTWARE AUTOCAD SKETCHUP

BAHASA BAHASA INDONESIA MAHIR/NATIVE TOEIC SCORE

ENGLISH

875

AKTIF/ACTIVE

3D Modelling kemajuan pekerjaan

SERTIFIKASI PELATIHAN ARCHICAD PT. ACA PACIFIC INDONESIA 2023

ARCHICAD

SOFT SKILL

ENSCAPE

DISIPLIN

JUJUR

VRAY

BERPIKIR KRITIS

PUBLIC SPEAKING

MICROSOFT OFFICE

RISET

MOTIVASI

ADOBE PHOTOSHOP

PEMECAHAN MASALAH

FLEKSIBEL

KOMUNIKATIF

KOLABORATIF


PROYEK AKADEMIK 01

Apartemen Mahasiswa

02 Mixed Use Shopping Mall and Apartement 03 Sekolah Menengah Kejuruan Bisnis dan Manajemen

DAFTAR ISI

04 Perpustakaan Umum Ramah Anak

SAYEMBARA 01

Gerbang Kota Balikpapan

02 Gerbang Universitas Tanjungpura


PROYEK AKADEMIK


01 Apartemen Mahasiswa Kota Pontianak memiliki masalah dalam menawarkan tempat tinggal yang memadai untuk mahasiswa dari luar kota yang terus bertambah setiap tahunnya. Rancangan ini tidak hanya menjawab kekurangan tempat tinggal, tetapi juga memprioritaskan prinsip-prinsip berkelanjutan. Konsep "puzzle" digunakan untuk menciptakan ruang yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa, menjadikan apartemen ini fleksibel dan efisien. Selain itu, desain berfokus pada penggunaan energi terbarukan, pengelolaan air yang efisien, serta material ramah lingkungan untuk mencapai keberlanjutan lingkungan. Rancangan ini menciptakan lingkungan yang mendukung perkembangan akademik dan sosial mahasiswa, serta berkontribusi pada masa depan yang lebih berkelanjutan bagi kota ini. Dengan solusi berkelanjutan dan inovatif, rancangan ini bertujuan menjadi contoh penting dalam penyelesaian masalah akomodasi mahasiswa di Kota Pontianak.


SITE PLAN


KONSEP BANGUNAN Salah satu kebutuhan seorang mahasiswa yang paling penting saat menuntut ilmu, terutama saat berkuliah di luar daerah asalnya, adalah TEMPAT TINGGAL, yang juga diharapkan mampu memenuhi beberapa kebutuhan umum mahasiswa:

BELAJAR SOSIALISASI

BEKERJA FASILITAS

REFRESHING KOMUNITAS




02 Shopping Mall and Apartment Seiring dengan pertumbuhan Kota Pontianak, kebutuhan akan tempat tinggal dan ruang komersil meningkat dengan pesat. Untuk menjawab kebutuhan ini, dirancang sebuah karya arsitektur yang menggabungkan shopping mall

dan

compact.

apartemen

dalam

Menggunakan

satu

konsep

bangunan

yang

"beehive",

setiap

komponen dari desain dihubungkan dengan harmonis, menciptakan integrasi antara ruang publik dan privat. Kesatuan rancangan ini menekankan pada keberlanjutan, mengoptimalkan

penggunaan

mengurangi

karbon.

jejak

sumber

Dengan

daya

konsep

dan

beehive,

rancangan dibuat dengan memperhatikan aliran aktivitas antara ruang komersil dan residensial supaya berjalan lancar tanpa mengorbankan privasi dan kenyamanan penghuni. Rancangan ini bertujuan untuk menjadi solusi urban

masa

depan

di

Kota

Pontianak,

memadukan fungsi dan estetika dalam harmoni.

dengan



BEEHIVE

Konsep ini mengambil sifat sarang lebah yang saling

Konsep pemanfaatan ruang bagi manusia untuk

berkaitan dan terhubung satu sama lain. Fungsi bangunan

tinggal dan membuat komunitas.

akan dibuat berkaitan dan saling melengkapi. 1. Space, ruang untuk tinggal dan berbelanja dibedakan, serta diberi ruang lain untuk beragam aktivitas seperti event, pameran, ruang publik, dan lain-lain. 2. Sustainability and green energy, pemanfaatan energi terbarukan semaksimal mungkin. 3. Universal design, mewadahi berbagai pengguna dari beragam latar belakang sehingga melengkapi fungsi sarang lebah yang saling berkaitan.

Hasil

rancangan

harus

dapat

memenuhi

dan

menyeimbangkan kebutuhan akan tempat tinggal terkoneksi dengan area komersil, namun tetap memiliki

akses

ke

green

space

serta

terganggu oleh keberadaan area publik.

tidak


SITE PLAN




03

Sekolah Menengah Kejuruan Bisnis dan Manajemen Dalam upaya meningkatkan kualitas generasi bangsa, Sekolah Menengah Kejuruan Bisnis dan Manajemen dirancang dengan tujuan menciptakan fasilitas pendidikan yang mengedepankan fasilitas belajar yang nyaman dan menyenangkan. Menggabungkan prinsip arsitektur hijau dan nilainilai lokal, desain sekolah ini memanfaatkan konsep Tut Wuri Handayani sebagai panduan utama. Kesatuan antara unsur alam dan tradisi setempat diharapkan menghasilkan solusi arsitektural yang holistik, menjawab kebutuhan edukasi masa kini tanpa mengesampingkan warisan budaya.

Animasi







04

Perpustakaan Umum Ramah Anak Perpustakaan Umum Ramah Anak dirancang dengan pendekatan arsitektur perilaku untuk meningkatkan minat baca sejak dini. Dengan perancangan yang inovatif, ruang baca yang dinamis dan interaktif diciptakan untuk meningkatkan daya tarik anak-anak terhadap membaca. Melalui elemen-elemen seperti permainan pendidikan, desain bermain yang cerdas, dan pengalaman yang lebih menarik bagi generasi muda. Rancangan yang mempertimbangkan karakter anak diharapkan dapat membangun komunitas membaca yang kuat di antara anak-anak dan mendukung perkembangan literasi mereka.

Animasi

perpustakaan berbasis teknologi, perpustakaan dirancang untuk mengubah persepsi tentang membaca menjadi



Perpustakaan tidak hanya dirancang untuk memenuhi fungsi utamanya sebagai tempat menyediakan bahan literasi, namun juga dirancang untuk menarik minat berkunjung anak-anak dan dapat mewadahi kegiatan membaca serta belajar secara informal sebagai bagian

Arsitektur Perilaku NON DISKRIMINATIF APRESIATIF INKLUSIF

dari proses tumbuh kembang anak, serta dapat diakses

INTERAKTIF

oleh semua kriteria usia anak.

RAMAH ANAK

Anak-anak dibuat tertarik dengan tampilan dan

01 fasilitas yang ada di bangunan

RUANG UKURAN DAN BENTUK

Inclusive Gamification

TATA PERABOTAN WARNA SUARA, TEMPERATUR, PENCAHAYAAN

&

diarahkan untuk berinteraksi dan 02 Anak-anak mengeksplorasi sistem serta diberi reward ketika menyelesaikan suatu tugas tertentu

Konsep dasar yang akan diterapkan pada perancangan Perpustakaan Umum Ramah Anak adalah Inclusive Gamification.

Inclusive Gamification

INCLUSIVE Bersifat menyeluruh

GAMIFICATION Teknik

memodifikasi

suatu

sistem

dengan

menciptakan

pengalaman yang mirip dengan permainan (game) untuk

ENERJIK, AKTIF, PENUH RASA INGIN TAHU

LEBIH TERTARIK BERMAIN

MEMILIKI IMAJINASI TINGGI

CEPAT BOSAN

CENDERUNG TIDAK BISA DIAM DAN SUKA MENGEKSPLORASI

MEMILIKI RENTANG PERHATIAN SINGKAT

memotivasi penggunanya.

Pendekatan perilaku

perancangan

dituangkan

ke

dengan

tema

arsitektur

dalam

konsep

Inclusive

Gamification untuk menerapkan solusi dari masalah yang ditemukan. Anak-anak sebagai sasaran utama pengguna perpustakaan memiliki perilaku yang harus direspon melalui Inclusive Gamification, antara lain:



JALUR SIRKULASI VERTIKAL


LANTAI 1

2.325,22 m2

LANTAI 2

Total Luas Terbangun: 5.718,89 m2 2.325,22 m2

LANTAI 3

1.068,45 m2


SAYEMBARA


SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPANAN 2021


SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPANAN 2021


SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPANAN 2021


SAYEMBARA GERBANG KOTA BALIKPANAN 2021


SAYEMBARA GERBANG UNIVERSITAS TANJUNGPURA 2021


SAYEMBARA GERBANG UNIVERSITAS TANJUNGPURA 2021


SAYEMBARA GERBANG UNIVERSITAS TANJUNGPURA 2021


Arsitektur adalah pengalaman belajar yang tak pernah berakhir. Mengembangkan diri dan menerima kritik serta saran adalah keinginan saya agar lebih banyak hal yang dapat saya selesaikan lewat lembar-lembar karya saya. Terima kasih.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.