ÍNDICE
Introducción
1
Topografía básica
2 Curvas de nivel en Arma………………………………………….. 3 Cuadrícula y coordenadas………………………………………... 5
Canales y marcadores
10
Canales de comunicación…………………………………………….. 10 Marcadores………………………………………………………………10
La brújula
11
Rumbo…………………………………………………………………… 12 Teclas……………………………………………………………………. 12
El GPS
13
Orientación
14
Un punto de referencia y su distancia………………………………...14 Dos puntos de referencia……………………………………………… 16
Orientación sin ayudas
19
Usando el Sol…………………………………………………………… 19 Usando las estrellas…………………………………………………….22
INTRODUCCIÓN: Este manual ha sido creado como soporte para Arma III. Parte del contenido y material del manual está basado en los manuales de www.grupoarmados.info, dichos manuales me han servido de inspiración para crear este nuevo manual adaptado para el juego Arma III. Debido a que el juego Arma III es en realidad un simulador de combate es imprescindible conocer los elementos básicos que componen este manual, pues nos serán de gran utilidad durante las partidas y pueden marcar la diferencia entre superar satisfactoriamente la misión y el fracaso. Como en la mayoría de juegos, existen Regular, Veterano y Élite. Todos tienen dificultad. Este manual está orientado para que alcanzan un mayor nivel de realismo conocimientos adquiridos en este manual; carece de utilidad.
diferentes niveles de dificultad en Arma III: Recluta, opciones configurables para aumentar o disminuir la usarse en los niveles Veterano y Élite ya que son los y por lo tanto será en los que deberemos aplicar los para los niveles Regular y Recluta parte del manual
Con el manual aprenderemos a interpretar mapas y orientarnos con diferentes medios (brújula, reloj, GPS y uso de estrellas).
TOPOGRAFÍA BÁSICA: Este apartado es el más básico ya que en él aprenderemos a “leer” el mapa y así conocer cómo es el terreno que tenemos a nuestro alrededor, lo que nos servirá para poder planificar nuestro avance y tácticas de asalto y/o aproximación y también para orientarnos en el mapa. Cota: Es un número, que nos indica la altura medida con respecto al nivel del mar de un punto determinado del terreno. Curvas de nivel: Es la línea que une todos los puntos que se encuentran a una misma altura en un terreno, representándose en un plano, por lo que si la seguimos caminando estaremos siempre a la misma altura. Las curvas de nivel vienen representadas en el mapa cada cierto intervalo, dependiendo de la escala a la que se encuentre el mapa, mostrando así el relieve de un terreno. A continuación encontraremos unos ejemplos de cómo gracias a las cotas y a las curvas de nivel representadas en el mapa podemos saber cómo es el relieve de un terreno.
Curvas de nivel en Arma: En Arma tenemos la opción de realizar zoom sobre el mapa (con la rueda del ratón), cuanto más zoom hagamos más detallado y preciso se nos mostrará el mapa, con mayor número de cotas y curvas de nivel, además de otros objetos del terreno. Dependiendo del nivel de zoom que apliquemos sobre el mapa la escala o diferencia entre las curvas de nivel variará entre 1m como mínimo y un máximo de 20m. Siempre deberemos fijarnos en las cotas para saber la diferencia entre las curvas de nivel y así saber si el terreno es ascendente o descendente. En las capturas siguientes hemos usado un zoom medio. Donde las curvas de nivel están entre sí a 5m y que utilizaremos a modo de ejemplo para la explicación. Cada 5 curvas de nivel tenemos una línea llamada curva de nivel maestra marcada en un color más fuerte. Como es cada 5 líneas, entonces la distancia entre curvas de nivel maestras es de 25m para este ejemplo. De esta manera podemos contar las líneas de nivel mas rápido sin tener que contarlas una a una. En el ejemplo las cotas nos facilitan la información de la altura de cada curva de nivel. Primero deduciremos a cuanto corresponde. Entre la cota 2328 y 2301 nos encontramos 5 curvas de nivel, por lo tanto la diferencia es de 25m que al dividir por esas cinco curvas obtendremos la diferencia entre ellas: 25/5 = 5m. Por ejemplo la curva de nivel maestra que encontramos sobre la cota 2282 de la imagen tiene que ser a una altitud de 2275m y la siguiente maestra 2250m, puesto que entre maestras hay 25m.
Las curvas de nivel no sólo nos sirven para conocer la altitud. Éstas dibujan la forma del terreno y también dependiendo de la separación que haya entre las curvas sabremos cuál es el nivel de inclinación. La separación entre las curvas es inversamente proporcional al nivel de inclinación del terreno. A mayor separación menos inclinación, y cuanto menor separación más inclinación. En la imagen del ejemplo observamos que el lado derecho tiene un nivel de inclinación menor que el izquierdo.
El saber interpretar el mapa nos permite conocer cómo será un terreno antes de que podamos verlo, pudiendo así planificar nuestros movimientos y estrategias. Como ejemplo, en la siguiente imagen con un simple vistazo podemos localizar un collado, un valle, dos colinas y la trayectoria que siguen sus respectivas divisorias. La imagen de la izquierda es como lo vemos sobre el mapa, la imagen de la derecha corresponde al “dibujo mental” que nos hacemos de cómo es el terreno al interpretar el mapa.
Cuadrícula y coordenadas: El mapa está dividido por líneas verticales y horizontales paralelas equidistantes formando una cuadrícula. Todas las líneas que dividen el mapa están numeradas, formando así un sistema de coordenadas. Más adelante aprenderemos cómo obtener las coordenadas de un punto en el mapa. Dependiendo del zoom que apliquemos al mapa el tamaño de la cuadrícula variará. Existen 3 tamaños de cuadrículas, 10.000m, 1.000m y 100m.
Cuadrícula 10.000m (zoom mínimo)
Cuadrícula 1.000m (zoom medio)
Cuadrícula 100m (zoom máximo)
En la realidad para definir nuestra posición se usa la latitud, que define la cercanía con el ecuador, y la longitud, que define la distancia con respecto al meridiano de Greenwich.
En Arma se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas, es decir, un eje X (eje horizontal) y un eje Y (eje vertical). Como vimos anteriormente cada una de las líneas que dividen el mapa están numeradas, a cada uno de esos números se le denomina coordenada, y las utilizaremos para poder indicar la posición de un punto en el mapa.
Coordenadas cartesianas
Coordenadas en Arma
Al igual que sucede con las cuadrículas, según el zoom que apliquemos sobre el mapa la escala de las coordenadas variará. Existen 3 escalas diferentes: 0-3, 0-30 y 0-300. Siempre que queramos indicar la posición de un punto determinado en el mapa usaremos las escala 0-300 ya que ésta es la más precisa, esta escala se obtiene con el tamaño de la cuadrícula 100m ó zoom máximo del mapa. En la página siguiente veremos una tabla con el tamaño de la cuadrícula y su escala de coordenadas correspondiente.
TAMAÑO CUADRÍCULA 10.000m 1.000m 100m
ESCALA COORDENADAS 0-3 0-30 0-300
ZOOM mínimo medio máximo
Para definir la posición de un punto en el mapa indicaremos siempre la coordenada del eje horizontal primero, y la del eje vertical después. La coordenada indicada siempre hará referencia a la cuadrícula derecha y superior respectivamente. Las coordenadas quedarían así (HHHVVV).
Según la imagen las coordenadas de nuestra posición serían 127 horizontal, 173 vertical, dicho de una vez, 127173.
Puede darse el caso que en determinadas situaciones necesitemos indicar la posición de un punto de manera más precisa (en entornos urbanos, posición de unidades enemigas, solicitar recogida o apoyo, etc…) ya que las cuadrículas tienen como mínimo 100x100 metros y puede dar lugar a errores. En UTUM usaremos un método que nos permite indicar las coordenadas con mayor precisión, el método consiste en añadir una letra a las coordenadas. Para obtener la letra haremos una subdivisión imaginaria de la cuadrícula con dos líneas horizontales y otras dos verticales de modo que formen 9 subdivisiones, a cada una de estas subdivisiones le asignaremos una letra por orden alfabético de izquierda a derecha. A este método le denominaremos Coordenada Exacta.
En la imagen superior nuestras coordenadas serían 127173G. Cuando indiquemos una coordenada exacta por radio siempre nombraremos la letra utilizando el código fonético internacional para facilitar la comprensión y así evitar errores o tener que repetir el mensaje.
A continuación podemos ver una tabla con el código fonético internacional que deberemos usar para indicar una coordenada exacta:
LETRA A B C D E F G H I
CÓDIGO Alpha Bravo Charlie Delta Echo Foxtrot Golf Hotel India
PRONUNCIACIÓN Alfa Bravo Charli Delta Eco Foxtrot Golf Hotel India
Gracias a este sistema en cuanto nos den una coordenada con letra sabremos inmediatamente que se trata de una coordenada exacta y podremos localizar el punto en el mapa de manera rápida e intuitiva. Debido a que en Arma usamos un sistema de coordenadas cartesianas las coordenadas del eje horizontal van de menos a más de izquierda a derecha y las del eje vertical van de menos a más de abajo a arriba. Por lo tanto, si avanzamos hacia el Este sumaremos coordenadas y si lo hacemos hacia el Oeste restaremos coordenadas, al igual que si avanzamos hacia el Norte sumaremos coordenadas y si lo hacemos hacia el Sur las restaremos.
Si por ejemplo nos encontramos en las coordenadas 127173 y nos dan unas nuevas coordenadas que apuntan a 215238 sabremos inmediatamente que el punto se encuentra al Noreste de nuestra posición ya que las coordenadas horizontales y verticales son mayores que las coordenadas donde nos encontramos.
Canales y marcadores: Otra característica de Arma es que podemos elegir el canal de comunicación y colocar marcadores en el mapa. En este apartado aprenderemos cómo cambiar y para qué sirve cada canal de comunicación y cómo poder colocar los marcadores en el mapa. Ambos nos serán de gran utilidad para poder sincronizarnos con otras escuadras o marcar guías, referencias o puntos importantes en el mapa.
Canales de comunicación: Existen varios canales de comunicación: Canal global : Comunicación para todos los jugadores. Canal de bando : Comunicación para todos los jugadores de tu bando. Canal de mando : Comunicación para todos los jugadores de tu bando que dirijan un grupo. Canal de grupo : Comunicación para todos los jugadores de tu grupo. Canal de vehículo : Comunicación para todos los jugadores en tu mismo vehículo. Comunicación directa : Comunicación para todos los jugadores que puedan oírte. Este sirve sobre todo para comunicación por voz del juego.
Para cambiar de canal se utilizan las teclas “.” (punto) y “,” (coma). Por defecto, siempre que empezamos una partida en Arma estamos en el Canal de grupo. Es importante que antes de colocar un marcador tengamos en cuenta a quién nos queremos dirigir y el canal en el que nos encontramos, ya que los marcadores sólo serán visualizados por las unidades que pertenezcan a ese grupo. Si por ejemplo coloco un marcador en el Canal de grupo sólo lo verán las unidades de mi grupo y no otros.
Marcadores: Para colocar los marcadores tendremos que usar varias teclas:
“,”(coma) y “.” (punto) : Cambia de canal de comunicación. Doble clic del botón izquierdo del ratón : Coloca marcador. “arriba” ▲ y “abajo” ▼ : Elegir marcador. Shift + “arriba” ▲ y “abajo”▼ : Cambiar color de marcador. Escritura : Nos permite colocar texto a un marcador. Enter o Intro : Finaliza y coloca marcador. Delete o Suprimir. Borra el marcador al pulsar la tecla y tenemos el puntero encima.
Hay varios marcadores disponibles, pero los más comunes son los siguientes.
La brújula La brújula es un instrumento que sirve de orientación y que tiene su fundamento en la propiedad de las agujas magnetizadas. Por medio de una aguja imantada señala el Norte debido a la atracción generada por el campo magnético de la Tierra. Como estamos hablando de un juego, no vamos a diferenciar entre Norte geográfico y Norte magnético, consideraremos ambos el mismo.
El limbo es la esfera graduada del interior que gira libre junto a la aguja y viene dividido en 360º grados sexagesimales, además de indicar los 4 puntos cardinales cada 90º. Además, tenemos también otra escala donde se divide la circunferencia entre 64 partes, esta unidad se denomina mil y es utilizada para tiro balístico, por lo que nosotros no la usaremos.
Rumbo: Para poder saber la dirección o rumbo en el que se encuentra un objetivo, o que debemos seguir, tenemos que apuntar con el pelo de la brújula al objetivo, así sabremos el rumbo exacto en grados en el que se encuentra dicho objetivo.
En la imagen el objetivo está a rumbo 140º. En caso de que sigamos un rumbo deberemos localizar un objetivo que tengamos siempre visible y avanzaremos hasta él, una vez alcanzado este objetivo repetiremos el proceso hasta llegar a nuestro destino. De este modo nos aseguramos que siempre estamos siguiendo el rumbo correcto. En Arma, siempre que abrimos el mapa la brújula ya está orientada al rumbo que estamos mirando.
Teclas:
K : Mostrar brújula en pantalla manteniendo presionada la tecla. 2xK : Mostrar brújula en pantalla (fija). Doble click ratón izqdo. En el mapa : Aumenta el tamaño de la brújula. Click ratón izqdo. Mantenido en el mapa : Desplazar la brújula por el mapa.
EL GPS El GPS (Global Position Sistem – sistema de posicionamiento global) es un sistema que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona o un vehículo con una precisión hasta de centímetros, aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión. De manera resumida, se puede decir que el GPS funciona mediante una red de 24 satélites en órbita sobre el planeta tierra con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de la Tierra. Cuando se desea determinar la posición, el receptor que se utiliza para ello localiza automáticamente como mínimo tres satélites de la red y les envía una señal. Éstos mediante triangulación miden la distancia a la que se encuentra el receptor respecto a cada uno de los satélites y así determinan su posición. En Arma el GPS será esencial para conocer las coordenadas de nuestra posición en el mapa al instante. Además, nos permite ver en la pantalla nuestra posición respecto al terreno, por lo que sabremos exactamente dónde nos encontramos. También aparecerán en la pantalla los marcadores que hayamos colocado en el mapa. Para visualizar el GPS en Arma debemos pulsar la tecla Ctrl derecho + M. Nos aparecerá en el lado inferior derecho la pantalla del GPS. En la pantalla de GPS veremos las coordenadas de nuestra posición (1), el rumbo (2), la hora (3) y nuestra posición con respecto al terreno.
Pantalla de GPS en Arma
ORIENTACIÓN Para orientarnos en el terreno es imprescindible que lo observemos con detalle, debemos fijarnos en cualquier elemento que destaque en el terreno, edificaciones, cotas elevadas, carreteras, líneas de alta tensión… incluso hemos de tener en cuenta las curvas de nivel del terreno para posteriormente localizarlo más fácilmente en el mapa. Tenemos que ser capaces de recrear en nuestra mente el plano del terreno que estamos observando para después buscar similitudes en el mapa, en caso de que dispongamos de él. Esto es sin duda lo más difícil y requiere de práctica para dominar la técnica. Lo primero que necesitamos para orientarnos es saber en qué punto del mapa nos encontramos, y para ello tenemos que obtener nuestras coordenadas. El método que usaremos para obtener las coordenadas de nuestra posición se llama triangulación y básicamente consiste en obtener los rumbos de los puntos de referencia en el terreno y trazarlos en el mapa, de forma que donde las líneas se cruzan marcan nuestra posición. Hay varias formas de determinar nuestra posición y coordenadas:
Un punto de referencia y su distancia: Éste es el método más rápido y sencillo, pero para que el resultado sea preciso debemos contar con el telémetro ó designador láser ya que nos mide la distancia a la que nos encontramos de un punto. En el ejemplo usaremos una cota alta como referencia.
Con el telémetro o designador láser medimos el rumbo y la distancia. En este caso se encuentra en rumbo 359º y a 983 metros.
Una vez localizada nuestra referencia en el mapa trazamos una línea de puntos usando marcadores con ayuda del escalímetro de la brújula. Recordad que cuando abrimos el mapa la brújula ya está orientada al rumbo en el que estamos mirando. La línea de puntos debe pasar por encima de la referencia. Con ayuda de la cuadrícula del mapa calculamos la distancia.
Dos puntos de referencia: Este método es más preciso pero lleva más tiempo. Cuantas más referencias usemos más preciso será el resultado. Como en el caso anterior, lo primero que haremos será buscar una referencia. En este caso hemos encontrado una subestación eléctrica, muy fácil de localizar en el mapa.
Con la brújula obtenemos el rumbo en el que se encuentra la referencia. Se encuentra a 132º
Una vez conocemos el rumbo lo localizamos en el mapa y trazamos una línea de puntos usando marcadores con la ayuda del escalímetro de la brújula.
Ahora, buscamos otra referencia. Hemos localizado un cruce de caminos, debido a que vemos el recorrido del camino es muy fácil localizarlo después en el mapa.
Al igual que hicimos con la referencia anterior, usamos la brújula para conocer el rumbo. Ésta está en rumbo 62º.
A continuación lo localizamos en el mapa y trazamos una línea de puntos como hicimos antes. En el lugar donde las 2 líneas se cruzan está nuestra posición.
ORIENTACIÓN SIN AYUDAS Como ya hemos comentado anteriormente Arma es un simulador, por lo que está recreado el comportamiento de los astros (la posición del Sol según el mes del año y las constelaciones). Esto nos permite orientarnos sin la ayuda de ningún otro medio, aunque no sepamos dónde estamos, sabremos hacia dónde ir. Hemos de ser conscientes de que estos métodos no son exactos pero nos pueden resultar muy útiles en situaciones de emergencia.
Usando el SOL: Siendo de día, podemos utilizar la posición del Sol para orientarnos. Sabiendo la regla básica que el Sol sale por el Este y se pone por el Oeste podemos intuir dónde se encuentra el Norte. Debemos tener en cuenta que dependiendo de la estación del año en que nos encontremos la inclinación del Sol es diferente, siendo en los meses de verano cuando alcanza mayor altura y los de invierno en los que menos.
Otro método para orientarnos con la ayuda del Sol es usando un reloj. Para ello debemos buscar la sombra de algún objeto que esté perpendicular al suelo, como un poste, farola, la esquina de una edificación, señales, etc…
En el ejemplo hemos usado la sombra de un poste. Una vez localizada una sombra válida debemos colocarnos justo encima y mirar hacia abajo. Pulsamos la tecla “o” dos veces para sacar el reloj y dejarlo fijo en pantalla. Después, nos giraremos para colocar la manilla de las horas de forma que quede paralela a la sombra.
Para encontrar el Norte debemos colocarnos de manera que el Sol quede hacia el centro del reloj o hacia la base de la manilla de las horas. Trazamos un ángulo entre la línea de la manilla de las horas y las 12 del reloj, y sacamos su bisectriz, es decir la mitad del ángulo. Hacia donde señale la bisectriz se encuentra el Norte.
En la siguiente imagen podemos comprobar con la brújula que la flecha azul, la bisectriz del ángulo, señala al Norte con diferencia de sólo unos pocos grados.
Para obtener el Sur tenemos que apuntar al Sol con la manilla de las horas del reloj. El resto del proceso es el mismo.
Usando las estrellas: De noche podemos orientarnos usando las estrellas, en concreto la Estrella Polar. La Estrella Polar se ha utilizado desde la antigüedad ya que siempre indica el Norte y es fácil de localizar, y aunque sólo es visible desde el hemisferio norte de la Tierra como la ubicación de los mapas en Arma III está en dicho hemisferio no tendremos problemas para localizarla, sólo necesitamos que el cielo esté despejado. La Estrella Polar se encuentra entre dos constelaciones, la Osa Mayor y Casiopea. A continuación aprenderemos a identificarlas y así localizar la Estrella Polar. En la imagen tenemos la vista del cielo en Arma, con las constelaciones de Casiopea (arriba a la derecha), Osa Mayor (abajo a la izquierda) y la Estrella Polar (en el centro).
Como hemos podido ver en la imagen anterior localizar la Estrella Polar no es tan difícil si conocemos las constelaciones que la rodean. La Osa Mayor tiene forma de cometa o carro, una vez identificada, si trazamos una línea que une las estrellas de su base y la alargamos unas 5 veces la distancia de ambas estrellas nos topamos con la Estrella Polar.
La constelación de Casiopea tiene forma de “W”. Si alargamos las líneas exteriores y trazamos la bisectriz del ángulo que forman al cruzarse, y la hacemos pasar por la estrella interior llegaremos a la Estrella Polar.