Witcher 3 Sonderheft

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Die ganze Welt der PC-Spiele

Sonderheft 04 / 2015

DAS ULTIMATIVE KOMPENDIUM

Die Profi-Guides für das größte Solo-Rollenspiel des Jahres Missionen, Skillungen, Kampf, Items, Crafting, Tipps & Tricks OPTIMALE SKILLUNGEN

Wir machen Ihren Geralt zum Über-Witcher!

ALLE HEXERMISSIONEN

Komplett gelöst! So knacken Sie die Bossmonster!

SO SEHEN SIEGER AUS!

Perfekt kämpfen mit Schwert, Armbrust, Magie und Bomben

PERFEKTES CRAFTING

Rezepte, Rohstoffe, Runen – so bauen Sie die beste Ausrüstung!

VOLLES ROHR arten! Mit detailierten K e finden Sie exklusiv R E T S O P N E S IE -R Orten der Auf unserem XXL s, cations, Dungeon Lo en ig ht ic w n de Karten mit und und onsterlagern und M , en tz hä Sc n te Macht, versteck

So kriegen Sie jede Frau im Spiel rum

Deutschland 8,99 € CH: 18,00 SFr; A/Be/Ne/Lux: EUR 10,20

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»G »Großartiges Oldschool-Rollenspiel O in aktuellem Gewand.«

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© 2014 Paradox Interactive™. Trademarks belong to their respective owners. All rights reserved.

Box inklusive: 80-seitigem Handbuch, Wendeposter und digitalem Soundtrack!

Jetzt im Handel

Erlebe ein klassisches Rollenspiel voller Tiefe und Nostalgie. Änderungen vorbehalten.

Spiele eine von sechs Rassen und elf verschiedenen Klassen.


Editorial

Feierabend? Von wegen! Michael Trier Chefredakteur

D

as Wort »episch« wird für Spiele so dermaßen inflationär verbraten, dass es auf eine rote Liste gehört. Aber hey, ein allerletztes Mal verwenden wir es noch: Für, na klar, The Witcher 3: Wild Hunt. Denn wenn ein Rollenspiel episch ist, dann dieses hier! Was Hexermeister Geralt allein schon jenseits der brillanten Hauptstory erlebt, schickt nämlich ganze Spieleserien zum Schämen in die Ecke: Immer und überall gibt es etwas zu entdecken, zu erledigen, zu erlegen. Selbst wer die Hauptstory durch hat, hat noch lange keinen Feierabend! Damit Sie ja nichts verpassen und immer das Beste aus The Witcher 3 herausholen, haben wir Ihnen jede Menge Guides und Storyinfos zusammengestellt. Etwa zu den spannenden und höchst nützlichen Hexermissionen und ihren Bosskämpfen, inklusive Vorbereitungen und Taktik-Tipps. Oder rund um das Skillsystem, mit dem Sie Ihren persönlichen Geralt maßgeschneidert auf Ihre eigene Spielweise trainieren. Vor allem für die actiongeladenen Gefechte natürlich, denen wir einen großen KampfGuide widmen. Mit unseren Handwerk-Guides für Alchemie, Waffen- und Rüstungsschmiedekunst zeigen wir,

wie Geralt die besten Tränke, Bomben, Schwerter und Rüstungen herstellt (oder herstellen lässt) – und was Sie dafür brauchen. Dazu kommen Anleitungen rund um die mächtigen Hexer-Sets und Reliktwaffen sowie Tipps & Taktiken für Einsteiger und Fortgeschrittene (Profis können ja heimlich reinschauen). Mit unserem doppelseitigen Riesenposter finden Sie all die wichtigen Locations in Weißgarten, Skellige, Velen und Novigrad. Ein detaillierter Gwint-Guide erklärt Schritt für Schritt das taktische Kartenspiel, das nicht nur sauspannend ist, sondern auch Belohnungen einbringt. Oh, haben wir das Kartensammelfieber erwähnt?

Martin Deppe Freier Redakteur

Ben Danneberg Freier Autor

Falls Sie die Vorgängerspiele verpasst haben oder nicht mehr so ganz genau wissen, wer all diese Leute in Witcher 3 sind: Dafür haben wir Hintergrundberichte rund um die Spielwelt, ihre Geschichte und Charaktere, über die Hexer-Romane, das abendfüllende Brettspiel und und und. Denn diese Welt ist einfach episch! Oops. Und jetzt viel Spaß beim Lesen & Spielen, Ihr GameStar-Sonderheft-Team!

Jürgen Stöffel Freier Autor

Ab dem 16. Juni am Kiosk! Auf 148 Seiten zeigen wir Ihnen, warum es sich genau jetzt für Sie lohnt, in The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited einzusteigen oder wieder zurückzukehren. Eines der besten MMOs und das einzige mit Skyrim-Gen hat sich komplett neu erfunden und ist jetzt optional ohne Monatsgebühren spielbar. Wir machen Sie fit für Tamriel Unlimited: Soviel Skyrim gab’s noch nie!

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Olaf Bleich Freier Autor

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INHALT The Witcher 3: Wild Hunt

Auf 22 Seiten: Hexerquests + Bossfights

70 Skills detailliert bewertet: So passen Sie Ihren Geralt 18 Alle perfekt an Ihre Spielweise an� Mit Beispielskillung!

den spannenden Hexerquests warten große Belohnungen – und noch 38 Bei größere Monster� Mit unseren Taktik-Guides schaffen Sie beides!

Rezepte, Zutaten: Mit unseren Handwerk-Guides 66 Schemata, sind Sie bombig ausgerüstet� Siehe Screenshot�

GUIDES Technik-Tipps ����������������������������������������������������� 6 The Witcher 3 ist auch grafisch ein Brett� Aber wie holen Sie das Beste aus Ihrem Hardware-Equipment?

Poster-Legende �����������������������������������������������15 Unser Riesenposter wimmelt nur so von Symbolen� Aber was genau markieren die eigentlich? Und was sollten Sie bei den Locations unbedingt beachten?

Tipps & Tricks ���������������������������������������������������10 Kleine Kniffe, große Wirkung: Tipps für alle Einsteiger, Fortgeschrittenen – und neugierigen Profis�

Geld verdienen������������������������������������������������16 Als Hexermeister wird man nicht reich� Oder etwa doch? Großer Skill-Guide ����������������������������������������18 Puh, 70 Skills! Was mache ich damit bloß? Schauen Sie doch einfach in unseren dicken Skill-Guide� Damit Sie sich nicht verskillen�

EXKLUSIVES RIESENPOSTER Das war echt eine Fummelei – aber sie hat sich gelohnt: Aus rund 250 Einzelteilen und 500 Markierungen haben wir Ihnen dieses Doppel-Riesenposter gebaut� Mit den wichtigen Locations in Weißgarten, Skellige, Velen und Novigrad�

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


The Witcher 3: Wild Hunt

INHALT

Magie, scharfe Schwerter, bolzige Armbrust: Damit 32 Mächtige muss man umgehen können! Unser Kampf-Guide hilft dabei�

meets The Witcher: Das knifflige Kartenspiel Gwint 84 Hearthstone fordert den Taktiker in Ihnen� Und den Sammler� Wir haben Tipps! 28

Die besten Ausrüstungen ��������������������28

Dicke Monster brauchen dicke Sets und Reliktwaffen� Wir geben Sie Ihnen!

Kampf-Guide ������������������������������������������������32 Kampftaktiken mit Magie, Armbrust, Schwert und Pferd� Damit legen Sie alle!

Die Hexer-Aufträge ����������������������������������38 Sie sind quasi die zweite große HauptStory: die Hexer-Quests� Wir haben sie geknackt� Die Bosse übrigens auch� Coole Nebenquests ����������������������������������60

Drama, Gänsehaut, Kloß im Hals: Diese Nebenquests müssen Sie spielen� Punkt�

Starke Frauen �����������������������������������������������63 Ein Geralt, fünf Frauen� Machen Sie das Beste daraus� Viel Glück! Handwerk: Alchemie�������������������������������66 Bomben, Tränke, Absude: Falls Sie in Chemie nicht aufgepasst haben, können Sie das hier nachholen� Handwerk: Waffenschmied ����������������72 Geralt kann zwar nicht schmieden� Aber Waffenschmiede anheuern, Schemata und Zutaten besorgen� Wir helfen ihm!

Ausführliche Tabellen, Rezepte, Fundorte, Zutatenlisten und vieles mehr: Unsere Ausrüstungs-Guides mit Hexer-Sets und Reliktwaffen�

HINTERGRUND

RUBRIKEN

Psychotest ����������������������������������������������������������94

Editorial ���������������������������������������������������������� 3 Impressum ����������������������������������������������� 146

Wie viel Hexer steckt in Ihnen? Wenn Sie unsere wissenschaftlich fundierten Fragen penibel beantworten, liegt eine strahlende Zukunft vor Ihnen� Aber wehe wenn nicht!

Was bisher geschah �������������������������������������98 Sie haben Witcher und Witcher 2 nie gespielt, und es ist Ihnen total peinlich? Macht nichts – mit unserem Rückblick können Sie bei Ihren Kumpels punkten� Who is who ���������������������������������������������������� 106 Sie haben Witcher und Witcher 2 nie gespielt, und es ist Ihnen immer noch total peinlich? Hier stellen wir Ihnen die ganzen Leute vor, die darin mitspielen� Die Welt des Witchers ����������������������������� 120 Die atemberaubenden Landschaften der Witcher-Welt stecken voller Geschichte(n)� Wir erzählen Sie Ihnen� Die Hexer-Romane ������������������������������������ 128 Wussten Sie, dass es Geralt und seine HexerAbenteuer schon seit 25 Jahren gibt? Das Witcher-Abenteuerspiel ��������������� 136 Dieses witzige Brettspiel ist sozusagen der analoge Multiplayer-Modus� Ideal für einen lockeren Spieleabend mit Metkrügen�

Handwerk: Rüstungsschmied ������������79 Geralt kann immer noch nicht schmieden� Aber Rüstungsschmiede anheuern� Sogar den Meister, der übrigens ein Geheimnis mit sich trägt���

Fluchen wie ein Elf ������������������������������������ 142 Auf Chinesisch schimpfen? Klingonisch brüllen? Pah, das kann doch jeder! Wir geben Ihnen einen Sprachkurs für echte Helden!

Gwint-Kartenspiel ������������������������������������84 Mit uns haben Sie nicht nur gute Land-, sondern auch Spielkarten� Wie Sie die clever spielen, zeigt unser Gwint-Guide�

Mehr vom Hexer ����������������������������������������� 144 Comics, Musik-CDs, Mobile Game – und eine TV-Serie auf Sharknado-Niveau: Das Witcher-Universum hat alles!

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

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GUIDES Technik-Tipps

Grafikvergleich und Tuning-Tipps Zwar kann man auch auf den Konsolen mit Geralt auf Monsterjagd gehen, das schönste Witcher-Erlebnis gibt‘s aber für Spieler der PC-Version. Wie sich die Grafikeinstellungen dabei auf die Optik auswirken, zeigen wir Ihnen im Detail. Von Jan Purrucker

U

rsprünglich sollte The Witcher 3: Wild Hunt bereits 2014 erscheinen. Allerdings schob Entwickler CD Projekt den Release-Termin immer wieder nach hinten, um dem Team genügend Zeit für Optimierungen zu geben.

The Witcher 3 bietet eine riesige Spieltwelt, die es zu erforschen gilt. Dabei sieht der Titel selbst in niedrigen Einstellungen noch sehr gut aus - stellt aber auch hohe Anforderungen.

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Gerade bei der PC-Version wurde bis kurz vor dem offiziellen Start an der Performance und den Grafik-Effekten gefeilt. Besonders die Beleuchtung, das dynamische Wettersystem und die riesige Spielwelt

selbst stellten die Entwickler vor große Herausforderungen und wurden laut CD Projekt oft überarbeitet. Als Lohn für die lange Wartezeit der Spieler und die viele Arbeit der Entwickler steht am Ende mit The Witcher 3: Wild Hunt das bislang schönste Open-World-Rollenspiel in den Läden. Technisch basiert der Titel dabei auf der hauseigenen Red Engine 3, eine stark weiterentwickelte Version der Grafik-Engine, die schon im zweiten Teil der Reihe zum Einsatz kam und damals extra dafür entwickelt wurde. In The Witcher 3 setzen sich die Charaktermodelle aus bis zu 40.000 Polygonen zusammen und verfügen damit über rund doppelt so viele Dreiecke wie noch im zweiten Teil. Entsprechend detailliert fallen die Spielfiguren aus und wirken dank aufwändiger Motion-Capturing-Animationen sehr lebensecht. Anders als auf den Konsolen lässt sich The Witcher 3 auf dem PC auch mit über 30 Bildern pro Sekunden spielen und wurde außerdem um zusätzliche Effekte wie Nvidias Hairworks erweitert. Diese optische Dreingabe hat jedoch ihren Preis, in Form von relativ hohen Anforderungen. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Technik-Tipps GUIDES

Menü »Graphics«

Menü »Postprocessing«

Insgesamt stehen im Video-Menü 14 Grafikoptionen und im extra Post-Processing-Bereich weitere zehn zur Auswahl. Über die vier allgemeinen Stufen (Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra) lassen sich alle Regler gleichzeitig verstellen. Dabei lässt sich jede Option auch separat anpassen.

Mit den Einstellungen zu den Postprocessing-Optionen aktivieren wir zusätzliche Effekte wie Bloom oder Bewegungsverzerrung. Hier finden sich weitere zehn Einstellungen. Insgesamt gibt es also ganze 24 Möglichkeiten, die Grafik anzupassen.

Systemanforderungen Um flüssig spielen zu können, sollte laut CD Project mindestens ein Intel Core i5 2500K, 6,0 GByte Arbeitsspeicher und eine Geforce GTX 660 oder Radeon HD 7870 im Rechner stecken. Empfohlen werden ein Core i7 3770 oder AMD FX 8350, 8,0 GByte RAM sowie eine Geforce GTX 770 oder Radeon R9 290. Selbst in der von uns zunächst getesteten und noch nicht optimierten Version scheinen diese Angaben realistisch zu sein. In leistungshungrigen Bereichen der Spielwelt wie etwa der Stadt Novigrad erhalten wir mit einer GTX 660 in den minimalsten Einstellungen zwar nur gerade noch flüssige Frameraten. In den meisten Außenbereichen mit weniger NPCs und Objekten lässt es sich aber schon gänzlich ohne Ruckler spielen. Mit einer GTX 770 oder einer Radeon R9 280X konnten wir bereits in Full HD und hohen Details ruckelfrei mit Geralt durch die Spielwelt reiten. Mit der Verkaufsversion ging es dann nochmal flüssiger. Für die Ultra-Einstellungen und konstante 60 fps sollte es dann allerdings schon eine GTX 970 oder R9 290X sein. Schon mit 4,0 GByte RAM hatten wir zumindest in Novigrad nicht mit ständigen Nachladerucklern zu kämpfen. Generell hängt die Bildwiederholrate auch stark von der Umgebung ab. Einstellungen, mit denen es sich beim nächtlichen Sparziergang über Felder und Wiesen flüssig spielen lässt, sorgen tagsüber in Städten vielleicht schon für Ruckler.

ULTRA

Den größten optischen Unterschied machen die verschiedenen Stufen der Textur-Qualität. Auf Ultra und Hoch strotzen Charaktere und Objekte nur so vor Details. Setzen wir den Regler auf Mittel oder Niedrig gleichen Geralt und die NPCs eher Spielfiguren aus Plastik und auch die Texturen von Gebäuden, Bäumen und der Landschaft verwischen stark.

Auf Niedrig noch hübsch Beim Vergleich zwischen den vier allgemeinen Grafikstufen fallen die meisten Unterschiede erst auf den zweiten Blick auf. Während sich die Textur-Einstellungen sowohl bei den Charakteren als auch den Bodenund Objektoberflächen noch problemlos bemerkbar machen, müssen wir bei den übrigen Details wie der Terrain-Darstellung, GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

NIEDRIG

Trotz der umfangreichen Auswirkungen auf die Grafik macht sich die Textur-Qualität (momentan zumindest) kaum bei der Performance bemerkbar. Hier sollten Sie also auch mit schwächerer Hardware die Einstellung »Hoch« auswählen können.

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GUIDES Technik-Tipps

Nvidia Hairworks

AN

AUS

Dass die maximalen Grafikeinstellungen eine High-End-Karte voraussetzen, liegt unter anderem daran, dass CD Projekt nicht alle technischen Aufgaben der Red Engine 3 überlässt. Um den Optimierungsaufwand etwas zu verringern, nutzen die Entwickler für manche Effekte Software von Drittherstellern. So zum Beispiel die Haar- und Fellsimulation Hairworks aus Nvidias Gameworks-Programm. Die Technik soll sowohl Menschen als auch die zahlreichen Tiere und Monster in The Witcher 3 noch realistischer erscheinen zu lassen - was in der Praxis auch funktioniert. Allerdings benötigt Hairworks besonders auf AMD-Grafikkarten sehr viel Performance und ist nicht ohne Grund den Ultra-Einstellungen vorbehalten. Bei unseren Tests lies der Effekt die Framerate teils um über 30 Prozent einbrechen. Wenn Sie sich also beim Spielen über Ruckler ärgern und sich auch mit etwas strähnigeren Haaren zufriedengeben können, sollten Sie als erstes Hairworks deaktivieren. Zusammen mit der Auflösung wirkt sich die Option von allen Einstellungen am stärksten auf die Performance aus.

Grasdichte oder Wasserqualität sehr genau hinschauen. Daher sieht The Witcher 3 selbst mit niedrigen Einstellungen noch gut aus und besonders die detaillierten und hervorragend animierten Charaktere sowie die auch auf herkömmlichen Festplatten relativ kurzen Ladezeiten sind Pluspunkte, von denen auch Besitzer älterer oder schwächerer PCs profitieren. The Witcher 3: Wild Hunt ist damit klar das derzeit schönste Rollenspiel. CD Projekt Red hat viel Zeit investiert, um eine riesige und dennoch lebendige und enorm detaillierte Spielwelt zu erschaffen. Die dritte Version der Red Engine hinterlässt dabei einen guten Eindruck. Zwar Berichten einige Nutzer von vereinzelten Abstürzen, wir konnten das hingegen nicht reproduzierbar beobachten und spätestens mit dem DayOnePatch läuft das Spiel bei uns weitgehends stabil. Nur vereinzelt stören uns ClippingFehler, ansonsten sind uns aber keine größeren Bugs aufgefallen. Anders als bei der Playstation-4-Version mussten wir uns zudem in deutlich geringerem Umfang über Einbrüche der Framerate oder zu spät aufploppende Objekte und Charaktere ärgern. Von den exklusiven Ultra-Optionen hatten wir uns allerdings etwas mehr erhofft. Abseits vom Hochschrauben der Auflösung fehlt es bislang an Möglichkeiten, High-EndRechner wirklich an ihre Grenzen zu bringen. Außer Hairworks wirken sich viele Optionen im Grafik- und Postprocessing-Menü einzeln kaum auf die Framerate aus (je 5-10 Prozent) und bringen erst in Kombination einen Performance-Vorteil. Zudem lässt sich FXAA lediglich an- oder abschalten; zusätzlichen Modi gibt es nicht. Für mehr Grafikpracht können Sie aber noch die User-iniDatei im Dokumente-Ordner anpassen.

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ULTRA

Effekte wie die Laubdarstellungsdistanz machen sich nur in spezifischen Situationen bemerkbar. Die Option definiert, bis zu welcher Entfernung Bäume und Sträucher noch angezeigt werden und wird erst spürbar, wenn wir bei klarem Wetter von einem stark erhöhten Punkt aus auf Wälder in der Distanz blicken.

NIEDRIG

Auf der höchsten Stufe ist das Tal voller Bäume. Wählen wir die niedrigste Option, sehen wir nur noch eine kahle Fläche.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Technik-Tipps GUIDES

AUS

SSAO

Ambient Occlusion kümmert sich um den Schattenwurf auf und von Objekten. In The Witcher 3 stehen uns drei Optionen zur Verfügung: Aus, SSAO und HBAO. Ohne Umgebungsverdeckung wirken die Flaschen und Krüge im Regal recht künstlich.

Aktivieren wir SSAO, werfen die Gefäße, das Regal und auch die Wandbalken realistische Schatten. Der Unterschied zwischen HBAO und SSAO hält sich in Grenzen. Allerdings wirkt die Szenerie hier noch etwas realistischer.

AN

AUS

In anderen Spielen auch »God Rays« genannt, beschreibt »Shafts« sichtbare Lichtstrahlen, die dem Spiel Lens-Flare-Effekte hinzufügen.

Egal ob in der Stadt oder beim Ritt durch dichten Wald, in vielen Szenen sorgt das Abschaffen der Option für ein deutliches Minus an Atmosphäre.

So läuft The Witcher 3: The Wild Hunt auf Ihrem PC Suchen Sie Ihre Grafikkarte 1 , Ihren Prozessor 2 und Ihre Speichermenge 3 heraus. Die für Ihr System geeigneten Einstellungen 4 finden Sie über die Farbbereiche. Liegen Komponenten in unterschiedlichen Bereichen, ist die schwächere Komponente ausschlaggebend. 1

GTX 470 GTX 570 GTX 650 Ti GTX 760

Athlon II Phenom II FX Core 2 Core i Core i 2xxx Core i 3xxx Core i 4xxx

II X2 250 X3 740 FX 4100 E4300 i5 661 i3 2120 i3 3220

II X3 450 X4 920 FX 4170 E6600 i5 750 i5 2400 i5 3450

3

Speicher in MB

1.024

4

technisch unmöglich

GRAFIKKARTE

Geforce GTX 400 GTX 460 Geforce GTX 500 GTX 560 Ti Geforce GTX 600 GTX 650 Geforce GTX 700 GTX 750 Ti Geforce GTX 900 Radeon HD 5000 HD 5770 Radeon HD 6000 HD 6850 Radeon HD 7000 HD 7750 R7 260X Radeon RX 200

LEGENDE

PROZESSOR

2

ruckelt stark

GTX 480 GTX 580 GTX 660 GTX 770 GTX 960 HD 5870 HD 6950 HD 7790 R9 270X

HD 5850 HD 6870 HD 7770 R9 270

II X4 640 X6 1055T FX 6200 E7400 i7 860 i5 2500K i5 3470 i5 4430

2.048

4.096

läuft so flüssig: 1920x1080, Grafik-Qualität: Niedrig, Post-Processing: Niedrig, flüssig mit 40+ fps

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

GTX 660 Ti GTX 780

GTX 670

GTX 680 GTX 780 Ti GTX 970

HD 6970 HD 7870 R9 285

X4 965 FX 6300 Q8300 i7 980X 2600K i5 i7 2500K i5 3570K i5 4570 6.144

HD 7950 R9 280X

HD 7970 GHz R9 290

X6 1090T FX 8150 Q9400

FX 8350 Q9650

i7 2700K i7 3770K i5 4670K

i7 3960X i7 4770K

8.192

16.384

läuft so flüssig: 1920x1080, Grafik-Qualität: Mittel, Post-Processing: Mittel, flüssig mit 40+ fps

GTX 980

R9 290X

i7 4790K

läuft so flüssig: 1920x1080, Grafik-Qualität: Hoch, Post-Processing: Hoch, Hairworks deaktiviert, Ultra-Settings ab GTX 780 Ti oder R9 290

uDurch die gute Multi-Core-Optimierung schränken auch vergleichsweise niedrig getaktete Prozessoren die Performance kaum ein. Selbst mit Dual-Core-CPUs (samt Hyperthreading) lässt es sich noch vergleichsweise ruckelfrei spielen. Den stärksten Einfluss auf die Framerate hat somit (wie bei vielen aktuellen Spielen) in The Witcher 3 die Grafikkarte. uFür unsere Benchmarks haben wir den Performance-Fresser Hairworks deaktiviert und 40 fps beim Ritt durch Novigrad als Grenzwert für flüssiges Spielen angesetzt. Das erreichen wir in niedrigen Einstellungen ab einer Geforce GTX 660 oder Radeon R7 265. Für mittlere Einstellungen sollte es dann eine Geforce GTX 760 oder Radeon R9 270 sein. Steckt eine Geforce GTX 770 oder Radeon R9 280X im Rechner, können Sie sowohl die Optionen für die Grafik- als auch das Post-Processing auf »Hoch« stellen. uDie Ultra-Optionen bleiben Modellen vom Schlag einer Geforce GTX 780 Ti oder Radeon R9 290 vorbehalten. Ab einer Geforce GTX 970 oder Radeon R9 290X können Sie selbst mit Ultra-Einstellungen auch die Auflösung auf 2560x1440 Bildpunkte erhöhen. uGenerell sollten Sie (sofern möglich) eher die Auflösung erhöhen als Hairworks aktivieren. Durch die relativ schwache interne Kantenglättung profitiert The Witcher 3 deutlich sichtbar von den zusätzlichen Pixeln.

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GUIDES Tipps und Tricks

einsteiger-

GUIDE

Studieren Sie das Bestiarium, bevor Sie sich mit mächtigen Kreaturen wie Wyvern anlegen. Dort erfahren Sie Stärken, Schwächen und mögliche Immunitäten.

Hexer Geralt von Riva – immer auf der Jagd nach Monstern und wertvoller Beute!

K

urz nach dem packenden Einstieg in Kaer Morhen entlässt Sie The Witcher 3 bereits in die offene Spielwelt der Nördlichen Königreiche. Unser erster und wichtigster Tipp: Verzichten Sie so oft es geht auf die Schnellreisefunktion bei den grünen Wegweisern. Reiten Sie stattdessen auf Ihrem Pferd Plötze durch die wunderschöne Spielwelt – dann entgehen Ihnen auch garantiert nichts von der beeindruckenden Land-

Versteckte Schätze machen ihrem Namen oftmals alle Ehre. Mit Geralts Hexersinnen heben Sie benutzbare Objekte farbig hervor.

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schaft, bei der man den Mund nicht mehr zu bekommt. Und ganz nebenbei übersehen Sie auch keine Schätze, Aufträge, Monster und Banditen. Von allem gibt es nämlich massenweise – wie unser Poster beweist.

ALLES MITNEHMEN! Durchsuchen Sie jede verlassene Hütte, jede Ruine, jede Kiste und jeden Sack nach nützlichen Gegenständen. Brauchbare Waffen, Geralts Hexensinne funktionieren auch unter Wasser. Nutzen Sie sie, um seltene Kräuter und Schätze leichter zu entdecken.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Tipps und Tricks GUIDES

Auch Geralt von Riva fängt mal klein an: In unserem Einsteiger-Guide zu The Witcher 3 verraten wir wichtige Tricks zur Orientierung innerhalb der Spielwelt, zum einfachen Looten und dem richtigen Umgang mit Geralts Ausrüstung und Fähigkeiten. Damit kann sich auch mancher RollenspielVeteran noch verbessern! von Olaf Bleich Kleines Symbol, große Wirkung: Ein rotes Schwert links am Bildschirmrand zeigt an, das Geralts Silberschwert beschädigt ist und somit weniger Schaden anrichtet. Da hilft nur ein Reparaturset oder ein Besuch beim Schmied.

Kreaturen deren Position bestimmen. Wenn Sie also unbehelligt von Feinden irgendwo lang wollen, checken Sie die Gegend akustisch nach Gegnern ab!

Rüstungen oder Zutaten behalten Sie. Alles andere machen Sie beim nächsten Händler zu Gold – zumindest wenn der genug Gold hat. Anfangs herrscht bei Geralt nämlich Ebbe in der Kasse. Durchforsten Sie daher unbekannte Gebiete umso genauer und schalten Sie möglichst häufig die Hexersinne ein. So finden Sie Geheimnisse leichter.

markiert: gelb für normale Objekte, rot für Quest-Items. Das vereinfacht das Plündern größerer Räume spürbar. Auch die Schatzsuche im Wasser wird durch den magischen Hexerblick erleichtert: Schatztruhen, Pflanzen, Hinweise, Questgegenstände – das Katzenauge des Monsterjägers sieht an Land wie auch durchs Wasser.

Wie in Diablo und Co. werden alle interessanten Gegenstände automatisch farbig

Profi-Tipp: Gerald kann anhand der Schallwellen (weiße Kringel in der Hexersicht) von

Erweitern Sie Geralts Inventar mit Hilfe von Satteltaschen für Plötze. Das Inventar ist glücklicherweise nicht an die Anzahl der Objekte, sondern an deren Gewicht gekoppelt.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Geralts Inventarbeschränkung richtet sich nicht nach der Anzahl der lagerbaren Objekte, sondern nach deren Gewicht. Der Hexer trägt zu Beginn ohne Plötzes Satteltasche 60 Gewichtseinheiten – das lässt sich zum Glück erweitern, dazu später mehr. Erreichen Sie doch einmal das Limit, erscheint der Schriftzug »Überlastet« auf dem Bildschirm. Geralt bewegt sich dann nur noch im Schritttempo vorwärts. Die Lösung: Rauf aufs Pferd und ab zum Händler!

IN DER FREIEN NATUR Damit Sie beim Durchstreifen der Wälder auch wirklich nichts übersehen, werfen Sie regelmäßig einen Blick auf die Mini-Map im oberen rechten Bildschirmeck. Die zeigt nämlich Kräuter und andere nützliche Objekte oft deutlicher an als die normale Verfolger-Kamera im Spiel. Profi-Tipp: Das Einsammeln von Beute und Pflanzen geht über die MiniKarte teilweise viel schneller, als wenn Sie die kleinen Beutesäckchen im hüfthohen Gras suchen. Navigieren Sie auf die Beute- oder Pflanzenmarkierung zu und drücken Sie in der Nähe mehrfach die Taste zum Beute-Aufheben! Wenn wir Ge-ralts Vitalität nicht ständig durch Meditation auf-

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GUIDES Tipps und Tricks

päppeln wollen, brauchen wir Ess- und Trinkbares. Sparfüchse gehen in den Wald und erlegen Hasen, Rehe, Wölfe und wilde Hunde. Das Fell verkaufen wir – das rohe Fleisch kann Geralt futtern. Wohl bekomm’s! Wer dem armen Hexer aber etwas Gutes tun will, kauft ihm gebratenes Hühnerbein oder gegrilltes Schweinefleisch beim Tavernenwirt. Während Wasser, Fleisch und Brot ausschließlich positive Wirkungen besitzen, haben Bier und Zwergenschnaps alkoholtypische Folgen: Trinkt Geralt beispielsweise das Starkbier Rivischer Kriek, verschwimmt die gesamte Umgebung – und das macht Parieren und koordiniertes Angreifen nahezu unmöglich.

DIE BENIMMREGELN EINES HEXERS Trotz aller Sammelleidenschaft sollte sich Geralt zu benehmen wissen. Ziehen wir etwa ein Schwert im Beisein von Wachleuten, gibt’s böse Kommentare und eventuell auch Haue. Und setzen

Sprints kosten Plötze Ausdauer – besonders, wenn es bergauf oder durch Sumpfgebiete geht. Ist die Kondition aufgebraucht, wechselt das Pferd automatisch in den Trab.

wir offen vor den Wachleuten Hexer-Zeichen ein, gehen uns die Soldaten sofort an die Gurgel! Also: Vor Betreten einer Stadt die Waffen sichern – auch die magischen. Ganz ähnlich läuft es bei Diebstahl: Solange Geralt nicht beim Klauen beobachtet wird, müssen wir keine Konsequenzen befürchten. Sieht uns aber ein Wachmann, gibt’s böse was auf die Langfinger. Allerdings dürfen wir oft in Gegenwart von Bauern – vor allem uns wohlgesonnenen Personen – die Bude ausräumen. Wenn Sie ganz sicher gehen wollen, speichern Sie vorher und probieren es gefahrlos aus.

GEFAHREN DES ALLTAGS Seien Sie bei der Erkundung der Gebiete vorsichtig. Geralt erleidet ganz realistisch bei Sprüngen aus größerer Höhe Schaden. Wir suchen deshalb stets nach Leitern oder Vorsprüngen, an denen wir uns hochziehen können. Damit wir im Dunkeln nicht in Mannslöcher fallen oder uns das Hexernäs-

Plötze – So kontrollieren Sie Geralts Ross

Moderhäute haben Geralt und Plötze umzingelt. In Panik richtet sich das Pferd auf und wirft den Hexer dabei aus dem Sattel. Scheuklappen zögern das Durchdrehen hinaus.

Geralt ohne Pferd ist wie ... Geralt ohne Frauen. Denn Plötze ist der treue Begleiter des Monsterjägers. Auf Tastendruck rufen Sie die Stute herbei, sie taucht dann in Ihrer unmittelbaren Nähe auf. Per Benutzen-Taste springt Geralt auf den Rücken des Pferdes. Plötze beherrscht drei Geschwindigkeiten: Trab, Galopp und Sprint. Letzteres kostet das Tier Ausdauer, die sich allerdings über einen besseren Sattel steigern lässt. Verbrauchen Sie den kompletten Balken, läuft Plötze wieder Im Trab. Verbraten Sie die Ausdauer des Pferdes nur dann komplett, wenn Sie wissen, was vor Ihnen liegt. Es ist ziemlich ärgerlich, wenn dem Pferd gerade dann die Puste ausgeht, wenn der Todesgreif mit Totenkopfabzeichen auf Sie herabstößt. Halten Sie auf Straßen die Sprinttaste gedrückt, folgt das Pferd automatisch dem Weg. Gleiches gilt für zweimaliges Drücken der Sprinttaste und den folgenden Galopp. Plötze scheut allerdings tiefes Was-

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ser. Erreichen wir einen Fluss oder See, können wir nicht faul sitzenbleiben und das Pferd schwimmen lassen – wir müssen absteigen und rüber schwimmen. Rufen Sie Plötze anschließend herbei, taucht sie am anderen Ufer wie durch Zauberei wieder auf. In Kämpfen wird das Pferd allerdings zum wahren Schlachtross. Schlagen wir von Plötzes Rücken aus auf Gegner ein, richtet Geralts Klinge deutlich mehr Schaden an. Hier kommt es aber aufs Timing an: Zu früh oder zu spät das Schwert geschwungen, geht die tödliche Attacke ins Leere. Da Plötze bei Feindkontakt Panik bekommt (gut zu sehen an der Panikleiste, die sich je nach Gegnerart und -menge schneller oder langsamer füllt), sollten wir sicherstellen, dass unsere Hiebe sitzen. Geht Plötze nämlich vor Angst durch, wird Geralt abgeworfen und muss zu Fuß seinen Mann stehen. Dagegen helfen Scheuklappen, denn die mindern die Panikwirkung durch Feindvolk!

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Tipps und Tricks GUIDES

chen stoßen, haben wir immer eine Fackel dabei oder trinken einen Katzentrank, der Nachtsicht verleiht. So behalten wir selbst in völliger Dunkelheit die Übersicht. Bienen sind zwar hübsch anzusehen und summen fleißig, kommt Geralt ihnen aber zu nahe, hagelt es Stiche. Also Vorsicht beim Honigsammeln! Darüber hinaus ist der Hexer auch nicht feuerfest. In Lagerfeuer oder andere brennenden Materialien zu trampeln röstet Geralts Fußsohlen und verdampft seine Lebensenergie. Logisch. Aber wenn er brennt, kann er sich auch nicht verteidigen – das ist doppelt schlecht. Also: Aufpassen, wo Sie hintreten!

Häufig stolpern wir förmlich in überlegene Gegnergruppen hinein und haben dann die Wahl: kämpfen oder weglaufen. Schwebt über den Bestien ein warnender roter Totenkopf und wird die Stufe mit einem rotem Fragezeichen markiert, nehmen wir besser die Beine in die Hand, denn die Chancen stehen gut, dass wir mit einem Schlag über den Jordan geschickt werden! Ein Geralt auf Stufe 20 richtet bei einem Monster Stufe 30 keinen nennenswerten Schaden an und ist absolut chancenlos.

SPEICHERN, BIS DIE KRÄUTERHEXE KOMMT

Speichern Sie deshalb unbedingt so oft wie möglich. Auf dem PC haben Sie unbegrenzte Speicherslots – nutzen Sie das! Legen Sie bei freien Erkundungstouren genauso wie bei mehrteiligen Questreihen mehrere Speicherstände an, sodass Sie bei einem Bildschirmtod zu einem passenden Zeitpunkt und Ort zurückspringen können.

In der Welt von The Witcher 3 gibt es keine Warnschilder oder abgeriegelte Bereiche. Bis auf wenige Ausnahmen können Sie alle Areale von Beginn an betreten, ganz gleich, ob der Hexer den dort lauernden Herausforderungen bereits gewachsen ist oder nicht.

Konsolenspieler haben es hingegen ungleich schwerer. Auf PS4 und Xbox One stehen nur begrenzt Speicherplätze zur Verfügung. Zusätzlich legt das Spiel allerdings eigenständig mehrere Auto-Save-Spielstän-

Plötzes Ausrüstung

Gegen diesen Unhold der Stufe 22 hat Geralt (noch) keine Chance. Sobald ein Totenschädelsymbol bei den Kreaturen aufleuchtet, sollten Sie einen weiten Bogen um sie machen.

Plötze besitzt im Inventar gleich vier Slots für Ausrüstungsgegenstände: Trophäe: Mit abgeschlagenen Monsterschädeln erhalten Sie einen zusätzlichen Fähigkeiten-Boost. Knotet Geralt etwa den Greifenkopf aus der Hauptquest »Die Bestie von Weißgarten« an den Sattel, bringt das eine zehn Prozent höhere Chance auf verstümmelnde Attacken. Die Sukkubus-Trophäe aus dem Hexerauftrag »Tödliche Wonne« sorgt dagegen für fünf Prozent mehr Bonusgold. Satteltasche: Plötze erweitert Geralts Inventar. Stellen Sie also sicher, dass Sie stets die größten verfügbaren Satteltaschen besitzen und ausrüsten! Sattel: Ein bequemer Sitz garantiert eine gute Reise für Ross und Reiter. Er verbessert Plötzes Ausdauer und damit die Dauer ihrer Sprints. Besonders wichtig für Pferderennen oder auf der wilden Flucht vor überlegenen Verfolgern. Scheuklappen: Erhöhen die Panikstufe des Pferds und verzögern so das Abwerfen im Kampf.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Schauen Sie sich Felsformationen in Höhlen mit Geralts Hexersinnen an. Manche Hindernisse können Sie mit dem Aard-Zeichen aus dem Weg räumen.

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GUIDES Tipps und Tricks

punkten gespickt. Ansonsten können wir diese Fähigkeiten nicht nutzen. Weitere Infos dazu finden Sie in unserem Skill-Guide.

In einigen Dialogen erhalten Sie die Option, Axii zur Beeinflussung von Bewohnern zu benutzen. Das bringt zwar Erfahrungspunkte, lässt bei Wachen des Ewigen Feuers aber auch die Alarmglocken läuten.

de an, überschreibt sie aber auch wieder. Das bedeutet: Springen Sie beispielsweise an einen früheren Punkt des Spiels zurück, überschreibt das Speichersystem automatisch frühere Quick-Save-Slots – selbst wenn diese aus einem späteren Zeitpunkt des Spiels stammen. Profi-Tipp: Nutzen Sie nie einen der automatischen Spielstände als Ankerpunkt für eine kommende Aufgabe. Er wird nämlich irgendwann überschrieben. Immer einen alten Save-Slot nehmen!

GERALTS BESONDERE FÄHIGKEITEN

Die Hexerzeichen helfen auch beim Erkunden der Umgebung. Mit dem Aard-Zeichen beispielsweise reißen wir speziell markierte oder brüchige Wände ein, brechen klapprige Holztüren auf, räumen Schutt aus dem Weg oder legen Durchgänge und Tunnel frei. Sie wissen nicht weiter? Versuchen Sie’s mal mit der Aard-Druckwelle. Darüber hinaus können wir damit Feuer löschen!

Giftiges, grünes Sumpfgas fackeln wir mit Igni ab. Aber Vorsicht! Die Explosion kann auch Geralt verletzen. Halten Sie also genug Abstand zur Quelle des Gases. Profi-Tipp: Igni lässt sich in Verbindung mit Sumpfgas und explosiven Fässern als spaßige Massenvernichtungswaffe einsetzen. Lesen dazu mehr in den Kampftipps weitere hinten im Heft. Axii dient uns in Dialogen immer wieder als zusätzliche Option. So beruhigt Geralt beispielsweise im Hexerauftrag »Der Kreischling« einen Jungen und erhält dafür BonusErfahrungspunkte. In anderen Missionen wiederum können Sie mit der Eigenschaft »Täuschung« (die sich auf die Effektivität des Axii-Zeichens auswirkt) sogar Konflikte vermeiden und Geralts Gegner mit einem einfachen Zauber auf seine Seite ziehen. Aber auch hier gilt: Wirken Sie derartige Zauber nie in der Anwesenheit vieler Menschen. Es könnte unangenehm auffallen! Achtung: Die Täuschungsfertigkeit muss ausgerüstet sein – nicht nur mit Fertigkeits-

Darüber hinaus greift Hexer Geralt im Kampf auf Öle und Tränke zurück. Die spielen eine besonders große Rolle in den sogenannten Hexeraufträgen, denen wir in diesem Heft ebenfalls einen umfangreichen Guide widmen. Beachten Sie: Die mit dem Silberschwert benutzten Öle haben nur eine begrenzte Anzahl Ladungen und müssen daher regelmäßig erneuert werden. Anders hingegen die Tränke. Die halten für eine oben links eingeblendete Zeitspanne. Achtung! Benutzen Sie nicht zu viele Tränke in Folge, da Sie Geralt ansonsten vergiften und er Lebensenergie verliert. Detailliertere Informationen über Tränke und Rezepte finden Sie in unserem Alchemie-Führer. Zum Auffüllen einmal hergestellter Tränke und Bomben benötigt Geralt außer ein wenig Zeit (eine Stunde Meditation reicht vollkommen aus) noch sogenanntes Alkohest. Suchen Sie sich daher zwischendurch ein ruhiges Plätzchen und meditieren Sie ein bisschen. Das hilft auch Ihrer angeknabberten Lebensenergie auf die Sprünge. Profi-Tipp: Durch die wechselnde Tageszeit verändern sich auch die Lichtverhältnisse und die Betriebsamkeit auf den Straßen. Schauen Sie etwa nachts beim Händler vorbei, stehen Sie vor verschlossener Tür. Meditieren Sie dann bis sechs oder sieben Uhr morgens (in den größeren Städten stehen die Händler später auf), und schon können Sie einkaufen, Ihren Plunder loswerden, Rüstungen oder Waffen schmieden lassen oder beim Kräuterkundler vorbei schauen.

DIE AUSRÜSTUNG IM BLICK Im Verlauf des Spiels finden wir hunderte von Objekten: Stahl- und Silberschwerter, Armbrüste, Rüstungen, Handschuhe und Hosen. Der Seltenheitsgrad bestimmt deren Qualität und wird farblich im Inventar angezeigt. Grau steht für gewöhnliche Qualität, blau für Meisterqualität, gelb sind magische Gegenstände, grün ist die Hexerausrüstung (Sets), und die extrem seltenen Relikte sind braun gefärbt.

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Es gibt drei Stufen von Rüstungs- und Waffenschmieden: Anfänger, Gesellen und Meister. Ob sie ein Objekt anfertigen können, hängt von ihrer Ausbildung ab.

Darüber hinaus hat unsere Ausrüstung häufig offene Sockelplätze. In Rüstungsteile setzen wir sogenannte Glyphen ein, Waffen benötigen Runen. Je nach Art verleihen Runen und Glyphen zusätzliche Fähigkeiten wie Chancen auf Einfrieren oder Verbrennen. Eine Liste der seltenen Rüstungssets finden Sie weiter hinten im Heft, außerdem wertvolle Tipps zur Herstellung von Gegenständen durch Waffen- und Rüstungsschmiede. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Poster-Legende GUIDES

Legende für Unser

Riesenposter Unser Riesenposter zeigt Ihnen die Gebiete Weißenberg, Velen und Skellige mit wichtigen Locations wie Banditenlagern, Monsternestern, Schätzen und Orten der Macht. Aber was genau bedeuten unsere Markierungen eigentlich? Von Benjamin Danneberg und Olaf Bleich

Alchemie-Zutaten: Beinahe selbsterklärend, oder? Rezepte für fiese Tränke und Absude, aber auch alles, was der Kräuterkundler nicht aus der Ackerkrume ziehen kann, findet sich hier. Anschlagbretter: An den Anschlagbrettern bekommen wir Hexeraufträge sowie Hinweise auf interessante Orte, die dann automatisch als Fragezeichen auf der Übersichtskarte markiert werden. Banditenlager: Wir erledigen die Schurken und klauen anschließend ihre Beute.

Bewachte Schätze: Wertvolle Objekte befinden sich oft in Schatztruhen. Hier finden wir aber auch immer einen oder mehrere Bewacher – manchmal sogar richtig harte Brocken. Vorsicht! Denn einige von Ihnen können Geralt mit einem Achselzucken aus den Socken hauen. Kräuterkundler: Hier finden sich die Gartenfreunde Temeriens. Sie haben jede Menge Kraut und Unkraut im Angebot – ein Blick lohnt sich im Hinblick auf unsere alchemistischen Künste immer. Und hier und da bekommen wir auch neue Rezepte. Monsterlager: Hier lauern jede Menge Monster in einer Höhle. Manchmal finden wir auch ein größeres oder kleineres BossMonster. In jedem Fall gibt’s Schätze! GameStar Sonderheft: The Witcher 3

Hinweis: An manchen Schätzen und in einigen Banditenlagern gibt es eine Quest (Q) oder einen besonderen Schatz (S) zu holen. Zum Beispiel einen Quest-Gegenstand, eine Reliktwaffe oder ein Rezept für ein Teil einer Hexerausrüstung. Wir haben das für Sie zusätzlich kartiert. Außerdem haben wir die verschiedenen Schmiede nach Stufe markiert: Anfänger (A), Geselle (G) und Meister (M). Beachten Sie bitte, dass im Spiel manche Markierungen erst nach Erhalt einer Quest oder nach dem Besuch des lokalen Anschlagbretts freigeschaltet werden.

Monsternester: Nachdem wir die Monster drum herum plattgemacht haben, brauchen wir noch eine passende Bombe, um das Nest hochzujagen (Tipp: Bomben bauen wir über die Alchemie!). Neben der Erfahrung können wir das zerstörte Nest jetzt noch nach Material durchsuchen. Achtung: Manchmal tauchen zusätzliche Monster bei der Sprengung auf! Orte der Macht: Sie wollen Sie alle, denn hier gibt es neben einer 30minütigen Stärkung eines Hexerzeichens bei erstmaliger Aktivierung einen Fertigkeitspunkt. Personen in Not: Im vom Krieg gebeutelten Land finden wir jede Menge Leute, die unter fiesen Banditen, Deserteuren oder anderem Abschaum leiden. Befreien wir sie, ist oft ein dankbarer Händler, Schmied oder sogar Barbier dabei. Schleifstein: Verbessert die Eigenschaften der ausgerüsteten Waffen für 15 Minuten und ist meistens in der Nähe eines Schmieds zu finden – praktisch! Tisch des Rüstungsschmieds: Das Pendant zum Schleifstein verbessert die Eigenschaften der aktiven Rüstungsgegenstände für 15 Minuten und steht meistens in der Nähe eines Schmieds. Tavernenwirt: Ähnlich wie Händler (siehe rechts), nur mit begrenzterem Angebot.

Verlassene Stätten: Vertreiben wir Räuber oder Kreaturen von solchen Stätten, kehren die Bewohner wieder zurück. Dabei gibt es meistens auch einen neuen Händler, Kräuterkundler, Tavernenwirt oder Alchemisten. Erhöht außerdem den Wohlstand der Gegend und die Preise für Objekte. Verlies: Hier finden sich Höhleneingänge und darin gerne mal versteckte Schätze – aber auch Monster. Denken Sie an einen Katzentrank oder eine Fackel, damit Sie im Dunkeln genug sehen. Versteckte Schätze: Mein Schaaatz! Wertvolle Objekte befinden sich oft in Schatztruhen. Manchmal liegt hier aber auch ein Brief oder eine Notiz, die eine Schatzsuche-Quest startet. Schmugglerversteck: Das zwielichtige Gesindel unter den Händlern versteckt seine besonders wertvollen Waren gern unter Wasser. Vor allem auf und um Skellige herum gibt’s davon jede Menge. Kriegsbeute: Kriegsgewinnler sind der Abschaum, denn sie bereichern sich am Leid der Leute nach traumatischen Erfahrungen auf und um die Schlachtfelder herum. Da nehmen wir lieber die Beute an uns und tun damit Gutes – die Gegend von Monstern befreien, zum Beispiel. Händler: Kaufen und verkaufen mit mal mehr, mal weniger ordentlichem Angebot.

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GUIDES Geld scheffeln

Wo die

Kronen wohnen

Geralt als fahrender Händler – oder doch lieber als Preisboxer? Wir verraten, wie der Hexer schnell viel Geld verdient. Von Olaf Bleich

G

eld regiert die Welt. Und obwohl Geralt von Riva nicht sonderlich gut mit Regenten kann, bietet er seine Dienste als Monsterjäger in den Nördlichen Königreichen doch so ziemlich jedem an. Aber es gibt noch ganz andere Einnahmequellen. In diesem Artikel erklären wir, wie Geralt seinen Geldbeutel am schnellsten mit blanken Kronen füllt und Betriebsausgaben spart.

HAUPT- UND NEBENMISSIONEN Grundsätzlich erhält Geralt für fast jede Aufgabe einige Kronen. Für erledigte Hexeraufträge und Neben-Quests bekommt er zwischen 200 und 500 davon. Für die Erledigung einer Hauptquest sind schon mal bis zu 2.000 Kronen drin. So gilt der Grundsatz: Ein fleißiger Hexer ist ein wohlhabender Hexer. Je mehr Aufträge wir erfüllen, desto rascher füllt sich auch der Geldbeutel. Die teils spärlichen Honorare peppen wir mit dem Verkauf von Gegenständen auf. Deshalb nehmen wir besonders in der Anfangsphase des Spiels alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Wir durchsuchen Regale nach wertvollen Schmökern. Wir öffnen Kisten und rauben selbstverständlich auch erschlagene Gegner aus. Ohne diese Extra-Einnahmen kommen wir vor allem im bettelarmen Weißgarten kaum über die Runden. Schließlich müssen wir ja regelmäßig unsere Waffen reparieren lassen.

DER HÄNDLER DES VERTRAUENS Aber wie findet man die besten Verkaufspreise? Grundsätlich verkaufen wir unsere

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Schmiede und Händler haben nur ein begrenztes Budget zum Ankaufen Ihrer Beute. Deshalb sollten Sie zuerst Geld bei ihnen ausgeben und erst danach einkaufen – wie bei einem Tauschhandel.

Waren nur bei den darauf spezialisierten Händlern. Waffen und Rüstungen also bei Schmieden, Nützliches und Handwerkszutaten beim Kaufmann, Alchemie-Objekte beim Kräuterkundler. Ansonsten verschenkt Geralt nämlich unnötig viel Geld: Kämpenstiefel bringen etwa beim Rüstungsschmied am Platz des Hierarchen in Novigrad 104 Kronen. Beim Kaufmann daneben allerdings nur 68 Kronen. Die Preisspanne beträgt also bis rund 50 Prozent. Das sollte einem der zusätzliche Reiseaufwand wert sein! Die Preise der Händler innerhalb der vier großen Gebiete Skellige, Novigrad, Velen und Weißgarten sind jeweils fest vorgegeben. Es macht also keinen Unterschied, ob wir etwa zu einem Schmied in Krähenfels oder in Maulbeertal gehen. Allerdings bekommt Geralt im reichen Novigrad im Schnitt mehr Geld für seine Beute als etwa im armen Weißgarten. Gleichzeitig variieren aber auch die Preise für Dienstleistung-

en wie das Reparieren von Waffen: Das Flicken von Rüstungen und Schärfen von Schwertern ist beim Schmied auf dem Land günstiger als in der Stadt – egal, welchen Ausbildungsgrad er besitzt.

FREUNDSCHAFTSPREISE Die einzige Ausnahme bilden die durch Quests freigeschalteten Händler oder Schmiede. Diese treffen wir bei kurzen Nebenmissionen mit dem Titel »Personen in Not«. Helfen wir ihnen bei ihren Problemen, gewähren sie Geralt wenig später Rabatt oder schenken ihm zumindest etwas. Merken Sie sich also deren Standort! Die zwei Meisterschmiede im Spiel, Joana (Rüstungen) und Hattori (Waffen) machen Geralt übrigens keine besseren Preise. Sie übergeben ihm nach der Quest einen für ihn hergestellten Ausrüstungsgegenstand. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Geld scheffeln GUIDES Wer nicht handelt, ist selber schuld! Ein paar Extra-Kronen holt Geralt selbst aus den ärmsten Bauern raus.

RICHTIG FEILSCHEN Eine besondere Rolle nehmen die Hexeraufträge ein. Denn während die Einnahmen in Haupt- und Nebenquests stets fest vorgegeben sind, dürfen wir in Hexeraufträgen mit dem potenziellen Kunden feilschen. Nach der ersten Kontaktaufnahme mit dem Auftraggeber erscheint die Dialogzeile »Reden wir über die Bezahlung« in der Zwischensequenz. Diese Option wählen wir grundsätzlich immer aus! Anschließend bestimmen wir mit einem Schieberegler das erste Angebot. Wichtig: Nicht über das Ziel hinausschießen, aber auch nicht zu zaghaft vorgehen. So kann das erste Gebot gerne 60 bis 70 Prozent vom möglichen Bonus betragen. Das freut den Verhandlungspartner natürlich nicht besonders, und so füllt sich der gelbe »Verstimmungsbalken« im unteren Teil des Bildschirms. Je voller der Balken, desto grummeliger wird der Kunde. Überschreiten wir die Grenze, bricht er sogar die Verhandlungen ab. Dann haben wir die Wahl: Entweder wir erledigen den Auftrag für den Grundbetrag oder eben nicht. Nachverhandeln ist dann nicht mehr möglich!

ERTRAGREICHE NEBENAKTIVITÄTEN Zu den klassischen Side-Quests gesellen sich in Witcher 3 die sportlichen Aktivitäten Reiten und Boxen. In Velen, Novigrad und Skellige gibt es jeweils Boxturniere. Der Clou: Geralt kann auf sich selbst wetten

Geralt tritt in Velen, Novigrad und Skellige um den Titel des Kampfmeisters an. Und kassiert dafür den doppelten Einsatz! GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Beim Pferderennen müssen wir das Tempo gut kontrollieren und gleichzeitig darauf achten, dass Plötze nicht an irgendwelchen Objekten hängenbleibt.

Der Zwerg Vivaldi tauscht Oren und Floren in Kronen um und gibt Geralt notfalls sogar einen Kredit.

und bekommt das Doppelte seines Einsatzes wieder raus. Allerdings verliert er alle gesetzten Kronen, wenn er in den Veranstaltungen scheitert. Beim Boxen kommt es vorrangig darauf an, die Deckung des Gegners zu brechen. Entweder wartet Geralt ab, bis sein Widersacher zuschlägt und kontert dann mit einer Ausweichbewegung und einer kurzen Gerade. Oder er attackiert so lange, bis sein Kontrahent müde wird und die Fäuste sinken lässt. Achtung: Die Hexerzeichen sind in diesem sportlichen Wettbewerb natürlich verboten! Für die ersten Pferderennen bekommt Geralt ebenfalls das Doppelte seines Einsatzes. Später folgt auf Skellige eine ganze Reihe von gut dotierten Heldenrennen. Hier müssen wir auf Plötze einen vorgegebenen Parcours abreiten. Besonders wichtig ist die Ausdauer unseres Pferdes: Zwischen den vielen Sprints sollten wir immer wieder kleinere Galoppsequenzen einbauen, damit Plötze nicht überanstrengt wird. Außerdem halten wir immer ein waches Auge auf die Mini-Map im oberen rechten Bildschirmeck. Zugleich achten wir aber auch auf die Straße. Denn viel zu schnell bleiben Plötze und Geralt an Schildern oder Felsen hängen und büßen so wertvolle Zeit ein. Wer mehr auf Denksport steht, der sollte sich im Kartenspiel Gwint versuchen. Dem Taktikspektakel widmen wir hinten im Magazin einen eigenen Artikel mit Tipps und Taktiken.

DIE BANK In den Nördlichen Königreichen gibt es mehrere Währungen. Da wären die offiziellen Kronen und die minderwertigen Oren und Floren, die man besonders auf dem Land benutzt. Unser Tipp: Oren und Floren liegen in Bereichen wie Weißgarten oder dem Niemandsland auf Baumstümpfen herum. Wer sich regelmäßig umschaut, verdient sich ein bisschen Kleingeld nebenbei. Geralt tauscht Oren und Floren nämlich bei Vimme Vivaldi am Platz des Hierarchen in Novigrad in Kronen um und kann anschließend mit ihnen einkaufen gehen.

Ein Besuch beim Frisör Immer nur Schwerter und Klamotten kaufen ist auf Dauer arg eintönig: Gönnen Sie Geralt doch mal etwas Wellness. Er ist zwar nicht gerade Novigrads Next Top-Model, doch ein bisschen Körperpflege tut auch einem Hexer gut – und seine Frauen freut es sicher auch. Deshalb gibt es in der Spielwelt Frisöre. Hier lässt sich Geralt rasieren oder die Haare schneiden. Eine neue Frisur kostet zehn Kronen, eine Rasur fünf. Wer also einen frisch rasierten Hexer oder gar einen mit Zopf erleben möchte, sollte es beispielsweise beim Barbier in Oxenfurt versuchen. Sein Laden befindet sich auf der Willkommen beim Barbier: Mit Hauptstraße nördlich vom Westtor. offenen Haaren und glatt rasiertem Gesicht erkennt man den Hexer gar nicht mehr wieder.

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GUIDES Skillungen

Großer Skill-Guide

Perfektion ist

E

in Hexer zu sein ist ja an sich schon etwas Besonderes: Natürliche Resistenzen gegen Gifte, die normale Menschen sofort töten würden. Hochgradig entwickelte Hexer-Sinne. Dazu hohes Kampfgeschick, extrem schnelle Reflexe und eine starke Widerstandskraft. Das alles reicht schon aus, um diverse kleinere Erscheinungen zu vertreiben, Spukgeschichten in verlassenen Dörfern auf die Spur zu

kommen, Mordfälle zu lösen oder Gegenstände und Truhen aufzuspüren. Aber das alles liegt – etwas despektierlich gesagt – nur knapp über Jahrmarktniveau und benötigt noch lange nicht die Fähigkeiten eines Profi-Hexers vom Schlage Geralts. Denn knifflig werden die Dinge erst, wenn uns Basilisken anstarren, Draconiden aus dem Sturzflug zuschlagen, uns eine Pest-

maid gegenüberschwebt, ein Feuergenius einheizt, Gruftweiber ihre widerliche Zunge nach uns austrecken, Zyklopen ein Auge auf uns werfen. Dann braucht der Hexer nicht nur die natürlichen Talente, dann braucht er spezielles Training und neue Fähigkeiten, die ihn zu einem Monsterschreck der Extraklasse machen. Im folgenden Guide zu den Fertigkeiten stellen wir Ihnen nicht nur das System vor: Wir haben alle 70 Skills übersichtlich aufbereitet und bewertet, geben Ihnen Tipps und Empfehlungen an die Hand, wie Sie Geralt zum Über-Hexer machen und dabei Ihre individuelle Spielweise verfeinern.

SKILL-PUNKTE

Die aktiven Fertigkeiten verstärken – wenn sie farblich passen – die Boni durch das Mutagen.

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Die Punkte, die wir für die Steigerung unserer Hexer-Fähigkeiten brauchen, bekommen wir auf zwei Wegen: Einmal klassisch über Erfahrung und damit einhergehende Stufenaufstiege. Pro Stufe erhalten wir einen Punkt, den wir nach Belieben in die vier Skillbäume stecken können. Die zweite Möglichkeit ist die erstmalige Aktivierung eines Ortes der Macht. Dabei erhalten wir ebenfalls einen Skillpunkt. Auf unserer GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Skillungen GUIDES

Hexer haben ganz besondere Talente, die sie für ihren außergewöhnlichen Job qualifizieren. Diese Talente können wir durch Training noch deutlich ausbauen. Wir zeigen Ihnen, wie Sie »Ihren« Geralt perfekt skillen. Von Benjamin Danneberg

keine Hexerei großen Posterkarte haben wir Ihnen solche heiligen Plätze eingezeichnet. Einmal vergebene Punkte können wir nur durch einen Trank der Leerung entfernen, um dann unsere Fertigkeiten neu zuweisen zu können. Diesen Trank bekommen wir zum ersten Mal bei einem Händler in Novigrad, sowie später nach Abschluss der Quest »Praktikum in fortgeschrittener Alchemie« beim Alchemisten Gremist auf Skellige (die Quest haben wir in unserem Artikel zu den besten Nebenquests beschrieben). Bis dahin sollten wir sehr vorsichtig mit der Verteilung der Skillpunkte sein, damit wir uns nicht über verschwendetes Potential ärgern müssen.

AKTIVE FERTIGKEITEN Um von den Fertigkeiten, denen wir Punkte zugewiesen haben, auch zu profitieren, müssen wir sie ausrüsten und in einen der zwölf Fertigkeitenslots legen. Machen wir das nicht, sind die vergebenen Punkte

schlicht verschwendet. Mit steigender Hexerstufe werden nach und nach immer mehr Fertigkeitenslots freigschaltet, allerdings haben wir häufig mehr Skillpunkte zur Verfügung als Plätze für aktive Skills.

erhöht sich der Bonus durch das Mutagen erheblich.

MUTAGENE

Beispiel: Wenn wir unseren Hexer auf Zeichen ausgelegt haben, also blaue Fertigkeiten in aktiven Fertigkeitenslots liegen haben, empfiehlt es sich, ein blaues Mutagen in den zugeordneten Mutagenplatz zu legen. Kleine blaue Mutagene bringen fünf Prozent Bonus auf die Zeichenintensität. Jede blaue Fertigkeit aus dem Zeichen-Baum, die wir jetzt dem Mutagen zuordnen, bringt weitere fünf Prozent, so dass der Bonus bei drei mit blauen Skills belegten Plätzen jetzt 20 Prozent beträgt – und das ist erheblich!

Wenn wir Monster umlegen, finden wir bei ihnen jede Menge Mutagene. Das sind besondere Innereien, die bestimmte Fähigkeiten haben, beispielsweise eine erhöhte Zeichenintensität. Diese Mutagene können wir in einem der vier Mutagenplätze neben den aktiven Fertigkeiten platzieren. Jeder dieser Plätze ist drei Fertigkeitenslots zugeordnet. Der Clou daran: Ordnen wir einem Mutagen farblich passende Skills zu,

Profi-Tipp: Mutagene, die nach Monstern benannt sind und für Absud-Rezepte benötigt werden, geben einen viel höheren Bonus als die kleinen Mutagene. So bringt ein blaues Gabelschwanzmutagen ganze zehn Prozent auf die Zeichenintensität, was bei vollen drei aktiven blauen Fertigkeiten, die dem Mutagen zugeordnet sind, 40 Prozent Bonus bringt.

Profi-Tipp: Wir vergeben nur dann Skillpunkte, wenn wir Slots besitzen oder regelmäßig Skills tauschen. Ansonsten maximieren wir immer erst die aktiven Skills und warten mit weiteren Skillpunkten auf neuerliches Freischalten eines Fertigkeitenslots.

Geralt sollte stets mindestens Mit den richtigen ein Gesellen-Waffenreparaturset Skills werden die im Inventar haben. Das zögert Monster nur so den Gang zum Schmied weggehäckselt! hinaus.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

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GUIDES Skillungen

Mit der Armbrust und der Zeitverlangsamung pflücken wir jedes Flugvieh vom Himmel.

DIE SKILLS In der folgenden Tabelle haben wir alle 70 Skills für Sie aufbereitet, bewertet und mit Hinweisen zur Nutzung versehen. Danach stellen wir Ihnen eine Spezialskillung vor, die einen ganz besonderen Schwerpunkt hat. Wertungs-Legende Hexer-Klasse – muss man haben: Spezialklasse – abhängig von der Spielweise: Dritte Klasse – kommt erst spät oder gar nicht:

Hinweis 1: Um Skills der jeweils nächsten Reihe in einem Baum freizuschalten, muss bereits eine bestimmte Anzahl von Skillpunkten in den Baum investiert worden sein – nicht aber unbedingt in den direkten Vorgängerskill! Achten Sie bei der Skillung Ihres Hexers also gut auf die verfügbaren

Punkte und wie Sie damit am besten Ihr selbst gestecktes Ziel erreichen! Hinweis 2: Alternativmodi von Zeichen oder schnellen beziehungsweise starken Angriffen werden durch Gedrückthalten der jeweiligen Taste ausgelöst.

Kampf In diesem Bereich verstärken wir in der Schwertkunst schnelle und schwere Hiebe, lernen mit der Armbrust besser umzugehen und steigern unsere Verteidigung. Unseren Adrenalinausstoß bei Kampfhandlungen können wir hier ebenfalls zu unserem Nutzen ausbauen.

Kampf Kategorie Schneller Angriff Schnelle Angriffe mit dem Schwert

Name

Wirkung Schneller Angriff

Erhöht den Schaden bei schnellen Angriffen um 5%.

Stufen

Schnelle Angriffe nutzen wir ständig, da sind 25% mehr Schaden auf dem Maximum alternativlos.

5

Super für Hexer, die auf kritischen Schaden aus sind.

5

Wer Brummkreisel mag... Nur richtig sinnvoll, wenn viele Gegner um den Hexer herum stehen – und das sollte eigentlich nicht so oft der Fall sein. Sinnvoll in Verbindung mit dem Ehkidna-Absud, der Vitalität bei Ausdauerverbrauch regeneriert.

5

Zusatzschaden über Zeit, bei ganz normalen Attacken? Gekauft!

5

Maximal 25% mehr Schaden bei gleichzeitigem Ignorieren der gegnerischen Rüstung. Nehmen wir mit.

Adrenalinpunktegewinn: +1% Präzisionsschläge

Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei schnellen Angriffen um 2% und den Schaden der kritischen Treffer bei schnellen Angriffen um 15 %.

Bewertung Bemerkung

5

Adrenalinpunktegewinn: +1% Wirbel

Mit diesem Drehangriff werden alle Gegner im Umkreis getroffen. Das Fortsetzen des Angriffs verbraucht Ausdauer und Adrenalin. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Verkrüppelnde Schläge

Schnelle Angriffe haben jetzt auch einen Bluten-Effekt, durch den Gegner 25 Vitalitäts- oder Essenzpunkte pro Sekunde verlieren. Wirkdauer 5 Sekunden. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Starker Angriff Starke Angriffe mit dem Schwert ignorieren gegnerische Rüstung

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Krafttraining

Erhöht den Schaden bei starken Angriffen um 5%. Adrenalinpunktegewinn: +1%

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Skillungen GUIDES

Kampf Kategorie

Name

Wirkung

Stufen

Bewertung Bemerkung

Vernichtende Hiebe

Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei starken Angriffen um 2% und den Schaden der kritischen Treffer bei starken Angriffen um 15 %. Adrenalinpunktegewinn: +1%

5

Wer viel mit starken Attacken arbeitet und auf kritischen Schaden aus ist, packt die Skills hier rein.

Zerfleischen

Bewirkt proportional zur verbrauchten Ausdauer zusätzlichen Schaden. Die gegnerische Verteidigung wird ignoriert und die Chance auf kritische Treffer um 10% erhöht. Adrenalinpunkte erhöhen den Gesamtschaden um 100%

5

Langsamer Skill – und langsame Skills sind eigentlich nie des Hexers erste Wahl, auch wenn sie viel Schaden machen. Ausnahme: In Verbindung mit einem Ehkidna-Absud regenerieren wir dabei Vitalität.

5

Wer viel mit schweren Angriffen arbeitet, der will die Punkte hier verteilen.

3

Nein – wir weichen lieber einfach den Pfeilen aus und nehmen die Punkte für was anderes.

5

Manchmal weichen wir aus – der Gegner antizipiert und knallt uns trotzdem eine. Ist dieser Skill maximiert, macht der Gegner trotzdem keinen Schaden.

3

Wer Kontern mag, kann hier investieren.

2

Super Sache: Wenn man schnell und viel Adrenalin aufbaut, hat man auf maximaler Stufe bei vollem Adrenalin 6% Finishing-Chance mehr.

3

Must have! Ist das Zielen ohne diesen Skill noch eine Qual, wird es mit 45% Verlangsamung zum Slow-MotionShooting mit maximalem Spaßfaktor!

5

Für fernkämpfende Adrenalinjunkies.

5

Die Armbrust ist nicht für den totalen Schaden da – kann zum Schluss irgendwann geskillt werden.

5

Spezialfertigkeiten ausweichen ist einfacher und billiger als hier Punkte rein zu kloppen.

5

Wer auf Adrenalin baut, braucht Punkte an dieser Stelle. Am besten alle.

5

Einen Oh-Shit-Button haben wir nicht, aber einen Skill der genauso wirkt. Lebensversicherung für Hexer.

5

Für Adrenalinjunkies eine sichere Bank.

5

Zeichen-Hexer mit genug Adrenalin mögen sich hier umschauen – allerdings ist der Nutzen im Verhältnis zum Aufwand doch begrenzt.

Adrenalinpunktegewinn: +1% Rüstungszerschlagung

Verringert die gegnerische Schadenresistenz um 5%. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Verteidigung Defensivtechniken der Wolfsschule

Pfeilabweisung

Beim Parieren werden Pfeile abgelenkt. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Leichtfüßigkeit

Verringert den Schaden durch Treffer, die beim Ausweichen erlitten werden, um 20%. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Konter

Nach einem erfolgreichen Konter bewirkt der nächste Angriff 30% mehr Schaden pro Fertigkeitenstufe. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Tödliche Präzision

Jeder Adrenalinpunkt erhöht die Chance auf sofortiges Töten des Gegners um 1%. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Meisterschütze Umgang mit der leichten Armbrust

Lichtreflexe

Beim Zielen mit der Armbrust wird die Zeit zusätzlich um 15% verlangsamt. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Kaltes Blut

Jeder Bolzen, der sein Ziel trifft, fügt 0,04 Adrenalinpunkte hinzu. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Anatomisches Wissen

Erhöht die Chance auf kritische Treffer mit einer Armbrust um 5%. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Lähmender Treffer

Kritische Treffer mit der Armbrust verringern 5 Sekunden lang die Spezialfertigkeiten von Monstern. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Kriegstrance Verbesserung des Adrenalins – jeder Adrenalinpunkt (maximal drei) erhöht den Waffenschaden um 10%.

Entschlossenheit

Wenn Schaden erlitten wird, ist der Adrenalinverlust um 20% verringert. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Unsterblich

Sinkt die Vitalität auf 0, werden Adrenalinpunkte (falls verfügbar) verbraucht, um Vitalität wiederherzustellen. Die Menge, die wiederhergestellt wird, hängt von der Anzahl der verwendeten Adrenalinpunkte ab. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Klingenfokus

Beim Eintritt in den Kampf wird sofort ein Adrenalinpunkt hinzugefügt. Erhöht das bei Schwertschlägen freigesetzte Adrenalin um 5%. Adrenalinpunktegewinn: +1%

Flut des Zorns

Beim Wirken von Zeichen werden 3 Adrenalinpunkte (falls verfügbar) verbraucht, um das Zeichen auf der höchsten Stufe zu wirken (alle Boni werden freigeschaltet) und die Zeichenintensität um 25% zu steigern. Adrenalinpunktegewinn: +1%

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

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GUIDES Skillungen

Zeichenmagie mit Igni: brenne, Ungeheuer!

Zeichen Hier verstärken wir die verschiedenen Hexerzeichen in ihrer Intensität, schalten alternative Angriffsformen der Zeichen frei und sorgen für die Möglichkeit, in Gesprächen durch Zeichenmagie die Oberhand zu gewinnen, ohne mit der blanken Klinge argumentieren zu müssen.

Zeichen Kategorie Aard-Zeichen Bewirkt einen gezielten Stoß kinetischer Energie, der Gegner taumeln oder zu Boden gehen lässt.

Name

Wirkung

Stufen

Bewertung Bemerkung

Aard mit großer Reich- Erhöht die Reichweite um 1 Meter. weite Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

3

Unnötig.

Alternativmodus: Aard trifft alle Gegner in einem bestimmten Umkreis. Die Chance auf Niederschlag verringert sich um 21%.

3

Braucht kein Hexer, weil wir Gegner immer frontal angehen sollten und uns nicht umzingeln lassen. Außerdem wird die Chance auf Niederschlagen des Gegners (und damit auf einen Sofort-Finisher) reduziert.

5

Zeichenmagier wollen es.

5

Wer viel mit Aard in Kämpfen arbeitet, skillt hier mit.

5

Geralt geht nicht ohne aus dem Haus: Maximiert bringt es 75% Rüstungsreduktion. Und es hat ja von Haus aus eine Chance auf Verbrennen. Top!

3

Wer’s mag... geht halt nur auf ein einzelnes Ziel.

Aard-Stoß

Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Aard-Intensität

Erhöht die Intensität des Aard-Zeichens um 5%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Schockwelle

Aard bewirkt jetzt 40 Schaden. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Igni-Zeichen Bewirkt einen gezielten feurigen Stoß, der Gegnern entsprechend der Zeichenintensität Schaden zufügt und eine Chance besitzt, Gegnern Verbrennen zuzufügen.

Rüstungsschmelze

Schaden durch Igni schwächt auch den gegnerischen Rüstungswert dauerhaft. Der Effekt steigt mit der Zeichenintensität auf maximal 15%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Feuerstrom

Alternativmodus: Bewirkt einen kontinuierlichen Feuerstrom, der einem einzelnen Gegner Schaden zufügt. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

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Skillungen GUIDES

Zeichen Kategorie

Name

Wirkung Igni-Intensität

Erhöht die Intensität des Igni-Zeichens um 5%.

Stufen

Bewertung Bemerkung

5

Intensiv ist gut!

5

Fünf Punkte rein und der Feind brennt immer. Geht nicht besser!

2

Hält zwar länger, ist aber eigentlich nicht nötig – man kann’s auch einfach nochmal zaubern. Und nochmal...

3

Nett!

5

Intensiver! Noch Fragen, Kienzle?

5

Macht der Hexer Yrden heller, stirbt der Gegner wieder schneller!

3

Solange der Hexer noch nicht viel verträgt, ist das eine valide Methode, um sich in engen Kämpfen Luft zu verschaffen.

3

Ganz praktisch, vor allem in Verbindung mit Ausdauer regenerierenden Skills, Absuden und Tränken.

5

Hart! Härter! Intensives Quen!

5

Voll maximiert kommen 25% auf den Gegner zurück – wenn der Schild aktiv ist! Da machen wir mit ein paar flotten Hieben schneller mehr Schaden.

3

Top Skill! Unbedingt einpacken – denn er macht einiges leichter und verhindert oft unnötiges Blutvergießen. Na gut, mindestens einmal führt er auch dazu, aber das ist wieder eine andere Geschichte ...

3

Cool! Minions!

5

Wie wir bereits mehrfach gelernt haben, ist Intensität super. Also: bitte mehr davon.

5

Nö. Braucht Geralt nicht. Lieber einmal richtig, als zweimal mäßig.

Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek. Pyromane

Erhöht die Chance, Verbrennen zu bewirken, auf 20%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Yrden-Zeichen Magische Falle, die Gegner verlangsamt und Erscheinungen manifestiert, so dass ihnen Schaden zugefügt werden kann.

Nachhaltige Glyphen

Erhöht die Zeichenwirkdauer um 5 Sekunden. Anzahl der Ladungen im Alternativmodus: 2. Anzahl der Fallen im Standardmodus: 1. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Magische Falle

Alternativmodus: Verlangsamt alle Gegner im Umkreis von 10 Metern und fügt ihnen Schaden zu. Zerstört Geschosse im Wirkbereich. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Yrden-Intensität

Erhöht die Intensität des Yrden-Zeichens um 5%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Überladene Glyphen

Gegner verlieren unter Einfluss von Yrden 10 Vitalitäts- oder Essenzpunkte pro Sekunde. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Quen-Zeichen Schutzschild, der erhalten bleibt, bis er Schaden in Höhe von 6% der maximalen Vitalität absorbiert hat. Hebt zudem bei Aktivierung negative Effekte wie Bluten oder Brennen auf.

Explodierender Schild

Der Quen-Schild stößt Gegner zurück wenn er zerbricht. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Aktiver Schild

Alternativmodus: Es wird ein aktiver Schild erzeugt, dessen Aufrechterhaltung ebenso wie das Blockieren von Angriffen Ausdauer kostet. Vom Schild absorbierter Schaden stellt Vitalität wieder her. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Quen-Intensität

Erhöht die Intensität des Quen-Zeichens um 5%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Quen-Entladung

5% des absorbierten Schadens werden auf den Angreifer zurückgeworfen. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Axii-Zeichen Verhext einen Gegner, so dass er vorübergehend nicht am Kampf teilnimmt. Kann teilweise in Gesprächen genutzt werden, um das Ergebnis zu bestimmen.

Täuschung

Das Ziel bewegt sich nicht auf Geralt zu, während er Axii wirkt. Die Intensität in Gesprächen erhöht sich. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Marionette

Alternativmodus: Das Ziel wird vorübergehend zum Verbündeten und bewirkt 20% mehr Schaden. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Axii-Intensität

Erhöht die Intensität des Aard-Zeichens um 5%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

Dominanz

Axii lässt sich auf zwei Gegner zugleich wirken. Der Effekt ist 50% schwächer. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0,5/Sek.

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GUIDES Skillungen

Mit gutem Hexerzureden – also dem Axii-Zeichen – ruhigstellen und dem Monster dann welche verpassen...

Alchemie Hier wir kontrollieren wir die Vergiftung durch Tränke und Absude kontrollieren wir und machen Geralt resistenter gegen die Nebenwirkungen. Dazu verbessern wir Bomben und Waffenöle und sorgen für eine effektivere Verwendung von Mutagenen.

Alchemie Kategorie Brauen Verbessert das Brauen und Konsumieren von Hexertränken.

Name

Wirkung Erhöhte Toleranz

Erhöht den Überdosis-Schwellenwert von Tränken um 5%.

Stufen 5

Im Falle einer Überdosis hört der Lebenspunkteverlust schneller wieder auf. Einfacher ist es, sich gar nicht erst eine Überdosis zu verpassen.

5

Schadenstränke, die Leben wiederherstellen? Hell, yeah!

3

Sehr mächtig, wenn wir uns auf Alchemie und Vergiftungen spezialisieren.

5

In jedem Falle Top! Noch besser: Wenn wir der Zufallschance nur ein oder zwei weitere Tränke zur Verfügung stellen (also im Inventar haben).

Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Erfrischung

Jede Trankportion stellt 5% der maximalen Vitalität wieder her.

Bewertung Bemerkung

Wirkungsdauer des Tranks: +5% Verzögerte Genesung

Trankeffekte klingen nicht ab, bis die Vergiftungsstufe auf unter 90% des Maximums fällt. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Nebenwirkungen

Das Konsumieren von Tränken bewirkt eine Chance von 20%, die Effekte eines zufällig ausgewählten anderen Tranks ohne weitere Vergiftung zu aktivieren. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

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Skillungen GUIDES

Alchemie Kategorie Herstellen von Ölen Verbessert die Wirkung von Ölen, die auf Klingen aufgetragen werden.

Name

Wirkung Vergiftete Klingen

Auf Klingen angewendete Öle haben bei jedem Treffer eine 3%ige Chance, das Ziel zu vergiften. Je höher die Stufe des Öls ist, desto größer die Chance.

Stufen

Bewertung Bemerkung

5

Wir nutzen Öl sowieso. Also nehmen wir auch maximal 15% Vergiftungschance zusätzlich mit.

5

Schutz gegen das geölte Monster? Na aber Hallo!

3

Kann, muss nicht unbedingt. Bei voller Skill-Ladung klingen Öle gar nicht mehr ab, bis sie ausgewechselt werden.

5

Adrenalin und kritische Treffer sind für Ihren Hexer täglich Brot? Dann wird er das hier wollen!

3

Slo-Mo-Bombenwerfen ist toll. Und nützlich. Ohne Frage.

5

Naja... warum bauen wir uns nicht gleich Bomben, die von sich aus auch Schaden machen?

5

Mehr Bomben! Mehr gut!

5

Für Bombenexperten und Brückenverbrenner ein Fest.

3

Höhere Vergiftungsgrenze ist gleich mehr Absude gleichzeitig ohne Überdosis. Plädoyer abgeschlossen!

5

Wer will ernsthaft zu mehr Leben Nein sagen?

5

Boni! Überall Boni! Und wir müssen sie nur einstecken!

5

Selbstredend.

3

Irgendwie cool: Feind kontert, Geralt weicht trotzdem aus.

5

Ehrlich: Man muss sich nicht kritisch vergiften. Ist absolut nicht notwendig.

5

Schnelleres Abklingen von Vergiftungen bewirkt, dass wir öfter Tränke in uns rein kippen können.

5

Für Kritiker.

Wirkungsdauer des Tranks: +5% Terrorisieren

Fügt 5% Schutz vor Angriffen durch das Monster hinzu, gegen welches das Öl wirkt. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Fixativ

Klingenöle haben jetzt 33% mehr Ladungen. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Jagdinstinkt

Wenn Adrenalinpunkte auf der höchsten Stufe sind, erhöht sich der Schaden kritischer Treffer bei der anvisierten Gegnerart um 20%. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Herstellen von Bomben Verbessert Bomben und ihre Handhabung.

Ruhige Hand

Verlangsamt die Zeit beim Zielen mit Bomben um weitere 45%. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Pyrotechnik

Bomben, die ursprünglich keinen Schaden verursachten, bewirken jetzt neben den normalen Effekten 30 Schaden. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Effizienz

Erhöht die maximale Anzahl von Bomben in jeder Tasche um 1. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Streubomben

Bei der Detonation teilen sich Bomben in explosive Fragmente auf. Fragmentanzahl: 2. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Mutation Verbessert die Wirkung von Mutagenen und MutagenVergiftungen.

Erworbene Toleranz

Jedes erlernte alchemistische Rezept der Stufe 1 erhöht die maximale eigene Vergiftung um 1. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Gewebe-Transmutation

Werden Mutagen-Absude konsumiert, erhöhen sie für eine bestimmte Wirkdauer die maximale Vitalität um 200. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Synergie

Erhöht den Bonus durch Mutagene, die in einem Mutagenplatz im Charakterfenster platziert werden, um 10%. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Gwöhnung

Verlängert die Wirkdauer aller Mutagen-Absude um 10%. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Kräuterprobe Verbessert die Wirkungen von Tränken und Vergiftungen.

Raserei

Bei eigener Vergiftung über 0 wird die Zeit automatisch verlangsamt, wenn Gegner einen Konterangriff ausführen. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Schmerz erdulden

Erhöht bei einem kritischen Vergiftungsgrad die maximale Vitalität um 10%. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Schneller Stoffwechsel

Die eigene Vergiftung verringert sich um 1 Punkt pro Sekunde schneller. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

Blutrausch

Bei eigener Vergiftung über 0 steigert jeder getötete Gegner die Chance auf einen kritischen Treffer um 10%. Wirkungsdauer des Tranks: +5%

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GUIDES Skillungen

Mit »Zerfleischen« oder »Blutrausch« und dem DopplerAbsud erhöht sich die Chance auf kritische Treffer enorm – besonders bei Angriffen von hinten.

Allgemein Eine ordentliche Steigerung der Vitalität gefällig? Anpassung der eigenen Technik auf eine bestimmte Hexerrüstung? Hier finden wir Skills, die sich unabhängig von den anderen Skills auf den Hexer positiv auswirken.

Allgemein Name

Wirkung

Stufen

Bewertung

Bemerkung

Sonne und Sterne

Tagsüber regeneriert Vitalität außerhalb von Kämpfen zusätzlich 10 Punkte pro Sekunde. Nachts regeneriert Ausdauer während eines Kampfes zusätzlich 1 Punkt pro Sekunde.

1

Das immer zuerst skillen. Dann braucht Geralt zu Beginn des Abenteuers nicht nach jedem Kampf zu meditieren.

Überlebensinstinkt

Erhöht die maximale Vitalität um 500.

1

Ja. Unbedingt. Immer.

Techniken der Katzenschule

Jeder Teil leichter Rüstung erhöht den Schaden kritischer Treffer um 25% und den Schaden bei schnellem Angriff um 5%.

1

Für Leichtgewichte.

Techniken der Greifenschule

Jeder Teil mittelschwerer Rüstung erhöht die Zeichenintensität um 5% und die Ausdauer-Regeneration um 5%.

1

Mittendrin statt nur dabei, für gewandte Nahkämpfer.

Techniken der Bärenschule

Jeder Teil schwerer Rüstung erhöht die maximale Vitalität um 5% und den Schaden bei starkem Angriff um 5%.

1

Fürs Moshpit. Und für Tanks.

Adlerauge

Armbrustbolzen bewirken 25% mehr Schaden

1

Wer ständig feige von ferne ballert, der muss auf sowas zurückgreifen.

Wutkontrolle

Ist die aktuelle Ausdauer zu niedrig, können Zeichen mithilfe von Adrenalinpunkten gewirkt werden.

1

Zeichenhexer mögen das.

Adrenalinausbruch

Erhöht die Adrenalinausschüttung um 5%. Das Wirken von Zeichen setzt Adrenalin frei.

1

Aber immer!

Fokus

Adrenalinpunkte erhöhen den Waffenschaden und die Zeichenintensität.

1

Und ob!

Stoffwechselkontrolle

Erhöht die maximal mögliche eigene Vergiftung um 30 Punkte.

1

Keine Diskussion, nehmen wir.

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Skillungen GUIDES

Der folgende Skillguide zeigt einen hochspezialisierten Hexer, der voll auf Adrenalin und kritische Treffer abfährt. Wir haben mit für Stufe 30 gut zu erreichenden 40 Skillpunkten gerechnet.

DER KRITISCHE ADRENALINJUNKIE Ziel dieser Skillung: Sehr schnell auf volle drei Adrenalinpunkte zu kommen, um von stark erhöhtem Schaden (bei drei Adrenalinpunkten 30 Prozent mehr Schaden) und Finishing-Chance zu profitieren sowie über Ausrüstung und Absude unsere Chance auf kritische Treffer in die Höhe zu schrauben. Dabei arbeiten wir hauptsächlich mit schnellen Hieben und beschränken uns in der Defensive auf unsere Ausweichfähigkeiten.

Chance auf sofortiges Töten wird wahrgenommen: Feierabend für das Scheusal!

Skill-Guide für kritisches Adrenalin Skillbaum

Kategorie

Allgemein Kampf

Meisterschütze

Allgemein Allgemein

Skill

Investierte Punkte

Wichtig, weil...

Sonne und Sterne

1

Lebensregeneration

Lichtreflexe

3

Verlangsamung der Zeit, um mit der Armbrust fliegende Gegner vom Himmel zu holen

Adrenalinausbruch

1

Steigert Adrenalinaufbau

Fokus

1

Mehr Schaden durch Adrenalin

Kampf

Kriegstrance

Entschlossenheit

5

Wir verlieren kein Adrenalin mehr, wenn wir Schaden kassieren

Kampf

Schneller Angriff

Schneller Angriff

5

Angriffskraftsteigerung

Kampf

Starker Angriff

Krafttraining

4

Angriffskraftsteigerung, Freischalten der nächsten Reihe

Kampf

Schneller Angriff

Präzisionsschläge

5

Steigerung der Chance auf kritische Treffer

Kampf

Starker Angriff

Vernichtende Hiebe

4

Steigerung der Chance auf kritische Treffer, Freischalten der nächsten Reihe

Kampf

Kriegstrance

Klingenfokus

5

Start in einen Kampf mit einem Adrenalinpunkt und 25% mehr Adrenalinerzeugung durch Schwerthiebe

Kampf

Verteidigung

Tödliche Präzision

2

Bei drei vollen Adrenalinpunkten haben wir eine 6%ige Chance, den Gegner sofort zu töten.

Stoffwechselkontrolle

1

30 Punkte höhere maximale Vergiftung

Erworbene Toleranz

2

Erhöht die maximalen Vergiftungspunkte

Techniken der Katzenschule

1

Erhöhung kritischen Schaden bei vollem leichten Set um 100%, + 20% Schaden bei schnellen Angriffen.

Allgemein Alchemie Allgemein

Mutation

AUSRÜSTUNG & ABSUDE

Wir bauen im Kampf schnell Adrenalinpunkte auf, um unseren Schaden massiv zu steigern.

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Wir nutzen vorrangig Reliktausrüstung mit hohen Boni auf kritische Treffer. Besonders empfehlenswert ist das Schwert »Kopfjäger« (Stufe 24, liegt in Velen nördlich vom Wegweiser Fort Weißer Adler in einer Kiste im Sumpf – siehe auch unseren Top-Equip-Artikel), das uns 47 Prozent kritische Trefferchance mitbringt. In die WaffenSockel packen wir Perun-Runensteine, die die Chance erhöhen, den Gegner zu verbrennen. In die Rüstungs-Sockel stecken wir Igni-Glyphen für Zeichen-Intensität. Darüber hinaus tragen wir vier leichte Rüstungsteile, um den kritischen Schaden in Verbindung mit den Techniken der Katzenschule um 100 Prozent zu steigern. Wir nutzen bei den Absuden den Katakan-Absud, durch den wir eine höhere kritische Trefferchance erhalten und, sobald unsere Vergiftungspunkte es zulassen, den Doppler-Absud, der den Schaden von kritischen Treffern von hinten nochmals anhebt.

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GUIDES Besondere Ausrüstung

TOP-EQUIP Für Geralt gibt es jede Menge Waffen und Rüstungen – vom popligen Messer bis zum mächtigen Relikt-Schwert. Wir zeigen Ihnen, wie und wo Sie an die richtig guten Sachen kommen. Mit dabei: Set-Ausrüstungen inklusive Schwerterpaar. Von Benjamin Danneberg

K

leider machen Leute – Waffen und Rüstungen machen Helden. Zumin­ dest zum Teil, denn ohne gute Kla­ motten hat auch ein Hexer vom Schlage Geralts den richtig fiesen Monstern nichts entgegenzusetzen. In der riesigen Welt sind daher so einige Items verteilt, mit

denen Sie Geralts Ausrüstung so richtig aufbrezeln können. Einige davon sind Relik­ te mit Namen, etwa das Stahlschwert Har­ vall. Für komplette Ausrüstungssets hinge­ gen müssen wir erst die Schemata der Grundausrüstung finden. Haben wir die ge­ baut, gibt es weitere Verbesserungsschema­

Geralt in der Katzenschulen­ ausrüstung. Süß, oder?

ta, die wir aber nur mit der Hilfe von Schatz­ suche­Karten finden, die es wiederum bei diversen Händlern zu kaufen gibt. Zu kompliziert? Nachfolgend haben wir Ih­ nen deshalb die Schatzsuche leichter ge­ macht und die verschiedenen Schritte über­ sichtlich aufbereitet. Die passenden Quests starten automatisch, sobald Sie ein Karten­ teil eines Ausrüstungssets gefunden haben. Es kann aber auch passieren, dass wir unter­ wegs einfach über ein wertvolles Schema eines Sets stolpern.

Mittelschwer für Hexer: Greifenschulenausrüstung.

VIPERNSCHULENAUSRÜSTUNG Ausrüstung

Fundort Schema

Viperstahlschwert

Banditenlager west­ lich vom zerstörten Dorf

2

Unter der Friedhofs­ kapelle, neben Kolgrims Leiche

1

Vipersilberschwert

Stufe

Fertiger Gegenstand 49 – 61 Schaden, +15% Chance auf Vergiften, +5% Bonuserfahrung bei Humanoiden

112 – 138 Schaden, +10% Aard­Zeichenin­ tensität, +10% Chance auf Vergiften, +20% Bonuserfahrung bei Monstern

Material zur Herstellung 1x Leder­ bänder 2x Eisen­ barren

1x Smaragdstaub

1x Leder­ bänder 2x Silber­ barren

1x Smaragdstaub

1x Giftextrakt

1x Giftextrakt

Die Vipernschulenausrüstung ist ein Schwertset, bestehend aus einem Stahlschwert und einem Silberschwert, die in der Regel von den Hexern der Vipernschule getragen werden. Die Schemata finden wir in Weißgarten, einem kleinen Gebiet in Temerien, in dem wir mit Geralt unsere Reise be­ ginnen. Sobald wir ein Schema gefunden haben, startet die Quest »Schatzsuche: Vipernschulenausrüstung«, die uns zu den anderen Orten der Schatzsuche führt.

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Besondere Ausrüstung GUIDES

KATZENSCHULENAUSRÜSTUNG Ausrüstung

Fundort Schema

Stahlschwert

Burg Drahim

Silberschwert

Rüstung

Hose

Handschuhe

Ruinen bei Est Tayiar

Passage unter der Tempelinsel

Passage unter der Tempelinsel

Passage unter der Tempelinsel

Stufe 14

13

14

14

14

Fertiger Gegenstand

Material zur Herstellung 1x Leder­ bänder 4x Eisen­ barren

1x Rubinstaub

216 – 264 Schaden, +12% Aard­Zeichen­ intensität, +10% Chance auf Bluten, +20% Bonuserfahrung bei Monstern

1x Leder­ bänder 2x Silber­ barren

1x Rubinstaub

105 Rüstung, +5% Angriffskraft, +5% Durch­ bohrungsschaden­Resistenz, +5% Aufschlit­ zen­Resistenz, +5% Resistenz gegen Schaden durch Monster, +20% Elementar­Resistenz

1x Hemd

2x Dunkel­ stahlplatte 2x Gehär­ tetes Holz

1x Pulveri­ siertes Mons­ tergewebe

37 Rüstung, +5% Angriffskraft, +1% Durch­ bohrungsschaden­Resistenz, +1% Zer­ schmettern­Resistenz, +3% Aufschlitzen­ Resistenz, +10% Elementar­Resistenz

2x Seide

1x Monster­ hirn

1x Leder

1x Gehär­ tetes Holz 4x Lederstück

33 Rüstung, +5% Angriffskraft, +1% Durchbohrungsschaden­Resistenz, +1% Zerschmettern­Resistenz, +1% Aufschlit­ zen­Resistenz, +5% Elementar­Resistenz

2x Leder

2x Nägel

2x Monster­ zahn

1x Dunkel­ eisenerz

1x Gehär­ tetes Holz

138 – 168 Schaden, +10% Chance auf Bluten, +5% Bonuserfahrung bei Humanoiden

2x Gehär­ tetes Leder

1x Monster­ speichel

1x Monsterauge

Stiefel

Passage unter der Tempelinsel

14

37 Rüstung, +5% Angriffskraft, +1% Durch­ bohrungsschaden­Resistenz, +1% Zer­ schmettern­Resistenz, +1% Aufschlitzen­ Resistenz, +5% Elementar­Resistenz

2x Gehär­ tetes Leder 1x Dunkel­ eisenerz

1x Leder­ bänder 1x Gehär­ tetes Holz

2x Monster­ auge

Armbrust

Wrack südlich vom Leuchtturm bei Novi­ grad

29

+10 Rüstungsdurchbohrung, +225% An­ griffskraft, +1% Adrenalingewinn, +2% Kri­ tischer­Treffer­Bonus, +15% Bonuserfahrung bei Monstern

2x Gehär­ tetes Holz 1x Monster­ knochen

1x Monster­ haar 1x Wachs

1x Dunkel­ eisenerz

Diese legendäre leichte Rüstung war das Rüstzeug aus der ebenso legendären Katzenschule und besteht aus sieben wertvollen Einzelstücken. Mächtige Rüstungen und scharfe Waffen – was will Hexer mehr? Die empfohlene Stufe für diese Schatzsuche ist 17, die Gegenstände befinden sich im Gebiet Velen.

GREIFENSCHULENAUSRÜSTUNG Ausrüstung

Fundort Schema

Stahlschwert

Hindwacht, östlich vom Grenzposten

7

87 – 107 Schaden, +5% Zeichenintensität, +5% Bonuserfahrung bei Humanoiden

1x Leder­ stücke 2x Stahl­ barren

1x Monster­ hirn 1x Monster­ auge

Silberschwert

Ruine Lornruk, nörd­ lich von Heidfelde

7

162 – 198 Schaden, +5% Zeichenintensität, +20% Bonuserfahrung bei Monstern

1x Leder­ stücke 3x Silber­ barren

1x Fünfte Essenz 1x Monster­ hirn

Rüstung

Drachentötergrotte, nordwestlich von Niederwirr

8

75 Rüstung, +5% Zeichenintensität, +5% Durchbohrungsschaden­Resistenz, +5% Zerschmettern­Resistenz, +10% Auf­ schlitzen­Resistenz, +15% Resistenz gegen Schaden durch Monster

1x Hemd

5x Lederbän­ der 2x Monster­ auge

1x Meteori­ tensilber­ platte

Drachentötergrotte, nordwestlich von Niederwirr

8

25 Rüstung, +5% Zeichenintensität, +2% Durchbohrungsschaden­Resistenz, +2% Zerschmettern­Resistenz, +5% Aufschlit­ zen­Resistenz, +15% Elementar­Resistenz

2x Seide

1x Meteori­ tenerz 4x Leder­ stücke

1x Monster­ blut

Handschuhe

Drachentötergrotte, nordwestlich von Niederwirr

8

21 Rüstung, +5% Zeichenintensität, +1% Durchbohrungsschaden­Resistenz, +1% Zerschmettern­Resistenz, +1% Aufschlit­ zen­Resistenz, +3% Elementar­Resistenz

2x Leder­ bänder 1x Meteori­ tenerz

4x pulverisiertes Monstergewebe 2x Zwirn

Stiefel

Drachentötergrotte, nordwestlich von Niederwirr

8

25 Rüstung, +5% Zeichenintensität, +1% Zer­ schmettern­Resistenz, +1% Aufschlitzen­Re­ sistenz, +3% Resistenz gegen Schaden durch Monster

1x Gehär­ tetes Leder 1x Meteori­ tenerz

3x Zwirn

Hose

Stufe

Fertiger Gegenstand

Material zur Herstellung

2x Gehär­ tetes Leder

1x Leder

1x Monster­ essenz

4x Leder­ stücke

Die legendäre mittlere Rüstung gehörte einst dem berühmten Hexer Georg und besteht aus einem kompletten Klamotten­ und Waffenset mit sechs Teilen. Da die Sachen ganz besondere Vorzüge besitzen, kann ein Blick auf die Schemata nicht schaden. Die empfohlene Stufe für diese Schatzsuche ist 11. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

29


GUIDES Besondere Ausrüstung

BÄRENSCHULENAUSRÜSTUNG Ausrüstung

Fundort Schema

Stufe

Fertiger Gegenstand

Material zur Herstellung

Stahlschwert

Verfallene Taverne im Nordosten von Skellige

15

+161% Aufschlitzen­Schaden, +5% Adrena­ lingewinn, +5% Bonuserfahrung bei Huma­ noiden

1x Monster­ zunge 2x Stahl­ barren

2x Leder­ bänder 1x Monster­ essenz

Silberschwert

Fort Etnis nördlich des Lagers der Bergleute auf Skellige

16

270 Schaden, +5% Adrenalingewinn, +5% Kritischer­Treffer­Chance, +10% Chance auf Verstümmeln

1x Monster­ hirn 3x Silber­ barren

1x Leder­ bänder 1x pulverisiertes Monstergewebe

Rüstung

Ruinen der Burg von Clan Tuirseach auf Urialla in Skellige

17

120 Rüstung, +5% Adrenalingewinn, +5% Durchbohrungsschaden­Resistenz, +5% Zerschmettern­Resistenz, +15% Auf­ schlitzen­Resistenz, +20% Resistenz gegen Schaden durch Monster

4x Leinen

1x Hemd

2x gehärtetes Leder

1x Dunkel­ stahlplatte

Ruinen der Burg von Clan Tuirseach auf Urialla in Skellige

17

43 Rüstung, +5% Adrenalingewinn, +3% Durchbohrungsschaden­Resistenz, +3% Zerschmettern­Resistenz, +7% Auf­ schlitzen­Resistenz, +10% Resistenz gegen Schaden durch Monster

2x Leder­ stücke 1x Leder

2x Seide

Ruinen der Burg von Clan Tuirseach auf Urialla in Skellige

17

39 Rüstung, +5% Adrenalingewinn, +1% Durchbohrungsschaden­Resistenz, +1% Zerschmettern­Reistenz, +2% Aufschlit­ zen­Resistenz, +5% Resistenz gegen Schaden durch Monster

2x Leder­ bänder 1x Dunkel­ eisenerz

2x Leder

Ruinen der Burg von Clan Tuirseach auf Urialla in Skellige

17

43 Rüstung, +5% Adrenalingewinn, +1% Durchbohrungsschaden­Resistenz, +1% Zerschmettern­Resistenz, +2% Auf­ schlitzen­Resistenz, +5% Resistenz gegen Schaden durch Monster

1x Öl

2x Leder

3x Leder­ stücke

4x Zwirn

Höhle der Sirenen am alten Leuchtturm auf Svorlag

29

+210% Angriffskraft, +2%Adrenalingewinn, +2% Kritischer­Treffer­Bonus, +5% Kritischer­ Treffer­Chance, +15% Bonuserfahrung bei Monstern

1x Harz

2x gehärtetes Holz 2x Monster­ haar

+20% Bonuserfahrung durch Monster

Hose

Handschuhe

Stiefel

Armbrust

1x Monster­ knochen

1x Monster­ leber

5x Silber

1x Monster­ knochen

2x Monster­ zunge

3x Silber

1x Dunkel­ eisenerz

Diese legendäre schwere Rüstung war das Rüstzeug aus der berüchtigten Bärenschule und umfasst sieben Teile. Die Rezepte finden wir allesamt auf Skellige.

Das Verbesserungs­Rezept für Hexerausrüstung benötigt immer auch den Grundgegenstand.

VERBESSERUNGSREZEPTE Bei einigen Händlern bekommen wir Schatz­ karten, die uns jeweils Schatzsuche­Quests bescheren, durch die wir für die drei Rüs­ tungssets Katzenschule, Greifenschule und Bärenschule Verbesserungsrezepte erhalten. Diese Upgrade­Rezepte gibt es in den Stufen Verbessert und Überlegen. Achtung: Jedes Upgrade­Rezept benötigt zwingend den ent­ sprechenden Grundgegenstand. Beispiel: Um die Verbesserten Katzenhand­ schuhe zu bauen, brauchen wir als Teil des

30

Rezepts die Katzenhand­ schuhe. Um die Überlege­ nen Katzenhandschuhe zu craften, benötigen wir die Verbesserten Katzenhand­ schuhe als Teil des Rezepts. Daher werfen wir Hexerausrüstung nur weg oder verkaufen sie, wenn wir sicher sind, dass wir sie nicht mehr brauchen – denn sie neu zu bauen ist wegen der seltenen Zuta­ ten nicht immer einfach.

Das Reliktschwert Blauzorn ist in den Händen eines versierten Hexers ein Werkzeug des Todes.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Besondere Ausrüstung GUIDES

Relikte mit Namen können nicht hergestellt, sondern nur ge­ funden werden – häufig in Schatzkisten. Wir zeigen Ihnen, in welcher Truhe es welche Sahnestücke abzustauben gibt.

NAMHAFTE RELIKTE Ausrüstung

Name

Gebiet

Fundort der Karte / Hinweis / Quest

Fundort

Silberschwert

Deithwen

Velen

Versteckter Schatz, südlich der Reuseninsel in kleiner Inselruine, löst Quest »Versunkene Truhe« aus

Unter Wasser in ei­ ner Kiste tief in den Unterwasser­ ruinen

3

118 – 144 Schaden, +7 Kälteschaden, +1% Chan­ ce auf Erfrieren, 3 leere Sockel

Stahlschwert

Harvall

Velen

Versteckter Schatz, südöstlich von Maulbeertal, löst Quest »Eine un­ glückliche Wendung« aus

Unter Wasser in ei­ ner Kiste

6

71 – 87 Schaden, +4% Igni­Zeichenintensität, +9% Chance auf Verbrennen, 3 leere Sockel

Stahlschwert

Ultimatum

Velen

Versteckter Schatz südlich vom Wegweiser Duén Hen, startet die Quest »Tote wehren sich nicht«

7

83 – 101 Schaden, +10% Igni­Zeichenintensität, +7% Kritischer­Treffer­Bonus, +2% Kritische­Tref­ fer­Chance, +8% Chance auf Taumeln, 3 leere Sockel

Silberschwert

Addan Deith

Velen

Beute beim Gruftweib in der Hexer­ quest »Die lustige Witwe«

Friedhof östlich von Lindental

8

162 – 198 Schaden, +4% Aard­Zeichenintensität, +4% Axii­Zeichenintensität, +12% Kritischer­ Treffer­Bonus, +1% Kritischer­Treffer­Chance, +1% Chance auf Einfrieren, 3 leere Sockel

Stahlschwert

Bloed Add

Velen

Östlich vom Weg­ weiser Futterplatz der Harpyien, Be­ wachter Schatz

8

87 – 107 Schaden, +6% Yrden­Zeichenintensität, +6% Kritischer­Treffer­Bonus, +6% Chance auf Bluten, +1% Bonuserfahrung bei Humanoiden

Stahlschwert

Kopfjäger

Velen

Versteckter Schatz nördlich vom Wegweiser Fort Weißer Adler, star­ tet Quest »Blutgold«

Nördlich vom Weg­ weiser Fort Weißer Adler, in einer Kiste im Sumpf

9

96 – 118 Schaden, +13 Rüstungsdurchbohrung, +28% Kritischer­Treffer­Bonus, +5% Kritischer­ Treffer­Chance, +1% Chance auf Verstümmeln, 3 leere Sockel

Silberschwert

Maugrim

Velen

Versteckter Schatz westlich vom Wegweiser Galgengasse, löst Quest »Ein kostspieliger Fehler« aus

Westlich vom Weg­ weiser Galgenhü­ gel, unter Wasser in einem Schiffs­ wrack

9

168 – 206 Schaden, +6% Quen­Zeichenintensi­ tät, +6% Yrden­Zeichenintensität, +1% Bonus­ erfahrung bei Monster, 3 leere Sockel

Stahlschwert

Vergessenes Schwert der Vrans

Velen

Beute aus der Hexerquest »Hanna aus den Wäldern«

Nordwestlich von Mittelhain

9

98 – 125 Schaden, +11% Kritischer­Treffer­ Bonus, +4% Kritischer­Treffer­Chance, +10% Chance auf Betäuben, 3 leere Sockel

Stahlschwert

Carabella

Velen

Beute nach Beendigung der Hexer­ quest »Das Ding aus dem Sumpf«

Südwestlich vom Wegweiser Wai­ sendorf im Buckel­ sumpf

12

116 – 150 Schaden, +10% Kritischer­Treffer­ Chance, +2% Chance auf Einfrieren, 3 leere Sockel

Stahlschwert

Tor Lara

Velen

Bewachter Schatz am Rande des Buckelsumpfs, nordöstlich des Wegweisers Frisch­ low

19

165 – 201 Schaden, +101 Vitalität, +18% Aard­ Zeichenintensität, +12% Chance auf Verbren­ nen, +3% Chance auf sofortige Tötung, 3 leere Sockel

Stahlschwert

Schwarzes Ein­ horn

Velen

Beute nach Abschluss der Hexer­ quest »Der Herr des Waldes«

21

184 – 226 Schaden, +5% Aard­Zeichenintensität, +5% Chance auf Bluten, 3 leere Sockel

Armbrust

Spaltbolzen

Velen

Nördlich vom Wegweiser Rückers Anwesen

Banditenlager am Fluss

22

13 – 15 Durchbohrungsschaden, +14 Silber­ schaden

Silberschwert

Deargdeath

Velen

Beute nach Abschluss der Hexer­ quest »Der Betrunkene von Oxen­ furt«

Beim Vampir

25

314 – 384 Schaden, +17% Aar­Zeichenintensität, +17% Yrden Zeichenintensität, +17% Axii­ Zeichenintensität, +5% Bonuserfahrung bei Humanoiden, 3 leere Sockel

Silberschwert

Blutschwert

Skellige

Versteckter Schatz bei den Tempel­ ruinen im Osten von Ard Skellige

26

322 – 394 Schaden, +10% Kritischer­Treffer­ Bonus, +9% Chance auf Bluten, +1% Chance auf Verstümmeln3 leere Sockel

Silberschwert

Gynvael Aedd

Skellige

Versteckter Schatz beim Leuchtturm Elverum

26

321 – 393 Schaden, +7% Igni­Zeichenintensität, +8% Chance auf Bluten, +1% Bonuserfahrung bei Humanoiden, +5% Bonus Gold, 3 leere Sockel

Stahlschwert

Ard‘ Aenye

Velen

Südlich von Yantra bei Novigrad auf einer kleinen Insel

27

228 – 278 Schaden, +2% Igni­Zeichenintensität, +3% Chance auf Verbrennen, 3 leere Sockel

Silberschwert

Blauzorn

Skellige

Versteckter Schatz auf einem Friedhof nördlich von Blan­ dare

32

377 ­ 461 Schaden, +109 Rüstungsdurchboh­ rung, +12% Chance auf Betäuben, +3% Bonuser­ fahrung bei Monstern, +3% Bonusgold, 3 leere Sockel

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Stufe

Werte

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GUIDES Kampf

Auf in den Kampf! Profi-Training für

Monsterjäger Wie funktionieren Konter? Wie unterscheiden sich Ciri und Geralt? Wie können wir Gegner besonders kreativ beseitigen? Wir stellen das Kampfsystem des Mega-Rollenspiels vor und bringen The Witcher 3 an seine Grenzen. Von Olaf Bleich

G

estatten, Geralt von Riva – Mons­ terjäger und Schwertmeister. Diesem Ruf macht der Hexer alle Ehre. Im Kampf mit Ghulen, Go­ lems, Geistern und anderem Gesocks be­ herrscht der weißhaarige Held ein komple­ xes Kontingent verschiedenster Techniken, die ihn zu einer echten Bedrohung machen. Vorausgesetzt, wir wissen seine Techniken richtig anzuwenden! Nachfolgend helfen wir Ihnen auf die Sprün­ ge... Verzeihung! ... von der Rolle... nein, das war es auch nicht! Aber im richtigen Mo­ ment die Ausweichrolle zu benutzen, unter dem grobschlächtigen Golem durchzuhech­ ten und ihm ein paar kritische Treffer auf den buckligen Rücken zu verpassen – wie das geht zeigen wir hier auch. Außerdem de­ monstrieren wir Ihnen die kuriosesten Kills und Spielereien mit Geralts Hexer­Zeichen.

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KONSEQUENTE CHARAK­ TER­ENTWICKLUNG In welche Richtung sich Geralt kampfmäßig entwickeln soll, legen wir vor allem mit sei­ ner Skillung fest – denn davon hängt letzt­ endlich auch unsere Spielweise und die Wahl unserer Ausrüstung ab. Soll es ein Kämpfer mit dem Fokus auf Schwertkampf oder doch lieber ein Zeichen­Meister mit Zauber­Affinität sein? Einmal investierte Fä­ higkeitenpunkte können Sie nur mit dem teuren Trank der Leerung wieder zurück­ nehmen, Kraut­und­Rüben­Skillungen sind also höchst unwirtschaftlich. Einen Punkt »zum Ausprobieren« auszugeben macht keinen Sinn. Zwar bieten die vier Fähigkeits­ bäume und die Mutagene ausreichend Spielraum für Experimente, doch letztlich sollte die eigene Spielfigur und ihre Eigen­

Der Gefängnisaufseher pariert Geralts Attacken und stößt ihn zurück. Gegen ihn benutzt der Hexer am besten Zauber, um den klugen Kämpfer zu schwächen.

schaften in sich konsequent und geradlinig aufgebaut sein, damit wir es uns nicht schwerer machen als nötig. Wie das ausse­ hen kann, zeigen wir Ihnen detailliert in un­ seren Skill­Guide.

DIE KAMPFAUSRÜSTUNG Wer seine Rüstung liebt, der pflegt sie. Dar­ um haben wir stets ein Auge auf den Zu­ stand unserer Waffen und Rüstungsgegen­ stände. Sind unsere Klamotten nicht in Schuss, bieten sie weniger Schutz, unsere Waffen richten weniger Schaden an. Repa­ rieren können wir mit passendem Repara­ turwerkzeug, das wir kaufen oder herstellen lassen und eben direkt beim Schmied, der unsere Rüstung wieder ausbeult. Mehrere umfangreiche Schatzsuche­Quests führen uns zu kompletten Hexersets, wie der Viperschulen­ oder Katzenschulenaus­

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Kampf GUIDES

Um größere Gegner wie diesen Wyvern zu erledigen, muss man zunächst ihr Verhalten analysieren. Alle Kreaturen taktieren nach festen Mustern, die sich regelmäßig wiederholen.

Besuch beim Waffenhändler: Zur Optimierung unseres Arsenals kaufen wir Glyphen und Runen passend zu den Eigenschaften von Rüstung und Waffen.

rüstung. Suchen Sie sich diese Equips so schnell wie möglich zusammen, spätestens jedoch dann, wenn die empfohlene Stufe im Questbuch grün angezeigt wird. Die Stufen der Gegner liegen dann zwar immer noch rund fünf Level über Ihrer eigenen, aber mit ein wenig Geschick (und den folgenden Kampftipps) reißen Sie sich die Schemata der besonderen Hexersets unter den Nagel. Näheres dazu finden Sie in unserem Ausrüs­ tungs­Guide rund um die mächtigen Sets. Profi-Tipp: Schatzmarkierungen am Weges­ rand lassen wir niemals links liegen, denn darin verbergen sich oft Waffen oder Rüs­ tungen auf Reliktstufe!

KENNE DEN FEIND! Die Welt von Witcher 3 strotzt vor unter­ schiedlichen Monstern und Kreaturen. Alle GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

besitzen ihre eigenen Stärken, Schwächen und Resistenzen. Deshalb lohnt sich ein re­ gelmäßiger Blick ins Bestiarium. Hier finden Monsterjäger alle notwendigen Informatio­ nen und vor allem nützliche Ratschläge für das eigene Waffenarsenal. Am unteren Bild­ schirmrand erklärt dieses Lexikon zudem, welche Hilfsmittel – also etwa Tränke, Bom­ ben oder Hexerzeichen – bei der jeweiligen Spezies besonders wirksam sind. Vor allem die größeren Widersacher der Hexeraufträge und die Boss­Gegner der Hauptgeschichte erfordern unbedingt eine passende Ausrüstung und minutiöse Vorbe­ reitung. Daher sorgen wir immer für gut ge­ füllte Handwerksbeutel, damit wir alchemis­ tische Mixturen zubereiten und verwenden können, sobald wir sie brauchen. Mehr zum Thema Alchemie haben wir im gleichnami­ gen Handwerks­Guide zusammengestellt.

Mit dem kombinierten Wissen aus dem Bestiarium und unserem Rezeptbuch kön­ nen wir uns in engen Kämpfen den ent­ scheidenden Vorteil sichern!

DIE PERFEKTE VORBEREITUNG Wie oben schon angesprochen, sammeln wir zuerst genug Informationen über unse­ ren Feind. Auf Basis dieser Infos versorgen wir uns mit den richtigen Tränken, packen genug Bomben ein und schmieren das je­ weils effektive Waffenöl auf die Silberklinge. Danach reisen wir über den Wegweiser »Verlassenes Dorf« nach Weißgarten und benutzen die beiden Orte der Macht in der Nähe, die je ein Hexerzeichen für eine halbe Stunde verbessern. Die genaue Position die­ ser heiligen Steine finden Sie auf unserem

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GUIDES Kampf

Die Orte der Macht sind ein wichtiges Mittel, um zusätzliche Fähigkeitspunkte zu ergattern. Zudem verbessern sie kurz­ fristig die Eigenschaften eines Zeichens.

beiliegenden Poster mit den Karten der Nördlichen Königreiche! Danach reisen wir zum nächsten Schmied, der einen Schleif­ stein und eine Werkbank besitzt – hier ver­ bessern wir für eine Viertelstunde unsere Waffen und Rüstungen. Danach geht’s in den Kampfeinsatz! Profi-Tipp: Um Zeit zu sparen, nehmen wir die Schnellreise über den Wegweiser »Nilf­ gaardische Garnison« in Weißgarten oder nach »Mittelhain« in Velen. Hier liegen Tisch und Schleifstein nämlich praktischerweise direkt in der Nähe des Schnellreisepunkts – und wir können auch schnell noch reparie­ ren, was zu reparieren ist.

SCHADEN VERMEIDEN STATT SCHADEN HEILEN Sind wir endlich mitten im Geschehen an­ gekommen, lassen wir Geralt seine blutige Arbeit mit Silber­ und Stahlschwert erledi­ gen. Aber er muss auch selbst aufpassen, nicht das Opfer fremder Klingen, Fäuste, Tentakel und Zauber zu werden. Generell lohnt sich überlegtes Vorgehen, schnelles Ausweichen und geschicktes Kontern. Drücken wir im richtigen Moment die Kon­ tertaste, setzt Geralt mit einem Tritt nach und hinterlässt einen kurzzeitig hilflosen Widersacher – Tag der offenen Tür für ein paar heftige Hiebe! Allerdings ist das Ti­ ming für Konter oft knifflig – da sind schnel­ le Ausweichbewegungen die einfachere Al­ ternative. Mit einem schnellen Schritt zur Seite flankiert Geralt seine im Angriff­ schwung vorbeistürmenden Feinde und kommt so häufig in eine gute Position für kritische Treffer. Attacken in die gegnerische

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Flanke oder gar den Rücken erhöhen auto­ matisch den angerichteten Schaden. Profi-Tipp: Angriffe in den Rücken des Geg­ ners erzeugen fast immer kritische Treffer. Mit Hilfe einer perfekt abgemessenen Aus­ weichrolle direkt am Feind vorbei in seinen Rücken können wir uns einen schnellen Vor­ teil verschaffen.

Sieben Kampf-Tricks für Profis und alle, die es noch werden wollen 1. Tod am Boden Aard ist das wohl facettenreichste Zeichen im Hexer­Arsenal. Mit ihm öffnet Geralt Tore, pustet Feuers­ brünste aus oder stößt Gegner um. Besonders letzteres kommt dem Monsterjäger im Kampf gerade recht: Spurten wir sofort hinterher und sind rechtzeitig über unserem Opfer, macht Geralt ihm mit einem schnellen Stich den Garaus – unge­ achtet seiner Lebensenergie! Dieser Angriff bedeutet für kleine und mittlere Widersa­ cher das sofortige Aus, richtig dicke Mons­ ter pusten wir mit Aard leider nicht um.

2. Moderhäute statt Dynamit Die schleimigen Sumpf­Zombies haben eine spezielle Eigenheit: Sobald ihre Lebensener­ gie bei nur noch zehn Prozent liegt, begin­ nen die Verwesungsgase in ihnen zu bro­ deln. Dann sollte sich Geralt geschwind aus dem Staub machen. Denn Moderhäute und

Nach einer Aard­Attacke liegt der Soldat am Boden. Geralt ergreift die Chance und holt zum finalen Schlag aus.

Leichenfresser gehen nicht einfach drauf, sondern hoch: In einer ziemlich ekligen Lei­ chenexplosion vergiften sie alles in einem kleinen Radius. Das macht sich Geralt zu­ nutze, denn wenn er die in Horden auftre­ tenden Moderhäute zusammenzieht und dann einer von ihnen platzt, gibt es eine Kettenreaktion, die alle betroffenen Moder­ kumpel vor Wut explodieren lässt. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Kampf GUIDES

Mit Ciri in die Schlacht Die junge Ciri ist zwar noch keine vollwertige Hexerin. Doch sie steht Geralt von Riva in puncto Kampfkraft nur wenig nach. Den­ noch spielt sie sich ganz anders. Denn im Gegensatz zum Monster­ jäger kann Ciri nicht auf die Hexer­Zeichen zurückgreifen, keine schwere Ausrüstung anlegen und auf kein Inventar mit Tränken vertrauen. Ihre Stärke liegt eindeutig in der Schnelligkeit. Ciri ist der Lage, Raum und Zeit zu verändern. Mit erfolgreichen An­ griffen baut sie Energie auf, die sie für Ausweichbewegungen be­ nötigt. Wie ein Blitz zischt sie von einer Position zu nächsten. Aber Achtung! Geht ihr auf halbem Wege die Puste aus, kann sie nicht mehr ausweichen und ist ihren Kontrahenten ausgeliefert.

DIE CIRI-STRATEGIE

Deshalb stellen wir unsere Taktik – im Vergleich zu dem etwas der­ beren Prügelknaben Geralt – auf Tempo um: Wo sich der Hexer brachial in die Schlacht stürzt, setzt Ciri auf schnelle Aktionen. Wir behalten daher unsere Feinde stets im Blick und springen von ei­ nem Gegner zum nächsten, sobald jemand zum Schlag ausholt. Generell ist die Hit&Run­Taktik für Ciri zu empfehlen: Hintelepor­ tieren, zuschlagen und sofort wieder weg. Ciris Tempo geht allerdings zu Lasten ihrer Widerstandsfähigkeit. Ein gewöhnlicher Treffer hinterlässt deutliche Spuren auf ihrem Energiebalken. Das größte Problem: Die junge Dame besitzt kein Inventar. Sie muss also ganz ohne Tränke, Öle und auch Snacks zur Regeneration der Vitalität auskommen. Gerät Ciri doch einmal in Bedrängnis, empfehlen wir einen hinterhältigen Trick:

Schnell wie ein Blitz wechselt Ciri die Positi­ on. Diese Bewegungen kosten zwar Energie, sind aber ideal für schnelle Stoßangriffe.

Schlecht: Ein Pulk Ganoven umzingelt die bereits ange­ schlagene Ciri. Die weißhaarige Lady verträgt längst nicht so viel Schaden wie Geralt. Profi-Tipp: Verlassen Sie den aktuellen Angriffsbereich der KI­Geg­ ner. Sie folgen Ciri nur bis zu einer gewissen Grenze und kehren dann wieder um. So gewinnen Sie Zeit zu regenerieren. Monster und Wachleute heilen sich zumeist nicht selbstständig. Auf diese Weise dünnt Ciri auch mächtigere Horden Stück für Stück aus.

DIE KRÄFTE DES ÄLTEREN BLUTS

Ciri benutzt ihre Fertigkeiten aber nicht nur für flinke Ausweich­ manöver. Mit dem Sturmangriff, den sie im späteren Spielverlauf bekommt, verfügt sie über eine absolut tödliche Waffe mit enor­ mer Wirkung. Je länger wir die entsprechende Taste gedrückt hal­ ten, dessen größer wird die Reichweite dieses schnellen Gegen­ stoßes. Noch effektiver ist der so genannte Blitzangriff. Mit ihm attackiert Ciri gleich mehrere Widersacher und springt sie förmlich aus Portalen heraus mit dem Schwert an. Ähnlich wie beim Sturm­ angriff erhöhen Sie auch hier die Reichweite, je länger Sie die Ak­ tionstaste gedrückt halten. Beide Attacken sind gegen langsame, schwer gepanzerte Gegner ausgesprochen effektiv. Der Blitzangriff im speziellen eignet sich zum Schwächen größerer Gruppen oder zum gefahrlosen Abferti­ gen geschwächter Feinde. Dazu gewinnen wir zunächst Abstand zwischen uns und den Feinden, denn in den kommenden Sekun­ den ist Ciri wehrlos. Sobald der Angriff ausreichend aufgeladen ist, lassen wir die Taste los und genießen das Spektakel auf dem Schlachtfeld, das Ciri jetzt beherrschen dürfte.

4. Bombenstimmung!

Die Moderhaut geht spektakulär in die Luft. Die Explosion schadet allen Kreatu­ ren, die um das Biest stehen.

Grünes Sumpfgas schadet der Gesund­ heit. Aber lieber der feindlichen, als der unseres Lieblingshexers! Denn das Gas hat einen krachenden Nebeneffekt: Mit Igni können wir es entzünden, mit der Kartätschen­Bombe erzeugen wir ein wahres Feuerwerk. Die Sprengkraft des Gases nutzen wir zu unserem Vorteil, lo­ cken Gegner in die grüne Suppe und ja­ gen sie im richtigen Moment auf einen Schlag in die Luft.

Beim kleinsten Funken geht das grüne Sumpf­ gas hoch. Geralt muss mit Igni extrem vorsich­ tig vorgehen, um sich nicht selbst zu sprengen.

3. Explosive Ladung

5. Freundliches Feuer

In keinem Videospiel dürfen explosive Fäs­ ser fehlen. Auch in Witcher 3 gehen rot markierte Behälter nach Beschuss mit Igni oder explosiven Armbrustbolzen in Flam­ men auf. Locken Sie Feinde in die Nähe der Fässer, rollen Sie sich dann aus der Gefah­ renzone und machen Sie das Feuerzei­ chen. Nach wenigen Sekunden geht die Ladung in die Luft und mit ihr jeder Feind im Explosionsradius.

Gegnergruppen sind eine große Gefahr für Geralt. Besonders wenn Fernkämp­ fer wie Bogenschützen ins Spiel kom­ men, wird die Sache problematisch. Un­ ser Tipp: Spielen Sie Ihre Widersacher gegeneinander aus. Pfeile treffen näm­ lich auch die eigenen Verbündeten. Wer sich clever bewegt, kann die feindlichen Schützen dazu bringen, ihren eigenen Kollegen die Haut zu perforieren. Eben­

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Zündet Geralt eines der roten Fässer, muss er schnell flüchten. Ansonsten schleudert die Druckwelle auch ihn durch die Luft.

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GUIDES Kampf

falls praktisch: Stehen zwei angeschla­ gene Widersacher direkt hinter­ oder nebeneinander, kann Geralt mit einem weiten Schwertschwung beide gleich­ zeitig erledigen.

kommenden Sekunden verliert der Monsterjäger Lebensenergie. Deshalb benutzen wir in besonders schweren Kämpfen möglichst häufig das Hexer­ Schutzzeichen Quen. Es schützt Geralt mindestens einmal vor gegnerischen Attacken und verhindert auch Stürze oder Benommenheit. Quen nimmt so­ mit vielen ersten Angriffen die Wucht und heilt Geralt auch vor negativen Schlagwirkungen und Gift.

6. Sturz in die Tiefe Mit Aard haut Geralt seine Feinde nicht nur aus den Socken. Er schubst sie auch durch die Gegend und bringt sie aus der Balance. Geralt kann Aard also einset­ zen, um seine Widersacher beispielsweise

Ein Stich, zwei Treffer: Geralt meuchelt gleich zwei Banditen an den Ufern von Eldberg.

von Burgzinnen oder in Schluchten kata­ pultieren. Dazu bringt er seinen Widersa­ cher so in Position, dass dieser mit dem Rücken am Abgrund steht. Wenn Geralt nun Aard wirkt, macht das Opfer einen spektakulären Abflug.

7. Gift? Feuer? Blut? Quen! Mach‘s gut: Geralt schubst den Banditen mit dem Aard­Zeichen von der Plattform. So schnell wird man Feind mit den Hexer­Zaubern los!

KÄMPFEN ZU PFERD Was es mit Plötze und seiner Ausrüstung auf sich hat, erklären wir bereits in unserem Einsteiger­Guide. Doch die Kämpfe vom Rü­ cken des Pferdes gehören wirklich zur Kö­ nigsklasse des Spiels. Wenn Geralt von oben herab auf seine Feinde einschlägt, richtet er deutlich mehr Schaden an, als im direkten Eins­gegen­Eins auf dem schlammbedeck­ ten Schlachtfeld.

Geralt muss im Verlauf des Spiels eine ganze Menge einstecken. Doch neben normalen Treffern nerven besonders sol­ che mit bleibenden Schäden. Dann tickert beispielsweise ein Countdown mit dem Vermerk »Bluten« herunter. In den

Der fette Fugas wirft einen Molotow­Cocktail auf Geralt. Der Hexer nimmt nicht nur so­ fortigen Schaden, sondern leidet auch in den nächsten Sekunden unter den Verbrennungen.

Kein Entkommen für diesen weißen Wolf. Plötze steht seitlich zum Gegner, und Geralt schlägt von oben herab zu.

Erfolgreiche Treffer sind eine Frage des rich­ tigen Timings. Für den perfekten Schlag rei­ ten wir seitlich an das Ziel heran. Sobald es sich auf Höhe des Pferdekopfes befindet, schlagen wir mit Geralt zu. Praktisch: Der Hexer kann links wie rechts gleich stark zu­ hauen. Aber Achtung: Geralt erleidet auch hoch zu Ross noch Schaden, und jeder Schlag schürt die Panik des armen Reittiers, bis es ihn abwirft!

Angriffs-Taktiken gegen die fiesesten Feinde Wachleute mit Schilden Dieser Rollenspiel­Klassiker begegnet uns als Feigling hinter einem mannshohen Schild: Wie durchbricht Geralt die schier un­ überwindliche Defensive eines Schildträ­ gers? Ganz einfach: Über Gedankenkontrol­ le mit dem Axii­Zeichen! Sobald der Zauber wirkt, lässt der Feind den Schild sinken und öffnet seine Verteidigung für einen oder zwei schwere Treffer. Wer keine magische Energie vergeuden will, wartet ab, bis der Bursche zuschlägt und weicht dann mit ei­ nem Schritt zur Seite oder einer Rolle aus

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und schlägt dann zu. Hier zieht auch wieder der Trick, sich direkt hinter den Gegner zu rollen. Bis der sich gedreht hat, haben wir ihm ein paar verpasst. Niederstufige Schildträger – also alles unterhalb Level 10 – haben außerdem eine ziemlich miese Kondition: Wenn Geralt hier nur oft genug auf den Schild einprügelt, lassen die Bur­ schen ihn fallen und der Hexer hat freie Bahn. Wenige Schläge erledi­ gen den Rest!

Die clevere Methode, einen Schildsolda­ ten zu stoppen. Geralt benutzt Axii, und der Soldat lässt seinen Schild sinken. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Kampf GUIDES

Die Armbrust – Held der zweiten Reihe Das Repertoire des Hexers beschränkt sich aber nicht nur auf scharfe Klingen, fiese Hexer­Zeichen und Bomben. Gerade die Armbrust erweist sich als flexibler und nützlicher Helfer in der Not. Durch die verschiedenen Bolzenarten – etwa Spaltbolzen mit Durchbohrungsschaden – mit teils explosiven Ei­ genschaften bereiten wir Feinde aus der Distanz für Geralts Klinge vor. Die Armbrust ist eine weitaus präzisere Waffe als die Bomben und kommt bei Geralt blitzschnell zum Einsatz. Lassen Sie also die Bolzen nicht achtlos im Inventar vergammeln, sondern experimentieren Sie mit dieser feinen Waffe. Sie eignet sich durch ihre heftige Mannstopp­Wirkung perfekt, um Angriffsak­ tionen vieler Feinde auf kurze und mittlere Distanz zu unterbrechen. Fliegendes Getier wie Harpyien oder Basilisken holen wir damit ganz kompromiss­ los wieder auf den Boden der Tatsachen zurück. Auch beim Erkunden der Meere kommt die Arm­ brust zum Einsatz. Mit ihr schießt Geralt aufmüpfi­ ge Sirenen oder andere Feinde vom Boot. Profi-Tipp: Unter Wasser wird die Armbrust quasi zur mächtigen Harpune – mit einem Schuss sind Gegner Geschichte, etwa die fiesen Ertrunkenen.

Die Sirene versucht, Geralts Schiff zum Kentern zu bringen. Doch der Hexer nimmt sich das fiese Vieh zur Armbrust.

Wer bevorzugt mit der Armbrust hantieren möchte, sollte im Cha­ raktermenü einige Fähigkeitenpunkte in der Spalte »Meisterschüt­ ze« investieren. Allein die erste Fähigkeit »Lichtreflexe« und die dazugehörige Erweiterung der Zeitlupen­Funktion beim Zielen macht die Armbrust zu einem echten Geheimtipp.

Fliegende Feinde Flattermänner wie Harpyien und Sire­ nen tauchen gern in großen Schwär­ men auf und können einem ganz schön den Tag vermiesen. Glücklicher­ weise gibt es gleich mehrere gute Me­ thoden, um sie aus der Luft zu holen: Entweder mit Hilfe des Axii­Zeichens, mit der Armbrust oder mit dem Aard­ Zeichen. Aard und Axii erwischen teil­ weise sogar mehrere Vogelfeinde gleichzeitig – abhängig von der Erweite­ rungsstufe der Zauber. Ganz egal, für wel­ che Variante Sie sich entscheiden: Setzen Sie ihnen noch am Boden sofort zu und ste­ chen Sie die Flattermänner und ­frauen ab, bevor sie wieder wegfliegen.

Diese Harpyie erleidet gleich eine schmerzhafte Bruchlandung. Geralt hat sie mit der Armbrust abgeschossen.

Richtig gemacht: Der Hexer hält einen Gegner mit Igni auf Distanz. Die übrigen Schergen warten weiter weg darauf, dass sich Geralt ihnen widmet.

dann weitere Schläge auf ihn einprasseln, kann aus der vermeintlichen Fingerübung schnell ein Trauermarsch werden. Profi­Tipp: Schnell eine Bombe werfen und das Pack blenden, anzünden oder einfrieren. Gruppen mit harten Gegnern auf gleicher oder höherer Stufe müssen wir erst ausdün­ nen. Das geht aus der Distanz zu Beginn beispielsweise mit einer Kartätschen­Bom­ be. Danach locken wir einzelne Feinde von der Herde weg. Unsere Empfehlung: Nutzen Sie die Umge­ bung zu ihrem Vorteil. Schon ein Garten­ zaun mit einem schmalen Durchgang ist der perfekte Trichter, um eine Ghul­Meute Stück für Stück abzufertigen.

Gegnergruppen

Echte Schwergewichte

Ghule, Banditen, Wölfe oder Nekker – Sie alle greifen bevorzugt mit vier oder mehr Verbündeten an. Selbst ein hochstufiger Hexer sollte größere Rudel niemals auf die leichte Schulter nehmen. Wird Geralt von den Kreaturen umzingelt, wird die Luft dünn, denn die Hiebe der Kreaturen können den Hexer taumeln lassen – und wenn

Große Feinde wie Eisriesen, Felstrolle oder Zyklopen machen Geralt das Leben beson­ ders schwer. Oftmals genügen nur wenige Angriffe, um ihn ins virtuelle Koma zu prü­ geln. Deshalb empfehlen wir: Greifen Sie nicht blind an, sondern informieren Sie sich vorher. Nutzen Sie unsere Vorbereitungs­ tipps und gehen sie bestmöglich ausgerüs­

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

tet zum Tête­à­Tête mit Ihrem Opfer. Auch nach Kampfbeginn nicht einfach drauflos wüten: Bleiben Sie zunächst zurückhaltend und studieren Sie die Angriffsmuster des Feindes. Ein Erdge­ nius jagt beispielsweise Schockwellen los. Ein Tschort greift wie ein Ziegen­ bock mit wildem Ansturm an. Lernen Sie die Anzeichen für solche Attacken kennen und versuchen Sie, den dro­ henden Attacken auszuweichen. Aber weichen Sie nicht zu schnell aus – dann antizipiert der Gegner Ihr Manöver und erwischt Sie trotzdem. Lernen Sie das richtige Timing! Und wenn alles nicht zu helfen scheint: Kämpfen Sie mit Nadelstichen, angreifen, schnell zurückziehen. Und währenddessen testen Sie, welches Hexerzeichen oder wel­ che Bombe vielleicht den Unterschied ma­ chen könnte. Vielleicht richtet ja eine davon ganz besonderen Schaden an – obwohl da­ von im Bestiarium gar nichts stand? Nicht immer sind Bücher der Weisheit letzter Schluss: Probieren geht über Studieren!

Ausgetrickst: Geralt weicht dem Hieb dieses Golems mit einer schnellen Rolle aus und gelangt so in eine taktisch kluge Position. Denn Schläge in den Rücken richten mächtig Schaden an.

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GUIDES Die Hexeraufträge

DIE Hexeraufträge gemeistert:

So erlegen Sie jedeN BOSS! Die hochspannenden Hexeraufträge ziehen sich wie ein roter Faden durch Geralts Welt. Wir haben alle Quests geknackt und verraten, wie Sie sich perfekt auf die Bosskämpfe vorbereiten – und sie mit der idealen Taktik gewinnen. Von Olaf Bleich

M

anch einer arbeitet als Koch, Bäcker oder Postbote. Geralt von Riva dagegen ist Monsterjäger. Er verdient seinen Lebensunterhalt unter anderem mit den so genannten Hexeraufträgen. Diese überaus spannenden Nebenaufgaben finden Sie an den auf der Übersichtskarte gelb markierten Aushangbrettern in Städten und Dörfern. Der von uns angegebene Standort bezieht sich daher stets auf den nächstgelegenen Schnellreisepunkt. Die Aushangbretter befinden sich meist nur wenige Schritte davon entfernt und sind auf der Karte oder unserem Poster im Heft gut erkennbar. Welche Belohnung Geralt letztlich für seine Dienste bekommt, hängt von Ihrem Verhandlungsgeschick ab. Denn vor jedem Einsatz können Sie mit Ihrem Auftraggeber feilschen. Achten Sie aber darauf, dass Sie seine Geduld nicht überstrapazieren. Genauso gut können Sie aber in bestimmten Momenten

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auch auf Geralts Lohn verzichten. In einigen Missionen gibt es dann Gegenleistungen, in anderen gehen Sie für die gute Tat vollständig leer aus. Warum Sie auch solche Hexeraufträge trotzdem spielen sollten? Weil Sie immer die monströsesten Kreaturen von The Witcher 3 in die Knie zwingen – und das einfach ein Mordsspaß ist!

DER TEUFEL BEIM BRUNNEN Empfohlene Stufe: 2 Standort: Klagebrücke Den ersten Hexerauftrag findet Geralt in einer kleinen Siedlung östlich der Klagebrücke in Weißgarten. Hier trifft der Hexer auf Odolan. Der besorgte Vater berichtet von seiner kranken Tochter. Sie benötigt frisches Wasser. Doch der einzige nicht durch Leichen verseuchte Brunnen wird von einem Geist heimgesucht.

Spurensuche im verlassenen Dorf Die Wasserstelle befindet sich in einem verlassenen Dorf südlich von Odolans Haus. Dort angekommen untersucht Geralt das Gebiet um den Brunnen. Ihm fallen das verbrannte Gras und ein verkohlter Hundekadaver auf. Im zweiten Haus links vom Eingang entdeckt er ein Tagebuch mit interessanten Hinweisen der einstigen Anwohner. Alles deutet auf eine Mittagserscheinung hin. Lassen Sie Geralt bis zur Mittagszeit meditieren. Dann taucht die Erscheinung ein erstes Mal auf, verschwindet nach einem kurzen Kampf aber wieder.

Das Armband im Brunnen Um den Geist auf Dauer zu vertreiben, benötigt Monsterjäger Geralt einen persönlichen Gegenstand der Kreatur. Im größten Haus der Siedlung rechts vom Eingang spürt er die Knochen eines Mannes und einige Blutspuren auf. Diese führen ihn zu einem GameStar Sonderheft: The Witcher 3


Die Hexeraufträge GUIDES

Nach kurzem Kampf erscheinen drei Geister. Die sind für Geralt harmlos, stellen aber die Energie der Mittagserscheinung wieder her.

am Brunnen festgeknoteten Seil, an dessen anderem Ende eine Leiche baumelt. Geralt springt in den Brunnen und findet auf dem Grund – mit Hilfe seiner Hexersinne – ein Armband, das zum Bannen der Mittagserscheinung nötig ist. Steigen Sie links aus dem Wasser und folgen Sie dem Tunnel. Achtung! Nutzen Sie weiterhin die Hexersinne, denn dann fällt Ihnen auf dem Weg nach draußen eine braune, am Rand versteckte Kiste auf. Darin warten unter anderem Breitkopfbolzen und ein Rezept für Wyvern-Absud.

Vorbereitung und Kampf mit der Mittagserscheinung Stellen Sie vor Kampfbeginn ein Geisteröl her und wenden Sie es auf Geralts Silberklinge an. Dadurch verursacht sie mehr Schaden gegen die Mittagserscheinung. Trinken Sie auch einen Donnertrank, um den Hexer zusätzlich zu stärken. Wichtig: Wählen Sie Yrden als aktives Zeichen aus.

schwert den Rest. Sammeln Sie anschließend ihre Überreste auf und bringen Sie sie als Beweis zurück zu Odolan.

MONSTER IM WALD Empfohlene Stufe: 6 Standort: Am Grenzposten vor Novigrad Die Warentransporte zum Grenzposten wurden mehrfach überfallen. Der Hauptmann der Wache ist verzweifelt. Doch er bietet Geralt kein Geld, sondern etwas Wertvolleres: einen Passierschein über den Pontar und damit die Eintrittskarte nach Novigrad. Dieser Hexerauftrag ist der einfachste Weg in die Hauptstadt.

Alghule bewachen das Wrack Auf seinem Weg zum letzten Tatort galoppiert Geralt durch die Sümpfe und dann die Hauptstraße entlang, bis auf der linken Seite ein Wrack erkennbar ist. Achtung, hier lauern zwei aufdringliche Alghule! Die Biester fahren auf kurze Distanz ihre Stacheln

Greifen Sie nur innerhalb der magischen Falle an. Sonst richten Geralts Attacken nur wenig Schaden an.

aus, sind dann nahezu unverwundbar und regenerieren Lebensenergie. Schlägt Geralt in diesem Zustand auf die Monster-Igel ein, verletzt er sich dabei selbst und ist für wenige Sekunden benommen. Monsterjäger-Tipp: Schleudern Sie die Viecher mit dem Aard-Zeichen zurück! Sie liegen dann für einen kurzen Moment hilflos auf dem Rücken.

Untersuchung des Transports Schauen Sie sich nun mit Geralts Hexersinnen den Karren an. Neben Kampfspuren entdeckt der Hexer sogar einige Pfeile. Hier stimmt etwas nicht! Fußspuren führen über die Straße im Westen und über ein mit Ertrunkenen bevölkertes Flussbett. Die Wasserleichen stellen für die Silberklinge des weißhaarigen Heroen kein Problem dar. Entweder brutzelt er sie mit Igni gut durch, oder er schubst sie mit Aard um und spießt sie anschließend am Boden liegend auf. Angesichts der drohenden zweiten Schlacht lohnt sich hier auch ein Donnertranks.

Sobald Geralt die neben dem Brunnen liegenden Knochen verbrennt, taucht die Mittagserscheinung auf. Wirken Sie sofort Yrden und bleiben Sie unbedingt im Bannkreis des Zeichens stehen. Nur in diesem Bereich richtet Geralt maximalen Schaden an. Gehen Sie nicht zu aggressiv vor, sondern locken Sie den Geist in die magische Falle. Attackiert Sie das Biest mit Stoßangriffen, weichen Sie aus und achten darauf, dass Sie die Falle nicht verlassen! Sobald Sie einige Treffer ins Ziel gebracht haben, blendet die Mittagserscheinung Geralt mit einem hellen Blitz. Greifen Sie die danach auftauchenden Gespenster sofort an. Diese Geister richten keinerlei Schaden an, stellen aber die Gesundheit der Mittagserscheinung wieder her, sobald sie sich berühren. Fertigen Sie die drei Gestalten mit jeweils einem Schlag ab, dann kommt die Mittagserscheinung zurück. Geben Sie ihr mit der magischen Falle und dem SilberGameStar Sonderheft: The Witcher 3

Die Fußspuren führen eindeutig vom Wrack des Transports weg nach Osten. Im Hintergrund sieht Geralt bereits einige Ertrunkene umher wanken.

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GUIDES Die Hexeraufträge

Die beiden Alghule sind zähe Viecher und besonders im Nahkampf mit ihren scharfen Dornen sehr gefährlich.

Überfall durch die Scoia‘tael Kaum ist Geralt mit den Ertrunkenen fertig, pöbelt ihn schon ein Soldat der Scoia‘tael an. Die Guerilla-Elfen stecken hinter den Überfällen. Wechseln Sie schnell zur Stahlklinge – der nächste Kampf wartet! Die Bogenschützen sind hier die größte Gefahr, denn sie unterbrechen immer wieder Geralts Angriffe und sollten daher als erstes erledigt werden. Die übrigen Soldaten sind mit Stufe 5 und Stufe 6 harmlose Gegner. Sie blocken zwar einige Angriffe, doch ihre Ausdauer lässt nicht mehr als zwei oder drei Paraden zu. Teilen Sie sich die Gruppe auf und knöpfen Sie sich einen Krieger nach dem anderen vor. Sollten die Burschen doch einmal die Oberhand gewinnen, empfehlen wir die Samum-Blendgranate. Damit verschaffen Sie sich ein wenig Zeit und hinterlassen betäubte Widersacher. Auch ein Donnertrank zum Erhöhen von Geralts Angriffskraft ist nützlich, aber nicht zwingend erforderlich. Bringen Sie im An-

Dumme Idee! Die Guerilla-Einheiten der Scoia‘tael umringen Geralt und nehmen ihn sogar mit Pfeil und Bogen aufs Korn.

schluss die Eichhörnchenschweife der Scoia‘tael als Beweisstück zum Hauptmann. Er überreicht Geralt im Gegenzug den Geleitbrief über den Grenzposten.

können, benutzen Sie noch einen goldenen Pirol und einen Donnertrank. Wählen Sie außerdem das Aard-Zeichen aus! Sie werden es im nächsten Kampf brauchen.

VERMISSTE PATROUILLE

Geralt gegen den Draconiden

Empfohlene Stufe: 7 Standort: Lager der Zentralarmee von Nilfgaard, Velen

Der Hexer folgt der Duftspur und trifft alsbald auf den Wyvern. Im direkten Zweikampf attackiert die Riesenechse mit einem schnellen Biss. Dieser Angriff kann Geralt vergiften! Weichen Sie am besten mit einem schnellen Schritt zur Seite aus. An seinen Flanken ist der Wyvern nämlich angreifbar. Schlagen Sie flink mit leichten Hieben zu. Der Wyvern hat einer solchen Salve wenig entgegen zu setzen und kontert nur selten mit einem Flügelschlag. Im direkten Kampf Eins-gegen-Eins ist das Aard-Zeichen ausgesprochen hilfreich, da der Wyvern nach der Druckwelle für Sekundenbruchteile betäubt stehen bleibt. Einen ähnlichen Effekt haben Blendgranaten auf das Monstrum. Hebt der Mini-Drachen zu einem Luftangriff ab, ziehen Sie schnell die Armbrust, oder pusten ihn mit Aard zurück auf den Boden.

Quartiermeister Eggetracht sucht nach einigen Kameraden. Er schickt uns über den Sumpf, um dort nach dem Rechten zu sehen. Hier finden wir mit unseren Hexersinnen ein Nachtlager und Fußspuren. Die führen in den Wald, wo Geralt auch die ersten Leichen entdeckt.

Beim Nest des Wyvern Irgendwann vernimmt der Hexer einen bestialischen Gestank – Draconiden-Moschus! Offenbar treibt hier ein Wyvern sein Unwesen. Schmieren Sie deshalb Geralts Silberklinge mit Draconidenöl ein. Damit ihm die giftigen Bisse der Kreatur nichts anhaben

Der Wyvern ist ein ernstzunehmender Widersacher. Seine Attacken richten mächtig Schaden an und vergiften Geralt sogar.

Das Mysterium nimmt seinen Lauf. Beim Lager erkennt Geralt, dass hier erstaunlich viele Menschen unterwegs waren.

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Die Hexeraufträge GUIDES

Den armen Bello hat‘s erwischt. Die Spuren zur Höhle des Kreischlings führen am Fluss entlang.

Fühlt sich die Kreatur bedroht, hebt sie ab. Geralt holt sie dann mit Aard oder der Armbrust zurück auf den Boden.

Schätze in der Wyvern-Höhle Wenn die Echse im Staub liegt, nimmt sich der Hexer eine Trophäe als Beweis. Doch damit ist der Job noch nicht erledigt. Folgen Sie der Duftspur in die Höhle des Wyvern, und Sie erleben eine unangenehme und eine schöne Überraschung. In der dunklen Ecke auf der rechten Seite versteckt sich nämlich eine Kiste. Ihr Inhalt: Ein Schema für ein verbessertes Greifensilberschwert. Das ist eine weit bessere Belohnung als das schmutzige Geld des Quartiermeisters!

KREISCHLING Empfohlene Stufe: 8 Standort: Krähenfels Im Dorf vor Krähenfels treibt der Kreischling sein Unwesen. Er hat bereits den örtlichen Jäger getötet. Zunächst spricht Geralt mit Chet – dem Auftraggeber dieser Quest. An-

schließend unterhält sich der Hexer mit Symko, dem Sohn des Ermordeten. Als sich der Junge allzu sehr aufregt, wirkt Geralt ein Zeichen. Das gibt nicht nur ein gutes Gefühl, sondern auch 30 Extra-Erfahrungspunkte auf Geralts Konto.

Der Weg in die Höhle Anschließend geht‘s zum Tatort, den Geralt fachmännisch mit dem Hexersinn erforscht. Die ersten Spuren findet er auf dem Weg zum Fluss. Hier liegen der tote Familienhund und eine Fährte, die Geralt am Fluss entlang in eine Höhle leitet. Der Kreischling ist eigentlich eine so genannte Gorgo und hat sich ein Nest unter der Decke gebaut. Mit einem gezielten Bombenwurf (egal, welcher Typ) holt Geralt das Biest aus dem Versteck. Schnell wieder raus aus der Höhle, denn da kreist der Monster-Wellensittich nämlich schon am Himmel. Geralt verfolgt ihn bis zu einer größeren Wiese.

Vorbereitung auf den Kreischling Der Kreischling ist ein Monster der Draconidenklasse. Das entsprechende Öl auf Geralts Silberschwert angewendet, sorgt also für deutlich mehr Schaden. Außerdem reagiert das Biest empfindlich auf Kartätsche-Splitterbomben und die Wirkung des Aard-Zeichens. Falls Sie Rüstungsgegenstände mit Aufschlitzen-Resistenz besitzen, legen Sie diese nun an. So verhindern Sie blutende Wunden und den zusätzlichen Verlust von Lebensenergie. Aufgrund der aggressiven Natur des Kreischlings lautet die Taktik: Immer in Bewegung bleiben und möglichst von der Seite oder gar von hinten angreifen. Mit Aard betäuben Sie die Kreatur kurz, auch Igni zeigt als Konterangriff auf die Flügelschläge Wirkung. Lassen Sie sich nicht von dem Vieh in die Enge treiben und weichen Sie notfalls zu den Seiten aus. Seien Sie im Vergleich zum Wyvern-Kampf weniger offensiv. Attackieren Sie kurz und halten Sie die Kreatur danach wieder auf Distanz.

So kämpft der Riesenvogel

Greift der Flattermann aus der Luft an, sollte sich Geralt mit einer flinken Rolle aus der Gefahrenzone bringen.

Der Flügelschlag ist die gefährlichste Waffe im Arsenal des Kreischlings. Denn er verursacht neben normalem Schaden auch blutende Wunden.

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Das schwarze Monstrum ist ein unangenehmer Kontrahent. Es kämpft ähnlich wie der Greif vom Spielbeginn, aber wesentlich aggressiver. Am Boden kraucht der Kreischling kniend auf Geralt zu und versucht ihn entweder mit einem Stoßangriff oder einem Schlag seiner Flügel zu erwischen. Treffer wirken in diesem Fall doppelt. Sie richten beträchtlichen Schaden an und reißen blutende Wunden, wodurch Geralt langsam Lebensenergie verliert. Aber Achtung: Der Kreischling greift nicht nur am Boden, sondern auch aus der Luft an. Dann flattert er kurz empor und schlägt wuchtig zu. Wird Geralt getroffen, schleudert ihn das auf den Boden und macht ihn wiederum angreifbar. Außerdem schwingt sich der Kreischling gelegentlich auch ganz in die Lüfte auf und attackiert aus dem Sturzflug. Geralt entkommt diesen Angriffen nur mit einer schnellen Seitwärtsrolle.

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GUIDES Die Hexeraufträge

Eine Duftspur führt Geralt über eine zerstörte Brücke. Springen Sie rüber, aber halten Sie die Sprungtaste dabei dauerhaft gedrückt.

HANNA AUS DEN WÄLDERN Empfohlene Stufe: 10 Standort: Mittelhain, Velen Eine weitere Geisteraustreibung wartet auf Geralt – ähnlich wie bei der Mission »Der Teufel beim Brunnen«. Verlassen Sie das Haus des Auftraggebers und sprinten Sie links die Straße runter. Agneta, die einzige Zeugin, arbeitet dort in ihrem Garten. Nach dem Gespräch begeben Sie sich zu den Feldern im Norden. Geralt entdeckt Fußspuren und ein abgerissenes Stück Stoff. Folgen Sie den Spuren nach Nordwesten, wo Sie Blutflecken und ein Assassinenmesser finden.

Spurensuche im Wald Noch mehr Blut führt Sie weiter nach Nordwesten, bis Sie ein Grab erreichen und einen Brief aufnehmen. Vorsicht! Wenn Sie zu weit gen Hauptstraße marschieren, gelangen Sie zu einem Banditenlager und Deserteuren der Stufe 10. Die vier Unholde fertigen Sie mit Igni und schnellen Schlagkombinationen aber problemlos ab. Bringen Sie den Brief zurück zum Dorfältesten in Mittelhain. Gehen Sie dann zum Platz des Liebespaars im Norden.

Nachterscheinung: Vorbereitung und Kampf Die Taktik bleibt bei allen Geistern identisch. Trinken Sie einen Donnertrank, um Geralt zu stärken. Benutzen Sie zudem Geisteröl für die Silberklinge und halten Sie MondstaubBomben bereit. Lassen Sie Geralt bis Mitternacht meditieren. Erst bei Dunkelheit taucht die Nachterscheinung auf. Das wichtigste Mittel im Kampf ist aber Yrden. Nur in dessen Bannkreis entfalten Geralts Attacken ihre volle Wirkung. Außerdem richten Hannas Angriffe dort weniger Schaden an. Bleiben Sie also stets innerhalb des Wirkungsbereichs und verlassen Sie ihn

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Das Gruftweib agiert überraschend agil. Bereiten Sie deshalb schwere Angriffe mit Quen oder Yrden vor.

nur, wenn Hanna ihre drei Freundinnen heraufbeschwört, um sich zu heilen.

DIE LUSTIGE WITWE Empfohlene Stufe: 10 Standort: Lindenthal Diese Quest lohnt sich wegen der Endgegner-Beute besonders – siehe unten. Der Totengräber von Lindenthal benötigt Hilfe. Ein Kind ist auf seinem Friedhof verschwunden. Sofort reitet Geralt zur Krypta im Osten. Hier treibt sich zunächst kein Gespenst, sondern ein Rudel tollwütiger Hunde herum. Die vier Kläffer der Stufe 5 mögen Geralts Igni-Feuerzauber gar nicht und fürchten auch seine Schrapnell-Bomben. Möchten Sie gar keine Kompromisse eingehen, greifen Sie zum Bestienöl und verbessern somit Geralts Angriffe. Nachdem der Hexer die Hunde beseitigt hat, erkundet er den Friedhof. Rechts von der Kapelle erspähen seine Hexersinne ein aufgewühltes Grab und eine rot markierte Duftspur der Verwesung. Nutzen Sie weiter die Hexersinne und folgen Sie dem Moder-

geruch nach Süden. Springen Sie auf Ihrem Weg über eine zerstörte Brücke, bis Sie schließlich eine Hütte erreichen.

Vorbereitung gegen das Gruftweib Geralt schaut sich die Behausung genauer an: Gegenüber vom Eingang liegt ein Teller, rechts befindet sich ein Suppentopf mit schockierendem Inhalt. Geralt vermutet, dass das Kind von einem Gruftweib – auch Trauerschnepfe genannt – gekocht und verspeist wurde. Der Hexer nimmt einige der Schädel mit. Sie sollen die Kreatur beim Friedhof anlocken. Gehen Sie ins Innere der Kapelle und verwenden Sie die Knochen beim Altar. Zur Vorbereitung benutzen Sie Nekrophagenöl. Es verleiht Geralts Silberschwert mehr Kraft. Zusätzlich sollten Sie zum Schwarzen Blut greifen. Dieser Trank sorgt dafür, dass sich das Gruftweib bei Attacken auf den Hexer selbst verletzt und vielleicht sogar ins Stolpern gerät.

Ein Date mit der Trauerschnepfe Im Kampf setzt das Buckel-Monster auf schnelle Positionswechsel und seine große

Hannas Leiche wurde den Weg entlang geschleift. Am Tatort finden Sie neben Blutspuren auch ein Assassinenmesser.

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Die Hexeraufträge GUIDES

Bereits am Tatort lauern drei Ertrunkene auf Geralt. Sie sind Stufe 6 und mit Igni oder Aard leicht zu besiegen.

Mit Hilfe des Auges von Nehaleni deckt Geralt erste Fußspuren neben einer Leiche auf.

Reichweite – wahlweise mit Klauen oder der giftigen Zunge. Setzen Sie nicht übereifrig auf starke Angriffe. Das Biest weicht erstaunlich behände nach hinten aus. Stoppen Sie deshalb den Tatendrang der Trauerschnepfe mit der Axii-Gedankenkontrolle. Damit betäuben Sie das Biest für einige Sekunden und setzen schwere Wirkungstreffer. Ähnlich anfällig ist das Gruftweib auch gegen Yrden. Nach einem Energiestoß bleibt die Alte benommen stehen und ist somit offen für Geralts Angriffe. Durchsuchen Sie nach der Schlacht unbedingt den Kadaver der lustigen Witwe. Sie trägt nämlich mit einem großen Triglav-Runenstein, dem Gruftweibmutagen und dem Relikt-Schwert Addan Deith einen kleinen Schatz mit sich herum.

DAS DING AUS DEM SUMPF Empfohlene Stufe: 12 Standort: Niederwirr, Velen Achtung: Sie benötigen zum Beenden dieser Aufgabe das Auge von Nehaleni. Dieses spe-

Folgen Sie der Fährte zu weit, schrecken Sie ein Banditenlager auf. Heizen Sie den Deserteuren mit dem Igni-Feuerzeichen ein.

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zielle Objekt erhalten Sie in der Hauptstory am Ende der Quest »Wanderung im Dunkeln«, die in Mittelhain startet! Der Hexer-Auftrag führt uns ins Sumpfgebiet südwestlich von Niederwirr. Sprechen Sie mit dem Torfstecher Leslav bei seinem Unterstand. Ignorieren Sie anschließend die von der Wegfindung vorgegebene Route. Denn die führt Sie direkt in die mit giftigem Gas verseuchten Sümpfe. Blicken Sie stattdessen auf den Kompass und laufen Sie auf direktem Weg nach Osten zum Ziel!

Verschleierte Spuren im Sumpf Im Zielgebiet angekommen, machen Sie zunächst mit den drei Ertrunkenen kurzen Prozess: Mit Igni verbrennen oder mit Aard umstoßen. Aktivieren Sie dann Geralts Hexersinne und Sie entdecken eine Leiche. Untersuchen Sie aber auch die gelb markierten Steine mit dem Auge von Nehaleni. Denn es sind magisch verschleierte Fußspuren des Monsters. Gehen Sie nun zur Hütte im Westen. Hier finden Sie einen weiteren Toten, sowie Kisten mit Rohstoffen. Marschieren Sie Rich-

tung Süden, bis Sie einen Hügel erreichen. Der Nebling hat den Eingang zu seinem Nest ebenfalls verschleiert. Spüren Sie ihn mit Geralts Hexersinn auf und enttarnen Sie ihn mit dem Auge von Nehaleni.

Die Höhle der Bestie Benutzen Sie Nekrophagenöl, ehe Sie die Höhle betreten, und aktivieren Sie den Quen-Schutzschild. Denn ein Begrüßungskommando aus mehreren Nebelingen lauert bereits. Die Burschen sind wieselflink und verschwinden immer wieder im Nebel. Stoßen Sie sie mit Aard um und setzen Sie schnell nach!

Nebelmonster Ignis Fatuus: Vorbereitung und Kampf Untersuchen Sie nach dem Kampf die Höhle. In einer Ecke im Süden finden Sie in einer Kiste das Schema Überlegenes Bärenschwert. Jetzt ist es Zeit für die Vorbereitung: Benutzen Sie erneut ein Nekrophagenöl und stärken Sie Geralt mit einem Donnertrank. Ein Katzentrank erleichtert Ihnen in der dunklen Höhle zudem die Orientierung.

Neuer Geist, alte Strategie: Bleiben Sie stets im Bannkreis des Yrden-Zeichens. Nur hier schwächen Sie die Nachterscheinung stark!

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GUIDES Die Hexeraufträge

Der Ignis Fatuus nutzt Dunkelheit und Nebel zu seinem Vorteil. Nehmen Sie sich vor Attacken in den Rücken in Acht!

Statten Sie den Hexer mit Mondstaub- oder Samum-Bomben aus. Beides verlangsamt Ihren nächsten Widersacher. Der Ignis Fatuus ist schneller und stärker als ein gewöhnlicher Nebling. Immer wieder verschwindet er in einer Rauchwolke und taucht dann hinter Geralt auf. Machen Sie sich deshalb zu einer schnellen Ausweichbewegung bereit, sobald das Biest abtaucht. Stoppen Sie es mit Geralts Zeichen. Aard und Igni bringen die Kreatur aus dem Gleichgewicht und öffnen seine Deckung. Auch Quen lässt den Ignis Fatuus nach einem Angriff straucheln. Nachdem Sie die Trophäe mitgenommen haben, folgt die Ernüchterung: Leslav hat nicht genug Geld, um Geralt zu bezahlen. Er bittet um eine Woche Aufschub und verspricht doppelt zu bezahlen. Es ist Ihre Entscheidung, ob Sie warten oder die letzten Kronen aus dem Burschen herauspressen.

EIN FLÜCHTIGER DIEB Empfohlene Stufe: 13 Standort: Platz der Hierarchien, Novigrad

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Die Geralt-Kopie ist unserem Original meilenweit unterlegen. Nach nur wenigen Treffern gibt der Doppler auf.

Eine Riesenkatze bestiehlt Händler auf dem Marktplatz von Novigrad. Ihre Fußspuren verlaufen quer durch die Stadt und sogar an Wänden entlang.

Eine Riesenkatze bestiehlt angeblich den Händler Sylvester Amello auf Novigrads Marktplatz. Spüren Sie mit Geralts Hexersinnen die Pfotenabdrücke direkt hinter dem Stand auf und folgen Sie ihnen nach Süden durch die Stadt. Nicht wundern, auf dem Weg finden Sie auch Kratz- und Fußspuren an Wänden. An der Brücke gehen Sie rechts die Treppen runter und betreten die Behausung der Riesenkatze rechts beim Ufer. Aktivieren Sie Geralts Hexersinne und erforschen Sie die Wohnung. Auf dem Tisch im Erdgeschoss finden Sie einen Brief, den Sie sofort lesen. Im Obergeschoss entdeckt Geralt Kleidung und eine Duftspur. Diese führt nach Osten zu einem dicken Wachmann des Ewigen Feuers. Der Bursche ist ein Doppler und beklaut die Bewohner. Er flüchtet, sobald Sie ihn ansprechen. Halten Sie die Sprint-Taste gedrückt, um ihn in wenigen Sekunden einzuholen.

Kampf mit dem Doppelgänger Eine Vorbereitung ist für die billige GeraltKopie nicht notwendig. Benutzen Sie Igni oder Aard und schlagen Sie einige Male auf

den Doppler ein. Er gibt nach wenigen Treffern auf. Nun entscheiden Sie, was mit ihm passiert: Lassen Sie den armen Tropf laufen, erhalten Sie aber keine Belohnung vom Händler!

DAS BIENENPHANTOM Empfohlene Stufe: 13 Standort: Yantra, Velen Die Imkerei des Halblings Holofermus Meiersdorf wird von einem mysteriösen Bienenphantom heimgesucht. Folgen Sie dem kleinen Mann zum Tatort. Schauen Sie sich dort den vereisten Bienenstock mit Geralts Hexersinnen an. Neben allerlei toten Bienen bemerken Sie auch die rot markierten Fußspuren. Die führen zu einem See und zwei Ertrunkenen der Stufe 18. Benutzen Sie Nekrophagenöl und pusten Sie die Gestalten mit dem Aard-Zeichen um. Erstechen Sie die Ertrunkenen, wenn sie am Boden liegen!

Monsterfund und Vorbereitung Die Fußspuren führen einmal um den See bis zu einem Keller. Dessen Tür ist leider ver-

Verfolgen Sie den Hund der Wilden Jagd nur, greifen Sie nicht an! Treffen werden Sie ihn von Plötzes Rücken aus ohnehin nicht.

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Die Hexeraufträge GUIDES

Die Qual der Wahl: Schicken Sie den Sukkubus aus der Stadt und verzichten auf das Gold – oder erledigen Sie das Biest?

Sobald sich der Eishund bedroht fühlt, lässt er Frostspeere aus dem Boden schießen. Diesem Angriff entkommen Sie mit einer flinken Rückwärtsrolle.

schlossen, zumindest bis Holofermus den Schlüssel rausrückt. Für diesen ersten Teil der Suche bekommen Sie 25 Erfahrungspunkte. Sobald Sie die Tür öffnen, stürmt Ihnen ein Hund der Wilden Jagd entgegen. Wechseln Sie schnell ins Inventar, ehe Sie die Verfolgung aufnehmen. Verwenden Sie Konstruktoröl für den folgenden Kampf und rüsten Sie das Igni-Zeichen aus. Splitteroder Demeritiumbomben richten ebenfalls zusätzlichen Schaden an.

Der Hund der Wilden Jagd Derart vorbereitet schwingen Sie sich auf Plötze. Verfolgen Sie jetzt den Hund! Angriffe können Sie sich sparen, den wendigen Gegner werden Sie kaum treffen. Irgendwann bleibt der Köter stehen und greift an. Gehen Sie nicht in den Nahkampf, denn der Hund beschwört Frostspitzen aus dem Boden, die Ihnen mächtig zusetzen. Attackieren Sie besser aus der Distanz mit Igni oder Aard und stoßen Sie mit zwei bis drei leichten Angriffen zu. Ziehen Sie sich dann wieder zurück, um das Biest den nächsten Schritt machen zu lassen Holen Sie sich danach die Belohnung bei Holofermus ab Die Hufspuren führen in eine kleine Gasse. Zerschlagen Sie die Kiste, um Ihren Weg fortzusetzen.

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TÖDLICHE WONNE Empfohlene Stufe: 15 Standort: Platz der Hierarchien, Novigrad Am Hafen von Novigrad wurden Wachen von einer mysteriösen Dame umgebracht. Die ersten Informationen erhält Geralt vom Arzt. Den finden Sie am Hafen im Nordwesten. Der Mann mit der Pestmaske berichtet, dass die ausgetrockneten Leichen im Rotlichtbezirk entdeckt wurden. Laufen Sie am Hafen entlang nach Südosten. Rennen Sie erst über eine Brücke und dann links durch eine Unterführung zum Tatort.

Spurensuche bei den Freudenhäusern Mit Geralts Hexersinnen entdecken Sie neben Stiefelspuren der Wachen auch merkwürdige Hufabdrücke. Folgen Sie ihnen um den Block in eine kleine Seitengasse. Zerschlagen Sie hier eine Kiste, und Sie erreichen das Bordell der Krüppelkati. Die Vordertür ist allerdings verschlossen. Gehen Sie hinten rum durch den mit Blumen geschmückten Eingang ins Freudenhaus.

Geralt könnte sich jetzt ein paar schöne Stunden mit den leichten Mädchen machen. Unterstützung bekommt er von der Krüppelkati jedenfalls nicht. Gehen Sie also wieder in den Hinterhof und untersuchen Sie mit den Hexersinnen die Nische rechts von der Tür. Dort liegt eine Parfümphiole, die Geralt auf die richtige Fährte führt. Lassen Sie Geralts Supernase aktiviert, bis Sie ein Haus erreichen, vor dem ein arg gebeutelter Herr steht. Offenbar suchen wir nach einem Sukkubus! Die Tür zu dessen Wohnung ist aber verschlossen. Gehen Sie deshalb durch die Tür beim Nachbarhaus links. Dann rechts die Treppe hoch, die Leiter links rauf und über den Sims zur nächsten Leiter zum Speicher über der Bude des Sukkubus.

Vorbereitung und Kampf mit dem Sukkubus Der Sukkubus ist kein sonderlich starker Gegner. Die größte Schwierigkeit bei diesem Gefecht ist die Enge des Raums. Schützen Sie Geralt deshalb vor dem Kampf mit dem Quen-Zeichen und verwenden Sie Hybridenöl für das Silberschwert. Auch ein Donnertrank hilft gegen die Wirkung der Attacken.

Der Sukkubus feuert eine Angriffskanonade auf Geralt ab. Vergessen Sie Zauber oder Bomben, und machen Sie die Dame einen Kopf kürzer.

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GUIDES Die Hexeraufträge

Geralt verschanzt sich im Bannkreis des Yrden-Zeichens und richtet so beträchtlichen Schaden gegen die weiße Dame an.

Bevor es zum Kampf kommt, stehen Sie vor der Wahl: Verweisen Sie die Dame lebendig der Stadt und erhalten möglicherweise keine Belohnung – oder töten Sie sie? Es ist Ihre Entscheidung. Im Falle einer körperlichen Auseinandersetzung sollten Sie möglichst kurzen Prozess machen. Der Sukkubus schleudert wild mit Feuerbällen und Blitzen um sich. Geralt steckt in dieser kurzen Schlacht viel ein. Nutzen Sie jede Chance, um mit dem Silberschwert zuzuschlagen. Vergessen Sie Bomben und Zauber! Die nutzen auf diese kurze Entfernung gar nichts.

DIE WEISSE DAME Empfohlene Stufe: 16 Standort: Ruhmestor, Novigrad Dieser Job ähnelt stark dem ersten Hexerauftrag »Der Teufel beim Brunnen«. Diesmal geht es um den Geist einer jungen Frau, Vor Burg Drahim findet Geralt Blutflecken, die in den Keller führen. Hier warten ein Ghul und ein weiterer Toter auf ihn.

die die Felder vor der Hauptstadt Novigrad heimsucht. Den Tatort findet Geralt südlich vom Haus der Auftraggeberin. Die Leichen der vier Männer liegen in einem Kornkreis. Untersuchen Sie sie mit den Hexersinnen und folgen Sie dann den Fußspuren nach Südwesten zur Ruine der Burg Drahim. Blutflecken führen in den Keller des Turms. Eine der Leichen wurde von einem Ghul der Stufe 9 herunter gezerrt. Diese einzelne Kreatur ist für Geralt kein Problem, wenn Sie Nekrophagenöl einsetzen. Schauen Sie sich anschließend die Leiche des vierten jungen Mannes an. Für diesen ersten Teil der Quest gibt es Bonus-Erfahrungspunkte.

Das Ende der Mittagserscheinung Erneut benötigen Sie einen persönlichen Gegenstand, um den Geist endgültig zu bannen. Sprechen Sie noch einmal mit der

Mit Nekrophagenöl auf dem Silberschwert ist dieser Ghul keine Herausforderung für Geralt.

alten Dame. Auf Nachfrage rückt sie einen Silberdolch heraus. Gehen Sie zurück zum Feld und lassen Sie Geralt bis zum nächsten Mittag meditieren. Bevor Sie die weiße Dame herbei rufen, wenden Sie Geisteröl auf das Silberschwert an und setzen idealerweise zusätzlich einen Mittagserscheinungs-Absud ein. Letzterer immunisiert Geralt gegen Effekte wie Blindheit und Niederschlag durch die weiße Dame. Die magische Falle des Yrden-Zeichens ist noch wichtiger als bei früheren Kämpfen mit Geistern. Denn die weiße Dame richtet mit ihren schnellen Angriffen wirklich großen Schaden an. Kontern Sie diese mit einer Mondstaub-Bombe aus und attackieren Sie nur, wenn sich die weiße Dame innerhalb des Bannkreises befindet. Gehen Sie nach geschlagenem Kampf mit der Mittagserscheinungs-Trophäe zurück zur Auftraggeberin und holen Sie sich den Lohn ab.

SELTSAME BESTIE Empfohlene Stufe: 16 Standort: Larvik, Skellige Einige Skelliger sind einem Monster in die Falle gegangen. Jetzt muss Geralt die Suppe auslöffeln. Verlassen Sie Larvik durch das Tor auf der Nordseite und folgen Sie der Hauptstraße bis zum Ort des Geschehens.

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Die Hexeraufträge GUIDES

Die garstigen Ogroiden greifen aus allen Richtungen an und graben sich sogar in den Boden ein, um Geralt von hinten zu attackieren.

Untersuchen Sie die blutigen Körper, die links und rechts am Wegesrand liegen. Werfen Sie zudem einen genauen Blick auf den Karren.

Aktivieren Sie die Hexersinne und schauen Sie sich links und rechts die Leichen am Wegesrand an. Danach blicken Sie zum Griff des Karrens. Dort finden Sie auffällig roten Lehm. Fußspuren führen gegenüber vom Karren in den Wald. Folgen Sie ihnen zu einem Höhleneingang.

In der Nekker-Höhle Fackeln Sie das grüne Gas mit dem Igni-Zeichen ab. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt für einen Katzentrank, denn in dem NekkerNest ist es sehr dunkel. Folgen Sie dem Gang und Sie erreichen das Hauptnest, wo bereits einige Nekker der Stufe 13 lauern. Diese Burschen bewegen sich sehr schnell und weichen Angriffen behände aus. Zudem buddeln sie sich in die Erde ein, um Geralt dann in den Rücken zu fallen. Pusten Sie sie mit Aard um oder zünden Sie sie mit Igni an!

Der Hagubman und seine Anhänger Der Hagubman ist ein Ogroide und so etwas wie eine größere Nekker-Variante. Bevor der Kampf entbrennt, benutzen Sie also Ogroidenöl und einen Donnertrank. Gehen

Sie außerdem mit Igni und Blendgranaten gegen den Höhlenbewohner vor. Auch gegen Nordwind-Bomben ist die Kreatur ausgesprochen anfällig. Im Kampf geht der Hagubman schnell in die Offensive. Weichen Sie seinen Hieben nach hinten aus und greifen Sie selbst mit Geralts Zeichen und dem Silberschwert an. Achtung! Nach einiger Zeit tauchen weitere Nekker-Monster auf. Schalten Sie zunächst diese aus, indem Sie eine Kartätsche-Bombe werfen, um Flächenschaden anzurichten. Danach widmen Sie sich wieder dem Hagubman und schicken ihn mit Igni ins Nirwana. Er hinterlässt das Nekkermutagen und das Relikt-Schwert Devine für Geralt. Anschließend holen Sie sich Ihre Belohnung im Dorf ab.

DAS PHANTOM VON ELDBERG Empfohlene Stufe: 17 Standort: Kaer Tolde, Skellige Gehen Sie in die Taverne direkt hinter dem Anschlagbrett. Zwei Bauernburschen pöbeln Geralt sofort an. Glücklicherweise geht

Der Hagubman ist ausgesprochen aggressiv. Setzt er zu seinem Sprungangriff an, fangen Sie ihn mit Aard ab.

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Jorund dazwischen. Er ist auch Auftraggeber für die nächste Monsterjagd: Auf der Insel Eldberg geistert eine besonders fiese Erscheinung herum. Bemannen Sie also eines der Schiffe und segeln Sie nach Westen zur Insel mit dem großen Leuchtturm. Sobald Sie bei dem Schiffswrack am Ostufer anlegen, begrüßt Sie eine Banditenbande der Stufe 14. Greifen Sie zu Stahlschwert und Igni, um die Typen abzufertigen. Auf der Anhöhe vor Ihnen befindet sich deren Lager, in dem Sie ein Silbersteiner Schwert und einige Münzen finden. Machen Sie sich jetzt auf den Weg zum Ende der Insel. Sie werden bald durch dichten Nebel stiefeln.

Geister auf dem Deich Auf dem schmalen Weg treffen Sie zwei Erscheinungen der Stufe 15. Benutzen Sie Geralts magische Falle mit dem Yrden-Zeichen und verstärken Sie das Silberschwert mit Geisteröl. Untersuchen Sie dann die auf dem Weg liegenden Leiche und besuchen Sie Leuchtturmwärter Mikkjal in seinem Haus. Nach einem kurzen Plausch müssen Sie den Leuchtturm untersuchen. Achtung! Auf dem Weg warten erneut einige

Kaum in Eldberg gelandet, greifen Banditen den guten Geralt an. Plündern Sie deren Lager auf dem Weg zum Leuchtturm.

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GUIDES Die Hexeraufträge

Untersuchen Sie den Leuchtturm mit Geralts Hexersinnen und Sie erkennen seltsame Runen, die auf einen Fluch hindeuten.

schwächliche Erscheinungen. Benutzen Sie Geralts Hexersinne und betrachten Sie die Symbole an der Außenseite des Gebäudes. Mikkjal wurde offensichtlich verflucht!

Der Büßer: Vorbereitung und Kampf Sie stehen diesmal einer besonders starken Erscheinung – dem so genannten Büßer – gegenüber. Benutzen Sie zuerst Geisteröl für das Silberschwert und werfen Sie einen Donner- und einen Vollmondtrank ein. Für diesen Kampf benötigen Sie neben Yrden für die magische Falle auch Quen zum Abblocken von Angriffen. Solange Mikkjal den Leuchtturm noch nicht angezündet hat, richten Geralts Attacken keinen Schaden an. Kämpfen Sie zu Beginn defensiv, bis Mikkjal auf dem Weg auftaucht. Dann aber gehen Sie in den Angriff über: Benutzen Sie Yrden und locken Sie den Büßer hinein. Greifen Sie außerdem zu Mondstaub- oder Nordwind-Bomben, um den Geist zu verlangsamen. Achten Sie auf die Schwertattacken der finsteren Kreatur!

Beim Büßer richtet Geralt erst Schaden an, wenn Mikkjal das Feuer im Leuchtturm entzündet hat. Kämpfen Sie daher zu Beginn sehr abwartend und defensiv!

Der Büßer ruft vier weitere Erscheinungen hinzu. Attackieren Sie diese Gespenster sofort und lassen Sie solange vom Büßer ab, bis seine Gefährten erledigt sind – wenn Geralt nämlich von allen fünf Geistern in die Zange genommen wird, bekommt er arge Probleme. Kehren Sie nach dem Kampf nach Larvik zurück. Hier erleben Sie ein Wiedersehen mit den beiden Dorftrotteln vom Beginn der Mission.

MUIRE D‘YAELBEN Empfohlene Stufe: 18 Standort: Kaer Trolde, Skellige Die Fischer von Kaer Trolde fürchten sich vor den Ertrunkenen. Nachdem Geralt sich den Auftrag von Bjorg abgeholt hat, spricht er zunächst mit dem an einem Boot arbeitenden Rorik und am Steg mit Tove. Beide berichten von ihren schlechten Erfahrungen mit den Ertrunkenen. Anschließend marschiert Geralt den Weg oberhalb des Dorfes nach Westen bis zur Bucht.

Untote in der Bucht Hier lauern bereits zwei ertrunkene Tote der Stufe 18. Verwenden Sie deshalb sofort ein Nekrophagenöl und stärken Sie Geralt mit einem Donnertrank. Wählen Sie zudem das Igni-Zeichen aus. Es richtet bei den Kreaturen besonders viel Schaden an. Nehmen Sie die Untoten aber nicht auf die leichte Schulter. Die Monster greifen mit mächtigen Hieben an und springen mit großen Sätzen auf Geralt zu. Weichen Sie diesen Angriffen aus oder kontern Sie sie mit Igni aus. Aktivieren Sie nach dem siegreichen Kampf Geralts Hexersinne und untersuchen Sie die Leiche am Strand. Von hier aus führt eine Duftspur aufs Meer hinaus. Bevor Sie ihr aber folgen, schauen Sie in die angespülte Kiste links am Ufer. In ihr befindet sich das Rezept für den verbesserten Mariborwald.

Das Nest liegt unter Wasser Folgen Sie nun schwimmend der Duftspur. Sobald diese endet, tauchen Sie unter. Mit

Das Wasserweib weicht normalen Attacken flink aus. Bereiten Sie Schwerthiebe also mit Aard oder Axii vor!

Kurzer Prozess: Schleudern Sie eine Kartätsche-Bombe in die grünen Gasschwaden und grillen Sie so die umstehenden Ertrunkenen.

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Die Hexeraufträge GUIDES

Auf dem Weg zur Höhle kommt Geralt unmittelbar an einem Banditenlager vorbei. Hier erbeutet er nach kurzem Kampf einen wertvollen Relikt-Rüstungsgegenstand.

An der Küste lauern zwei kampfstarke ertrunkene Tote, die Feuer hassen. Setzen Sie also auf Igni.

den Hexersinnen erkennen Sie die Fußspuren der Ertrunkenen am Meeresgrund. Schnorcheln Sie ihnen hinterher, und Sie erreichen das Nest der Untoten. In der ersten Grotte tummeln sich etliche Ertrunkene inmitten von Sumpfgas. Ein Fehler! Greifen Sie zur Kartätsche-Bombe und schleudern Sie sie in die grünen Nebelschwaden. Die Explosion wird den Ertrunkenen schwer schaden und erspart Geralt viel Arbeit. Erkunden Sie danach mit Geralts Hexensinnen das Lager. Sie finden unter anderem Leichenreste und ein Schiffswrack. Alles deutet auf ein Wasserweib hin. Um das Monster anzulocken, stellen Sie aus den Überresten der erledigten Untoten und einem neuen Rezept Ertrunkenenpheromone her. Die wenden Sie an Geralt an und verstecken sich anschließend im auf der Karte markierten Schlupfwinkel.

Vorbereitung auf das Wasserweib Geralt bekommt es mit einem besonders harten Wasserweib – der so genannten Abaya – zu tun. Verwenden Sie erneut Nekrophagenöl für Geralt Klinge und rüsten Sie zudem die Bombe Nordwind aus. Sie friert Feinde kurzzeitig ein, sodass Geralt ohne Gegenwehr einige gute Treffer landen kann. Auch ein Donnertrank zur Stärkung der Vitalität oder Schwalbe zur schnelleren Regeneration sind hier sinnvoll.

Wasserweib vorübergehend schlafen. Setzen Sie dann mit einer Drei-Schlag-Kombination nach und ziehen Sie sich wieder zurück. Die Abaya weicht schweren Angriffen mit schnellen Schritten aus. Bereiten Sie Attacken also mit Igni, Axii oder Aard vor. Bevor Sie die Höhle durch den Unterwassertunnel wieder verlassen, untersuchen Sie unbedingt den Schlupfwinkel, in dem sich Geralt zuvor versteckt hat. Dort finden Sie zwei Kisten und unter anderem ein Rezept für den Vollmond-Trank und ein Schema für Glanz. Das hat sich doch gelohnt!

HIER KOMMT DER BRÄUTIGAM Empfohlene Stufe: 19 Standort: Svorlag, Skellige Im Dorf des Clans Brokar kam es zu einer Entführung: Kurz vor der Hochzeit verschwand Brits Verlobter spurlos! Angeblich

wurde er von einem Monster in die Höhlen in der Nähe der Siedlung gezerrt. Nach dem Gespräch mit Auftraggeber Kevan widmet sich Geralt Brit zu, die ihm den Tathergang noch einmal schildert. Anschließend reiten wir zu den Höhlen im Süden. Auf dem Weg dorthin kommen wir an einem Banditenlager vorbei. Der Level12-Schurken entledigen wir uns mit Igni und Geralts Stahlschwert. In der Kiste auf der Turmruine befindet sich unter anderem der Reliktgegenstand Freischärlerstiefel.

Untersuchung der Höhle Endlich an der Küste angekommen, marschieren wir durch den Höhleneingang und aktivieren Geralts Hexersinne. Der Monsterjäger wittert sofort den Aasgestank und folgt anschließend den Sirenenspuren. Benutzen Sie einen Donnertrank und entzünden Sie eine Fackel. Beim Durchqueren der Höhle trifft Geralt auf einige Ertrunkene. Anschließend untersuchen wir die Melusi-

Kampf mit der Wasserweib-Abaya Das Wasserweib bringt einige Ertrunkene mit. Fertigen Sie diese zuerst mit Igni und einer Kartätsche-Bombe ab. Haben Sie dabei stets ein waches Auge auf die Abaya. Sie bewirft Geralt mit giftigem Schlamm, der ihn betäubt und Ihnen die Sicht auf den Bildschirm raubt. Benutzen Sie in der ersten Phase des Kampfes Quen, um den schnellen Hieben des Wasserweibs die Wirkung zu nehmen. Achtung! Das Biest taucht immer wieder in den Fluten ab und attackiert Geralt anschließend hinterrücks. Wechseln Sie geschwind zu Axii. Damit legen Sie das GameStar Sonderheft: The Witcher 3

Cool, aber schwierig: Schüsse mit der Armbrust richten zwar auf kurze Distanz Schaden an. Allerdings kostet das Zielen für einen präzisen Treffer zu viel Zeit.

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GUIDES Die Hexeraufträge

Der ideale Moment zum Angriff: Kurz vor der Attacke der Melusine wirkt Geralt das Aard-Zeichen und pustet den Flattermann damit zu Boden.

nenstatue und verfolgen die Spuren zur nächst größeren Grotte. Die Ertrunkenen bemerken unsere Anwesenheit erst gar nicht. Per Kartätsche-Bombe lin ihre Mitte lösen wir ihre Versammlung mit einem Knalleffekt auf und fertigen dann die übrig gebliebenen Kameraden ab.

Vorbereitung und Kampf mit der Melusine Die Melusine ist eine fortgeschrittene Sirenenform und gehört damit der Klasse der Hybriden an. Bevor wir durch den Ausgang zu ihrem Nest gehen, verwenden wir deshalb Hybridenöl mit dem Silberschwert und trinken Donner für die Stärkung der Angriffsfähigkeiten. Im Gegensatz zu Harpyien oder Sirenen holt die Armbrust die Melusine nicht mit einem Schuss aus der Luft. Stattdessen rüsten wir die Kartätsche-Bomben aus und wählen das Aard-Zeichen. Außerdem wirken wir bereits jetzt Quen, da es Vergiftungen vorbeugt und zumindest eine

Attacke blockt. Der fliegende Feind flattert wild umher und greift Geralt im Sturzflug an. Dieser Tieffliegeraktion entkommen wir am besten mit einer flinken Rolle. Der einfachste Weg zum Erfolg: Schießen Sie die Melusine mit Aard aus der Luft, sobald das Monster sich im Sturzflug befindet. Ein Treffer und das Biest liegt am Boden. Setzen Sie jetzt so schnell wie möglich mit einer Kombination aus leichten und schweren Angriffen nach. Auch Igni richtet gegen den Flattermann großen Schaden an. Keine Sorge, die Melusine ist am Boden liegend nahezu wehrlos. Im Anschluss durchsuchen wir den Kadaver, sacken das Relikt Assassinenhose und das Ekidna-Mutagen ein und kehren ins Dorf zurück. Hier steht Geralt erneut vor einer moralischen Entscheidung: Überbringt er Brit die schlechten Nachrichten selbst? Und wenn er das tut, nimmt er ihr Geld an? Brit wird ohnehin wütend und traurig sein.

MYSTERIÖSE SPUREN Empfohlene Stufe: 20 Standort: Lindenthal, Velen Irgendein Monstrum reißt in den Wäldern von Lindenthal Wolfsrudel und lässt sie dann liegen. Das Dorf ist in Sorge. Geralt folgt nach dem Gespräch mit dem Jäger der Hauptstraße nach Süden und nimmt das Zielgebiet mit seinen Hexersinnen unter die Lupe. Er entdeckt merkwürdig große Fußspuren, die einmal über die Straße, einen Hügel rauf und durch einen Teil des Waldes nach Westen führen. An einem der Bäume entdeckt er zudem ein Fellbüschel. Verfolgen Sie nun die rote Duftspur zur Höhle unterhalb einer alten Eiche. Doch Geralt kann den Eingang nicht erreichen. Ein zweiter Zugang befindet sich oben nordwestlich von dem großen Baum. Sobald Sie sich in der Nähe des Lochs befinden, markiert das Spiel automatisch diesen Ort als Eingang auf der Karte.

In der Höhle angekommen, spürt der Monsterjäger mit seinen Hexersinnen eine Sirenenspur und eine große Melusinenstatue auf.

Das ist der Höhleneingang zum Nest des Tschort. Allerdings ist er für Geralt unerreichbar hoch. Das Hintertürchen befindet sich oben auf der Anhöhe neben der großen Eiche.

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Die Hexeraufträge GUIDES

Die Fußspuren deuten auf ein besonders großes Monster hin und führen über eine Straße in den Wald von Lindenthal hinein. Den Attacken des Brüllaffen entkommen Sie nur mit Rollen. Kleine Ausweichbewegungen sind aufgrund der großen Reichweite des affigen Biests nutzlos.

In der Höhle der Bestie Bevor Sie in den Schacht springen: Sie werden mächtig Sturzschaden nehmen. Stellen Sie also sicher, dass Geralts Lebensenergie voll ist. Unten angekommen schauen Sie sich mit Hexersinn im Nest um. Offensichtlich hatte das Monstrum einen Streit mit einem Unhold und hat diesen gefressen. Untersuchen Sie die Blutspuren, die Pfotenabdrücke und Blutflecken. Geralt stellt fest: Hier wohnt ein Tschort – oder auch Brüllaffe. Sie erhalten nun 25 Erfahrungspunkt und das Rezept für den Tschortköder. Den stellen Sie im Alchemie-Menü her und verlassen die Höhle wieder. Sie müssen nun den Lockstoff an vier auf der Karte markierten Zielpunkten verteilen. Danach legen Sie sich in der Höhle auf die Lauer!

Vorbereitung und Kampf mit dem Tschort Tschorts gehören zu den gefährlichsten Kreaturen im gesamten Spiel. Stellen Sie sich auf einen langen Kampf ein. Benutzen Sie

Vorsicht vor dem Rammangriff! Denn der richtet bei Geralt ordentlich Schaden an und macht ihn benommen.

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zunächst Reliktöl für das Silberschwert. Stärken Sie anschließend Geralts Kräfte mit den Tränken Donner und Vollmond. Auch ein Katzentrank ist angesichts der finsteren Lichtverhältnisse eine gute Idee. Der Tschort kämpft wie eine Mischung aus Widder und Gorilla. Mal stürmt er auf Geralt zu, mal schlägt er wild um sich. Seine Reichweite ist beachtlich. Einfache Ausweichmanöver reichen deshalb nicht. Geralt muss sich aus dem Weg rollen, um den Angriffen zu entkommen. In unserem Kampf waren Waffen auf Feuerbasis als äußerst effektiv: Mit Igni stoppen Sie die Kreatur für wenige Sekunden und richten zudem langfristigen Schaden an. Als Alternative bietet sich zudem der Teufelsbovist an. Das Gas dieser Bombe schwächt den Tschort immens. Haben Sie stets ein waches Auge auf Ihren eigenen Energiebalken. Die Attacken des Monstrums kosten enorm viele Punkte. Speziell der Rammbock schadet Geralt sehr. Treffer schleudern ihn sogar zurück und betäuben ihn so kurzzeitig.

DAS RÄTSEL DER MORDE VON KLEINWEG Empfohlene Stufe: 22 Standort: Erzdorf, Velen Diesen Hexerauftrag können Sie mit Hilfe des Schreibens am Aushangbrett in Erzdorf beginnen oder einfach, indem Sie Kleinweg aufsuchen. Dort treibt nämlich ein ganzes Rudel Ghule der Stufe 23 sein Unwesen. Bevor Sie sich ins Getümmel stürzen, benutzen Sie Nekrophagenöl und einen Donnertrank. Wählen Sie außerdem Igni oder Aard für den Kampf aus.

Kampf gegen die Ghule Die untoten Kreaturen sind äußerst aggressiv. Versuchen Sie, die Bande auseinander zu ziehen und knöpfen Sie sich dann einen nach dem anderen vor. Lassen Sie sich nicht von ihnen umzingeln. In besonders brenzligen Situationen greifen Sie zur Kartätsche-

Ein Rudel Ghule hat scheinbar alle Bewohner von Kleinweg umgebracht. Lassen Sie sich nicht von den Biestern umzingeln und grillen Sie sie mit Igni.

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GUIDES Die Hexeraufträge

Verdächtig! Eine blutige Duftspur führt Geralt zu einem großen Haus am Dorfeingang.

Bombe und sprengen damit gleich mehrere Ghule in die Luft. Anschließend tauchen einige überlebende Bewohner der Stadt auf. Sehr verdächtig! Schauen Sie sich die Hauptstraße mit Geralts Hexersinnen genauer an. Dort finden Sie etliche nilfgaardische Soldaten mit tödlichen Verletzungen. Folgen Sie der Duftspur des Blutes bis zum Haus am Dorfeingang. Die Tür ist verschlossen. Doch nach einem kurzen Gespräch rückt Dörfler Bytomir den Schlüssel für den geheimen Raum heraus.

Vorbereitungen für die Ekimma Klettern Sie in das Gewölbe herab. Sie finden weitere tote Soldaten. Warten Sie, ehe Sie in den Hauptraum hinein stürzen. Dort lauert nämlich eine wütende Ekimma, eine blutsaugende Riesenfledermaus namens Sarasti. Sie gehört der Klasse der Vampire an. Deshalb ist sie auch besonders lichtempfindlich und reagiert stark auf den IgniFeuerzauber. Ein guter Treffer hinterlässt sie betäubt und schutzlos. Bestreichen Sie Geralts Silberschwert zudem mit Vampiröl und halten Sie Teufelsbovist-Bomben parat.

Springen Sie ins Wasser und tauchen Sie vom Eingang aus nach rechts in den Gang. Dort finden Sie eine Plattform samt Hebel.

So kämpft der Vampir Die Ekimma ist nicht besonders schnell, dafür richtet sie aber umso mehr Schaden an. Nehmen Sie sich deshalb vor ihren Sprungangriffen in Acht. Die kommen wie aus dem Nichts und decken eine große Trefferfläche ab. Rollen Sie sich also aus dem Weg! Außerdem wird das Monstrum immer wieder durchsichtig und ist dann für Geralts Attacken immun. Die Ekimma nutzt diese Sekunden, um sich flink in eine bessere Position zu bringen. Bevorzugt greift der Vampir nämlich von hinten an. Weichen Sie dem Biest mit schnellen Sprüngen aus und halten Sie es auf Distanz. Sobald der Blutsauger wieder auftaucht, greifen Sie zu Igni und verbrennen ihm das Fell. Durchsuchen Sie anschließend den Kadaver, entdecken Sie das Relikt-Stahlschwert Bloed Aedd und die Ekimma-Trophäe. In der Kiste im Hauptraum befindet sich das Schema für die Harpyie. Verlassen Sie anschließend die Elfenmine und sprechen Sie erneut mit Bytomir. Haben Sie zuvor den Hexerauftrag in Erzdorf abgenommen, können Sie die doppelte Belohnung einstreichen.

TÜREN WERDEN ZUGESCHLAGEN

Empfohlene Stufe: 24 Standort: Platz der Hierarchie, Novigrad Sprechen Sie mit dem arroganten Immobilienbesitzer Kurt Dysart in der ersten Etage der Taverne »Der Eisvogel« in Novigrad. Er hat ein neues Haus gekauft, in dem es scheinbar spukt. Reiten Sie also zum Anwesen im Osten Novigrads. Im Erdgeschoss finden Sie bis auf Salzspuren vor der Kellertreppe nichts Interessantes. Steigen Sie direkt links in den Keller hinab. Benutzen Sie die Hexersinne, um eine zerstörbare Wand zu erkennen. Pusten Sie sie mit dem AardZeichen weg. Sie gelangen in eine unterirdische Tempelanlage.

Geräusche im Keller Balancieren Sie über das Brett auf der defekten Brücke. Sehen Sie sich nun mit Geralts Hexersinnen um. Sie finden ein Tagebuch und eine magische Wurzel. Doch

Sobald sich das Vampirwesen durchsichtig macht, läuft es noch schneller und versucht Geralt von hinten anzugreifen.

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Der Sarasti bewegt sich erstaunlich schnell und verfügt über eine große Reichweite. Wechseln Sie häufig die Position und weichen Sie Attacken mit flinken Rollen aus.

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Die Hexeraufträge GUIDES

DER GREIF IM HOCHLAND Empfohlene Stufe: 24 Standort: Krähenfels, Velen

Nichts wie weg! Der Erdgenius holt mit seinen mächtigen Pranken aus. Geralt muss schnell sein, damit ihn die Felsfäuste nicht erwischen.

vor allem hören Sie merkwürdige Geräusche durch die Wände. Lesen Sie das Tagebuch und gehen Sie anschließend zur Brücke. Springen Sie ins Wasser, um dann nach Osten zu schwimmen. Auf einer kleinen Plattform entdecken Sie einen Hebel, mit dem Sie die bisher verschlossene Tür bei der Wurzel und dem Tagebuch öffnen. Dahinter verbirgt sich ein Erdgenius, eingesperrt unter einer Energiekuppel.

Vorbereitung und Kampf mit dem Erdgenius Natürlich müssen wir den Erdgenius alle machen. Wir zerstören zunächst die beiden Stützpfeiler vor und hinter dem Energieschild. In einem Erker hinter der Käseglocke finden wir die Energiequelle des Schildes. Bevor wir sie mit Aard deaktivieren, bereiten wir uns auf einen harten Kampf vor. Der Erdgenius zählt zu Klasse der Konstrukte. Benutzen Sie also Konstruktöl für Geralts Silberschwert. Steigern Sie Geralts Vitalität mit einem Vollmond-Trank. Stellen Sie zudem Demeritium-Bomben her, wenn möglich. Sie wirken gegen jegliche Art von Magie und le-

gen somit den Erdgenius für etliche Sekunden lahm. Während Igni, Aard und Axii keinerlei Wirkung bei dem Koloss hinterlassen, ist Quen im Kampf gegen das Konstrukt ebenfalls nützlich. Es betäubt den Erdgenius nämlich für einen kurzen Augenblick. Der Erdgenius bewegt sich behäbig, richtet dafür aber großen Schaden an. Mit einem Tritt auf den Boden wirft er Geralt eine Reihe von Steinen entgegen. Denen weichen Sie mit einem Schritt zur Seite aus. Auch seine Schläge kontern Sie mit einer einfachen Ausweichbewegung. Mit einem wuchtigen Stoß auf den Boden entfacht das Biest eine gewaltige Schockwelle. Der entkommen Sie am besten mit einer flinken Rolle. Springen Sie also immer wieder in den Nahkampf und hinaus! Steter Tropfen höhlt in diesem Fall den Erdgenius. Das Monster hält allerdings verdammt viel aus. Bleiben Sie geduldig und lassen Sie sich nicht auf ein Schlagduell mit ihm ein. Wollen Sie doch einmal in den Nahkampf übergehen, benutzen Sie vorher Quen, um Geralt mit dem magischen Schild abzusichern.

Dieser Hexerauftrag ist Teil der Nebenmission »Der meisterliche Rüstungsschmied«. Joana benötigt Erzgreifensäure für die Anfertigung einer ganz besonderen Rüstung. Prompt erscheint ein weiterer Vertrag am Aushangbrett in Krähenfels. Diese Aufgabe ist vergleichsweise kurz. Zunächst reiten wir zum Einsatzgebiet im Norden der Burg. Hier aktivieren wir die Hexersinne und erspähen auf der linken Seite der Straße sofort eine Männerleiche. Ein wenig weiter westlich nahe der Straße liegen weitere Körperteile und eine Spur von Überresten. Doch bevor wir der Fährte weiter folgen, bereiten wir uns erst einmal auf den Erzgreifen vor.

Vorbereitung auf den Erzgreifen Monsterjäger nennen Erzgreifen auch Opinicus. Eine ganz besonders fiese Greifenart. Deswegen benutzen wir zunächst ein Hybridenöl. Außerdem wechseln wir unsere Ausrüstung hin zu einer Montur mit Aufschlitzen-Resistenz. Da der Erzgreif gleich mächtig austeilt, trinken wir zudem einen Donner- und einen Vollmondtrank. Im besten Fall werfen wir sogar einen ErzgreifenAbsud ein – aber das ist aufgrund der Nebenwirkungen dieses Tranks Geschmackssache. Derart gewappnet folgen wir der Blutspur, bis wir auf eine Fährte von Krallenabdrücken stoßen. Diese führt auf eine kleine Anhöhe, über der der Erzgreif bereits kreist.

Quen ist das ideale Gegenmittel gegen Flächenangriffe wie diese Druckwelle. Sie nimmt Attacken die Wirkung und gibt Geralt die Chance zum Kontern.

Links von der Straße findet Geralt eine Leiche. Rechts führen Blutspuren eine Anhöhe hoch, wo der Greif bereits seine Kreise zieht.

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GUIDES Die Hexeraufträge

Der Erzgreif attackiert immer wieder mit kurzen Stoßangriffen aus der Luft. Am besten weicht Geralt mit einer Rolle nach hinten aus.

Der Monsterjäger greift nur kurz an und verschwindet dann mit einer schnellen Ausweichbewegung. Kluge Kämpfer bereiten Attacken mit Aard oder der Kartätsche-Bombe vor.

Die Armbrust richtet zwar soliden Schaden an, aber die Kartätsche-Bombe erweist sich als weitaus effektiver.

Die Schlacht mit dem Opinicus Der Erzgreif ist Stufe 26 und richtet selbst bei einem weit fortgeschrittenen Geralt von Riva beträchtlichen Schaden an. Dem ersten Flugangriff weichen wir geschwind mit einer Seitwärtsrolle aus. Vorsicht vor schlecht vorbereiteten Angriffen! Statt einfach blind drauflos zu stürmen, benutzen wir Aard, um den Erzgreifen zu verwirren.

DER BETRUNKENE VON OXENFURT

Geralt besucht deshalb die Gäste in der Taverne »Der Eisvogel«. Entscheiden Sie selbst, ob Sie der einzigen Zeugin noch mehr Schnaps ausgeben oder sie mit der Fähigkeit Täuschung überlisten. Wirklich zurechnungsfähig ist die Dame ohnehin nicht!

Empfohlene Stufe: 26 Standort: Hafen von Oxenfurt, Velen Ein Redanischer Hauptmann benötigt Geralts Expertise als Vampirjäger. Ein Blutsauger überfällt nachts Passanten in Oxenfurt und wirft sie anschließend in den Fluss.

Sauftour in Oxenfurt Nun schauen wir uns den Schauplatz östlich der Kneipe genauer an. Links beim Tor ent-

Allzu lange währt diese Ruhe allerdings nicht. Nach wenigen Sekunden schlägt die Kreatur wieder zurück. Entsprechend beschränken wir unsere Angriffe auf wenige Schläge und machen uns aus dem Staub. Der Erzgreif setzt immer wieder zu kurzen Attacken an: Er fliegt für Momente in die Luft und stößt dann nach unten. Wir schützen uns mit Quen und flüchten dann. Ebenfalls eine gute Taktik: Der Riesenvogel reagiert sehr empfindlich auf Kartätscheund Samum-Bomben. Wir setzen die Granaten ein, um erneut ein bisschen Luft zum Gegenangriff zu bekommen. Nach geschlagener Schlacht holt sich Geralt die Erzgreifensäure und reitet zurück zu Questgeberin Joana nach Krähenfels.

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In diesem angetrunkenen Zustand fällt selbst einem Hexer die Koordination schwer. Zum Glück verschwindet Gael schnell wieder.

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Die Hexeraufträge GUIDES

Der Vampir richtet auf kurze Distanz beträchtlichen Schaden an. Halten Sie ihn sich mit Igni vom Leib.

Die besoffene Zeugin rückt nur wenige brauchbare Informationen raus. Soll Geralt dafür wirklich Geld ausgeben – oder genügt hier vielleicht auch ein Zauber?

decken wir ein Silberarmband – ein erstes Indiz. Anschließend laufen wir zurück zum Hafen, um mit dem Arzt zu sprechen. Im Behandlungsraum schaut sich Geralt mit seinen Hexersinnen die Wunden der Opfer an. Offensichtlich treibt sich hier ein Vampir mit Vorliebe für Betrunkene herum. Zurück im »Eisvogel« betrinkt sich Geralt zünftig und wankt dann zurück auf die Straße. Gehen Sie langsam die beiden auf der Karte vermerkten Kontrollpunkte ab und lauschen Sie dabei Geralts Gesangskünsten. Schon bald taucht Gael auf, ein besonders alter Vampir. Eine Vorbereitung für diesen ersten Kampf ist nicht nötig. Die Bestie verschwindet nämlich nach kürzester Zeit.

Vorbereitung und Kampf mit Gael Wir folgen Gael mit den Hexersinnen. Die pulsierenden roten Kreise führen uns zu einer Hütte am Flussufer. Doch der Unterschlupf ist versperrt. Also klettern wir auf der Rückseite eine Leiter hoch und gelangen so ins Haus. Bevor wir allerdings den Kampf

beginnen, räumen wir die dort wartende Kiste aus. Darin lagert nämlich das Rezept »Verbesserter Teufelsbovist« und ein Novigrader Langschwert. Anschließend bereiten wir uns auf den Vampir vor. Zunächst schmieren wir Vampiröl auf die Klinge. Außerdem rüsten wir Mondstaub- und Teufelsbovust-Bomben aus. Ein Vollmondtrank steigert vorübergehend Geralts Vitalität und ist hier ebenfalls eine gute Wahl. Gael kämpft ähnlich wie die Ekimma aus der Hexermission »Das Rätsel der Morde von Kleinweg«. Nehmen Sie sich also besonders vor den plötzlichen Klauenattacken in Acht und lassen Sie die Kreaturen nicht zu nah an sich herankommen. Auch Gael macht sich vorübergehend durchsichtig und bewegt sich dann schneller. Aufgrund der Enge des Raums spielt das aber keine große Rolle. Nutzen Sie Granaten nur im Notfall und greifen Sie stattdessen zu Igni, um einen Feuerstoß zu wirken, oder zur magischen Falle Yrden. Beide richten soliden Schaden an, und Igni betäubt das Monstrum auch noch. Durchsuchen Sie anschlie-

Gut versteckt: Das abgerissene Silberarmband eines Opfers liegt auf der Wiese hinter einem Toreingang.

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ßend die Überreste, finden Sie das mächtige Reliktschwert »Deargdeath«. Der Einsatz hat sich gelohnt!

DER HERR DES WALDES Empfohlene Stufe: 25 Standort: Die Gänsemöse, Novigrad Irgendeine Kreatur stört die Holzfäller außerhalb Novigrads. Nachdem sich Geralt den Job von Brean Hotsch in der Taverne »Die Gänsemöse« abgeholt hat, spricht er mit dem betrunkenen Holzfäller am Nachbartisch. Die Erzählungen führen ihn zur Holzfällerhütte im Westen. Mit den Hexersinnen untersuchen wir zunächst die Radspuren des Karrens. Die gegenüber liegende Hütte ist bis auf Plunder leider leer. Also folgen wir den Spuren durch den Wald auf die nächste Straße nach Westen. Wir gelangen so auf eine Lichtung und finden sofort Blutspuren der Zwerge. Achtung, einige Nekker greifen Geralt an dieser Stelle an. Wir greifen zum Donnertrank und dem Aard-Zeichen, um die kleinen Quälgeister

Beim Lager der Holzfäller angekommen, findet Geralt viele Hinweise. Übersehen Sie bloß nicht die Kratzspuren am Baum gegenüber vom Karren.

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GUIDES Die Hexeraufträge

Der Geist des Waldes scheut das Feuer. Igni verursacht sofort beträchtlichen Schaden und wirkt mehrere Sekunden bei der Kreatur nach.

abzufertigen. Blutlachen gegenüber des Karrens führt zu Kratzspuren an einem Baum und zu einer weiteren Zwergenleiche, die wir untersuchen müssen. Unweit des Karrens finden wir weitere Fußabdrücke und das Lager der Zwerge.

Vorbereitung auf den Waldschrat Für unsere bisherigen Taten erhalten wir 25 Erfahrungspunkte. Wir aktivieren die Hexersinne und klappern die drei auf der Karte markierten Rabennester ab. Erneut weisen rote, pulsierende Kreise den Weg. So finden wir schließlich auch das Totem. Ehe wir es mit Aard umpusten, bereiten wir uns noch auf die Ankunft des Waldschrats vor. Der Geist des Waldes ist eine magische Kreatur und gehört zur Klasse der Relikte. Folglich benutzen wir Reliktöl für Geralts Silberschwert und rüsten zudem die Demeritiumbombe aus. Notfalls tut es in diesem Fall aber auch die Kartätsche-Bombe oder der

Am Tatort entdeckt Geralt mit seinen scharfen Hexersinnen eine tote Kuh und Blutspuren, die direkt zur Turmruine führen.

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Mit Hilfe der Raben finden wir dieses Totem. Sobald wir es mit Aard umstoßen, taucht der wütende Waldschrat auf.

flammende Igni-Zauber. Der Waldschrat mag Feuer nämlich überhaupt nicht.

Der Geist des Waldes Der Waldschrat ist ausgesprochen langsam. Greifen Sie ihn also mit flinken Attacken an und ziehen Sie sich dann sofort wieder zurück. Verwenden Sie möglichst häufig das Igni-Zeichen. Es verursacht langfristigen Verbrennungsschaden bei der Kreatur. Die mächtigste Waffe des Waldschrats sind seine Teleporterfähigkeiten. Er löst sich nämlich in einen Schwarm Raben auf und taucht dann bevorzugt hinter Geralt wieder auf. Wir entkommen seinen Angriffen mit einer schnellen Rolle. Außerdem nehmen wir uns vor den Wurzelattacken des Relikts in acht. Dann gräbt sich der Waldschrat nämlich kurzzeitig in die Erde und lässt eine Welle von Wurzeln aus dem Boden schießen. Auch dieser Aktion entkommen wir mit einer Seitwärtsrolle. Nach dem Kampf

durchsuchen wir die Leiche des Waldschrats und finden dabei das Relikt-Schwert mit dem edlen Namen »Schwarzes Einhorn«.

DRACHE Empfohlene Stufe: 28 Standort: Fyresdal, Skellige Offensichtlich terrorisiert ein Drache – oder so etwas ähnliches – die Bewohner von Fyresdal. Als Erstes untersuchen wir die Leichen der Opfer. Dazu gehen wir zum Haus gegenüber des Auftraggebers und fragen dort die Mutter der Verstorbenen artig um Erlaubnis. Dann laufen wir zum Schauplatz am nördlichen Eingang des Dorfs. Wir entdecken eine zerrissene Kuh und eine Blutspur beim dahinter liegenden Felsen. Diese Fährte führt uns zu einem Turm, auf dessen Spitze sich das Nest des Gabelspießes befindet. Bevor wir zurück in die Siedlung reiten, schauen wir uns die unten vor dem Turm herumliegende Leiche an.

Bei der Untersuchung der Leiche wird klar: Kein Drachen, sondern ein Gabelschwanz treibt hier sein Unwesen.

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Die Hexeraufträge GUIDES

Volltreffer! Geralt fängt den Angriff des Bies mit einem IgniFeuerschwall ab. Das hinterlässt viel Schaden und ein kurzzeitig betäubtes Monster.

Ein Hexer als Schafhirte: Wir benötigen das arme Schäfchen als Köder für den Gabelschwanz. Dazu treiben wir das Tier ins Zielgebiet.

(Kuriose) Vorbereitung auf den Gabelspieß Um den Gabelspieß anzulocken, muss Geralt ein Schaf als Köder zum Schauplatz treiben. Laufen Sie hinter dem Schaf her. Wollen Sie, dass es nach rechts läuft, überholen Sie es links. Soll es nach links, rennen Sie nach rechts. Bevor wir das Zielgebiet erreichen, wechseln wir ins Inventar. Für den Gabelspieß benutzen wie ein Draconidenöl und einen Vollmond-Trank. Außerdem schützen wir uns mit einem goldenen Pirol vor den giftigen Bissen der Riesenechse.

Der Drache von Fyresdal Der schwarze Mini-Drache ist äußerst aggressiv. Immer wieder springt er mit großen Schritten auf Geralt zu. Der Gabelschwanz erhebt sich zudem in die Lüfte und versucht, den Hexer mit seinen Krallen zu erwischen. Zur Sicherheit benutzen wir Quen, um nicht zu viel Schaden zu erleiden.

Den Drachen selbst betäuben wir zunächst mit dem Aard-Zeichen. Dieser Angriff öffnet ein Zeitfenster, in dem Geralt einige Treffer problemlos ins Ziel bringen kann. Eine ähnliche Wirkung besitzt die Kartätsche-Bombe. Auch sie verwirrt den Drachen und gibt uns die Gelegenheit zum Kontern. Nach dem Kampf finden wir bei dem Kadaver das wertvolle Relikt-Schwert Tänzerin und bringen die Trophäe zurück ins Dorf.

DER VERMISSTE SOHN Empfohlene Stufe: 29 Standort: Kaer Trolde, Skellige Diese Quest aktivieren wir, indem wir in dem Dorf am Fuße von Kaer Trolde mit Odhen von Rannvaig sprechen. Er sucht seinen Sohn. Wir folgen der Markierung auf der Karte bis zu einer Ruine vor der Stadt. Im Innenhof treffen wir bereits auf den Täter – ein Bies namens Morvudd. Bevor wir gegen ihn antreten, verwenden wir ein Reliktöl

und einen Donnertrank. Das größte Herausforderung beim Bies: Es ist gegen keines von Geralts Zeichen sonderlich anfällig. Einzig Igni betäubt das Monstrum für Sekundenbruchteile. Also greifen wir den Feind zunächst nur mit dem Silberschwert an ... zumindest, bis es sich aus dem Staub macht.

Suche nach dem Bies Die Flucht gibt Geralt die Gelegenheit, die Leichen bei der Ruine mit seinen Hexersinnen zu untersuchen. Hinter dem Gebäude entdecken wir Fußabdrücke des Bies und folgen ihnen über einen Fluss nach Boxholm. Profi-Tipp: Wenn Sie sich hier genauer umschauen, entdecken Sie rechts einen an einer Wand lehnenden Toten. Durchsuchen Sie ihn, startet die Quest »Erbschaft« und schaltet eine Wegmarkierung zu einem versteckten Schatz frei. Möchten Sie dieser kurzen Aufgabe folgen, lesen Sie den Brief des Soldaten und suchen Sie dann den Schatz im markierten Zielgebiet. Zwei Fliegen auf einen Streich: Schauen wir uns in Boxholm ein wenig um, erhalten wir Zugriff auf die Quest »Erbschaft« und schalten einen versteckten Schatz frei.

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Mit der Druckwelle des Aard-Zeichens betäuben wir den Drachen kurzzeitig und können so beherzt zuschlagen.

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GUIDES Die Hexeraufträge

Die Spuren führen Geralt weg von der Ruine bis in das zerstörte Dorf Boxholm.

Der letzte Kampf des Morvudd Das Bies finden wir letztlich in einer weiteren Ruine im Osten der Stadt. Es hat seine Energiereserven wieder aufgefüllt. Das Bies zeichnet sich durch seine heftigen Rammangriffe und seine mächtigen Hiebe aus. Deshalb attackieren wir stets nur mit kurzen Kombinationen oder greifen zu Distanzwaffen wie dem Teufelsbovist. Per Samum-Bombe blenden wir das Bies kurzzeitig und erhöhen so die Chance auf kritische Treffer. Beim Rückzug müssen wir aber stets auf unsere Umgebung achten. Trümmer und andere Objekte stehen hier im Weg. Geraten wir in einen Engpass, sind wir so gut wie verloren. Wir müssen daher ständig unsere Gesundheit im Auge behalten und Geralts Gesundheit notfalls mit einem Vollmondtrank unterstützen. Der Gigant richtet ordentlich Schaden an, dafür hinterlässt er das Relikt-Schwert Langkrall.

Das Bies greift mit heftigen Stoß- und Hiebattacken an. Wir setzen lediglich mit kurzen Angriffen nach und greifen zum Igni-Zauber und Bomben.

DER VERMISSTE BRUDER Empfohlene Stufe: 33 Standort: Taverne am Scheideweg, Velen Brunos Bruder Mikkel ist mit einer Gruppe Frauen in die Berge gezogen und nicht mehr wiedergekommen. Entweder hat er dort die beste Zeit seines Lebens oder es ist etwas Ernsthaftes passiert. Geralt schnappt sich Plötze und reist auf ihr vom Scheideweg zu einer verlassenen Mine im Norden. Bereits am Eingang entdeckt er Leichenteile und merkwürdig kleine Spuren, die in den Untergrund führen.

Untersuchung der Mine Bevor wir die Katakomben betreten, nehmen wir einen Katzentrank. Außerdem zünden wir umliegende Kerzen an und sorgen

so für ein wenig Licht. Als wir rechts den Gang hinunter stiefeln und in die ersten größeren Pfützen treten, hören wir, wie sich etwas in der Nachbarhöhle bewegt. Wir folgen dem Gang und finden Blutspuren und die ersten Leichen. Wir klettern die Leiter empor und treffen dahinter auf eine verängstigte Bauersfrau. Anschließend lassen wir mit einem Hebel eine Brücke zum Höhlenausgang herunter. Die gute Dame ist schon einmal gerettet, aber Geralt hat noch Arbeit vor sich. Wir klettern also an der Leiter wieder nach unten und gehen anschließend in den Gang links gen Osten. Achtung: Der Weg biegt nach wenigen Metern scharf nach rechts ab. Im Erker vor uns liegt aber eine Kiste mit dem Rezept Verbesserter Nordwind. Nun aktivieren wir unsere Hexersinne und sehen, dass sich die Monsterspuren teilen: Einige gehen nach rechts zum Raum mit den Leichen, andere nach links in einem Tümpel.

Vor dem Eingang zur Mine entdeckt Geralt Leichenteile und erkennt mit seinen Hexersinnen Monsterspuren, die in die Finsternis weisen.

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Die Harrisi ist eine riesige Krabbspinne. Feuer richtet ordentlich Schaden an und betäubt sie kurzzeitig.

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Die Hexeraufträge GUIDES

Östlich des Söldnerlagers entdeckt Geralt die ersten Spuren. Offensichtlich sind die Soldaten von einem Erzgreifen überrascht worden.

Die Raben kreisen bereits über dem Nest des Opinicus. Dort klaubt Geralt weitere Überreste der Söldner auf und wartet geduldig auf die Ankunft seines Gegners. Vorsicht vor den giftigen Dämpfen! Die Harrisi zieht Geralt mit ihrem Netz an sich heran und attackiert ihn dann mit ihren Klauen.

Geralt springt also in die Tiefe und entdeckt dort Klauenspuren auf dem Grund, sowie rechts eine Kiste mit dem Reliktschema Rüstung der Impera-Brigade. In einer Grotte angekommen, findet Geralt einen Haufen Überreste und einige Spinneneier. Diese zerstören wir mit Igni und tauchen anschließend in den See und biegen sofort rechts ab. Ein Bonus-Ziel: In der nächsten Kammer lagern erneut einige Insekteneier und ein kleine Spinne. Wir zerstören beides! Nach getaner Arbeit hüpfen wir in den nächsten unterirdischen Fluss und folgen der Kartenmarkierung nach Westen.

Vorbereitung und Kampf gegen die Riesenspinne Geralt steht gleich einer riesigen Krabbspinne und ihrer Brut gegenüber. Da ist eine gute Vorbereitung Pflicht! Alle Kreaturen sind ausgesprochen giftig. Deshalb trinken wir flugs einen goldenen Pirol und benutzen außerdem Insektoidenöl. Nicht vergessen: Quen schützt nicht nur vor Schäden, sondern entfernt auch Vergiftungen.

Donnertrank hilft bei einer Vergiftung mit der Regeneration der Gesundheit. Anschließend schnappen wir uns die Trophäe und kehren zurück in die Taverne am Scheideweg. Dort treffen wir Bruno und holen unsere Belohnung ab.

DIE KREATUR AUS DEM WALD VON OXENFURT Empfohlene Stufe: 35 Standort: Oxenfurt, Velen Söldner Hans berichtet von merkwürdigen Vorkommnissen in den Wäldern Oxenfurts. Die ersten Spuren entdecken wir östlich vom Söldnerlager. Wir untersuchen einige tote Körper und wenige Meter weiter noch mehr sterbliche Überreste. Von ihnen führt eine Blutspur weiter nach Osten. Diese Fährte endet auf einer Lichtung, wo offensichtlich Raben die Überreste verspeist haben. Sie leiten uns letztlich auch zum Nest der Kreatur von Oxenfurt. Wir blicken zum Himmel und sehen dort kreisende Krähen. Unter ihnen entdecken wir schließlich auch das Nest des Erzgreifs.

Wichtig: Bevor wir es mit der Krabbspinne aufnehmen, räumen wir zunächst ihren nervigen Nachwuchs aus dem Weg. Die Mini-Krabbler stellen keine Herausforderung für Geralt dar, würden aber den Boss-Kampf massiv stören!

Vorbereitung und Kampf mit dem Erzgreif

Die Harrisi reagiert empfindlich auf Igni und auf Aard. Auch die Kartätsche-Bombe richtet guten Schaden an. Allerdings führt in dieser Schlacht nur gutes Timing zum Sieg. Die Riesenspinne kontert nämlich plumpe Angriffe mit giftigen Bissen oder Giftgas. Also zünden wir die Bestie aus der Distanz mit Igni an und attackieren anschließend mit einem kurzen Stich, ehe wir uns wieder in Sicherheit bringen. Wir lassen den goldenen Pirol stets ausgerüstet. Ein

Als wir das Nest untersuchen, ist der Greif noch nicht da. Geralt wartet per Meditation auf die Bestie. Für den Opinicus benutzen wir zunächst Hybridenöl mit Geralts Silberschwert. Außerdem rüsten wir vorsorglich die Kartätsche-Bombe und die Explosivpfeile für die Armbrust aus. Zur Stärkung von Geralts Vitalität nehmen wir einen Vollmund- und einen Donnertrank. Den Erzgreifen-Absud brauchen wir nicht unbedingt. Ähnlich wie in »Der Greif im Hochland« bekommt es Geralt hier mit einem ausge-

GameStar Sonderheft: The Witcher 3

Feuer fügt dem Opinicus großen Schaden zu. Wenn uns die KartätscheBomben ausgehen, greifen wir zu Explosivgeschossen für die Armbrust.

wachsenen Opinicus zu tun. Das Monstrum greift erst aus der Luft an. Der ersten Druckwelle entkommen wir mit einer Rückwärtsrolle. Achtung: Wenn das Monstrum sich in der Luft aufbaut, spuckt es ätzende Säure. Im Bodenkampf ist Eile geboten. Mit Aard verwirren wir den Greifen und schlagen dann mehrfach zu. Igni richtet nur begrenzt Schaden an. Die Kartätsche-Bombe ist sinnvoller. Sie betäubt und verbrennt den Erzgreifen und gibt Geralt die Chance zum Gegenangriff. Allzu übermotiviert darf der Hexer aber nicht vorgehen. Die Hiebe des Opinicus hinterlassen blutende Wunden. Mit seinem Sprungangriff schleudert er Geralt sogar über das Schlachtfeld. Unbedingt Quen benutzen! Als Belohnung für diesen dicken Brocken gibt es nicht nur die Erzgreifentrophäe, sondern auch das starke Relikt »Zireal-Rüstung«.

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GUIDES Nebenquests

Die besten

Nebenquests

Gänsehaut-Momente abseits der Hauptgeschichte: Welche Nebenquests lohnen sich besonders? Wir fassen einige unserer Lieblingsmissionen zusammen! von Olaf Bleich

Geralt erfährt im Turm auf der Reuseninsel von der Vergangenheit und vom schrecklichen Schicksal der Bewohner.

EIN TURM VOLLER RATTEN & FOLGEQUESTS Empfohlene Stufe: 6 Ort: Velen Nachdem Geralt die Quest »Wanderung im Dunkeln« mit Keira Metz abgeschlossen hat, bittet ihn die Zauberin um einen weiteren Gefallen. Nach der »Einladung von Keira Metz« verschlägt es den Hexer auf die Reuseninseln im Norden Velens. In dem »Turm voller Ratten« soll Geralt einen uralten Fluch brechen und macht dabei

Der Hexer findet ein merkwürdiges Labor in den oberen Stockwerken. Offensichtlich haben Magier hier seltsame Experimente vorgenommen.

Bekanntschaft mit geradezu geschwätzigen Geistern der Vergangenheit. Wie sich herausstellt, spielten sich in den Ruinen Dramen im Stile von Romeo und Julia ab. Einstmals kam es in dem Gemäuer zu einer blutigen Auseinandersetzung zwischen Arm und Reich – mit tragischem Ausgang für eine junge Liebe. Je nachdem, wie Geralt sich entscheidet, den Fluch zu brechen, wartet eine faustdicke Überraschung auf ihn.

hat, wird voll auf seine Kosten kommen – auch wenn der letztendliche Ausgang der Sache dann doch wieder anders verläuft, als wir gedacht hätten...

Auch in den folgenden Quests rund um die hübsche Zauberin ist nicht alles so wie es scheint. Wer ein bisschen was für die junge Dame übrig und einen Sinn für Romantik

Profi-Tipp: Es lohnt sich, gut zuzuhören und sich über die Vorgänge rund um die Quest ein Bild zu machen – denn die Entscheidung am Schluss hat es in sich!

Der Werwolf liegt am Boden. Doch jedes Mal, wenn Geralt ihn niederstreckt, taucht die Bestie tags darauf wieder auf.

IM WOLFSPELZ Empfohlene Stufe: 15 Ort: Skellige Und täglich grüßt der Werwolf: Jahrelang betrat niemand mehr Freyas Garten unweit des Dorfes Lofoten auf Skellige. Als Geralt und Yennefer die wunderschöne Anlage besuchen, sind sie eigentlich auf der Suche nach weiteren Informationen über den Aufenthaltsort von Ciri. Doch sie stoßen nur auf einen grauenhaften Fluch...

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Darum besonders großartig: Hervorragend geschriebene, überraschende Questreihe mit viel Herz, die zu guter Letzt unsere Fähigkeit, zwischen Gut und Böse zu unterscheiden, auf die Probe stellt.

Die Dorfbewohner fürchten sich vor Morkvarg. Aber sind sie wirklich ganz unschuldig an seinem Schicksal?

In Freyas Garten streunt ein Werwolf namens Morkvarg umher. Er tötet ungebetene Gäste, frisst sie allerdings nicht auf. In ihm steckt offensichtlich noch eine menschliche Seele, gequält von den Taten der Vergangenheit. Geralt kann ihn aber auch nicht einfach mit dem Silberschwert von seinem Dasein erlösen. Wann immer der Hexer die Bestie niederstreckt, verschwindet sie lediglich und taucht wenig später in ihrem Versteck unterhalb des Gartens wieder auf.

Geralt und Yennefer graben tief in der Vergangenheit der Bürger von Lofoten und entdecken ein düsteres Geheimnis. Und am Ende muss der Hexer wieder eine schwerwiegende Entscheidung treffen... Darum besonders großartig: Eine bittersüße Gruselgeschichte von Vergebung und Leid, gewürzt mit einer deftigen Portion schwarzem Humor. Der arme, verfluchte Werwolf kann einem fast leid tun. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Nebenquests GUIDES

Gemeinsam schippern Yennefer und Geralt über das Meer: Zeit für Erinnerungen! Wenn allerdings die Wellen weiter so ins Boot schwappen, ist bald Schluss mit Romantik.

DER LETZTE WUNSCH Empfohlene Stufe: 15 Ort: Skellige Die Frauen halten Geralt ganz schön auf Trab! In dieser Quest benötigt Yennefer die Hilfe des Hexers. Achtung: Folgt er lieber der Hauptquest und verlässt Skellige ohne Yennefers Wunsch nachzukommen, scheitert die Quest unwiderbringlich! Yennefer ist auf der Suche nach einem Djinn, um dessen besonders mächtige Fähigkeiten für sich zu nutzen. Helfen wir ihr, müssen wir etliche Tauchgänge in den eisigen Meeren Skelliges hinter uns bringen und abschließend den Djinn mit Waffengewalt zwingen, Yennerfers Wunsch zu erfüllen. Allerdings zeichnet sich diese Quest nicht unbedingt durch knackige Kloppereien aus. Vielmehr dreht sich alles um die ganz spezielle Liebesbeziehung zwischen Geralt und Yennefer. Und Yens Beweggründe sind eigentlich ziemlich bewegend – was wir so vielleicht nicht

DAS HERZ DES WALDES Empfohlene Stufe: 22 Ort: Skellige Die Bewohner von Farylund sind in Aufruhr. Irgendetwas schlachtet Menschen im Wald ab! Nach einigen Nachforschungen wird schnell klar: Hier tobt sich offensichtlich ein wütender Waldschrat aus.

Bevor Yennefer den Djinn kontrollieren kann, muss Geralt ihn gefügig schlagen.

von ihr erwartet hätten. Unter ihrer rauen Schale steckt doch ein weicher Kern! Darum besonders großartig: Geralt und Yennefer haben eine bewegte Vergangenheit hinter sich, mit vielen Höhen und Tiefen.

Doch der allein wäre nicht das Problem. Die Dorfgemeinschaft ist sich uneinig, was mit der Kreatur des Waldes passieren soll. Der alte Harald sieht die Morde als Zeichen dafür, dass sich die Dörfler von den alten Ritualen und Traditionen ihrer Vorfahren entfremden. Er sucht nach Aussöhnung mit der Natur! Der junge Sven dagegen will Geralt als Monsterjäger anheuern und bezahlt ihn

Doch wie geht es mit den beiden weiter? Ist da mehr als nur die gelegentliche Anziehungskraft zwischen eigentlich recht gegensätzlichen Charakteren? Diese Quest ist entscheidend für die Beziehung der Zauberin zum Hexer.

dafür, wenn er den Waldschrat einen Kopf kürzer macht. Es ist Ihre Wahl! Doch glauben Sie uns: Über das Ende werden Sie mehr als überrascht sein! Darum besonders spielenswert: Kurze wie intensive Geschichte mit versteckter Moral und einer schweren Entscheidung, die unmittelbare Konsequenzen mit sich bringt!

Der alte Harald sucht nach einer Aussöhnung mit der Natur. Der junge Sven dagegen will den Waldschrat mit Gewalt loswerden.

Bringt ein Hexer-Ritual dem Dorf endlich Ruhe? Oder richtet es womöglich noch mehr Chaos an? GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

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GUIDES Nebenquests

Begeisterung sieht anders aus! Druide Gremist steht nicht auf Geralts Initiativbewerbung und schickt ihn deshalb auf eine Reise quer durch Skellige.

In der Destillerie haust inzwischen ein Zyklop. Er will den Schnaps wohl nicht mit Geralt teilen.

Beim Beschaffen des Gauchheil-Krauts aus dem Morskogenwald steht Geralt vor der Entscheidung, was er mit dem Sukkubus machen soll...

Wettermacher Fritjof will der Region Regen bringen. Nebenwirkung? Neblinge! Geralt muss ihn beschützen.

EIN PRAKTIKUM IN FORTGESCHRITTENER ALCHEMIE

also soll Geralt ihm für ein Ritual Folgendes heranschaffen: Gauchheil-Kraut aus dem Morskogenwald, eine Flasche Alkohol aus einer alten Destillerie und den WetterDruiden Fritjof.

Empfohlene Stufe: 22 Ort: Velen Ein Kräuterkundler nordöstlich von Oxenfurt bringt den Hexer auf eine Idee: Warum macht er nicht eine Lehre bei einem Meister-Alchemisten? Dieser haust auf Ard Skellig, ist Druide und hört auf den Namen Gremist.

PRAKTIKUM OHNE REISEKOSTENRÜCKERSTATTUNG

Druiden sind schrullige Gestalten. Sie hocken im Wald, vollführen merkwürdige Rituale und pflegen ganz besondere Vorlieben für Kräuter. Kein Wunder, dass sich Geralt für das Wissen der alten Zausel interessiert. Doch der alte Druide ist von dem ungeplanten Besuch alles andere als begeistert – zumal er offenbar ein ziemlicher Misanthrop zu sein scheint, zumindest motzt und meckert er in den lautesten Tönen herum. Aber jeder braucht mal Hilfe,

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Für das Wissen des Druiden begibt sich Geralt also auf eine kleine Odyssee. Eine Reise, die – wie dem Hexer erzählt wird – schon viele vor ihm angetreten sind, doch angeblich niemand zu einem erfolgreichen Ende gebracht hat. Dabei macht der Hexer zuerst die Bekanntschaft mit einem blumensüchtigen Sukkubus. Wieder folgt eine dieser quälenden Entscheidungen, die sich um Leben und Tod drehen. Auch hier empfiehlt es sich, besonders gut zuzuhören und sich vielleicht nicht von der blutrünstigen Hetzerei

von Einheimischen leiten zu lassen. Gilt übrigens auch für das echte Leben! Und wie wäre es mit Geralt als Schnapsbrenner? Wenn wir den Zyklop (Stufe 26) entschärft haben, steht dem nichts mehr im Wege – und der Hexer beweist Talent bei der Destillerie! Dann wären da noch die Neblinge beim Wetterritual von Druide Fritjof, die wir vermöbeln müssen, damit sie Fritjof nicht unter die Erde bringen. Da muss doch ein ziemlich umfangreiches und spezielles Ritual dahinterstecken? Oder nicht? Auf jeden Fall dürfen wir danach bei Gremist einkaufen – und das lohnt sich! Tränke der Leerung für das Zurücksetzen von Fertigkeitspunkten und jede Menge überlegene Alchemie-Rezepte warten darauf, weggekauft zu werden! Darum besonders großartig: Wieder mal ist nichts wie es scheint. Und wieder mal lernen wir kauzige Gestalten kennen und müssen – bei allem Humor – über Leben und Tod entscheiden. Gänsehaut pur!

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Starke Frauen GUIDES

Starke Frauen

Geralt ist schon ein ziemlicher Schwerenöter. Beim schönen Geschlecht wird er schnell schwach. Hier kommen fünf starke Frauen, mit denen es Geralt zu tun bekommt. Von Benjamin Danneberg

S

chön, schwach und immer schutzbedürftig – so zeichnen viele Heldenklamotten die holde Weiblichkeit. In der Welt des Hexers Geralt ist das ein bisschen anders, denn die Frauen um ihn herum sind stark, selbstbewusst und gehen

sein, als Super-Hexer! – hin und wieder aus der Klemme zu boxen. Bei einigen darf er sich einfach in amouröse kleine Abenteuer fallenlassen, andere aber wollen mehr. Wem wird Geralt sein Herz schenken – und welche der Damen will es überhaupt haben?

ihren eigenen Weg – vor allem diejenigen, die es irgendwie auf Geralt abgesehen haben oder auf die er selbst abfährt. Natürlich kommt es Geralt da nur zu gelegen, diesen Damen ab und zu einen Gefallen tun zu dürfen oder sie – ja, das muss nun mal

Yennefer von Vengerberg Obwohl die eigenwillige schwarzhaarige Schönheit mit der enormen magischen Begabung oft gegensätzlich zum Charakter des Hexers zu sein scheint, sind beide seit ihrer ersten Begegnung Feuer und Flamme füreinander. Das ging so weit, dass Geralt sich von einem Djinn wünschte, für immer untrennbar mit Yen verbunden zu sein. Während der turbulenten Ereignisse, die derzeit in den Nordreichen vor sich gehen, treffen die beiden nach einer längeren Trennung wieder aufeinander. Ist jetzt die Zeit, ihre Liebe zu besiegeln? Oder wird Yennefer Geralt nur für ihre Zwecke benutzen? In jedem Fall hat sie noch das ausgestopfte Einhorn, das die beiden an die schönsten Stunden erinnert, die sie gemeinsam verbracht haben...

Yennefe r Erstes Treff

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In Weißga rten, nach der Quest »Die Bestie von W ei ßgarten«. Das mag si e gern Einen star ken kompromis , sl ihr gern hilf osen Geralt, der t nicht heru – dabei aber mkritisiert Dann läuft . was Beim ersten mit ihr Skellige im Besuch auf Ra Hauptques hmen der t. das offensi Wenn Geralt chtlich Rich tut... tige Was ist zu Yennefers beachten? Quest »Ein letz Wunsch« so llten wir au ter keinen Fall f verpassen .

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GUIDES Starke Frauen

Triss Merigold Yennefer wäre aber kein Dilemma, kein Problem für den Hexer, wenn da nicht noch eine zweite Zauberin wäre, die ihm nach seinem Gedächtnisverlust wieder auf die Beine geholfen – und ebenfalls einige schöne Zeiten mit ihm verbracht hat: Triss Merigold. Die Rothaarige ist nicht nur eine Augenweide, sondern obendrein äußerst charismatisch und im Gegensatz zu Yennefer nicht so eigensinnig. Sie kümmert sich trotz der vielen Gefahren für ihr eigenes Leben in Novigrad um andere, notleidende Personen. Geralt trifft sie hier nach einem halben Jahr der Trennung wieder. Ihre alte Liebesbeziehung könnte wieder aufleben – beide haben noch starke Gefühle füreinander. Wird Geralt ihr endlich sein Herz öffnen, oder lässt er sie für immer gehen?

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Beim Bettl er Novigrad. könig in sie gern Einen hilfs b gefühlvoll ereiten, en Geralt, der tut was nötig is Personen t, um andere zu retten. Und der Triss zeigt u für sie em nd sagt, was er Dann läuft pfindet . was Wenn Ger alt sie im mit ihr ri Moment bittet, nic chtigen ht zu gehen. Was ist zu Die Quest beachten »J ? bringt die etzt oder nie« Entscheid ung . Das mag

Cerys An Craite Die Tochter des mächtigsten Jarl von Skellige ist keine Zauberin. Sie ist eher eine ziemlich gradlinige, stolze und sturköpfige Clan-Kriegerin – was Geralt ja eigentlich gefallen dürfte. Bei ihrem Versuch, um den Thron von Skellige zu kämpfen, wird der Hexer ihr wohl oder übel helfen müssen. Gewinnt er dafür vielleicht mehr als nur Dankbarkeit?

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Starke Frauen GUIDES

Keira Metz Zauberinnen haben auf Geralt ganz offensichtlich eine ganz besondere Wirkung. Und so überrascht es nicht, dass der Hexer die luxusliebende Keira erneut trifft – überraschend ist eher, dass sie in einer einsamen Waldhütte wohnt. Das ist ganz untypisch für sie, aber sie hat sich schließlich eine Menge Feinde gemacht. Geralt ist für sie ein willkommener Ausweg aus der selbstgewählten Einsamkeit. Allerdings liegt auch ihr Schicksal damit in seiner Hand...

Keira Erstes Treffen

In ihrem Eins iedl Wald bei Mitt erhaus im elhain. rn Wenn Geralt tut, was sie will – ohne zu viele Fragen zu stellen. Dann läuft w as Wenn Geralt ihre Einladun mit ihr g annimmt, sie zu besuchen. Und wenn er den Fluch der Reuseninsel fü r sie bricht. Was ist zu Nicht viel – Ge ralt hat beachten? eine recht einf ac Aber wer Keira he Wahl. später noch einmal wiede r se der muss gena hen will, u aufpassen, für was er sic h bei der letzten Frage entscheidet.

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Rosa Var Attre Kann Geralt wirklich »Nein!« sagen, wenn eine junge, hübsche und offenbar sehr willensstarke Frau um Fechtunterricht bittet? Die Tochter des Botschafters liebt den Schwertkampf. Daher bittet sie den Hexer um weitere Stunden – allerdings nicht im Übungsraum. Ob es bei der klassischen Beziehung zwischen Lehrer und Schülerin bleiben wird?

Rosa

in In der Villa ihrer Familie Novigrad. mpfe Gefährliche Schwertkä Das mag sie gern Status. und ihren politischen d Aus gutem Grund wir Dann läuft was sich Geralt nicht mit ihr mit ihr einlassen. re Der Botschafter Var Att Was ist zu chtiger Mann mä ein ist en? cht bea r am Hofe des Kaisers. We einer will ihn schon wegen hter Liebelei mit seiner Toc verärgern? Erstes Treffen

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GUIDES Handwerk: Alchemie

Bombastische Bomben. Tierische Tränke. Absurde Absude. Wer die Alchemie beherrscht, beherrscht auch das Schlachtfeld. Doch sie birgt auch Risiken. Wir zeigen, wie Sie das Beste aus Geralts Hexenküche rausholen. Von Benjamin Danneberg

Alchemie ist Hexenwerk? Irrtum: feinstes Hexerwerk mit giftigen Nebenwirkungen!

Die

Hexerküche W

ährend die abergläubische Landbevölkerung in den Tinkturen der Alchemisten gern Teufelszeug vermutet (es sei denn, es heilt fiese Krankheiten bei ihnen selbst), braucht Geralt diverse Süppchen zur Stärkung, damit er seinen Job vernünftig erledigen kann: Monster umbringen. Allerdings können die Wässerchen und Absude ihn auch vergiften. Aber die Alchemie kann noch viel mehr: Wie Sie das Maximum aus Geralts Rezepten herausholen, ohne ihn dabei umzubringen, haben wir Ihnen hier detailliert beschrieben.

oder kaufen sie bei Händlern. Die werden dann automatisch ins Rezeptbuch gedruckt und bleiben dort auch. Die Herstellung der verschiedenen Alchemie-Produkte verlangt nach Kräutern, Monsterinnereien, Mutagenen oder anderen Dingen, die wir entweder in der freien Natur, in Kisten oder bei erschlagenen Monstern finden. Wir können

jeweils nur eine festgelegte Anzahl Tränke, Absude, Bomben oder Öle herstellen – teilweise lässt sich die Zahl über bestimmte Fertigkeiten erhöhen. Ist das jeweilige Produkt aufgebraucht, müssen wir aber nicht etwa alles neu zusammenmixen: In der Alchemie füllen wir unsere Vorräte mit Hilfe des alkoholischen Mittelchens Alkohest und

REZEPTE, ZUTATEN, ALKOHEST Das Grundprinzip der Hexer-Alchemie folgt grundsätzlich dem Alchemieberuf in so ziemlich jedem Rollenspiel: Stärkungs- und Heiltränke können Zwists zwischen Held und Nicht-Held entscheidend beeinflussen. Das ist in Geralts Fall nicht anders, allerdings gibt es einige Besonderheiten zu beachten. Doch fangen wir konventionell an! Rezepte finden wir in Kisten und Truhen

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Ein Sammelsurium an Tinkturen, Wässerchen und Ölen: das Rezeptbuch des Alchemisten.

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Handwerk:Alchemie GUIDES

Erscheinungs-Mutagene für das Erscheinungs-Absud von, genau, Erscheinungen (das sind besondere Geistwesen).

Grün wabert das Gift und dunkel treten die Adern hervor: Zu viele Tränke helfen halt nicht immer viel.

einer mindestens einstündigen Meditation wieder auf. Wir können also ruhig sämtliche Rezepte einmal mixen. Alkohest wird aus Balissafrucht, Kirschlikör, nilfgaardischem Zitronenwodka und einer leeren Flasche hergestellt. Allerdings finden wir in Häusern und Lagern in der Regel jede Menge fertig abgefülltes Alkohest. Reicht das nicht, nehmen wir unsere Vorräte oder kaufen uns die Zutaten bei einem Händler für Alchemie-Zutaten oder bei einem Kräuterkundigen.

VERGIFTUNGEN Der Nachteil von Absuden und Tränken ist, dass Geralt mit ihnen vergiftet wird. Das wird durch den Balken mit dem Totenkopf unterhalb der Lebenspunkteleiste dargestellt. Mit steigender Vergiftung verändert sich aber auch die Farbe des Lebensbalkens selbst, und Geralt selbst schaut ebenfalls immer ungesünder aus: Die Adern treten im Gesicht hervor, seine Haut wird immer blasser. Überschreitet er das Maximum der möglichen Vergiftung, verabreichen wir ihm also eine Überdosis, erleidet der Hexer Schaden, bis die Vergiftung unter den Schwellenwert gesunken ist. Die Vergiftung hält dabei unterschiedlich lange an: Während Absude die Vergiftung für die Wirkungsdauer beibehalten (dunkelgrüne Färbung des Vergiftungsbalkens), klingt die Vergiftung von Tränken (hellgrüne Färbung des Vergiftungsbalkens) langsam ab – allerdings hält die Vergiftung durch Tränke auch über die Wirkungsdauer hin an. Heiltränke im Akkord saufen geht also nicht, und Vitalitätsregenerationstränke machen keinen Sinn, wenn wir Geralt damit eine Überdosis verpassen – dann hebt sich nämlich die Wirkung auf oder wird stark eingeschränkt. Achtung: Wenn wir mit Absuden eine Überdosis erzeugen, bringen wir uns selbst um, denn die Vergiftung sinkt nicht unter den Überdosis-Schwellenwert. In der Charakterentwicklung können wir in den Alchemie-Fertigkeiten auf die VergifGameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

tung Einfluss nehmen. Unter »Mutation« können wir unsere maximale Vergiftung mit dem Skill Erworbene Toleranz stark erhöhen. Erhöhte Toleranz im Skillbereich Brauen sorgt für ein schnelleres Erreichen des Schwellenwerts, bei dem die negativen Effekte auf unsere Vitalität bei einer Überdosis aufhören zu wirken. Haben wir die Grenze erreicht und sind schon ganz grün vor lauter Gift in unserem Blut (anschaulich durch die grün wabernden Bildschirmränder dargestellt), greifen wir besser zu profanen Versorgungsmitteln wie Wasser, Beeren oder Fleisch, um unsere Vitalitätsregeneration anzukurbeln.

Profi-Tipp: Wer die Vergiftung maximal ausreizen möchte, sollte sich im Bereich Brauen den Skill Verzögerte Genesung anschauen. Die Dauer der Trankeffekte lässt sich damit über das angegebene Maß verlängern, solange die Vergiftung über einem bestimmten Wert liegt (zu Beginn 90%). Dazu müssen wir mit Absuden genug »Grundvergiftung« aufbauen, damit die Tranknutzung bis an das Maximum reicht – ohne aber die Überdosis auszulösen. Am besten probieren Sie das in einem separaten Speicherstand aus.

DIE KATEGORIEN Geralts Rezeptbuch teilt sich in verschiedene Bereiche auf:

ABSUDE Monster tragen häufig mutagene Innereien mit sich herum. Diese Last nimmt ihnen Geralt gern ab und sammelt die Mutagene, um seine Fertigkeiten abzustimmen (lesen Sie dazu auch unseren Skill-Guide) oder um daraus Spezialtränke zu mischen – die sogenannten Absude. Das jeweilige Mutagen finden wir in der Regel bei dem Monster, das dem Absud den Namen gibt. Beispielsweise bekommen wir

Wie die genau schmecken, wollen wir wirklich nicht genauer wissen. Wichtiger ist, dass diese Absude verhältnismäßig lang anhaltende Stärkungen draufhaben, die der Hexer für spezielle Herausforderungen benötigt. Der Helfer-Absud beispielweise verstärkt den Schaden, den wir an Erscheinungen anrichten und verringert den Schaden, den wir von diesen Geistern kassieren. Andere Absude verstärken unsere Regeneration von Vitalität unter bestimmten Bedingungen oder lassen Geralt mehr tragen – sehr praktisch, wenn wir noch ein ganzes Verlies auszuräumen haben und die Beute gern verscherbeln wollen, ohne zweimal reisen zu müssen. Einmal hergestellte Absude füllen sich nach Gebrauch in Verbindung mit Alkohest und Meditation wieder auf.

ALCHEMISTISCHE SUBSTANZEN Hier befinden sich die aufwändig herzustellenden Grundzutaten für die hochwertigen Rezepte.

ALKOHOL Das hochprozentige Zeug aus dieser Kategorie ist ebenfalls Bestandteil von Rezepten. Alkohest wird aber für das ritualisierte Meditieren und die Wiederauffüllung von alchemistischen Produkten benötigt.

TRÄNKE Tränke haben eine sehr begrenzte Wirkdauer – verglichen mit den Absuden, die sehr viel länger ihre Wirkung entfalten (meistens rund 30 Minuten). Darunter befinden sich klassische Heiltränke ebenso wie schadenerhöhende Wässerchen. Die Vergiftung durch Tränke erhöht sich um einen festen Wert und geht langsam über Zeit zurück (das kann über Fertigkeiten beschleunigt werden). Die Trankvergiftung wird auf die Vergiftung durch Absude addiert – über die Höchstvergiftungsmenge hinaus können keine weiteren vergiftenden Substanzen mehr eingenommen werden. Zusätzlich kann Geralt nur eine bestimmte Anzahl Tränke benutzen, bevor er über der alchemistischen Wiederauffüllung meditieren muss.

BOMBEN Der Hexer kann verschiedene Sprengsätze mit jeweils unterschiedlichen Auswirkungen zusammenbasteln. Beispielsweise setzt die Drachentraum-Bombe eine Gaswolke frei,

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GUIDES Handwerk: Alchemie

die mit dem Hexerzeichen Igni zur Explosion gebracht werden kann. Besonders hilfreich sind Bomben im Kampf gegen Monstergruppen, die auf engem Raum kämpfen. Aber Achtung: Geralt kann auch selbst erheblich Schaden nehmen, wenn er im Wirkungsradius steht! Viele der Bomben im Rezeptbuch sind darüber hinaus dazu geeignet, Monsternester hochzujagen. Solche Bomben sollte Geralt stets bei sich haben. Welche genau das sind, zeigt unsere BombenTabelle unten. Bombenstimmung im Monsternest: Wir räuchern die unheiligen Erdlöcher aus.

ÖLE Öle spielen eine wichtige Rolle bei der Vorbereitung des Hexers auf besondere Herausforderungen und Monster. Aus den richtigen Ingredienzien mischt er Öle, die auf das Silberschwert aufgetragen werden und ihm so zusätzlichen Spezialschaden verleihen. Normale Rezepte bewirken immer zehn Prozent mehr Angriffskraft gegen eine bestimmte Gegnerart, beispielsweise Humanoide, Nekrophagen oder Draconiden. In der verbesserten Variante sind es schon 25 Prozent. Öle sind durch Ladungen auf einem Schwert begrenzt (in der Grundvariante 20 Ladungen), die sich bei Benutzung – also

während wir das Schwert einem passenden Monster um die Ohren hauen – verringern, bis die Wirkung ganz aufhört. Dann muss das Öl neu aufgetragen werden. Die Ladungen und die Wirkung von Ölen lassen sich über Skills beeinflussen und verstärken.

Achtung: Verbesserte Rezepte ersetzen die jeweiligen Vorgängerrezepte vollständig, sobald die verbesserte Version einmal gebaut wurde.

In den folgenden Tabellen haben wir zahlreiche Rezepte zusammengetragen und nach Nützlichkeit bewertet. Das hilft Ihnen, eine bessere Übersicht der alchemistischen Möglichkeiten zu bekommen.

Generell sehr nützlich Situationsbedingt nützlich (etwa gegen bestimmte Gegner) Nur bedingt hilfreich Materialverschwendung

Legende: Nutzen

Absude Rezeptname Wirkung

Wirkungsdauer Materialkosten

Nutzen

Tipps für den Einsatz

Alter WaldschratAbsud

Jedes gewirkte Zeichen erhöht 30 Minuten für die restliche Kampfdauer die Regeneration der Ausdauer.

1x Ignatiablüten 1x Alraunenwurzel

1x Zwergenschnaps 1x Mutagen vom alten Waldschrat

1x Geissblatt

Schnellere Ausdauerregeneration = mehr Zeichen setzen können

BasiliskenAbsud

Steigert die Intensität eines zufällig ausgewählten Zeichens in der Abend- und Morgendämmerung.

96 Minuten

1x Hundspetersilie 1x Pusteblume

1x Zwergenschnaps 1x kleines blaues Mutagen

1x Zweizahnblüten

Wer voll auf Zeichen setzt, dem kann dieser Absud aufgrund der hohen Wirkungsdauer helfen – die zeitliche Einschränkung und der Zufallsfaktor entwerten es aber stark.

Bies-Absud

Erhöht das Gewicht, das der Hexer bis zur Überlastung tragen kann.

30 Minuten

1x Hundspetersilie

1x Zwergenschnaps 1x Biesmutagen

1x Arenaria

Als Notnagel sinnvoll, wenn Geralt bereits unter Überlastung leidet, aber noch jede Menge Beute mitnehmen will.

EkhidnaAbsud

Aktionen, die Ausdauer verbrauchen, regenerieren Vitalität.

30 Minuten

1x Berberrohrfrucht 1x Spitzwegerich

1x Zwergenschnaps 1x Ekimmamutagen

Ausweichrollen und Zeichen kosten Ausdauer – dabei Vitalität zu regenerieren ist überaus praktisch!

EkimmaAbsud

Wenn er Feinden Schaden zufügt, regeneriert Geralt Vitalität.

30 Minuten

1x Alraunenwurzel 1x Blütenblätter der weißen Myrte

1x Zwergenschnaps 1x Ehkidnamutagen

Sich beim Prügeln heilen – was gibt’s besseres?

ErscheinungsAbsud

Wenn ein einzelner Treffer mehr als ein Drittel Vitalität kostet, wird ein Quen-Schild aktiviert, der gegen den nächsten Angriff schützt.

1x Nostrix

1x Zwergenschnaps

1x Pusteblume

1x Erscheinungsmutagen

Gegen Monster mit hohen Schadensspitzen hilfreich oder wenn man sich mit einem mehrere Stufen höheren Gegner anlegt.

ErzgreifenAbsud

Starke Schläge verbrauchen sämtliche Ausdauer, ziehen dafür aber zusätzlich zum normalen Schaden 10% Vitalität beim Gegner ab

1x Pusteblume

1x Zwergenschnaps

1x Spitzwegerich

1x Erzgreifenmutagen

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1x Nieswurzelblütenblätter

30 Minuten

In Verbindung mit Ausdauerregeneration (Alter-Waldschrat-Absud) erhält Geralt eine massive Schadenserhöhung. Sinnvoll, wenn ein Kampf schnell gehen soll.

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Handwerk:Alchemie GUIDES

Absude Rezeptname Wirkung

Wirkungsdauer Materialkosten

GabelschwanzAbsud

Kombinationen (starke und schnelle Angriffe sowie Zeichen) geben einen Bonus, der die Kraft des nächsten Angriffs oder Zeichens erhöht

30 Minuten

GeniusAbsud

Erhöht die Resistenz gegen im Kampf gewirkte kritische Effekte, die die Vitalität beeinträchtigen. Das Resistenzniveau steigt, je länger der kritische Effekt gewirkt wird.

30 Minuten

Alle alchemistischen Produkte können ein weiteres Mal verwendet werden.

30 Minuten

Jeder getötete Gegner beschleunigt die Vitalitätsregeneration bis Kampfende

30 Minuten

Höherer Schaden gegen Erscheinungen bei weniger Schaden durch selbige.

30 Minuten

Erhöht die Chance auf kritische Treffer

30 Minuten

GorgoAbsud

GruftweibAbsud

HelferAbsud

KatakanAbsud

Reduziert den Schaden auf Basis des Gewichts: Je weniger Gewicht getragen wird und je leichter die Rüstung ist, desto weniger Schaden kommt rein.

30 Minuten

MittagserscheinungsAbsud

Verleiht Immunität gegen Niederschlag, Hypnose, Betäubung und Blindheit.

30 Minuten

NachterscheinungsAbsud

Geralts maximale Vitalität steigt durch jeden getöteten Gegner an und bleibt erhalten, bis er meditiert oder eine Schnellreise unternimmt.

30 Minuten

Sukkubus – Absud

Die Angriffskraft steigert sich während eines Kampfes bis zu einer bestimmten Grenze.

30 Minuten

Regeneriert die Vitalität während und außerhalb von Kämpfen.

30 Minuten

Macht resistent gegen Taumeln und schwächt Niederschlageffekte ab, sodass wir nur taumeln..

30 Minuten

Bei maximaler Vitalität wird der Schaden erhöht.

30 Minuten

TschortAbsud

Wasserweib-Absud

1x Moleypfeil

1x Gabelschwanzmutagen

1x Printraube

1x Zwergenschnaps

1x Balissafrucht

1x Erdgeniemutagen

1x Zwergenschnaps

1x Krähenauge

Wenn wir in einem sehr langen Kampf mehr als die vorhandene Menge Tränke benötigen, dann kann man diesen Absud einwerfen. Normalerweise regeln wir das aber zwischen den Kämpfen durch Meditation und Alkohest.

1x Haarschleierlinge 1x Longrube

1x Zwergenschnaps

Hilfreich gegen viele Gegner bzw. große Gegnergruppen, völlig nutzlos gegen Einzelmonster.

4x kleines blaues Mutagen 1x Geisteressenz

5x Zwergenschnaps

1x Arenaria

1x Zwergenschnaps

1x Verbena

1x Katakanmutagen

1x Zwergenschnaps

1x Blütenblätter der weißen Myrte

Dieser Absud macht nur dann Sinn, wenn Geralt voll auf Gewichtsvermeidung ausgelegt ist und das Inventar möglichst leer ist.

1x Mutterkornsamen 1x Ignatiablüten

1x Zwergenschnaps

Sehr nützlich gegen Monster, die mit Kontrollfähigkeiten nerven.

1x Sewant-Pilze

1x Zwergenschnaps

1x Mistelzweig

1x Nachterscheinungsmutagen

1x Piment

1x Zwergenschnaps

1x Grünschimmel

1x SukkubusMutagen

1x Geißblatt

1x Zwergenschnaps

1x Krähenauge

1x Troll-Mutagen

1x Haarschleierlinge 1x Kartoffelbovist

1x Zwergenschnaps

1x Zwergenschnaps

1x Berberrohrfrucht

Für Fernkampferöffnungen oder perfekte Hit&Run-Attacken nützlich – sobald man aber einen Treffer kassiert, ist‘s Essig mit dem Effekt.

1x Hopfendolden

1x Zwergenschnaps

Hallo? Wozu hat Geralt seine treue Plötze dabei?

1x Zweizahnblüten

kleines rotes Mutagen

1x Schöllkraut

1x Zwergenschnaps

1x Moleypfeil

1x Wyvernmutagen

1x Gruftweibmutagen

1x kleines grünes Mutagen

1x Krabbspinnenmutagen

WyvernAbsud

Rennen, Sprinten und Springen außerhalb von Kämpfen verbraucht keine Ausdauer.

30 Minuten

Jeder eigene Treffer erhöht die Angriffskraft, bis der Kampf vorbei ist oder Schaden erlitten wird.

30 Minuten

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Wer’s mag – aber für den normalen Kampfgebrauch viel zu umständlich. Da kann man sich sinnvoller vergiften.

1x Zwergenschnaps

Gegen Gegner mit viel kritischem Trefferpotenzial sinnvoll, ansonsten weniger nützlich.

Wirkt gegen Erscheinungen (und in Verbindung mit einem passenden Waffenöl) Wunder. Wer voll auf Schaden geht (Ausrüstung und Skills entsprechend angepasst), der will in diesem Zeug baden!

1x Mittagserscheinungsmutagen

1x Tschortmutagen

1x Wasserweibmutagen WerwolfAbsud

Tipps für den Einsatz

1x Zaunrübe

1x Gorgomutagen

Krabbspinnen -Absud

Troll-Absud

Nutzen

Perfekter Absud, um sich vor einem großen Kampf an Banditen oder Wölfen die Vitalität hochzuschrauben. Mehr Schaden ist immer nützlich. In Verbindung mit anderen Schadens-Absuden wie Katakan-Absud besonders wirksam. In Verbindung mit den Ehkidnaund Ekimma-Absuden wird Geralt zum Vitalitätsmonster. Es ist einfacher, Konterattacken, die Taumeln verursachen schnöde auszuweichen. Wer damit Probleme hat, greift zu diesem Gesöff.

Für Kampfspezialisten in Verbindung mit dem Wasserweib-Absud eine gute Sache.

69


GUIDES Handwerk: Alchemie

Ein mit Nekrophagen-Öl imprägniertes Silberschwert befreit diese Ghule von ihrer unschönen Existenz.

Alkohol Rezeptname Wirkung

Wirkungsdauer

Alkohest

-

Für die Wiederauffüllung von alchemistischen Erzeugnissen bei der Meditation erforderlich.

Materialkosten

Nutzen

1x Balissfrucht

1x leere Flasche

1x nilfgaardischer Zitronenwodka

2x Kirschlikör

Tipps für den Einsatz Das Zeug brauchen wir, damit sich unsere per Alchemie gebauten Bomben, Tränke, Öle und Absude bei der Meditation wieder auffüllen.

Bomben Rezeptname Wirkung

Wirkungsdauer / Schaden

Drachentraum

Setzt eine Gaswolke frei, die bei Entzündung explodiert.

15 Sekunden

Kartätsche

Fügt Gegnern im Explosionsradius Schrapnell- und etwas Feuerschaden zu. Zerstört Monsternester.

350 physischer Schaden

Mondstaub

Enthält Silbersplitter, die Monster vorübergehend an der Transformation hindern.

Nordwind

Materialkosten

Nutzen

Tipps für den Einsatz

1x Salpeter

2x Phosphor

Gut, um eine Falle zu stellen: Bombe werfen, Monster in die Wolke ziehen, mit Hexerzeichen Igni hochjagen.

2x Salpeter

2x Kalzium Equum

Viel Schaden und macht Monsternester kaputt. Bestens.

-

1x Salpeter

2x Quecksilberlösung

Grundsätzlich nützlich gegen (beispielsweise) Erscheinungen, bevor sie sich teilen – aber das Timing ist schwierig.

Friert Gegner ein. Eingefrorene Gegner erleiden Zusatzschaden.

4 Sekunden

2x Piment

1x Salpeter

Besonders gut in Verbindung mit erhöhtem ( Sukkubus-Absud) und kritischem (Katakan-Absud) Schaden.

Samum

Blendet Gegner im Explosionsradius. Zerstört Monsternester.

-

1x Salpeter

2x Schöllkraut

Billig und hilfreich.

Tanzender Stern

Bewirkt eine feurige Explosion, die Gegner in der Nähe in Brand setzen kann. Zerstört Monsternester.

4 Sek.

1x Salpeter

2x Schwefel

In der Grundausführung nicht sonderlich effektiv.

Teufelsbovist

Explodiert in einer Giftwolke.

1x Salpeter

2x Sewant-Pilze

Gegen stationäre oder langsame Monster nützlich.

70

+300 Feuerschaden

+350 Silberschaden +5 Feuerschaden

+100 Feuerschaden

10 Sekunden +100 Giftschaden

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Handwerk:Alchemie GUIDES Hinweis: Die verbesserten oder überlegenen Trankvarianten erhöhen jeweils den Effekt oder die Wirkungsdauer um einen festen Prozentsatz, verändern sie aber sonst nicht und sind daher nicht extra aufgeführt. Sobald Sie eine verbesserte Variante eines Öls gebaut haben, verschwindet das Grundrezept aus dem Rezeptbuch.

Tränke Rezeptname

Wirkung

Wirkungsdauer / Vergiftung

Absud Raffards des Weißen

Stellt sofort einen Teil Vitalität wieder her.

Sofort 30 Vergiftung

1x Zwergenschnaps

2x Spitzwegerich

4x Nekkerherz

Der klassische Heiltrank. Mehr ist nicht zu sagen.

Katze

Verleiht Nachtsicht.

240 Sekunden 15 Vergiftung

1x Zwergenschnaps

4x Berberrohrfrucht

2x Wasseressenz

Man sieht besser als mit einer Fackel...

Mariborwald

Beschleunigt die Adrenalinausschüttung.

30 Sekunden 20 Vergiftung

4xErtrunkenenzunge

1x Zwergenschnaps

1x Alghulknochenmark

3x Berberrohrfrucht

1x Zwergenschnaps

5x Blütenblätter der weißen Myrte

Schneesturm

Verbessert Reflexe und Reaktionszeit.

15 Sekunden 25 Vergiftung

Materialkosten

Nutzen

Tipps für den Einsatz

Wer auf Adrenalin als Schadensboost setzt, will dieses Gesöff.

Wer leicht und schnell ist, der rundet seine Kampfkraft hiermit ab.

1x Golemherz Schwalbe

Beschleunigt die Regeneration der Vitalität. Wird Schaden kassiert, setzt die Regeneration zwei Sekunden lang aus.

20 Sekunden 20 Vergiftung

1x Zwergenschnaps

1x Ertrunkenenhirn

5x Schöllkraut

Bis auf die Unterbrechung bei Schadenserhalt eine hervorragende Möglichkeit, im Kampf wieder zu Kräften zu kommen. Bringt nicht viel bei Gegnern, von denen wir ständig getroffen werden.

Donner

Erhöht die Angriffskraft.

30 Sekunden 25 Vergiftung

1x Zwergenschnaps

1x Endriagenembryo

2x Haarschleierlinge

Mehr Schaden geht immer noch immer!

Goldener Pirol

Macht immun gegen Gift und entfernt bestehendes Gift aus der Blutbahn.

60 Sekunden 20 Vergiftung

1x Zwergenschnaps

4x Pusteblume

3x helle Essenz

Wenn böse Vergiftungen zu erwarten sind (zum Beispiel bei Gruftweibern).

Waldkauz

Beschleunigt die Ausdauerregeneration.

30 Sekunden 20 Vergiftung

1x Zwergenschnaps

1x Krabbspinnengift

1x Verbena

Wer viel und gern auf Zeichen setzt, der steht auf Waldkäuze.

Weißer Honig

Hebt die Vergiftungsstufe des Hexers und die Effekte anderer Tränke vollständig auf.

-

1x Zwergenschnaps

2x Wolfsleber

1x Geissblatt

Eigentlich sollten wir uns nicht selbst zu sehr vergiften. Wenn es doch mal kritisch wird, dann hilft der Honig.

Hinweis: Die verbesserten oder überlegenen Öle erhöhen jeweils die Wirkung um einen festen Prozentsatz, verändern sie aber sonst nicht und sind daher nicht extra aufgeführt. Sobald Sie eine verbesserte Variante eines Öls gebaut haben, verschwindet das Grundrezept aus dem Rezeptbuch.

Öle Rezeptname

Wirkung

Bestienöl

10% Angriffskraft gegen Bestien

1x Hundetalg

2x Wolfsleber

selbsterklärend

Draconidenöl

10% Angriffskraft gegen Draconiden

1x Hundetalg

4x Mutterkornsamen

selbsterklärend

Geisteröl

10% Angriffskraft gegen Geister

1x Bärenfett

4x Arenaria

selbsterklärend

Gift der Erhängten

10% Angriffskraft gegen Humanoide und Bestien

1x Hundetalg

4x Arenaria

Auf eine der beiden Gegnerarten treffen wir häufig, daher kann dieses Öl ständig auf die Klingen geschmiert werden.

Insektoidenöl

10% Angriffskraft gegen Insektoiden

Konstruktöl

10% Angriffskraft gegen Konstrukte

1x Hundetalg

4x Kartoffelbovist

selbsterklärend

Ogroidenöl

10% Angriffskraft gegen Ogroiden

1x Bärenfett

4x Ignatiablüten

selbsterklärend

Reliktöl

10% Angriffskraft gegen Relikte

1x Hundetalg

5x Mistelzweig

selbsterklärend

Nekrophagenöl

10% Angriffskraft gegen Nekrophagen

1x Hundetalg

4x Zweizahnblüten

selbsterklärend

Verfluchtenöl

10% Angriffskraft gegen Verfluchte

1x Hundetalg

4x Wolfsbann

selbsterklärend

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Materialkosten

Nutzen

Tipps für den Einsatz

selbsterklärend

71


GUIDES Handwerk: Waffen

Zu den Waffen! Mit speziell angefertigten und verbesserten Waffen kämpft es sich doch gleich viel schöner – und effektiver. Wir erklären, wie Geralt aus seinem Arbeitsgerät das Maximum herausholt und wie Schmiede, Runensteine und Reparatursets ganze Schlachten entscheiden! von Olaf Bleich

W

er viel kämpft, braucht das perfekte Waffenset, abgestimmt auf Level, Skillung und Spielweise. Hier erklären wir die grundlegenden Crafting-Funktionen, geben Tipps zur Verwendung von Runensteinen, verraten, wie Sie den Meister-Waffenschmied Hattori freischalten – und wo Sie wirklich scharfe Relikt-Waffen kriegen!

DIE GRUNDLAGEN Hitze und Metall. Das ist die Basis der Schmiedekunst. Geralt beherrscht als Hexer zwar die Alchemie, doch seine Waffen (und Rüstungen) lässt er lieber gegen Bezahlung von fleißigen Schmieden anfertigen. Zwei Dinge muss er dem Waffenschmied bringen: Schemata und Zutaten.

72

Geralt sollte stets mindestens ein Gesellen-Waffenreparaturset im Inventar haben. Das zögert den Gang zum Schmied hinaus. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Handwerk: Waffen GUIDES

Die Schemata finden wir in Kisten, Schätzen oder bei erschlagenen Monstern. Viele können wir auch bei Waffenschmieden kaufen. Hatte Geralt die Papiere einmal in seinen Fingern, wandern sie automatisch in die Handwerksabteilung des Inventarsystems. Geralts Werkzeuge im Kampf gegen das Böse sind das Silber- und das Stahlschwert. Somit gehören Silber und Stahl zu den Grundzutaten für normale oder magische Schwerter. Wer allerdings Klingen in Reliktqualität oder gar die exklusiven Hexersets besitzen möchte (eine Liste der besonders hochwertigen Ausrüstungsteile finden Sie ebenfalls im Heft), benötigt edlere Stoffe wie Demeritium- oder Meteoritenbarren, Monsterhaar oder gar alchemistische Zutaten wie Albedo. Die Rohstoffe für die Anfertigung neuer Schwerter finden wir ebenfalls in Kisten, beim Plündern umgehauener Gegner oder einfach lose in der Spielwelt verstreut. Aktivieren Sie daher bei Erkundungstouren regelmäßig die Hexersinne und scannen Sie die Umgebung nach wertvollen Ressourcen ab. Und lassen Sie ja keine Kiste ungeöffnet! Außerdem sind die Schemata an das Talent ihrer Schöpfer – der Schmiede – gekoppelt. Deren Qualitäten entnehmen wir ihrem Ausbildungsgrad: Anfänger, Geselle und Meister. Achtung! Im Spiel gibt es nur einen Meister der Waffenschmiedekunst: Hattori. Wie Sie den Superschmied verpflichten können, erklären wir hier im Extra-Kasten »Der Meister-Waffenschmied«.

Ideal bei großen Gegnern wie der Gorgo: eine mit Runen ausgestattete Klinge, die den Feind betäubt oder einfriert.

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GUIDES Handwerk: Waffen

Reparatursets Schema

Wirkung

Materialkosten

AnfängerWaffenreparaturset

+15% auf Haltbarkeit des Gegenstands

1x Öl

1x Elfenwetzstein

1x Lederbänder

3 Kronen

GesellenWaffenreparaturset

+40% auf Haltbarkeit des Gegenstands

1x Wasserflasche

1x Zwergenwetzstein

1x Lederstück

9 Kronen

MeisterWaffenreparaturset

+90% auf Haltbarkeit des Gegenstands

1x Gnomenwetzstein

1x Alchemistische Paste

1x Leinen

18 Kronen

PFLEGE DEINE WAFFE Die Metallarbeiter gehören zu den wichtigsten Figuren im gesamten Spiel. Denn sie kaufen Geralt nicht nur seine überflüssigen Schwerter, Armbrüste und Rüstungen ab (sofern sie ausreichend Kleingeld parat haben). Sondern sie halten auch Ihre aktiven Waffen in Schuss. Denn alle aktiven Objekte – also Waffen und Rüstungsgegenstände – nehmen bei ständigem Einsatz Schaden. Dadurch sinkt ihre Haltbarkeit und damit auch ihre Leistung. Im schlimmsten Fall gehen die Gegenstände sogar kaputt. Sobald der Zustand unter 50% sinkt, erscheint eine optionale Warnmeldung am Bildschirmrand und zeigt an, welcher Teil der Ausrüstung betroffen ist. Besonders bei längeren Ausflügen ist es daher ratsam, Waffenreparatursets dabeizuhaben, die wir entweder gekauft oder selbst gebaut haben (dazu gleich mehr). Oder – wenn wir schon mal da sind – wir lassen uns gegen einen kleinen Obolus die Klingen vom Schmied wieder schärfen. Übrigens reparieren Waffen-

Gebühr

schmiede freundlicherweise auch Rüstungen, und Rüstungsschmiede bringen Waffen wieder auf Vordermann.

REPARATURSET FÜR UNTERWEGS Als mobiler Schmied bieten sich zudem verschiedene Reparatur-Sets in den Kategorien Anfänger, Geselle und Meister an. Sie stellen 15, 40 und 90 Prozent des Zustands Ihrer Waffen wieder her und werden einfach im Inventar ausgewählt und auf das entsprechende Schwert angewandt. Allerdings sind sie auch eine kostspielige Angelegenheit. Ein Gesellenreparaturset kostet gerne mal weit über 100 Kronen, je nach Geralts Verhältnis zum Schmied. Und natürlich finden wir auch jede Menge dieser nützlichen kleinen Werkzeuge als Beute in Kisten und Truhen. Die dritte Variante: Handwerksschemata, die man bei Waffenschmieden in und um Novigrad sowie auf Skellige erstehen kann und mit denen sich Reparatursets vom Schmied Ihrer Wahl herstellen lassen.

MEINE WAFFE UND IHRE EIGENHEITEN Schwerter und Armbrüste teilen sich in vier Seltenheitsstufen: gewöhnlich, Meister, magisch und Relikt. Je seltener eine Waffe ist, desto wertvoller und stärker ist sie in der Regel auch. Alle Waffen verfügen über einen zu erwartenden Schadenswert und über eine ganze Fülle unterschiedlicher Eigenschaften, die Ihnen im Inventar durch eine Prozentzahl unter dem Schadenswert angezeigt werden. Diese speziellen Eigenschaften sind ausgesprochen wichtig! Sie geben nämlich Aufschluss über mögliche Boni oder Verbesserungen von Geralts Kampffähigkeiten. Das Scherben-Schwert beispielsweise bietet 50 Prozent Bonus auf kritische Treffer. Mit ihm steigen also die Chancen auf besonders wuchtige Schläge und damit auch der angerichtete Schaden immens. Das Silberschwert »Deargeith« dagegen verbessert die Zeichenintensität von Yrden, Aard und Axii mit jeweils 17 Prozent und verschenkt zudem fünf Prozent mehr Erfahrung, wenn wir humanoide Feinde erfolgreich um die Ecke bringen. Diese Verbesserungen beeinflussen die Kämpfe spürbar. Ein Schwert mit einem niedrigeren Schadenswert, aber vielen Extras, kann im Kampf nützlicher sein, als eine Normalo-Klinge mit hohem Schadenswert. Gerade Funktionen wie Betäuben oder Einfrieren schenken Geralt immer wieder wertvolle Sekunde zum Verschnaufen oder zum Flüchten. Sie sind oft das Zünglein an der Waage in besonders langen Schlachten.

Fast jede Waffe besitzt spezielle Eigenschaften – wie etwa eine große Chance auf kritische Treffer. Diese Fähigkeiten können mit Hilfe der Runensteine noch besser auf den Punkt gebracht werden.

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GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Handwerk: Waffen GUIDES

Hattori und Geralt bei ihrem ersten Coup: Der Elf will zurück ins Schmiedegeschäft, doch er benötigt dazu Rohstoffe. Eine Unterredung mit zwielichtigen Gestalten folgt.

In der Verhandlung muss Geralt Köpfchen beweisen. Er bestimmt, wie viel Hattori letztlich vom Gewinn bleibt und ob er überhaupt wieder arbeiten darf.

Hackers Zwergentruppe taucht auf und will das Geschäft unterbinden. Die Burschen sind beinharte Kämpfer und sollten nicht auf die leichte Schulter genommen werden.

Den Meister-Waffenschmied freischalten Es gibt viele Anfänger und Gesellen in der Welt von The Witcher 3. Doch es existiert nur ein Waffenschmied, der Schwerter in Meisterqualität abliefern kann. Der gute Mann hört auf den Namen Hattori und arbeitet nördlich des Hafentors von Novigrad. Allerdings geht er anfangs nicht seiner eigentlichen Schmiedeberufung nach. Stattdessen bekocht er die Bewohner der Stadt. Deswegen lautet der Titel der Quest zum Freischalten dieses Künstlers auch »Von Schwertern und Knödeln«. Als Geralt Hattori trifft, steht dieser in der Küche. Einst war der Elf einer der bekanntesten Schmiede der Nördlichen Königreiche. Aber aus Angst vor dem organisierten Verbrechen und der Korruption in Novigrad zog er sich aus dem Geschäft zurück. Glücklicherweise greift ihm Geralt unter die Arme. Für eine erste Verhandlung über Warenlieferungen treffen sich die beiden mit ein paar vermummten Gestalten, die für den Banditenboss Hacker arbeiten, bei den Docks im Westen Novigrads. Wir führen die Verhandlung mit aller Härte und holen für Hattori immerhin 35 Prozent seiner Einnahmen heraus. Doch das Gespräch wird unterbrochen. Hackers Zwergen-Schläger – allesamt mit Stufe 24 – tauchen auf und wollen Hattori und Geralt an den Kragen. Die kleinwüchsigen Axtschwinger sind zähe Brocken. Im Kampf gegen Gruppen wenig geübte Hexer finden diese Auseinandersetzung vielleicht etwas knifflig, aber mit viel Ausweichen und etwas Geduld kriegt man die Bande ganz gut klein. Die Reichweite der Burschen ist glücklicherweise nicht besonders groß. Profi-Tipp: Mit dem Aard-Zeichen bringen wir sie mächtig aus dem Rhythmus und können sogar einige schwere Angriffe platzieren.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Ende gut, alles gut! Hattori schenkt Geralt zum Abschluss das Scherben-Schwert und steht ihm künftig als einziger Meisterwaffenschmied der Nördlichen Königreiche zur Verfügung.

Nachspiel als Bodyguard Für die zweite Hälfte dieser längeren Episode empfehlen wir dringend die Fähigkeit Täuschung auf Stufe 2! Das erspart Geralt reichlich Ärger. Er soll nämlich den Schläger Sukrus und dessen Leute als Security für Hattori engagieren. Bevor Sukrus aber auf das Geschäft eingeht, muss Geralt eine alte Rechnung für ihn begleichen. Und das läuft entweder auf die leise oder eben auf die laute Tour! Gemeinsam versuchen die Drei schließlich den Rohstoffmagnaten Ernst van Hoorn und seine Männer aus dem Geschäft zu drängen. Unser Ratschlag: Lassen Sie sich Im unmittelbaren Konflikt mit Van Horns Wachleuten umzingeln und nicht ins Chaos verstricken. Clevere Gauner ziehen sich zurück und erledigen dann einen Soldaten nach dem anderen. Im Anschluss verspricht Hattori Geralt ein ganz besonderes Schwert. Nicht vergessen: Holen Sie das Scherben-Schwert unbedingt nach einigen Tagen ab. Es ist mächtig genug, um Geralt auch bis zum großen Finale treue Dienste zu leisten!

75


GUIDES Handwerk: Waffen

Nur ein Meisterwaffenschmied wie Hattori ist in der Lage, auch Runensteine anzufertigen.

MIT RUNEN MEHR SCHADEN ANRICHTEN Schwerter besitzen außerdem bis zu drei Sockel für so genannte Runensteine. Sie nehmen ebenfalls Einfluss auf Geralts Eigenschaften im Kampf. Die Klunker ergänzen die Klingen nicht nur um passive Fähigkeiten wie zusätzliche Zeichenintensität, sondern fügen ihnen die Chance auf spezielle Schlagwirkungen hinzu. Dazu gehören Elementarattacken durch Verbrennen oder Erfrieren, aber auch Funktionen wie das kurzfristige Betäuben eines Widersachers. Nutzen: immer sehr nützlich nur in besonderen Situationen nur Dekoration

Unsere Empfehlung: Richten Sie die eingesetzten Runen nach dem eigenen Kampfstil und der bislang gewählten Charakterentwicklung aus. Wer beispielsweise bevorzugt im Schwertkampf seine Feinde erledigt und auf Zeichen keinen großen Wert legt, der sollte massiv auf Elementarschäden gehen. Setzen wir beispielsweise zwei große Zoria-Runensteine in ein Schwert ein, besteht eine Chance von zehn Prozent auf Einfrieren. Das Ergebnis: In fast jedem Kampf blockiert Geralt den Feind und lässt ihn zum Eis am Stiel erstarren. Damit steigen natürlich die Chancen auf kritische Treffer durch eine bessere Positionierung auf dem Schlachtfeld. Wer dagegen seinen Fokus auf die Hexer-Zeichen legt, kann diese mit Hilfe von Runen noch weiter unterstreichen und Geralts Zauberattacken mehr Durchschlagskraft verleihen.

RUNENSTEINE SELBER HERSTELLEN Mit dem »Aktivieren« von Meisterwaffenschmied Hattori und den darauf folgenden Reisen nach Skellige erhält Geralt Zugriff auf weitere Crafting-Funktionen. Neben den nützlichen Reparatursets tauchen plötzlich auch eine ganze Reihe Schemata für Runensteine auf. Hattori beispielsweise bietet eine Fülle der kleinen Helfer an. Eine Liste der von ihm verkauften Runensteinschemata, deren Zutaten und Nutzen finden Sie ebenfalls in diesem Artikel. Die Option zum Herstellen von Runensteinen gibt dem Spielverlauf noch mehr Freiheiten und Möglichkeiten zur Individualisierung der eigenen Spielfigur. Denn hat Geralt einmal die Bauanleitungen entdeckt, können wir frei entscheiden, welche Runen

Runensteine Schemaname

Wirkung

Kleiner Dazhbog-Runenstein

+2% Chance auf Verbrennen

1x kleiner Runenstein

1x Bernsteinstaub

51 Kronen

Kleiner Devena-Runenstein

+2% Chance auf Bluten

1x kleiner Runenstein

1x Bernsteinstaub

51

Kleiner Morana-Runenstein

+2% Chance auf Vergiften

1x kleiner Runenstein

1x Smaragdstaub

66

Kleiner Stribog-Runenstein

+2% Chance auf Taumeln

1x kleiner Runenstein

1x Amethyststaub

46

Kleiner Svarog-Runenstein

+10 Rüstungsdurchbohrung

1x kleiner Runenstein

1x Monsterspeichel

33

Kleiner Triglav-Runenstein

+2% Chance auf Betäuben

1x kleiner Runenstein

1x Diamantenstaub

73

Kleiner Veles-Runenstein

+2% Zeichenintensität

1x kleiner Runenstein

1x pulverisiertes Monstergewebe

33

Kleiner Zoria-Runenstein

+2% Chance auf Einfrieren

1x kleiner Runenstein

1x Saphirstaub

58

76

Materialkosten

Gebühr

Nutzen

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Handwerk: Waffen GUIDES

wir bauen und verwenden möchten. So sind wir nicht mehr auf zufällige Funde angewiesen, sondern bestimmen frei, welche Runensteine in den Waffen Platz finden sollen. Auch hier gilt: Unterstreichen Sie die Ausrichtung Ihres persönlichen Gerals und werten Sie ihn geradlinig auf!

VERBESSERUNGEN ENTFERNEN UND WAFFEN ZERLEGEN Geralts Waffenarsenal befindet sich ständig im Wandel. Bei fast jeder erfolgreichen Aufgabe und jedem siegreichen Kampf sammeln wir neue Waffen auf. Im besten Falle erweisen sich diese nach einem Blick ins Inventar als effektiver als die alten Prügel. Doch was, wenn beim aktuellen Set noch nützliche Runen verbaut sind? Die entfernt der Schmied gegen einen günstigen Unkostenbeitrag. Dazu klicken wir einfach auf »Zerlegen« im Herstellungsbildschirm des Schmieds. Anschließend erhalten wir eine Auflistung der daraus resultierenden Rohstoffe und Runensteinen. Diese verlieren nichts von ihrer Wirkung und können im Inventar einfach anderen Waffen zugewiesen werden. Achtung! Die Waffen werden bei diesem Vorgang zerstört und sind danach nicht mehr zu gebrauchen. Wer also ein wertvolles Relikt-Schwert zum »Zerlegen« gibt, muss sich überlegen, ob es nicht cleverer wäre, das Schwert samt Runen zu verkaufen. Die umgekehrte Methode finden wir beim Menüpunkt »Verbesserung entfernen«. Der Schmied bricht dann die Runen aus den Sockeln der Waffen heraus. Die Schwerter blei-

ben dabei unversehrt. Lediglich die Verbesserungen sind danach kaputt und landen auf dem Müll. Im Gegensatz zum »Zerlegen« erhalten wir im Anschluss keine zusätzlichen Rohstoffe der Runen zurück, sondern lediglich die nackte Waffe.

WAFFEN HERSTELLEN Die Fertigkeiten des Schmieds basieren letztlich auf seinem Talent und den von Geralt mitgebrachten Schemata. So fertigt der Experte nicht nur Waffen, sondern – sofern das passende Schema verfügbar ist – auch Handwerkszutaten. Das bedeutet im Klartext: Geralt muss nicht zwangsläufig alle Rohstoffe für eine Waffe mitbringen, sondern kann sie sich auch vor Ort anfertigen lassen. Fehlt es beispielsweise an Stahlplatten, verschmilzt der Schmied einfach zwei Einheiten Eisenerz und Kohle miteinander. Dieser Auftrag kostet Geralt lediglich eine Krone. Auch hier gilt: Je seltener ein Objekt, desto tiefer muss der Hexer in die Taschen greifen. Der Relikt-Rohstoff veredeltes Dimeritiumerz beispielsweise benötigt einen Meteoritensilberbarren und einen Dunkelstahlbarren und kostet in der Herstellung satte 48 Kronen. Die Produktion von Waffen verläuft nach dem gleichen Prinzip: Geralt findet Schemata in der Spielwelt und bringt sie mit den passenden Ressourcen zum Schmied. Gegen Bezahlung fertigt der dann die entsprechenden Waffen. Der Bau einer einfachen Bremervoorder Klinge benötigt lediglich zwei Lederbänder und zwei Stahlbarren – für einen Endpreis von vier Kronen. Rare Objekte sind deutlich teurer und erfordern weit mehr Bauteile. Das Relikt-Silberschwert Harpyie etwa verschlingt zwei Einheiten Monsterspeichel, zwei Dimeritium-

barren, einen Rubin und einmal Lederstücke. Dazu legt Geralt noch einmal 265 Kronen für die Mühen des Schmieds auf den Tisch. Bei der Herstellung erhält jedes Schwert neben den im Crafting-Menü aufgeführten Grundwerten zufällige Bonus-Eigenschaften verliehen. Diese beziehen sich auf Geralts Hexer-Zeichen und spezielle Talente wie Betäuben oder Einfrieren. Wir empfehlen den Einsatz der Runensteine stets auf einen, maximal zwei dieser Werte abzustimmen. Ein Schwert mit einem Bonus auf kritischen Schaden richten wir entsprechend mit Taumeln oder Betäuben auf heftige Angriffe aus. Ein Schwert mit Intensitätsboni auf verschiedenen Zeichen unterstützen wir dagegen mit einem großen Veles-Runenstein. Wichtig ist nur: Der Aufbau muss eine Linie haben und darf nicht wahllos sein. Ansonsten gehen nämlich die Fähigkeiten der Runensteine schnell unter. Wann lohnt sich also der Gang zum Schmied wirklich? Wir empfehlen, vor allem die Hexerausrüstungen (lesen Sie dazu den entsprechenden Artikel) als Grundlage zu nehmen und davon ausgehend Verbesserungen zu bauen oder Einzelteile mit anderen Rezepten zu ersetzen, etwa mit starken Reliktwaffen. Der Bau von Waffen ist aufgrund der örtlichen Gebundenheit und der verschiedenen Ausbildungsgrade der Schmiede eine Aufgabe, die schnell im Trubel der Hauptmissionen untergeht. Trotzdem lohnen sich regelmäßige Blicke in den eigenen Schema-Katalog. Wer häufig seine Schema-Sammlung studiert, stolpert vielleicht über Möglichkeiten, Geralt noch stärker zu machen und erleichtert sich somit das Leben.

Gerade im Kampf mit mehreren Feinden können Spezialeigenschaften wie Betäuben oder eine erhöhte Zeichen-Intensität entscheidend sein. Am besten man passt die Runen direkt an Geralts Fähigkeiten an.

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GUIDES Handwerk: Waffen

Empfehlenswerte Silberschwerter Waffenname Materialkosten Eirlthrad

1x Lederbänder

Hier haben wir eine Auswahl von Rezepten zusammengestellt, die sehr gute Schwerter für den Kampf gegen Monster ergeben.

Gebühren Eigenschaften (in Kronen)*

Stufe Ideal kombinierbar mit

75

275 Schaden

18

Großer Veles-Runenstein (5% Zeichenintensität)

77

325 Schaden

23

Großer Svard-Runenstein (+30 Rüstungsdurchbohrung)

24

-

26

Großer Chernobog-Runenstein Dank Sockelplatz ein flexibles Sil(5% Chance, Schaden zu reflektieren) berschwert, das sich gerade gegen schwere Feinde perfekt eignet. Großer Stibog-Runenstein

3x Silberbarren Tor‘Haerne

1x Lederstücke

+50% Kritische-Treffer-Chance

1x Meteoritenbarren 2x Monsterblut Bezwinger

1x Leder

Bemerkung

89

335 Schaden

Günstiges und gutes Mittelklasseschwert, dessen große Chance auf kritische Treffer es besonders Großer Chernobog-Runenstein (5% Chance, Schaden zu reflektieren) wertvoll macht.

Gut geeignet gegen höherstufige Monster. Geralt erhält bei kritischen Treffern eine massive Schadenserhöhung.

+75% KritischerTreffer-Bonus

2x Meteoritensilberbarren

Solides Schwert mit Chance auf Zeichen-Verbesserungen. Entsprechend richten wir es auf Zeichenintensität aus.

1x Monsterblut Meltith

2x Lederstücke

75

355 Schaden +10% KritischerTreffer-Chance

2x Meteoritensilberbarren

(5% Chance auf Taumeln)

1x Monsterblut Harpyie

2x Monsterspeichel

265

475 Schaden

37

+10% Chance auf Bluten

1x Lederstücke 2x Dimeritiumbarren

Großer Devena-Runenstein ( 5% Chance auf Bluten)

Klinge mit starkem Schadenswert, daher empfehlenswert für Spieler mit Schwertkampf- und ZeichenGroßer Chernobog-Runenstein (5% Chance, Schaden zu reflektieren) Fokus.

1x Rubin

Empfehlenswerte Stahlschwerter Waffenname Materialkosten Langschwert von Spikeroog

1x gehärtete Lederbänder

Gebühren (in Kronen)* 26

1x Stahlbarren

2x Lederbänder

Eigenschaften +115 AufschlitzenSchaden

Stufe Ideal kombinierbar mit Großer Veles-Runenstein (5% Zeichenintensität)

Ein starkes Schwert für die erste Hälfte des Spiels. Der Sockel gibt dem Schwert Vielseitigkeit und erlaubt die Stärkung der Hexer-Zeichen.

4

+195 AufschlitzenSchaden

21

Großer Veles-Runenstein (+5% Zeichenintensität)

Gutes Einsteigerschwert für kleines Geld. Den Sockelplatz nutzen wir zum Stärken der Zeichen und der damit verbundenen Flexibilität im Kampf.

42

+245 AufschlitzenSchaden

27

Großer Devena-Runenstein (5% Chance auf Bluten)

Schnelles und flexibles Stahlschwert mit gutem Schadenswert und gesteigerter Chance auf kritische Treffer.

1x Stahlbarren

Schwert der Scoia‘Tael

2x Lederbänder 2x Dunkelstahlbarren

+10% Kritischer-Treffer-Chance

1x Seide Elfenstahlschwert

42

+285 AufschlitzenSchaden

Großer Stibog-Runenstein (5% Chance auf Taumeln)

32

Großer Chernobog-Runenstein Günstiges und trotzdem mächtiges (5% Chance, Schaden zu reflektieren) Schwert mit gleich zwei Sockelplätzen. Tipp: Fehlt die Seide, zerlegen Große Stribog-Runenstein wir einfach eine überflüssige Gly(5% Chance auf Taumeln) phe beim Schmied, denn daraus wird Seide.

37

+50 Rüstungsdurchbohrung

Großer Chernobog-Runenstein Ein Schwert für das Endgame! Per(5% Chance, Schaden zu reflektieren) fekt zum Knacken besonders schwerer Rüstungen und extragroGroßer Svard-Runenstein ßer Gegner-Horden. (+30 Rüstungsdurchbohrung)

1x Dunkelstahlbarren

+30% YrdenZeichenintensität

Großer Stibog-Runenstein (5% Chance auf Taumeln)

1x Monsterklaue

+10% Chance auf Verstümmeln

2x Lederbänder 2x Dunkelstahlbarren

+10% KritischerTreffer-Chance

1x Seide Langkrall

Bemerkung

11

+75% Kritischer-Treffer-Bonus

3x Monsterblut Bremervoorder Klinge

Für alles andere als Monster genügt blanker Stahl: Hier finden Sie levelabhängige Empfehlungen für sehr gute Stahlschwert-Rezepte.

1x Monsterhirn 1x Monsterfeder 1x Amethyst

65

+330 AufschlitzenSchaden

+5% Bonuserfahrung bei Humanoiden * Preise bei Meisterschmied Hattori in Novigrad

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GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Handwerk: Rüstungen GUIDES

Von Kopf bis Fuß auf Hiebe eingestellt Mit eigens angefertigten Kettenpanzern und aufeinander abgestimmten Rüstungssets wird Geralt endgültig zum Monsterschreck. Wir liefern Tipps zum maßgeschneiderten Equipment und petzen, wo sich der Meister-Rüstungsschmied versteckt. von Olaf Bleich

D

ie Anfertigung von Rüstungsgegenständen stellt – neben dem Waffen-Crafting – den zweiten Zweig der Schmiedekunst. Geralt kämpft stets mit einem Zweihänder, nutzt also keinen Schild. Deshalb kommt der Rüstung eine ganz besondere Bedeutung zu. Sie schützt Geralt nicht nur, sondern unterstützt auch seine Fertigkeiten im Feld. Wie bei den Waffen gilt: Geralt kann Rüstungsteile nicht selber herstellen, sondern muss Schemata und Zutaten zum Rüstungsschmied bringen, der dann das gewünschte Teil herstellt.

Schwere Kettenhemden und Stiefel erhöhen zwar den Schutz, kosten aber Kondition und verzögern so etwa das Wirken von Zaubern. Zum Bau von Rüstungsobjekten benö-

tigt der Rüstungsschmied Schemata und Rohstoffe. Beides entdecken wir beim Erkunden der Spielwelt oder beim Erledigen von Quests. Gefundene Schemata wandern

DIE GRUNDLAGEN Im Inventarbildschirm legen wir dem Hexer Stiefel, Hosen, Handschuhe und einen Oberkörperpanzer an. Abhängig vom gebotenen Schutz und Gewicht sind Rüstungen leicht, mittelschwer oder schwer. Leichte Rüstungsgegenstände erhöhen Geralts Ausdauer, senken aber den Rüstungswert. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Beim Gang zum Rüstungsschimied sollten Sie auch Ihre Waffen reparieren lassen – das kann er nämlich auch. Für unterwegs bieten sich Reparatursets an.

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GUIDES Handwerk: Rüstungen

Reperatursets Schema

Wirkung

Materialkosten

AnfängerRüstungsreparaturset

+15 auf Haltbarkeit des Gegenstands

1x Nägel

GesellenRüstungsreparaturset

+40 auf Haltbarkeit des Gegenstands

3x Zwirn

MeisterRüstungsreparaturset

+90 auf Haltbarkeit des Gegenstands

2x Stahlblech 1x Seide

1x Zwirn

1x Stahlblech

übrigens praktischerweise automatisch in den Handwerksbereich des Inventars. Ähnlich wie beim Herstellen von Waffen erfordern hochwertige Rüstungsgegenstände umso wertvollere Zutaten: Für effektive Panzerungen wie dem Mag-Deira-Kürass benutzen wir beispielsweise seltene Zutaten wie gegerbtes Draconidenleder. Leichtere Modelle wie die cidarische Kavallerierüstung dagegen benötigen konventionelle Rohstoffe wie Leinen, gehärtetes Leder oder Lederbänder.

Gebühr 1x Elfenschmiedewerkzeug 1x Lederbänder

6 Kronen

2x Lederbänder 1x Leinen

1x Zwergenschmiedewerkzeug

18 Kronen

1x Draht

1x Gnomenschmiedewerkzeug

36 Kronen

1x Gehärtetes Leder

kann er nämlich auch. Für unterwegs bieten sich Reparatursets an.

EINMAL AUSBEULEN, BITTE!

Auch Rüstungsschmiede sind an ihre Ausbildung gebunden. Selbst mit den besten Rohstoffen und der richtigen Bauanleitung fertigt ein Geselle keine Arbeit in Meisterqualität an. Relikte können nur von der Meister-Rüstungsschmiedin Joana gefertigt werden. Wie Sie die taffe Nordländerin freischalten, erklären wir im Extra-Kasten »Die Meister-Rüstungsschmiedin«.

Schmiede sind der zentrale Anlaufpunkt, wenn es um die Metallverarbeitung geht. Sie kaufen Geralt überflüssige Rüstungsgegenstände und Waffen ab. Noch wichtiger: Alle Schmiede reparieren Waffen und Rüstungen – ohne Qualitätsunterschiede. Denn auch der Zustand von Kettenhemden und Stiefeln verschlechtert sich durch die ständigen Kämpfe mit Räubern und Monstern. Sinkt die Qualität unter 50 Prozent, erscheint ein farbiges Warnsymbol auf dem Bildschirm. Beschädigte Gegenstände schützen Geralt nicht mehr effektiv und kosten somit Lebenspunkte. Ein Gang zum Schmied behebt dieses Problem wieder, kostet aber Zeit und Geld.

Beim Gang zum Rüstungsschimied sollten Sie auch Ihre Waffen reparieren lassen – das

Wer sich mitten in einem Abenteuer befindet, der greift zu Rüstungsreparatursets. Die

gibt es in den Varianten Anfänger, Geselle und Meister. Entsprechend stellen sie 15, 40 und 90 Prozent der Haltbarkeit der Rüstungsgegenstände wieder her. Rüstungsreparatursets kaufen wir entweder beim Schmied, finden sie in der Umgebung oder lassen sie mit Hilfe von Schemata beim Schmied herstellen. Im Vergleich zu den Waffenreparatursets sind die Do-It-Yourself-Kits für Rüstungsgegenstände günstiger. Ein Gesellen-Reparaturset kostet knapp 100 Kronen und gehört ins Inventar jedes Monsterjägers. Trotzdem sollten diese Hilfsmittel nur die letzte Lösung sein.

GUTE RÜSTUNGEN ERKENNEN Auch bei Rüstungsgegenständen gibt es die vier Seltenheitsstufen gewöhnlich, Meister, magisch und Relikt. Sie bestimmen die Qualität und den Wert eines Objekts. Handschuhe, Stiefel, Hosen und Panzerungen verfügen über einen festen Rüstungswert. Je höher der ausfällt, desto besser ist Geralt gegen Angriffe geschützt. Dazu haben fast alle Rüstungsobjekte Resistenzen, die in Prozentzahlen angegeben werden und Schlagwirkungen verhindern oder verringern. Die Rüstung der Krieger Freyas etwa bietet 30 Prozent Aufschlitzen-Resistenz extra. Sie bewahrt Geralt somit vor blutigen Angriffen. Der Spikeroog-Aketon erhöht den Adrenalingewinn um fünf Prozent und verspricht damit mehr Schaden in längeren Kämpfen. Tipp: Achten Sie nicht ausschließlich auf den Rüstungswert! Oftmals sind die versteckten Zusatzeigenschaften der Rüstungsgegenstände wichtiger und machen Schwächen in den Grundeigenschaften dicke wieder wett.

Schmiede kaufen bereitwillig alle Metallgegenstände und Rohstoffe an. Allerdings lohnt sich auch ein Blick in deren Sortiment. Manchmal verkaufen sie nämlich Schatzkarten oder Schemata.

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Handwerk: Rüstungen GUIDES

Die Meister-Rüstungsschmiedin freischalten Dem Zwergen-Meisterschmied Fergus Graem eilt sein Ruf voraus. Bei seinen Kollegen gilt er als einziger Meister-Rüstungsschmied der Nördlichen Königreiche. Geralt trifft den guten Fergus in Krähenfels und beauftragt ihn mit dem Bau einer Rüstung. Das einzige Problem: Der Zwerg benötigt das passende Werkzeug. Und das findet sich nur in der legendären Schmiede des Clan Tordarroch bei Undvik auf Skellige. Ein Ort beim Schnellreisepunkt Speerfischküste, den zuletzt einzig der Tod heimsuchte. Bereits vor dem Eingang

des maroden Gebäudes lauern Verschlinger. Im Inneren der Schmiede hockt gar ein Felstroll und wärmt sich am Ofenfeuer. Ihn weisen wir mit Hilfe von Ogroidenöl und Aard in seine Schranken, während wir uns mit Quen vor seinen Angriffen schützen. Wichtig: Dem Felstroll nicht mit dem Schwert auf den Rücken schlagen! Der Bursche ist derart dick gepanzert, dass Geralt dadurch nur benommen zurücktaumeln würde. Im Anschluss an den Kampf geht es zurück nach Krähenfels!

Joana oder Fergus – wer ist der MeisterRüstungsschmied der Nördlichen Königreiche?

Bei den Ruinen der Schmiede des Clan Tordarroch trifft Geralt zunächst auf einige Verschlinger. Vorsicht, die Modersäcke explodieren, sobald sie ausreichend Schaden genommen haben!

Die wertvollen Elfenwerkzeuge werden von einem schlecht gelaunten Felstroll bewacht. Der Bursche ist steinhart und damit schwer zu knacken.

Wer fertigt die Hexenjägerrüstung? Doch kaum ist das Werkzeug an seinem Platz, beginnt eine spannende Diskussion: Wer ist hier der Meister-Rüstungsschmied? Ist es wirklich Fergus – oder doch seine »Assistentin« Joana? Diese Vertrauensfrage stellt uns auch die blonde Nordländerin und verlangt einen echten Beweis für Geralts Zuspruch. Nach dieser Prüfung bittet uns Joana, ihr Erzgreifensäure zu besorgen. Glücklicherweise treibt das passende Ungetüm in der Nähe von Krähenfels sein Unwesen. Wir holen uns den Hexerauftrag vom Aushangbrett und erledigen die Mission »Der Greif im Hochland«, die wir im Hexeraufträge-Guide in diesem Magazin erläutern.

Die Hexenjägerrüstung erhält Geralt kostenlos für seine Mühen. Sie ist ein echtes Unikat und bietet ausreichend Schutz für kommende Abenteuer.

Joana fertigt mit der gelieferten Erzgreifensäure die Hexenjägerrüstung. Die schützt uns mit 166 Rüstungspunkten und je 30 Prozent Resistenz gegen Durchbohren, Zerschmettern und Aufschlitzen, sowie zehn Prozent Resistenz gegen Schaden durch Monster und Elemente wie Feuer und Eis. Darüber hinaus bringt sie zwei Sockelplätze für Glyphen mit. Eine sehr starke Rüstung und ein echtes Unikat!

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GUIDES Handwerk: Rüstungen

cen, die wir entweder direkt verwenden oder mit dem passenden Schema zu anderen Rohstoffen verarbeiten können. Generell gilt: Ein Relikt-Gegenstand erfordert deutlich wertvollere und seltenere Grundzutaten als ein Gesellenstück. »Shiadhals Rüstung« etwa kostet in der Fertigung 384 Kronen und verlangt nach gleich fünf verschiedenen Werkstoffen, darunter Bernsteinstaub und Meteoritensilberplatten. Wichtig: Zu den festgelegten Eigenschaften der Schemata gesellen sich zufällig ausgewählte Zusatzfertigkeiten wie etwa Boni für die Zeichenintensität. Schauen Sie sich nach dem Bau die Rüstungsgegenstände genau an und setzen Sie entsprechend Glyphen ein.

Glyphen können nur in Rüstungsgegenständen eingesetzt werden. Die kleinen Steine werten die fünf Hexer-Zeichen auf.

GLYPHEN EINSETZEN UND HERSTELLEN Seltene Rüstungsgegenstände haben bis zu drei Sockel für Verbesserungen. Allerdings kommen bei Rüstungen nicht Runensteine, sondern Glyphen zum Einsatz. Ihre Eigenschaften wirken sich ausschließlich auf die Hexer-Zeichen aus. Eine große Aard-Glyphe etwa erhöht die Zeichenintensität um fünf Prozent. Profi-Tipp: Passen Sie die Verteilung an Geralts Skills an. Wer bereits Fähigkeitenpunkte für Axii oder Igni eingesetzt hat, kann diese Entscheidung mit Glyphen unterstreichen und so die Zauber stärken. Wollen wir Glyphen aus Rüstungsobjekten entfernen, müssen wir den Schmied aufsuchen. Achtung: Beim »Zerlegen« bleibt am Ende nur die Glyphe übrig. Der Ausrüstungsgegenstand landet dagegen auf dem Schrott. Wollen wir die Glyphe loswerden, klicken wir beim Schmied auf »Verbesserung entfernen«. Allerdings geht dabei die Glyphe kaputt.

les, was er dazu benötigt, sind die benötigten Rohstoffe und das Schema. Falls Ressourcen fehlen, werfen wir einen Blick in den Menüpunkt »Zerlegen«. Hier bricht der Schmied Gegenstände gegen kleines Geld auf ihre Grundzutaten herunter. Auf diese Weise gewinnen wir zusätzliche Ressour-

Die Krone der Schmiedeschöpfung stellen die sogenannten Hexerrüstungen dar. Die fahren eine ganze Fülle an Zusatzattributen auf und sind besonders mächtig. Gehen Sie bei der Schatzsuche gezielt auf die Jagd nach den Schemata für diese Gegenstände. Geralt wird es Ihnen danken!*

Eine leichte Rüstung garantiert maximale Beweglichkeit und hohe Ausdauer. Dadurch laden sich Geralts Hexer-Zeichen nach ihrem Einsatz schneller wieder auf.

RÜSTUNGEN HERSTELLEN

Im Kampf mit wilden Tieren wie Wölfen oder Greifen helfen Resistenzen gegen Aufschlitzen ungemein. Sie verhindern Wunden und damit den weiteren Verlust von Lebensenergie.

Nur der Rüstungsschmied fertigt Handschuhe, Stiefel, Panzerungen und Hosen. AlNutzen: sehr nützlich in besonderen Situationen hilfreich schöne Dekoration, mehr nicht

Glyphen-Beispiele: Boni und Kosten Schemaname

Wirkung

Kleine Axii-Glyphe

+2% Zeichenintensität auf Axii

Materialkosten 1x kleine Glyphe der Durchdringung

1x Smaragdstaub

1x durchdrungener Staub

Kosten* 76 Kronen

Kleine Quen-Glyphe

+2% Zeichenintensität auf Quen

1x kleine Glyphe der Durchdringung

1x durchdrungener Staub

1x Rubinstaub

68 Kronen

Kleine Yrden-Glyphe

+2% Zeichenintensität auf Yrden

1x kleine Glyphe der Durchdringung

1x durchdrungener Staub

1x Amthyststaub

66 Kronen

Nutzen

* Preis bei der Meisterschmiedin in Krähenfels

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Handwerk: Rüstungen GUIDES

RÜSTUNGSVORSCHLAG: GERALT ALS ZAUBERNDER ASSASSINE (STUFE 10 - 15) Erklärung: Die Zeichen gehören zu Geralts stärksten Waffen im Kampf gegen Monster, Geister und Banditen. Diese Rüstung legt den Fokus auf eine schnelle Ausdauerregeneration und maximale Wendigkeit durch leichte Rüstungsbestandteile. Glyphensockel bestücken wir mit Steinen, die zu unserer Skillung passen, und werten somit die Hexer-Zauber auf.

Schema-Übersicht »Geralt als zaubernder Assassine« Rüstungsname Assassinenhandschuhe

Materialkosten 4x Lederstücke

Gebühren Eigenschaften (in Kronen)* 1x gehärtetes Leder

3x Zwirn

25

28 Rüstung

Stufe Bemerkung 12

Ein Reliktgegenstand für die erste Hälfte des Spiels. Zeichnet sich neben den Standardwerten besonders durch seine verbesserte Chance auf kritische Treffer aus. Diesen Boni kombinieren wir mit Runensteinen und passenden Schwertern.

11

Allein schon der fette Vitalitäts-Bonus macht diese Hose zum absoluten Hit. Mehr Lebensenergie ist immer gut!

10

Solides Schuhwerk für kleines Geld. Gerade die Aufschlitzen-Resistenz passt gut zum Rest der Ausrüstung.

13

Die Oberkörperpanzerung gibt den Ton an. Starke Panzerung bei maximaler Beweglichkeit und Ausdauer.

+2% Durchbohrungsschaden +2% Zerschmettern-Resistenz +5% Aufschlitzen-Resistenz +10% Kritischer-Treffer-Chance +5% Chance auf Bonuskräuter

Assassinenhose

1x Schnur 2x Leinen

1x Leder

24

30 Rüstung +350 Vitalität

4x Lederbänder

+5% Durchbohrungsschaden-Resistenz +5% Zerschmettern-Bonus +15% Aufschlitzen-Resistenz

Assassinenstiefel

1x Leder

2x Schnur

3x Zwirn

4x Lederstücke

1x Schnur

2x Seil

27

26 Rüstung +2% Durchbohrungsschaden-Resistenz +2% Zerschmettern-Resistenz +4% Aufschlitzen-Resistenz

Ard-SkelligAketon

2 gehärtetes Lederbänder

2x Lederstücke

70

92 Rüstung +30% Zerschmettern-Resistenz

5x Leinen

+30% Aufschlitzen-Resistenz

RÜSTUNGSVORSCHLAG: GERALT ALS TANK (STUFE 22 - 27) Erklärung: Wenn es ordentlich zur Sache geht! Diese Kombination aus schweren und mittelschweren Rüstungselementen bietet Schutz vor besonders harten Attacken – ideal für Hexeraufträge oder Gruppenkämpfe. Zwar leidet die Ausdauer unter der massiven Rüstung, doch Geralts Haut ist in diesem Outfit absolut sicher!

Schema-Übersicht »Geralt als Panzer« Rüstungsname Ritterhandschuhe

Materialkosten

Gebühren Eigenschaften (in Kronen)*

1x Dunkeleisenerz 2x Stahlbarren

2x Leder

2x Leinen

2x Dunkeleisenbarren

32

45 Rüstung

Stufe Bemerkung 22

Stark gepanzerte Handschuhe mit hohem Rüstungswert und soliden Resistenzen.

22

Die Hose überzeugt mit überdurchschnittlichen Resistenz- und hohen Rüstungswerten.

22

Die Haudegenstiefel wirken unspektakulär, liefern aber solide Werte mit einer gehobenen Aufschlitzen-Resistenz.

27

Der Trumpf in diesem Set: Maximale Rüstungswerte und dazu noch dicke Resistenz-Boni auf Durchbohrungsschaden, Zerschmettern und Aufschlitzen.

+2% Durchbohrungsschaden-Resistenz

2x Zwirn

+3% Zerschmettern-Resistenz +4% Aufschlitzen-Resistenz

Pionierhose

2x Lederbänder

40

50 Rüstung +5% Durchbohrungsschaden-Resistenz +5% Zerschmettern-Resistenz +7% Aufschlitzen-Resistenz

Haudegenstiefel

1x Öl 4x Lederstücke

1x gehärtetes Leder 4x Zwirn

27

50 Rüstung +4% Durchbohrungsschaden-Resistenz +4% Zerschmettern-Resistenz +5% Aufschlitzen-Resistenz

Mag-DeiraKürass

2x gegerbtes Draconidenleder

5x Lederbänder

2x Dunkelstahlplatte 5x Draht

4x Leder

220

157 Rüstung +30% Durchbohrungsschaden-Resistenz +25% Zerschmettern-Resistenz +30% Aufschlitzen-Resistenz

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GUIDES Gwint Kartenspiel

Gwint

Meister der Karten Hearthstone meets the Witcher: Die Elitekarten des Zwergenspiels Gwint sind teilweise mehr wert als die allgemeine Währung. Aber nur die wirklich guten Taktiker wissen dieses spannende Kartenspiel zu meistern. Wir zeigen Ihnen, wie Sie die Karten richtig spielen! Von Benjamin Danneberg

W

er taktischen Kampf, Vorausplanung und fintenreiche Strategie in einem Spiel sucht, der landet gern mal beim Schach. Schwarz spielt auf den 64 Spielfeldern eine Schlacht des Verstandes gegen Weiß: Wer die Züge seines Kontrahenten vorausberechnet und seine eigenen Attacken listig versteckt und genau plant, der hat gute Chancen, als Sieger aus dem Figurenkonflikt hervorzugehen. Der Hexer spielt zwar kein Schach – aber auch hier gibt es ein Spiel, das den Konflikt zweier Armeen auf einem Spielfeld simuliert und mit Karten ausgetragen wird.

Gwint ist ein beliebtes Kartenspiel in Temerien und wurde irgendwann vor langer, langer Zeit von den Zwergen erfunden. Wahrscheinlich in einer Zeit, in der gerade mal nicht marodierende Truppen wildgewordener Nilfgaarder brandschatzend, mordend und plündernd durch die Nordreiche zogen.

STEILE LERNKURVE Das Spiel wird mit Hilfe von ausgeklügelten Karten und dazugehörigen Regeln gespielt, die Neulinge zu Beginn schier überfordern können – vor allem dann, wenn der

Gegner mit fiesen Sonderkarten die eigenen Spitzeneinheiten einfach so pulverisiert. Damit Sie von Beginn an den Überblick haben und einschätzen können, wie stark Ihre Hand und Ihre Fähigkeiten im Kartenspiel sind, zeigen wir Ihnen jetzt alles, was es zum Gwint-Spiel zu wissen gibt. Denn neben der Sammelleidenschaft (die Sie ganz sicher packen wird) und der Suche nach einzigartigen Karten bekommen Sie für Siege auch noch Geld und Handwerksmaterial. Und Sie können – wenn Sie gut genug sind – ein hochdotiertes Turnier spielen.

Hier wird mit harten Bandagen gekämpft, aber ganz ohne Blutvergießen: das Kartenspiel Gwint.

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Gwint Kartenspiel GUIDES

Gwint wird in zahlreichen Gasthäusern gespielt.

Die Grundlagen Sonderkarten beinhalten. Zusätzlich gibt es eine Anführer-Karte, die eine bestimmte Spezialfähigkeit mitbringt.

Gwintkarten sollten wir nicht beim Händler liegen lassen...

WO UND WIE BEKOMMEN WIR KARTEN? Zu Beginn starten wir mit einem einfachen Satz Karten der nordischen Reiche. Das Set kann noch nicht sonderlich viel, reicht aber gegen schlechtere Spieler bei guter taktischer Planung für erste Siege aus, die uns zu neuen Karten verhelfen. In der Regel können wir gegen Händler spielen, im Rahmen besonderer Gwint-Quests treffen wir aber auch auf spezielle Gegner – unter anderem einen kleinen Jungen, der das Spiel hervorragend beherrscht. Normale Spiele gegen Händler bringen uns beim ersten Sieg eine Karte, für jeden weiteren Sieg kassieren wir neben dem Wett-Gewinn auch Handwerksmaterialien. Bei Quests, in denen wir gegen besondere Gegner antreten, spielen wir jeweils um eine besondere einzigartige Karte. Und wir finden bei diversen Händlern Gwint-Karten im Angebot – für passionierte Zocker lohnt es also, die Augen offen zu halten. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Die Kartenverwaltung des Sammelspiels Gwint.

Profi-Tipp: Die Gwint-Karten der Tavernenwirtin in Weißgarten sollten wir vor der Erledigung der örtlichen Quest rund um den Greifen kaufen.

DER KARTENSATZ Im Spielmenü finden wir unter jeder Fraktion linkerhand die Spielkarten in unserem Besitz, die wir uns über die Filter sortiert anzeigen lassen können. Rechts sehen wir unseren Kartensatz, mit dem wir ein Spiel bestreiten können. Wir können für jede der vier spielbaren Fraktionen individuelle Kartensätze zusammenstellen. Der Kartensatz muss mindestens 22 Einheitenkarten und zusätzlich bis zu zehn

Je mehr Karten wir im Satz haben, desto geringer wird die Chance, dass wir die stärksten Karten für eine Hand ziehen. Bei der Zusammenstellung des Kartensatzes müssen wir daher unbedingt eine gute Balance aus Kartenmenge und Kartenqualität finden. Dabei sind nicht unbedingt die höchsten Kartenwerte automatisch die besten Spielkarten, denn viele Einheiten haben besondere Fähigkeiten, die sie in Kombination mit passenden Karten extrem stark machen. Die verschiedenen Karten und ihre Funktionen stellen wir später genauer vor. Profi-Tipp: Stellen sie sich einen Kartensatz mit möglichst wenig Karten zusammen, die aber alle eigene Fähigkeiten besitzen.

WIE LÄUFT EIN SPIEL AB? Zu Beginn legen wir den Wett-Einsatz fest. Wir können maximal 10 Kronen setzen und im Erfolgsfall damit 20 Kronen gewinnen. Danach wählen wir aus den vier Fraktionen unseren Kartensatz aus, mit dem wir spielen wollen. Aus unserem Kartensatz, den wir jederzeit im Spielmenü bearbeiten können, werden zufällig zehn Karten gezogen – das ist unsere Hand. Jetzt werden

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GUIDES Gwint Kartenspiel

wir aufgefordert, zwei Karten aus dieser Hand abzulegen und zwei neue Karten zu ziehen. Danach beginnt das Spiel. Jeder Spieler hat zu Beginn einer Partie drei sich gegenüberstehende Einheitenreihen vor sich: Belagerung, Fernkampf und Nahkampf. Unsere Spielkarten haben zu diesen Reihen passende Symbole, die an-

zeigen, in welche Reihe die Karte ausgespielt werden kann. Je nachdem, wer anfängt, legen die Spieler abwechselnd je eine Karte in das gewünschte Feld. Die Gesamtstärke der ausgelegten Karten wird durch die umkränzte Zahl links dargestellt und errechnet sich aus den Werten, die auf der jeweiligen Karte angegeben sind – abzüglich Reduzierungen durch Wettereffek-

te oder ähnliches. Weitere Sonderkarten können gegnerische Karten vom Feld nehmen oder eigene Karten wieder auf die Hand bringen. Moralkarten können in den entsprechenden Slots links der Einheitenreihen abgelegt werden, um die Stärke der gesamten Reihe zu erhöhen. Anführer-Spezial-Karten können pro Spiel nur einmal verwendet werden. Jeder Spieler darf zu einem ihm passend erscheinenden Zeitpunkt die Runde passen. Hat er das getan, kann sein Gegner aber noch so viele weitere Karten ausspielen, wie er möchte (bzw. in der Lage ist). Der Spieler, der gepasst hat, kann nicht mehr in die Runde eingreifen und ist erst wieder ab der nächsten Runde zugberechtigt. Daher ist es wichtig, den Zeitpunkt für das Passen sinnvoll zu wählen, damit der Schuss nicht nach hinten losgeht. Dazu und zu weiteren Kniffen später mehr in der Taktik-Sektion in diesem Artikel.

Das Spiel geht insgesamt über maximal drei Runden. Jeder Spieler besitzt zwei Lebensedelsteine. Verliert ein Spieler eine Runde, wird einer der Edelsteine zerstört. Hat ein Spieler beide verloren, Jede Einheitenart hat ihre Reihe verliert er damit auch das Spiel. und es wird gespielt, bis ein Spieler keine Lebensedelsteine mehr hat.

Strategie & Taktik Die Fraktionen

NILFGAARD

NÖRDLICHE KÖNIGREICHE

SOCIA’TAEL

MONSTER

Endet eine Runde Unentschieden, gewinnt Nilfgaard diese Runde.

Für jede gewonnene Runde erhält diese Fraktion zu Beginn der folgenden Runde eine neue, zufällige Karte aus dem Kartensatz.

Diese Fraktion kann entscheiden, wer die Partie eröffnet.

Nach jeder Runde bleibt eine der vorher ausgelegten Karten liegen. Welche das ist, entscheidet allerdings immer der Zufall.

Strategischer Nutzen: Ein Unentschieden zu erreichen ist sehr schwierig – und nur schwer planbar. Allerdings kann diese Fraktionsfähigkeit in entscheidenden und engen Spielen den Vorteil bringen. Besonders hilfreich ist das dann, wenn der Gegner gepasst hat – diese Situation werden wir häufig erleben, wenn der Gegner glaubt, mit wenig Karten bereits ein ausreichend großes Punktepolster erreicht zu haben, um die Runde für sich zu entscheiden oder den Sieg des Gegners nur durch den Einsatz vieler Karten zu erlauben (was in den Folgerunden ein Vorteil sein kann). Nun hat Nilfgaard die Möglichkeit, den Sieg mit einem simplen Gleichstand herauszuholen. Wertung:

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Strategischer Nutzen: Mit einem Gewinn gibt es eine Karte mehr – und mehr Karten sind immer gut, denn je mehr Karten gezogen werden können, desto höher ist das Punktepotenzial und die Chance, die stärksten Karten auf die Hand zu bekommen. Allerdings muss die Runde erst mal gewonnen werden – und den Bonus dieser einen Karte kann es nur ein einziges Mal geben, denn die zweite gewonnene Runde beendet das Spiel Wertung:

Strategischer Nutzen: Selber eine Partie zu beginnen, also vorzulegen, ist in taktischen Spielen immer ein Nachteil, denn der Gegner kann aus der ersten abgelegten Karte bereits Informationen entnehmen: Geht der Eröffnende hart ran und legt gleich hohe oder gar Heldenkarten? Dann spielt er direkt in Runde Eins auf Sieg – was dem Gegner taktische Möglichkeiten in Bezug auf die nächsten Runden eröffnet. Dabei ist es beispielsweise möglich, früh zu passen oder so hart dagegenzuhalten, dass der Gegner sich schnell verausgabt. Wertung:

Strategischer Nutzen: Runde Zwei fangen wir mit einem Punktevorsprung an. Wie hoch der ausfällt, ist freilich Zufall, ein Vorteil ist es aber immer. Allerdings spielt die liegengebliebene Karte ihre Einheitenfähigkeit – so sie eine besitzt – nicht erneut aus. Wertung:

Wertungslegende Hervorragende Wahl in jeder Situation Stark situationsabhäng Selten nützlich

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Gwint Kartenspiel GUIDES

Die Karten Nur wer die Karten und ihre Funktionen kennt, kann vorausplanen, auf gegnerische Aktionen reagieren und sich eine Strategie zurechtlegen.

ANFÜHRER Jeder Kartensatz enthält einen Anführer, der eine Spezialfähigkeit mitbringt, die nur einmal eingesetzt werden kann. Der Zeitpunkt des Einsatzes ist daher entscheidend. Nutzen wir beispielsweise mit den Nördlichen Königreichen die Anführerkarte »Foltest – König Temeriens«, dürfen wir unseren Nachziehstapel nach der Wetterkarte »Extrem dichter Nebel« durchsu-

chen und sie sofort ausspielen, was unsere und des Gegners Fernkampfeinheiten jeweils auf einen Punkt reduziert. Diese Anführerkarte bedingt, dass wir eine Nebelkarte im Stapel haben, es macht aber keinen Sinn, zusätzlich eine Nebelkarte auf der Hand zu halten. Wir würden also zu Beginn des Spiels eine etwaige Nebelkarte von der Hand tauschen. Fazit: Der Anführer kann das Spielgeschehen in entscheidenden Momenten zum eigenen Vorteil drehen – aber nur dann, wenn er auf die Hand abgestimmt und im richtigen Moment gespielt wird.

Einheitenfähigkeiten

Wertung

Jede Einheitenkarte hat eine Punktzahl, die – wenn die Karte ausgelegt wird – zur Gesamtstärke der eigenen Armee addiert wird. Viele Karten besitzen aber zudem noch Fähigkeiten, die in der richtigen Kombination große bis heftige Wirkung entfalten können. Nachfolgend haben wir die Einheitenfähigkeiten einem Test unterzogen und nach Wertung geordnet, inklusive Beispielen und Tipps für ihren klugen Einsatz.

Top-Karten bzw. Karteneigenschaften Gute Karten bzw. Eigenschaften Selten nützliche Karten bzw. Eigenschaften

HEILER Diese Karte lässt uns, nachdem sie gelegt wurde, sofort eine weitere Karte aus dem Ablagestapel nehmen und ausspielen. Helden- und Sonderkarten sind davon ausgenommen. Beispiel: Die Belagerungskarte »Heilerin des Gr. Fähnleins« bringt uns fünf Punkte aufs Brett und wir dürfen dann den Ablagestapel nach Einheitenkarten durchsuchen und sie sofort ausspielen. Achtung: Diese Karte zu spielen macht wenig Sinn, wenn der Ablagestapel leer ist.

SPION Das Symbol mit dem Auge sorgt dafür, dass diese Karte beim Gegner ausgespielt und der Einheitenwert auf dessen Gesamtstärke angerechnet wird. Allerdings erhalten wir dafür zwei neue Karten vom Nachziehstapel. Beispiel: Die Nahkampfkarte »Sigismund Dijkstra« wird beim Gegner in der Nahkampflinie platziert und bringt ihm vier Punkte auf die Armeestärke. Wir bekommen dafür zwei neue Karten vom Nachziehstapel und damit eine gute Chance, starke Karten zu ziehen. Sehr gemein: Es gibt auch Karten mit der Spion-Fähigkeit, die einen Wert von Null aufweisen.

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GUIDES Gwint Kartenspiel

HORN DES KOMMANDANTEN Diese Eigenschaft auf einer Karte verdoppelt alle Punktwerte aller Karten innerhalb der Reihe, allerdings nicht auf die ausgespielte Karte selbst. Hinweis: Die Fähigkeit »Horn des Kommandanten« kann immer nur einmal auf eine Karte angewendet werden. Das heißt, die Sonderkarte gleichen Namens im Moral-Slot links der Reihe würde nur noch auf die ausgelegte Karte wirken, die nicht selbst von der eigenen Fähigkeit profitiert. Beispiel: Spielen wir die einzigartige Karte »Rittersporn«, bekommen wir zwei Punkte durch die Karte an sich, gleichzeitig verdoppeln sich alle Punktwerte aller anderen Karten in der Reihe. Würden wir jetzt eine »Horn des Kommandanten« Sonderkarte auf die Reihe ausspielen, würde sich nur der Punktwert der Karte »Rittersporn« verdoppeln, alle anderen Karten blieben gleich.

MUSTERUNG Wird eine Karte mit dieser Fähigkeit ausgelegt, dürfen wir den Kartensatz nach allen Karten mit demselben Namen (genau demselben!) durchsuchen und diese sofort ausspielen. Beispiel: Wenn wir die Nahkampfkarte »Zwergen-Scharmützler« ausspielen, bekommen wir fünf Punkte. Danach wird der Kartensatz automatisch durchsucht. Haben wir ein oder zwei weitere »ZwergenScharmützler«, werden diese sofort ausgespielt und erhöhen unser Punktekonto. Achtung: Diese Karte ist hervorragend und gefährlich. Denn »Musterung« holt sich gleichnamige Karten aus dem Kartensatz – das schließt die eigene Hand ein. Wie in der Beispielpartie weiter unten zu sehen ist, kann das – im falschen Moment gespielt – im Karten-Selbstmord enden.

GEWANDHEIT Eine Karte mit dieser Fähigkeit darf sowohl in die Nahkampflinie als auch in die Fernkampflinie gespielt werden. Danach kann sie allerdings nicht mehr verschoben werden. Beispiel: Die Karte »VriheddBrigade« gibt uns fünf Punkte und wir können uns aussuchen, ob wir sie zu den Nahkämpfern oder lieber zu den Fernkämpfern legen. Werden die Fernkampfeinheiten gerade durch die Wetterkarte »Extrem dichter Nebel« beeinträchtigt, wählen wir natürlich die Nahkampflinie, um volle Punktzahl zu erhalten.

ENGE BINDUNG Legen Sie diese Karte neben eine andere Karte mit demselben Namen, damit sich die Stärke beider Karten verdoppelt. Beispiel: Die Nahkampfkarte »Blaue Streifen« bringt für sich genommen nur vier Punkte. Legen wir aber eine zweite dazu, verdoppeln sich beide Karten durch die Eigenschaft »Enge Bindung« auf jeweils acht Punkte und bringen sofort eine Gesamtzahl von 16 Punkten aufs Brett. Achtung: Die Sonderkarte »Verbrennen« (siehe die Ausführungen etwas weiter unten) kann beide verbundenen Karten entfernen, wenn die erhöhte Punktezahl (nicht die Grund-Punktezahl) die höchste Punktezahl auf dem Spielfeld darstellt. Daher kann es Sinn machen, die zweite Karte mit der Fähigkeit »Enge Bindung« so spät wie möglich auszuspielen.

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Gwint Kartenspiel GUIDES

MORALSCHUB Diese Karte verstärkt alle anderen Karten der Reihe um einen Punkt, sich selbst ausgeschlossen. Beispiel: Wir haben eine Belagerungskarte mit fünf Punkten und eine mit sechs Punkten in der Reihe liegen. Jetzt spielen wir die Karte »Kaedwen-Belagerungsexp.« mit einem Punkt und der Fähigkeit Moralschub aus. Das sorgt dafür, dass die beiden anderen Karten jetzt sechs bzw. sieben Punkte wert sind.

HELDENKARTEN Ganz besonders begehrte Karten sind die Heldenkarten. Das sind einzigartige Karten mit Personen aus der Hexer-Welt, deren Kartenwert mit einem goldenen Zackenkranz umrandet ist. Heldenkarten bringen – ebenso wie einfache Einheitenkarten – nicht immer Fähigkeiten mit, können aber nicht von Sonderkarten beeinflusst werden und addieren ihren Punktwert immer voll zur Gesamtstärke. Beispiel: Die Heldenkarte »Yennefer von Vengerberg« bringt uns beim Ausspielen eine felsenfest unverrückbare Sieben auf die Gesamtstärke mit, die sich nicht von Wettereffekten oder ZerstörungsAvancen des Gegners beeindrucken lässt. Diese starke Heldenkarte besitzt sogar noch die Fähigkeit »Heiler«, was diese Heldenkarte doppelt nützlich macht.

VERBRENNEN – NAHKAMPF / FERNKAMPF / BELAGERUNG Mit dieser Karte können wir die Karte(n) der angegebenen Einheitenreihe (Nahkampf, Fernkampf oder Belagerung) des Gegners zerstören, die den (die) höchsten Wert(e) haben, wenn die Gesamtstärke der spezifischen Einheitenreihe mindestens Zehn beträgt. Beispiel: Unser Gegner hat drei Nahkampfkarten in seiner Nahkämpferreihe liegen. Die Karten haben die Werte Sechs, Sechs und Vier. Somit kommt er für seine Nahkampfeinheitenreihe auf einen Gesamtwert von 16. Mit der Karte »Villentretenmerth« erhöhen wir unsere eigene Nahkampfeinheitenreihe um sieben Punkte und zerstören gleichzeitig beide Sechser-Karten des Gegners, die nun im Ablagestapel landen. Achtung: Es wird grundsätzlich nur die höchste Karte entfernt. Nur wenn es mehrere höchste Karten gibt, fliegen sie alle raus, was dem Angegriffenen ganz schön weh tut. Achtung: »Verbrennen« zerstört die Karten, die gerade die höchste Wertigkeit haben – egal ob sie diese Wertigkeit aufgrund ihrer eigenen Punktzahl oder durch andere, Punkte erhöhende Karten besitzen (zum Beispiel »Horn des Kommandanten«, das die Kartenwerte einer Reihe verdoppelt.).

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GUIDES Gwint Kartenspiel

Sonderkarten Von diesen Spezialkarten dürfen wir maximal zehn Stück insgesamt im Kartensatz haben, allerdings könnten wir auch zehnmal die gleiche Sonderkarte dabeihaben – wenn wir so viele auftreiben würden.

Sonderkarten greifen auf mehr oder weniger bösartige Weise in den Spielverlauf ein und können durch kluge Anwendung großartige Gegnerhände dahinschmelzen lassen wie Zitroneneis im Hochofen.

Wetterkarten Wetterkarten sind Sonderkarten mit Auswirkung auf jeweils eine ganze Einheitenreihe. Der jeweilige Effekt ist dabei immer der Gleiche.

Extrem dichter Nebel Setzt die Stärke aller eigenen und gegnerischen Fernkampfkarten auf Eins.

VERBRENNEN Diese Karte zerstört die jeweils höchste(n) Karte(n) auf dem Spielfeld, die eigenen eingeschlossen. Allerdings sollten Sie genau zu wissen, wie sie funktioniert, damit Sie sich bei der Anwendung nicht ins eigene Knie schießen: Beispiel 1: Die höchste Karte des Gegners hat einen Wert von Sieben. Unsere eigene höchste Karte bringt sechs Punkte. Mit der Sonderkarte »Verbrennen« wird nur die SiebenerKarte des Gegners zerstört, da das die höchste Karte auf dem Spielfeld ist und keine weitere Siebener-Karte vorhanden ist. Beispiel 2: Wir haben zwei Karten mit je zehn Punkten ausgespielt, der Gegner nur eine. Würden wir jetzt »Verbrennen« legen, würden wir unsere beiden Zehner-Karten verlieren, während sich der Gegner nur von seiner einzigen Zehn verabschieden muss.

FINTE

Klirrende Kälte Setzt die Stärke aller eigenen und gegnerischen Nahkampfkarten auf Eins.

Strömender Regen Setzt die Stärke aller eigenen und gegnerischen Belagerungskarten auf Eins.

Mit dieser Karte können wir jederzeit eine bereits abgelegte Karte von unserer Seite des Schlachtfelds wieder aufnehmen, um sie unserer Hand erneut hinzuzufügen. Heldenkarten werden davon nicht beeinflusst. Beispiel: Unser Gegner hat die Kartenkeule geschwungen und einen Wahnsinns-Vorsprung herausgespielt. Für uns ist es aussichtslos, diese Runde noch zu drehen. Nun können wir unsere höchste Karte über die »Finte« wieder zurück auf die Hand holen, um sie für die nächste Runde wieder spielen zu können.

HORN DES KOMMANDANTEN

Gutes Wetter Hebt alle zuvor genannten Wettereffekte auf.

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Diese Moral-Karte darf an eine Reihe in den Moral-Slot links ausgespielt werden und verdoppelt alle Punktwerte innerhalb der Reihe. Die Karte kann nicht entfernt oder zerstört werden, allerdings können die Karten innerhalb der Reihe weiterhin von gegnerischen Effekten in Mitleidenschaft gezogen werden.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Gwint Kartenspiel GUIDES

Tipps zur Strategie Zu einem guten Teil ist es natürlich Glückssache, welche Karten wir ziehen. Der Glücksfaktor lässt sich aber durch eine clevere Zusammenstellung des Kartensatzes stark minimieren. Und dann kommt da noch unser strategisches Geschick hinzu. Nachfolgend geben wir Ihnen ein paar ProfiTipps an die Hand, die bei der Bewältigung bestimmter Spielsituationen entscheidend sein können.

SPIELSTART Verpulvern Sie niemals Ihre dicksten Granaten zu Beginn. Sie wissen nicht, was der Gegner noch auf der Hand hat. Behalten Sie ebenfalls immer das Verhältnis Ihrer noch vorhandenen Karten auf der Hand, der Anzahl Karten des Gegners und der verbleibenden Runden im Auge. Wenn Sie Runde Eins mit Ach und Krach gewinnen, aber für die folgende(n) Runden keine Einheitenkarten mehr haben, verlieren Sie.

MEHR KARTEN SIND GLEICH HÖHERE SIEGCHANCEN

Wenn Sie mehr Karten auf der Hand haben, als der Gegner, steigen Ihre Chancen auf einen Sieg – es sei denn, Sie haben nur Schrott auf der Hand und der Gegner hält seine Topkarten. Sehen Sie dazu auch den Folgepunkt: Spione.

SPIONE ZU BEGINN SPIELEN Spione bringen zwei neue Karten auf die Hand. Spielen Sie Spione gleich in der ersten Runde aus, um Ihre Karten besser einschätzen und für die kommenden Runden einteilen zu können. Wenn Sie gleich am Anfang zwei weniger nützliche Karten kriegen, können Sie Ihre Strategie anpassen. Falls Sie den Spion in Runde Zwei spielen,

Sonnenschein, Glück allein: Das schlechte Wetter fegen wir im richtigen Moment vom Spielfeld.

wenn Sie keine Einheitenkarten mehr haben, bringen Ihnen die weniger guten Karten gar nichts mehr, der Spion polstert dem Gegner aber das Punktekonto auf.

Drehen Sie den Spieß um: Legt der Gegner einen Spion in Ihr Nest und Sie haben eine Finte auf der Hand, holen Sie sich den Spion und geben ihn zurück. Sie bekommen praktisch zwei neue Karten für die Finte-Karte.

te es clever sein, zu passen und die Runde verloren zu geben. Vorausgesetzt, die Menge an Karten, die Sie noch halten, und deren Qualität lassen berechtigte Hoffnung auf Siege in den folgenden beiden Runden aufkommen. Wenn Sie zum Beispiel das erste Spiel mit 6:4 gewonnen haben und im zweiten Spiel 70 zu 5 zurückliegen, macht Weiterkämpfen in Runde 2 keinen Sinn. Wahrscheinlich ist aber, dass der Gegner Ihnen in Runde 3 nichts mehr entgegenzusetzen hat.

PROVOKATION

WETTERKARTEN

Versuchen Sie, den Gegner durch das Legen von Karten mit niedrigem Wert oder von Karten mit hohem Wert, die Sie dann mit einer Finte zurück auf die Hand holen, zum Ablegen schwerer Geschütze zu verleiten. Ebenfalls gut zu wissen: Manche Gegner neigen dazu, bei einem bestimmten (manchmal relativ geringen) Punkteabstand in Führung liegend zu passen.

Spielen Sie die Wetterkarten nicht zu früh aus. Warten Sie auf den richtigen Moment, wenn der Gegner möglichst viele Einheiten in der entsprechenden Reihe liegen hat. Warten Sie ebenso den richtigen Moment ab, um Wettereffekte wieder aufzuheben – am besten ganz zum Schluss einer Aktion oder Runde, wenn Sie sicher sein können, dass der Gegner nicht nochmal die gleiche Karte spielen kann.

Das kann eine Gelegenheit für einen einfachen Rundensieg sein – schauen Sie aber genau hin, wie viele Karten Sie für den Sieg ausgeben müssen und ob Sie in den folgenden Runden dann nicht gegenüber Ihrem Kontrahenten im (quantitativen und vielleicht auch qualitativen) Nachteil sind.

VERBRENNUNGEN HEILEN

FINTEN-SPION

PASSEN IM RICHTIGEN MOMENT

Hat Ihr Gegner sich richtig verausgabt und liegt in Führung? Dann könn-

Wildes Spione tauschen: Mehr Karten bringen höhere Chancen auf eine starke Hand – daher spielen wir die Spione früh!

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Halten Sie Heiler ebenfalls bis zum Schluss zurück. Sollte der Gegner Ihre höchste Karte einfach abfackeln, können Sie sie mit der Heiler-Fähigkeit wieder aus dem Ablagestapel hervorzaubern.

DOPPELT HÄLT BESSER Wenn Sie zwei Karten mit der Fähigkeit »Heiler« im Kartensatz haben, und eine davon bereits im Ablagestapel liegt, können Sie durch Ausspielen der Heilerkarte auf der Hand die bereits abgelegte Heilerkarte reaktivieren – inklusive der Fähigkeit. Das heißt, Sie dürfen gleich noch eine Karte aus dem Ablagestapel zurück aufs Feld holen.

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GUIDES Gwint Kartenspiel

Beispielpartie Nachfolgend zeigen und kommentieren wir eine Beispielpartie, die Geralt mit einem mittelmäßigen Blatt gegen einen Gegner mit starkem Kartensatz gespielt und gewonnen hat.

Zu beachten ist, dass der Gegner zu Rundenbeginn nur 14 Karten im Nachziehstapel hatte, was seine Chance, starke Karten zu ziehen, natürlich enorm erhöhte.

1

3

RUNDE 1

4

Unser Geralt spielt die Nördlichen 1 Königreiche, sein Gegner hat die Monsterfraktion gewählt. Wir haben in der Tauschphase zwei Einheitenkarten mit einem Kartenwert von Eins ausgetauscht. Eine davon bekamen wir postwendend wieder (Belagerungskarte mit Moralschub), die andere brachte die TopKarte mit der Fünfer-Heilerin. Wir haben die Runde dann klein angefangen, um die Stärke des Gegners abzuschätzen. Er reagierte mit einer Musterungskarte, die auch gleich zwei passende Gegenstücke fand – zum Glück hatten alle nur geringen Wert. Die nächsten vier Züge: Wir legten die Nahkampfkarte mit Vier Punkten, die unser Gegner prompt verbrannte (siehe die Ablagestapel rechts). Danach legten wir – bei klassischer und vorsichtiger Spielweise bleibend – die Fernkampf-

2

2

karte mit fünf Punkten aus. Der Gegner konterte mit der Sonderkarte »Extrem dichter Nebel«, was den Wert unserer Karte von Fünf auf Eins reduzierte.

Im folgenden Zug jubelten wir der Gegenseite den Spion mit Fünf Punkten unter, bekamen dafür eine Nahkampfkarte mit Fünf Punkten sowie die Sonderkarte »Klirrende Kälte«. Daraufhin passte der Gegner die Runde, da er davon ausging, dass wir mindestens zwei Karten legen müssten, um noch zu siegen und das würde in der nächsten Runde zu Kartengleichstand führen (da wir ja aufgrund unserer Fraktion eine Zusatzkarte bei Gewinn ziehen). Wir spielten die Karte »Gutes Wetter« aus, um die negativen Effekte auf unsere Fernkampflinie wieder aufzuheben und belegten die Nahkampflinie des Feindes mit »Klirrender Kälte«.

3

Rundensieg für Geralt

6:4 Eine Karte blieb beim Gegner aufgrund des Fraktionsbonus’ liegen, dummerweise gleich mit fünf Punkten,

4

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GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Gwint Kartenspiel GUIDES

5

während wir eine weitere Nebel-Karte zogen – viel schlechter konnte es nicht laufen. Wir legten eine Nahkampfkarte über fünf Punkte und glichen aus. Unser Gegenspieler setzte uns mit seiner Anführerspezialfähigkeit zu, die die Stärke seiner Nahkampfeinheiten verdoppelte. Um den Anschluss nicht zu verlieren, spielten wir die Fünfer-Belagerungskarte mit Heilfähigkeit aus und dadurch zusätzlich eine Fernkampfkarte (Fünf Punkte) aus dem Ablagestapel. Führung! Aber der andere drehte erst richtig auf: Eine Zweier-Nahkampfkarte mit Musterungsfähigkeit brachte ihm zwei zusätzliche Karten aus dem Nachziehstapel und auch deren Punktzahl wurde durch die Moralfähigkeit der Anführer-Spezialkarte

5

6

verdoppelt. Wir lagen bereits 22 : 15 hinten und hatten nicht mehr viele Optionen, daher beschlossen wir, diese Runde verloren zu geben und alles auf Runde Drei zu setzen: Wir holten mit Hilfe der Finte-Karte die Belagerungskarte mit Heilerfähigkeit zurück auf die Hand. Die Gegenseite knallte sofort eine weitere Musterungskarte mit Vier Punkten aufs Brett – und fand auch weitere zwei Karten mit dem gleichen Namen in seinem Nachziehstapel. Mit Verdopplung stand es jetzt 54 zu 10 gegen uns.

6

führt – vielleicht ließ er sich aber durch eine sinnlose Aktion provozieren? Wir spielten die Nebelkarte aus – da wir keine Chance auf den Sieg hatten, war es egal, ob unsere Fernkampfkarte Punkte verlor. Doch jetzt machte unser Gegenüber einen schweren Fehler: Er spielte erneut eine Nahkampfkarte mit Musterungsfähigkeit aus – und die zog ihm die beiden verbliebenen Karten direkt von der Hand, es blieben ihm für die folgende Runde keine Karten mehr. Rundensieg für den Gegenspieler

Was sollten wir tun? Passen hätte zum sofortigen Sieg des Gegners ge-

84 : 6 Wieder blieb eine Karte für den Gegner liegen, wieder war es die FünfPunkte-Nahkampfkarte – allerdings hatte unser Gegenspieler keine weiteren Karten mehr auf der Hand und er musste automatisch passen. Eine der beiden Sechser-Karten hätten zum Sieg gereicht, wir spielten aber alle restlichen Punktekarten noch aufs Feld. Hier sieht man deutlich, dass durch kluge Taktik auch übermächtig erscheinende Hände besiegt werden können.

7

Rundensieg für Geralt

22 : 5

7

GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

8

93


HINTERGRUND Psychotest

Großer Psychotest:

Sind Sie ein echter Hexer? Im Spiel sind Sie der coole Hexer Geralt, klar. Aber wie sieht’s in Ihrem richtigen Leben aus? Haben Sie auch da das Zeug zum echten Hexer – oder bleiben Sie lieber auf Kuschelkurs? Von Michael Graf und Martin Deppe

O

b Sie auch im Real Life Ihren inneren Hexer rauslassen können, verrät unser wissenschaftlich total fundierter Psychotest. Und so einfach geht’s: Einfach die folgenden 20 Fragen beantworten, die jeweilige Punktzahl notieren und am Ende zusammenzählen. Okay, das mit dem Zusammenzählen könnte nicht ganz so einfach werden, aber Sie schaffen das schon. Das sind ja keine Hexadezimalzahlen, haha!

1

Wie entscheidungsfreudig sind Sie?

Sehr entscheidungsfreudig, ich bin nicht zimperlich ............. 3 Punkte Ich weiß nicht so recht, was ich hier ankreuzen soll ...............0 Punkte So mittel. Ich mache erst mal eine Pro-Contra-Liste und entscheide dann ........................................................................2 Punkte

2

Wie unterscheiden Sie zwischen Gut und Böse?

Das Spiel wird mir schon sagen, was gut und was böse ist ........................................................................................ 0 Punkte Gibt’s da einen Unterschied?......................................................... 3 Punkte Wer am Ende noch steht, ist der Gute ........................................ 2 Punkte

3

Wer ist Ihr Vorbild?

Captain America. Ich möchte die Vereinigten Staaten, äh, die Welt zu einem besseren Ort machen .............................. 1 Punkt

Bill Gates. Ich tue Gutes, will aber erst mal unverschämt reich und mächtig werden ......................... 1 Punkt Es gibt keine Helden in dieser Dreckswelt................... 3 Punkte

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So einen Schild hätte Geralt auch gerne. Aber nix da – der gehört Captian America.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3

Abbildung Hexer: Shutterstock

Kevin Großkreutz. Wenn mir jemand dumm kommt, gibt‘s einen Döner in die Fresse ............................................. 2 Punkte


Psychotest HINTERGRUND

7

Wie lange können Sie geradeaus gehen, ohne sich ablenken zu lassen? Zehn Minuten .................................................................................... 2 Punkte So lange, wie es nötig ist, um die Mission zu erfüllen.............. 1 Punkt Höchstens 30 Sekunden ................................................................. 4 Punkte Sie spielen in Civilization am liebsten den luschigen Ghandi? Da gibt‘s in Frage 4 luschige null Punkte.

8

Welche Klasse bevorzugen Sie in Rollenspielen?

Magier .................................................................................................... 1 Punkt Schurke ................................................................................................ 0 Punkte Krieger.................................................................................................. 4 Punkte Edler Paladin........................................................................................-1 Punkt

4

Glauben Sie an das Gute im Menschen?

9

Wonach würden Sie Ihr Pferd benennen?

Unbedingt. Jeder Mensch trägt Gutes in sich und kann auf den rechten Pfad geführt werden ........................................................ 0 Punkte

Nach irgendwem aus der griechischen Mythologie ............................................................ 1 Punkt

Eingeschränkt. Es gibt gute Menschen, aber auch solche, denen man niemals trauen kann ..................................... 1 Punkt

Nach einem Fisch ...............................................4 Punkte

Nein. Egal, was die Leute predigen: Am Ende denkt jeder nur an sich .......................................................................................... 4 Punkte

5

Was sagen Sie, wenn Sie einer Frau begegnen?

Nach etwas anderem........................................2 Punkte

10

Wo verbringen Sie am liebsten Ihren Urlaub? In den Weiten des Weltraums .................... 1 Punkt

Nichts, ich gehe weiter ...................................................................... 1 Punkt »Na hallo, ganz alleine hier im Bordell?« ................................... 4 Punkte

Auf de_dust2 ............... 1 Punkt

»Zeig mir deine Ware«..................................................................... 2 Punkte

Auf Wikingerinseln, wo man den eigenen Fingern beim Abfrieren zuschauen kann ............................ 3 Punkte

Ich lehne diese Frage ab, weil Antwort 2 sexistisch ist. Antwort 3 übrigens auch irgendwie ........................................... 0 Punkte

6

Wie gut ist Ihr Orientierungssinn?

Bricht Ihr Navi öfter in Tränen aus, weil Sie links und rechts verwechseln? Dann gibt‘s hier nur 2 (großzügige!) Punkte.

Mit dem Schiff nach Malle? Wie öde! (Bild: Sierra Nevada Space Systems)

11

Was ist Ihre größte Schwäche?

Ich kann keine Aufgabe ablehnen................................................ 4 Punkte Ich kann keine Unschuldigen gefährden ................................... 2 Punkte Ich kann nicht reiten ........................................................................ 0 Punkte

12

Was ist Ihr Lieblingsgetränk?

Irgendwas Selbstgebrautes – mal schauen, was die Wiese da drüben so hergibt ................................... 3 Punkte Softdrinks, gerne auch etwas Fruchtiges oder Sahniges ..................... 0 Punkte Hartes Zeug, mit dem ich mich richtig abschieße .......................... 2 Punkte Mein Orientierungssinn ist so gut, mein Navi fragt mich nach dem Weg ................................................................................... 4 Punkte Ich verlaufe mich morgens regelmäßig zwischen Bett und Kloschüssel ......................................................................... 1 Punkt Ich finde den Weg zum Supermarkt, falls es genügend Wegweiser gibt ................................................................................. 2 Punkte

13

Ein Monster stürzt auf Sie zu. Es ist ziemlich groß. Was geht Ihnen durch den Kopf? »Ich wusste gar nicht, dass Schwiegermutter zu Besuch ist« .................................................................................... 2 Punkte »Hm, ob mein Charakterlevel wohl hoch genug ist?«.............. 1 Punkt »Netter Kopf, der würde gut zu meiner Satteltasche passen« ....................................................................... 4 Punkte

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HINTERGRUND Psychotest

Es kommt zum Kampf. Wie gehen Sie vor?

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Ihre Adoptivtochter ist verschwunden. Was tun?

Ruhe bewahren, erst mal eine Taktik überlegen, dann Zug um Zug zum Sieg ............................................................. 1 Punkt

Ich warte geduldig, irgendwann wird sie schon wiederkommen. Und dann darf sie sich was anhören! ......................................... 0 Punkte

Ausweichen, ausweichen, ausweichen, schlagen, ausweichen, zaubern, ausweichen, schlagen, ausweichen ........................... 3 Punkte

Ich sattle, was auch immer gerade in Stall oder Garage herumsteht, und presche sofort los, um sie zu suchen! ........ 3 Punkte

Ich versuche, den Kampf doch noch zu vermeiden, indem ich mein Charisma einsetze ............................................. 0 Punkte

Ich verständige die zuständigen Behörden. Die werden sie schon finden. .......................................................... 1 Punkt

15

Sie begegnen einer Gruppe Elfen und Zwerge. Was denken Sie? »Kann ich mit denen ins Bett steigen?«.. 2 Punkte »Fraktionswahl incoming« .....................4 Punkte »Endlich Vorlagen für mein Cosplay-Kostüm« ............................1 Punkt

16

Sie müssen sich für eine von mehreren Angebeteten entscheiden. Wen nehmen Sie? Irgendeine. Hauptsache, sie kann zaubern. .................................. 3 Punkte Ich nehme die Blondine. ....................... 1 Punkt Ich muss hier gar nix entscheiden, ich nehme sie alle!................................ 4 Punkte Schade: Da haben Sie sich extra ins heiße CosplayKostüm gequetscht – und kriegen nur 1 Punkt.

17

Ein Bauer bitte sie um Hilfe, weil seine Frau von Untoten gefressen wurde. Was denken Sie? »Untote? Super, die kann ich ruckzuck zu Ganztoten befördern!« ................................................................... 3 Punkte

19

Sie treffen eine Zauberin. Was denken Sie?

»Kann ich mit der ins Bett steigen?« ...........................................3 Punkte »Diese verschlagene Hexe will mich bestimmt nur ausnutzen!« .............................................................3 Punkte »Kann ich die in meine Party aufnehmen?« ..............................0 Punkte »Ah, eine Beherrscherin der arkanen Künste! Der kann ich bestimmt vertrauen.« .............................................0 Punkte

20

Wie sollte Ihrer Meinung nach eine Quest enden?

Mit einem Schicksalsschlag, der nachdenklich macht. Selbst die besten Absichten können zu Bösem führen...........3 Punkte Mit einem Happy End natürlich! Alle fassen sich an den Händen und tanzen singend ums Lagerfeuer. ......................... 0 Punkte Mir Egal. Hauptsache, ich bekomme meine Belohnung. .....1 Punkt Happy End am Lagerfeuer? Wir sind doch nicht in Azeroth! Null Punkte, setzen! Aber nicht ins Feuer, sonst wird‘s brenzlig.

»Die Untoten werden sicher ihre Gründe gehabt haben. Ich rede mal mit ihnen und entscheide dann.« ....................... 2 Punkte »Mir egal.« .......................................................................................... 0 Punkte

Ihr persönliches Ergebnis: Zählen Sie einfach all Ihre Punkte zusammen. Weniger als 7 Punkte

Hm, rechnen Sie lieber noch mal nach. Wenn Sie weiterhin auf weniger als sieben Punkte kommen, empfehlen wir einen Taschenrechner. Oder einen Mathekurs.

Genau 7 Punkte

Sie sind ein unentschlossener, aber edler CosplayPaladin, der sich gegen Sexismus ausspricht, gerne an sahnigen Fruchtschorlen nippt, geduldig auf seine verschwundene Tochter wartet und sein Pferd »Hephaistos« nennt. Also imitieren Sie bloß nicht Geralt – Sie sind halt eher der Hexentyp Bibi Blocksberg.

7 bis 29 Punkte

50 bis 66 Punkte

30 bis 49 Punkte

Geben Sie’s zu, Sie haben einfach diejenigen Antworten gewählt, für die es die meisten Punkte gibt. Glückwunsch, Sie haben uns mit unseren eigenen Waffen geschlagen – ein Sieg, der eines Hexers würdig ist! Und falls Sie doch ehrlich geantwortet haben: Hallo, Geralt! Schön, dich mal im wahren Leben kennenzulernen!

Geralts Lebensstil scheint nicht so ganz Ihr Fall zu sein – Sie wollen immer gut oder immer böse handeln. Letzteres geht leider nicht ständig. Suchen Sie sich für den Anfang ein Hobby, bei dem Sie auch mal Leute anbrüllen können: zum Beispiel als Schiedsrichter oder Schülerlotse. Es gibt Dinge, die Ihnen an Geralts Leben nicht gefallen. Zum Beispiel diese ewige Ungewissheit: Ist der Brudermörder aus dem Nachbardorf ein böser Mistkerl? Ein bemitleidenswerter Tropf? Ein bemitleidenswerter Mistkerl? Ein böser Tropf? Und was bedeutet das für Ihr Leben? Keine Ahnung – das hier ist nur ein Psychotest in einer Spielezeitschrift!

Sie sind wie Geralt! Skrupellos nehmen Sie sich alles, was Sie kriegen können: Geld, Frauen, Macht. Dabei haben Sie immer auch das Wohl Ihrer Freunde im Auge. Mal über ein politisches Amt nachgedacht?

Genau 67 Punkte

Mehr als 70 Punkte

Siehe »Weniger als 7 Punkte«.

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GameStar Sonderheft: The Witcher 3

Abbildung Hexer: Shutterstock

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HINTERGRUND Was bisher geschah

hah: c s e g r e h s i b s Wa

Witcher und Witcher 2 im

Rückblick

T

he Witcher 3 – Wild Hunt ist der krönende Abschluss der GeraltSaga, der finale Teil einer Trilogie, die bereits 2007 mit dem ersten Witcher-Spiel begann. Falls Sie nicht mehr alle Details im Kopf oder die ersten Spiele gar nicht gespielt haben, hilft unsere ausführliche Reise in Geralts abenteuerliche Spiele-Vergangenheit Ihnen, die Spielwelt besser zu verstehen.

the witcher (2007) wer, wie, was? Zwischen dem ersten Teil der Hexer-Trilogie und der Handlung des finalen dritten Titels ist in der Spielwelt gerademal ein knappes Jahr vergangen. Der erste Teil der HexerSaga beginnt gut fünf Jahre nach dem blutigen Pogrom von Riva, in dem Hexer Geralt angeblich den Tod fand (siehe Artikel »Die Hexer-Romane«). Umso verwunderter sind die Hexer von Kaer Morhen, als ein verwirrter und verletzter Mann mit weißen Haaren und von Narben übersät halbnackt durch ihre Wälder stolpert und vor ihnen zusammenbricht. Es handelt sich eindeutig um Geralt von Riva, den totgeglaubten Weißen Wolf, der allem Anschein nach von den Toten wiederauferstanden ist. Die Hexer können sich dies nicht erklären und rufen die Magierin Triss Merigold herbei, um Geralt zu versorgen. Nach einer langen Ruhepause erholt sich der Hexer von den Strapazen, doch er scheint sein Gedächtnis verloren zu haben und erkennt niemanden wieder. Triss nutzt

dies sogleich aus und lockt Geralt in ihr Bett, denn die rothaarige Schönheit war schon immer auf den Hexer scharf. Und weil seine wahre Liebe Yennefer eh nicht mehr da ist (und Geralt sich auch nicht mehr an sie zu erinnern scheint), nutzt Triss die günstige Gelegenheit.

KAMPF UM KAER MORHEN Doch das Vergnügen des Hexers ist nur von kurzer Dauer, denn bald schon greifen unbekannte Schurken die Hexerfestung an. Sie werden von einem finsteren Magier und

Geralt im Kampf gegen die Salamandra-Kultisten, die Hauptgegner im ersten Witcher-Spiel.

Triss kümmert sich rührend um den angeschlagenen Hexer.

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GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Was bisher geschah HINTERGRUND

Wer waren nochmal die Salamandra? Und was waren die Motive des Königsmörders? Hilfe, ich habe Witcher 2 nur einmal durchgespielt, was hab ich da alles verpasst? Auf solche brennenden Fragen geben wir hier die Antwort. Von Jürgen Stöffel

Das Umland von Wyzima ist nachts nicht sicher, darum drängen sich alle um das schützende Feuer.

einem listigen Mörder, der sich nur »der Professor« nennt, angeführt. Zwar können Geralt, Triss und die andere Hexer die Angreifer abwehren, aber der Professor und sein Magierkumpan schaffen es trotzdem, im Keller von Kaer Morhen die unersetzlichen Mutagene der Hexer zu rauben. Ohne diese Stoffe können nie wieder andere Hexer erschaffen werden, die Hexerschule des Wolfes wäre erledigt. Daher brechen Triss und Geralt auf, um in der Stadt Wyzima, der Hauptstadt des mächtigen Königreichs Temerien, nach Spuren zu suchen. Triss teleportiert sich praktischerweise dorthin, doch Geralt muss den weiten Weg zu Fuß gehen.

AUF DEN HUND GEKOMMEN Vor der Stadt erfährt er, dass in Wyzima eine Seuche ausgebrochen sei und die Stadt unter Quarantäne stehe. Außerdem sei der König außer Landes, in seiner Abwesenheit gehe es in der Stadt drunter und drüber. Pech für Geralt, denn einst hat er König Foltests Tochter von einem grausigen Fluch befreit, der die Prinzessin zu einem grässlichen, menschenfressenden Monster werden ließ: zu einer Striege. Doch ohne königliche Fürsprache muss sich der Hexer jetzt alleine um einen Passierschein kümmern. Dies ist gar nicht so einfach, denn im Umland von Wyzima wimmelt es des Nachts von geisterhaften Hunden, den Bargesten. Diese Monster gelten GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

als die Treibhunde der Wilden Jagd und suchen rudelweise das Umland heim. Dabei haben sie bereits zahlreiche Menschen gefressen, darunter die Eltern eines unheimlichen kleinen Jungen namens Alwin. Geralt rettet den Jungen und bringt ihn zu der Kräuterfrau Abigail. Die Frau ist allerdings nicht gut gelitten, und viele glauben, dass sie eine Hexe sei und hinter den Bargesten steckt. Weiterhin erfährt Geralt, dass er vom örtlichen Priester einen Passierschein für die Stadt bekommt, wenn er sich um die Geisterhunde kümmert. Am Ende kann Geralt die Hunde und ihren Rudelführer erschlagen und bekommt seinen Passierschein. Außerdem muss er sich entscheiden, ob er Abigail dem wütenden Mob überlässt oder sich auch noch mit den aufgebrachten Dörflern herumschlägt und die Hexe rettet. Wenn er Abigail beisteht, trifft er sie später im Spiel wieder.

CHAOS IN WYZIMA In Wyzima wird Geralt sogleich festgenommen, da man seinen Passierschein für gefälscht hält. Der Hexer kommt in den Kerker und darf nur dann wieder heraus, wenn er sich um ein Monster in der dortigen Kanalisation kümmert. In der Kloake trifft er außerdem auf den Ritter Siegfried von Denesle, ein Mitglied des Ordens der Flammenrose, eines frommen Ritterbundes, der sich dem Kampf gegen die Elfenrebellen der Scoia’tael verschrieben hat.

The Witcher (2007): Wussten Sie schon, ...

dass die Entwickler extra für die Animationen weiblicher Brüste eine eigene GrafikEngine entwickelten und bis heute akribisch verbessern? dass der erste Witcher-Titel ein grausiges Bug-Desaster war, das erst durch die exzellente Neuauflage als Enhanced Edition richtig auftrumpfen konnte? dass die Entwickler die ehemals maue deutsche Sprachausgabe in der Enhanced Edition nochmals komplett neu aufnehmen und überarbeiten ließen? dass Geralt mit 22 Frauen ins Bett steigen konnte und jedes Mal ein erotisches Fleißbildchen als Belohnung bekam? dass die SexKärtchen in der US-Version allesamt zensiert und erst in der Director’s-CutEdition in voller Pracht verfügbar waren? dass das Entwicklerstudio damals nur aus einer Handvoll Leuten bestand? dass das Intro des Spiels den Hauptkampf aus der Kurzgeschichte »der Hexer« zeigt? dass Prinzessin Adda in den Büchern nach ihrer Rückverwandlung als geistig zurückgeblieben beschrieben wird? Im Spiel scheint sie sich gut wieder erholt zu haben, denn Adda ist hier eine selbstbewusste junge Frau mit scharfem Verstand. dass der Roman-Autor und Hexer-Erfinder Andrzej Sapkowski eine gute Beziehung zu den Entwicklern unterhält, aber die Ereignisse der Spiele dennoch kein Teil des offiziellen Hexer-Kanons sind? dass die Entwickler nachträglich den Kopierschutz mittels Patch entfernten? dass das Jahr, in dem die Ereignisse spielen, irrtümlich als 1270 angegeben wird? In Wahrheit ereigneten sich die Geschehnisse des ersten Witcher-Spiels aber fünf Jahre nach dem Nilfgaard-Krieg, also 1273. dass die Narben von der tödlichen Mistgabel aus dem Pogrom von Riva auf Geralts Brust zu sehen sind?

Im Sumpf kann sich Geralt auf die Seite der ElfenRebellen schlagen.

99


HINTERGRUND Was bisher geschah

Im Sumpf vor Wyzima trifft Geralt auf seine Erzfeinde und kann sie fast erledigen.

Zusammen mit Siegfried kann Geralt die Kreatur bezwingen und endlich legal die Stadt betreten. Dort trifft er sich mit einem Privatermittler und stellt allerlei Nachforschungen bezüglich des MutagenDiebstahls an. So erfährt er unter anderem, dass sich die Bande Salamandra nennt und ein geheimer Kult zu sein scheint. Außerdem stößt er im Sumpf vor der Stadt auf die Scoia’tael und deren Anführer Yaevinn. Bald darauf kommt es zu einem Zusammenstoß zwischen Elfen und Ordensrittern, und Geralt kann sich für eine der beiden Seiten entscheiden oder neutral bleiben.

In der düsteren Stadt Wyzima ist einiges im Argen.

ganisiert hat. Außerdem hat Triss einiges herausgefunden und vermutet, dass einige einflussreiche Leute hinter den Salamandra stecken. Die Magierin hat außerdem eine Einladung zu einem Ball besorgt, bei dem wichtige Leute aus Wyzima erscheinen. Unter anderem die einst von Geralt gerettete Prinzessin Adda, die auch in die Sache verwickelt zu sein scheint. Weiterhin taucht der im Umland gerettete Waisenjunge Alvin wieder auf und scheint eine Quelle großer, unkontrollierter Magie zu sein. Sowohl Triss als auch die Medizin-

des Kapitels kann er erneut seine Feinde Javed und den Professor in einer Höhle unter Wyzima stellen und zumindest den hinterlistigen Professor zur Strecke bringen. Javed entkommt allerdings erneut. Bei seiner Rückkehr wird der Hexer von Prinzessin Adda aufgegriffen, die ebenfalls bei den Salamandra involviert ist und Geralt umbringen lassen will. Doch Triss greift mit Magie ein und teleportiert Geralt weit weg.

DER HEXER VOM SEE Der Zauber von Triss hat Geralt an einen weit entfernten See in ein friedliches Dörflein gebracht. Dort soll die Tochter des Dorfschulzen, Alina, einen reichen Kaufmann ehelichen, doch es kommt zu Mord und Totschlag. Geralt muss zusammen mit seinem Kumpel Rittersporn das Schlimmste verhindern. Außerdem trifft er womöglich die hübsche Hexe Abigail wieder – falls wir sie seinerzeit vor dem Dorfmob gerettet haben, siehe oben. Darüber hinaus gibt es in der Gegend Fischmenschen, mit denen die Dorfbewohner zunehmend Probleme haben. Deswegen

Kurz vor dem schaurigen letzten Akt wird’s in The Witcher nochmal kurz richtig idyllisch.

In den Höhlen unter Wyzima hausen grässliche Biester.

Dann trifft Geralt zum ersten Mal auf seine beiden Erzfeinde, den Zauberer Azar Javed sowie den Professor. Geralt kann die beiden fast erledigen, doch die Schurken setzen schmutzige Tricks ein, um zu fliehen, und Geralt steht wieder einmal mit leeren Händen da.

EINE HEISSE SPUR Nach seinen Erlebnissen im Sumpf kann Geralt endlich das Herz von Wyzima betreten und trifft dort auf Triss, die ihm zuvor einen Passierschein für die Innenstadt or-

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studentin Shani wollen sich des Jungens annehmen, und Geralt macht sich zwangsläufig eine der beiden Frauen zur Feindin, wenn er sich gegen sie entscheidet. Außerdem treiben die Scoia’tael weiter ihr Unwesen und verüben einen Anschlag auf eine Bank. Auch hier muss Geralt eine Entscheidung treffen, wem er letztendlich beisteht. Doch der Hexer hat auch einige Erfolge zu verbuchen. Am Ende GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Was bisher geschah HINTERGRUND

Geralt im Kampf gegen die Striege.

haben sie bereits einen Hexer namens Berengar angeheuert, um den Schuppenwesen zu zeigen, wo der Hammerhai hängt. Geralt kann Berengar finden und außerdem Frieden zwischen Dörflern und Fischmenschen schließen. Doch damit nicht genug, auch die Scoia’tael sind in der Gegend und formieren sich neu. Allerdings ist ihnen der Orden der Flammenrose auf den Fersen, und erneut muss sich Geralt entscheiden, wem er im Kampf beisteht. Bleibt er ein weiteres Mal neutral, verachten ihn beide Seiten und werden ihn später erbittert bekämpfen. Es kommt zum Kampf und eine der beiden Seiten erleidet eine blutige Niederlage. Außerdem wird Alvin, der ebenfalls in der Gegend ist, während der Kämpfe völlig hysterisch und teleportiert sich unfreiwillig auf Nimmerwiedersehen davon.

MONSTRÖSE MUTANTEN UND STRIEGIGE STRIEGEN

Prinzessin ist nämlich erneut dem Fluch zum Opfer gefallen, der sie einst in eine Striege, ein grausiges Ungetüm, verwandelt hat. Geralt kann mit einigen Mühen die Prinzessin erneut retten – oder sie sicherheitshalber erschlagen, immerhin hat das verräterische Luder ihn während seiner Nachforschungen in ordentliche Schwierigkeiten gebracht.

Prinzessin Adda in ihrer menschlichen Gestalt.

Nachdem Geralt sich um Adda und seine übrigen Verpflichtungen gekümmert hat, kann er endlich Azar Javed angreifen und in seinem Versteck in den Sümpfen stellen. Doch der Magier war nicht untätig und hat mithilfe der Hexer-Mutagene eine Armee aus Mutanten geschaffen, die jetzt an der Seite des Ordens der Flammenrose kämpfen. Hinter allem steckt nämlich der Großmeister der Ritter, Jacques de Aldersberg. Der größenwahnsinnige Kommandant hatte angeblich eine Vision vom Untergang

der Welt. Nur eine starke Menschheit könne dies verhindern – indem sie erst alle lästigen Anderlinge loswird.

Außerdem kehrt König Foltest in all dem Chaos zurück und bittet Geralt, seine Tochter Adda zu retten. Die

Dies kann Geralt natürlich nicht zulassen. Mit seinen eventuellen Verbündeten stürmt er im finalen Kampf die Festung des Großmeisters, die von seinen stärksten Mutanten-Knechten verteidigt wird. Am Ende kann Geralt De Aldersberg erschlagen und entscheiden, ob er dessen Seele den just hinzugekommenen Geisterwesen der »Wilden Jagd« überlässt oder sich mit deren Anführer anlegt, um De Aldersbergs Seele zu retten. Weiterhin gibt es am Ende einige beunruhigende Hinweise, dass Jacques de Aldersberg womöglich der kleine Alvin war, der durch seine unkontrollierten Kräfte in der Zeit zurück gesprungen Einer von De Alderssein könnte…

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Nachdem die Angelegenheit am See erledigt ist, kehrt Geralt nach Wyzima zurück, wo mittlerweile ein Aufstand ausgebrochen ist. Die Anderlinge haben sich – unterstützt von den Scoia’tael – erhoben, und der Orden der Flammenrose greift brutal durch, um die Ordnung wiederherzustellen. In all dem Chaos muss Geralt entweder gegen den Orden, die Scoia‘tael oder sogar beide Seiten kämpfen (falls er neutral blieb).

bergs Super-Mutanten.


HINTERGRUND Was bisher geschah

the witcher 2 (2011) gekrönte häupter müssen rollen!

des umtriebigen Königs und die Mutter seiner beiden Bastarde Anais und Bussy. Da die La Valettes dadurch Ansprüche auf den temerischen Thron haben und aufständische Adelige sie als Druckmittel verwenden könnten, will Foltest die Angelegenheit ein für alle Mal lösen und die Kinder in seine Gewalt bringen. Geralt soll ihm dabei helfen und ihn zudem vor weiteren HexerMeuchelmördern bewahren. Daher muss Geralt sich wohl oder übel an der blutigen Belagerung beteiligen. Doch am Ende fällt die Festung, und Foltest holt seine Kinder aus deren Versteck. Dort allerdings wird der Monarch von einem vermeintlichen Mönch hinterrücks abgestochen!

The Witcher 2 (2011): Wussten Sie schon, ... dass die Entwickler speziell für Teil 2 eine eigene Grafik-Engine – die RED-Engine – entwickelten? dass Geralt viel weniger Sex haben konnte als im ersten Teil und es auch keine Fleißbildchen mehr für vollbrachte Liebesmühe gab? dass der Elfen-Kommandant Iorveth nur in einem Nebensatz in den Büchern erwähnt wird und vom Erscheinungsbild her die exakte Kopie eines anderen aus den Büchern bekannten Rebellenführers ist, nämlich Isengrim Faoiltiarna? dass das Spiel ab Akt Zwei eine jeweils komplett andere Richtung nimmt, je nachdem, welchen Begleiter wir wählen? Wer also alles sehen will, muss das Spiel zwangsläufig zweimal meistern.

Geralts zweites Abenteuer spielt unmittelbar nach dem ersten. Der Hexer ist mittlerweile fest in den Diensten von König Foltest, da der Monarch kurz nach dem Ende von Jacques de Aldersberg von einem unbekannten Meuchler angegriffen wurde, der klar die körperlichen Merkmale eines Hexers aufwies. Daher bleibt Geralt wiederwillig bei Foltest, während der sich zum Sturm auf die Festung des mächtigen Adelsgeschlechts der La Valettes bereitmacht. Die Baronin Luiza la Valette war die Geliebte

Da der Mörder sogleich mit Hilfe einiger Elfenrebellen entkommt, wird Geralt als Hauptverdächtiger gefangengenommen und in den Kerker geworfen. Dort trifft er auf Vernon Roche, den Hauptmann der königlichen Sondertruppen. Dieser glaubt nicht an Geralts Schuld und bietet ihm einen Handel an: Geralt soll zusammen mit Roche nach dem echten Mörder suchen. Da der Hexer keine Wahl hat, willigt er ein. Mit Roches Hilfe kann er entkommen und in den Außenposten Flotsam reisen, denn dort wurden zuletzt verdächtige efische Freischärler gesichtet.

dass auch dieser Witcher-Teil noch ordentlich unter Bugs und mageren Spielinhalten im letzten Akt zu kämpfen hatte? Erneut muss die Enhanced Edition diese Missstände ausbügeln. dass ein Entwickler von CD Projekt RED in seiner Freizeit mit dem »Full Combat Rebalance Mod« das Kampfsystem nach dem Vorbild des dritten Teils umgestaltet hat? dass die Entwickler einen speziellen »Dark Mode« nachträglich ins Spiel integrierten? Darin tobten die Kämpfe noch derber, die Stimmung war noch düsterer, und es gab spezielle Gegenstände zu finden. dass die Entwickler bereits für Teil Zwei kostenlose DLCs zur Verfügung stellten?

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Bei der Belagerung der Burg La Valette fliegen die Fetzen!

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Was bisher geschah HINTERGRUND König Foltest kann sich nicht lange an seinen Kindern erfreuen.

IM SUMPF DES VERRATS In Flotsam wird die Gruppe sogleich von dem Elfen-Anführer Iorveth empfangen. Der verbitterte Elf ist ein fanatischer Kämpfer und scheint tatsächlich mit dem Königsmörder im Bunde zu sein. Außerdem begrüßt er Geralt und seien Freunde sogleich mit einem Pfeilhagel, und der Hexer, Roche und Triss kommen nur mit knapper Not ins Städtchen. Dort hat der korrupte Hauptmann Loredo das Sagen und behindert Geralts Nachforschungen. Gleichzeitig wimmelt es in den Wäldern vor Scoia’tael, und im Fluss haust ein riesiges Tentakelmonster. Hinter letzterem ist auch die mysteriöse Magierin Sheala de Tancarville her, gemeinsam mit ihr kann Geralt das Biest schließlich erlegen. Während Geralt versucht, den Königsmörder zu finden, gerät er auch in Kontakt mit den Elfen. Deren Anführer Iorveth wurde zwischenzeitlich von dem wahren Königsmör-

der verraten. Der Elf wäre bereit, sich mit Geralt zu verbünden um den Schurken zu fassen. Doch dazu müsste Geralt Vernon Roche ans Messer liefern…

Der verbitterte Elf Iorveth erwartet Geralt bereits.

AUFTRITT DES KÖNIGSMÖRDERS Schwieriges Dilemma – doch egal, wie sich Geralt entscheidet, am Ende findet er den gesuchten Mörder, der sich als ein mächtiger Hexer namens Letho von Guleta herausstellt. Er gibt offen den Mord an Foltest sowie dem König von Aedirn zu und rät Geralt dazu, ihn in Ruhe zu lassen. Doch Geralt hat ein Versprechen einzulösen und es kommt zum Kampf, den der mächtige Letho aber mühelos gewinnt.

Dennoch tötet er Geralt nicht, da dieser ihm angeblich einst das Leben gerettet hat. Da Letho aber schnell fliehen muss, entführt er Geralts Freundin Triss Merigold und zwingt die Magierin dazu, sich und Letho in das Königreich Aedirn zu teleportieren. Weiterhin kommt es in Flotsam zum Aufstand gegen Kommandant Loredo, in dessen Verlauf Geralt – an der Seite von Roche oder Iorveth – sowohl den korrupten Kommandanten als auch dessen drogenbrauende Mutter erledigt. Zudem kann Geralt die grausigen Verbrechen aufdecken, die Loredo in Flotsam begangen hat.

Hauptmann Loredo ist ein echter Dreckskerl!

Letho, der Königsmörder und Hexer.

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HINTERGRUND Was bisher geschah

VERRAT AN ALLEN ECKEN UND ENDEN Das folgende Kapitel verläuft radikal unterschiedlich, je nachdem, ob Geralt sich zuvor für Vernon Roche oder Iorveth entschieden hat. Denn Geralt folgt mit seinem jeweiligen Verbündeten der Spur des Königsmörders und landet im Reich Aedirn, das nach dem kürzlich erfolgten Mord an seinem König Demawend führerlos ist. Daher hat sich König Henselt aus dem Nachbarreich Kaedwen das halbe Land einverleibt, nur der

In Henselts Heerlager geht’s derb zu.

Auf der Seite von Henselt muss Geralt zuerst den Fluch lösen, bevor ihm der gierige Monarch auch nur einen Finger breit entgegenkommt. Nach zahlreichen anstrengenden Aufgaben kann der Bann endlich gebrochen werden und nachdem Geralt ein grausiges Monster erledigt hat, ist das alte Schlachtfeld endgültig entzaubert. Danach findet Geralt heraus, dass der nilfgaarder Gesandte Shilard Fitz-Oesterlen mit dem Königsmörder unter einer Decke steckt und Triss weiterhin in seiner Gewalt hat.

Heerführerin Saskia und Prinz Stennis wollen den gierigen König Henselt aufhalten.

junge Prinz Stennis und die tapfere Heerführerin Saskia stellen sich dem gierigen Monarchen entgegen.

VERFLUCHTE SCHNITZELJAGD

Geralt kommt gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie die beiden streitenden Parteien durch Unachtsamkeit einen andauernden Fluch entfesseln, der noch immer auf dem Gebiet liegt. Dort hat nämlich vor einigen Jahren bereits eine gewaltige Schlacht stattgefunden, in deren Verlauf Henselts Hofmagierin Sabrina Glevesig quasi »aus Versehen« beide Armeen vernichtete und dafür von Henselt zum Tode auf dem Scheiterhaufen verurteilt wurde. Bevor sie starb, verfluchte sie das Land ringsum, und dieser Fluch ist jetzt endlich voll ausgebrochen und bedroht erneut beide Seiten des Konflikts.

Sollte Vernon Roche an Geralts Seite sein, zieht es den Hexer ins Lager von König Henselt, wo er auch auf den nilfgaarder Botschafter Shilard Fitz-Oesterlen und den königlichen Hofzauberer Dethmold trifft. Auf der Seite von Iorveth geht Geralt auf die Seite der Verteidiger in die belagerte Stadt Vergen. Doch egal wo Geralt hingeht, überall gibt es viel zu tun und Verrat und Hinterlist lauern an allen Ecken.

Doch bevor Geralt den Botschafter erwischt, setzt dieser sich ab. Außerdem fällt Henselt Geralt in den Rücken und versucht den Hexer zu beseitigen. Dabei kommen alle von Roches treuen Soldaten ums Leben, und seine Adjutantin Ves wird sogar von Henselt vergewaltigt. Roche schäumt vor Zorn, und beim anschließenden Angriff der kaedwener Truppen auf Vergen können Geralt und Roche den verräterischen Monarchen stellen und (auf Wunsch) seinem wohlverdienten Ende zuführen.

DAS ANDERE ÜBEL Doch wer glaubt, dass auf der Seite der vermeintlich edlen Verteidiger von Aedirn

König Radovid von Redanien ist ein rachsüchtiger Bursche. Das muss die intrigante Magierin Phillipa Eilhart schmerzhaft erfahren.

Das hat er davon! Wenn wir es zulassen, wird Stennis für seine Untaten gelyncht.

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Was bisher geschah HINTERGRUND

alles besser ist, der irrt sich gewaltig. Dort kämpft der rechtmäßige Thronerbe Stennis zusammen mit einigen Zwergen, der Magierin Phillipa Eilhart und der Volksheldin Saskia gegen die Invasoren aus Kaedwen. Doch Stennis neidet Saskia ihren Ruhm und lässt sie vergiften. Mit der Hilfe von Phillipa kann Geralt aber zahlreiche seltene Zutaten finden und damit Saskia retten. Außerdem bricht er nebenbei den lästigen Fluch, der immer noch auf dem Land liegt. Weiterhin kann er entscheiden, ob der verräterische Prinzen-Popanz Stennis am Ende seine gerechte Strafe erhält und von einem Mob in Stücke gerissen wird. Am Ende wird aber Saskia von Phillipa geheilt und die Truppen von Aedirn können – mit Hilfe von Iorveths Scoia’tael – die angreifenden Kaedwens bei der Schlacht um Vergen besiegen. Aber auch hier findet Geralt von Triss und dem Königsmörder keine Spur. Vielmehr erfährt er, dass der nilfgaarder Abgesandte Shilard Fitz-Oesterlen die Magierin nach Loc Muinne mitgenommen hat. Dort soll nämlich ein Gipfeltreffen stattfinden, bei dem das Schicksal der führerlosen Reiche von Temerien und Aedirn unter der Aufsicht der Magier geregelt werden soll.

DER ANFANG VOM ENDE Geralt kommt mit seinem jeweiligen Begleiter in Loc Muinne an, einer uralten Ruinenstadt, und wird sogleich in allerlei Ärger verwickelt. Beispielsweise liegt das Schicksal Temeriens in seiner Hand, da er Foltests Bastard-Tochter Anais aus der Gewalt von Henselts Hofmagier Dethmold retten kann und später maßgeblich bestimmt, was aus Temerien werden soll. Außerdem kann Geralt die Magierin Phillipa Eilhart wiedertreffen, doch leider wird die intrigante Magierin von König Radovid von Redanien festgehalten, und der rachsüchtige Monarch lässt ihr zur Strafe für vergan-

Trink’ mer noch einen!« Anstatt uns zu prügeln, können wir den Endkampf auch durch ein zünftiges Besäufnis unter Männern klären.

gene Kränkungen die Augen herausreißen. Mit einem Löffel! Geralt kann jedoch die geschundene Zauberin befreien und ihr bei der Flucht helfen. Am Ende befreit Geralt außerdem Triss und durchschaut schließlich eine kolossale Verschwörung: Die Magier haben Letho angeheuert, um den schwachen König von Aedirn zu beseitigen und auf dessen Gebiet einen von Magiern gelenkten Staat unter der Marionettenherrscherin Saskia zu gründen. Doch Letho selbst hat wiederum zuvor die Verschwörer hintergangen, da er die ganze Zeit über im Dienste des nilfgaarder Geheimdienstes stand und das Netzwerk der Magier einfach ausnutzte, um auch den mächtigen Foltest zu meucheln und damit im Norden ein enormes Chaos auszulösen.

DIE GROSSE OFFENBARUNG Letho selbst tat das alles nur, um sich und seinen Hexerbrüdern von der einst ausgelöschten »Schule der Schlange« einen Neuanfang im nilfgaarder Kaiserreich zu ermöglichen. Außerdem erzählt er, dass er

Am Ende von Witcher 2 überschreiten die Truppen von Nilfgaard die Grenze, und es bricht erneut Krieg aus.

dem Hexer damals im Kampf gegen die Wilde Jagd zur Seite stand, als sie Geralts große Liebe Yennefer von Vengerberg entführen wollte. Nach einem aussichtslosen Kampf bot sich laut Letho Geralt selbst als Geisel der Wilden Jagd an, wenn dafür Yennefer freikäme. Der Herr der Jagd sei darauf eingegangen und Geralt wurde auf Nimmerwiedersehen davongetragen. Letho selbst wurde zusammen mit Yennefer kurz darauf von nilfgaarder Truppen gefangen und soweit er weiß, befindet sich die Magierin immer noch im Kaiserreich. Nach dieser Offenbarung kann Geralt den Königsmörder erschlagen – oder mit ihm eine Flasche Wodka kippen und ihn dann gehen lassen. Am Ende zieht Geralt nach Süden ins Kaiserreich von Nilfgaard, um seine Geliebte Yennefer zu retten. Gleichzeitig überqueren die Truppen des Kaisers die Grenze, während im Norden weiter das Chaos regiert und die Herrscher zur großen Hexenjagd auf die verräterischen Magier blasen – die eigentlich wertvolle Verbündete gegen Nilfgaard wären. Die perfekte Kulisse also für den dritten Teil der Saga, mögen die Hexer-Spiele beginnen ...

Die HexerEvolution Geralt wird in jedem WitcherSpiel bulliger und maskuliner. In Teil Eins war er eher zierlich und glatt rasiert, in Teil Zwei trägt er Bartstoppeln, sein Gesicht ist kantiger, er hat breitere Schultern. In Teil Drei schließlich wirkt er dank Vollbart und noch mächtigerer Erscheinung wahrlich wie ein wilder Wolf. Aber sehen Sie selbst:

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HINTERGRUND Who is who

Who is Who

in der Witcher-Welt? Wer war nochmal die rothaarige Magierin, die immer mit Geralt rummacht? Und wer oder was genau soll ein Rittersporn sein? Wer die Vorgänger nicht gespielt oder vieles vergessen hat, bekommt hier die Biografien aller Hauptfiguren. Von Jürgen Stöffel

D

ie Hexer-Welt ist voll von faszinierenden Charakteren, die allesamt sehr detailliert ausgearbeitet wurden. Doch bei all den vielen Namen und Funktionen mag mancher Spieler schon mal durcheinander kommen. Außerdem sind mit Ciri und Yennefer zwei für die Story äußerst wichtige Personen erst mit dem dritten Teil ins Spiel gekommen. Wer jedoch nur die Witcher-Spiele kennt, und nicht die Romane, weiß jedoch kaum etwas über die beiden. Auch die anderen Hauptfiguren dürften für viele Spieler mittlerweile nur noch eine blasse Erinnerung sein. Daher haben wir die folgenden Biografien zusammengestellt, um Ihnen einen guten Überblick über die Hauptpersonen der Saga zu bieten.

Inhalt Seite 107 Seite 109 Seite 110 Seite 112 Seite 114 Seite 116 Seite 117 Seite 118

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Der Hexer: Geralt von Riva Die ewige Zweite: Triss Merigold Die Meister-Magierin: Yennefer von Vengerberg Das Wunderkind: Ciri Der beste Kumpel: Rittersporn Der treue Kamerad: Zoltan Chivay Der wohlwollende Tyrann: Emhyr var Emreis Die Bösen: Die Wilde Jagd

Hahn im Korb - Welche Magierin kriegt wohl am Ende den Hexer?

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Who is who HINTERGRUND

Die Mutationen des Hexers sind vor allem an den weißen Haaren und den Katzenaugen erkennbar. Der Hexer Geralt, grimmig und grantig, ist der Antiheld der Witcher-Spiele.

Geralt von Riva KURZCHARAKTERISTIK Hexer, Weißer Wolf, Schlächter von Blaviken. Viele Namen und Titel bezeichnen den legendären Monsterjäger und Schwertmeister Geralt von Riva. Der weißhaarige Antiheld mit dem Narbengesicht und den gelben Katzenaugen ist Aushängeschild und Protagonist der Witcher-Serie und darüber hinaus die offizielle Hauptperson aus den Hexer-Romanen. Doch wer ist Geralt genau? Wo kommt er her? Was treibt ihn um? Und wo zum Teufel liegt Riva?

VORGESCHICHTE Geralt ist der Sohn der Magierin Visenna. Sein Vater könnte der Krieger Korin gewesen sein. Visenna und Korin kämpften einst gemeinsam gegen den Schurken Fregenal – und möglicherweise kamen sie sich nach dem Gefecht näher. Wie dem auch sei, Visenna wurde unerwartet schwanger (Magierinnen sind eigentlich fast immer unfruchtbar), und da in ihrem Leben kaum Platz für ein Kind war, gab sie ihren Sohn in die Obhut der Hexer. Entgegen Geralts Glauben stammt der Name Geralt von seiner Mutter und nicht von seinem Hexer-Lehrmeister Vesemir. Wie alle jungen Aspiranten wurde Geralt den strengen Prüfungen des Hexer-Ordens unterzogen, die nur wenige überleben. Geralt gehörte zu den Glücklichen, und da er die ersten Prüfungen so gut überstand, wurde er weiteren, noch drastischeren Experimenten unterzogen. Auch diese überlebte er, doch auch bei ihm hinterGameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

ließen die grausamen Prüfungen und Mutationen ihre Spuren. Seither sind die Haare des Hexers schneeweiß und er ist unfruchtbar. Außerdem hassen alle Katzen ihn. Im Gegenzug verlieh ihm die Mutation übermenschliche Kräfte und Immunitäten gegen Krankheiten und Magie.

GERALT, MONSTERJÄGER UND PROBLEMLÖSER Nach seiner Ausbildung zog Geralt in die Welt hinaus, um das Handwerk der Hexer Im ersten Teil der Serie war Geralt noch etwas zierlicher gebaut und bartlos.

auszuführen – Monster jagen und die Menschen vor Ungeheuern beschützen. Sein erstes »Monster« war jedoch ein räudiger Bandit, der sich über einen fahrenden Händler und dessen Tochter hermachen wollte. Geralt schlug den Schurken in blutige Stücke, doch anstatt den Hexer mit Dank und Ruhm zu überschütten, flohen alle nur vor Entsetzen und Panik. Die normalen Leute fürchteten den unheimlichen Hexer oft mehr als die Bestien, die er erlegen sollte. Daher wurde aus dem idealistischen jungen Hexer bald ein zynischer und grantiger Eigenbrötler, der – von seinen wenigen Freunden abgesehen – kaum jemandem vertraute und sich aus allem heraushielt, was ihn nicht unmittelbar betraf. So lebte Geralt eigentlich ganz gut, und aufgrund seiner meisterhaften Schwertkünste wurde er zu einem gefragten Hexer und Monsterschlächter. Allerdings erarbeitete er sich auch einen düsteren Ruf als brutaler Killer. Beispielsweise beim »Massaker von Blaviken«, wo er im gleichnamigen Städtchen die Räuberführerin Renfri mitsamt ihrer Bande niederstreckte, da sie sonst ein Gemetzel an der Bevölkerung verübt hätten. Dennoch will den Hexer nach der Bluttat keiner mehr sehen und alle reden seitdem nur noch hinter vorgehaltener Hand vom »Schlächter von Blaviken«.

Wenn alles glatt läuft, bekommt Geralt für seine Mühen einen schönen Batzen Gold, den er im nächsten Gasthaus versaufen kann.

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HINTERGRUND Who is who

Geralt: Fun-Facts Geralt kommt gar nicht aus Riva! Vielmehr nahm er den Beinamen »von Riva« notgedrungen an, weil sein Lehrmeister Vesemir seine erste Namenswahl total albern fand. Der junge Hexer wollte sich nämlich erst »Geralt Roger Erik du Haute-Bellegarde« nennen. Geralt nennt alle seine Pferde »Plötze«. Das sind eigentlich kleine Fischlein. Warum Geralt diese seltsame Namenswahl bevorzugt, ist unbekannt. Im Verlaufe seiner Abenteuer rettet Geralt die Königin Meve von Lyrien und Rivien und wird zum Dank tatsächlich zum Ritter »von Riva« geschlagen. Geralt ist in den Romanen weit weniger promiskuitiv unterwegs als in den Spielen. Er hat nur eine Handvoll Liebhaberinnen, von denen wir wissen.

mals noch ungeborene Kind von Calantes Tochter als Lohn erhalten sollte, sobald es alt genug wäre. Jahre später traf Geralt zufällig auf die junge Prinzessin Cirilla »Ciri« von Cintra, eben jenes Kind aus der Vorsehung. Egal wie sehr Geralt versuchte, Ciri aus dem Weg zu gehen, das Schicksal brachte die beiden immer wieder zusammen, bis Geralt sich schließlich der Kleinen annimmt und sie in die Hexerfestung Kaer Morhen bringt, wo Ciri zur Ersten Hexerin ausgebildet wird.

Doch da Ciri die prophezeite Trägerin des »Älteren Blutes« ist (siehe Artikel: Die HexerRomane), steht sie ganz oben auf der Abschussliste einiger mächtiger Fraktionen. Geralt In der Kurzgeschichte »Der letzte Wunsch« sinniert Geralt hat alle Hände voll zu tun, Ciri darüber, dass er sich ja selbst nur selten alkoholischen Exzeszu suchen und zu retten. Am sen hingäbe. Wer’s glaubt… Ende kann er seinen Schützling in Sicherheit bringen, aber kurz vor dem geplanten Wiedersehen mit Ciri wird Geralt in der Stadt Riva in ein blutiges Pogrom verwickelt und von einer Mistgabel aufgespießt und Ein weiteres einschneidendes Erlebnis im getötet. Doch Ciri erscheint rechtzeitig, heilt Leben des Hexers war sein erstes Treffen Geralt und ermöglicht ihm und Yennefer ein mit der Zauberin Yennefer von Vengerberg, sorgenfreies Leben in einer anderen Welt. die ihn erst manipulierte, um sich an ihren Feinden zu rächen und einen mächtigen Der aktuelle Stand zu Beginn von Witcher 3: Luftgeist zu fangen. Am Ende legt der Geist Nach seinem Verschwinden vor mittlerweile die halbe Stadt in Schutt und Asche, und Geralt beginnt seine stürmische und zerstö- fünf Jahren taucht der weiße Wolf plötzlich wieder auf und ist quicklebendig. Seine rerische Beziehung mit Yennefer, in deren mysteriöse Wiederauferstehung scheint mit Verlauf sich die beiden regelmäßig trennen der geheimnisvollen und gefürchteten Wilund wieder zusammenkommen. den Jagd zusammen zu hängen, die auch Geralts schicksalhaftestes Erlebnis war aber einst hinter Ciri her war… sein Abenteuer im Königreich Cintra, wo er der Königin Calante gegen einen unliebsamen Gast beistehen und am Ende das daGeralt ist bärbeißig, mürrisch und eigenbrötlerisch. Aber auch genügsam, er schätzt die einfachen Dinge und Freuden im Leben. Geralt ist ein Eine deftige Mahlzeit, eine Flasche Schnaps meisterhafter Schwertsowie ein warmes Feuer, dazu noch eine wilDa Geralt durch seine Hexer-Mutationen gegen sämtliche Gifte immun ist, braucht er sehr, sehr lange, um sich anständig zu betrinken. Wer sich also immer gefragt hat, wo das ganze Geld hinfließt, das der Hexer bei seinen Abenteuern verdient, braucht nur in der nächsten Brauerei nachzusehen.

SCHICKSALSBANDE

GERALTS CHARAKTER

kämpfer, dem kaum jemand das Wasser reichen kann.

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lige Frau und ein Dach über dem Kopf, mehr braucht der Hexer nicht zum Glücklichsein. Mit gehobener Kultur und höfischem Verhalten kann Geralt nicht viel anfangen, auch wenn Yennefer schon sehr oft (vergeblich) versucht hat, den ruppigen Hexer zu kultivieren. Wer jedoch glaubt, dass Geralt frei von Eitelkeit sei, täuscht sich. Der Hexer verfügt über ein großes Ego und einen unbändigen Stolz. Außerdem ist Geralt sehr empfindlich und schnell eingeschnappt und beleidigt. Dann schmollt er tagelang und raunzt jeden an, der ihm auf die Nerven geht. Hinter der harten Schale verbirgt sich also ein ungeahnt sensibler Kern. Außerdem ist Geralt auch kein tumber Schlagetot. Vielmehr besitzt er einen messerscharfen Intellekt und denkt stets logisch und analytisch. Gerade im Diskurs mit anmaßenden Amtspersonen und Würdenträgern beeindruckt der Hexer oft mit präzisen Gegenargumenten und hohem rhetorischem Geschick. Weiterhin ist Geralt für seinen brutalen Pragmatismus und seine Konsequenz berüchtigt. Wenn er erst einmal sein Schwert gezogen hat, muss Blut fließen, und wer mit ihm die Klinge kreuzt, der sieht dem sicheren Tod ins Auge. Gegenüber seinen Freunden ist Geralt extrem loyal und würde alles dafür tun, um sie zu schützen. Gelingt es ihm nicht, so ist ein brutaler und endgültiger Rachefeldzug für den Hexer die einzige logische Folgerung. Aus diesem Grund sucht er in den Romanen monatelang nach Ciri und reist kreuz und quer durch die Gegend, um seine Ziehtochter zu finden oder in letzter Konsequenz zu rächen. Kurioserweise ist Geralt als Bewohner einer durch und durch magischen Welt erstaunlich skeptisch und glaubt weder an Götter und Prophezeiungen noch an das Schicksal, bis ihn die Ereignisse aus den Romanen eines Besseren belehren. Und obwohl es anfangs nicht so aussieht, verfügt Geralt außerdem durchaus über Sinn für Humor, wenn man die trockenen, lakonischen Äußerungen des Monsterjägers überhaupt als solchen erkennen kann… Bordelle ziehen den Hexer geradezu magisch an!

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Who is who HINTERGRUND

Stillstand. Doch die Nordlinge zahlten einen hohen Preis, auch die Magier mussten einen hohen Blutzoll entrichten. Dreizehn Zauberer kamen ums Leben, doch das vierzehnte Opfer – Triss Merigold – überlebte schwer verletzt, nachdem man sie erst für tot erklärt hatte. Daher steht ihr Name nach wie vor auf dem Gedenkstein auf dem Habichtberg, auf dem die Magier ihre Sprüche gegen die Nilfgaarder skandierten. Triss trägt seitdem den Beinahmen »die Vierzehnte von der Anhöhe«.

Triss Merigold

Triss taucht später wieder auf, nachdem die Hexer sie nach Kaer Morhen bestellt haben. Dort soll sie sich um Ciri kümmern, die Geralt dorthin zur Ausbildung gebracht hat. Triss ist entsetzt über die rüpelhafte Behandlung, die das junge Mädchen bei den ungeschlachten Hexern erlebt. Vor allem die Hormonbehandlung durch spezielle Pilze lehnt Triss ab, da sie Ciris Körper aller weiblichen Attribute berauben würde.

CIRIS GROSSE SCHWESTER Die resolute Rothaarige begleitet den Hexer bereits seit dem ersten Teil der Witcher-Spiele.

KURZCHARAKTERISTIK Die rothaarige Magierin Triss ist sozusagen das »Poster-Girl« der Witcher-Spiele. Sie kommt in jedem Titel vor, spielt stets eine prominente Rolle und landet regelmäßig mit Geralt im Bett. Doch wer ist eigentlich Triss Merigold? Ist sie wirklich die große , wahre Liebe von Hexer Geralt? Und hat sie wirklich rote Haare?

VORGESCHICHTE Triss Merigold ist eine begabte Magierin unbekannten Alters. Sie stammt aus der Stadt Maribor in Temerien. Wir wissen lediglich, dass sie eine gute Freundin von Yennefer von Vengerberg ist und bei der epischen Schlacht von Sodden mitgefochten hat. Dort kämpften die vereinten Heere des Nordens gegen die ArTriss hat sich von ihren mee Nilfgaards schweren Verletzungen und brachten aus dem Krieg wieder deren Vorvollständig erholt. marsch zum GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Damit Ciri nicht vollends von den Hexern ruiniert wird, nimmt Triss das Mädchen mit, um sie zur Magierin auszubilden. Unterwegs erkrankt Triss jedoch an einer besonders argen Form der Magen-Darm-Grippe und muss von Ciri und dem kundigen Zwergenkämpfer Yarpen Zigrin gesund gepflegt werden. Ciri knüpft in dieser Zeit ein enges Freundschaftsband zu Triss und betrachtet die weitaus ältere Magierin als eine Art große Schwester.

Später schließt sich Triss der Loge der Zauberinnen an, doch sie arbeitet stets auch für Geralt und Yennefer, denen sie kritische Informationen zuspielt. Weiterhin kann sie am Ende der Roman-Saga den Mob von Riva zerstreuen, indem sie einen Vernichtungszauber von nie dagewesener Macht spricht. Nachdem Geralt im ersten Witcher-Spiel wieder aufgetaucht ist, trifft er in Kaer Morhen erneut auf Triss, die ihm bei der Verfolgung der Salamandra-Kultisten tatkräftig beisteht. Allerdings spielt sie ein doppeltes Spiel, da sie nach wie vor der Loge die Treue hält und sie über alle Aktionen Geralts informiert. Im zweiten Hexer-Spiel ist Triss die feste Geliebte von Geralt und folgt ihm überall hin. Doch im Laufe der Handlung wird die Magierin vom Königsmörder entführt und dem nilfgaarder Botschafter Shilard Fitz-Oesterlen übergeben. Dieser entlockt ihr allerlei Informationen über die geheime Loge der Zauberinnen, was letztendlich vielen von ihnen das Leben kostet und zum Ende der Loge führt. Schließlich kann Geralt Triss aber befreien, gemeinsam brechen sie nach Süden auf, um nach Yennefer zu suchen.

TRISS’ CHARAKTER Triss ist eine unbekümmerte Magierin, die stets tatkräftig bei der Sache ist. Sie ist aber keineswegs naiv und sorglos, auch wenn ihr die Skrupellosigkeit und Kühle von Yennefer fehlen. Triss wirkt im Vergleich zu ihrer Freundin jünger und unerfahrener. Weiterhin ist sie Hals über Kopf in Geralt verliebt und hofft, dass ihre Affäre vor Yennefer verborgen bleibt – was zumindest in den Büchern nicht gelingt.

Triss: Fun-Facts Triss wurde für die Witcher-Spiele grundlegend umgestaltet. Zum einen hat sie in den Büchern kastanienbraune Haare, keinen flammenden Rotschopf. Außerdem sind ihre Augen eigentlich kornblumenblau, im Spiel jedoch smaragdgrün. Zudem heißt es in den Büchern, dass Triss aufgrund von entstellenden Narben aus ihrer Verwundung bei der Schlacht bei Sodden niemals wieder ein Kleid mit weitem Ausschnitt tragen könne. Anscheinend hat sie diesen Makel mittlerweile doch irgendwie heilen können, denn in den Spielen ist sie für ihre gewagten Dekolletees berühmt. Größte Errungenschaft ist der nach ihr benannte Vernichtungszauber »Merigolds vernichtender Hagelschlag«. Dabei handelt es sich um einen fehlerhaft ausgesprochenen »Blitz des Azur«, mit dem die Magierin den Mob während des Pogroms in Riva einheizte. Kurioserweise heißt in der tschechischen Übersetzung der Hexer-Geschichten der Barde Rittersporn »Marigold«. Die Magierin hingegen nennt sich dort »Triss Ranuncul« Wie bereits Yennefer in den Hexer-Büchern wird auch Triss im zweiten WitcherSpiel per »Artefakt-Kompression« in eine kleine Statuette verwandelt. Triss’ Heimatstadt Maribor ist eine real existierende Stadt in Slowenien. Triss hat einen Taillenumfang von genau 22 Zoll. Triss hat es 2011 sogar auf die Titelseite des polnischen Playboy gebracht!

Jeder polnische Playboy-Leser kennt Triss seit 2011.

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HINTERGRUND Who is who Die Magierin in ihren formellen Kleidern. Triss nutzt die Abwesenheit von Yennefer schamlos aus.

Triss ist um einiges verwegener gekleidet als Yennefer.

Außerdem ist Triss zwar eine begabte Magierin und versteht sich vor allem auf das Heilen, doch sie selbst reagiert auf Magie allergisch und kann ihre Kräfte nicht auf sich

selbst anwenden. Außerdem mangelt es der Magierin ein wenig an Entschlossenheit. Obwohl sie mit Yennefer und Geralt eng befreundet ist, will sie bis zuletzt nie

die Bande zu ihren Kolleginnen in der Loge brechen. Erst die Entwicklungen in The Witcher 2 lassen Triss endgültig eine Entscheidung für die Seite des Hexers treffen.

Yennefer von Vengerberg Die schwarzhaarige Meister-Magierin Yennefer von Vengerberg ist Geralts große Liebe und endlich in einem Witcher-Spiel zu sehen.

Starkes Team. Zusammen mit seiner »Yen« ist Geralt unschlagbar.

KURZCHARAKTERISTIK

VORGESCHICHTE

Die mächtige Magierin Yennefer von Vengerberg ist eine gefürchtete Schwarzkünstlerin, listige Ränkeschmiedin und atemberaubende Schönheit, die unabsichtlich das Herz des grimmigen Geralts erobert hat. In den Hexer-Romanen gehört Yennefer seit der Kurzgeschichte »Der letzte Wunsch« fest zum Hexer und ist seine große Liebe, doch in den Witcher-Spielen kam die Magierin bislang nicht vor. Aber wer ist die geheimnisvolle Frau in schwarz und weiß – und wo war sie die ganze Zeit über?

Man sieht es ihr nicht an, aber Yennefer ist zu Beginn von The Witcher 3 bereits 101 Jahre alt. Grund für diese bemerkenswerte Langlebigkeit sind die immensen magischen Kräfte der Zauberin, die sie nicht nur permanent jung halten. Vielmehr ist der gesamte Körper von Yennefer ein magisches Produkt, denn ursprünglich war die schöne Magierin ein hässliches, buckliges und verkrüppeltes Mädchen, das in den Augen seiner Familie für nichts zu gebrauchen war. Da die kleine Yennefer aber dank ihres latent vorhandenen Elfenblutes (sie ist eine so genannte Viertel-Elfe) über starke magische Kräfte verfügte, wurde sie früh zu den Magiern gegeben. Dort wurde Yennefer zur Zauberin ausgebildet, und da es der Stolz der Magierschaft verbat, verkrüppelte und hässliche Personen in ihren Reihen zu wissen, wurde Yennefers Körper magisch geformt und perfektioniert. Doch egal wie schön Yennefer erscheint, stets erinnert sie sich daran, dass sie einst ein hässliches, kleines Ding war, das niemand liebte. Außerdem ist Yennefer – wie die meisten anderen Magierinnen auch – unfruchtbar und kann daher keine Kinder gebären, was sie sehr grämt und die sonst so besonne Frau dazu treibt, absurde Risiken auf sich zu nehmen, wenn eine vermeintliche Heilung in Aussicht ist. Im Laufe ihrer Karriere arbeitete Yennefer als Beraterin des Königs von Aedirn (ihre

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Who is who HINTERGRUND

Heimatstadt Vengerberg liegt in seinem Reich) und half in der legendären Schlacht von Sodden, die nilfgaarder Truppen zum ersten Mal zu schlagen. Dabei wurde sie jedoch in ein Magierduell mit der nilfgaarder Zauberin Fringilla Vigo verwickelt und von ihr geblendet. Erst eine allerdings aufwändige magische Heilung ließ Yennefer wieder sehen.

DER HEXER IHRES HERZENS

Ort, wo die beiden angeblich für immer glücklich leben. Doch anscheinend war das Glück der beiden nicht von Dauer, denn zwischenzeitlich wurden sie von der Wilden Jagd – Ciris Erzfeinden – aufgespürt und getrennt. Geralt landete ohne Gedächtnis im Norden, Yennefer wurde vom Königsmörder Letho gerettet und fiel später in die Hände des nilfgaarder Geheimdienstes, von dem sie allem Anschein nach noch immer festgehalten wird.

Doch das schicksalsträchtigste Ereignis aus Yennefers Vorgeschichte war sicherlich der Zwischenfall, der sich in der redanischen Stadt Rinde zugetragen hat. Yennefer war zu dieser Zeit quasi als illegale Magierin in der Yennefer von VengerSiedlung, in der die Anwendung berg, schön, stolz und von Zauberei mit absurden SteuYennefer ist alles ansehr gefährlich! ern belegt war. Den Stadtherren dere als ein nettes, unkomzum Trotz lebte Yennefer bei dem pliziertes Mädel. Vielmehr einflussreichen Kaufmann Beau Berrant ist sie rachsüchtig, misstrauisch, herrisch, und verdiente sich ein Vermögen mit magieifersüchtig und zuweilen recht arrogant. schen Dienstleistungen, die sie in SchwarzZwar wird Yennefer im Laufe der Hexer-Saarbeit anbot. ga etwas gemäßigter, doch im Grunde bleibt sie ihrem Wesen treu. Logisch, dass Yennefer hätte noch eine ganze Weile so sie regelmäßig Schwierigkeiten bekommt weitermachen können, doch dann kam eiund sogar ihre Beziehung mit Geralt, der nes Morgens ein abgerissener Hexer naebenfalls sehr individualistisch veranlagt mens Geralt von Riva daher und bat Yenneist, öfter in die Brüche geht. fer eindringlich um Hilfe, da ein mächtiger Flaschengeist seinen besten Kumpel RitterDoch nicht nur mit Geralt gerät die streitsporn schwer verletzt hatte. Yennefer heilte lustige Magierin ständig aneinander. Auch den verwundeten Barden, doch gleichzeitig ihre Kollegen aus dem Rat der Zauberer und ersann sie einen Plan, den mächtigen Djinn der späteren Loge der Zauberinnen haben unter ihre Kontrolle zu bringen und somit von Yennefer mehr Ärger als Nutzen, da sie zur mächtigsten Magierin des Nordens zu werden. Und damit sie nicht weiter gestört werden würde, verhexte sie Geralt und schickte ihn los, um alle Stadtherren von Rinde zu verprügeln und zu demütigen, die Geralt nennt Yennefer liebevoll ihr in der Vergangenheit übel mitgespielt »Yen«. Nur er darf das! hatten und über sie lästerten.

YENNEFERS CHARAKTER

regelmäßig deren Pläne durchkreuzt, wenn es um das Schicksal von Geralts Schützling Ciri geht. Das Mädchen ist für Yennefer wie eine Tochter, da die Magierin selbst keine Kinder bekommen kann. Die starke Bindung an Ciri ersetzt später auch den innigen Kinderwunsch, dem die sonst so gefasste Zauberin mit geradezu manischem Eifer bislang nachgehangen ist.

HARTE SCHALE, HARTER KERN Da Yennefer als ungeliebtes, verkrüppeltes Kind nie Liebe und Anerkennung erfahren hat, ist sie misstrauisch und zynisch geworden. Doch Geralts bedingungslose Liebe und Hingabe haben das gefrorene Herz der Magierin auftauen lassen und trotz aller Unterschiede zwischen den beiden teilen sie sowohl eine tiefe Zuneigung als auch bedingungslose Loyalität zueinander. Yennefer würde alles für Geralt tun und unterstützt auch seine Sache mit vollem Eifer, selbst wenn sie sich dazu gegen die ganze Welt stellen müsste. Yennefer ist – im Gegensatz zum eher rustikalen Hexer Geralt – eine Frau mit exzellenten Manieren und daran gewöhnt, auf Augenhöhe mit Herrschern und Würdenträgern zu sprechen. Sie verabscheut ungehobeltes Verhalten und versucht auch regelmäßig Geralt zu erziehen. Doch niemand sollte den Fehler machen Yennefer für ein verwöhntes Zuckerpüppchen zu halten, denn die Zauberin kann durchaus Ungemach und Entbehrungen ertragen, wenn es ihren Zielen dient.

Yennefer: Fun-Facts

Am Ende jedoch konnte Yennefer trotz ihrer Macht den Geist nicht beherrschen (da Geralt in Wahrheit noch einen letzten Wunsch bei dem Wesen frei hatte). Nur durch den cleveren Einsatz dieses letzten Wunsches konnte der Hexer die Stadt retten und sowohl sich als auch Yennefer vor dem Tode bewahren. Seit diesem Ereignis waren die Schicksale von Yennefer und Geralt eng miteinander verbunden, und die beiden begannen eine stürmische Liebesaffäre. Später übernahm Yennefer auch Geralts Zögling Ciri, die sie wie eine eigene Tochter liebte und beschützte. Außerdem versuchte sie (vergeblich) Ciri zu einer Magierin auszubilden. Am Ende der Hexer-Romane wird Yennefer von dem wütenden Mob in Riva tödlich verwundet, als sie Geralt vor den Randalierern retten will. Doch Ciri kann sie und Geralt retten und bringt sie mit ihren magischen Kräften an einen unbekannten GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Yennefer ist die beste Freundin der Magiern Triss Merigold, die jedoch ebenfalls scharf auf den Hexer ist. Yennefer ist extrem eifersüchtig und duldet es nicht, dass Geralt sich mit Noch sind sie alle in einem Boot. Aber das Eianderen Frauen vergnügt. Allerdings fersuchtsdrama zwischen Triss und Yennefer fokussiert sie ihren Zorn mehr auf die lässt sicher nicht lange auf sich warten. entsprechenden Damen und weniger auf den promiskuitiven Hexer. Wir können also gespannt sein, wie sich der Zickenkrieg zwischen Triss und Yennefer entwickelt, wenn die beiden Magierinnen in The Witcher 3 zusammenkommen. Yennefer trägt immer die Farben schwarz und weiß. Yennefer hat in ihrem Turm in Vengerberg eine Sammlung an kuriosen Präparaten, darunter einen riesigen Troll-Penis! Yennefer leidet nach ihrer Rettung vor der Wilden Jagd ebenfalls an Amnesie. Yennefer landete nach einem gewagten Teleport einmal im eisigen Meer vor Skellige und wurde von einer Bande ruppiger Fischerinnen in einem Netz voller Meeresgetier aus der See gefischt. Seitdem hasst sie alle Fisch- und Meeresfrüchte-Gerichte. Die Magierin musste einiges mitmachen, unter anderem wurde sie einmal zu ihrem eigenen Schutz durch die so genannte »Artefaktkompression« zu einer klitzekleinen Figur.

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HINTERGRUND Who is who

Ciris Narbe an ihrer Wange stammt von einem Wurfstern, den ihr ein nilfgaarder Agent ins Gesicht schleuderte.

Ciri

Die junge Frau mit den aschfarbenen Haaren ist mindestens so stark wie Geralt und die eigentliche Heldin der Romane. Jetzt taucht sie endlich auch im Spiel auf!

KURZCHARAKTERISTIK Ciri ist die wahre Heldin und Hauptperson der Hexer-Romane. Das Mädchen mit den aschfarbenen Haaren ist sowohl eine immens begabte Kämpferin als auch die Trägerin des legendären »Älteren Blutes«. Hinter ihr sind in den Romanen alle her, der Kaiser von Nilfgaard, die Wilde Jagd, Geralt, Yennefer sowie die Loge der Zauberinnen. Doch in den Witcher-Spielen ist Ciri bisher nicht aufgetaucht. Da sie aber im dritten Teil endlich eine größere Rolle spielen wird, haben wir Ihnen hier die wichtigsten Fakten zum »Löwenjungen von Cintra« zusammengetragen.

VORGESCHICHTE Ciri wurde als Cirilla Fiona Elen Riannon, Fürstentochter von Cintra, geboren. Sie ist die Enkelin der Königin Calanthe und Kind von deren Tochter Parvetta und Prinz Duny. Letzterer wurde von Geralt einst von einem Fluch befreit, sodass er Parvetta heiraten konnte. Als Dank verlangte Geralt von Duny »etwas, das du besitzt, aber jetzt noch nichts davon weißt«. Kurz darauf stellte sich heraus, dass Parvetta schwanger war und Geralt versprach, in sechs Jahren zurückzukommen, um dann seinen »Preis« zu holen und zum Hexer auszubilden.

Die kleine Ciri in der Hexer-Verfilmung. Mit falscher Haarfarbe!

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Geralt kehrte zwar nach der angegebenen Frist zurück, weigerte sich jedoch, das Kind mitzunehmen. Vier Jahre später traf er jedoch zufällig erneut auf Ciri, die mit einem fetten Prinzen verlobt werden sollte und stattdessen in den verwunsche-

nen Brokilon-Wald ausbüxte. Geralt konnte Ciri retten, weigerte sich jedoch erneut, das Mädchen mitzunehmen und gab sie bei ihrer Familie ab.

DAS LÖWENJUNGE VON CINTRA Später marschierte das Reich von Nilfgaard in den Norden ein, und Cintra war eines der ersten Ziele der kaiserlichen Armee. Das Königreich wurde dem Erdboden gleichgemacht. Ciri konnte mit knapper Not entkommen und bei der Frau eines Händlers unterkommen. Jener Kaufmann wurde just zuvor von Geralt gerettet und versprach ihm eine Belohnung, wobei Geralt, der eigentlich nichts Besonderes wollte, nur wiederum kryptisch als »etwas, das du besitzt, aber jetzt noch nichts davon weißt« formulierte. Zu seiner Überraschung fand er beim Haus des Händlers erneut Ciri vor. Diesmal konn-

te sich der Hexer dem Schicksal nicht mehr entziehen und akzeptierte Ciri als seinen Schützling. Er brachte das Mädchen zur Hexerfestung Kaer Morhen, wo die Kleine zur Hexerin ausgebildet werden sollte. Allerdings waren die Hexer unschlüssig, wie sie mit einem Mädchen zu verfahren hätten, weshalb sie auf radikale Behandlungen wie die Kräuterprobe verzichteten. Allerdings wird Ciri mit speziellen Pilzen gefüttert, welche die körperlichen Fähigkeiten des Mädchens steigern. Außerdem muss sich Ciri dem brutalen Training der Hexer-Ausbildung stellen und stundenlang durch die Wildnis und diverse Hindernisparcours hetzen. Weiterhin wird sie erbarmungslos im Schwertkampf geschult und entwickelt sich bald zu einer wahren Meisterin mit der Klinge. Damit ist allerdings bald Schluss, als die Magierin Triss Merigold in Kaer Morhen auftaucht und die Hexer übel zur Sau macht. Denn die Pilzdiät und das harte Training drohen das Mädchen körperlich zu ruinieren. Daher nimmt Triss Ciri mit und plant zusammen mit ihrer Freundin Yennefer, sie zu einer mächtigen Magierin auszubilden. Denn neben ihrem Talent für den Schwertkampf hat Ciri extrem mächtige arkane Kräfte und kann darüber hinaus Visionen der Zukunft sehen. Doch auch aus dieser Ausbildung wird nichts, denn bald darauf kommt es zum Coup von Thanedd, wo der verräterische Magier Vilgefortz die Macht übernehmen und Ciri entführen will. Glücklicherweise kann das Mädchen entkommen, indem sie unabsichtlich einen alten Teleporter der Elfen im Möwenturm bei Thanedd aktiviert.

Die kleine Ciri wird den erst skeptischen Hexern vorgestellt.

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Who is who HINTERGRUND

rin des Älteren Blutes eine immens wichtige königs wird Ressource für jeden Magier. schließlich sein Tod, denn nachdem ihn seine Rechte Hand Eredin Bréacc Ciri war schon immer ein stures und eigenGlas (der Meiswilliges Mädchen. Sie ist ungestüm, impulter der Wilden siv und vorlaut. Autoritäten nimmt sie nur Ciri auf der Flucht in den Jagd) heimlich ernst, wenn sie ihren Respekt verdient havermeintlich ruinierten ein Aphrodisiaben. Wenn dies nicht der Fall ist, wird sie Schwalbenturm. kum verabbockig und versucht, sich bei jeder Gelegenreicht, macht heit zu widersetzen. Wer jedoch ihren Resder Organismus des über 600 Jahre alten pekt erworben hat, dem folgt sie voller LoHerrschers schlapp und er stirbt, bevor er yalität und Eifer und lässt ihn nie im Stich. Ciri schwängern kann. Ciri landet irgendwo in der südlichen WüsSoweit klingt Ciri nach einer typischen Fante, wo sie das ebenfalls gestrandete junge Ciri selbst nutzt die Gunst der Stunde und tasy-Heldin mit chaotisch-guter Einhorn Ihuarraquax trifft. Zusammen entflieht – mit der Hilfe des wieder aufgeGesinnung, doch das Mädchen mit kommen sie aus der Wüste, doch das Einhorn wird dabei schwer verletzt und Ciri op- tauchten Einhorns Ihuarraquax – aus der El- den aschfarbenen Haaren hat fenwelt. Ciris wahre Macht ist nämlich die auch eine dunkle Seite. Sie ist fert unabsichtlich ihre magischen Kräfte, Gabe, zwischen den Welten zu reisen. Da sie eine begnadete Kämpferin, die um Ihuarraquax zu heilen. Als sie wieder zu die Fähigkeit anfangs nur unzureichend begegenüber ihren Feinden keine sich kommt, ist das Einhorn weg und Ciri herrscht, springt sie kreuz und quer durch Gnade kennt. Wenn sie ihre wird von herumziehenden Banditen mitgeRaum und Zeit, wo sie unter anderem auch Klinge zieht, wird auch Blut nommen. in unsere Welt kommt und dabei auf Sir Ga- fließen, und sie lässt keinen lahad aus der Artus-Sage trifft. Gegner am Leben. Später flieht sie erneut und schließt sich notgedrungen einer Bande von jungen RäuDoch im Gegensatz zu ihrem Menbern und Anarchisten an, der so genannten tor Geralt, der eine ähnliche PhilosoRattenbande. Bei den Ratten entwickelt sich phie verfolgt, ist Ciri dabei zutiefst Ciri zu einer grausamen Schurkin, die Spaß Am Ende taucht sie jedoch zur rechten Zeit grausam und bösartig. Seit ihrer Zeit am Rauben und Morden findet und sich in am rechten Ort auf und kann Geralt im ihre Kameradin Mistel verliebt. Doch mittKampf gegen Vilgefortz und Bonhart beiste- bei den Ratten genießt sie es zu töten: Wie eine Katze spielt sie mit ihlerweile ist auch der kaiserliche Geheimhen, wobei sie letzteren persönlich im Duell ren Feinden, bevor sie ihre Opfer gnadienst hinter ihr her und setzt den gefürcherschlägt. Kurz darauf erscheint der Kaiser teten Kopfgeldjäger Leo Bonhart auf sie an. von Nilfgaard, Emhyr var Emreis, der sich als denlos niederstreckt. Nur Geralts und Yennefers Lektionen halten Ciri davon Ciris Vater zu erkennen gibt. Ursprünglich ab, vollends zu einer brutalen SchlächBonhart schlachtet die Ratten brutal ab und plante der Herrscher, sich selbst mit seiner terin zu werden, denn im nimmt Ciri gefangen. Da er eine Art perverTochter zu vermählen und das Ältere Blut Dank PowerGrunde hat das Mädchen se Hassliebe zu Ciri entwickelt, weigert er ins seiner Familie zu halten, sowie Geralt Pilzdiät, Hexerdas Herz immer noch am sich, Ciri beim Geheimdienst abzugeben. und Yennefer als lästige Mitwisser zu beseiTraining und rechten Fleck. Doch wehe, Stattdessen besorgt er ihr ein exzellentes tigen, doch durch Ciris Sturheit und Überviel Kampferwenn sie losgelassen… Schwert und hetzt sie in der Arena seines zeugungsgabe lässt er am Ende von allen fahrung ist Ciri Vetters auf andere Kämpfer los, die sie alleAnsprüchen ab und zieht eine gefährliche samt brutal besiegt. Am Ende kann Ciri jesich zurück. Schwertkämpferin geworden. doch entkommen und dank eines weiteren Elfen-Teleporters im mysteriösen SchwalCiri ergibt sich danach in die benturm in die Welt der Elfen des ErlenObhut der Magierinnen, die Ciri hat viele Namen, darunter »Löwenjunges von Cintra«, Volks entkommen. ebenfalls komplexe Pläne »Kind des Älteren Blutes«, »Falka«, »Falkenjunges«, »Dame mit Ciri und ihrem Älteren vom See«, »Herrin der Welten« sowie »Krümel«. Blut haben. Doch zuvor will Ciri nennt das Einhorn Ihuarraquax stets »Pferdchen«. sie sich noch einmal mit Geralt in Riva treffen. Dort Dort wird sie schon erwartet, denn Ciri ist Seit ihrem ersten Treffen mit dem kaiserlichen Geheimdienst findet aber kurz vor ihrem die Trägerin des Älteren Blutes, eines vor ist Ciris Gesicht von einer hässlichen Narbe verunstaltet. Wiedersehen ein Pogrom langer Zeit begonnenen Eugenik-ExperiCiri hat auf ihrer Irrfahrt durch Zeit und Raum allerhand Welstatt und sowohl Geralt als ments der alten Elfen, das die ultimativen ten besucht und dabei sowohl Sir Galahad aus der Artus-Sage auch Yennefer werden tödMagier hervorbringen sollte, die einst das getroffen als auch einen Ritter des Deutschen Ordens zu Tode lich verwundet. Ciri nutzt alVolk der Elfen vor der Vernichtung bewahrerschreckt. lerdings ihre Kräfte und ten sollten. Um diese Prophezeiung wahr Weiterhin hat Ciri aus Versehen einen mit der Pest infizierten transportiert die beiden an werden zu lassen, soll Ciri mit dem alten ElFloh aus unserer Welt in die Welt des Hexers geschleppt und einen fernen Ort, wo sie am fenkönig Auberon Muircetach ein Kind zeudort so zu einer tödlichen Epidemie beigetragen. Leben und glücklich sein solgen. Erst dann darf sie das Elfenreich wielen. Sie selbst verlässt ihre der verlassen. Ciris erste große Liebe war die Banditin Mistel, doch sie ist auch hübschen jungen Männern wie Sir Galahad nicht abgeneigt. Welt und reist zu Sir Galahad nach Camelot. Nachdem Ciri sich nach langem Zaudern Ciri verbrachte große Teile ihrer Jugend auf den Skellige-Inendlich dafür entscheidet sich dem alten seln, wo sie immer noch einen guten Ruf genießt. Seitdem ward Ciri nicht wieKönig hinzugeben, versagt dieser beim VollDa Emhyr var Emreis Ciris nicht habhaft werden konnte, stellder gesehen, doch die Elfen zug des Beischlafs spektakulär. Ciri ist ihm te er eine Doppelgängerin bei Hofe vor, die er später tatsächals weiblicher Mensch einfach zu widerwär- von der Wilden Jagd sind lich heiratet. Somit gibt es jetzt zwei Ciris. nach wie vor hinter ihr her tig, so als dass er keine amourösen Gefühle und auch sonst ist die Trägeentwickeln kann. Der Rassismus des Elfen-

CIRIS CHARAKTER

CIRI, DIE KILLERIN

DIE HERRIN DER WELTEN

Chiri: Fun-Facts

CIRI, DIE AUSERWÄHLTE

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HINTERGRUND Who is who

Rittersporn vor dem Bordellzelt, ein typischer Aufenthaltsort des Barden.

VORGESCHICHTE Über Rittersporns Vergangenheit ist nicht viel bekannt, doch gemäß seines offiziellen Namens »Viscount Julian Alfred Pankratz de Lettenhove« stammt er aus einem alten Adelsgeschlecht. Seine Mutter ist eine angesehene Gräfin, und er hat überall Verwandte in hohen Positionen.

Rittersporn

Der Barde und Tunichtgut Rittersporn ist der beste Freund des Hexers.

KURZCHARAKTERISTIK »Ein Freund, ein guter Freund, das ist das Beste, was es gibt auf der Welt!« Dieser Liedtext stammt zwar nicht von Rittersporn, aber er bezeichnet den Barden sehr gut, denn Rittersporn ist der beste Kumpel des Hexers Geralt von Riva. Dabei könnten die beiden Männer unterschiedlicher nicht sein, denn bis auf ihre Vorliebe für Schnaps und Frauen haben sie nicht viel gemeinsam.

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Ob durch eigenes Geschick, Gönner oder Familienvermögen – Rittersporn schaffte es, ein Studium an der angesehenen Universität von Oxenfurt zu ergattern. Dort lümmelte der junge Mann jedoch nur faul herum, versoff sein Studiengeld und kannte bald jedes Bordell der Stadt in- und auswendig. Er unterschied sich von seinen Kommilitonen nur darin, dass er all dies mit doppelter Leidenschaft betrieb und sich so schnell einen Ruf als Taugenichts, Suffkopf, Sittenstrolch und Hansdampf in allen Gassen erwarb. Umso beeindruckender war es daher, dass Rittersporn letztendlich einen exzellenten Abschluss hinlegte und mit höchsten Auszeichnungen sein Studium beendete. Ob es dabei mit rechten Dingen zuging oder nicht, niemand konnte Rittersporn etwas anderes nachweisen und der junge Barde wurde sogleich Professor am renomierten Institut für Minnesang und Poesie.

DER BERÜHMTE TROUBADOUR Dort gab er einige Zeit lang Vorlesungen, doch schließlich zog es ihn in die Welt hinaus, wo er seitdem das ruhelose Leben eines fahrenden Sängers führt. Seine Eskapaden haben ihn im ganzen Norden berühmt ge-

macht. Und berüchtigt, da er nach wie vor keine Schnapsflasche auslässt und keine Frau – verheiratet oder nicht – vor seinen Avancen sicher ist. Gerade bei seinen erotischen Abenteuern ist Rittersporns Ego ungebremst, denn sogar Hochadelige wie die Herzogin von Toussaint gehören zu seinen verflossenen Liebschaften. Weiterhin war er von Zeit zu Zeit als Spion für den redanischen Geheimdienst aktiv. Mit Geralt ist Rittersporn schon lange befreundet; der Sänger ist indirekt sogar der Grund, warum Geralt seine große Liebe Yennefer kennen und lieben lernte. Denn Rittersporn fand zufällig beim Fischen ein magisches Gefäß, das einen mächtigen Flaschengeist enthielt. Gegen Geralts Willen öffnete der Barde die Flasche und bombardierte das entweichende Wesen mit albernen und grotesken Wünschen, was der Geist ihm damit vergalt, dass er den vorwitzigen Sänger erstmal halb zu Tode würgte. Geralt konnte das Wesen vertreiben, doch Rittersporn war schwer verletzt, die magische Attacke des Flaschengeistes hatten seine Stimmbänder geschädigt. Nur Zauberei konnte die Stimme des Barden retten, und daher schleppte Geralt seinen Freund meilenweit durch die Wildnis, bis er in der Stadt Rinde von einer Zauberin namens Yennefer erfuhr. Der Rest ist in der unterhaltsamen Kurzgeschichte »Der letzte Wunsch« nachzulesen (siehe Artikel »Die Hexer-Romane«).

WEICHE SCHALE, HARTER KERN Und obwohl Rittersporn ein eitler Faulpelz ist, nimmt er stets große Strapazen auf sich, GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Who is who HINTERGRUND

um Geralt beizustehen, beispielsweise indem er ihn trotz der aggressiven Dryaden im Brokilon-Wald aufsucht, um ihm die aktuellen Neuigkeiten zu erzählen, nachdem der Hexer sich dort von seinen Verwundungen im Kampf gegen seinen Feind Vilgefortz erholt hatte. Später begleitet der Minnesänger den Hexer auf seiner gefahrvollen Suche nach Ciri. Erst als er in Toussaint erneut auf seine ehemalige Geliebte stößt, die Herzogin Anna Henrietta, und vom Tod ihres rachsüchtigen Ehemannes erfährt, verlässt er Geralts Gruppe und verbleibt an der Seite seiner Liebsten, die er zu heiraten gedenkt. Nach Ciris Befreiung besuchen Geralt und seine Schülerin erneut Toussaint und können Rittersporn gerade noch vor dem Schafott retten, denn der alte Schwerenöter konnte einfach nicht auf Dauer monogam leben. Am Ende verliert er alle seine Besitztümer und wird auf Lebenszeit aus dem Herzogtum verbannt, kommt aber zumindest mit dem Leben davon.

BEDINGUNGSLOSE FREUNDSCHAFT

ausgemachte Frohnatur. Der pfiffige Barde hat stets einen lustigen Spruch auf Lager, ist gewitzt und schlagfertig und kann fehlerfrei aus allerlei schlauer Literatur zitieren. Sein Charme ist legendär, kaum eine Frau vor seinen Schmeicheleien sicher. Nur deren Ehemänner sind gegen Rittersporns gewinnendes Lächeln immun… Wie sich bereits jeder denken kann, ist Rittersporns große Schwäche seine Maßlosigkeit. Der Barde kann einfach nicht kürzer treten. Es geht beim besten Willen nicht. Wenn irgendwo eine Flasche Schnaps rumsteht, wird er sie trinken, und wenn er eine schöne Frau sieht, wird er sie so lange umgarnen, bis er sie im Bett hat oder sich eine blutige Nase holt. Außerdem kann Rittersporn einfach nicht die Klappe halten. Auch das ist ihm physisch und psychisch unmöglich. Sein elendiges Plappermaul hat vor allem Geralt – der ja selbst aus seinem bevorzugten Pferdenamen »Plötze« ein Geheimnis macht – schon oft in arge Schwierigkeiten gebracht.

EIN QUELL DER FREUDE Doch das sanguinische Temperament des Barden hat auch sein Gutes, denn es ist ein-

Später treffen Geralt und Rittersporn nach des Hexers mysteriöser Wiederauferstehung erneut aufeinander, und der Sänger entpuppt sich als wahrer Freund, der Geralt zunächst Rittersporn aus der treu beisteht und Hexer-Verfilmung. erst später fragt, waIrgendwie fehlt es rum zum Teufel er dem eitlen Barden überhaupt noch lebt hier an Farbe… (was der Monsterjäger auch nicht beantworten kann). Nach den Ereignissen in Vizima verlieren sich Geralt und Rittersporn erneut aus den Augen, nur um in der räudigen Stadt Flotsam wieder aufeinander zu treffen. Denn zum zweiten Mal ist der umtriebige Barde für seinen wüsten Lebenswandel auf dem Schafott gelandet. Zum Glück kann Geralt ihm erneut helfen und erst die Menge aufwiegeln und dann den Henker verdreschen. Seitdem ist der lebensfrohe Barde an des Hexers Seite und verursacht fast genauso viele Probleme, wie er lösen kann.

RITTERSPORNS CHARAKTER

Kaum zu glauben, aber der eitle Geck ist um einiges zäher als man meinen könnte.

Wo der Hexer Geralt ein grimmiger Griesgram ist, dessen »Lächeln« kleine Kinder zum Weinen bringt, ist Rittersporn eine GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Im Laufe der Spiele wird Rittersporn immer aufwändiger ausgestattet. In Teil Eins war er hingegen noch recht bescheiden unterwegs.

fach nicht möglich, in Rittersporns Gegenwart schlechte Laune zu haben. Die Lebensfreude des Sängers strahlt auf alle seine Kameraden ab. Vielleicht ist es genau das, was den pessimistischen Hexer zu der tiefen Freundschaft mit dem fröhlichen Verseschmied bewogen hat. Weiterhin sollte man Rittersporn auch nicht unterschätzen. Zwar ist er ein eitler Geck und im Kampf völlig nutzlos, aber wenn es hart auf hart kommt, reißt er sich mannhaft zusammen und erträgt auch schwere Strapazen ohne großes Murren und Meckern. Außerdem ist er extrem treu und loyal gegenüber seinen Freunden und würde sie niemals im Stich lassen, selbst wenn er dabei sein Leben aufs Spiel setzt.

Rittersporn: Fun-Facts Rittersporn heißt in jeder Sprache anders. Im polnischen Original nennt er sich »Jaskier«, was eine Pflanze bezeichnet, die auf Deutsch »Hahnenfuß« heißt. Der »Rittersporn« wiederum ist ein Gewächs aus der Familie der Hahnenfuß-Gewächse und klingt einfach cooler. Da diese Pflanzen aber im Englischen als »Buttercup« – eine recht feminine Assoziation – übersetzt werden würden, heißt der Barde auf Englisch »Dandelion«, also Löwenzahn. Kurioserweise nennt sich Rittersporn auf Tschechisch »Marigold«, während Triss mit Beinamen »Ranuncul« heißt, was sich wiederEigentlich sind um auf den lateinischen GattungsRittersporne bunte namen der Hahnenfuß-Gewächse Blümchen. bezieht. Alles klar? Rittersporns Dienstherr in Spionageangelegenheiten, der Geheimdienstchef Sigismund Dijkstra, bemerkt folgendes über den Barden: »Er ist fast vierzig Jahre alt, sieht aus wie dreißig, stellt sich vor, er sei zwanzig und benimmt sich, als wäre er zehn!« Rittersporn wird aufgrund seines attraktiven Äußeren und seiner Sangeskünste oft für einen Elfen gehalten. Rittersporn hat ein treues Ross namens Pegasus, auf das er sehr stolz ist. Laut Geralt handelt es sich allerdings um einen fetten, faulen und dummen Wallach. Rittersporn nennt seine Geliebte, die Herzogin Anna Henrietta von Toussaint, liebevoll »Wieselchen«. Rittersporns Laute ist ein Geschenk der Elfen. Rittersporn ruinierte seine eigene Hinrichtung, weil er dem Henker auf die traditionelle Frage »Vergebt mir« mit »Niemals!« antwortete.

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HINTERGRUND Who is who

fen«, einer aus Zwergen bestehenden Eliteeinheit im zweiten Nilfgaard-Krieg. Zoltan war gerade dabei, eine Horde Flüchtlinge und die von einem korrupten Kaufmann geraubten Schätze in Sicherheit zu bringen, als er auf den Hexer Geralt und seine Freunde traf, die auf der Suche nach Ciri durchs Land reisten.

Zoltan Chivay Der treue Zwerg Zoltan Chivay spielt in den Büchern nur eine Nebenrolle, im Spiel ist er aber stets dabei.

Geralt schloss sich Zoltan und seinen Leuten an und erlebte zahlreiche Abenteuer mit ihnen, unter anderem retteten sie ein der Hexerei angeklagtes junges Mädchen und mischten eine Gruppe nilfgaarder Plünderer auf. Am Ende schenkte Zoltan dem Hexer sein Schwert, einen legendären »Sihil«, von Zwergenhand geschmiedet. Zoltan nimmt später an der Entscheidungsschlacht gegen Nilfgaard bei Brenna teil, wo er zufällig auf den fliehenden nilfgaarder Oberbefehlshaber trifft, den Feldmarschall Menno Coehoorn. Da dieser aufgrund eines eingedellten Helms nicht klar sprechen und sich ergeben kann und außerdem zufällig das Abzeichen einer Einheit trägt, die einen von Zoltans Kameraden auf dem Gewissen

KURZCHARAKTERISTIK Der Zwerg Zoltan Chivay ist ein Schurke mit einem Herz aus Gold. Er ist sich nicht zu schade, dubiose Kaufleute auszurauben, aber gleichzeitig hat er durchaus Sinn für Ehre und Anstand und ist ein treuer Kamerad und Waffenbruder, wenn es hart auf hart kommt. In den Hexer-Romanen ist der tapfere Zwerg nur eine Nebenfigur, doch in den Witcher-Spielen ist er stets an Geralts Seite. Doch wer ist Zoltan wirklich?

VORGESCHICHTE Zoltan ist ein Zwerg aus dem Bergreich Mahakam und einer der Hauptleute des berühmten »Mahamkamer Freiwilligen Hau-

Zoltan und Geralt auf der Suche nach dem Elfen-Rebellen Iorveth.

hat, schießt Zoltan den Offizier einfach mit der Armbrust über den Haufen. Später verlobt sich Zoltan mit der reichen Zwergin Eudora Breckenriggs und investiert in eine Salzbergwerks-Genossenschaft, aber letztendlich geht beides schief.

Zoltan: Fun-Facts Zoltans Sihil-Schwert trägt die Aufschrift »Tod den Hurensöhnen«. Zoltan hatte einst einen sprechenden Papageien namens »Feldmarschall Duda«. Dessen liebstes Wort war stets »Hurensohn«. Zoltan verschenkte den Papageien an seine Freund Percifal Schuttenbach, der einen Schmuckladen in Novigrad eröffnete. Vielleicht sehen wir den Vogel dort im dritten Witcher-Titel wieder? Yarpen Zigrin, ein anderer mit Geralt befreundeter Zwerg, bezeichnet Zoltans Verlobte Eudora Breckenriggs stets als »Brecke-Kekks«, um ihn zu ärgern. Zoltans Name bedeutet im Ungarischen »Herrscher«. Der Zwerg trägt im Spiel stets einen Irokesen-Haarschopf, was im Buch nie erwähnt wird.

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LOYALITÄTSKONFLIKT Nach Geralts Wiederauferstehung trifft der Hexer den Zwerg in Wyzima, wo Zoltan von Rassisten bedrängt wird. Geralt rettet ihn, und Zoltan hilft von da an Geralt gegen die Salamandra. Am Ende droht aber böses Blut zwischen Hexer und Zwerg, falls sich Geralt nicht für die Sache der Scoia’tael entscheidet. Denn er ist nach seinen Erlebnissen mit brutalen rassistischen Menschen fest auf der Seite der elfischen Freischärler.

Im dritten Witcher-Teil sieht Zoltan um einiges grimmiger aus als zuvor.

Doch egal wie die Sache ausgeht, später trifft Geralt Zoltan erneut, als dieser zusammen mit Rittersporn auf dem Schafott in Flotsam steht und hingerichtet werden soll. Geralt befreit beide, und der Zwerg hilft ihm daraufhin, mit dem Elfenführer Iorveth in Kontakt zu treten. Möglicherweise trifft er Zoltan auch in der belagerten Stadt Vergen wieder, wo Geralt dem Zwerg gegen die Angreifer aus Kaedwen beistehen kann.

ZOLTANS CHARAKTER Zoltan ist ein ehrlicher Schurke, ein tapferer Kämpfer, der es mit dem Gesetz nicht allzu genau nimmt, aber seinen Freunden stets treu zur Seite steht. Er ist etwas leichtgläubig, aber seine Bauernschläue rettet ihn regelmäßig vor brenzligen Situationen. Außerdem lässt er sich auch von harten Schicksalsschlägen kaum aus der Ruhe bringen und findet immer wieder den Mut, neu anzufangen. Wie die meisten Zwerge sagt er frei heraus, was er denkt, und hat auch nicht unbedingt die besten Manieren. Er liebt die einfachen, ehrlichen Vergnügen und hat daher mit dem Hexer Geralt einiges gemeinsam. Weiterhin ist Zoltan ein erfahrener Glücksspieler und kann einiges an Alkohol vertragen. Außerdem ist es sehr schwierig, sich den Zwerg dauerhaft zum Feind zu machen, denn er verzeiht auch derbe Meinungsverschiedenheiten mit der Zeit. Seinen Freunden gegenüber ist Zoltan sehr loyal und treu. Wer einmal seine Freundschaft errungen hat, wird sie so schnell nicht mehr los. Zudem ist er sehr großzügig und spendabel. Selbst als Geralt ihm das Sihil-Schert zurückgeben will, nimmt Zoltan es nicht an und besteht darauf, dass Geralt die vortreffliche Klinge behält. In Wyzima guckt der vom Schicksal gebeutelte Zoltan entsprechend missmutig aus der Wäsche. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Who is who HINTERGRUND

zessin einzufordern, arrangierte die Königin eine große Schlägerei, in deren Verlauf auch der Hexer Geralt verwickelt wurde. Am Ende jedoch konnte Geralt den Streit schlichten. Emhyr wurde von seinem Fluch erlöst und konnte Parvetta heiraten. Da Geralt Emhyr während des Kampfes das Leben rettete, versprach ihm dieser eine Belohnung. Geralt verlangte schließlich »etwas, das du besitzt, aber jetzt noch nichts davon weißt«. Und natürlich erfuhr Emhyr kurz darauf, das Parvetta von ihm schwanger war…

Wieder fest auf seinem Thron sitzend, heckt der Kaiser finstere Pläne aus.

Emhyr var Emreis Seine kaiserliche Majestät Emhyr var Emreis, der Herrscher von Nilfgaard

KURZCHARAKTERISTIK »Emhyr var Emreis, Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd«. Das ist nicht etwa ein walisischer »Deine Mudda«-Witz im Originalton, sondern der offizielle Name und Titel des Kaisers von Nilfgaard, dem totalitären und expansiven Imperium im Süden der Witcher-Welt, das ständig mit seiner überlegebenen Streitmacht die freien Reiche des Nordens bedroht. Emhyr ist ein grausamer Tyrann, aber auch ein kühl denkender Staatsmann und erfolgreicher Herrscher. Außerdem verbindet ihn ein Band des Schicksals mit dem Hexer Geralt und dessen Schützling Ciri.

VORGESCHICHTE (EXTREME SPOILER-GEFAHR!!!) Wer Emhyr für eine brutalen Tyrannen und grausamen Despoten hält, hat sicher nicht Unrecht, doch wer die Geschichte hinter dem Kaiser kennt, kann ihn vielleicht etwas besser verstehen. Der junge Kronprinz des nilfgaarder Reiches geriet in seinem dreizehnten Lebensjahr in die Gewalt von Usurpatoren, die seinen Vater, den Kaiser Fergus var Emreis, stürzen wollten. Da der alte Herrscher sich nicht beugen wollte, ließen sie seinen Sohn von einem Magier in ein Monstrum verwandeln. Da der Name »Emhyr« in der alten Sprache so ähnlich klingt wie »Eimyr«, das Wort für Igel, fand es der Magier besonders witzig, den Prinzen in einen humanoiden Igel zu GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

verwandeln. Anschließend jagten sie ihn gewaltsam davon, da mit seinem baldigen Ableben rechneten. Doch Emhyr überlebte und sann auf Rache. Doch erst musste er diesen elendigen Fluch loswerden. Auf der Suche nach Heilung erfuhr Emhyr, dass ein »Kind der Überraschung«, also ein unter der Vorsehung geborenes Kind, ihn einst erlösen würde. Jetzt brauchte Emhyr nur noch eine solche schicksalshafte Fügung zu arrangieren.

DAS KIND DER ÜBERRASCHUNG Diese Gelegenheit ergab sich bald, denn König Roegner von Cintra, dessen Frau Calanthe schwanger war, verunglückte bei der Jagd in der Wildnis und wäre gestorben, wenn Emhyr, der sich den Decknamen »Duny von Erlenwald« gegeben hatte, ihn nicht gerettet hätte. Als Lohn für seine Hilfe verlangte Emhyr nur etwas »was der König zu Hause vorfindet, ohne es erwartet zu haben«. Dies war natürlich Roegners neugeborene Tochter Parvetta, und Emhyr musste nur noch abwarten, bis die Prinzessin alt genug wäre, um ihn zu heiraten. Doch die Frau des mittlerweile verstorbenen Königs durchschaute Emhyrs Plan und als er schließlich auftauchte, um die Prin-

Wir verstehen den Zorn des Kaisers, wenn wir sehen, in was für ein albernes Viech er verwandelt wurde. Das Bild stammt aus dem trashigen Hexer-Film.

Bald darauf wurde Emhyrs Tochter Ciri geboren. Doch Geralt weigerte sich standhaft, sein »Kind der Überraschung« zu holen und Emhyr fand schließlich heraus, dass seine Schwiegermutter wie auch seine Frau aus einer Blutlinie kamen, die über das so genannte Ältere Blut verfügte, und dass somit auch seine Tochter Ciri besonders stark mit dieser Gabe gesegnet sein würde. Die Weissagung der Ithline besagt außerdem, dass einst ein Kind des Älteren Blutes die Welt regieren würde – und Emhyr wollte der Vater dieses Kindes sein.

EMHYRS FINSTERER PLAN Daher plante er zusammen mit dem Magier Vilgefortz eine Verschwörung, um sich, seine Tochter Ciri und seine Frau Parvetta nach Nilfgaard zu schmuggeln, dort seinen rechtmäßigen Thron zurückzuerobern und schließlich mit seiner eigenen Tochter ein Kind zu zeugen, das dann der prophezeite Weltherrscher werden würde. Doch Parvetta kam ihm auf die Schliche, brachte Ciri auf den Skellige Inseln in Sicherheit und fuhr mit Emhyr alleine gen Süden. Auf der Reise erfuhr Emhyr von Parvettas Machenschaften und warf sie in seinem Zorn über Bord, wo sie elendig ertrank. Da aber Vilgefortz schon einen mächtigen Teleport-Zauber gewirkt hatte, wurde Emhyr in den Süden verbracht und war bald darauf zu sehr mit der Rückeroberung seines Reiches beschäftigt, als dass er sich näher um Ciri kümmern könnte. Nachdem Emhyr wieder Kaiser war und alle Verschwörer grausam bestraft hatte, plante er die Rückholung seiner Tochter. Da seine Militärs lauthals nach »Lebensraum im Norden« riefen, beschloss er kurzerhand, das Reich Cintra zu erobern und Ciri zu entführen. Doch die Eroberung von Cintra geriet unbeabsichtigt zum Massaker und Ciri entkam, nur um von Geralt gefunden zu werden. Emhyr schäumte vor Wut und ließ erneut die Reihen seiner Militärs lichten, aber Ciri blieb verschollen. Doch der Kaiser setzte seinen Geheimdienst und den Ritter Cahir auf Ciri an, was zu allerlei Verwicklungen und Schwierigkeiten führte. Weiterhin ließ er eine Doppelgängerin von Ciri an seinen Hof

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HINTERGRUND Who is who

In den HexerFilmen hatte der Kaiser noch aschfarbenes Haar, was irgendwie besser zu seiner Verwandtschaft mit Ciri passt.

Emhyr: Fun-Facts

bringen, um den Anschein zu erwecken, er hätte die wahrhaftige Thronfolgerin von Cintra bereits in seiner Gewalt.

ICH BIN DEIN VATER! Am Ende treffen Vater und Tochter jedoch in der ruinierten Festung des verräterischen Magiers Vilgefortz aufeinander. Emhyr will nach wie vor Ciri zur Frau nehmen, doch die junge Hexerin kann den grausamen Herrscher erweichen und der Kaiser lässt von seinem unmoralischem Vorhaben ab und heiratet stattdessen die CiriDoppelgängerin.

Emhyr ist nicht ganz humorbefreit, auch wenn seine Vorstellung davon mehr als nur ein bisschen schwarz ist. So ließ er beispielsweise nach seiner Thronbesteigung den Magier verhaften, der ihn einst in ein Igel-Monster verwandelt hatte. Da der Magier es witzig fand, Emhyr in einen Igel zu verwandeln, da ja sein Name so ähnlich klang, beschloss Emhyr wiederum, dem Magier einen ähnlichen Scherz zuteilwerden zu lassen, als er dessen Strafe auswählte. Der Mann hieß übrigens »Braathens«, dem alten Wort für »gut durchgebraten«. Emhyrs Titel bedeutet »die weiße Flamme, die auf den Grabhügeln der Feinde tanzt«. Im zweiten Teil der Witcher-Reihe gibt sich Vernon Roche gegenüber den Wachen von Flotsam als »Emhyr var Emreis, Gewürzhändler« aus.

Später gerät der Hexer Letho zusammen mit Yennefer von Vengerberg in die Fänge des Kaisers und dieser überzeugt ihn davon, dass Letho eine neue Hexerschule im Reich aufbauen könne, wenn er im Gegenzug die Könige des Nordens meuchle. Letho willigte ein und zusammen mit weiteren Intrigen konnten die Königsmorde den Norden empfindlich schwächen, sodass Emhyr nun die ideale

Gelegenheit vorfindet, um den aufmüpfigen Norden ein für alle Mal zu unterwerfen.

EMHYRS CHARAKTER Die vielen Schicksalsschläge seiner Jugend und sein Fluch haben Emhyr zu einem gewissenlosen Pragmatiker werden lassen, der jede Form von Verrat und Ungehorsam brutal bestraft. In seinem Reich herrscht Zucht und Ordnung und seine starke Armee ist ständig dabei, das Herrschaftsgebiet von Nilfgaard zu erweitern. Wer den Zorn des Kaisers erregt, lebt gefährlich. Doch wer Emhyr var Emreis für einen tumben Despoten hält, irrt sich. Der Kaiser ist ein gebildeter und aufgeklärter Herrscher, dessen Gesetze und Edikte zwar streng, aber auch gerecht und produktiv sind. Er ist nicht grausam, weil er ein Sadist ist, sondern weil er glaubt, dass nur unnachgiebige Härte zum Erfolg führt. Weiterhin ist Emhyr bei all seinem Pragmatismus immer noch ein Ehrenmann, der sich einem einst gegebenen Wort nicht wiedersetzen will. Interessanterweise scheint seine Tochter Ciri diesen Charakterzug – ebenso wie ihren Hang zur Grausamkeit – von ihrem kaiserlichen Vater geerbt zu haben.

Die Wilde Jagd KURZCHARAKTERISTIK Die Wilde Jagd ist die untertitelgebende Macht im dritten Witcher-Spiel und verfolgt Geralt schon seit Teil Eins. Auch in den Hexer-Romanen traten die Jagd und vor allem ihr geheimnisvoller Meister auf. Damals jedoch nur, um Ciri in ihre Gewalt zu bekom-

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men. Aber wer sind die geisterhaften Erscheinungen und was wollen sie von Geralt und seiner jungen Schülerin Ciri?

VORGESCHICHTE Die Bewohner der Witcher-Welt kennen und fürchten die Wilde Jagd, die zu bestimmten

Zeiten auf geisterhaften Rössern über den Himmel reitet und Menschen entführt. Diese werden oft nie wieder gesehen oder tauchen Jahrzehnte später unvermittelt wieder auf, gezeichnet an Körper und Seele. Doch in Wahrheit sind die wilden Reiter keine Geister oder Vampire, sondern Elfen aus GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Who is who HINTERGRUND Witcher 3: Irgendwie können die Reiter der Jagd nun auch körperlich erscheinen.

einer anderen Welt. Diese Elfen nennen sich selbst »Aen Elle«, »das Erlenvolk«, und wurden nie von Menschen erobert oder unterdrückt. Vielmehr haben sie selber ihre Welt von den Menschen erobert, die sie allesamt abgeschlachtet und ermordet haben. Da sie jedoch ihre Fähigkeit zum Wandel zwischen den Welten weitgehend verloren haben, können sie nur als geisterhafte Erscheinungen zu bestimmten Zeiten auftauchen, was sie nutzen, um neue Sklaven zu rauben. Daher suchen die Aen Elle verzweifelt nach dem Kind des Älteren Blutes, um über dessen Nachkommen erneut an die Macht des Weltenwandels zu gelangen.

TOD DURCH SNU-SNU Dies ist auch der Grund, warum die Aen Elle Ciri in ihre Welt entführen und dazu nötigen wollen, mit ihrem König Auberon Muircetach ein Kind zu zeugen. Doch der König versagt im Bett und das Aphrodisiakum, das ihm von seinem Gefolgsmann Eredin Bréacc Glas verabreicht wird, bringt ihn vollends um. Daraufhin verlangt Eredin, der die Wilde Jagd anführt, Ciri für sich, doch sie kann mit Hilfe der Einhörner aus der Elfenwelt fliehen und Eredin vorher eine peinliche Niederlage beibringen. Seitdem beherrscht Ciri selbst die Gabe, zwischen den Welten zu reisen, und Eredin und seine Reiter verfolgen sie gnadenlos.

Doch da Ciri sich ihnen immer wieder entzog, hat Eredin mittlerweile einen ungleich grausameren Plan ersonnen. Er brachte irgendwie Yennefer in seine Gewalt. Wie er dies schafft, bleibt ein Rätsel, denn eigentlich hat Ciri einst dafür gesorgt, dass Yennefer und Geralt sicher in einer eigenen Welt verborgen bleiben. Aber um seine Geliebte auszulösen, schloss sich Geralt damals der Jagd an, während Yennefer zurückblieb. Was Geralt an der Seite der Wilden Jagd alles erlebt und getan hat, bleibt unbekannt, und der Hexer selbst erinnert sich an nichts mehr. Doch irgendwie muss er den Herren der Jagd erzürnt haben, denn die Reiter verfolgen ihn seitdem, und Geralt hat schon öfter mit den grausamen Elfenreitern die Klingen kreuzen müssen. Außerdem scheint Ciri mittlerweile wieder aufgetaucht zu sein, und sowohl Geralt als auch die Jagd sind jetzt hinter dem geheimnisvollen Mädchen mit den aschfarbenen Haaren her.

EREDINS CHARAKTER Der König der Wilden Jagd, Eredin Bréacc Glas, ist ein grausamer Intrigant und Kämpfer. Er hat leichtfertig das Leben seines Königs aufs Spiel gesetzt (und verspielt) und nimmt sich rücksichtslos, was ihm seiner Meinung nach zusteht. Dabei ist es ihm völlig egal, wer alles auf der Strecke bleibt. Außerdem ist er eitel und arrogant, was

Zwischensequenz aus Witcher 2: Eredin Bréacc Glas, der Herrscher der Wilden Jagd, mit Yennefer.

seine große Schwäche darstellt. Da er Ciri einst unterschätzte, konnte sie ihn im Kampf überwältigen und entkommen. Allerdings ist Eredin kein dummer Popanz. Der alte Aen Elle ist ein meisterhafter Intrigant und versteht sich darauf, andere für seine Ziele einzuspannen. Wenn er auf einem Wege nicht zum Ziel kommt, versucht er es schließlich auf einem anderen. Eredin ist völlig davon überzeugt, dass er im Recht ist und am Ende Erfolg haben wird. Das macht ihn zum bislang schlimmsten Feind, dem Geralt je gegenüber stehen musste.

Eredin als Geisterabbild aus dem ersten Witcher-Spiel.

Die Wilde Jagd: Hintergrundwissen Da die Wilde Jagd die Macht des Weltenwandels weitgehend verloren hat, erscheinen sie meist nur als geisterhafte Abbilder, die nicht über die volle Kraft ihrer realen Körper verfügen. Die Reiter der Wilden Jagd heißen in ihrer Welt »Dreagh Ruadhri«, die roten Reiter. Auf ihrer Flucht durch die Welten landet Ciri schließlich in einer Taverne in Frankreich. Dort erscheint ihr Eredin als Geist und droht ihr damit, dass er sie einst an einem Ort namens »Spirale« erwischen wird.

Die Wilde Jagd aus der germanischen Mythologie in einem Gemälde des norwegischen Malers Peter Nicolai Arbo (1831-1892).

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In unserer realen Welt ist die Wilde Jagd eine uralte Legende, die sowohl in der germanischen wie auch der keltischen Mythologie vorkommt. So wird beispielsweise der nordische Gott Odin als Herrscher der Jagd bezeichnet.

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HINTERGRUND Die Welt des Witchers

Wunderbar -wilde

Witcher-Welt Geralts Welt Inhaltsverzeichnis Seite 121 Seite 121 Seite 122 Seite 122 Seite 124 Seite 125 Seite 125 Seite 126 Seite 127 Seite 127 Seite 127

Geografie Kultur Rassismus und Vorurteile Nilfgaard Die Scoia’tael Die Sphärenkonjunktion Die Hexer Die Magier Das Ältere Blut Die Macht des Schicksals Kurioses

D

ie Welt, in der Geralt und seine Kumpane ihre Abenteuer erleben, ist eine Welt ohne Namen. Kein Witz, niemals wird erwähnt, wie der Planet oder wenigstens der Kontinent heißt, auf dem die meisten Ereignisse der Spiele und Bücher statt-

Kaedwen

Redanien Kovir Das reichste Land des Nordens ist dank seiner geografischen Lage optimal vor Invasoren geschützt.

finden. Wir wissen lediglich, dass die Haupthandlung der Geralt-Saga in den nördlichen Königreichen und im weiter südlich gelegenen Kaiserreich Nilfgaard spielt. Alle Gebiete stellen wir Ihnen hier kurz vor, auf den folgenden Seiten erfahren Sie noch viel mehr interessante Details.

Unter der harten Hand von König Radovid dem Strengen hat sich Redanien zur neuen Großmacht des Nordens entwickelt.

Ein rückständiges, aber sehr expansives Königreich. Sein König Henselt ist (oder war) einer der ruchlosesten Monarchen des Nordens.

Aedirn Seit dem Tod von König Demawend und dem Einmarsch der kaedwener Truppen ist Aedirn stark geschwächt. In Aedirn spielt der zweite Akt von The Witcher 2.

Temerien Das Königreich Temerien, Schauplatz des ersten Witchers-Spiels. Einst mächtig, jetzt nach König Foltests Tod ein Pulverfass!

Skellige-Inseln Die wilden Inseln werden von einem rauen Menschenschlag von Piraten und Seefahrern bewohnt, die den Nilfgaardern traditionell feindlich gegenüberstehen.

Nördliche Königreiche

Cintra Seit dem ersten Nilfgaard-Krieg und der Hochzeit von Kaiser Emhyr var Emreis mit der (falschen) cintrischen Thronerbin Cirilla ist dieses kleine Reich fester Teil des Imperiums.

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Lyrien und Riviien Novigrad Die reiche Freistadt ist die größte Metropole des Nordens und Heimat vieler religiöser Kulte.

Das südlich gelegene Doppel-Königreich wird von Königin Meve regiert. Das Land liegt gleich jenseits der Grenze zu Nilfgaard und wird daher immer als erstes von den Nilfgaardern verwüstet, wenn sie mal wieder einen Feldzug beginnen.

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Die Welt des Witchers HINTERGRUND

Der Hexer haust in einer düsteren und deprimierenden Fantasy-Welt, in der überall Verrat und Niedertracht lauern. Trotzdem, oder gerade darum, fasziniert uns das stimmige Universum. Wir zeigen Ihnen, was Sie darüber wissen müssen. Von Jürgen Stöffel

Trutzige Burgen bieten Schutz vor Monstern menschlichen und anderen…

Die Welt des Hexers ist ein rauer, wilder Flecken Erde.

GEOGRAFIE Das Klima des Nordens ist typisch europäisch-gemäßigt, auch Nilfgaard hebt sich nicht groß davon ab. Lediglich die östlich von Nilfgaard gelegene Wüste Korath, in der Ciri im Buch »Zeit der Verachtung« ihre ersten Kämpfe bestehen muss, unterscheidet sich radikal von dem gemäßigten Klima. Die nördlichen Reiche sind außerdem nicht das Ende der Welt, weiter im Norden soll es noch weitere Länder geben, in denen so legendäre Wesen wie weiße Drachen hausen sollen. Außerdem gibt es kaum bekannte Länder im Osten, wie das mysteriöse Haakland oder das Reich Serrikanien, wo angeblich Drachen verehrt werden. Im Westen trennt ein Meer die Kontinente, jenseits davon soll es das sagenhafte Land Ophir geben, wo unter anderem gestreifte Pferde und andere absonderliche Viecher leben.

Die Länder des Nordens bestehen aus schroffen Gebirgen, düsteren Wäldern und bedrohlichen Sümpfen. Inmitten der wilden Natur finden sich immer wieder trutzige Burgen, Dörfer und Städte, deren Bauplätze sich die Bewohner einst mühsam mit Axt und Feuer von der Natur abgetrotzt haben. Daher erinnert die ganze Witcher-Welt des Nordens stark an die osteuropäische Heimat des Autors, wie sie wohl im späten Mittelalter ausgesehen haben mag.

Nordlande aus irdischer Sicht im tiefsten Mittelalter. Es herrscht dauernd irgendwo Krieg, kaum jemand blickt einmal über den Tellerrand seines begrenzten geistigen Horizonts. Daran ändert auch die berühmte Akademie von Oxenfurt nicht viel, denn obwohl dort allerhand Forschung betrieben wird, hat das kaum Einfluss auf das kulturell simpel gestrickte Umland. Selbst große Städte – wie hier Novigrad – starren vor Dreck und Unrat.

KULTUR Die nördlichen Königreiche sind nicht gerade für ihre kulturelle Überlegenheit bekannt. Vielmehr befinden sich die

Im Winter haben die Bewohner der Hexer-Welt noch weniger zu lachen.

Daher hausen die Bewohner des Nordens nach wie vor in ihren düsteren, zugigen Hütten und Häusern, die Straßen der Städte sind von Dreck und Unrat übersät. Krankheiten und Siechtum sind allgegenwärtig, Misstrauen und Niedertracht an der Tagesordnung. Jeder ist sich selbst der Nächste, Wohlstand wird oft nur erreicht, indem jemand anderes dafür büßen muss. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

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HINTERGRUND Die Welt des Witchers

Mutanten wie Hexer werden mit großem Misstrauen bedacht und angefeindet.

RASSISMUS UND VORURTEILE Außerdem sind Rassismus und Fremdenhass weit verbreitet. Die vielen nichtmenschlichen Völker – die so genannten Anderlinge – sind stets Anfeindungen und Vorurteilen ausgesetzt. Elfen gelten als arrogant und hinterlistig, Zwerge als dumm und borniert, Gnome als gierig und betrügerisch, und den Halblingen neidet man ihren heimeligen Wohlstand.

Daher werden die Anderlinge oft in spezielle Ghettos abgeschoben, und mit tragischer Regelmäßigkeit kocht der Volkszorn über und entlädt sich in blutigen Pogromen gegen die Anderlinge. Kein Wunder also, dass sich viele Nichtmenschen den Elfen-Rebellen der Scoia’tael angeschlossen haben, doch deren grausame Anschläge und Überfälle machen das Leben der unbeteiligten Anderlinge auch nicht leichter. Aber nicht nur fremde Völker werden abgelehnt, auch Zauberer und Hexer sind beim Volk äußerst unbeliebt, sodass es regelmäßig zu Hexenjagden kommt. Selbst die wehrhaften Hexer wurden einst von Kaum einer mag sie: Die stolzen Elfen sind das mit Abstand unbeliebteste Volk in der Witcher-Welt und fallen oft spontaner Lynchjustiz zum Opfer.

einem wütenden Mob aus ihren Burgen vertrieben und zu Dutzenden abgeschlachtet. Das Volk fürchtete die von Mutationen gezeichneten Monsterjäger und wollte die so genannten »Wechselbälger« loswerden.

NILFGAARD Anders sieht die Situation im Süden aus, im Kaiserreich Nilfgaard. Dort herrscht mit Emhyr var Emreis zwar ein skrupelloser und grausamer Tyrann, doch in seinem Reich herrschen Zucht und Ordnung. Außerdem achten die Nilfgaarder die Elfen und andere Nichtmenschen, weswegen die Scoia’tael auch stets auf der Seite Nilfgaards kämpfen und im großen Heer der Kaiserlichen ganze Elfenbrigaden stellen. Durch die straffe Zentralregierung finden auch technologische Fortschritte schnell ihren Weg in die Provinzen des Reiches. Die effiziente – wenn auch herzlose – Bürokratie sorgt dafür, dass das Reich nicht im Chaos versinkt und wie eine gut geölte Maschine funktioniert. Dennoch ist Nilfgaard kein Paradies, denn die strengen Gesetze des Kaisers fordern völligen Gehorsam, und jedwedes Vergehen wird streng bestraft (beispielsweise durch Pfählen). Und da das Reich einen sehr guten Geheimdienst besitzt, bleiben Dissidenten und Unruhestifter nicht lange unbemerkt. Außerdem misstraut Kaiser Emhyr seit den Erlebnissen seiner Jugend den Zauberern und hält sie daher an der kurzen Leine. Zwerge sind aufgrund ihres Fleißes die am wenigsten angefeindeten Anderlinge, dennoch haben sie mit Vorurteilen und Hass zu kämpfen.

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Geralt auf dem Weg zu einer Audienz mit Kaiser Emhyr var Emreis.

Das Königreich Redanien Nach dem Niedergang Temeriens ist das Reich Redanien die stärkste Macht im Norden. Redanien wird vom hartherzigen König Radovid dem Strengen regiert. Der junge, aber sehr konsequente Monarch wurde in seiner Jugend stets unterschätzt und bevormundet, doch nach dem Mord an seinem Vater sprengte er alle Ketten und entwickelte sich zu einem unnachgiebigen und starken Herrscher. Außerdem ist er mit Foltests erster Tochter Adda verheiratet (falls Geralt sie in Teil Eins am Leben ließ) und hat daher auch Ansprüche auf den temerischen Thron. Redanien ist dank guter Ackerböden und eines effektiven Handelsnetzwerks eines der reichsten Länder des Nordens – und dank der Universität von Oxenfurt auch eines der fortschrittlichsten.

Die freie Stadt Novigrad Die unabhängige Metropole Novigrad grenzt zwar an Redanien an, ist aber kein Teil des Landes. Stattdessen ist Novigrad unabhängig, prägt seine eigenen Münzen (die überall gern gesehenen novigrader Kronen) und unterhält sogar eine eigene Streitmacht samt Geheimdienst. Außerdem ist Novigrad mit seinen rund 30.000 Einwohnern eine der größten Städte des Nordens. Novigrad beherbergt zahlreiche Tempel und Kulte, der mächtigste davon ist der Kult des Ewigen Feuers, dessen militärischer Arm der Orden der Flammenrose ist. Aber auch der Kult der gütigen Göttin Melitele und die Anhänger des Propheten Majoran sind sehr einflussreich.

Das Königreich Kaedwen Das rückständige Reich Kaedwen ist zwar weder sonderlich reich noch fortschrittlich, beheimatet aber einen zähen und unnachgiebigen Menschenschlag, der in jeder Schlacht gefürchtet ist. Außerdem ist Kaedwens Herrscher, König Henselt, ein brutaler Rüpel und habgieriger Schurke, der vor keiner Schandtat zurückschreckt, um sich zu bereichern. Doch Henselts Untaten haben dazu geführt, dass Kaedwen sein Herrschaftsgebiet wiederholt ausdehnen konnte und die Bewohner einen nie dagewesenen Wohlstand erleben. Möglicherweise wird König Henselt aber während der Ereignisse im zweiten Witcher-Spiel getötet, sein Reich steht daher aufgrund eines fehlenden Thronfolgers vor einer Krise. Die Hexer-Festung Kaer Morhen liegt übrigens im Norden von Kaedwen.

Der Kaiser von Nilfgaard, Emhyr var Emreis, ist ein eisenharter Tyrann, der seine Nation fest im Griff hat.

Das Königreich Temerien Das einst mächtigste Land des Nordens, Temerien, ist seit dem Tod seines Königs Foltest in Chaos versunken. Der König hinterließ keinen legalen Thronfolger und daher wetteifern diverse Adelige untereinander um die Macht. Lediglich Foltests Bastardtochter Anais La Valette und der königliche Konnetabel Jan Natalis könnten dem Reich wieder Ordnung bringen.

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Das Königreich Aedirn Zu den tragischen Opfern des Nilfgaard-Kriegs gehört das ehemals starke Reich Aedirn. Erst wurde es infam zwischen Nilfgaard und Kaedwen aufgeteilt, dann starb nach dem Krieg Aedirns König Demawend und hinterließ das Land im Chaos. Daher fiel König Henselt von Kaedwen erneut in das Territorium ein, und nur die tapfere Heerführerin Saskia stellte sich dem gierigen Monarchen entgegen. Das Schicksal von Aedirn wird im zweiten Witcher-Spiel entschied.

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Die Königreiche Lyrien und Riviien Ebenfalls vom Krieg gezeichnet sind die Reiche Lyrien und Riviien, die von der tapferen Königin Meve in Personalunion geführt werden. Während des zweiten Nilfgaard-Krieges wurden die beiden Regionen als erstes von den kaiserlichen Streitkräften besetzt und übel verwüstet. Erst nach dem Frieden von Cintra sind die Reiche wieder frei, und Königin Meve sitzt erneut auf dem Thron.

Königreich Cinta & Skellige-Inseln Gänzlich unter der Knute von Nilfgaard ist und bleibt aber das ehemals freie Reich Cintra. Die Heimat von Ciri wurde bereits im ersten Nilfgaard-Krieg besetzt, und seit sich Kaiser Emhyr mit der (falschen) Ciri vermählt hat, ist er auch legal das Oberhaupt des Landes. Ganz im Gegenteil zu den rauen Skellige-Inseln, die vor der Küste von Cintra liegen. Diese Inselgruppe wird von wilden Männern und Frauen bewohnt, die mehr als nur ein bisschen an irdische Wikinger erinnern. Da Königin Calanthe von Cintra – Ciris Großmutter – vor ihrem Tod in der Schlacht gegen Nilfgaard mit Eist Tuirseach verheiratet war, dem Bruder des Königs von Skellige, führen die Inselleute seither einen erbitterten Kaperkrieg gegen alle Nilfgaarder. Ciri verbrachte übrigens einen großen Teil ihrer Jugend auf den Inseln, wo sie sich dank ihres großen Mutes den Respekt des Herrschersohns Hjalmar sicherte.

Das Königreich Kovir Weit im Norden liegt schließlich das reiche Land Kovir, das durch geschicktes Taktieren und großzügige Kredite die Kriegsanstrengungen der restlichen Nordlande gegen Nilfgaard maßgeblich unterstützte. In Kovir regiert seit langem die mächtige Dynastie der Thysseniden. Nach dem Krieg gegen Nilfgaard stieg Kovir zum reichsten und wohlhabendsten Land im Norden auf. Außerdem wurde es dank seiner Lage im hohen Norden nicht von den Kämpfen heimgesucht.

DIE SCOIA‘TAEL Neben den Königen, den Adelsfamilien sowie den Zünften und Gilden der Handwerker und Händler gibt es weitere mehr oder weniger exklusive Gruppierungen und Bünde in der Witcher-Welt. Besonders gefürchtet und berüchtigt sind dabei die Elfenrebellen der Scoia’tael. Dieser Begriff bedeutet in der älteren Sprache »Eichhörnchen«, und kommt wohl daher, dass die Freischärler die Schweife von erlegten Eichhörnchen an ihrer Kleidung tragen. Die Scoia’tael bestehen nicht nur aus Elfen: Auch andere unterdrückte Anderlinge, wie Gnome, Zwerge und sogar Halblinge kämpfen an der Seite der Rebellen. Selbst manche Menschen, etwa die Waldläuferin Milva, arbeiten für die Eich-

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hörnchen und locken ihre Mitmenschen in Fallen und Hinterhalte. Die Scoia’tael wurden insgeheim von Nilfgaard unterstützt und ins Leben gerufen, um die nördlichen Reiche durch einen Guerilla-Krieg zusätzlich zu schwächen und zu demoralisieren.

Elfenrebellen wie Iorveth hier nennen sich Scoia’tael, also »Eichhörnchen«.

Die Scoia’tael leben im Wald und verbreiten Guerilla-artig Angst und Schrecken. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Die Welt des Witchers HINTERGRUND

Seit der Sphärenkonjunktion wimmelt es auf der Witcher-Welt von Monstern – und Menschen.

Dabei wenden die Freischärler mitunter härteste Terror-Taktiken an und gehen mit großer Grausamkeit vor. Dank skrupelloser Händler – so genannten Havekaren – werden die Rebellen mit dringend benötigten Vorräten versorgt, während die Havekare selbst die Habseligkeiten der Opfer der Scoia’tael weiter verkaufen.

Unter anderem, weil sie schnell die Kräfte der Magie entdeckten, die es wohl in ihrer alten Welt nicht gegeben hatte. Da die neue Heimat voller garstiger Monster war,

mächtigen Sprüchen der Zauberer und dem Kampfgeist der ersten Menschen waren die Hexer maßgeblich für den Erfolg der menschlichen Expansion verantwortlich.

DIE SPHÄRENKONJUNKTION Die Welt des Hexers ist durch und durch von Magie durchdrungen. So ziemlich jedes Fabelwesen, vom Einhorn über Drachen bis zu kuriosen, der slawischen Mythologie entstammenden Viechern, ist alles zu finden, was in der fantastischen Literatur Rang und Namen hat. Magie war und ist für die Menschen der Witcher-Welt essentiell wichtig, weil die ersten Menschen ohne Zauberer und Hexer nicht lange in der fremden Welt überlebt hätten. Die Menschheit ist nämlich erst seit knapp 1.500 Jahren auf dieser Welt, denn zu jener Zeit ereignete sich die so genannte Sphärenkonjunktion, eine magische Katastrophe, bei der mehrere Paralleluniversen sich kurzzeitig verbanden und zahlreiche Wesen von einer Welt in die nächste gelangen konnten. So kamen unter anderem die Menschen in die Welt, zusammen mit allerlei seltsamen und gefährlichen Ungeheuern, die bis heute keinen rechten Platz im ökologischen Gefüge ihrer Umgebung haben. Die neu angekommenen Menschen erwiesen sich als beeindruckend widerstandsfähig und fruchtbar, so konnten sie sich trotz zahlreicher Gefahren fest- und durchsetzen. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Die Menschheit hat sich trotz aller Widrigkeiten überall auf der Welt verbreitet.

gingen die Bauern damals nur in bewaffneten Haufen aufs Feld, und die wenigen Städte waren stark befestigte Bollwerke.

DIE HEXER Um den Monstern besser Herr zu werden, nutzten einige Menschen kuriose Substanzen und Magie, mit Hexer verstehen sich vorzüglich auf denen sie auserwählte Individuen in das Abschlachten von Monstern. Mutanten verwandelten. Wer diese Behandlung überlebte, wurde überDoch die Menschen fürchteten die Hexer, menschlich stark und schnell und eignete denn als Mutanten mit übernatürlichen sich vorzüglich zum Erschlagen von allerlei Kräften waren sie noch unheimlicher als die Monstern. Bald nannten sie sich Hexer und zumindest noch menschlich aussehenden formierten sich in geheimen Burgen zu den Magier. Außerdem wurden die von den sogenannten Hexer-Schulen. Neben den

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HINTERGRUND Die Welt des Witchers

quasi unsterblich und mischen sich fleißig in die Geschicke der Welt ein. Dabei agieren sie zudem nicht immer weise und umsichtig. Einige der schlimmsten und grausamsten Tragödien der Menschheitsgeschichte gehen auf ihr Konto.

Zauberer, wie hier Dethmold, dienen oft den Königen des Nordens als Berater.

Hexern gejagten Monster natürlich immer seltener, und schon bald wurden Rufe laut, zu was die finsteren Hexer überhaupt noch gut seien und ob sie nicht selbst schon sowas wie Monster wären. Schließlich kam es zu Aufständen gegen die Hexer, und viele ihrer Schulen fielen dem Mob zum Opfer. Dennoch existieren die Hexer weiter und zumindest im Norden, in

der alten Festung Kaer Morhen, bildet die legendäre Wolfsschule weiterhin Hexer aus. Der berühmteste Hexer dieses Ordens ist der legendäre Weiße Wolf, Geralt von Riva.

DIE MAGIER Die Magier werden wie bereits erwähnt etwas besser gelitten als die Hexer. Dabei sind sie um einiges gefährlicher, denn sie sind

Verrat an den Zauberern

Zauberer haben enorme Kräfte und können mit ihrer Magie Berge versetzen und ganze Armeen auslöschen. Gleichzeitig bezahlen viele aber für ihre große Macht mit dem Verlust bestimmter anderer Attribute. So sind beispielsweise fast alle Magierinnen unfruchtbar und selbst mittels mächtigster Zauberei nicht zu kurieren. Neben den Magiern wenden auch Druiden und Priester Magie an, sehen ihre Kräfte aber vielmehr als Gaben höherer Mächte und gehen allgemein etwas verantwortungsvoller damit um. Letho von Guleta gehörte der untergegangenen SchlangenSchule an.

Die Loge der Zauberinnen

Eine weitere wohl bekannte Organisation ist das Kapitel der Zauberer. Dieses Gremium setzte sich aus allen Magiern des Nordens zusammen, ihre weisesten und mächtigsten Mitglieder dienten den Königen als Berater. Im Kriegsfall – wie im ersten Nilfgaard-Krieg – kämpften die Magier des Kapitels tapfer gegen die Invasoren und deren verbündete Zauberer. Zwölf mächtige Magier kamen dabei ums Leben. Da das Kapitel der Zauberer maßgeblich an der Niederlage des Kaiserreichs beteiligt war, waren die Magier ein Primärziel des Kaisers vor dem zweiten Nilfgaard-Krieg. Daher bestach der kaiserliche Geheimdienst den intriganten Zauberer Vilgefortz, der daraufhin mit der Unterstützung anderer Verräter einen Umsturz plante und das Magier-Kapitel bei der Zusammenkunft von Thanedd zerschlug. Viele Zauberer fanden dabei den Tod, und das Kapitel war Geschichte. Außerdem war das Ansehen der Magier daraufhin stark angeschlagen, das Vertrauen der Herrscher dahin. Daher war der ThaneddAufstand ein voller Erfolg für das Kaiserreich.

Aus der Asche des Thanedd-Umsturzes formierte sich später die Loge der Zauberinnen, einem nur aus Frauen bestehenden Geheimbund, dem auch Magierinnen aus Nilfgaard angehörten. Die Loge bestand deshalb nur aus Frauen, weil diese der Meinung waren, dass eine Frau weniger impulsiv und kriegslüstern handeln würde als ein Mann. Und da die Loge das Ziel hatte, durch hintergründige Manipulation von Nilfgaard und dem Norden den Weltfrieden zu schaffen, erschien ihnen dieses Vorgehen umso sinnvoller. Doch die Loge geht bei ihren Machenschaften alles andere als zimperlich vor. Wer ihrem Plan im Wege steht, wird konsequent ausgelöscht. Später stellt sich sogar heraus, dass die Loge den Attentäter Letho angeheuert hat, um König Demawend von Aedirn zu ermorden und auf seinem Staatsgebiet einen experimentellen Magier-Staat zu errichten. Am Ende kommen jedoch bei der Zusammenkunft bei Loc Muinne die Machenschaften der Loge ans Tageslicht und das Vertrauen in die Magier ist damit ein für alle Mal dahin. Es folgt eine Hexenjagd, der viele Magier zum Opfer fallen.

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Die Welt des Witchers HINTERGRUND

DAS ÄLTERE BLUT Die Weissagung der Ithlinne »Wahrlich sage ich euch, es wird kommen eine Schwertzeit, eine Beilzeit, eine Zeit der Wolfsstürme. Es wird kommen die Zeit der Weißen Kälte und des Weißen Lichts, die Zeit des Wahnsinns und die Zeit der Verachtung, Tedd Deireádh, die Zeit des Endes. Die Welt wird in Frost ersterben, und wird mitsamt einer neuen Sonne wiedergeboren werden. Aus dem Älteren Blute heraus wird sie wiedergeboren, aus dem Hen Ichaer, dem ausgesäten Samenkorn, das nicht keimen wird, sondern in Flammen ausbrechen.« Laut der Prophezeiung der Elfischen Magierin Ithlinne Aegli aep Aevenien wird die Welt nach einem langen Krieg in Barbarei versinken und am Ende in einer Eiszeit erfrieren. Nur die Nachfahrin des älteren Blutes (Hen Ichaer) wird am Ende die reingeborenen Elfen retten und in eine neue Welt führen. Alle anderen Völker sollen elendig in der Kälte untergehen.

Ciri ist die derzeit stärkste Trägerin des älteren Blutes und daher heiß begehrt.

DIE MACHT DES SCHICKSALS Die Magie der Welt manifestiert sich auch in der Macht des Schicksals. Wer unter bestimmten Vorzeichen geboren wird, dessen Leben ist oft in bemerkenswerter Art vorherbestimmt. Besonders prominent sind dabei die Gesetze der Überraschung und der daraus resultierenden Kindern der mysteriösen Vorsehung. Gerade Hexer, die ihre Rekruten aus solchen Individuen auswählen, verlangen oft als Belohnung »etwas, das du besitzt, aber wovon du jetzt noch nichts weißt« oder »etwas, was dir bei deiner Rückkehr nach Hause Unerwartetes begegnen soll«. Sollte es sich dabei um ein in der Zwischenzeit geborenes Kind handeln, so steht dieses Kind unter dem Zeichen der Vorsehung und

Ciri und Geralt waren schon vor ihrer Geburt durch ein Band des Schicksals verbunden.

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Dieses »Ältere Blut« bezeichnet ein uraltes eugenisches Experiment der alten Elfen, mit dem sie über Generationen hinweg das ultimative magische Wesen züchten wollten. Das Projekt diente alleine dazu, das Elfenvolk am Ende der Zeit zu

Auch die Wilde Jagd sucht nach dem älteren Blut.

retten. Doch die Ankunft der Menschen ruinierte alles, denn die letzte elfische Trägerin des älteren Blutes – Lara Dorren aep Shaidhal- vermählte sich mit dem Menschenmagier Cregennan von Lod und gebar ihm ein Kind. Danach starb sie und das wertvolle Ältere Blut war für die Elfen verloren. Stattdessen wucherte die Gabe frei durch die Blutlinien der Menschen, die sich ungleich schneller und unkontrollierter vermehrten als die langlebigen Elfen. Letztendlich manifestierte sich die Macht des Älteren Blutes in nie zuvor dagewesener Form in der jungen Cirilla (Ciri) von Cintra, einem Mädchen, das durch die Machenschaften eines gewissen weißhaarigen Hexers mehrfach vom Schicksal berührt worden war. Ciri stellt als Trägerin des Älteren Blutes eine unerhört wichtige Ressource dar, denn wer sie kontrollieren kann und mit ihr ein Kind zeugt, erhält einen Nachkommen, der womöglich das Schicksal der Welt in den Händen hält. Daher sind neben den Magiern und dem Kaiser von Nilfgaard auch die alten Elfen hinter Ciri her – oder besser gesagt ihrem zukünftigen Kind. Das Mysterium des Älteren Blutes ist daher auch ein bedeutender Handlungsfaden in der Hexer-Saga.

ist zu besonderen Taten auserkoren. Das bedeutendste Kind der Vorsehung ist zweifellos Ciri, die gleich mehrmals vom Schicksal auserwählt wurde.

KURIOSES Die Welt des Hexers ist nicht die einzige. Neben ihr existieren in einem Multiversum unzählige andere Welten, darunter unsere eigene sowie die legendäre Welt von König Artus. Ciri wird später auf ihrer Irrfahrt durch Zeit und Raum unter anderem einen frommen Ritter vom Deutschen Herrenorden auf dem Kreuzzug ins heidnische Litauen gehörig erschrecken und später Sir Galahad nach Camelot begleiten. Weiterhin wimmelt es in den Hexer-Romanen an von Anspielungen auf irdische Orte, Institutionen und Märchen. So ist einmal von einem Gnom namens Rumpelstilt die Rede, der von einer Königin übel betrogen wurde. In der Kurzgeschichte »Das kleinere Übel« ist die Oberschurkin eine ehemalige Prinzessin, die aufgrund einer ungünstigen Prophezeiung in einen Kristall eingeschlossen und von einem Prinzen gerettet wurde. Seitdem macht sie Jagd auf den Magier, der sie einst verzauberte. Sozusagen eine Psycho-Version von Schneewittchen.

Außerdem wimmelt es in Bezug auf das Kaiserreich von Nilfgaard geradezu von Anspielungen auf das Dritte Reich. So erfolgt beispielsweise die Kriegserklärung des Kaiserreiches auf die Nordlande nach dem Angriff angeblicher Nordländer auf den Außenposten »Gleivitzingen«. Weiterhin unterteilt auch der kaiserliche Heerführer Menno Coehoorn seine Streitmacht in die Heeresgruppen Nord, Mitte und Süd, und einige der Divisionen seiner Armee haben die Namen oder Insignien realer SS-Abteilungen. Um solche Assoziationen zu den Nilfgaardern weiter zu verstärken, tragen die Ritter des Reiches in den Witcher-Spielen übrigens an die Wehrmacht erinnernde Stahlhelme und das Symbol von Nilfgaard, die weiße Sonne, erinnert ein wenig an das Symbol der schwarzen Sonne der Nationalsozialisten. Laut den Entwicklern bei CD Projekt RED standen bei den Kopfbedeckungen der nilfgaarder Ritter die Helme der Wehrmacht Pate. Solche Assoziationen kommen bereits in den Büchern zuhauf vor.

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HINTERGRUND Die Hexer-Romane

Am Anfang war die Kurzgeschichte

Die Hexer-Romane Der Hexer ist schon viel älter als die Computerspiel-Serie: Seit 1990 abenteuert sich Geralt durch packende Romane und Kurzgeschichten. Wir haben alle gelesen und für Sie bewertet. Von Jürgen Stöffel

G

eralt und seine düstere Welt wurden keineswegs nur für die Witcher-Spiele geschaffen. Bereits 1990 brachte der polnische Schriftsteller Andrzej Sapkowski den Kurzgeschichtenband »Wiedźmin« heraus, zu Deutsch »Der Hexer«. Daraufhin folgten weitere Kurzgeschichten und schließlich ein ausgewachsener Romanzyklus, der unter anderem die Vorlage für die Witcher-Spiele bot. Zwar haben die Designer bei CD Projekt RED sich alle Mühe gegeben, um mangelndes Bücherwissen über die Witcher-Welt auszugleichen, beispielsweise Geralts Gedächtnisverlust, doch wer voll in das Universum des Hexers eintauchen will, kommt um die Bücher kaum herum. Vor allem die Geschichten um Yennefer und Ciri sind essentiell wichtig für das dritte Witcher-Spiel, doch sicherlich hat nicht jeder begierige Geralt-Fan die Zeit und die Muße, noch auf die Schnelle ein halbes Dutzend Romane durchzuackern. Daher haben wir hier die Romane und Kurzgeschichten kurz zusammengefasst und die wichtigsten Handlungselemente erklärt. Es versteht sich von selbst, dass der folgende Artikel nur so vor Spoilern wimmelt!

Neues vom Hexer - Zeit des Sturms

Hergehört! Die literarischen Abenteuer des Hexers gibt es auch für die Ohren. Die Hörbücher zur GeraltSaga sind allesamt auf Deutsch vorhanden und beeindrucken durch exzellente Sprecher und Präsentation. Allerdings sind die beiden Kurzgeschichten-Bände von einem anderen Sprecher – Samuel Weiss – vertont und leider etwas gekürzt. Daher fehlen in der Hörbuch-Version einige Stories. Die Geralt-Saga selbst hingegen ist ungekürzt vorhanden und wird von Oliver Siebeck gesprochen.

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ISBN: 3423260572 Preis: ca. 16 Euro Gebundene Ausgabe ca. 23 Euro Hörbuch

Humor: Komplexität: Action: Erotik:

Kein Teil der großen Geralt-Saga, aber durch und durch ein echter Geralt-Roman ist Zeit des Sturms. Der Roman erschien in Deutschland erst am 1. April 2015 und handelt zeitlich weit vor den Ereignissen der Saga um den Hexer und Ciri. Geralt ist noch als unbekümmerter Monsterjäger unterwegs und gerät durch fingierte Anschuldigungen in die Schuld einer Gruppe mächtiger Magier. Diese manipulieren den Hexer für ihre eigenen Ziele, und Geralt hat seine liebe Not, wieder heil aus der Sache herauszukommen. Das Buch ist – wie von Autor Andrzej Sapkowski gewohnt – sehr gut geschrieben, strotzt vor witzigen Dialogen, absurden Situationen (ein Highlight ist Geralts Prügelei gegen eine Truppe derb furzender Macho-Soldatinnen), packender Action und komplexen Handlungselementen. Außerdem ist allein Geralt der Held der Handlung. Wem also die vielen Nebencharaktere aus der Hauptreihe eher genervt oder verwirrt haben, der bekommt mit Zeit des Sturms wieder einen richtigen, zünftigen Hexer-Roman präsentiert. Und wer nur ein einziges Hexer-Buch lesen oder hören will, der sollte sich dieses Werk zulegen. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Die Hexer-Romane HINTERGRUND

Die Kurzgeschichtensammlungen »Der letzte Wunsch« und »das Schwert der Vorsehung« ISBN: 3423209933 Der letzte Wunsch 3423210699 Das Schwert der Vorsehung Preis: ca. 10 Euro Gebundene Ausgabe ca. 18 Euro Hörbuch

Kurzzusammenfassung: Geralt erzählt seine bedeutendsten Erlebnisse im Rahmen einer Therapiesitzung. Wir erfahren, was Hexer sind und warum sie Monster jagen. Das Massaker von Blaviken. Rittersporns erster Auftritt.

Humor: Komplexität: Action: Erotik:

Die Abenteuer des Hexers begannen ganz unkompliziert in launigen Kurzgeschichten. Darin hockte ein weißhaariger, bärbeißiger und grimmiger Monsterjäger namens Geralt in einem Tempel und ließ sich – an Leib und Seele geschunden – von der Oberpriesterin und ihrer Novizin wieder gesund pflegen. Da die Kur auch eine Art Psychotherapie beinhaltet, erzählt Geralt nach und nach von seinen abenteuerlichen Erlebnissen. Beispielsweise wie er die Tochter von König Foltest von Temerien (wir kennen ihn aus den ersten beiden Witcher-Teilen), die durch einen garstigen Fluch in ein Monster verwandelt wurde, mit großem Körpereinsatz wieder zurückverwandelt hat. Die polnische Ausgabe von Der letzte Wunsch.

DER SCHLÄCHTER VON BLAVIKEN Oder wie Geralt in dem Städtchen Blaviken den Winter bei seinem Kumpel, dem Dorfschulzen, verbringen will und stattdessen in eine perfide Intrige verwickelt wird. Denn in Blaviken lebt ein gerissener Zauberer, der einst dafür sorgte, dass diverse junge Frauen aufgrund von zweifelhaften Vorzeichen für gefährlich erklärt und beseitigt wurden. Eines seiner Opfer hat aber GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Geralt trifft Yennefer. Geralt sorgt für das Schicksalsband zwischen sich und Ciri. Geralts anstrengende Beziehung zu Yennefer wird detailliert beschrieben.

überlebt, ist jetzt gegen Magie resistent und hat eine Räuberbande angeheuert, um sich an dem Magier zu rächen. Und obwohl Geralt sich raushalten will, wird er in die Angelegenheit verstrickt und kann sie nur durch ein entsetzliches Blutbad bereinigen, weswegen er von da an auch als der »Schlächter von Blaviken« berüchtigt ist.

DER HEXER UND DIE ZAUBERIN In einer anderen Episode lernen wir Geralts Kumpel Rittersporn kennen, einen eitlen Barden und Tunichtgut. Der Sänger befreit einen Flaschengeist, doch anstatt Wünsche zu erfüllen, verletzt ihn das Wesen schwer, Geralt muss schleunigst eine magische Kur für seinen Freund finden. Diese gibt es in der Stadt Rinde, doch die ansässige Magierin – Yennefer von Vengerberg – verfolgt ihre eigenen Ziele und missbraucht Geralt dafür, sich an ihren Feinden zu rächen und den Geist selbst zu fangen. Am Ende kommt aber heraus, dass die ganze Zeit über Geralt Herr des Geistes war. Der Hexer nutzt seinen letzten Wunsch (die ersten beiden hat er unwissend vergeudet, um den Geist auf höchst demütigende Art kurzzeitig loszuwerden und einen Folterknecht platzen zu lassen), um Yennefer zu retten. Denn Geralt hat sich Hals über Kopf in die misstrauische Magierin verliebt und will sie nicht sterben lassen. Dies ist der Beginn der stürmischen Beziehung zwischen den beiden, die auch in weiteren Kurzgeschichten thematisiert wird, beispielweise in einem tragischen Eifersuchtsdrama oder Yennefers Plan, einen goldenen Drachen zu erlegen, um dadurch das Geld für eine Behandlung ihrer Unfruchtbarkeit zu erlangen.

CIRIS ERSTER AUFTRITT Doch die wichtigsten Geschichten der beiden Bände drehen sich um Geralts spätere Ziehtochter Ciri. Bereits Diese polnische Version vor ihrer Geburt sorgt von »Der letzte Wunsch« Geralt dafür, dass Ciris hat bereits das Artwork Eltern zusammenkomdes Witcher-Spiels auf men und ihm gleichdem Cover. zeitig das Mädchen als Schülerin versprochen wird. Und obwohl Geralt sich später weigert, seinen Preis anzunehmen, bringt ihn das Schicksal dazu, dass er das Mädchen mit den aschfarbenen Haaren immer wieder trifft. Zum ersten Mal begegnet er ihr, als die kleine Rotznase in den gefürchteten BrokilonWald ausbüxt und dort prompt von allerlei Monstern angefallen wird. Geralt findet sie gerade noch rechtzeitig und kann die Kleine in letzter Sekunde retten. Sogar die dort lebenden Dryaden, welche die kleine Ciri gern zu ihresgleichen machen würden, kann er anderweitig überzeugen. Doch am Ende gibt er Ciri erneut ihrer Familie zurück und will sie nicht mitnehmen. Erst als Geralt vom Untergang Cintras, Ciris Heimat, erfährt und einen fahrenden Händler sicher nach Hause begleitet, trifft er erneut auf das Mädchen. Nachdem die nilfgaarder Truppen nämlich Cintra völlig verwüstet hatten, konnte Ciri entkommen und sich durch die Wälder schlagen. Dort traf sie auf die Frau des Händlers, die sie aufnahm. Geralt erkennt endlich seine Bestimmung und nimmt sich des »Kindes der Überraschung« an.

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HINTERGRUND Die Hexer-Romane

Das Erbe der Elfen ISBN: 3423247541 Preis: ca. 15 Euro Gebundene Ausgabe ca. 18 Euro Hörbuch

Humor: Komplexität: Action: Erotik:

Der erste Band der Hexer-Sage beginnt mit Rittersporn, der eine Ballade über das »Löwenjunge von Cintra«, also Ciri, zum Besten gibt. Offiziell ist Ciri tot, aber anscheinend suchen nach wie vor Leute nach ihr, denn kaum dass Rittersporn sich im nächsten Bordell entspannen will, wird er von einem fiesen Zauberer namens Rience aufgegriffen und verhört. Nur das Eingreifen von Yennefer kann Schlimmeres verhindern, aber der Magier entkommt.

DIE KLEINE HEXERIN Weiter im Norden hat Geralt mittlerweile Ciri zu den Hexern nach Kaer Morhen gebracht, wo sie zur Hexerin ausgebildet werden soll. Allerdings haben die Hexer bislang darauf verzichtet, das Mädchen den radikaleren Hexer-Prozeduren zu unterziehen. Ciri ist aber bereits eine fähige Schwertkämpferin. Da sie jedoch seltsame prophetische Gaben besitzt und regelmäßig in Trance kryptische Weissagungen von sich gibt, haben die Hexer die Magierin Triss Merigold herbei zitiert. Für echte Geralt-Fans gibt’s das Buch auch als schicke SammlerEdition samt Aufkleber und Schutzhülle

Triss nimmt sich Ciris an und bleibt über den Winter in Kaer Morhen. Sie unterrichtet Ciri und versucht, die Natur ihrer Magie zu ergründen, was aber scheitert. Daher beschließt sie, dass Ciri im Frühjahr an einer Tempelschule weiter unterrichtet werden soll, bis geeignete Experten gefunden werden.

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Kurzzusammenfassung: Wir erfahren, wie Hexer ausgebildet werden und wie sich Ciri als Hexerin schlägt. Triss Merigold kommt zum ersten Mal vor. Yarpen Zigrin und seine Zwerge tauchen erneut auf. Ciri hat magische und prophetische Kräfte. Ciri trifft auf Yennefer und soll von ihr ausgebildet werden. Ciri und Yennefer freunden sich an. Ein mysteriöser Zauberer sucht nach Ciri. Es droht ein Krieg mit Nilfgaard. Die Könige des Nordens suchen nach Ciri, da sie die Thronfolgerin von Cintra ist.

Somit brechen Triss, Ciri und Geralt bald auf, doch unterwegs fängt sich Triss eine üble Magen-Darm-Grippe ein. Während Triss darnieder liegt, freundet sich Ciri mit dem Zwergen Yarpen Zigrin an, dessen Karawane sie mittlerweile begleiten. Auf ihrem Weg werden sie von Elfen-Freischärlern überfallen – ein erstes Anzeichen dafür, dass Krieg bevorsteht.

AUF DER SPUR DER SCHURKEN Schließlich kommen Geralt, Ciri und Triss in der Tempelschule von Ellander an. Geralt verlässt die Gruppe, da er mittlerweile ebenfalls von dem Zauberer Rience erfahren hat und herausfinden will, warum dieser Ciri sucht. Ciri wird derweil im Tempel unterrichtet und Triss zieht ihre Freundin Yennefer hinzu – Geralts damalige Geliebte, die aber schon seit Jahren nichts mehr vom Hexer gehört hat. Yennefer ist erst nicht sehr glücklich darüber, sich um Geralts Hinterlassenschaften zu kümmern, doch schließlich wächst ihr Ciri ans Herz und die Magierin betrachtet sie schließlich als eine Art Tochter. Geralt sucht derweil in Oxenfurt mit der Hilfe von Rittersporn nach Rience und kann den Magier schließlich stellen. Doch bevor der Hexer mehr herausfinden kann, greift die Zauberin Phillipa Eilhart ein und ermöglicht Rience die Flucht. Zu ihren Motiven äußert sie sich nicht und verschwindet wieder. Die spanische Ausgabe des Buches ziert Geralts Kumpel Rittersporn.

DÜSTERE ZUKUNFTSAUSSICHTEN Weiterhin erfahren wir, dass Nilfgaard erneut die Klingen wetzt und eine Invasion bevorsteht. Die Könige des Nordens treffen sich und beratschlagen über die Zukunft. Dabei wird auch angesprochen, dass die Thronfolgerin von Cintra, sollte sie noch am Leben sein, besser den Tod fände, bevor sie dem Nilfgaarder Kaiser Emhyr var Emreis in die Hände fiele. Denn dieser könnte so ganz legal die Herrschaft über das jüngst eroberte Cintra an sich reißen. Auf dem Cover der polnischen Ausgabe sehen wir den ElfenAnführer Iorveth aus The Witcher 2, der im Buch gar nicht vorkommt.

Und tatsächlich hat auch jener Kaiser diese Idee, denn er schickt seinen Gefolgsmann los, den Ritter Cahir, um Ciri zu finden und zu ihm zu bringen. Anscheinend hatte Chahir schon einmal während der Eroberung von Cintra die Gelegenheit dazu, hat aber versagt. Derweil findet Yennefer heraus, das Ciri eine so genannte »Quelle« ist, eine unkontrollierte Ansammlung von Magie, die dringend durch gründliche Ausbildung und Schulung in die richtigen Bahnen gelenkt werden muss. Daher soll Ciri zum Kapitel der Zauberer gebracht werden, wo die Ausbildung der jungen Magierin beginnen soll. Jene Zauberer planen derweil eine große Zusammenkunft, denn auch sie sehen mit Sorge auf die politische Lage, weigern sich jedoch, sich blind für eine Seite zu entscheiden. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Die Hexer-Romane HINTERGRUND

Die Zeit der Verachtung ISBN: 3423247266 Preis: ca. 15 Euro Gebundene Ausgabe ca. 23 Euro Hörbuch

Kurzzusammenfassung: Der Krieg mit Nilfgaard steht unmittelbar bevor und elfische Rebellen machen die Straßen unsicher. Geralt stellt Nachforschungen über Rience an und erfährt, dass Yennefer und Ciri in Gefahr sind.

Humor: Komplexität: Action: Erotik:

Während Ciri weiter zur Magierin ausgebildet wird, stellt Geralt über den Detektiv Codringher Nachforschungen über Rience an. Dieser kann aber bislang nichts herausfinden, außer dass weitere Schurken hinter Ciri und Yennefer her sind. Daher bricht der Hexer auf, um die beiden abzufangen, bevor sie nach Thanedd reisen. Unterwegs trifft er die Häscher und metzelt die ganze Bande brutal nieder. Währenddessen treffen Yennefer und Ciri während eines Unwetters auf die wilde Jagd und ihren König. Dieser offenbart Ciri, dass sie angeblich zu ihm gehört und sich ihm anschließen soll. Doch bevor Schlimmeres passiert, taucht Geralt auf und vertreibt zusammen mit Yennefer die Jagd. Yennefer und Geralt sehen sich seit langem Ciri ziert das wieder, und dank spanische Cover Ciris Charme versöhdes Romans. nen sie sich schnell.

TUMULT IM MAGIERTURM Als nächstes steht die Magierkonferenz auf Thanedd auf dem Programm. Die Magier des Nordens wollen dort beschließen, ob sie sich in den kommenden Krieg gegen Nilfgaard einmischen sollen. Doch das ganze Spektakel ist eine Falle, denn einige Magier unter dem ehrgeizigen Schurken Vilgefortz haben sich insgeheim mit Nilfgaard verbündet und planen einen Umsturz. Dazu haben sie hinterrücks Elfen-Rebellen und den nilfgaarder Ritter Cahir eingeschleust. Letzterer soll auch Ciri entführen. Das Mädchen steht aber auch auf der Liste von Vilgefortz selbst, der die junge Hexerin GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

für sich und seine finsteren Experimente braucht. Denn er weiß bereits, dass Ciri über besondere Kräfte verfügt, die er gern selbst nutzen würde. Es kommt also zum Kampf und viele Magier finden den Tod. Ciri versucht zu fliehen und trifft auf Cahir. Der Ritter unterschätzt sie jedoch und wird von ihr fast erschlagen.

Ciri reist mit Yennefer zum Magiertreffen nach Thanedd und erlebt unterwegs turbulente Abenteuer. Die Wilde Jagd erscheint zum ersten Mal und deren Führer spricht zu Ciri. Geralt und Yennefer treffen sich auf Thanedd wieder und versöhnen sich. Während des Magiertreffens kommt es zu einem Komplott, da ein Teil der Magier von Nilfgaard gekauft wurde, um die anderen zu beseitigen und die Macht zu übernehmen. Geralt wird schwer verletzt, Ciri entkommt per Zufall über einen alten Teleporter. Nilfgaard greift erneut den Norden an. Geralt wird von Triss in den Brokilon-Wald gebracht, wo er sich erholen kann. Ciri landet durch den unkontrollierten Teleport in einer Wüste, wo sie mit Hilfe eines Einhorns entkommen kann. Später wird Ciri von Sklavenhändlern gefangen, kann aber entkommen und sich einer Räuberbande anschließen.

Geralt kümmert sich derweil um die Angreifer und trifft auf Vilgefortz, der sich gerade Ciri schnappen will. Der Magier ist aber stärker als erwartet und verdrischt den Hexer. Doch zwischenzeitlich kann Ciri unabsichtlich einen uralten Teleporter aktivieren und sich irgendwohin in Sicherheit bringen.

DER ANFANG VOM ENDE Der schwer verletzte Geralt wird schließlich in Sicherheit gebracht, Yennefer zu ihrem Schutz in eine kleine Statuette verwandelt und weggeschmuggelt. Außerdem findet der Detektiv Codringher mittlerweile heraus, warum alle hinter Ciri her sind. Das Mädchen ist angeblich eine Trägerin des so genannten Älteren Blutes, einer mysteriösen Blutlinie, die laut einer alten Prophezeihung entweder die Welt beherrschen oder zerstören kann. Der Umsturz von Thanedd war für Nilfgaard ein voller Erfolg, da das Vertrauen der Herrscher in die Magier nachhaltig erschüttert wurde und viele loyalen Magier den Tod fanden. Daher zögert Kaiser Emhyr var Emreis nicht lange und lässt seine Truppen einmarschieren.

CIRI GEGEN DEN REST DER WELT Ciri hat sich derweil unabsichtlich in eine Wüste teleportiert. Dort irrt sie umher, als sie ein ebenfalls dort gestrandetes Einhorn-

Fohlen trifft. Zusammen mit dem Fabelwesen trotzt sie den Gefahren der Wüste, denn Einhörner sind in der Welt der Hexer-Romane keine knuffigen Zauberponys, sondern wehrhafte Kreaturen. Dennoch wird das Einhorn, das Ciri nur Pferdchen nennt, von einem hinterlistigen Sandmonster schwer verwundet und Ciri nutzt ihre kaum ausgebildeten magischen Kräfte, um es zu heilen. Dabei verliert sie jedoch die Kontrolle über ihre Magie und brennt diese unwiederbringlich aus. Sie fällt in Ohnmacht und als sie wieder erwacht, ist das Einhorn verschwunden. Stattdessen wird Ciri von einer Bande von Menschenjägern aufgegriffen, die sie mitnehmen. Die Bande trifft sich später mit einer anderen Söldnertruppe, die ebenfalls einen Gefangenen hat – ein Mitglied der berüchtigten Rattenbande. Die Ratten sind eine Horde anarchistischer Jugendlicher, die raubend und plündernd durch das nördliche Nilfgaard ziehen. Als die Kumpane des Gefangenen diesen befreien wollen, nutzt Ciri die Gunst der Stunde und hilft den Ratten tatkräftig im Kampf gegen die Häscher. Zum Dank für ihren Beistand nehmen die Ratten Ciri auf. Auf der Flucht vor ihren Feinden muss sich auch Ciri ihrer Haut erwehren und zum ersten Mal töten. Das französische Cover des Buches zeigt die wilde Jagd, wie sie sich zum ersten Mal Ciri schnappen will.

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HINTERGRUND Die Hexer-Romane

Die feuertaufe ISBN: 342324755X Preis: ca. 15 Euro Gebundene Ausgabe ca. 23 Euro Hörbuch

Humor: Komplexität: Action: Erotik:

Kurzzusammenfassung: Geralt hat sich notdürftig von seinen Verletzungen erholt und bricht auf, um Ciri zu suchen. Dabei begleiten ihn sein treuer Freund Rittersporn sowie die Waldläuferin und Meisterschützin Milva. Später retten sie noch den nilfgaarder Ritter Cahir, der sich nach seinem erneuten Versagen nicht mehr im Kaiserreich blicken lassen kann. Aufgrund seines Ritterkodexes will er Geralt helfen und Ciri retten. Außerdem trifft die Gruppe auf den launigen Zwergen Zoltan Chivay und seine Kumpanen sowie den abstinenten Vampir und Alchemisten Regis. Letzterer bleibt ebenfalls bei der Gruppe. Unterwegs erleben sie viele Abenteuer und greifen schließlich in eine Schlacht ein, wobei sie Königin Meve von Lyrien retten, und Geralt zum Dank zum Ritter von Riva geschlagen wird. Ciri wird ein festes Mitglied der Rattenbande und entwickelt sich zu einer kleinen Psychopathin. Sie beginnt eine Affäre mit ihrer Kameradin Mistle.

Geralt hat sich einigermaßen von seinen schweren Verletzungen im Kampf gegen Vilgefortz erholt und ist drauf und dran, Ciri zu suchen und zu finden, koste es, was es wolle. Trotz anfänglicher Bedenken steht ihm Rittersporn bei seinem Vorhaben bei, und auch die mürrische Bogenschützin und Waldläuferin Milva schließt sich der Unternehmung an. Letztere ist eine Verbündete der freien Elfen und erfahrene Bogenschützin, Jägerin und Wildniskundige.

GERALTS GEFÄHRTEN Unterwegs treffen sie auf einen Gefangenentransport und werden in ein Gefecht verwickelt, in dem alle Beteiligten außer Geralt, seinen Freunden und dem Gefangenen umkommen. Letzterer entpuppt sich als kein Geringerer als Cahir, der nilfgaarder Ritter, der Ciri auf Thanedd für den Kaiser fangen sollte. Als Versager ist sein Leben und Ruf im Kaiserreich verwirkt und er hat keine Chance mehr, sich zu rehabilitieren. Nach anfänglichem Misstrauen erlaubt Geralt, dass Cahir ihm bei der Suche nach Ciri helfen darf. Hier haben die polnischen CoverVerantwortlichen mal ins Schwarze getroffen. Barde Rittersporn kommt tatsächlich in diesem Buch vor!

Außerdem trifft Geralts Gruppe auch auf den Zwergen Zoltan Chivay. Geralt und der gesellige Zwerg schließen schnell Freundschaft und erleben einige Abenteuer. Schließlich

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treffen sie auf einem verlassenen Friedhof auf den Alchemisten Regis, der die Gruppe bei sich aufnimmt und ihr einen exzellenten Schnaps aus Alraunen-Extrakt serviert.

Nach dem Thanedd-Aufstand beschließt eine Handvoll einflussreicher Magierinnen, einen eigenen Bund zu gründen. Die Loge der Zauberinnen entsteht und plant durch Intrigen und Manipulation, sowohl Nilfgaard als auch den Norden zu kontrollieren. Außerdem werden sie auf Ciri und die Legende vom Älteren Blut aufmerksam. Yennefer wird von der Loge wieder zurückverwandelt und dazu genötigt, sich der Gruppe anzuschließen. Später flieht sie jedoch, um Geralts Mission aus der Distanz zu unterstützen.

Nachdem alle ihren Rausch ausgeschlafen haben, schließt sich auch Regis der Gruppe an und steht ihr mit Rat und Tat zur Seite. Später wird sich herausstellen, dass der gebildete Alchemist ein mächtiger hoher Vampir ist, der allerdings schon vor langer Zeit das Bluttrinken aufgegeben hat. Nach anfänglichen Ressentiments akzeptieren die anderen Gruppenmitglieder dies, und Regis wird ein unersetzlicher Teil der Gemeinschaft. Schließlich trennen sich die Gefährten wieder von Zoltans Bande und ziehen ins Grenzland nach Nilfgaard. Dort geraten sie bei der Überquerung des Yaruga-Flusses in eine erbitterte Schlacht zwischen der Nilfgaarder Vorhut und den Truppen von Königin Meve von Lyrien und Riviien. Geralt und Cahir greifen tapfer in das Gefecht ein und während Geralt die Nilfgaarder im Dutzend abschlachtet, sammelt der militärisch erfahrene Cahir die Truppen zum Gegenschlag. Am Ende können die Soldaten von Königin Meve siegen, und die dankbare Monarchin schlägt den tapferen Geralt zum Ritter Geralt von Riva.

Auf dem französischen Cover der »Saga du Sorceleur« sehen wir Geralts heroischen Kampf auf der Yaruga-Brücke

DER BLUTIGE PFAD CIRIS Derweil hat sich Ciri gut in die Rattenbande eingelebt. Sie trägt dieselben extravaganten Kleider, säuft, nimmt bewusstseinserweiternde Substanzen ein und lebt den gesetzlosen, anarchistischen Lebensstil der Bande voll aus. Nachdem sie anfangs noch traumatisiert war, als sie zum ersten Mal einen Menschen getötet hatte, findet sie jetzt immer mehr Spaß daran und entwickelt sich zu einer wahrhaften Psychopathin. Doch Ciris Untaten bleiben nicht ohne Folgen, denn der Geheimdienst von Nilfgaard ist ihr und ihren Kameraden schon auf den Fersen. Außerdem formiert sich im Norden aus den Trümmern des Thanedd-Umsturzes GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Die Hexer-Romane HINTERGRUND

die Loge der Zauberinnen, eine exklusive Schwesternschaft von wenigen mächtigen Magierinnen, die als graue Eminenzen im Hintergrund mittels Manipulation und Intrigen die nördlichen Reiche und Nilfgaard gegeneinander ausspielen wollen. Sie verwandeln die in eine Statuette transformierte Yennefer wieder zurück und nötigen sie, der Loge beizutreten. Weiterhin sind sie auf Ciri und ihr Erbe des Älteren

Blutes aufmerksam geworden. Die Magierinnen beschließen, Ciri in ihre Gewalt zu bekommen und die Macht des Älteren Blutes selbst zu nutzen. Yennefer flieht daraufhin mittels eines gewagten Teleports, um Ciri und Geralt beizustehen, doch der Teleport führt ins Nichts und Yennefer verschwindet spurlos. Milva scheint ein Liebling der Cover-Maler zu sein, denn die grantige Waldläuferin ist in Spanien auf dem Buchumschlag zu finden.

Der Schwalbenturm ISBN: 342324786X Preis: ca. 15 Euro Gebundene Ausgabe ca. 26 Euro Hörbuch

Kurzzusammenfassung: Dieses Buch handelt fast nur von Ciri und wie sie ihre Bestimmung findet. Ciri wird zu Beginn des Buches schwer verletzt, von einem Einsiedler gefunden und gesund gepflegt. Dabei erzählt sie ihre Geschichte.

Humor: Komplexität: Action: Erotik:

Der nilfgaarder Geheimdienst ist hinter Ciri her, doch der Untersuchungsführer spielt ein eigenes Spiel und will Ciri im Auftrag nilfgaarder Verschwörer beseitigen. Dazu heuert er den grausamen Kopfgeldjäger Leo Bonhart an. Bonhart schlachtet die gesamte Rattenbande ab und behält Ciri für sich, die er zu grausamen Gladiatorenkämpfen antreten lässt.

Zu Beginn der Handlung findet der alte Einsiedler Vysogota eine schwer verletzte junge Frau in den Sümpfen seiner Einsiedelei. Es handelt sich um Ciri, deren Gesicht von einem Wurfstern übel zugerichtet und entstellt wurde. Vysogota versorgt Ciri und pflegt sie wieder gesund. Während sie sich erholt, erzählt Ciri ihre Geschichte. Ciri war wie immer mit ihren Kumpanen unterwegs, als sie erfuhren, dass der berüchtigte Kopfgeldjäger Leo Bonhart hinter ihnen her sei. Der nilfgaarder Untersuchungsführer Steffan Skellen hat den Auftrag, sie zu finden, aber da er insgeheim im Dienst von nilfgaarder Verschwörern steht, soll er sie stattdessen umbringen. Die Verschwörer sind unzufrieden, dass der Kaiser Ciri an ihrer Töchter statt heiraten will, und möchten sie daher beseitigen. Daher hat Skellen wiederum Bonhart auf Ciri angesetzt. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

DER RATTENFÄNGER VON NILFGAARD Die Ratten stellen sich Bonhart zum Kampf, doch Ciri wird unterwegs aufgehalten und kann nicht am Gefecht teilnehmen. Bonhart schlachtet derweil die Ratten brutal ab. Als Ciri endlich ankommt, sind alle ihre Freunde tot und sie stürzt sich voller Zorn auf den Mörder. Doch Bonhart ist ihr mehr als gewachsen und besiegt sie mit Leichtigkeit.

Ciri rächt sich am Ende an ihren Häschern, bringt viele von ihnen um und entkommt schließlich über den mysteriösen Schwalbenturm in eine fremde Welt. Geralt desertiert derweil mit seinen Freunden aus den Diensten Königin Meves und sucht weiter nach Ciri. Unterwegs treffen sie auf die ehemalige Banditin Angoulême, die ihnen bei ihren Nachforschungen hilft. Angoulême begleitet von da an die Gruppe. Am Ende erreicht die Gruppe einen Druidenzirkel, der ihnen aber auch nicht weiter helfen kann, und Geralt trifft auf einen geheimnisvollen Elfen, der ihm einiges über das Ältere Blut erzählt. Yennefer ist durch ihren hastigen Teleport auf den SkelligeInseln gelandet und sucht von dort aus nach dem Versteck von Vilgefortz. Am Ende findet sie ihn, doch ihr Vorhaben scheitert und der Magier nimmt die Zauberin gefangen.

Er tötet sie jedoch nicht, sondern nimmt sie mit und lässt sie in der Arena seines Vetters

Auf dem Cover einer späteren Ausgabe aus Polen sehen wir die Magierin Triss, die zumindest einen kurzen Auftritt in »Der Schwalbenturm« hat.

zu blutigen Gladiatorenspielen antreten. Am Ende jedoch holt Skellen Bonhart ein und verlangt von ihm, dass er Ciri herausrückt. In dem sich anbahnenden Streit kann Ciri mit der Hilfe eines Verräters in Skellens Reihen entkommen, doch auf der Flucht trifft Skellen sie mit einem gezackten Wurfstern im Gesicht. Ciri verliert das Bewusstsein und kommt irgendwie in die Sümpfe, in denen Vysogota sie schließlich findet. Den alten Einsiedler

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HINTERGRUND Die Hexer-Romane

wundert es, wie sie bewusstlos eine solch weite Strecke zurücklegen konnte und dass anscheinend mehrere Tage zwischen dem Zeitpunkt ihrer Verwundung und seiner ersten Hilfe lagen, obwohl die Wunde damals noch frisch war. Ciri kann sich diesen Umstand auch nicht erklären. In Wahrheit hat Ciri unbewusst ihre wahren Kräfte – die Kräfte des Älteren Blutes – genutzt, um zwischen Zeit und Raum zu springen.

BLUTIGES EIS Nachdem sie wieder genesen ist, beschließt Ciri, sich an Skellen und Bonhart zu rächen. Auf einem zugefrorenen See in der Nähe des mysteriösen Schwalbenturms – einer Ruine aus der Zeit der alten Elfen – kommt es zum Showdown zwischen Ciri auf der einen und Skellen, seiner Bande und Bonhart auf der anderen Seite. Da sich Ciri ein paar Schlittschuhe von Vysogota besorgt hat, kann sie die Mörderbande von Skellen auf dem Eis mit Leichtigkeit dezimieren, nur Skellen und Bonhart kommen mit dem Leben davon. Ciri entkommt vom Ort der Schlacht über den Schwalbenturm, der ebenfalls einen alten Teleporter enthält, den Ciri

aktivieren kann. Ciri tritt durch das Tor in den Welten und erreicht eine fremde Welt.

DIE IRRFAHRT DES HEXERS Währenddessen setzen Geralt und seine Kumpanen ihre Suche nach Ciri fort. Sie erreichen das Reich von Nilfgaard und erfahren, dass auch dort bereits nach ihnen gesucht wird. Ein nilfgaarder Kommandant hilft ihnen, indem er ein Mitglied der Bande, die Geralt auflauern soll, dem Hexer zum Verhör überlässt. Die jugendliche Räuberin Angoulême hilft Geralt zum Dank bereitwillig und verlangt von ihm im Gegenzug ihre Freilassung.

Ciri zu finden. Auf dem Weg dorthin trifft Geralt auf den alten Elfen Avallac‘h, der ihm erklärt, was es mit Ciri und dem Älteren Blut auf sich hat. Derweil erfahren wir, dass Yennefer auf ihrer Flucht vor der Loge bei den Skellige-Inseln im Meer gelandet ist und dort festsitzt. Mit Hilfe des Königs der Rauen Inseln und einer Priesterin kann sie aber herausfinden, wo sich das Versteck des Magiers Vilgefortz befindet, der ja ebenfalls hinter Ciri her ist. Am Ende kann Yennefer Vilgefortz Unterschlupf finden, wird aber gefangen genommen und gerät in die Gewalt des grausamen Magiers.

Daraufhin folgt Angoulême dem Hexer und schließt sich der Gruppe an. Zusammen können sie die Häscher aufspüren und vertreiben. Die weitere Reise führt sie zu einem Druidenzirkel, der womöglich dabei helfen kann,

Ja, in Band Vier kämpfen Geralt und Konsorten tatsächlich gegen Bäume

Die Dame vom See Zu Beginn des Buches trifft der ArtusRitter Sir Galahad auf Ciri, die gerade in einem See badet. Er hält sie erst für die mysteriöse Dame vom See, doch Ciri wiederlegt dies schnell. Die beiden schließen nach anfänglichen Verständigungsproblemen schnell Freundschaft und Ciri erzählt dem jungen Ritter ihre Geschichte.

ISBN: 3423248173 Preis: ca. 15 Euro Gebundene Ausgabe ca. 27 Euro Hörbuch

Humor: Komplexität: Action: Erotik:

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Ciri landete in der Welt der Elfen des Erlenvolks, der so genannten Aen Elle, wo sie festgehalten wird. Sie darf die Elfenwelt erst verlassen, wenn sie sich bereit erklärt, mit dem Elfenkönig Auberon Muircetach ein Kind zu zeugen. Nur so könnte der alte Plan der Elfen vom Kind des Älteren Blutes doch noch erfüllt werden.

IMPOTENZ IM ELFENSCHLOSS Ciri weigert sich erst, aber die Elfen Avallac’h und Eredin Bréacc Glas (der Führer der Wilden Jagd) überreden sie schließlich, dass diese Tat eine wahrhaft edle und selbstlose Sache sei, die am Ende auch ihre eigene Welt retten würde. Doch

der alte Elfenkönig ist von Ciris menschlicher Gestalt angeekelt und abgestoßen. Er versagt regelmäßig im Bett und vermag es nicht, ein Kind mit Ciri zu zeugen. Daraufhin verabreicht Eredin über Ciri dem ehrwürdigen Herrscher ein Potenzmittel, das den alten Elfen aber schlichtweg umhaut, Auberon stirbt elendig in seinem opulenten Schlafgemach. Ciri platzt ebenfalls der Kragen und sie ist mit dem Elfenvolk und seinen Machenschaften fertig. Mit Hilfe einiger Einhörner – darunter ihr alter Bekannter Pferdchen – kann sie entkommen und unterwegs sogar Eredin im Zweikampf bezwingen und demütigen. Die Einhörner zeigen Ciri die Gabe, zwischen Zeit und Raum zu springen. Dies war auch die Macht, welche die Aen Elle einst verloren und mit Ciris Hilfe wiederfinden wollten. Doch Ciri ist noch unerfahren und auf der Flucht vor Eredins wilden Reitern springt sie kreuz und quer durch Raum und Zeit, bis sie schließlich im Versteck von Vilgefortz landet, der sie prompt gefangen nimmt und einsperrt . GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


Die Hexer-Romane HINTERGRUND

Kurzzusammenfassung: Ciri landet in der Welt der Elfen vom Erlenvolk, wo sie festgehalten wird. Dort soll sie mit dem Elfenkönig ein Kind zeugen, das dann die ultimative Macht des älteren Blutes besitzen soll. Ciri hadert lange, doch am Ende entschließt sie sich doch dazu, das Kind zu gebären. Allerdings versagt der Elfenkönig bei der Zeugung und stirbt am Ende, weil ihn sein Gefolgsmann Eredin (der Herr der Wilden Jagd) unabsichtlich mit einem Potenzmittel vergiftet. Mit Hilfe einiger Einhörner kann Ciri fliehen, besiegt Eredin im Zweikampf und meistert die Macht des Weltenwandels. Schließlich erreicht sie das Versteck von Vilgefortz. Doch dann kommen Geralt und seine Freunde an und kämpfen sich durch die Wachmannschaft des Magiers. Ciri erschlägt am Ende ihre Nemesis Leo Bonhart, der mittlerweile auch in Diensten von Vilgefortz steht, und Geralt kann in einer finalen Endschlacht den schurkischen Magier töten. Geralt befreit Yennefer und endlich sind alle wieder vereint. Doch die Freude ist nur von kurzer Dauer, denn der Kaiser von Nilf-

VILGEFORTZ ENDE Doch Geralts Gruppe trifft gerade rechtzeitig ein und kämpft sich verbissen durch die Wachen. Zwischenzeitlich können sich auch Ciri und Yennefer befreien und heilloses Chaos anrichten. Allerdings kommen bei den Kämpfen nach und nach alle Freunde von Geralt ums Leben. Im Gegenzug kann aber Ciri Bonhart erschlagen, und am Ende findet Vilgefortz sein wohlverdientes Ende durch Geralts Klinge. Endlich sind Geralt, Ciri und Yennefer wieder vereint. Dann erscheint allerdings eine große Abteilung der imperialen Garde unter dem Kommando des Kaisers höchstpersönlich. Emhyr var Emreis ist selbst gekommen, um Ciri zu holen. Die Motive des Kaisers

gaard taucht vor Ort auf und verlangt die Herausgabe von Ciri. Ciri kann das Herz des grausamen Herrschers erweichen, und er lässt von seinen Plänen ab. Yennefer, Geralt und Ciri reisen zurück in den Norden, erledigen unerledigte Angelegenheiten und planen, sich ein letztes Mal in Riva zu treffen, bevor Ciri sich der Loge der Magierinnen anschließt und die Macht des Älteren Blutes in deren Dienste stellt. Zwischenzeitlich stehen sich die Heere des Nordens und die Armee Nilfgaards bei der Schlacht von Brenna gegenüber. Dabei können die freien Reiche den Kaiserlichen eine vernichtende Niederlage beibringen. Ciri reist später mit Yennefer und Triss nach Riva, wo Geralt bereits wartet. Doch es kommt zu einem Pogrom im Zwergenviertel und Geralt sowie Yennefer werden tödlich verwundet. Ciri kann die beiden rechtzeitig in eine andere Welt bringen, wo sie für immer glücklich sein sollten. Sie selbst verlässt daraufhin dieses Universum, lässt die Loge hinter sich und reist durch die Welten, bis sie in der Welt von König Artus auf den Ritter Galahad trifft und mit ihm gen Camelot reitet.

und seine Beziehung zu Ciri und Geralt finden Sie in unseren Biografie-Artikeln weiter vorne im Heft. Am Ende jedoch zieht der Herrscher von Nilfgaard wieder ab und lässt Geralt, Yennefer und Ciri in Frieden.

ETWAS ENDET, ETWAS BEGINNT Unsere Helden reisen daraufhin wieder zurück in den Norden und erledigen unterwegs noch allerhand offene Aufgaben. Am Ende beschließen sie, dass Ciri sich der Loge der Magierinnen anschließen soll, um ihre Kräfte für das Gemeinwohl zu nutzen. Sie willigt ein, aber zuletzt will sie noch einmal Zeit mit Geralt verbringen. Sie vereinbaren die Stadt Riva als Treffpunkt. Während Geralt und Ciri noch gegen Vilgefortz kämpfen, haben sich die Streitkräfte Nilfgaards und der freien Reiche zur entscheidenden Schlacht getroffen. Doch trotz der eisernen Disziplin und zahlenmäßigen Überlegenheit der Kaiserlichen siegen die Nordlinge. Der kaiserliche Oberbefehlshaber Menno Coehoorn wird auf der Flucht von Zoltan Chivay erschossen und Nilfgaard muss sich aus dem Norden zurückziehen. Der darauf folgende Friede von Cintra besiegelt das Ende der Kämpfe.

Ciri schmückt als wehrhafte Dame vom See das Cover der französischen Ausgabe. GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt

Daher können Geralt, Ciri und Yennefer ungestört nach Riva reisen, um sich ein letztes Mal zu sehen. Doch es soll anders kommen, denn ein spontan ausbrechendes

Geralts Gefährte, der nilfgaarder Ritter Cahir, ist auf dem ersten Band der spanischen Ausgabe zu sehen.

Pogrom sorgt für ein Blutbad unter den Anderlingen von Riva, dem tragischerweise auch Geralt und Yennefer zum Opfer fallen. Ciri nutzt ihre einzigartigen Kräfte, um die beiden an einen sicheren Ort zu bringen, wo sie für immer glücklich sein sollen. Danach hat sie genug von allem und beschließt, auf eigene Faust die Welten zu bereisen. So kommt sie schließlich zu Sir Galahad und die beiden beschließen, nach Camelot zu reisen. Ein Happy End also?

Das Cover des zweiten Bandes der spanischen Version von Die Dame vom See zeigt eine unbekannte Frau. Vielleicht soll es Ciri sein, aber die Haarfarbe passt nicht und es fehlt die charakteristische Narbe im Gesicht.

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HINTERGRUND Das Brettspiel

Die Welt ist ein Brett

Das WitcherAbenteuerspiel

Wenn die Würfel fallen, steigt die Stimmung!

Ein bunt bemaltes Spielbrett, klappernde Würfel, liebevoll gestaltete Karten und graue Spielfiguren statt HD-Grafik der letzten Generation – die Abenteuer des Hexers können Sie auch analog als Brettspiel erleben. Die Schachtel vom Witcher Adventure Game ist vollgepackt mit Spielsteinen und Karten.

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von Jürgen Stöffel

U

m das lange Warten auf The Witcher 3 erträglich zu machen, hat der Spiele-Verlag Fantasy Flight Games – bekannt für so erfolgreiche Produkte wie das X-Wing-Miniaturen-Spiel – eine Brettspiel-Version von The Witcher heraus gebracht. Ziel des Spiels ist es, mit unserem Charakter (zur Auswahl stehen Hexer Geralt, Magierin Triss, Barde Rittersporn und Zwerg Yarpen) eine Reihe Quests zu bestehen und dadurch mehr Punkte zu ergattern als die Mitspieler. Die bremsen wir gleichzeitig unterwegs aus, damit unsere eigene Figur am Ende die Nase vorn hat. Das Witcher Adventure Game kann schon mit zwei Spielern gespielt werden, aber richtig Spaß macht’s erst zu Dritt oder Viert – das Maximum. GameStar Sonderheft: The Witcher 3


Das Brettspiel HINTERGRUND

Rittersporn hat schon fleißig gesammelt und eine Menge Marken und vor allem Gold beisammen.

Je eine Quest von einem der drei Stapel. Je schwerer sie zu erledigen ist, desto mehr Siegespunkte (rechter Rand) gibt es dafür.

Geralt von Riva – Die Kampfsau

KLINGT KOMPLIZIERT, IST ABER NICHT SO! Die Regeln von The Witcher Adventure Game klingen beim ersten Studieren recht kompliziert und werden im beiliegenden Handbuch nur sehr unzureichend erklärt. Doch eigentlich sind die meisten Regeln selbsterklärend und leicht zu meistern, wenn man einmal kapiert hat, wie das Spiel prinzipiell abläuft. Daher haben wir hier kurz die grundlegenden Regeln des WitcherBrettspiels zusammengefasst. Wie bereits erwähnt, erledigen wir mit unserem Charakter Quests, um Siegespunkte zu sammeln. Diese Aufgaben ziehen wir zufällig aus drei unterschiedlichen Karten-Stapeln, wobei unser Charakter vorgibt, welchen Stapel wir nutzen. Geralt beispielsweise bezieht seine Arbeit aus dem roten »Kampfstapel«, während Triss blaue »Magie-Quests« zieht. Rittersporn hingegen bevorzugt Diplomatie und zieht daher purpurne Quests vom »Diplomatie-Stapel«. Yarpen Zigrin kann als einziger Held entweder vom roten oder purpurnen Stapel Aufgaben abgreifen. Wenn ein Spieler zuerst drei Quests erledigt hat, endet das Spiel und wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Siegespunkte hat, gewinnt.

Wo gibt’s die deutsche Version? Wir hatten für unseren Test die englische Version von »The Witcher Adventure Game« zur Verfügung, deshalb steht bei Rittersporn beispielswiese auch immer sein englischer Name »Dandelion« (siehe Artikel »Who is Who«). Mittlerweile ist aber auch eine deutsche Version beim Heidelberger-Spieleverlag erschienen und für knapp 50 Euro zu haben.

GameStar Sonderheft: The Witcher 3

Der berühmte Hexer ist der kampfstärkste Charakter – wenn es um die Offensive geht! Er würfelt gleich drei statt nur einen Helden-Würfel und kann damit eine absurd hohe Anzahl an Angriffssymbolen sammeln. Damit wird Geralt sogar ohne Vorbereitung mit fast jedem Monster bis zur Mittelklasse fertig. Wenn sich der Hexer mit Alchemie und speziellen Items aufbrezelt, wird er richtig ekelhaft und haut selbst bärenstarke High-EndMonster ohne große Mühe platt. Seine Alchemie-Fähigkeit lädt bei jedem Einsatz ALLE seine Tränke auf. Geralt ist also damit der ideale Charakter für Spieler, die sich gleich ins Getümmel stürzen wollen und nicht gern lang herum organisieren. Der Nachteil des Hexers besteht darin, dass er von Natur aus nur wenig defensive Fähigkeiten hat.

MIT QUESTS ZUM SIEG Die Aufgaben unterscheiden sich vor allem darin, welche Orte wir aufsuchen sollen und welche »Spuren« wir in »konkrete Hinweise« umtauschen müssen. Unter Spuren versteht das Spiel kleine farbige Spielsteine mit Lupen darauf. Diese sammeln unsere Helden, wenn sie neue Orte besuchen oder spezielle Effekte auslösen. Wenn ein Spieler genug Spuren gesammelt hat, kann er sie nach einem vorgegebenen Wechselkurs in

konkrete Hinweise umtauschen und damit am Ende die Quest am vorgegebenen Ort abschließen. Es handelt sich also um die abstrakte Simulation einzelner Quest-Schritte auf dem Weg zum Ziel. Wird eine Aufgabe abgeschlossen, gibt’s massig Siegespunkte und oft zusätzliche Belohnungen. Außerdem können wir unterwegs optionale Nebenquests und Unterstützungsaufgaben erledigen, was uns noch mehr Punkte einbringt. Doch gerade diese

Die Digitale Version Wer nicht genug Brettspiel-Fans in seinem Freundeskreis hat, kann sich das Witcher Adventure Game auch digital bei Steam holen. Es kostet rund 13 Euro und ist eine akribische Eins-zu-eins-Umsetzung des Brettspiels. Allerdings fehlen ihr natürlich die soziale Interaktion mit den Mitspielern und die Sprüche, die am Spieltisch dauernd fallen. Dafür können Sie aber übers Internet mit Spielern aus der ganzen Welt zocken.

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HINTERGRUND Das Brettspiel

In freudiger Erwartung: Unsere Gruppe zu Spielbeginn.

Monster gibt’s in drei Kategorien: Bronze, Silber und Gold.

Unterstützungsaufgaben – wir investieren Ressourcen in die Quest eines anderen Helden – sind ein zweischneidiges Schwert, denn obwohl wir mehr Punkte bekommen, hat auch der Gegenspieler was davon. Wenn ein Spieler zuerst drei Quests (im epischen Modus sind es fünf) erledigt hat, endet das Spiel. Wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Siegespunkte hat, gewinnt.

DAS LEBEN IST KEIN PONYHOF! Um Quests zu erledigen, reicht es nicht, faul in Wyzima oder Kaer Morhen herumzulungern. Vielmehr müssen wir mit unserem Helden durch die Lande reisen und Spuren nachgehen. Doch unterwegs lauern viele Gefahren, und immer wenn einer unserer Helden in einer unsicheren Region seinen Zug beendet, fällt entweder ein garstiges Monster über ihn her oder er erleidet irgendein lästiges Ungemach – ein sogenanntes »schlimmes Schicksal«.

Monster kommen in drei Kategorien, nämlich Bronze, Silbern und Gold. Entsprechend schwer sind sie dann auch zu besiegen, Bronzegegner sind meist billige Banditen oder verlauste Viecher, in der Silberkategorie kommen hingegen echte Monster vor, wie Trolle oder Harpyien. Am schlimmsten sind die seltenen Goldbiester, darunter die Striege oder der Leshen-Waldgeist. Solche Kreaturen können schlecht vorbereiteten Helden schon mal ordentlich den Tag versauen! Alternativ können unsere Helden auch ein schlimmes Schicksal erleiden, beispielsweise einen Regenschauer, der sie aufhält und eine Runde kostet, oder ein Monster-Amoklauf, der alle anderen Regionen mit schlimmen Viechern zukleistert!

DAS WÜRFELGLÜCK BEEINFLUSSEN Wenn es zum Kampf kommt – beispielsweise weil wir unsere Runde in einer Region beenden, in der ein Monster haust – lassen

wir die Würfel rollen. Auf einer Monsterkarte steht, was wir wie oft würfeln müssen, um es zu erlegen und gleichzeitig dem Gegenangriff der Bestie zu entgehen. So können wir beispielsweise schlecht würfeln und das Vieh zwar töten, aber dabei selbst ordentlich einstecken. Unsere Mitspieler können wir übrigens nicht direkt angreifen, immerhin sind Geralt und Co. zwar Rivalen, aber eben auch Freunde, die sich nicht gegenseitig totschlagen! Damit die Kämpfe gegen Monster nicht zum reinen Glücksspiel verkommen, können wir zahlreiche Helden-Fähigkeiten einsetzen, um Würfel zu ändern oder zusätzlich zu bekommen. Vorausgesetzt, wir haben entsprechende Fähigkeiten vorher erworben und vorbereitet.

EIN EPISCHES ABENTEUER Doch genug über Regeln geredet! Wir haben uns zu einer Runde »The Witcher Adventure Game« zusammengesetzt und eine lange Nacht als Geralt, Triss, Rittersporn und Yarpen mit absurden Quests, garstigen Monstern und widrigem Schicksal herum-

Im Kampf müssen wir mit Würfeln gleich viele Symbole werfen, wie auf der MonsterKarte stehen. Die Augen-Symbole hier erlauben das Aktivieren von Spezialmanövern.

Rittersporn löste zuerst einen Monster-Amoklauf aus.

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GameStar Sonderheft: The Witcher 3


Das Brettspiel HINTERGRUND

Triss Merigold – Die verborgene Macht Der resolute Rotschopf ist der mit Abstand stärkste Charakter im Spiel – aber auch der langsamste. Triss nutzt mächtige Zaubersprüche und magische Artefakte. Gerade die Zauber sind immens stark und können selbst mächtige Monster problemlos wegpusten. Gleichzeitig beherrscht die Magierin noch allerlei nützliche Sprüche, um sich zu heilen oder zu teleportieren. Allerdings müssen alle Zauber erst umständlich aufgeladen werden, was jedes Mal eine Runde dauert. Wenn Triss also einen langen Kampf hinter sich hat, ist sie erstmal ausgebrannt und muss sich langwierig erholen. Damit ist die hübsche Rothaarige ideal für strategisch denkende Spieler geeignet.

»Nehmt sie weg!« Geralt hat sich ein paar Damen zuviel angelacht!

getrieben. Am Ende war es fast Morgen, und wir waren genauso müde und abgekämpft wie unsere Alter Egos – doch es hat einen Heidenspaß gemacht!

RITTERSPORN – DIE CHAOSTHEORIE IN AKTION Kaum hatten wir alle unsere Helden gewählt und unsere ersten Quests gezogen, ging schon alles drunter und drüber. Denn wie in den Witcher-Spielen haben auch hier unscheinbare Aktionen ungeahnte Folgen. So nutzte der Zwerg Yarpen Zigrin die Fähigkeit seines Gefolgsmannes Regan Dahlberg und verschob ein silbernes Monster in die Region, in der gerade der schreckhafte Barde Rittersporn herumlümmelte. Dieser verließ die Region in ein benachbartes Gebiet, wo allerdings ein schlimmes Schicksal auf ihn wartete, das ALLE bronzenen Monster auf dem Spielbrett in silberne Biester verwandelte – außer natürlich in der GameStar Sonderheft: The Witcher 3

Region von Rittersporn. Mit einem Schlag wurde das Spiel (das noch in der Anfangsphase war) ungemein spannender, denn alle anderen Spieler hatten ihre liebe Not, den Monsterhorden zu entkommen. Erst viele Runden später konnten die letzten silbernen Monster aus dieser Phase beseitigt werden, während Rittersporn sich wohlwissend in sicheren Gebieten herumtrieb und fleißig Geld für seine Hauptquest verdiente.

GERALT – OPFER DER BORDSTEINSCHWALBEN Doch auch der grimmige Hexer Geralt hat es trotz großer Kampfkraft nicht leicht. Um schnell an die nötigen purpurnen Spuren für seine Quests zu kommen, zog Geralts Spielerin regelmäßig Nachforschungskarten vom purpurnen Stapel. Der enthält leider auch negative Karten, die allesamt aus willigen Frauen bestehen, die den betroffenen Charakter entweder eine Runde aussetzen oder Ressourcen abgeben lassen. Daher hatte der

Rittersporn – Der alleskönnende Nichtsnutz Geralts bester Kumpel, der leichtlebige Barde Rittersporn, ist der witzigste und komplizierteste Held im Spiel. Denn im Grunde kann er einfach mal nix! Rittersporns Heldenwürfel zeigt fast nur defensive Symbole, mit denen der Troubadour sich wenigstens davonmachen kann. Damit gewinnt er natürlich keinen Kampf, und selbst billige Banditen sind für den Barden eine ernste Gefahr. Doch zum Glück mangelt es dem sympathischen Sänger nie an Freunden, denn er kann sich jede Runde Geld durch Gesang verdienen und in seine Kumpane investieren. Diese wiederum geben dem Barden wertvolle Fähigkeiten, mit denen er die Kämpfe dann doch gewinnen oder ganz umgehen darf. Besonders fies: ein Freund erlaubt das Weiterverteilen von schlimmem Schicksal! Außerdem kann Rittersporn sich an den Erfolgen anderer Spieler bereichern und so deren Siegespunkte schmarotzen. Rittersporn ist der perfekte Held für geschickte Spieler, die gern ihre Mitspieler behindern oder sich an ihnen bereichern wollen.

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HINTERGRUND Das Brettspiel

Hexer bald darauf mit Bordsteinschwalben zu kämpfen – beziehungsweise mit ihren Zuhältern. Zu allem Übel versagte er grausam und wurde ausgeraubt!

TRISS MERIGOLD MONSTERJÄGERIN UND SCHRECKEN DES DONNERBALKENS! Während sich die Jungs im Bordell herumtrieben, sammelt Magierin Triss tapfer Ressourcen und motzte ihre Zauber gehörig auf. Damit grillte die Rothaarige zahlreiche üble Viecher, darunter einen fetten Troll und sogar ein von Rittersporn aufgeschrecktes Gold-Biest – die gefürchtete Striege! Wir können uns durchaus vorstellen, wie der lüsterne Barde das weibliche Monster erzürnt hat… Doch obwohl Triss die Kreatur mit starker Magie vernichten konnte, steckte die Magierin ordentlich Schaden ein und musste viele Runden aussetzen. Außerdem fing sie sich durch ein schlimmes Schicksal

Erst die Striege, dann die Scheißerei, Triss hat’s echt nicht leicht!

eine derbe Magen-Darm-Grippe ein und fiel dadurch noch länger aus – ganz wie in den Büchern, wo ihr ähnliches widerfährt!

YARPEN ZIGRIN – DER MONSTERMACHER Die Monsterwelle aus den ersten Runden war uns allen noch im Kopf, als im späteren Spiel Yarpen Zigrin eine noch schlimmere Aktion aufdeckte: Vollmondnacht! Alle

möglichen Viecher kommen aus ihren Löchern gekrochen, und alle Helden müssen gegen ein Biest in ihrer Region kämpfen, egal ob sie gerade dran sind! Das folgende Massaker war mehr als nur episch – vor allem die angeschlagene Triss musste ihre letzten Ressourcen und Artefakte verbrauchen, um es zu überstehen. Rittersporn, frisch aus dem Bordell entlassen, konnte dank seines treuen Freundes Cahir die Kämpfe meistern, während Geralt sich routiniert durch alle Viecher metzelte.

Der Ablauf einer Runde

Yarpen Zigrin – Der defensive Allrounder

Das Spiel ist in Runden unterteilt. Jede Runde dürfen wir mit unserem Helden genau zwei Aktionen ausführen. Danach wird geprüft, ob sich in der derzeitigen Region des Helden ein Monster oder ein Marker für ein schlimmes Schicksal befindet. Der betreffende Spieler muss sich dann das kleinere Übel aussuchen und es über sich ergehen lassen. Dann endet die Runde. Aus den folgenden Aktionen kann jeder Spieler wählen: Bewegen: Der Held bewegt sich in eine benachbarte Region. Nachforschungen anstellen: Der Held zieht von einem der drei Kartenstapel für Nachforschungen und bekommt entweder ein gutes oder negatives Ereignis, das ihm Gold oder Spuren gewähren oder entreißen kann. Ausbauen: Der Held zieht Karten vom Ausbau-Deck seines Charakters und bekommt so neue Fähigkeiten und Gegenstände. Spezialfähigkeit: Die jeweilige Spezialfähigkeit des Helden, also Geralts Trankbraukunst, Triss’ Magiespeicher, Yarpens Kommandos oder Rittersporns Gesang zum Geldverdienen. Ausruhen: Heilt Verwundungen. Helden können nicht sterben, aber wenn sie Wunden erleiden, werden bestimmte Aktionen blockiert, bis sie wieder geheilt werden.

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Der Zwergensöldner Yarpen Zigrin ist nie allein unterwegs. Stattdessen hat er die vier Zwergenkrieger Xavier Moran, Paulie Dahlberg, Yannick Brass und Regan Dahlberg dabei. Jede Runde kann er zwei von ihnen herumkommandieren, so dass diese ihm spezielle Boni gewähren. Das macht den Zwerg extrem vielseitig. Außerdem hat Yarpen eine ganze Latte nützlicher Defensiv-Gegenstände parat, was ihn zu einem extrem widerstandsfähigen Helden macht. Allerdings ist er nicht sehr stark in der Offensive und fast nutzlos gegen magische Phänomene. Yarpen ist optimal für alle Spieler, die einen soliden Helden wollen, der vielseitig einsetzbar ist und viele Fehler verzeiht. Außerdem kann Yarpen Zigrin zwei Wunden wegstecken, ohne dass er dadurch irgendwie behindert wird. Ein echter Tank!

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Das Brettspiel HINTERGRUND

Yarpen sorgt für mächtig Action auf dem Spielbrett. Unsere Spielgruppe nach getaner Arbeit und spät nachts: Müde aber glücklich! Im Vordergrund: Angelika und Georg, Im Hintergrund von links Jürgen und Stefan. Unsere Mitspielerin Beatriz war hinter der Kamera. Danke an euch alle für das schöne Testspiel!

Yarpen selbst hatte übrigens Glück und kam mit einem räudigen Wolf davon.

KEIN HAPPY END Während unsere Helden ein Missgeschick nach dem anderen erleben, werden auch unsere Quests immer absurder. Geralt soll den in ein Monster verwandelten Sohn eines Fürsten erlegen, doch am Ende wird er von dem trauernden Vater davongejagt. Triss muss einer kleinen Meerjungfrau die Beine in einen Fischschwanz zurückverwandeln, da ihr Märchenprinz fremdgeht. Rittersporn sammelt fleißig Ressourcen für ein zünftiges Saufgelage. Er wurde dank zahlreicher Bordellbesuche und großzügiger Spenden an seine »Freunde« allerdings nie damit fertig…

OPTIMAL FÜR GESCHICHTENERZÄHLER Sie sehen, die Quests sind mehr als nur düster und schwarzhumorig und passen damit optimal zu dem finsteren Flair der WitcherWelt. Und davon lebt das Brettspiel letztendlich, denn wenn alle Spieler launig ihre Aktionen, Fortschritte und Niederlagen kommentieren, kommt ungemein Leben am Spieltisch auf – und das, obwohl das Spiel an sich nur aus dem drögen Abklappern von Orten und Ereignissen besteht. Daher ist das Witcher Adventure Game am besten für Witcher-begeisterte Brettspielfans geeignet, die Spaß daran haben, sich in spannende, düstere und absurde Ereignisse hineinzuversetzen. Denn dank der unzähligen Quests und Ereigniskarten ist keine Spielrunde gleich und macht jedes Mal von neuem einen Heidenspaß! Am Ende hat übrigens Triss knapp gewonnen, aber das war egal, weil wir alle bis dahin sehr viel Spaß und spannende Geschichten erlebt hatten. GameStar Sonderheft: The Witcher 3

Anatomie einer Quest Diese Questkarte hier kommt vom blauen Stapel (Magie-Quests) und will von uns, dass wir einen Zwergen-Ältesten kurieren. Der Alte Bartträger hat nämlich ein ganzes Fass Schweinefüße gefressen und sich daran den Magen verdorben. Doch eigentlich wollen die anderen Zwerge gar nicht, dass es dem Alten besser geht, daher müssen wir zahlreiche Anstrengungen unternehmen, um seine baldige Genesung zu verhindern, darunter die Beschaffung von garantiert nutzlosem Schlangenöl und alternativen Methoden zur Darmsanierung. Durch solche stimmigen und schwarzhumorigen Texte lockert das Spiel die simple Spielmechanik gehörig auf, die im Grunde nur aus »Gehe nach X und gebe Y Questmarken aus« besteht. Vor allem die »Belohnung«, die im Grunde keine ist, weil der Alte trotz all unserer Bemühungen am Ende gesundet, ist zum Schießen!

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HINTERGRUND Fluchen wie ein Elf

Die alte Sprache

Von Jürgen Stöffel

Fluchen wie ein Elf! Was meint ein Elf, wenn er von den »Bloede Dh’oine« spricht und was bedeutet »Esseath aep Arse«? Die Antwort auf diese Fragen gibt’s in unserem kleinen Sprachführer der alten Sprache. Auch die Zwerge sprechen in der alten Sprache.

Ü

ber kurz oder lang stolpert jeder HexerFan einmal über Worte und Sätze aus der so genannten alten Sprache. Diese Mundart wird von den alten Völkern, also den Elfen, Zwerge und Dryaden gesprochen, auch die Sprachen der Nilfgaarder und der Bewohner der Skellige-Inseln sind mit ihr verwandt. Damit Sie nicht ständig nur »Bahnhof« verstehen, wenn Geralt sich mit Elfen zofft, haben wir hier die bekanntesten Wörter der alten Sprache aufgelistet. Hexer-Autor Andrzej Sapkowski hat sich übrigens weitgehend an keltischen Sprachen wie Walisisch oder Gälisch orientiert.

Die alte Sprache wird primär mit dem Volk der Aen Seidhe – dem Elfenvolk – in Verbindung gebracht. a‘baeth aard, ard

Kuss

abb

Flucht

addan

Tanz

aedd aefder

Scherbe später

aen

von; für herein

aen‘drean aenye aespar aevon

Berg

Feuer schießen

Fuchs schlafen

deireadh

Ende

deith dh‘oine

Flamme Mensch

dhu D‘yaebl

schwarz sagen Teufel

dol

Tal

eate

Sommer Beginn

aép

Fluss in, zu

aard, ard elaine

aine

Licht

en

an

klein

unbestimmter Artikel

an‘givare a‘taeghane

Spion Heute

enid

Gänseblümchen

arse

Arsch

ess

sein

ban

Dorf

esse

beanna

Frau

essea

wird sein Ich bin

blath bleidd

Blume

esseath

Du bist

Wolf

evall

bloed bloede

Blut

evelienn feainn

Pferd jeder, alle

caed

Wald friedvoll

cáelm cáemm caen Cáerme carn ceádmil cerbin

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blutig*

kommen können Schicksal Grabhügel Gruß Rabe

rennen Königin

weiß

saov

Geist

Scoia‘tael seidhe

Eichhörnchen Elfe

gynvael

weiblicher Falke Eis

shaent

hael

Heil

sidh

singen elfisch

haela hanse

Medizin Gruppe

sledd sor‘ca

hen

alt

ichaer

Blut

inis

Insel

invaerne

Winter

laeke

See

lara

Seemöwe Löwin

gvalch‘ca

crevan dearme

dice

raenn rhena

gleanna glosse gwen, gwyn

lionors llamas

Sonne Feainnwedd Sonnenkind Moor, Fenn fen foilé

wild

folie gar‘ean

Wahnsinn bemerken

geas

Fluch

gláeddyv

Schwert niedrig

glean

* auch »verdammt« im Sinne des

schauen

spar‘le squaess straede

Feuer!; Angriff! Entschuldigung

taedh tearth

Straße Barde Angst

tedd

Zeit

thaesse

sei still!

me meáth

treffen

tirth

Wildschwein

mid-

tor

Turm

mire

Mitte schauen

tvedeane

zwölf

minne muire

Liebe Meer

va

gehen

modron

Mutter

morc

Buch

va fail vara vatt‘ghern

leb wohl Waren Hexer

morvudd naev‘de

Feinde

neén

nicht

pavienn

Affe

que

das, dies

veloë vort wedd wen woed, woéd yeá yn ys

schnell weit Kind weiß Wald so, also auf, an hinunter, hinab Schwalbe schwören

In den HexerBüchern wird die alte Sprache oft zitiert

englischen »bloody«

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GameStar Sonderheft: The Witcher 3: Wild Hunt


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HINTERGRUND Mehr vom Hexer

Die Spielwelt ist nicht genug! Wer noch mehr Geralt und Co. will, kann sich auf Comics, Filme, Musik und Arena-Gefechte stürzen.

Mehr vom

Von Jürgen Stöffel

Hexer

Die Hexer Comics Bereits 1993 erschien eine erste polnische Comic-Adaption einiger Kurzgeschichten der Hexer-Saga sowie der Story, in der wir Geralts Eltern kennenlernen. Diese sechs Comic-Bände aus den 90ern wurden übrigens 2001 erneut in zwei Hardcover-Bänden herausgegeben. Außerdem lag der englischen Collectors Edition von The Witcher 2 auch der erste Teil der Comic-Reihe »Racja stanu« (Staatsräson) auf Englisch bei. Der zweite Teil dieser Serie ist jedoch nach wie vor nur auf Polnisch zu haben und nicht im Handel erhältlich.

Ohne PolnischKenntnisse verstehen Sie in diesem Heft nur böhmische Dörfer.

Die ersten ComicAbenteuer des Hexers kamen bereits in den frühen 90ern heraus.

Für internationale Leser empfiehlt sich jedoch die nagelneue Comic-Reihe von Dark Horse Books, die mit dem düsteren Comic »Im Glashaus« einen mehr als gelungenen Start hinlegt. Anders als die polnischen Werke aus dem letzten Jahrhundert basiert die neue Reihe nicht mehr auf den bekannten Hexer-Storys, sondern stellt komplett neue Geralt-Geschichten vor, die allesamt vor den Computerspielen und den Büchern angesiedelt sind.

Im ersten Band verschlägt es den Hexer in einen düsteren Wald, wo er auf einen verwitweten Waldläufer trifft, der sich wegen der zahllosen Monster nicht mehr vom Fleck traut. Geralt verspricht, den Jägersmann zu begleiten. Unterwegs stoßen sie auf ein mysteriöses Haus im Wald. Dort trifft Geralt auf einen friedlichen Sukkubus und erfährt, dass eine unbekannte Macht jeden in dem Gemäuer festsetzt. Am Ende kann Geralt aber das grausame Geheimnis des »Glashauses« lüften und entkommen. Wer übrigens keinen Bock auf gedruckte Werke hat und ein AppleGerät sein eigen nennt, kann sich auch die kostenlose App The Witcher 2 Interactive Comic Book aus dem App-Store runterladen. Darin können Sie selbst bestimmen, wie die Geschichte weitergeht. Die App gibt’s für iPhone und iPad; Android-Nutzer gehen bislang aber leer aus. Die neueste Comic-

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Adaption des Hexers behandelt ganz neue Abenteuer.

The Witcher Battle Arena

Während der Gefechte steigen wir Stufen auf und lernen neue Skills.

MOBA-Spiele stehen hoch im Kurs und daher haben die Entwickler von CD Projekt RED zusammen mit dem Studio Fuero Games The Witcher Battle Arena für mobile Plattformen herausgebracht. Das Spiel kann kostenlos über den jeweiligen Store heruntergeladen und gespielt werden.

Und macht erstaunlich viel Spaß! Wir wählen unseren Helden aus einer Reihe von elf bekannten Witcher-Charakteren aus, darunter so namhafte Recken wie Geralt, Zoltan Chivay oder den Elfen-Anführer Iorveth. Außerdem gibt es aber auch eher unbekannte oder generische Helden, wie einen namenlosen Sukkubus, die Dryaden-Königin Eithné oder ein Golem-Monstrum. Die Entwickler wollen übrigens weitere Helden durch Updates nachliefern. Von den derzeit elf wählbaren Helden sind jeweils drei für eine bestimmte Zeit kostenlos spielbar. Wer mehr will, muss die gewünschten Charaktere erst mit der Spielwährung freischalten. Diese Kronen verdienen wir uns durch fleißiges Spielen oder indem wir echte Euros springen lassen. The Witcher Battle Arena wird aber nie zum Pay2Win-Titel, denn alles, was es im Spiel zu kaufen gibt, kann auch über Kronen erspielt werden. Selbst kosmetischer Kram wie alternative Skins für unsere Helden gibt’s für die Spielwährung. Ein durchweg faires und spielerfreundliches System.

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Mehr vom Hexer HINTERGRUND

E

s geht schnell, sich in der faszinierend düsteren Hexer-Welt zu verlieren. Denn neben den drei Witcher-Spielen und den Romanen lauern weitere Produkte darauf, uns noch tiefer in Geralts Universum zu zerren.

The Witcher - Music Inspired by The Game Zum Release des ersten Teils der Witcher-Saga kam eine interessante Musik-CD diverser Künstler heraus.

Pünktlich zum Release der Enhanced Edition des ersten Witcher-Spiels kam im Polen eine CD heraus, auf der vom Hexer inspirierte Songs diverser Künstler zu hören waren – darunter Witcher-Soundtrack-Komponist Adam Skorupa und die bekannte polnische Death-Metal-Band »Vader«. Außerdem lag die CD jeder Verkaufsversion der Enhanced Edition bei. Der Stil der Musik ist düster und passt daher sehr gut zur finsteren Witcher-Welt.

Vom Genre her lässt sich die CD nicht festlegen, von Death-Metal, Dark-Wave bis Elektro, MittelalterFolk-Rock und sogar Reggea ist alles dabei. Außerdem hat die Band Vader ein sehr cooles Musik-Video zu ihrem Song »Sword of the Witcher« produziert, in der Teile des Trailers aus dem ersten Hexer-Spiel zu sehen sind. Höhepunkt ist übrigens ein unfreiwillig komischer Titel namens »They want to suck«. Darin geht es um Vampire…

The Witcher Battle Arena ist das erste MOBA im Witcher-Universum.

Die polnische Death-Metal-Band Vader hat nicht nur den Song »Sword of the Witcher« beigesteuert, sondern auch ein cooles Video samt Schwertern und Feuer zum Witcher produziert.

Die Helden der Arena Geralt: Der Hexer ist ein starker Allrounder mit einem guten Mix aus Offensive und Defensive. Eithné: Die Dryadenkönigin ist eine starke Fernkämpferin. Phillipa Einhart: Die intrigante Magierin dezimiert ihre Feinde mit Flächenschaden.

The Witcher Battle Arena: Hexer Geralt kann sich mit Magie schützen.

Nachdem wir unseren Helden ausgewählt haben, starten wir ins Getümmel und treten mit zwei weiteren Teamkameraden auf einer von zwei Karten gegen andere Spieler an. Die erste Karte ist die Nilfgaard-Arena, wo wir schon wie einst Ciri grausame Gladiatoren-Kämpfe überstehen müssen. Das andere Gebiet ist eine Wüstenregion. Um zu siegen, müssen wir möglichst viele von drei Kontrollpunkten erobern und halten. Dadurch werden Punkte vom feindlichen Team abgezogen und wenn diese bei null sind, haben wir gewonnen. Alternativ können wir auch mit anderen Spielern gegen die KI antreten oder alleine gegen die Bots kämpfen.

Die Steuerung erfolgt intuitiv über den Touch-Screen und funktioniert recht gut. Wenn auch die Kontrollmöglichkeiten in der Summe technisch bedingt eher gering ausfallen – für schnelle, unkomplizierte ArenaAction reicht’s allemal. Nur auf kleinen Geräten wird die Arenaschlacht etwas fummelig, daher eigenen sich größere Tablets besser für das Spiel als kleine Smartphones. Neben unseren Standard-Angriffen haben wir bis zu drei Spezialfähigkeiten, die wir nach und nach durch Stufenaufstiege freischalten. Um aufzusteigen, sammeln wir Erfahrungspunkte. Die gibt’s für erschlagene Feinde und eroberte Kontrollpunkte. The Witcher Battle Arena sieht für ein Mobile-Game extrem gut aus. Die einzelnen Charaktere sind klar erkennbar und detailliert ausgearbeitet. Die Karten sind hübsch gestaltet, und auch die Effekte unserer Angriffe, Zauber und Spezialfähigkeiten können sich sehen lassen. Als Hintergrundmusik erklingt die stimmige Titelmusik aus The Witcher 3, die sich allerdings dauernd wiederholt und dadurch irgendwann mal nervt.

In der Arena bekämpfen wir Feinde und erobern taktische Punkte.

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Fazit: The Witcher Battle Arena ist ein gelungenes Mini-MOBA für den schnellen Arena-Kampf in der Mittagspause oder Stra-

Golem: Der dicke Golem hält ordentlich was aus und ist daher der perfekte Tank. Iorveth: Der Elfen-Anführer kämpft aus der Ferne und ist schwer zu erwischen. Triss Merigold: Die durchtriebene Magierin kontrolliert ihre Feinde mit Eis- und Kälte. Sukkubus: Die bocksbeinige Verführerin kann Feinde ärgern und Freunde unterstützen. Operator: Der maskierte Magier kann die Zeit verlangsamen und so den Feind kontrollieren. Saskia: Die Volksheldin von Aedirn kann ordentlich einstecken und auch austeilen. Zoltan Chivay: Der tapfere Zwergensöldner haut zu wie ein Hammer und dezimiert so seine Feinde. Letho: Der Königsmörder Letho ist der perfekte Assassine.

ßenbahn – nicht mehr und nicht weniger. Die Kämpfe dauern höchstens zehn Minuten und sind nicht mit den taktisch hochwertigen und langwierigen Gefechten aus vollwertigen MOBAs wie LoL oder Heroes of the Storm zu vergleichen. Trotzdem bleibt The Witcher Battle Arena im Kern dem Genre treu, und da es nichts kostet, sollte jeder Witcher-Freund mit MOBA-Sympathien die App mal anschauen.

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HINTERGRUND Mehr vom Hexer

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Sieht trashig aus und ist es auch – Der Hexer-Film

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Die Hexer-Filme

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Chefredakteur (Online) Medien-Produktion

Da die Geralt-Saga in Polen ungemein populär ist, entstand bereits 2001 eine polnische TV-Produktion namens »The Hexer«. Klingt komisch, ist aber so. Weiterhin erschien kurz darauf eine TV-Serie mit 13 Folgen, wobei die ersten Episoden noch unmotivierte Zusammenschnitte aus dem Spielfilm sind.

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Warum hat Geralt eine Eidechse auf seinem Hemd? Und warum sind seine Haare weiß, aber sein Bart schwarz? Fragen über Fragen …

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Das klingt alles sehr trashig – und das stimmt leider. Die Filmumsetzung von Geralts Abenteuern war selbst in Polen kein Erfolg. Dazu waren die schauspielerischen Leistungen einfach zu bescheiden, die Kostüme zu billig und die Präsentation samt Special-Effects zu primitiv. Die Story des Films und der Serie basiert weitgehend auf den Hexer-Kurzgeschichten, allerdings mit einigen kleinen Änderungen.

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GameStar gibt’s auch für unterwegs: So sieht die Dryade Eithné im Film aus. Zum Vergleich derselbe Charakter in The Witcher Battle Arena …

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