RETROMANÍA 2

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FREDY SIRFRED Conoce al caballero más ..Made in Spain .. - . \NAS, JUEGOS,

¡Que viva el píxel!

Antes de hablar de volver la vista atrás hacia los felices 8 bit. un me s má s, queremos daros las gr acias a todos los lectores de Micromanía por la entusiasta acogida del anterior número y del primer suplemento RetroManía. Gracias por los comentarios. felicitaciones y críticas que nos habéis hecho llegar Este ejercicio de nostalgia ochentera y del píxel nos ha hecho revivir a todos. redactores y lectores, sueños y alegrías de cuando éramos más jóvenes. Algo que queremos hacer también este mes con el nuevo suplemento.

Leye nda s co n n om b re pro pio

Es difícil no pensar en los nombres de compañías , juegos y programadores de los años 80 sin esbozar una so n risa. Y cuando todo s ellos son auté nticos mitos, leyendas del retro. la cosa es aú n mejor Este suplemento RetroManía númer o 2 t iene mucho s de todos ellos. Desde Ult imate Pl ay th e Game y los hermanos Stamper. a Made in Spain, Paco Men én dez y La Ab adía del Cr imen. Y, claro las máquina s. En plur al, sí, porque los MSX eran legión. lDispuesto a vo lver al pasado durante un rato? iPues que empiece a cargar la cinta!

I M/CH OMA NIA....... -,...-, ..._
Este suple m ento Retro M anía nR2 h o m enaí ea en su d i seño y parte de sus conteni dos al nú mero 2 d e M lcro m anía , apa recido en Ju ni o de 1985.
lilJ , ' ,ti1 [•l Máquinas ......... ... .. .... . .. .... .... .. .. ......... ... 4 M SX . ...... . ..... . ..... . ...... ... . .. . . .. ........ ... ..... .. .... ... 4 Emul a d ores 7Los jueg os d e M SX . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. .. . . . . . . .. . . . . . . .. . . . 8 Compañías ................ .. .. ........... .. ..... ... 10 Ultimat e 10 Los ju egos d e Ultim at e . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . 12 Ranking .. ... ... .. ..... .. ...... .... ..................... 16 Especia l .. .. .... .. ..... ................................ 18 La Aba día del Crim en .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . .. 18 · Personajes .. ... .. ................ .. ..... ... ........ 22. Sir Fr e d 22 Fred .•. .... . . . ... .. ..... . .. .. ......... .. .. . ..... .... ... .... .. .. .. 25 Juegos Deportivos .... .... ...... .. ...... .... 26 Balo n cesto 2 6 Boxeo .. .. .. •......................... . ........... .. .... ... .... . 27 Fútb o l 27 Olímpi cos . ........ ... ... . .. .... ....... ...... ..... ... .... ... ... 28 Te ni s 28 Juegos p ara to d os .... . ....... .. . .. ............ . .... . . . ..... 29 M/CROMANIA 3 - -

MSX

Cu an do l as com p aí'ífas de h ard ware a po st aban p or la diferenciación, con máqu i nas de diseño propio -ae suena?-. se definió un están d ar para que múl tipl es fabrican t es lanza r an el sis t em a... ¿defini t ivo?: M SX.

Pero.. . ¿qué eraMSX?

t';§J r:§J2 r:á32+ liii!ml

La leyenda del nombre de MSX es total. Nish1, quien definió el estándar, manipuló el origen del nombre para vendérselo a las compañías. A Microsoft le dijo que era :ior Microsoft extended, y a 1 otros, como M atsushita y Sony, que por sus inic i a es

En 1983. Microsoft anunció la creac ión de un p ar a un formato de ordenador doméstico: MSX. El responsable de su definición fue Kazuhiko Nishi, a la sazón vicepresidente de Micros of t Japó n, aunqu e contra todo pronóstico el formato no fue nada popular en Estados Unidos, donde quería tener su mercado principal.

M SX tr iu nfó sobre todo en Japón , la URSS. Br as il. Holanda ... iy Espai'ta! En ot ros países europeos funcionó. pero no fue especialmente popular.

Fue en este formato, a ntes que en l as primeras censo-

las de Nintendo. donde algunas compai'Has como Hudson Soft y Kon aml lanzaron juegos que. décadas después, se han convertido en sagas mítica s. como «Castlevania» o «Metal Gear Salid».

MAQUINA PODEROSA

Los MSX ofrecían algo inédito entonces. con los cartuchos como principal sistema para juegos -aunque finalmente las más baratas cintas de casete también se abrieron paso. Y un potente BASIC - el famoso Micro s o ft Extended- como reclamo para l os usuarios.

4 M/CROMANIA

MSX

E1 popul ar chip Zilog Z80A -e l mi smo qu e usaba n Spectrum y Amstr ad CPC- de 8 bi t era la base del es t ándar MSX. Sus p rincipa les difer encias co n otras máqu inas estaban en la RA M -e l estándar MSX hablaba de un mínimo de 8 KB pero la mayor parte de modelos venían con 32 KB y, más comúnmente. 64 KB.

APUESTA JAPONE SA

Muchas compañías japonesas, como Sony, Canon o Yamaha adoptaron el estándar. aunque casi todas adaptaban sus máquinas a necesidades concretas. lo que muchas veces hacía qu e no fueran "tan

CANON MSX. Canon fue otra compañía relevante de hardware qu e se sub ió al carro del M SX.

estándar" como pretendía el sistema. Aunque eran máquinas róbustas y potentes. dejando a un lado las ranuras de cartuchos, joystick e impresora, cada MSX tenía sus propios conectores de expansión, periféricos y hasta distintos t ipos de cables para casete.

Reviva/MSX

La comunidad de fans del MSX en los últimos años ha encontrado su panacea reviva! en las máquinas lchipMSX, que en una pequeña p laca meten la funcionalidad del MSX2. con compatibilidad de cartuchos origina les

Vers i on es "exóticas "

SPECTRAVIDEO SV 318 El me nor de la familia de Spectravideo incorporaba un joystick de serie.

Algunas versiones de MSX resultan. hasta cierto punto. exóticas. al tratar sus fabricantes de darles una funcionalidad diferente Yamaha, por ejemplo, asoc iab a sus máquinas a instrumentos musica les. Philip s. a edic ión de v ídeo y ed u cac ión . Otras se lanza r on en • e x c l usi v a · Si) p ara p aíses il\füW!i

ár ab es.

iEl MAQUJNÓN! A diferencia de mic ros como el Spectrum, los MSX eran robustos y con conec tores más "pro", como l as ranuras de cartuchos.
........... ........___----- - --&;a c> auuO • a•ulllt••• Q - QQQO.QOUO••--U.OU O OCJI O •••- ..... _
EL POPULAR HIT BIT. La serie Hit Bit de Sony fue una de las más populares de la era del MSX.
• I
MICROMANIA 5

MSX2

eon la misma base del Z80A. los MSX 2 aparecieron en la segunda m itad de los años 80 a partir de 1986. Su mayor potencia se debe, sobre todo. a una mayor ROM -pasó a te ner 48 KB- y a que su memo· ria RAM mínima era de 64 KB , aunque la mayoría de modelos lanzados en Europa llegaban a incorporar 128 KB. Un nuevo c hip de vídeo mejorado de Yamaha y una RAM de vídeo de 128 KB comparada con las 16 KB del primer MSX. lo conver· tía n en una poderosísima máquina para l a época Además, algunos modelos empezaron a incorporar unidades de d isco

MSX2+

Aunque oficia lmente sólo se lanzó en Japón - como el posterior modelo MSX turboR de Panasonic -. mediante actua lizaciones se podía con-

de 3.5 ", lo que so lucionaba problemas de conexiones con ca · sete y evitaba los mucho más caros cart uc hos.

Grandes juegos actua l es na· c ieron justo con el lanzamie nto vertir un MSX2 en u n MSX2+ en Europa . Seguía equ ipando un Z80A. una versión mejorada del chip de vídeo del MSX 2 - un V9958 de Yamaha - y co n ROM

de MSX 2. como «Metal Gearn. y los modelos f ueron muy pop ulares en España. au nque pronto entraron en declive ante la apar ic ión de las primeras máquinas de 16 bit. como el Atari ST. y RAM de 64 KB cada una. El hec ho de que só lo saliera en Japón se debe a que el formato estaba ya en declive y muchas compañías se habían retirado de la fabri cac ió n Só lo Sony, Sanyo y Panasonic lo fab r icaron.

Curiosamente. los modelos de MSX 2+ de Panasonic incorporaban procesadores que podían "overclokearse" por software hasta l os 5.37 MHz, a u nque es algo que se sit uaba fuera del estándar definido por Nishi para el MSX.

La mayoría de modelos incorporaban un lector de discos de 3.5" en un int ento de alargar la v ida del formato y hacerl o compat ibl es con estándares en sistemas de almacenamiento.

6 MICROMllNl/I

EMULADORES MSX Y MÁS

Hay cientos de páginas en Internet dedicadas al MSX, sus juegos, emu ladores e información actualiza da. Ést a es sólo una selección de algunas de ellas.

AAMSX: Associació d'Amics del MSX

Web genial y muy activa. También organiza eventos. aamsx.com

Computer Emu Zone MSX: Juegos. emuladores, roms. noticias. utilidades... ide todo! computeremuzone com/m sx

Comunidad MSX: Noticias. programac ión. Herramientas. juegos. Sencilla y completa. co

Game Museum: Web dedicada a múltiples plataformas retro , es también muy activa. www.gamemuseum.es

Karoshl MSX: Una web para información. venta. cambio, desarrollo. programación ... karoshi .aui c.es

MSX Extendido: Un blog genial sobre desarrollo de juegos actua les para MSX. msxextendido.blogspot.com.es

MSX Org: W i ki, artículos y descargas de todo lo que puedas imaginar relacionado con MSX. www.msx.org/es

MSX en Micromanía

MSX fue uno de los formatos más populares de microordenador en los años 80. La cantidad y variedad de s us modelos lo hicieron accesib l e a una l eg ión de jugadores ávidos, que enco ntraron en su

potencia y versatilidad una herramienta total. Ya en el primero número de Micromanfa se reconoc ía la i mporta n c ia del MSX. a l que se le ded i có un amplio reportaje de c inco páginas.

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ROMs.
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las webs más enormes que hay, re -
de emuladores
ROM.
MICROMANIA 7
m unidadm sx.com
Emuladores,
juegos online. Grandes clási cos a tu alcance. msxabandonware.com/es
Una de
pleta
y
www.theoldcompute r.com

LOS GRANDES JUEGOS DE MSX

Aunque parezca mentira, las grandes sagas de juegos japoneses que siguen triunfando hoy en día, nacieron en la segunda mitad de los años 80 en el país del sol naciente. MSX fue su origen, en muchos de ellos, con nombres que hoy son leyenda retro o viva.

Antes de que las pr imeras conso las. sobre todo de Nintendo, arrasaran, en Japón triunfaban los ordenadores. ¿Imposib le? No. cuando la mayoría de fabricantes de modelos MSX e ran j aponeses. Así que una gran cantidad de las grandes sagas japonesas de juegos

que aún perviven hoy, nacieron en estos añorados ordenadores domésticos de 8 bit. Sobre todo , de la mano de compañías como Hudson y Konam i, que también lanzaban sus juegos en formatos como NES y de manera simu ltánea en muchas ocasiones.

Por supuesto, y como estuvo sucediendo d espués durante muchos años. gran parte de los juegos más popu lares venían siendo adaptados como ve rsio nes dom ésticas d e títulos de máquinas recreat ivas . Así naci eron, por ejemplo. las versiones para MSX de «R-Type» o «Gradius». incluy endo tambi én «Scramble» -e l original que dio luego origen a

«Gradius»-. y títulos posteriores como «Salamandern. Pero muchas otras fuero n versi ones originales nacidas en e l sistema MSX, o pasaron de consolas a MSX. como en el caso de «Final Fantasy», cuya versión orig inal fue la d e NES.

MÁS AVENTURA

Ci erto t ipo de juegos. más reflexivos, más "lentos", más aventureros encontraban su cuna en los ordenadores domésticos. no en las recreativas. y algunas ideas f lorecieron para convertir-

BOMBERMAN. La saga de Hudson ha segui do evoluc ionando hasta hoy, con un gran multijugador
8 MICROMAN/A
CAST LEVANIA. Drácul a venía de Japón. También se conoci ó con el nombre de «Vampire Killem. CONTRA. O <<Probot ectorn, como también se le llamó, apareció para MSX 2 en 1987, como otras sagas. DRAGON QUEST. Lanzado en 1986 para MSX, es u na de las sagas que sigue n vivas a día de hoy.

se en leyenda, como «Meta l Gearn. que se estrenó en los potentes MSX 2. en 1987. Sin embargo. el pr imer juego de Kojima. en el que traba jó como ayudante, fue «Penguin Adventure» un títu lo bastante sorprendente y original, y del qu e, por cierto, incluía fina les diferentes - buenos y malos-.

una id ea que luego usaría en «Metal Gear So lid» y «Sons of Lib erty». Curioso, ¿eh? «Parodius». «Puyo Puyo», «Dragon Ques t ». «Castlevania». «Wizardry». «Ys». «Contra» y tantos, tantos otros juegos arrastraron legiones de fans durante años, que hoy recuerdan el MSX por ellos.

I
DRAGON SLAYER. Un JDR para MSX absorbente y divertidísimo, aunque con gráficos algo sosetes. FINAL FANTASY. El primer juego de la popular saga de Square apareció para MSX2 en 1987. PARODIUS. Konami tenía mucha coña y decidió hacer una parodia de «Gradius>>. De ahí el nombre. GRADIUS. Apareció en 1985 y se convirtió en uno de los arcades más populares del momento. También es conocido como «Nemesis». La versión MSX, como otras, era una adaptación de la recreativa original. PENGUIN ADVENTURE. Un juego de Konami en el que participó• iHideo Kojirna como ayudante! METAL GEAR. El original de la mítica saga de Konami fue un juego de 1987 para MSX 2.
MICROMANIA 9
R-TYPE. lrem y Hudson iniciaro n una saga legendaria-con el lanzamiento en 1987 de «R-Type».

El mito Ultimate

Si en los últimos años 80 compañías de todo el mundo - muchas españolasrevoluc ionaron el panorama de los juegos en micros co m o el Spectrum, en sus primeros años fue una británica la que definió el futuro: Ultimate Play the Game.

Aprincip ios d e los años 80, con el lanzamiento de los pr imeros micros domésticos, países como Inglaterra vivieron un auténtico boom de de desarroll adores de juegos, cimentando una industria que fue la envidia de Europa durante cas i toda la década. Ult imate Play the Game fue, sin duda, una de las

compañías más punteras , g r acia s al talento de los hermanos Chr i s y Ti m Stamper, que la fundaron en 1982 , proceden · tes de las recreativas.

EL BOOM Z X SPECTRUM

Ult imate Play the Game e ra la marca comercial de la empresa de los Stamper, Ashby

Computer & Graphics , en la que tambié n participaban unos cuantos socios más, ami· gos todos entre sí.

Aunque Ultimate lanzó sus juegos en casi todos los formatos domésticos, f u eron sus primeros títu los en Spectrum los que impulsaron a la com · pañía a lo más al to. Los primeros juegos, sólo para 16 KB , tuvi eron un r itmo trepidante de producc i ón, hasta que a fina · les de 1983 se pasaron a los 48 KB con «Lunar Jetman».

LA REVOLUC I ÓN

Los primeros juegos de Ultimate Play the Game tenían un est il o d irecto y arcade. Pero todo cambió a finales de 1983 con «Atic Atac» y. sobre todo, durante 1984. El lanzamiento de «Sabre Wu l f» y, más que ninguno, «Knight Lore», el pri-

10 MICROMANIA •
LOS STAMPER EN LA M ÍTICA ULTI MATE. Tim -primero por la izqu ierda- y Chris -tercera por la izqui erda- Stamper en la época de Ultimate

la

icrosoft. mer ju ego Filmation. asen t an· do las bases de juegos 30 pos· teriores. co lo caron a Ultimat e en el Olimpo de la industria Los Stamper desarrollaban todos sus j u egos. Tim en la parte gráf ic a y Chr is en la pro· gramaci ón excepto los juegos

de Commod ore 6 4 La saga de Sir Arthur Pendragon - <ffhe Staff of Karnat h». «Entom· bed», «Blackwyche» y «Dra · gon Skulle» -. por ejemplo, fue creada por los hermanos Dave y Bob Thomas.

En 1985 la compañía fue comprada por U.S. Gold, y se cree qu e los últimos 4 jueg os -d e 1986 y 1987- ya no fu eron desarrollados por los Stamper. Éstos empezaron a viajar a Japón, para conocer una nuevas máquinas: las "vi· deoconsolas". Al cabo fundaron Rare y, como se suele de· cir, el re sto es Hi stor ia

Ultimate en Micromanía

Como una de las compa · í'\ías punte ras de videojue· gos de los años 80 para mi · eros de 8 bit, Ultimate Play the Game tuvo una abu l t ada cobe rtura de todos sus tí· y tules en la primera época de Micromanra. incluyendo varias portadas. Sin embargo. los Patas Arriba eran los ar· tículos más codiciados . ha·

LA ETAPA RARE. Tras sal ida de Xbox , los Stamper y Rare fueron la punta de lanza de M
MICROMANIA 11
TODO UN HOMENAJE. El número 5 de la edición española de Retro Gamer dio su portada a Ultimate.

UN LUSTRO DE JUEGOS LEGENDARIOS

La vida de Ultimate Play the Game abarca poco más un lustro, pero en ese tiempo se lanzaron juegos que han dejado una huella imborrable y que pusieron los cimientos para el futuro del videojuego.

1983

1 a pr imera hornada de jue· l-gos creados para ZX Spec· trum - luego vers ionados en otras máquinas- aparece a un ritmo vertiginoso. Son títulos de 16 KB de un diseño rabiosamente arcade. donde los reflejos y la acción vertiginosa priman. «Jet Pac», «Psssh>, <ffranz Am» y

«Cookie» ofrecen estilos radi · calmente d iferentes -au nq ue «Psssb> y «Cookie» sí eran más parecidos-. Estos cuatro salieron. además. en cartucho -de los 10 juegos existentes para Spectrum en este formato. Todo cambiará a finales de 1983 con el lanzamiento de

«Atic Atac». una aventura de perspectiva cenita l que adopta· ba un estilo que nada te n ía que ver con l os ju egos precedentes de Ultimate.

En «Atic Atac» podíamos ele· gir un personaje de entre tres disponibles, y dependiendo del escogido podías acceder a cier· tas puertas. lo que implicaba que el recorrido del castillo en que se desarrollaba la acción era diferente para cada uno.

ATIC ATAC. Uno de los juegos más imaginativo, difíciles y d ivertidos de su época, en versión Spectrum.

JET PAC. i Un vicio t otal! Debías montar los cohetes y llenarlos de fuel para pasar de pantalla.

CRONOLOG/A DE LOS JUEGOS DE ULTIMATE

1983

El castil lo. además. estaba di· vivido por pisos. con lo que el mapeado af'\adfa una va r iante más en su diseño. En definitiva. Ultimate abandonaba el arcade para pasar a desarrollar juegos más complejos y más avanza· dos técn icamente.

JetPac: Pssst: Tra nzAm :

Ayuda r al robot Ro· bbie a cuidar de una p lanta y acabar con las plagas era una ta · rea que enganchaba que daba gusto.

Una ca rrera que nos ll evaba a recorrer todo Estados Uni· dos. en la que debla· mes recoger copas y repostar gasolina

Cookie:

lunar Jetman: Nada más salir el ZX Spectrum al merca· do, «Jet Pac» fue uno de sus abanderados. Acción y adicción totales en 8 bit.

Debíamos ayudar a Charlie el cocinero a meter en un recipiente todos los ingrediente s de sus guisos y recetas

El segundo juego protagon izado por el personaje de «Jet Pac» fue también el primero de Ultimate en requerir 48 KB.

12 MICROMANIA •

E1984l al'lo de la revolución para Ultimate y para la industria ll egó en 1984. El primer juego qu e lanza ron los Stamper fu e «Sabre Wulf» , un a fascinante aven tu ra amb ienta da en la j ungla, que supuso el debut de Sabreman. el personaje más mítico de la compal'\ía en su historia.

Pero no fue ésta la revolución mencionada. sino el lanzamiento de «Knight Lore». el primer juego Filmation que incorpor aba unas 30 funcionales a la j ugabilidad. A lgo inédito en la industria y q ue abr ió el camino a seguir posteriormente.

Lo más cur ioso es que los St amper reconoc ieron años después que «Knight Lo r e» se desarrolló antes que «Sabre Wulf». pero lo lanzaron después porque creían que. si no. «Sabre

Wulf» no se vendería como tenían previsto.

Este al'\o se cer ró co n «Und erwurld e» tercer juego de 1984 y de l a saga d e Sabr eman, y co n el estre no de Sir Arthur Pendragon, personaje que tuvo su propia saga, exclusiva para Commodore 64, con «The Staff of Karnath» Un al'\o decisivo para Ultimate y la industria.

El Sa nto Gri al de las ave nturas de Sabr eman nunca ll egó a ver la lu z. «M ire Mare» iba a cerrar la saga del perso naje, pero se quedó en proyecto. Uno de los finales de «Underwurlde» anunciaba que la saga seguiría aquí, y estuvo en un tris de aparece r una versión desarroll ada por fans. que no cr i stalizó. 11:,

KNIGHT LORE. El revolucionario título que cambió para siempre el incipiente mundo de los juegos 30.

Underwurlde: Knight Lore: The Staff of Kamath: Podías elegir entre La p rimera aparició n Sabreman repetía en La revo lución de los El estre no de Sir Art res personajes dife- de Sab rem an -da n· u na aventura en que 8 bit. El juego que thur Pendragon en rentes. para busca r do nombre tamb ién la vertica lidad m an- marcó el inicio de lo s Commodore 64. Una en un ca stillo, lleno al personaje- nos daba sobre la acción. títu los en 30 y el pri- aventura que te daba de monstruos, la Lla- llevaba a una jungla Era dificilísi m o y mero en usar el mo - 6 horas para acabar ve Dorada de A C G plagada de alimai'las. muy, muy largo. tor Filmation con una maldición.

UNOERWURLDE. Delirante, como pocos de los juegos de Ultimate, pertenece a la saga de Sabreman. 1984 AticAtac: SabreWu lf: SABRE WULF. Es el juego que más identifica a Sabreman, aunque no el único q ue protagoniza, claro.
« Mire Mare>x ¡la
1 ·-.-·· !' . ....:.I u· ·. l.· . · '1 .- . '· ,.i f ./,·,;\:1' ; 1 \ \ : 1 '. f ' l t ,• · ; l . 1 ' .-4· . .. ¡ :· 1 • 1 • 1 : 1 . . ¡. .. ,· , " .. . ·I ( •' ' -r--. • • il __ j
leyenda!
1 ,,., 1 .•_.... ' ... ·"'"· '. _' ..,..,.. -. ...J
'"
1 " MICROMAN/A 13

Sabreman

Dinamic tenía a Johnny Jones y Ultimate tenía a Sabreman. Míticos protagonistas de sagas geni ales. El personaje de Ul t im ate protagonizó cuatro juegos de una in conc lusa penta logía, que iba a acabar con «M ire Mare».

Unajoyade coleccionista

Uno de los packs más buscados por l os co l eccionistas -amén de los cartuchos de ZX Spectr um- de Ultimate es «The Collected Works». 11 juegos en un a caja para el micro de Sinclair. Y sí, tenemos uno

E1985l af\o más prolífico de Ultimate. vio nacer ha sta 8 j uegos, nada menos. Dado que los Stamper desarrollaban ellos mismos los juegos de la compañía, el truco del a lmendruco fue q ue los j uegos de Commodor es 64 estaban creados por otra pareja de hermanos, Dave y Bob Thomas.

A «The Staff of Karnath» se le unen es te afio «Entombed», «Blackwyche» y «Dragon Skulle». Todos ellos so n muy similares en su jugabilidad, variando escenarios y t r amas, lo que hizo decaer poco a poco la saga. Vis ualmente estaban basta nte trabajados. basándose en perspectiva caballera. como «Outlaws», un j uego de acción, también de los Thomas , ambientado en el sa lvaje Oeste.

El trabajo de los Stamper co ntinuó con el desarro llo de Filmation 2, visto en «Nightshade» y «Gunfrig ht». Aunque aí'ladía más comp lejidad técnica, reduc ía mucho la pantalla de acción del juego, por lo que no acabó triunfando en tre los fans.

«Gunfright» es el último j uego reconoc ido por los Stamper como prop io en Ultimate.

CRONOLOGÍA

ENTOMBED La segunda aventura de Sir Arthur Pendragon para C64 era endiabladamente difícil. A U EN 8. El último título Filmation antes del nuevo motor, que estrenar ía «Ni ghtshade» en 1985. OUTLAWS. ¿Era el «Gunfrig ht» de C64? Eran muy diferentes, la verdad, pese a su similar temática.
DE LOS JUEGOS DE ULTIMATE 1985 Alien8: N ightshade: Gunfright Entombed: Blackwyche: lmhotep: La fórmula de El estreno de Fil - Un juego del Segunda ave nt u- Sir Arthu r se ib a Un juego de tir os «Knight Lore» mat ion 2, más Oeste en que ra de S ir Art hur desde Egipto y acción en C64 en un en torno fu- a m bicioso t éc- debíam os cap - Pendragon. que a v ivi r aquí u na indep end iente t u rista y con un nicamente con turar band idos ta m bién u saba aventu r a de pi r a - de otr as sagas. robot como pro - escenarios en También usaba perspec tiva c a- tas , con una f ór - amb ientado en t agonista. movimiento. Filmat ion 2 b a llera mula si milar. Egi pto 14 MICROMANIA • Q J

Remakes

:1

Knight Lore

Existen distintas versiones de 256 colores, mantenien· do el aspecto gráfico basado en los diseños originales.

1986

E1intento de innovar en Ulti· mate ll ega con «Cyberun». una carrera espacia l en la que debes recoger las piezas de tu nave y su combustible, y «Pen· t agram». último juego de la saga de Sabreman. que volvía al Filmation original, y es su más

AticAtac

Un remake total con cambios sensibles en los gráficos es el que puedes encontrar en: www. retroremakes.com

excelso representante Pero de estos dos juego s la autoría se atribuye a programadores de U.S. Gold. compaf\ía a la que ya pertenecía Ultimate desde fina· les de 1985. Fue el principio del fin de la más mítica com pa ñía britán ica de los 80.

1987

BUBBLER. El canto del cisne de Ultimate, i ntentó rom per moldes.

Los dos últimos juegos de Ultimate Play the Game son casi anecdóticos en la his· toria de la compaf\ía Como los dos lanzados en 1986. no fueron de sarro ll ados por los Stamper, y tanto «Martianoi· ds» como «Bubblern -ambos

1986

Outlaws: Dragon Skulle: También para Última aventu · C64 en exc lusi· ra de S ir Arthur va. er a un juego Pendragon. que de acción y ti r os. c ier ra la saga. Su ambientado en el temática es de salvaje Oeste. fantasía clásica

Cyberun: Pentagram:

Un intento de La última apari· rom per en origi- c ión de Sabrenalidad con todo man volvió al Fil · lo ante rio r Una mation origina l carrera espacia l tras la fria acogí· por un planeta. da de Filmation 2.

Filmation 2- intentaron ofrecer nuevas ideas. diseños y jugabi· lidad. pero no significaron más que el fi n de la compañía. Con los Stamper ya s in relación nin · guna con los títulos lanzados y pensando en s u futuro como Rare. Ultimate ec hó el cierre.

1987

Marti anoids: Bubbler: No fue creado El últi mo juego por los Stam- en aparecer con per. sino por U.S el se ll o Ultimate. Gold. siendo un como«Martia · juego Ultimate noids». es obra sólo en nombre de U.S. Gold

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1 "
PENTAGRAM. Fue el último juego en que apareció Sabreman
MICROMANIA 15
A LA ABA D ÍA DEL CRIMEN '/ Opera Soft, 1987Aventura I Puzle 2 3 Zigurat , 1985 -Ave ntu ra I Plataformas 4 I Plataformas 6 Ams tr ad CPC, MSX, ZX Spectrum. DOS Dispon ib le en: computeremuzone_com Amst r ad CPC. MSX y ZX Spectrum . Dispon i ble en : computeremuzone.com Amstrad CPC. MSX , ZX Spec tr um D ispon i ble en: computeremuzone.com Amst r ad CPC, MSX , ZX Spectrum . Commodore 64, Atari ST, Am iga , DOS D ispon i ble en : computeremuzone.com Amst r ad CPC. MSX , ZX Spectrum. D i sponible en : computeremuzone.com D i sponible en: computeremuzone.com 2 EL MISTERIO DEL NILO AmstradCPC,MSX,ZXSpectrum 1 r Made in SpainZigurat , 1986Aventura Disponible en: co mputeremuzone.com 1 FERNANDO MARTÍN BASKET MASTER Amstrad CPC , MSX. ZX Spectrum. . . . Commodore 6 4 . DOS Drnamic, 1987Deportivo Di sponib l e en : computeremuzone.com f An LAPULGA '/V Opera Soft, 1983 -Aventura/ Puz le Amstrad CPC, MSX. ZX Spect r um. Commodore 64, DOS D isponib l e en : computeremuzone.co m • . . Amstrad CPC. MSX. ZX Spectrum , D i soonible en: comouteremuzone . com tfl.i'l)l]j Commodore64
• 41 A'J LIVINGSTONE, SUPONGO '/G Opera Soft , 1986-Aventura I Puz l e 43 1983 -Av entura I Puzle 44 45 I Puzle 46 -Arcade 4? Bfltll . . , Amstrad CPC. M SX. ZX Spectrum. ,. , ,. • ., Commodore 64 . Atan ST, DOS , " Amstrad CPC , MSX . ZX Spectrum, Commodore 64. Ata ri ST. DOS D i sponible en: computere mu zone . com Amstrad CPC, ZX Spectrum . Commodore 64 D i sponible en: computeremuzone .com 1 .:' 1 1 1 . G t 1 ,, 1 ,, 1 / 1 -Atari ST. Ami ga , DOS, Megadrive Di s pon i ble e n : co mputeremuzon e.com ZX Spec t rum. MSX Disponible en: computeremuzone . com Amstrad CPC , MSX. ZX Spectrum . Commodore 64. DOS Dispon i ble en: computeremuzone.co m ZXSpectrum Disponib l e en: comp ut eremuzone.com 4 , EMILIO BUTRAGUEÑO FÚTBOL Am stra d CPC. MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Atan ST, DOS Topo Soft , 1988Deportivo Disponi ble en: co mput e r e mu zo n e.com 4'1 'J'1 ELCID Amstrad CPC , MSX. ZX Spectrum , UJ Dro Soft , 1987Aventura i Disponible en : computeremuzone.com •• Es ta lista ha sido confeccionada por la redacción de Micromania , partiendo de los últimos programas aparecidos en el mercado, valorando las opiniones vertidas en las más prestig iosas revistas Inglesas de ordenadores, y teniendo en cuenta los volúmenes de ventas de cada uno de los programas ••••••••••••••••••••••••••••••• En un futuro próximo esperamos la cxolaboracl6n de nuestros lectores, que serán los que decidan qué puesto deberá ocupar cada programa en esta lista . • •••••••••••••••••••••••

LA ABAD/A DEL CRIMEN: TODA UNA LEYENDA

Pocos juegos hay tan recordados en el software español de los 80 como «La Abadía del Crimen». El último trabajo de paco Menéndez es, en sí mismo, un l aberinto de genialidad, repleto de misterios.

Muchos de estos misterios se revelan en un li bro im p re sc ind ib le para conocer lo que « La Abadía del Crimen» sig n i f icó en su época: Obsequium. presentado en Retromadrid 2014. Y el primero de estos misterio s. mucho antes de entra r en la genialidad del código de Paco Men éndez o los brillantes diseflos de Juan Delcán. se centra en el momento de su lanzamiento, cuya fecha aún hoy es sólo est ima da, pues parece que t uvo var ios lan zam ien tos, entre f ina les d e 1987 y los primeros meses de 1988,

Remakes

«La Abadía del Crimen» necesariamente, tenía que generar remakes. Puedes encontrar algunos en: www.comp uteremu zo ne. com/abadia http://soft.mund i via.e s/ mpa zos/abadi a www.juegotk.com

d istribuido bajo varios sellos en sus distintas vers iones .

Es só lo u n o de los m u ch o s detalles q ue hacen d e « La Abadía del Cr imen» un juego rodeado de un aura de mis-

ga al final be mi tJiba be pecabor , mienlras espero el momenb> be perberme en el abismo .sin fonbo be la bi tJi nibab. be.sieda y .silenciosa; en .esla eelb.a be mi qtltr ibo motur s ter io be !JID.elk, bonb.e aun me retiene

ter io. t anto como el de c ómo fu e posible que Paco Menéndez comprim ier a en 128 KB u n juego que parecía adelantarse años a sus contempo r áneos en asuntos como la IA.

LA ABADÍA ESTÁ VIVA

Inspirado en " El Nombre de la Rosa" -diversos problemas por p arte de Eco y su edi t ora ll evaron a que no p u diera apar ecer como una licencia ofic ial de la novela, co n el mismo nombre-, «La Abadía del

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El remake de Ju an Pazos se pod ía juga r en Java, y ahora descarga rlo en v arias páginas web Anton io Giner u só e n su r erna ke de 2001 e l clás ico Del u xe Paint pa ra las ani mac io nes.

Cr i men» nos pres enta a fray Guillermo de Occam y su ayudante Adso . que deben resolver una serie de asesina tos en una abadía. contan do s ól o co n 7 d ias para e ll o.

La end iablada di fi cultad y el diseño de la a€c i6n que obligaba al j ugador a realizar ciertas acciones co ncretas en momen tos precisos si no quería p erder la part id a - o perderse i nformación vita l de la trama-, nos presentaba u n mundo de j uego que pare cía vivo. Menéndez y De lcá n no sólo presentaban u nos escenar ios impresionantes y do t ados de una riqu eza de d et alles como poc a s ve ces se había visto , sin o que además lograban quepareci era que los PNJ que los r eco r rían fueran i nteligentes y est uvieran siempr e haciendo tareas reales y concretas A unqu e l os pe rso najes desapareciera n de la pantalla, seg u ía n "estando " en l os escena-

P. Menéndez: el genio

Po cos casos hay como el de Paco Me· néndez en el pano r ama de l a historia del desarrollo de v i deojuego s en Espana. Un autén t ico genio, en consideración de los que le conocieron Su carrera - como su vida - f lfe br eve, pero i ntensa. Su habilidad con e l código es l egenda r ia y l os ju egos que n os dejó so n ahora míticos.

r ios. Y p od ías seguirlos y ver dónde iban . Algo clave . entre otros m uchos aspectos, para poder acabar el ju ego

UN DISEÑO INÉDITO

El gran mapeado de «La Abad ía del Crimen» , sus prec io sistas esc enar i os y la necesidad de qu e el jugador no se perd i er a detall e de las idas y ve nidas de Guillermo y Adso. pero sobre to do de los PNJ - entre algunos de los cuá les se encontraban l as c laves para la resoluc i ó n del ju ego-. provocó que Menéndez y De lcán op-

Obsequium

Si eres fan de «La Abad ía del Crimen» necesitas te ner en tu b i bli oteca "Obsequi um", un li bro coordinado por Jaume Esteve, que abarca d esde e l análisi s de l a programació n del juego. el reflejo de l a pren· sa o l a genialidad de Paco Menéndez, a la marca que dejó en los jugadores. Se prese ntó en Ret romadrid 2014. Está a la venta en: www.ochoquilates .com

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taran por crear un sistema de cáma r as inédito, más prop io de una película que de un juego. Cuando un personaje pasaba de una habitación a otra, la pos ición de la cámara variaba, de modo que podía pasar de seguir le por detrás a enfocar lo por delante. Este sistema , nada usua l en la época. permitía no perder detalle de los escenarios ni movimientos de los persona -

jes. pero despistaba a a lgunos jugadores y resultaba co nf u so sobre la ubicación de los protagon istas.

Era e l momento de hacerse con un buen mapa, o dedicarse a diseñar uno mismo e l suyo -algo a lo que los jugadores de la época estaban acostumbrados.

LA CLAVE DEL CÓDIGO

La complejidad de la trama , la precisión de los acontecim i entos y la sincron i zación perfecta de las idas y venidas de los monjes de la Abadía. tenían su or igen en las líneas de cód igo que Paco Menéndez escribió para logra r que, me-

la Abadía... de Micromanía

Micromanfa no podía dejar pasar la oportunidad de darle su portada a uno de los mejor es juegos españoles de 8 bit de todos los t iempos, y lo hizo casi al fina l de la Primera Época. en el número 33, de Marzo de 1988

Cuatro páginas de Patas Arr iba y dos más dedicadas al complej o mapa de la Abadía y la Biblioteca , desmenuzaban todos los secretos del genial juego de Paco Menéndez y Juan Delcán, algunos de ellos realmente oscuros.

diante numerosísimos trucos de programación , un juego tan profundo y fasc inante cupiese en los m icros de la época.

En la presentación de Obsequium en Retromadrid 2014, Manuel Pazos, responsable de uno de los remakes en PC del juego. habló de lo que le costó de sensamblar el cód igo original para llevar a cabo su proyecto, y cómo ahí pudo ver los

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distintos ardides de Menéndez para reso lver problemas de forma genial. Todos ellos se sa l taban a la torera las reglas de la programación estructurada que se ensei'\a en las facu ltades de Infor mática . y Pazos decía que probab lemente si «La Abadía del Crimen» hubiese sido un trabajo de fin de carrera habrían suspend ido a Paco Menéndez.

TheAbbey

En 2008, el estudio español Alcachofa Soft lanzó una ave ntura inspirada en «La Abadía del Crimen» y " El Nombre de la Rosa", con un est il o cas i de dibujos animados. homenaje también a l mítico juego de los 80. Un gran juego que puedes disfrutar aún hoy, pues puedes comprarlo en descarga. www.alcachofashop.com

Sea como fu ere. la realidad es que «La Abadía del Crimen» está reconocido como uno de los mej ores j uegos de 8 b i t de la historia del soft español, y uno de los más reconocidos a nivel internacional... ipese a no haber salido de nuestras fronteras! Lo que Paco Menéndez pudo haber seguido haci endo de estar vivo, sólo lo podemos imagin ar, y soñar co n ello.

Caballo ganador

Jaume Esteve

El fenómeno de «La Abadía del Cr im en» se puede explicar desde muchos puntos de vista. Anotaré dos que siempre me han ll amado la atención.

El pr im er o es indisocia· ble de su autoría. Juan Del· cán. siempre en segundo plano a ojos de la prensa, id eó una gen i alid ad para el sistema de cámaras. Mo· !esto de pr imeras, metía a l ju gador dentro de una abadía. De Paco Menéndez poco se puede decir si Charlíe Granados (Fred) o José Anton io Morales (Livingstone. Supongo) le catalogan de genio.

El segundo, la enorme distancia que marcó con el resto durante la Edad de Oro tanto por ambició n como por planteamiento y técn ica que le permitieron sacar un par de cuerpos de distancia frente a la competenc i a.

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SirFred ¡Todo un caballero!

No parecía poseer la figura altiva y atlética de u n caballero medieval, pero Fred, perdón, Sir Fred, ha pasado a la historia por ser uno de los personajes más sensaciona les que adornan la hi storia del software español de los 80. _.._...lííliiÍil•

ealmente, la duda .Persiste. lEs Sir Fred el mismo Fred de «Fred»? Ya sab es que. pese a la c acofonía, no es un acertijo ni un traba lenguas. El caso es que e l personaje creado p or los muchachos de Made in Spain en 1986 se ll ama igua l que el de su j uego de 1983. Y

no es por casua li dad, lverdad? Pero e l Fred de «Sir Fr ed» era un auténtico portento de personaje para la época . Tanto como e l juego que protagonizaba , que está conside r ado, casi treinta años después de su nacim iento. como uno de los más bri ll antes. rompedores e innovadores títulos de

su época. Y no sin razón. La segunda aventura de Made in Spain - en sent i do estricto. la primera con ese nombre de estudio- basaba su trama en una historia de amor. la de Sir Fred en busca de su pr incesa, la h ija del rey, raptada por los ma lvados Ben i -Gómez. Algo que un caballero de br ill ante

ARTE CABALLERESCO. Uno de los aspectos que siempre han si do más destacados del juego -pero no el únicoes su concepci ón artística, que no só lo af ectaba a los grá ficos, si no a la carátula y la pantalla de presentación

«Sir Fred» fue. desde el mismo momento de su aparición, no só lo uno de los mejores juegos españo les del año 1986. sino u no de los mejores lanzados ese año, a nivel mundial. para cualquier plataforma. Nada más aparecer. Micromanía vio c laro y rechoncha armadura . como Sir Fr ed, no podía permitir, más estando loco de amor.

E L VERSÁT IL HÉROE

Decíamos que para la época el personaj e en «Sir Fred» era un portento La causa estaba e n su s inusuales habili dades. Sir Fred era capaz de lanzar p i edras y objetos. trepa r por lianas, balancearse en ellas pa r a coger impulso en un salto, coger carrerilla pa r a llegar más lejos, correr, agacharse. nadar. bucear batirse con espada ialgo incre íble! Todas estas habili d ades. además, no eran mer amente decorativas. sino indi spensab les pa r a poder avanzar en el juego, ya que

que estaba delante de un aut éntico número uno y le dedicó no sólo la portada del número 11 de la primera época. sino un enorme artículo de 8 pág inas con la soluc ión al completo, el mapa - idibujado a mano! Vaya trabajo de artesanía - del juego,

los pokes y cargadores para las versiones de Spectrum y Amstrad y un detallado análisis de todos los posibles cam inos por los que era posible resolver la aventura , hasta llegar al resca t e de nuestra amada princesa. Un número histórico. sin duda.

UN

poco usuales: cog

inercia los desafíos eran var i ados y numerosos. y pasar cada pantalla era un auténtico reto a la imaginación y a la habili dad . En resumen iera un héroe como no hab ía otro!

lidad. esto m i smo había que ap li car lo a todo el j uego. «Sir Fr ed» era un trabajo de amor y de arte en lo vi sua l y en su jugabilidad. Sus grá fi cos eran coloristas y sensacionales y cada pequeño detalle respondía. como todo lo demás . a necesidades específicas de la jugabilidad. Y sí. podríamso incluir ahí hasta la roja naricilla

HÉROE DIFERENTE. Sir Fred era un caba ll ero narigón con habilidades ía carrerilla, trepaba, sus movimientos tenían
Las habili dad es e staban a la altura del diseño gráfico del perso naj e, cuyas animaciones eran suaves. prec iosistas y llenas de deta ll e, a u nque, en reaMICROMANIA 23

del

JUEGA A TU AIRE

Otros detalles de diseño y jugabilidad e n «Sir Fred» que, muchos años después, son

usual es en muchos t ít ulo sau nque no s i empre - habla de la posib ilid ad de e l egir distint os cam inos para acabarse el ju ego. Una virtud , un a elecc ión y, en realidad. una necesidad, porque la localización de los objetos necesarios para

El mapa completo de «Sir Fred»

avanzar variaba de una partida a otra, así como la s i tuación de la pr incesa, que no siempre n os espe r aba en la m i sma pantalla. Estas alu cinantes car acte r íst icas daban c uenta del talento de l a gen t e de Made in Spain y de s u s geniales juegos

Si no tienes una copia del número 11 de Micromanía para poder ec harle un ojo al mapa completo de «Sir Fred», no te preoc u pes. La

comunidad de fa n s retro es hábil y laboriosa, y lle va muc h os años ofrec i endo a l os nostálgicos del píxel múltiples alt ernat ivas.

El mapa comp l eto de «Sir Fred», junto a los de muchos otros ju egos de Spectrum, l o puedes encontrar en : maps.speccy.cz

lCUÁL FUE TU VERSIÓN DE <<SIR FREO»? Pese a las diferencias técnicas de los distintos mi cros de la época, la cal idad artística de «Sir Fred» apenas se resentía de una a otra (Spectru m - izquierda- y Amstrad -derecha-). barquero borrachín. Todo un detalle de ca lidad.
24 MICROMANIA

FRED: ALUMNO AVENTAJADO DEL DR. JONES

Antes de crear Made in Spain, Paco Menéndez, Fernando Rada y Carlos Granados -luego se les unió Camilo Cela- fueron fichados por lndescomp para crear su primer juego como equipo: «Fred».

Dice la leyenda que un buen día , un respon · sable de lndescomp vio a unos c h ava les trastear con un Spectrum en una expo· sición y decidió contratarlos por su talento. Las versiones sobre el nacimiento de «Fred» difieren. pero sobre todo son eso. leyendas. Parece que la realidad es mucho más prosai· ca, pero igual de mítica. lndes· comp fichó al grupo que luego formarla Made in Spain - Paco Menéndez. Carlos Granados. Fernando Rada y Cam il o Celapor su ta lento y por la ínter· cesión de Jorge Granados.

hermano de Carlos. para de· sarrollar programas y traducir software a l español. preparan· do la llegada del Spectru m. Lo de «Fred» fue. en rea lid ad, un "extra". pero vino a demos· trar el talento del grupo. sobre todo de Paco Menéndez, a la sazón con poco más de 17 años. El juego, de plataformas y exploración. nos metía en la piel de un arqueólogo que re· corría una pirámide buscando la sa li da. La creación aleatoria de los mapas y la s habilidades de «Fred» dejaban claro que al persona je le quedaba mucho por decir en e l futuro.

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PIE DE FOTO Una de las genialidades de «Fred» era la generación aleatoria del mapa.

EL NACIMIENTO DE LOS JUEGOS DEPORTIVOS

Si hay un género que ll eva en todo lo alto desde e l mismo nacimiento de los videojuegos, y décadas después sigue teniendo una legión de fans , es el deportivo. Es más. ¿era deportivo el primer juego?

Has t a ll egar a ju egos como «NBA 2K15» o «FIFA 15» h an pasado muchos juegos deportivos por todo tipo de p lataformas: m icros, consolas. portátil es. PC Los títulos deportivos se convirtieron en favor itos de una legión de jugadores desde los años 80 por motivos de popu laridad de las disciplin as

Baloncesto

En los 80, el balo nc esto d isputaba a l fútbol el título de "d eporte rey " Los parti dos de la liga espaf\ola eran lo más y el mítico Fernando Martín se co nvertía e n el prime r jugador español en part icipar en la NBA. con los Port land Trai l Bl aze r s. No era de extraña q ue acabar p r otagon izando u n juego: «Fernando Martín Basket Master» - 1987-. un one on o ne diverti· dísimo con una rutina de repet iciones con zoom. incr eíble. Hubo otro «One on One» - 1983-. el de Larry Bird y Ju-

em ul adas. así como por se r de los primeros ju egos en ofrece r opciones de compet ic i ón pa r a dos jugadores. Nos podríamos remontar -y lo hacemos - hasta « Pong». para e n contrar estas ca r acterísticas, y la variedad y cantidad de tít ulo s lanzados en la e dad de oro de l soft e n los ai'los 80. es in mensa. Ésta es una se lec ció n.

lius Erving, que era malo como él so lo. Sin emba rgo, mucho mejor era el juego de Imagine. «World Series Basketball» -1985 - uno de los primeros en ofrece r j uego de equ ipo real.

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ONE ON ONE. Avalado por Julius Erving y Larry Bird, era malísimo FERNANDO MARTÍN. Un juegazo español para los micros de 8 bit. WORLD SERIES BASKETBALL Uno de los mejores de los años 80.

Boxeo

Seguro que p iensas que lo de los juegos de boxeo es algo propio de las consolas. pero como la mayoría de los j uegos deportivos que apareci eron en los primeros micros domésticos , el boxeo tamb ién tu vo su hueco. Uno de los p ri meros fue «Frank Bruno's Boxing» - 1985. Elite- un a adaptac ión del «Super Punch Out!» que Nintendo lanzó para rec reativas u n año antes. Fue un éxito arrollador lo q ue moti vó que las compañías

Fútbol

Antes de «FIFA» h ubo todo un mundo de juegos de fútbo l que intentaron recrear. con mayor o menos fortu na e l deporte rey en los micros de 8 y 16 bit (en los ú lti mos ya en los primeros años de los 90). Aunque algunos j uegos de g r an éxito en España nacieron aq u í mismo, como «Emilio Butragueño Fútbol» - 1988, Topo - y «Michel Fútbol Master» - 1989. Dinamic-. Ambos usaban perspectiva cenita l y s u jugabi li dad era muy simi lar, au nq ue e l jue-

FRANK BRUNO 'S BOXI NG. Uno d e los pri meros juegos d e boxeo.

españo las se an imaran a producir a lgo similar. Dinamic lanzó «Rocky» - 1985 - que t uvo que ser rebautizado fuer a de España como «Rocco». por cuestio -

ROCKY Dinamic también se ani mó a subir al ring con «Roc ky».

nes de derechos Años más tarde - 1990 - Topo se an imó con «Poli Diaz/Boxing Simulation>>. usando el nombre del popula r "Potro de Va ll ecas".

ADIDAS CHAMPIONSHIP

FOOTBALL Hoy casi olv idado, e l jueg o de Ocean sal ió en 1990 go de Dinamic inc luía una ser ie de minijuegos ll amados " Super Skills" Esa m i sma perspect iva se usó en otros, como el «Adidas Championship Football» - 1990-. de Ocean. o la saga

EMILIO BUTRAGUEÑO FUTBOL

La l icen ci a del " buitre" aportó su g ra nit o d e arena al é xito de To po «Kick Off » - 1989- de Dino Dini. Sin embargo. uno de los primer os y más diverti dos j uegos f u e el «Match Day» - 1984, Oceande Jon Ritma n, q ue tuvo una segunda parte aú n mejor

M ICHEL FÚTBOL M ÁSTER. Din am ic tam bién u so licencias_

KICK OFF 2. La saga de Dino Dini era de l o má s " r ea l ista" e ntonces. M ATCH DAY Uno de los p rimeros y m ás d iv erti dos j uegos de fútbo l.
lil
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Juegos Olímpicos

Desde el mítico «Hyper Sports» - 1985. Imagi n e/ Konam i -o el no menos legendari o «Daley Thompso n's Decathlom> -Ocean, 198 5, ambos basados en el «Tr ack & Fiel d» de Konami , lanzado en rec r eativas y micros en 1984, las d isci plin as olímpicas han estado también muy presentes en los primeros j u egos deportivos.

Es un fenómeno q ue no fue ajeno a las co mpañías espanolas. Uno d e los primeros ju egos de Dinamic f u e «Video Olimpic» -1984-. y en 1992 Topo de sarrolló «Olimpiadas 92».

Mucho a ntes, Epyx se e special izó en s agas olímpic as co n el lanzamiento de s us «Summer Games» y «Winter Games». de 1984y1985.

SUMMER GAMES. Uno de los m ás completos juegos de Olimpiadas.

Tenis

La popularidad de los juegos deportivos en los 80 se debió tamb ién a que eran de los pr imeros que dejaban participar a dos jugadores. Fútbol, balo ncesto, teni s... El tenis ofrec ió a lguna de las pr imeras y más recorda das joyas en cuanto a

VIDEO OLIMPIC Un pionero en los

juegos deportivos españoles.

Epyx. juegos deportivos para la época. Si n duda. el genial «Ma t ch Point» de Psion -1984 - abrió la veda y marcó el cam i no a seguir. con su endiab lada jugab ilidad, que incluía hasta recogepe lo t as que cometía n errores. i lncre fb le!

Con sello espa ñol de Zigur a t llegar ía. ampa rado por u n nombre famoso, «Emi lio Sánchez Vicario Gran d Slam», en 1989. y u n año después el o lvidable «Adidas Ti e B reak» de Ocean. au n q u e des d e en tonces ha n salido much os grandes ju egos.

28 MICROMANIA •
ADIDAS 11E BREAK. Feo y poco jugable. Un patinazo de la saga de juegos con licencia Adidas. DALEY THOMPSON 'S DECATHLON. El atleta británico puso nombre a l genial juego de Ocean, en 1985. Ull.....,.. WINTER GAMES. La vertiente invernal de las Olimpiadas
0 ((9
EM ILIO SANCHEZ VICARIO GRAND SLAM De los español es de Zig u rat, era muy divertido. MATCH POINT Pese a ser de los primeros, sigue siendo uno de los mejores juegos de teois de los 80.

Deportes para todos

Sí, sí, est á cla ro q ue hay muc has d iscip linas deportivas. apar te de las ya destacadas en las páginas anterio r es. Y m uc has de ellas tambié n han ten ido su reflejo en el mundo del videoj uego: cic lismo, motor y hasta deportes de p laya se han visto en las pant allas desde hace años. En los 80 nos encontramos como juegos ta n

p intor escos como el «California Games» - 1987- de Epyx, q ue inc lu ía depor tes como el surf, el skate y hasta el frisbee. Más "normales" eran juegos como «Perico Delgado Maillot Ama r illo» - 1989, Topo-, de c icl ismo; «Aspar GP Mas t er» -1988. Dinamic-. de motos, o el «Ping Po ng» - 1985- de Konami, co n una música genial.

PERICO DELGADO. Tras ganar el Toru, Perico Delga do protagonizó s u propio j uego de ciclismo.

Si nos ate n emos estrictamente a la histori a de los «Pong» - Atar i, 1972- no fu e el pr imer juego. pero sí de los p ri meros comerciales. lSe p uede cons i derar a « Po ng» u n ju e-

go depo rtivo? No deja de ser la versión mini mali sta de un par t ido d e te n is de mesa. Y, po r cie rt o. Atari perdió u na demanda con t ra Magnavox, por p lag i o de u n juego i déntico d e su Odyssey

1 "'i'1lll ' "' ...... ' - : .:.:-;=+ ' . ,.... "" _ ... l : - ....
A SPA R GP MASTER. Los nombres de los campeones e ran comunes en los juegos, corno el de Aspar CALIFORNIA GAMES. Los deportes play eros de la costa Oeste de EE.UU. eran la esenc ia del juego
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PING PONG KONA M I. No había jugadores, só lo unas manos que m an ej aban las pal etas.
O. RECALO OC ESTAS nDTAS 0UC VME. JllO« TOOOS SPECTRUM PLUS Y 128 iALLELUIA, ALLELUIA! :..::. .... :. ..• ,, !>'! ,_., ,, ._,.._ ¡,,..e-., _ l·•I Ylo'Jl-•!l" · lo..1 ,...,,, _,,,_ .-ic b-..1 :::-:::: , , .., h•.,._ .!$• SPCCTRIJM PIAI$ Y 12' OJU>tKA.OOJU:S CON I UCMA tS'T1t.EU.A l :f:l:J!f C.A LE'/ENOA CONTINUA C*vt<l\llri) UOo'rtlrM,\t\. tt1ST r Publi c i d ades original es de l a l ª é po ca d e Micro m an ía
Publlcldados origina l es de la 1• época de M i cro m anía
Este suplemento se vend e conjunta
c on el número
MICROMANÍA, SEGUNDA ÉPOCA. Todas las portadas de Micromanía, del número 1(Junio1988) al 35(Abril1991)
e inseparablemente
233 de la revista Micromanía

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