Más píxeles, más bits
Afinales de los 80 todo cambió. La irrupción de los primeros ordenadores de 16 bit alteró las reglas del juego. llevó a los desarrolladores a afrontar una nueva manera de abord ar los diseños y los proyectos. abrió un nuevo mundo para los jugadores y nos acercaba a todos. un poco más. a la calidad que, hasta ese momento, sólo habíamos expe ri mentado en los. salo nes arcade. Y el commodo re Amiga fue uno de los mayores responsa bles de ese cambio. De nuevo. la compañía de Jack Tramie l cumplía su máxima de ofrecer grandes máquinas a los consumidores a precios asequibles
Los mejores en 16 bit
En esos momentos de cambio siempre hay nombres que destacan. En el caso de los ordenado res domé st icos. compa ñías y juegos, enco ntramos var ios asoc iados a Amiga : Psygnosi s y «Shadow of t he Bea st» son lo s primeros que acud iero n a nuestra memoria. Y en ellos hemos querido cent rar este suplemento especial RetroManía, junto a un viejo y querido conocido: «Dynamite Dan». Porque hay más bits en este número. pero también más píxeles.
Amiga500
El salto de los 8 a los 16 bit fue traumát ico para muchas compañías, pero los jugadores descubrieron un nuevo mundo, alucinante e increíble, que encontró al Amiga 500 de Commodore como su rey absolu to durante un montón de años
Amiga es un nombre q_ue. a día de h oy, se sigue mencionando con emoción por los fans del ord'enador de Commodore y por los jugones más veteranos Y el Amiga 500 fue el modelo más popular de toda la familia creada por la compaflía. El Amiga 500. o A500, fue presentado en el CES de Enero de 1987 y apareció a la venta ese mismo año por nada
menos que 100.000 pesetassin monitor-. Si el equiva lente actual de 600 euros ya es un pastón, imagina lo que significaba hace más de 25 años iUn fortunón!
EL GRAN SALTO
Pero el salto que proporc ionaba a los jugadores con su corazón de 16 bit era realmente bruta l, desde máquinas como
P<)'JJEH -
CALIDAD. Commodore ya tenía un gran p restigio, pero e l Amiga 500 encum bró a la compañía.
Amstrad CPC, Spectrum o C64. Aunque ... lera realmente un ordenador de 16 bit? En realidad. la arquitectura interna del Motorola 68000 era de 32 bit, pero su bus de datos era de 16 bit y el de direcciones de 24 bit. con lo que sólo podía direccionar 16 MB de RAM.
Las posibilidades de audio. vídeo o gestión del S.O. que incorporaba -el workbench 1.2 en los primeros modelos- con un sistema de ventanas era un nuevo mundo para el usuario. Externamente era muy similar a los últimos modelos de 8 bit de la compañía. el C64C y el C128, pero era bastan-
te más robusto y pesado. Incorporaba una disquetera integrada en el lateral de 3.5" y sus posibilidades de ampliación eran brutales -sobre todo en el slot izquierdo-. De los 512 KB base se podía pasar a 2 MB en placa - una barbaridad- o hasta 32 MB con placas de procesador, conectadas al slot izquierdo.
Amiga en Micromanía
La Segunda Época de Micromanfa vio nacer también el auge de los micros de 16 bit. Aunque el hardware de Amiga se hizo rápidamente con el trono de los 16 bit, los posteriores modelos al Amiga 500 -el más popular de los modelos lanzados- tam · bién se iban dejando ver en las páginas de Micromanía,
a medida que Commodo· re iba actualizando su catálogo. Los juegos de Amiga también empezaron a ocu· par asiduamente las porta· das de Micromanfa desde el cambio de época, en Algunas, como la de «Lem · mings 2». las recordamos aún como de las más simbólicas de una época increíble.
"
500 ofrecía un acabado profesional completo.
AUDIO Y VÍDEO
Los primeros modelos A500 incorporaban el OCS de Ami· ga 1000, con resoluciones de 320x256 hasta 640x512 -en los sistemas PAL-. y se '
Action Replay
mostrar entre 2, 4. 8. 16 o 32 colores en pantall a de una pa· leta de 4096.
Si has sido usuario de Amiga -y de otras máquinas, vaya- seguro qu e el nombre de Action Replay te suena y te hará evocar momentos memorables.
Se trataba de un periférico qu e era capaz de acceder al código de los juegos en funcionamiento ' •.-e ntre otras muchas funciones- permitiendo explorar funciones, in str ucci one s y contadores.. . sr. es justo lo que estás pensando: ipodfas trucar los juegos! Pero también podías hace r mil cosa s más, como volcados de memoria a disco -lo que permitía capturar pantallas. por ejemplo
Gracias a sus posibilidades de vídeo y audio se hizo rápidamente con el trono de lo s ordenadores de 16 bit, so· bre todo en Europa y especialmente en Espafla No sólo los juegos más potentes que salían er an para Amiga. sino que la demoscene de c readore s independiente s comenzaba a crecer y llamar la atención.
Es algo que se ha mantenido hasta hoy. pu es Amiga sigue siendo una máquin a -aun que ya en versio nes más act uale sque sigue arrastrando una legión de fans.
Sólo el salto en el audio. con sus 4 ca nales de 8 b it PCM, eran algo inaudito para los usuarios acostumbrados a los micros de 8 bit. Pero si empezamos a considerar también lo s conec tores qu e incluía de fábrica -dejando atrás las necesidades de interfaces exter· nos- como el RS -232 o el Centronics, amén de los propios de disco para cartu · oc..,
chos o los puertos de joystick. volvía a poner en práctica la máxiam de Jack Tramiel de ha· cer ordenadores para las masas a pre cio s aseq ui bles.
DE A 5 00 A A500 +
En 1991 aparec ió el ú ltimo modelo de A500. el A50 0+, que apenas duró 6 meses en el mercado. Sus problemas de incompatibilídad con software an tiguo por el paso al ECS y el camb io del S.O. hici eron que fuera sustituido por el Al200. aunque. en realidad. el PC ya venía amenazando
TODO UN PRO DE 16 BIT La elegancia de la arquitectura del hardware interno también se dejaba notar en el exterior, con los conectores. (.QUIÉN ES ESE GURÚ Y POR QUÉ ESTÁ MEDITANDO? El mensaje de error más famoso del WOl'1<bench.LA PLACA BASE
Aunque fue evo lucionando con los años y cada poco tiempo aparecía una nueva revisión del hardware interno en los diversos modelos . del A500 al A500+, todos mantenían las características básicas. El procesador Motorola 68000 a 7. 14 MHz era el socket de la placa, aunque se podía actua li zar 1 hasta el 68040 a 28-35 MHz. lo que ob ligaba a usar una placa aceleradora conectada al procesador. al conector de expansión lateral.
La RAM origina l de 512 KB se podía ampliar a 2 MB en placa o hasta a 32 MB en placas de procesador. Lo más normal, sin embargo, era ampliar a 1 MB gracias al conector inferior -el que dejaba ese gran hueco en la placa-. Y, por supuesto estaban los ch ips ded icados: Pau la, Gary, Fat Agnus y Denise. dedicados a 1/0 y audio, sistema , y vídeo. El A500 montaba los OCS y el A500+ los ECS - Original/Enhanced ChiR Set.
Un intento para renacer
Aunque la comunidad de Amiga es acti va y se qiueve tanto en el mundillÓ retro como en el "modding", Commodore hizo hace un par de años un intento oficial de resu r gimiento de la marca, con un éx i to bastante discreto, siendo muy generosos. En realidad. el intento no consistía en relanzar el Amiga clásico - aunque fuera evo lu cionado -, sino la marca. lo . 4 que no resultó demasiado atracti vo al usuario vetera · no. El ll amado Amiga Mini er a, en realidad. un PC -de notable potencia - compri · mido en una carcasa idén· t ica a la de Jos Mac Mini de App le. En su interior tenía un i7-2700K a 3.5 GHz, 16 GB de RAM DDR3 y una GeForce GT 430 con u n 1 GB. además de un disco de 1 TB. Un buen PC, sí, pero no un Amiga ....
El CORAZÓN DEL AMIGA. El inconfundibl e logo de Workbench y el aspecto que tenía el S.O. en pleno funcionamiento. iQué tiempos!500+
600
1000
El heredero directo de Amiga 500. Las diferencias reales con el modelo orig in al so n escasas. pero signifi cativas. Aparec ió en 1992 y sólo estuvo 6 meses a la venta. Incluía el nuevo chipset ECS, tenía 1 MB de RAM y la nueva versión de AmigaOS. que no era compa7tible al 100% con soft antiguo.
1200
Apareció casi a la vez que el Amiga "600, en 1992, pero lo superó rápidamente en popularidad. Era el sucesor real del Amiga 500. con un disef\o m ás compacto y con la ventaja d e incluir el nuevo chipse t AG AAdvanced Graphics Arc hite cture- que lo convertía en u n maqu inón, con 2 MB de RAM.
Apareció a continuación del Amiga 500. en 1992. Las primeras versiones mantuviero n los prob lemas de compa t ibilidad con software. incluyendo juegos y aplicaciones que usaban el teclado numérico. ahora inexistente. También apareció en una versión Amiga 600HD. que tenía disco duro.
2000
Lanzado al mismo tiempo que el Amiga 500, y con unos componentes principales similares. la gran diferencia eran sus tres bahías de disco - d o s de 3" 1/2 y una de 5" 1/4- y laposibi li dad de montar u n b r idgeboa r d Commodore 8088 -un PC, vaya-. Apareció en mode· los con y sin disco duro.
Apareció en 1985 y fue creado por Jay Miner. que t amb ién d iseM el Atari 800 Tenía 256 KB de RAM ampliables a 512, pero el primer prototipo sólo tenía 64 KB. Curiosamente, su tecnología fue creada para Atari. que finalmente apostó por su propio hardware, y al fi· nal se la quedó Commodore.
3000
Sucesor del Am iga 2500, era una poderosa estación de trabajo gráfica. Incluía dos SS.00.: Workbench 2 y Unix (SVR 4) V Hubo tres modelos.
4000
Apareció en 1992. Su chip AGA era el mismo del Amiga 1200 -no lle- • gó a montar el AAA- 1 y usaba Wo r kbenc h3.0. Se usó sob r e .,_....""'!!:'l.. todo en produc-
ción de vídeo.
Aunque el Amiga 1000 fue el primero de la fam ilia, en realidad el modelo Am iga 500 f ue el más popula r, pero hubo muchos m ás en el m ercado. iTodos est os !AMIGA EN LA WEB
Seguro que si eres fan de Amiga ya tienes tus páginas favoritas bien localizadas en la red , p ero nu nca está de más hacer un repaso de algu nas más de interé s.
jiii¡ ·--
Amiga Hardware Database: Una web dedicada a recopi lar datos técnicos de los modelos Amiga. a miga.resou rce.cx
Amiga Emulators: Emuladores Amiga. de PC a PSP. awesome.commodores. m e/ amiga/ amiga -e mulators
Amiga NG: Actualizaciones hardware. Am iga0S 4 . etc. www.vincentperkins.com / AmigaNG
Amiga Org: Foros. links. galerías de Am iga y una de las pág inas más activas de la web. www.amiga.org
AmigaWorld: Porta l de comunidad Amiga dedicada a la actualidad del sistema. www.amigaworid.net
Cl assic Amiga: Aunque poco actualizada. mucha información de interés sobre Amiga. www.classicamiga.com ¡;·---
Commoclore lnfo Page: Una de las mejores páginas dedicadas al hardware Commodore. www.richardlagendijk.nl/cip
Commoclore Spain: En español y dedicada a los modelos populares de Commodore. www.commoclorespain.es
Free Amiga Emulators: Emu l· dores de Am iga para todos. www.thefreecountry.com / emulators/amiga.shtrd,.'
Hall of Light: Una inmensa base de datos con el catálogo completo de juegos Amiga. hol.ablme.net
Nightfall Crew: Una excelente página retro m u ltiplataforma, con u na gran sección de Amiga. www.nightfa llcrew.com
Zophar: Acceso a los emula· dores de Am iga más pop u lares para PC y otras plataformas. www. zophar.neU a miga.html
El búho de 16 bits
El Reino Unido ha sido cuna de numerosos estudios de desarrollo qesde siempre, pero pocos se han podido identificar tanto con la época de los micros de 16 bits como Psygnosis. Recordemos la historia de la revolucionaria compañía del búho.
El enigmático Hetherington
lan Hethe· · rington fun· dó Psygnosis junto a J. Ellis y D Lawson. Su 9bjetivo siempre fue que la compañía se convir· tiera no en un simple edi· tor, sino en un lugar que acogiera bajo las alas del búho el talento y las con· diciones para crear juegos de primera fila.
La de Psygnosis es una h i storia que nace con la desaparición de una compañía y muere con el nacimiento de otra. Paradójico, ¿verdad? En 1984 uno de los estudios más carismáticos de Inglaterra, Imagine, cierra Dos de sus integrantes. Da· vid Lawson e lan Hethering· ton, fundan una compañía lla· mada Finchspeed que r etoma e l desarrollo de dos juegos in· acabados de Imagine. «Ban· dersnatch» (para Spectrum) y «P syc lapse» (para C64). y los fu siona en uno nuevo: «Bra· taccas », e l primer juego apa· recido co n el se llo de Psyg·
nosi s, en 1986. aunque fuera editado por Mindscape. A par· tir de aquí. la leyenda va to· mando forma.
EL REY DE LOS 16 BIT
Psygnosis, en realidad, edi· taba sus juegos bajo dos se· llos, el propio Psygnos i s y Psyc lapse, tomado de aque l juego inacabado de Imagine. La dife· rencia entre ambos sellos no está muy clara. Si ac¡¡so. Psyc lapse nunca lanzó juegos en caja de gran formato.
Pero todos los juegos de la nueva compañía, sin excep· ción , tomaban el nuevo están"
La evocación artística
Si algo distinguió a los j ue: gos de Psygnos is, además de su calidad, fue su envo ltorio. Como suena. Las caj as en que los juegos de Psygnosis aparecían a la venta eran algo único en el mercado: de enorme tamano. habitualmente incluían
pósteres. y el arte qu e mostraban en su fronta l era tan evocador como fasc in ante. Auténticas obras de arteuno de cuyos responsables fue Roger Dean, los juegos de Psygnosis vendían tanto diversión como im aginación y mundos únicos y absorbentes. Auténticas joyas.
E/sello de Psygnosi s
dar de 16 bit como referencia. Títulos como «Terrorpods». «Barbarían» -no confundir con el j uego de Palace-. «Obliteratorn o «The Killing Game Show» llenaron los últimos anos 80 de ca lidad y diversión. Aun que fueron dos títulos. «Shadow of the Beast», en 1989, y «Lemmings». en 1991. los que hicieron de Psygnosis una compaliía tan innovadora en sus juegos como sinónimo de ca lid ad. El juego de Re- · flections nos asombró co n su scro ll parallax, y el de DMA no s mo stró que manejar a unos personajillos de
pelo verde y que necesitaban ser guiados incluso hasta la muerte era divertido a más no poder. Dos clasicazos.
LA LLEGADA DE SONY
Esta tó nica sig ui ó en años posteriores, hasta que en 1993 Sony adq uirió la compaliía, preparando la llegada de PlayStation en 1995. para crear juegos como «Wipeouh> o «G-Police». Hasta 2001. la marca Psygnosis permaneció como tal, transformándose en Stud io Li verpool y ce rrando finalmente en 2012.
Quizá a muchos el nombre de Roger Dean no les diga demasiado, pero adem ás del creado r de la imagen corporat iva de Psyg, ' nosis con el búho y el logo," fue responsable de muchos de los diselios de las cajas de la compafüa.
Dean era ya un artista prestigioso -adem ás de arquitecto. publicista e ilustrador- cuando empezó a colaborar con Psygnosis. pues era el responsable de muchas portadas de los discos de Yes o As ia. Un auténtico geni o
EL CATALOGO DE PSYGNOSIS: TALENTO PURO
Durante casi tres lustros - más si contamos su período con el nombre de SCE Studio LiverpoolPsygnosis fue una compañía que hizo soñar a los jugadores con t ítu los increíbles de todo tipo. Estos son sólo algunos de los muchos que lanzaron...
Agony (1992)
Protagon i zado por u n bú h o, se t rataba de u n arcade de scro ll latera l ambien t ado en un mundo sur r ea li sta de f antasía , divid ido en 6 m u ndos en que luchába m os con mons t ruos.
(1991)
\··,...Un ar cade d e d ispa r os con perspectiva cen ital y scroll multidireccional. Ofreéía diez n iveles d iferentes en ot ros tantos p lanetas que debíamos recorrer y explora r
Anarchy ( 1990)
Aparec ido pa r a Am iga y Atar i ST in icialmente, se trataba de un arcade de scroll later al en qu e contro lábamos un tanq ue fu t ur ista, elim in an do enemi· gos en sus veinte niveles
Aquaventura ( 1992)
No todos los j uegos de Psygnosis f u eron éx itos. Un ejemp lo es «Aquaven t ura». que pese a su s gráficos 3D y su cali dad técn ica, of r ecía u n a j ugab ili dad pobre y repet it iva.
Arena (1987)
l Psygnos is haciendo j uegos deportivos? Pu es sí, y co n una gran calidad grá fi ca y técnica. con una jugabili dad basada en el machaq ue del joys t ick mo· viéndo lo frenéticamen t e.
Armour Geddon (1991)
Un juego 3D amb ientado en un m u ndo postapoca lípt ico . enfre nta ndo a tu ba ndo, los supe r viv iente s de los ref ugios nucleares. con los que se quedaron fuera de los mismos
Atomino (1990)
Un j u ego de p u zles r ealme nt e único, en que su peras cada f ase ju ntando átomos y creando enlaces La construcción de moléculas usando los mín imos rec ursos es el objetivo.
Awesome (1990)
Un arcade de ciencia ficción . que ofrecía diversos estilos de jugabilidad desde acción con perspectiva cenital hasta fases de estilo «Asteroids». Su caja era obra de John Harris.
Ballistix (1989)
Una producción de Martín Edmonson para Psyclapse. combinaba deporte futurista y un cierto toque de pinball. con fases que iban complicándose con más y más obstáculos.
Barbarían (1987)
Un juego de plataformas con dos puntos originales: apare' ció primero para Atari ST y su sistema de control se basaba en iconos de control direccional. Rea lmente diferente.
Captain Fizz Meets the Blastertrons (1989)
Un arcade de disparos, c on e l se ll o de Psyclapse. que parece inspirado por «Gauntleb>. Basado en pantallas, los disparos podían pasar de una a otra.
Blood Money (1989)
Aunque la jugabilidad se basaba en un diseño de scroll latera l, los cuatro mundos del juego se recorrían con otras tantas "naves": submarin o, helicóptero, j et y traj e es paci al.
Bram Stoker's Dracula (1993)
Hubo dos juegos de «Dracu la» en 1993. inspirados en la película. El de Psygnosis e r a el de scroll lateral en q u e co ntro lábamos a Jonathan Harker
Carthage (1991)
Una cur i osa mezcla de j uego de estrategia -warga m e- y carreras. Amb ientado en las guerras púnicas. debías defenderte de los romanos y viajar en carro entre ciudades.
Chrono Quest (1988)
Primero de dos entregas, e r a u na ave ntura ambien t a d a en 1922 y basada en los v iaj es en el tiempo gracias a una máquina inventada por el padre del protagonista.
'
-
Cliffhanger (1994)
Basada en la pe lícu la homón ima de Stallone - aquí llamada Máximo Riesgo - fue un fracaso en toda reg la en sus ventas. Una licencia poco afo r t un ada y muy castigada por la crít ica.
Dungeon Master (1992)
La vers ión del clás ico de ro l aparec id a en 1992 co n el sello de Psygnos i s también fue realizada por FTL , c r eadores d e la or iginal lanzada en 1987 para Ata ri ST.
Ecstatica ( 1994)
Un juego en 3D ambientado en un m un do medieval que, a diferenc i a de los tít ul os co ntemporáneos basados en po lígonos. usaba "elipsoides" para c r ea r modelos y escenar i os .
'G.ore (1990)
. r un proyecto inacabado de DMA concebido con el objet ivo de llevar al límite a l Am iga, lo que fue e l motivo de su cance lación, p ues la memoria si empre se q uedaba corta.
Hired Guns (1993)
Un est u pe ndo juego mu ltij ugador que mostrab a e n pa ntalla la acción de hasta cuatro p erso naj es di f er en t es, j ugando e n pr imera perso n a. Acció n y rol de DMA Design.
lnfestation (1990)
Meterse en la pie l y el casco del hé ro e Kal Solar e r a lo que ofrecía «ln festati om>. juego en primera perso na en q u e debía· mos salva r la col oni a espacial Alpha 2 de la in vasió n alíen.
lnnocent Until Caught (1994)
La ave nt ura de Divide by Z ero se "comía " nada más y nada menos que 9 disquetes de Amiga, pa r a ofrece r una hi stor i a fut u rista de... iimpu estos!
L emmings (1991)
Lo s 120 niveles de «Lem· mings» pus i eron a prueba nu es t ra imagin ac ión, astucia y p acienc ia, mezclando puz les y es t rateg i a con u n os p r otagon i s tas gonla les.
Matrix Marauders (1990)
Un juego fu t u rista de ca r re r as, en el que el o bjetivo es simple y c laro: llegar el pr imero u san· do cualquier medio pa r a dejar f u era de combate a tus adversa r ios, incluye nd o a rmas.
Menace (1988)
Un arcade de scroll lateral de DMA. con claras influencias de «R -Type» y seis niveles diferentes , asociados a los tantos dictadores que han creado el planeta Draconia.
Microcosm (1993)
Un juego exclus ivo en CDaunq ue para diferentes plataformas- basada en un viaje al interior del cuerpo humano. inspirado por la pelícu la de 1966 " Viaje Alucinante"
Nitro (1990)
20 niveles de carreras con cuatro coches diminutos, tres de los cuales podían ser manejados por jugadores humanos.Usaba perspectiva cenital y podlas mejorar los coches.
Obitus (1991)
El mundo de fan t asía de Middlemere nos espe r aba en esta aventura de rol en que manejábamos a Wil Mason , que debla encontrar la clave para volver al mundo real.
Obliterator (1988)
Som os Drak. el ú l timo de los Ob literators. biomáquinas modificadas genéticamente para misiones de peligro extremo. y debemos salvar a la Federación de una nave alien.
Shadowof the Beast (1989)
Un clásico de la acción y la aventura. que vio nacer al personaje de Aarbron, antes mensajero del Beast Lord y ahora en la misión de acabar con él.
Spell Bound (1991)
Un juego de plataformas en qu e asumíamo s el papel de dos aprendices d e magos en busca de su maestro, secuestrado por los malos. y sin el que no podremos graduarnos.
Terrorpods (1987)
Uno de los pr imeros juegos de Psygno sis . destacaba p or una acción en la que no estábamos nunca quietos. debido al campo de inercia del planeta Colian. en el que luchábamos.
The Killing Game Show 11990)
Un fre nét ic o arc ad e de plataformas en que un crim ina l buscaba su libertad. metido en un cuerpo mecánico. capaz de trepar por las paredes .
1m
La continuación de «Elite» fue recibida en Amiga
ción
con una brillante versi ó n.
32. D O S . G enesís . Jaguar y S N ES
Co 1 nc 1 d1 e n do c on e l Mund i al de 1 994 , es t a entrega
ue un o d e los m ás c e lebrado s j u eg o s d e f útbol .
C::.uctam
f
i a
Estrateg
· Amiga. Atari ST y DOS Alcanzó una popularidad enorme, combinando una soberbia jugabilidad con buenos gráficos. 40
Amiga.AmigaCD32.AtariSTyDOS 1991
e juego a med i o camino entre
Am i gayGBA Un notab
a acción y l a simu l ación , de l a Pr i mera Guerra Mund i al. Am iga La edición The D i rector's Cut fue uno de l os ú l t imos éxitos exclus i vos de Amiga. E sta lista ha sido co nf eccionada por la redacción de MICTomanla, partiendo de los Últimos programas iaparec dos en el mercado, valorando l as opi n iones vertidas en las más p r estig i osas revistas i n glesas de ordenadores, y ten i endo en cue n ta los vol(!menes de ven t as de cada uno de los programas.
qué puesto deberá ocupar cada programa en esta lista .
. En un fut u ro pró>i,imo esperamos la colaboración de nuestros lectores, q u e se r án los
SHADOWOF THEBEAST: Lit TRILOGIA
• f
Cuando Amiga 500 apenas tenía dos años de vida, Reflections lan zó un título que explotaba sus capacidades como ningún otro antes
Convertirse en leyenda demasiado pron t o puede ser peligroso. Estás expues to a sup erarte a t i mismo co nstant emente Si uno de tus primeros tr abajos como desarrollador es una obra maestra, lqué pue-
des hacee Una solución bastante apaf\ada es convert ir tu obra en saga y crear una trilogía. Como le pasó a Martin Edmonson con «Shadow of the Beasb>. El fundado r de Reflections. en su primer desarrollo para Amiga, se juntó con su
An Amiga Game by Reflections
Ref lections se convirtió en sinón imo de Psygnosis. que era lo mismo que decir sinónimo de calidad, innovación y diversi ón. «Shadow of the Beast» fue el p rimer juego en que apa reció el logo
de Reflections. pues hasta entonces Martin Edmonson estaba unido a Superior Software. «Ballistix» y «Shadow of th e Beasb> fueron sus prim eros juegos en Amiga. No es mal estre no, no
colega Paul Howarth y se sacaron de la manga u n juego que dejaba el resto de los de Amiga - en 1989- a la altura del betún en cu anto a ca lid ad técn ica y ju gabilidad.
ME LLAMO AARBRON
La trilogía de «Shadow of the Beasb> es algo así como la saga "Alien". Por mucho que Ripley se empeflara, los xenomorfos siempre volv ían. Pues en los juegos de Ref lections. por m u cho que Aarbron el protagonista. lo inten tara. nunca conseguía matar a su gran enemigo el señor de las oestias Maletoth. Hasta el úl t imo juego. claro.
El exitazo de «Shadow of the Beast» en Amiga propició su ráp ida conversión a Atari ST y, posteriormente. a toda s las plataformas imaginables de 8 y 16 bit. de los ordena dore s Atari a NES y Maste r System. además de todo s los micros de 8 bit de la época . y convirtió en leyenda a Edmonson. Reflections y Psygnosis. Una saga imprescindible.
SHADOWOF THEBEAST
De men sajero del amo a su Némesis. La historia de Aarbron es dramá tica, pero su juego es brillante.
Aarbron fue rapt ado de nif'\o y corrompido por la magia para convertirse en el monstruoso servidor y mensajero de Maletoth. el sef'\or de las bestias. Al co ntemplar la ejecuc ión de un hombre en un sacrificio y reco nocer en él a su padre, la memoria de su condición humana origina l vo lvió a él. poco a poco, y tras r ecordar todo lo que pasó juró venganza hacia sus captores y su antiguo sef'\or. emprendiendo el camino que le conducir ía hasta Maletoth para redimirse y exterminar a los que le con-
virtieron en la bestia en que se ha convertido.
UNA AVENTURA COMO NUNCA VIMOS
Plataformas. acc ión, disparo s, puf'\etazos. patadas Aarbron tenía un largo cam ino por delante e n un juego que nos descubrió e l increí b le mundo del scroll parallax, con múltiples planos de desplazami ento lateral. que mostraban algo nunca visto hasta entonces.
La jugabilidad de «Shadow of the Beash> era subl ime. aunque no especialmente original, pero mezclaba todo lo bueno de muchos juegos. in cluye ndo fases es tilo «R-Type», con Aa rbron f lotando y armado con un rif le láser. Y. sin duda. la banda sonora del juego merece todos los honores. Era increíble.
Martín Edmonson
Martin Edmonson y Refl ections so n, para los j ugador es m ás j óvenes, el equiva lent e de la saga «Driver», pero el fundad or" del es t udio que dio origen a la trilogía «Shadow of the Beast» comenzó trabajando en 1986, programando «Ravenskulb> para BBC Micro y Acorn Electron. La aparición en 1989 de la trilogía que le hizo legendar io sig nifi có también el nac imi ento de Ref lectio ns . y tra s muchos cambios de est il o y r eg i stro sig ue en ac t ivo. aho ra t r abajando en <<The Division» con Ubi.
E/Monster Pack
SHADOWOF THEBEASTll
Maletoth seguía vivo, contra todo pronóstico, así que Aarbron, ya más humano, volvió a por él.
Además de en las ed iciones estándar. (($hadow of the Beast» formó parte de los dos packs que Psygnosis lanzó en su histor ia, los Monster Pack. En el primero. junto al título original de Reflections , tam bién se incluían « lnfestatiom> y «N itro».
El segundo Monster Pack ofrecía otro trío de , ·: ; juntando en una caja «Shadow of the Beast lb>. «The Killing Game Show» y «Awesome». Hoy día son auténticas piezas de coleccionista, muy codiciadas y nada baratas
Sólo un año después de «Shadow of the Beast>> llegaba su continuación. que mostraba a un Aarbron medio humano, medio bestia, que además de querer elim inar de una vez por todas a Maletoh, buscaba rescatar· a su h ermana . secuestrada por Zelek , el sirv iente de Maletoth. Por el camino, trababa am istad con el sab io dragón Barloom y luchaba con el ma lvado dragón lshran. Un camino complicado... pero no sabes hasta qué punto. en rea li dad.
UNA AVENTURA MUCHO MAS DIFICIL
«Shadow of the Beast 11» ofrecía gran ca lid ad gráficaaunque sin el brutal parallax del orig in al- y sonora, pero se
distinguió por dos puntos que poco tenían que ver entre sí. El primero era que su intro era tan alucinante que ocupaba un disco entero. El segundo que se había disparado la dificultad. No tanto por el combate , sino por los puz les. Muchos no daban más que una oportunidad, y si fal labas tenías que empezar de nuevo el juego. Además, era posible avanzar con cierto s trucos sin consegu ir objetos necesarios para superar uri área, lo que desquiciaba a los jugadores.
SHADOW OF THE BEAST 111
Con más puzles que nunca, más amplio, más complejo y más largo. El fina l d e la tril og ía era b rutal.
Aarbron r ecobra ba su forma h umana pa r a el enfre ntamiento fin al con Maletoth. y si cortseg uía derrotarlo de una vez por todas pod r ía vo lverse totalme nte h umano
UNA BESTIA MÁS C EREBRAL
A diferencia de sus predeceso r es , «Shadow of the Beas t 111>> apostaba más por el puzle qu e por la acció n, más po r la exploración que p or el combate. En lugar de un mundo
enorme inclu ía cuat r o grandes fases. y mejor aba la jugabil idad, equilibrando mejor -y dism inuyendo - también la d emencial di fi cul tad del segundo juego. Téc ni camente. t r es años después del j uego o rig inal ya no era ta n r evo lucionario. aun que grá fi camente y en su apartado so noro seg uía mostr ando gran cal idad.
El scro ll múltiple vo l vía, y además, ofrecía desplazam iento en todas direccion es pues «Shadow of t he Beast 111» exp lotaba mucho más la verti -
ca lidad que sus antecesores. Aunque las críticas qu e recibió fu eron b u enís imas -mu chos le consideran el mej or juego de la tr il ogía - no cons iguió r esu l tar tan at ractivo a los · dores como los dos juegos an.: · t eriores Algo inmer ecido
Otras versiones de «Shadow of the Beast»
Dynamite Dan iP/atafonnas éxplosivasl
Un megavillano, dinamita, plataformas por doquier. enemigos volantes y una d ificultad endiabla da. Un diseño ochentero que d io g rand es clásicos del videojuego, como los títulos de Dan. Dynamite Dan.
Qui zá su nombre no tiene t an to glamour como el de James Bond, pero cuando te conocen por el apodo de "dinamita". es que eres uno de esos agentes ?ecretos capaces de cualquier cosa y al que los villanos de - túrno t emen como al mismo d iab lo. Así se las gastaba Dynamite Dan en 1985, cuando
el ju ego homó nimo crea do por Rod Bowkett y lanzado por Mirrorsoft vio la luz para lo s micros de 8 bit.
El estilo y la jugabilidad eran muy similares a los de otros t ítulos de plataformas de la época. como el mítico «Manic Minen> y su continuació n, «Jet Sert Willy». a los que se podía equiparar en sur r ea lismo Ion-
gitud, disef'lo y dificul tad demencial. algo que era también un sello de identidad de muchos juegos de los 80.
¡A POR LA DINAMITA!
El argumento de «Dynamite Dan» desvelaba al megavill ano que debíamos combatir, el d octor Blitzen, que con la ay u -
Dynamite Dan en Micromanía
No llegó a ocupar la portada de ningún número de Micromanía, como su "primo" Willy, pero Dynamite Dan fue uno de los títulos más destacados en el panorama plataformero de 1985. Su review en el número 7 de Micromanía así lo atestiguaba, como uno de los juegos del año.
da de su bella Donna había escondido en una caja fuerte los planos del rayo con el que pretendía dominar a la humanidad. Para evitar lo, Dan deb ía recorrer las 56 p antallas del juego localizando ocho ca r t uchos de dinamita con los que vo lar la caja, recuperar los planos y guir de la isla del doctor a bordo de su dirigible. Sí, su dirigible, del que descendía al comenzar cada parti da, para recorrer el .laberíntico mapa del juego y enfrentarse a los peligrosos enem igos que le esperaban en él.
Cuando antes hablábamos de surrealismo es porque «Dy-
nam ite Dan» entraba en un uni verso de d iseño simi lar al del también mencionado «Mani c Minen>: enemigos iban desde camareros en monociclo hasta t ij eras vo lantes. marcianos. pu lpos. sirenas. escolopendras. bombas... vamos, un elenco propio de cua lquier pesadilla pixelada.
¡En tu móvil!
Si eres un nostálgico de los 80 y las plataformas. seguro que tienes localizado «Dynamite Dan» 'j'ara algún emulador en PC. Pero ¿y en tu smartphon e? Uno de los emu ladores punteros de Spectrum. Spectaculator. t iene versiones de móvil , con «Dynamite Dan» como uno de sus juegos en venta www.spectaculator.com
DIFICULTAD DEMENCIAL Como en otros platafonnas de la época, la dificultad del juego era brutal. DE TU ZEPPELIN A LA GLORIA. Cada partida comenzaba con Dan descendiendo de su dirigible.Pero no había que eliminarlos. sino evitarlos como en el juego de Matthew Smith Decir lo es senci ll o , pero dudamos que alguien haya llegado a acabarse el juego sin ayudas ni pokes, porque la dificu ltad era er;v¡!iablada.
«Dynamite Dan» no haya llegado a un status tan legendario como «Manic Minen> o «Jet Set Will y». posiblemente por haber aparecido después de ellos, pero en muchos aspectos se puede decir que estaba inclu so más logrado. como técnica y gráficamente.
EL REGRESO DEL DR. BLITZEN
Justo los apartados técnico y gráfico fueron superados en t! I regreso de Dan y de su archienemigo con «Dr. Blitzan , ··7-añci the lslands of Arcanum». La segunda parte de «Dynam ite Dan» fue un verdadero tou r de force de Bowkett. que se las apañó para mutipli car por cuatro el tamaño del juego or i-
Dynamite·Dan 11 en Micromanía
La continuación de «Dynamite Dan>> ll egaba en menos de un año. volv iendo a enfrentar al héroe del zepelin nuevamente contra el doctor B li tzen. y volv iendo a colocar al personaje creado por Rob Bowkett en su nueva aven· tura como uno de los títu los del año, tal y como se afirmaba en la review del número 17, en la que se destacaban su enorme mapa, su calidad gráfica y su divers ión
ginal. con todo lo que eso conllevaba para las limitaciones de la época en los micros.
En esta segunda parte. el doctor B li tzen volvía a amenazar a la humanidad, pero en este caso no con u n r ayo, sif)o con ... ila música! Su in tención era pervertir a la juventud con discos maléficos. que Dan debía localizar y poner en una
gramola para desactivarlos. Algo que debía repetir en las ocho islas de Arcanum que daban nombre al juego.
La dificultad no era tan dis· paratada como en la primera parte, y el sistema de vida también var iaba. En lugar de las 10 vidas del origina l -que te duraban un suspiro-, aquí tenías una barra de energía
Las versiones
«Dynamite Dan» se lanzó en los micros más popular es de los 80, y es uno de esos raros casos en que la ca li dad en todos no sólo era excele nte. sino que gráficamente estaban a la par, con diferencias mínimas. Compruébalo en el Finnish Retro Game Comparison Blog: frgcb.blogspot.com.es
iEL DR. BUTZEN VUELVE! La segunda parte de «0ynamite Dan» volvía a enfrentamos al malvado doctor. que podías subir o bajar constantemente. con una sola vida.
Y LA MÚSICA.
. .
La música es uno de los apartados que más se rec u er dan de · la saga, pero no en e l ju ego en sí, que no existía en el «Dynamite Dan» original. sino en su pantalla de menús. que usaba la Marcha Turca. el tercer movimiento de la Sonata para piano número 11 de Mozart que se repetía en un bucle eterno. La segunda entrega de la saga ofrecía melodías mucho más var i adas.
La saga «Dynamite Da n» era de lo mejor en plataformas y diversión . Puedes dis frutar e l primero en tu navegador en: tor inak .com / qaop#!dynamitedan
iMAlDITA MÚSICA! El plan del dr. Blitzen en su regreso era C01T0111per a la juventud usando la música.
COCHES: PfxELESY VELOCIDAD
,lf,
Desde l os prim eros m icros hasta la ac t ualidad, los juegos de coches siempre han demostrado que la emoción de la velocidad no depende sól o del realismo
La Historia de los juegos de coche s va prácticamente pareja a la del v ideojuego. Desde mediados de los años 70, al pr incipio en r ecreativas y más tarde en consolas y micros domésticos. lo
de manejar bó li dos y deportivos virtuales se convirtió en u no de los géneros favor itos de los j ugones de medio mundo. Las r ecreativas ofrecían luj os como volantes y pedales - en la parte baja del mueble-
J?.ersecuciones a toda pastilla
i ,,
No todo era competic ión en los juegos de coches. Desde los pr imeros 80, las persec uciones po li ciales en en t ornos urbanos o r u ra les también servía n de inspiració n para desarrollar algunos juegazos. Sí, no todo nació con juegos recientes. como las entregas de «Most Wanted» en «Need for Speed». por ej emp lo. Poriernos en la pi el de un agente de la ley er a algo que ya podíamos hacer co n títulos de estilo arcade, como el «Spy Huntern de US Gold , o más realistas como el «Turb o Esprit>> de Durr ell. Éste er a todo un h ito. pues no sólo ofrecía un en to rno 30 urbano. sino que
se circulaba por él con total libertad. En cierto sentido es u n predecesor de «GTA».
El estilo de «Chase HQ», po r ej emplo, era d istinto, con persecuc iones en ca r reteras en entornos rura les. pero tan emocionantes como las de «Turbo Espri t » y más r ealis t as.
que tarda r on en llegar al entorno doméstico. Pe r o la d i versión en casa era tanta o más que en la sala arcade. Acompáñanos en este repaso a la var iedad de estilos que los juegos de coches nos ha traído .
El arcade es el rey
Hay esti los de ju egos inclasificab les. sr. también entre los de coches. Y si no te lo crees, no tienes más que echr un vistazo a alguno de los que te t r aemos en esta peque · f'\a se lección Quizá el «Micro Mach in es» de Codema sters t e su ene, si no por e l juego en sí, por los juguetes en que se inspira. Un multijugador en con -
sola que era divertido y frenético. pero más surrelista era el «Stunt Car Racer» de Geoff Crammond, en que realizábamos saltos acrobáticos con un bólido. Aunque si eres de los que ju gaba n con r ecreativas en los af'\os 80 te sonarán títulos tan únicos com o «Rally X». una especie de «Pac-Mam> con bólidos que era genial.
El rally de tu vida
Hemos mencionado a «Ra· lly X» en los juegos de recreativa, pero el rally en sí es todo un género en sí mismo en el vi deojuego. Hace tiempo que no aparece un juego de rallies. pero siempre ha n tenido un público fie l y en tu siasta.
En los últimos 80 y principios de los 90 aparecieron algunos juegos geniales en micros de 8 y 16 bit. como los de Zigurat. «Carlos Sainz» y «Paris Dakar», aunque, si n duda, a raíz de la aparición de «Colín McR ae Rally», este esti-
lo tuvo un empujón brutal e n PC y consolas, similar al que hubo en recreativas gracias a «SEGA Rally». una verdadera maravilla que r evolucionó los salones arca de con un esti lo en que el co ntravolante marcaba la conducción.
RALLY X (1980). Sin duda, una de las recreativas más originales y divertidas de los años 80. ROAO FlGHTER (1984). Konami se sacó de la manga una recreativa d ivertidísima y de gran intensidad CARLOS SAINZ (1990). Zigurat usó la licencia del campéon español en este juegazo de rallies. COLIN MCRAE (1998). Una genial saga de Codemasters que se ha convertido en clásica en el género. M ICRO MACHINES (1991). Del juguete al videojuego, un título brutal en multijugador. STUNT CAR RACER (1989) . Una de las primeras genialidades de Geoff Crammond en m icros domésticosViviendo la Fórmula 1
Si el número de juegos de coches en más de 40 años de Historia del videojuego son incontables, sólo los de Fórmula 1 ya suman varias decenas Desde el primero «F.1» de At lm . pasando por el legendario «Pole Positi om> de Namco. de 1983. hasta el «Fl 2014» de Codemasters recién salido del horno. la Fórmula 1 nos dio muchas alegrías a los aficionados ya antes de Fernando Alonso más bien desde la época de Emilio de Villota. De Fórmula 1 ha habido juegos de todo tipo. diseño. jugabilidad y estilos. Desde las recreati vas de perspectiva·cenital en monitores verticales . con ejemplos como «Monte Cario» (1979). «Monaco GP» ( 1979) o «Fl Circus» (1990), -. -rl'tasta los juegos donde la simulación quería ser de lo más rigurosa ... ¿simulación? Sí.
EL MAYOR REALISMO
Desde luego. en los primer-os 80. con la llegada d e los micros domésticos, era difícil obtener resultados a la altu -
ra, pero se intentaba , aunque fuera intentos tan peculiares como el «Chequered Flag» (1983) de Spectrum. Pero la cosa iba a dar un vuelco total una década después cuando el genial Geoff Crammond lanzara su «Fl Grand Prix» (1992). un juego que ofrecía un motor 3D con monoplazas poligonales muy básicos, pero de comportamiento realista en su manejo y su IA . Sin duda, un clásico que el camino para todo lo que ha venido después, y que ·parece mentira que. como sus siguientes entregas. fuera obra de un solo hombre. Si lo has jugado, sabrás de lo que estamos hablando y si no ya puedes buscar una copia .
F1
¡Velocidad total!
Los juegos en los que la velocidad es la reina y la esencia, esos en que se puede aplicar el slogan de aquellos anuncios de "lte gusta conducir? " , nos han traído también auténticos clásicos y sagas que han llegado hasta nuestros días, tras pasar por múltiples fases y estilos. El mejor ejemplo es, sin duda, «Need for Speed», que con un " The" delante del título apareció originalmente para 300, la revolucionaria máquina de Trip Hawkins. para pasar más tarde a PlayStatio. Saturn y PC. El juego original estaba patrocinado por la revista "Road & Track" y EA ofreció un híbrido de arcad e y simulador que resultaba asombr oso para
época. con una gran variedad de coches y circuitos. Pero la pasión por la velocidad no es patrimonio de «NFS». como demuestran juegos como la saga «Crazy Cars». «Test Orive» o «Lotus Esprit Turbo Challenge». todos ellos deudores, sin duda , del genial «Out Run» de SEGA. que llegó en de la mano de Yu Suzuki.
Primero en recreativa y luego en versiones domésticas, «Out Rum> fue un juego que hizo época y marcó un estilo luego evolucionado por otros mitos del género como la saga «Ridge Racern, también nacida en recreativas. aunque fue uno de los juegos que convirtieron a PlayStation en la máquina legendaria que es hoy
Poco antes de que las consolas de 32 bit llegaran a nuestras casas, los salones arcade se vieron sacudidos por una genialidad de SEGA: .._ «Virtua Racing». carreras multijugador brutales que en su paso a MegaDrive y 32X. gracias al SVP (SEGA Virtua Processor). en versiones estándar y Deluxe, nos dejaron alucinados.
OUTRUN (1986).
LOTUS SPRIT TURBO CHAUENGE (1990). Gremlin sorprendió con un juegazo patrocinado por Lotus. TEST ORIVE (1987). Los micros de 16 bit recibieron a finales de los 80 todo un cl ásico del género. Una recreativa legendaria que se adaptó a múltiples formatos domésticos. THE NEED FOR SPEED (1994). Con el patrocinio de "Road & Track", EA lanzó el primer «NFS» en 300. CRAZY CARS (1987). Los franceses de Trtus aportaron la divertida saga «Crazy cars» a l género. RIDGE RACER (1995). El genial juego de Namco para PlayStation marcó un antes y un después.