RETURN Herbst 2009

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Herbst 2009

Interview mit Boris Schneider-Johne Soundchip SID 6581 unter dem Mikroskop Telespielpionier Ralph Baer Quickshot Robotarm SVI-2000 Neue Gehäuse für alte Konsolen

COMMODORE Generation C64 Angespielt: Knight ‘n‘ Grail Commodore 64 News digital Review: Space Taxi, Lazy Jones

ATARI Lynxopoly Atari 5200 - der verlorene Sohn

NINTENDO 20 Jahre Gameboy


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Herzlich Willkommen beim Magazin RETURN! Am Anfang waren 8-Bit. 1975/76 erschienen die ersten, kostengünstigeren Mikroprozessoren von MOS Technology und Zilog, die der Branche zum Durchbruch verhalfen. Sie dominierten den Markt für zwei Dekaden und wurden die siliziumgewordenen Herzen zahlreicher Millionenseller wie C64, Atari 2600 oder Sinclair ZX81. Und sie schlagen auch heute noch, nicht nur im übertragenen Sinne im Herzen vieler Fans. 8-Bit strahlen eine Faszination aus, die über das nostalgische Gefühl der damit aufgewachsenen Generation hinausgeht. Sie symbolisieren in künstlerischer Hinsicht eine Form von digitalem Minimalismus; sie bieten in technischer Hinsicht die Möglichkeit, ein System vollends zu erfassen und es über die Programmie

rung bis an seine Grenzen auszureizen. Darum sind diese Geräte bis heute noch so beliebt. Fans und semiprofessionelle Softwarehäuser entwickeln und vertreiben neue Spiele, HomebrewEntwickler und mittelständische Unternehmen produzieren neue Hardware, die moderne Technik wie USB oder Ethernet für alte Geräte zugänglich macht. Die „Generation C64“ hat ihre Wurzeln bewahrt. Wir versorgen Sie mit News, Berichten und Interviews rund um die lebendige Szene – und damit Willkommen zur Erstausgabe unseres neuen Magazins. Entdecken Sie mit uns Ihre liebgewordenen „Brotkästen“, „Türstopper“ und „Nackenrollen“ neu. RETURN to 8Bit! Boris Kretzinger / Leitender Redakteur

IMPRESSUM Herausgeber, Chefredakteur:

Frank Erstling (fe), v.i.S.d.P. Leitender Redakteur, Lektorat:

Boris Kretzinger (bk) Redaktion:

Reinhard Klinksiek (rk) Erik Timendorfer (et) Spider Jerusalem (sj) Redaktionelle Mitarbeit dieser Ausgabe:

Michael Huth, Chuck Mauro, Michael Tausendpfund Layout und Satz, Comic-Strips:

SIGN-SET Werbegrafiken, Bergisch Gladbach Erscheinungsweise:

Vierteljährlich (Januar, April, Juli, Oktober) Anzeigen:

Inhalt 4 News 9 Generation C64 10 Interview mit Boris Schneider-Johne 12 Soundchip SID 6581 unter dem Mikroskop 16 Review: Space Taxi 18 Knight ‘n‘ Grail 20 RETURN Heft „Disk“ 22 Review: Lazy Jones 24 Wer braucht schon mehr als 8 Bit? 25 RETURN Redaktion 26 Crossover: Donkey Kong

Es gilt die Anzeigenpreisliste 2009. Abonnement:

Die „RETURN“ kann zum Einzelheftpreis von 4,90 (zzgl. 1,60 Versandkosten) bestellt werden. Ein Abonnement umfasst vier Ausgaben (ein Jahr) und kostet 17,60 Euro (zzgl. 6,40 Euro Versandkosten). Abonnement und Nachbestellung einzelner Ausgaben unter: www.return-magazin.de Manuskripteinsendungen:

Manuskripte nimmt die Redaktion gerne entgegen und können postalisch an die Redaktionsadresse SIGN SET Werbegrafiken, Dombach-Sander-Str. 87a, 51465 Bergisch Gladbach, oder per Mail an info@sign-set.de, geschickt werden. Mit der Einsendung gibt der Verfasser die Einwilligung zum Abdruck in der „RETURN“. Manuskripte müssen frei von Rechten Dritter sein. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Honorare nach Vereinbarung. Rechtliches:

30 Lynxopoly 32 Atari 5200 - das Stiefkind 34 Robotarm SVI-2000 36 Rumkugeln - mal anders 38 20 Jahre Gameboy 42 Telespielpionier Ralph Baer 44 Ewoke 2009 46 Liebling, ich hab die Konsole geschrumpft

Für die Richtigkeit von Veröffentlichungen kann die Redaktion trotz sorgfältiger Prüfung nicht haften. Reportagen geben stets nur die Meinung des jeweiligen Autors wider. Alle im Heft erscheinenden Texte sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, auch Übersetzung und Zweitverwendung, vorbehalten. Reproduktionen gleich welcher Art nur mit schriftlicher Genehmigung des Herausgebers. Die Informationen in der „RETURN“ werden ohne Berücksichtigung eines eventuellen Patentschutzes veröffentlicht. Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit genutzt.

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News Neue C64-Hardware im Anmarsch

„Chameleon“ – C64 Supermodul & neue „Competition Pro“ Joysticks „Pac Man“-Weltrekord Der 40jährige David Race aus Ohio, USA, hat am 11. September als weltweit sechster den Weltrekord in der Arcadeversion von „Pac Man“ gebrochen. Punktemäßig ist seit dem perfekten Rekord von Billy Mitchell von 1999 zwar nichts mehr zu holen – das Spiel stürzt nach dem 256. Level sozusagen ab –, aber die Zeit, in der der perfekte Highscore geholt wird, kann unterboten werden. Race schaffte es in 3 Std, 21 Min. und 22 Sekunden und war damit 42 Sekunden schneller als der bisherige Weltrekordhalter. Race plant, seinen Rekord sehr bald selbst zu brechen, um seine Führungsposition zu zementieren.

C64 Forever Cloanto ist eine der ältesten noch aktiven Firmen, die Commodore-User mit Software und Goodies unterstützen. Ihr neuestes Produkt, „C64 Forever“, bietet eine DVD mit 5.000 C64-Spielen, die in ein eigenes Datenbanksystem mit zusätzlichen Informationen eingebettet sind, Emulatoren, Videos und mehr. Dabei muss nichts auf der Festplatte installiert werden, alles funktioniert mit wenigen Klicken. Neugierige können sich eine kostenlose Probeversion unter www.c64forever.com herunterladen und mit dem System vertraut machen.

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as „Chameleon" kommt - wir sprachen mit Individual-Computers-Chef Jens Schönfeld auf der diesjährigen Demoparty „Evoke" über das kommende Supermodul für den C64. Das ursprünglich als reine VGA-Karte geplante Modul wird dabei weit mehr weit können als bisher bekannt und somit kaum Wünsche offen lassen. Um eine einwandfreie Bildschirmdarstellung zu gewährleisten, überwacht „Chameleon“ mittels des sog. „Bus-Sniffungs" alles, was der Grafik-Chip VIC sich aus dem Speicher holt. Nur so könne die Farbechtheit - und damit das Flair komplexer FLIGrafiken - beibehalten werden. Ebenfalls enthalten sein werden eine implementierte 1541, die laut Schönfeld mehr Möglichkeiten als die 1541U bieten werde, sowie ein nützliches Programmierer-Tool namens „MOAD" (Mother Of All Debuggers). Statt, wie bislang angegeben, eines PS/2-Anschlusses wird das Modul über einen USB-Anschluss verfügen, über den "Chameleon" sogar an den PC anschließbar sein wird. Damit wird es möglich sein, den Speicher von C64, Floppy und RAM-Expansion bequem am PC zu debuggen, die CPU anzuhalten und sich sämtliche Registerinhalte anzusehen. Trotz der komplexen FPGA-Technik in 65nm-Fertigung betonte Schönfeld, dass er keineswegs eine neue Plattform schaffen werde, sondern die Kompatibilität im Vordergrund stehe. Ein Freezer und ein SD/MMCKartenleseschacht runden das Allroundtalent ab. Bei der Leistungsfülle des Moduls erstaunt es umso mehr, dass es nicht größer als normale C64Module sein wird. „Chameleon“ wird voraussichtlich im letzten Quartal 2009 für rund 220 Euro erhältlich sein.

Die wichtigsten technischen Daten: - kein zusätzliches Netzteil - Kernspannung bei 1,2V - Leistungsaufnahme des Moduls liegt bei ca. 4 Watt - 32 MB RAM, davon 16 MB für REU; der Rest wird zwischen Grafik-, Speicher- und CPU-Mapping aufgeteilt - VGA-Ausgang, der unabhängig von den sonstigen Funktionen des Moduls nutzbar ist - Turbo-Modus mit voller 6510-Kompatibilität

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aneben kündigte Schönfeld auch eine Neuauflage der beliebten Competition-ProJoysticks in Zusammenarbeit mit SpeedLink mit 9-pol-Stecker an. Eine Besonderheit, die gerade Bastlerherzen höher schlagen lassen wird, ist das voll belegte Kabel der neuen Serie, das damit den nachträglichen Einbau zum Beispiel einer Dauerfeuer-Schaltung ermöglicht.

Gamer-Phantasie

Aus einem Guss

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ie würden Videospielklassiker wie Pong, Tetris oder Sonic aussehen, wenn sie industriell hergestellt werden müssten? Hätte der Herr der Blöcke, Alexei Pajitnov, eine Großbestellung bei einer Betonfirma aufgegeben, die die dortigen Arbeiter zum Stauben gebracht hätte? Hätte Sega durch die Bezahlung von Tausenden Goldringen für Sonic schon längst Konkurs anmelden müssen? Die Photomontagen von Marc Da Cunha Lopes für das avantgardistische französische Videospielmagazin „Amusement“ zeigen dieses „Was wäre, wenn“. www.amusement.fr

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Foto/Montage: Marc da Cunha Lopes


Futter für´s Gehirn

Neue Knobelspiele für Atari XL/XE

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tari XL/XE-Besitzer können sich über gleich zwei neue Knobelspiele freuen.

„Robbo Forever“ kann seine Ähnlichkeit zu Boulder Dash zwar nicht verleugnen, besitzt aber eine eigenständige Spielengine und komplexere Fallen. Diese können mit verschiebbaren Gegenständen ausgeschaltet werden. Wer dem gestrandeten Robbo hilft, alle Schrauben der insgesamt 58 Level einzusammeln, verhilft dem Kleinen damit zur Flucht. Sammler haben die Gelegenheit, eine begrenzte Anzahl von Disketten und Modulen in OVP zu bekommen. Mehr Informationen dazu sowie der Downloadlink sind hier zu finden:

Welt mit 8-Bit-Augen sehen iPhone-Besitzer halten die Speerspitze der Mobiltechnologie in ihren Händen – was läge da näher, als der integrierten Handykamera einen C64-Filter zu verpassen, der die Welt nur in 16 Farben und in einer Auflösung von 160x120 Pixeln sieht. Dachte man sich zumindest der Inhaber des Software-Studios „Epicore“, Patrik Hedmalm. Sogar an die flackernden Ladebalken hat er dabei gedacht. So ganz auf Mini-Ansicht wollte er dann aber nicht setzen, denn die Bilder werden in einer Auflösung von 1600x1200 Pixeln gespeichert und sollen sich damit laut Epicore auch „als Wallpaper gut machen“. http://epicore.se

http://gr8.atari.pl/joomla/

„Isora“ präsentiert sich zwar in schlichtem Schwarzweiß-Look, bietet dafür aber neben einem sehr gelungenen Soundtrack auch einen angenehm steigenden Schwierigkeitsgrad und sorgt damit für genügend Langzeitmotivation. Ziel ist es (ähnlich wie bei Q-Bert), alle Vertiefungen eines Spielfelds durch Überschreiten aufzuschütten, ohne dabei eine durch ungeschicktes Manövrieren auszulassen. Sind alle Mulden aufgefüllt, geht es auf zum nächsten Level. Zu dem kostenlosen Download gelangen Sie hier: www.pouet.net/prod.php?which=53243

8 Bit noch zu viel?

Neuer 4-Bit-Computer

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em selbst 8-Bit noch zu viel sind, der wird sich über die Produktion eines neuen 4Bit-Computerkits aus Japan freuen. Übrigens das erste neue 4-Bit-Computersystem der letzten 30 Jahre. Der „Gakken GMC-4“ kommt mit einer kleinen, hexadezimalen Taschenrechnertastatur, einer siebensegmentigen LED-Anzeige, einem analogen Mini-Synthesizer und – natürlich – mit eingebauten Spielen wie Tennis und „Schlag den Maulwurf“. Das System basiert auf einem 4-BitMicroprozessor, den Gakken schon Anfang der 1980er veröffentlichte. Seine Premiere feierte der jüngste Einplatinencomputer auf der „Culture Club's Mycon Night“ Anfang Juli in Tokio und kann über Ebay bestellt werden. www.hobbymedia.it

„Asteroids“ wird verfilmt Basierend auf dem Atari-Klassiker „Asteroids“ will Universal-Pictures einen Film produzieren. Wer sich das nur schwer vorstellen kann, den wird es umso mehr überraschen, dass sich insgesamt vier Studios eine Bietschlacht um die Filmrechte lieferten. Einige Schnipsel des Skripts von Matthew Lopez fielen Reportern des Wired-Magazines in die Hände. Die erste Rohfassung deutet darauf hin, dass es sich um eine klamaukartige Herangehensweise an die Thematik handelt. Was der Film abseits des absehbaren Titels und dem Vorkommen von Asteroiden wirklich mit dem Spiel gemeinsam haben wird, bleibt aber vorläufig unklar.

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COMMODORE

Software

Review: Lazy Jones

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eben dem bereits bei „Space Taxi“ erwähnten Aspekt, dass der frühe Computerspielmarkt jedermann die Option gab, aus dem heimischem Wohn- oder Kinderzimmer seine eigene Softwareschmiede zu machen, hatten die frühen 80er noch den Vorteil, dass es genügend Freiraum für Experimente gab. Ernsthafte Genreeinteilungen oder vermeintlich sichere Konzepte für einen kommerziellen Erfolg kannten weder Programmierer noch Spieler. Dementsprechend bunt war natürlich auch das Softwareangebot. Ich will nichts unnötig romantisieren. Natürlich gab es damals viele miese Spiele. Der Computerspielmarkt wuchs, und irgendwer publizierte auch wirklich den hinterletzten Mist, um schnell etwas vom Kuchen zu bekommen. Letztlich führte das, neben anderen Faktoren, zum Videospielcrash 1984, an dem selbst der damalige Videospielgigant Atari arg zu knacken hatte.

Aber bevor ich hier komplett abschweife, komme ich besser direkt zu „Lazy Jones“. Bevor David Whittaker zu den populäreren C64-Musikern gehörte, versuchte er sich als Spieleentwickler. Seine ersten beiden Werke „Punchy“ und „Humphrey“ waren schwache Kopien populärerer Vorbilder und errangen berechtigterweise keine allzu große Beachtung. Lediglich seine Musik war für damalige Zeit ungewöhnlich gut, aber das machte die Spiele auch nicht besser. Glücklicherweise ließ sich Whittaker nicht davon entmutigen und kreierte mit „Lazy Jones“ sein populärstes Spiel. Man könnte zynisch anmerken, dass seine vorherigen Werke auch

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nicht sonderlich schwer zu überbieten waren, aber damit würde man „Lazy Jones“ unrecht tun. Man begleitet den namensgebenden Hausmeister eines mehrstöckigen Hotels, das über ein ordentliches Angebot von Spielautomaten verfügt. Allerdings nimmt unsere Spielfigur es nicht allzu genau mit den hausmeisterlichen Aufgaben und nutzt die Zeit lieber, um durch die Arcadehallen zu streunen. Stets auf der Hut vor dem Hotelmanager, dem Geist des vorherigem Hotelmanagers, oder dem eigenen Putzwagen. Jede Berührung kostet eines der Leben.

Vor Spielbeginn kann man die Anzahl der Leben (eins bis neun) einstellen. Anschließend findet man sich auf den Gängen des dreistöckigen Hotels wieder und hat die Wahl zwischen 18 betretbaren Türen. Dahinter befinden sich ein Besenschrank, ein WC, einen Schlafraum, die Bar oder einer der 14 Spielautomaten, die es zu bespielen gilt. Ein größeres Spielziel gibt es bei „Lazy Jones“ nicht. Nachdem alle Türen abgeklappert sind, startet das Spiel mit einer höheren Geschwindigkeit wieder von vorne. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln, bevor man auf den Fluren zu oft in die Gegner rennt.


baren Kanälen für jedes Minispiel eine kurze aber eingängige Electro-Melodie zu schreiben. Statt allerdings einfach nur ein Soundstück abrupt zu beenden um das nächste zu starten, fließen diese übergangslos ineinander. Dies mag heute Standard sein, war aber damals tatsächlich revolutionär und selbst in der späteren 16-Bit-Ära eher selten.

Die Spielautomaten sind vorwiegend stark vereinfachte Klone älterer Atari-/Arcade-Klassiker, die sich meist auf ein nicht scrollendes Spielfeld reduzieren. Beispielsweise gibt es sehr vereinfachte „Breakout“- und „Space Invaders“-Klone, oder ein paar simplere Shooter und Geschicklichkeitsspiele. Ein wirkliches Ziel haben auch diese Spiele nicht. Meistens müsst ihr innerhalb einer festgelegten Spielzeit möglichst viele Punkte sammeln. Aufgelockert wird das Spiel durch vier Räume, die – mit Ausnahme eines weiteren Minispieles, bei dem man sich an einer Bar betrinken muss – keine wirkliche Funktion haben, sondern eher aus kurzen Zwischensequenzen bestehen. Dies wäre einmal ein Besenschrank, bei dem man sich die Schuhe putzt, der Pausenraum, der Jones schlaflose Albträume beschert, und das WC, das wohl kaum näherer Erklärung bedarf.

David Whittaker

Der Grafikstil von Lazy Jones gestaltet sich ebenfalls sehr minimalistisch. Natürlich ist dies auch auf die damalige Technik zurück zu führen, aber hier nutzt Whittaker dies gekonnt als Stilmittel. Grafik, Sound- und Musikkulisse passen zusammen wie aus einem Guss.

David Whittaker, verantwortlich für Programm und Musik von LAZY JONES.

Nach heutigen Maßstäben lebt „Lazy Jones“ in erster Linie von der gelungenen Soundkulisse und einer sehr seltsamen, aber großartigen Atmosphäre, wie sie nur in Spielen der 80er Jahren möglich war. Der Soundtrack geht auch heute noch ins Ohr. Und dafür muss man nicht unbedingt Fan von Minimal-Electro-Musik sein. Für die Kinder der 80er vielleicht interessant sind einige An- und Einspielungen damals populärer Musik: Ein Minispiel ist nach Pink Floyds Album „The Wall“ benannt. Es werden aber auch kurze Melodien aus Nenas „99 Luftballons“ angespielt, sowie „Fade To Gray“ von Visage. Fazit

Ingesamt also 14 + 1 Minispiele, die spielerisch schon damals kaum auf der Höhe der Zeit waren, ergänzt durch drei witzigere Zwischensequenzen. Das mag zunächst recht mager klingen. Aber „Lazy Jones“ ist mehr als die Summe seiner Einzelteile. Das Spiel punktet enorm durch seine Präsentation und Atmosphäre. Ich erwähnte bereits im Eingangstext, dass Whittaker in späteren Jahren als C64-Musiker eine ziemliche Popularität erlangte. Und das zu Recht. Er nutzte damals den C64Soundchip „SID“, um mit zwei von den drei verfüg

DER MANN HINTER LAZY JONES

Als Einzelwerke hätten die Minispiele selbst 1984 nicht funktioniert, aber das Geflecht aus Musik, Abwechslung und Atmosphäre macht „Lazy Jones“ auch heute noch gut spielbar für eine Runde zwischendurch. Und sei es nur, um auf eine recht bizarr-spaßige Zeitreise in die frühen 80er zu gehen. Die Lernkurve ist niedrig, selbst bei den 14 Minispielen wird man kaum in eine Situation kommen, bei der man aufgrund einer komplexen Spielmechanik nicht weiterkommt. Auch wenn „Lazy Jones“ heute außerhalb der C64-Szene relativ unbekannt ist, verdient es seinen Kultstatus durchaus. -rk

Aus seiner Hand stammten auch Musik von Ghostbusters 2, Glider Rider, IO, Hyperbowl, Red Max, Solomon's Key, Beverly Hills Cop, BMX Simulator, Knight Games, Leviathan, Elevator Action, Max Headroom, Menace, Star Wars, Jail Break, License to Kill, Living Daylights und viele mehr. David Whittaker ist auch heute noch in der Computerspielbranche aktiv und arbeitet für Electronic Arts.

DURCHGESPIELT

Longplay Auf return-magazin.de findet man unter der Rubrik „Ausgabe Herbst 2009" einen Downloadlink zu dem Lazy Jones-Longplay von Reinhard Klinksiek. Ob jemand bei diesem Spiel ernsthaft in Schwierigkeiten geraten sollte, darf zwar bezweifelt werden. Aber wem es nur mal um die Auffrischung seiner Erinnerung geht, kann hier gerne auf das Video zugreifen.

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ATARI

Hardware

Wer an Atari denkt wird auch sofort an deren 2600er Konsole denken. Mit über 30 Millionen verkauften Einheiten hat sich der ehemalige Branchenprimus aus dem Silicon Valley ein Denkmal gesetzt, das noch heute jeder Videospielbegeisterte kennt, und für das noch heute Spiele entwickelt werden. Anfang der 80er stellte man sich bei Atari die Frage, wie wohl der Nachfolger für die erfolgreiche VCS-Konsole aussehen könnte. Der Atari 5200 sollte in der kommenden Dekade Ataris Pole-Position am Markt sichern.

Atari 5200 - das Stiefkind

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it seinen Tastaturcomputern 400 und 800 hatte Atari bereits früh Fuß im aufstrebenden Heimcomputermarkt gefasst. Beide Geräte boten für ihre Zeit ansehnliche Grafik- und Soundeigenschaften – da lag es nahe, eine Konsole auf Basis der bereits vorhandenen Technik zu entwickeln. Unter dem Codenamen „Pam“ (für Pamela) startete das üblicherweise nach einer weiblichen Mitarbeiterin benannte Projekt 1981. Das besondere in Falle des 5200 war jedoch, dass Atari erwog, den Namen auch für das fertige Produkt zu verwenden. Er sollte für „Personal Arcade Machine“ stehen. Doch bei den ersten Vorstellungen des Geräts sprach man stattdessen vom „Video System X“. Das Entwicklerteam hatte durchaus einen kritischen Blick auf die Konkurrenten Mattel und Coleco geworden, deren Controller durch einen zusätzlichen Ziffernblock anspruchsvollere Spielkonzepte als das VCS ermöglichten. Atari wollte aber außerdem, wie schon mit dem 2600, erneut eine Referenz im Controllerbereich setzen. Die gängigen, digitalen 9-PinJoystickbuchsen wichen einem komplexeren 15-poligen Anschluss. Der war auch nötig, denn um die Konkurrenz hinter sich zu lassen, entwickelte man einen analogen Controller mit sage und schreibe 19 Knöpfen. Der Steuerknüppel zentrierte sich allerdings nicht automatisch nach dem Loslassen, sondern musste vom Spieler selbst wieder an die Ausgangsposition zurückgebracht werden – eine ungewöhnliche und schon bei den Ingenieuren wenig beliebte Steuerung, die in einem Memo darum baten, dieses Manko vor dem Produktionslauf noch beheben zu dürfen. Doch es blieb dabei. Durch Kostenreduzierungen waren die Sticks zudem recht fragil, und der umfangreich ausgestattete Controller, welcher als die größte Stärke des Systems geplant war, geriet zu dessen Achillesverse.

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1982 – Sinclair und Commodore hatten den Videospielmarkt mit Low-CostHeimcomputern schon betreten, brachte Atari das 5200 „Supersystem“ heraus. „Super“ war vor allem die schiere Größe der Konsole: Sie war dank eines integrierten Ablagefachs für die handtelefongroßen Controller so groß wie ein kleiner Fernseher. Selbst neben modernen Konsolen wie der Xbox sieht sie wie ein Riese aus.Die Premieretitel waren allesamt Spielhallentitel, die man auch schon für das 2600 gesehen hatte, allerdings nun mit der Grafik- und Soundpower der 800er Computerreihe. Das sollte für mehr Arcadestimmung im Wohnzimmer sorgen. Titel wie „Pac Man“, „Centipede“ und „Space Invaders“ zeigten die Fähigkeiten des neuen Systems recht eindrucksvoll. Allerdings waren es allesamt Titel einer vergangenen Spielegeneration, die keinen Hype mehr erzeugen konnten, geschweige denn den Käufer von der Zukunftsfähigkeit der neuen Atari-Konsole überzeugen. Innovative Titel wie beispielsweise „Ballblazer“ und „Rescue On Fractalus“ von Lucasfilm Games kamen zu spät, um dem System den entscheidenen Schub bei der Käuferschaft zu geben. Statt nach vorne blickte man bei Atari lieber zurück. Das Marketing entschied, dass es einen Adapter zum Abspielen von 2600-Titeln geben müsse – und der war wiederum so groß und teuer wie ein herkömmliches VCS 2600, was ihn heute zu einem der seltensten und teuersten Peripheriegeräte für die ohnehin seltene Konsole macht. Trotz allem verkaufte sich das Gerät gut, blieb aber dennoch hinter den allzu optimistischen Erwartungen des Herstellers zurück. Probleme mit den komplexen Controllern und dem eigentümlichen kombinierten TV- und Stromadapter hatten viele Käufer abgeschreckt. Atari nahm sich die Kritik zu Herzen und brachte 1983 eine abgespeckte Version heraus, die wesent


SAMMLERSTÜCKE Weitreichend gedacht, doch mit Mängeln realisiert: Der Atari 5200 Controller.

Atari 5200 - Gesuchte Games

Kurios - und teuer: der VCS Adapter kostete so viel wie die VCS 2600 selbst. lich kleiner war, keine Ablage mehr für die Controller bot und direkt ohne die unbeliebte Umschalterbox an den Fernseher angeschlossen werden konnte. Doch außer den Käufern wollten auch die Spieleentwickler nicht so recht warm mit dem neuen System werden. Als Commodore-Gründer Jack Tramiel 1984 die Segel bei seiner Firma strich und in einer abenteuerlichen Aktion Atari übernahm, musterte er als erstes die nicht recht in Schwung gekommene 5200-Konsole aus. In den zwei Jahren ihrer Marktpräsenz erschienen lediglich 70 Titel. Außerhalb der USA wurde das System nie angeboten. Unter Sammlern gehört das 5200 zu den begehrteren Konsolen. In Europa werden für ein sehr gut erhaltenes System in OVP schnell dreistellige Beträge gezahlt. Wer die komplette, für das System erschienene Spielebibliothek sein Eigen nennen will, muss unter Umständen noch um einiges tiefer in die Tasche greifen. Zahlreiche Spiele schafften es nie über das Prototyp-Stadium hinaus. Zum Glück gibt es aber heute Fans der beinahe vergessenen Games, welche sich mit der Vollendung der Projekte auseinander setzen. Auf der Webseite www.atarimax.com können viele der einstmals verlorenen geglaubten Schätze als Modulversion bestellt werden. Wer Glück hat, kann noch eine von Sean Kellys Multicards ergattern , oder den Retro-Bastler hier zum Bau eines weiteren Exemplars bewegen . Die Multicard (Erhältlich auf der Webseite www.sean-kelly.org) enthält alle erschienenen Spiele sowie alle bekannten Prototypen und kostet umgerechnet circa 130,- US-Dollar. -bk

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ALLE SYSTEME

Hardware

Quickshot Robotarm

SVI - 2000 Auf den ersten Blick scheint er nicht viel mit Heimcomputern zu tun zu haben, doch die technische Verbindung zwischen den ersten bezahlbaren Personalcomputern und der Robotik für den Hausgebrauch fällt in denselben Zeitraum. Auf der Welle des futuristischen Mikroprozessorhypes schwappte auch die Spielzeug-Robotik in viele Kinderzimmer. Einer der bekanntesten Vertreter dafür ist der von Spectravideo unter dem Kürzel SVI-2000 produzierte „Quickshot Robotarm“, der ab 1986 auf den Markt kam und heute unter Sammlern und Robotik-Fans zu den gesuchten Geräten zählt. Der erste Eindruck des Robot-Arms ist extrem gut: fünf Achsen, recht massiv wirkende Arme mit einem Aktionsradius von 41 cm und einer erreichbaren Höhe von maximal 54 cm. Als Basis dient ein 15 cm großer und um 270 Grad schwenkbarer Drehteller, vier ausladende Standfüße vermitteln Robustheit. Der innere Aufbau des Robotarms dagegen ist denkbar simpel: pro Achse dreht sich ein kleiner Elektromotor, die Kraft wird mittels lose in Kunststoffführungen liegenden Zahnrädern übersetzt. Der Motor und die Zahnräder verursachen im Betrieb sehr viel Lärm. Kommt eine Achse an ihren Endpunkt, bleiben die Zahnräder stehen und der weiter laufende Motor springt mit lautstarkem Protest über. Die inneren Kunststoffteile sind starken mechanischen Belastungen ausgesetzt, gerne nutzen die Zahnräder hier ab oder reißen an den Führungen aus. Schnell wird klar: an dieser Technik wurde leider gespart. Der Robotarm wird mit vier MonoBatterien Größe D versorgt, welche die benötigte +3V / -3V Gleichspannung für die verschiedenen Dreh- und Bewegungsrichtungen zur Verfügung stellen. Daran lässt sich leicht ablesen, dass Leistung nicht die Stärke des SVI-2000 ist.

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Tatsächlich kann man mit dem Greifarm recht wenig heben: das maximale Gewicht des hochzuhebenden Objektes beträgt nur wenige Gramm. Ein Testobjekt von gerade mal 170 Gramm konnte zwar von den Achsen bewegt und gehoben werden, jedoch konnte der Greifer das Objekt nicht lange halten, weil der nötige Greifdruck fehlt. Als Zubehör liegen ein Greifer, eine Schaufel und ein Magnet bei. Wo der Greifer als häufigst eingesetztes Teil den meisten Sinn ergibt, erschließen sich dem Benutzer des Robotarms die Funktionen der Schaufel und des Magneten nicht. Letzterer ist so schwach, so dass er allerhöchstens kleine Schrauben heben kann. Da der Robotarm zur Zeit der Heimcomputer auf den Markt kam, ließ es sich die Firma Quickshot nicht nehmen, Interfaces für diverse Heimcomputer wie die MSX-Rechner oder den C64 anzubieten, mit denen man den Arm zusammen mit der passenden Software steuern konnte. Das Interface enthält zwei Joystickanschlüsse, die man anstatt der Joysticks in den passenden Port einsteckt. Per direkter Achsprogrammierung oder mittels an den Rechner eingesteckter Joysticks kann man nun den Weg des Robotarms Schritt für Schritt und Achse für Achse vorgeben. Hier zeigen sich jedoch die größten Mängel des SVI2000: Der Computer steuert digital einen analogen Motor, welcher keine Rückmeldung über seinen aktuellen „Ist“-Zustand gibt. In der Praxis sieht das dann so aus: der programmierte Weg wird zwar brav abgeschritten, jedoch sorgt der Nachlauf ei


nes analogen Motors für solche Ungenauigkeiten, dass die eben noch so geschickt hochgehobenen Gegenstände nun eher umgeworfen werden. Wenn man die Software in einer Endlosschleife laufen lassen möchte, muss man zum Ende der Programmierung exakt wieder die Startposition eingenommen haben, sonst wirkt der zweite Durchlauf eher amüsant unbeholfen. Freilich war der gelbe Greifer nie als leistungsstarker, hochpräziser Roboterarm konzipiert, sondern eher als Spielzeug. Damals kostete er neu rund 100,- DM, und noch heute findet man vergleichbar leistungsschwache Kollegen zu Preisen zwischen 50,- und 150,- Euro. Dass der SVI-2000 als Spielzeug gedacht war, um Kindern das Thema Robotik näher zu bringen, erkennt man natürlich schon an dem mitgelieferten Zubehör.

Ausgefahren erreicht der SVI-2000 eine Höhe von über 50 cm.

Wenn man den Quickshot Robotarm allerdings, wie ursprünglich vorgesehen, mittels zweier Joysticks ansteuert, kann man wirklich viel Spaß mit diesem Gerät haben. Dies zeigte sich auf einem Retrocomputertreffen in der Nähe von Dortmund bei einem Wettstreit, in dem es galt, ein kleines Objekt von einem Punkt zum anderen zu transportieren. Und nicht zuletzt wirkt der SVI-2000 in seiner Bewegung doch ziemlich „cool“, wenn man nach einiger Übungszeit geschickt drei Achsen gleichzeitig und zielgenau bewegt. -fe

Im Inneren simpelste Technik

Ansteuermodul für den Commodore 64

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RETURN to 8-Bit! RETURN ist das Magazin für alle 8-Bit Computerund Konsolenfreunde. Wir bieten Ihnen ein randvolles Heft mit News, Reportagen und Berichten rund um die 8-Bit Geräte von Commodore, Atari, Nintendo & Co. Auch im neuen Jahrtausend wird noch für die Klassiker der „Generation C64“ programmiert und neue Hardware entwickelt. RETURN nimmt Sie mit auf eine Reise durch die 8-Bit-Szene und ist für Sie bei den wichtigsten Veranstaltungen vor Ort. Neugierig? Dann besuchen Sie unsere Internetseite und bestellen Sie die aktuelle Ausgabe.

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