¡Héroes del píxel!
Volvemos un mes más al mundo retro de las páginas históricas de"M icromanía. Yeste mes los héroes del pixel centran nuestra atención. Héroes. claro. como Batman que es probablemente el personaje de cómic más adap· tado a videojuego de la historia. Aquí. m iramos hacia atrás y nos fijamos en los pr imerísimos juegos del hombre murciélago. con ese genial «Batman» de Jon Ritman que dio el pistoletazo de salida. Un Batrnan que tam bién tuvo su hueco entre el catálogo del sensacional Amstrad CPC un micro cuyo éxito estuvo a la altura del de ZX Spectrum en España y en muchos otros países. y que centr a nuestra sección de Máquinas de este RetroManía n úmero 3.
Héroes con acento es pañol
Pe ro si hablamos de héroes de los j uegos y del píxel. recordamos también en este número de Retromanía a otro de los es tudios españo les más re levantes de los años 80: Topo Soft. Un estud io cuya vida se extendió hasta la pr imera mitad de los años 90 y que nos dejó un legado de ju egos enorme y de una ca lidad tremenda: «Survivor. «Spirits». «Mad Mix Game»... iDale al play y carga ya!
Est e sup l emento RetroMa nía nº 3 ho m e najea e n su d i se ño y parte de sus conte ni dos al n úmero 15 de Microman ía, apa r ec i do e n Agos t o de 1986.
AmstradCPC
El todo en uno Un micro con todo lo necesario para trabajar y jugar d esde el primer minuto: monitor, lector de casete y CPU integrada en un robusto teclado mecánico. Y nada menos que 64 KB de RAM. llmposible? No: iAmstrad CPC!
Amediados de los 80 el mercado del videojuego y los micros domésticos estaba en su mejor momento. Sinclair llevaba un par de años arrasando con su ZX Spectrum, y otros micros com o los de Oric. BBC Micro. Acorn y demás triunfaban en el Reino Unido -no tanto fuera- Era el momento ideal para que un nuevo contendien te entrara en acción, buscando abr irse hueco co n un producto de primera y una feroz oferta. Amstrad lanzó en Junio de 1984 - isí. se han cumplí -
do 30 años!- su Amst rad CPC 464, dando aquello que ningún otro ofrecía al jugador: monitor - en fósforo verde o color-, uni -
PARA TODO. Como todos los micros de la época, el CPC 464 apareció con la cantinela de su util idad para negocíos, pero el juego era lo mejor.
dad de almace namiento in· tegrada y CPU. por menos de 100 000 pesetas.
UNA VIDA INTENSA
Sir Alan Sugar lanzó su ma· quina para quedarse con un trozo del pastel del mercado -al final fue b ien grande tras la compra de Sincla ir- del vi· deojuego doméstico en lngla · terra aunque su espíritu de empresar io lo llevó a conse ·
guir también gran parte del mercado en España -con el 472 - y Alemania -co n las li · cencias de Schneider- . Lo mejor del CPC 464 era que lo in cluía todo. Pero era sólo el prime r asa lto de Alan Sugar. Como llegó bas t ante ta r deun par de años era u n mu n do en u n mercado tan competi · t ivo - rápidamente Amstrad comenzó a invest igar n u evos modelos. Los CPC 664 y 6128 llegaron sólo u n año después
LA EVOLUCIÓN DEL CPC. Con el tiempo llegaron las unidades 664 y 6128, también a
Otros modelos
AMSTRAO 6128 PLU S (1990)
En 1990 llegaron los mode· los Plus - en 464 y 6128-, que camb iaban la conocida estética de los modelos or i· ginales. para luchar co ntra los r ecién llegados micros de 16 bit. Dur aron poco.
KC COM PACT (1989) A di fe· rencia de los Schneider no se trata de un modelo li cencia· do, sino de u na copia de VEB Mikroelektro n ik, de Ja ROA AMSTRADCPC4n (l98S) Una modificación del CPC 464 para el mercado español, que apareció por motivos le· gisla t ivos sobre teclad o s y RAM en micros de 64 KB.
-co n polémica incluida-, in· cluyerdo unidades de disco de 3 pulgadas -l o de la estanda r i· zac ión no les molaba a los bri· tánicos-. con mejoras técni· cas. Aguantaron hasta 1990, cu ando el mer cado empezó a virar h ac ia los ordenado r es de 16 b it. momento en que hubo u n último intento de aguantar con los modelos Pl u s. pe r o
AMSTRAD PPC 512 (1988) El primero de la ser ie PPC, ordenador es portátiles compatibles IBM. Te n ía u na CPU 8088 y usaba MS·DOS 3.3.
los modelos de Schneider, que incl uían unidad de disco. EL CPC POR DENTRO La arquitectu ra del CPC se basaba en el zso, no funcionaron y Amstrad se como el Spectrum , pero era m u cho más potente que el m icro de Sinclair. ce nt r ó en los PC (1512y1640).La consola GX400
La GX 400 fue el frustrado intento de Amstrad para entrar en 1990 en el mercado de las consolas. Era una vers ión dedicada de la tecnología CPC -similar a la de los 464 y 6128 plus-. exclusivamente para juegos en cartucho. Pocos títulos disponibles y la aparición de Mega Orive y Super Nintendo acabaron con ella. ;
E1 CPC 464 fue la máquina de entrada de muchos jugones al videojuego doméstico. Era grande. potente yrelativamente- barato para tenerlo todo incluido: monitor. casete y CPU. De todos modos. era posible conectar el ordenador a un televisor convencional gracias a un adaptador de seí'lal -el módulo MP-1; también existía el MP-2. para otros modelos- que necesitaba su propia alimentación. Era una solución idea l para los que compraron el monitor en fósforo verde y querlan jugar en una pantalla en color.
30 AtttOS DE .JUEGOS
El CPC 464 apareció en junio de 1984 y treinta años después sigue siendo uno de los micros más recordados de la época. aunque no fuera el más potente -el Commodore 64 sigue teniendo el hon or-. ni el que más juegos tuvo -se calcula que fueron unos 1200, frente a los más de 5000 que
salieron para Spectrum, ni el primero. De hecho, como ya has leído, salió bastante tarde. dos años después del ZX Spectrum y con un mercado ya plagado de modelos de Oric. BBC y otros. Pero lo cierto es que arrasó en Francia y en Espaí'la tuvo una gran popularidad, que incluso llevó a tener un modelo propio -el 472-. aunque también por razones legales. todo sea dicho.
El Amstrad CPC 464 combinaba versatilidad y potencia con un diseño robusto. Se basaba en el popular procesadror Zilog Z80. como el Spectrum. aunque era más potente tanto en términos de memoria -64 KB- como de gráficos -su Motorola 6845 permitía hasta tres resoluciones diferentes y 27 colores- Usaba también un potente chip de audio -un General lnstruments AY-38912- que lo distinguía como un eq uipo excelente para estas tareas, aunque consumía muchos recursos a la hora de muestrear sonido digital.
Apenas había pasado un año del lanzamiento del CPC 464 cu ando Amstrad lanzó el CPC 664, un modelo aparentemente similar al or iginal - 64 KB y casi idéntica arquitect u ra-. pero que se distinguía del 464 por el color del teclado -las teclas verdes. rojas y azul marino se cambiaron por una uniformidad en blanco y azul celeste-, el cambio de diseño de las teclas de cursor y. sobre todo. por el gran cambio: la unidad lectora de casete se cambió por una unidad de disco de 3 pulgadas.
Los discos del 664 se alejaban de hacia donde se movía la industria entonces, que apostaba por los disquetes de 3,5" de Sony. Fue un movimiento un tanto extraño. pero que años más tarde acabó afectando también a los modelos de Spectrum +3 fabricados por Amstrad.
La elecc ión de estos discos de 3" de Hi tac hi se debió a una compra masiva de unidades en Asia. qu e fueron fabr i-
cadas por Pa n ason ic Los di squetes tenía n doble ca r a, co n u n a capacidad de 18 0 KB po r cada un a. El usuar io debía s acar la unidad man ualmente y darle la vuelta pa r a leer la segunda cara.
DOS OPCIONES
Como había ocurrido un año antes. el CPC 664 apareció en dos opciones de compra: con monitor en fósforo verde o en color. La más cara salía por algo más de 108.000 pesetas -unos 600 euros.
El que parecía el modelo de futuro de Amstrad para unos cuantos años. sin embargo, apenas duró seis meses en el mercado. lQué ocurrió? Pues que. según las ma las lenguas. Alan Sugar sólo quería hacer una prueba de mercado con el CPC 664 pa r a ve r la reacción de los jugadores a las uni d ades de d isco, mien t ras t enía ya en marcha la producc ión d el CPC 6128, en pri n cipio orientado al mer cado de EE UU.
Sir Alan Michael Sugar fundó Amstrad -Alan M ichael Sugar Trad ing- en 1968. Es una de las personas más ricas de Inglaterra. coleccionista de Rolls Royce y fue dueño del Tottenham Hotspur durante una década. Se deshizo de Amstrad en 2007. Fue una de las caras de The Apprentice, cuya versión española se estrenó como El Aprendiz, con L. Bassat.
AMSTRAD CPC 6128
Dice la leyenda que cuando acabó la presentación d el CPC 664 en el EC T S lond inense. meses antes de su lanzamie nto Alan Sugar h izo que unos c uantos distribu idor es elegidos cu idadosamente le acom paña r an a u na habitación cerrada. Allí. u n extraño modelo de Amstrad CPC los esperaba. Sir Alan Sugar d ij o: "señores, el CPC 664 ha muerto ; les presentó el CPC 6128". No sabemos a cienc ia cierta si esto es verdadero o falso , pero es una h istoria estupen-
da. desde luego. Y lo ci erto es que el CPC 6128 sa li ó en agosto de 1985 en Estados Unidos. de donde lndescomp importó las primeras unidades a España. aunque acabó aparecie ndo a finales de año de modo oficial, cuando el 664 ya detuvo su prod u cción mien t ras se mant enía la del 464.
¡MÁS POTENCIA!
El nuevo modelo de Amst r ad tenía 128 KB de RAM y un idad de disco de 3 " . Las mejoras del
firmwa r e hi cie r on pos ible que f u er a compatib le con CP/M+ - el 664 era u na máqui na con CP/M 2.2. y el 6128 llevaba CP/M 3. 1- que lo hacía atractivo par a su u so en negocios.
El CPC 6128 mantuvo su pr ese n cia en el mercado durante nada menos que cinco años, cuando fue sustituido por los modelos Plus, co n m u chas mejoras de hardwar e - con 4 096 c olor es - y una ranura para cartuchos , para compet ir con las máquinas de 16 b it. algo que no consiguieron.
Si alguna vez has v is t o u n Amstrad CPC que no era un Amstrad CPC. pero lo parecía, probableme nte fuese u n Schneider. Se t r ataba de lice n cias of iciales de los CPC fab ricadas y distribuidas en Alemania por la Schei-
der Comp uter Division. de la Schneider Rundfu n kwerke AG. Esta alianza llegó hasta las versiones de los Amst r ad
PC 1512 y 1640. cuando la casa d ec idió sacar sus prop ios modelos . rompiendo ya con Amstrad
LO MEJOR DE LA WEB CPC
En su 30° aniversario, el Amstrad CPC sigue más vivo que nunca gracias a multitud de páginas web que ofrecen juegos, emuladores y utilidades para el fan.
Amstrad Abandonware: Juegos y emuladores a tutiplén. aunque algo desactualizada. www.amstradaba ndonware.com
Amstrad.es: La gran web de referencia de Amstrad en espaM I con todo lo imagi nable. www.amstrad.es
Los M ejores Juegos del CPC: Aunque sin actua l izar. ofrece acceso a emuladores y juegos bestofcpc.webcindario.com
ComputerEmuZone: La zona de Amstrad de la conocida web ofrece auténticas joyas. computeremuzone.com/amstrad
CPC Power: Una web en francés, muy activa, repleta de juegos y uti lidades para CPC. www.cpc-power com
CPCBox: Un genial emulador en Java para navegador. con un buen puñado de juegos. www.cpcbox.com ;¡:.JJ
CPC Wiki: Para saber sobre el hardware. los juegos. los emuladores. libros. revistas www.cpcwiki.eu
GrimWare: Una excelente web en lo que se refiere a datos técnicos de los distintos modelos www.grimware.org
Museo8Bits: Información sobre todos los modelos de Amstrad CPC y posteriores www.museo8bits.com/cpc.hbn
OnlineMania: Multitud de juegos de todo tipo para jugar con emulación en Java. www.onlinemania.org
Winape: Un estupendo emulador de Amstrad para PC en cualquier versión Win 32 bit. www.winape.net
TOPOSOFT
Em ergiendo de sus madriguera s, un grupo de programadores y artistas se forjó al auspicio de Erbe Software con la intención de crear un nuevo estudio de desarrollo en España. En menos de una década hicieron Historia del videoj uego.
Todo comenzó con un juego educativo para Spectrum desarro ll ado por Javier Cano y Emilio Martfnez: «MapGame». Ni siquiera tenían claro cómo iba lo d el tema de la distribución de j uegos. pero por un camino indir ecto lleg aron a ponerse en contacto con ERBE, a la sazón el gran distribuidor españo l de software y, como se suele decir se ju ntaron el hambre con léls g anas de comer. Paco Past or, ento n ces el máximo respo nsab le de ERBE. quer ía po1IP t en marcha un entramado •h• pro ducción de software
espai'lol. así que encargó a Cano y Martínez - a los que se un ió algo más tarde José Manu el Mui'loz- el desarro llo de u n juego para ZX Spec t r um Así nació «Las Tres Luces de Glaurung». un juego de acción y aventura de corte medieval, incr eíblemente divertido y con una música ... iespectacular!
DE ERBE A TOPO
El éx ito de «Las Tres Luces d e Glaurun g» -que inclu so se distribuyó en Ing laterra con el título de <eConquestadornm arcó el inicio de Topo Soft.
UNA IMAGEN MÍTICA. El logo de Topo Soft se convirtió, desde el principio, en sinónimo de calidad. Había que crear un estudio con entidad propia y se hizo de un modo un tanto inusual, trabajando co n colaboradores externos, porque t res personas, por mu cho que le diera n al cód igo. no bastaban pa r a mantener un número de lanzamientos elevado.
Asi empezó a trabajar para Topo Soft gente como Rafa Góme z. uno d e los históricos del estud io, y responsable de títulos como «Survivorn -u no de los dos primeros juegos del estud io, j unto a «Spirits», «Mad Mi x Game» o «Viaje al Centro de la Tierra».
C RECIMIENTO V ERTI GINOSO
Los dos pr imeros años de Topo Soft fueron de un crecimiento meteórico. Entre 1987 y 1988 se lanzaron más de una docena de juegos , pero fue
TopoSoft en Microm anía
La relación de Micromanía con Topo y sus j uegos fue de esas que se llaman de amor a primera vista Como de costumbre, la apuesta de la revista por el software español fue total, y los j uegos de Topo -como los de Dinamic, Made in Spain. Opera y más estudios- se llevaban, de forma
uno, «Emilio Butragueño Fútbol», el que marcó un punto de inflexión en el estudio. Y no sólo por el éxito de lanzar un juego con la máxima es t re ll a del fútbol nacional, si n o porque t ambién supuso el ú lt imo trabajo de Javier Ca no·y Emilio Martínez para Topo.
La h istoria la describe magníficamente Jaume Esteve en el artícu lo dedicado a Cano en IGN España (es.ign. co m) , en que cuenta cómo las desavenencias entre los j efes del estudio y Cano h icieron que varios de los miembros del estud io desarroll aran el juege en
LOS TO PEROS. la pri mera plantilla de Topo Soft, en el reportaje que .apareció en MicroHobby.
habitual. una buena parte de los contenidos de la revista No fueron pocos 'los que también ocuparon la portada de Micrornanía. ya desde los primeros tiempos del estudio madrileño. Fue la segunda época de Mrcromanía
secreto, lo vendi eran a Topo como si fuera de un tercero y, con los beneficios, dej aron el estudio para fundar Animagic. Pero esa es otra historia -tambié n portemporalidadcuando los títulos de Topo se hicieron asiduos de nuestras portaqas: «Mad Mix Game», «Emilio Butragueño Fútbol», «Loma». «Tuareg»... Jwegos con los que, aun hoy, todos tenemos bonitos sueños.
/EL ENORME CATÁLOGO DE TOPO SOFTI
Te traemos aqu í una selecc ión del catálogo que Topo Soft nos dejó a lo largo de su s casi d iez años de vida Sí, una selección , porque... ino nos cabían tod os! Y es que en menos de una déc ada Topo Soft lan zó 40 juegos p ara t odos los form atos. iAlucinante!
La imagen de/maestro
El genial Al fonso Azpir i se encargó de ilustrar no pocas carátu las de los jue· gos de Topo Soft . con re · sultados geniales. como «Viaje al Centro de la Tie· rra». «Mad Mix Game». «Blac k Beard» o. claro está, «Lom a». Se da la cir· cun st ancia de q ue la re · !ación con Topo te nía un vín culo familiar, pu es su so brino Jorge A zpiri fu e graf is t a d e Topo duran· te ba st ante t iempo, t ra· bajando en vario s j u egos para el e stud io.
Chicago s 30 (1988)
Las calles del Chicago de la Ley Seca son el escenario don· de el protagonist a debía aca· bar con los mafiosos. In cluía fases en que íbamos subid os en un coche y la acción tran s· curría como si fuera una pelí· cula, en la panta ll a de un cin e
Black Beard (1988)
An tes de qu e «A ssass in's Creed» nos m ostrase la vi da de un pi r ata , Top o So ft recreó las and an zas del cr u el Barba· negr a en un a avent ura en que debíamo s rec up erar nuestro barc o plaga do de enem igos, así como un mapa del tesoro
Coliseum (1988)
Las car re ras de cuá dri gas de Ben Hur son la fu en t e de ins· piración d e un ju ego or iginal como poco s. Cu a t ro ca r re ras nos esperaban p ara , adem ás de se r el m ás rápido usa r to · das las arma s po sibl es p ara lu· char contra nu estros rivales.
Colt 36 (1987)
Uno de los pocos j uegos que lanzó Topo en exclus iva para MSX. Era, como «Desperado». un j uego del Oeste , en e l que manejábamos un punto de mira para disparar a l os e nemigos que iban apareciendo en pantalla.
Desperado (1987)
El salvaje Oeste era e l escenario de un t ítulo de acc ión protago ni zado por u n sheri ff que debía acaba r con los mal os dispara ndo con sus p i sto l as, tanto e n línea recta como en diagonal, hasta enfre ntarse a los j efes finales.
Drazen Petrovic Basket (1989)
Los juegos deportivos s iempre tenían t irón, y el malogrado Petrov ic era la estrel la del momento en e l ba loncesto. asf que nada mejor que usar su nombre para este ju ego de basket de perspectiva cenita l.
E/Mundo Perdido (1988)
Una ave nt u ra donde se dan cita civ ili zaciones a nt iguas. extraterrestres, máqui nas de resu rrecc i ón y muchos peligros y desafíos. Apareció antes en Inglaterra con e l nomb re de «Peopl e from Siriu s».
Emilio Butra_gueño Fútbol (1988j
We Topo o de Animag ic? El po pular juego de fútbo l fue desarro ll ado f u era del estu'dio, pero po r los miembros del m i smo que luego fund a r o n An imagic con lo s beneficios de su ve nta a Topo.
TopoSoft vive en la red
Hace u n par de años, por inic iat iva de Rafa Gómez, uno de los miembros más longevos -y productivos - de Topo Soft en su época dorada, su r gió la web www.topos oft.org
En su creación colaboraron tamb i én algunos ex del estudio, como Ricardo Canc ho y Alfonso Fernández Borro, dos h i stór i cos de Topo Soft.
En toposoft .org no só l o puedes tener un contacto directo con alg u nos de lo s miembros del estudio, s in o estar al día de noti c ias relac ionadas con Topo, la historia del estudio, e l recuerdo a u no de sus miembros legendar i os. Javi er Cano. y, c laro está. acceder a algunos de los juegos más recordados del est udio, en emu l ación J ava en el prop i o navegador. De momen to, se pueden j ugar las vers i ones de Spectrum, pero se esperan otras·en el futuro.
El adiós de un grande
Gremlíns 2 (1990)
Una de las mayores licencias conseguidas por Topo Soft fue el desarroll o a nivel internacional de una de las películas más importantes del at'\o. «Gremlins 2» fue el último juego de 8 bit que realizó la plantilla de Topo Soft a n ivel interno.
La Espada Sagrada (1990)
Javier Cano
En octubre del pasado 2013 Javier Cano. el hombre que ya estaba en Topo antes de que el estudio ex istiera como tal. nos dejó El genial creador de títulos como «Mapgame». «Las Tres Luces de Glaurung» o «Emilio Butr aguet'\o Fútbol» dejó pronto el estudio por desavenencias con los directivos del mismo - que dependía de Erb e-. pero se en cargó de dar forma a Topo Soft desde el comienzo. juntand0 a un puñado de desarrolladores de enorme ta lento que empezaron como colaboradores externos y acabaron siendo indispensables en Topo Soft, hasta su desaparición. Seguro que sin él el software espat'\ol nunca hubiera sido lo que fue. Descanse en paz.
Las Tres Luces de G/aurung (1986)
El origen de Topo está en el j uego que desarroll aro n Javier Cano. Emilio Martínez y José Manuel Muñoz para Erbe, una aventura genial con una banda sonora de inicio espectacular.
Eramos un guerrero Inca que buscaba la espada sagrada de la Poloruwas, que permitía someter a cualquier pueblo a su voluntad Tenía tres fases. dos más de estilo aventura y la última de arcade de scroll latera l.
Lorna (1990)
El personaje de Azpiri sufrió mil y un avatares hasta llegar a aparecer en un videojuego que al principio iba a desarrollar Dinamic y finalmente lanzó Topo. Era una mezcla de arcade y aventura protagonizado por la curvilínea heroína.
Luígí& Spaghetti (1992)
Uno de los últimos títulos del estudio fue este juego de acción y plataformas que inició una mini saga. Apareció exclusi vamente para PC y su calidad era excelente
MadMix
Game(1988)
Uno de los juegos de m ás éxi· to de Topo Soft fue es t e "re· ma ke" de «Pac- Marn> , qu e daba una nueva imagen a l p er· sonaje. Uno de los trabaj os más logrados de Rafa Gómez.
Perico Delgado (1989)
Deportes y licencias. Y si son de campeones españo· les, mejor que mejor. El ciclis· ta de moda, ganador del Tour y de la Vuelta, prestaba su nombre a este juego de c ic lism o
Spirits (1987)
Uno de los primeros y más orí· ginales títulos de Topo Sott. La acc i ón se dividía en dos par· tes en la imagen. y mientras en una de las mitades de la pan· talla manejábamos al protagonista , en la otra veíamos el ob· jetivo al que dirigirnos.
Survivor (1987)
Inspirado por la pe lícula "A li en", e l protagon ista era el extraterrestre, que intentaba sobrevivir al acoso de los hu· manos, mientras incubaba sus embriones. Un juego sorpren· dente por su originalidad y el desarrollo de la acción.
Viaje al Centro de la Tierra (1989)
Basado en la inmortal obra de Julio Verne, seguía p aso a paso el desarrollo de la nove· la: e l vo lcán, la jungla pre hi stó · r ica, los ríos de lava, los m on s· t r uos. Manejábamos a va r io s personajes e incluía puzles.
E/jugador que miraba
Rafa Gó mez
Siempre preferí ver cómo jugaban los demás, eso me daba la oportuni· dad de fijarme detenidamente en detalles como los pequeños destellos de inteligencia que apunta· ban esos fantasmillas del comecocos, o las atípicas trayectorias de ataq ue de «Space lnvaders» o «Ga· laxian». Así. descubrí q ue lo más impor tant e para hacer divertido y adi cti· vo un videojuego era con · seguir que el jugador per· cibiese en sus enemigos una inteligencia creíble y a su altura, claro que eso era algo difícil de realizar en aquellos pequeños cerebritos de 8 b i ts. lo que. por otra parte, era e l m ej o r d e los retos pa r a u n jugón a l que le gustab a mirar como j ugaban los demás. www.toposoft.org
SKOOLA1 ZE: AQUELLOS a/As DE ESCUELA
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lUn colegio como escenario de un videojuego? iPues fue posible con algo tan genial como «Skool Daze»! Y no, los colegios en los años 80 no eran como ahora. Los profesores mandaban, castigaban y hasta te zurraban iQué feliz infancia!.
E1pobre Eric lo tiene fatal. Sus notas no son precisamente las mejores que se puedan imaginar y está seguro de que en cuanto sus padres las vean le van a castigar, por lo menos, hasta que se haga mayor de edad. Así que a grandes males, grandes remedios: ino hay otra que consegu ir robar el informe de comportamiento y sus notas de la sala de profesores!
RECUERDOS DE LA INFANCIA
La historia de M icrosp here nace en 1982, cuando Dave Reidy, a la sazón ana lista de sistemas en una empresa de ingeniería. y programador de
aburridas aplicaciones para ZX81. le pone las manos encima a un ZX Spectrum, descubriendo un nuevo mundo en el que los ju egos ocupaban un lugar princ ipa l.
En 1983 lanzó «Wh eelie», que se vendió como rosquillas y le procuró un nombre y unos buenos ingresos.
En 1984. la idea de «Skool Daw empezó a tomar forma gracias a dos grandes influencias externas y una interna. La última, los recuerdos de Dave como escolar, que disfrutaba de los descansos entre clases para divertirse de lo lindo, así como de los recuerdos de sus amigos y profesores, algunos de los cuales recuerda todavía concarií'lo.
Las dos influencias externas llegaron por la vía de los cómics sobre colegios y escolares - una tradición en Inglaterra-. la primera, y la segunda llegó de la mano de Helen Reidy, su mujer. que era profesora en un colegio. Así que todo parecía conducir de forma natural a David hacia un juego como «Skool Daze», a un que no había nada parecido en el mercado. en ese momento.
t f f
¡Menuda bronca!
sr. eran sólo cuatro profeso r es pero se bastaban para desplegar una pa noplia de broncas. reproc hes y cast igos que Eric n un ca olvidaría No es de extrañar q ue
nos g u stara tanto tomarnos la jus t icia por nuestra mano co n ayuda del t irach inas, procurarido que no nos volvier an a p ill ar. Aunque a veces era inevitable, claro
Pero además de David. el otro gran responsable de «Skool Daze». y de ese peculiar estilo artístico que todos recordamos, es Keith Warr ington, que a sus 23 aflos luchaba por abrirse c amino como ilustrador. Cuando empezó a d isellar personajes y escenarios para el j uego, ni siquiera tenía un Spectrum. Lo hacía todo a mano, sobre pape l cuadr iculado, y se lo mandaba a Dave para que lo integrara en el juego Has t a que se dio cuenta de que ese método era un tanto absurdo y acabó haciéndose con u n ordenador para trabajar direct amente en él. Irónicamente. años después del lanzam iento del juego, Keith acabó si endo... profesor.
En «Skool Daze» se mezclaban recuerdos. fil ias fobias y una estética que Keith tomó prestada de los arquetipos escolares b ritánicos
UN MUNDO VIVO
Lo más asombroso de «Skool Daze» era que mostraba algo
inédito: un mundo vivo en que los pe r sonaj e s iban y venían , aparentemente a su aire, y en el que estábamos condicionados por los horarios y las acciones del resto de personajes - algo que luego ve ríamos mejorado en «La Abadía del Crimen» o «The Great Escape». por ejemplo.
Las travesu ras, los tirachinas, el deambular por las aulas intentando que no nos pillaran ni cast igaran. escribir en las pizarras, sentarse en los pupitres y mucho más, son recuerdos vivos y virt u ales. iQué fé lices eramos entonces en la "eskuela " !, lverdad?
llE IW.Y llE SUOT ARQU ETIPOS ESCOLARES. No falta ni uno: e l empollón, el abusón, el d irector, e l ma rg inado ... En «Skool Daze», con u na lim itación técnica asomb rosa, David Reidy sacó oro del Spectrum - y luego del C64- e n un juego genial.BACKTO SKOOL: DIARIO DE UN REPETIDOR
No es que Eric tuvi era q ue repetir curso, aunque se lo merecía, sino que la aventura continuaba con un juego más amplio y con más d ificultad, para que Eric sabotease el sistema educativo. Pero eso no era lo peor. Lo peor eran ... ilas chicas!
A1 cu r so siguiente, Mi· crosphere nos hizo volver a c lase con «Back to Skool». El éx it o del juego original hizo que se con· virtiera en saga - breve. pues el segundo juego también fue el último- y se ampliaran las posibilidades. Todo era aparentemente similar: gráficos,
personajes... pero se amplió con a lgo que nadie se espera · ba: un colegio femen ino al lado del de nuestro héroe Eri c.
La aparición de las c hi cas en «Back to Skool» fue un pilar de la j ugabilidad, ya que Eri c t enía que hacer trastadas no sólo en uno sino en dos colegios. y también empezaba a tener re· laciones con chicas y hasta se echaba novia. Hayley.
NUEVAS TRASTADAS
Aunque. en esenc i a, la j ugabilidad segula los mismo pa· trones que «Skool Daze», se afladieron novedades impor·
Back to Skool en Micromanía
Tras cumplir Micromanía su primer afio de vida. no había mejor juego que «Back to Skool» para convertirse en la pr imera portada del segundo. En ose número se ofrecía la guía com· pi nt a para acaba r el juego de Micros· pl11 110. que ah ora e r a m ás grandes y r rn1 mñ s posibilida des -y también 11 11\1, cllHc ll. con la inco rpo r ación del 1 11h 1Hl11 fnrneni no. iVaya avent u ra!
ESAS ESCUELAS BRITÁNICAS La est ética era b ritán ica, pero los arq uetipos eran u niversa les.
Klassof99
La saga «Skool Daze» creó una legi ón de fans, a lgunos de los cua les se lanzaron a la aventura del remake , como «Klass of 99», una adaptación no of ic ial del j uego, pa r a PC, o «Pyskool», u na puesta al día para emu lador de ambos. Los puedes encontrar en: http://r etrosp ec .sgn.net/ga me/ko99 http://pys kool. ca
tantes. Chicos y chicas, por ej emplo, só lo se podían juntar en los recreos; aparecía un nuevo personaje, Albert. que so encargaba de abrir y cerrar lt1 va ll e que separaba ambos co leg ios, y tenías a tu d i sposició n bombas fét idas. pistolas de agua y ra t ones que podías so ltar en el colegio de las chicas para provocar e l pánico.
además del Jerez. que podías echar en las tazas de los profesores. embo rrach án dolos.
SALTÁNDOSE LAS REGLAS
Pero. cómo no. Eric d i sponía de las armas n ecsarias para sa ltarse las reg las, y la valla, ya de paso. para vi sitar a su no-
via y darle un beso Algunos pequeños bugs - como ya pasaba en «Skool Daze» - aña· dían un cierto a li ciente, como poder espiar a las ch icas sin dej ar el co legio masculino, y hasta era posible "su icidarse", haci endo a Er ic saltar desde la ventana super i or, para que el señor Whacker se acercara lu ego y te expu l sara del co le
Batman: Antes de Arkham
Antes de que Tim Burton y otros casi se cargasen a Batman, y de que Nolan lo resucitara en el cine, el videojuego ya había hecho suyo uno de los héroes de cómic más populares de la historia. Y el primer «Batmam> fue, sin duda, el mejor.
Las apariciones de héroes del cómic en los videojuegos no han sido pocas. aunque es cierto que. salvo honrosas excepciones. la mayoría de las veces no han sido precisamente para tirar cohetes. Quizá por-
Batman (1986)
que, también en la mayoría de ocasiones. ha habido una licencia detrás - una película, la mayoría de las veces- con las restricciones a la libertad que eso supone Batman ha sido, quizá. el héroe más versionado a videojuego, aunque mu -
cho antes de que la espectacular saga «Arkham» llegara a nuestros PC y consolas, el justiciero de Gotham ya vivió múltiples aventuras en 8 y 16 bit, y dejó asombrados a propios y extraños en su primera apar i.ción. Era 1986
Había pasado ya un tiem- «Match Day» se desmarcó con po desde la aparición de un pedazo de juego de acción «Knight Lore». el espectacu - y aventura que no sólo estaba lar salto técnico que Ultima- a la altura de los títulos de Ulte dio en los juegos de 8 bit timate, sino que no es descagracias a la tecnología Fil- bellado afirmar que podía mation, pero pocos - 19_..-;;¡.. superarlos en muchos decon la excepción de la propia Ultimate- se habían atrevido a realizar un juego de estilo similar. y sobre todo de calidad. Y, en estas. llegó Jon Ritman con «Batman». El creador de
talles. Pero es cierto que «Batman» no era un juego tan revolucionario... lo tal vez sí?
Batman se enfundaba su máscara y su capa en busca de las piezas en que se había dividido su Batmóvil, con el
Batman en Micromanía
Al c u mplir M icromanía s u prime r año de vida llegó el genial «Batmam> de Jon Ritman, que ll evó a la rev ista a colocarlo e n por t ada -la m i sma de es t e suplement o-, pues se tra t aba de un o de los mej ores juegos del afio y, como poster i orme nte se ha
r eco nocido, uno de los mej or es ju egos d e 8 bit y de est il o Filmation de la Hi sto r ia .
Pero el justiciero de Gotham ha ten ido una profu n da relación con las páginas -y las po rta das- de Micr omanía dur a nte es t os tre inta años. En la Segu nda Época de l a revista. por ejemp lo. Batman se llevó no una. sino dos por t adas iconsec ut ivas! - números 17 y 18, octubre y novi embre de 1989- . La pe lícula de Tim Burton arrasaba en taquilla
y Ocean no perd ió la oportunidad de aprovec har el tirón co n u n juego 20 basado en la misma. Luego, c l aro, vendrían muchos más hasta llegar a la saga Arkham, pero esa es ot r a h i storia
objet ivo de rescatar a Robi n , recorr ie ndo u n mapa laber íntic o lleno de pe ligros y t rampas.
Uno de los apartados más destacados de «Batma n» era el uso de l a simula c ión fís icadel momento. claro - Bat man podía " planear" en s u s salto s saltos y co ntro la r fa d irecció n de caída. El ajuste ál píxel era treme ndamente preciso y p odía s ig n ifi ca r la difer e ncia e ntre v i vir y morir
Pero, además , Batman tenía "j ugu etes " quo debías recuperar -y co n !>ogulr l11p,o<;as
iY HAY REMAKES! Descarga un e spectacu lar remake en : http:// r etrospec.sgn.n et/g a me/bat m a n ve ntajas- : sus bot as. cint uro n, jet pa c y mochila . Un m u ndo 30 is o métr ico de plat afor m as m óviles y en em igos n os es p eraba en un juego desaf i ant e y jugable como pocos.
EL MAPA- La complejidad de la juga b ilidad del «Batmam> de Ritman también se ve en el diseño de su mapa, tambi én en 30.
JonRitman
Batman The Caped Crusader (1988)
juego de acc i ón que salió primero para máquinas de 16 bit y luego de 8 bit. pero su narra· tiva se basaba en viñetas. a la manera de los cómics.
lSería demasiado considerar a Jon Ritman como uno de los mejores programadores de los 80? No. si tenemos en cuenta que el creador de «Batman» tiene tres de sus juegos entre el Top 20 de Spectrum de · todos los tiempos. según World of Spectrum: «Batman». «Head over Heels» y «Match Day 11».
Aunque pasó bastante desapercibido en su momento, Ocean lanzó «The Caped Crusadern queriendo aprovechar los derechos para videojuegos del personaje, que tenía desde el lanzamiento del juego de Ritman.
«Batman The Caped Crusadern es una de las apariciones más extrañas de Batman en un j uego de ordenador. Es un
Batman The Movie
La película de Tim Burton fue un auténtico filón para lanzar el videojuego oficial en todos los formatos posibles: «Batman The Movie» apareció en todos los m icros de 8 y 16 bit, y en MS -DOS, además de en Game Boy, NES, Genesis, PC Engine y Arcade - que veremos en la página siguiente-
(1989)
Vamos. que la que iba a ser la pe lícula del año no se quiso quedar sin ju ego del año.
Segú n la vers ión, el juego fue más o menos afortunado. aunque en general Ocean apostó por una fórmu la seg u ra: acción en 20. en una historia que seg uía a los princ ipa les personajes de la pe lícula en cinco fases, en una trama. eso sí, bastante simpli ficada.
En general se puede decir que era un juego bastante divertido, aunque era rompedor sobre todo por el uso de las armas de Batman y las fases de conducción del Batmóvil por las ca ll es de Gotham y la Bata · la volando por las mismas.
Se divi día en dos partes, una para cada uno de los enemigos a los que se enfrentaba: Pingüino y J oker. Recibió ex· celente críticas, pero no funcionó demasiado bien. quizá por ese intento de imitación de los cómics originales.
Batman Arcade (1990)
Aunque la historia de esta versión d e la pelícu la de Tim Burton para recreativas - que apa r ec ió con el sell o de Ata ri- no di fería de las de má· quinas domésticas. la calidad técnica era muy diferente. Para mejor. como es evid ente. Pero dejando a un lado lamayor potencia en colorido y detalle , eran las fa ses de co nducción y pilotaje las que hacían a la versión arcade de «Batman» algo muy diferente de lo que se
podía ver en los micros y conso las caseros. Y es qu e la producción de Numega mostraba unas fases en pe r spectiva subjet iva 30 que eran algo espectacu lar para la época.
El hardware que usab a esta versión en el Syst em 22 de Na· meo, el mismo que evo lucionó hacia el hardware que luego puso en las sa las arcade juegos como «Ridge Racer». lEra una premonición. por lo delcoche. tres años antes?
Los ''otros" Batman
Decíamos que Batman ha sido. posiblemente, el héroe de cóm ic más adaptado a videojuegos. y no creemos exagerar. Hasta 30 juegos protagonizados por el hombre murciélago - incluyendo el futuro «Arkham Knight» - y más de una decena de otros tít ulos en los que ha hecho aparic ión, cuentan con la actuación de Batman. Por supuesto, las películas de los 90 produ jeron sus corres · pendientes adaptaciones a juego: «Batman Foreven>. «Batman & Robin». «Batman
Returns» Pero el cómic , la telev isión y hasta las historias originales han hecho de Batman un personaje impresc indibl e. Han sido más de 20 años. varias compañías -SunSoft. Ocean, Konami SEGA, Acclaim, EA... - y estudíos y j uegos de t odo t ipo, pero con la acc ión como rei · na. Quizá, casi 30 años después, uno de los mejores, tambié n por ser el primero, sea el de Jon Ri tman. Y es que la primera vez nunca se olvi· da. ni aunque seas un superhéroe de cómic. lVerdad?
LA LUCHA MÁS ALLÁ DEL ARCADE
Uno de los géneros que más ha triunfado en la historia de los videojuegos ha sido la lucha. Juegos d e combate de todo tipo y condición llevan tres d écadas con nosotros.
euando las máquinas recreativas dejaron de ser una diver s i ón so li tar i a -exceptua ndo a los m irones que l os grandes tenían siempre a sus espaldasY aparecieron los primeros mueble s arcade con mandos para dos jugadores. los juegos de lucha se extendieron como la pólvora En este pequef'\o
Artes Marciales
Habiar de juegos de lucha. inevitabl emente, nos ll eva a hacerlo de juegos basados en artes marciales. Tanto en competiciones - más o menos reales y oficiales- deporti -
repaso por el género no llegaremos más allá de los primeros af'los 90. como tope. No vere mo s. pues, juegos de lucha en 30, só lo en l as gloriosas 2D, tanto en versiones arcade como domésticas. Y te aseguramos que no nos cabe más que un pequef'\o porcentaje de las decenas de juegos de los 80 vas como en ot r as ve rt ien t es más pelicu l eras. Pero haremos una excepcion empezando por el "final", que no es otro que «Street Fighter 11» - en cualquiera de sus versiones-.
y es que el j u ego de Capcom. el menos "marcial" de todos. es e l parad igma de los juegos de lucha Es el summum -sobre todo la versión «Super Street Fighter lh> - de todo lo que vino
t1ntes. que fue mucho y muy bueno. a qué negarlo -aunque hubo excepciones como «Uchi M ata». de Martech-. Uno de lo s primeros fue «Karateka».
rde Jordan Mech ner. que desarrolló en 1984 para App l e 11. estando aún en la universidad.
GOLPE A GOLPE
Estos primeros juegos de lucha se caracterizaban por desarrollarse en escenarios únicos. y en los que te tabas contra un contrin can -
te único. Cuando acaba ba un·
por lo gen er a l cambiabas de escenario y te enfrentabas a otro luchador. Muchos de l os juegos que aquí puedes ver -«Sai Combat», «lnternational Karate». etc.se basaban en estas premisas. Además de las artes marciales como ta l es. y la ambientación oriental típica. poco a poco e l género evolucionó hacia modali dades más moderna s y exóticas. como e l kick boxing o los combates sin reglas. como en «Panza Kick Boxing» o «Pit Fightern. Pero que «Street Fighter 11» siga vivo dice mucho de la saga.
PIT FIGHTER (1990). La versión arcade del juego usaba gráficos digitalizados para los personajes.
INTERNATIONAL KARATE (1986) De System 3, tuvo una continuac ión mejorada en 1987.
<<STREET FIGHTER lb>(1991) No sólo sigue siendo uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos, sino que la saga sig ue viva hoy día combate, KARATEKA (1984) El primer juego de .Jordan Mechner, apareció originaknente para Apple 11.BeatemUp
Aunque podríamos califi · car de forma amp lía a to· dos los juegos de lucha como beat 'em ups, siendo u n poco más puntillosos co n las d efi · n iciones no es descabe llado cons iderar como t ales a aq ue· ll os que se "salían " del escena· rio único y lo alargaban a tra· vés de decorados con scrolls de desplazamienton. en fases plagadas de enemigos que te sallan por todas partes: delan· te. detrás y, a medida que el género evo lucion aba. también de arriba y abajo.
Sería difíci l decir cuál fu e el pr imero de todos, pero esta pr imera hornada, por lo gene· ral. eran titules para un único jugador. Uno de los más cono· cidos fue «Kung Fu Master».
El juego de lrem. de 1984. nos metía en la piel de Thomas en busca de su novía, que había sido secuestrada . Una tra ma tan básica como eficaz, qu e se repite en el género d e forma sistemática
A TORTAS EN PAREJA
Más juegos como «Fist 11» o «The Way of the Tigern siguie· ron a «Kung Fu Master», pero la aparición de «Double Ora· gon» en 1987 revolucionó el gén ero. perm i tiendo dos pe rsonajes en modo coope ra t i· vo. Tltulos como «Final Fight>> siguieron los pasos del arcade de Taito y coparo n las ventas en todos los formatos en los últimos años 80.
DRAGON
THE WAY OF THE EXPl.OOING AST (1985) Uno de l os juegos de lucha más originales del momento.Fantasía
E1 m u ndo de la fantasía t ambién se ab r ió paso en los juegos de lucha y los beat ' em up. Juegos como la saga «Barbar ian» fueron capaces de ofrecer algo or iginal y r ea lmente salvaj e en los m icros domésticos. El pr imero de los juegos de Palace mostraba combates individu ales en esce narios singul ares, mientras que el seg un do ent r ó más en el beat'em u p. Pero. sie ndo sin ceros , todos los jugador es de la época rec u er-
dan «Barbariarn> tamb ién por su portada. con las curvas de Maria Wh i ttake r como gr an aliciente para los j ugador es masculi nos h eterosexuales.
En el m un do de las recreativas - y luego tamb ién en mi -
eros- , «Golden Axe» abr ió el cam in o para j uegos po ste r iores como «Black Tigern que. a su vez. inspiró al «Satan» de Din am ic. Ju egos que todo tan de la fa ntasía seguro qu e recuerda de aquella época.
BARBARIAN ( 1987). El íuego de Palac e ofrecía u nos golpes fi nal es con d ecapitaciones. i Era salvaíe !
En cu anto a combates ¿dónde q u eda el wrestling? ¿Es u n dep orte? No al nivel de l boxeo, desde luego. ¿Es un espectáculo? ¿Es un es t ilo de combate ... "d ife -
Wrestlingrente "? A finales de los 80 y prime r os 90 el wrest ling se puso de moda y se intentó ver si el éxito se extendía tambi én a los v id eojuegos. No f ue así. en real idad. aun -
(1989) Uno de los íuegos más atípicos para una portada de Micromania (n 2 43).
q u e sí q u e sa lieron algunos títulos inter e s antes, como el « Roc k 'n Wre stl e» de Bea m Sof t wa r e un o de los p ri meros del género, cuya ca lidad var iaba en f unción de la ve rsión. La de C64, d esd e lu ego, era la mej or También esta b a el diverti dísimo «Wrestlemania» de Acclaim, que en 1989 se llevó la portada del nú mero 43 d e la segunda época de Microma nía, co n una espectacu lar imagen de James Hell wig, El Último Guerrero, que murió hace pocos meses a los 5 4 años.
WRESTLEMANIA GOLOEN AXE (1989). Uno de los mayores éxitos de SEGA en su hist oria y probablemente la mejor recreativa de 1989, en cuanto a juegos de lucha'. ROCK'N WRESTLE (1985) De lo más original para la época, la versió n de C64 era la mejor.