Manual de Brincadeiras - 1º ano

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MANUAL DE BRINCADEIRAS AUTORES: ALUNOS DO 1ยบ ANO A E B

ESCRITO DURANTE AS LIVES COM A PROFESSORA DANIELLE MESQUITA


Nesta etapa, resgatamos algumas brincadeiras antigas e, ao mesmo tempo, tão atuais, nas aulas de Português/Geografia/História. Infelizmente, desta vez, só foi possível escrever e resgatar, na memória, momentos em que brincamos junto com os amigos. Mas tenho certeza de que, em breve, este manual vai sair do papel e dar vida a todas essas brincadeiras em pátios, quadras, praças e outros espaços abertos. As crianças escolheram, por meio do para casa, a brincadeira de que mais gostavam, registraram-na com desenho e, com a ajuda dos pares e da professora, escreveram suas regras. Ao final, criamos este Manual com todas as brincadeiras contempladas e escritas pelas crianças. Prontos para viajar no tempo e relembrar brincadeiras como amarelinha, rouba-bandeira, polícia e ladrão, esconde-esconde? Sim!!! Boa viagem e, em breve, boa diversão!


FUTEBOL DE MOEDAS ESCOLHA UM DOS LADOS DO CAMPO ANTES DO JOGO COMEÇAR. COLOQUE UMA MOEDA NO CENTRO DO CAMPO. UM DOS JOGADORES

DARÁ UM

PETELECO NA MOEDA (UM ESTALO COM

O

DEDO

NO

OBJETO).

TERMINADO O PETELECO - É A VEZ DO OUTRO JOGADOR. VENCE QUEM DER O PETELECO COLOCANDO A MOEDA DENTRO DO GOL.


RELOGINHO ESCOLHA

UM

LUGAR

ESPAÇOSO

PARA

BRINCAR E SEPARE UMA CORDA. AS CRIANÇAS FICAM NA FRENTE OU EM VOLTA DO ADULTO. O ADULTO RODA A CORDA EMBAIXO, BEM PRÓXIMO DO CHÃO, E AS CRIANÇAS PULAM QUANDO A CORDA PASSAR POR ELAS. QUEM A CORDA TOCAR NO PÉ SAI DA BRINCADEIRA. QUEM CONSEGUIR PULAR EM TODAS AS RODADAS GANHA O JOGO.


AMARELINHA DESENHE A AMARELINHA NO CHÃO. AMARELINHA PRONTA, JOGUE UMA PEDRINHA EM CIMA DE QUALQUER NÚMERO. SE A PEDRINHA CAIR PARA FORA DA AMARELINHA, PASSE A VEZ PARA O COLEGA. PULE NAS CASAS COM OS NÚMEROS - PRIMEIRO COM UMA PERNA, DEPOIS COM AS DUAS. FAÇA ISSO ATÉ CHEGAR À CASINHA EM QUE A PEDRINHA CAIU. PEGUE A PEDRINHA E CONTINUE E PULANDO. NÃO VALE PISAR NAS LINHAS DA AMARELINHA.


ESTÁTUA ESCOLHA UM LUGAR PARA BRINCAR E UM AMIGO PARA CONTROLAR A MÚSICA. ENQUANTO A MÚSICA TOCA - DANCE E SE MOVIMENTE. QUANDO A MÚSICA PARAR, TODAS AS CRIANÇAS CONGELAM E FICAM COMO ESTÁTUAS. QUEM

MEXER

PRIMEIRO

SAI

DA

BRINCADEIRA. GANHA

A

ÚLTIMA

OU

AS

ÚLTIMAS

CRIANÇAS QUE NÃO SE MOVIMENTAREM.


INFECTADOS AS CRIANÇAS DEVEM TIRAR 2 OU 1. QUEM

TIRAR

DIFERENTE

O

DOS

ÚNICO AMIGOS,

NÚMERO SERÁ

O

INFECTADO. O INFECTADO CONTA E AS OUTRAS CRIANÇAS SE ESCONDEM AO SINAL, O INFECTADO SAI A PROCURA DAS

CRIANÇAS.

ENCONTRADO

PASSA

QUEM A

AJUDAR

INFECTADO. O ÚLTIMO SOBREVIVENTE GANHA.

FOR O


POLÍCIA E LADRÃO UM GRUPO É FORMADO PELA POLÍCIA E O OUTRO PELOS LADRÕES. A POLÍCIA CONTA ATÉ CINCO E OS LADRÕES SE ESCONDEM. NA PRISÃO, FICA UM POLICIAL PARA NÃO DEIXAR OS LADRÕES FUGIREM. A POLÍCIA PROCURA E PRENDE OS LADRÕES LEVANDO-OS PARA A PRISÃO - (LUGAR DA CONTAGEM). O LADRÃO SÓ É SALVO POR OUTRO QUE NÃO ESTÁ PRESO. TERMINA O JOGO QUANDO A POLÍCIA PRENDER TODOS OS LADRÕES.


PIQUE-PEGA ESCOLHA UM LUGAR PARA BRINCAR. OS PARTICIPANTES DEVEM DEFINIR ONDE SERÁ O PIQUE. UMA CRIANÇA SERÁ O PEGADOR E AS OUTRAS SERÃO AS FUGITIVAS. DADO

O

SINAL

(COMEÇOU!),

TODOS

COMEÇAM A CORRER. O PEGADOR PEGA OS FUGITIVOS QUE CORREM PARA O PIQUE. NÃO VALE PEGAR QUEM ESTÁ NO PIQUE. O FUGITIVO PEGO SERÁ O PEGADOR.



PULAR CORDA DESTA BRINCADEIRA, PODEM PARTICIPAR QUANTAS CRIANÇAS QUISEREM. ESCOLHA DUAS CRIANÇAS. UMA PARA BATER A CORDA E OUTRA PARA PULAR. PULE QUANDO A CORDA BATER NO CHÃO OU ESTIVER PRÓXIMA A VOCÊ. CONTINUE PULANDO ACOMPANHADO(A) DE UMA CANTIGA.

POR

EXEMPLO: SUCO GELADO, CABELO ARREPIADO, QUAL É A LETRA DO SEU NAMORADO? A, B, C, D… DÊ LUGAR A OUTRA CRIANÇA QUANDO ERRAR.


FUTEBOL ESCOLHA UM LUGAR ABERTO, COM DOIS GOLS EM POSIÇÕES OPOSTAS. CONVIDE, NO MÍNIMO, 4 JOGADORES, SENDO DOIS PARA CADA TIME. POSICIONE A BOLA NO MEIO DO CAMPO. OS JOGADORES SÓ PODERÃO USAR OS PÉS. O OBJETIVO DO JOGO É FAZER UM GOL NO CAMPO DO ADVERSÁRIO. GANHA O JOGO QUEM FIZER MAIS GOLS NO TIME ADVERSÁRIO.


ESCONDE-ESCONDE ESCOLHA UM PIQUE. ESCONDA O ROSTO E CONTE ATÉ 30, ENQUANTO AS OUTRAS CRIANÇAS SE ESCONDEM. PROCURE AS CRIANÇAS ESCONDIDAS. AO ENCONTRÁ-LAS VOLTE AO PIQUE E DIGA 1, 2, 3, (O NOME DA CRIANÇA E O LUGAR EM QUE ELA ESTÁ ESCONDIDA). CASO, A CRIANÇA ESCONDIDA. BATA PRIMEIRO NO PIQUE ELA SERÁ A VENCEDORA. A ÚLTIMA CRIANÇA PODERÁ SALVAR TODAS BATENDO NO PIQUE E DIZENDO - SALVAR TODAS!



ESCONDE-ESCONDE UMA CRIANÇA ESCONDE O ROSTO, EM UM GALHO DE UMA ÁRVORE OU EM UMA PAREDE, E CONTA ATÉ 20 . ENQUANTO ISSO AS OUTRAS CRIANÇAS SE ESCONDEM TAMBÉM. TERMINADA A CONTAGEM PROCURE QUEM ESTÁ ESCONDIDO. AO ENCONTRÁ-LOS BATA NO LOCAL ONDE CONTOU E DIGA: 1, 2, 3, - O NOME DA CRIANÇA E O LUGAR EM QUE ELA ESTAVA ESCONDIDA A CRIANÇA ENCONTRADA É QUE IRÁ, AGORA, ESCONDER O ROSTO PARA CONTAR.


PIQUE-AMOEBA ESTA BRINCADEIRA PRECISA DE TRÊS OU MAIS PARTICIPANTES E UMA BOLA. UMA CRIANÇA JOGA A BOLA E AS OUTRAS TENTAM PEGAR. QUEM PEGAR A BOLA TENTA ACERTAR

ALGUÉM.

A

CRIANÇA

QUE

FOR

ACERTADA AGACHA E VIRA UMA AMOEBA. A AMOEBA NÃO PODE PEGAR QUEM ESTÁ COM A BOLA,

MAS

PODE

PEGAR

OS

OUTROS

PARTICIPANTES. QUEM ELA PEGAR VIRA AMOEBA NO LUGAR DELA. SE A AMOEBA PEGAR A BOLA, NINGUÉM PRECISA AGACHAR, MAS ELA PODE LEVANTAR E TENTAR ACERTAR ALGUMA CRIANÇA.


AMARELINHA PARA BRINCAR DE AMARELINHA, VOCÊ VAI PRECISAR SEPARAR UM GIZ E UMA PEDRINHA. PRIMEIRO, DESENHE A AMARELINHA NO CHÃO, DO NÚMERO 1 ATÉ O NÚMERO 9, SENDO UMA CASINHA, DEPOIS DUAS CASINHAS, UMA CASINHA NOVAMENTE, SEGUINDO ESSA ORDEM ATÉ CHEGAR AO NÚMERO 9. DEPOIS DO NÚMERO 9, DESENHE UM SEMICÍRCULO E ESCREVA A PALAVRA CÉU. PRONTO, AGORA VOCÊ PODE BRINCAR! PEGUE UMA PEDRINHA E ARREMESSE NA CASINHA NÚMERO 1. AGORA, PODE COMEÇAR A PULAR. EM UMA CASINHA, PULE DE UMA PERNA SÓ, EM DUAS CASINHAS, PULE DE PERNAS ABERTAS. NA CASINHA QUE TIVER A PEDRINHA, NÃO SE PODE PISAR. ABAIXE, PEGUE A PEDRINHA E TERMINE DE PULAR A AMARELINHA. VOLTE AO INÍCIO E JOGUE A PEDRINHA NA CASINHA NÚMERO 2 E ASSIM POR DIANTE. SE A PEDRINHA CAIR FORA DA AMARELINHA, JOGUE-A NOVAMENTE. SE VOCÊ NÃO CONSEGUIR PEGAR A PEDRINHA E PISAR NA CASINHA, PASSE A VEZ PARA OUTRA CRIANÇA OU REINICIE A BRINCADEIRA.


PULAR CORDA NESTA

BRINCADEIRA,

PRECISAMOS

DE

DUAS

CRIANÇAS - UMA EM CADA PONTA DA CORDA. E UMA OU MAIS CRIANÇAS PARA PULAR. UMA

CRIANÇA

FICA

NO

MEIO

DA

CORDA,

ENQUANTO AS OUTRAS SEGURAM AS PONTAS. AS CRIANÇAS QUE ESTÃO SEGURANDO AS PONTAS FAZEM MOVIMENTOS COM A CORDA PARA CIMA E PARA BAIXO. QUANDO A CORDA BATER NO CHÃO, A CRIANÇA QUE ESTÁ NO MEIO - PULA. SE ELA NÃO CONSEGUIR PULAR, PERDE A VEZ E TROCA DE LUGAR COM UMA DAS CRIANÇAS DA PONTA PARA A BRINCADEIRA FICAR MAIS DIVERTIDA, AS CRIANÇAS PODEM CANTAR CANTIGAS, ENQUANTO PULAM.


BOLICHE CHAME OS AMIGOS PARA BRINCAR! SEPARE 6 PINOS E UMA BOLA. ORGANIZE OS PINOS NA SEGUINTE ORDEM: 3 PINOS ATRÁS, UM DO LADO DO OUTRO; NO MEIO, DOIS PINOS; E, NA FRENTE, UM PINO. DETERMINE UMA DISTÂNCIA PARA ARREMESSAR A BOLA NOS PINOS. MARQUE ESSE LUGAR COM UM GIZ OU UMA FITA. NÃO VALE ULTRAPASSAR A LINHA AO ARREMESSAR A BOLA. CADA PINO DERRUBADO VALE UM PONTO. GANHA QUEM FIZER MAIS PONTOS. A CRIANÇA QUE CONSEGUIR DERRUBAR TODOS OS

PINOS FAZ UM STRIKE!!!


PEGA-PEGA ESCOLHA PEGADOR.

QUEM AS

SERÁ

O

OUTRAS

CRIANÇAS SERÃO AS FUGITIVAS. O PEGADOR DIZ : - LÁ VOU EU! ENQUANTO

AS

OUTRAS

CRIANÇAS CORREM! QUEM FOR PEGO DEIXA DE SER FUGITIVO E VIRA O PEGADOR.


CABRA-CEGA PROVIDENCIE UMA VENDA QUE

PODE SER

UMA TIRA DE PANO OU UMA MÁSCARA. ESCOLHA

QUEM

COLOQUE-A

USARÁ

TAMPANDO

A

OS

VENDA OLHOS

E DA

CRIANÇA ESCOLHIDA. QUEM ESTIVER SEM A VENDA VAI GIRAR A CRIANÇA DE OLHOS VENDADOS. TODOS OS OUTROS TENTAM FUGIR DA CABRA-CEGA, PARA QUE ELA NÃO OS PEGUE. O

PRIMEIRO

CABRA-CEGA.

A

SER

PEGO

VIRA

A


TWISTER PROVIDENCIE UMA ROLETA QUE DEVE TER ALGUNS SÍMBOLOS E ORDENS A SEREM CUMPRIDAS

POR

QUEM

BRINCANDO, POR EXEMPLO: LETRA T,

ESTIVER SE CAIR NA

ESCOLHA O MOVIMENTO DO

ADVERSÁRIO. NO SÍMBOLO NUVEM, COLOQUE O/A PÉ/MÃO NO AR. BUUUUUUM!!!!!!!!! É SÓ ESPERAR. SERÁ

O

VENCEDOR,

AQUELE

QUE

CONSEGUIR EXECUTAR O MAIOR NÚMERO DE DESAFIOS/ORDENS.


ROUBA-BANDEIRA AS CRIANÇAS DEVEM SER DIVIDIDAS EM DOIS TIMES. CADA TIME TERÁ UMA BANDEIRA, QUE FICARÁ NO FINAL DO CAMPO. O OBJETIVO DO JOGO É PEGAR A BANDEIRA DO ADVERSÁRIO E VOLTAR PARA O SEU CAMPO. MAS, SE SEU ADVERSÁRIO ENCOSTAR EM VOCÊ, VOCÊ FICA COLADO E SOMENTE SERÁ DESCOLADO POR UMA PESSOA DO SEU TIME, QUE TAMBÉM TEM QUE ENCOSTAR EM VOCÊ. A BRINCADEIRA ROUBA-BANDEIRA PARECE SIMPLES, MAS, NA HORA, É BEM DIFÍCIL DESVIAR DOS ADVERSÁRIOS. EXPERIMENTE!


PEGADOR ESCOLHA UM PIQUE. UMA CRIANÇA SERÁ O PEGADOR E AS OUTRAS SERÃO OS FUGITIVOS. AO

SINAL,

TODOS

CORREM

E

O

PEGADOR AS PERSEGUE! AO ENCOSTAR A MÃO EM UMA CRIANÇA ELA SE TORNA O PEGADOR. NO PIQUE, NINGUÉM PODE SER PEGO, MAS NÃO PODE FICAR MUITO TEMPO

NO

PIQUE

PERDE A GRAÇA.

PORQUE

SENÃO


ANDAR DE BICICLETA PARA ANDAR DE BICICLETA COM SEGURANÇA, É PRECISO

USAR

EQUIPAMENTOS

COMO:

CAPACETE, COTOVELEIRA E JOELHEIRA. É PRECISO EQUILÍBRIO! COLOQUE UM PÉ EM CADA PEDAL E SEGURE O GUIDÃO. ESCOLHA UM LUGAR PLANO, ANDE EM LINHA RETA, USE O FREIO QUANDO ESTIVER EM PERIGO, PRESTE ATENÇÃO NO CAMINHO E NAS CURVAS. CASO,

NÃO

ESTEJA

TREINADO,

USE

AS

RODINHAS DA BICICLETA ATÉ FICAR CRAQUE! A DIVERSÃO É GARANTIDA!


BALÃO DE TINTA PEGUE UM BALÃO COLOQUE DENTRO DELE UMA MISTURA DE TINTA GUACHE E ÁGUA. DEPOIS AMARRE-O! ESCOLHA UM LUGAR ABERTO E COMECE A ARREMESSÁ-LO NOS AMIGOS. QUANDO O BALÃO ESTOURAR, A CRIANÇA FICARÁ SUJA DE TINTA.

PLANTIBOL UMA

OUTRA

FORMA

DE

BRINCAR

É

USANDO AS ARMINHAS COM TINTA. NESSE CASO, A CRIANÇA DEVERÁ PROCURAR UM LUGAR PARA SE PROTEGER E ATIRAR.


CARRINHO DE ROLIMÃ PEGUE SEU CARRINHO E PROCURE UMA RAMPA, UM MORRO OU UMA RUA INCLINADA PARA DESCER. QUANDO CHEGAR AO TOPO DA RAMPA OU DA RUA DESÇA COM O CARRINHO. ATENÇÃO: É PRECISO FREAR COM OS PÉS. ALGUNS CARRINHOS TÊM UM GANCHINHO PARA FREAR. NESSE CASO, É PRECISO PUXAR O GANCHINHO RAPIDAMENTE E USAR OS PÉS PARA AJUDAR A FREAR.


COBRA-CEGA UMA CRIANÇA FICARÁ VENDADA E AS OUTRAS FICARÃO AO SEU REDOR. AS CRIANÇAS QUE ESTÃO AO REDOR DA CRIANÇA VENDADA PODEM TOCAR NELA, DAR PISTAS FALSAS, PARA CONFUNDIR ESSA CRIANÇA. SE A CRIANÇA VENDADA CONSEGUIR PEGAR OUTRA CRIANÇA, ELAS MUDAM O PAPEL

NA BRINCADEIRA. O VENDADO VAI

FICAR AO REDOR E A CRIANÇA PEGA VAI SER A COBRA-CEGA.


PATO, PATO, GANSO AS CRIANÇAS FAZEM UMA RODA SENTADAS NO CHÃO. UMA CRIANÇA FICA EM PÉ. DEVAGAR, ELA BATE NA CABEÇA DAS CRIANÇAS SENTADAS DIZENDO: PATO, PATO, GANSO… A CRIANÇA QUE FOR ESCOLHIDA GANSO CORRE ATRÁS DA CRIANÇA QUE ESTAVA EM PÉ, TENTANDO SENTAR NO SEU LUGAR. CASO O GANSO CONSIGA PEGAR QUEM ESTAVA EM PÉ CANTA-SE GALINHA CHOCA, CA, CA COMEU MINHOCA CA, CA SAIU PULANDO DO, DO QUE NEM PIPOCA CA, CA. SE ELE NÃO CONSEGUIR PEGAR, COMEÇA A BRINCADEIRA DE NOVO.


1º ANO A ALICE FIGUEIREDO DE SOUZA ARTHUR MENDES CUNHA OLIVEIRA BEATRIZ MARRA MORAIS BEATRIZ UTSCH ANASTÁCIO CAMILA FERRETOS CARVALHO CLARA XAVIER SOARES CORINNA ETHEL SOUZA GOMES DE ARAÚJO DIEGO NOGUEIRA DA GAMA AVELINO HENRIQUE CORRÊA E CASTRO MARQUES LAVÍNIA CESAR SANTOS LETÍCIA BRAGA LIMA WERKEMA LORENZO CARDOSO MAGELE MARIA FERNANDA CIOFFI COSTA MATEUS OTTONI CÂNDIDO SOFIA MACHADO FRANÇA VITÓRIA FIALHO RIBEIRO COTTA

1º ANO B ANA BEATRIZ MESQUITA PEREIRA ANA SPÍNOLA ALBANO ANDRADE ANITA LOPES IACOMINI BERNARDO BOUTROS DE ARAÚJO CAROLINA ANDRADE SILVA DANIEL FILGUEIRAS PROCOPIO DAVI LUCAS VIDAL SANTOS GABRIEL CARVALHO TRINDADE JORGE RAMOS SILVA MARIA EDUARDA RIBEIRO MEZÊNCIO MARIA HORTA BIZZOTTO MIGUEL NASCIMENTO FAVORITO MOZART BARBOSA ALMEIDA PAULA CAETANO FRANKLIN RICARDO VITORINO AMORIM

PROFESSORAS: DANIELLE MESQUITA E ANNA LUIZA IANINO COORDENAÇÃO EDUCACIONAL: ANA LUISA GUIMARÃES EDIÇÃO: AMANDA RIZOLLI SETEMBRO/2020


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