REALIDAD AUMENTADA COMO UN RECURSO EDUCATIVO PARA
EL PATRIMONIO CULTURAL Profesores Inves gadores de la UACM Academia de Arte y Patrimonio Cultural: Mtra. Eloisa Poot Grajales: Coordinadora del Proyecto. Mtro. Luis Antonio Monzón Laurencio.
Becarios de la UACM: Ruth Belem Baza Roldan. Daniel Jonathan Flores Vilchis.
Diseño Y edición: Daniel Jonathan Flores Vilchis.
NÚMERO DE PROYECTO:
PI2014-25
Realidad aumentada como un recurso educa vo para el patrimonio cultural
Introducción
N
uestra primera pregunta es ¿Cómo enseñar el patrimonio cultural a las nuevas generaciones? Han exis do diferentes estrategias, desde un curso básico, libros, guías , recorridos histórico, rutas turís ca, exposiciones museográficas, videos educa vos, etcétera, sin embargo, cada una de estas estrategias está desvinculada de la otra, elaborada con su propia tecnología y soporte, no obstante las nuevas posibilidades tecnológicas y en especial la Realidad Aumentada puede permi r la convergencia de la mayoría de dichas estrategias, posibilitando una sinergia que potencializa el aprendizaje.
La Realidad Aumentada es una estrategia tecnológica poco conocida que integra varias tecnologías mediante disposi vos especializados (lentes de realidad aumentada, que incluyen como base un sistema de captura de video y uno de proyección, los cuales son integrados por so ware en una computadora equipada con hardware gráfico), misma que es u lizada para la presentación de datos e ideas mediante una síntesis de imágenes, muchas de ellas tridimensionales con gran detalle visual. Asimismo, permite la interacción con la más sofis cada tecnología a través de metáforas y de representaciones gráficas de mundos y espacios imposibles de construir en el mundo real, pero que al exis r en el mundo virtual adquiere un significado o valor 04
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especial (Heras y Villarreal, 2007). Desde esta perspec va la realidad sica, datos u objetos, se combinan con realidades virtuales que enriquecen a ambas realidades, por lo que es significa vo poder llevar a cabo experiencias de realidad aumentada en la enseñanza del Patrimonio Cultural. El patrimonio cultural como conjunto de expresiones simbólicas y objetos que se destacan por su valor histórico, ar s co, tecnológico, arqueológico y ambiental que le significan a un grupo o una comunidad y considerando que una de las funciones de la cultura es ser vector de iden dad que conlleva signos de pertenencia. Esta consideración del patrimonio está fuera de la memoria histórica de la mayoría de los mexicanos, ya que décadas atrás, ha sido sus tuida por nuevas visiones de corte capitalista fragmentando la iden dad cultural. El museo es la ins tución encargada de resguardar, distribuir, difundir e inves gar el patrimonio de la humanidad. Asimismo, el museo no se ha mantenido al margen de incluir las nuevas tecnologías como estrategias que apoyan a su narración-comunicación museográfica, por ello, el planteamiento general de este proyecto gira en torno a presentar y exponer una inves gación sobre Realidad Aumentada aplicada en las exposiciones permanentes del Museo Nacional de Antropología e Historia como un recurso didác co en los procesos de enseñanza-aprendizaje del Patrimonio Cultural e Histórico de dicho museo. Hay una enorme red de posibilidades para explorar el tema de la Realidad Aumentada en procesos didác cos y pedagógicos, pues se trata de una posibilidad dis nta de ofrecer el aprendizaje y análisis del conocimiento. Dado que la Realidad Aumentada permite cambiar la relación entre el objeto que se estudia y la posición del sujeto que lo estudia, el estudiante no está limitado al conocimiento que posee, pues ene la posibilidad de interactuar, reconstruir y habilitar el objeto estudiado al que accede mediante esta tecnología, es decir, la Realidad Aumentada puede 05
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acrecentar un objeto de experimentación permi endo la posibilidad de transformar y expandir el conocimiento, u lizando Internet para enriquecer la realidad sica. La importancia de la educación informal en contextos museales implica que es un aprendizaje autónomo y libre que se ve potencializado con la aplicación de herramientas tecnológicas como la Realidad Aumentada que expande la experiencia educa va puesto que los sujetos son protagonistas y hacedores de sus propios caminos de aprendizaje, a través de la observación e interacción didác ca y enriquecida por dichos recursos tecnológicos.
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Obje vo general:
P
lanificar, diseñar y elaborar un proto po de realidad aumentada para la enseñanza del Patrimonio Cultural, tomando como punto de par da los objetos ar s cos e históricos de una de las salas del Museo Nacional de Antropología e Historia, como realidad sica e incluir realidades virtuales para los mismos.
Obje vos par culares:
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Que los alumnos de la UACM de Arte y Patrimonio Cultural cuenten con un recurso didác co que los apoye en el aprendizaje del patrimonio cultural mesoamericano.
Que los profesores de la Academia de Arte y Patrimonio cuenten con una estrategia de enseñanza para el área de patrimonio Cultural
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Manual +
RA
Realidad aumentada como un recurso educa vo para el patrimonio cultural
Requisitos: Un smartphone con sistema operativo android.
En la pantalla ve al Ăcono de la Play Store
Abre la aplicaciĂłn
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Que te llevará a un buscador, escribe en él : ra uacm
Selecciona la aplicación: RA UACM
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Realidad aumentada como un recurso educa vo para el patrimonio cultural
Que te llevarรก a:
Selecciona instalar.
Selecciona Aceptar.
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Realidad aumentada como un recurso educa vo para el patrimonio cultural
Vuelve a seleccionar la Play Store.
Nuevamente te aparecerĂĄ el buscador, escribe en ĂŠl: qr code reader (que es el que recomendamos)
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Realidad aumentada como un recurso educa vo para el patrimonio cultural
Selecciona la aplicaciรณn
Selecciona instalar y acepta las condiciones de uso.
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Es el momento de usar las aplicaciones
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De la página 20 a la 33 se va ocupar la aplicación “RA UACM”
1) Abre la aplicación “RA UACM” 2) Cuando se abra la cámara, encuádrala en el marcador 3) Ahora bien, cuando aparezca la imagen puedes acercar o alejar el celular (pero no dejes de enfocar el teléfono al marcador), esto ocasionará que se haga grande o pequeña la pieza arqueológica.
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De la página 36 a la 45 se va ocupar la aplicación “qr code reader”
1) Abre la aplicación “qr code reader” 2) Cuando se abra la cámara, encuádrala en el código QR. 3) Te saldrá un mensaje, selecciona aceptar, para que te direccioné al video.
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+
RA
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Dintel 26 de Yaxchilรกn, Chiapas 20
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R A+
Itzamnaaj B´ahlam II (Gobernante de Yaxchilan)
Coraza formada por pequeñas conchas Cinturón adornado con caracoles color olivo Pedernal Ix K’abal Xook ofrece a Itzamnaaj un cráneo emplumado de jaguar
Rana Nacimiento Cráneo de jaguar 21
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Estela 21 de Izapa o del decapitado
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R A+
Jaguar agazapado, el cual se relaciona con la muerte Litera la cual conduce el espíritu del decapitado al mundo de los muertos Cuerpo del decapitado al cual le brota del cuello sangre en forma de plumas y voluta (adorno en forma de espiral o caracol)
Fauces izapeñas Cuchillo u lizado para degollar Cabeza del sacrificado el cual fue decapitado Granos de maíz de la fer lidad 23
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Marcador del juego de pelota
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R A+
Muestran la fecha del aĂąo 592 a. C. y del dĂa 17 de mayo
Pelota azul Jugador que golpea con la cadera la pelota Glifos que representa al rey Chinkul k
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Dintel 54 de Yaxchilรกn, Chiapas 26
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R A+
Dios k´awiil (Dios de la Sabiduría) Bulto Ceremonial
Huipil Haz de plumas
Plumas
Espejo Mágico (donde el pueblo se ve) Tambor Mascarón del Dios Chaahk de las tormentas, la lluvia y el agua
Ala adornada con cabeza de serpiente y plumas Pectoral
Diadema del Dios Hu´nal. 27
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Los seĂąores divinos de ToninĂĄ creando el universo
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R A+
Plumas que representan rayos solares. Tocado de mĂĄscara solar Oriente, lado de la vida Tocado de ave del inframundo Orejera con mandĂbulas del monstruo de la oscuridad Rodillera Poniente lado donde muere el sol 29
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Estela 50 de Izapa
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R A+
Máscara de jaguar Cordón umbilical (forma de serpiente) Cordón umbilical por donde asciende el espíritu alado
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Estela 51 de Calakmul, Campeche 32
Realidad aumentada como un recurso educa vo para el patrimonio cultural
R A+
Sos ene una lanza y una bolsa de copal con forma de jaguar, que le da personalidad guerrera Rueda-Calendario (marca el ďŹ nal de un periodo) Brazaletes
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QR Code
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Itzamnรก 36
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QR
Reflexión del Lic. Jorge Luis Rubio Hernández
Es profesor inves gador de empo completo de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México es Licenciado en Antropología por la ENAH y ene estudios de Maestría en arqueología, sus proyectos están enfocado en la arqueología de la Ciudad de México, y en el arte popular, asimismo coordina el proyecto MilpaUACM en esta Ins tución.
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Columna de Baknรก 38
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Reflexión del Mtro. Alberto Zárate Rosales
Alberto Zárate Rosales. Es licenciado y maestro en Antropología Social por la ENAH y CIESAS, respec vamente. Desde 2004 es profesor inves gador de empo completo de la academia de Arte y Patrimonio Cultural, en el plantel Centro Histórico de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México. Actualmente coordina junto con otras/os colegas, la organización del Segundo Congreso La noamericano de Ges ón Cultural y del Tercer Encuentro Nacional de Ges ón Cultural (ambos en Ciudad de México, abril 24 a 28 de 2017). Cuenta con varias publicaciones sobre temas selectos de Arte y Patrimonio Cultural. Actualmente coordina 11 tesis de estudiantes en el área de Humanidades y Ciencias Sociales de la UACM.
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Mascarรณn de Chaac
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Reflexión del Dr. Fernando Huerta Rojas
Fernando Huerta Rojas. Tiene estudios de doctorado en Antropología por el Ins tuto de Inves gaciones Antropológicas y la Facultad de filoso a y Letras de la Universidad Nacional Autónoma de México. Es Profesor-inves gador de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México, en el Centro de Inves gaciones Interdisciplinarias de Género y la Academia de Arte y Patrimonio Cultural.
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Marcador del juego de pelota
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Reflexión del Dr. Carlos Perezmurphy Mejía
Carlos Perezmurphy Mejía. Profesor-inves gador de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México. Lingüís ca y doctorado en Historia del arte. Miembro del seminario Signos de Mesoamérica, del Ins tuto de Inves gaciones Antropológicas y del Seminario de arquitectura del Ins tuto de Inves gaciones Esté cas. Especialista en arte rupestre de la Mixteca Baja. Sus áreas de especialidad son los estudios semió cos de la imagen, y de historia del arte mesoamericano, con énfasis en el estudio del arte rupestre, la iconogra a, epigra a, urbanismo y la arquitectura, específicamente de la Mixteca Baja. Ex-profesional de la danza, como bailarín y coreógrafo.
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Kukulkรกn (Serpiente Emplumada)
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Reflexión del Mtro. José Luis Badillo Hernández
José Luis Badillo Hernández. Es antropólogo social, profesorinves gador de empo completo de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México, desde el año 2005 a la fecha. También es profesor de asignatura en materias de teoría antropológica en la Escuela Nacional de Antropología e Historia, desde el año 1983 a la fecha.
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