RAPID E-LEARNING METODOLÓGIA v.2
Konzorcium, ktoré zavádza projekt, sa skladá z nasledujúcich členov: »» Fundacja Obserwatorium Zarządzania (Poland) »» HIC Slovakia »» Nowoczesna Firma S.A. (Poland) »» Trebag (Hungary)
Autori: »» Reinhold Hofmann (HIC) »» Nóra Kövesd (Trebag) »» Piotr Maczuga (MOF) »» Marta Mazur (MOF) »» Anna Linda Orosz (Trebag) »» Justyna Dobaj (NF) »» Karolina Sikorska (NF)
Varšava 2017, Rapid e-Learning – Metodológia ver. 2
Tento projekt bol podporený Európsku komisiou. Táto publikácia odráža iba názory autora a Európska komisia nemôže niesť zodpovednosť za akékoľvek používanie informácií v nej obsiahnutých.
Obsah 1. Úvod ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 02 1.1 Čo je rapid e-learning? ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������03 1.2 Rapid e-learning vs. e-learning ������������������������������������������������������������������������������������������������������05 1.3 Technologické parametre ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������06 1.4 Správa o súčasnej situácii (Európa / Partnerské krajiny) ��������������������������������������������������������07 1.5 SWOT analýza ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������08 2. REL vo vzdelávaní dospelých – andragogické aspekty ���������������������������������������������������� 11 2.1 Výhody a výzvy RELMu pri vzdelávaní dospelých ���������������������������������������������������������������������11 2.2 Teórie o generáciách: typy študentov ������������������������������������������������������������������������������������������12 2.3 Plastickosť mozgu – štýly vyučovania ����������������������������������������������������������������������������������������13 2.4 Vedúce línie ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������14 3. Scenáre tréningu �������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 17 3.1 Efektívnosť výučby ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������17 3.2 Motivácia a scenáre výučby ����������������������������������������������������������������������������������������������������������19 3.3 Rady a tipy na motiváciu ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������19 3.4 Typológia rapid e-learningu �����������������������������������������������������������������������������������������������������������21 3.5 Scenáre výučby ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������23 3.6 Závery ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������24 4. REL technológie – nástroje ����������������������������������������������������������������������������������������������� 27 4.1 Všeobecné aspekty �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������27 4.2 Funkčnosť (o kritériach) �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������28 4.3 Zdroje a technické požiadavky ������������������������������������������������������������������������������������������������������28 4.4 Softvérové balíčky pre tvorbu obsahu (Adobe Captivate, Lectora, Articulate Storyline) ���29 4.4.1 Príklad – Articulate Storyline ��������������������������������������������������������������������������������������������������29 4.4.2 Kritéria �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������30 4.4.3 Výhody a nevýhody �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������30 4.4.4 Tipy pre použitie ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������30 4.4.5 Iné príklady ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31 4.5 SW Balíčky pre výučbový manažment (Moodle, Blackboard) ������������������������������������������������31 4.5.1 Príklad (Moodle) ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31 4.5.2 Kritéria �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������32 4.5.3 Výhody a nevýhody �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������32 4.5.4 Použivateľské tipy ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������33 4.5.5 Iné príklady ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������33 4.6 SW balíček pre webináre (ClickWebinar, ClickMeeting) �����������������������������������������������������������33 4.6.1 Príklad (ClickMeeting) ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������34 4.6.2 Kritéria �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34 4.6.3 Výhody a nevýhody �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34 4.6.4 Použivateľské tipy ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������35 4.6.5 Ďalšie príklady ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������35
4.7 SW Balíček pre prezentáciu (PP, Prezi, SlideShare) �������������������������������������������������������������������35 4.7.1 Príklad (Microsoft Power Point) ���������������������������������������������������������������������������������������������35 4.7.2 Kritéria �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������36 4.7.3 Výhody a nevýhody �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������36 4.7.4 Používateľské tipy ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������37 4.7.5 Ďalšie príklady ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������37 4.8 SW Balíček pre gamification ���������������������������������������������������������������������������������������������������������37 4.8.1 Príklad �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������38 4.8.2 Kritéria �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������38 4.8.3 Výhody a nevýhody �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������38 4.8.4 Použivateľské tipy ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������39 4.8.5 Ďalšie príklady ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������39 5. Organizácia REL tréningu ������������������������������������������������������������������������������������������������� 41 5.1 REL kurz – základné parametre ���������������������������������������������������������������������������������������������������41 5.2 Učebný obsah, zámery a ciele ������������������������������������������������������������������������������������������������������41 5.3 Status účastníka/študenta ������������������������������������������������������������������������������������������������������������43 5.4 Skupina ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������44 5.4.1 Tréner ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������45 5.5 Podstatné roly ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������46 5.6 Komunikácia s účastníkmi / motivácia ���������������������������������������������������������������������������������������46 5.6.1 Komunikácia ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������46 5.6.2 Ohlásenie ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������48 5.6.3 Zápis / registrácia ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������48 5.7 Motivácia – Ako zaangažovať študentov �����������������������������������������������������������������������������������49 5.7.1 Pred skúsenosťou s REL ���������������������������������������������������������������������������������������������������������49 5.7.2 Počas skúseností s REL ����������������������������������������������������������������������������������������������������������50 5.8 Gamifikácia ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������50 5.9 Časový rozvrh �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������57 5.10 Štrukturovanie ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������58 5.11 Definícia a výber vhodný rapid e-learningových nástrojov ����������������������������������������������������59 5.12 Tvorba učebných materiálov ������������������������������������������������������������������������������������������������������59 5.13 Špeciálne typy pre oblast nástrojov �������������������������������������������������������������������������������������������60 5.13.1 Použitie Webinárového-SW ��������������������������������������������������������������������������������������������������60 5.13.2 Použitie e-learningových nástrojov na vytváranie obsahu (e.g. Articulate Storyline) �������������������������������������������������������������������������������������������������������62 5.13.3 Použitie e-learning SW (e.g. Moodle) ����������������������������������������������������������������������������������62 5.14 Hodnotenie, spätná väzba a follow up ��������������������������������������������������������������������������������������63 6. Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia �������������������������������������� 65 6.1 Stratégia – čo je to? ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������65 6.2 Ako je krok za krokom vybudovaná strégia rapid e-learningu? ����������������������������������������������66 6.2.1 Analýza organizácie �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������66 6.2.2 Definovanie REL cieľa �������������������������������������������������������������������������������������������������������������66 6.2.3 Výber firemných znalcov/expertov ����������������������������������������������������������������������������������������67 6.2.4 Výber rapid e-learning nástrojov ��������������������������������������������������������������������������������������������68 6.2.5 Čas a prístup k tréningu �����������������������������������������������������������������������������������������������������������68 6.2.6 Zmeranie dopadu rapid e-learning �����������������������������������������������������������������������������������������68
6.3 Stratégia plánovania tréningov pri rapid e-learning ������������������������������������������������������������������69 6.3.1 Druhy e-tréningov ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������69 6.3.2 Rozvíjanie stratégie rapid e-learningovaného tréningu �����������������������������������������������������69 6.3.3 Typy e-learningového vzdelávania �����������������������������������������������������������������������������������������69 6.4 Implementovanie rapid e-learning vo firme ��������������������������������������������������������������������������������70 6.4.1 Príprava na implementáciu rapid e-learning ������������������������������������������������������������������������70 6.4.2 Plán implementácie rapid e-learningu ����������������������������������������������������������������������������������71 6.4.3 Bariéry pri zavádzaní rapid e-learningu ���������������������������������������������������������������������������������71 6.4.4 Najlepšie praktiky ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������72 Slovník ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 73 Zdroje a použitá literatúra ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 76
Úvod
1. ÚVOD Táto metodológia vznikla ako súčasť projektu „Rapid e-Learning Master“, určenom predovšetkým malým, stredným a veľkým firmám. Cieľom projektu je rozšíriť povedomie o metóde rapid e-learning a pozitívne ovplyvniť firmy, ktorým ponúkne nový spôsob tréningu / ďalšieho vzdelávania zamestnancov. Konzorcium projektu sa skladá zo štyroch organizácií: Nowoczesna Firma S.A. (Poľsko), Management Observatory Foundation (Poľsko), Trebag (Maďarsko) a HIC Slovakia (Slovensko). Rapid e-Learning Master je 36-mesačný projekt (od septembra 2014 do augusta 2017), ktorý je dotovaný programom EÚ Erasmus+. Ďalším cieľom projektu je vytvoriť metodológiu a sprievodcu pre efektívnu realizáciu rapid e-learningových (REL) kurzov v menších, stredných a veľkých firmách. Venuje sa otázke efektívneho využívania e-learningových metód vo firmách. Rapid e-learning sa zakladá na kratších tréningových vyučovacích moduloch vedených prostredníctvom použitia špecializovaných nástrojov ako Adobe Captivate, Articulate Storyline alebo Lectora. Je odpoveďou na narastajúci dopyt o poskytnutie relevantnejších a atraktívnejších výučbových / tréningových možností pre firmy. Želaným dopadom projektu je rozšíriť znalosť o rapid e-learningu, dodať účinný rámec pre rapid e-learning pre malé, stredne veľké a veľké firmy, zvýšiť povedomie o potrebe rapid e-learningu a zlepšiť konkurencieschopnosť danej organizácie. Toto bude viesť k benefitom v dlhšom časovom horizonte, ako napríklad výkonnosť personálu a redukcia nákladov na ďalšie vzdelávanie v rámci firmy. Ďalším možným benefitom v dlhšom časovom horizonte je urobiť rapid e-learning populárnejším v partnerských krajinách, za účelom pozitívneho rozvoja firiem. Metodológia Rapid e-learning – čo je to? Prezentujeme publikáciu venovanú celkom rapid e-learningu, ktorý je novou a stále rozšírenejšou formou výučby v Poľsku, Maďarsku a na Slovensku (ako vyplýva z Desk Research, na Slovensku je novinkou). Výskum vedený v rámci cieľovej skupiny ukázal, že len malé percento opýtaných malo vôbec niekedy dočinenia s rapid e-learningom. Toto je konzistentné aj s výsledkami základného výskumu (desk research) vedeného partnermi a zameraného na zmapovanie relevantných tém nájdených na Internete a v rámci ostatných prístupných zdrojov. Pre respondentov bol najznámejším termínom „e-learning“. Na druhej strane, niekedy sú ľudia zainteresovaní v rapid e-learningových aktivitách bez toho, aby o tom vedeli (domnievajú sa, že stále ide o klasický e-learning). Takže môže byť viac známy, populárnejší, než si myslíme. V každom prípade, rapid e-learning sa stáva stále populárnejším a autori tejto publikácie sú si istí, že metodológia bude veľmi užitočná a to nielen pre začiatočníkov. Čitateľ sa na začiatku oboznámi s krátkou históriou rapid e-learningu, dozvie sa o hlavných rozdieloch medzi rapid e-learningom a klasickým e-learningom, o technologických parametroch a o súčasnej situácii v Európe ohľadom rapid e-learningu. Potom mu predstavíme andragogický aspekt rapid e-learningu, t.j. typy študentov, vyučovacie štýly, ich výhody a nevýhody, ktoré sú kľúčové pre danú tému. Následne uvedieme súbor REL nástrojov, vrátane výhod a nevýhod každého z nich, tipov na ich využitie a kritérií, ktoré sú potrebné na to, aby bol využitý potenciál toho ktorého nástroja. Ďalšia kapitola je o organizácii REL tréningu, od prípravy materiálov až po
Úvod | 02
ohodnotenie tréningu a následný follow-up. Napokon, autori pripravili stratégiu ohľadom implementácie rapid e-learningu v rámci firmy. Stratégia zahŕňa definíciu REL cieľov, ako by mal REL vyzerať, čo od neho možno očakávať a čomu sa vyhnúť.
1.1 Čo je rapid e-learning? Vo Wikipédii sme našli: Rapid learning (alebo Rapid Learning Development) tradične odkazuje na metódu rýchleho vytvárania kurzov. Termín „rapid learning“ je niekedy tiež používaný ako synonymum pre „shortform“ alebo „bite-size“ učenie / výučbu. V rámci tohto použitia neodkazuje na to, ako rýchlo môže byť vytvorený modul e-learningovým developerom, ale na rýchlosť, akou ním prejde študujúci. Na počudovanie, nemecká verzia Wikipédie ponúka modernejšiu verziu definície (preklad urobený tímom RELM projektu): V rapid e-learningu sú výsledky dosiahnuté vo veľmi krátkom čase, čo podporuje aktívne zapojenie používateľov a zrozumiteľnosť nárokov používateľa. Je to rýchla tvorba obsahu, od synchrónneho video prenosu a nahrávania udalostí až po automatické konvertovanie štandardných formátov, kompiláciu existujúcich učebných materiálov, úloh na jednoduché a prístupné webové výstupy. Poďme rozdeliť pojem na časti pre jeho lepšie pochopenie: V prvom rade, je „rýchly“. Zámerom je nestráviť viac než 3 týždne prípravou a realizáciou kurzu. Čas výučby je „rýchly“, pretože čas, ktorý potrebuje študent na získanie novej zručnosti / nového knowhow, môže byť zredukovaný (v skutočnosti je posledný zmienený aspekt najviac aplikovateľný). Po druhé, ide o „e“. Výučba je založená na využití elektronického média. Po tretie, ide o „výučbu / učenie“. Výsledok skutočnosti, že účastníci boli predmetom výučby, by malo byť zlepšenie ich zručností či obohatenie ich vedomostí. Keď príde reč na vytváranie rapid e-learningu, najpopulárnejšou a zároveň najkontroverznejšou formou rapid e-learningového kurzu je jednoduchá PowerPointová prezentácia. PowerPoint je príčinou prečo – do značnej miery – sa REL stal tak populárnym. Je veľmi jednoduchý na použitie a nezaberie veľa času. Niektorí experti však tvrdia, že kurz pozostávajúci z PowerPointových prezentácii ešte nie je rapid e-learningovým kurzom (pre nich je PP prezentácia stále len PP prezentáciou). Navyše, rapid e-learning je predmetom kritiky niektorých znalcov, ktorí ho nepovažujú za efektívny. Podľa nich existuje značné nedorozumenie pokiaľ ide o PP prezentácie a rapid e-learning. Argumentujú tým, že PowerPoint prezentácia funguje veľmi dobre v rámci triedy / skupiny, v ktorej je učiteľ / tréner, ktorý prezentuje znalosti zároveň s prezentáciou. Ak je k dispozícii len prezentácia, už to prestáva fungovať. Nezávislo na týchto názoroch PP stále existuje ako nástroj pre vytváranie REL, často s dodaním niektorých ďalších čŕt (napr. snímky s nahratým sprievodným slovom, screencasts a testy na použitie s vhodným softvérom). Samozrejme, PowerPoint nie je jediným nástrojom pre REL. Na trhu je veľa nástrojov pre vytváranie obsahu, ako napr. voľný či platený softvér (Lectora, Articulate Storyline, Moodle) alebo internetové nástroje (Prezi), ktoré je možno využiť na vytváranie rapid e-learningových kurzov. Sú opísané v Kapitole 3.
Úvod | 03
Rapid e-learning je úzko spojený s manažovaním vedomostí / znalostí, pretože je metódou odkrývania skrytých znalostí v rámci firmy, v ktorej experti na danú tému pripravujú obsah pre kurzy. Takýmto spôsobom už znalosť nie je iba „majetkom“ jednej osoby. Vedomostný manažment je definovaný ako „koncept, v rámci ktorého firma zhromažďuje, organizuje, zdieľa a analyzuje znalosť jednotlivcov a skupín v celom priereze firemnej organizácie a to spôsobom, ktorý priamo ovplyvňuje výkonnosť.“ (Seiner, 2001). Niektorí tvrdia, že „ide o proces, prostredníctvom ktorého organizácia generuje hodnotu zo svojich intelektuálnych a na vedomostiach založených aktív“ (Levinson, 2007). Pre iných je to „jednoducho prenos znalostí z jednej osoby na inú, čoho výsledok umožňuje príjemcovi mať úžitok z múdrosti (zo znalostí) zhromaždenej skúsenejšími členmi organizácie alebo skupiny“ (Villegas, 2000). V každom prípade je rapid e-learning jednou z ciest, prostredníctvom ktorých sú znalosti zdieľané. Existuje veľa benefitov, ktoré prináša využitie vedomostného manažmentu v rámci firmy: »» Minimalizácia strát obchodných možností firmy. »» Znalosti zostávajú v spoločnosti i v prípade, keď zamestnanci spoločnsť opustia. »» Zamestnanci rozvíjajú svoje zručnosti. »» Úspora času a peňazí. »» Nárast inovácii. »» Zlepšenie internej firemnej komunikácie. »» Nárast flexibility firemného manažmentu a jeho konkurencieschopnosti. Všetky tieto benefity súvisia s výhodami rapid e-learningu. Na záver možno konštatovať, že rapid e-learning je veľmi prínosný nástroj. Do úvahy treba vziať nasledovné faktory: »» Rapid e-learning je tréningová / vzdelávacia metóda, ktorá môže byť hotová za menej ako tri týždne / ktorej aplikácia zaberie menej ako tri týždne. To je veľká výhoda rapid e-learningu v porovnaní napríklad s klasickým e-learningovým kurzom, ktorého príprava môže trvať veľa mesiacov. »» Rapid e-learningové kurzy zahŕňajú multimediálne prvky ako zvuk, animácia, flash, videá a prvky sociálnych sietí priamo zabudované do kurzu. »» Vedenie výučby závisí od úrovne vedomostí a od potrieb študentov / učiacich sa. »» Kratší realizačný čas tiež znamená nižšie náklady než pri tradičnom e-learningovom kurze. »» Kompaktná štruktúra modulov rapid e-learningu robí proces učenia ľahším. Vedomosti, znalosti sú dávkované v malých množstvách a obsah modulov je veľmi konkrétny. Z perspektívy používateľa ide o flexibilnejší model učenia / výučby (v porovnaní s klasickým e-learningom nejde o záplavu prezentácií, ktorými sa treba prehrýzť). Pre užívateľa je tiež ľahšie nájsť si čas, aby si rozvíjal nevyhnutné zručnosti. V každom prípade, najväčšou výzvou je manažovanie celého procesu rapid e-learningu. Rapid e-learning je účinný, ale musí byť spravovaný skutočne svedomitou osobou. Musíme si zároveň uvedomiť i to, že firmy fungujú v rámci technologicky stáleho prostredia, teda existujúce nástroje musia byť kompatibilné s novými nástrojmi pri forme blended learning. História v skratke Rapid e-learning je „dieťaťom“ e-learningu. Takže pre pochopenie jeho pôvodu sa musíme zamerať na e-learning. Príbeh e-learningu začal v 80.rokoch v Spojených Štátoch, kde pôvodná verzia e-learningu vznikla vo forme CBT – Computer Based Training (Tréning / Vzdelávanie prostredníctvom počítača). Používalo sa vo Western Behavioral Sciences Institute a v New York
Úvod | 04
Institute of Technology. CBT bolo vlastne jednostranným odkazom (nie interaktívnym) zloženým z materiálov zhromaždených na digitálnom médiu (najčastejšie na CD-ROMe). Ďalším krokom bol WBT – Web Based Training, alebo učenie s využitím Internetu a populárnych e-kníh. Bolo to samozrejme spojené s rastúcou popularitou Internetu. Firmy začali zdieľať svoj obsah z CD-čiek prostredníctvom e-books online. Po nejakom čase sa e-learningoví pionieri rozhodli pridať interaktívne prvky a koučovanie k e-knihám, čo bolo veľmi úspešné. Odvtedy mali študujúci možnosť komunikovať a byť vo vzájomnom kontakte. Na konci 90.rokov vznikol prvý LMS (Learning Management Systems), založený na špeciálne upravenom ERP (Enterprise Resource Planning). Tento ponúkol už hotové platformy s možnosťami nalogovať sa, sledovať progres a priniesť spätnú väzbu o výsledkoch. Toto bol skutočný prielom, ktorý zjednodušil používanie online kurzov a ich spravovanie. Medzičasom, nezávisle na LMS, vznikli virtuálne triedy, ktoré urobili e-learning populárnym na poli vzdelávania. Najnovším trendom je blended learning, ktorý je kombináciou e-learningu a virtuálnej triedy. Od 80. rokov sa objavilo množstvo nových e-learningových nástrojov, riešení a trendov. Jedným z nich je aj Rapid e-learning.
1.2 Rapid e-learning vs. e-learning E-learning je vyučovacia technika, ktorá používa multimediálne technológie, počítačovú sieť a Internet. E-learning môže byť „statický“ – ako podpora tradičnej výučby alebo dištančnej výučby. E-learning zahŕňa ľudí, technológie a učebné materiály. Experti / tréneri pripravujú materiály, ktoré sú prezentované prostredníctvom najnovších technických prostriedkov. Najdôležitejším faktorom je, že technológia robí učebný proces ľahším a rýchlejším. Existuje veľa foriem e-learningu a môžeme ich rôzne rozdeliť. Pokiaľ ide o formu účasti môže byť e-learning: »» asynchrónny – človek sa učí kdekoľvek a kedykoľvek sa mu to hodí, zvyčajne ide o nezávislú prácu individuálneho študenta, ktorý sa chce obohatiť novými vedomosťami »» synchrónny – online výučba vo forme skupinového stretnutia »» blended learning – mix tradičného a diaľkového vzdelávania E-learning môže byť aj: »» offline – učebné materiály sú stiahnuté a / alebo »» online – s prístupom k online materiálom V čom spočíva hlavný rozdiel? Hlavný rozdiel sa spája so slovom „rapid“ (rýchly). Predpokladá sa, že rapid e-learningové kurzy môžu byť pripravené v priebehu 3 týždňov. Typické klasické e-learningové kurzy zvyčajne pozostávajú z viacerých lekcií. Čas medzi vznikom konceptu a realizáciou môže trvať až pol roka (čo nie je nič nezvyčajné). Kurz, ktorý je komponovaný napríklad zo 150 obrazoviek (screens), je nákladný na vytvorenie a je neflexibilný. Používateľ, ktorý sa zaloguje, má prejsť celým kurzom pre jeho pochopenie, takže ide o lineárny proces. Skúsme si predstaviť situáciu, kde je poisťovací agent študentom a kurz je o ochrane osobných údajov. Zavŕšenie takéhoto kurzu môže trvať niekoľko hodín. Čo ak agent potrebuje neskôr nejakú špecifickú informáciu? Nie je možné začať od obrazovky (screen) č. 50 a preskočiť naspäť na
Úvod | 05
49. A čo ak sa študent rozhodne prejsť celým kurzom rýchlo, bez hlbšieho premýšľania? Nikto v skutočnosti neskontroluje jeho zaangažovanosť. Samozrejme, LMS systém môže zmerať, koľko času venoval tréningovému modulu. Ale je toto podstatou e-learningu? Mali by sme tiež myslieť na situácie, v rámci ktorých sa podstatné časti obsahu menia (napr. zmeny v zákonoch v rámci určitých oblastí) – čo ich robí zastaralými. To je zdrojom extra výdavkov na korekcie a následne musíme študentov opätovne zaangažovať do učebného procesu. S ohľadom na stále veľký pohyb a obrat pokiaľ ide o ľudí a o produkty v rámci firiem, kľúčovou vecou sa zdá byť poskytnutie určitej znalosti / informácie, ktorá je pre príjemcu potrebná, v určitom čase. Rapid e-learning predpokladá, že poskytneme znalosť / informáciu vtedy, keď je potrebná, teda v presnom momente a nie lineárne. V klasickom e-learningu hovoríme o lineárnom priebehu z bodu A do bodu Z. Začíname v A a končíme v Z, prechádzajúc cez B, C a D. Nemôžeme prejsť ku K predtým, než prejdeme cez D. Používaním rapid e-learningu môžeme začať kdekoľvek, pretože znalosť je získavaná v kontexte potrieb. Ak sa vrátime späť k nášmu kurzu o ochrane osobných údajov, ak sa človek potrebuje oboznámiť s menšou časťou znalostí v presne danom momente (napr. ako skladovať dokumenty obsahujúce osobné dáta), nie je potrebné prejsť celým kurzom, ale ísť namiesto toho ku micro kurzu. Takto je v priebehu niekoľkých minút získaná potrebná informácia. E-learning je často neefektívny, pretože firmy často podliehajú ilúzii, že ak niekto navrhol celý priebeh výučby pre danú tému (z A do Z), jediná vec, ktorú musia z času načas urobiť, je aktualizácia. V skutočnosti ľudia, ktorí hľadajú informáciu, nehľadajú ju v súlade s plánovanou schémou. Pozrime sa, ako my sami hľadáme informácie na Internete. Zameriavame sa na fakty a preskakujeme informácie, ktoré pre nás nie sú užitočné. Celkovo sa rapid e-learning odlišuje od e-learningu v nasledujúcich bodoch: »» tréningové moduly môžu byť pripravené za menej ako 21 dní »» vytvorenie (z technického hľadiska) zvyčajne nevyžaduje špecializované znalosti »» sú krátke »» autorom kurzov môže byť znalec danej tematiky / expert na danú tematiku »» tvorba nevyžaduje vysoký vklad »» užitočnejšie v biznisovej sfére skôr než v rámci školstva »» obsah kurzov môže byť rýchlo aktualizovaný »» REL je spojený s vedomostným manažmentom, pretože sa viaže na odhalenie znalostí, ktoré môžu byť ukryté v mysli niektorého experta.
1.3 Technologické parametre Na jednej strane práca s digitálnym obsahom vyžaduje kvalitné počítače a širšie softvérové vybavenie. Na druhej strane je zrejmé, že aj kancelárske počítače sú stále výkonnejšie a softvér možno získať v rámci lacných softvérových licenčných balíčkov. Často sú splatné mesačne, k dispozícii ako SaaS alebo tiež vo freeware verzii. Preto sú e-learningové nástroje skutočne prístupné a môžu byť napasované na akýkoľvek rozpočet. Osoba vytvárajúca rapid e-learningové materiály potrebuje kvalitný počítač (alebo laptop) a dobré pripojenie na Internet. Stále viac obsahu je distribuovaného prostredníctvom Internetu, takže pripojenie musí byť stabilné a výkonné, aby okrem iného umožnilo testovanie materiálov v danom prostredí.
Úvod | 06
Vybavenie počítača špecializovanou grafickou kartou bude závisieť od komplexnosti grafiky. Avšak, ako pravidlo, môžeme predpokladať, že väčšina autorov e-learningových kurzov nevytvára časovo náročné 3D animácie. Vo väčšine prípadov nie je tento prvok dôležitý. Pokiaľ ide o softvér, populárne balíčky (ako Captivate, Articulate or Lectora) sú dostačujúce a umožňujú tvorbu jednoduchších multimediálnych materiálov. Tieto riešenia podporujú aj populárny SCORM a stále obľúbenejší TinCan API. Pre mnohých klientov môže byť toto dôležité, napríklad pre možnosť merania pokrokov študenta. Pokiaľ ide o multimédiá, Flash je stále veľmi dôležitý, a aj keď stráca na popularite je stále najpopulárnejším riešením pre vytváranie animácii s interaktívnymi prvkami. Avšak veľa mobilných zariadení nepodporuje túto technológiu, takže autori musia myslieť na tento aspekt. Dobrým riešením je navrhnúť obsah od začiatku na báze riešení s dobrou budúcou perspektívou, ako HTML5. Schopnosť pripraviť a prezentovať obsah na mobilných zariadeniach sa stáva stále viac dôležitou. To neznamená iba prispôsobenie veľkosti tak, aby bol materiál viditeľný na malej obrazovke telefónu, ale aj úplne novú technológiu a nový prístup k dizajnu. Mobilný obsah musí zodpovedať zariadeniu určenému na jeho zobrazovanie. Navigácia a interakcia s používateľom musia byť taktiež prispôsobené. V takomto kontexte je pre autora obsahu dôležité mať možnosť otestovať ho na rôznych zariadeniach. Technické riešenia pokiaľ ide o synchronizovaný tréning využívajúci audiovizuálnu komunikáciu (webináre) sú pomerne nové. Avšak väčšina z nich je relatívne lacná a prístupná v rámci SaaS modelu (Software as a Service), čo znamená, že používateľ sa nemusí zaoberať technickou stránkou, pretože softvér je k dispozícii priamo na dodávateľovom serveri. Z roka na rok sú schopnosti spojené s vytváraním rôznych video foriem užitočnejšie. Kvalitné počítače a znalosť spracovania videí a manažment internetového obsahu sú zvlášť užitočné. Je veľa nástrojov, ktoré môže tvorca rapid e-learningových kurzov využívať. Trendom vo vytváraní týchto nástrojov je robiť ich stále prístupnejšie a stále viac na intuitívnej báze. V súčasnosti nie je ničím prekvapivým ani to, že aj ľudia bez špeciálneho vzdelania vedia pripraviť obsah pre web stránku či video.
1.4 Správa o súčasnej situácii (Európa / Partnerské krajiny) V súčasnom rýchlo sa meniacom IT prostredí sa každý deň objavia nové trendy a nový boom. Rapid e-learning môže byť považovaný za jednu z nových populárnejších vĺn, aj keď má stále svoje dôstojné miesto v rámci digitálneho vzdelávania, aj keď nedosiahol rovnakú popularitu vo všetkých krajinách. Na Slovensku nie je koncept rapid e-learningu ešte ustálený, ale v Poľsku a v Maďarsku je pojem rapid e-learning známy. Zatiaľ čo v Maďarsku ide stále len o pojem, o ktorom sa vie a ktorému rozumie zopár e-learningových guru, v Poľsku sú konkrétne prípady vzdelávacích firiem ponúkajúcich tréningy s rapid e-learningovou štruktúrou (i keď stále sa o nich hovorí ako o e-learningových kurzoch). Pokiaľ ide o mediálne zastúpenie tohto trendu, je ešte veľa čo dobiehať. V Poľsku existuje blog venovaný rapid e-learningu a zmieňovaný je aj v mnohých iných blogoch. V Maďarsku a na Slovensku je komunikácia o rapid e-learningu skôr slabá.
Úvod | 07
V Strednej a vo Východnej Európe bol rapid e-learning zavedený už vo viacerých sektoroch, ale často bez vedomia, že aplikovaná štruktúra metodologicky zodpovedá „rapid e-learningu“. Stal sa populárnym v rámci vyššieho vzdelávania, v biznisovom sektore (zväčša vo väčších spoločnostiach) a v Poľsku je stále viac cenený ľuďmi, ktorí pracujú v koncepte home-office. V Maďarsku je REL zastúpený v rámci bankového sektora (ERSTE Bank) a existujú príklady vývoja e-learningových aktivít typu gamification zameriavajúcich sa na kľúčové zručnosti (napr. komunikačné zručnosti, finančné zručnosti). Séria interview realizovaných v troch partnerských krajinách ohľadom možného využitia metódy rapid e-learningu v biznisovom sektore ukázala, že REL môže podporiť firemné tréningové procesy v spojení s rôznymi oblasťami ako napr.: tréning nových zamestnancov, kvalitatívne štandardy, diskriminácia a šikanovanie (mobbing), firemné stratégie, starostlivosť o zákazníka, bezpečnosť práce, predajné a vyjednávacie techniky, biznisová etika a zlepšovanie procesov. Jeden zo základných krokov pre rozšírenie rapid e-learningu v Strednej a Východnej Európe je zamerať sa na komunikáciu a vyjasnenie významu, ktorý má koncept rapid e-learningu. Treba ukázať, v čom sa odlišuje od „starej školy“ e-learningu.
1.5 SWOT analýza SILNÉ STRÁNKY
SLABÉ STRÁNKY
Flexibilita / Prispôsobivosť – kľúčová výhoda REL, ukazuje rozdiel oproti klasickému e-learningu, možnosť rýchlej odpovede na potreby študenta
REL kurzy môžu byť neefektívne, ak nie sú správne štrukturované
Podporuje využitie nástrojov a aktivít na urýchlenie vzdelávania
REL kurzy môžu byť neefektívne, ak nie sú správne štrukturované
Berie do úvahy náklady – efektívne výsledky za nízke náklady, čo je výhodou oproti klasickým tréningom
Riziko, že kurzy budú nezaujímavé, ak nepoužívajú interaktívne nástroje a aktivity (médiá, hry, interaktivitu) z dôvodu, aby znížili náklady na tvorbu kurzu
Nižšie náklady v porovnaní s tradičným e-learningom
Potreba vysoko kompetentých jednotlivcov pri príprave kurzov (spojenie pedagogického, kreativity a využitia SW nástrojov)
Je v zhode s informálnymi trendmi vo vzdelávaní
V rámci firmy je potrebné sledovať nové trendy a nástroje vhodné pre REL
Môže využiť populárne sociálne siete a nástroje pre zvýšenie príťažlivosti pre študentov
(Zatiaľ) limitovaná skúsenosť s REL (spoliehanie sa na „best practice“)
Hypotéza: REL sa hodí viac pre študentov, ktorí majú skúsenosť a zvyk pracovať s aktuálnym technickým vybavením ako smartfón, tablet… a môže zvýšiť ich pohodlie formou kurzov „so sebou“
Základom REL je funkčný Internet alebo intranet – čo nemusí byť dostupné pre študenta
Úvod | 08
Metóda určená trénerom / personálu firmy na zjednodušenie používania a tvorby e-learningových kurzov (manažovanie kurzov možno úplne zvládnuť prostredníctvom HR oddelenia)
Autori učebných materiálov si musia byť vedomí funkcionalít systémov
Poskytuje nástroje priamo dostupné profesionálom v oblasti vzdelávania (učitelia, HR), takže znalosti možno transformovať priamo do kurzov na mieru
REL je možný a uplatniteľný iba v rámci istých vzdelávacích potrieb
Tréner a študent sú k sebe bližšie, keďže netreba využívať medzistupeň (napr. IT personál, firmu pre vytváranie e-learningu…) Stále pomerne nový prístup Môže využiť technologické vybavenie a IT zručnosti študentov
MOŽNOSTI
HROZBY
Vytváranie nových spôsobov pre komunikovanie informácie cez smartfón, tablet
Klasický e-learning ponúka účastníkom atraktívnejšie / zaujímavejšie / viac vycibrené prezentácie obsahu, vytvárané špecializovanými e-learningovými profesionálmi (firmami, tímom)
REL je spôsobom výberu a testovania ideálnych, najlepších e-learningových nástrojov
Technológie nemusia byť priaznivé voči použitiu REL (napr. nestabilné, slabé pripojenie na Internet)
Jednoduchosť prekladu REL materiálov do rôznych jazykov
Klasické semináre a workshop „na živo“
Nový spôsob kombinácie hry a vyučovania
Vytváranie neprimeraných kurzov – nedostatočné povedomie o nástrojoch, alebo o štrukturovaní kurzov môžu viesť ku strate záujmu účastníkov alebo zadávateľa
Úvod | 09
REL vo vzdelávaní dospelých – andragogické aspekty
2. REL VO VZDELÁVANÍ DOSPELÝCH – ANDRAGOGICKÉ ASPEKTY 2.1 Výhody a výzvy RELMu pri vzdelávaní dospelých Hlavná výhoda tejto metódy je dvojaká. Na jednej strane je ňou vyššia efektívnosť pokiaľ ide o náklady a čas, a to vďaka jednoduchej, ľahko ovládateľnej učebnej štruktúre a technológii virtualizácie pracovnej plochy. Na druhej strane je rapid e-learning adaptovaný na učebný štýl novej generácie. Nedávna štúdia z roku 2015 odhaľuje výhody rapid e-learningu vo vzťahu k tradičnému e-learningu. Vo svojom výskume sa Dr. Alaattin Parlakkilic zameral na otázku efektívnosť nákladov a celkovú účinnosť. Použil hybridný model, kombinujúci modulový (modular) kurzový dizajn s rapid e-learningom a virtualizáciou pracovnej plochy v rámci vyššieho vzdelávania / unverzitného prostredia (Parlaakilic, 2015). Za podpory University of Missouri a Medical Informatics Department v Gülhane Military Medical Academy, Dr. Parlakkilic porovnal vyučovaciu účinnosť (v rámci jedného predmetu) na vzorke 120 študentov opatrovateľstva vzdelávajúcich sa podľa hybridného modelu a 120 študentov opatrovateľstva vzdelávajúcich sa podľa tradičnej metódy. Výsledky ukázali štatisticky preukázateľný nárast účinnosti výučby v hybridnej skupine, kde študenti používali rapid e-learning ako podpornú metódu. Nárast bol minimálne 2.41, najviac 6,60 (t = 4256, p< 0.001).
START
WELCOME!
THE E-LEARNING COURSE TO START
Následne po kurze sa študentov pýtali na ich skúsenosť s hybridnou metódou. Väčšinou bola spätná väzba pozitívna. Avšak dôležitosť technickej primeranosti (napr. priemerná pracovná rýchlosť, výkonnosť systému a prispôsobenie softvéru a hardvéru požiadavkám v prípade sťahovania) bola označená ako jeden z najdôležitejších faktorov používateľovho úspechu. Komentáre ohľadom vylepšení zahŕňali dodatkové linky, galériu, viac interaktivity a rýchlejší feedback vedúceho učiteľa na platforme kurzu. Metóda rapid e-learningu mala jednoduchú, ľahko používateľnú štruktúru, ktorá od používateľov nevyžadovala žiaden doplnkový tréning.
Ako kľúčový dôvod pre vedenie výskumu, sa štúdia zamerala na ďalší dôležitý aspekt, na zrealizovateľnosť rapid e-learningu. Predmetom analýzy bolo, či modulárny rapid e-learning znížil náklady na vytváranie / vývoj e-learningu a / alebo urýchlil proces jeho vytvárania. Podľa výsledkov Dr. Parlakkilica, náklady na softvér, hardvér, projekt a IT podporu bol zredukovaný o 41% v porovnaní s tradičným learningom. Prekvapujúci výsledok vyplýval zo skĺbenia rapid e-learningu s virtualizáciou pracovnej plochy. Chceli by sme dať do pozornosti vyššie zmienený empirický dôkaz ako zaujímavý príklad, ktorý možno nasledovať, aby sme odhalili viac o metodológii rapid e-learningu a o jeho užitočnosti nielen v rámci vyššieho vzdelávania, ale aj v biznisovej sfére. Je možné trénovať naraz veľký počet
REL vo vzdelávaní dospelých – andragogické aspekty | 11
zamestnancov a študenti sa môžu zúčastňovať na kurze kedykoľvek a kdekoľvek. Toto ponúka zaujímavé riešenie v prípade veľkých geografických vzdialeností a v prípade väčšej fluktuácie. Zúčastniť sa môže viac ľudí a účastníci môžu zvyčajne navzájom komunikovať využívajúc fórum na zdieľanie svojich možností a názorov. Obsah rapid e-learningu sa veľmi odlišuje od klasického e-learningu, ale štruktúra je rovnaká. Keďže príprava vyžaduje menej času, obsah je aktuálny a môže byť ľahko upravený. Avšak zároveň, aj keď je technické zázemie jednoduché a úsporné, kvalita obsahu hrá zásadnú úlohu. Musí sa zameriavať na vysoký štandard. Ďalšia dôležitá výzva môže vyplynúť z veku používateľa. Pre staršie generácie môže byť výzvou, keďže zvyčajne ovládajú IT nástroje pomalšie a inak než mladší ľudia, nehovoriac o rozličných učebných návykoch. Tretia výzva vyplýva z psychologicko-motivačného aspektu povinných vzdelávacích kurzov. Niektorí používatelia sa zúčastňujú rapid e-learningoých kurzov, pretože si to vyžaduje ich práca. Ďalšia časť používateľov sa im venuje vo svojom voľnom čase, pretože by sa chceli vzdelávať ohľadom svojich koníčkov alebo zvýšiť svoje zručnosti pre prácu. Vzhľadom na toto je motivácia v rámci dvoch skupín dosť odlišná.
2.2 Teórie o generáciách: typy študentov Keď sa píše o rapid e-learningu ako o efektívnom vo sfére nákladov a ako o účinnej metóde v rámci vzdelávania dospelých (v biznisovom sektore, v tréningu a v HR a aj vo všeobecnosti vo vzdelávaní dospelých a pri celoživotnom vzdelávaní), je dôležité začleniť ho aj do kontextu ľudského vývinu v rámci ICT veku. A to preto, že bez pochýb sme všetci vystavení rýchlo sa meniacemu prostrediu s konštantným nárastom intenzity interakcie s digitálnou inteligenciou. Toto vytvára nové potreby vo vzdelávaní a pri tréningoch. Je veľa článkov a štúdií prinášajúcich informáciu o transformácii nášho mozgu a o narastajúcich rozdieloch medzi generáciami. Máme skúsenosť s tým, ako rýchlo absorbujú IT zručnosti, takmer ihneď a prirodzene. Prakticky sa narodili do „informačnej spoločnosti“ v zdigitalizovanom svete. V našej digitálnej spoločnosti je transformácia, získanie a na cieľ zamerané využitie informácií považované za primárne organizačné princípy, a ako taká informácia o sebe je vedomosťou. (Lénárd, 2015) Podľa sociológov sa definícia generácie založená na veku stáva menej relevantnou, zatiaľ čo sociálne, technické a politické markery majú narastajúci vplyv na definovanie generačnej diverzity. „Ľudia sa viac podobajú svojej dobe než svojim rodičom.“ (Mccrindle and Worlfinger, 2009) V ich populárnej generačnej teórii, Howe a Strauss (Howe and Strauss, 2000) identifikujú 5 rôznych generácií podľa roku
REL vo vzdelávaní dospelých – andragogické aspekty | 12
narodenia. Okrem nich je jediným ďalším výstavbovým prvkom pre jednotlivé kategórie technologický background a prístup na Internet. Tabuľka nižšie ukazuje 5 generácií a šiestu novú kategóriu – „α-generáciu“. NET-GENERÁCIE (podľa Strauss & Howe, 2000) Veteráni (1925-45)
Stretli sa s Internetom v staršom veku
Baby-boom (1946-64)
Stretli sa s Internetom v strednom veku
Generácia X (1965-79)
Boli tínedžermi alebo mladými dospelými, keď sa prvý raz stretli s Internetom; ich práca je pevne spojená s Internetom
Generácia Y (1980 – 95)
Internet sa objavil v priebehu ich detstva
Generácia Z (1996-2009)
Narodili sa do sveta Internetu
Mccrindle Research: Word up – A Lexicon of Generations Y & Z: a Guide to Communicating with Them α generation (after 2010)
Úplní „digitálni aborigéni“
Zatiaľ čo generácia X a predošlé generácie ovládajú ICT ako „digitálni imigranti“, Z a α generácie sú považované za „digitálnych aborigénov“, ktorí sa prakticky „narodili s“ výbavou digitálnych zručností. Učia sa nové modely, pristupujú k novým informáciám, formujú svoje myslenie, socializujú sa a testujú svoje zručnosti online, často prostredníctvom hry. Súčasne sa učitelia často sťažujú na nové generácie, hovoria, že sa odlišujú od predošlých generácií a často sa stretávajú s ťažkosťami pri ich výučbe. V ich prípade je absolútne zrejmé, že školstvo a tréningový systém musia akceptovať digitálne nástroje ako úplný základ a musia zohľadniť súčasné technologické trendy, ako gamification, t.j. výučbu založenú na hre a rapid e-learningu, a využívať ich v rámci tréningu.
2.3 Plastickosť mozgu – štýly vyučovania Myslenie a mozgové vzorce digitálnych imigrantov a digitálnych aborigénov nie sú rovnaké. Zatiaľ čo predošlé generácie sú navyknuté na lineárne myslenie, neskoršie sú schopné zvládať paralelné mysliace procesy, hypertextové výučbové modely a spracovávanie informácie (Prensky, 2002). Toto je čiastočne výsledok hypertextového technického prostredia, obsahujúceho viacnásobne prepojené labyrinty a vyskakovacie okná digitálneho sveta. Snáď najviac to závisí na prekvapivej plasticite mozgu. V súčasnosti je mozog trénovaný na hypertextový mysliaci model a stáva sa tiež „hladným po informáciách“ a prispôsobuje sa častým a intenzívnejším podnetom z vonkajšieho sveta. Veľké množstvo rozličných informácií súperí o kapacitu
REL vo vzdelávaní dospelých – andragogické aspekty | 13
mozgu venovať im naraz pozornosť, čo v skutočnosti oslabuje schopnosť ukladať dlhodobé spomienky. Ak nevenujeme informácii plnú pozornosť, nemôže dosiahnuť až do dlhodobej pamäte a vyprchá po niekoľkých sekundách. Pri absencii dlhodobých spomienok, tvorivé asociácie nemôžu vzniknúť medzi novou informáciou a informáciou už uloženou v našej pamäti. Na základe tohto, v dlhodobom horizonte, povrchné čítanie a učenie alebo prerušované myslenie môžu viesť k oslabeniu uvažovania, vnímania, chápania a cítenia. (Carr, 2014) Tento nárast potreby stimulácie je jedným z hlavných rozdielov medzi skoršími a novšími generáciami. To je dôvod, prečo v prípade starších generácií a ich ICT schopností sú ľudia menej optimistickí, zatiaľ čo v prípade mladších generácií učitelia varujú pred poruchou z rozptýlenej pozornosti. Je pravda, že naši rodičia vyrástli hrajúc sa spoločenské hry, hrajúc futbal, stretávajúc sa s miestnymi rovesníkmi na ulici, atď. skôr než zdieľajúc lajky na sociálnych médiách alebo vešajúc cool fotky na Instagram. Preto je ich prístup k ICT dosť iný. Naviac, ich mozog funguje inak (pokiaľ ide o aktivované zóny) v porovnaní mladšej a staršej generácie. Napríklad, empirické štúdie preukázali, že u generácie Z sú aktivované rozličné časti mozgu počas klasického čítania ako počas surfovania, či vyhľadávania na Internete, zatiaľ čo u starších generáciach aktivujú oba druhy aktivity rovnaké časti mozgu. (Small and Vorgan, 2008)
2.4 Vedúce línie Ako prekonávame generačné rozdiely a ako reagujeme na vzdelávacie výzvy digitálnej doby? Vyššie popísané rozdiely medzi rozličnými generáciami by nemali byť považované za záťaž, len za fakt. Mozgová plasticita nie je privilégiom mladších generácií. Podľa modernej neurológie je ľudský mozog schopný učiť sa a reorganizovať sa prostredníctvom formovania nových spojení medzi neurónmi počas celého života, ako uvádza držiteľka Nobelovej ceny Rita Levi-Montalcini states v Nerve Growth Factor Theory. (Chiappe et al, 2000) Prijatie toho, že ICT sa stalo dominantným faktorom nášho každodenného života a že rýchly rozmach technologického vývoja vyžaduje neustále prispôsobovanie ľudí, firiem a systémov (ako napr. školský systém), môže viesť k prijatiu nevyhnutných krokov bez ohľadu na vek či na rozdiely medzi generáciami.
REL vo vzdelávaní dospelých – andragogické aspekty | 14
Prečo je rapid e-learning vhodným a efektívnym učebným modelom pre súčasných ľudí? Prístup rapid e-learningu zohľadňuje zároveň ekonomické a neuropsychologické faktory. Ako ukázal Parlaakilic vo svojej empirickej štúdii, vzdelávacie a zároveň ekonomické výhody rapid e-learningovej metódy prevažujú nad výhodami klasickej metódy (Parlaakilic, 2015). Krátke, rýchle učebné materiály sú lepšie prispôsobené spracovávaniu informácií a hypertextovým učebným metódam nových generácií. Okrem toho, pravidelným praktizovaním môžu byť staršie generácie „mentálne trénované“, aby si navykli na nové tréningové / vzdelávacie postupy. Zopár odporúčaní môže zjednodušiť tento proces a zároveň pomôcť mladým generáciám prekonať všeobecné poruchy pozornosti. Odporúčania pre REL Staršie generácie (digitálni imigranti)
Mladšie generácie (digitálni aborigéni)
Cieľ: uľahčiť digitálne vzdelávanie
Cieľ: Dosiahnuť vyššiu motiváciu a participáciu študentov počas tréningov
Metóda: Dať k dispozícii materiály za účelom lepšieho pochopenia (nielen pre čítanie digitálneho obsahu, ale aj podčiarknutie dôležitých bodov)
Metóda: Zaviesť gamifikáciu, teda poskytnúť rámce gamification pre organizáciu tréningu Využiť pozitívny postoj študentov voči hrám (PBL – body, odznaky, tabule so skóre; vzdelávacie hry, tzv. flow experience t.j. pohltenia, plného zaujatia danou aktivitou atď.) Ďalší rozmer: vhodné pre novú generáciu, zvyknutú na okamžitú spätnú väzbu Cieľ: zvýšiť pozornosť a znížiť deficit pozornosti a sústredenosti
Cieľ: uľahčiť digitálne vzdelávanie Metóda: Poskytnutie audio materiálov
Metóda: Posilniť sústredenosť mysle a pamäte prostredníctvom cvičení (tréningov používaných v biznisovej sfére a v rámci súkromného koučingu v USA), vnútrofiremný tréning, krátke videá atď.
Uľahčiť audio typu študentov lepšie zachytiť informáciu
Ďalší rozmer: cvičenie pamäte má pozitívny vplyv na funkcie mozgu, ktoré zodpovedajú za riešenie nových situácií (napr. tzv fluid intelligence) Cieľ: uľahčiť digitálne učenie
Cieľ: zvýšiť vnútornú motiváciu pre učenie sa
Metóda: Použitie krátkych demonštračných videí, aby kinestetický typ študentov ľahšie získal potrebnú informáciu
Metóda: Aplikácia pozitívnej psychológie v priebehu motivačných a hodnotiacich aktivít (pozitívna spätná väzba, prvky hry, pozitívne a vhodne vyvážené výzvy atď)
REL vo vzdelávaní dospelých – andragogické aspekty | 15
Scenáre tréningu
3. SCENÁRE TRÉNINGU Keďže metódy sprostredkovania tréningu majú priamy dopad na efektivitu a vynaložené prostriedky organizácie, je dobré odpovedať na otázku: Ktorý program je najlepší v našom prípade?
3.1 Efektívnosť výučby Pyramída výučby, vytvorená americkými národnými laboratóriami pre výučbu ilustruje, ako je možné predvídať rozličné výstupy učenia v závislosti od rôznych spôsobov výučby.
5%
10%
Prednášky
Čítanie
20%
EM PRI
Audiovizuálne prostriedky
30%
Demonštrácia, názorné ukážky
50%
Diskusia
75%
ERN
ÉV ÝSL ED
KY
ŠTU
DEN TOV O
HĽA
DO
MZ
APA
MÄ
TAN
IA S I UČ
IVA
VYUČOVACIA PYRAMÍDA
90%
Praktické cvičenia Učenie druhých / Okamžité použitie
Zdroj: National Training Laboratories, Bethel, Maine
Existujú 3 všeobecné scenáre e-learningu, ktoré sľubujú rozličné výstupy v závislosti od použitých nástrojov a metód: 1. Individuálny rapid e-learning »» čítanie alebo audiovizuálne materiály môžu viesť k približne 20% efektívnosti výučby; fektívnosť môže byť vyššia, až o 30%, ak ju skombinujeme s online názornými ukážkami »» e (napr. videami, obrázkami, asynchrónnymi webinármi);
Scenáre tréningu | 17
»» v ýsledný percentuálny podiel môže byť skôr nižší, ale v niektorých prípadoch nie je potrebné dosiahnuť hlbšie poznanie, napr. povinné zložky tréningu, pripomenutie z predošlých tréningov, obeh informácií, atď. 2. Asynchrónny rapid e-learning »» v tomto prípade môžu účastníci individuálne kontaktovať kouča cez fórum, chat alebo elektronickou poštou; ožnosť diskutovať o téme poskytuje veľký prínos pre spracovanie informácií; zvyšuje to »» m efektivitu výučby až o približne 50%. 3. Synchrónna a zmiešaná výučba »» v oboch prípadoch majú študenti možnosť skupinovej diskusie online alebo tvárou v tvár, a tak môžu aktívnejšie zdieľať svoje názory a dostať spätnú väzbu. Kooperácia medzi študentmi – napr. skupinovými úlohami – poskytuje príležitosť vložiť prebraté poznatky do praxe, čím môže vzrásť efektívnosť výučby dokonca na 75%; »» k ooperáciou, bežnými úlohami a spoločným učením sa (online alebo offline) sa naskytne veľa príležitostí vysvetliť svoje náhľady a skúsenosti ďalším študentom. V takej situácii si študenti vymenia rolu študenta za rolu učiteľa, sami sa na chvíľu stávajú učiteľmi. To podporuje najhlbšie spracovanie informácie, zvyšujúc efektívnosť výučby na 90 %; »» v roku 2010 Ministerstvo školstva USA publikovalo metaanalýzu, ktorá porovnávala efektivitu vyučovania v triede s individuálnym e-learningom a zmiešaným vyučovaním. Štúdia došla k záveru, že „zmiešané vyučovanie bolo efektívnejšie. Samo o sebe sa online vzdelávanie ukázalo byť rovnako efektívne ako konvenčné vyučovanie v triede.“ (Means a kol., 2010) V podmienkach RELM bude krivka zabúdania oveľa podstatnejším elementom navrhovania REL kurzov. KRIVKA ZABÚDANIA Schopnosť rozpamätať sa
100%
Po pripomenutÍ miera zabúdania poklesne
1 hodina
1 deň
1 týždeň
2 týždne
Pre REL kurzy bude mať väčší zmysel zavádzať malé kúsky učiva práve vtedy, keď sú potrebné, ako vyučovať veľa nových poznatkov, ktoré nebudú mať využitie, a tým rýchlo upadnú do zabudnutia. Prostredníctvom využitia aktivít na lepšie zapamätanie si podľa Pyramídy výučby môže byť dosiahnutá veľmi rýchla a vyvážená výučba. To si bude vyžadovať nový návrh modulov výučby a možnosť (ako napr. youtube) nájsť správny modul prostredníctvom funkcií vyhľadávania.
Uplynutý čas
Scenáre tréningu | 18
3.2 Motivácia a scenáre výučby Obsahová politika RELu „dávkovania po troškách“ je atraktívna pre jej jednoduché začlenenie do pracovných dní a spracovávanie výučby na základe individuálneho tempa. Aj napriek tomu to však nie je nevyhnutne postačujúce na motivovanie ľudí. Takisto berieme do úvahy, že individuálne vzdelávanie má sklon vytvárať pocit izolácie. »» j e užitočné priniesť do scenára výučby sociálne elementy kombináciou individuálnych a synchrónnych/asynchrónnych metód vzdelávania; rozsiahle voľne dostupné online vzdelávanie (MOOC) a REL vedia ponúknuť okamžitú komunikáciu, s využitím nápomocných webových technológií (email, chat, videokonferencia, atď.); »» z miešaný, viac na študentov zameraný prístup kombinuje výhody online i offline výučbových kanálov, inšpiruje študentov participovať počas online vyučovacích hodín aktívnejšie, keďže majú príležitosť stretnúť svojich spolužiakov vo virtuálnom aj v skutočnom svete. Collisova a Moonenova (2001) definícia zmiešaného vzdelávania vraví, že ide o: „hybrid tradičného vzdelávania tvárou v tvár a online vzdelávania takým spôsobom, že vzdelávanie prebieha tak v triede, ako aj online a pri ktorom sa online komponenty stávajú prirodzeným rozšírením tradičného vzdelávania v triedach“ (Collis & Moonen, 2001 cited in Rovai & Jordan, 2004, p.3).
3.3 Rady a tipy na motiváciu
MOBILNÉ VZDELÁ-VANIE
METODOLÓGIA ZMIEŠANÉHO VZDELÁVANIA (BLENDED)
Vonkajšie motivanty môžu byť užitočné ONLINE VZDELÁ-VANIE a mali by sa používať, ale samé o sebe nie VZDELÁ-VANIE V TRIEDE sú dostatočným pohonom vzdelávacieho procesu. Existujú skvelé možnosti premeniť Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/Blended_learning REL v motivujúcu výzvu. A práve tento krok je rozhodujúci, pretože učenie sa ukazuje byť efektívnejšie, ak motivácia pochádza priamo zvnútra študenta: »» je poháňaný vlastnou zvedavosťou, »» dôležité potreby (ktorých si je študent vedomý a ktoré tréning sľubuje pokryť), »» aktivujúce výzvy (ani príliš zložité a ani príliš jednoduché, ale dostatočne lákavé), »» r ealistické, praktické simulácie, učenie podľa príbehu, situácie sú preberané zo skutočného života a spojitosť medzi vzdelávaním a jeho uplatnením je silnejšia, »» e mócie, ak ich správne využijeme, môžu byť vo vzdelávaní veľmi užitočné. Ako je to možné? Napríklad, ak rozprávame príbeh a pri tom používame video, v ktorom postava ukáže silné emócie, urobí to príbeh skutočnejším a dôvernejším a študent si lepšie zapamätá jeho obsah;
Scenáre tréningu | 19
»» p ri vytváraní REL obsahu, je vhodné zaviesť otvorenú inováciu, tzv. metódu Výučbové laboratórium. To znamená, že zástupcovia koncových užívateľov sú taktiež zaangažovaní do vývojového procesu už od samotného začiatku. Pomáhajú formovať obsah pre ich skutočné potreby, a tak zaistiť použiteľnosť materiálu. Okrem toho vedia prispieť excelentnými nápadmi scenárov a príbehov, založených na ich vlastných skúsenostiach; »» z vied o mozgu vieme a môžeme využiť v rapid e-learning, že tie mini scenáre a príbehy a postupné dávkovanie obsahov slúžia v prospech procesu učenia sa mladšej generácie (Y, Z). Internetová generácia je naučená robiť viac úloh naraz a rýchlejšie preskakovať medzi rôznymi úlohami ako minulé generácie. Ich spracovanie informácií je hypertextuálne, v porovnaní s viac lineárnym typom myslenia staršej generácie. Preto sa vedia lepšie sústrediť na mini formáty obsahov, na kratšie scenáre. MANAŽMENT VZDELÁVANIA VO FIREMNOM PROSTREDÍ VNÚRNÉ MOTIVAČNÉ FAKTORY
VONKAJŠIE MOTIVAČNÉ FAKTORY
Cieľ tréningu – pokrýva dôležitú potrebu realistickým spôsobom
„In-house“ marketing – špecifikuje, prečo je dobré pre zamestnancov zúčastniť sa kurzu, a na čo sa kurz zameriava
Profesionálny prístup skombinovaný s „okorenením“ Ocenenia za absolvovanie vzdelávania, kurzové priebehu formou „pohltenia“ – napr. humor/vnášacertifikáty, potvrdenia nie hrových prvkov (gamifikácia)/príbehy Správne rozvrhnutie množstva – rýchle lekcie – krátke scenáre
Záväzok (stanovenie časového rámca pre ukončenie kurzu)
Predstavuje rozumnú výzvu
Odmeny
Vzbudzuje súťaživosť – napr. zavedenie jednoduchých hrových prvkov do procesu učenia sa, ako body, vyznamenania, odznaky, bodovacie tabule
Alternatíva k zvyčajnej náplni pracovného času (vypnúť z dennej rutiny)
Prísľub benefitov zo získaných skúseností – napr. „In-house“ reklama vzdelávania – špecifikácia, efektívnejšia a ľahšia starostlivosť o klienta, menej prečo je dobré, aby sa ho zamestnanci zúčastnili, stresu, spokojnejšie pracovné dni a čo je jeho zámerom Vzbudzuje zvedavosť
„In-house“ reklama vzdelávania – definovanie politiky „postupného dávkovania“ obsahu, čo uľahčuje vtesnať vzdelávanie do pracovného dňa
Budovanie tímu – sociálne interakcie – viditeľnosť Emócie, ktoré človeka nenechajú chladným
Scenáre tréningu | 20
3.4 Typológia rapid e-learningu Autori príručky odporúčajú REL ako efektívnejší typ e-learningu, ktorý možno využívať i v zmiešanom vzdelávaní. Rozlišujeme nasledujúce typy REL tréningu: 1. Individuálne vzdelávanie – bez prítomnosti kouča. Účastníci prejdú celým kurzom na mieste a v čase nimi určenom. Takýto typ tréningu vyžaduje od účastníkov veľa vlastnej motivácie a nezávislosti. Účastníci nie sú navzájom v kontakte a kouč iba pripravuje materiály. 2. Asynchrónne vzdelávanie – účastníci môžu kontaktovať kouča, ale nemusia byť online v rovnakom čase. Zvyčajne komunikujú cez fórum, chat alebo e-mailom. Hlavné výhody takého vzdelávania zahŕňajú: ožnosť výučby na voľne vybranom mieste – kouč aj účastník vedia pracovať napríklad ›› m z domu; exibilita – všetky materiály sú dostupné po prihlásení sa na ľubovoľnom zariadení a z ľubo›› fl voľného miesta s pripojením na internet; ožnosť premyslieť si predmet vzdelávania a prediskutovať akékoľvek nezrovnalosti – pre›› m tože kouča možno kontaktovať; ízke náklady – záleží na stupni rozvoja obsahu a celkového systému, avšak náklady sú ›› n významne nižšie ako v prípade tradičných výukových foriem. 3. Synchrónne vzdelávanie – kouč i účastníci musia byť aktívni v rovnakom čase. Tento model je najpodobnejší tradičnému vzdelávaniu, avšak koná sa vo virtuálnom priestore a nie vo vzdelávacej miestnosti. Výhody takého riešenia zahŕňajú: ›› interakcia s koučom a ďalšími účastníkmi v reálnom čase; ›› možnosť pracovať individuálne aj v skupine; ›› možnosť prezentovať materiály počas diskusie; ›› možnosť monitorovať prácu účastníkov. 4. Zmiešané vzdelávanie – kombinácia kurzov vedených cez Internet s tradičným vzdelávaním v triede. Po výbere typu vzdelávania a zodpovedaní vyššie položených otázok by malo byť možné vybrať vhodné nástroje a tvorba tréningu môže začať. Isté tréningy, ako komunikácia, medzigeneračnosť, inovácie, web 2.0, soft-skills alebo techniky predaja, vyžadujú aj stretnúť sa tvárou v tvár. So sólo REL scenárom by takýto tréning nemohol byť skutočne účinný. V prípade, že cieľom výučby je získať znalosti, ktoré budú: ›› hlbšie, rozvinutejšie, dlho trvajúce; ›› využiteľné v praxi alebo prenosné do nových situácií; ›› stavané na praktických skúsenostiach
Scenáre tréningu | 21
potom odporúčaný tréningový scenár využije: rostredie triedy na realizáciu cvičení a interakcií. Takéto offline vzdelávanie poskytuje príle›› p žitosť zavádzať online získané poznatky do praxe v projektovej práci, alebo podnecuje ďalšie asociovanie a prehĺbuje spracúvanie informácií zdieľaním názorov na danú tému. ›› k rátke e-kurzy, ktoré môžu byť vytvorené ako pomoc študentom na prípravu na nasledujúcu lekciu skôr, než prídu do triedy. Ďaleko viac ako pri tradičnom vzdelávaní potrebujú byť učitelia zmiešaného vzdelávania schopní fungovať v tzv. obojživelnom režime, a to spravovať online i offline, individuálne i skupinové procesy výučby. To si vyžaduje pokryť množstvo úloh: ›› vyhodnocovať, analyzovať a sumarizovať online údaje; ›› mať k dispozícii mentora na čas online výučby; ostupnosť študentom na zodpovedanie otázok a poskytnutie spätnej väzby k online ›› d vzdelávaniu; očas vzdelávania používať testy a ďalšie diagnostické nástroje (individuálne –eL/RL, aj sku›› p pinové – tvárou v tvár) a aktívne stavať na ich výsledkoch; ružne prispôsobovať a šiť na mieru lekcie osobnou formou (tvárou v tvár) podľa potrieb ›› p identifikovaných testovaním a inými diagnostickými nástrojmi; ›› poskytovať vzdelávanie a vedenie na rôznych úrovniach (individuálne, skupinovo, s celou triedou); ›› mať širokú a hlbokú znalosť obsahu kurzu; ›› adaptovať metódy vzdelávania podľa študentských profilov a potrieb; ›› r iadiť triedu efektívnym spôsobom, poskytnúť každému študentovi potrebný čas, pozornosť a podporu; ›› p omáhať a inštruovať študentov tak, aby dokázali nachádzať informácie a odpovede alebo klásť správne otázky, aby dostali hľadané odpovede; ›› mať plán a stratégie za účelom udržať študentov činných a so záujmom o nové poznatky. Ako môžeme vidieť, rola učiteľa je pomerne komplexná, zložitá, keďže cieľom je pomôcť študentom prekonať automaticky zaužívanú odozvu, aby bolo možné previesť získavané poznatky do nových situácií. To vyžaduje skúseného vyučujúceho a návrh každého vzdelávania by mal byť adaptovaný na konkrétnu skupinu pre každý kurz osobitne.
Scenáre tréningu | 22
3.5 Scenáre výučby Scenár 1: Individuálny REL Umožňuje pohodlné učenie kedykoľvek a kdekoľvek. Dokončovanie
Máme už licenciu?
Výhradne (rapid) e-learning (scenár 1)
Ide o voľne prístupný zdroj? Potrebujeme investovať? Systémová identifikácia / tvorba štruktúry (HR / oddelenie vzdelávania a tréningu) Študent
Spätná väzba (štandardná)
Server
Počítač / mobilné zariadenia
Štúdium obsahu
Expert
Internet
Koniec
Test
Nahranie Aktualizácia
Tvorca obsahu Kreatívec Tvorba obsahu
Potrebné vstupy: študent; tvorca obsahu – kreatívny autor; expert – zodpovedný za údržbu obsahu. V prvom kroku sa musí identifikovať systém, ktorý bude použitý (tento krok je potrebný len pri prvom raze). Existuje podstatný rozdiel medzi e-learningom a rapid e-learningom v zmysle účinnosti riadenia výučby. Nižšie uvedená tabuľka ilustruje výhody REL-u: »» nepotrebuje opakovane testovať nástroje »» fáza vývoja
OFFLINE E-LEARNING Klasický prístup: extenzívne moduly znalostí, ktoré sú produkované v priebehu dlhšieho času
ANALÝZA
DIZAJN
VYTVÁRANIE
IMPLEMENTOVANIE
TESTOVANIE
REALIZÁCIA
POTREBNÁ AKTUALIZÁCIA
Náročný a drahý proces Rapid („rýchly”) prístup:
ANALÝZA
DIZAJN, VYTVÁRANIE, TESTOVANIE, IMPLEMENTOVANIE
REALIZÁCIA
POTREBNÁ AKTUALIZÁCIA
Rýchle a jednoduché... a kurzy možno naďalej multiplikovať
Scenáre tréningu | 23
Proces výučby končí testovaním výsledkov vzdelávania, zhodnotením a automatickou spätnou väzbou o výsledkoch študenta. Scenár 2: REL s prvkami koučingu Potrebné vstupy: študent, tvorca obsahu, tútor/kouč V tejto forme študenti môžu participovať na školení už pred jeho riadnym konaním, ktoré môže byť synchrónne alebo asynchrónne. Kurz samotný sa uskutočňuje v asistovanom REL štýle, s online koučingom (môže byť synchrónne aj asynchrónne).
Skupinový tréning pred kurzom (v reálnom čase, napr. webinár)
On-line koučing (napr. webinár)
Rapid e-learningový kurz
Rapid e-learningový kurz
Vyhodnotenie
Individuálny tréning pred kurzom (nie v reálnom čase)
Scenár 3: Zmiešaný REL V tejto forme sú skombinované synchrónne aj asynchrónne prvky výučby. Potrebné vstupy: študenti, tvorca obsahu, tréner, organizér vzdelávania Hlavný kurz je väčšinou synchrónny, ide o výučbu tvárou v tvár, zatiaľ čo podporný materiál je poskytovaný rapid e-learningom. Je takisto možné, že študenti sa zúčastnia online kurzu pred regulérnym kurzom. On-line koučing (fórum, tútor, chat, e-mail)
Tréning pred kurzom (e-learning)
Kontaktný tréning (v triede, tímová práca, učiteľ a spolužiaci)
Vyhodnotenie
Rapid e-learning (podporná výučba)
3.6 Závery Otázky, ktoré je vhodné položiť si pri výbere výučbového scenára: ›› Aké sú relatívne náklady jednotlivých typov vzdelávania, zmestia sa do nášho rozpočtu? ›› Čo je lepšie, urobiť jeden kurz v celku alebo rozvrhnúť vzdelávací materiál na niekoľko kurzov? ›› Chceme vzdelávaním riešiť krátkodobé či dlhodobé vzdelávacie potreby?
Scenáre tréningu | 24
›› Stojí za to investovať do rapid e-learningu z dlhodobého hľadiska? ›› Zameriava sa na hlbšie alebo povrchné spracovanie informácií? ›› B udú uplatňovať študenti naučený materiál v skutočnom živote alebo ho budú mať prevádzať do zmenených situácií? ›› Majú účastníci prístup k potrebnému počítačovému a komunikačnému vybaveniu? ›› Sú študenti dostatočne samo-motivovaní pre REL? ú časové rozvrhy a geografická poloha jednotlivých účastníkov vhodné pre tento ›› S typ vzdelávania? ›› Sú vzdelávanie v triede alebo iný typ synchrónneho vzdelávania možné?
REL je dobrá voľba keď: ›› existuje značné množstvo obsahu, ktoré má byť odovzdané veľkému počtu študentov; ›› študenti pochádzajú z geograficky rozptýlených území; ›› študenti majú limitovanú mobilitu; ›› študenti majú limitovaný denný čas na venovanie sa učeniu; ›› študenti majú najmenej základné počítačové a internetové znalosti; ›› študenti majú získať rovnaké všeobecné znalosti a súvislosti na danú tému; ›› študenti sú vysoko motivovaní učiť sa a oceňujú napredovanie podľa vlastného tempa; ›› obsah môže byť znovu použitý pre rôzne študentské skupiny v budúcnosti; ›› vzdelávanie sa zameriava skôr na budovanie kognitívnych skúseností, nie psychomotorických; ›› existuje potreba zbierať a sledovať dáta.
Scenáre tréningu | 25
REL technológie – nástroje
4. REL TECHNOLÓGIE – NÁSTROJE 4.1 Všeobecné aspekty Keď uvažujeme o rapid e-learningu, musíme vziať do úvahy dva aspekty: technický a výučbový (ako sa o ňom píše v Kapitole 2). Informačné technológie poskytujú jednoduchosť pri dizajnovaní kurzu a pomáhajú pri vyučovacom procese. Sú teda veľmi dôležitou súčasťou REL. Treba mať na pamäti, že informačné nástroje, akokoľvek dôležité, sú stále len prostriedkom pre dosiahnutie cieľa a nie samotným cieľom, pretože o čo predovšetkým ide, je vzdelávanie. Na druhej strane príťažlivosť kurzu hrá významnú úlohu vo vzdelávacom procese a je často rozhodujúcim faktorom pri rozhodovaní zúčastniť sa ho. Efektívnosť vyučovania by mala byť položená prinajmenšom na rovnakú úroveň ako technológie. Pokiaľ ide o rapid e-learning, môžeme rozlíšiť nasledujúce zdroje nástrojov: »» voľne prístupný softwér »» komerčný softvér (vrátane nástrojov na vytváranie) »» internetové nástroje »» internetové platformy Môžeme pozorovať nasledujúce základné typy pre dištančný výučbový manažment pokiaľ ide o e-learningové platformy Avšak, vďaka relatívnej novosti počítača a metódach výuky, vrátane REL, rozlišovanie medzi týmito typmi je nejasné a termíny sa pužívajú nejasne a môžu byť čiastočne synonymické.1 »» C MS (Content Management System) – umožňuje prístup a plnú kontrolu vytváraného obsahu, ktorý je zároveň prístupný pre ostatných. CMS je generické riešenie, a môžu chýbať dôležité funkcie používané výhradne v e-learningu. Riešenia špecificky zamerané na potreby vzdelávacieho segmentu sú zvyčajne označované ako LCMS. »» VLE (Virtual Learning Enviroment) – Platforma výučby pre spoluprácu a zdieľanie vzdelávacích a školiacich materiálov prostredníctvom Internetu. Okrem e-learningového obsahu poskytuje nástroje a ďalšie nevyhnutné prvky online vzdelávania, napr. Podpora komunikácie medzi študentmi a učiteľmi, alebo prostredníctvom riadenia študijného plánu. VLE môže nadväzovať na infraštruktúru poskytnutú samostatnými LMS/LCMS riešeniami. »» LMS (Learning Management System) – platforma umožňujúca manažment a kontrolu tréningového procesu, vytváranie správ o prebiehajúcich aktivitách, priebehu tréningu, skupinovej práce a komunikácie medzi študentami a učiteľom. Môže obsahovať aj modul pre vytváranie obsahu. Okrem možnosti vytvárania kurzov, mala by mať modul pre vývoz hotových materiálov do iných dátových formátov. LMS nie je použitý na vytvorenie alebo správu obsahu, ale skôr pre správu rôznych ďalších aspektov e-learningového procesu. »» LCMS (Learning Content Management System) – systém pre navrhovanie, vytváranie, uskladňovanie, manažovanie a publikovanie obsahu. Podobný ako LMS.
1 http://www.ceo.org.pl/sites/default/files/news-files/zastosowanie_platformy.pdf
REL technológie – nástroje | 27
4.2 Funkčnosť (o kritériach) Kritériá, ktoré rozhodujú o tom, či je nástroj kvalitný alebo užitočný závisia od požiadaviek a od typu nástroja. Môžeme rozlíšiť takéto kritériá pre celý rapid e-learning a to nasledovne:2 »» intuitívny interface – ovládanie »» umožňuje multimediálny obsah, vrátane textu, audia a videa »» navigácia »» vytváranie obsahu kurzov založené na šablónach »» bez nutnosti ovládať programovanie »» jednoduché udržiavanie a aktualizovanie obsahu »» možnosť interakcie »» exportovanie do rôznych formátov »» sledovanie výsledkov »» schopnosť pridať testy, kvízy »» umožňuje asynchrónnu a synchrónnu komunikáciu »» učebné, manažovacie a ukladacie nástroje »» materiály pre downloadovanie »» možnosť spätnej väzby
4.3 Zdroje a technické požiadavky Rapid e-learning vyžaduje elektronické zariadenie (počítač, notepad, smartfón) s operačným systémom a s web vyhľadávačom, ako aj internetové pripojenie. Samozrejme, rôzne nástroje kladú rozličné požiadavky – napríklad keď inštalujete Moodle, potrebujete databázu. V princípe študenti nemusia veľmi uvažovať o technických záležitostiach, okrem softvéru, ktorý treba nainštalovať. Možno je potrebné, aby sledovali inštrukcie v prípade softvéru na pracovnej ploche alebo nainštalovali najnovšiu verziu pre potrebné Pluginy (ako napríklad Java). Používatelia majú zvyčajne prístup k počítačom, ktoré kladú minimum nárokov pre účasť na kurze. Niektorý rapid e-learningový softvér je založený na webových aplikáciách a nevyžaduje inštaláciu. Avšak stále vyžaduje rozšírené technológie ako Adobe Flash alebo Java TM, nainštalované vo väčšine zariadení. Ďalším plusom je, že softvér bude fungovať pre viaceré platformy a operačné systémy. Niektoré softvérové aplikácie majú aj mobilné verzie. Vo všeobecnosti vyžadujú inštaláciu najnovších verzií rozšírených nástrojov, čo môže byť občas protichodné s korporátnou IT stratégiou, prípadne sa môže vyskytnúť iné obmedzenie. Je veľa softvérových balíčkov, či už voľne dostupných alebo platených, ktoré možno použiť pre rapid e-learning: »» Lectora »» Adobe Captivate »» Articulate Studio »» Articulate Storyline »» ZebraZapps »» WBT Express »» Udutu 2 W. Przybyła, M. Ratalewska „Poradnik dla projektujących kursy e-learningowe”
REL technológie – nástroje | 28
»» »» »» »» »» »» »» »»
RapideL STT Trainer Rapid Intake Atlantic Link Xerte CourseLab Microsoft LCDS ReadyGo
4.4 Softvérové balíčky pre tvorbu obsahu (Adobe Captivate, Lectora, Articulate Storyline) Vytváranie kurzu alebo iných učebných materiálov môže byť veľmi komplexné. Predpokladá sa, že tvorba jednohodinového e-learningového kurzu vyžaduje úhrnom sto odpracovaných hodín. V rámci tvorby obsahu je potrebné poznať základné pravidlá prípravy tohto typu materiálov a používať vhodné nástroje. Tvorbu obsahu môžeme rozdeliť do nasledujúcich3 kategórií: »» integrované vydavateľské / editovacie nástroje (umožňujú tvorbu kompletných interaktívnych prezentácií, napr. Xerte, CourseLab) »» editory multimediálneho obsahu (umožňujú editovanie rôznych typov multimediálnych súborov, napr. Wink, CamStudio) »» nástroje a networkové služby (sú podobné nástrojom uvedeným vyššie, ale sú používané online, napr. Jumpcut, Google Doc) »» nástroje na meranie dopadu výučby a pre evaluáciu – môže ísť o zvláštny nástroj (napr. Hot Potatoes, EclipseCrossword, CrossWord) alebo o funkciu v rámci existujúcich nástrojov (online testy, dotazníky, interaktívne cvičenia)
4.4.1 Príklad – Articulate Storyline4 Produkty Articulate (spolu s Camtasia and Adobe Captivate) sú jedny z najpopulárnejších na e-learningovom trhu, takže samozrejme ich môžeme využiť aj pre rapid e-learning. Ide o nástroj, ktorý umožňuje trénerovi vytvárať aj pokročilé kurzy bez znalosti programovania. Articulate Storyline je softvér pre rýchle vytváranie e-learningových kurzov v podstate z ničoho. Navyše umožňuje interakciu s používateľmi prostredníctvom vrstiev snímok s mnohými typmi prechodov. Je možné pridať interakciu použitím „drag and drop“ („ťahať a položiť“), nahrávať obrázky alebo pridávať kvízy a publikovať prostredníctvom Flash, HTML5 alebo na mobilných zariadeniach. Posledná verzia softvéru (Articulate Studio) je založená najmä na PowerPointových snímkach, jednoduchých interakciách a kvízoch. Storyline je kombináciou všetkých funkcionalít Studio a PowerPointu, len viac sofistikovanou. Kurz pripravený s použitím Storyline pozostáva zo „scén“5 a zo „snímok“. Možno zmeniť ich poradie, zoskupovať a kombinovať ich. Storyline poskytuje množstvo šablón, ktoré ponúkajú usporiadanie obsahu a hotové interakcie – takže jediné čo treba urobiť, je doplniť obsah. Možno tiež vybrať ľudí a ich pozíciu a nastaviť „spúšťače“ (teda vykonanie istej akcie v závislosti na istom type správania). Umožňuje tiež zdieľanie šablón medzi používateľmi softvéru. 3 http://www.ceo.org.pl/sites/default/files/news-files/zastosowanie_platformy.pdf 4 http://e-learning-studio.pl/storyline 5 http://e-learning-studio.pl/storyline/funkcje
REL technológie – nástroje | 29
Navyše podporuje m-learning / učenie s mobilom a nie je potrebné zakúpiť nijaký doplnkový softvér, pretože ide o nezávislý produkt.
4.4.2 Kritéria Kvalitný nástroj na vytváranie obsahu umožňuje6 tvorcovi »» jednoduché a intuitívne používanie »» tvorbu interaktívneho obsahu »» tvorbu testov »» exportovanie lekcií na hociktorý LMS »» rýchlu zmenu vzhľadu či grafických elementov »» jednoduchú aktualizáciu obsahu »» použitie veľkého množstva šablón (čo zahŕňa pozadia, tlačidlá pre navigáciu, zvuky, animácie) »» použitie veľkého množstva textov, videí a grafických komponentov, ktorých vzhľad môže byť definovaný (napr. text sa môže hýbať) »» tvorbu interakcií bez znalosti programovania »» náhľady »» opravu prostredníctvom rozličných prehliadačov »» publikovať materiály, ktoré spĺňajú štandardy (SCORM) »» exportovanie do rôznych formátov
4.4.3 Výhody a nevýhody Výhody: »» možnosť vytvárať prezentácie bez PowerPointu »» jednoduchá a intuitívna príprava prezentácií »» možnosť pridať interaktivitu (vrstvy, spúšťače, podmienky, premenné) »» umožňuje vytváranie kvízov s interakciou „drag and drop“ »» schopnosť pridať zabudované objekty ako tlačidlá, textové priečinky, výbery »» možnosť nahrať obrázok »» umožňuje softvérové simulácie »» schopnosť publikovať do Flash, HTML5 a pre mobilné zariadenia »» schopnosť sledovať a hlásiť výsledky Nevýhody: »» pretože je pokročilý, treba istý čas na oboznámenie sa s ním a na oboznámenie sa s tým, ako pripravovať kurzy a ich súčasti »» vytváranie pokročilých interakcií môže byť zložité pre inštruktora / trénera »» cena je skôr vysoká (okolo 1400 USD) »» chýba indexovanie obsahu
4.4.4 Tipy pre použitie Pamätaj, že ľudia majú rozličné štýly učenia. Niektorí sa ľahšie učia prostredníctvom čítania, iní prostredníctvom počúvania alebo pozerania video materiálov. Buď si istý, že tvoj e-learningový obsah je pre všetkých a obsahuje rozličné médiá.
6 http://www.ceo.org.pl/sites/default/files/news-files/zastosowanie_platformy.pdf
REL technológie – nástroje | 30
»» Pred prípravou kurzu si vytýč didaktické ciele (viď Kapitola 4) »» E-learningové materiály by mali byť prispôsobené čo najviac (nemôžeš používať rovnaké prednášky / súbory pre banku a následne pre telekomunikačnú spoločnosť) »» Organizuj otázky, ktoré preveria získané vedomosti a to spôsobom, aby študent mohol pre-skočiť istú sekvenciu ak už disponuje danými znalosťami »» Predbežná informácia o kurze by mala byť k dispozícii online »» Kurz by mal obsahovať začiatočnú tréningovú lekciu o navigácii a o funkcionalitách kurzu »» Materiál by mal byť prezentovaný v rámci logickej štruktúry »» Bolo by zaujímavé udržať žiakovu pozornosť (prekvap žiaka!)
4.4.5 Iné príklady Adobe Captivate, Lectora, ProForm, Raptivity
4.5 SW Balíčky pre výučbový manažment (Moodle, Blackboard) Výučbové platformy sú jedným zo základných nástrojov používaných v rámci dištančného vzdelávania. Vo všeobecnosti práve ony prezentujú učebný materiál, ktorý je importovaný s použitím špecializovaných nástrojov a publikovaný vo forme zdroja. Platformy zvyčajne vyžadujú prípravu učebných materiálov za dodržania základných technických štandardov (ako je SCORM). Prečo sú tak rozšírené? Pretože prístup na výučbové platformy je veľmi jednoduchý a rozšírený. Výučbová plaforma je systém špeciálne navrhnutý pre vytváranie, uskladňovanie a zdieľanie znalostí prostredníctvom Internetu. Umožňuje výstavbu kompletných vyučovacích kurzov, vrátane doplnkových služieb a nástrojov, ktoré pomáhajú pri učení. Avšak nie je možné garantovať, že špecifická funkcia bude k dispozícii navždy, pretože neexistuje nijaká ucelená vývojová stratégia na nadchádzajúce roky. Takže vyžadované prvky môžu pre-stať fungovať alebo byť nahradené nekompatibilnými štandardnými funkciami v priebehu času. Ak chcete používať takúto platformu, existujú tri možnosti: »» hotové platformy ponúkané komerčnými spoločnosťami (napr. Lotus LearningSpace, WebCT) »» navrhnutie a vytvorenie vlastnej platformy (napr. platforma vytvorená SGH vo Varšave – ekonomická škola – Wirtualna Politechnika – Virtual polytechnic in English) »» lízing vyučovacej platformy (použitie separátnych kurzov bez nevyhnutnosti implementácie celej platformy, napr. iLearning by Oracle, Alatus)
4.5.1 Príklad (Moodle) »» Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) je jeden z najpopulárnejších výučbových platforiem. Na jednej strane ide o Content Management System a na druhej strane o Learning Management System. Kombinácia týchto dvoch čŕt ho urobila veľmi užitočným. Ide o voľne prístupnú platformu, čo znamená, že každý môže skontrolovať kód, opraviť chyby a ďalej pokračovať v jeho vývoji, plus k nainštalovaniu a k použitiu je zadarmo. Navyše ho možno prispôsobiť vlastným potrebám. Vďaka tomu si možno vybudovať vlastný vzdelávací portál. Moodle má modulovú štruktúru a užívatelia sú rozdelení do nasledovných skupín: »» hosť – môže vidieť popisy ale nemôže nijakým spôsobom vidieť kurzy a zúčastňovať sa ich »» poslucháč – má možnosť prezerať si a zúčastňovať sa kurzov »» tréner – nie je možné vytvoriť nový kurz, ale môže bez váhania zadať obsah a modifikovať ho v rámci existujúceho kurzu
REL technológie – nástroje | 31
»» tvorca kurzov / autor – môže vytvárať obsah a priradiť trénerov ku kurzom »» administrator / správca – môže pozmeniť akýkoľvek prvok platformy Existujú kurzy v troch formátoch: spoločenský, tématický alebo týždenný. Text je vkladaný prostredníctvom WYSIWYG HTML editora, podobnému grafickým textovým editorom. Tréner má prístup k širšiemu prihlasovaciemu systému s aktivitou študentov. Hlavnými črtami sú: »» Použitie učebných materiálov pripravených v súlade so SCORM štandardmi »» Možnosť budovať internetové kurzy, ktoré obsahujú text a multimédia (čo podstatne obohacuje prenášanú informáciu a robí ju prístupnejšou) »» Možnosť diskusie – chat (umožňujúci konverzáciu v reálnom čase medzi študentmi a trénermi) »» Možnosť vytvárať a manažovať fórum »» Možnosť použiť testy, kvízy, krížovky »» Generovanie výstupov / správ »» Vytváranie dotazníkov »» Možnosť zaslať informáciu o učebných pokrokoch (rovnako aj spätnú väzbu od trénera) Moodle platformy možno využívať v školách (najmä v rámci vyššieho vzdelávania), v sektoroch verejnej správy, vo veľkých korporáciách a organizáciách, v malých a stredne veľkých firmách zo všetkých oblastí a taktiež vo vládnych a mimovládnych organizáciách.
4.5.2 Kritéria Kvalitný LM nástroj: »» obsahuje výučbové nástroje ako záložky pre kurzy, študentský informačný priestor, prístup k prameňom, anotácie, skupinovú interakciu »» obsahuje nástroje pre spoluprácu ako newsgroups, chat, možnosť telekonferencií, audio a video konferencií, pracovné skupiny »» obsahuje nástroje na manažovanie ako správcu súborov, vyhľadávanie, on-line pomocník, prístup k osobným údajom, hodnotenie študentov »» implementovanie a skladovanie dát podľa štandardov »» prístup k technickej podpore »» umožňuje asynchrónnu a synchrónnu komunikáciu
4.5.3 Výhody a nevýhody Výhody: »» umožňuje archivovanie všetkých materiálov spojených s kurzom. Zhromaždenie všetkých materiálov na jednom mieste prispieva k vylepšeniu a k udržiavaniu poriadku »» prístup k materiálom kedykoľvek a kdekoľvek človek chce (potrebné je internetové pripojenie) »» na mieste nezáleží – človek sa môže učiť z hociktorého miesta na svete bez toho, aby vyšiel z domu »» na trhu sú LM nástroje v dobrej kvalite »» jednoduché na použitie »» účinný spôsob učenia sa »» šetrí čas (človek nemusí vyhľadávať materiály na rozličných miestach) »» je možné miešať rozličné formy výučby (blended learning) »» zmierňuje proces riadenia výukových kurzov »» priamy prístup k nástrojom, ktoré napomáhajú výučbe
REL technológie – nástroje | 32
Nevýhody:7 »» komunikačné systémy (e-mail, chat, fórum) zabudované do platformy nie sú také kvalitné ako špecializované programy vytvorené pre daný účel, takže komunikácia môže byť zložitá v prípade, že využíva len komunikačný systém platformy »» pre učiteľov / trénerov môže byť používanie platformy komplikované. Je potrebné vyhradiť nejaký čas (dokonca až niekoľko týždňov) pre oboznámenie sa s ňou »» voľne prístupné / bezplatné platformy zvyčajne postrádajú funkcie, ktoré môžu byť užitočné, keď potrebujete vytvoriť niečo viac sofistikované (treba zaplatiť, napr. keď chcete integrovať externú databázu, spôsoby platby atď.) »» učebné materiály musia byť vytvorené podľa špecifických štandardov, aby mohli byť publi-kované na platforme »» potreba mať adekvátnu IT infraštruktúru (kapacita serveru, licenciu na databázový systém, PHP prekladač)
4.5.4 Použivateľské tipy »» D obre si premysli, aký typ platformy potrebuješ: budeš používať voľne dostupnú platformu (Dokeos, Moodle, OLAT, Scholaris, Eduslide), platformu, ktorá je produktom komerčnej spo-ločnosti (WebCT, WBTExpress), svoju vlastnú platformu založenú na existujúcom softvére, napr. Moodle, alebo platformu úplne vyvinutú a používanú v rámci firmy alebo voľne prístupnú platformu s učebnými materiálmi, ktoré pripravili iní (PeLP)? Pamätaj, že potrebuješ viac času na prispôsobenie voľne prístupnej platformy svojim potrebám. »» Použitie interných komunikačných nástrojov – je lepšie, ak študenti komunikujú prostredníc-tvom platfomy než prostredníctvom vlastných emailov a komunikátorov. »» Učebný materiál pre vyučovaciu platformu by mal byť veľmi dobre pripravený v rámci príslušných štandardov. Spoznaj nástroje a sprievodcov o tom, ako to dosiahnuť. »» Uisti sa, že tvoja platforma umožňuje ohodnotenie práce.
4.5.5 Iné príklady PeLP, OLAT, Scholaris, Eduslide, WebCT, WBTExpress
4.6 SW balíček pre webináre (ClickWebinar, ClickMeeting) Podľa definície je webinárový seminár založený na webe s online prenosom videa a audia z jedného zdroja smerom k širšej skupine prijímateľov. Je to spôsob zdieľania informácií, možnosť udeliť slovo alebo vyučovať kurz v reálnom čase a v rovnakej kvalite ako keby bol vedený v triede. Webináre dávajú väčší priestor pre spoluprácu ako iné nástroje, pretože obsahujú polling a výmenu na báze otázok a odpovedí, čo umožňuje účastníkom vzájomnú interakciu. Prenos webináru sa môže uskutočňovať naživo (v určený deň a hodinu) alebo „na požiadanie“ (nahraný a prenesený neskôr), čo umožňuje divákovi pozerať webinár kedykoľvek si to želá. Účastníci sa môžu zúčastniť webináru prostredníctvom akéhokoľvek počítača alebo smartfónu používajúc link, ktorý im zašle organizátor.
7 http://blog.platformyedukacyjne.pl/moodle/darmowa-platforma-e-learningowa-dobry-zly-wybor/
REL technológie – nástroje | 33
Používanie tejto technológie v rámci výučby rýchlo expanduje zároveň so schopnosťou trénerov a žiakov využívať ju. Webináre majú veľký potenciál pre použitie v rámci výučby, najmä v rámci vzdelávania dospelých a v rámci profesionálneho rozvoja v malých a stredneveľkých firmách. Môže otvoriť veľký trh pre vnútrofiremný rozvoj zamestnancov, ktorí by boli inak posielaní mimo pracoviska, aby sa zúčastnili tréningových dní, často za nemalé náklady pre firmu. Pri webinároch určených na tréningy je obsah štrukturovaný a interaktivita kontrolovaná tak, že pripomínajú skôr „vysielanie“, v ktorom jedna osoba odovzdáva informácie / obsah skupine. Avšak e-learningový webinár s malým počtom účastníkov (2-3) môže dosiahnuť vysoký stupeň interaktivity a obsiahnuť štruktúru „blended learning“.
4.6.1 Príklad (ClickMeeting) ClickMeeting je jeden z najpopulárnejších webinárových technológií. Umožňuje online mítingy a spoluprácu medzi tímami, klientami a partnermi bez ohľadu na ich priestorovú situáciu, ope-račný systém alebo časové pásmo. Na rozdiel od ostatných platforiem si ClickMeeting nevyžaduje inštaláciu. Organizátori a účastníci potrebujú len web prehľadávač, prístup na Internet a link pre pripojenie sa k mítingu. Nemusia sa registrovať. Hlavné črty ClickMeeting: »» audio and video konferencia »» rebranding konferenčnej miestnosti »» plné zdieľanie a kontrola pracovnej plochy »» moderovanie (otázky a odpovede) a súkromný chat »» súbežný preklad četu »» zdieľanie sociálnych médií »» rozhovory a stretnutia sa dajú nahrávať Viac informácií na www.clickmeeting.com.
4.6.2 Kritéria Kvalitný webinárový softvér umožňuje: »» zdieľanie dokumentov a obrazoviek »» interakciu medzi trénerom / školiteľom a účastníkmi »» usporiadanie pracovného priestoru »» kvízy a dotazníky »» plánovanie webináru (publikum, ciele, obsah, technické požiadavky, hodnotiaci model) »» nahrávanie dokumentov »» rozličné formy komunikácie (hlasová, video, prezentácia, chat, zdvíhanie rúk či áno / nie tlačidlá) »» nahrávanie webináru
4.6.3 Výhody a nevýhody Výhody: »» Technológia webinárov je čoraz lacnejšia a širšie prístupná (vďaka rýchlemu rozvoju infraš-truktúry a softvéru používanému pre komunikáciu na diaľku) »» Webináre umožňujú získať výukovú skúsenosť priamo s expertom na danú tému, čo by mohlo byť inak nedostupné kvôli vzdialenosti a časovým obmedzeniam »» Webináre umožňujú nahrávanie kurzov pre ďalších študentov a možno ich dať k dispozícii „na požiadanie“
REL technológie – nástroje | 34
»» V ďaka webinárom môžu študenti navštíviť mnoho webinárov, aby sa oboznámili s témou predtým, než si vyberú drahý tradičný tréningový kurz Nevýhody: »» Študenti zúčastňujúci sa tradičných tréningových kurzov majú tendenciu byť viac sústredení než účastníci webinárov »» Počas webinárov môžu študenti zároveň surfovať na Internete, pracovať, čítať alebo robiť iné veci, ktoré ich môžu rozptyľovať »» Tradičné mítingy umožňujú účastníkom byť viac flexibilnými a interaktívnymi než počas webinárového kurzu »» Počas webinárového kurzu je ťažké realizovať jeho moderovanie v rámci väčšej skupiny účastníkov, najmä keď je neverbálna komunikácia medzi účastníkmi obmedzená na minimum
4.6.4 Použivateľské tipy8 »» P ožiadaj o prvotnú registráciu na webinár ešte počas obdobia jeho plánovania, aby si získal konkrétnejšie detaily »» Skontroluj vybavenie a materiály – natiahni si potrebné súbory pred začatím webináru (pamätaj, rýchlosť nahrávania je zvyčajne nižšia než sťahovanie) »» Vymedz pravidlá a podmienky tréningu pred jeho začatím »» Spravuj možnosti zdieľania súborov s účastníkmi »» Spravuj možnosti online price s dokumentmi zdieľanými medzi účastníkmi »» Prispôsob svoju reč, prirovnania / príklady a materiály tak, aby boli vhodné pre každú cieľovú skupinu »» Na začiatku webináru sa spýtaj účastníkov na ich očakávania »» Venuj pozornosť času, ktorý venuješ jednotlivým častiam prezentácie, cvičeniam, kvízu, atď. »» Zváž nahrávanie webináru, aby si mohol kurz archivovať pre budúce použitie »» Priprav sa, priprav sa, a do tretice: priprav sa
4.6.5 Ďalšie príklady ClickMeeting, Yugma, WiZiQ, Spreed, Adobe Connect, Blackboard, Cisco
4.7 SW Balíček pre prezentáciu (PP, Prezi, SlideShare) V súčasnosti je slideshow prakticky povinnou súčasťou každej prezentácie používanej v rámci vyučovacieho procesu. Avšak musíme mať na pamäti, že kľúčom k obohacujúcej prezentácii je kvalitný mix rozličných prvkov, vrátane grafických. Tie musia mať komunikačnú a výučbovú hodnotu – jednoduché a priame grafické prvky sú vždy najefektívnejšie. Vynikajúca, atraktívna prezentácia je tá, ktorá je tak estetická a konzistentná, že neuberie nič z jej predmetu alebo autora a dosť samostatná až je skutočne poctou pre odkaz prednášateľa.
4.7.1 Príklad (Microsoft Power Point) Microsoft PowerPoint je program pre tvorbu multimediálnych prezentácií a je súčasťou balíku Microsoft Office, dostupného pre Microsoft Windows a Mac OS.
8 http://webinar2learn.eu/project/results/manual
REL technológie – nástroje | 35
PowerPoint je stále najrozšírenejším a najznámejším prezentačným nástrojom, ktorý je jedno-duchý na použitie. Formát prezentácie zloženej zo série snímok s textom, obrázkami a jednoduchými animáciami je skvelou cestou objasnenia informácie. V PowerPointe sa v rámci snímok kombinuje text, grafické prvky, video alebo ďalšie objekty. Snímky možno vytlačiť alebo (a to častejšie) premietať na monitore alebo prostredníctvom projektora. Vďaka preddefinícii výrobcom možno zobraziť prechody medzi snímkami ako aj vzhľad prvkov v celej škále štýlov / motívov. PowerPoint, ako väčšina podobných programov, umožňuje vytvárať šablóny snímok (ako napr. titulná snímka, snímka ako tabuľka, text snímok, grafy, atď). Existuje možnosť vybrať si z ponuky master vytváranie snímok alebo vlastnú tvorbu snímok, ktorá umožní jednotný vzhľad snímok. Snímky môžu byť tiež úplne odlišné a bez vzťahu k nejakému dizajnu.
4.7.2 Kritéria Kvalitný prezentačný softvér umožňuje »» Pridávanie obrázkov, videí, ikon, efektov animácií, symbolov, grafov, hlasu, hyperlinkov a ďalších prvkov »» Rozličné typy prechodov »» Použitie voľných šablón a vytváranie prezentácie »» Pridávanie tlačidiel pre vykonanie akcie »» Zmeny v rozložení, farbe, pozadí, type písma »» Ukladanie v rozličných formátoch »» Pridávanie poznámok (neviditeľných pre verejnosť) »» Rozličné náhľady prezentácie »» Pritiahnutie pozornosti verejnosti / publika používajúc zaujímavé formy prezentácie »» Prehliadka slideov »» Zoomovanie »» Nelineárne prezentácie
4.7.3 Výhody a nevýhody Výhody: »» Snímky sú veľmi užitočné ako vizuálne pomôcky – umožňujú pritiahnuť pozornosť účastníkov, zjednodušujú učenie a upevňujú pamäť »» Vizualizácia napomáha lepšiemu pochopeniu témy »» Ide o veľmi príťažlivú formu prezentovania informácie »» Prezentácia vynecháva detail, takže je dôležitá v prípade, ak chceš o téme čítať iba krátko a neísť do detailov Nevýhody: »» Je ľahko zísť z cesty – používateľov láka nadužívanie programov na vytváranie prezentácií »» Závislosť na vybavení – počítači a projektore – takže nie je možnosť prezentovať snímky mimo tréningovej miestnosti »» Veľa ľudí nečíta informácie (text) napísané na snímkach
REL technológie – nástroje | 36
4.7.4 Používateľské tipy9 »» Je dôležité určiť cieľ prezentácie – akú úlohu má prezentácia splniť? »» Odovzdať jasný kľúčový odkaz »» Vyhni sa problémom s čitateľnosťou, ako napríklad fontom, ktoré budú príliš malé alebo nekonzistného grafickému štýlu »» Používaj obrázky, aby si pritiahol pozornosť účastníkov a ilustroval hlavné body »» Vizuály by mali byť informačne nasýtené a sledovať učebné ciele – vyhni sa grafickým prvkom, ktoré sú iba dekoráciou »» Používaj kvalitné kresby, tabuľky, diagramy, symboly, fotografie alebo záznamy obrazovky »» Každá snímka by mala mať jasný nadpis »» Limituj množstvo slov použitých na snímke (nie viac ako 5 riadkov na snímke a používaj krátke vety – 25 – 30 slov) »» Pamätaj na uvedenie nadpisu, svojho mena a ostatných údajov týkajúcich sa prezentácie na prvých snímkach »» Vyhni sa rozptyľujúcim prvkom »» 1 snímka = 1 téma »» Naplánuj si trvanie svojej prezentácie »» Obsah snímok by mal byť zaujímavý a nemal by nudiť poslucháčov »» Urob kópie svojich snímok – môže to byť nápomocné pre publikum počas f2f prezentácie »» Posledná snímka by mala obsahovať kontaktné údaje
4.7.5 Ďalšie príklady Microsoft Power Point, Apple Keynote, Apache OpenOffice Impress, Prezi, SlideShare
4.8 SW Balíček pre gamification Gamification sa zakladá na mechanizme známom z role-playing / simulačných hier a počítačo-vých hier. Jej účelom je zaangažovanie ľudí a pozmenenie správania v situáciach iných ako hra. Táto technika sa zakladá na pôžitku, ktorý plynie z prekonávania postupných prekonateľných výziev, zo súťaženia, zo spolupráce atď. Gamification môže zaangažovať ľudí do aktivít, ktoré sú v súlade s očakávaniami autora projektu, a to aj v prípade, že sú považované za nudné alebo rutinné. Mechanizmy hry používané v rámci gamification obsahujú: »» Úlohy a výzvy pre účastníkov alebo skupiny »» Indikátor pokroku pokiaľ ide o plnenie zadaných úloh, ktorý ukazuje, ako blízko sú účastníci ku ďalšej úrovni (levelu) alebo úlohe »» Odznaky za dosiahnutie cieľov, splnenie úloh alebo prekonanie výziev »» Úrovne náročnosti / vývin »» Rivalita medzi jednotlivcami a skupinami »» Spolupráca účastníkov pre dosiahnutie spoločných cieľov »» Hierarchia »» Body – virtuálnu menu udeľovanú za vykonanie úloh »» Virtuálne predmety
9 http://www.rogerdarlington.me.uk/Presentation.html
REL technológie – nástroje | 37
»» S ystém odmien, výmien, zberateľstva a možnosti udeľovať ceny iným sú používané za účelom zvýšenia statusu účastníkov a pre posilnenie sociálnych väzieb v rámci projektu »» Komunikáciu medzi účastníkmi – fóra, emaily, chaty
4.8.1 Príklad Jedným z príkladov gamification je Ribbon Hero – hra pochádzajúca z dielní Microsoft Labs, ktorej cieľom je učiť o prístupnosti a user-friendly charaktere Microsoft Office prostredníctvom vtiahnutia hráča do hry. Program prezentuje používateľovi výzvy (napr. „Použi animáciu v PowerPointe“ alebo „formátuj hlavičku a pätu vo Worde“), za ktorých plnenie získava cenu – body. Mierky pokroku ukazujú „stupeň znalosti“ pokiaľ ide o ovládanie jednotlivých programov.
4.8.2 Kritéria Kvalitný gamification softvér: »» Zvyšuje zainteresovanosť účastníkov – ide o jeden z kľúčových prvkov pre úspech gamification systémov (používateľ môže rozhodnúť, napr. o vzhľade avatara) »» Zvyšuje sebavedomie – v závislosti od relatívnej náročnosti výziev, pôžitok z ich prekonáva-nia a proaktívna komunikácia prostredníctvom digitálnych kanálov sa zvýši ako aj účasť na želaných aktivitách »» Odmeňuje súťaživosť a podnecuje k nej – toto je možné, ak hra obsahuje primerané mechanizmy a dynamiku »» Slúži vzdelávaniu a je zábavou »» Je na primeranej úrovni zábavy (nie príliš jednoduchý a nie príliš náročný) »» Umožňuje komunikáciu s ostatnými hráčmi »» Podnecuje prezentáciu pozitívnych výsledkov na sociálnych médiách
4.8.3 Výhody a nevýhody Výhody: »» Je to dobrý spôsob ako primäť zamestnancov alebo spotrebiteľov ku záväzkom »» Môže podporiť motiváciu a zlepšiť výkonnosť v práci »» Gamification je metódou pre zlepšenie efektívnosti marketingových aktivít – teda pre zvýšenie povedomia o značke a zvýšenia lojality klientov »» Gamification dobre funguje v oblasti vzdelávania a tréningu, zamestnávania, predaja, admi-nistratívy a manažmentu »» Kombinácia zábavy a vedy zvyšuje a zjednodušuje vstrebávanie vedomostí Nevýhody: »» Ak nie je gamification dostatočne premyslená a pripravená, môže významne poškodiť obraz o značke »» Prvky hry môžu získať navrch pred vzdelávacím komponentom, v dôsledku čoho nebudú dosiahnuté predpokladané benefity zavedenia gamification »» Zavedenie gamification vyžaduje veľa času, a to pokiaľ ide o vývoj konceptu a samotnú implementáciu
REL technológie – nástroje | 38
4.8.4 Použivateľské tipy »» »» »» »» »» »»
Definuj problém Identifikuj relevantnú hru pre definovaný problém Špecifikuj želané správanie Opíš hráča a jeho motiváciu Zaveď prvok zábavy Zaveď prvky hry
4.8.5 Ďalšie príklady FourSquare, Ribbon Hero, Gamfi, SoInteractive Engagement Platform
REL technológie – nástroje | 39
Organizácia REL tréningu
5. ORGANIZÁCIA REL TRÉNINGU Toto je prvá verzia veľmi komplexnej kapitoly Organizácia REL tréningu a svojim spôsobom je kostrou budúcej RELM. V rámci tejto kapitoly sme vybrali a použili niektoré tipy a začlenili pozorovania od (rapid) e-learningových profesionálov a z ostatných projektov (EÚ projektov) zaoberajúcich sa REL. Tieto môžeme ďalej testovať, ďalej rozvíjať a obohacovať v priebehu fázy praktického testovania a vytvárania REL kurzov. Naším cieľom je vytvoriť praktického metodológického sprievodcu rapid e-learningovým kurzom. Chceme adresovať náš záujem a ponúknuť čeklisty, tipy a rady v rámci štruktúry našej metodológie. Vo fáze praxe dúfame v dokončenie tunajších praktických príkladov, ktoré sme rozpracovali.
5.1 REL kurz – základné parametre Rapid e-learning nie je univerzálnym riešením. Ide o špecifickú a špecializovanú metódu učenia sa / vyučovania a tak by mal byť aj vnímaný. Používať ho znamená rešpektovať jemu vlastné vlastnosti: prvok rýchlosti – kde je zahrnutý krátky čas prípravy a krátky čas na osvojenie si vedomostí, plus jeho ekonomické výhody. REL je možné aplikovať na niektoré špecifické typy kurzov a situácií (potrieb), zadaní a úloh. Aby bol REL pre klientov zaujímavý, musí byť urobený na jeho mieru a zohľadniť jeho špecifické zámery.
5.2 Učebný obsah, zámery a ciele Na začiatku projektu vzdelávania by sme mali vedieť, ako pretlmočiť obchodné zámery a potreby klienta do cieľov kurzu. V prvom rade, RELM nebude navrhnutý na pokrytie veľkých, komplexných oblastí vedomostí alebo zručností, pretože akokoľvek príťažlivými nástrojmi REL disponuje, tieto sú limitované a vylučujú komplexné riešenia ako hry alebo simulácie, až na príklady, kedy tieto už existujú a sú použiteľné (pozri príklad 1). Vo všeobecnosti je REL vhodný pre tréningy zamerané na trénovanie určitej zručnosti (napr. naučiť ako zlepšiť predajnú zručnosť pre určitý produkt) alebo na komunikovanie a rozšírenie novej informácie medzi zamestnancami. V The Insider´s Guide (s. 42): „Typy kurzov, ktoré vytvárate, sa môžu medzi sebou dramaticky líšiť. Môžete vytvoriť niečo, čo zmení výkonnosť a iné také, ktoré iba umožnia zdieľanie istej informácie. Prvý typ kurzov sa často viaže na presné výkonnostné ciele. Druhý typ je navrhnutý tak, aby zvýšil informovanosť alebo odovzdal novú informáciu. Ale obe sú typicky e-learningové.“1 RELM je metodológia na vytváranie flexibilných kurzov, ktoré sú tiež ľahko „recyklovateľné“ – teda otvárajú možnosť pravidelnej aktualizácie kurzov zakaždým, keď sa informácia (napr. z oblasti novej legislatívy, produktových parametrov atď.) stane starou a následne je kurz možné adaptovať na nové skutočnosti.
1 http://blogs.articulate.com/rapid-elearning/free-ebook/ by Tom Kuhlmann
Organizácia REL tréningu | 41
Toto prispôsobenie je jednou z výhod REL kurzov. Za príklad si možno vziať príklad eventovú agentúru, ktorá chce zvýšiť informovanosť medzi svojimi dílermi a to ohľadom nového produktu v portfóliu – „Záhradná párty“. Možno vytvoriť REL kurz, ktorý sa pre tento cieľ bude hodiť. Budete môcť pochopiť – a aj pochopíte, aké dôležité je pre budúci úspech kurzu pochopiť a dať na prvé miesto zámery firmy a jej komerčné potreby. V našom príklade vidno, že ide o prístup krok za krokom. Krok 1: Namiesto vytvárania komplexnej série kurzov na báze simulácií o širšej téme, napr. „Ako orga-nizovať event“, by sme mali rešpektovať okamžité klientove obchodné potreby (jeho zamera-nie na nový produkt „záhradná párty“) a už pri definovaní témy kurzov vykonať prísnu selekciu. Tak budeme môcť stanoviť presnú tému, bližšie určenú tému, ktorá bude v tomto prípade „(Úspešná) záhradná párty“. Teraz si môžeme položiť aj otázku, či si náš klient želá, aby sa jeho tím naučil, napr. „Ako zorganizovať úspešnú záhradnú párty krok za krokom“ alebo by radšej chcel, aby sa dozvedeli o tom „Ako lepšie predať produkt Záhradná párty súkromným klientom“ (teda učenie zručností a kurz založený na zvýšení produktivity). Krok 2: Ako ďalší krok je potrebné prebrať ciele a zámery kurzu, ako e-learning – REL kurz pomôže klientovi / zúčastneným dosiahnuť ich obchodné zámery, ako zlepší fungovanie firmy. Mal byť zvýšiť informovanosť zamestnancov, napr. o novej legislatíve, o nových vyhláškach (napr. o bezpečnosti práce pri organizovaní verejných podujatí) alebo informovať pracovníkov o parametroch a charakteristikách nového produktu, alebo zmeniť ich prístup k produktu a ku zákazníkovi, prípadne zvýšiť predajnosť (napr. zameranie sa na súkromných klientov v rámci predaja produktu Záhradná párty). Takže zopakujeme: aby mal REL kurz zmysel a skutočný dopad, musí byť projekciou skutočných a konkrétnych obchodných potrieb zákazníka. Takže naša prvá úloha pre vytvorenie úspešného REL kurzu / tréningu bude definovanie základnej témy a učebného obsahu, pričom pri ich špecifikácii sa od nás môže požadovať manažovanie alebo odkrytie skutočných potrieb a očakávaní klienta, prípadne ich vtesnanie do reálneho rámca, ktorý obsiahne REL kurz. Krok 3: Keď sa nám podarilo zadefinovať tému a príslušný učebný obsah, ďalším krokom ku prínosnému REL kurzu bude rozdelenie zadania a obsahu na menšie, ľahšie stráviteľné časti (viď nižšie odkaz na Micro e-learning by Christopher Pappas). Toto bude chrbtovou kosťou plánovania a časového rozvrhu nášho kurzu. Menšie moduly nám tiež umožnia vytvoriť micro e-learningové aplikácie, ktoré urobia e-learning ešte flexibilnejším, prístupnejším a príťažlivejším (k dispozícii cez smartfón a tablet) – teda efektívnejším v konečnom dôsledku. Treba zistiť viac o komplexnosti micro e-learningu. Poznanie základných parametrov – učebného obsahu a cieľov – nám pomôže začať vytvárať fungujúci kurz, ktorý bude prínosný a efektívny. To znamená, že REL kurz bude schopný naplniť klientove očakávania a ciele a nebude sklamaním. Pretože klientove ciele a očakávania nielenže úzko súvisia s REL kurzom, ale sú aj kritériom, ktoré definuje zmerateľnosť jeho úspešnosti a výsledkov.
Organizácia REL tréningu | 42
Teda toto všetko je úzko spojené s úspešnosťou nášho kurzu a s feedbackom klienta. Úspešnosť tréningu možno zmerať pri zohľadnení jednej z podmienok, ktoré definujú cieľ kurzu: »» zvýšenie produktivity v rámci firmy, »» zlepšenie organizácie, »» zdieľanie informácie (Best practice). Z nižšie uvedeného zoznamu môžeme vytvoriť podmienky pre úspešnosť REL kurzu. Na začiatku by sme si mali položiť a zodpovedať nasledujúce otázky: ✓✓ Kto zadal kurz? ✓✓ Čo klient očakáva od REL kurzu? ✓✓ Stanovenie si cieľov a zámerov kurzu: Mal by kurz len odovzdať novú informáciu? Mal by zlepšiť výkonnosť účastníkov alebo ich zručnosti? ✓✓ Možno rozdeliť tému na zmysluplné menšie časti (berúc do úvahy ciele a zámery), ktoré pomôžu zlepšiť koncentráciu na daný prvok a viesť k presnejšie vytýčenej štruktúre kurzu? ✓✓ V tomto momente by sme mali začať uvažovať aj o tom, ako budeme merať úspešnosť kurzu, čo bude kritériom: Zlepšenie predaja produktu? Zmena v správaní zamestnancov? Zvládnutie novej zručnosti? Absorbovanie novej informácie?
5.3 Status účastníka/študenta Pre vytvorenie kurzu, ktorý bude mať skutočný dopad a bude skutočne zmysluplný, musíme vziať do úvahy samozrejme aj účastníka: »» »» »» »»
Kto je účastníkom? Aké sú jeho potreby a očakávania? Čo mu prinesie kurz? Zúčastňuje sa kurzu počas pracovnej doby alebo mu musí venovať čas svojho osobného voľna?
Pred plánovaním akéhokoľvek REL kurzu by nám o účastníkovi – našom cieľovom subjekte – mala dať firma (klient / organizátor) k dispozícii také množstvo informácií, ako je možné. Tieto informácie budú pre nás dôležité, aby sme mohli správne vykonať prípravu. „Organizátor tréningu je zodpovedný za sprostredkovanie informácií o účastníkoch / študentoch ich trénerom / školiteľom (pomer detí / dospelých, profesionálov…) a koľko z nich sa bude zúčastňovať tréningu.“ (Zdokumentované v Methodology for Webinars).2 Naši budúci účastníci sú konečnými konzumentmi nášho kurzu, takže potrebujeme vedieť, o koho ide a s kým budeme mať do činenia, aby sme pokryli ich potreby. Na úplnom začiatku môžeme tiež realizovať krátky dotazník určený pre budúcich účastníkov nášho kurzu, ktorý by odhalil ich potreby, očakávania, vedomosti, ktorými už disponujú ako aj ich pracovné návyky. Ako súčasť RELM odporúčame generovať tieto dotazníky prostredníctvom napr. surveymonkey3 (voľne prístupný pre základný užívateľský profil). Takto získame reálnejší obraz o potrebách účastníkov. Vďaka tomuto prístupu sa aj oni budú hneď od začiatku cítiť ako aktívny partner, ktorý sa zúčastňuje procesu (aj keď v menšej miere), čo môže mať pozitívny dopad na motiváciu a postoj voči e-learningovému kurzu.
2 http://webinar2learn.eu/upload/files/0/40/w2l_metodyka_EN_nowa.pdf 3 https://www.surveymonkey.com/pricing/?ut_source=header
Organizácia REL tréningu | 43
Táto úvaha je zaznamenaná v už skôr citovanom blogu Toma Kuhlmana (1). Mali by sme ich poznať a získať o nich viac informácií, avšak samozrejme s dovolením klienta. Profil klienta – kritéria, ktoré treba zobrať do úvahy: ✓✓ Vek – toto kritérium nám pomôže vybrať vhodnú motiváciu a správne nástroje na používanie, berúc do úvahy úroveň počítačových zručností nevyhnutných na realizáciu kurzu. ✓✓ Predošlú skúsenosť s REL / e-learningovým kurzom, e-learningovýcm SW a s počítačmi všeobecne – toto všetko môže ovplyvniť stratégiu, nástroje a prístup. ✓✓ Funkcia / pozícia v rámci firmy ✓✓ Dôsledky účasti na kurze ✓✓ Tento bod je priamo zviazaný s motiváciou účastníka. Mali by sme si položiť a zodpovedať otázky ako napr. Prinesie mu účasť nejaký benefit? Musí pre účasť na kurze využívať svoj voľný čas? Môže kurz skutočne zlepšiť jeho pracovný výkon? ✓✓ Aká je ich predošlá znalosť, skúsenosť a aktuálne zručnosti atď. ohľadom samotnej témy kurzu? Úroveň vedomostí účastníka samozrejme ovplyvní vytváranie kurzu. Môžeme povoliť rýchlejší pokrok? Potrebujú účastníci disponovať nejakými predošlými skúsenosťami / poznatkami? Dotazník, ktorý sa zameriava na tieto kritériá môže byť kľúčovým momentom pred vznikom kurzu. ✓✓ Tiež treba brať do úvahy: typy študenta / typy učenia sa – kurz by mal osloviť rôzne typy študentov. Niektorí z nich sa učia, absorbujú poznatky viac vizuálne, zvukovo alebo kinesteti-kou / prostredníctvom interaktívnych aktivít. (V budúcnosti môžeme brať do úvahy aj iné teórie o typoch podľa spôsobu učenia sa a pridať k tejto téme viac v kapitole O motivácii a nástrojoch). Užitočné praktické informácie o účastníkovom profile možno nájsť aj na strane 25-29 vo Webinar Methodology (Warsaw, 2013).4
5.4 Skupina Kľúčovým parametrom bude aj profil učebnej skupiny: ✓✓ Veľkosť – Koľko účastníkov musí obsiahnuť? Toto bude definovať komunikáciu medzi účastníkmi a trénerom, ako aj úroveň interaktivity (ako veľmi budú môcť účastníci participovať na kurze, aký bude feedback pre trénera). Toto kritérium môže ovplyvniť aj výber nástrojov. ✓✓ Sú účastníci interní alebo externí vo vzťahu k firme? Potrebujeme, aby sa oboznámili so zámermi a cieľmi spoločnosti a s firemnou kultúrou? ✓✓ Do akej miery je skupina homogénna? Toto kritérium sa týka pokrokov účastníka v rámci kurzu. V rámci kurzu môžeme vytvoriť prostriedky pre umožnenie rýchlejšieho alebo pomalšieho napredovania, takže niektoré podtémy môžu preskočiť tí, ktorí sú s nimi už oboznámení, ovládajú dané vedomosti. Týmto spôsobom umožníme tým, ktorí sú pokročilejší napredovať rýchlejšie, čím nestratia motiváciu, pretože nebudú musieť zas a znova ísť cez informácie, ktoré už ovládajú. Naopak, moduly môžu byť zvládané pomalším tempom, poskytovať príklady a podrobne vysvetľovať všetky aspekty danej témy.
4 http://webinar2learn.eu/upload/files/0/40/w2l_metodyka_EN_nowa.pdf
Organizácia REL tréningu | 44
Kontrola pokrokov V každom prípade potrebujeme kontrolný mechanizmus (na testovanie vedomostí / zručností), aby sme umožnili rýchlejší postup a aby sme si boli istí, že účastníci môžu „uniknúť“, preskočiť niektoré prvky (teda vykonávať kontrolu vedomostí / zručností predtým, ako bude účastníkovi umožnené prejsť na inú tému / snímku). Viac sa budeme zaoberať týmto druhom nástrojov v kapitole o motivácii.
5.4.1 Tréner REL chce vytvoriť jednoduchú a pohodlnú skúsenosť pre účastníkov, čo zvyšuje nároky na trénera v zmysle jeho expertízy a / alebo zručností (výučbových, technických atď). Tréner je tým, kto bude kurz viesť a aj keď je priamy kontakt medzi trénerom a účastníkmi limitovaný, tréner môže mať značný dopad na úspech REL kurzu. Medzi relevantné prvky trénerovho profilu môžu patriť (v prípade blended e-learning kurzov): ✓✓ Zúčastnil/-a sa na príprave učebných materiálov? ✓✓ Pozná tréner tému a učebný obsah? Ak je tréner externým konzultantom, treba do času prípravy zahrnúť čas na oboznámenie sa s témou a s učebným obsahom? ✓✓ Potrebuje tréner špeciálnu prípravu, aby mohol viesť REL kurzy alebo už má skúsenosť s e-learningom? Bol niekedy účastníkom e-learningového kurzu? Trénerov profil a požiadavky na trénerove zručnosti pri pojednávaní o učebných nástrojoch REL. Užitočné informácie možno nájsť na strane 20 Webinar Methodology (Warsaw, 2013) (Pozn č. 2). Nasledujúce prvky sú podstatné pre autorov „čisto“ e-learningových kurzov: ✓✓ Je tréner interným zamestnancom alebo externým konzultantom? Toto je dôležité aj pre predmet kurzov. ✓✓ Tréner musí byť detailne oboznámený s učebným obsahom! ✓✓ Zúčastnil sa tréner testovania kurzu s vybranou vzorkou účastníkov? ✓✓ Má tréner dostatok vyučovacej skúsenosti „tvárou-v-tvár“, aby mohol anticipovať reakcie účastníkov na učebný materiál? ✓✓ Do akej miery je tréner oboznámený s vybranými REL nástrojmi? ✓✓ Dokáže tréner vytvárať príťažlivé (nazerajúc z perspektívy účastníka) a „interaktívne“ učebné prvky?
Organizácia REL tréningu | 45
5.5 Podstatné roly Pochopenie a rešpektovanie podstatných rol bude mať významný dopad na úspech REL kurzov.5 Všeobecne akceptované a „best practice“ roly sú definované nasledovne: Rola
Opis
Zodpovednosť
Tréner
Chápať potreby tréningu, pripraviť učebný obsah, využívanie možností, ktoré poskytuje RELM, hodnotenie, feedback od účastníkov a udeľovanie známok, ak je to vyžadované. Tréner musí spolupracovať s expertmi, aby boli riadne zohľadnené špecifické firemné / korporátne aspekty.
»» »» »» »»
Moderátor
Je potrebný ak je vyžadovaná interakcia v rámci skupiny účastníkov. Môže ním byť tréner, alebo môže ísť o špeciálnu osobu.
»» Pochopiť nástroje »» Zabezpečiť interakciu a zaangažovanosť
Expert
Nemá nevyhnutne background trénera, ale je dôsledne oboznámený s témou / s obsahom a môže veľmi často disponovať špecifickými korporátnymi znalosťami, ktoré sú pre isté aspekty dôležité.
»» P oskytuje aktualizované informácie pokiaľ ide o obsah alebo o nástroje.
Pochopiť tému Vybrať vhodné nástroje Pripraviť obsah Zaangažovať expertov
Jeden výučbový modul môže vyžadovať rôznych expertov, napr. z IT a praktickej sféry. Účastník / Študent
Potrebuje alebo chce sa vzdelávať prostredníctvom dostupných REL kurzov tak rýchlo, ako je to možné. Za účelom zlepšenia rapid learningu je potrebná jeho spätná väzba a interakcia v rámci REL modulov a k nim náležiacich dotazníkov.
»» P oužívať REL učebné moduly »» Poskytnúť spätnú väzbu tak, ako to vyžadujú REL moduly
5.6 Komunikácia s účastníkmi / motivácia 5.6.1 Komunikácia Literatúra zaoberajúca sa webinármi v rámci vzdelávania navrhuje nasledujúce kroky prípravy:6 »» Zabezpeč (si) informácie o účastníkoch a o cieľoch výučby »» Prakticky predveď technológiu webináru za účelom zníženia obáv u tých účastníkov, ktorí nie sú zvyknutí na jej používanie »» Dohodni formát / priebeh webinárovej lekcie / vyučovania »» Dohodni s expertom čas na otázky účastníkov a odpovede »» Ak expertovou silnou stránkou nie je výklad, navrhni rozhovor / intereview; »» Zabezpeč nároky na moderátora podľa dopytu experta »» Priprav študentov, poskytni im informáciu o hosťovi »» Daj účastníkom inštrukcie ohľadom kladenia otázok
5 http://newmediaproduction.eu/knowledge/methodology 6 Caladine Richard, Enhancing E-Learning with Media-Rich Content and Interactions, 2008 Idea Group Inc.
Organizácia REL tréningu | 46
Pre REL kurzy musíme vziať do úvahy nasledujúce dva výučbové scenáre:
Výučbový scenár 1 „Archivovaný“ REL kurz
SERVER
Tréner / Moderátor Účastník celoživotného vzdelávania = Nízka náchylnosť na stres
V rámci tohto scenára bol REL kurz nahratý vopred a účastníci k nemu majú prístup podľa svojich potrieb. Tréner a / alebo moderátor môžu byť k dispozícii v rovnakom čase, alebo môžu byť účastní asynchrónne, napr. raz za deň alebo raz za týždeň prejdú a skontrolujú pokrok študentov, zodpovedia otázky a ohodnotia kvízy a dotazníky.
Výučbový scenár 2 „Online“ REL kurz
SERVER
Tréner / Moderátor Účastník celoživotného vzdelávania =
Nízka náchylnosť na stres
V rámci druhého scenára sa REL kurz bude odohrávať ako plánovaná udalosť a účastníci sa stretnú s trénerom / moderátorom prostredníctvom online interakcie (napr. prostredníctvom webinára). Pokiaľ ide o pravidlá kontaktu, o zameranie, zaangažovanie a všeobecne o prácu s ľuďmi, veľmi dobré a praktické informácie poskytuje Methodology for using Webinars for Learning Purposes, webinar2learn, ktorá vznikla ako EÚ projekt v roku 2014 (poznámka 2).
Organizácia REL tréningu | 47
5.6.2 Ohlásenie Ohlásenie REL kurzu má byť jasné a zreteľné – čím menej textu, tým lepšie. Potenciálny účastník by mal obsiahnuť celú informáciu jedným pohľadom a na jej základe by mu malo byť umožnené priamo rozhodnúť o svojej účasti. V rámci korporácií vyžaduje často účasť na tréningoch schválenie zo strany manažmentu, alebo je to priamo manažment, ktorý pozýva účastníkov na základe svojich tréningových plánov. V týchto prípadoch začína prvý krok v oddelení HR! Ohlásenie REL modulov musí obsahovať nasledovné kľúčové prvky: »» Tému »» Trvanie (zvyčajne by nemalo presiahnuť 75 min) »» Priebeh – pre online webináre sa poskytujú presné dátumy a časy, pre archivované moduly sa určuje časový rozsah (napr. najneskôr do 30. septembra 2015) »» Maximálny počet účastníkov / študentov – platí pre online webináre »» Predpoklady, ktoré musí účastník spĺňať »» Link na registračnú web stránku a ďalšie podstatné údaje k registrácii »» Benefity pre účastníkov (môže ísť aj o povinnosť pre udržanie korporátnej certifikácie) »» Poplatky alebo jasná informácia, že je kurz zdarma »» Cieľová skupina
5.6.3 Zápis / registrácia Keď pozývame účastníkov na REL modul, musíme mať na pamäti, že pre mnohých je zložité pamätať si už to, že sa zapísali. Dosť veľa ľudí si nepíše dátumy tréningu do plánovacieho kalendára a niektorí sa mohli zaregistrovať na poslednú chvíľu. Niektoré Webinárové SW obsahujú zabudované možnosti pre automatický zápis. Proces zápisu / registrácie by mal obsahovať nasledujúce kľúčové kroky: ÚČASTNÍK Posunutie žiadosti o zápis
SPACUJ ŽIADOSŤ O ZÁPIS
Údaje účastníka : » Plné meno » Profesia » E-mailová adresa » Registračné číslo » Názov webináru » Dátum webináru » Telefónne číslo » Adresa (žiadosť o fakturáciu) Prípadne aj : » Názov firmy, z ktorej je účastník » Skúsenosť so vzdelávaním » Motivácia » Stupeň vzdelania / Akademický titul
CIEĽ WEBINÁRU
ORGANIZÁCIA WEBINÁRU ZHODNOŤ ŽIADOSŤ O ZÁPIS
ZOZNAM VYBRANÝCH ÚČASTNÍKOV
ZOZNAM ÚČASTNÍKOV, KTORÍ NEBOLI VYBRATÍ
POTVRĎ ZÁPIS PRE VYBRANÝCH ÚČASTNÍKOV
PRIPOMIENKA ASI DVE HODINY PRED KONANÍM WEBINÁRU Pripomienka : » Link na webinár » Začiatok – čas » Trvanie – časový údaj
Potvrdzujúci list / mail : » Potvrdenie zápisu » Odporúčaná literatúra pred začatím webináru » Informácia pre zalogovanie » Zoznam linkov pre potrebné informácie » Kontakt na Trénera / Moderátora » Detailnejší program
Pre iné typy REL kurzov by sme mali adaptovať proces uvedený vyššie: Zatiaľčo môžeme mať veľa zapísaných pre online webináre, asynchrónne REL kurzy fungujú zvyčajne inak, pretože proces bude iniciovaný nie zo strany účastníkov, ale zo strany operátorov kurzu.
Organizácia REL tréningu | 48
Následne, dva prvé kroky budú tieto: »» poslať žiadosť o zápis (nie dostať ju!) »» spracovať potvrdenie zápisu Nasledujúce kroky budú rovnaké. Asynchrónne REL kurzy zvyčajne nebudú mať 2 hodinové upozornenie pred začiatkom. Musíme mať na mysli aj to, že priamy kontakt s účastníkmi bude limitovaný a tak je potrebné, aby bol v štruktúre kurzu zabudovaný mechanizmus, ktorý umožní čiastkovú spätnú väzbu za účelom monitorovania pokrokov a motivácie účastníkov. Spätná väzba, kvízy a testy sú dobrými spôsobmi na splnenie tejto úlohy. Najmä pre povinné REL kurzy by mal REL SW poskytovať všeobecnú spätnú väzbu pre organizátora, „modul kurzu absolvovaný“. Ak neexistuje vhodná SW funkcia, možno ju nahradiť záverečným kvízom, testom alebo zvláštnym dotazníkom
5.7 Motivácia – Ako zaangažovať študentov Motivácia je manažérskou úlohou a logicky sa spája s profilom účastníka a s tým, ako príťažlivý a na akých úrovniach je pre neho kurz. Viac k téme možnej demotivácie v rámci rapid e-learningu je uvedené v publikácii 3 Rapid eLearning Disadvantages in Rapid eLearning Advantages and Disadvantages od Christophera Pappasa.7
5.7.1 Pred skúsenosťou s REL V rámci REL možno zaangažovanosť účastníka podporiť nasledovne: ✓✓ Interakcia so študentnmi pred tréningom za účelom zakomponovania ich návrhov a profilov do prípravy kurzu, aby bol modul urobený čo najviac „na mieru“. Ideálnou situáciou je, ak účastníci považujú kurz od samého začiatku za nevyhnutný a nápomocný pre svoju prácu a ak sú vďaka kurzu schopní napr. naplniť alebo prekročiť vytýčené ciele v rámci predaja, čo im môže priniesť ďalší bonus. Preto potrebujeme dobre poznať účastníkov kurzu a tému, aby sme mohli pripraviť správny a zmysluplný kurz. Tak možno vytvoriť medzi účastníkmi pozitívny postoj voči e-learningu a obísť nebezpečenstvo, že budú kurz považovať za zbytočný, otravný prídavok svojich každodenných povinností. Do úvahy treba vziať kvalitu štruktúry kurzu (štruktúrovanie informácií), dizajn kurzu atď. Úlohou je informácie obsiahnuté v kurze poskytnúť tak, aby boli čo najprístupnejšie a naj-jednoduchšie z neho vyextrahovateľné. Čo „najstráviteľnejší“ kurz možno vytvoriť berúc do úvahy nasledovné: »» Ako organizovať a štruktúrovať informácie (napr. jedna téma na snímku) »» Zmysluplné nadpisy »» Použitie fontov (typov písma) »» Príťažlivá grafika »» Použitie multimédií (video alebo youtube) »» Množstvo informácií na snímke 7 http://elearningindustry.com/rapid-elearning-advantages-and-disadvantages
Organizácia REL tréningu | 49
5.7.2 Počas skúseností s REL Maximálne zakomponovanie interaktivity do kurzu ✓✓ Aké nástroje máme k dispozícii v rámci interaktivity? Webináre? Kvízy? On-line fórum? Chat? ✓✓ Použitie rozličných zmysluplných nástrojov počas kurzu. Rozmanitosť udržiava záujem a napomáha zapojeniu rozličných typov študentov do kurzu: vizuálnemu, auditívnemu alebo kinestetickému. Napríklad pre zdôraznenie vizuálneho aspektu môžeme zahrnúť do kurzu krátke, na tvorbu jednoduché video, ktoré predvádza zručnosť alebo správanie (nie profesionálne video, ale video korektnej technickej kvality, ktorého scenár bude kvalitne pripravený – čo nás opäť privádza ku dôležitosti štrukturovania obsahu.) Ďalším prístupom k motivácii je gamifikácia, ktorá je považovaná za prostriedok pre zvýšenie motivácie v priebehu e-learningovej skúsenosti.
5.8 Gamifikácia Gamifikácia je novou vychytávkou v e-learningovom prostredí. Rozličné príťažlivé možnosti, ktoré ponúkajú počítače, sú súčasnou veľkolepou aktualizáciou Komenského myšlienok zo Schola Ludus. Samozrejme, gamification môže udržiavať pozornosť študentov / účastníkov a počítač môže poskytnúť zaujímavé hry. Avšak akokoľvek nadšení sme z gamification, stále ide len o možnosť, nie o povinnosť. Všetko závisí od našich študentov a od témy, ktorá je predmetom výučby. Účastníci / Študenti: »» Sú dostatočne trpezliví, aby praktizovali hru alebo radšej pôjdu rovno k cieľu? »» Vedia sa ľahko stotožniť s hrou? (vek tu môže zohrať svoju úlohu) Téma: »» Podporujú výsledky hry učebný zámer? »» Bude cena prijateľná? »» Môžeme použiť predpripravené hracie nástroje? Pretože vývoj hier je za hranicou možností REL. V každom prípade gamifikácia je krokom vpred v porovnaní so statickými online kurzami. Hry podporujú zaangažovanosť, sú výzvou, sú interaktívne, umožňujú prijímanie rozhodnutí a poskytujú spätnú väzbu – teda ide o všetky elementy, ktoré podporujú motiváciu. A aj keď v rámci REL nie je priestor na tvorbu hier, môžeme – ak je to vhodné – doporučiť použitie vopred hotových prvkov hry, ako napríklad simulácie (Príklad 1). Prvotnou výhodou REL je rýchlosť. Rýchlosť a šetrenie časom – pokiaľ ide o vytvorenie kurzu a jeho priebeh, pokiaľ ide o odpoveď na potreby respondenta, šírenie informácie alebo rozvíjanie zručností. A hlavne ide o to, aby sme v rámci tejto rýchlosti nestratili samotného účastníka… Dnes je vo svete „gamifikácia“ veľmi populárny, inovatívny a moderný výraz. Ale čo znamená? V prvom rade, najdôležitejšie je to, že hra/hranie (game/gaming) a gamifikácia (vnášanie prvkov typických pre hry do iných aktivít) nie je rovnaká vec. Gamifikácia sa prejavuje, keď sa herné prvky
Organizácia REL tréningu | 50
používajú na nezávislom poli pôsobenia, napr. na pracovisku alebo vo vzdelávaní. Gamifikácia je založená na metodológii, ktorá je známa z rolových a počítačových hier. Jej zámerom je upraviť správanie sa v situáciách mimo hry za účelom zapojiť ľudí. Táto technika je založená na radosti, ktorá pochádza z prekonávania postupných dosiahnuteľných výziev, súťaženia, kooperácie atď. Gamifikácia vie zapojiť ľudí do aktivít, ktoré sú v línii s očakávaniami majiteľa určitého projektu, hoci sú pokladané za nudné. Keď hovoríme o gamifikácii, musíme rozoznávať dve generácie: prvú a druhú. Prvá generácia gamifikácie je založená na súťažení. Spravidla je jej základom znevýhodnenie alebo ocenenie, a tak BRT systém (body, vyznamenania, tabuľky víťazov) je používaný práve touto generáciou. Takže môžeme predpokladať, že v tejto generácii je vnútornou hnacou silou súťaživý duch. Druhá generácia gamifikácie začala len pred niekoľkými rokmi a je založená na pohltení zážitkom – na dosiahnutí tzv. „flow“ zóny. Hnacou silou tejto generácie je motivácia, ktorá nie je o vyhrávaní cien, ale skôr o tom, byť pohltený zážitkom. Pôsobenie
Navyše, experti rozoznávajú 4 typy hráčov. Podľa Bartlea sú to nasledovní: »» Zabijaci »» Dosažitelia »» Prieskumníci »» Vzťahové typy (stýkači) Tieto štyri typy sú umiestnené v koordinovanom systéme, kde os X ukazuje, či hráč dáva prednosť interakcii s ďalšími hráčmi alebo radšej skúma hráčsky svet. Os Y uvádza, či hráč uprednostňuje interakciu alebo radšej jednostrannú akciu.
Zabijáci
Dosažitelia
Hráči
Svet
Stýkači
PrieskumnÍci
Interakcia
Rôzne typy majú rôzne znaky. Zabijaci: zvyčajne ich nezaujíma základný príbeh hry. Chcú vyhrať (to je ich hnacia sila). Radi súťažia s ostatnými hráčmi. Dosažitelia: chcú niečo dokončiť, chcú byť najlepší. Sú to súťaživí hráči, ale ich „veľkou príležitosťou“ nie je poraziť oponentov, ale splniť výzvy vo virtuálnom svete. Motivujú ich vyznamenania a výzvy. Prieskumníci: zaujíma ich len preskúmanie virtuálneho sveta. Stýkači: radi spolupracujú s ostatnými. Majú radi tímovú hru, spoluprácu v rámci istej komunity a chcú byť ziskoví za pomoci ďalších účastníkov. Ak sa firma rozhodne využiť gamifikáciu napríklad pri výbere nových zamestnancov (pretože niektorí experti tvrdia, že skutočná ľudská osobnosť sa dá spoznať práve pri hre), tieto štyri základné typy osobnosti im môžu pomôcť.
Organizácia REL tréningu | 51
Gamifikácia a biznis Gamifikácia sa rýchlo šíri v mnohých odvetviach. Napríklad: existuje mobilná aplikácia, ktorá motivuje ľudí bežať. Základný príbeh: v našom svete sú príšery a pokiaľ používateľ beží, obdrží úlohy, cvičenia, výzvy cez svoj smartfón (napríklad má bežať do najbližšej lekárne, pretože potrebuje niečo z lekárne a dostáva tiež súradnice). Výskum M2 trhu gamifikácie ukazuje jeho konštantný rast. Dosahuje takmer 2,8 miliardy dolárov v priamych nákladoch v USA do roku 2016, niektorí predajcovia očakávajú rast tržieb o takmer 200 % v roku 2012. Bez ohľadu na odvetvie, gamifikácia predstavuje veľmi príťažlivý priestor pre investorov, s investíciami vo výške viac ako 100 miliónov dolárov do startupov len za posledný rok. Odvetvie podnikania predstavuje najväčší vertikálny segment trhu s gamifikáciou, blížiac sa takmer k štvrtine trhu. Top predajcovia gamifikácie plánujú 197% rast v roku 2012, oproti rastu o 155% z roku 2011. Predajcovia gamifikácie udávajú, že 47% klientských implementácií sa točí okolo zainteresovania používateľov, z toho 22% buduje vernosť značke a 15% povedomie o značke. Stále viac klientov obnovuje predplatné a chcú si pridať viac funkcií zameraných na motiváciu a tréning zamestnancov. Používanie gamifikácie zlepšuje vzťah k zákazníkom, lojalitu k značke a oveľa viac. Hra už dlho ovplyvňuje jazyk biznisu: vravíme o hráčoch, jednotlivých ťahoch, o koncovkách hier, hrových návodoch, a tak ďalej. A tak často počujeme o vnášaní prvkov hry do práce – použijúc prvky súťaženia, spätnej väzby a bodového vyhodnocovania pre lepšie získanie si zamestnancov a dokonca možnosť sledovať ich výkon. A predsa, aktuálne hry sú vo väčšine organizácií stále tabu – stereotyp pracovníka vyhýbajúceho sa práci, ktorý dosahuje nové vysoké skóre v Mínach (Minesweeper), dáva hraniu na pracovisku zlé meno. A vidieť vedenie korporácie hrať hry na zlepšenie svojich strategických schopností je stále zriedkavé. Je to škoda. Myslíme si, že hry majú dôležité miesto pri vytváraní dobrých stratégov, a že teraz, viac ako inokedy, môžu dať hry ľuďom na vedúcich pozíciách náskok pred konkurenciou. Za prvé, dosiaľ nikdy nemali firmy väčšiu potrebu učiť sa novým spôsobom práce v závislosti od komplexného a dynamického biznis prostredia. A za druhé, sofistikovanosť a efektívnosť strategických hier, ktoré máme k dispozícii, ohromne vzrástli. V posledných dvoch dekádach sa strategické hry vyvinuli z fádnych jednofarebných dialógov v skvele navrhnuté, na umelej inteligencii založené aplikácie. Myslíme si, že strategické aplikácie ďalšej generácie budú konečne schopné dokázať sa v skutočnom biznis prípade. Len vezmime do úvahy niektoré výhody, ktoré poskytujú hry oproti tradičným prístupom v strategickom vzdelávaní. Knihy sú skvelé na podporu intelektuálneho porozumenia, ale nie sú interaktívne a nereflektujú realitu nabitých časových plánov a klesajúcu krivku pozornosti. Živí piloti sú vysoko realistickí, ale nákladní, časovo nároční a riskantní. A podstata prístupov ako koučing alebo mentoring sú skvelé pre osobnostný rozvoj, ale sú ťažko merateľné. Na druhej strane, hry môžu vytvárať zážitkové, interaktívne a na mieru šité porozumenie stratégií za nízke náklady a s možnosťou škálovateľnosti. Umožňujú manažérom akceptovateľným spôsobom pozastaviť bežné pravidlá a poskytujú efektívne audiovizuálne médium pre absorbovanie nápadov.
Organizácia REL tréningu | 52
Možno vymedziť 5 hlavných výhod používania hier pre podporu formulácie stratégie a exekutívnych schopností: 1. Hry poskytujú nenákladnú spätnú väzbu v reálnom čase. S okamžitou spätnou väzbou, explicitne vyjadrenou v skóre alebo implicitne na základe správania sa protihráča, sa manažéri môžu učiť oveľa rýchlejšie ako v reálnom svete. Navyše, na rozdiel od reality, neúspechom v hrách nemožno vytvoriť firme žiadnu finančnú ujmu. Hry sú cvičným poľom stratégií. Sú to tzv. „pieskoviská“ (sandbox), kde chybné kroky možno vrátiť späť a vyskúšať si rôzne nové spôsoby rozhodovania. Použite chybnú stratégiu v skutočnom svete a vaša organizácia sa môže zapotácať; uplatnite ju v ríši hier a odnesiete si silnú lekciu len za cenu trošky frustrácie. Dobre vyvinuté strategické hry dokážu vymodelovať prostredia ušité na mieru vzhľadom na okolnosti danej firmy a v záujme získania ňou navolených cieľových zručností. Na základe používateľských skúseností vieme povedať, že hra sa dokáže rýchlo adaptovať na individuálny stupeň zručností hráča a jeho krivku učenia, čo sú jasné výhody oproti knihám, článkom alebo seminárom. Šikovná hra udržuje manažéra v stave, ktorý psychológ Mihaly Csikszentmihályi nazýva „flow“ zóna, tzv. zóna pohltenia – optimálna cesta medzi výzvou a zručnosťou, budovaním sérií úrovní so zvyšujúcou sa obtiažnosťou. Krivka učenia v hre tak môže byť prispôsobená každému hráčovi indivduálne bez toho, aby ho zlomila, ako sa to stáva často v realite. Profesor Csikszentmihalyi, ktorý prišiel s konceptom „Pohltenia“ („Flow“), rozšíril vo svojej knihe „Dobrý biznis“ („Good Business“) jeho aplikáciu do roly biznisu v spoločnosti. Csikszentmihalyi opisuje „Dobrý biznis“ ako vodítko k takému vedeniu podnikania, ktoré je zároveň úspešné i humánne, zameriavajúce sa na to, ako sa lídri, manažéri aj zamestnanci môžu naučiť prispievať k celkovému ľudskému šťastiu, k rozvoju príjemného života, ktorý dáva zmysel a k spoločnosti, ktorá je spravodlivá a stále vo vývoji. Hoci ľudia radi pracujú na pracoviskách, ktoré poskytujú pohltenie, len veľmi málo pracovísk je navrhnutých tak, aby tam bolo pohltenie možné realizovať. A to je miesto, kde práve manažment môže urobiť skutočnú zmenu. Pre manažéra alebo vodcu, ktorý sa naozaj stará o najzadnejšiu líniu a to v najširšom zmysle slova, je prvou prioritou odstrániť všetky prekážky pre pohltenie na všetkých úrovniach organizácie a nahradiť ich takými postupmi a takou politikou, ktoré sú navrhnuté, aby práca bola príjemná. Odkedy Profesor Csikszentmihalyi publikoval pred viac ako desiatimi rokmi priekopnícke pohltenie, svetoví lídri ako napr. bývalý prezident USA B. Clinton a vplyvné športové postavy ako víťaz Super Pohára tréner Jimmy Johnson boli inšpirovaní knihou. Pri dnešnej revolúcii v korporátnom svete sa vyvíja nová biznis paradigma. Zatiaľ čo mnohí riaditelia sú viditeľní pre svoju chamtivosť, skutočne vizionárski vodcovia veria v také ciele, ktoré budú prospešné rovnako pre nich ako i pre ostatných. Uvedomujú si, že je to ich vízia a „duch” ktoré priťahujú lojálnych zamestnancov ochotných ísť nad rámec svojich pracovných povinností. A ich zamestnanci si uvedomujú to isté, zatiaľ čo 80 percent dospelých tvrdí, že by pracovali aj keby nemuseli, väčšina z nich sa vie sotva dočkať, kedy konečne pôjdu zas domov.
Organizácia REL tréningu | 53
Dobrý biznis bol prvým vedeckým výskumom vzťahu medzi pohltením, vodcovstvom a organizáciami. Výskum, na ktorom je kniha založená, bol vedený Centrom pre výskum kvality života v Claremonte v spolupráci s partnerskými inštitúciami v Standforde a Harvarde. Cieľom výskumu bolo zistiť, ktoré osobnostné hodnoty, postoje a zručnosti možno nájsť medzi tými vedúcimi pracovníkmi, ktorých zámery presahujú krátkodobú maximalizáciu zisku a osobnú chválu. Napríklad People Express je biznis simulátor, ktorý pre hráčov poskytuje bohatú vnútornú perspektívu pri začatí a riadení aerolinky. V každom simulovanom časovom úseku hráč robí strategické rozhodnutia a obdrží spätnú väzbu k svojim minulým rozhodnutiam – ako rýchlo rástol, ako stanovoval ceny, alebo ako agresívne robil reklamu. Politika získavania zamestnancov ovplyvňuje morálku, produktivitu a obrat, marketingové úsilie formuje výšku dopytu a konkurencia hrá proti vám. Stratégovia sa učia manažovať a posilňovať komplexné systémy – bez nákladného rizika bankrotu. „Hlboké akcieschopné znalosti a rozhodovacie zručnosti sa rozvíjajú, keď ľudia majú šancu teóriu nadobudnutú v triede uplatniť v skutočnom svete, a to aj s jeho chaotickou zložitosťou, časovými tiesňami a nezvratnými dôsledkami,“ poznamenáva John Sterman, profesor na MIT, ktorý používa túto hru na vzdelávanie študentov podnikania a vedúcich pracovníkov firiem (hovorili sme s ním nedávno o tom, ako hry zvyšujú schopnosť strategicky myslieť). 2. Hry umožňujú manažérom, aby sa hlboko späli s istými ideami prostredníctvom zapojenia interaktivity. Hry vyžadujú od manažérov, aby analyzovali prostredie, usudzovali, rozhodovali a reflektovali dôsledky. Tým, že hry stimulujú sluchové aj zrakové zmysly, poskytujú oveľa pohlcujúcejšiu skúsenosť ako písaný text alebo hovorené slovo. Hry budú i naďalej posilňovať túto výhodu nad knihami a seminármi až raz bude virtuálna realita plne pripravená pre trh. Hranie s a/alebo proti iným pomáha posilňovať rozsah skúseností z teórie hry: schopnosť múdro si vyberať akcie vychádzajúc z predpokladaných konkurenčných reakcií v časovom horizonte viacerých období. Od kooperácie po súťaženie, hra s prvkami pre viacerých hráčov je napojením na bohatú kultúru stolných hier, ktoré ľudia hrali po stáročia. Ako príklad uvedieme veľkú spoločnosť poskytujúcu verejnoprospešné služby, ktorá vytvorila niekoľko rôznych tímov, ktoré hrali konkurentov a regulátorov. Úlohou každého tímu bolo rozhodovať o cenotvorbe, investovaní, fúziách a akvizíciách a experimentovať s novými biznis modelmi, súčasne predpokladajúc a reagujúc na kroky svojich konkurentov a regulátorov. Hra zahŕňala aj kolaboratívne interakcie ako je dohadovanie o fúziách a akvizíciách a snahy o spoločné podniky. Náhle exogénne faktory (nové technológie, ekonomicko-politické udalosti) boli taktiež zahrnuté, aby učili hráčov zostať čulými a flexibilnými. Tento interaktívny prvok pomohol firme nielen predložiť si strategické odpovede na možné nepredvídané okolnosti, ale aj vžiť sa do osoby konkurenta alebo regulátora a pozorovať svet z jeho perspektívy. 3. Hry umožňujú štruktúrovanú analýzu správania vedúceho pracovníka. Odpovedaním na otázky „čo ak?“ a odhalením cestičiek, ktorými sme sa pri hre rozhodli neuberať, pomáhajú dobre navrhnuté hry manažérom premýšľať a reflektovať na jednotlivé svoje kroky (i kroky, ktoré sa rozhodli neurobiť). Takto sa aj implicitné voľby a medzikroky v riadení a volení stratégií stávajú zrejmé, čo pomáha porozumieť súvislostiam, ktoré vedú k víťazstvu alebo porážke. Funkcia prehrať si hru alebo jej časť môže pomôcť zrekapitulovať jednotlivé kroky hráča alebo pozrieť sa na hru z perspektívy protihráča. A vedenie skóre umožňuje porovnanie dosiahnutých výsledkov s ostatnými.
Organizácia REL tréningu | 54
4. Hry umožňujú vyskúšať si rozličné scenáre. Strategické hry môžu „vylepšiť“ realitu simulovaním rozličných scenárov, ktoré vyžadujú konkrétne strategické odpovede. Napríklad zásahy zvonku, ktoré sa dosiaľ v skutočnom živote neobjavili, ale mohli by sa, môžu byť ľahko namodelované. Ako by napríklad reagovala farmaceutická spoločnosť, keby nejaká nová inovácia narušila štruktúru nákladov v danom odvetví? Alebo aké sú dôsledky konšpiračného škandálu narúšajúceho súkromie firmy z odvetvia sociálnych sietí? Strategické hry umožňujú predvídať a tiež osvetľujú realitu tým, že pôsobia ako očkovanie. Reakciou na nízke dávky škodlivých chorôb si hostiteľ vytvára imunitu „učením“, ako reagovať v najhoršom prípade – pri infekcii plného rozsahu. Reid Hoffman, zakladateľ firmy LinkedIn, hráva starú stolnú hru Osadníci z Katanu a vraví, že podnikatelia z technických odvetví sú vťahovaní do hry, pretože tá „sa najviac približuje podnikateľskej stratégii“. Vyžaduje od hráčov spoluprácu a vymieňanie zdrojov v záujme získavania bodov, zatiaľ čo náhodné hody kockou zmenia prostredie, čo od hráčov vyžaduje neustále prispôsobovať svoje stratégie. 5. Hry môžu byť ľahko predložené viacerým manažérom. Zatiaľ čo konferencie, semináre a koučing prakticky limitujú počty účastníkov, digitálne hry sa vyznačujú takmer neobmedzenou rozšíriteľnosťou. Veľa strategických hier a simulácií, ktoré sa dnes používajú, majú svoj pôvod v armádnej sfére. Sektor obrany používa strategické hry a simulácie na trénovanie stoviek tisícov svojich jednotiek. Rozšíriteľnosť je kritická. Hry stačí naprogramovať raz, ale môžu byť predložené veľkému cieľovému publiku pri minimálnych prírastkových nákladoch. Nastavenia jednotlivých scenárov môžu byť často implementovateľné porovnateľne jednoducho a lacno tým, že sa zmení zopár parametrov alebo sa vytvorí nová šablóna vzhľadu pre danú hru. Ak sa hry používajú primerane, môžu pomôcť korporáciám vytvárať strategické schopnosti časovo a nákladovo primeraným a cieleným spôsobom – čo je kritická možnosť v dnešnom dynamicky podnikateľskom prostredí. Je načase prelomiť tabu a vážne sa zaoberať hraním. Prípadové štúdie V súčasnosti existuje mnoho hier, kde je hlavným cieľom zbieranie nálepiek alebo pečiatok. Tu je jednoduchý príklad. V Maďarsku nedávno prišlo zopár výrobcov pečiva so všeobecnou akciou. Jej názov bol Koláčová túra: pri návšteve cukrárne vždy získate pečiatku. Ak má zákazník všetky pečiatky, obdrží koláč zdarma na mieste, ktoré si sám vyberie. Na nasledujúcich stranách by sme radi predstavili trochu komplikovanejšiu hru s názvom FLIGBY, priam neuveriteľnú hru pre vodcovstvo. FLIGBY učí manažérov vyvinúť sa vo vodcov, ktorí efektívne vytvárajú prostredie, kde môže prekvitať pohltenie (Flow) a ktorí podporujú zaangažovanosť zamestnancov a pozitívne postoje na pracovisku. Použitie FLIGBY: »» budete proaktívnejší a zároveň starostlivejší líder; »» získate praktickú skúsenosť plánovania a vykonávania zmien v procesoch riadenia; »» budete si viac vedomý skrytých aspektov a následkov vašich rozhodnutí v biznise;
Organizácia REL tréningu | 55
»» n aučíte sa zvládnuť situácie menej štruktúrovane, rovnako ako v skutočnom živote, kedy „pravá“ voľba nie je vždy jasná; »» zlepšia sa vaše motivačné techniky a spoznáte pohnútky, ktoré ovplyvňujú správanie/ postoje vašich kolegov; »» efektívnejšie zvládnete konflikty na pracovisku; »» budete úspešnejší líder a člen tímu. Hráči sú povzbudzovaní hrať túto hru viac ako len raz, aby z nej maximalizovali prospech: rozvíja nové návyky a zručnosti. Kľúčové vzdelávacie body hry FLIGBY sú: »» porozumenie pridanej hodnote a princípom pohltenia v biznise a korporátnom prostredí; »» vytváranie plánu pre pohltenie v biznise prostredníctvom inšpirujúcej vízie, poslania a atraktívnych cieľov, ktoré zvyšujú zisky a zlepšujú pracovné prostredie; »» porozumenie a učenie sa vizionárskemu vodcovstvu; »» aktívna účasť na procesoch riadenia zmien založených na pohltení; »» rozvoj úspešného štýlu riadenia, s použitím nenásilných techník vedenia na zvýšenie úrovne Pohltenia. »» Hráči sú povzbudzovaní hrať túto hru viac ako len raz, aby z nej maximalizovali prospech: rozvíja nové návyky a zručnosti. Opätovným hraním tejto hry môžete zlepšiť vaše osobné vodcovské schopnosti a manažérske zručnosti pri zvládaní jednotlivých výziev situačného vodcovstva v rámci vašej organizácie, ako je budovanie dôvery medzi zamestnancami, motivovanie personálu, práca so zúčastnenými stranami a zvýšenie produktivity. »» Prvým krokom počas vývoja FLIGBY bolo identifikovať vodcovské schopnosti ktoré zaistia vytvorenie a udržanie organizačnej kultúry založenej na Pohltení. Pomocou týchto vodcovských schopností vedia lídri pomôcť svojim kolegom dosiahnuť ich vlastný stav Pohltenia a zvýšenie výkonu tímu/organizácie. »» Sada vodcovských schopností FLIGBY má 29 prvkov. Zahŕňa komunikačné, organizačné, vodcovské i sociálne zručnosti. Patria tam nasledovné: 1.
2.
3.
4.
5.
AktÍvne počúvanie
Analytické schopnosti
Asertivita
Schopnosť balansovať
Záväzok a spoľahlivosť
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Obchodné myslenie
Komunikácia
Manažment konfliktov
Delegovanie
Diplomacia
Emocionálna inteligencia
12.
13.
14.
15.
16.
Splnomocnenie
Podnikanie
Vykonávanie
Spätná väzba
Orientácia na budúcnosť
17.
18.
19.
20.
21.
22.
Zhromažďovanie informáciÍ
IntuÍcia
Zaangažovanosť
Motivácia
Organizovanie
Vyhodnocovanie priorÍt
23. Včasné rozhodovanie
26.
27.
Spoločenská zodpovednosť
Strategické myslenie
25.
24.
Použivanie Premýšľanie silných stránok v kontexte sociálneho systému osobnosti
28.
29.
TÍmová práca
Časový manažment
Organizácia REL tréningu | 56
Obsah a štruktúra rozhodovania v hre FLIGBY boli vytvorené tak, aby testovali, merali a rozvíjali tieto dôležité vodcovské schopností. FLIGBY mapa (z angl. MAP – Master Analytics Profiler, t. j. riadiaci analytický profilovací program) poskytuje detailnú a kvantifikovanú spätnú väzbu na aktuálny stav každej schopnosti, identifikujúc tie, ktoré potrebujú zlepšenie. Znalosť takto získaných stupňov jednotlivých schopností môže byť užitočná pre prediktívnu analýzu ľudí, ktorá identifikuje medzery vo vodcovských schopnostiach a navrhuje nápravné riešenie. Vzhľadom k tomu, že firmy, rovnako ako vládne agentúry a neziskové organizácie fungujú v rôznych odvetviach a obchodných kontextoch, často vyžadujú špecifické vodcovské spôsobilosti. Úspech danej organizácie zvyčajne vyžaduje kontextovo rôznu zmes zručností a schopností. Každá takáto „zmes“ môže byť na objednávku vytvorená pomocou hry FLIGBY 29. Existuje niekoľko ďalších hier, ktorých cieľom je uľahčiť organizačné procesy, napríklad hra Multipoly, ktorá je využívaná náborovým tímom PwC v Maďarsku. Multipoly Next je dvojkolová hra, ktorá pozostáva z online časti a časti založenej na osobnej účasti, počas ktorej hráč odovzdá spoločnosti virtuálnu prihlášku, zúčastní sa virtuálneho pohovoru a stáva sa virtuálnym stážistom firmy PwC. Druhá fáza hry s osobnou účasťou najlepších hráčov sa koná v kancelárii PwC v Budapešti. Po vykonaní alebo úspešnom dokončení špecifických úloh v priebehu hry, môže hráč získať body. Súčet bodov získaných za tieto úlohy je celkovým súčtom bodov, ktoré má hráč na určitej úrovni (leveli). Jedna úroveň (level) sa môže hrať opakovane bez obmedzenia. Najlepšie výsledky pre každú úroveň budú uložené, a súčet všetkých uložených bodov poskytne celkový počet bodov hráča. Nahrané a vyplnené materiály budú zoradené firmou PwC na základe výsledkov, kvality a profesionálneho hľadiska a rozdelené do troch kategórií, čo znamená rôzny počet bodov na hráča. Body sú priradzované na základe nasledujúceho: »» vyplnenie HireVue videa, »» vyplnenie testu spôsobilostí, »» nahratie životopisu cez PwC systém, »» vyplnenie online numerického testu cez PwC systém, »» vyplnenie online logického testu cez PwC systém, »» nahratie LinkedIn profilu, »» body získané v systéme odporúčaní.
5.9 Časový rozvrh Rýchly čas realizácie. „Rapid e-Learning je ideálny pre projekty, ktoré majú krátko do termínu uzávierky, alebo pre záležitosti, ktoré majú byť rozšírené vo veľmi krátkom čase. Napríklad ak potrebujete vytvoriť kurz, ktorý sa zaoberá stratégiou dosahovania cieľov, rapid e-Learning umožní, aby sa študenti dostali rýchlo a efektívne do obrazu. Pre spracovanie v rámci tohto e-Learaningového prístupu sú vhodné témy, ktoré zdôrazňujú hľadisko „tu a teraz“, ako napríklad trendy a novinky alebo napredovanie v rámci daného odvetvia. Príprava niektorých rapid e-Learningových kurzov zaberie len pár hodín, čo je v opozícii k tradičným časom dodania kurzu, ktoré môžu zabrať týždne alebo mesiace vývoja.“8 8 5 Major Rapid eLearning Advantages, http://elearningindustry.com/rapid-elearning-advantages-and-disadvantages
Organizácia REL tréningu | 57
Od samého začiatku musíme rozmýšľať o časovom rozvrhnutí a vytvoriť si jeho odhad: »» Koľko času potrebujeme pre vytvorenie REL? »» Ako dlho by mal trvať kurz? »» Sú očakávania klienta ohľadom časových kritérií reálne? Ako súčasť časového plánovania, a aby sme vedeli, koľko času bude potrebného na vytvorenie a na priebeh kurzu, mali by sme vziať do úvahy nasledujúce prvky: Ako môžeme štrukturovať obsah a koľko lekcií budeme potrebovať? Aký je ideálny čas pre realizáciu lekcie / konkrétnej aktivity? – Toto je veľmi dôležitý bod, ktorý prejde testom počas praktickej fázy. Súčasná skúsenosť s webinármi predpokladá trvanie najviac 45 minút na individuálnu lekciu! Účastník: »» Ako rýchlo môže napredovať? »» Je skupina homogénna? »» Majú nejakú predošlú znalosť? Skúsenejším študentom môžeme umožniť rýchlejšie napredovanie kurzom. Aby sme nestratili kontrolu nad najšikovnejším účastníkom, budeme potrebovať uzamknuté snímky, kvízy, spätnú väzbu atď., aby tak mohol preukázať a demonštrovať svoje znalosti, a aby sme my mohli monitorovať jeho pokrok. Tréner: Bude potrebovať extra čas, aby sa oboznámil s obsahom alebo sa dostal do obrazu? otrebujeme ponúknuť kurzy a moduly tak krátke, aby boli prístupné zo smartfónu alebo »» P z tabletu, aby mohol účastník profitovať z rozmanitosti výberu zariadení alebo, aby využil možnosť štúdia mimo kancelárie (nie nutne v rámci svojho voľného času, ale napríklad v rámci služobnej cesty atď.)? »» Potrebujem konzultovať obsah s Expertom alebo som sám Expertom? »» Príklady / Texty / Videá: Budem ich musieť vytvoriť alebo mi budú poskytnuté? »» …a samozrejme rozpočet Dobrý tip o celkovom časovom plánovaní možno nájsť v The Insider´s guide (Poznámka 1) na s. 13: „Toto je stratégia, ktorá mi vždy vyšla. Vytvor si všeobecný projektový plán, ktorý bude obsahovať všetky možné úlohy potrebné pre vytvorenie kurzu — od prvého stretnutia cez zavedenie kurzu až po jeho hodnotenie. Dôležité je, aby tvoj zoznam obsahoval všetky možné úlohy. Keď sú úlohy zoradené, vytvor si časový rozvrh. Možno by bolo dobré začať s projektovým rozvrhom na 90 dní. Tak získaš dobrý východiskový bod. Podľa potrieb projektu môžeš pridať alebo odobrať čas!“
5.10 Štrukturovanie Je niekoľko momentov, ktoré sú kľúčové pre efektivitu REL. Učebné ciele a obsah sa musia dať zmysluplne rozdeliť do modulov. Toto poskytne každému študentovi možnosť vybrať len tie moduly, s ktorými nie je oboznámený.
Organizácia REL tréningu | 58
Príklad: ✓✓ Chceme pripraviť e-learningový obsah pre tému „Úspešná záhradná slávnosť“, takže môžeme vytvoriť nasledovné moduly: ›› Poznaj svojich hostí ›› Poznaj vybavenie záhrady ›› Poznaj svoje menu ›› Poznaj svoj výber nápojov ›› Poznaj svoje animačné aktivity ›› Poznaj svoje možnosti ›› Poznaj svoj plánovací kalendár ›› Zapoj svojich hostí
5.11 Definícia a výber vhodný rapid e-learningových nástrojov Výber nástrojov a materiálov musíme prispôsobiť charakteru REL Pre zoznam a kategórie nástrojov, ktoré sú k dispozícii pre REL, viď Kapitolu 3. Keď sme identifikovali a vybrali vhodný nástroj, mali by sme si položiť nasledovné otázky: ✓✓ Čo je nástroj XY? Do ktorej kategórie nástrojov patrí? ✓✓ Ktoré oblasti tréningu môžeme využitím nástroja XY podporiť? ✓✓ Aké sú kľúčové charakteristiky nástroja XY ako výučbového nástroja? ✓✓ Aké sú výhody a aké sú výzvy pri využívaní nástroja XY? Je rýchly? Koľko stojí? ✓✓ XY technológia je založená na štandardoch? Pochádza z voľného zdroja alebo je autorizovaná? ✓✓ Aké sú nároky na hardvér, technické parametre, SW a funkčnosť? Je k dispozícii technická podpora? ✓✓ Aké materiály možno pripraviť prostredníctvom nástroja XY? ✓✓ Aké výukové aktivity môžu byť pripravené skrz XY? ✓✓ Aká je úloha trénera pri použití nástroja XY? ✓✓ Ocení študent použitie nástroja XY? ✓✓ Akú úlohu zohrá nástroj XY ohľadom motivácie, výsledkov a efektívnosti?
5.12 Tvorba učebných materiálov Táto kapitola definuje kroky, následnosť a aktivity, potrebné na dosiahnutie vytýčených cieľov. Prvok rýchlosti musí byť rešpektovaný ako základný atribút REL, ale REL by nemal byť iba rýchly na prípravu. Mal by byť tiež maximálne efektívny, aby bol čas účastníka využitý tak zmysluplne, ako je len možné. Je to teda tiež o efektívnosti. Aby sme zvýšili efektívnosť, potrebujeme správnu motiváciu. Ak je prvotný dôraz položený na rýchlu prípravu a / alebo na efektívnosť nákladov, je pomerne ľahké dostať sa do extrému a spraviť z kurzu nudný, šablónovitý kurz, ktorý iba ďalej posunie, odovzdá informáciu. Toto môže odradiť účastníkov, pretože nenájdu spojitosť so skutočnou situáciou. ✓✓ K aždy modul musí mať relevantný nadpis súvisiaci s obsahom (možno s krátkym opisom) – aby tak napomohol študentovi v rámci procesu výberu modulov ›› Poznaj svojich hostí (zoznam hostí, pozvánky, potvrdenie účasti) ›› Poznaj vybavenie záhrady (gril, stoly, stoličky, slnko / tieň, balkón, slnečníky…) ›› Poznaj svoje menu (mäso, zelenina, sladkosti, tapas…)
Organizácia REL tréningu | 59
›› Poznaj svoj výber nápojov (nealko, pivo, víno, perlivá voda, džúsy, koktejly, destiláty) ›› Poznaj svoje animačné aktivity (hudba, hry, vystúpenia, tanec) ›› Poznaj svoje možnosti (čo ak sa niektoré plánované aktivity nevydaria?) ›› Poznaj svoj plánovací kalendár (čo a kedy by sa malo diať?) ✓✓ Zapoj svojich hostí (v rámci prípravy, v rámci nákupu surovín, v rámci zábavy) ✓✓ Žiaden z modulov by nemal prekročiť 15-30 minút svojho trvania. Ak je priveľa vecí, ktoré treba povedať alebo vysvetliť, rozdeľ tému na menšie časti! ✓✓ Každý metodologický aspekt by mal byť podporený zmysluplným príkladom. Kvíz sa zdá byť veľmi dôležitou aktivitou v rámci REL, kde hrá viac než jednu úlohu a je svojim spôsobom interaktívnou aktivitou. Quiz – Pre & Proti: Kvízy prinášajú výzvy a spätnú väzbu. Existujú kvízy s prvkom gamification, ktoré môžu byť zaujímavou možnosťou na ďalšie preskúmanie a využitie. Ako ich vyhodnocujeme? Musíme použiť správne typy otázok, aby sme študentov previedli témou. Nechceme ich zámerne zmiasť otázkami, ktoré budú buď príliš jednoduché alebo príliš náročné. Naša znalosť témy je tu kľúčová, aby sme pripravili zmysluplné otázky.
5.13 Špeciálne typy pre oblast nástrojov 5.13.1 Použitie Webinárového-SW Preferovanou voľbou pre vytváranie kurzu je zvyčajne PowerPoint, ktorý je k dispozícii vo väčšine počítačových systémov. Navyše, obsahuje veľa dostupných šablón, ktoré trénerovi umožnia rýchle generovanie učebného obsahu.9 Avšak pri generovaní powerpointového obsahu treba opatrnosť. Vezmi do úvahy 10 pravidiel Garra Reynoldsa:10 1. Jednoduchosť. Komplikovaný a komplexný odkaz si len ťažko nájde cestu k študentom! 2. Limituj zarážky, odrážky a text. Ak každá snímka vyzerá rovnako, prezentácia bude nudná. Snímka / slideshow nikdy nenahradí dokument, takže radšej poskytni link na dokument alebo svoje vysvetlenie linku, ktorý je možno downloadovať.
Zameraj sa na niečo tak jednoduché, ako je snímka hore.
…a takto to je ešte lepšie…
3. Limituj prechody medzi snímkami a animácie. Môžno ich použiť, ak majú zmysel, ale určite nie zakaždým a nie vždy tie isté dokola.
Organizácia REL tréningu | 60
4. Používaj veľmi kvalitnú grafiku. Obrázky. ClipArt bol navrhnutý pre pomalé internetové pripojenie a slabé grafické procesory. V súčasnosti obrázky vysokej kvality priťahujú pozornosť a sú prínosnejšie. Neváhaj vytvárať svoje vlastné obrázky použijúc smartfón alebo digitálny fotoaparát
Skús sa vyhnúť lacným clip artom ako tento.
Na tejto snímke rovnakej prezentácie / obsahu je obrázok „zatlačený“ do úzadia vďaka jeho editovaniu vo Photoshope.
5. Maj vizuálny motív, ale skús sa vyhnúť štandardným powerpointovým motívom, šablónam. Je veľké množstvo knižníc, ktoré obsahujú motívy. Obetuj trocha času na vyhľadanie motívu, ktorý sa hodí k tvojej téme a bude ju dobre reprezentovať. 6. Používaj vhodné grafy – tie vysvetlia mnohokrát viac ako slová. Tu sú najdôležitejšie príklady. Pamätaj, grafy sú vytvárané prostredníctvom dát, ktoré sú k dispozícii separátne a nie sú viditeľné pre publikum. Horizontálny graf Používa sa na porovnanie množstva. Napr. výsledkov predaja v rámci 4 oddelení firmy.
Vertikálny graf Ukazuje zmenu množstiev v čase. Najlepšie limitovať počet čiar na 4-8.
Organizácia REL tréningu | 61
Koláčový graf Používa sa na zobrazenie percent. Limituj počet častí na 4-6 a vyznač najdôležitejšiu časť kontrastnými farbami alebo jej vyčlenením z grafu.
7. Používaj správne farby. Správna farba môže pomôcť pri presviedčaní a pri motivácii. Štúdie ukazujú, že farba môže zvýšiť záujem a zlepšiť učenie, chápanie a ukladanie vedomostí. Farby možno rozdeliť do dvoch kategórií. Studené (ako zelená a modrá) a teplé (ako oranžová a červená). Studené farby fungujú lepšie pre pozadia, pretože zdanlivo akoby ustupovali od nás do úzadia. Teplé farby zvyčajne dobre fungujú pre objekty v popredí (ako napr. text), pretože tak akoby nám tieto vychádzali v ústrety. 8. Vyber si správne typy písma. Používaj rovnaký výber fontov počas celej svojej prezentácie snímok. Nepoužívaj viac ako dva doplnkové fonty (napr. Arial a Arial Bold). 9. Používaj video alebo audio. Použitie video klipov na ukázanie konkrétnych príkladov aktivuje kognitívne procesy, vďaka ktorým sa človek prirodzene učí. Môžeš použiť video klipy v rámci Powerpointu, a to bez toho, aby si opustil aplikáciu. 10. Venuj čas „slide sorter“ – usporiadaniu snímok. V súlade s Princípom segmentácie multimediálnej vzdelávacej teórie, ľudia chápu lepšie, ak je informácia podávaná po malých sústach alebo kúskoch. Používajúc Slide View a Sliude Sorter môžeš sledovať logickú súslednosť svojej prezentácie a jej postup. Takto môžeš rozhodnúť, či rozdelíš jednu snímku na dve či tri časti, aby tvoja prezentácia mala prirodzenejší a logickejší priebeh.
5.13.2 Použitie e-learningových nástrojov na vytváranie obsahu (e.g. Articulate Storyline) V prvom rade musí byť jasné, že tipy pre použitie Powerpointu sú platné aj pre použitie Storyline. Tu sú niektoré kľúčové momenty, ktoré treba mať na pamäti pri používaní Storyline: 1. Ak plánuješ vyučovať použitie SW aplikácie, uisti sa, že zahrnieš screenshots danej aplikácie. Výrazne to napomôže učebnému procesu. Záznamy obrazovky možno jednoducho vložiť do Storyline. Nasleduj tieto tipy.10 2. Treba vedieť, ktoré platformy budú použité pre tvoj kurz (počítač, notebook, smartfón…). Niektoré typy funkcií a ovládania nemusia byť prístupné na všetkých zariadeniach (viď napríklad limity Java scriptu).11 3. Vži sa do kože vyučujúceho. Bude ťa to sprevádzať v tvojom výbere animácií. Iba tak podporíš metodológiu rapid e-learningu, ktorá dáva zmysel.
5.13.3 Použitie e-learning SW (e.g. Moodle) Počas mojej praxe s e-learningovými nástrojmi na manažovanie som sa stretol s nasledujúcimi princípmi: »» Je dôležité mať celkovú štruktúru na manažovanie kurzu a materiálov prostredníctvom Moodle, pretože ide o veľmi komplexné prostredie. »» Keďže Moodle je tiež schopný ukladať materiály kurzu, treba mať na pamäti: ›› Každý materiál má mať autora
Organizácia REL tréningu | 62
›› K aždý materiál má mať svoj dátum expirácie (napr. 2 roky). Ak nie, nikto necíti zodpovednosť za jeho aktualizáciu a je pravdepodobné, že je zastaralý. Alebo ide o prípad, keď jeho autor odišiel z firmy a bude potrebný manažérsky zásah. ›› Spravuj práva na prístup. Nenechaj každého robiť všetko. Pamätaj, že za istý čas investuješ veľa energie v rámci firmy do budovania moodle knižnice kurzov! DO simplify delivery!
5.14 Hodnotenie, spätná väzba a follow up Pozri aj9 strany 101-104. Hodnotenie prináša spätnú väzbu klientovi, ktorý bol zadávateľom kurzu, účastníkom a trénerovi / tvorcovi REL modulu. Mali by sme mať na pamäti, že čiastková spätná väzba je veľmi dôležitá, aby boli monitorované pokroky účastníkov, a aby kurz získal interaktivitu. Kritériá pre hodnotenie záležia na vopred stanovených cieľoch tréningu. Samotná účasť na kurzoch, čo ako dôležitá, nie je jediným merítkom. K dispozícii máme: ✓✓ Kvízy ✓✓ Testy ✓✓ Dotazníky / Prieskumy ✓✓ Výsledky simulácií, ak sú obsiahnuté v kurze ✓✓ Štatistiky Pre čo najpraktickejšie ďalšie rozmýšľanie o rapid e-learningu odporúčame nasledujúce web stránky: http://webinar2learn.eu/upload/files/0/40/w2l_metodyka_EN_nowa.pdf http://elearningindustry.com/ http://blogs.articulate.com/rapid-elearning/
9 http://newmediaproduction.eu/upload/files/0/10/NMPM_eng_web.pdf p.101-104
Organizácia REL tréningu | 63
Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia
6. RAPID E-LEARNINGOVÁ STRATÉGIA – JEJ VYTVORENIE A IMPLEMENTÁCIA 6.1 Stratégia – čo je to? Za účelom vytvorenia firemnej operačnej stratégie, bez ohľadu na odvetvie, je v prvom rade dôležité poznať a správne porozumieť definícii tohto pojmu. Avšak výber jednej definície z celého radu dostupného v rámci literatúry venujúcej sa tejto téme môže byť zložitý. Prezentujeme tu tie, ktoré predstavujú túto tému najzrozumiteľnejším spôsobom „Stratégia vyjadruje dlhodobé zámery firmy, ktoré korešpondujú s hlavným smerom, ktorým vedie svoje operácie a zároveň prezentuje určité množstvo zdrojov nevyhnutných pre implementáciu prijatých zámerov.“ A.D. Chandler; 1962 „Stratégia je 1) skupina zámerov (úloh), zoskupených do programov a do plánov, 2) vytvára model prijímania rozhodnutí o pozícii a identite firmy, o jej schopnosti využívať svoje prednosti a pravdepodobnosti dosiahnuť úspech na trhu.“ K.R. Andrews; 1971 „Najčastejšie sú stratégie všeobecným programom zameraným na využitie potenciálu kreatív neho systému v najvyššej možnej miere za účelom dosiahnuť stanovené ciele.“ H. Koontz, C. O’Donnell; 1984 1. Rámcová definícia: stratégia je plán zahŕňajúci úlohy odkazujúce na fungovanie organizácie v budúcnosti (zodpovednosť za uskutočnenie týchto úloh nesie top management). 2. Trhová stratégia je program účinných aktivít firmy na relevantnom trhu (ako opozícia voči stratégii vyhľadávania nových výhodných trhov). 3. Firemná stratégia je hlavný program rozvoja firemných operácií. 4. Čiastkové stratégie sú rozhodnutiami o špecifickom type aktivít, rozdelených v rámci firmy alebo týkajúcich sa istých detailnejších záležitostí. Príklad takýchto stratégií môže obsiahnuť napríklad rozhodnutie o umiestnení jej jednotiek, o výške cien, druhu reklamy atď. Dictionary of Business English; 1989 Stratégia – širšie postavený program stanovovania a dosahovania cieľov v organizácii. Reakcia organizácie v primeranom čase na dopad jej prostredia. J. Stoner, R. Freement, Gilbert 1997 Ako si možno všimnúť, všetky definície sa zakladajú na zámeroch, cieľoch firmy a na spôsobe ich úplného dosiahnutia. Podobne je to aj v prípade stratégie rapid e-learningu. Prvým krokom je stanovenie cieľov zavedenie takýchto akcií / takejto činnosti v rámci firmy a následne definovanie spôsobu ich splnenia.
Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia | 65
6.2 Ako je krok za krokom vybudovaná strégia rapid e-learningu? Prvou vecou, ktorej je treba sa venovať v tejto chvíli je zodpovedanie otázky, či je rapid e-learning časťou širšieho systému vedomostného manažmentu v rámci spoločnosti alebo je nezávislou vzdelávacou aktivitou existujúcou súbežne vedľa ostatných firemných tréningových programov. V prvom prípade sa musí rozvíjať vedomostný manažment a vzdelávací model sa musí brať do úvahy. Akákoľvek stratégia znalostného manažmentu by mala zadefinovať, akým spôsobom sa v organizácii bude používať znalostný manažment, ako sa firma chystá zmeniť, aby zabezpečila účinnosť stratégie, aké opatrenia budú prijaté, kto bude na nich dozerať, ako ich činnosť bude vyzerať a aká technológia by mala byť použitá na podporu prenosu poznatkov. Nás zaujíma druhý prípad. Ako je zmienené vyššie, stratégia by mala začínať stanovením zámeru a krok za krokom obsiahnuť prvky, ktoré vedú k jeho dosiahnutiu. Avšak predtým, než spoločnosť stanoví nejaké zámery, musí zhodnotiť aktuálnu situáciu a potenciál pre rozvoj rapid e-learningu v spoločnosti.
6.2.1 Analýza organizácie V danej situácii sa musí zhodnotiť aktuálna situácia organizácie ako aj potenciál pre rozvoj rapid e-learningového systému. Nasledujúce otázky môžu byť nápomocné: »» Aký druh vedomostí / znalostí vlastnia firemní znalci? »» Aký druh vedomostí / znalostí je spoločnosť ochotná zdieľať? »» S kým budú v rámci firmy znalosti zdieľané? »» Budú všetky alebo len časť zdrojov vedomostí / znalostí v organizácii predmetom zdieľania mimo spoločnosti? »» Prečo je istý druh vedomostí / znalostí zaujímavý do tej miery, aby bol zdieľaný vybranými príjemcami? »» Ktorí firemní znalci sú schopní zúčastniť sa zdieľania vedomostí / znalostí? »» Aké sú tréningové / vzdelávacie potreby zamestnancov? »» Aké sú tréningové / vzdelávacie potreby vonkajšieho prostredia, ktoré chce spoločnosť dosiahnuť? »» Vedie ich konkurencia podobné aktivity? Samozrejme, toto nie je uzatvorený zoznam otázok. Možno ho rozšíriť ktorýmkoľvek smerom, berúc do úvahy charakter spoločnosti, ktorá by chcela implementovať rapid e-learning. Pokiaľ ide o dopĺňanie ďalších otázok na zoznam treba si uvedomiť, že tieto musia byť relevantné vo vzťahu k oblastiam, v ktorých by chcela spoločnosť implementovať rapid e-learning.
6.2.2 Definovanie REL cieľa Ako sme sa zmienili vyššie, zámer je základom pre budovanie akejkoľvek stratégie konania. Toto je bod, ku ktorému majú priviesť spoločnosť, firmu ostatné prvky stratégie. Pokiaľ ide o definíciu zámerov, je dobré mať na pamäti SMART. Tento koncept pomáha správne nastoliť zámery, čo naoplátku zvyšuje šance pre ich naplnenie. Je vysoko účinný, pretože vyžaduje precíznu analýzu toho, čo spoločnosť potrebuje dosiahnuť, a to prostredníctvom piatich základných čŕt, ktorými musí disponovať správne stanovený cieľ (zámer).
Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia | 66
Konkrétne: S – specific – cieľ musí byť jasne formulovaný, presný a jednoducho pochopiteľný M – measurable – cieľ musí byť merateľný, čo znamená, že je overiteľné objektívnymi merítkami či a do akej miery bol dosiahnutý A – achievable – cieľ musí byť dosiahnuteľný. Nemôže byť príliš ťažký na dosiahnutie R – realistic – cieľ musí byť reálny, čo znamená, že existujúce zdroje musia byť dostatočné na jeho implementáciu, pričom musí byť skutočným „krokom vpred“ v rámci operácií spoločnosti T – Time-bound – cieľ musí byť bližšie určený v časovom horizonte, jeho dosiahnutie sa nemôže odkladať donekonečna Existuje aj rozšírená verzia tohto modelu – SMARTER. Dve dodatočné písmená akronymu znamenajú: E – exciting – cieľ musí byť „vzrušujúci“, čo znamená, že ani jeho autori ani jeho príjemcovia nesmú byť voči nemu indiferentnými. Musia ním byť motivovaní R – recorded – cieľ musí byť zapísaný, čo napomáha jeho dosiahnutiu – je ťažšie vzdať sa cieľa, ktorý je zaznamenaný Samozrejme, pre rapid e-learningové aktivity nemusí existovať jediný cieľ / zámer. Môže ich existovať viacero. Avšak je potrebné mať na pamäti, že priveľa zámerov môže vyústiť do nejasných cieľov a to môže mať negatívny dopad na celú stratégiu. To je dôvod, prečo je dobré definovať maximálne 3 top priority.
6.2.3 Výber firemných znalcov/expertov Každá spoločnosť má zamestnancov, ktorí z hľadiska organizácie disponujú významnými zna-losťami, ktoré by mali zdieľať ostatní zamestnanci. V danom štádiu prípravy rapid e-learningovej stratégie je potrebné tieto osoby identifikovať a zhodnotiť z hľadiska ich možnej schopnosti zdieľať ich cenné znalosti s ostatnými. Akými chrakteristikami musí byť vyzbrojený ideálny expert? Internet a rozličné publikácie o tejto téme obsahujú veľa zoznamov o žiadaných vlastnostiach. Takmer všetky z nich obsahujú nasledujúce atribúty: »» Široká skúsenosť a rozsiahla znalosť danej témy »» Zanietenie pre istú oblasť znalostí a schopnosť vtiahnuť ostatných do problematiky »» Otvorenosť, komunikatívnosť, trpezlivosť »» Schopnosť prispôsobiť spôsob komunikácie očakávaniam ostatných »» Schopnosť pripraviť tréningové materiály »» Jednanie z vlastnej iniciatívy, schopnosť prezentovať pozitívne modely správania »» Ľahkosť vyjadrovania sa pred kamerou »» Je k dispozícii »» Je odlíšiteľný od iných »» Pragmatický – čo je definované ako schopnosť kombinovať zdieľaný obsah s každodennou prácou prijímateľov Prirodzene, každá spoločnosť, firma môže dodať na zoznam svoje vlastné požiadavky na schopnosti, zjav, schopnosť vyjadrovať sa prípadne na jeho celkovú expertízu.
Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia | 67
6.2.4 Výber rapid e-learning nástrojov Výber nástrojov pre rapid e-learning je úzko spojený s predošlými etapami. Napokon každý môže vybrať nástroje, ktoré umožňujú odovzdanie maximálneho množstva znalostí prostredníctvom vybraných expertov a tak dosiahnuť cieľ. Nasledujúce nástroje možno použiť za týmto účelom: »» Moodle Platform, »» Articulate Storyline »» Gamification »» Webinars »» Presentations (e.g. PP, Google Slideshow, Prezi) Podrobný opis nástrojov, ich výhody a schopnosti sú obsiahnuté v Kapitole 3.
6.2.5 Čas a prístup k tréningu Čas je dôležitým prvkom, ktorý odlišuje rapid e-learning od ostatných e-learningových metód. Metódy a stratégia plánovania e-tréningov sú rovnako podstatnou záležitosťou. Preto venujeme tejto téme zvláštnu podkapitolu – 5.3. Ale i tak môžeme o tejto téme povedať pár slov aj tu, aby sme dodržali poriadok nevyhnutný pre správne budovanie e-learningovej stratégie
6.2.6 Zmeranie dopadu rapid e-learning Stanovenie si cieľov je jedna vec. Nájsť cestu, po ktorej treba viesť spoločnosť, aby sa ciele naplnili, je druhá. Nie je však možné overiť, či boli ciele splnené bez toho, aby sa zmeral dopad aktivít. Jeden z najjednoduchších nástrojov, ktoré môže spoločnosť použiť, je testovanie znalostí. Tento typ testov je pripravený autorom tréningových kurzov alebo firemnými expertami. Umožňujú zmerať úroveň vedomostí získaných účastníkmi kurzu. Avšak nemôžu zmerať, či aplikujú túto znalosť vo svojej každodennej práci. Inou metódou zhodnotenia tréningových kurzov (a to aj plnočasových ako online), je post-tréningový dotazník. Učastníci môžu ohodnotiť svojich trénerov, materiály, rozvrh tréningov, nárast úrovne svojich vedomostí atď. Najčastejšie sa používa 5 stupňová stupnica, na ktorej: »» 1 = veľmi zle »» 2 = zle »» 3 = priemerne »» 4 = dobre »» 5 = veľmi dobre Toto hodnotenie sa zakladá výhradne na subjektívnom názore účastníkov. Nevypovedá o tom, či účastníci zhodnotia túto informáciu v budúcnosti. Ohodnotenie tréningu použijúc Kirkpatrickov model je určite komplexnejšie. Zahŕňa štvorstupňové hodnotenie: »» Úroveň 1: Reakcia účastníkov – hodnotenie hneď po tréningu, napr. vo forme dotazníkov »» Úroveň 2: Hodnotenie – úrovne získania nových vedomostí, zručností a postojov »» Úroveň 3: Správanie – Hodnotenie používania nových vedomostí a zručností v každodennej práci »» Úroveň 4: Výsledky – Hodnotenie miery, do akej boli ciele špecifikované firmou dosiahnuté
Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia | 68
Tento posledný model dovoľuje komplexné prehodnotenie nielen získania vedomostí a spokoj-nosti s tréningom, ale aj dopad nových získaných informácií a zručností na každodennú prácu účastníkov tréningu a zároveň aj naplnenie cieľov firmy.
6.3 Stratégia plánovania tréningov pri rapid e-learning Ako bolo uvedené vyššie, definovanie času a spôsobu tréningu je jeden z najdpodstatnejšch prvkov budovania rapid e-learningovej stratégie. Za účelom definovania týchto parametrov by mala byť vytvorená separátna, menšia stratégia plánovania následných rapid e-learningových tréningov.
6.3.1 Druhy e-tréningov V tomto momente je vhodné pripomenúť, aké možnosti dištančné vzdelávanie ponúka účastní-kom a trénerom. Tento typ tréningu môže byť realizovaný ako: »» Self-service tréning – multimédiá, zdieľanie on-line, organizované v súlade s naplánovaným scenárom, nie je vyžadované zapojenie trénera, može byť realizované v rámci firmy a aj mimo nej bez obavy, že citlivé informácie firmy budú odhalené »» Self-service tréning – e-tréning realizovaný s účasťou experta, s ktorým môže účastník konzultovať hocičo ohľadom témy alebo technické problémy počas tréningu »» Non-self-serice tréning sledovaný supervízorom – e-tréning s trénerom
6.3.2 Rozvíjanie stratégie rapid e-learningovaného tréningu Pripravovanie rapid e-learningovej stratégie veľmi závisí od potrieb firmy a jej zamestancov. To však nie je jediný ovplyvňujúci faktor. Nástroje na vytváranie rapid e-learningu ponúkajú množstvo priestoru pre kreativitu trénera, firemných expertov a ľudí zodpovedných za riadenie vedomostí vo firme. Aby sme sa prispôsobili všetkým týmto faktorom stojí za to zvážiť pár hľadísk: »» Kto budú účastníci tréningu: ›› veľkosť a počet skupín ›› počítačové zručnosti zúčastnených ›› technické možnosti – prístup na Internet ›› potenciál, schopnosti a otvorenosť ku novým spôsobom získavania vedomostí, motivácia sa učiť ›› množstvo času vyhradeného na učenie »» kedy by mal tréning začať a skončiť »» aké (finančné, technické) zdroje je firma ochotná a schopná venovať konaniu sa rapid elearningových tréningov
6.3.3 Typy e-learningového vzdelávania Rapid e-learning je súčasť väčšieho celku – e-learningu. V rámci neho sa rozlišujú štyri typy vzdelávania: 1. Self-education (samovzdelávanie) – učenie sa bez trénera. Účastník prechádza kurzom na mieste a v čase podľa svojho výberu. Tento typ tréningu vyžaduje silnú motiváciu a nezávisloť študenta. Účastníci takýchto kurzov sa medzi sebou nekontaktujú a tréner je fakticky iba autorom učebných materiálov.
Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia | 69
2. Asynchrónne učenie – pri tomto type tréningu má účastník kontakt s trénerom. Avšak nemusia byť online v rovnakom čase. Zvyčajne spolu komunikujú prostredníctvom fóra, chatu alebo e-mailu. Základné výhody tohto typu vzdelávania sú nasledujúce ›› Možnosť vzdelávania v akejkoľvek lokalite – obaja, tréner aj účastníci môžu pracovať na kurze napr.z domu ›› Flexibilita – po zalogovaní sa sú všetky materiály k dispozícii na všetkých zariadeniach a na akomkoľvek mieste s prístupom na Internet ›› Možnosť rozmýšľať o téme a byť v kontakte s trénerom v prípade akýchkoľvek pochybností ›› Nízke náklady – záležia na tom, aká komplexná je téma a celý systém, avšak sú určite nižšie ako v prípade tradičného tréningu. 3. Synchrónny tréning – tréner a účastníci musia byť aktívni, musia sa zúčastňovať tréningu v rovnakom čase. Tento model sa najviac podobá tradičnému tréningu. Avšak realizuje sa online a nie v tréningovej miestnosti. Jeho prínosom je: ›› Interakcia s trénerom a s ostatnými účastníkmi v rovnakom čase. ›› Možnosť pracovať individuálne alebo v skupine ›› Možnosť prezentovať učebné materiály v rámci diskusie ›› Možnosť stáleho monitorovania práce účastníkov 4. Blended learning – zmiešané vzdelávanie – kombinuje kurzy na Internete s tradičnými tréningami v tréningovej miestnosti. Poznanie typov a spôsobov e-vzdelávania umožní prispôsobenie ideálneho tréningového modelu potrebám firmy a jej zamestnancov. Umožní to firme aj výber vhodných nástrojov, načasovanie a tvorbu vzdelávacieho programu pre relevantnú skupinu príjemcov.
6.4 Implementovanie rapid e-learning vo firme E-learning a rapid e-learning sa obzvlášť vo firmách stávajú čoraz populárnejšími. A teraz ešte väčšmi, pretože rapid e-learning sa spája s výraznými úsporami peňazí aj času pri príprave. Kľúčovým problémom je teda to, ako zaviesť tento systém vo firme. Tento proces je vcelku zložitý, pretože neexistuje jediná šablóna alebo recept, ktorý by garantoval úspech. V každej organizácii existujú tucty premenných, ktoré sa musia brať do úvahy a môžu mať vplyv na celú implementáciu procesu. Môže sa stanoviť rámcová konštrukcia, ktorá uskutoční celý proces úspešným.
6.4.1 Príprava na implementáciu rapid e-learning Výhody aplikovania rapid e-learningu vo firme sú dobre známe. Avšak sú tu isté prekážky, ktoré môžu viesť ku zlyhaniu tejto iniciatívy. Aby sa tomuto predišlo, treba pozorne analyzovať potreby a možné problematické momenty v rámci firmy. Nasledujúce otázky tu môžu byť prospešné: »» Mal by byť rapid e-learning implementovaný, a ak áno, ako? »» Aký prínos bude mať implementovanie rapid e-learningu pre firmu? »» Aké úskalia a výhody sa môžu dostaviť v dôsledku zavedenia rapid e-learningu do firemenej organizačnej štruktúry? »» Sú zamestnanci pripravení na zavedenie rapid e-learningu? »» Ako má byť nový nástroj optimalizovaný, aby priniesol čo najlepšie výsledky?
Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia | 70
»» »» »» »»
Akým spôsobom by mali byť znalosti odovzdávané počas tréningov? Aké nástroje sú vhodné na komunikovanie znalostí v danej situácii? Ako sa merajú výsledky rapid e-learningu? Kto by mal byť adresátom kurzu?
6.4.2 Plán implementácie rapid e-learningu Prvý krok pri zavádzaní rapid e-learningu v organizácii je rozvoj plánu. Plán tvorí akcie, projekty a programy a mal by zahŕňať nasledujúce stupne:
Predimplementačná fáza
Pilotná fáza
Fáza plnej implementácie
Predimplementačná fáza – Účelom tejto fázy je príprava prostriedkov požadovaných k plnej implementácii. Najprv sa musia pripraviť zamestnanci. Pilotná fáza – Cieľom tejto fázy je skúšobný test rapid e-learningu v organizácii. Fáza plnej implementácie –Účelom tejto fázy je plán a efektívna realizácia všetkých programov a plánovaných aktivít. Aby bolo možné riadne vykonávať rapid e-learning každá organizácia musí podniknúť niekoľko kĺúčových krokov: »» Posúdenie súčasného stavu – je dôležité určiť na akom mieste je organizácia v súčasnosti; posúdenie súčasného stavu poskytuje dôležitú informáciu pre organizáciu ohľadom mechanizmov, ktoré fungujú, nefungujú a ktoré chýbajú. »» Buduj biznisom vedenú stratégiu – to je veľmi dôležité, pretože všetky e-learning iniciatívy majú stratégiu vedenú biznisom a umožňujú riešiť biznis problémy na bežnom základe. »» Rozvíjaj rámec rapid e-learningu – tento rámec zabezpečuje, že všetky prvky rapid e-learningu sú na správnom mieste, rovnako ako garancie že neexistujú v pláne žiadne medzery. »» Vytváraj plán implementácie – Vývoj plánu je potrebný aby bolo zaručené, že proces implementácie je správne vykonaný, plán implementácie by mal byť založený na osvedčených postupoch iných organizácií, kde rapid e-learning bol už zavedený. »» Dodávaj včasné piloty – Je dôležité vykonať niekoľko pilotných projektov pred spustením programu realizácie; pilotné projekty by mali byť zamerané na špecifický a dôležitý obchodný problém a poskytnúť meraťeľné výsledky; úspech v tejto faze môže podporovať ostatné plánované aktivity.
6.4.3 Bariéry pri zavádzaní rapid e-learningu Existujú tri základné typy problémov, s ktorými sa firma môže stretnúť pri zavádzaní rapid e-learningu. Sú to: »» Ľudské bariéry »» Technologické bariéry »» Organizačné bariéry Ľudské bariéry sa spájajú so strachom z niečoho nového a neznámeho. Navyše môžu zahŕňať problémy s počítačovou gramotnosťou, nízku úroveň obsahu, nepríťažlivosť tréningu a nedostatok študentovej motivácie a pravidelnej účasti. Náplasťou na túto situáciu môže byť príprava
Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia | 71
zamestnancov na zmenu, objasnenie základov a výhod. Ako dodatok možno zorganizovať kurz, ktorý sa zameria na nedostatok sebadôvery pokiaľ ide o počítačové zručnosti alebo tréningový kurz pre program, v rámci ktorého sa bude e-learning / tréningové kurzy uskutočňovať. Vytvoriť stimulujúci program odmien pre najaktívnejších študentov môže byť tiež dobrým riešením. Technologické bariéry zahŕňajú najmä problémy spojené s vekom a kvalitou firemného IT vybavenia a so slabým pripojením na Internet. Pred zavedením rapid e-learningu sa oplatí preveriť, či kancelárske počítače a internetové pripojenie budú schopné uniesť tréning a či netreba modernizovať technickú infraštruktúru. Organizačné bariéry vyplývajú zo všeobecne negatívneho prístupu ku vedomostnému manažmentu a ku zdieľaniu vedomostí v rámci firmy. Prekonanie týchto bariér sa spája s nevyhnutnosťou zmeniť vnímanie manažmentu a s prezentovaním nových riešení medzi zamestnancami prostredníctvom internej komunikácie. Každá firma je iná, rovnako ako postoj zamestnancov ku novinkám. Nie je možné vymenovať všetky potenciálne problémy, s ktorými sa môže stretnúť firma pri zavádzaní rapid e-learningo-vého systému. Je potrebné nájsť rýchlu odpoveď na všetky výzvy v tejto oblasti a nájsť vhodné riešenie pre danú situáciu. Iba rýchla reakcia eliminuje bariéru a umožní, aby zavádzaný systém správne fungoval.
6.4.4 Najlepšie praktiky Nižšie uvádzame zopár najlepších postupov, ktoré zabezpečia úspech rapid e-learningu vo vašej organizácii: »» pristúpiť k analýze potrieb a vzdelávacieho dizajnu pred stavbou online kurzu tak, aby definovali požadované vzdelávacie aktivity, ktoré sa zahrnú do kurzu »» analýza potrieb by mala rozhodnúť, či kurz je typu blended learning alebo všetko online »» inštruktážny návrh by rozhodol, ktorá časť kurz je online a ktorá je face-to-face »» obsah založený na Power Pointe vyjasniť s testami a online aktivitami »» web 2.0 nástroje a systémy riadenia výučby umožňujú zmiešať obsahové moduly vytvorené cez nástroje rapid e-learningu s bohatými interakčnými aktivitami Moduly obsahu dávajú zmysel len ak kompletizujú scenár interakcie alebo sa objavia ako spätná väzba testov a prípadových štúdií »» používať PowerPoint na budovanie štruktúry kurzu, ale spoliehať sa na mapovanie mysle, aby sa prezentovala informácia vo viac syntetickom a vizuálnom spôsobe.1
1 https://en.wikipedia.org/wiki/Rapid_learning
Rapid e-learningová stratégia – jej vytvorenie a implementácia | 72
SLOVNÍK Attention deficit (hyperactivity) disorder (ADD or ADHD) – Porucha pozornosti (hyperaktivita) – Attention deficit (hyperactivity) disorder (ADD alebo ADHD) – „ADHD je častý stav, ktorý postihuje deti a adolescentov, zatiaľ čo ADD je častejšia u dospelých. ADHD je najčastejšie diagnostikovaná mentálna porucha u detí a je príznačnejšia pre chlapcov ako pre dievčatá. Deti s ADHD majú všeobecne výraznejšie problémy s pozornosťou a so sústredenosťou. Zdá sa že nedokážu nasledovať inštrukcie a ľahko ich nudia a frustrujú úlohy a zadania. Tiež majú tendenciu byť neustále v pohybe a sú impulzívne, nezastavia sa, aby pred konaním rozmýšľali.“ (Zdroj: http://www.medicinenet.com/script/main/art.asp?articlekey=2138) Blended learning – Formálny výučbový program, v rámci ktorého sa študent učí čiastočne vďaka obsahu a inštrukciám dodaným digitálnou cestou a prostredníctvom online média s rozmerom možnosti študenta kontrolovať čas, miesto, spôsob a tempo. Content Management System (CMS) – Softvér, ktorý umožňuje jednoduché vytváranie webstránok a jeho zlepšenie / aktualizáciu / a ďalší rozvoj môže byť vykonávaný netechnickým personálom. CMS otvára prístup a dáva plnú kontrolu nad vytváraným obsahom, ktorý je zároveň prístupný ostatným. Desktop virtualization – Koncept izolovania logickej operačnej systémovej jednotky od klienta, ktorý k nemu pristupuje. Avšak neznamená nevyhnutne zaangažovanie virtuálnych zariadení. Sú dve hlavné kategórie, ktoré sa zakladajú na tom, či operačná systémová jednotka funguje na mieste alebo na diaľku. (Zdroj: http://searchvirtualdesktop.techtarget.com/definition/ desktop-virtualization) E-learning – Vyučovacia technika s použitím multimediálnych počítačových technológií, počítačovej siete a Internetu. Expert – nemusí mať nevyhnutne pedagogické zázemie background / skúsenosť s vyučovaním, ale expert je znalcom obsahu a často aj firemných znalostí, ktoré sú pre isté aspekty relevantné. Poskytuje aktualizáciu informácií o obsahu a nástrojoch. Feedback – Odozva, spätná väzba o procese, priebehu, správaní, výsledku atď. Gamification – Zakladá sa na pricípoch známych zo simulácie úloh a z počítačových hier za účelom modifikácie správania ľudí v iných situáciách ako je hra a to preto, aby sa zvýšila zaangažovanosť ľudí. Interface – Alebo návrh interaktívnych prvkov počítačového programu, online služba alebo elektronické zariadenie. Kinestetický výučbový typ – uprednostňuje učenie prostredníctvom použitia tela, rúk a dotykového zmyslu. Learning Content Management System (LCMS) – Systém pre navrhovanie, vytváranie, manažovanie a publikovanie obsahu.
Slovník | 73
Learning Management System (LMS) – Platforma, ktorá umožňuje manažovať a kontrolovať priebeh tréningu / vzdelávania /, generovanie správ o prebiehajúcich aktivitách, vedenie kurzov / tréningov, komunikáciu v rámci skupinovej práce medzi študentmi / účastníkmi a učiteľom / trénerom. Obsahuje tiež modul pre vytváranie obsahu. Micro Rapid E-Learning – malé výučbové sekvencie, zvyčajne nie dlhšie než 15 minút. Môže používať aj you tube ako výučbové prostredie. Moderátor – je potrebný ak je v skupine študentov potrebná interakcia. Môže ním byť aj vyučujúci ale aj špeciálna osoba. Jeho úlohou je zabezpečiť interakciu a zainteresovanosť. Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) – Jedna z najpopulárnejších výučbových platforiem. Na jednej strane ide o CMS a zároveň o LMS. Navigation – Znamená klikanie alebo stláčanie tlačidiel a menu alebo používanie viac-prstových gest za účelom aktivovania funkcií v rámci web stránky, programu alebo aplikácie. Neuroplasticita – „odkazuje na zmeny v nervových dráhach a spojeniach v dôsledku zmien v správaní, v prostredí, v nervových procesoch, v myslení a v cítení – ako aj na zmeny vyplývajúce z telesných zranení. Koncept neuroplascticity vystriedal predošlú predstavu o tom, že mozog je fyziologicky statický orgán a objavuje ako, akými spôsobmi sa mozog premieňa v priebehu života.“ (Zdroj: Pascual-Leone A., Amedi A., Fregni F., Merabet L. B. (2005). „The plastic human brain cortex“, Annual Review of Neuroscience 28: 377–401. doi:10.1146/annurev.neuro.27.070203.144216.) Open-source software (OSS) – Počítačový softvér, ktorý môže byť bezplatne používaný, modifikovaný a zdieľaný kýmkoľvek. OSS je vytvorený ako výsledok spoločného úsilia, v rámci ktorého programátori zlepšujú kód a zdieľajú zmeny s komunitou. PHP prekladač – PHP prekladač inštalovaný v tvojom počítači na rozdiel od diaľkových PHP prekladačov, ktoré môžu byť inštalované na vzdialenom hostiteľskom počítači / serveri alebo vo virtuálnom prostredí. Power Point – Program na prezentáciu snímok vyvinutý Microsoftom. Prezi – Prezentačný a storytelling softvér na báze cloudu pre prezentáciu myšlienok na virtuálnom pozadí. Rapid E-Learning – Metodológia ako rýchlo vytvoriť e-learningové kurzy. Termín je tiež niekedy používaný ako synonymum pre vyučovanie prostredníctvom „malých foriem (modulov)“ alebo vyučovanie „bite-size (vo veľkosti bitu)“. Rapid E-Learning Master – projekt, ktorý prináša súbor technológií, nástrojov a postupov, ktoré využívajú Vyučujúci a Developeri / Tvorcovia kurzov. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) Súbor štandardov a špecifikácií pre na webe založené / fungujúce elektronické výučbové technológie, ktoré určujú komunikáciu medzi obsahom na klientovej strane a systémom hostiteľa. Script – Jednoduchý program v jazyku, ktorý musí počítač konvertovať do strojového kódu zakaždým, keď program beží. Sluchový vyučovací typ – uprednostňuje učenie založené na zvuku a hudbe.
Slovník | 74
Stratégia – Plán na vyššej úrovni, ktorý určuje ako dosiahnuť jeden alebo viac cieľov pod podmienkou neistoty. Stratégia výberu prostriedkov na vykonanie akcií. Stratégia opisuje, ako budú dosiahnuté ciele vďaka prostriedkom. Študent / učiaci sa a účastník kurzu – chce sa vzdelávať prostredníctvom dodávaných REL kurzov tak rýchlo ako je to možné. Za účelom zlepšenia „rapid lerningu“ je potrebná jeho spätná väzba a interakcia s REL modulmi a k nim prináležiacimi dotazníkmi. Štýly / Spôsoby učenia sa – „Štýly učenia zoskupujú spôsoby, akými sa ľudia učia. Každý sa učí prostredníctvom mixu učebných štýlov. Niektorí ľudia môžu zistiť, že majú dominantný spôsob, štýl učenia sa, pričom ostatné používajú v menšej miere. Iní môžu zistiť, že používajú rozličné štýly / spôsoby za rozličných okolností. Neexistuje nejaká správna proporcia. A ani spôsoby učenia sa nie sú fixne dané. Možno sa zdokonaliť v menej dominatných spôsoboch učenia sa, alebo ďalej rozvinúť tie, ktoré už človek používa.“ (Zdroj: http://www.learning-styles-online.com/overview/) Tréner – osoba, ktorá chápe potreby tréningu, pripravuje obsah, využívajúc možnosti, ktoré dáva RELM a vyberá vhodné nástroje pre kurz. Vizuálny (priestorový) výučbový typ – uprednostňuje použitie fotografií a obrázkov pri vyučovaní. Tí, ktorých dominantným učebným štýlom je vizuálny, majú lepšiu priestorovú orientáciu než iné typy. Webinár – Seminár odohrávajúci sa na online webe s prenosom videa a audia cez Internet, a to z jedného zdroja pre širšie publikum.
Slovník | 75
ZDROJE A POUŽITÁ LITERATÚRA Images: opensource from Pixabay Carr, N. (2014): Hogyan változtatta meg agyunkat az internet? – A sekélyesek kora. (How did internet change our brain? – The age of superficials) HVG Könyvek, 2014. Lénárd, A. (2015): A digitális kor gyermekei (Children of the digital era). 3. évf. 1. szám 74-83. (2015) Howe, N. and Strauss, W. (2000): Millennials Rising: The next generation. Knopf and Doubleday Publishing Group. Mccrindle, M. and Wolfinger, E.: The ABC of XYZ. Understanding the Global Generations. UNSW Press, 2009. 1-22. Parlakkilic, A. (2015): Modular rapid e-learning framework (MORELF) in desktop virtualization environment: An effective hybrid implementation in nurse education. Turkish Online Journal of Distance Education – TOJDE 2015 ISSN 1302-6488 Volume: 16 Number: 1 Article 1. Small, G. and Vorgan, G. (2008): IBrain. Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind. Harper Collins, New York.
Zdroje a použitá literatúra | 76