Revista REPLAY Nº11

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LA REVISTA DE LA GENERACIÓN DE 8 Y 16 BITS

n11 ISSN 2545-739X·AÑO 2·NÚMERO 11 JUNIO 2018·ARGENTINA $70



POWER POWER BRICK BY BRICK

uego de veinte meses de trabajo y diez números en la calle, es un poco difícil escribir un editorial por fuera de los tópicos habituales; de hecho, tengo la ligera sospecha de ya haber escrito un texto similar a este quejándome de que es “un poco difícil escribir un editorial por fuera de los tópicos habituales”.

L

Replay como proyecto/idea es una caravana en el desierto, que viaja de oasis a oasis, de número a número, y en cuyos fogones nocturnos brotan las historias de un pasado no lo suficientemente lejano para ser tergiversado y deformado, pero sí, en alguna medida, añorado y recordado. Hay una frase que dice que “la nostalgia es un arma de doble filo, uno no puede vivir detenido en el pasado, pero tiene que saber apreciar las cosas buenas que pasaron”, y sé que existe porque la dije yo; es ese el pasado que conmueve a estos viajeros de caravana cansados que hoy comparten en el fuego un poco de lo suyo. Y es en estas historias donde quizás Replay se vuelve más fuerte, esas historias que nos tienen a nosotros, o a gente como nosotros, como protagonistas o partícipes, Son esas historias ansiosas de ser relatadas, un libro sobre pinballs, el devenir de un museo, el qué será de aquel entrañable lugar donde se alquilaba a dos pesos todo el fin de semana, qué fue de la vida de esa revista de videojuegos que leíamos de chicos. Son esas historias que, en la enormidad del tiempo, quizás se perderían para siempre de no ser plasmadas en las páginas de esta humilde revista. Es esta tarea de descubrimiento uno de los pilares con los cuales decidimos empezar a hacer esta revista, revivir esos relatos no plasmados en ningún lado, relatos de esos videoclubes que ya no existen, de esas convenciones a las que muchos fueron pero solo los más viejos recuerdan, de esos salones de fichines que fueron parte de nuestra experiencia y crecimiento. Quizás, de haber existido una Replay, tendríamos un registro más rico de aquello que solo se fijó en la memoria de algunos. Quizás, solo quizás, el fuego de esta hoguera se apague algún día, nos quedemos sin historias y esta caravana en el desierto tenga que seguir viaje hasta ningún oasis. Quizás, solo quizás, los videojuegos sean solo una excusa para contar estas historias.

Kabuto

FOTO. Del nuevo Adventure Island. Podría ser apócrifa.

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equipo Replay

Año 2 · Nº11 Junio 2018

Diseño y dirección: Juan Ignacio Papaleo Editores: Ezequiel Vila y Sergio Rondán Jefe de redacción: Carlos Andrés Maidana Redactores: gBot, Jimena Nymeria, Enrique D. Fernández, Christian Gulisano Colaboran en este número: Mer Grazzini, Marcelo Carne Yañes Corrección: Hernán Moreno Fotografía: Hernán Paz Retoque digital: Romina Tosun El editor no puede aceptar responsabilidad por pérdida o daño en el correo de cualquier material no solicitado. Los derechos de autor sobre todo el texto y la puesta en página pertenecen a REPLAY. Está prohibida la reproducción total o parcial de cualquier elemento de esta revista sin el permiso escrito por parte del editor. Todos los derechos de autor son reconocidos y utilizados específicamente con el propósito de la crítica y la reseña. Si bien la revista ha puesto todo su esfuerzo en asegurarse de que toda la información sea correcta al momento de imprimirse, los precios y la disponibilidad pueden tener modificaciones. Esta revista es totalmente independiente y no está afiliada de ninguna forma a las compañías mencionadas en su interior. Si envía material a REPLAY por correo, e-mail, red social o cualquier otro medio, automáticamente le concede a REPLAY una licencia irrevocable, perpetua y libre de regalías para utilizar los materiales en todo su porfolio, de forma impresa, online y digital, y para distribuir los materiales a actuales y futuros clientes. Cualquier material que envíe es enviado bajo su propio riesgo y, si bien se toman todos los cuidados, ni REPLAY ni sus empleados, agentes o subcontratistas serán considerados responsables por daño o pérdida. Las colaboraciones son ad honorem. REPLAY®. Derechos reservados. El nombre REPLAY y el logo son marcas registradas por Juan Ignacio Papaleo. ISSN 2545-739X.

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se terminó de imprimir el mes T A M B I É N P O D É S C O N S E G U I R L O S N Ú M E R O S QEsta U edición E TE F A LT E N en EN : de junio de 2018. LISTO.

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Nuestros videos son producción de Replay junto a: bocha-tv.net

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INTRO

EL PAÍS ESTÁ LUCHANDO CONTRA LA CRUEL DOMINACIÓN DEL REY. SU LÍDER Y SUS CAMARADAS PLANEAN ATRACAR SECRETAMENTE EN LA COSTA. PERO EL EJÉRCITO DEL REY ESPERA PARA ATACARLOS. _NES

¡VIVAN

LOS HÉROES DE LA REVOLUCIÓN!

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START

LA REVANCHA DEL CREADOR : _TOUGH CODED

¿ASÍ QUE MEMORIZABAS LOS PATRONES DE LAS BALAS PARA ESQUIVARLAS? BUENO, ESO SE ACABÓ. .TXT GBOT

os shoot ’em ups (o “ juegos de navecitas”) son un género bastante cruel, en el que todo es un enemigo: balas flotando en el

L

espacio, el suelo, el techo u otras naves. Exigen que el jugador desarrolle una gran habilidad para pasar rozando los peligros que se le aparecen. Juegos como Gradius, Armalyte y R-Type ponen a prueba los reflejos de los jugadores, hasta que estos descubren que pueden completar los niveles sin que los toquen después de haber memorizado de dónde viene cada tiro. ¿Qué pasaría, entonces, si los enemigos no siguieran una secuencia, si el juego

se construyera en vivo y cada partida fuera única? Eso es lo que nos responde en cada partida Tough Coded, un shoot ’em up controlado en vivo por su creador, Fernando Sarmiento. “La idea surgió mientras programaba un shoot ’em up que no venía muy interesante –nos cuenta Fernando–. De fondo estaba sonando Skrillex, y se me ocurrió que el juego podía variar siguiendo la canción del momento. Para eso tenía que estudiar la canción Replay

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START y modificar el nivel. Era un proceso tedioso y no daba el resultado que yo esperaba”. Ahí fue donde surgió la idea para Tough Coded: crear un juego que tuviera que jugarse en vivo, multiplayer, en el que el creador controlara a los enemigos y los efectos que aparecen en pantalla. Era algo nunca antes visto. Manipular todo un juego en vivo era exigente, pero durante cuatro años Fernando había trabajado como VJ en eventos importantes (como Creamfields 2004 y 2006) y tenía una experiencia enorme interpretando música en vivo. “Viendo las reacciones del público, sabía cuándo meter zoom, cuándo bajar las luces, cuándo modificar la velocidad, por ejemplo”. Poco a poco, Fernando comenzó a introducirse en la escena indie, recibiendo comentarios muy positivos de su juego, pero de repente se encontró con algo inesperado: “Tenía un problema: la gente jugaba y me felicitaba por el juego, pero no se daba cuenta de que era yo quien controlaba todo. Ahí, Hernán Sáez (de NAVE ) me recomendó que me disfrazara de un personaje que a la vez estuviera en el juego”. Así, con casco de por medio, nació Little Nando, el enemigo que nos hace la vida imposible en Tough Coded.

‹‹‹ FICHA 1

Tough Coded ganó como mejor juego experimental y mejor presentación en el Tokyo Game Show de 2015. ‹‹‹ FICHA 2 Los sprites en el juego remiten a sprites de

SI LOS *¿QUÉ PASARÍA IGUIERAN ENEMIGOS NO S , SI CADA UNA SECUENCIA ÚNICA? PARTIDA FUERA

.TXT KABUTO

En la historia de los videojuegos existen títulos que, por los más variados motivos, nunca salieron de la Tierra del Sol Naciente. Hay incontables ejemplos, incluso en consolas contemporáneas, de juegos exclusivos, los “only-Japan”. Si este tipo de títulos son difíciles de adquirir hoy, imagínense durante los 90. Quizás en algún perdido

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gráficas que tenía cada sistema: desde el puñado de píxeles de Commodore hasta los más detallados de Mega Drive.

A partir de ese momento, el foco estuvo en desarrollar todavía _SIN CÓDIGOS. más la interacción UN SALUDITO entre jugador y ESPECIAL DE LITTLE NANDO creador. Con el PARA LOS tiempo, pudieron LECTORES DE agregar la opción REPLAY. para enviar mensajes en vivo. Pocas cosas complementan más la frustración de haber sido aniquilado por una bala perdida en el espacio que un cartel de parte del enemigo burlándose de vos. Al día de hoy, Fernando Sarmiento recorre el mundo como Little Nando, controlando la horda de píxeles que se le vienen encima a los pobres mortales que osan entrar en el terreno del Master of the Trolls.

NO SE ENTIENDE UN CHINO LAS TRADUCCIONES DE JUEGOS EXCLUSIVOS DE JAPÓN SON CADA VEZ MÁS FRECUENTES; HOY LE TOCA A RANMA.

diferentes sistemas y siguen las limitaciones

videoclub del conurbano hubiera una copia del Knight Gundam Story que nunca nadie pudo disfrutar en su totalidad. Con la llegada de Internet, la vida cotidiana de todos cambió ligeramente; no solo ahora podíamos acceder mediante emulación a esos extraños títulos, sino que también gente valiente se puso a traducir estos juegos a un idioma que por lo menos usara el alfabeto latino. Esta tarea colosal sigue siendo hoy actividad de muchas personas que nos regalan la posibilidad de jugar algunas joyas del pasado. Es la gente de Dynamic Designs la que se dio a la tarea de traducir el Ranma 1/2: Chougi Ranbu Hen para

Por otra parte, Fernando es también fundador de LemonChili Games, creadores del juego para celular Floyd’s Sticker Squad (un shoot ’em up donde vamos coleccionando figuritas mientras avanzamos por los niveles, completando el álbum como si se tratara de lo último que sacó Cromy). También dirigió largometrajes premiados, trabajó como compositor de VFX y animación y fundó PepperMelon (responsables, entre otras cosas, de la campaña “Mamá Luchetti” de la reconocida marca de pastas). R Más info:

toughcoded.littlenando.com

_MÁS CERCA. GANAMOS TODOS PUDIENDO GRITAR AHORA LO MISMO QUE APARECE EN LA PANTALLA AUNQUE NO SEA EN ESPAÑOL, SOTRETAS.

nuestra querida Super Nintendo, un interesantísimo juego de pelea de la exitosa serie Ranma ½ , la cual muchos pudimos ver en su momento por el ya extinto Magic Kids. Este juego, el cual posiblemente haya descansado inexpugnable en algún videoclub, hoy se puede descargar de la página oficial de Dynamic Designs y, por qué no, cargar en un Everdrive y jugar en una SNES Original. Más info:

dynamic-designs.us/ranmahb2.shtml


PANAMÁ GAMERS SE LE PUDRIÓ TODO A BILLY MITCHELL, EL (EX) CAMPEÓN DE DONKEY KONG Y HOMBRE RÉCORD DEL RETRO GAMING. DESPUÉS DE AÑOS DE SOSPECHAS E INVESTIGACIONES, SALTÓ LA CHAFI: SUS RÉCORDS ESTABAN HECHOS CON TRAMPA. .TXT EZEQUIEL VILA esde 1982, Billy Mitchell ostentaba el hi-score mundial de Donkey Kong en los anales de Twin Galaxies, el organismo que mantiene registro y certifica las mayores proezas del mundo de los videojuegos. Mitchell mantuvo invicto su récord de 874.300

D

No MAMEs

Ya desde 2007 se sospechaba de Mitchell, ya que el récord con el cual había logrado desbancar a Wiebe había sido entregado en video. Luego, se había negado a competir face to face con el retador en las máquinas de los cuarteles de Twin Galaxies. A pesar de varios pedidos formales

un emulador, algo prohibido por las reglas de la asociación. Como resultado, Twin Galaxies removió todos los récords de Mitchell de sus registros y lo descalificó para futuras competiciones.

No tan rápido

Este destape se suma al escándalo de enero de este año, cuando Twin Galaxies _DEBEN SER LOS GORILAS. MITCHELL QUEDÓ DESCALIFICADO

*TWIN GALAXIES REMOVIÓ TODOS LOS RÉCORDS DE MITCHELL DE SUS REGISTROS Y LO DESCALIFICÓ PARA FUTURAS COMPETICIONES. puntos durante 21 años, hasta que, en 2003, Steve Wiebe disputó su liderazgo y comenzó una lucha por la punta, que finalmente Mitchell recuperaría con una nueva marca por encima del millón de puntos. El documental King of Kong (2007) documentó y difundió esta encarnizada competencia a la vez que sembró la sospecha en todos los espectadores de que Mitchell era más trucho que CD de PlayStation a $2.

y algunas investigaciones superficiales, el caso solo se tomó en serio con la llegada a Twin Galaxies de Jace Hall, que llevó una investigación abierta a la comunidad a través de los foros de la asociación. Tras el peritaje de Twin Galaxies y dos entes autónomos, la investigación demostró que las transiciones que se veían en las filmaciones de sus tres récords no podían ser reproducidas en una máquina original de Donkey Kong sino que se trataba de

le quitó todos sus récords a Todd Rogers, al comprobarse que su speedrun de Dragster era literalmente imposible en el juego original. Rogers, también campeón de Centipede, fue uno de los primeros gamers profesionales y ostentaba el hi-score más duradero de todos los tiempos. A pesar del revuelo causado, Twin Galaxies está decidido a refrendar su credibilidad delante de la comunidad gamer. Récords de Paperboy, Pole Position, Shinobi y Dragon’s Lair, entre otros, están siendo disputados. Si estas investigaciones lo vuelven un ente mucho más confiable o termina de destaparlo como una galería de cheateros, solo el tiempo lo dirá. R

START PELÍCULAS

ACOMODADORES COMPULSIVOS ECSTASY OF ORDER: THE TETRIS MASTERS ES LA PELÍCULA DEFINITIVA PARA CATALOGAR EL TETRIS, Y SU ARTE DE ORDENAR FIGURAS, COMO UN AUTÉNTICO DEPORTE PROFESIONAL. .TXT ENRIQUE D. FERNÁNDEZ Todo clásico alguna vez supo coronar a su jugador estrella. Piensen en el Missile Command y Bill Carlton, o el Asteroids y John McAllister. Pero en el caso del Tetris, una de las obras más desafiantes en el universo de los videojuegos, determinar al verdadero domador de los tetrominós fue siempre una incógnita. Finalmente, el misterio se develaría en la ciudad de Los Ángeles durante el Classic Tetris World Championship 2010, un encuentro histórico registrado en el documental Ecstasy of Order: The Tetris Masters. La iniciativa estuvo a cargo de Robin Mihara, un reconocido organizador de torneos de Tetris, quien decidió convocar a los referentes más destacados y reunirlos en un mismo desafío, cuyo ganador sería quien alcanzara el máximo score posible. Basándose en la versión para competencias de la NES, y usando televisores de tubo, el enfrentamiento incluyó a leyendas que desfilaron por la Nintendo World Championships a principio de los 90, además de fanáticos que escalaron con récords imbatibles la tabla de puntuaciones de Twin Galaxies. El registro acompaña las diferentes sesiones de entrenamiento que comparten estos especialistas durante los días previos al campeonato, mientras develan algunas de sus técnicas y analizan los patrones que dificultan su jugabilidad. Claro que, además de la misión que lleva adelante Mihara, el documental se encarga de realizar un seguimiento del impacto que tuvo el Tetris sobre cada una de estas personas; e incluso aborda ciertas teorías del ámbito, como la famosa kill screen del nivel 29, donde las piezas bajan a una velocidad casi imposible de resolver.

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START PARA TU VIEJA QUE TE MANDABA A CORRER A LA CALLE O PARA TU VIEJO QUE TE PEDÍA QUE SALIERAS A ANDAR EN BICI, TRAEMOS LA SOLUCIÓN PERFECTA PARA VICIAR Y HACER DEPORTE: EL UNIJOYSTICLE.

COMMODORE 4EVER .TXT SERGIO ANDRÉS RONDÁN .INFOGRAFÍA IGNACIO SÁNCHEZ

l UniJoystiCle no es más que un monociclo que funciona como control alternativo para jugar a The Uni Games, una competencia de tres eventos para C64 en los que nuestro protagonista maneja un monociclo. Para esto, Ricardo Quesada ideó un sistema único. Se encastra un teléfono en el monociclo, que utiliza su acelerómetro para detectar los movimientos de la rueda. Quesada desarrolló una aplicación que traduce los movimientos del monociclo a los inputs de un joystick y, mediante una placa que también diseñó, transmite esta información hacia el puerto del joystick de la C64. Así, la consola recibe los datos inalámbricos como si fueran los movimientos de un control común. El chip ESP8266 de la placa le brinda un rango de 300 metros y el firmware está escrito en C++ para evitar el lag (pedalear como un desquiciado y que el monigote se estrole contra una pared no debe ser muy gracioso). R

"ELLIOT, QUIERO REPLAY"

E

Es una competencia de tres

eventos en los que el usuario

deberá saltar, acelerar y esquivar obstáculos con el Uniciclo para llegar a la meta antes que su contrincante. START

COMMODORE 64

EL UNIJOYSTICLE

CONSISTE DE VARIOS

4

APARATOS QUE

INTERACTÚAN ENTRE SÍ Y ESTOS SON:

1 Un UNICICLO –no

es completamente necesario–

3

El UNIJOYSTICLE WiFi Device con su hardware y firmware.

2 SMARTPHONE

Android o iPhone, con la aplicación UniJoystiCle _¡ANIMATE!. A LOS UNI GAMES Y TRANSPIRÁ COMO NUNCA ANTES.

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Controller.


PREFERENCIAS

DEL SISTEMA

BLOC DE NOTAS ELEGIDOS DESDE LA REDACCIÓN DE Replay.

ESTE NÚMERO INVITAMOS A MARCELO YAÑES

*

A QUE NOS COMPARTA SUS ANOTACIONES MENTALES. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ▸EN EL 95 NOS FUIMOS A VIVIR CON mis viejos a Quillota, Chile, que queda en la V Región (así se llaman sus provincias). Sin amigos, sin muchos parientes de mi edad y sin poderes mentales, busqué lo que más me gustaba: fichines. Todos los mediodías me escapaba a los jueguitos y no me importaba faltar al colegio. Muchos hacíamos eso y, entre tantos pendejos, llenábamos el local de fichines enfrente de la plaza de Quillota, el lugar más céntrico de la zona. De golpe, como quien no quiere la cosa, apareció el King of Fighters ’96. Yo jamás fui bueno para jugar, pero tenía un poder..., era un pendejo insoportable y sabía cómo utilizar eso a mi favor. Cuando llegaba alguien al KOF96, yo miraba qué tan bien jugaba y me acercaba a desafiarlo por la ficha. O se comía los mocos o daba batalla. Casi siempre pasaba esto último. Luego, elegía a mis personajes: Choi, Benimaru, Ryo, y comenzaba. No soy un tipo muy cuerdo. Además, la vergüenza no había alcanzado mis barbas. Luego del FIGHT, comenzaba a gritar, sacado, sacadísimo, ultrasacado, y apretaba todos los botones moviendo la palanca como si estuviera estacionando un destructor imperial con problemas hidráulicos. Y los rivales se ponían nerviosos. Se asustaban. Me pedían: “Por favor, no hagas tanto ruido”. Mala suerte, querido. Esta batalla psicológica terminaba con el 70% de las victorias a mi favor. Pero a todos nos llega una Némesis, y la mía fue la pubertad, que trajo consigo las ganas de levantarme a la hermana de uno de los pibes. Comencé a actuar como una persona más civilizada y, junto con la cordura, llegó la derrota. Seguramente algún linyera de la plaza de Quillota todavía se acuerde del gordo que gritaba como loquito.

_AMES BROS.

PRINTBALL

Play es una palabra que en el idioma inglés tiene varias acepciones. Jugar y tocar son dos de ellas. Acá las unimos observando el hermoso arte al cual ya nos tienen acostumbrados los flipers o pinballs, pero aplicado a pósters de conciertos de bandas y artistas. Si te gusta alguno, te recomendamos visitar los sitios de sus diseñadores y sumergirte en sus cabezas alucinantemente enfermas.

_MILES TSANG.

_EL REY. VICIANDO EN 1956.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

*

_BROSMIND.

_DIRTY DONNY.

_JESSE PHILIPS.

MARCELO CARNE YAÑES ES ILUSTRADOR, COMPOSITOR VFX, MIEMBRO DE TORONJA PRODUCCIONES Y NERDOMANCERS.

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HARD OK:CHECK

SOLO A LOS JAPONESES SE LES PUEDE OCURRIR UNA PORTÁTIL PARA PELEAR HASTA CON UN FRASCO DE MERMELADA. .TXT CHRISTIAN GULISANO

BARCODE BATTLER P.1 0

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READY.

EL MUNDO DE LAS CONSOLAS portátiles ha sido históricamente dominado por Nintendo. Si bien en su momento Sega intentó hacerle frente con la Game Gear y la Nomad, y en los últimos años Sony se sumó a la pelea con la PSP y la PS Vita, la balanza siempre se inclinó para el lado de la Game Boy y sus respectivas sucesoras. Sin embargo, entre mediados de los 80 y fines de los 90, los jugadores también recibieron otras alternativas de parte de empresas que, aun sin la chapa de las grandes multinacionales, también se las arreglaron para atraer a muchos usuarios con sus sistemas de mano. Ese fue el caso de Epoch, una compañía japonesa nacida en 1958 en Tokio. A lo largo de su existencia sus productos se han ido moviendo entre dos ejes principales: los juguetes y los videojuegos. En 1981 lanzó la Cassette Vision, una consola de cartuchos y que a nivel hardware era similar a una Atari 2600. Esta no fue una consola más: hasta la llegada de la Famicom en 1983, la Cassette Vision fue una de las más vendidas en Japón, con cerca de medio millón de unidades en el mercado. Pero el éxito de Epoch no se iba a quedar ni en los 80 ni en las consolas de sobremesa. En 1991 se la jugarían por una portátil que, más que imitar el suceso de la Cassette Vision, directamente lo superó, y con creces.

Vos sí que tenés códigos

La Barcode Battler fue una portátil peculiar que bien podría definirse como un híbrido entre consola y game & watch. Su característica principal era que sus juegos no venían en cartuchos ni estaban incorporados a la consola, sino que eran tarjetas con códigos de barras. El jugador pasaba el código por el lector de la consola y así empezaban unos combates numéricos por turnos contra la máquina, al estilo de los juegos de rol. Básicamente, aparecían números en la pantalla (cual calculadora) que indicaban quién era el guerrero, el mago y el enemigo y cuáles eran las armas, los hechizos y los diferentes power ups. De esta manera, el jugador avanzaba batalla tras batalla e iba viendo los puntos de vida, los golpes y las estadísticas tanto suyos como de sus enemigos. Más allá de las tarjetas que se podían adquirir por separado, la Barcode Battler invitaba a sus usuarios a buscar batallas usando cualquier código de barras que tuvieran a mano. ¿Hora de tomar la leche con la Barcode Battler? ¡Pasá el código de barras de las vainillas y a pelear! Este innovador sistema funcionaba bien en aproximadamente el 50% de los casos, así que las posibilidades de encontrar un código de barras que funcionase con la consola eran relativamente altas. Esto hacía, entonces, que ningún combate fuera igual que el anterior, y motivaba al usuario a buscarlos en cualquier lado.

Big in Japan

El primer modelo de la Barcode Battler fue lanzado en 1991 y solo se distribuyó dentro de Japón. La consola funcionó muy bien, vendiendo más de 1.200.000 unidades en menos de un año y medio. Ante este enorme suceso, en 1992 Epoch lanzó una segunda versión levemente modificada que continuó con el éxito de su predecesora. Nintendo, ni lerda ni perezosa, le echó el ojo a su enorme popularidad y creó tarjetas especiales basadas en Super Mario World y The Legend of Zelda. Pero no solo eso, sino que también licenció la interfaz del sistema y de esta manera hizo posible que la Barcode Battler pudiera adaptarse a la Famicom y la Super Famicom. Esto dio origen a unos 20 títulos que

‹‹‹ DATA La empresa Namcot también diseñó un adaptador que permitía usar las tarjetas de la Barcode Battler en el Game Boy. Aunque este accesorio nunca salió de Japón, el año pasado finalmente pudo emularse, lo que hizo accesibles sus juegos al resto del mundo.

se jugaban exclusivamente usando la Barcode Battler con las consolas de la gran N. Entre los más destacados se pueden nombrar juegos de Dragon Ball, Digimon, Lupin, Doraemon y Dragon Slayer.

tierras? ¿Cuáles fueron las razones de este fracaso? Esencialmente, se pueden destacar dos. En primer lugar, esas batallas con números que tanto engancharon a los nipones terminaron por aburrir a los jugadores occidentales, quienes, influenciados por la publicidad, seguramente esperaban algo más emocionante y no una mera sucesión de dígitos. Y en segundo lugar, fuera de Japón no era fácil encontrar códigos que funcionasen y, entre los que sí lo hacían, los valores de combates eran casi siempre los mismos, por lo que la tan promocionada variedad de batallas era prácticamente nula.

En Europa sí se consigue, peeero...

Atracción peculiar

*LA BARCODE BATTLER FUE UNA PORTÁTIL PECULIAR QUE BIEN PODRÍA DEFINIRSE COMO UN HÍBRIDO ENTRE CONSOLA Y GAME & WATCH.

Este segundo modelo, a diferencia del primero, también fue lanzado en el resto del mundo. Inicialmente, su llegada a Occidente fue auspiciosa. En Francia obtuvo premios al mejor sistema del año, mientras que en España populares publicaciones como la revista Súper juegos le dedicaron numerosas páginas con artículos y publicidades. En sus primeros días de lanzamiento, la Barcode Battler vendió muy bien, pero al poco tiempo los jugones se desencantaron y terminaron olvidándola en el fondo del armario. Y esto no solo pasó en Europa, sino también en Estados Unidos. ¿Por qué una portátil que fue un éxito en Japón funcionó tan mal en otras

Con el correr de los años, la Barcode Battler fue creando un interés especial entre los coleccionistas de consolas portátiles. De hecho, puede decirse que tiene todos los ingredientes como para querer tenerla en la colección: el llamativo sistema de juego, su éxito en Japón y su fracaso en Occidente y la mera curiosidad de probarla con un código de barras de ahora a ver qué onda. La suerte que no tuvo en los 90 de este lado del mundo parece haber cambiado con la llegada del nuevo milenio, y hoy en día es una consola buscada por muchos jugadores que quieren agrandar su colección. Y todo por ser simplemente lo que es: una portátil con códigos. R

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PLAYER ONE

MUSCULOSO, RUBIO Y VESTIDO DE CAMIONERO. LO MENOS JAPONÉS QUE TE PODÉS IMAGINAR, PERO DEFINITIVAMENTE UNO DE LOS PREFERIDOS POR GENERACIONES. .TXT JIMENA NYMERIA

› READY.

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Nuestro protagonista, luego de muchas batallas, finalmente derrota a Geese con su golpe más poderoso: el Burning Knuckle, un movimiento que, muy convenientemente, termina por arrojar a su archienemigo por una ventana de un edificio muy alto sin dejar a Terry tan mal parado como un asesino que hace justicia por mano propia, sino simplemente un luchador al que se le fue un poco la mano. La historia de Terry no termina ahí. A partir del torneo, su historia continúa con nuevos conflictos nacidos de otros oponentes y de la sorpresiva reaparición de Geese (¡vivo!) en el Fatal Fury 3. En este caso, los personajes están en la búsqueda de otro pergamino lleno de secretos y, por supuesto, el villano aparece para robarlo, algo que, a esta altura, ya podemos considerar su pasatiempo. En esta entrega también termina conociendo a quien luego será su interés amoroso: Blue Mary Jean, quien, además de luchadora, es una detective en busca del mismo papiro. Si bien Terry no logra derrotar a Geese en este episodio, encuentra a un niño perdido: Rock, quien pasa a ser su hijo adoptivo y discípulo... ¿Y a que no saben de quién es hijo Rock? ¡De Geese Howard! Porque nada impide que las historias de los juegos de pelea se conviertan en culebrones impresionantes. R

TERRY ES EL PROTAGONISTA del Fatal Fury, juego antecesor del hoy mundialmente conocido King of Fighters. Si bien con el correr de los años otros personajes pasaron a ser la imagen principal de estos juegos, lo cierto es que Terry destila nostalgia para los que jugaban juegos de pelea allá por principios de los años 90. Como todos los personajes permanentes de los juegos de lucha, Terry va modificando su look y apariencia, sin embargo, podemos identificarlo en la mayoría de ellos por su inconfundible gorra roja y blanca con las emblemáticas palabras “Fatal Fury”. Si bien Terry parece un tipo bastante canchero y ególatra, es solo lo que demuestra cuando se burla de sus enemigos antes de una batalla. En realidad es un hombre carismático, amigable y sin malas intenciones que además es muy respetuoso con sus compañeros de batalla, a quienes admira por sus habilidades incluso cuando a veces no son tan fuertes como él. Terry y su hermano, Andy, eran huérfanos que fueron adoptados por Jeff Bogard, un gran luchador que les enseñó las habilidades que forman parte de su increíble repertorio de movimientos. Pero Terry desarrolló su propio estilo, en gran medida adaptando movimientos de básquet (su deporte favorito) y otras técnicas más violentas aprendidas de las peleas callejeras. La trágica historia de Terry se entrelaza directamente con la trama principal del Fatal Fury: su padre adoptivo fue asesinado delante de él por Geese Howard, su compañero de entrenamiento, celoso por que fuera el discípulo predilecto de Tung Fu Rue, el gran maestro del arte hakkyokuseiken. No conforme con haber destrozado una familia, se robó los secretos de su maestro, escritos en un antiguo papiro. Desde ese momento, Terry inicia el camino de la venganza. Pasan los años, Terry y su hermano siguen entrenando para mejorar su estilo y se enteran de un torneo organizado por Geese Howard. ¿Y cómo se llama el torneo? Nada menos que “King of Fighters”.

GOLPE ESPECIAL Burning Knuckle

PRIMERA APARICIÓN_Fatal Fury (1991) NACIONALIDAD_Estadounidense ENEMIGO_Geese Howard


SELECT PLAYER

CARLOS CHIODINI, ADEMÁS DE CONTARTE SOBRE LA HISTORIA, PUEDE MOSTRÁRTELA EN ESE GRAN PROYECTO LLAMADO MUSEO DE INFORMÁTICA DE LA REPÚBLICA ARGENTINA. .TXT JUAN IGNACIO PAPALEO .JPG HERNÁN PAZ

READY.

YA HABLAMOS EN LA REVISTA sobre el lujo de museo que Carlos y su mujer, Alicia, tienen para delicia de todos en pleno Microcentro porteño. Pero esta vez queríamos conocer un poquito más de cerca su historia como acumulador –así se define él mismo–, así que lo visitamos un sábado mientras trabajaba en su depósito y le hicimos estas preguntas.

# ¿Cómo fue tu primer contacto con el mundo de las computadoras?

A principios de los 80, trabajando en sistemas en Renault Argentina y en casa con una Sinclair ZX80. Como muchos, pasé por MSX, Commodore 64 y 128, Amiga 500 y 600, hasta la llegada de la PC 386 (aunque también pasé por una 286 que todavía conservo). Me gustaba desarmar y ver qué cosas podía agregar, no siempre con suerte, ya que normalmente quemaba algo. # ¿Y con los videojuegos?

En la década del 70, con el Pong, y para los 80 me escapaba del trabajo (ya tenía más de 25 años) a los fichines que había cerca de la oficina. Mis pasiones fueron y siguen siendo el Quake (la primera versión), el Tetris en los arcades y el Blockout en versión PC y en arcade. Recuerdo una máquina de Blockout en un local de Cabildo y José Hernández, en Belgrano, que era mi entretenimiento algunas noches. La busqué para comprarla, pero nunca la conseguí. Me gustaría conseguir esa y una de un submarino que tenía un periscopio. También una de aviones que te giraba toda la butaca. # ¿Cuál fue el hito clave que hizo que vieras realizable la idea del museo?

Que no había en Argentina ni en Sudamérica ningún museo dedicado exclusivamente a la informática, y el incondicional apoyo de mi esposa, Alicia Murchio; sin ella, nada de esto existiría. ¡Además del placer de poner en funcionamiento un equipo que tal vez estuvo desenchufado 30 o 40 años! # Gracias al museo, ¿qué pieza histórica no podías creer tener en tus manos?

La Apple Lisa es una de ellas. Un equipo IBM 360, otro IBM 370, la primera portable: una Osborne. Dentro del patrimonio del museo hay tantas cosas tan importantes y, como digo siempre..., la mejor está por venir. # ¿Tuviste que desprenderte de algo

que te dolió en algún momento?

De la vida..., muchas cosas. De la informática, conservo todo hasta el momento, pero si no recibimos apoyo de empresas o del Gobierno, el sueño se acabará en 2019. Es muy difícil mantener los depósitos y la sala de exposiciones. Eso sí me va a doler, ya que tiraríamos por la borda 25 años de trabajo y de patrimonio histórico. # ¿Hay alguna gema que no te haya

llegado todavía?

Tantas... Twentieth Anniversary Macintosh, Next, por solo nombrarte Apple. R

*“DENTRO DEL PATRIMONIO DEL MUSEO HAY TANTAS COSAS TAN IMPORTANTES Y, COMO DIGO SIEMPRE..., LA MEJOR ESTÁ POR VENIR”.

“LA CONSTRUCCIÓN DE

LA RÉPLICA DE LA FERRANTI MERCURY II ‘CLEMENTINA’ NOS LLEVÓ 5 AÑOS DE TRABAJO”.

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PAUSE

.TXT JUAN IGNACIO PAPALEO

COMPAÑÍA_IBM / Synapse Software LANZAMIENTO_1983 DISEÑADOR_Bill WILLIAMS PLATAFORMA_ATARI 800/DOS


Muchos maullidos, ladridos para que te preocupes, quesos gigantes, escobas con vida propia, ratones molestos, ropas que vuelan por las ventanas, peceras con anguilas eléctricas y aventuras por demás esperan a nuestro amigo Freddy –el gato– en la búsqueda de su amada Felicia. Alley Cat salió originalmente para Atari 800, luego fue popularizado en DOS al ser publicado por IBM como un juego booteable –ponías el

diskette, arrancabas la compu y cargaba el juego directamente–. Hoy se mantiene infinitamente jugable gracias a su cantidad y variedad de minijuegos internos. El dato más curioso es que John Harris, creador de Frogger y futura estrella de Sierra On-Line, es su programador original. Harris abandonó el trabajo, que fue modificado y terminado por Bill Williams, quien luego trabajó también en Bart’s Nightmare, de Super NES. R

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EL ORDEN

ciones metafísicas: la historia de su desarrollo, crucial para entender el mundo de los videojuegos tal y como es hoy. Y quizá no solo el mundo de los videojuegos.

1964

.TXT EZEQUIEL VILA

“Estamos en guerra contra los comunistas, pero no contra sus juegos”, podrían haber dicho los empresarios del régimen capitalista. Desde el seno de un Estado burócrata surge la pasión por ordenar lo que fluye y el mundo comienza a volverse menos diverso. Tetris, una historia que empieza con la libertad de la estepa rusa y termina con la marca de la ushanka.

READY.

QUIZÁ NO HAYA NADA MÁS DESPOLITIZADO

que un puzzle, un problema lógico, con reglas sencillas y apariencia lúdica, que una persona tiene que resolver con ingenio. La razón, la creatividad y las ganas de divertirse puestas al servicio de la resolución de un enigma. Podría decirse que es el cerebro humano frente a las formas puras del mundo, sin importar los valores adquiridos, sin necesitar el contexto, sin involucrar la historia. ¿O sí? El Tetris tiene toda la apariencia de un juego ancestral, cósmico. Sus piezas caen con el peso de los planetas y encastran con la elegancia de los átomos, haciendo orden del caos en su camino. Los jugadores que arman líneas en trance aniquilan su subjetividad como los chamanes cuando repiten el nombre de Dios hasta que pierde sentido, son Budas meditando con un joystick en la mano. Interpretar el Tetris es correr el riesgo de desbarrancarse constantemente en abismos borgeanos. Pero hay un reverso para estas excita-

Alexey Pajitnov es un chico como cualquier otro en Moscú, la capital de la Unión Soviética. El régimen goza de salud y eso significa que puede dedicarse a todo el entretenimiento que un joven comunista puede disfrutar: corridas entre chicos, muchas partidas de ajedrez y juegos de mente. A Alexey le gustan mucho los puzzles, puntualmente uno que se llama Pentominó, un juego en el que hay que ordenar en un tablero una serie de polígonos formados por cinco cuadrados perfectos. Hace tan solo tres años Yuri Gagarin se convirtió en el primer cosmonauta y el Gobierno soviético apuesta todo a la ciencia. Es un mundo muy prometedor para un joven con tantas luces.

1984 La Academia de Ciencias tiene una historia extensa. Pedro el Grande la fundó por consejo de Leibniz en 1724. En el siglo XIX se dedicó de lleno a la geografía y la lingüística. Durante la guerra desarrolló los tanques que vencieron a los nazis y en las décadas siguientes reunió todos los esfuerzos para alcanzar las estrellas. Hoy el objeto de interés son las computadoras. Pasando los fríos pasillos, más allá de los bustos de Stalin y los pizarrones con fórmulas matemáticas, se llega a una sala donde Alexey trabaja testeando todas las computadoras que llegan al instituto. Para saber exactamente cuál es su capacidad de procesamiento, Alexey desarrolla pequeños juegos y observa cómo rinden. Un buen trabajo para un ingeniero en sistemas en los 80. Desde Voronezh (unos kilómetros al sur) ha llegado una nueva Electronika 60, un terminal copia de un diseño americano, con

*EL TETRIS TIENE TODA LA APARIENCIA DE UN JUEGO ANCESTRAL, CÓSMICO.

una RAM de 8 Kb. Para probarla, Alexey decide hacer una versión computarizada del Pentominó. Pero doce piezas es demasiado y el juego de encastres se vuelve

complicadísimo, entonces decide bajar la cantidad de bloques a cuatro por pieza. Tetrominós parece un nombre adecuado para estos pentominós simplificados. La pantalla no tiene gráficos, pero Alexey se encarga de formar los bloques con dos corchetes enfrentados: [ ]. Ya se ve algo de lo que será. Las piezas caen y la pantalla se llena. El juego es divertido, pero demasiado corto. Alexey se da cuenta de que P.1 8

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las líneas que ya están formadas solo molestan y resuelve que, una vez completas, desaparezcan. La magia comienza a suceder. Tan enchufado está Pajitnov con su creación que no puede terminar de programar el entorno, los puntajes, los high scores. Se cuelga horas jugando y jugando con su propio juego, como un chico. Alexey lo comparte con algunos de sus compañeros. Ellos también se enganchan y le piden una copia del programa. Vadim Gerasimov, un pibe de 16 años que anda dando vueltas por la Academia, lo portea a una PC IBM. El juego pasa de computadora a computadora dentro del instituto, fuera del instituto, fuera de Moscú. En la Unión Soviética no hay leyes de propie-

*GRACIAS A LA COPIA IRRESTRICTA, EL TETRIS PARECE LLEGAR A CADA COMPUTADORA DEL BLOQUE SOVIÉTICO. dad intelectual sobre el software. El concepto de ser dueño de un par de líneas de código es absurdo (de hecho, incluso para Occidente es bastante novedoso). Técnicamente, todo el trabajo de los programadores de la Academia es propiedad del Estado soviético, pero no hay ninguna legislación sobre la copia y el intercambio de software. El vacío legal, lo inédito de la situación y lo manija que deja el juego a todos los que le ponen los ojos encima hacen que el juego de Alexey fluya como la sangre de los zares en octubre del 17. Un par de semanas después de terminarlo, Alexey recibe una computadora proveniente de Ucrania. Solamente tiene en su disco duro dos cosas: DOS... y su juego. El juego se llama Tetris (mezcla de tetrominó y tenis, el deporte favorito de Alexey) y parece hipnotizar a todos los que lo ven. Una de las cosas que su creador subrayará años después es que

en un momento en que las computadoras eran percibidas como algo extraño y hasta molesto, gracias al Tetris se volvieron un poco más amigables. La curiosidad por el juego ayudó a muchos a acercarse a las computadoras de forma mucho más amena, los bloques comenzaron a romper una barrera entre los humanos y las máquinas. Pero Alexey todavía no imagina el alcance de su creación. Gracias a la copia irrestricta, el Tetris parece llegar a cada computadora del bloque soviético y está a punto de cruzar la Cortina de Hierro...

1987 Un fantasma recorre Europa. Robert Stein tiene una pequeña empresa llamada Andromeda que se dedica al honestísimo negocio de comprar software barato en Hungría y revenderlo a otras empresas que lo distribuyen en el Occidente capitalista. En uno de sus viajes, entre un

_ALEXEY. "POR QUÉ ME HICISTE COMUNISTA, MAMÁ".

montón de computadoras, observa a alguien jugando al Tetris. “Ignoralo”, le dicen, pero él ya no puede despegar los ojos de los ladrillos que se precipitan. Tanto insiste que le terminan reconociendo que no es un juego de ellos y le pasan el dato de la Academia de Ciencias. Stein trata de establecer contacto para licenciarlo inmediatamente, pero los rusos prácticamente no GRANDES ÉXITOS entienden de qué habla. (1722-1945) El Centro de Compu‹‹‹ tación de la Academia Es imposible siquiera pensar de Ciencias se dedica en el Tetris sin ponerle play a la investigación para en el cerebro a su música. el programa espacial y La composición más icónica la carrera armameny extendida del juego es tística, que aparezca una canción popular rusa un inglés a hablarles de llamada “Korobeiniki” la compra de un jue(“Vendedores ambulantes”). go entre la producción La canción fue compuesta de misiles y aeronaves por el poeta Nikolay simplemente no tiene Nekrasov y básicamente sentido. Entonces, Stein habla de un vendedor de da con el propio Pajitropa y alhajas levantándose nov y le ofrece un cona una campesina. Distintas trato de 10.000 libras versiones del juego también por la licencia del juego. incluyen otras canciones Alexey, a sabiendas de folclóricas de dominio que continuar con ese público como “Troika” negocio puede costarle (“Tríada de caballos”), caro con los servicios “Kalinka” (es el nombre de de inteligencia, le conun arbusto) y “Katyusha” testa por fax que está (“Catrinita”), una canción interesado y que hay para apoyar al ejército que seguir conversanrojo en la Segunda Guerra. do para encontrar una Las versiones de Atari manera de destrabar el incorporaron “Loginska” asunto. Viejos hábitos y “Bradinsky”, temas marítimos de los ingleoriginales de Brad Fuller ses llevados al software: para el juego que pasan el consentimiento por bastante bien por piezas escrito es válido según populares. La versión de la ley británica, así que Game Boy musicalizada por Stein usa esta respuesHirokazu Tanaka sumó al ta como un acuerdo ensamble ruso “La danza vinculante y empieza del Hada de Azúcar”, de a ofrecerles el juego a Tchaikovsky, y una versión otras empresas. bastante libre de la “Suite Mirrorsoft, una divinro. 3 en si menor” de sión del enorme mulBach (que es alemán y la timedio Mirror Group, compuso emulando el estilo dirigido por el mifrancés, pero ya fue).

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llonario Robert Maxwell, compra la licencia y comienza a producir copias de Tetris para las PC hogareñas. La expansión por todo el continente es inmediata. No solo eso, Maxwell también tiene una empresa de software en California llamada Spectrum HoloByte, que, sin perder un segundo, se pone a preparar ports para la Amstrad CPC, la C64 y la ZX Spectrum. A la hora de preguntarse cómo hacer la venta de este curioso juego de formas geométricas, sin un personaje, sin una cara visible, los miembros de Mirrorsoft deciden apostar por el misterio detrás de la Cortina de Hierro. El ascenso de Nikolai Gorbachov y los cambios en el bloque soviético reavivaron el miedo y la fascinación del público occidental por toda esa otra mitad del mundo que estaba bloqueada. La idea de tener algo que venga de ese horizonte prohibido funcionaría como un estímulo a la imaginación de los jugadores. El packaging rojo, con letras amarillas en alfabeto cirílico, la hoz cruzada con el martillo y el dibujo del Kremlin, termina de darle al juego la identidad con que se lo conocerá de ahora en movida es un éxito y el más. Tetris y Unión Somundo se rinde al imaginario del despojo y la viética se volverán uno, eficiencia soviética que como el proletariado y la los anuncios buscan lucha revolucionaria. La evocar.

1988

*EL ASCENSO DE NIKOLAI GORBACHOV Y LOS CAMBIOS EN EL BLOQUE SOVIÉTICO REAVIVARON EL MIEDO Y LA FASCINACIÓN DEL PÚBLICO OCCIDENTAL. solo en Estados Unidos. El Muro de Berlín sigue firme, pero los rusos comienzan a saborear las delicias del capitalismo. El Tetris se mueve, pero el mercado, esa bestia insaciable, pide más. El mayor negocio de la industria de los videojuegos ahora pasa por las consolas. La NES, puntualmente, está arrasando el mercado estadounidense. Atari, ni tonto ni perezoso, quiere un pedazo de la torta y, en sociedad con Mirrorsoft, comienza a trabajar en un port mediante su subdivisión consolera: Tengen. El primer paso de Atari es un extreme makeover. Hasta ahora, el Tetris se veía demasiado plano y casi no había cambiado desde los bloques homogéneos del port para IBM de Gerasimov. Añadiendo unas sombras, unos detalles en píxeles y colores más pasteles, le dan al juego una imagen renovada. También agregan varias features nuevas, como niveles empezados, la posibilidad de jugar multiplayer y un modo cooperativo que aún hoy es una locura como tirarse al Volga en invierno. Además de su versión ho-

Los rusos no están contentos con su enlace inglés. Toda la popularidad del Tetris (y su imaginería) ha dado la vuelta al mundo y el Gobierno soviético está perfectamente al tanto de la deslealtad británica. ELORG (abreviatura de Elektronorgtechnica) es una empresa estatal que se encarga de controlar la importación y la exportación de hardware y una sesión de derechos por varios años. Su segundo software ruso y finalpaso: convocar a Robert Stein para que conozca todo mente ha decidido toel peso de la burocracia soviética. mar cartas en el asunAfortunadamente para él, Robert Maxwell es un to. Su primer paso es hombre muy influyente en el círculo de relaciones inhacer firmar a Pajitnov ternacionales de Gorbachov, y ELORG, por presiones internas, acepta llegar a la firma de un contrato en todas las de la ley para continuar con la relación comercial. De hecho, la misión de ELORG es empezar a cobrar royalties, ya que hasta ahora no hay un solo ruso que haya visto dinero por la venta del juego sensación en el mundo. Zarpada alienación de la mercancía. Stein cruza los fríos despachos de ELORG en reuniones interminables con burócratas duros, pero, con la influencia de Maxwell a su favor, consigue firmar un contrato. Ese año, el Tetris vende más de 100.000 copias P.2 0

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_EL KREMLIN ES ESTE. LO DE LA CUBIERTA ES LA CATEDRAL DE SAN BASILIO

gareña, Atari desarrolla una versión arcade utilizando el mismo diseño de arte pero aumentando la curva de dificultad a niveles insospechados: mecánicas nuevas como el piso ascendente, bloques que aparecen de forma random, bases desarmadas y, sobre todo, una aceleración en la velocidad de la caída de las fichas que vuelve el juego un desafío de la percepción y la coordinación. Es el juego en su forma definitiva, acrobática, neuronal. El AK-47 de los Tetris.

1989 Es febrero y, aunque muy pocos lo sospechan, el último invierno rojo está por terminar. Cuando las nieves en las calles de Moscú comiencen a derretirse, una verdad saldrá a la luz: en el contrato firmado entre Andromeda y ELORG no figura ninguna cláusula sobre permisos para arcade o consolas hogareñas... Pero no es por eso que empezará el conflicto. Además de arrojarse a la imprudencia de sublicenciar permisos que no tiene, Stein comete la osadía de no pagar un rublo de lo pactado en el contrato. A esta altura, el empresario inglés parece andar buscando un

SOBREDOSIS DE TETRIS ‹‹‹

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Hay una tonelada de estudios que afirman que jugar Tetris es bueno para, entre otras cosas, bajar la ansiedad al momento de empezar una dieta o dejar de fumar, mejorar la memoria procedimental (motricidad), acompañar tratamientos de estrabismo y aliviar el estrés postraumático. No solo eso, las neurociencias han bautizado un curioso fenómeno cognitivo con el nombre del puzzle soviético. El “síndrome Tetris” es un efecto sobre la percepción que hace que una actividad repetitiva se adueñe de los patrones de las imágenes mentales, los sueños y los pensamientos de un individuo. Si alguna vez apilaste mentalmente los objetos de un escritorio después de darle mucho al

Tetris, no te preocupes, no estás (tan) loco.


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*ATARI HIZO EL JUEGO EN SU FORMA DEFINITIVA, ACROBÁTICA, NEURONAL. EL AK-47 DE LOS TETRIS.

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_1. EL TETRIS DE AMIGA TRAÍA ESAS HERMOSAS IMÁGENES COSMONÁUTICAS. 2. TENGEN HIZO EL MEJOR TETRIS DE CONSOLA (SALE MAL). 3. EL TETRIS DE ARCADE ERA PARTE DEL ENTRENAMIENTO DE LOS AGENTES DE LA KGB. 4. TETRIS PARA DOS CON UN MURO (¡DALE!) 5. LA BESTIA ORIGINAL DE PAJITNOV. 6. EL PORT DE GERASIMOV PARA IBM POR EL QUE NO VIO UN MANGO. 7. GAME BOY LE SACÓ PROVECHO COMO NADIE AL JUEGO. 8. LA VERSIÓN CONSOLERA DE NINTENDO, UNA DE LAS MÁS FEAS.

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_CUADRADITO. _SIN NADA MÁS CÓDIGOS. COMUNISTA UN SALUDITOQUE UN LADA. DE ESPECIAL REPLAY.

pasaje a Siberia. El propio Partido Comunista envía a uno de sus hombres a ELORG para que se encargue de renegociar el contrato. Nikolai Belikov, abogado, tiene la tarea de sentarse a revisar el acuerdo firmado con Stein y entrevistarse con él para resolver el problema de los pagos. Stein probablemente piense que con un poco de oratoria podrá escapar nuevamente de las garras soviéticas, pero con lo que no cuenta es con que camino a Moscú va a sumarse un nuevo jugador dispuesto a lo que sea por conseguir los derechos de Tetris. ISO 9000 Henk Rogers es un ‹‹‹ game designer y agenDesde la aparición de The te de negocios que Tetris Company, cada se dedica a conseguir versión licenciada de juegos para Nintendo. Tetris debe cumplir con un Al conocer el Tetris de estándar dictaminado por la Tengen en una feria, empresa. Desde el año 2000 de inmediato entiende todas las versiones deben que es un juego ideal tener el mismo tamaño para el público de Jade grilla, los mismos pón, que cuenta con colores en las piezas y los una tradición milenaria mismos comportamientos de puzzles y juegos de al moverse (rotación, ingenio. Además, el siscaída, formado de línea). tema de juego en una Formatos como el de Atari sola pantalla parece para arcade hoy no serían perfecto para el próxiposibles. mo lanzamiento de su cliente: una pequeña consola de mano llamada Game Boy. Rogers intenta durante meses conseguir un acuerdo con Stein, pero, cansado de que

_PAJITNOV Y ROGERS. CERRANDO LA GRIETA.

el inglés lo bicicletee, decide subirse a un avión e ir directo a la fuente. Sin saber una palabra de ruso ni tener un solo contacto allá, carga su cámara de video y se lanza a la aventura con un solo nombre que aparece en el reverso de todos los cartuchos de Tetris: ELORG. Al llegar a Moscú, Rogers se encuentra con un país hostil. La crisis económica, años de hermetismo y la burocracia del partido no han convertido a la Madre Rusia en una gran tierra para un venture capitalist como él. Así y todo, logra llegar a las oficinas de ELORG y mandarse a preguntar. En lo que se parece más a un interrogatorio que a una charla de negocios, Rogers ve a responsables de ELORG durante todo el día, hasta llegar a Belikov, a quien le muestra uno de los cartuchos de Tetris para Famicom que lleva consigo. De esta manera, el ELORG finalmente se entera de que Stein está vendiendo el Tetris por todos lados. Además de entrevistarse con Belikov,

*ROGERS CONSIGUIÓ CONOCER A PAJITNOV, CON QUIEN TRABÓ UNA RÁPIDA, EXTRAÑA Y FORTUITA AMISTAD.

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*EN EL IMAGINARIO POPULAR NO HAY NADA MÁS RUSO QUE EL VODKA, IVÁN DRAGO Y EL TETRIS.

_ESE BRONCEADO EN MOSCÚ NO SE CONSIGUE.

tes para los dueños de los medios de producción y los extractores de plusvalía. Para todos, menos para Atari, que debe retirar el Tetris de Tengen del mercaRogers consigue conodo por una demanda de Nintendo. La trampa de los cer a Pajitnov, con quien rusos funcionó y Andromeda y Mirrorsoft no pueden traba una rápida, extramás que balbucear excusas. Pierden millones. ña y fortuita amistad. Tetris para Game Boy se vuelve un éxito explosivo Es febrero y, aunque con incontables copias vendidas. La consola y el juealguno adivina lo que se go están hechos el uno para el otro. viene, “Perestroika” es El Muro de Berlín una palabra que todacae, como si el pueblo vía no se ha pronunciaalemán hubiera bajado do. Belikov tiene que tomar una decisión: ¿a quién debe miles de tetrominós al darle la licencia para conseguir el mayor beneficio para mismo tiempo. el Estado soviético? En una jugada bastante capitalisAlexey comienza a ta, decide dividir y vencer: renueva con Stein los derepreparar su mudanchos a cambio del pago de lo debido y el aumento de los za a Estados Unidos. royalties, pero además le otorga a Atari los derechos de Adiós, Lenin. arcade y a Nintendo los derechos para aparatos portables y... para consolas 1996 hogareñas. EL PIBE MARAVILLA Todo va bien para el ‹‹‹ capitalismo hegemó1990 Vadim Gerasimov es nico y, más allá de la La Unión Soviética ya reconocido como el primero ocasional guerra en el no existe. Los mercaque porteó el juego para Golfo Pérsico, el futuro dos internacionales MS-DOS, muy poco tiempo parece brillante para festejan y hay buenas después del desarrollo la nación norteamerinoticias por todas parinicial de Pajitnov para cana. En el imaginario Electronika 60. Según popular no hay nada Gerasimov, él desarrolló más ruso que el vodka, muchas de las features Iván Drago y el Tetris. del juego, pero Pajitnov lo Pajitnov y Rogers borró por completo de la son amigos y socios. historia del Tetris cuando Durante estos años, se negociaron los derechos el segundo ha tratado con ELORG. En un descargo de promover la carrera en su web personal (vadim. de game designer del oversigma.com), cuenta ruso, estableciendo cómo Alexey le hizo firmar contactos para vender un papel de desligamiento algunos de sus juegos. cuando era joven. Hoy No son muy populares. Gerasimov trabaja para Pero lo importante es Google y no tiene muchas que el contrato firmado palabras bonitas para The con ELORG ha terminaTetris Company. do y, finalmente, Alexey posee los derechos de su obra. Junto con Rogers fundan The Tetris

Company. Durante los siguientes meses se encargan de lanzar una mansalva de demandas hacia todos los clones y copias de Tetris. En su cruzada por el copyright lograrán torcerles el brazo a todos los gigantes corporativos. God bless America.

2018 The Tetris Company licencia juegos para Xbox y PlayStation, máquinas millones de veces más poderosas que la modesta Electronika 60. EA distribuye el Tetris en las tiendas de Google y iOS. Más de 20 millones de descargas en smartphones. Luego de pasar unos años haciendo videojuegos de puzzles para Microsoft, Alexey Pajitnov está casi retirado. Aparece en innumerables entrevistas y documentales para contar una y otra vez la historia de su gran juego y ocasionalmente se hace tiempo para argumentar que las licencias open source y el free software destruyen el mercado. Un chico como cualquier otro en Moscú, amante de los juegos de mente, instala el Tetris en el celular de baja gama que heredó de su papá. No necesita pagar un solo kópek para bajarlo, pero cada tanto tiene que ver alguna publicidad. R

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LICENSED BY

BRETT SPERRY Y LOUIS CASTLE SE HALLAN CERCA DE HOLLYWOOD CON GANAS DE ARMAR SU NEGOCIO. NO SE DECIDEN POR EL CINE, PERO LO HACEN CONFLUIR EN UNA EMPRESA: WESTWOOD .TXT SERGIO ANDRÉS RONDÁN

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‹‹‹ AVENTURAS WESTWOODIANAS -----En paralelo a los desarrollos de Dune y la saga de C&C, Westwood lanzaba pequeñas joyas del arte videojueguil, como la bellísima saga

The Legend of Kyrandia, donde el estudio apostaba

_¿MAD MAX? O ROADWAR 2000.

de lleno por las aventuras gráficas. El juego tuvo tres continuaciones y envalentonó a los desarrolladores a apostar por algo más complejo. En el 97 apareció

Blade Runner, otra aventura READY.

WESTWOOD ASSOciates nació en el 85 de la mano de Brett Sperry y Louis Castle. Sperry, al igual que muchos game designers de esa época, no provenía del mundo de la programación: había estudiado Psicología y Arquitectura. Esta última disciplina lo moldeó en el mundo del arte y el diseño, que supo conectar a la perfección con los desarrollos. El nombre refería a dos cosas: Westwood, el barrio de los Ángeles donde alquilaron el garaje empresarial; y Associates, que remitía a la seriedad de un bufete de abogados yankis. Pero la realidad es que Sperry y Castle eran unos jóvenes de 21 años, no muy distintos a los fumones de Atari. El primer juego que lanzaron fue un port para Atari ST, Amiga y Macintosh del The Temple of Apshai, un RPG del 79. Sperry y Castle entendieron que podían sacar guita fácil haciendo ports de títulos lanzados por otras empresas. Así lo hicieron durante sus primeros años: Super Cycle y World Games son solo dos de una friolera de juegos lanzados. De esta forma fueron creciendo

como empresa y comenzaron a desarrollar sus primeros juegos.

Artistas estratégicos de los RPG

Año 87. Westwood no para de crecer: ya son veinte empleados, se mudan a unas oficinas el triple de grandes y se alían con Strategic Simulation Inc (SSI), un estudio que tenía las licencias de Dungeons & Dragons. Con SSI, Westwood saca su primer título original: Roadwar 2000, un RPG postapocalíptico que se alimenta de Mad Max desde su tapa hasta su temática. Venden casi 19 mil copias y comprenden que el negocio está en los RPG para PC. En el año 88 participaron de la Consumer Electronic Show y presentan Mars Saga, su primer juego 100% sci-fi. Lanzarían varios juegos similares, hasta la aparición de Eye of the Beholder (1991), que marcaría el punto cúlmine en el derrotero de Westwood en el género. Con una banda sonora sublime y un apartado gráfico que sacaba todo el potencial de las nuevas placas VGA, lograron vender 130 mil copias del juego. La mano de Sperry en estos títulos es innegable. Como hombre

de arte, quería que todo lo que saliese de Westwood se transformara en una pequeña pieza de museo. La empresa comenzó a contratar a cada vez más artistas y esto se empezó a ver en las intros de los juegos, más detalladas, cinemáticas y coloridas. Además, de los 50 empleados, al menos 30 eran del equipo de arte. El éxito alcanzado con Eye of the Beholder llamó la atención de Virgin Games, quien los compró en el 91 y los renombró Westwood Studios.

gráfica que explotaba al máximo las animaciones en 3D, ambientada en la clásica película de ciencia ficción.

* ENTENDIERON QUE PODÍAN SACAR GUITA FÁCIL HACIENDO PORTS DE TÍTULOS LANZADOS POR OTRAS EMPRESAS. Quien controle Dune controla el universo

Martin Alper, presidente de Virgin, le preguntó a Sperry qué opinaba de la saga Dune, de Frank Herbert. Ellos tenían la licencia y ya habían publicado Dune, un título difícil de catalogar, desarrollado por los franceses de Cryo. Pero el juego no funcionó y Alper le pidió a Sperry que hicieran otro. La gente Replay

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LICENSED BY

de Cryo se enteró y comenzó una pelea por ver quién lanzaría el siguiente Dune primero. Sperry se adelantó y eligió hacer algo distinto: un juego de estrategia. Sentía que el género tenía mucho potencial, especialmente desde el lado del game design. “Tomé esta idea como un desafío personal para ver cómo generar mecánicas dinámicas y un buen manejo de los controles en un juego de guerra”, dijo en una entrevista. Como usuario de Mac, entendía que las interfaces que utilizaban el mouse para cliquear, seleccionar y manipular aplicaciones eran el camino a seguir. Debido a la herencia textual de DOS, los juegos de estrategia eran pensados para manipularse casi enteramente con el teclado. A fines de 1992 Dune II: The Building of a Dynasty desembarcaba para las PC y al año siguiente saldría la conversión para Mega Drive/Genesis. El éxito fue instantáneo, ya que estábamos ante la irrupción de la estrategia en tiempo real como la conocemos. Pese a ser un RTS, se sentía como un título bien Westwood, debido a su componente de scifi, cinemáticas, gráficas y personajes que parecían sacados del Eye of the Beholder.

Esto se va a descontrolaaaaar

Año 95. Una década de Westwood. La empresa ocupa unas oficinas de 4500 m2 en Nevada, Las Vegas, con 85 empleados, una LAN compartiendo 500 Gb de datos y un estudio de grabación propio con equipamiento digital. Para su siguiente título, Westwood apeló a su estirpe hollywoodense. Command & Conquer (1995) utilizaría el formato FMV (full motion video) para relatar la historia del título que terminó de asentar las bases de los RTS. Según Castle, la idea original era seguir bajo los mundos de fantasía y espada, pero Sperry paró la

_GENE DYNARSKI. VINO DIRECTO DE HOLLYWOOD PARA INTERPRETAR A STALIN.

‹‹‹

pelota. ¿Magos y hechiceros? ¡Son los putos años noventa! La Guerra del Golfo había terminado con un resultado incierto: el terrorismo comenzaba a aterrar al mundo occidental y la televisión bombardeaba al mundo con imágenes de dictadores árabes entremezcladas con telenovelas de destrucción masiva. Al pan pan y al vino vino, las cartas sobre la mesa: Command & Conquer sería un juego de guerra con terroristas, ciencia ficción y cine clase B. Westwood utilizó a sus empleados como actores amateurs, metidos dentro de escenarios de bajo presupuesto remixados bajo

El éxito no se hizo esperar. El juego poseía una mecánica que distaba años luz de Dune II, y el multiplayer se transformó en un clásico de las LAN parties. Esto fue un gran problema durante la etapa de desarrollo del juego: los betatesters se quedaban horas y horas reventándose a misilazos en vez de dedicarse a explorar y detallar los bugs encontrados. Por esta y otras razones, el juego logró vender más de 700 mil unidades en menos de un año. Westwood no iba a esperar mucho más para lanzar Command & Conquer: Red Alert, que salió en el 96. El arco argumental

*LA EMPRESA COMENZÓ A CONTRATAR A CADA VEZ MÁS ARTISTAS Y ESTO SE EMPEZÓ A VER EN LAS INTROS DE LOS JUEGOS.

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las maravillas que el CGI (computer-generated imagery) podía brindar. Lograron una unión entre el cine y los videojuegos jamás antes vista, que llevaría a Hollywood adentro de los estudios de Westwood.

es una ucronía donde Einstein logra inventar un dispositivo para viajar al pasado y asesinar a Hitler, con lo cual evita la WWII, pero genera un universo paralelo donde la URSS se enfrenta a los EE. UU. Este cambio radical les

EL ACTOR DE LOS JUEGUITOS -----Joseph D. Kucan se encargaba del área de sonido y voces dentro de Westwood. Con la ampliación de la empresa y la irrupción del FMV, comenzó activamente a actuar para las escenas del C&C. Debido a la sublime interpretación que hizo de Kane, los arcos argumentales de C&C y C&C: Red Alert tuvieron que cruzarse para incorporarlo en una dudosa emparchada de los guionistas. Cuando EA desguazó Westwood no pudo deshacerse de Kane, ya que era una figura imprescindible. El pelado megalómano sobrevivió a EA y apareció por última vez en el 2010, con el Command & Conquer 4:

Tiberian Twilight.


_DUNE, ARRIBA, EYE OF THE BEHOLDER, ABAJO. LOS PARECIDOS EN EL ARTE SON MUY EVIDENTES.

‹‹‹ LA MUSIQUITA DE LA GUERRA -----Mucho se podría decir de Frank Klepacki, músico insignia de Westwood. Oriundo

permitió acercarse a un mundo más cercano, creando además una estética de la Segunda Guerra Mundial propia. El éxito fue rotundo y se vendieron 1,5 de millones de copias en su mes de debut. Westwood era una máquina imparable de generar guita y el mundo entero parecía rendirse a sus pies.

cada. En esos años, Westwood controlaba el 6% del mercado de videojuegos para PC; con esta jugada de la timba videojueguil, EA se hacía del 11% del mercado. En principio, los equipos seguirían trabajando libremente. Lanzaron varios Command & Conquer, pero una serie de fracasos –Command & Conquer: Renega-

*SPERRY ELIGIÓ HACER ALGO DISTINTO: UN JUEGO DE ESTRATEGIA. The insidious EA

Mientras muchos estudios como Westwood gozaban de un crecimiento exponencial en los gloriosos años noventa, un fantasma recorría el mundo de los bits. Electronic Arts empezaba una violenta política de expansión, comprando cuanto estudio encontrase. En agosto del 98, EA pagó 122 millones de dólares a Virgin por Westwood –cifra astronómica para aquella época–, además de adquirir sus equipos de desarrollo, lo que los dejó en una situación bastante compli-

de, por citar uno– haría que todo se complicara. Descontento con las ventas y los títulos lanzados, EA decide en el 2003, a tan solo 5 años de la adquisición, cerrar para siempre los míticos estudios de Westwood en Las Vegas, donde el cine y los videojuegos se habían unido por vez primera.

Vegas, donde levantó una reconocida galería de arte que actualmente sigue manejando. Castle seguiría hasta el 2009 en EA, comandando los equipos creativos de Los Ángeles. Luego atravesó un derrotero por distintas empresas de videojuegos, hasta llegar a ser el líder creativo de Amazon Game Studios. En 2015 ambos recibieron el Industry Icon Award de la Game Awards. Su importancia en la industria no se debe solo a la creación de los RTS –que hoy en día subsisten en los MOBA–, sino también al nacimiento de los estudios de videojuegos modernos, es decir, aquellos que comenzaron a implementar la mecánica del cine en sus desarrollos. R

de Nevada, ingresó en la empresa con tan solo 17 años. Casi todos los títulos de la compañía llevan su nombre y sello indiscutible. La evolución de su estilo puede verse con mucha claridad si seguimos la línea

Dune II - Command & Conquer - Command & Conquer: Red

Alert. Este último le valió el premio de la revista PC

Gamer a la Mejor Banda Sonora de Videojuegos de 1996, donde le ganó a Trent Reznor, de Nine Inch Nails, que había compuesto la música de Quake.

Quedan los artistas

Sperry seguiría un tiempo en el mundo de los videojuegos, pero luego regresaría a su pasión: el arte. En 2007 compró unos terrenos en el Downtown de Las Replay

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WARP ZONE

¿SE PUEDEN RESUMIR 66 AÑOS DE ANIMACIÓN EN 6 NIVELES PIXELADOS? SE VE QUE SÍ, O POR LO MENOS ESO INTENTA MICKEY MANIA. .TXT MER GRAZZINI

SABEN LOS QUE TE CONOCEN... QUE NO ESTÁS IGUAL QUE AYER (UHH UUUUHHH)

_CORTO ORIGINAL

READY.

NADIE PUEDE NEGAR QUE una de las caras más reconocibles y casi ícono de los dibujos animados es la de Mickey. El ratón debutó a fines de 1928 y en estos 90 años de vida ha transitado toda la evolución del cine de animación, cambiando conforme los tiempos lo requerían. Desde el ratón monocromático y un poco insolente de sus primeras obras, pasando por el gordito bueno y colorido que disfrutamos de niños, hasta el roedor millennial que enseña las vocales por Disney Channel. ¡Y no olvidemos al héroe animé de Kingdom Hearts! No hay juego que plasme esta vida mejor que el Mickey Mania, para la Sega Genesis. Publicado en 1994, el juego intentaba contar la historia de la animación de Mickey, no solo respecto de los relatos que narraba, P.2 8

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Replay

sino del estilo y las posibilidades técnicas de cada corto representado. Tanto énfasis histórico ponen que cada nivel lleva no solo el nombre del corto al que hace alusión, sino la fecha exacta de lanzamiento, para ir admirando la evolución del personaje.

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Steamboat Willie (1928)

Dicen que para para contar una historia hay que empezar por el principio, así que el juego comienza con un nivel basado en el corto que se considera el debut de Mickey por ser la primera obra de Disney que incluía sonido sincronizado con las imágenes. Teniendo en cuenta esta situación, y que los primeros cortos de Mickey eran en gran medida musicales, resulta muy llamativo que

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L

_GENESIS

el juego no haya usado el soundtrack original de ninguno de los cortos. Volviendo al juego, empieza en blanco y negro y los gráficos tienen un estilo de dibujo muy retro. Casi todos los elementos que aparecen en el nivel remiten a escenas del corto, desde la cabra que se traga el ukelele de Minnie hasta los demás animales, los detalles del barco, etc. Al final del nivel conseguís poner todo en colores (desaturados, pero colores al fin), aunque la animación tardaría muchos años en llegar a eso. ¿Será que no se animaban a más tiempo de juego en blanco y negro?

The Band Concert (1935)

Este sí es el primer corto a color, pero solo aparece en el juego como un nivel bonus secreto al que se puede acceder desde The Beanstalk. Es un único escenario muy breve y con pocos assets que solo retrata el momento del tornado, pero que hace honor al avance en cuanto al color de la animación incluyendo unos sprites de cajas que giran dando un efecto 3D muy bueno.

The Prince and the Pauper (1990)

_CORTO ORIGINAL

Mad Doctor (1933)

Una suerte de remake de The Haunted House, que era un musical como Steamboat. Mad Doctor, en cambio, empieza a incursionar en la narrativa, con menos música y más drama y violencia. El corto presenta muchas mejoras técnicas respecto del anterior, juegos de luces y sombras, fondos más elaborados y ¡voces! El juego no se queda atrás en emular los avances, este nivel ya em_GENESIS pieza a todo color y Mickey aprovecha a decir varias frases (recordemos que incluir voces en la Genesis era costoso). Es el que más secciones con mecánicas distintas presenta, y de los que mejor plasman los detalles del corto. En siguientes niveles habrá más licencias artísticas por el bien del level design. Quizás para representar el avance que significaban los efectos de sombras en el corto, el juego incluye la escena de la torre casi tridimensional que nos voló la cabeza de chicos, además de un momento en el que baja la luz que emula un fragmento de la animación. Como en el corto, Mickey rescata a Pluto, que se volverá un sidekick.

Moose Hunters (1937)

La película había salido apenas 4 años antes que el juego, y ya presentaba al Mickey moderno que conocimos nosotros, y este estilo se nota en los enemigos del juego. Emulan el sombreado y la calidad de la animación

Acá por fin el juego empieza a presentar colores “posta” (más saturados), ya que este corto es coloreado. No es el primero a color, pero ya hablaremos de eso. Es importante porque es una de las primeras y más aclamadas historias del trío de Mickey, Donald y Goofy viviendo aventuras (aunque estos dos últimos ni asoman por el juego). Irónicamente, Pluto, que tiene mucha injerencia en el gameplay, no aparece en la animación. Resulta mucho más breve en compara-

*SI BIEN TODO EL JUEGO ES DIF ÍCIL, EL ÚLTIMO NIVE L ES INSANO.

ción con el nivel anterior, pero podemos hacer la vista gorda porque incluye otra escena de pseudo 3D que dejaría sorprendidos a muchos niños: la corrida del alce. Efecto técnico que se vería ese mismo año en otro juego de Disney para Sega: The Lion King.

_GENESIS

_CORTO ORIGINAL

Lonesome Ghosts (1937)

El corto pone más énfasis en los diálogos, aunque todavía la mayor parte de la acción es visual. El juego, por otro lado, omite esto y solo retrata la parte que vive Mickey en el corto, con el agua imaginaria, y hace caso omiso a la presencia de Donald y Goofy en la historia. Llamativamente, el obstáculo de las escaleras-rampas en realidad aparecía en el corto Mad Doctor, pero el juego lo ubica en este nivel.

del corto con dithering (esfumado de píxeles) por todos lados, al punto de que se vuelve ruido. Es el nivel más trabajado de todos en lo visual, y el segundo en cuanto a level design, después de Mad Doctor. Si todo el juego es difícil, este último nivel es insano: se compone de varias partes, una más absurdamente complicada que la otra, con mecánicas viejas com_GENESIS

Mickey and the Beanstalk (1947)

De los primeros mediometrajes del ratón (media hora vs. los 6-10 minutos de los anteriores). La RIGINAL _CORTO O animación para este punto tenía mucho más detalle y colores más vivos, y esto binadas con trampas mortales nuevas. se ve reflejado en el juego también, Un gran final para un juego hermoso y gracias a una paleta de colores más dificilísimo que nos hizo maravillarnos y amplia y saturada. Los enemigos están sufrir en partes iguales, para terminar mucho más detallados y el nivel incluye diciendo: “¡¿Qué pretende usted de mí..., tres escenarios distintos. Mickey?!”. R Replay

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HACK

ALLÁ POR 1997, EN PLENO FUROR DE LOS FPS, LLEGABA A TODOS LOS HOGARES EL BLOOD, UN RETORCIDO JUEGO PARA PC CARGADO DE UNA VIOLENCIA DESMEDIDA COMO NUNCA ANTES SE HABÍA VISTO. .TXT ENRIQUE D. FERNÁNDEZ

READY.

SON AMANTES DE LOS

shooters noventosos, seguramente alguna vez se hayan colgado horas repartiendo tiros junto a ese antihéroe sanguinario conocido como Caleb, un pistolero que resucitaba para vengarse de la secta que lo había traicionado y dado por muerto para llevar adelante un ritual satánico. Blood se caracterizaba por una inolvidable atmósfera terrorífica, sus referencias a la cultura pop y buenas dosis de humor negro; además de un armamento sumamente variado que incluía desde una pistola de bengalas hasta un muñeco vudú. Podíamos decapitar zombis con un tridente, quemar gárgolas con un aerosol e incluso acribillar demonios con una Thompson al mejor estilo gánster. Si bien se editaron diferentes expansiones para potenciar su jugabilidad, la edición Plasma Pak es la que saca mayor provecho a todo lo que este juegazo tiene para ofrecer. A continuación, les dejamos un listado con los mejores truquitos. Para ingresarlos, primero deberán presionar la tecla T, que habilita el campo de texto, luego P.3 0

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Replay

tipear el código correspondiente y finalmente apretar Enter: La gran Highlander I WANNA BE LIKE KEVIN: ya que nos vamos a poner en tramposos, no podemos dejar afuera el clásico cheat de la inmortalidad para poder enfrentar a cualquier enemigo con la vitalidad intacta. Armado hasta los dientes LARA CROFT: la mejor solución para no complicarse buscando el Napalm Launcher o el Tesla Cannon. Permite acceder al arsenal completo con municiones ilimitadas. Equipo de combate SATCHEL: completa cada uno de los accesorios. Incluye el maletín médico, el equipo de buceo, la bola de cristal, la visión nocturna y las botas de salto. Doblete BUNZ: habilita un duplicado de ciertas armas para lograr mayor efectividad de disparo. Es temporal, pero se puede ingresar infinidad de veces.

*BLOOD SE CAR ACTERIZABA PO R UNA INOLVIDABLE AT MÓSFERA TERR ORÍFICA, SUS REFERENCIA S A LA CULTURA POP Y BUENAS DOSIS D E HUMOR NEGRO .

El hombre sin sombra ONERING: otro que solo funciona por tiempo limitado. Sirve para hacerse invisible y sorprender al enemigo o incluso iniciar una masacre cuando nadie se lo espera. Detrás de las paredes EVA GALLI: si ya se cansaron de dar vueltas para encontrar llaves y desactivar mecanismos, usen este código para darse el gusto de atravesar cualquier tipo de obstáculo. ¡Teletranspórtame, Scotty! MARIO X Y: en caso de que se hayan aburrido de pasear por los mismos niveles de siempre, les damos la opción para transportarse a cualquier escenario de manera aleatoria. Con la X se enumera el episodio y con la Y, el nivel. A lo walking dead SPORK: si los hicieron boleta y quedaron enfurecidos, no rei-

nicien el juego. Mejor ingresen este código y resuciten con 200% de vitalidad para desquitarse como corresponde. Si ya saben cómo me pongo... JOJO: aunque se dice que este cheat sirve para emborrachar a Caleb, en realidad se trata del mismo efecto de mareo que produce ser picado por las arañas rojas. Me dicen antorcha KRUEGER: poniendo el apellido del asesino de la calle Elm pueden prender fuego a nuestro protagonista para torturarlo durante algunos segundos. El toque de la muerte EDMARK: si no quieren ver a Caleb ser mutilado con un hacha o devorado por las ratas, acá les dejamos el truco para despedirlo de la existencia con una muerte instantánea. R


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