Conjuncasinos Lo que se necesita - Un paquete de 48 casinos con conjuntos con características similares del que se observa en el gráfico. - Una mesa o superficie plana.
Propósito del juego Indicaciones para jugar
- Desarrollar la noción de pertenencia. - Desarrollar la noción de operaciones con
- Pueden jugar dos o más personas. - Antes de iniciar el juego se recomienda elegir a un coordinador. Este se encargará de
conjuntos: unión, intersección, diferencia y diferencia simétrica.
repartir al azar, cinco casinos a cada uno de los participantes del juego, dejando un casino abierto en el centro de la mesa. - Los participantes se podrán de acuerdo sobre la(s) consigna(s) del juego a ejecutar. Las consignas pueden ser: ¿qué frutas que se repiten en dos o más casinos?, ¿qué frutas que se observan en total en dos o más casinos? o ¿qué fruta(s) hay en un casino que no haya en el otro?, etc. - Gana el que al término del juego ha logrado acumular la mayor cantidad de casinos.
Algunos ejemplos: Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
¿Qué frutas se repiten en dos o más casinos?
¿Qué frutas se observan en dos o más casinos?
Casinos en la mesa
Casino en la mano
Casinos en la mesa
Ejemplo 3:
Casino en la mano
¿Qué fruta(s) hay en un casino que no haya en el otro? Casinos en la mesa
Casino en la mano
ó
ó
Variantes y/o sugerencias metodológicas - Se pueden cambiar los elementos (números, figuras geométricas, vocales, etc) - Para un mayor nivel de complejidad, se pueden hacer operaciones combinadas con conjuntos.
Casino con diagonales Lo que se necesita
7
- Un paquete de 54 casinos con diagonales,
6 4
3
- Una mesa o superficie plana.
9
5
tal como se aprecia en la figura de la derecha
2
Propósito del juego - Construir la noción de equivalencias numéricas,
Reglas del juego
a través de operaciones combinadas de adición,
- Pueden jugar dos o más personas. - Antes de iniciar el juego se recomienda
sustracción y multiplicación en N. - Reforzar la capacidad de cálculo numérico
elegir a un coordinador. Este se encargará de repartir al azar, cinco casinos a cada uno de los participantes del juego, dejando un casino abierto en el centro de la mesa. - Los participantes se podrán de acuerdo sobre la(s) consigna(s) del juego a ejecutar. Las consignas pueden ser: sumando, restando y/o multiplicando. - Gana el que al término del juego ha logrado acumular la mayor cantidad de casinos.
Algunos ejemplos: Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
Si en la mesa se encuentran los casinos:
Si en la mesa se encuentran los casinos:
4
5 3
8
4
1
5
5 3
8 1
5
y la consigna del juego es: “sumando”
y la consigna del juego es: “restando”
Entonces los valores de los casinos podrían ser:
Entonces los valores de los casinos podrían ser:
4+3=7
5; + 1 = 6
;8 + 5 = 13
4-3=1
;5 - 1 = 4
;8-5=3
4 + 3 + 5 + 1 = 13 4 ;+ 3 + 8 + 5 = 20
(8 - 5) - (4 - 3) = 3 - 1 = 2 ;
4 + 3 + 5 + 1 + 8 + 5 = 26
(5 - 1) - (8 - 5) = 4 - 3 = 1
Variantes y/o sugerencias metodológicas - Se puede aumentar el número de casino y con ello el nivel de complejidad. - Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición, sustracción y multiplicación.
Casino con debo tengo Lo que se necesita - Un paquete de 40 casinos escritos de dos colores diferentes: de color rojo (debo) y de color azul (tengo) - Una mesa o superficie plana.
Propósito del juego - Construir la noción de adición y sustracción
Reglas del juego
de números enteros. - Construir la noción de comparación de números
- Pueden jugar dos o más personas.
enteros.
- Antes de iniciar el juego se recomienda elegir a un coordinador. Este se encargará de
repartir al azar, cinco casinos a cada uno de los participantes del juego, dejando un casino abierto en el centro de la mesa. - Para poder llevarse dos o más casinos que se encuentran en la mesa de juego; el participante deberá tener en la mano un casino que represente la respuesta:
Algunos ejemplos:
es equivalente a:
es equivalente a:
es equivalente a:
Variantes y/o sugerencias metodológicas - Se puede aumentar el número de casino y con ello el nivel de complejidad. - Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición y sustracción en Z.
Jugando voley Lo que se necesita - Un tablero con cuadrículas tal como se muestra en la figura de la derecha. - 12 fichas u otro objeto: 6 de color rojo y 6 de color amarillo - 2 dados de colores distintos
Propósito del juego - Desarrollar en los niños la noción de pares ordenados.
Reglas del juego - Juego para dos personas - Cada niño colocará en la parte que ha
- Afianzar en los niños la habilidad de leer cuadros de doble entrada - Desarrollar en los alumnos la noción de ubicar pares
ordenados en el plano cartesiano. seleccionado como su campo de juego, seis fichas de un mismo color. Sólo se podrá colocar una ficha en cada uno de los cuadrados pequeños.
- El recuadro de color verde delimita el campo de juego, por lo que las seis fichas deben estar dentro de el. - Una vez colocado los jugadores (fichas de color verde o amarillo) dentro del espacio correspondiente, de berán ponerse de acuerdo quien de los dos participantes iniciará el juego. - Cada uno a su turno lanzará los dos dados sobre la mesa. Un color determinará las filas y el otro las columnas.
Ejemplo
Variantes y/o sugerencias metodológicas - Se puede aumentar el número de casino y con ello el nivel de complejidad. - Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición y sustracción en Z.
Dadopotencia Lo que se necesita - Dos dados: Uno grande y el otro pequeño - En el dado grande se aprecian los números del uno al seis, y en el dado pequeño, los números del uno al cuatro, repitiendose algunos de estos.
Propósito del juego - Desarrollar en los niños la noción de potenciación.
Reglas del juego
- Afianzar en los niños la habilidad de hacer cálculos multiplicativos.......................
- Juego para dos a cinco niños. - Cada niño por turnos lanzará los dados
- Desarrollar en los alumnos la capacidad de resolver nocionalmente situaciones problemática con potencias.
sobre una superficie plana (mesa, piso, etc). El número que se obtenga en el dado pequeño, determinará, cuántas veces se ha de multiplicar el número obtenido en el dado grande.
Ejemplo - Juego para dos a cinco niños. - Cada niño por turnos lanzará los dados sobre una superficie plana (mesa, piso, etc). El número que se obtenga en el dado pequeño, determinará, cuántas veces se ha de multiplicar el número obtenido en el dado grande.
Variantes y/o sugerencias metodológicas - Se puede aumentar el número de casino y con ello el nivel de complejidad. - Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición y sustracción en Z.