Entre lo banal y lo sensible: La Arquitectura del Placer en los parques temáticos

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Entre lo banal y lo sensible La Arquitectura del Placer en los parques temáticos

LUCIANO BOLOGNA - RENZO CANDIA FAPyD UNR - 2022




Historia de la Arquitectura III Cátedra Arq. Albertalli Monografía Año 2022 "Entre lo banal y lo sensible: La Arquitectura del Placer en los parques temáticos" Luciano Bologna Renzo Candia Facultad de Arquitectura, Planeamiento y Diseño Universidad Nacional de Rosario


Entre lo banal y lo sensible La Arquitectura del Placer en los parques temáticos



ÍNDICE Introducción

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Teorías entre lo banal y lo sensible

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El caso estadounidense: Coney Island

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Rem Koolhaas y el Junkspace Los situacionistas y la deriva Lo banal: Aprendiendo de Las Vegas Lo sensible: Bernard Tschumi y Juhani Pallasmaa El placer

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El origen de los amusement parks Steeplechase Park (1897) Luna Park (1903) Dreamland (1904) Sobre el placer El fin

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El caso rosarino: Tríptico de la Infancia e International Park

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Políticas públicas La granja de la infancia (1996) El jardín de los niños (1997-2001) El International Park (2003) La prevalencia del placer ¿Éxito?

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El caso La Villette: Tschumi vs Koolhaas

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La Villette de Tschumi (1982-1987) La Villette de Koolhaas (1982) Contradicciones

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Conclusión

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Blibliografía

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INTRODUCCIÓN


La sociedad capitalista ha asignado un puñado de tiempo para descansar del trabajo y la especie humana ha intentado llenar ese tiempo con actividades que le permitan olvidarse, al menos por un momento, del trabajo repetitivo. La cantidad de tiempo disponible para el ocio es variable, y pueden ser horas, días o semanas, siempre y cuando se vuelva al trabajo en el tiempo pactado. Ese tiempo ocioso puede ser aprovechado de distintas formas, por ejemplo, se puede salir a caminar por un parque, espacio asignado en la metrópolis por la sociedad capitalista para recrearse y estar cerca de la naturaleza. Se puede ir al cine, para abstraerse de la realidad y observar mundos imposibles. También es posible quedarse en el hogar, si es necesario descansar. Si ninguna de éstas ofertas es seductora, existe la posibilidad de optar por ir a un parque temático. Los parques temáticos existen desde fines del siglo XIX, cuando los avances tecnológicos y el ya saturado sistema capitalista lo permitieron y propiciaron, combinando una serie de aspectos de los parques tradicionales, los circos (que existían desde un siglo antes), los mercados, las ferias, los teatros ambulantes y cualquier tipo de atracción que pueda ser dispuesta para entretener al trabajador en su momento de ocio. Entendemos que dentro de la dualidad Arquitectura Banal contra Arquitectura Sensible, los parques temáticos serían rápidamente encasillados como banales. Sin embargo, queremos rescatar su gran aporte a la cultura popular. Rem Koolhaas escribió 8


en 1995 dentro del libro S, M, L, XL, un ensayo titulado Junkspace1, donde enuncia que existe un tipo de espacio que es el del no-diseño, donde todo se vuelve vulgar. La discusión a plantear es cuándo los arquitectos desafían la etiqueta de espacio basura buscando sensibilizar lo vulgar, dando lugar a experiencias arquitectónicas muy ricas en donde “debería” ser vacía y pobre. Para esto, vamos a apoyarnos de los ejemplos encontrados en distintos parques temáticos, sus ridiculeces, sutilezas y contradicciones, para intentar entender este fenómeno. Para teorizar la acción proyectual de sensibilizar el espacio basura, nos apoyaremos en los escritos del arquitecto Juhani Pallasmaa, que teoriza sobre cómo la arquitectura puede ser capaz de despojarse de la necesidad de alimentar sentidos en las personas, y se traduce en una imagen plana y quieta de lo que debería ser: una pobre fotografía. Por otro lado, para Bernard Tschumi la arquitectura debe transgredir las reglas oscuras o explícitas a las que ha estado atada por siglos, logrando así una transgresión fenoménica, donde no se destruyen los códigos ni las reglas pero sí es introducida una nueva forma de “sobrepasar las inaceptables prevalescencias”2. Creemos importante el papel del placer en la concepción de las obras analizadas, y hacia dónde está apuntado ese placer. ¿Es un placer sensible, realizador, iluminador o es un placer vulgar, banal y vacío?¿Existe realmente una diferencia entre ellos? Al fin y al cabo, el placer es el fin último de, por lo menos, éste tipo de arquitectura. Nuestro punto de partida será una afirmación de Koolhaas en Junkspace: “El espacio basura mejora con el diseño, pero el diseño muere en el espacio basura.’’3. Y su contraparte será la experiencia fenoménica presente (o no) en las obras que analizaremos.

1 En español “espacio basura”. Edición en español por Ed. Gustavo Gilli, año 2002. 2 Juhani Pallasmaa, Questions of Perception. Phenomenology of Architecture (a+u. Julio 1994. Traducción Ana María Rigotti) 3 Rem Koolhaas, Espacio Basura (Barcelona: Ed. Gustavo Gilli, 2002), 7. 9



TEORÍAS ENTRE LO BANAL Y LO SENSIBLE


Rem Koolhaas y el Junkspace Cuando Rem Koolhaas habla de junkspace o espacio basura hace un profundo análisis de las costumbres arquitectónicas modernas y posmodernas del capitalismo salvaje. Establece cómo el espacio deja de serlo cuando se lo piensa únicamente para la superficial forma de vida y de mercado, reinante en el mundo occidental en el siglo XX y principios del XXI y hasta la actualidad. Se desvanece la diferencia entre lo elegante y lo chabacano, lo palaciego y lo vulgar, lo elitista y lo popular -aunque no creemos que esta pérdida de límites sea necesariamente buena o mala-. Similar al caso Las Vegas, pero fragmentado y esparcido por todo el mundo capitalista. Aunque no son los únicos, los aeropuertos, centros comerciales, y parques temáticos pueden encasillarse rápidamente en la categoría de espacio basura: espacios de tránsito rápido, donde todo es una gran infraestructura a la vista y donde cuesta establecer relaciones estables. Para Koolhaas, “el espacio basura no pretende crear perfección, sólo interés. Sus geometrías no son imaginables, sino sólo realizables.”4

4 12

Rem Koolhaas, Espacio Basura (Barcelona: Ed. Gustavo Gilli, 2002), 7.


Los situacionistas y la deriva ¿Qué ideas sobre el placer podemos abarcar desde la modernidad a hoy? Esta pregunta es por lo menos general y compleja, ya que se han dispuesto numerosos desarrollos de algo tan abstracto e inmensurable como el placer. Para comprender la disyuntiva recordamos a los situacionistas, movimiento de crítica social y estética de la sociedad de consumo nacido en la década de los 50s en Europa y que al igual que otros grupos como Archigram o Team X, llevaban consigo un componente conceptual y radical en cuestiones políticas pero, como marcada diferencia, presentaban un desinterés por la creación de imágenes seductoras. La Internacional Situacionista5 tenía en sus filas sólo a unos pocos arquitectos y sus mayores referentes eran artistas plásticos, filósofos y teóricos del arte como Guy Debord, Constant o Asger Jorn. En los escritos firmados en nombre de la IS, vemos fuertes críticas hacia el Funcionalismo y Racionalismo moderno como también al urbanismo y la ciudad capitalista. En el texto de Guy Debord “La Arquitectura y el juego” de 1955, encontramos una fuerte relación entre las ideas situacionistas y la idea del placer concebido en el juego y la arquitectura, oponiendo la actividad lúdica a la “vida cotidiana”. Aquí cobran protagonismo los parques temáticos: ¿serán acaso los únicos lugares donde entregarse al juego, al placer y a lo lúdico, sea de manera vulgar o sensible? Posiblemente no. Otra de las teorías fundantes de la IS es la teoría de la deriva, que consiste en una “técnica de paso sin interrupción por ambientes variados”6: un recorrido por la ciudad, sin dirección cierta y con el fin de descubrir lugares, edificios y sensaciones nuevas en ciudades ya conocidas (fig. 1). Lo importante de ésta práctica, que la diferencia de experiencias anteriores, es su objetivo

5 De ahora en más referida con las siglas IS. 6 Andreotti, L. y Costa, X. (editores) Teoría de la deriva y otros textos situacionistas sobre la ciudad. (Barcelona: ACTAR, 1996). Texto: Debord, G. Teoría de la deriva. 22 13


lúdico-constructivo. No es “perderse sin razón”. Para Debord, la motivación más grande para todas las teorías sobre la arquitectura y la deriva de la IS es la pasión por el juego.7

fig. 1 "The Naked City", collage hecho por Guy Debord en 1957

Ponerse del lado sensible del arte no era tarea fácil. Los situacionistas creían que había que trascender de los procesos artesanos, tomando al arte “libre” para pasar a la cultura artificial y maquinista, sacándole provecho a estas nuevas herramientas que creían indispensables para enfrentar las necesidades a la escala del mundo actual. Si la tarea de los artistas es inventar nuevas técnicas de expresión, “el trabajo maquinista y la producción en serie ofrecen posibilidades de creación desconocidas, y quienes sepan poner estas posibilidades al servicio de una imaginación audaz serán los creadores del mañana”8

7 “Resulta inútil buscar en nuestras teorías sobre la arquitectura o la deriva otras motivaciones que no sea la pasión por el juego.” Andreotti, L. y Costa, X. (editores). Íbidem. Texto: Debord, G. La arquitectura y el juego. 53 8 Andreotti, L. y Costa, X. (editores). Íbidem. Texto: Constant. Sobre nuestros medios y nuestras perspectivas. 77 14


Encontraremos en este estudio ejemplos (como en el caso del Tríptico de la Infancia) que coquetean con estas ideas situacionistas y que, sea adrede o no, se puede identificar un acercamiento a la teoría de la deriva como medio para alcanzar el placer, ya sea de manera más literal como con una interpretación más libre.

Lo sensible: Bernard Tschumi y Juhani Pallasmaa Podemos entender a Bernard Tschumi y a Juhani Pallasmaa como grandes referentes de la Arquitectura Sensible. A pesar de sus diferencias, ambos plantean una mirada sobre la arquitectura desde el sentimiento, ligado a un goce intelectual. En el momento que nos tomamos el tiempo de analizar la línea de pensamiento de Bernad Tschumi, tenemos que tener en claro cuáles son sus intenciones a la hora de encarar un nuevo proyecto y las diversas sensaciones que puede generar. Es así que su arquitectura no tiene sólo que ver con la forma y el espacio, sino con los eventos y el movimiento que ésta propone. Para él, eso es lo que puede llevar a un proyecto a trascender. Uno de los puntos más altos del hacer proyectual de Tschumi es el dibujo: ha dedicado una buena parte de su carrera a desarrollar esta herramienta y poder utilizarla para transcribir sus interpretaciones arquitectónicas de fantasía en proyectos reales. En “The Manhattan Transcripts” (1976-1981), su gran proyecto teórico, Tschumi pudo mostrar estas ideas (conceptos)

fig. 2 Proceso de la utilización de un insumo de la vida cotidiana para pensar un diagrama arquitectónico.

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que se articulan con la realidad (contexto), utilizando diagramas, planos, secciones y fotografías (fig. 2) que se relacionan de manera compleja pero respetando reglas implícitas de interpretación. El propósito de las Transcripts era el de transcribir cosas normalmente alejadas de la representación arquitectónica convencional y ofrecer una lectura diferente de la arquitectura, en la que el espacio, el movimiento y los eventos son independientes y a la vez se relacionan. Estas ideas fueron la clave para el proyecto del Parc de La Villette. La yuxtaposición de reglas, el conjunto de transcripciones y el movimiento como motor de proyecto formaban una interpretación de la ciudad de París como una experiencia coreográfica nunca antes vista para un parque temático, donde el programa está subordinado al rigor de las reglas arquitectónicas. Cuando interactuamos con nuestra realidad espacial nos vemos en la obligación de articular nuestros sentidos con el mismo. La escala, la distancia, nuestros sentidos del tacto, olfato y auditivo entre otros factores, nos permiten conectar de manera introspectiva con nuestro entorno. Como expresa Juhani Pallasmaa “...sentimos placer y protección cuando el cuerpo entra en resonancia con el espacio”9. Esa interacción de la que nos habla es la que permite que el ser humano se identifique con ciertos lugares y sensaciones, y que su entidad se vuelva parte de ese espacio en particular. Con este apartado no tratamos de concentrarnos en la crítica del espacio basura, sino establecer que la idea del placer está directamente relacionada con la identidad del cuerpo con el espacio. Si bien es cierto que existen otros tipos de escenarios carentes de identidad y juicio sensible, creemos importante destacar que para Pallasmaa “la tarea de la arquitectura es crear metáforas existenciales corporizadas que estructuren la existencia del hombre sobre la tierra.” 10

9 10 16

Pallasmaa, J. Íbidem. 93 Pallasmaa, J. Íbidem. 92


Lo banal: Aprendiendo de Las Vegas Robert Venturi y Denise Scott Brown, siendo docentes de Yale, se embarcaron en una extensa investigación del Strip de Las Vegas, nombre popular del conjunto urbano adyacente a la ruta donde nació la ciudad de la lujuria, sede de casinos, hoteles, tiendas, monumentos internacionales y todo lo que uno pueda imaginarse: “la vía comercial por excelencia”11. El libro resultante de ésta investigación, publicado orginalmente por MIT Press en 1972, es un verdadero manifiesto contra el Movimiento Moderno y su pureza arquitectónica. Venturi y Scott Brown revalorizan la Arquitectura Banal, entendiendo y explicando su razón de ser. El aspecto comunicacional de la arquitectura es clave para los autores, donde unos ven un cartel estridente de mal gusto, ellos ven belleza. En cambio, Koolhaas critica la banalización del espacio mientras asiste a ésta y se pelea con sí mismo.

El placer 1. m. Goce o disfrute físico o espiritual producido por la realización o la percepción de algo que gusta o se considera bueno. 2. m. Diversión, entretenimiento.12 Analizando la figura de los parques temáticos se hace imposible olvidarnos del concepto de placer. Entendemos que el placer no es absoluto, sino que es completamente subjetivo y depende del contexto social, cultural y económico. Para algunas personas, el placer puede estar en cosas mínimas, simples, cuando otras necesitan un exceso de “algo” para experimentar placer. Vemos en las definiciones de la Real Academia Española que placer no está claramente definido, sino que puede estar asociado a un

11 Venturi, R. et al. Aprendiendo de Las Vegas: El simbolismo olvidado de la forma arquitectónica. (Barcelona: Ed. Gustavo Gilli, 1978). 22 12 Definciones extraídas del Diccionario de la Real Academia Española. Consultado online en febrero de 2022. 17


sentimiento de realización personal (lo sensible) o simplemente con la diversión y el entretenimiento (lo banal). En su ensayo “The Pleasure of Architecture” Tschumi plantea su perspectiva del placer en cuanto al diseño de jardines y parques citando a Marc-Antoine Laugier, que explica que para esto “debe haber regularidad y fantasía, relaciones y oposiciones, y elementos casuales e inesperados que varíen la escena; gran orden en los detalles, confusiones, alboroto y tumulto en el conjunto.”13. Para Tschumi, el placer se encuentra cuando el concepto y la experiencia del espacio coinciden de manera contundente. El hecho de transgredir y cuestionar las suposiciones académicas establecidas, podían establecer nuevos modelos y reglas jamás antes vistas. Perturbar las estructuras establecidas y que la arquitectura vaya en contra de lo que una sociedad conservadora esperaría de ella. Sería más sencillo para un diseñador que las diversas grillas se ordenen de manera más simple, sin complejizar el programa y optar por una decisión convencional, banal. Tschumi toma como reto transmutar su interpretación de la ciudad en arquitectura viva, y así vuelve un paseo por el parque en una experiencia inolvidable. Él asegura que “cuanto más numerosas y sofisticadas sean las restricciones, mayor será el placer”14, por eso manipular estas reglas y convertirlas en un factor positivo, es su manera de darle sentido y poder a su obra.

13 Tschumi, B. Achitecture and Disjunction. (Cambridge, EEUU: MIT Press. 1996). Ensayo: The Pleasure of Arquitecture. 85 14 Tschumi, B. Íbidem. 88 18




EL CASO ESTADOUNIDENSE: CONEY ISLAND


Koolhaas dedica uno de los primeros capítulos de su libro “Delirious New York” (1978) a hablar del campo de pruebas de Manhattan. Unos 30 kilómetros al Sur de la isla, más allá de Brooklyn, se ubica Coney Island: el epicentro de la banalidad americana, donde los sueños húmedos del capitalismo se hacen realidad y también, se podría decir, donde nacieron. Un desfile de cartelería estridente, entretenimiento vacío, arquitectura barata y escenográfica: un montón de espacio basura, mucho antes de que existiera el término. El lugar físico donde los neoyorquinos que trabajaban en la salvaje Manhattan podían dejar de lado el ser productivos por unas horas e ir ahí a olvidarse de todo. A comienzos del siglo XX, el hasta ese momento tranquilo y alejado balneario de Coney Island comenzaba a transformarse en un paraíso artificial, un espejo que deformaba la imparable voluntad de progreso con la que parecía estar obsesionado el pueblo norteamericano, todo esto teñido con el predominio del placer. Esto fue posible gracias al uso de la energía eléctrica y al uso desprejuiciado de otros adelantos tecnológicos y medios de transporte masivos: el acero, el ferrocarril y el ascensor. Parques de diversiones gigantes como pequeñas ciudades donde todo es posible. Réplicas a escala de acontecimientos históricos, de edificios del pasado y también de la misma Manhattan, conformando un nuevo skyline.

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El origen de los amusement parks Coney Island, advierte Koolhaas, era el lugar que en los fines de semana se convertía en el espacio más densamente poblado del mundo15 (fig. 3), ya que reunía un público de millones de espectadores cada sábado y domingo, en una curiosa ciudadela donde prevalecía lo vulgar y lo banal. Allí es donde los amusement parks, o parques de diversiones, vieron la luz por primera vez. Steeplechase Park, Luna Park, y Dreamland eran los 3 grandes parques de diversiones que brindaban entretenimiento las 24 horas. Y con 24 horas, lo decimos en serio: la invención de la luz artificial y la posibilidad de producir y transportar masivamente la energía eléctrica hacían que en Coney Island existan dos “días”, uno de día y otro de noche. El segundo día era una atracción en

fig. 3 "Coney Island", fotografía de Weegee, julio de 1940. 15

Koolhaas, R. Delirious New York (Nueva York: The Monacelli Press). 33 23


sí misma. Entre las atracciones más concurridas había montañas rusas, autos chocadores... E incubadoras de bebés. Para servirnos luego de la comparación, contaremos brevemente las historias de los tres parques temáticos principales de Coney Island, cómo uno llevó al otro por pura competencia capitalista y cómo cada uno imaginó poder resolver los problemas del anterior. Esto servirá luego para analizar las contrastantes ideologías en las que se plantearon estos parques: los de Coney y los de Rosario.

Steeplechase Park En las últimas décadas del siglo XIX Coney Island ya no era un lugar de retiro de la clase alta cosmopolita, sino que su acceso se había democratizado gracias al Brooklyn Bridge, construido en 1883. Las masas de gente que llegaban a la isla cada fin de semana no permitían montar a caballo por la naturaleza, actividad muy realizada hasta el momento. A principios de la década de 1890, George Tilyou, un “empresario del entretenimiento”, construyó vías por las cuales circulaban caballos mecanizados, que permitían a cualquier persona, aún sin experiencia, montar a “caballo”. Tilyou estaba inventando una proto-montaña rusa (fig. 4) que funcionaba las 24 horas del día a la que llamó Steeplechase, logrando un éxito sin precedentes. En los años subsiguientes, Tilyou empezó a recolectar atracciones de diversos lugares de los Estados Unidos para sumarle a sus famosos caballos y fue así como en 1897 levantó un muro alrededor del área donde había concentrado las atracciones, creando así el primer parque temático de Coney Island, el Steeplechase Park. El parque dispara la popularidad de Coney Island, que recibe cada vez más visitantes en busca de un “placer inocente”16 dentro del mismo. Steeplechase creció desde la oferta desesperada que Tilyou supo crear hacia la gigante demanda de más y más entretenimiento, lo que derivó en un planeamiento más bien irregular y caótico. Lo cual sólo nos preocupa si lo que buscamos en los parques temáticos de principio de siglo es una

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especie de plan urbano que nos sirva para analizar, cosa que, claramente, tenía sin cuidado a Tilyou, que disfrutaba de su éxito. “Si París es Francia, Coney Island, entre Junio y Septiembre, es el Mundo’’17 escribió Tilyou años más tarde.

Luna Park En 1903, otro puente se erguía en la ciudad de Nueva York que conectaba Manhattan con el barrio de Williamsburg, sólo un poco al norte de Brooklyn. Aún más visitantes llegaban a Coney Island para entregarse al placer, que se ofrecía como pan caliente. Es así como Frederic Thompson se apoyó en Elmer Dundy para abrir el siguiente gran parque, Luna Park. Thompson había estudiado arquitectura, pero desencantado con el ya por entonces vetusto sistema Beaux-Arts, abandonó sus estudios para dedicarse a hacer proyectos nuevos. Dundy, en cambio, era (como Tilyou) un “empresario del entretenimiento”, y con sus conocimientos del rubro ayudó a que el Luna Park no sea un absoluto desastre. La idea de Thompson era realmente revolucionar Coney Island desde la arquitectura. Logró inventar un formato de parque con coherencia arquitectónica, construyendo un verdadero manifiesto: “Construí Luna Park con un plan arquitectónico definido. Como es un lugar para divertirse, eliminé todas las convenciones clásicas de su estructura y tomé una especie de libre tipología renacentista y Oriental, usando agujas y minaretes donde sea que pudiera, para conseguir el efecto de júbilo que este tipo de arquitectura genera. (...) Es maravilloso lo que se puede hacer para complacer las emociones humanas mediante la arquitectura, y la simpleza de la misma. Luna Park está construido en esa teoría, y el resultado prueba el valor de ella.”18 El Luna Park era realmente imponente. Contaba con miles de empleados, millones de focos de luz (fig. 5), y alrededor de 1300 torres, agujas y minaretes. A diferencia de Steeplechase Park, Luna estaba diseñado, su apariencia era importante. Thompson tenía el fuerte deseo de lograr el diseño de una ciudad mágica, no

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Koolhaas, R. Íbidem. 38 Koolhaas, R. Íbidem. 39 25


fig. 4 La primera

montaña rusa de la historia. Steeplechase Park.

fig. 5 Luna Park de Noche.

fig. 6 Dreamland,

donde los sueños se hacen realidad.

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solamente vender más entradas. Naturalmente, la competencia capitalista motivó a Tilyou a realizar mejoras en Steeplechase, que no se iba a quedar atrás mientras le sacaban protagonismo. Thompson estaba ensañado con demostrar que lo que enseñaban en las escuelas de arquitectura no servía para la vida contemporánea, y quería construir una verdadera ciudad dentro de Luna Park. El problema es que sus construcciones quedaban cortas: su carácter escenográfico hacía imposible alojar funciones en la mayoría de sus imponentes torres, por más impresionante sea el skyline que logró materializar. Sin embargo, y a pesar de su fracaso ideológico, Luna Park era un éxito rotundo en visitantes, lo cual permitió a Thompson alcanzar su verdadero objetivo, que era establecerse como arquitecto en Manhattan, luego de las infinitas pruebas que realizó en su parque.

Dreamland En 1904, el ex-senador republicano William Reynolds, convertido en inversor inmobiliario se abre camino en Coney Island con un plan ambicioso: “el parque para acabar con todos los parques”. El nombre elegido es Dreamland: el lugar donde los sueños se hacen realidad. Reynolds, que viene de la política, busca complacer a la mayor cantidad de gente posible y mientras Steeplechase y Luna se habían vuelto parques más “populares”, Reynolds, en un acto que puede ser leído tanto como inclusivo como segmentario, anunciaba que su parque estaba pensado para “entretener y divertir a todas las clases sociales”. Dreamland es un parque pensado en planta. Aprendiendo de los aciertos y errores de sus predecesores, Reynolds se sirvió de la “tipología del placer”19 creada por Tilyou y Thompson pero rigidizó el programa para tener un mayor control de sus atracciones: para que el recorrido tenga sentido, las atracciones dependen unas de otras. La idea de Reynolds era, mediante estrategias sumamente calculadas como prescindir de los colores estridentes en sus construcciones (fig. 6) y limitándose al blanco en sus superficies,

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Koolhaas, R. Íbidem. 45 27


conseguir despegarse de la realidad. Que entrar en Dreamland sea entrar al mundo de los sueños. Al final, Reynolds logró que Dreamland sea el parque más importante de Coney Island por su ubicación sobre la costa, su enorme superficie y sus impactantes atracciones, que habían sido pensadas para articularse unas con otras.

Sobre el placer Coney Island era donde se concentraba todo el placer de los norteamericanos. Pero, como antes mencionamos, no existe un sólo tipo de placer. Los millones de visitantes recibían estímulos constantes y vacíos que sólo servían para complacer la mente por un rato. Ese tipo de placer es ilimitado, pero es corto, pobre, no llena al receptor de experiencias inolvidables sino más bien de una sensación ficticia, barata e irreal. Como un cigarrillo. Las personas que llegaban a Coney Island estaban cada vez más desesperadas por conseguir placer. No lo hacían como un acto de realización personal sino como un último manotazo de ahogado para no sumirse en la profunda tristeza.

El fin La conclusión de Koolhaas es que “en búsqueda de proveer entretenimiento y placer ilimitado, Tilyou, Thompson y Reynolds lograron alienar una parte de la superficie terrestre tanto como nunca lo había logrado la arquitectura”20. Inventaron un urbanismo donde las relaciones entre sitio, programa, forma y tecnología eran completamente nuevas. Sin embargo, para la década del 40, Coney Island ya era una sombra de lo que había sido luego del incendio de Dreamland (fig. 7) y de Luna Park y la reconversión programática de muchos de sus parques. Su declive fue decisivo luego de la Segunda Guerra Mundial. A día de hoy, y desde hace algunos años, Coney Island es conocida como el “paraíso recreativo de los pobres”. Ya no quedan

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tantos parques, y se ha construido una gran cantidad de vivienda social en la zona. Por eso creemos que, como primer ejemplo, Coney Island es la realización de lo vulgar, es el espacio de servicio constante, donde encaja perfecto la definición de Koolhaas de espacio basura como “la tecnología de lo fantástico”21.

fig. 7 Incendio en Dreamland, 1911.

21 Título del capítulo "Coney Island, The Technology of the Fantastic", Íbidem. 29 29



EL CASO ROSARINO: TRÍPTICO DE LA INFANCIA E INTERNATIONAL PARK


Alineándose con las ideas de Pallasmaa sobre lo fenoménico: “los sentidos no sólo median la información para el juicio del intelecto, articulan un pensamiento sensible”22, presentamos parques de diversiones que tienen una búsqueda diferente al de los parques de Coney Island. No son parques con fines de lucro que necesitan de un consumidor pasivo y sumiso que pague lo que se le es indicado y no haga preguntas, sino que encontramos en Rosario, Argentina, en los proyectos para la Granja de la Infancia (1996) y el Jardín de los Niños (1997) una búsqueda sensorial digna de destacar. Parte de un plan municipal de reactivación cultural, “la Granja” y “el Jardín” son junto con la Isla de los Inventos, de 2003, (que no incorporamos al análisis arquitectónico), el Tríptico de la Infancia. Son ejemplos de cómo se puede abordar el tema del entretenimiento sin caer en lo banal.

Políticas públicas “Éstos lugares serían imposibles sin enmarcarse en lo público”23, escribe María de los Ángles "Chiqui" González, ex Secretaria de Cultura de la ciudad de Rosario e impulsora intelectual del Tríptico. Creemos importante destacar el estatus

22 Pallasmaa, J. Íbidem. 89 23 González, M. Tríptico de la Infancia y Tríptico de la Imaginación Rosario, Santa Fe, Argentina. Rosario. Agosto de 2015. 32


de público que posee el proyecto, que es ni más ni menos que un proyecto urbano, arquitectónico, lúdico, pedagógico y social. En la concepción del Tríptico existieron muchas preguntas que buscaron ser respondidas por los actores que participaron del proyecto, siempre dejando abierta la puerta para más preguntas o reformulaciones. Ésta es una de las características del mismo: es un proyecto que muta, buscando mejorar y adaptarse al paso del tiempo sin perder su esencia. “¿Era posible crear espacios públicos, permanentes, destinados al juego y la convivencia, a partir de los chicos, pero en realidad destinados al conjunto de la ciudadanía?”24. Como vimos en Coney Island, el mejor parque era el que más rigidizaba su recorrido, en el que menos hubiera que pensar. En Coney Island, paradójicamente, la libertad era un incordio, un freno al placer banal. En cambio, como vimos con los situacionistas que planteaban recorridos aleatorios por la ciudad para descubirirla y sorprenderse, la propuesta del Tríptico es más bien cercana a esta última, pero aparece la idea de la elección: que existan varios recorridos pensados pero que nadie te los indique, que los mismos espacios te lleven a otros, con total libertad. Es una libertad mucho más valiosa que la que añoraban los empresarios estadounidenses de Coney: una del cuerpo y de la mente. Si bien los casos de Nueva York son de principios del siglo XX, y los de Rosario son de fines del mismo (casi 100 años después), creemos interesante la comparación de los primeros “parques de diversiones” tal y como quedaron impregnados en el imaginario popular, con una de las experiencias que los reversionaron, criticaron y mejoraron, en el patio de casa. En palabras de la Chiqui, “somos hijos de la arquitectura y el paisaje, la copia y la deconstrucción. Nuestros espacios no hubieran sido posibles en otro momento histórico.”25.

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González, M. Íbidem. González, M. Íbidem. 33


La Granja de la Infancia (1996) En el caso de la Granja de la Infancia, la experiencia sensorial está presente en toda la obra. La fusión de arquitectura y paisaje está exquisitamente cuidada al punto que la diferencia por momentos se desdibuja. Convocada por la Secretaría de Cultura de la ciudad de Rosario, dirigida por Chiqui González, y la Secretaría de Planeamiento de la ciudad que administraba Rubén Palumbo, la arquitecta Paula Fierro desarrolló el proyecto en un terreno en las afueras de la ciudad, donde se iban a trasladar animales del Zoológico de Rosario, que estaba a punto de cerrar, ya que era un programa que había quedado anticuado. En la nueva propuesta, los animales viven sueltos en la “granja” y tienen contacto directo con las personas que los visitan. El proyecto “fue mutando hacia un espacio para el aprendizaje y la cultura”26, describe Paula. El programa, indicador que se utiliza como base para casi todos los proyectos arquitectónicos contemporáneos, no existía. Al estar liberada de ésta restricción, la arquitecta pudo desplegar sus habilidades incentivada por un fuerte marco conceptual que venía de la idea inicial de Chiqui González. “Paula apostaba a sensibilizar a las infancias hacia el futuro (tengamos en cuenta el cambio de siglo), que no dependan del consumo banal.”27 Dice Rubén Palumbo sobre las ideas de la arquitecta. La idea fundamental del proyecto es que pueda ser atravesado a partir de la curiosidad de los niños, multiplicando las opciones de recorrido, parando en distintos juegos sin un orden específico. Los juegos fueron proyectados por la arquitecta articulados con la topografía artificial y están pensados para estimular el movimiento del cuerpo, la vista y la mente. El laberinto es la síntesis de las ideas de Fierro, ya que está diseñado y ejecutado como un proyecto de arquitectura en sí mismo, que invita a moverse y a pensar, a buscar y perderse jugando (fig. 9). Los colores y las texturas no son casuales, sino que forman parte del proyecto. Se recuperaron edificios existentes, creando espacios flexibles destinados a talleres, aulas y un laboratorio (fig. 8). El

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Fierro, P. entrevista por Candia, R. Agosto de 2020. Palumbo, R. entrevista por Candia, R. Agosto de 2020.


fig. 8 Granja de la Infancia. Pabellón de talleres y aulas.

fig. 9 Granja de la Infancia. Laberinto.

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terreno, los animales, la madera, el hormigón y el agua, el paisaje y la arquitectura -y su relación- constituyen el proyecto.

El Jardín de los Niños (1997-2001) En el Jardín de los Niños podemos analizar por un lado el edificio enterrado (fig. 10) y por otro el resto del predio que articula distintos juegos lúdicos y sensoriales, acompañados con movimiento del cuerpo. Queremos aprovechar para ampliar brevemente la idea antes mencionada sobre los zoológicos, otro tipo de espacio basura donde se hace presente uno de los peores costados del entretenimiento humano: el que depende de que otros seres vivos sufran (similar a los infames infantoriums28, antes mencionados). A finales de los 90s fue desmantelado el zoológico de Rosario, también antes mencionado, y mientras que la Granja nació de un problema que era el reubicar a los animales del zoológico, en su predio se propuso construir un nuevo espacio para el encuentro de las personas con la naturaleza, de un modo mucho más lúdico y amigable, como escribe su autor, Marcelo Perazzo en la memoria del Jardín: “El programa de necesidades habla de un predio que retorna como Jardín de los Niños, como naturaleza viva, donde objetos y personas interactúan con la tierra, el agua y la vegetación existente. En donde el juego, la construcción y la invención colectiva no dividan recursos y se multipliquen en experiencias múltiples. Encontramos en el lago vecino la posibilidad de extender el territorio de proyecto. La montaña, obstáculo inicial, nos da la entrada.”29 La idea del proyecto era recuperar un espacio urbano construyendo un nuevo edificio que se mimetice con el parque, y no invadirlo con monumentos innecesarios. Por eso el edificio se entierra y su techo es utilizado como cubierta verde, continuando el parque. El proyecto es, en palabras de Rubén

28 Lugares de atracción donde se exhibían bebés prematuros en incubadoras, y se cobraba una entrada como si fuera un circo. Muy populares en Estados Unidos a principios del siglo XX. 29 Perazzo, M. Memoria descriptiva “Jardín de los niños”. (Rosario: 041 #7, 2007). 31 36


Palumbo: “arquitectónicamente magnífico”30. Perazzo realizó pocas operaciones pero todas fueron magistralmente pensadas, con una atención al detalle digna de destacar, y una flexibilidad programática y de circulación que está en línea con la idea general del proyecto pedagófico del Tríptico, así como hubieran querido los situacionistas que se piense la ciudad. Perazzo manifiesta una clara intención de mantener las preexistencias, de fusionarse con el terreno y no destruir lo existente, sino potenciarlo. La sutileza de los materiales, las texturas, el techo jardín, la plaza seca enterrada que aporta riqueza y variedad espacial, son todos elementos de arquitectura que, como escribe Pallasmaa, deberían tener un verbo y no un nombre: “El edificio no es un fin en sí mismo, enmarca, articula, reestructura, da significado, relaciona, separa, une, facilita e impide. Los elementos de arquitectura deberían tener un verbo y no un nombre.”31 Por fuera del edificio, hay sobre el parque juegos lúdicos que toman el término y el aspecto de “máquinas” para reconceptualizarlo y plantear un encuentro más humano, que invite al movimiento y al juego, despegándose de la idea de máquina que tanto incentivaba a los arquitectos Modernos. En la entrada del Jardín leemos: “La máquina de imaginar” (fig. 11), mientras algunos de sus juegos son la “máquina de trepar”, la “máquina de sonar” y la “máquina de volar”. El Jardín de los Niños es una obra excepcional, que nunca se desentiende de su carácter lúdico y de juego, apuntado a niños y grandes, sin subestimarlos, sino brindando una experiencia arquitectónica sensorial que puede ser placentera para todas las edades. ¿Qué estaría pensando una empresa privada que sólo quiere sacar rédito del entretenimiento? Si tuviéramos que apostar, diríamos que pondría unos juegos baratos y de dudoso mantenimiento.

30 31

Palumbo, R. entrevista. Pallasmaa, J. Íbidem. 92 37


fig. 10 Jardín de

los Niños. Edificio enterrado. En el centro, muestra de esculturas inspiradas en la Bauhaus.

fig. 11 Jardín de los Niños. Ingreso. Se lee "la máquina de imaginar".

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El International Park (2003) Como tercer ejemplo, el proyecto de Rafael Iglesia para el International Park (2003), también en Rosario, es el ¿punto medio? entre Coney Island y el Tríptico. En un predio municipal a escasos metros del Jardín de los Niños se emplaza un parque de diversiones atípico. El masterplan para el desarrollo infraestructural es proyectado por el arquitecto Rafael Iglesia, por encargo de la municipalidad, con una sensibilidad y una ironía sobresalientes. Sin embargo, el resto del predio es concesionado a un privado, que coloca los juegos de diversiones donde le parece, sin guardar ninguna relación ni con el resto del parque, ni consigo mismos. Si tuviéramos que apostar, diríamos que pondría unos juegos baratos y de dudoso mantenimiento. Pero Iglesia tenía otros planes: el proyecto no reniega de su condición de “equipamiento para parque de diversiones” sino que lo aprovecha y así propone juegos arquitectónicos en la materialización de sus espacios. En los dos pabellones principales, los baños y los boxes para cumpleaños, Iglesia juega con la luz, lo matérico y las ilusiones para crear otra instancia más de entretenimiento, uno que olvida lo banal del resto del parque y se concentra en las sensaciones que quiere generar. En los baños, lucernarios zigzageantes aportan luz cenital y atmosférica, las paredes que dan al exterior son traslúcidas, lo que permite un juego interesante de ambigüedades y equívocos entre el interior y el exterior (fig. 13). En los mingitorios del baño de caballeros, ironiza utilizando unas placas metálicas curvadas que reflejan pero en forma distorsionada32 (fig. 14). En el “pabellón para fiestas” (fig. 12) también existen juegos arquitectónicos entre el entorno, el espectador, y el edificio. La estructura se compone de hormigón y troncos, que Iglesia reinterpreta en “troncos como columnas pre-moldeadas”33 estableciendo un diálogo con los árboles existentes. Por dentro,

32 Similar al caso de la clínica PROAR, proyecto de Iglesia en Rosario, de 2008. 33 Jurado, M. y Urfeig, V. (editores), Rafael Iglesia, obras y textos (Buenos Aires: ARQ Clarín, 2014). 44 39


fig. 12 International

Park. Pabellón para fiestas. En la actualidad, el parque se encuentra cerrado y sus juegos fueron retirados.

fig. 13 International Park. Pabellón de baños.

fig. 14 International Park. Mingitorios del baño de caballeros.

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donde muy pocos elementos tocan el piso, hay un patente esfuerzo por lograr la ilusión de que todo, incluso el hormigón armado, está flotando. Los pabellones de Iglesia no son solemnes, sino más bien irónicos, accesibles y amables, buscando un acercamiento arquitectónico para las masas sin elevarse a lugares inalcanzables. La contradicción está a flor de piel en el International Park, aunque creemos que ésto no impide disfrutar de su arquitectura.

La prevalencia del placer Encontramos en la experiencia del Tríptico, en mayor medida, una búsqueda activa del placer. Un tipo de placer que en la dualidad placer banal o sensible, podemos ubicar del lado de este último. Los proyectos del Tríptico buscan una integración de la arquitectura y el urbanismo con una ideología política de fuerte apuesta a lo público, apoyada en las infancias como impulsoras del proyecto, sin olvidarse de los posibles acompañantes de éstos niños. Es menester que las personas que visiten el Tríptico se vayan con experiencias ganadas. Allí se encuentra el ideal de placer que buscaban Fierro, Perazzo, González y Palumbo, y todas las personas que realizaron la propuesta. En el International Park, Iglesia nos presenta una idea de placer similar, aunque menos serio. Para que el parque sea un espacio de placer total, el placer vacío que puede ser proporcionado por los juegos mecánicos tiene su competencia en los pabellones de Rafa, donde el placer es menos obvio, pero nos podemos encontrar disfrutando sus juegos materiales y tectónicos, sus suaves luces y sus chistes internos, sin siquiera darnos cuenta.

¿Éxito? El Tríptico de la Infancia, llamado por la arquitecta Paola Zini “un dispositivo de apropiación de lo público”34, funciona activamente hoy en día, siendo así cada una de sus partes

34

Zini, P. Un día, una arquitecta: Paula Fierro. 41


reconocibles hitos urbanos y arquitectónicos de la ciudad de Rosario. Tanto en invierno como en verano, los fines de semana, feriados y vacaciones, reciben miles de visitantes diarios. Sus apuestas arquitectónicas funcionaron, ya que cualquier habitante de la ciudad reconoce estos espacios como bellos, importantes para la cultura y el desarrollo pedagógico de los niños y de la sociedad. Lamentablemente, el International Park no puede gozar del mismo reconocimiento que el Tríptico: El parque se encuentra cerrado, ya que en el año 2013 dos niñas perdieron la vida cuando se desprendió un carrito de “la vuelta al mundo”, y junto con otros accidentes menores, nos da la pauta de que el mantenimiento del parque no era bueno en absoluto. Soñamos con que el predio, que está abandonado, sea recuperado por la municipalidad para poner en uso la infraestructura que construyó Rafael Iglesia, pudiendo esta vez, pensar un proyecto público que aporte un valor agregado a la vida recreativa de la ciudad. “Cuidemos lo público, que para algunos es lo único.” Javier, de 10 años.35

35 42

González, M. Íbidem.




EL CASO LA VILLETTE: TSCHUMI VS KOOLHAAS


En la década de los 80s París se encontraba en una reconstrucción urbana importante: el presidente Mitterrand se veía en la responsabilidad de embellecer la ciudad, intentando mediante programas urbanos revalorizar espacios e infraestructuras que habían quedado en desuso. En 1982 se anunció un concurso internacional para recuperar terrenos del mercado de carne y los mataderos de la zona noreste de la ciudad: el concurso para el Parc de la Villette, que se destacaba por la escala en la cual se desarrollaba el proyecto. Se trataba de definir un nuevo tipo de parque con un fuerte contenido programático de edificios públicos, que al mismo tiempo fuera uno de los mayores espacios verdes y turísticos de París, al servicio de toda la metrópoli que mira hacia el futuro. El reto que proponía este concurso era diseñar 55ha de espacio libre con un programa precursor para la perspectiva del diseño urbano, y generó el atractivo y opinión de los principales arquitectos y diseñadores del momento. Más de 400 propuestas llegaron de todo el mundo, entre las que se destacaban, además de las de Bernard Tschumi y Rem Koolhaas, las de Zaha Hadid, Jean Nouvel y Amancio Williams, entre otros.

La Villette de Tschumi (1982-1987) En este caso, Tschumi (que fue el ganador del concurso) 46


aprovechó esta oportunidad para poner sus ideas en práctica y crear una secuencia de espacios que a primera vista nos resulta improvisada, pero que cobran sentido con los 3 sistemas ordenadores por los que se rige el proyecto. Primero se reconoce un sistema de puntos los cuales sirven para establecer una trama de espacios definida y eliminar la jerarquía del sitio. Las grillas de folies son la representación formal de este sistema, que presentan una sensibilidad inequívoca aunque apuesta a pintar de un estridente rojo todas las superficies. Los folies son pequeños edificios con estructuras que no sostienen nada, elementos sin función aparente (por ejemplo, el molino de agua, si bien al lado de un pequeño estanque, está lejos de corrientes de agua) que no nos dejan de sorprender, y a su vez articulan las escenas que nos brinda el parque, estableciendo un sistema de referencias debido a su familiaridad formal y cromática. El sistema de líneas, al igual que el anterior, ayuda a organizar el espacio pero sin coincidir con el de puntos. Su tarea es la de vincular los diversos elementos del programa y coordinar el recorrido del espacio. Este sistema se representa mediante el diseño de galerías, que gracias a sus formas ondulantes, acentúan su propósito: el movimiento. Por último, el sistema de superficies se genera a partir de la superposición de los otros dos sistemas y los utiliza como molde formal para establecer los diversos espacios verdes del parque (fig. 15). Esto establece una secuencia de jardines diversos y de posibilidades escenografías versátiles y cambiantes.

La Villette de Koolhaas (1982) El proyecto que Rem Koolhaas presentó al concurso guarda algunas semejanzas con el proyecto Tschumi en cuanto a las mecánicas organizadoras que usa, aunque su enfoque es mucho más programático (y en este sentido, quizás se aproxime al concepto de junkspace) y, podríamos decir, abstracto. Su primer paso fue el de superponer viejos proyectos de gran tamaño para reconocer rápidamente la escala del proyecto al que se estaba enfrentando. Luego de comprender la escala, comenzó a pensar la organización del proyecto con pasos lógicos que le ayuden a ordenar el programa. En un primer paso, se materializa una grilla 47


fig. 15 Proyecto

de Tschumi para el concurso del Parc de la Villette. Se diferencian los distintos sistemas que utilizó.

fig. 16 Diagramas de Koolhaas para La Villette. Se lee: 1. Hipótesis inicial 2. Las tiras 3. Puntos o confetti 4. Accesos y circulacion 5. La capa final.

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convencional en tiras que delimita los distintos usos que requería este complejo programa y que no necesitan de una arquitectura concreta. Estos encuentros permiten que el espacio cambie de manera camaleónica a medida que se lo recorre. Luego superpone otra grilla tridimensional (similar a los folies), que se extiende por todo el terreno, a la que la denomina confeti (fig. 16). Estas estructuras servirán para albergar distintas actividades como negocios, salones de té, invernaderos, áreas de juego, etc. Era muy importante que estas actividades se distribuyeran por igual en todo el sitio: es ahí donde la utilización de la grilla toma sentido y le permite al usuario una experiencia renovadora a cada paso que da.

Contradicciones Los recorridos de ambos proyectos son resaltables, usándolos de manera inteligente y sensible, pensando en cómo estos iban a repercutir en el usuario. Si creemos que ambas intenciones buscan la prevalencia de la experiencia fenoménica por sobre el consumo banal y convencional, tenemos que decir que lograr que no existan contradicciones iba a ser casi imposible. Es cierto que ambos plantean estas reglas que ordenan el espacio y articulan un paseo inolvidable, pero también nos encontramos con situaciones que están presentes en la arquitectura banal de Coney Island o de Las Vegas: los comercios siguen estando y el consumo sigue apareciendo. Sería muy difícil que sólo la experiencia fenoménica sea el único atractivo. Tschumi no ha logrado en su parque, una vez construido, generar una experiencia totalmente sensible. La Villette no goza de un público constante que visite el parque atraído por su proyecto. Si bien el final es contradictorio, su proceso es relevante y provee tantos espacios sensibles como banales. Podemos encontrar recorridos interesantes, y estructuras banales, articulándose para buscar un espacio de placer.

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CONCLUSIÓN


Cuando pensamos en los parques temáticos, nuestra imagen mental rápidamente nos muestra una “vuelta al mundo”, o una “montaña rusa”. Del inglés “amusement park”, que además de parque de diversiones se puede traducir como parque de entretenimiento o de esparcimiento, un parque temático se asocia como programa arquitectónico con la dispersión, el ocio y, más importante, el placer. En la historiografía de la arquitectura se han dedicado muchos profesionales a investigar sobre el placer. ¿Qué es el placer?¿Dónde se encuentra en la arquitectura?¿Existe un sólo tipo? En este estudio intentamos acercarnos a estas preguntas, no tanto para buscar respuestas sino más bien para contextualizar y pensar cómo han usado, y se puede todavía usar, el placer como herramienta. Herramienta proyectual, herramienta de mercado o herramienta política. ¿Puede la búsqueda del placer mejorar nuestro quehacer proyectual? A comienzos del siglo XX, los primeros parques temáticos fueron concebidos casi accidentalmente en Coney Island por una fuerte demanda del mercado y una ambición por el dinero. Sus resultados, si bien aportaron mucho a la cultura popular (gracias también a Hollywood, que viene moldeando las mentes occidentales desde hace más de 100 años), no fueron de gran aporte arquitectónico ni urbano. Sin embargo, sentaron precedente para que otros proyectistas se apropien de la idea programática y, 52


como vemos explicitado en este trabajo, busquen “entrar por otro lado” a la idea de parque de diversiones, un lugar para entretenerse. La experiencia del Parc de la Villette, en los 80s, nos sirve para identificar en las propuestas enviadas al concurso de Tschumi y Koolhaas una forma de proyectar a gran escala centrada en lo programático como herramienta, que apuntaba además a seducir políticamente a los funcionarios parisinos sin olvidarse de la arquitectura y el planeamiento. El proyecto de Tschumi es un manifiesto concreto de las cosas que venía pensando desde hacía varias décadas en los Manhattan Transcripts, alejadas de la idea mercantil que acompaña a los parques temáticos y acercándose a lo sensible, pensando al usuario como sujeto de placer que podrá experimentar en su secuencia espacial un abanico de sensaciones, sin caer ni en lo vulgar ni en lo solemne. En el caso del International Park, vemos una posible articulación entre lo banal y lo sensible: no hace falta elegir un bando. El masterplan de Rafa Iglesia y los dos pabellones que construyó nos dan cuenta de un arquitecto preocupado por aportar a la ciudad y al parque un lugar de encuentro interesante, rico espacialmente y materialmente, amigándose con lo banal de los juegos mecánicos y dialogando con ellos, logrando una integración máquina-arquitectura-paisaje digna de destacar. El Tríptico de la Infancia es un ejemplo que goza de tener pocas quebraduras ideológicas. Su marco teórico como proyecto pedagógico es tan fuerte que pudo ser orgánicamente trasladado a los proyectos arquitectónicos sin sufrir muchas turbulencias. Lo sensible se manifiesta allí de manera tangible, cercana y directa. La integración de la política con la arquitectura permite espacios de calidad, tanto arquitectónica como sensorial, cultural y social, dentro de un marco de lo público que lo convierte en poco restrictivo. Así son también los recorridos en los edificios y los predios, poco restrictivos, pero minuciosamente calculados. Creemos que el placer siempre va a ser de interés para la arquitectura, ¿qué es el humano moderno sino un sujeto de placer? Sigmund Freud, en su teoría psicoanalítica, sentencia que

53


el principio del placer sienta el propósito de la vida36. No vemos necesaria la dualidad o la pelea entre un placer banal y un placer sensible, sino más bien su integración en lugares, proyectos y edificios en los que podamos acercarnos a la idea de placer en cualquiera, sino en varias de sus formas. ¿Por qué no puede alguien disfrutar de visitar un museo por la tarde, y por la noche subirse al “gusano loco” del parque de diversiones?

36 Doucet, F. Diccionario del psicoanálisis clásico. (Barcelona: Ed. Labor. 1975). 146 54



BIBLIOGRAFÍA

Andreotti, Libero y Costa, Xavier (editores). Teoría de la deriva y otros textos situacionistas sobre la ciudad. Barcelona: ACTAR, 1996. Doucet, Friedrich. Diccionario del psicoanálisis clásico. Barcelona: Ed. Labor. 1975 Holl, Steven. Lugar sin alma, The End of Architecture?. Viena: Prestel, 1992. Traducción Ana María Rigotti Koolhaas, Rem. Junkspace. Barcelona: Ed. Gustavo Gilli, 2002. Koolhaas, Rem. Delirious New York. New York: The Monacelli Press, 1994. Pallasmaa, Juhani. Una arquitectura de los siete sentidos Questions of Perception. Phenomenology of Architecture. Tokio: a+u, julio 1994. Traducción Ana María Rigotti. Tschumi, Bernard. The Manhattan Transcripts. Nueva York: St. Martin’s Press. 1981 Tschumi, Bernard. Architecture and Disjunction. Cambridge, EEUU: MIT Press. 1996 Venturi, Robert, Scott Brown, Denise e Izenour, Steven. Aprendiendo de Las Vegas: El simbolismo olvidado de la forma arquitectónica. Barcelona: Ed. Gustavo Gilli, 1978.

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Se realizaron como material de consulta entrevistas telefónicas a la arq. Paula Fierro, proyectista de la Granja de la Infancia, y al arq. Rubén Palumbo, ex-Secretario de Planeamiento de la ciudad de Rosario (1995-1999) -período donde se realizó el proyecto para el tríptico de la infancia-. Las entrevistas las realizó Renzo Candia en Agosto de 2020.

REVISTAS Perazzo, Marcelo. Memoria descriptiva “Jardín de los niños”. Rosario: 041 #7, 2007. Torrent, Horacio. Al sur de América: antes y ahora. Santiago de Chile: arQ n°51, julio 2002. Jurado, Miguel y Vivian Urfeig (editores). Rafael Iglesia, obras y textos. Buenos Aires: ARQ Clarín, 2014.

ARTICULOS González, María de los Angeles. Tríptico de la Infancia y Tríptico de la Imaginación Rosario, Santa Fe, Argentina. Rosario. Agosto de 2015. Zini, Paola. Un día, una arquitecta: Paula Fierro. https://undiaunaarquitecta2.wordpress.com/ Isaías, Marcela. Tríptico de la Infancia, donde sentir y pensar son una sola cosa. Diario La Capital de Rosario, 25 de noviembre de 2018. 99percent invisible: The Infantorium https://99percentinvisible.org/episode/the-infantorium/ 57


SITIOS WEB Office for Metropolitan Architecture: OMA https://www.oma.com/ Presentación de Rem Koolhaas. 1983 https://www.youtube.com/watch?v=wDBX0OG28A0 Bernard Tschumi Architects http://www.tschumi.com/ Presentación de Bernard Tschumi en Zurich. 2007 https://www.youtube.com/watch?v=SkeKmMxO63E Entrevista a Bernard Tschumi por Paul Finch. 2014 https://www.youtube.com/watch?v=Dac_llP5Dc0 Sitio web de Chiqui González https://chiquigonzalez.com.ar/ Sitio web de Paula Fierro http://www.paulafierro.com.ar/home.html Archivo Amancio Williams https://www.amanciowilliams.com/archivo/concurso-parc-de-lavillette-en-paris Museum of Modern Art (Nueva York) https://www.moma.org

CREDITOS DE IMAGEN Arte de tapa por Luciano Bologna y Renzo Candia Carátulas de los capítulos por Luciano Bologna 58


Fig. 1: Guy Debord. The Naked City. Publicado en: https://www. frac-centre.fr/_en/art-and-architecture-collection/debord-guy/ the-naked-city-317.html?authID=53&ensembleID=705 Fig. 2: Bernard Tschumi. Manhattan Transcript, 1970. Publicado en: The Manhattan Transcripts. Nueva York: St. Martin’s Press. 1981 Fig. 3: Weegee (Arthur Fellig). Coney Island, july 1940. Publicado en: https://www.moma.org/collection/works/51342 Fig. 4: Katie Thornton. 99% Invisible: The infantorium. Publicado originalmente en: https://99percentinvisible.org/episode/the-infantorium/ Fig. 5: Publicado originalmente en: Delirious New York, New York: The Monacelli Press, 1994. 40 Fig. 6: Visto en: https://www.vintag.es/2021/01/dreamland-coney-island.html Fig. 7: Fotografía tomada por Underwood & Underwood Company, 1911. Vista en: https://www.amazon.es/1911-antigua-fotograf%C3%ADa-Island-monta%C3%B1a-Dreamland/dp/B00OXK08K0 Fig. 8: Publicado originalmente en: http://www.paulafierro.com.ar/ home.html Fig. 9: Publicado originalmente en: http://www.paulafierro.com.ar/ home.html Fig. 10: Fotografía tomada por Renzo Candia. 2022 Fig. 11: Fotografía tomada por Renzo Candia. 2022 Fig. 12: Fotografía tomada por Renzo Candia. 2022 Fig. 13: Gustavo Frittegotto. Plataforma Arquitectura: Pabellones Parque Independencia / Rafael Iglesia. Publicado originalmente en: https://www.plataformaarquitectura.cl/cl/02-159444/pabel59


lones-parque-independencia-rafael-iglesia Fig. 14: Gustavo Frittegotto. Plataforma Arquitectura: Pabellones Parque Independencia / Rafael Iglesia. Publicado originalmente en: https://www.plataformaarquitectura.cl/cl/02-159444/pabellones-parque-independencia-rafael-iglesia Fig. 15: Bernard Tschumi Architects. Parc de la Villete. Publicado originalmente en: https://tecnne.com/arquitectura/parc-de-la-villette/ Fig. 16: Rem Koolhaas. Parc de la Villete: Publicado originalmente en: https://oma.eu/projects/parc-de-la-villette

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