medicina UNL aR
ISSN 2313-9013
Revista Medicina UNLaR - Edici贸n Noviembre 2015
UNL aR
Universidad Nacional de La Rioja ISSN 2313-9013 Resoluci贸n DACSyE No 006/08 Resoluci贸n Consejo Superior No 2746/08
Sala de Videoconferencia
Autoridades
Comité Editorial
Diseño y Programación
RECTOR
Dra, Cecilia S. Feryala
Prof. Lic. Fabián A. Calderón
Dra. Mariana Aprá
UNLaR DIRECCIÓN DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
DECANA DEPARTAMENTO DE CIENCIAS
Dr. Benjamín Gorostiaga
Mg. Marcelo Martinez (Director)
DE LA SALUD Y LA EDUCACIÓN
Dra. Susana Quintero
Mg. Alejandra Guzmán (Coordinadora)
Dra. Beatríz Córdoba
Dra. Irma Noemí Díaz
Diseñador Multimedia Hugo Rearte
PRESIDENTE DE FUNLAR
Lic. Beatríz Rodríguez
Prof. Ing. José Gaspanello
Dr. Ernesto Eduardo Escobar
Producción
PRESIDENTE DE OSUNLAR
Hugo Rearte
Ing. Ariel Martínez
Diseño Multimedia - UNLaR
Agradecimiento El Comité Editorial agradece a la Dirección de Tecnología Educativa de la UNLaR su aporte tecnológico para concretar la presente publicación.
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Índice Editorial ................................................................................................................................................... Resumen: “Nivel de satisfacción de los usuarios de los Centros Primarios San Vicente, Luís Vernet, Faldeo del Velazco Sur de la ciudad Capital de La Rioja...” .................................................................... Resultados de la Investigación ....................................................................................................... El equipo de Investigación recomienda Realidad Aumentada: Un caso práctico .................................................................................................. Introducción Elementos de trabajo y metodología .............................................................................................. Elementos necesarios para aplicar el servicio ............................................................................... Códigos QR Código BIDI Marcas Visibles Etiquetas RIFD Sistemas Inerciales ........................................................................................................................ PlaceLab Proyecto Indoor Navigation System for Handheld Devices Análisis de las herramientas ........................................................................................................... Artoolkit JavaCV ...................................................................................................................................... Unity 3D Vuforia Android Studio Blender SQLite Resultados .............................................................................................................................................. Discusión ................................................................................................................................................ Problemática actual para los desarrolladores Conclusión .............................................................................................................................................. Referencias ............................................................................................................................................. Datos de Contacto Aporte desde la UNLaR a la Educación a Distancia ............................................................................... Se presentan a continuación los aportes y conclusiones arribadas por cada grupo y en función de los interrogantes propuestos por el DOCUS 4 .............................................................................................. ¿Cómo formular estándares específicos de modalidad para carreras que requieren acreditación? ¿Cómo demostrar que la calidad de la educación no depende de la modalidad? Conclusión ...................................................................................................................................... Beneficios e implementación de Accesibilidad Web en la plataforma EVA-UNLaR ................................ Los principales Beneficios que ofrece la Accesibilidad Web .................................................................... Informe de Proyectos de Investigación Departamento Académico de Ciencias de la Salud y la Educación ............................................................................................................................... Proyecto de Investigación: EUPA/No Videntes-EQ - PROTOCOLO DE PRUEBAS CLINICAS (Prueba del Instrumento/Cualitativo) ...................................................................................................... Formación laboral para jóvenes con discapacidad desde la perspectiva de la Convención de los Derechos de las personas con discapacidad de la ONU ................................................................... EXPERIENCIAS: La Docencia y Yo ........................................................................................................
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Editorial
Las áreas de las Ciencias de la Salud son tranversalizadas permanentemente por disciplinas que pretenden aumentar su eficacia y su eficiencia. De esta realidad surge que disciplinas como la Gestión, la Informática y la Educación aportan nuevas miradas que tienden a enriquecer la disciplina central de nuestra revista: La Medicina. Conocer como la calidad de atención, entendida como percepción del nivel de satisfacción del paciente, es un ejemplo claro y concreto de como la Gestión puede ayudar a mejorar los sistemas de salud. La inclusión de herramientas informáticas pueden dar un alto valor agregado a la atención y la educación en salud de los pacientes.
Imaginemos un Centro de Atención Primaria u Hospitalaria que utilice la Realidad Aumentada, permitiendo con esta herramienta que cada individuo o profesional del lugar, pueda tener información precisa sobre el espacio y las temáticas ciudadanas de la salud (como el Dengue por ejemplo), utilizando su equipo celular para acceder a ella por medio de la cámara fotográfica incorporada en cada aparato. Por último, las cuestiones inherentes a la formación continua y sus aspectos de capacitación a distancia, encuentra un aporte de calidad al momento de permitir la reflexión sobre nuevas formas de ensenar y aprender; en esta encrucijada de la Salud y la Educación.
Cordialmente, El Comité Editorial.
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“Nivel de satisfacción de los usuarios de los Centros Primarios San Vicente, Luís Vernet, Faldeo del Velazco Sur de la ciudad Capital de La Rioja y las actividades preventivas y de promoción comunitarias de los profesionales de la salud de dichos centros especialistas en medicina social y comunitaria entre los años 2010 y 2011.”
María de los Ángeles Romero
Resumen El Ministerio de Salud de la provincia de La Rioja, necesita medir la satisfacción de los usuarios en el primer nivel, conocer su opinión debe constituirse en un objetivo de primer orden. La Atención primaria es la base del sistema, la que posibilita al usuario una mejor atención, más humana, más integral con mayor accesibilidad y eficiencia. El nivel de satisfacción de un paciente según la teoría de las expectativas es el resultado de la diferencia entre lo que esperaba que ocurriera y lo que dice haber obtenido. El nivel de satisfacción es una función de la diferencia entre el valor percibido y las expectativas, y permite escuchar directamente a los ciudadanos acerca de qué opinan de los servicios que reciben, incorporar la calidad percibida como una línea de gestión y evaluación de los centros primarios y los resultados de las encuestas son herramientas poderosas para conocer demandas y resultados, así como para introducir planes de mejoras concretos. Sus resultados permiten conocer el impacto de las políticas APS en la comunidad. directamente a los ciudadanos acerca de qué opinan de
los servicios que reciben, incorporar la calidad percibida como una línea de gestión y evaluación de los centros primarios y los resultados de las encuestas son herramientas poderosas para conocer demandas y resultados, así como para introducir planes de mejoras concretos. Sus resultados permiten conocer el impacto de las políticas APS en la comunidad. El problema planteado en esta investigación fue conocer el impacto de las políticas de APS en la provincia de La Rioja, a través de la opinión de los usuarios de los CPS, percepciones, actitudes respecto de las prestaciones sanitarias y su correspondencia con la formación en medicina social y comunitaria de los profesionales de salud. Para ello se siguió la siguiente metodología, se aplicaron trecientas encuestas de opinión a usuarios, mediante recogida de datos realizada en los centros primarios San Vicente, Luis Vernet, Faldeo del Velazco a la salida de las visitas al médico de familia, pediatra, toco ginecólogo, generalista o enfermería, y según grupos de
edad y sexo del perfil de pacientes; y se realizaron treinta entrevistas semiestructuradas a profesionales especialistas en Medicina Social y Comunitaria. La investigación es Cualitativa, la misma constituyó en un instrumento formidable para la comprensión y análisis de los factores determinantes de la salud entre los cuales se incluye el comportamiento de la población que complementan los requerimientos de información que los tomadores de decisiones demandan al interior de los Centros de Primarios de Salud para estructurar así repuestas organizadas. En este estudio se analizaron encuestas y entrevistas, dándoles la palabra a diferentes actores del proceso de salud: usuarios y médicos, se correlaciono los vínculos entre los sujetos y los servicios de salud; el análisis de la subjetividad de quienes utilizan los servicios y la conceptualización del servicio que ofrecen los médicos en el primer nivel de atención basados en estrategias y políticas de Atención Primaria de la Salud.
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Se analizaron las dimensiones
La salud y la comunicación objetos
Conocer los resultados de las
de
de trabajo de los CPS, son dos derechos
actividades del CPS, por medio de
comodidades que tienen que ver con
humanos básicos e indispensables
análisis estadísticos, es muy importante
la interacción social entre el usuario
que debemos garantizar y profundizar,
para todo el sistema ya que ellos
y el profesional, como así también
donde contar con un formato de
aportan información útil para una
se han considerado los aspectos
comunicación
gestión de calidad, y que responde a las
organizativos que es lo que tiene más
compartido es fundamental.
técnicas,
interpersonal
y
institucionalizado
y
necesidades reales de la comunidad.
capacidad para explicar la satisfacción global de los usuarios de la atención
El registro de información permite
primaria, seguido del acto médico y el
que la información se socialice, sirva de
incentivo para el desarrollo profesional
de satisfacción por las instalaciones,
insumo para la elaboración, aplicación
de los médicos, favoreció la toma de
obteniendo altos niveles de satisfacción
y evaluación de las políticas públicas.
conciencia sobre los alcances de la
por parte de los usuarios.
La
capacitación
resulta
un
APS como estrategia y como política, La aplicación informática es la
con el propósito de garantizar la salud
La información obtenida con este
que proporciona todos los recursos
de la población a cargo, dando una
tipo de análisis es de gran relevancia
necesarios para una Gestión Integral.
respuesta integral a las necesidades y
para la gestión sanitaria, mostrando
Aplicación,
entornos
problemas, y contribuyendo a mejorar
con rigor e indudable sustento empírico
gráficos que se caracteriza por su fácil
la calidad de vida de todos los grupos
el ámbito en que es más prioritario
aprendizaje e implantación por parte
sociales.
intervenir para conseguir mayor calidad
de los profesionales, pensada para
en el servicio prestado, y por ende,
que no pierda ni un minuto y pueda
El especialista en Medicina Social
mayor satisfacción de los usuarios.
dedicarse enteramente a sus usuarios
y Comunitaria, es quién coordina los
tanto internos como externos.
equipos multiprofesionales, el que
diseñada
en
La infraestructura de los CPS investigados, se muestra como una
debe ser complementado, de acuerdo La
inclusión
de
información
con las condiciones de cada lugar
fortaleza dado por nivel de conformidad
comunitaria posibilita pensar la salud
y las características demográficas y
de los usuarios como por su capacidad
colectivamente, acortando distancias y
epidemiológicas de cada población.
para promover la equidad.
acercando solidariamente las culturas y saberes, tendiendo redes de trabajo, de
La disponibilidad de remedios en
afectos, de proyectos, de valores, que
los CPS, genera un fuerte grado de
nos permiten construir un marco ético
satisfacción de los usuarios y a su vez
propio del primer nivel de atención en
consigue que el gasto sea menor en
interacción con todos los otros.
salud por una recuperación de salud en menor tiempo.
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Esta investigación arrojo los siguientes resultados: •
se
• El trabajo en los
•
primaria en los CPS
La
comportan
como
CPS responde a los
Primaria de la Salud,
recurso
investigados,
microsistemas,
principios y valores
es una política que
en Medicina Social
como
que
ha
y
el
atención
nivel
es
básico
inicial
de
que
garantiza
e
atención,
continuidad
de
•
Los
CPS,
modelos
organización
la
que
operan
de
social
sustenta
APS
para
ha
generar condiciones
de
metas y programas
requeridas
de
a lo largo de estos
que
años.
la
de
enfermedades
de toda la vida del
de la población a su
las
paciente, comprende
cargo.
condiciones
salud,
la
prevención
enfermedades, de
contribuido
el
a para
acceso
atención
a sea
efectivo y desarrollar
gestión de recursos
estrategias
que
humanos
garanticen
atención
y
de
establecimientos
de calidad y calidez,
sanitaria, prevención
de
continua
de
de enfermedades y
y
provisión de productos
incorporar el enfoque
farmacéuticos.
de salud familiar de
la
educación
Comunitaria
sus valores, métodos,
problemas de salud
de
su
humano
estabilidad, dada por
dar respuesta a los
de
mantenido
• La formación del
Renovada
la
promoción
Atención
(2004), en términos
atención a lo largo
actividades
la
La
enfermedad,
asistencia
sanitaria,
mantenimiento recuperación
y de
salud,
control
la
a
ha
e
integral permitido
manera transversal.
salud.
El equipo de investigación recomienda: • Seguir con el modelo que sustenta
• Institucionalizar el Desarrollo de
• Potenciar el efectivo cumplimiento
la Atención Primaria de la Salud,
los Recurso Humanos a través
de las actividades por parte de
en donde el Médico especializado
de
permanente
los integrantes del equipo de los
en Medicina Social y Comunitaria o
en patologías prevalentes en la
CPS no solo clínicas sino también
en Medicina Familiar sean los que
comunidad.
comunitarias.
la
capacitación
lideren los equipos multidisciplinares que actúan en el primer nivel de atención.
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Realidad Aumentada Un caso práctico.
SUSANA CRISTINA GRAMAJO, EDUARDO ESCOBAR, TULIO GENSANA
JAVIER MONTI, MAURICIO PARRA CASADO, BRENDA RODRIGUEZ
FABIAN FALON , MARIO GONZALES, EDGARDO GRAMAJO,
YANINA OVEJERO, BRIAN HOLLWEG
Introducción Con el fin de desarrollar una aplicación que permita ubicar a un usuario en un espacio físico, se pretende la realización de un software en un entorno virtual, donde se registrara la posición del individuo y la de los objetos reales que lo rodean, teniendo en cuenta que la realidad aumentada busca una coherencia espacial entre lo real y lo virtual. En el proyecto se propuso mirar desde la “Inteligencia Artificial”, para el desarrollo de un software para celulares de gama media o alta, con algoritmos de búsqueda para poder encontrar esa coherencia entre un punto en el espacio real, en la Universidad Nacional de la Rioja (UNLaR), y el espacio virtual generado. En este artículo nos enfocaremos en la primera etapa del proyecto, que es el análisis y selección de las herramientas que se utilizarán.
La realidad aumentada aplicada a entornos limitados, requiere del uso de las herramientas tecnológicas que permitan medir con precisión la ubicación y la orientación de uno o varios usuarios a medida que avanzan, y que interactúan en el entorno. Esto se conoce como seguimiento de los usuarios en el medio ambiente. Ante esto, nos encontramos con dos decisiones importantes que se debían tomar para la realización de la aplicación. La primera era analizar cómo se ubicaría la posición real del usuario seleccionando la tecnología más conveniente. Con respecto a la ubicación y la orientación del usuario de la aplicación, se optó por medirla con respecto al entorno virtual, creando en la aplicación un mapa de la UNLaR. Una vez resuelto este tema, se analizó en qué entorno de desarrollo se realizará la aplicación de realidad
aumentada, para la localización de los alumnos en el Campus universitario. Para ello realizamos un estudio de los diferentes entornos de desarrollo para la mencionada aplicación. El análisis de los entornos de desarrollo es fundamental en el proyecto. Debimos seleccionar no solo el que facilita el uso del software de desarrollo sino también, fue necesario considerar el aspecto legal y económico en este punto se optó por Android Studio.
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Elementos del Trabajo y Metodología La realidad aumentada es un medio interactivo de comunicación que sobrepone objetos como una animación o un video a un escenario real (lo que vemos con nuestros ojos) captado a través de una cámara web y visto en una pantalla.
El servicio de realidad aumentada busca desarrollar este “medio” como herramienta para comunicar y llamar la atención de las personas de una manera más entretenida. Viene a potenciar esos cinco sentidos con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la digital. Bajo el paraguas de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana olvidando incluso la tecnología que le da soporte. Para adentrarnos en un poco de historia acerca de la realidad aumentada, debemos entender que la realidad
aumentada y la realidad virtual han ido desde el comienzo prácticamente “de la mano”, con lo cual su objetivo primero fue aumentar la experiencias de espectadores de cine en el año 1962 a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto y oído). La realidad virtual permite la inmersión del usuario en un mundo artificial que sustituye completamente al mundo real del usuario, mientras que la realidad aumentada mantiene el mundo real del usuario agregando elementos virtuales. El término Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salió con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada
fue dado al público en un paper en 1992. Los avances tecnológicos han permitido que la experiencia de realidad aumentada sea posible tanto en ordenadores personales como en dispositivos móviles. Se puede decir que las primeras aplicaciones móviles aparecieron en el año 2008 con el auge de los Smartphone y en la actualidad ya existen numerosas herramientas sociales y aplicaciones que incorporan esta tecnología en el mercado. La apertura a la vida cotidiana de las personas es lo que permitió a la realidad aumentada que haya aumentado su auge o utilización, es normal encontrar aplicaciones que mediante animaciones 3D que muestran a los turistas información sobre la zona, así también museos que utilizan esta tecnología para que sus visitantes adquieran más información. Esto son solo algunos ejemplos de lo que la realidad aumentada puede hacer.
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Para aplicar un servicio de realidad aumentada es necesario: ● Por un lado, un elemento que capture las imágenes de la realidad que están viendo los usuarios. Basta para ello una sencilla cámara de las que están presentes en los ordenadores o en los teléfonos móviles. ● Por otro, un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas .Para ello se puede utilizar la pantalla de un ordenador, de un teléfono móvil o de una consola de videojuegos. ● En tercer lugar, es preciso tener un elemento de procesamiento, o varios de ellos que trabajan conjuntamente. Su cometido es el de interpretar la información del mundo real que recibe el usuario, generar la información virtual que cada servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente encontramos en los PCs, móviles o consolas estos elementos.
● Finalmente se necesita un elemento al que podríamos denominar «activador de realidad aumentada». En un mundo ideal el activador sería la imagen que están visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sistema debería reaccionar. Pero, dada la complejidad técnica que este proceso requiere, en la actualidad se utilizan otros elementos que los sustituyen. Se trata entonces de elementos de localización como los GPS que en la actualidad van integrados en gran parte de los Smartphone, así como las brújulas y acelerómetros que permiten identificar la posición y orientación de dichos dispositivos, así como las etiquetas o marcadores del tipo RFID o códigos bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de suministrar una información equivalente a la que proporcionaría lo que ve el usuario, como por ejemplo sensores. En
un caso ideal, algunos de estos elementos podrían llegar a eliminarse. Esto ocurriría si se consigue, por ejemplo, proyectar la información sintetizada de forma que el ojo sea capaz de verla, bien sobre unas gafas, directamente sobre la retina, o con alguna técnica holográfica avanzada. Pero, por el momento, esto deberíamos considerarlo todavía futurista. Un problema a resolver fue cómo seleccionar la ubicación actual del alumno dentro del mapa de la Universidad Nacional de La Rioja. Con el fin de satisfacer la mencionada problemática, mencionaremos algunas soluciones posibles: códigos QR, códigos BIDI, marcas visibles, etiquetas RFID, Sistemas Inerciales, detección de movimientos y a través coordenadas geoespaciales.
Códigos QR (Cuick Response Barcode)
Marcas Visibles
Un código QR es un sistema para almacenar información en una
Consiste en la utilización de Marcas Visibles en las paredes que
matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por
puedan ser detectadas mediante una cámara y reconocidas por un
una compañía japonesa Denso-Wabe 1994 (Frojan y Lorenzo,
sistema de visión, Cada marca equivale a una posición específica
2011). Se caracterizan por los tres cuadrados de las esquinas,
almacenada en una base de datos. Por ejemplo en museos o en la
que permiten detectar la posición del código al lector. Tiene como
aplicación AndAR.
ventaja que estos códigos son gratuitos y existen aplicaciones en la que los usuarios pueden crear su propio QR.
Código BIDI
Etiquetas RIFD RFID es un sistema de almacenamiento y recuperación de datos remoto que usa
Los códigos BIDI son una particular de
dispositivos denominados etiquetas, tarjetas,
la compañía Movistar creado en el 2008
transpondedores o tags RFID. El propósito
(Guzmann Ullan, 2011). La aplicación BIDI
fundamental de la tecnología RFID es
de Movistar no permite usar el modo
transmitir la identidad de un objeto (similar
macro de la cámara en los móviles, por
a un número de serie único) mediante
lo que en muchos casos el sistema no
ondas de radio. Las tecnologías RFID se
reconoce los códigos y da error.
agrupan dentro de las denominadas Auto
A diferencia de los QR, los BIDI, no son
ID (automatic identification, o identificación
gratuitos, el usuario tendrá que pagar por
automática).
ello, ya que presta un servicio en especial
Dentro
creado por la compañía.
de
la
identificación
por
radiofrecuencia las etiquetas RIFD son el vehículo natural para aplicar un tag o realizar el tagging sobre los artículos, productos y embalajes que han de ser personalizados y controlados por a través de radiofrecuencia. Hoy en día, la etiqueta es un requisito fundamental para indicar que es un producto, sus características y es el vínculo de comunicación entre el fabricante y el usuario.
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Sistemas Inerciales
PlaceLab
El sistema de navegación inercial, es un sistema de navegación autónomo que no depende de medidas ni de redes de localización externas. El objetivo de la navegación inercial es determinar la posición con la mayor precisión posible, a partir de las medidas IMU (Inertial Measurement Unit) (Prieto Tejedor y cols, 2012). La IMU se compone de sensores inerciales como acelerómetros, campos magnéticos y giroscopios (o en su defecto una brújula). Para realizar estos cálculos de localización se miden las aceleraciones a las que el dispositivo está sujeto, mediante una doble integración respecto del tiempo se puede averiguar, en primer lugar la velocidad del móvil en cada uno de los ejes de desplazamiento, y posteriormente el desplazamiento desde la última posición medida. Esta técnica puede ser un buen complemento a otras técnicas.
Es un proyecto Open Source desarrollado por la compañía Intel Research. Es un sistema de localización basado en la técnica conocida como: Cálculo del punto central a partir de nodos predefinidos (Martínez Ospina, 2013). Con el uso de este método se disminuye drásticamente la precisión del sistema, debido a que no elabora un mapa de radio. Este método se vale de fuentes de ondas de radiofrecuencia que pueden ser de tres tipos diferentes: ● Puntos de acceso WiFI. ● Dispositivos Bluetooth. ● Antenas de radio GSM. La información recibida en un momento dado, se contrasta base de nodos fuente de ondas, conocidos como balizas, y sus coordenadas. Se trata de buscar que ondas se reciben en cada momento, donde se encuentran sus fuentes y a partir de esta información calcular el punto central de todas ellas (Martinez Ospina, 2013).
Proyecto Indoor Navigation System for Handheld Devices El proyecto Indoor Navigation System for Handheld Devices se basa en el trabajo desarrollado por Ahmad Hatami para el Worscester Polytechnic Institute de Massachusetts, llamado “Application of Channel Modeling for Indoor Localization Using TOA and RSS” (Martinez Ospina, 2013). Esta idea se basa en la creación automática de un mapa de radio mediante procesado por raytracing, la detección de movimiento y la combinación de localización por ondas WiFi y movimiento inercial mediante técnicas estadísticas. Este proyecto está conformado por dos componentes principales: ● Una serie de librerías para Matlab para el procesado de mapas y obtención de los mapas de radio. ● Una aplicación desarrollada en Android que implementa la localización en función de los mapas de radio, y la detección de pasos. Una vez analizados diversas formas de activar la realidad aumentada decimos que los códigos QR, resultaron la mejor opción para nuestro proyecto que se realizará en la Universidad Nacional de La Rioja, por el costo y la facilidad de uso.
Otro aspecto importante que consideramos es seleccionar “el sistema operativo móvil” para el cual realizaremos la aplicación. En este caso seleccionamos el sistema operativo Android porque es el más utilizado en Latinoamérica, como lo muestra el siguiente gráfico. Además, Android como sistema operativo de móviles tiene las siguientes ventajas: A. Se trata de un sistema operativo abierto, multitarea B. Permite a los desarrolladores acceder a las funcionalidades principales del dispositivo mediante APIs (interfaz de programación de aplicaciones). C. Todas las aplicaciones son iguales D. El sistema operativo no diferencia entre las aplicaciones básicas del teléfono y las aplicaciones de terceros. E. Cualquier aplicación puede ser reemplazada libremente, incluso las que trae por defecto el sistema operativo. F. Soporte para gráfico 2D y 3D basado en la especificación OpenGl 1.0 G. Base de datos SQLite H. Soporte multimedia para audio, video e imágenes en varios formatos I. Conectividad Bluetooth, EDGE, 3G y WIFI.
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En el cuadro siguiente se detallan algunas características:
Luego para el desarrollo de la aplicación aumentada analizamos las siguientes herramientas ARTOOLKIT ARToolKit es una biblioteca de software para la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada (AR). Se trata de aplicaciones que implican la superposición de las imágenes virtuales en el mundo real. Una de las principales dificultades en el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada es el problema de seguimiento del punto de vista o perspectiva de los usuarios. Con el fin de saber dónde se encuentra el punto de vista para dibujar la imagen virtual, la aplicación necesita saber dónde está el usuario, que se encuentra buscando un punto en el mundo real. ARToolKit utiliza unos algoritmos de visión manipulados por computadora para resolver este problema. Utiliza librerías de seguimiento de vídeo, para calcular la posición de la cámara real y orientación relativa a los marcadores físicos en tiempo real.
Esto permite el fácil desarrollo de una amplia gama de aplicaciones de realidad aumentada. Algunas de las características de ARTollKit son las siguientes: • Una cámara de seguimiento posición/orientación. • Código de seguimiento que usa pequeños cuadrados negros. • La capacidad para usar cualquier patrón de marcadores cuadrados. • Fácil calibración de cámara mediante código. • Suficientemente rápido para aplicaciones en tiempo real. • Distribuciones para Sistemas Operativos SGI IRIX, Linux, MacOS, Windows. • Distribuido con su código fuente.
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JAVACV
UNITY 3D
JavaCV es una implementación en Java de OpenCV, un proyecto de software libre que apunta a facilitar la captura, procesamiento y manipulación de imágenes en tiempo real. JavaCV provee interfaces para el uso de las funciones de OpenCV de forma nativa en Java. Actualmente carece de documentación oficial por lo que se debe utilizar la documentación de OpenCV y los ejemplos disponibles en JavaCV, entre los cuales hay dos ejemplos para la plataforma Android.
Unity es un sistema de creación de juegos multiplataforma que cuenta con un motor gráfico y un entorno integrado de desarrollo (IDE) para el desarrollo de videojuegos en 2 y 3 dimensiones, los cuales pueden ser ejecutados en páginas web, como aplicaciones de escritorio, en plataformas móviles y consolas de videojuegos. El software es propietario y se deben adquirir las licencias de uso para el software base más una licencia adicional para el complemento para Android. El software está bien documentado y cuenta con una rica comunidad de usuarios, además se pueden encontrar ejemplos de desarrollos de realidad aumentada realizados con Unity.
VUFORIA
ANDROID STUDIO
Vuforia es una librería desarrollada por Qualcomm, la cual está orientada al desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada. Esta librería se distribuye de forma libre en forma de SDK disponible para Android, iOS y Unity. La misma ofrece reconocimiento de imágenes, marcadores u objetos a partir de los cuales permite crear entornos de realidad aumentada ya sea mediante la superposición de imágenes, texto, o incluso modelos 3D, con los cuales el usuario puede interactuar. Cuenta con foros, ejemplos, documentación y una comunidad de usuarios considerable.
Android Studio es la IDE oficial para desarrollo en Android, la cual todavía se encuentra en fase beta, la misma se basa en IntelliJ IDEA, un IDE para java de gran popularidad similar a Eclipse. Android Studio combina todas las características de IntelliJ IDEA con una fuerte integración de herramientas para el desarrollo en Android. El diseño de la GUI de la aplicación se puede hacer a través de un editor gráfico o con el editor de texto y ofrece una “preview” en tiempo real de cómo se verá la aplicación en una amplia gama de dispositivos y permitiendo cambiar de dispositivo de previsualización o de orientación del dispositivo de forma instantánea. Además permite fijar varias versiones de la API de Android y compilar los APK’s para cada una de las mismas. Entre todas las herramientas analizadas se escogió “Android Studio”, un entorno de desarrollo integrado para el sistema operativo Android, una de las ventajas de Android Studio es que nos permite apreciar los cambios que realizamos durante el desarrollo de la aplicación en tiempo real, como así también nos permite ver como se visualizaría nuestra aplicación de los diferentes dispositivos compatibles en los que se ejecutará la aplicación. Además, en una etapa más avanzada se analizó para completar el proyecto de realidad aumentada de la UNLaR: SQLite y Blender.
BLENDER Blender es un programa informático multiplataforma dedicado al modelado y animación de gráficos en 3D, que se distribuye gratuitamente bajo licencia GPL. Los ficheros Blender tienen una extensión .blend y vamos a explicar los pasos para crear uno y exportarlo como OBJ.
SQLITE Es un sistema de gestión de bases de datos relacional compatible con ACID, contenida en una relativamente pequeña biblioteca escrita en C. SQLite es un proyecto de dominio público, creado por D. Richard Hipp. A diferencia de los sistemas de gestión de bases de datos cliente-servidor, el motor de SQLite no es un proceso independiente con el que el programa principal se comunica. En lugar de eso, la biblioteca SQLite se enlaza con el programa pasando a ser parte integral del mismo. El programa utiliza la funcionalidad de SQLite a través de llamadas simples a subrutinas y funciones. Esto reduce la latencia en el acceso a la base de datos, debido a que las llamadas a funciones son más eficientes que la comunicación entre procesos.
El conjunto de la base de datos (definiciones, tablas, índices, y los propios datos), son guardados como un sólo fichero estándar en la máquina host. Este diseño simple se logra bloqueando todo el fichero de base de datos al principio de cada transacción. En su versión, SQLite permite bases de datos de hasta 2 Terabytes de tamaño, y también permite la inclusión de campos tipo BLOB. El autor de SQLite ofrece formación, contratos de soporte técnico y características adicionales como compresión y cifrado.
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Resultados En el momento de seleccionar la forma de ubicación de los usuarios optamos por los códigos QR, una de las razones es que esta tecnología es la más fácil de utilizar y económica. Los mencionados códigos se utilizan en la industria, en marketing, en la AFIP entre otros. Los códigos QR expresan los datos en dos direcciones, estos se pueden representar en una décima del espacio que ocuparían en un código de barras. Tiene la función de corregir errores y se pueden restaurar los datos si parte del código está dañada o manchada. Como máximo, se puede recuperar hasta el 30%. Puede ser leído a alta velocidad desde todas las direcciones en (360°).
En la segunda etapa del proyecto se optó por trabajar en Android Studio. Podemos mencionar algunos beneficios al utilizar esta herramienta como: sistema de construcción a base de Gradle flexible, Construir variantes y múltiples generación APK, Plantilla de apoyo ampliado para los servicios de Google y varios tipos de dispositivos, herramientas que ayudan a la facilidad de uso, la compatibilidad de versiones, y otros problemas. ● ProGuard y aplicación de firma de capacidades. ● El soporte integrado para Google Cloud Platform, lo que facilita la integración de Google Cloud Mensajería y App Engine. Android Studio fue seleccionado como entorno de desarrollo para nuestra aplicación de realidad aumentada por su rendimiento, la capacidad de compilación de proyecto limpia es de 12 segundos, compilación incremental 5 segundos, renderizando layout 274 mb,inició con proyecto cargados. Otro aspecto importante del mencionado entorno de desarrollo es que permite alcanzar la usabilidad, una característica importante en este milenio.
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Discusión La Realidad aumentada se viene desarrollando desde hace quince años; en los últimos años ha madurado en hardware y software, dándole mayor potencia a los dispositivos en los cuales se ejecutan aplicaciones y contenidos. Actualmente, muchos celulares, consolas de videojuegos, PDA y TabletPC ya cuentan con algunos de los dispositivos y requerimientos necesarios para implementar realidad aumentada. Los dispositivos especializados, los cuales integran el hardware necesario, más usados son los lentes con monitores montados sobre un armazón tipo gafas, con una cámara tipo webcam colocada sobre el soporte entre los lentes. Estos lentes cuentan con controladores que reconocen diferentes herramientas de software, tales como MagicBook y ARToolkit. Sin embargo, muchos dispositivos móviles permiten montar aplicaciones de realidad aumentada; por ejemplo, las PDA cuentan con cámara de video y pantallas orientadas ortogonálmente
y alineadas, apuntando uno hacia delante y el otro hacia atrás; lo cual permite configurar una herramienta de realidad aumentada. Las TabletPC también pueden ser configuradas de forma similar; algunas cuentan con cámara y en caso contrario, basta con fijar una webcam en la orientación adecuada. La mayoría de estos dispositivos cuentan con intercomunicadores basados en radiofrecuencia (Wi-Fi, BlueTooth, Wi-Max), por lo que pueden procesar la intensidad de las señales recibidas por los diferentes puntos de acceso (switches para acceso a Internet y otros dispositivos) dentro de una red inalámbrica para determinar su ubicación dentro del entorno real; si se les proporciona la localización geográfica (o espacial local) de los diferentes puntos de acceso (wireless access points). Aunque es posible usar muchos dispositivos, que ya han penetrado el mercado y sus costos son bajos, considerando su multifuncionalidad, los
procesadores aún son lentos para las tareas que se requieren en realidad aumentada y muchos de ellos carecen de hardware para aceleración gráfica (aunque la tecnología que ya está lista y disponible, aún es cara; por ejemplo, algunos teléfonos celulares cuentan con el coprocesador para gráficos 3D - ATI Imageon 2300), por lo que las aplicaciones y los contenidos dependen de una preparación exhaustiva de los entornos reales. Por ejemplo, con marcas fiduciarias y patrones simples y muy diferenciados entre ellos. Las aplicaciones independientes de los entornos reales o con entornos muy diversos, tendrán que esperar algunos años.
La problemática actual para desarrolladores de aplicaciones y contenidos es: ● La construcción de software modular listo para diferentes dispositivos o hardware (deploy - componentes estándares listos para su instalación, prueba y configuración en diferentes arquitecturas de hardware). ● El desarrollo de contenidos estándares independientes de las aplicaciones y con riqueza de representación. ● Problemas de paralaje por el desfase de la cámara con respecto a los ojos. ● El seguimiento de los ojos para ampliar el campo de visión y aprovecharlo como interfaz de interacción humano-máquina. ● La oclusión o eliminación de los objetos reales que se sustituyen con los virtuales, o viceversa. ● La complejidad de ambientes exteriores o la extensión de una aplicación o contenidos a ambientes no preparados. ● El retraso del cálculo de transformaciones geométricas con respecto al despliegue de video. ● Los cálculos de localización.
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Conclusión Estudiar
en
el
mercado
las
Las
diversas
herramientas
diferentes formas de activación de
analizadas
permitieron
Realidad Aumentada logró que nos
nuestro
posicionemos sobre una postura en
entornos de desarrollos posibles y
particular para efectivizar proyectos
las nuevas librerías complementando
de la mencionada envergadura en
el conocimiento que se adquiere en
la provincia de La Rioja. Entre todos
la Universidad Nacional de La Rioja
las formas cómo se han mencionado
según lo aprobado en el último plan
anteriormente, se seleccionó los
de estudios.
conocimiento
ampliar
sobre
los
códigos QR. El sistema operativo para el cual se desarrollara la aplicación, también fue una decisión de gran envergadura, ya se seleccionó Android porque es el más utilizado en Latinoamérica y las tendencias indican que seguirá siendo el líder en los dispositivos móviles.
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Referencias • Android G.(2013). Sistema operativo Androidaumentedreality. Descargado de http:/android.com/http:/developer.andorid.com • Frojan J.E.P y Lorenzo A.G.(2011) Aplicación de códigos bidimensionales QR(quick response) en la presentación de los servicios de mantenimiento y asistencia técnica. En International Conference on industrial en engineering and industrial management (pp 532-541). • BellónAlcarzo Sergio, S.L. n., Creixell Rojo Jorge. (2011). Look framework para aplicaciones de realidad aumentada en android. Tesis Master no publicada, Universidad Computense de Madrid. Descargado de: http://www.lookar.net/ • Gary Bradski and Adrian Kaehler. Learning OpenCV Primera Edición. O’Reilly Media. 2008. Estados Unidos de América. • Raúl Igual Catalán y Carlos Medrano Sánchez. Tutorial de OpenCV. ComputerVisionLab. 2008. Zaragoza, España. • Anaolena Martínez Ospina. Realidad Aumentada en Interiores: posicionamiento del usuario en dispositivos móviles y aplicaciones en rehabilitación y guiado (GuIAR). Universidad Politécnica de Madrir. Facultad de Informática. Madrid, España. 2013. • http://www.redusers.com/noticias/cual-es-el-sistema-operativo-movil-que-te-resulta-mas-interesante/ • https://developer.android.com/sdk/installing/studio.html • ARToolKIT. MagicMouse: an Inexpensive 6-Degree-of-Freedom Mouse (2003). descargado de washington.edu
Datos de Contacto Susana Cristina Gramajo - Universidad Nacional de La Rioja - scristinagramajo@gamil.com Eduardo Escobar - Universidad Nacional de la Rioja - eduardoescobar1961@hotmail.com Mario Gonzales - Universidad Nacional de La Rioja - mariogonzalez069@gmail.com Mauricio Parra Casado - Universidad Nacional de La Rioja - mauryparra@gmail.com Javier Monti - Universidad Nacional de La Rioja - monti.br@gmail.com Emmanuel Arias - Universidad Nacional de La Rioja - emmanuelarias30@gmail.com Edgardo Daniel Gramajo - Universidad Nacional de La Rioja - edgardogramajo22@gmail.com Fabian Ezequiel Falon - Universidad Nacional de La Rioja - fabian.falon@gmail.com Brenda Rodriguez - Universidad Nacional de La Rioja - bren.rodriguez91@gmail.com
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Aporte desde la UNLaR a la Educación a Distancia: Respondiendo al DOCUS 4 del Ministerio de Educación (ME, SPU, DNGU) TRABAJO COLABORATIVO DE AUTORES VARIOS COORDINADO POR LA DIRECCIÓN DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA DE LA SECRETARÍA DE ASUNTOS ACADÉMICOS DE LA UNLA
La Universidad Nacional de La Rioja, en adelante UNLaR, crea en agosto del año 2014 el área denominada Dirección de Tecnología Educativa (DTE) que tiene por misión “Proponer y Formular la Política de Tecnología Educativa y Científica en los aspectos educativos, tecnológicos y administrativos de la Educación con Modalidad Virtual o a Distancia de la Universidad Nacional de La Rioja, en el marco de lineamientos nacionales como internacionales.” La Dirección de Tecnología Educativa depende orgánicamente de la Secretaría de Asuntos Académicos del Rectorado de la UNLaR. La UNLaR, dentro del contexto de las universidades nacionales, recibe periódicamente Documentos elaborados por la Dirección Nacional de Gestión Universitaria (DNGU), que depende de la Secretaría de Políticas Universitarias del Ministerio de Educación de la Nación (SPU). Estos documentos proponen políticas que mejoran la visibilidad pública del sistema universitarios e invitan a seguir trabajando con el sentido colaborativo que viene caracterizando los vínculos entre las instituciones universitaria y el ministerio.En este sentido posiciona a la DNGU como una unidad de servicio a las instituciones y a la ciudadanía El DOCUS 4, publicado en Abril del 2015, hace referencia a la Educación a Distancia, entendida como: las propuestas frecuentemente identificadas también como educación o enseñanza semipresencial, no presencial, abierta, educación asistida, flexible, aprendizaje electrónico (e learning), aprendizaje combinado (b l earning), educación virtual, aprendizaje en red (networklearning), aprendizaje o comunicación
mediada por computadora (CMC), cibereducación, teleformación y otras que reúnan las características mencionadas precedentemente. En base a esta propuesta de reflexión por parte de la DNGU sobre el DOCUS4, la Universidad Nacional de La Rioja, através de la Dirección de Tecnología Educativa, llevó a cabo el “Seminario taller sobre la Educación a Distancia. Debate y reflexión sobre el estado de la Educación a Distancia en el Sistema Educativo de nivel Superior en Argentina.” La propuesta de trabajo se dirigió a los docentes de la UNLaR con el objetivo de socializar el documento y generar un espacio de participación y debate sobre las concepciones teóricas y prácticas de la educación virtual, como modalidad de enseñanza en la institución. El seminario taller se realizó en dos instancias: La primera instancia en modalidad en línea, virtual o a distancia desde el 15 de Mayo al 8 de Junio en el entorno virtual de aprendizaje EVA UNLaR (http://catedras.unlar.edu. ar), colocando a disposición de los docentes participantes el DOCUS 4, antecedentes y material reglamentario vigente referido a la educación a distancia, en adelante EaD. También se propiciaron espacios de publicación de ideas y discusión sobre los interrogantes planteados en relación a: las prácticas en la EaD; las unidades de apoyo; la calidad en la EaD; la definición de estándares para las carreras que necesitan acreditación acorde a la Ley de ES y la problemática de desmitificar la proporcionalidad referida a la calidad versus la modalidad de enseñanza, es decir que a mayor presencialidad mejor calidad. Este espacio, propició la lectura y posterior análisis por parte de la comunidad universitaria docente de la UNLaR.
La segunda instancia con modalidad presencial, se realizó el día 9 de Junio de 16 h a 21 h en la Sala Roja “Héroes de Malvinas” de nuestra universidad. En esta instancia, se presentó la situación actual de la EaD de UNLaR y en particular de cada departamento académico, sede y delegación. Realizando un análisis referido a las carreras que se desarrollan en modalidad a distancia, el uso del entorno EVAUNLaR en las carreras presenciales y los procesos de formación que se desarrollan para preparar a los docentes en el uso de las tecnologías en la educación superior, abarcando las competencias no solo técnicas, sino las comunicacionales, de aprendizaje y acción tutorial en los entornos virtuales de aprendizaje, en adelante EVA. Luego de esta presentación se constituyeron cuatro mesas de trabajo, coordinadas por el equipo de trabajo de la DTE, abordando en cada grupo un interrogante planteado en el documento DOCUS4, con la finalidad de que los docentes reflexionen al respecto y realicen su aporte para luego socializar a los demás participantes de este seminario-taller. Las conclusiones a las que se arribó en cada mesa de trabajo fueron presentadas al finalizar la jornada y publicadas a posterior para compartirlas a toda la comunidad educativa, a través de la plataforma virtual de la UNLaR. El presente informe es el resultado del trabajo colaborativo realizado en las dos instancias bajo la modalidad virtual y presencial, como así también a nivel individual y en equipo/mesas de trabajo.
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Se presentan a continuación los aportes y conclusiones arribadas por cada grupo y en función de los interrogantes propuestos por el DOCUS 4 ¿ES CONVENIENTE QUE CARRERAS QUE REQUIEREN UNAALTA PROPORCIÓN DE CONOCIMIENTOS PRÁCTICOS SE OFREZCAA DISTANCIA?
Tomando en cuenta los distintos aportes que realizaron los docentes respecto a la posibilidad de ofrecer carreras con alta proporción de conocimientos prácticos bajo la modalidad a distancia, se infieren dos puntos centrales a considerar: 1.En primer lugar, el concepto “práctico” generó visiones confusas y modos diferentes de concebir al mismo: ● Lo práctico es el tipo de conocimiento teórico que se puede aplicar; ● El conocimiento práctico necesita de ser probado, solo así es posible en la EaD; ● La“prácticaprofesional”esunama teriaquedesarrollatemasquesólo tienen aplicación en la parte práctica; ● La explicación teórica es sólo una extensión de la llamada práctica; ● La práctica no es la aplicación de la teoría, sino que esa misma práctica exige que se escriba sobre ella para avanzar en el conocimiento básico, entonces las “asignaturas prácticas” pueden enseñarse desde la virtualidad. 2.El segundo punto a considerar son las dos posturas respecto a la
posibilidad de ofrecer carreras con conocimientos prácticos bajo la modalidad a distancia: A.Una postura considera que no es posible el desarrollo de estas carreras bajo la modalidad a distancia, por ejemplo medicina es una carrera imposible de imaginar su desarrollo desde la virtualidad. ● Todo dependerá de la cantidad de prácticas que tenga el plan de estudios. ● El uso de simuladores no reemplazaría a la práctica real. ● Los alumnos consideran a los sistemas virtuales como ambientes hostiles, despersonalizados. ● Existen contenidos prácticos de muy difícil transmisión, es posible si se coordinan las dos modalidades tanto presencial como la virtual para salvar estos inconvenientes. B.La segunda postura sostiene que es posible el desarrollo de carreras con conocimiento práctico en EaD, porque esta modalidad cuenta con herramientas y metodologías que permiten llevar a cabo esta iniciativa. ● La presencia de mediadores pedagógicos como son las plataformas
virtuales, los videos conferencia, aulas virtuales, los recursos bibliográficos, facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje ● Con estos recursos y con metodologías de enseñanza y aprendizaje se pueden diseñar estrategias de aprendizaje que van desde las simulaciones a construcciones de prototipo, que permita desarrollar a los alumnos habilidades en la resolución de problemas y laboratorios ● Se rescata la necesidad de contar con equipos técnicos e interdisciplinarios para la orientaciónyelacompañamiento enel proceso educativo. En virtud del análisis de los aporte realizados por los integrantes de esta mesa, se considera fundamentalrevisar los conceptos actuales sobre lo que se entiende por conocimiento práctico, solo desde allí se podrá avanzar con criterios académicos en la posibilidad o no del desarrollo de carreras con componentes prácticos bajo la modalidad virtual. Relacionado al conocimiento práctico es válido tomar en cuenta el concepto de presencialidad que implica la intervención real sobre una realidad objetiva concreta.
¿ES NECESARIO CONTAR CON UNIDADES DE APOYO? ¿CÓMO EVITAR LA PROLIFERACIÓN DE SUBINSTITUCIONES? EL DEBATE EN TORNO A ¿ES NECESARIO CONTAR CON UNIDADES DE APOYO?
Parece fundamental analizar lo que se entiende porunidadesdeapoyo.Seadvierte que no toda la comunidad universitaria entiende lo referido a este concepto planteado. No se explicita una concepción sobre las unidadesde apoyo para pensar recién en su necesidad o nó. Esta situación nos lleva a reflexionar que esta modalidad denominada EaD no está Instalada en toda la comunidad universitaria, por lo que se manifiesta desde nuestro espacio la necesidad de continuar en el desarrollo del área y definir qué es una Unidad de Apoyo, qué tipos de unidades de apoyo pueden existir y cómo evitar la proliferación de éstas en la región.
Una vez entendido el concepto, se analizará su necesidad y justificación de existencia, según lo planteado en las reglamentaciones previas y vigentes referidas a la Educación a distancia o EaD.
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¿CÓMO FORMULAR ESTÁNDARES ESPECÍFICOS DE LA MODALIDAD PARA CARRERAS QUE REQUIEREN ACREDITACIÓN?
En esta mesa de trabajo se analizaron conceptos referidos a modalidad virtual, acreditación, evaluación, calidad, estándares, arribando al siguiente aporte: El propósito de la acreditación de carreras está vinculado a procesos de control y garantías de calidad, a diferencia de la evaluación que tiene un alto valor pedagógico y político de mejora académica y administrativa, y de fortalecimiento de la autonomía universitaria. Por eso es necesario pensar que al formular estándares específicos de la modalidad para carreras que requieran acreditación, se deberá procurar el resguardo de esa autonomía hoy entendido como cogobierno, y que los estándares tengan un carácter no invasivo y el reconocimiento del contexto en el que se enmarcan las instituciones, de allí la importancia de la participación de los rectores en los plenarios de consejos de universidades.
Si tomamos en cuenta el contexto institucional y el mejoramiento de la modalidad será necesario partir de criterios abiertos deacreditación, es decir, con estándares básicos necesarios para el mejoramiento progresivo de la modalidad y la efectividad, resaltando no sólo qué se desea hacer, sino cómo hacerlo, en qué medida lograrlo. Esta postura surge a partir de considerar que existen instituciones con avances en la modalidad y dejan en desventaja a las universidades que se encuentran en proceso de desarrollo. Estas instituciones se ajustan más a criterios cerrados porque se dirigen hacia la búsqueda de la alta calidad en la modalidad.
¿COMO DEMOSTRAR QUE LA CALIDAD DE LA EDUCACIÓN NO DEPENDE DE LA MODALIDAD?
Trabajar sobre el concepto de calidad de la educación, el grupo de docentes involucrados en este tratamiento, propuso pensar el mismo en dos niveles de análisis vinculados entre sí: 1. La calidad de la educación desde la perspectiva institucional: La calidad de la educación es un concepto pluridimensional, comprende todas sus funciones y actividades: enseñanza, aprendizaje, planes de estudios, programas académicos, investigación, becas, estudiantes, docentes, equipamiento, infraestructura, servicios a la comunidad y al mundo universitario. La calidad de la educación requiere también que la enseñanza superior se caracteriza por el intercambio de conocimientos, la creación de sistemas interactivos, la movilidad de docentes y estudiantes a través de proyectos de investigación. Para lograr y mantener la calidad será necesario trabajar sobre estos aspectos y especialmente promover el perfeccionamiento del personal universitario, las metodologías del proceso pedagógico y la vinculaciónde la educación superior y el mundo del trabajo.
2. La calidad de la educación vinculado a los procesos de enseñanza y aprendizaje: Los aspectos anteriormente citados están implícitos en los procesos de enseñanza y de aprendizaje y por lo tanto tienen que ver con la calidad en tanto manera particular que despliega el docente para favorecer los procesos de construcción del conocimiento. Pero la calidad pensada desde esta perspectiva, no guarda una relación directa con la modalidad de enseñanza presencial o virtual. Sino que tiene que ver con el particular recorte de los contenidos, con los supuestos que el docente maneja respecto del aprendizaje y los vínculos que establece con lo metódico y las relaciones que promueve entre la práctica y la teoría del campo de la disciplina de que se trate. Las tecnologías de la información en el nivel universitario dan cuentade diferentes tipos de uso y controversias, que van desde presentar información a nivel de transmisión a constituirse en un recurso para desarrollar el pensamiento, el análisis y la crítica para la transformación de la realidad. Las tecnologías como modalidad deenseñanza están implicadas en laspropuestas didácticas y dependerá de la manera o el modo en que el docente
promueva la reflexión, el análisis generando un espacio comunicacional que permita la construcción del conocimiento, unámbito de respeto, de ayuda y responsabilidad en los difíciles y complejos tiempos de enseñar y aprender. Tomando el concepto de configuraciones didáctica propuesto por Edith litwin podemos pensar en un modo de demostrar que la calidad de la educación no depende de la modalidad virtual por esencial de la enseñanza sino que tiene mucho que ver con el dominio del conocimiento como del estilo de la implementación de la práctica, en este caso la instrumentalización de la modalidad virtual. Será el desafío de cada universidad, de cada docente y miembro de la comunidad educativa universitaria de generar las condiciones institucionales y personales para avanzar en los procesos de mejora y calidad de la educación en la modalidad virtual.
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CONCLUSIÓN El proceso de monitoreo y evaluación realizado durante el desarrollo de todas las actividades consideradas en este informe dan cuenta de una amplia y comprometida participación de los docentes de las diferentes carreras y departamentos académicos. Se destaca el avance significativo en la consideración de la educación virtual como modalidad de enseñanza sea como complemento de la modalidad presencial o como otra alternativa en el desarrollo de carreras de pregrado, grado y posgrado. Por ello se propone desde la Dirección de Tecnología Educativa continuar gestionando y ejecutando acciones que tiendan a la formación de todos los docentes, en modelos didácticos que ignoren mecanismos de trasladar metodologías de educación tradicional y presencial a los espacios de educación virtual. Podemos avanzar más bien en buscar los puntos que complementen y fortalezcan ambas modalidades atento a los lineamientos establecidos en el Proyecto de la nueva Resolución Ministerial que reemplazaría a las RM 1717, que en su escrito expresa que las instituciones universitarias que deseen incorporar la modalidad de educación a distancia o virtual como sistema único o complementario de la enseñanza de pregrado, grado y posgrado deberán presentar su Proyecto Institucional Pedagógico de Educación
a Distancia ante la Secretaría de políticas Universitarias, la que requerirá información complementaria si lo considerase necesario y validará la presentación realizada con el acto administrativo correspondiente. El proyecto institucional pedagógico de educación a distancia elaborado por cada institución universitaria deberá referir a los fundamentos, criterios y las proposiciones de concreción de propuestas educativas desarrolladas o a desarrollarse bajo la modalidad a distancia. De este modo nos acercamos a uno de los grandes desafíos, tanto para la educación y nuestra universidad, que estos aspectos considerados contribuyan a una sociedad más justa e igualitaria, que asegure que la educación llegue a toda la comunidad y la región. En este sentido las tecnologías de la información y comunicación se constituyen como un instrumento de valor para facilitar y ampliar las posibilidades de la educación y desarrollo social, propósito fundamental de la Dirección de Tecnología Educativa de la Universidad Nacional de La Rioja
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Beneficios e implementación de Accesibilidad Web en la plataforma EVA-UNLaR ING. VILMA DALILA VARAS LIC. SUSANA CRISTINA GRAMAJO MG. LIC. MARCELO MARTINEZ MG. LIC. ALEJANDRA GUZMAN ESP. LIC. ANDREA LEONOR AGÜERO ESP. ING. MARIA CLAUDIA CESARINI ESP. LIC. MARIA EUGENIA MORENO ESP. LIC. MARIA SOLEDAD FRABEGUEZ LIC. LUCAS BUSTAMANTE LIC. FERNANDO CASTILLA DRA. FANNY ELIZABETH VARAS “TENEMOS DERECHO A SER RESPETADOS Y A NO SER DISCRIMINADOS. NO DESEAMOS COMPASIÓN, QUEREMOS SER CONSIDERADOS COMO FUTUROS ADULTOS QUE VIVIRÁN Y TRABAJARÁN EN ENTORNOS NORMALIZADOS” DECLARACIÓN DE LISBOA, 2007 JÓVENES SOBRE INCLUSIÓN EDUCATIVA
La formación continua de los profesionales del área de salud requiere cada vez mas del uso de las tecnologías de la información y de la comunicación. Propuestas soportadas en metodologías de educación a distancia, requieren el uso de plataformas tecnológicas especializadas, que no siempre tienen en cuenta las necesidades particulares de los usuarios que transitan por sus aulas virtuales. El marco general de este proyecto de investigación, es de utilidad para ser aplicado a la enseñanza de las Ciencias de la salud con plataforma Virtuales de Aprendizaje como complemento a la presencialidad. La finalidad de la investigación consiste en aplicar los principios y pautas de accesibilidad a la plataforma educativa EVA-UNLaR. Entonces, la investigación pretende responder a los siguientes interrogantes: • ¿Existen diferencias entre los estudiantes con y sin discapacidad en el uso y utilización de las tecnologías como elementos de apoyo en su proceso de enseñanza / aprendizaje? • ¿Es la discapacidad un elemento de diferenciación en el acceso, uso y aprovechamiento de las tecnologías como elementos didácticos? • ¿Qué usos de las TIC hacen los docentes para responder a las necesidades de los estudiantes con discapacidad? ¿Cuáles son las barreras y cuáles los facilitadores del proceso de enseñanza / aprendizaje? • ¿Qué tipo de soluciones, basadas en el uso de las tecnologías, ofrecen los docentes para responder a las necesidades educativas de los estudiantes con discapacidad? ¿Cuáles son respuestas de carácter tecnológico o educativo?
• ¿Qué elementos de conexión existen en el concepto y planteamiento de la accesibilidad que hacen los diferentes grupos de interés implicados? ¿Qué repercusiones tienen estas similitudes y contradicciones en la práctica?. Teniendo en cuenta antecedentes, según la Organización Mundial de la Salud (OMS) recoge en sus informes un total de 600 millones de personas con discapacidad. El acceso de estas personas a la tecnología debe tenerse en cuenta en la construcción de una sociedad igualitaria. La misma Organización Mundial de la Salud (OMS) , a través de la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF) del año 2001, define la discapacidad como “término genérico que incluye déficit, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación”. Indica los aspectos negativos de la interacción entre un individuo (con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores ambientales y personales). (Egea, 2006). Cuando los sitios web están diseñados pensando en la accesibilidad, todos los usuarios pueden acceder en condiciones de igualdad a los contenidos. Por ejemplo, cuando un sitio tiene un código XHTML semánticamente correcto, se proporciona un texto equivalente alternativo a las imágenes y a los enlaces se les da un nombre significativo, esto permite a los usuarios con disminución visual utilizar lectores de pantalla o líneas Braille para acceder a los contenidos. Cuando los vídeos disponen de subtítulos, los usuarios con dificultades auditivas podrán entenderlos plenamente. Si los contenidos están escritos en un lenguaje sencillo e ilustrados con diagramas y animaciones, los usuarios con dislexia o problemas de aprendizaje están en mejores condiciones de entenderlos.
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Si el tamaño del texto es lo suficientemente grande, los usuarios con problemas visuales puedan leerlo sin dificultad. De igual modo, el tamaño de los botones o las áreas activas adecuado puede facilitar su uso a los usuarios que no pueden controlar el ratón con precisión. Si se evitan las acciones que dependan de un dispositivo concreto (pulsar una tecla, hacer clic con el ratón) el usuario podrá escoger el dispositivo que más le convenga.
proporciona una guía sobre la accesibilidad de los sitios de la web para las personas con discapacidad. Han sido desarrolladas por la Iniciativa de Accesibilidad en la Web (WAI) del W3C.
Lo mencionado anteriormente se puede resumir en Pautas de Accesibilidad, cómo hacer accesibles los contenidos de la web a personas con discapacidad. Las pautas están pensadas para todos los diseñadores de contenidos de la web y para los diseñadores de herramientas de creación, el fin principal de estas pautas, en promover la accesibilidad. Estas pautas son una especificación del W3C que
Los principales Beneficios que ofrece la Accesibilidad Web • Aumenta el número de potenciales visitantes de la página web: Cuando una página web es accesible no presenta barreras que dificulten su acceso, independientemente de las condiciones del usuario. Una página web que cumple los estándares es más probable que se visualice correctamente en cualquier dispositivo con cualquier navegador. • Disminuye los costos de desarrollo y mantenimiento: aunque inicialmente aprender a hacer una página web accesible supone un costo (igual que supone un costo aprender a utilizar cualquier tecnología nueva), una vez se tienen los conocimientos, el costo de desarrollar y mantener una página web accesible es menor que frente a una no accesible, ya que una página web accesible es una página bien hecha, menos propensa a contener errores y más sencilla de actualizar. • Reduce el tiempo de carga de las páginas web y la carga del servidor web: al separar el contenido de la información sobre la presentación de una página web mediante CSS se logra reducir el tamaño de las páginas web y, por tanto, se reduce el tiempo de carga de las páginas web. • Aumenta la usabilidad de la página web: esto también implica indirectamente, que la página podrá ser visualizada desde cualquier navegador.
• Demostramos que nos implicamos socialmente. • Aumenta el capital humano de las comunidades de aprendizaje potenciando la inteligencia colectiva. La implantación de sistemas de educación a distancia, son una fortaleza en las instituciones educativas. Permiten llegar a un gran número de educandos de manera asíncrona. Mediados con un buen diseño de accesibilidad, facilitan su uso. En lo particular, las carreras correspondientes al área medica pueden ver incrementada su calidad, al facilitar que los estudiantes y profesores accedan a este tipo de tecnologías.
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Informe de Proyectos de Investigación Departamento Académico de Ciencias de la Salud y la Educación DR.H.EDUARDOE.ESCOBAR ING. JORGE BARONETTO LIC. SONIA OLIVA
ENTORNOS UBICUOS PERSONALIZADOS DE APRENDIZAJE COLOR/NO VIDENTES: RESULTADOS CLÍNICOS
Es indudable el apoyo que las TIC pueden brindar, cumpliendo con la idea de generar mayores niveles de calidad de vida en las personas en general y en el discapacitado en particular, a condición de que los docentes que se ocupan de la tarea de enseñar están capacitados para utilizarlas.
Esto se explica en tanto y en cuanto el no vidente tiene, en hipótesis, mejor desarrollado el sentido de la audición que el vidente. Cosa que le permite ser más sensible en cuanto a la diferenciación de los distintas variantes tonales que el aparato emite.
Concebir el uso de la informática desde los Entornos Ubicuos Personalizados de Aprendizaje (EUPA), como espacios para aprender, donde los dispositivos o procesos privilegian la autodeterminación del sujeto, contemplando sus particulares necesidades desde lo físico hasta lo emocional, es una forma de hacer que impacta en práctica docente, multiplicándose a través de los diversos efectores que participan del proceso.
No se encontraron diferencias significativas para el uso del aparato, que derivaran del sexo o edad del encuestado. Ni en videntes (con y sin ojos tapados), ni en no videntes, ni en daltónicos. Salvo los que se refieren a sus operación dado su aspecto, tamaño y operación como prototipo.
En estel caso, se trata de un lector sensible al registro de más de un millón de colores, que por un proceso digital, transforma cada variante de tono en un sonido audible. Este es un aparato que permite al acercarse a un objeto indicar por un sonido determinado su color y, al ser escuchado por un no vidente, identificar de cual se trata. Una de las hipótesis indica que este accesorio le facilita la ciego adaptarse mejor a su entorno, mejorando su inteligencia emocional. Mayor información esta disponible en el este audiovisual: https://www.youtube.com/watch?v=hWKsHHpLlOk
El estudio sobre la mejora del nivel de inteligencia emocional de los sujetos, debido al uso del aparato, se defirió para un tiempo posterior.
El nivel de estudio de los entrevistados parece no influir en el uso de esta tecnología, lo que habla de su usabilidad.
Con la aplicación de un Protocolo de Pruebas Clínicas (Ver al final), se pudieron obtener resultados que hablan de una facilidad de adaptación del no vidente al uso del aparato; por sobre el vidente.
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Proyecto de Investigación: EUPA/No Videntes-EQ PROTOCOLO DE PRUEBAS CLINICAS (Prueba del Instrumento/Cualitativo)
(*) Fundamente respuesta detrás de esta encuesta. Por la presente acepto ser parte del Protocolo de Pruebas Clínicas del Proyecto de Investigación que encabezo y autorizo el uso de la información que se recopile durante su desarrollo
Firma del Evaluador
Firma del Evaluado
Nombre y Apellido
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DNI
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Formación laboral para jóvenes con discapacidad desde la perspectiva de la Convención de los Derechos de las personas con discapacidad de la ONU EDUARDO E. ESCOBAR MARÍA DE LOS ÁNGELES ROMERO
La Escuela Integral Laboral Nº 383 de Jóvenes con discapacidad de la ciudad Capital de La Rioja, ofrece formación laboral a jóvenes discapacitadas reconociendo su Capacidad Legal desarrollando competencias en tal sentido. El propósito de la Convención de los Derechos de las personas con Discapacidad de la ONU es promover, proteger y asegurar el goce pleno y en condiciones de igualdad de todos los derechos humanos y libertades fundamentales por todas las personas con discapacidad, y promover el respeto de su dignidad inherente. Los Estados Partes reconocen el derecho de las personas con discapacidad a la educación. Con miras a hacer efectivo este derecho sin discriminación y sobre la base de la igualdad de oportunidades Las personas con discapacidad no queden excluidas del sistema general de educación por motivos de discapacidad. Los Estados Partes brindarán a las personas con discapacidad la posibilidad de aprender habilidades para la vida y desarrollo social, a fin de propiciar su participación plena y en igualdad de condiciones en la educación y como miembros de la comunidad Los Estados Partes asegurarán que las personas con discapacidad tengan acceso general a la formación profesional, la educación para adultos y el aprendizaje durante toda la vida sin discriminación y en igualdad de condiciones con las demás En este estudio se intentó determinar si la formación laboral de los jóvenes con discapacidad de la
Escuela Integral Laboral Nº 383 los sitúa a los mismos como “sujetos” del derecho y si la formación laboral facilita la inclusión socio laboral de las personas con discapacidad Se analizaron los contenidos curriculares y práctica en el marco del paradigma de los derechos humanos, se aplicaron encuestas a los alumnos y entrevistas a docentes y se aplicaron encuestas con la finalidad de conocer la opinión de los alumnos destinatarios de la oferta educativa respecto de sus derechos y el nivel de satisfacción con la formación educativa que reciben. Al mismo tiempo se aplicaron entrevistas semi estructuradas a los docentes para conocer desde que perspectiva trabajan en la formación de los jóvenes discapacitados y cuán importante consideran el reconocimiento de los derechos de las personas discapacitadas. En referencia a los resultados de los avances del proyecto podemos señalar que: En los alumnos existe un alto grado de satisfacción de la formación laboral recibida por los jóvenes en la Escuela Integral Laboral Nº383 de La Rioja, ellos conocen sus derechos y saben defenderlos en el marco de la Convención de los Derechos de las Personas con Discapacidad de la ONU. El 100% Sienten que se los ayudan a desarrollar habilidades y destrezas para un oficio, a desarrollar su personalidad e identidad, y a quererse y respetarse como personas Consideran que les ayudan a incluirse laboral y socialmente para integrarse a trabajar solos un 35%, con otras personas un 53 % y con otras personas discapacitadas un 17 %.
En cuanto a los docentes, refieren un marcado compromiso en la enseñanza y la defensa de los Derechos de los Jóvenes con Discapacidad a formarse laboralmente desde la perspectiva de la Convención de la ONU. No solo desarrollando actividades áulicas en espacios que favorecen su accesibilidad en la Escuela, sino también en la comunidad preparándolos a incluirse socio laboralmente La mitad de los docentes sostienen que los alumnos en algún momento de sus vidas han sido objeto de algún tipo de abuso, maltrato y/o violencia Sostienen que las personas con discapacidad en nuestra provincia cuenta con iguales posibilidades que los demás personas en el acceso a la educación. El 80% de los docentes considera que la Escuela cuenta con herramientas pedagógicas suficiente para facilitar el aprendizaje laboral de los alumnos. El 100 % de los docentes manifiesta manifiestan que el Estado no genera espacios suficientes de inclusión laboral para las personas con discapacidad. El 80 % sostienen que la escuela favorece los procesos de orientación técnica y vocacional de los alumnos. El 100 % consideran que la escuela los prepara para ubicarse laboralmente en el mercado laboral local en iguales condiciones que las otras personas.
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ISSN 2313-9013
EXPERIENCIAS: La Docencia y Yo DRA. PATRICIA C. GUZMÁN
He podido caminar por las aulas más de 30 años y puedo decir que he visto casi todo. He visto docentes felices, serios, enojados, tristes, y desahuciados. Que casi siempre culpan y descansan en el comportamiento o rendimiento de los alumnos. La pregunta es: quien es el responsable del acto educativo? Somos nosotros los adultos. Justamente los estudiantes necesitan de nuestro amor, nuestra experiencia y nuestro reconocimiento para aprender. Me he preguntado el por qué de la enfermedad de mis colegas? y he llegado a la conclusión, que muchos de nuestros compañeros docentes se enferman en el trabajo porque en la vida no han aprendido. Los aprendizajes nacen con nosotros y puedo asegurar que desde el vientre de nuestras madres ya aprendemos, pero qué nos pasa cuando esperamos desarrollar una profesión saludable, y siendo docentes nos deprimimos, nos enojamos, perdemos la alegría de enseñar, todo comienza cuando nos toca un grupo muy problemático con problemas de conducta, al que no podemos motivar, o bien cuando nuestro mejor amigo y compañero por alguna razón nos traiciona y gana el espacio al cual aspirábamos. Ésto y otras razones nos pueden desmoralizar, nos afectan emocionalmente y nos bloquean.
No podemos pensar que sabemos todo y que hemos hecho todo, aun queda todo por hacer, cada día quienes amamos nuestra profesión renovamos las fuerzas como las águilas y amamos al otro, a ese ser que necesita de nosotros para construirse como un ciudadano libre, por esta razón aconsejo: 1. Amar lo que hacemos. 2. Saber que tratamos con personas todas ellas perfectibles. 3. Que de nosotros depende ser felices y ayudarlos a reconocer la felicidad. 4. Que somos honestos y que enseñamos para el desarrollo de la misma. 5. Que solo en un corazón noble puede haber nobles ideales. Por este motivo los aliento a seguir adelante.
Es importante que tengamos muy claro en nuestra mente y en nuestro corazón que las emociones no deben dominarnos, que estamos al servicio de las futuras generaciones, por tal motivo debemos privilegiar el amor a nuestra profesión, el respeto honorable a nuestros colegas, el deseo irrenunciable de enseñar y aprender en el mismo acto.
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