REVISTA OFICIAL RESIDENT EVIL CENTER
Nº 4
Making of... Cómo se hizo Resident Evil Gaiden ENTREVISTA Daniel Quesada, autor del libro RE Pandemia
Artículo analítico Estudio de las ventas de la saga y otros puntos de interés
El número de Claire Redfield Especial con datos, análisis y cosplay
Análisis Resident Evil Remake Todo lo que tienes que saber del mejor remake en la historia del videojuego
DIRECCIÓN Felices fiestas Tras varios meses sin dar señales de vida, volvemos a la carga con un número repleto de novedades. Este mes destaca el protagonismo de Claire Redfield con los análisis de Resident Evil Code: Veronica y Resident Evil Degeneration, además de ser personaje del mes. Por otra parte, en noviembre, Enrique García contactó con nosotros para participar en la mesa redonda “¿Están los videojuegos japoneses en crisis?” del Mangafest, de la cuál representé a la web y agradezco enormemente que contara con nosotros; aprovechando la investigación previa, se incluye en este número un reportaje de ventas de la saga y otros de los muchos aspectos que debatimos en la mesa redonda.
Pero es no es todo, hemos podido entrevistar a Daniel Quesada, autor del libro Resident Evil Pandemia, puesto a la venta en abril en España. Como podemos ver, la saga se ha estancado respecto a noticias, es por eso que este número no incluye la sección correspondiente, sin embargo nosotros seguiremos trabajando en la saga, de hecho, ya está disponible la sección Revelations en la web. Tan solo me falta decir: disfrutad de este número, felices fiestas y nos vemos el año que viene con las mismas ganas de trabajar. ;-)
Carlos J. Rodríguez @Karleon_gs
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SUMARIO 6 Making of... Resident Evil Gaiden 10 Reportaje analítico Resident Evil en ventas 12 Entrevista Daniel Quesada 16 Resident Evil Collectors 18 Sección Cosplay Análisis Películas 22 Resident Evil Degeneration 26 Resident Evil Apocalipsis
Análisis Resident Evil Remake
Análisis Juegos 30 Resident Evil Remake 36 Resident Evil Code: Veronica X 39 Enemigos del mes Sujetos de Alexia 40 Personaje del mes Claire Redfield 42 Comparativa Resident Evil 5 46 Reportaje Chibis Entrevista + tutorial 4
Making of... Traducción del Making of de Resident Evil Gaiden
Entrevista Entrevista a Daniel Quesada, autor del libro
Personaje del mes Claire Redfield, superviviente de Raccoon al descubierto Comparativa Resident Evil 5 en todas sus versiones
AnĂĄlisis pelĂcula DegeneraciĂłn, el primer filme generado por ordenador
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THE MAKING OF...
En los últimos años, Capcom ha sido una de las empresas japonesas que ha cedido sus desarrollos a Occidente. Pero, mientras el mundo debate el éxito de estos proyectos, una de las primeras incursiones en la externalización de desarrollos de Capcom, se convirtió en una verdadera joya: Resident Evil Gaiden para Game Boy Color es un clásico infravalorado, y todo gracias a la pequeña compañía británica M4. La historia de este equipo data de más atrás, de
una compañía llamada BITS. Tim Hull, productor y diseñador de Gaiden, clarifica ciertas cosas. “M4 fue fundada por mí y James Cox a finales de 1995. Habíamos trabajado sobre todo en juegos licenciados de 8 y 16 BITS, desde Rasca y pica hasta las primeras incursiones de Sony en juegos con títulos de películas como Frankestein y No escape. Shamid Ahmad nuestro músico también estaba en BITS” Kieron Wheeler, jefe de programación, también es un “ExBITS”, no siempre se dedicó a ello “Me uní en 1995 después de conocer a Tim y James mientras trabajaba en BITS como Artista gráfico 3D” recuerda Kieron “Aprendí mucho sobre programación trabajando en arreglar cosas para otros y estaba buscando un cambio que me permitiese más – M4 fue mi pri-
Fuente: Retrogamer UK (2012) Traducción: Victor González Colaboración: Michael Chandler & Óscar del Águila
mer trabajo a tiempo completo en la programación, mientras James trabajaba en las herramientas y el motor, yo me encargaba de la aplicación y el gameplay de Gaiden.” Los artistas Elliot Curtis y Stefan Barnett se unieron a la compañía más tarde. Como Elliot explica “Me uní en 1998, justo cuando GBC se lanzaba. Tenía mucha experiencia como artista en GB y SNES pero este fue mi primer trabajo como artista y diseñador. Nuestro primer proyecto, “El demonio de Tasmania” nos llevó un tiempo porque James creó todas las herramientas de desarrollo. Las herramientas eran increíbles, así que las utilizamos para crear muchos juegos de GBC, añadiendo características al editor si hacía falta.” La experiencia artística de Stefan es un poco más inusual “Me uní
como artista en el 2000. Fue mi primer trabajo en la industria del videojuego. Venía de trabajar en muchas cosas relacionadas con el arte: anuncios, libros infantiles… Me metí de lleno en Gaiden siendo mi primer proyecto en videojuegos. Luego me convertí en líder artístico del juego además de supervisar la calidad de todos los aspectos artísticos, hice todo el arte de los sprites, el arte de los modelos de combate y todas las animaciones.” Curiosamente, Gaiden comenzó como un juego de Capcom totalmente diferente, como Elliot reveló cuando le preguntaron por qué Capcom escogió a M4 “Si no recuerdo mal creamos una demo impresionante de Dino Crisis para
GBC. Resident Evil ya estaba en desarrollo como un ambicioso port de la versión de Playstation. Dicha versión fue descartada y Capcom nos pidió una versión de Resident Evil con el motor de nuestro Dino crisis” No aparecieron imágenes de esta versión de Dino Crisis y presionamos a Tim para que nos diese imágenes y detalles de por qué M4 la hizo. “Capcom pidió a Virgin una demo de Dino Crisis, Virgin nos invitó a crearla. Utilizaba el modo de explotación y un sistema de combate similar al que Gaiden terminaría utilizando. Era jugable. Los sprites de los dinosaurios en el modo de exploración eran bastante grandes. Tengo copias de seguridad de todo sobre M4, pero estoy en Brasil y las copias están en Reino Unido.” Parece ser que Gaiden llegó a ser porque Capcom no solo quedó
impresionada con la demo de M4, sino que también estaba decepcionada con su ambicioso port de Resident Evil para GBC, que fue cancelada pronto. Elliot explico más, “No sé si había algo interesante sobre esa versión, pero no era muy jugable, así que Capcom la canceló. Pasa todo el tiempo. Vimos el primer intento de llevar Resident Evil a GBC. Todos nos reímos – era el ejemplo perfecto de cómo NO hacer un juego portátil, tienes que diseñar un juego distinto para portátil. Eso nos vino de perlas a nosotros porque Capcom tenía un juego de pacotilla para comparar con el nuestro.” Con M4 trabajando oficialmente en el nuevo survival horror de Capcom, Shinji Mikami, director del RE original, subió a bordo como consejero. Hiroki Kato, planificador del primer RE, está listado en Gaiden también como consejero y planificador, aunque ninguno de ellos puede recordar su intervención, ni siquiera Tim. “Ni idea. Nuestro intermediario en
Virgin tiene que tener más conocimiento sobre eso” Tim también explica la influencia que tuvo Capcom en ellos “Ellos nos dieron la historia básica, nosotros la desarrollamos y pulimos, Capcom nos dio la misión de crear un juego donde siempre fuese aumentando la tensión; nosotros hicimos el resto. Durante el desarrollo fuimos haciendo propuestas y Capcom las aceptó, con algunos cambios menores pero obligatorios. Como cambiar el color de las ventanas del modo combate o añadir uno o dos pixeles al sprite, sólo para eliminarlos después porque quedaban muy grandes. Los mayores problemas eran la escala de los gráficos, el tamaño de los mapas y el sistema de control de combate. La GBC nos exigió la mayoría de las cosas que eran posibles.” Preguntando a Stefan que tipo de herramientas les facilitó Capcom nos reveló que dejaron a M4 utilizar sus propias herramientas. “Recuerdo el primer lamentable intento que nos salió” También nos describe la actitud relajada de Capcom. “No recuerdo que hubiese demasiadas restricciones. Hablando por mí mismo, me dieron mucha libertad con los sprites y el arte del modo combate. No tenía experiencia previa con la animación así que fui autodidacta durante el proyecto. Una buena manera de aprender en un título tan prominente. ¡No creo que en muchos lugares nos dejaran hacer eso!” Desde el punto de vista de Stefan, esta perspectiva fresca del equi-
po ayudó en la creatividad. “Bruce Silverstone, hizo los fondos, Mark Brown, las escenas, y yo que hice los sprites y el modo combate, éramos nuevos en la industria. Como todos los del equipo de arte éramos nuevos no teníamos preconcepciones de cómo debía ser un juego. No estábamos atados por el túnel creativo que he encontrado en muchos artistas en otras compañías para las que he trabajado.” Elliot lo reafirma recordando su libertad creativa, “Pienso que nos dejaban tomarnos muchas licencias en todo sin contar la historia, ¡que es algo que me habría encantado manosear!” El sistema de combate existía desde la versión de Dino Crisis, y solo requería pulirse, que resultó en la mecánica de la barra deslizante. Cuando preguntamos si M4 había experimentado con otros estilos de combate, Tim reveló una fuente de inspiración, “El modo combate fue influenciado por uno de mis videojuegos favoritos: Dungeon Master para la Atari ST. No experimentamos con ningún otro modo. Lo concebimos como un juego con modo exploración en tercera persona y modo combate en primera persona. Quizás por esa razón Capcom nos escogió. Particularmente, Mikami quedó impresionado con el combate en primera persona. Una vez creamos la demo en primera persona, el sistema de control para golpear a los enemigos no era demasiado fácil, sin embargo, fue Mikami quien quiso añadir la barra deslizante. Yo me negué, pero después de implementarla pude ver el porqué de añadirla: convirtió el combate en algo más tenso.” Elliot está de acuerdo en que el combate impresionó a Capcom. “La primera persona lucía impresionante desde el principio. Estoy de acuerdo con Tim. Es algo decisivo, ya que hizo el juego especial.”
“El diseño de combate estaba muy claro desde el principio.” Explica Kieron. “Solo teníamos que hacerlo funcionar. Nos llevó muchos retoques pero llegamos ahí. Era muy divertido y añadía urgencia y tensión a un juego, de otra manera, (aunque no fácil) relajado. También añadió profundidad, ya que permitía diferentes tipos de impactos de los zombies al jugador, y viceversa, y diferentes características de las armas en términos de daño, puntería, efectos de impacto… ¡Además del disparo en la cabeza!” El juego final, incluso una década después, es un juego impresionante, se deja jugar muy bien. Injustamente, la prensa fue crítica con Gaiden condenando los gráficos en comparación con juegos anteriores de RE, pese a estar sobre una plataforma de 8 BITS. Ignora esta incompetencia de los medios y te encontrarás con un juego remarcable con un gran énfasis en la supervivencia. Gaiden es una perfecta deconstrucción de algo técnicamente más avanzado. La munición es limitada – más que en cualquier RE – dando un aire de desesperación. Considerando la atmosfera de RE que transmite Gaiden, quizás sorprende que no todos habían jugado a RE. “Tim y James me prestaron una Playstation después de ofrecerme el trabajo, - admite Stefan. “ ¡Me dijeron que fuese a casa y jugase durante una semana el juego antes de empezar a trabajar! No era gran fan – era un poco lento, ¡prefería nuestra versión!” Kieron, en cambio era más un jugador de PC, “No tenía consola así que no había jugado ningún juego de RE hasta el momento. En aquel momento estaba metido en cosas como Civilization y Shogun: Total War.” Para Tim, la autenticidad radica en el resultado de trabajar codo con codo con el creador de la saga, Mikami. “Las fortalezas de la saga RE, especialmente lo relacionado
el mejor juego nunca hecho. Space Cadets (GBA) estaba completado, pero era diferente y generalmente a las editoras no les gusta arriesgar su dinero en cosas originales, especialmente cuando hay que pagar los cartuchos.” Kiero explica: “Stuntpings tenía un gameplay frenético, algo de humor negro y un montón de destrucción. Estaba muy alejado de su tiempo y alejado de lo que las editoras querían hacer.”
con el survival horror, fueron conducidas por la dirección de Mikami. Los títulos de RE que carecen de la noción de desesperación probablemente tuvieron menos intervención de Mikami. Había momentos donde nos quedábamos perplejos con sus decisiones, pero su acercamiento tan purista y nuestra dedicación creó ese sentimiento de miedo en el juego.” Respecto a la prensa negativa, Tim piensa que es debido a las restricciones de Hardware. Como se vio después, Gaiden era casi un título de GBA. “Si hubiese sido un fan de RE y hubiese querido jugarlo en cualquier lugar. Lo hubiese esperado en GBA. Presionamos a Capcom para que nos permitiese crear el juego en GBA, pero no estaban interesados en aquel momento. Incluso hicimos algunas bonitas demos técnicas. Sin embargo, los productores, tanto de Virgin como de Capcom no encontraron la manera de moverse en esa dirección. Se consideró GBA muy tarde, cosa que implicaba costes en redibujar todos los gráficos etc. Que aumentaban los límites económicos de las empresas. Al final Capcom se mostró decepcionada con que el titulo no se desarrollara para GBA. Ahí es donde colisionan el desarrollo y las políticas.”
Elliot añade, “Cada proyecto que hicimos se vio comprometido por el precio de los cartuchos. Como desarrolladores queríamos RE en GBA. No nos interesaban las ventas o los márgenes. Solo queríamos hacer el mejor juego posible.” Después de Gaiden, M4 lo intentó con Mission: Imposible, que se parecía a Gaiden en algunos detalles y nos da pistas de cómo pudo ser Gaiden en GBA. Pese a sus buenas intenciones, M4 cerró en 2002, dejando tres títulos sin publicar. Elliot nos expande, “Bounty Hunter (PC) era maravilloso. Sobre Stuntpings (Nextgen), fue
Aunque el equipo se separó está claro que todos tienen un gran talento – Gaiden es una prueba clara de ello – Y es una lástima que M4 nunca tuviese una oportunidad justa. Tim refleja para concluir, “Finalmente tiramos la toalla porque no podíamos vender nuestros productos originales a las editoras y ésa era toda la razón de ser por la que fundamos esta empresa. Entonces cogí mi motocicleta y comencé a ir por todo el mundo grabando mis pequeñas películas sobre juegos y deportes indígenas. Tristemente, ningún juego original de M4 llego a las estanterías. Space Cadets y Stuntpings aún los tenemos guardados. Quién sabe, quizás algún día aparecen.”
reportaje analítico
Artículo por Carlos J. Rodríguez Todos consideran que el inicio del Survival Horror lo dio Resident Evil, pero no es así. El primer Survival Horror fue Sweet Home, un juego de NES puesto en venta sólo en territorio japonés en 1989. Además, hay otro título que apostó por este género, Alone in the Dark, lanzado en 1992 para PC. Ambos títulos influenciaron al primer Resident Evil. ¿Están los videojuegos japoneses en crisis?
por hacer nuevos juegos. Y no es para menos, ya que Resident Evil 2 ha superado en ventas a la primera entrega (¿quién dijo que las segundas partes nunca eran buenas?). Las ventas de RE2 son superadas solo por Resident Evil 5, aunque solo si contamos la suma de las versiones de PS3 y Xbox 360.
Para contestar a esta pregunta, centrémonos en varios puntos.
En 2001 Shinji Mikami, el creador de la saga, anuncia el renacimiento de la franquicia en la nueva consola de Nintendo, la Nintendo Game Cube por su gran potencia ya que quería ver su saga con la mejor definición posible. Quería llevar todos los títulos numéricos a la nueva consola y además darle 3 juegos exclusivos: Resident Evil 0, trasladado de Nintendo 64; Resident Evil, remake de la primera entrega y por último Resident Evil 4. Siendo Resident Evil Remake
El boom del Survival Horror
Resident Evil se lanzó en 1996 en Playstation, un proyecto del que Capcom esperaba tener unas ventas bajas aunque satisfactorias. El título ha vendido un total de 5.05 millones de copias en todo el mundo, y sólo en la versión de Playstation. Tras este hecho, Capcom se da cuenta del gran éxito de esta nueva IP, por lo que apuesta
El paso de Resident Evil a Nintendo
lanzado en primer lugar, volvía a apostar por la jugabilidad clásica con nuevos añadidos. Esta entrega ha vendido un total de 1.42 millones de copias. Posteriormente se puso a la venta Resident Evil 0, apostando por lo mismo que REmake. Sin embargo esta entrega vendió algo menos, un total de 1.29 millones de unidades. Actualmente podríamos ver que son buenas ventas, sin embargo, si las comparamos con las anteriores entregas, se puede apreciar una bajada importante en ellas. Este hecho hizo a Mikami replantearse el estilo de juego de Resident Evil 4.
El caso de Resident Evil 4 y la ida de Shinji Mikami Resident Evil 4 siempre fue el lamento de los fans que no podían hacerse con el juego. Y es que había más usuarios en Playstation 2 que en Game Cube. Sin embargo, Capcom desmintió rumores de que se haría un port a la sobremesa de Sony hasta pocos días antes del lanzamiento en la consola de Nintendo. La versión de Playstation 2 se lanzó en octubre de 2005, 9 meses después que en Game Cube. Tal noticia no le gustó a Shinji Mikami, siendo uno de los motivos de su ida de la empresa. Innegablemente debemos ver que pese a ser la versión de Playstation 2 peor gráficamente, vendió más que en su versión original. Posteriormente se hicieron nuevas adaptaciones a PC, Wii y PS3/Xbox 360.
Resident Evil, frente a frente en géneros
Es un hecho que el enfoque al género de acción en la saga le otorga grandes ventas. Podemos ver que Resident Evil Operation: Raccoon City, un título que apuesta por el público de Call of Duty, ha obtenido mejores ventas que Resident Evil Revelations, enfocado a un público más tradicional. Por otra parte, Resident Evil 6 apuesta por contentar ambos tipos de público, teniendo unas ventas más que aceptables. Sin embargo, esta apuesta en distintos géneros está confundiendo a los fans. ¿Cómo será una nueva entrega? ¿Volveremos a jugar a un título con la jugabilidad clásica? Ahora mismo son preguntas sin respuesta, aunque es bastante evidente que Capcom seguirá apostando por el género de acción y aventura, ya que hasta ahora no le ha ido mal.
Ventas totales globales de Resident Evil 4 en Nintendo Game Cube, Playstation 2 y Wii.
La mudanza a desarrolladoras indies y juegos móvil Podemos ver como diferentes títulos de otras sagas tienen gran éxito o van enfocados a otro tipo de jugador. Las empresas indies aportan nuevas ideas, nuevas formas de jugar, en definitiva, aportan nuevos juegos. Resident Evil Operation Raccoon City, desarrollado por Slant Six Games, es el primer juego creado por una empresa indie no japonesa. Últimamente está de moda publicar las franquicias más famosas en los dispositivos móviles. En el caso de Square Enix, publicando bastantes “remakes” de Final Fantasy o títulos con esta marca, a un precio bastante elevado. Capcom todavía no ha apostado por los dispositivos móviles, cierto es que hay juegos de cartas o la versión para iOS/Android de Resident Evil 4 o de la película Resident Evil Degeneration, pero hasta ahora no apuesta fielmente en este sistema.
Conclusiones
Los fans clásicos de la saga piden el regreso del Survival Horror, tener que administrar la munición y medicinas, ese agobio constante por encontrar aquella sala segura y la eliminación de los puntos de control. Los fans “modernos” piden su buena dosis de acción y diversión, volver a ver a sus personajes favoritos y poder pasarlo bien en compañía. Está claro que Capcom no va a poder contentar a todos los jugadores, pero debe apostar por seguir cambiando de estilo de juego hasta lograr convencer a todos los fans. Viendo estos aspectos, podemos concluir que los videojuegos japoneses, en este caso de Resident Evil, sufren de una crisis creativa, pero no una crisis financiera.
ENTREVISTA Daniel Quesada
Autor de Resident Evil Pandemia Editorial Dolmen Lanzamiento abril de 2013 Precio: 19,95€
Lo primero, muchas gracias por haber accedido a contestarnos a algunas preguntas, es un honor para el equipo de Resident Evil Center el poder entrevistarte. Lo mismo digo. Encantado de compartir una charla “friki” con vosotros. Sabemos que eres un veterano fan de Residen Evil pero, ¿lo fuiste desde sus inicios? ¿Cuál fue el primer juego de la saga que jugaste? La verdad es que no. Sí conocía la saga desde el primer Resident Evil, pero fue como en el caso de muchas otras personas: lo vi en casa de un amigo. Recuerdo que me impactaron especialmente las pantallas de carga, con aquella puerta poligonal abriéndose. ¡Era súper tétrico! Jugué un pelín a ese primer Resident Evil gracias a mi amigo, pero realmente no me puse a jugar a fondo hasta Code: Veronica. Después, por interés personal y por mi propio trabajo, jugué a todos los que pillaba.
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¿Cuál es tu entrega preferida? ¿Y la que menos te ha gustado? Creo que Resident Evil 2 fue el que más me marcó. No fue al que más horas dediqué (ese honor es para Resident Evil 4), pero si me encantaba repasar su historia y descubrir sus secretos. Parecía insuperable en aquella época. Respecto al juego que menos me ha gustado, la respuesta es fácil: Resident Evil 6, con mucha diferencia. ¿Tienes predilección por algún personaje de la saga? ¿Quién sería tu Némesis? Supongo que todos hemos pasado por la etapa en la que queríamos ser como Leon. Me parece el más “molón”, por su estética y su forma de ser. Pero bueno, por decir algo original, apostaré por el buhonero. ¡Él es el verdadero triunfador del juego, se hace de oro! Sobre quién sería mi Némesis... Sin duda, las fechas de cierre de cada número de Hobby Consolas.
Te persiguen, te atropellan y, como te descuides, te dejan hecho un guiñapo.
“Los primeros Resident siguen teniendo buenas ideas pero han envejecido mal en materia de control y narrativa” Resident Evil es y ha sido un gran boom en el mercado, sin embargo, durante los últimos títulos se está apostando por diferentes sistemas de juego, e innegablemente, se ha alejado de sus raíces. ¿Cómo sienta esto a un veterano? Lo veo bastante natural. En mi opinión, a veces muchos usuarios se dejan llevar por la nostalgia y se escudan en el “antes sí que se hacían buenos juegos”. Desde mi perspectiva, los primeros Resident siguen teniendo buenas ideas pero han envejecido mal en materia de control y narrativa. Todo necesita evolucionar para seguir siendo atractivo. Pero claro, eso no quiere decir que cualquier planteamiento nos sirva. Como fan de la saga, quiero más terror y menos acción. Capcom ha intentado dar un nuevo enfoque al concepto Survival Horror con Resident Evil 6 llamándolo Dramatic Horror. ¿Qué opinas al respecto? ¡Los japoneses adoran acuñar términos en esa línea! Creo que el cambio es bastante honesto, porque el juego ya no va tanto de sobrevivir como de avanzar por una experiencia dramática, casi cinematográfica. Si mueres, no pasa nada, tienes los checkpoints. Creo que eso ha arruinado bastante la experiencia: ya no “temes por tu vida”. Shinji Mikami, el padre de Resident Evil, está desarrollando The Evil Within, un título del que dice que volverá al Survival Horror ausente en estos años. ¿Crees que este juego recuperará la esencia de Resident Evil? Tengo mucha fe en ese proyecto. Mikami es un perfeccionista nato y
un apasionado de su trabajo. Creo que, si alguien puede recuperar la esencia del Survival en el sector japonés, es él. Es cierto que las primeras imágenes mostradas no sugieren un apartado técnico puntero, pero creo que la atmósfera puede dar en el clavo. Seguro que recuperará mucho de Resident Evil, pero matizando que será “su” Resident Evil. Mikami siempre quiso jugar con lo sobrenatural y lo psicológico en la saga, pero nunca consiguió adaptarlo por motivos de márketing, jugabilidad, etc. Creo que esta podría ser su gran oportunidad. Hablemos de tu libro, Resident Evil Pandemia. ¿Cuál fue el motivo por el que te decidiste a escribirlo? Bueno, hacía bastante tiempo que había escrito mi último libro, Generación Dragon Ball. Una vez entras en esto de escribir libros, siempre estás pensando en hacer otro más, a pesar de que la expriencia es extenuante. Así, el editor de Dolmen me sugirió algunas sagas que le gustaría tratar en una nueva línea de libros sobre videojuegos y Resident Evil estaba entre ellas. Como llevaba tiempo sin escribir y volvía a picarme el gusanillo, pensé “qué demonios, vamos a por ello”. ¿Cuánto tiempo tardaste en escribir esta completa enciclopedia? Más del debido, lamentablemente. Siempre se da el caso de que la fecha de entrega se retrase, pero en este caso se junto que la editorial donde trabajo pasó por malos momentos financieros y tuvimos que redoblar esfuerzos para reflotarla, lo que me impedía dedicar demasiado tiempo a Resident Evil Pandemia. Al final, el grueso del trabajo se estiró hasta los 9 meses, más o menos, con lo que nos perdimos fechas clave como el estreno de Resident Evil: Venganza o el propio Resident Evil 6. Éstos nos
habrían venido bien como excusa para promocionar el libro. Viendo el lado positivo, al retrasar los plazos de entrega, tuve tiempo para hablar de ese juego y esa película en el libro, con lo que el resultado fue más completo. ¿Has pensado en publicarlo también en formato eBook? Creo que podría funcionar bien, pero eso depende de la editorial, Dolmen. Por ahora no trabajan mucho el eBook, aunque supongo que acabarán involucrándose tarde o temprano. Tal y como está el mercado literario en España, ¿ha tenido buenas ventas? ¿Planeas llegar a publicarlo en otros países? Si te soy sincero... ¡No tengo ni idea! Al acabar el año seguramente me cuenten qué tal ha rendido, aunque por la respuesta que los fans me mandan por correo y Twitter, sé que ha calado bastante. Estoy encantado de que la gente lo haya disfrutado. Creo que en el mercado latinoamericano podría funcionar muy bien, pero de nuevo, es algo que depende de Dolmen.
Página 63 del libro.
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Caricatura zombie de Daniel Quesada.
¿Has pensado en escribir una historia con los personajes de Resident Evil? La verdad es que no, porque no sé qué tal se me daría escribir ficción. Hace mucho que no lo practico. Seguramente, si alguna vez me pusiera con ello, optaría más por el guión de un cómic o algo así, pues ahora estoy más en contacto con muchos dibujantes de talento. Por tu lista de libros, vemos que eres fan de sagas como Dragon Ball o Naruto. ¿De qué otras franquicias eres fan? ¿Tienes planteado escribir algún libro más sobre alguna de ellas? De un montón, ahora que lo pienso. En este momento siento especial predilección por Mass Effect y Assassin’s Creed. Sería interesante escribir sobre cualquiera de los dos (de hecho, aprovecho cualquier oportunidad para hacerlo en HobbyConsolas.com), pero quizá Assassin’s Creed sería el más divertido de escribir. Me encanta trastear con las referencias históricas, descubrir qué hay de cierto y qué es falso en su trama, etc.
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Volviendo a Resident Evil, barajemos su futuro con el lanzamiento de las consolas de nueva generación. Wii U nos aporta una nueva forma de jugar, Xbox One y PS4 apuestan por los gráficos y el streaming. ¿Dónde crees que encajaría mejor el regreso de la franquicia? ¡Qué buena pregunta! Todas podrían aportar mecánicas interesantes. Wii U puso muy buenas ideas sobre la mesa con ZombiU, demostró que aún hoy se puede generar terror, aunque el juego acababa perdiendo su gracia pronto. Creo que, si el juego recuperara la mecánica de puzles, el uso del GamePad de Wii U podría ser crucial. Por otro lado, si se quisiera hacer más hincapié en la ambientación, tanto PS4 como One serían más interesantes por su superior capacidad técnica. Quizá PS4 podría dar algo más juego, por un motivo muy curioso: lo bien que reproduce audio su Dual Shock 4. Jugar con eso y lo que se muestra en pantalla podría generar resultados terroríficos. Cuando me pase The Evil Within volvemos a hablar. ;)
Por último, Resident Evil Center celebra ya su doceavo aniversario. Siempre estamos trabajando aunque no haya ningún título en el horizonte. ¿Qué te parecen los contenidos que ofrece la web? De verdad, creo que hacéis un trabajo sensacional. Durante el proceso de documentación del libro descubrí muchísimos datos interesantes gracias a vosotros. Además, ponéis mucha pasión en vuestro trabajo y os curráis mucho las adaptaciones y traducciones. ¡CAPCOM debería poneros un monumento! Muchísimas gracias por haber tomado tu tiempo en contestar a estas preguntas para nosotros. Te lo agradecemos. ¡Gracias a vosotros! ¡Feliz Navidad para el staff y todos vuestros lectores!
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RESIDENT EVIL COLLECTORS Maxwesker México
Alex Wiball Mercerd Argentina
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Colecciones de los fanáticos de la saga. ¿Quieres mostrar tu colección? Contacta con nosotros: redaccion@residentevilcenter.net
Michael Chandler España
Pablo Sánchez Arenas España
Fco Martos Fernández España
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Secci贸n Cosplay Claire Redfield, Chris Redfield y Alexia Ashford
CENTER
Claire Resident Evil Code Veronica Costume Cosplayer: Abril Salafia Edad: 15 años Procedencia: Argentina Fotografía: Antonella Valentine Deviantart: redfieldclaire.deviantart.com Juego favorito: Resident Evil 2 y Code Veronica X Personaje favorito: Claire Redfield Cosplay que te gustaría hacer: Todos los de Claire
materiales - Gargantilla - Remera - Chaqueta - Guantes - Cinturón - Pantalón - Botas
Chris Resident Evil Code Veronica Costume Cosplayer: Matias Peralta Edad: 18 años Procedencia: Argentina Fotografía: CospPhoto Deviantart: matredfield.deviantart.com Juego favorito: Resident Evil Personaje favorito: Chris Refdield Cosplay que te gustaría hacer: Nathan Drake (Uncharted)
materiales - Chaqueta - Pantalón - Botas - Guantes tácticos - Chaleco táctico - Ceñidor - Pistolera de pierna
Alexia Resident Evil Code Veronica Costume Cosplayer: Agos Ashford Edad: 19 años Procedencia: Argentina Fotografía: Antonella Mainini Deviantart: agosashford.deviantart.com Juego favorito: Resident Evil Code Veronica Personaje favorito: Alexia Ashford Cosplay que te gustaría hacer: 1ª transformación Alexia
materiales - Pantalón oscuro de trabajo - Chaqueta “aviador” - Camiseta de lycra de cuello alto negra sin mangas - Botas negras - Pistolera de pierna - Cinturón negro - Linterna frontal - Guantes tácticos
ANÁLISIS
Título original: Resident Evil Degeneration Fecha de estreno: 2008 Género: Acción, terror, animación Formato: DVD, Blu-ray, UMD
La primera película de Resident Evil generada por ordenador se estrenó en 2008, cosechando buen éxito, la trama se centra en las hazañas de Claire Redfield y Leon S. Kennedy. Al inicio de la película, se presentarán unas breves secuencias a modo introducción que situará la historia después de Resident Evil 4, sin embargo, no se mencionará nada de éste.
Caminos separados
Raccoon City está de vuelta, no al menos de forma presencial -aunque aparecerán unas breves secuencias- si no más bien de forma referencial. Claire Redfield vuelve a la escena, pero esta vez en forma de protesta, ya que ha decidido tomar un camino diferente al de Leon y su hermano Chris. Siendo miembro de Terra Save, se dedicará a formar grupos de pro-
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testa e investigación para impedir la propagación en el mercado negro de armas biorgánicas. Aún así, el virus T consigue penetrar en el aeropuerto donde está situado el senador de los EEUU. Durante estas escenas, podemos ver varios personajes nuevos, como la inclusión de una “Sherry Birkin” llamada Rani; el Senador Ron Davis que nos recordará a Brians Irons por su aspecto; Curtis Miller; Angela Miller, la compañera de Leon y por último, Frederic Downig, un tipo enigmático que nos puede recordar a Wesker, al poco avance, se introduce Leon S. Kennedy. Los modelados de los personajes son muy fieles a sus personalidades, en el caso de Leon podemos ver una leve variante en el rostro enfocando a un Leon asiático. Pese ser buenos modelados, los gestos no parecen exteriorizar mucha ex-
Acción a la antigua usanza
Rani junto a su tía dando la bienvenida a Claire Redfield.
Varias secuencias de acción que pondrán los pelos de punta al espectador, y para qué engañarnos, volver a ver a Claire en acción es un suplemento imprescindible en la saga; a Leon pegando balazos a los cráneos de los infectados con su potente mágnum, y varios efectos visuales bastante llamativos, como las explosiones o el fuego, que aunque mejorables están bien definidos para ser una película del 2008. Por otra parte, los escenarios visitados son variados como puede ser el aeropuerto, la base de operaciones o el centro de investigación, entre otros. Todo el
presión. Además, los efectos de sangre y suciedad están muy poco presentes en la película, y no se observarán ni una vestimenta sucia o manchada de sangre, además el pelo, en ciertas ocasiones, no tendrá una movilidad destacable. Los zombis tienen acciones muy fieles a los juegos, incluso se les ha mejorado en ciertas ocasiones la agilidad.
Virus deGeneraTivo
Además del virus T, también estará presente el virus G creado por William Birkin. De esta forma aparecerá un infectado que tendrá el mismo papel que Birkin en Resident Evil 2, pudiendo ver varias de sus formas a lo largo de la película, un elemento idóneo que consigue aumentar el suspense e interés en la película. Cabe decir también que la transformación, pese a impresionante, le fallan los efectos visuales, ya que era de esperar ver efectos en los fluidos desechados en la transformación y efectos de rotura de la ropa. Lamentablemente los zombis y el monstruo G serán las únicas armas bioórganicas que veremos en toda la película.
Leon S. Kennedy se infiltrará en el aeropuerto para sacar a los supervivientes.
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desarrollo de la película recordará a los hechos de Raccoon City, ayudado además por una constante mención a ésta y a un par de escenas donde podremos ver a Leon y Claire con sus trajes del RE2. Leon y Claire no tienen demasiada conversación en la película, algo que los fans echarán de menos. Por último, la película no tiene muchos temas musicales, pero los pocos que hay están bien implantados.
Whilpharma, Umbrella... ¿Tricell?
Como en el caso de Damnation, esta película hace de prólogo histórico de un juego, en este caso de Resident Evil 5 dando una breve pero concisa referencia a Tricell, la empresa farmacéutica que aparece en dicho juego.
Historia
Cumple su cometido logrando enganchar desde el primer minuto. Parecerá que estás viendo el desarrollo de un juego, pues hay un buen equilibro en la acción y conversación.
Aspecto técnico Los modelados están bien definidos, sin embargo se echan en falta algunos efectos de luz, fluidos y otros como el polvo en suspensión, la suciedad y sangre en las vestimentas o efectos de humo mejor implementados.
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Degeneration nos da una buena dosis de acción y nos prepara para la trama de RE5.
Innovación Hace bastante referencia a Resident Evil 2, pero logra ser un nuevo aliciente en la saga y el equilibrio que tiene tanto en su argumento como en acción logra que no aburra. Sonido El doblaje está bien logrado aunque a veces haya algunos fallos. Poco temas musicales en la película pero muy buenos.
PUNTUACIÓN Es un filme que no te decepcionará, pese a fallar en algunos aspectos, es una película que ha envejecido bastante bien. Se echa en falta la presencia de algún personaje familiar como Ada Wong o Wesker. Definitivamente se convierte en una base a seguir en las películas, que se ha cumplido con el último estreno, Resident Evil Damnation.
A
ANÁLISIS
Título original: Resident Evil Apocalypse Fecha de estreno: Septiembre 2004 Género: Survival Horror, Acción Formato: DVD, Blu-ray, UMD
Apocalipsis, la segunda película de Resident Evil, se estrenó en 2004. De la mano de Anderson, este filme se vuelve a centrar en las hazañas de Alice, esta vez en Raccoon City. La película comienza con una breve introducción que resume la línea argumental de la primera película, además, cabe destacar que si no la visteis no os perderéis mucho en el argumento.
Ciudad de los Muertos
Todo comienza con la propagación del Virus-T en Raccoon City. El pánico se desata, y Umbrella, quien controla toda la ciudad, no permite la salida de los supervivientes por un posible contagio con el virus. Entre los supervivientes está la exmiembro de los STARS (Special Tactics And Rescue Service) Jill Valentine, presentada en una secuencia que recordará
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a la introducción del videojuego Resident Evil 3, es interpretada por Sienna Guillory. Con una acertada actuación, Jill estará atrapada en la ciudad con Peyton Wells (Raz Adoti) y una periodista llamada Terri Morales (Sandrine Holt). También se puede destacar la aparición de Carlos Olivera (Oded Fehr) y Nicholai Ginovaef, aunque este último tendrá un papel muy distinto al del videojuego. Volviendo al personaje de Alice, ahora descubre que tiene poderes sobrehumanos, obtenidos por la inclusión genética del Virus-T a su ADN, un guiño al videojuego ya que Wesker también posee poderes sobrehumanos causados por dicho virus. Alice tendrá que combatir contra el tirano del videojuego RE3, Némesis, controlado a distancia por Umbrella, tiene el objetivo de acabar con los STARS, aún
Raccoon City.
así, también se centrará en acabar con Alice. El montaje de este enemigo es bastante fiel al original y se nota una gran mejoría en los efectos especiales, sobre todo en los Lickers.
Cuenta atrás
Los supervivientes tienen que salir de la ciudad antes del amanecer, ya que tras la salida del sol ésta
será destruida por una bomba nuclear. Los supervivientes tienen que buscar a la hija del creador del Virus-T, ya que éste les promete que si consiguen rescatarla de la ciudad, podrán sacarlos de allí. Esta niña, llamada Angela Ashford, toma la función de Sherry Birkin (como curiosidad podemos ver que se apellida igual que Alfred y Alexia del videojuego Code: Veronica). De esta forma, los supervivientes pasan por escenarios conocidos en los videojuegos, como el cementerio y las oficinas, y otros nuevos que ayudan a aumentar el suspense, como son el colegio y la iglesia. Estos escenarios son bastantes lúgubres, con gran cantidad de enemigos y una correcta utilización de elementos característicos de la zona. En cier-
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ta medida se echa de menos a los característicos Hunters del videojuego, sin embargo, la aparición de los conocidos lickers y cerberos consigue integrar por completo la acción. La ambientación de la película está correctamente implementada, pese que si la comparamos con otras películas de zombis de aquella época, podría quedarse algo corta.
Umbrella lives
Argumentalmente es una película bastante pobre, se basa en el juego pero le da un giro bastante inesperado que marcará a las siguientes películas. Personajes como Leon Kennedy, Claire Redfield e incomprensiblemente Chris Redfield no tienen mención en la película. Además, se echa de menos una visita por la comisaría, y por qué no, a Brian Irons como antagonista. Esta segunda película fue brutalmente criticada por los medios de comunicación, algunos incluso la suspendieron. Aún así, consiguió mayores benéficos que la primera. De nuevo, si eres fan de la saga y no te importa la introducción de nuevos elementos y personajes, así como una gran variación en el argumento, te lo pasarás bien con la película.
Historia
De nuevo rompe los moldes respecto a la saga de videojuegos, La trama no está correctamente complementada, rozando aspectos que no debería tocar.
Aspecto técnico Se nota un aumento en la calidad de escenas de acción, así como en los modelados de Nemesis y Lickers. Los efectos audio-visuales te harán disfrutar de la película al 100%. Gran interpretación por parte de los actores.
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Innovación Pese a estar basada en la saga de videojuegos, al menos consigue crear una historia original aunque se empleen elementos de los videojuegos. Se echa en falta más variedad de enemigos. Sonido De nuevo, un doblaje bien ajustado junto a impresionantes efectos sonoros. Algunos de los temas de la película recordarán a la banda sonora tan agobiante de las consolas.
PUNTUACIÓN Pese a ser una película con un gran apartado técnico, no logra sorprender a los más veteranos de la saga. Ver a un personaje tan querido como Jill Valentine hará que aumente bastante el interés en la película, aunque éste no tiene un papel totalmente protagonista como debiera ser. Aún así, si quieres pasar un buen rato no está demás ver esta película.
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Anรกlisis
RESIDENT EVIL REMAKE 31
ANÁLISIS
Título: Resident Evil Primer lanzamiento: Febrero 2002 Consolas: Nintendo Game Cube, Wii Género: Survival Horror Jugadores: 1 En 2002 se lanzaba en exclusiva para Nintendo Game Cube el remake del primer título de la saga. Pese a ser un remake, Mikami lo consideró como el renacimiento, considerado por muchos como Rebirth. Retorno del terror Julio de 1998, el equipo Alpha de los STARS de la policía de Raccoon City deben buscar a los miembros del equipo Bravo, desaparecidos un día antes en el bosque de Raccoon. Al inicio de la partida podremos elegir entre dos niveles de dificultad, el fácil y el normal, añadiendo el nivel difícil una vez finalizado el juego. Además, habrá que seleccionar el personaje con el que jugaremos. Jill Valentine es experta en abrir cerraduras y llevará como objeto personal la ganzúa con la que podrá abrir cierres
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simples, además, también posee dos bloques más que Chris en el inventario. Por otra parte, Chris Redfield es experto en el manejo de pistolas, por lo que de vez en cuando conseguirá propiciar un balazo crítico a las armas biológicas, su objeto personal es un encendedor, muy útil a lo largo de la partida. Tras la introducción del juego, nos situamos en una Mansión aparentemente abandonada y es ahí cuando comienza el festín de terror. STARS frente a Umbrella La misión en la Mansión es conseguir salir con vida y encontrar a Chris Redfield o Jill Valentine, dependiendo del personaje escogido. No tardaremos en encontrarnos con el primer zombie en una terrorífica escena depredadora. Durante el trascurso del juego ten-
Las criaturas de Umbrella te lo pondrán difícil para escapar de la Mansión. Zombies, cerberus, arañas... ¿Lograrás sobrevivir?
dremos que resolver puzzles cada vez más enrevesados, además no hace falta decir que muchos de ellos son totalmente nuevos, lo único reutilizado de la versión original en estos son algunos ítems. Cabe destacar también un nuevo recurso, los llamados objetos de autodefensa como puñales, pistola eléctricas o granadas, que nos permitirán escapar de las garras de las BOWs, con la ayuda de estos objetos conseguiremos ahorrar munición, ya que, a menos que juegues en la dificultad más baja, será muy escasa. Y no sólo la munición, los medicamentos identificados en hierbas también tendrán una aparición moderada, por lo que no es recomendable usar estos medicamentos hasta que el personaje esté en estado “cuidado”. Además de la Mansión, visitaremos otras áreas, como un pequeño cemen-
terio con lápidas rotas, el jardín con la presencia de un ser que será tu Némesis, cuevas con amenazadoras arañas o el laboratorio con diferentes BOWs. Cada uno de esos escenarios tendrá armas biológicas cada vez más dementes y peligrosas. ¡Ahora los Hunters no son los más peligrosos! Una vez que derribemos a un zombie, este caerá al suelo aparentemente muerto, pero no es así, ya que al poco tiempo revivirá en un zombie mutado llamado Crimson Head. Estos nuevos zombies correrán y golpearán con sus zarpas. Al final, si todo va bien para tu personaje, lograrás escapar de la mansión de Umbrella en unas 10 horas. Gráficos de miedo A estos elementos hay que añadir el impecable trabajo visual del título. No hay ni una sola ha-
bitación o zona vacía o sin algún detalle artístico o decorativo, tales como esculturas, vasijas, probetas con algún ser o materia orgánica, retratos o simplemente texturas tétricas son algunos de los muchos detalles que conforman los escenarios. A estos elementos estáticos tenemos que añadir las animaciones del entorno, como la lluvia, la niebla, los relámpagos, los efectos de luz o los reflejos que obligarán al jugador a estar atento, ya que el peligro acecha en cualquier esquina. Los modelados de los personajes y enemigos están cuidados hasta el más mínimo detalle incluidos los accesorios en los uniformes, desgarres en la ropa o piel putrefacta. Los movimientos son más naturales y no parece que los personajes estén controlados como marionetas, aún así, como el control es heredado de su predece-
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Desafía tu mente Nuevos puzzles en los escenarios rediseñados. Esta es la sala de los cuervos, el puzzle original era pulsar los botones en el orden de edad del varón representado en los cuadros. En este nuevo puzzle, la cosa cambia, ahora es un puzzle más cromático... aunque los cuervos atacarán igual.
Los zombies resucitan de nuevo Una vez tumbados los zombies volverán a la vida si no han sido rematados de un balazo en el cráneo o son quemados. ¿El resultado? La mutación a Crimson Head, un nuevo zombie más fuerte, más veloz y mucho más peligroso. Este de la izquierda antes era un arquitecto...
Nuevas áreas más aterradoras Además del rediseño y reestructuación de los escenarios del clásico, hay nuevas áreas, como este jardín pegado a la cabaña donde conocerás a Lisa Trevor. ¿Crees tener lo que hace falta para descubrir estas nuevas zonas llenas de trampas y enemigos?
Este nuevo monstruo aparecerá por sorpresa. Lisa Trevor... ¿Trevor? De que nos suena ese nombre...
sor, al principio puede ser incómodo e impreciso. Los escenarios, de nuevo son prerenderizados, sin embargo, gracias a todos estos efectos y al magnífico trabajo de los modelados, quedan integrados a la perfección. Se echa en falta algún detalle más en la animación de los escenarios, como el goteo de sangre o el movimiento de alguna cortina. Sonidos desde el inframundo Al aspecto gráfico le sumamos el gran trabajo sonoro, ya que todos estos elementos nombrados es-
Gráficos
Modelados detallados, escenarios variados con texturas y animaciones bien trabajadas pero con alguna posible mejora. A veces las sombras no se definen bien.
Diversión Recomendado jugar con cascos y a oscuras para aumentar el suspense. Es un juego para un solo jugador, se puede disfrutar en compañía pero no tendrás la misma tensión. Un verdadero Survival Horror.
tarán acompañados de gemidos, truenos, disparos y la magistral banda sonora que mantiene los temas del Resident Evil original, eso sí, remasterizados. La música es un elemento imprescindible en el juego, que ayuda a crear tensión en momentos cruciales como la persecución de un zombie o la rotura de algún cristal. Melodías más relajantes nos ayudarán a saber que esa zona es segura y melodías más rítmicas nos alertarán de algún peligro. Además, también hacer hincapié en el buen doblaje de los personajes en la lengua de Shakespeare.
Duración Completarás la primera partida en unas 10 horas. Si eres muy apasionado a los Survival Horror, con los diferentes modos de juegos y su gran rejugabilidad garantizarán que lo juegues durante años. Sonido Las melodías te atraparán y crearán momentos de tensión. Sonidos ambientales muy realistas y un doblaje sublime.
Formas de sufrir gratuitamente Una vez superada toda esta locura se desbloquearan golosos extras con los que aumentar la duración del título. Podrás desbloquear un nuevo nivel de dificultad, trajes para los personajes, armas secretas y algunos modos extras cumpliendo ciertos requisitos. El modo Supervivencia hará que los baúles no estén conectados entre sí, además de desactivar el modo automático al apuntar. Por otra parte, existe otro modo aún más difícil; ese es el modo Invisible, en este modo todos los enemigos son invisibles y el modo automático de disparo está desactivado, la única forma de detectar a los enemigos es por el sonido que emiten y porque se reflejan en las superficies. ¿Crees estar preparado para adentrarte al verdadero mundo del Survival Horror?
PUNTUACIÓN Si ya jugaste a la versión original es posible que no te atraiga demasiado el juego, aún así todo fan de la saga debe jugarlo porque aunque su historia es la misma, en sí es otro juego distinto por todas las novedades que incluye. Recomendado a los amantes del Survival Horror.
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ANÁLISIS
Título: Resident Evil: Code Veronica / X Primer lanzamiento: Febrero 2000 Consolas: Dreamcast, Playstation 2, Nintendo Game Cube Género: Survival Horror Jugadores: 1 Code: Veronica es el primer título canónico no numérico relacionado con el argumento principal de la saga. La primera versión se lanzó en exclusiva para Dreamcast en el 2000. Dos años después, este título se adaptaba a Playstation 2 y Nintendo Game Cube llamándolo Resident Evil Code: Veronica X.
Where are you Chris?
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El juego nos sitúa tres meses después de los hechos de Resident Evil 2 y 3, Claire Redfield viaja a la base de Umbre-
lla de París en busca de su hermano, Chris Redfield. Lamentablemente, Umbrella le hace prisionera y le traslada a la prisión de Rockfort Island. Allí conocerá a Steve Burnside, un chico de 17 años también prisionero del complejo, de donde tendréis que escapar enfrentándoos a las criaturas infectadas por el virus T. Visitando el Palacio, dará con Alfred Ashford, que creyendo que ha sido Claire la que ha soltado el virus en su isla, tenderá una trampa a la joven pareja. La historia principal la comenzamos con Claire Redfield, y aproximadamente, la segunda mitad la terminaremos con Chris Redfield. Con él, volveremos a rejugar algunas zonas visitadas por Claire, como el centro militar o la terminal antártica. Disfrutaremos de una trabajada historia; descubrir el legado de los Ashford, reencontrar-
se con viejos conocidos y un sin fin de curiosidades y secretos dignos de ser aclamados, se podría haber considerado este título como uno más en la línea principal, ya que hace presencia y referencia a personajes de dicha trama.
Código Verónica
Volviendo al clásico, tendremos que hacer frente a hordas de zombies con munición muy escasa, además, hay reaparición automática de estos a medida que se avanza en el juego, por lo que el jugador estará obligado a ahorrar munición. El número de hierbas curativas también es moderado, por lo que es necesario ser precisos a la hora de disparar o, como medida preventiva, utilizar otro camino. También estarán de vuelta los Cerberus y los Hunters, incluso una versión mejorada de estos últimos, dotándoles de veneno. Por otra parte, hay nuevos enemigos como el Bandersnatch, que puede estirar su brazo para golpearte o agarrarte. Enemigos de todas las
tallas, que podrás hacer frente con la pistola, ametralladoras, la escopeta o la ballesta, que regresa tras su aparición en la comisaría de Raccoon. Cabe destacar que en esta ocasión se han establecido unos pocos puntos de control si morimos, en general antes de los enemigos más fuertes, seguramente por el nivel de frustración de los jugadores en las anteriores entregas. Algunos de los escenarios a visitar serán: la prisión donde comienza la trama, pasando por el centro militar, donde tendremos que ir de un lado para otro para ir desbloqueando puertas y poder avanzar así al palacio, donde deberemos resolver acertijos para lograr ciertos objetos que nos permita salir de esta isla infernal. Los escenarios ahora son poligonales y no prerenderizados, además gracias a esto, la cámara ya no será fija sino que irá girándose para acomodar
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Batalla Extrema
De nuevo el cara a cara de Albert Wesker con Chris Redfield.
la visión del personaje, que volverá a ser manejado con el mismo sistema de control de las anteriores entregas. Escenarios detallados y cambiantes, con buenas texturas y efectos visuales como la oscuridad, el reflejo de las llamas o las sombras de los enemigos ligada a los efectos de disparo de las armas, que ahora son más realistas. Los enemigos, al igual que los personajes, están perfectamente definidos y en armonía visual con los escenarios. Todo esto, ligado a la majestuosa banda sonora del juego, hará que disfrutemos de un experiencia inolvidable, el tema de la residencia privada es extraordinario, no lo olvidarás. El lamento
Gráficos
Modelados muy logrados, escenarios en 3D y animaciones mejoradas. Algunas texturas podrían mejorarse, aunque el acabado es correcto. Disponible en versión HD.
Diversión Lo pasarás de miedo con este juego. Es un Survival Horror en toda regla, te perderás docenas de veces, te quedarás sin munición y mendigarás por una hierba verde. No apto para estresados.
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de los zombies, el gruñido de un hunter o el aleteo de un murciélago son detalles que harán aumentar el suspense junto con el perfecto doblaje de los personajes.
Diferencias sutiles
Existen varias diferencias entre ambas versiones, la primera de ellas es el remodelado de Steve Burnside, ya que en la primera edición se parece a Leonardo Di Caprio. Hay otros cambios como la introducción de nuevas secuencias, diálogos o tener que hacer otro puzzle para avanzar. Los gráficos, la música y la historia no han sido modificados.
Duración Completarlo te llevará unas 13 horas la primera vez, y entre 8 y 10 las siguientes. Es muy rejugable aunque tiene solo un nivel de dificultad. Sonido Melodías muy acertadas en los diferentes escenarios. Sonidos aterradores con un buen doblaje.
La entregas anteriores podías completarlas en unas 2 o 3 horas, sin embargo, este juego rompe este sistema dándonos aproximadamente 13 horas muy satisfactorias. En la primera versión, un minijuego llamado Extreme Battle, recuperado de Resident Evil 2, estará desbloqueado desde el principio; en la segunda versión habrá que desbloquearlo completando el juego. En este minijuego podrás tomar control en primera o tercera persona, de hasta cuatro personajes con armas preestablecidas y con munición infinita. La finalidad es que vayas pasando por distintas salas repleta de enemigos en el menor tiempo posible; la última sala aguarda un finalista del juego. De esta forma, Resident Evil Code: Veronica X recoge todo lo mejor de las entregas clásicas, le da un nuevo enfoque y mantiene un alto nivel de Survival Horror, ¿serás capaz de lograr alcanzar la victoria sin morir ni una sola vez?
PUNTUACIÓN Code: Veronica se convierte en una de las mejores entregas a nivel argumental. No sufre de altibajos argumentales o en dificultad, te mantiene al límite durante toda la partida y te hará pensar en los diferentes rompecabezas que tiene. Más de lo mismo pero visto desde otra perspectiva.
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enemigos del Personaje delmes mes
sujetos de alexia
Ambos son víctimas de los experimentos con el virus T-Verónica a manos de Alexia Ashford. Tras ser infectados, parece ser que tienen un pequeño recuerdo de lo que fueron en su vida anterior. Alexander reacciona después de que hieran a su hijo Alfred, y Steve reacciona justo antes de matar a Claire logrando liberarla de un tentáculo. Tras ser gravemente herido, Steve vuelve a su forma humana y logra despedirse de Claire diciéndole que la ama. Albert Wesker revela en Code Veronica X que se hace con el cuerpo de Steve para extraer el virus T-Veronica, incluso da a entender que podría revivirlo.
personaje del del mes Personaje mes
claire redfield Nació en 1979, sin fecha específica. Antes del desastre de Raccoon City, Claire estudiaba en una universidad de arte. Su actriz de doblaje es Alyson Court, además, también la interpreta en las películas. Mide 1,69 metros y pesa 52,4 Kg. Su primera aparición la hace en Resident Evil 2. En la versión 1.5 es Elza Walker la que ocupa el papel de Claire y no es hermana de Chris, pero mantiene su afición a las motos. Mantuvo en estrecha relación de hermana mayor con Sherry Birkin en Resident Evil 2 y la vuelve a tener con Rani en Resident Evil Degeneration. Es en Code Veronica donde conoce al rival de su hermano, Albert Wesker. Se une a Terra Save tras los hechos de Resident Evil Code Veronica. Se considera por tanto un personaje adaptable, ya que puede hacer su lucha contra el bioterrorismo de forma pasiva o agresiva. Ha protagonizado 3 videojuegos Su última aparición cronológica la hace en la película Resident Evil Degeneration, que junto a Leon, debe combatir de nuevo contra el virus T.
Apariciones Claire Redfield
Resident Evil 2 Incidente de Raccoon City Septiembre de 1998 19 años
Resident Evil Code: Veronica/X París/Rockfort Island/Antártida Noviembre de 1998 19 años
Resident Evil: Degeneration Hardvarville 2005 25 años
COMPARATIVA
Título: Resident Evil 5 Versiones comparadas: Playstation 3, Xbox 360, PC Género: Acción, Survival Horror Jugadores: 1-2 (Historia); 2-4 (multijugador)
El esperado título de la saga que desembarcaría en la actual generación fue uno de los que despertaron mayor expectativa en el mundo, el titulo, protagonizado por Chris Redfield y Sheva Alomar, llegaría el 5 de marzo de 2009 a Japón, y el 13 de marzo del mismo año a Norteamérica y Europa para PlayStation 3 y Xbox 360. La mezcla de Survival Horror/Shooter le dio a Capcom un éxito en ventas por encima de las expectativas con
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un número para nada despreciable de 5,80 millones de unidades vendidas a nivel mundial, convirtiéndole en el cuarto juego de la franquicia que supera la barrera de los 4 millones unidades comercializadas. En esta ocasión, haremos un repaso por las 3 versiones que vieron luz del juego, por un lado la original para las 2 consolas de sobremesa, por el otro la de PC, que no se quedaría atrás siendo su lanzamiento el 18 de septiembre de 2009, y por último, la Gold Edition, que contiene nuevos añadidos como la posibilidad de jugar con el mando Move de PS3 y los capítulos “Lost in Nightmares” y “Desperate Escape”; un refuerzo para ampliar más las historia así como otros extras.
RESIDENT EVIL 5 VERSIÓN XBOX360 / PS3
África, el lugar señalado donde Chris Redfield, agente de la BSAA, es enviado a investigar sobre los rumores de una posible Bio-Arma, pero no estará solo, ya que contará con la ayuda de su compañera Sheva Alomar. Se apoyarán mutuamente para poder salir vivos de las más duras pruebas y aparecerán personajes tan importantes como Jill Valentine y Albert Wesker. A pesar de continuar la fórmula de Resident evil 4, logra emocionar y divertir. Se observan un apartado gráfico muy puntero, donde destacan especialmente los escenarios y los personajes. La Banda Sonora incluye una mezcla entre electrónica y orquesta que acompañará en todo momento. Capcom hizo una gran labor al incluir enemigos de toda índole, como los Majini (huéspedes de las nuevas plagas) que estarán dando caza constantemente a nuestros héroes. Uno de los añadi-
dos que más llama la atención es el Modo Cooperativo, en el que 2 jugadores pueden disfrutar del juego o del Modo Mercenarios, un clásico ya entre las entregas anteriores, en el que es posible controlar a varios personajes del título eliminando a la mayor cantidad de enemigos en un tiempo determinado. Es un juego muy completo, en el que a pesar de perder la identidad de Survival Horror característica en la saga, no defraudará a los fans con una historia que engancha de principio a fin junto con una jugabilidad adictiva y emocionante. Ahora bien, hay ciertos aspectos tecnológicos que se diferencian en ambas consolas, beneficiando mayoritariamente a la de Xbox 360 y lo recalcaremos en dos puntos. Definición: Es fácil notar que la calidad de tex-
turas en la versión de 360 es mayor a la de PS3, donde no sólo el detalle en los personajes y en los escenarios es mejor, si no que contraria totalmente con el filtro de la máquina de Sony que difumina la imagen. Consistencia en la tasa de frames: En la aparición de muchos enemigos, o efectos climatológicos, en Xbox 360 todos estos momentos de carga gráfica se solventan con gran naturalidad, pero en PS3 estos procesos pueden lograr que se congele un poco la imagen. De todas formas esto ocurre pocas veces así que no es un detalle que afecte su jugabilidad. Estos aspectos unidos con la posibilidad de conectar dos consolas para jugar en modo cooperativo en Xbox 360, algo no posible en PlayStation 3, pueden ser determinantes para escoger con que versión quedarse.
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RESIDENT EVIL 5 GOLD EDITION XBOX360 / PS3
El 12 de marzo de 2010 fue la fecha escogida por Capcom para lanzar al mercado esta nueva edición de Resident Evil 5 para el disfrute de todos los que quedaron con ganas de más en el juego original. Esta versión cuenta con los 2 DLCs lanzados anteriormente. El primero, “Lost in Nightmares”, que acontece en 2006, en el que Chris Redfield y Jill Valentine se infiltran en la mansión de Ozwell E. Spencer, la aventura regresa un poco más al clásico Survival Horror, con puzles y momentos de terror clásicos en la franquicia. El segundo, “Desperate Escape”, las dosis de acción no se harán faltar, Jill Valentine y Josh Stone en su huida por las instalaciones de Tricell deberán enfrentarse a hordas de enemigos que tratarán de impedirles llegar al helicóptero, su objetivo.
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El modo Mercenarios recibe también nuevos extras, como la inclusión de un mayor número de personajes y un paquete de trajes para Chris y Sheva, además de contar con el modo Versus, que como su nombre indica, se basa en enfrentaremos con diferentes jugadores del mundo. Por último, pero no menos importante, se habilita la opción para PS3 de jugar con el mando Move. Así que si te gusto Resident Evil 5, con Gold edition tus horas de diversión aumentarán y para los que aun no lo hayan jugado, este paquete es una buena opción para no perderse este título de la saga.
RESIDENT EVIL 5 VERSIÓN PC
El 18 de septiembre de 2009 salió a la venta para PC, Capcom puede estar orgullosa de realizar una conversión tan excelente del juego lanzado para consolas de sobremesa, destaca especialmente un acabado técnico, optimizado y adaptado a las exigencias, la posibilidad de poder jugar tanto con el ratón o el mando de Xbox es de agradecer, otro punto a tomar en cuenta es la opción de jugar con gafas 3D, que permite observar el gran espectáculo que sólo las tarjetas gráficas que son compatibles tanto con DirectX 9 y DirectX 10 dejan deslumbrar, dos nuevos trajes exclusivos para esta versión y la inclusión de “No Mercy” para el Modo Mercenarios, que duplica la cantidad de enemigos a los que tendremos que enfrentarnos. Así pues, los usuarios de PC pueden estar satisfechos con esta versión.
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REPORTAJE CHIBIS El juego en desarrollo de Shinji Mikami, The Evil Within, está dando mucho que hablar. Muchos opinan que es una copia de RE4 y otros afirman que será el retorno del Survival Horror.
Entrevista a Carlos Martín (Unreality), artista de los Chibis RE, nos aporta además un tutorial para hacer el chibi de Ada Wong.
¿Tienes en mente algún otro proyecto basado en la saga? Mi idea es poder crear al menos a los protagonistas principales de cada juego con sus trajes principales de cada entrega
Podemos apreciar que Resident Evil ha marcado una gran huella en tu vida, ¿con qué título te iniciaste? ¿Cuáles fueron tus impresiones?
En realidad jugué primero a Resident Evil 2, pero tras jugar aquella secuela en mi primera playstation no me resistí a probar el juego original, el primer capítulo de la saga en su versión Director´s cut
Además de crear chibis de Resident Evil, ¿has creado algún chibi de otra saga?
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Si, en realidad me dedico a hacer chibis de diferentes versiones de juegos y películas entre otras creaciones. Podeis ver un resumen en la pagina de facebook y youtube AllMyFavoritesHeroes,
Resident Evil ha tomado diferentes enfoques en sus últimos títulos ¿qué opinas acerca de esto?
Creo que la saga ha tenido que evolucionar de algún modo. Al menos si quería hacer frente en ventas a juegos tan de moda y que venden copias como churros. El problema es que CALL OF DUTY ha hecho mucho daño e incluso una gran saga como esta se ha visto afectada en su planteamiento de origen dejando incluso de lado el género survival que tan famoso hizo en su día esta gran saga RESIDENT EVIL. No me disgustan los últimos juegos de Resident Evil pero evidentamente es un estilo de juego totalmente distinto a lo que se corresponde con los inicios y el nacimiento de la saga. En cualquier caso si juegos como RESIDENT EVIL 6 no se llamasen RESIDENT EVIL habría tenido mejor aceptación.
No creo que se trate de una copia de RE4, es una creación del señor Mikami y por tanto lleva su sello, los parecidos son comprensibles. El argumento que propone THE EVIL WITHIN por lo que se sabe hasta ahora poco tiene que ver con RESIDENT EVIL Y sus tramas. No me parece justo que se le compare continuamente a ese título con RE4. Además aunque se parezca mucho, ¿que más da? Resident Evil 4 es una auténtica obra maestra y supuso cambios en la saga que en general fueron bienvenido en aquel entonces. THE EVIL WITHIN no creo que suponga el regreso del survival horror pero si que será un buen manjar para los que echan de menos este género.
La saga tiene bastantes títulos y personajes ¿cuál es tu juego y personaje favorito? Mi personajes preferido es Leon S kennedy en su etapa de Resident Evil 2 como policía primerizo. Y por supuesto el mejor título de la saga es para mi es RESIDENT EVIL 2, y eso que es el más corto de todos. Pero creo que no se le pueden poner pegas. Resident Evil 2 es el capítulo de la saga que merece un verdadero remake. Arriba esa ciudad de Raccoon City, arriba esa comisaría...
TUTORIAL
01. Los materiales a utilizar para esta creación son: esqueleto de papel de aluminio; fimo negro, color piel y rojo azulado; rodillo; cuchillas; punzón de puntas redondas; acrílicos y pinceles.
02. Empezaremos rellenando la base de papel de aluminio por las piernas, rodeando toda la base.
03.Seguiremos por los brazos y completaremos el tronco hasta recubrir con fimo de color carne todo el esqueleto. Procuraremos ya definir la forma básica que tendrá el cuerpo de la figura.
04. Refinaremos los contornos de piernas brazos y cintura y añadiremos el pecho de la figura.
05. Definimos la posición final que la figura va a tener. Para ayudarnos marcaremos las rodillas y los codos haciendo una pequeña estrechez, para que la doblez de las extremidades sea mas fácil, y aprovecharemos para refinar las formas de estas.
06. Crearemos las manos y los pies y probaremos el equilibrio de la figura. Como es una versión chibi, no es necesario que las proporciones de estas sean reales por lo que podemos hacer unos pies gigantes o unas manos enormes creando así una figura muchísimo más graciosa.
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07. Con fimo negro creamos una fina capa y recortaremos las tiras superiores de los zapatos y las suelas de estos. Utilizamos nuevamente fimo negro para crear una cinta que rodee una pierna a modo de liga, y sobre esta crearemos la funda de la pistola. Usaremos una finísima lamina de fimo negro para crear el sujetador de nuestro personaje. Lo sobrepondremos encima y tomaremos las medidas que posteriormente recortaremos y pegaremos.
08. Ahora crearemos una capa de fimo purpura y recubriremos la parte superior de la figura de modo que deje ver el sujetador por la parte superior y quede la espalda al descubierto. Lo ceñiremos lo máximo posible al cuerpo hasta ajustarlo en su totalidad.
09. Creamos con otra capa de fimo púrpura la parte inferior del vestido que va desde la cintura hasta los tobillos. Debemos tener en cuenta que la pierna donde hemos colocado la funda de la pistola debe quedar descubierta, por lo que no cerraremos el traje. Aprovecharemos para sellas todas las uniones del traje de la cintura y la espalda para que no se noten los cortes que hemos creado.
10. Creamos una fina tira negra con la que rodearemos el cuello del personaje y a continuación crearemos una tira de color purpura que pasaremos por detrás del cuello y uniremos a las axilas del personaje a modo de tirantes del traje.
11. Para la cabeza utilizaremos una base redonda hecha de papel albal. Con fimo color carne recubriremos por completo la esfera dando así la forma básica de la cara.
12. Crearemos dos hendiduras para los ojos y un saliente para la nariz. Crearemos dos pronunciaciones a modo de mofletes y una más para la barbilla creando una forma de triángulo cuyos vértices serán formados por barbilla y pómulos y en su centro crearemos la boca con un pequeño corte al que daremos cuidadosamente la forma sonriente que deseamos.
13. Si disponemos de pasteles, con ayuda de la cuchilla crearemos polvo de estos de color rosa, y con el pincel lo pasaremos pos los mofletes para dar un aspecto rosado. Haremos lo mismo con color rojo para la boca y colorear los labios. A partir de aquí y para facilitar el trabajo se puede meter al horno la figura para endurecerla y posteriormente pegar la cabeza al cuello y que así nos sea más fácil seguir la creación sin posibilidad de deformar la figura.
14. Rellenamos las hendiduras de los ojos con fimo blanco y pintamos con acrílico marrón las cejas.
15. Con un buen pedazo de fimo negro procedemos a modelar el pelo en su forma básica consiguiendo que la ralla quede a un lado y los mechones caigan a ambos lados de la cabeza
16. Damos detalle a el pelo ayudados de la cuchilla, creando pequeños canales que darán forma a los mechones. Además añadiremos una oreja y mechones adicionales en el flequillo y alrededor de la oreja con pequeños cilindros de fimo negro terminados en punta que complementan la figura y la dan detalle.
17. Opcionalmente podemos crear una pequeña pistola que colocaremos en la mano, sin que sea necesario dar demasiado detalle. Solo una forma básica. Por fin metemos la figura al horno para endurecerla y que quede soldada. Nunca más de 20-25 minutos a un máximo de 120 grados ( siempre recomendable algo menos)
18. Por ultimo pintaremos el iris creando un circulo de color marrón y las pupilas con otro circulo concéntrico más pequeño de color negro, y adornamos los ojos con dos pequeños círculos en diagonal de color blanco. Detallamos el traje con unas pequeñas mariposas para dar algo más de vida al traje y por fin tenemos nuestra ADA WONG versión CHIBI creada.
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Ya disponible en la web... Sección Resident Evil Revelations Personajes, enemigos, objetos, arte... ¡y mucho más!
STAFF Director, diseñador, maquetador y redactor: Carlos J. Rodríguez Supervisor de textos y relaciones públicas: Óscar del Águila Jefe de sección cosplay: Gerardo Cabañas Comparativa Resident Evil 5: David Leonardo Florez Colaborador: Victor González Contacto: redaccion@residentevilcenter.net Webmaster y colaborador: Michael Chandler Arenas
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