9ª Edição
VemPraMesa R e v i s t a
SPA DOS JOGOS
RESENHA Gaslands
RESENHA Valletta
Sumário 04 08 11
Radar de Jogos Resenha Santorini
dicionário lúdico
Downtime
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Cappuccino
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Board Game Friendly
20
resenha metagame
REVISTA VEMPRAMESA
resenha
Valletta
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Dead Breakfast Diário do Designer
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Gaslands
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RiaCON 2018 / SPA de jogos
39 42
prototipando resenha
encontros & Eventos
entrevista Paulo Santoro
coluna do portuga Via Crucis... Só que com anestesia
Edição nº 09 Periodicidade: Mensal Editor-chefe: José Medeiros (Magarem) Subeditor: Rodrigo Rodriguez (Zuzu) Colaboradores: Rodrigo Zuzu Bruno Carvalho Cesar Cusin Daniel Portugal Magarem Carlos Couto Carlos Abrunhosa Roberto Pinheiro Designer: Manuela Medeiros @revistavempramesa Grupo: vempramesa
Carta do editor Mais uma edição, mais jogos para você, nosso ávido leitor e apreciador dos jogos de mesa! Santorini, Cappuccino, Valleta e Gaslands: todos grandes jogos em foco em nossa coluna Resenhas! Quanto ao Gaslands, nem precisamos destacar o hype deste jogo, ele está na boca do povo! A galera está customizando suas próprias miniaturas e jogando muito, turbinando seus carrinhos no estilo Mad Max! Na coluna Dicionário Lúdico, temos o retorno de nosso amigo Bruno Carvalho, da Editora Legião Jogos, trazendo um pouco mais de seu conhecimento, com o tema: Downtime. Vale a pena conferir! A Coluna Metagame desse mês se agita com uma supermatéria de nosso intrépido redator Rodrigo “Zuzu” Rodrigues, que traz informações de forma muito bem humorada sobre a Liga Drunken Wings de Ribeirão Preto-SP – matéria imperdível, galera! Ainda no trilho, com nosso designer de jogos Zuzu, algumas dicas na coluna Prototipando, sobre como criar grupos de testes para seus protótipos. Para a Coluna Encontros & Eventos, realizamos um crossover de dois importantes eventos que ocorrem num mesmo momento, com um formato similar, mas em países diferentes: o nosso tão conhecido SPA de Jogos, Edição de Gravatá em Pernambuco e a Riacon, em Portugal, mais precisamente na cidade de Estarreja. Nossos redatores Daniel Portugal e Carlos Abrunhosa nos contam um pouco mais sobre o que esperar destes eventos! E para finalizar, nosso amigo Geraldo Melo, colaborador ativo da Revista Spatótipo e do evento SPA de Jogos, nos cedeu uma entrevista com Paulo Santoro, criador do jogo Deterrence. Magarem (Editor-chefe)
Radar de Jogos
Notícias rápidas sobre tudo o que está rolando no mundo dos jogos de tabuleiro nacional e internacional!
Começamos o ano de 2018 com inúmeros anúncios! São tantos títulos que estão por vir que as próprias editoras estão em tempo se organizando para oferecer prazos mais razoáveis ao público gamer ávido por novos jogos. Como tantos jogos estão lotando as filas de produção, o mês de maio dá uma “quebrada” nessa rotina de lançamentos e se apresenta mais modesto se comparado aos meses anteriores. De qualquer forma, todo mês temos algo para anunciar!
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Carvalho e Pablo Ribeiro, com arte de Hely de Brito, Rogério Narciso e Thiago Ramos.
LEGIÃO JOGOS|ELEIÇÕES 20XX (Financiamento coletivo)
Mais um jogo nacional entrando no radar da comunidade brasileira. Após o lançamento recente do Crop Rotation, a empresa Legião Jogos, inicia uma nova jornada no financiamento coletivo de seu mais novo título: Eleições 20XX. Para quem não conhece ainda, Eleições 20XX é um boardgame competitivo para 2 a 4 pessoas, desenvolvido pelos designers Bruno
MANDALA JOGOS| ROLL PLAYER (Anunciado) Eis que o tão aguardado Roll Player finalmente se fixa nos holofotes! Esta produção tão aguardada promete fisgar novos jogadores, em especial, nossos “irmãos” dos jogos de mesa entusiastas do RPG. Por que digo isto? Então, para quem ainda não conhece o Roll Player, trata-se de um jogo criado por Keith Matejka, com arte John Ariosa e Luis Francisco, lançado pela Thunder Works Games. Neste jogo, os jogadores estão prestes a embarcar em uma aventura épica de um RPG
Neste jogo, cada jogador controla um candidato que disputa uma eleição fictícia em um país fictício. No dia da eleição, o candidato que possuir mais votos ganha a disputa. Ao contrário das disputas eleitorais na vida real, aqui os candidatos vão usar todas as armas possíveis: calúnia, compra de votos, coação, abuso de poder... mas vão negar tudo, obviamente! Mecanicamente, o jogo se dá com um draft de cartas de ação e o gerenciamento dos eleitores. Cada eleitor possui as suas preferências eleitorais, votando em um ou dois candidatos, sendo então um voto que só pode ser obtido por um dos jogadores que possui sua cor impressa no token do eleitor. Assim, os jogadores utilizarão as cartas de ação para
manipular os eleitores que estarão disponíveis para votar, aumentando a participação daqueles eleitores que votam em si e retirando da votação aqueles eleitores que não lhe interessam. Complementa a mecânica a possibilidade de usar ações com efeitos de take that, de forma a enfraquecer as campanhas dos outros jogadores e anular ou roubar seus votos. A estrutura do jogo, com a variação constante das oportunidades de ações a serem realizadas, bem como a possibilidade de variação entre os oito candidatos, permite uma rejogabilidade intensa. Cada partida é única ao permitir táticas e estratégias diferentes, e apresenta um novo desafio aos jogadores. Ainda assim, ele é simples o suficiente para ser jogado por toda a família - só é bom lembrar que qualquer semelhança com a vida real é mera coincidência!
de fantasia. Antes que eles possam começar a jogar, eles devem criar seus personagens. Então, dados serão rolados a fim de se montar, da melhor maneira possível, os atributos de cada herói. Além disso, armas e armaduras deverão ser compradas para equipar os heróis. Treinamentos serão necessários durante a partida para ganhar habilidades e descobrir os talentos para melhor preparar o herói para sua busca. Para finalizar, será necessário ganhar reputação a fim de construir um caráter perfeito. Ganha aquele que tiver mais reputação ao final da partida!
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GROW| BROOM SERVICE (Anunciado)
EDITORA SHERLOCK S.A. | OVERDRIVE (Anunciado) E a Sherlock S.A. continua dando vazão a sua série de lançamentos de jogos “brazucas”, em respeito à qualidade já atestada por outros tantos jogos do design nacional: Parabéns Sherlock!!! Então, do que se trata o Overdrive? Overdrive é um jogo de criação dos game designers Moisés Pacheco e Bianca Melyna, com arte de Frank Willians que foi bem sucedido em financiamento coletivo no final de 2017. É um jogo de alocação de dados, os quais representam os integrantes da sua banda. Cada jogador assume o papel da melhor banda de rock do seu universo, cujo objetivo é conseguir a maior quantidade de pontos até a última batalha de bandas. Utilize técnicas exclusivas, aperfeiçoe sua banda e invista em melhorias para provar quem é a maior banda de todo o multiverso.
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A Grow, uma vez ou outra, “dá suas caras” no mercado de jogos de tabuleiro a fim de mostrar que não está “esquecida” de nós, gamers! Então, após um longo hiato, finalmente o Broom Service ganha vida nas mãos da Editora. Ela demora para aparecer, mas quando o faz, traz sempre algo de bom! O Broom Service, é um jogo de Andreas Pelikan e Alexander Pfister, autor de grandes títulos como Oh my goods, Great Western Trail, Mombasa, Isle of Sky, Port Royal...todos já lançados e muito bem recebidos aqui no Brasil! Sobre o jogo: trata-se de um jogo sobre poções, feitiços e maldições. Ao selecionar 5 das 12 cartas disponíveis em cada um dos 5 jogos de baralhos, os jogadores tentarão personificar um determinado personagem que, se estiver no comando trará uma grande vantagem,
mas também pode funcionar apenas como um ajudante e obter recompensas menores. Blefar e jogar as cartas na hora certa é importantíssimo, pois o último a jogar a mesma carta poderá escolher “ser” aquele personagem, derrubando um jogador que anteriormente o havia escolhido. Broom Service é uma edição revisada e expandida do jogo Witch’s Brew.
MAMUTE JOGOS|TÁ NA MESA (Financiamento Coletivo)
A Mamute Jogos, mesma editora do Swords and Bagpipes, resolveu se lançar, mais uma vez, em busca de um lugar ao sol com os jogos nacionais, desta vez apostando no Tá na Mesa, um jogo do designer e artista Edu Reis, que já possui em sua bagagem o jogo V8 - A Grande Corrida (produção independente). Sobre o jogo: alguns dos mais conceituados chefs do mundo foram convocados para uma competição que os levaria além de seus limites. Um grande concurso de culinária caseira. Agora, cada um deles deverá deixar seu estilo gourmet de lado e concentrar todas as suas habilidades culinárias para preparar os pratos mais comuns existentes. Será que eles se mostrarão chefs ousados, ou será que acabarão ficando apenas no “arroz com feijão”?
Tá na Mesa é um jogo de saque de cartas com gerenciamento de mão, uma pitada de reconhecimento de padrões e um sabor único de “salada de pontos”. Neste divertido jogo, cada jogador assume o papel de um grande chef de cozinha em uma competição de culinária caseira. Nele você deverá juntar seus ingredientes, preparar variadas receitas e temperar tudo. Mas não se esqueça de que a apresentação de seus pratos também conta no final. Prepare-se para entrar na mais disputada competição que sua cozinha já viu.
Magarem Cocriador do grupo Vempramesa, redator do site Nerdspot, ex-sócio da Camelot Board Games e atual fundador do JogaBrazero. Colecionador desde 2011, dedica boa parte de seu tempo extra ao estudo dos jogos analógicos.
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Resenha
SANTORINI Hype
Os tempos modernos estão mudando a face dos jogos abstratos. A prova definitiva disso é Santorini. Na resenha de hoje iremos além da resenha. Faremos uma viagem no tempo. Se você conhece Santorini, sabe que o jogo foi lançado em 2016 pela Roxley Games. Foi financiado com grande sucesso pelo Kickstarter, sendo mais um dos jogos da empresa financiados com sucesso (vide Steampunk Rally). Entretanto, essa é apenas uma das versões do jogo. O Santorini original foi lançado pelo próprio Game Designer em 2004. Sendo a concepção do jogo muito mais antiga, segundo relatos, datada em 1984. O lançamento pelo próprio Game Designer era bastante simples. As peças do jogo seguiam o estilo mais abstrato: tiles chapados e idênticos independente do andar. O empilhamento e aspecto 3D já existia, mas era muito pouco notável. Além disso, o jogo contava com “apenas” oito deuses. O visual, nem de longe era bonito como o atual e a arte era um tanto realista, mostrando os deuses como estátuas. Chegando em 2016, ocorreu o lançamento que trouxe o jogo para o grande público. Inúmeros deuses, peças personalizadas para cada andar, domos coloridos para ficarem iguais a cidade de Santorini verdadeira, arte mostrando deuses fofinhos e engraçados. Santorini foi gourmetizado e estourou no mundo inteiro. Não estou reclamando, na realidade estou elogiando todo esse processo. Se não fosse por essa gourmetização dos abstratos, o alcance desses
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jogos maravilhosos estaria restrito à pequena parcela dos jogadores que não ligam muito para gráficos ou temas. Essa gourmetização não só possibilita aumentar esse alcance, como possibilita até mesmo a publicação de jogos que nunca seriam publicados (como o próprio Santorini que falhou por anos em ser produzido em larga escala devido à falta de apelo visual). Agora que passamos um pouco pela história do Santorini, vamos para a resenha de fato. Começaremos pelo começo, ok? Santorini é um jogo de 2 jogadores. Sei que a caixa diz de 2 a 4 jogadores, mas o jogo sofre com essa “extensão” de jogadores. A partida com 3 jogadores torna-se um Free for All, que pode acarretar em dois contra um jogador. Enquanto que a partida com 4 jogadores, é em duplas com os jogadores alternando o controle dos trabalhadores (cada jogador tem seu Poder e não é compartilhado). Deste modo, o jogo tornase outro jogo. No caso dos três jogadores, torna-se um jogo de sorte, enquanto que com quatro jogadores é mais próximo do jogo original, mas abre grandes possibilidades de Alpha Player (informação perfeita não é bom para jogos de times). Sendo assim, já começo a resenha indicando Santorini apenas para 2 jogadores. Tendo em vista esse enorme parêntese, vamos discutir daqui em diante apenas a partida para 2 jogadores. Então, como de fato o jogo funciona? Pois bem, cada jogador recebe dois trabalhadores e coloca-os no tabuleiro em qualquer posição desocupada. O tabuleiro é uma grade 5x5. No seu turno, você deve fazer duas ações: mover e construir, exatamente nessa ordem e não pode
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Se não fosse por essa gourmetização dos abstratos, o alcance desses jogos maravilhosos estaria restrito à pequena parcela dos jogadores que não ligam muito para gráficos ou temas.
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deixar de fazer nenhuma. Ao mover, um Trabalhador vai para um espaço adjacente (8 espaços vizinhos), desde que suba no máximo um andar (para descer não há limites). Como assim, subir ou descer andares? Isso mesmo. Ao construir, o jogador coloca um bloco (representado por miniaturas de casas no jogo) em um espaço adjacente. Esse bloco pode ser colocado em qualquer andar, sendo eles: Térreo, 1º andar, 2º andar ou no topo (chamado de domo). Deste modo, o tabuleiro vai adquirindo uma configuração em 3D, no qual os trabalhadores se movem para tentar atingir a condição de vitória: ter um trabalhador no último andar, isto é, em cima de um bloco do 2º andar. O problema é que o domo impede justamente isso. Ele é uma construção arredondada, colocada sobre o 2º andar que impede o Trabalhador de ficar lá em cima. Então, o jogo acontece de um determinado modo, que as construções vão ficando cada vez maiores, mas antes do oponente pisar no espaço que precisa para obter a vitória, o oponente constrói um domo. Assim, o jogo continua até algum jogador atingir a condição de vitória ou não conseguir realizar suas ações (neste último caso, o oponente é o vencedor). A ideia de Santorini é, de fato, bem simples. O diferencial do jogo fica por conta dos poderes variáveis. Os jogadores podem optar por jogar com poderes ou não. Recomendo fortemente o uso dos poderes, pois apenas o jogo básico cansará rapidamente. Com os poderes em jogo, cada jogador terá, além dos dois trabalhadores, um poder. A escolha desse poder é feita de um modo interessante, poupando grandes desbalanceamentos, com I Split You Choose (um jogador seleciona dois deuses dos vários disponíveis, mas quem escolhe primeiro é o outro jogador). Os poderes têm os mais variados efeitos, desde os mais simples que possibilitam mais construções ou mais movimentos, aos mais
complexos que adicionam condições de vitória extras. Então, o que eu achei de Santorini? É um bom jogo abstrato para 2 jogadores. Suas qualidades? Enorme variedade de poderes especiais (jogo base com 30 e expansões somando até mais 25). Regras simples e elegantes. Componentes bem bonitos. Sendo assim, é um jogo com rejogabilidade no teto, excelente presença na mesa e acessível aos mais variados níveis e idades. Pelo visto, é excelente, não é mesmo? Calma lá... Sempre há um porém. Seus defeitos? Apesar de ter gostado da ideia e conceito da escolha dos poderes, tem um delimitador importante: eu não posso escolher qualquer habilidade que eu quiser. Obviamente, podemos deixar de lado essa regra e cada um escolher o seu. Entretanto, se a regra foi criada desta maneira, acho que não havia tanta confiança sobre o balanceamento dos poderes. Outra crítica são as construções. Apesar de belíssimas e representarem muito bem a cidade de Santorini, foram criadas com moldes diferentes de acordo com o andar. Assim, você precisa colocar a construção certa no térreo, se não, ela não encaixará
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nas outras. É possível notar a diferença de modo bem claro e direto pelo formato das construções, mas não deixa de ser um problema precisar separar as construções por andar. Obviamente, essa segunda crítica é mínima e pode-se chamar de mera implicância. Por fim, acho que Santorini merece o espaço que está recebendo e vale a pena ser jogado. Como sempre, não posso recomendar a compra cega, mas Santorini é um tipo de jogo que após leitura das regras é possível ter uma boa noção se você gostaria ou não. Não se iluda comprando o jogo pelos componentes e arte, eles são meramente alegóricos e não representam a realidade do jogo: um jogo abstrato.
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SA ideia de Santorini é, de fato, bem simples. O diferencial do jogo fica por conta dos poderes variáveis. Os jogadores podem optar por jogar com poderes ou não.
roberto pinheiro Conheceu os jogos de tabuleiro modernos em 2010, começou a criar seus próprios jogos em 2011 e escreve sobre jogos desde 2013. Em 2017 começou seu blog PinheiroBG, onde conta suas experiências como Game Designer.
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Dicionário lúdico
DOWNTIME Inglês. Tempo de inatividade ou paralisação
O segundo tipo é o downtime inter-rodadas, que acontece nas famigeradas “fases de manutenção”. Muitos jogos possuem momentos em que, na transição entre uma rodada e outra, a situação do tabuleiro precisa ser re-preparada, com colocação de fichas, preparação de cartas, movimentação de peças e outros. Alguns chegam a praticamente exigir que os jogadores refaçam o setup inicial do jogo entre as rodadas.
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brimos esse Dicionário Lúdico falando sobre downtime em boardgames. Downtime é um termo interessante para que se entenda e estude, pois está diretamente relacionado à experiência de uma partida e pode ser o grande fator para que um jogo seja amado ou odiado. Eu gosto muito da interessante (o que não quer dizer completa) definição de que Boardgames são sequências de decisões interessantes. Assim sendo, definiremos downtime como o intervalo entre essas decisões. Essencialmente, é o tempo que se passa “não-jogando” durante o jogo. Dois são os principais tipos de downtime. O primeiro é o downtime intra-rodada, que ocorre entre os turnos dos jogadores. Ele acontece quando o jogo possui turnos extensos, com muitas ações e que não permitem reações durante o turno do adversário. Assim, os jogadores ficam simplesmente aguardando enquanto o jogador ativo decide e/ou resolve suas ações, mudando o estado do tabuleiro. Esse é o downtime mais comum, acontecendo em praticamente todos os jogos, exceto os que possuem ações simultâneas.
Para que a experiência do jogo seja maximizada, cabe então combatermos o downtime com todas as armas possíveis. Como jogador, vale a pena estudar as ações possíveis durante a rodada dos outros, reduzindo o tempo gasto decidindo durante sua própria ação – quanto mais rápido o seu turno fluir, menos donwtime os outros jogadores sentirão. Além disso, ainda sob o aspecto do jogador, possuir inserts organizadores, que facilitem a preparação inter-rodadas e a execução (mecânica) das ações, também podem salvar alguns preciosos momentos, que durante o decorrer de um jogo com várias rodadas pode se acumular em vários minutos ou mesmo horas. Do lado do designer, cabe estudar como as regras do seu jogo podem trabalhar contra o downtime. Obviamente nem todo jogo pode ter ações simultâneas, mas há maneiras de reduzir esse efeito ao mínimo possível. Jogos em que a situação da mesa muda radicalmente entre turnos não permitem que o jogador faça esse planejamento prévio, portanto não podem ter turnos complexos demais ou impedirão que os jogadores ajam rápido o suficiente para manter o fluxo do jogo. Do mesmo jeito, permitir aos jogadores que reajam durante o turno dos oponentes é uma boa forma de mantê-los engajados com o jogo fora de seu turno, ainda que o mesmo não tenha ações simultâneas. A questão da preparação inter-rodadas também merece considerações importantes. O design gráfico dos componentes (especialmente do tabuleiro)
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pode facilitar essa preparação, minimizando o tempo gasto. Ter essa preparação otimizada para a usabilidade inclui coisas como manter a reserva de componentes próximo do local onde serão usados, separar a preparação em várias atividades independentes para que possa ser distribuída a vários jogadores, além de usar ícones e ilustrações que remetam, de forma intuitiva, à preparação a ser realizada, dentre outros.
Outra questão importante a ser analisada pelo game design é qual é a mídia ideal para que seja implementado aquele jogo que se quer criar. Muitos jogos de tabuleiro fizeram a transição entre as mídias analógicas e digitais, e uma das principais vantagens dos meios digitais é a redução do downtime através da automação das atividades de preparação e manutenção. Assim, o computador pode tirar dos jogadores o fardo das ações mecânicas ordenadas pelas regras jogo e deixar que eles se concentrem no que realmente importa – tomar decisões interessantes.
Bruno carvalho Colaborador da revista Vempramesa e game designer da editora Legião Jogos. RPGista desde 1994 e boardgamer desde 2010, criou jogos como o Scippio e o Eleições 20XX. Visite: facebook.com/legiaojogos
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Resenha
CAPPUCCINO Da Gringa
Em Cappuccino, use toda a sua estratégia e perspicácia para fazer com que sua pilha de copos de café capture mais copos de café que seus oponentes. Cappuccino conta com 4 opções de cores e seus respectivos desenhos nos copos de café, a saber: gato (bege), panda (marrom), flor (preto) e folha (branco). Mas qual a função entre cor e desenho? Simples! Cappuccino se torna mais um para a lista de jogos inclusivos, ou seja, os daltônicos podem se basear somente na figura e não se importar com a cor sem nenhum prejuízo na jogabilidade. Ponto para Cappuccino! Capturar copos pode parecer simples, mas não é. Questionamentos cruciais sempre estão presentes: iniciar uma nova captura a partir de 1 copo? Continuar capturando com uma pilha já iniciada? Fazer com que um de meus copos não fique adjacente ao oponente para não ser capturado? Capturar um copo próprio para se defender? Capturar um copo do oponente para atacar? Fazer um movimento e esperar ansiosamente que o oponente não perceba a vantagem momentânea? Tentar blefar fazendo um movimento e alegar que se está pensando em algo maior? Esses e outros questionamentos têm que ser respondidos, afinal, são 16 copos de café para administrar. E aí... aceita o desafio? Esse é o cenário de Cappuccino, que tem como mecânica básica o cerco de área, movimento em grade e tabuleiro modular. Um jogo abstrato, independente de idioma, estratégico e muito simples de explicar. Comporta de 2 a 4 jogadores, onde o objetivo final é ter a maior pilha de copos de café, para isso, existe uma variedade de opções de movimentos, afinal são 16 copos para cada jogador e uma infinidade estratégias que podem ser
tomadas. Pensar no melhor movimento para agora e para o futuro, é o que propõe Cappuccino, um board game de Charles Chevallier, publicado pela Matagot. A caixa do jogo é retangular, marrom e muito bonita. A capa traz na parte superior o nome do seu designer, logo abaixo um círculo com o nome do jogo e da editora e no meio do círculo, copos de café. Por dentro a caixa é dividida em 4 fileiras que comportam muito bem os 4 tipos de copos de café (citados anteriormente), todos devidamente empilhados (deitados) e os manuais, sim, “os manuais”. Eles vem em 4 idiomas: inglês, francês, italiano e alemão. Os copos de café são em plástico rígido, cada um dos 64 copos de café divididos em 4 tipos diferentes de cor e imagem, como já dito, ou seja, 16 para cada jogador. Em volta do copo de café tem uma textura em alto relevo que trás também a imagem da capa do jogo, altíssimo padrão. O manual, extremamente simples de se compreender, com exemplos, imagens e texto que não deixam dúvidas. Traz o setup, o ciclo e o fim do jogo, uma versão avançada, uma variante para 2 jogadores e dicas. Pois é, Cappucino tem tudo isso! Destaque aqui para a parte de trás da caixa do jogo que dispensa a leitura do manual. Nela consta toda a explicação do jogo em 4 passos, inclusive com imagens. Genial! Preparar o setup de Cappuccino é muito simples. Cada jogador escolhe uma cor (ou desenho) e pega seus 16 copos. Coloque os copos randomicamente adjacentes na mesa fazendo com que os lados se toquem. Tente balancear a distribuição das cores.
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Destaque aqui para a parte de trás da caixa do jogo que dispensa a leitura do manual. Nela consta toda a explicação do jogo em 4 passos, inclusive com imagens. Genial!
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Pronto! Simples assim! Na variante para 2 jogadores, cada jogador escolhe 2 cores e, obviamente, 32 copos. Na versão avançada, o setup já conta com muita estratégia, pois a colocação dos copos de café no setup muda. O 1º jogador coloca o seu 1º copo no centro da mesa, a partir disso, no sentido horário, os jogadores colocam 1 de seus copos adjacente ao 1º. Depois, em sentido horário, cada jogador coloca 1 de seus copos ao lado de pelo menos 2 outros copos que já foram colocados. Todos continuam até que todos os copos sejam colocados. Isso muda completamente o jogo, elimina a aleatoriedade do setup anterior e traz a estratégia já no setup do jogo. Sensacional! Graças às suas mecânicas e aos 2 tipos de setup, normal e avançado, nenhuma partida será igual a outra. A rejogabilidade está garantida, pois há como
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mitigar a aleatoriedade do setup normal usando a estratégia do setup avançado. Mais um ponto para Cappuccino! Agora vamos ao jogo, pois capturar copos adjacentes, seu ou dos oponentes, não é tão simples assim, há que se pensar bem em seus movimentos. Bem-vindo a Cappuccino! O 1º jogador deve escolher 1 de seus copos (ou pilha de copos) e capturar 1 dos copos (ou pilha de copos) adjacentes, mas atento aos detalhes da captura: só se pode capturar copos ou pilhas adjacentes (como já dito), só se pode capturar copos ou pilhas menores ou em igual quantidade que a sua pilha ou copo. Não se pode pular sobre espaços vazios, isso reforça a regra de se capturar somente adjacentes. Tudo muito simples, não é? Pois vamos às estratégias! Você pode capturar copos seus, no
intuito de se defender e reforçar o tamanho de sua pilha, ou dos oponentes, minando as opções deles, pois, quando se captura um copo ou pilha e sua cor (desenho) está no topo da pilha, você é o dono daquela pilha. Se uma pilha ficar isolada, ótimo para quem estiver no topo, aquela pilha está reservada e garantida. E assim vão surgindo várias possibilidades durante o jogo: iniciar uma pilha na defensiva ou atacar um oponente? Iniciar várias pilhas ou focar em apenas uma ou duas para garantir território? Tentar capturar se livrando das adjacências? Fazer uma jogada perigosa esperando que ninguém perceba? Enfim, não é somente capturar, isso é evidente em Cappuccino. Assim o jogo se desenrola com cada jogador tendo 1 movimento por turno até que todos os jogadores não tenham mais movimentos a fazer. Que esse movimento seja sábio! Quando os jogadores não tiverem mais movimentos (copos para capturar), tem-se o fim do jogo. O jogador junta todas as suas pilhas em uma única pilha e o jogador com a maior quantidade copos na pilha vence o jogo. Na variante para 2 jogadores, em que o jogador joga com 2 cores (desenhos), ele descarta a menor pilha e pontua pela maior.
Note que isso foi apenas a explicação de 1 movimento em Cappuccino, porém com muitas possibilidades. Até que se tenha a maior quantidade de copos de café na sua pilha há muito tempo para suas estratégias defensivas e de ataque. Esse é Cappuccino, um abstrato repleto de estratégia do início ao fim. Recomendo Cappuccino na sua coleção!
Cesar Cusin Professor Universitário. Colecionador desde 2007. File Uploader do BGG e do Ludopedia. Explicador de Regras em LIBRAS.
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metagame
MAY THE
FORCE BEER WITH YOU Uma breve história da Liga Drunken Wings de Ribeirão Preto-SP
Recentemente troquei a capital baiana e fui morar em Ribeirão Preto, belíssima cidade do interior de São Paulo, conhecida pela variedade e qualidade de suas cervejas artesanais. Todo o processo de mudança ainda está acontecendo, a adaptação é gradual e um dos pontos que me ajudou muito com esta nova jornada foi justamente encontrar um grupo de amantes de nosso hobby na cidade. Creio que todo mundo que “muda de casa” pensa o mesmo que eu: entra nas redes sociais, lança um “e aí pessoal, algum jogador na cidade X?” e TORCE, com toda sua fé e força, para encontrar pessoas dispostas a te acolher. Posso dizer, sem sombra de dúvidas, que dei MUITA SORTE ao encontrar a galera da Drunken Wings aqui na região. Antes de qualquer coisa, esta matéria não é só um overview de um grupo de jogos, mas uma
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pequena mostra do que eu considero uma iniciativa MUITO bacana e que serve de exemplo para todas as cidades que possuem ligas ou grupos de jogos destinados a nosso hobby. EPISÓDIO 1 – O “ARRIAR DAS MALAS” Lá na Bahia essa expressão é bem comum: o que vemos no “arriar das malas” é a primeira impressão que temos quando chegamos em um lugar. E esta foi uma surpresa bem bacana: Após trocar algumas mensagens nas redes sociais com meu novo amigo João Pedro Alvim (o Jota), fui convidado para jogar com os amigos da liga na Loja D20, reduto do X-Wing na Região. Já de partida conheci boa parte dos integrantes da liga e fui MUITO bem recebido!
A partir deste primeiro encontro, deu para perceber a característica marcante do grupo: a Liga Drunken Wings não é um grupo de jogadores de X-Wing apenas, mas uma grande família sempre disposta em difundir o hobby e a integrar quem chega ou está de passagem pela cidade e quer se divertir. Aos poucos percebi que os laços entre a galera não são só por conta do X-Wing, o pessoal se reúne para jogar BGs e recentemente estão se aventurando até em Wargames / Skirmishes (Infinity e Gaslands, por exemplo).
O Manzano se encarregou de assumir a parte de produção visual da liga, desde a logo até os primeiros banners dos campeonatos. Eu só conheci esta parte após planejar esta matéria e fiquei bastante surpreso com a qualidade dos materiais desenvolvidos por eles:
EPISÓDIO 2 – O COMEÇO DO COMEÇO Um dos idealizadores da Liga, o Marco Manzano (Manzano), tornou-se um amigo próximo e relatou com riqueza de detalhes como foi a inspiração para “batizar” a liga: “Quando a gente estava pensando nos nomes, cada um estava pensando em alguma coisa e eu estava querendo criar algo ligado à Ribeirão Preto, que era conhecida como a capital do Chopp, por causa do Pinguim (famoso bar local), não lembro quem falou a palavra Drunken, e daí apareceu ‘Asas Bêbadas’ e melhoramos para Druken Wings, unindo a ideia do jogo com a cidade”.
Dois cartazes da liga, para etapas diferentes e com uma unidade visual muito bacana!
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EPISÓDIO 3 – OS PRIMEIROS JEDI Segundo Manzano, os primeiros participantes da Liga, entre eles o Leandro do Valle, Marcos Soares (Peposo), Juliano, Marlos entre outros já se conheciam por jogarem boardgames juntos: na época que a liga iniciou havia um encontro de boardgames que uniu essa galera toda em um grupo de amigos. O Leandro foi o primeiro que o Manzano conheceu e está bastante ativo até hoje na Liga, inclusive ganhando um campeonato recente no qual fiquei em segundo:
com a organização e um clima MUITO, mas MUITO mais focado na diversão do que na competitividade. Eu já cheguei nesta vibe nova e a minha percepção é que a liga tem uma característica bacana em seu DNA: há competitividade, bom nível de habilidade e vontade de vencer, mas o clima é realmente amistoso. Uma mistura de Fly Casual com foco em voar bem, mas com camaradagem em primeiro lugar. Acreditem: não é em todo lugar do Brasil que se joga em um clima tão bacana e ao mesmo tempo com nível tão bom. Assim como quem chega é bem acolhido, quem está “de passagem” também sai com um carinho enorme pela galera da Drunken Wings. Olha que relato bacana do Marcelo Marques de Suzano-SP, que passou pela cidade e teve um tempinho para nos conhecer e falar da liga no grupo do Facebook chamado X-Wing Brasil:
Vinny (um dos mais talentosos Padawans), Leandro (um dos Primeiros Jedi) e Eu
Os primeiros campeonatos da Liga aconteceram na Centurion com todo o apoio do Ivan, proprietário da loja que ainda é bastante ativa na cidade, principalmente no cenário de card games e RPG. Hoje, a casa da liga é a loja D20 Game Center, do nosso grande amigo Rodrigo de Paula (Rodrigo D20 ou Camburão). O espaço inclui também uma galera bem bacana que joga Pokemon em excelente nível, tendo inclusive um representante ganhador de prêmio em Regional. Para quem não sabe, os eventos de Pokemon são bastante concorridos, chegando a contar com centenas de pessoas, ganhar um prêmio por ter ficado em segundo lugar não é para qualquer um! EPISÓDIO 4 – SEMPRE EM FRENTE, MAS SEM “FORÇAR O LIMITE” Para você que está lendo a matéria deve achar que tudo foi sempre maravilhoso, mas como em qualquer coisa na vida, a Liga também passou por um momento de estresse (igual ao token), advindo da questão da grande quantidade de torneios que eram necessários para receber premiações oficiais, pelo enorme trabalho necessário para fazer tudo rodar legal e pelo excesso de competitividade que começava a surgir e tendia a estragar o clima de amizade. Algo que acontece em qualquer liga que conheço e, graças ao foco da galera que permaneceu junta, a liga deu uma parada, mas rapidamente voltou com gás total, com mais gente participando em campeonatos, apoio de loja local
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Rodrigo D20, Marcelo Marques, Manzano e Eu
EPISÓDIO 5 – OS TRÊS PODERES: A FORÇA, A CERVEJA E A CRIATIVIDADE A criatividade da galera da Liga é algo marcante e, como visto no relato do Marcelo acima, quem chega vê logo de cara esta característica. O Leandro viabilizou junto com o pessoal da X Tokens um conjunto de mira personalizado da liga (duas canecas de chopp), o Vinny e Manzano capricham na pintura de suas naves, tem gente que usa até tampinha de cerveja como token de foco e já rolou até banner de campeonato com Vader tomando chopp na praia. Vejam algumas das “artes” da galera:
EPISÓDIO 6 – DE AGORA PARA O FUTURO Resumindo as palavras do Manzano: “A liga hoje é um grupo de amigos”. Além de reunir na D20 aos finais de semana, a galera da Drunken Wings se encontra toda segunda-feira a partir das 18:30 na Livraria Cultura do Shopping Iguatemi Ribeirão Preto, para jogar e demonstrar o jogo para quem passar e ficar interessado. O Jota, amigo que citei lá no começo e que me “puxou” do Facebook para a Liga, foi um dos que conheceu o jogo pela galera na Cultura. Banner de campeonato que rolou em Caraguatatuba, nem Vader resistiu à praia!
Como grupo de amigos, a liga não se restringe ao jogo X-Wing: o pessoal está bem empolgado com o Gaslands, iniciando os trabalhos no Infinity e também joga boardgames. Estão surgindo novidades bacanas, entre elas novos tokens da Liga que já estão sendo produzidos e EM BREVE estarão nas mesas. Se você acompanha o grupo X-Wing Brasil no Facebook, em breve verá novidades!
Conjunto de mira da Liga
Y Wings com “foco” de tampinha
Se estiver de passagem por Ribeirão Preto e quiser conhecer este grupo de amigos, basta nos contactar: seja na D20, nas segundas-feiras à noite na Cultura, via mensagem no X-Wing Brasil, por sinal de fumaça ou usando o poder da Força. Tenha certeza que você irá nos achar e terá boas lembranças desse pessoal bacana!
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Jumpmaster do Vinny, pronta para a balada
TIE Fighter do Manzano, incluindo crew!
Acreditem: não é em todo lugar do Brasil que se joga em um clima tão bacana e ao mesmo tempo com nível tão bom.
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Rodrigo Zuzu É um boardgamer convicto, amante dos euros e abstratos. Birrento e sonhador, é o nome por trás da editora experimental ZUZU Board Games. Visite: https://www.facebook.com/zuzuboardgames/
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Resenha
VALLETTA Da Gringa
COMO SE JOGA: - Setup No centro da mesa monta-se a régua tipo puzzle que representa a escala de pontos: • Na margem superior colocam-se as 25 fichas de barril com a face oculta; • Na margem direita colocam-se as duas pilhas de fichas de 25/50 PV e 75/100 PV; • Na margem direita, na casa anterior à primeira ficha de barril, coloca-se o peão Jean Parisot de Valette (peão púrpura). • Na margem esquerda (do lado de fora da régua) colocamse todos os marcadores de pontos de cada jogador.
• a 2 jogadores 4 linhas ao todo; • a 3 jogadores 5 linhas ao todo; • a 4 jogadores 6 linhas ao todo; Por cima de cada uma das cartas de edifício, coloca-se a personagem correspondente (ver letra dentro de um círculo colorido na margem direita da carta de edifício). - Cada
jogador recebe:
Separam-se as cartas de edifícios por cores e em seguida baralha-se cada um dos 3 montes. Constrói-se o deck de jogo com a seguinte configuração: • a 2 jogadores biscam-se 6 cartas verdes, 8 cartas azuis e 6 cartas amarelas; • a 3 jogadores biscam-se 8 cartas verdes, 10 cartas azuis e 7 cartas amarelas; • a 4 jogadores biscam-se 10 cartas verdes, 12 cartas azuis e 8 cartas amarelas; Depois de formado o deck de jogo. Baralha-se e dele distribuem-se 5 cartas por baixo da régua e outras 5 por cima da régua. A carta tem de ficar com a face onde se vê os recursos necessários para a compra no canto superior esquerdo, voltada para cima. Depois, repete-se o processo até haver várias linhas de cartas por cima e por baixo da régua de pontuação:
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(Baumeister).
• um tabuleiro individual na cor que escolher; • um marcador de pontuação (colocado na margem esquerda da régua de pontuação); • 1 deck de 8 personagens iniciais na sua cor (figura do canto inferior direito da carta) que se baralha e se coloca no lado esquerdo do seu tabuleiro individual com a face oculta. Do seu topo biscam-se para a mão 5 cartas; • 8 marcadores de edifício; • 4 recursos (1 ouro, 1 madeira, 1 pedra e 1 tijolo) Ao lado da régua forma-se a reserva geral: • Ouro, madeira, tijolo e pedra; • Monte de cartas com 4 cartas vermelhas de Construtor
Define-se o jogador inicial. O jogador à direita do jogador inicial retira da reserva geral 4 recursos (1 madeira, 1 pedra, 1 ouro e 1 tijolo) escolhe 1 desses recursos e passa os restantes ao jogador que estiver à sua direita e assim sucessivamente até que todos tenham 1 recurso extra. A menos de 4 jogadores, os recursos sobrantes voltam para a reserva geral. - Desenvolvimento No seu turno, um jogador começa por jogar uma
das suas 5 cartas da mão e executa a sua ação. Em seguida repete-se o processo para a segunda e terceira carta. Estas três cartas colocam-se nos espaços respectivos do tabuleiro individual (centro) com a face visível. Depois de executadas as ações das três cartas, o jogador descarta-as, com a face visível para a torre com a porta aberta (lado direito do tabuleiro individual). Nunca se pode optar por não jogar uma carta, ou seja, no seu turno, um jogador executa sempre a ação de três cartas. Apenas no último turno poderá acontecer que o jogador só tenha duas cartas para jogar, e nesse caso, só jogará duas cartas. Há certas ações que podem conduzir o jogador a descartar cartas, ou biscar cartas adicionais durante o turno. Antes de passar a vez, o jogador repõe a sua mão para ter novamente 5 cartas. Se não houver cartas suficientes, baralha-se o descarte e forma-se um novo baralho. O jogo continua com o turno do jogador à esquerda do jogador cujo turno acabou de terminar. O jogo continua neste ritmo até que se verifique a condição da fase final. - Fase Final A fase final acontece sempre que um jogador concretize uma das seguintes condições: 1. Mover o peão púrpura (Jean Parisot de Valette) para a última casa da rua (último barril); 2. Mover o seu peão para a casa 25 da rua; 3. Construir a sua 8ª casa. Depois do jogador completar o seu turno e completar a sua mão com 5 cartas, todos os jogadores baralham o seu monte de bisca e o seu monte de descarte e criam um monte de bisca final (lado esquerdo do seu tabuleiro) com a face oculta. Atenção: as 5 cartas que cada jogador tem na mão não são baralhadas neste momento. A fase final decorre durante várias rondas. Cada jogador irá jogar todas as suas cartas uma última vez, da mesma forma que as jogou até ser desencadeada a fase final, com duas exceções: 1. Se no final do seu turno um jogador não tiver cartas para voltar a ter 5 cartas, bisca apenas as que conseguir, mas não volta a baralhar o seu descarte; 2. Quando um jogador jogar a sua última carta, não volta a jogar. A sua vez será saltada até que todos os jogadores fiquem sem cartas. Sempre que um peão alcança a última casa da rua, o jogador retira uma ficha de 25 pontos e coloca o seu peão novamente na casa 1.
- Fim
do jogo
O jogo termina quando o último jogador com cartas jogue a sua última carta. Todos os jogadores contam os pontos dos edifícios onde colocaram casa (canto inferior direito) e adicionam ainda 1 ponto por cada conjunto de três recursos. O vencedor é o jogador com mais pontos. Em caso de empate ganha quem tiver construído mais casas. Se o empate persistir, ganham todos os empatados! AVALIAÇÃO: Valletta é mais um jogo de Stefan Dorra que infelizmente, na minha opinião, não teve muita expressão quando foi lançado no mercado, no ano passado, mas que merece ser analisado com algum cuidado. Ainda vamos a tempo! Comecemos pelas ilustrações. Franz Klements foi o artífice gráfico deste trabalho, e como sempre, não deixou os seus créditos por mãos alheias, presenteando-nos com uma belíssima ilustração, onde facilmente se reconhecem os caraterísticos contornos da sua alma artística. Um regalo para os olhos! (A capa não é tão consensual, mas eu até gosto).
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Em termos de componentes está tudo dito quando o selo da capa do jogo é da Hans in Glück. A editora alemã raramente defrauda e este Valletta é só a confirmação dessa regra. Materiais em madeira de qualidade superior e cartas em cartão grosso e profusamente ilustradas. Dá orgulho ter um exemplar exposto na estante. Encontrar os mecanismos que Dorra usou neste jogo é uma tarefa muito simples, pois o deck building é por demais evidente. Muito bem usado aliás, fazendo-nos sentir o evoluir do poder combinatório das nossas cartas (quando bem jogado) e o poder crescente do nosso deck à medida que as rondas se acumulam. Uma fase final de jogo muito intensa, onde se maximiza todo o investimento estratégico, quase como uma dissertação do trabalho realizado.
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As regras são quanto a mim o ponto mais forte do jogo, pois são de uma simplicidade inacreditável (5 páginas!), caraterística comum dos bons designs.
As regras são quanto a mim o ponto mais forte do jogo, pois são de uma simplicidade inacreditável (5 páginas!), caraterística comum dos bons designs. “Difícil é fazer jogos simples.” dizia-me um designer de renome numa convenção, a propósito da genialidade dos mecanismos de Codenames. Enfim, não sendo tão genial, é sem dúvidas um excelente exemplo de como fazer um jogo com regras fáceis e de simples explicação, muito fluido e com a desejável capacidade de nos “agarrar” do início ao fim. Uma expectável surpresa para mim!
carlos abrunhosa Adoro jogos de tabuleiro desde que me conheço. Acredito na premissa que qualquer jogo pode ser um grande jogo quando nos consegue entreter e promover a relação interpessoal. Sou organizador de vários eventos locais asssim como da convenção nacional de Aveiro - RiaCON. Sou fundador e criador de conteúdo de um dos blogs mais conhecidos de Portugal sobre jogos de tabuleiro: JogoEu.
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prototipando
COMO CRIAR GRUPOS DE TESTES Para quem está de fora do meio de criação de jogos, parece ser muito fácil juntar uma galera boa para testar suas criações. No entanto, meus caros, ter um grupo bacana de testes é um dos MAIORES desafios para os game designers de qualquer nível de maturidade no ramo. Conheço muitos designers com excelentes projetos que estão praticamente parados no desenvolvimento por causa disto. Nesta matéria não irei fazer um “guia definitivo”, nem mesmo um “grupo de testes for dummies”, mas deixarei algumas opiniões formadas por quem já teve um grupo de testes MUITO bacana em Salvador e agora está tentando se reestabelecer ao mudar para o interior de São Paulo, na maravilhosa cidade de Ribeirão Preto. Vamos lá?
PRINCÍPIO VITAL, CRUCIAL E PRIMEIRO MANDAMENTO DO BOM DESIGER: NÃO SEJA O CHATO DOS PROTÓTIPOS. Esta dica é a básica da básica. Se não seguir, pode parar de procurar outro caminho. Todo designer tem uma tendência em querer “empurrar” sua criação na goela de todo mundo e isso é PÉSSIMO em todas as dimensões: cria uma má imagem do designer, desenvolve um antihype para seus projetos e afugenta QUALQUER POSSIBILIDADE de se criar e desenvolver bons jogos.
Parece bê-a-bá de regra social, mas muita gente comete esse erro. Não encha o saco do seu grupo de whatsapp implorando para que as pessoas testem seu jogo, não puxe as pessoas na marra para sentarem em sua mesa nos eventos, nem tenha uma postura tóxica de ficar O TEMPO TODO floodando qualquer meio de comunicação com “novidades” sobre seu projeto. Designer, você precisa exercitar a EMPATIA: Se outra pessoa TODA HORA te importunasse para testar outros jogos, como você veria esta pessoa? É tão básico, mas é crucial e ainda tem MUITA gente que erra justamente nisto. Segure sua vontade de recrutar pessoas a todo momento, com um pouco de bom senso as coisas irão acontecer. Consegui montar meus grupos sendo mais sensato e discreto, sendo simples: procure um amigo que tenha perfil e que você ache que teria vontade de ajudar, chame a pessoa no privado e peça para quando ela tiver um tempo te AJUDAR com seu jogo. A abordagem correta ao chamar colegas para testar seus projetos é ponto vital para tudo. Se você deixar de ser o chato de protótipos e for visto como o designer low-profile, com certeza terá mais pessoas te procurando para conhecer seus
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jogos do que você precisa! GUARDE A MUNIÇÃO: NÃO ATIRE PARA TODO LADO Regra dois do manual é não entupir os seus amigos com um projeto por semana. Não dá para ter engajamento em um grupo de testes se o designer acha que é gênio e faz um jogo a cada 12 horas: as pessoas estarão mais propensas a testar novamente um mesmo jogo e ver as mudanças sugeridas e seus feedbacks sendo levados em consideração do que testar algo que começou do zero o tempo inteiro. As pessoas que testam seus jogos estão ali por prazer e querem te ajudar, não abuse deste gesto nobre trazendo o tempo todo projetos imaturos e cheio de falhas para a galera testar. Faz parte da motivação dos testadores ver a evolução dos projetos que eles acompanharam desde os primórdios. MANDAMENTO TRÊS: AMIGOS, AMIGOS. AGRADOS À PARTE... Você já não é mais o chato e definiu um projeto foco para seu grupo. Todos estão engajados e querem ver o projeto fluir. Está tudo lindo e maravilhoso, mas falta uma coisa fundamental: um ambiente de liberdade e franqueza para que seus amigos tenham um viés TÉCNICO sobre o jogo. Trocando em miúdos, é natural que os grupos
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de teste sejam formados por amigos e pessoas próximas, mas elas devem ser instruídas DESDE O INÍCIO DO PROCESSO a terem opiniões completamente dissociadas da amizade. Se o jogo não agrada, se o tema é mal aproveitado, se a duração é ruim, etc, o feedback DEVE chegar para você da forma mais clara, limpa e direta possível. O bom amigo testador de jogos é aquele que, independente do grau de amizade, não esconde suas razões de não gostar de seu projeto. Procure pessoas com este perfil, que tenham liberdade para falar bem ou mal em prol de uma evolução no projeto. Mais da metade da ajuda que um testador pode te dar é ser livre e sincero nos feedbacks: falar bem só por ser próximo atrapalha mais do que ajuda! PARA AMARRAR TUDO: DISCIPLINA Eu sou um profundo admirador do grupo Mansão das Peças do Rio de Janeiro. De lá saem a maioria dos jogos nacionais de renome que ganham o mundo por sua qualidade e não por serem “apadrinhados” de alguém. Acompanho o canal deles na Ludopedia faz muito tempo e a principal lição que tive ao ler seus artigos foi a DISCIPLINA que essa galera tem com seus projetos: toda quarta-feira eles se encontram para testar os jogos, faça chuva ou faça sol! A constância dos testes e o compromisso que essa galera conseguiu formar lapidou projetos muito bons.
Se você já tem um grupo bacana e está disposto a ver seus projetos turbinarem, consiga achar um dia que seja bom para todos e transforme esse dia no “dia do futebol”, com data fixa e pré-alinhado com a patroa / patrão em casa. Transforme este momento em algo agendado e faça com que o encontro seja motivador: leve modificações e ajustes sempre para o encontro, não deixe o projeto “esfriar” e faça com que a reunião seja divertida. É claro e óbvio que nem todo mundo tem a “pegada hard” do pessoal da Mansão, mas se você não consegue se reunir semanalmente tente pelo menos fazer algo a cada duas semanas. Quanto mais constante melhor, mas lembre-se sempre de levar alguma evolução no projeto para que a galera fique motivada. Então é isso, meus amigos. Espero que estas dicas ajudem a achar um grupo bacana e que seus projetos decolem na velocidade da luz!
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O bom amigo testador de jogos é aquele que, independente do grau de amizade, não esconde suas razões de não gostar de seu projeto.
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Rodrigo Zuzu É um boardgamer convicto, amante dos euros e abstratos. Birrento e sonhador, é o nome por trás da editora experimental ZUZU Board Games. Visite: https://www.facebook.com/zuzuboardgames/
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Resenha
GASLANDS Hype
Imaginem um jogo em um mundo pósapocalíptico estilo Mad Max com corridas mortais entre escuderias patrocinadas por pessoas loucas e sedentas por sangue e gasolina. Agora imaginem que esse jogo tem mecânicas simples, super similares ao X-Wing: Miniature Game só que com a vantagem de que os veículos e upgrades e até mesmo as réguas de medição podem ser impressas na sua casa e que você só precisa de uma área de jogo e carrinhos hot wheels... bem, assim é Gaslands. Criado por Mike Hutchinson, no jogo somos essas escuderias que disputam corridas, lutam até a morte contra outros carrinhos, entre outras formas de jogo, mas basicamente, são times que disputam entre si quem tem a melhor equipe.
No começo, nada de violência, mas isso não dura muito.
As regras, apesar de terem um livreto de mais de 60 páginas, são relativamente simples. Cada rodada passa por cada marcha do carro, desde a 1º até a 6º, em cada uma delas temos 3 etapas distintas para cada carrinho ativado: a fase de movimento, a fase de ataque e a fase de “wipeout”. Na fase de movimento, você ativa um dos seus carrinhos da marcha corrente, escolhe uma das réguas que funcionem para aquela marcha, decide se rola os dados de especiais do jogo, resolve o que tem que resolver na rolagem e leva o seu carrinho ao final da régua.
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Os dados especiais tem 4 faces distintas, 3 que fazem com que você mude marchas ou possa retirar danos e efeitos, 1 face com o símbolo de perigo, 1 com o “cavalinho de pau” e 1 com uma escorregadinha.
Os dados especiais você já consegue encontrar na Game Maker.
A quantidade de dados que você pode rolar depende exclusivamente do seu carro e você pode querer ou não fazer essa checagem, mas às vezes é a única forma de passar uma marcha ou tirar danos em excesso do seu carro. As réguas são muito bacanas, temos linhas retas, curvas fechadas e zigue-zagues, e a velocidade com que o seu carro está é extremamente importante para saber se você vai usar a régua de uma forma que te dê vantagem ou te penalize de alguma forma.
Aquela escorregada proposital para se posicionar melhor.
Fora que tem réguas que você só consegue usar com marchas altas ou baixas, e que se você não
tiver essa sacada pode estar comprometendo a forma como seu carrinho vai entrar nos portões ou se ele vai conseguir evitar uma colisão ou não. Passada a fase de movimento, temos os ataques e cada carrinho tem uma quantidade de tripulantes armados e perigosos que vão fazer de tudo para detonar os adversários.
Gaslands é uma daquelas ideias brilhantes. Aposto que o autor tem filhos que tinham MILHÕES de carrinhos de bobeira e tirar uma sacada dessas era muito boa para fazer com que ele desse uma utilidade para eles. Além disso, ainda pusesse para fora aquele lado “Mister Maker” para poder customizar os bichinhos de modo que ficassem iguais aos carrinhos do Mad Max.
O bacana do sistema de combate do Gaslands é que ele é muito simples, você vai verificar quantos D6 precisa rolar de acordo com a sua arma, para valores 4+ você consegue um hit (6+ é um acerto crítico e tira 2 hits), o jogador se defende jogando a quantidade de D6’s igual a marcha em que ele está, só que ao contrário dos acertos, as defesas só funcionam com 6+. Simples e eficiente. Poucas informações e tudo se resolve no jogo.
Por último a fase de wipeout.
Aprovado pelo piloto mais novo aqui de casa.
E a grande sacada é que pra isso ele vende o PDF do manual (atulamente só em inglês, mas já tem editora brazuca querendo trazer ele pra cá), e todo o resto fica por conta da imaginação e da mão de obra de comunidades (como a Gaslands Brasil) ou de empresas afim de trazer kits dos dados, mats e réguas (como a Game Maker) e para isso ele só pede em troca que as pessoas participem do Patreon deles, o Friend of Gaslands. Enfim, se você curte X-Wing, Mad Max e tem um monte de carrinhos em casa (ou ainda não tem mas agora vai acabar comprando), esse jogo é para você e para toda sua família (meu filho se amarrou pra caramba e virou fã do jogo).
Cada carrinho aguenta até 6 marcadores de perigo, a cada vez que subimos ou descemos uma marcha, usamos uma régua no limite ou rolamos a face de perigo no dado, vamos acumulando esses marcadores, se na fase de wipeout o carrinho ativado tiver 6 ou mais marcadores ele vai fazer uma checagem de “flip”, se passar, vida que segue, se falhar ele roda pela pista, o jogador adversário escolhe a orientação que ele vai ficar e volta pra 1ª marcha. Depois dessas três fases, começamos tudo de novo com a próxima marcha e o jogo segue assim até que um dos objetivos (seja destruir amiguinhos, ganhar votos da audiência ou cruzar a linha final) seja alcançado.
E que vença o melhor (nesse caso, não fui eu).
carlos couto Cacá : Pai, Carioca, Flamenguista, Tijucano, fã de jogos, rock e de uma cervejinha gelada... Ah, e escreve pro blog “E aí, tem jogo?” quando dá..
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Encontros & eventos
10 ANOS A JOGAR COM OS AMIGOS... Nos próximos dias 18, 19 e 20 de maio realiza-se a décima edição da RiaCON. RiaCON é uma convenção nacional de jogos de tabuleiro e RPG que se realiza anualmente no mês de maio na região de Aveiro, uma cidade da região centro de Portugal, também conhecida como a “Veneza de Portugal” por ser serpenteada pelos canais da ria de Aveiro. Embora estejemos a falar de uma convenção na região de Aveiro, é curioso que só na sua primeira edição é que se realizou na cidade de Aveiro! Na verdade a convenção foi sendo realizada em concelhos limítrofes da cidade por força do pouco interesse que as autoridades locais sempre mostraram relativamente ao evento. Este ano a convenção regressa a uma cidade onde a RiaCON já se realizou em anos anteriores – Estarreja. Depois da experiência muito positiva da edição do ano passado, a convenção volta a realizar-se num hotel – Hotel Tulip Inn de Estarreja. O Hotel Tulip Inn oferece condições excelentes para a realização do evento e todas as comodidades de alojamento e restauração que os participantes, vindos de outras cidades, desejam para passar um fim de semana que se pretende que seja animado e repleto de diversão. A RiaCON tem vindo a crescer e é hoje uma das mais importantes convenções de jogos de tabuleiro do país, atraíndo centenas de amantes deste hobbie. O público da RiaCON é sobretudo composto por eurogamers com uma forte predominância de famílias que procuram descontrair durante um fim de semana repleto de jogos, torneios e muitos prêmios. A organização do evento é composta por um grupo de amigos que iniciou esta aventura e que conta hoje com vários outros colaboradores disponíveis para levar a cabo um evento unanimemente querido por todos os que nele participam. Este ano, a RiaCON vai começar um dia mais cedo, para permitir a todos aqueles que quiserem aproveitar ao máximo a experiência, o possam fazer logo no final da tarde de sexta-feira. Dadas as circunstâncias do crescente movimento editorial que se vive em Portugal, a edição deste ano da RiaCON terá a presença de cinco editoras nacionais:
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MEBO, Devir, Pythagoras, Art and Games e Morapiaf. Todas as editoras terão torneios a decorrer durante os três dias do evento, com direito a prêmios para os vencedores. Assim como aconteceu na edição do ano passado, a Devir Portugal irá realizar uma etapa qualificativa para o Nacional do campeonato de Catan e Carcassonne, ou seja, os vencedores poderão participar no Campeonato Nacional que apurará o representante português no Campeonato do Mundo que se irá realizar na Alemanha. Além dos diferentes torneios organizados pelas editoras presentes, a própria organização do evento dinamiza todos os anos, e este não será exceção, um torneio de destreza apropriadamente batizado de Dalhekudedo. O Dalhekudedo é um torneio para equipas de dois jogadores, composto por três jogos: Crokinole, Pitchcar e Jogo Móvil (na edição do ano passado foi o Ice Cool). Este torneiro é já um ícone da convenção e todos os anos há várias duplas a tentar ganhá-lo! A ludoteca do evento é uma das fortes apostas da organização, tendo sempre mais de 400 títulos disponíveis. Este ano a aposta vai manter-se, estanto já confirmadas várias novidades e uma anteestreia que certamente agradará bastante os participantes... No ano passado os jogos mais requisitados foram duas novidades, na altura: Century: Spice Road e Sagrada. Este ano a organização irá disponibilizar alguns dos jogos editados mais recentemente, não esquecendo obviamente todos aqueles que já são atualmente jogos bem acolhidos pela crítica. Este ano, manteve-se o apoio das várias editoras internacionais, o que permite distribuir pelos participantes muitos jogos, no grande sorteio final. Além disso, algumas editoras irão ter os seus protótipos para testar e apresentar ao público. À sua maneira, prazenteira e jovial, a RiaCON vai continuar por certo a ser uma excelente convenção para vir em família e desfrutar de um fim de semana de agradável convívio entre jogos e amigos! E o que é isso? carlos Abrunhosa Adoro jogos de tabuleiro desde que me conheço. Acredito na premissa que qualquer jogo pode ser um grande jogo quando nos consegue entreter e promover a relação interpessoal. Sou organizador de vários eventos locais asssim como da convenção nacional de Aveiro RiaCON. Sou fundador e criador de conteúdo de um dos blogs mais conhecidos de Portugal sobre jogos de tabuleiro: JogoEu.
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SPA DE GRAVATÁ - PE
SPA dos Jogos é um encontro de jogadores que se reúnem durante 3 ou 4 dias. Um evento para conhecer novos jogos, consolidar os jogos favoritos e, sobretudo, rever os amigos. O SPA é surpreendente, cada nova edição deixa sua marca. Uma ideia que começou pequena, mas que se agigantou rapidamente. Dois SPAs por ano, em maio e novembro.
O começo de tudo: SPA de Campina Grande-PB O primeiro contato precisa ser reverenciado. Em novembro de 2016, Campina Grande, Paraíba, jogadores destemidos endossaram a proposta e deram os passos iniciais na promoção de um evento que em pouco tempo contagiou jogadores de todo Brasil. Nosso querido Tio Gêra, figuraça do nosso hobby, guardião da pedra lúdica filosofal, organizou o primeiro SPA do nordeste em Campina Grande, no hotel Day Camp. Uma verdadeira família surgia: “ah, você que é o Marconi”, “é um prazer conhecêlo, Paulo Juizo”, “Olá Tuanny e Daniel Conde”, todos contentes por fazerem parte de algo inovador e contagiante. Na ocasião, as mais de 60 pessoas ainda não tinham noção de como o SPA iria se desenvolver e se tornar essencial. Surgiam as primeiras tradições do evento, como o lanche da madrugada, quando dividíamos o pão, na verdade a pizza, e também o leilão de jogos, momento
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descontraído para fazer bons negócios e receber, além do jogo arrematado, aplausos da galera ao dar o maior lance. E já no princípio, os parceiros foram de grande valia: Funbox, atualmente Mandala, Jogos ao Quadrado, Trampolim da Aventura, Tio Gera Geek, Stallo Jogos e Print Cut. Saudades! (Para o corpo e para a mente. Aula de Yoga com Adria)
Essas preciosas pausas serviram para curtir um pouco outras atividades, deixando (momentaneamente) as partidas de lado. Embora, a maioria não tenha desgrudado dos jogos nem um instante, uma necessidade constante.
(Foto oficial do 1º SPA de Jogos em Campina Grande - PB)
Roberto Pinheiro, Rômulo e Anderson
(Foto oficial do 2º SPA de Jogos em Natal – RN)
Maio de 2017. Seguindo o caminho das dunas, chegamos a Natal-RN, no belo hotel Rio das Garças. Tive o prazer de estar à frente da organização e contar com Mestre Tendson (Lorde dos Jogos de Tabuleiros, primeiro da sua casa) e seus fiéis escudeiros: Salomão e Jordan. O SPA seguiu seu formato original, ao priorizar um hotel um pouco mais afastado dos grandes centros e do agito. Além de oferecer workshop de pinturas e torneios para os jogadores, preocupou-se também em oferecer ampla área de lazer, contato com natureza e animais, espaço para criançada, piscinas, trilhas, yoga e esportes. Tal medida foi tomada devido ao aumento de famílias presentes no evento, muitos casais com filhos de todas as idades.
Com formato definido, a ideia de uma grande brincadeira se manteve, não busque maiores explicações ou definições, o SPA é um evento de e para amigos, a sensação de grande família se consolida e os olhares se voltam definitivamente para o nordeste. Tal evento foi possível porque na organização, além dos anfitriões locais, há um time de primeiríssima linha buscando cada vez fazer melhor. Tio Gêra Geek, Geraldo Melo, Júlio Cesar, Tuanny e Daniel Conde. E ainda contamos com o apoio da Red Box, Meaple Bear e Print Cut.
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Os números aumentaram. Rio Grande do Norte, Paraíba, Pernambuco, Alagoas, Bahia, Piauí, Ceará e São Paulo, perto de 100 pessoas hospedadas. Ofereceu-se também o day use que contemplou 30 pessoas no sábado, dia de maior movimentação com campeonatos, sorteios, leilão e entrega de brindes. A essa altura, outro grupo tomava forma dentro do SPA, trata-se do Spatótipo, organizado pelo amigo Julio Cesar. No Spatótipo são apresentados vários jogos que estão em fase de testes, de acabamento ou prestes a serem lançados, para que o público em geral possa experimentá-los e opinarem abertamente. Num esforço contínuo, Julio Cesar lança o Gamebook, revista virtual voltada à criação de jogos que contempla desenvolvedores, designers, artistas e seus respectivos jogos.
detalhes que buscavam o melhor acolhimento dos participantes, bem como na decoração de ambientes de jogo, brindes para as crianças e para os grandões. Ainda foi possível realizar passeios por pontos turísticos vizinhos, como a Serra da Barriga. Direto da cidade maravilhosa, um grande amigo veio nos prestigiar, trata-se de Jack o Explicador, nosso querido Marcelo Pegado, que é uma simpatia, sempre disposto e de sorriso fácil. Como de costume, criou vídeos informativos sobre o SPA, ajudou na divulgação e maior visibilidade do evento, além de testar e opinar sobre os diversos jogos desenvolvidos pelos designers nordestinos. Um agradecimento eterno.
O inusitado acontece: Após degustar uma cocada baiana, distribuída pelo amigo Zuzu, foi lançado o Desafio da Caixinha, onde vários designers deveriam criar um jogo que coubesse dentro de uma caixinha de cocada para apresentar no próximo SPA. Saudades! Saudades!
Daniel Conde, Tendson, Jack o Explicador e Ivana
Destaque para o lançamento de jogos. Do Piauí, Bruno Carvalho da Legião Jogos exibiu o Scippio. Já de Salvador, do nosso ícone Rodrigo Sampaio, o inconfundível Zuzu, pudemos experimentar o Azzelij. Na ocasião, a cobiçada cópia estilizada, desenvolvida especialmente para esse SPA, foi a leilão e chegou a valores impressionantes. Item digno de colecionadores mais exigentes. Desafio da Caixinha
Novembro de 2017. Um casal fantástico completa o time. Tuanny e Daniel Conde acolheram a ideia e nos presentearam com o SPA de União de Palmares, em Alagoas, no Quilombo Park Hotel. O clima gostoso de interior levou quase 100 pessoas a um hotel fazenda a 80 km da capital Maceió, a dedicação dos organizadores ficou visível em inúmeros
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Como de costume, muitos jogos em fase de teste foram apresentados ao público. Se no primeiro SPA foram 4 protótipos, agora, 38. Outros amigos acreditaram na proposta e se tornaram parceiros: BG Quest, Hop Bros, Loja D6, Zuzu Boardgames, K&M Jogos, Stallo Jogos, Legião Jogos e Tábula Quadrada. Saudades! Saudades! Saudades!
Gravatá: sempre estarás comigo! A cada SPA, o grupo de organizadores que conta com membros de vários estados do nordeste se tornava mais forte e os laços se estreitavam. Havia chegado a hora de passar o bastão para o
Comida e jogos combinam demais. Embora muitos não aprovem ambos sendo apreciados ao mesmo tempo. Diante de tantos destaques do evento, a comida estava uma delícia. Não dava para se demorar quando chegava a hora de encher a barriga. Cardápio variado, combinações exclusivas, pratos de requinte e muito bem preparados. Aqueles que não se preocuparam em ganhar uns gramas a mais, também desfrutaram de sobremesas muito gostosas. Foto oficial do 4º SPA de Jogos, Gravatá - PE
casal Nádia e Joelton da Unity Box Games, além dos demais colaboradores Gleydson e Emerson da Taverna Jogos, que encararam a tarefa árdua, mas muito gratificante, de levar à frente o SPA de Gravatá, no hotel Monte Castelo, nos dias 3 a 6 de maio de 2018. Agora é a vez de Pernambuco. “Ainda que eu falasse A língua dos homens E falasse a língua dos anjos Sem amor eu nada seria” (Monte Castelo, Legião Urbana)
Como já era de se esperar, é incrível a sensação de estar num SPA. Desde a chegada, depois de dirigir por algumas boas horas ou depois de um voo cansativo, tudo fica para trás, quando já no check in você esbarra com amigos com quem jogou da última vez. Olhar atento de deslumbre ao entrar no salão todo decorado, exibindo as fileiras de jogos e outros tantos amigos sentados à mesa chamando para jogar.
Comeu-se bem nesses quatro dias. Comeu-se muito bem. A equipe do hotel abraçou a ideia e souberam atender às necessidades do evento primorosamente, incluindo pequenos mimos na programação, na organização dos quartos e também, diante de algum problema, respondendo prontamente. O clima não poderia ser melhor, sobretudo para os calorentos. Friozinho arrepiando de leve aqui e ali, muito agradável. Em alguns momentos, o ar condicionado não foi necessário e a piscina aquecida ajudava. Se desejasse, havia trilhas e passeio a cavalo. Faltando sobre água, a meia hora do hotel, é possível visitar a cidade de Bonito, com suas famosas cachoeiras, sendo a principal chamada de Véu da Noiva. Um grupo intrépido se lançou na empreitada e pode curtir um visual fantástico da cachoeira e suas corredeiras, bem como da mata que a cerca.
Depois de longos abraços, os jogos são retirados das caixas e das malas e vão aumentando o acervo. E você contempla aquela cena. Uma palavra resume tudo: felicidade. É uma tarefa árdua descrever com exatidão os momentos que se seguirão. Já de cara, há um pressentimento que os próximos dias serão mágicos e a ansiedade só aumenta cada vez que a porta do salão se abre. Quem será o amigo que chegou? Quais jogos ainda passarão por aquela porta? Por onde começo? A organização do SPA de Gravatá foi impecável. Esses quatro dias de maio foram de puro êxtase, perdurando na memória. A possibilidade de repetir o local é grande, respeitando o revezamento com outras cidades.
Cachoeira Véu da Noiva e Daniel Portugal (o noivo)
O estilo rústico dos quartos aumentava o aconchego e o bem estar. Não entro em detalhes, pois, em média, um jogador mais assíduo passou
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poucos momentos dentro dele, quem sabe 3 ou 4 horas por dia (por noite), quando tirava apenas um cochilo, para acordar sentindo cheirinho de café gostoso.
Dia 04 de maio: Segundo dia – Jogando Durante a sexta-feira, os últimos amigos chegam ao hotel. É a vez de jogar pra valer. E é a sua vez!
Piscina com quartos ao fundo – Monte Castelo Hotel
O nível de comprometimento é incrível, visível inclusive no SPA Kids, espaço voltado para os pequenos, preparado com muito carinho e bom gosto.
O salão com todas as mesas preenchidas é bonito demais de se ver. As mesas com os jogadores mais robustos, com jogos demorados e que requerem atenção constante. Noutras mesas, jogos mais rápidos, leves, alguns jogando em pé, erguendo os braços, lamentando uma jogada que podia ter dado certo. Reclamando consigo mesmo de um erro grosseiro. Vibrando com a jogada bem pensada e que findou em vitória. E assim o cenário se completa, já não se está mais no primeiro jogo, mas no quinto, no décimo e aquele jogo que se queria demais jogar, já é passado. Vou pegar outro aqui!
Dia 03 de maio: Primeiro dia - Setup Aqueles sortudos (cerca de 25% dos participantes) aproveitaram desde quinta, aquecendo os motores, aguçando a concentração para as muitas horas de jogatina que se propõem. São aqueles peregrinos, ansiosos não só pelas primeiras, mas todas as demais partidas. Conseguem ver o raiar do evento, conseguem captar detalhes mais singulares. Afortunadamente você vê a Nádia, pequena grande jogadora, correndo pra lá e pra cá, aliás, toda sua equipe trabalha de forma discreta e eficiente. Quando você percebe algum detalhe a ser resolvido, eles já estão um passo à frente. Com a chegada dos jogadores, há uma união bem maior, há uma responsabilidade pelo evento que se inicia, não sendo apenas mais um simples participante, mas atuando ativamente para consolidá-lo e ver tudo dar certo!
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Salão principal do SPA de Gravatá
Eis que surge mais uma pessoa que só pertencia ao imaginário de muitos: o cara da Galápagos. Mas ele tem nome: Luiz Coelho. Que figura! Interagindo com muita gente, não puxando sardinha para Galápagos, mas sim querendo se entrosar, conhecer cada um, sentindo esse clima que temos a oferecer, tomando direto da fonte esse hidromel de partidas. Madrugada adentro estava lá, firme e forte, competindo de igual para igual e rindo... rindo bastante. “Achei ótimo, bem acima do esperado, confesso que imaginei problema com comida, pouco espaço e poucas pessoas, mas nada disso aconteceu. Minha ideia foi de participar do evento trazendo e mostrando jogos, mas deixando à vontade, ensinando. Percebi muitos jogadores novos, começando no hobby, não apenas os experientes. Achei muito bacana os sorteios, brindes e o leilão. Recomendo a todos, fiquei muito satisfeito. Prometo voltar” (Luiz Coelho – Galápagos)
Alguns se organizavam para o Torneio de Carcassonne, promovido pela Devir. Ao vencedor, uma vaga na disputa do Nacional e medalha. Depois de várias partidas, Paulo Ferreira, mais conhecido como Paulo Juizo da Print Cut se consagrou campeão.
Carlos, Luiz “o cara da Galápagos” Coelho, Remi e Marconi
Dia 05 de maio: Terceiro dia – Pontuando Sábado! O dia mais esperado!
Final entre Paulo Juizo e mestre Tendson
O tempo voa e por isso está na hora de pôr na mesa aquele jogo tão desejado e puxar pelo braço aquele parceiro ou adversário para uma partida.
Outros tentaram ficam com a medalha!
Dominant Species com vários corajosos
Partidinha de Century... de leve
Outro destaque foi o torneio do queridinho do momento, o jogo Azul, lançado recentemente pela Galápagos, agradando a todos os gostos. Uma grata surpresa foi a montagem do Giant Azul. Foram necessárias quatro mesas para montar a versão enorme do Azul que arrancava suspiros e vontade jogar. Algumas propostas indecentes foram feitas pela compra do jogo, mas, respeitosamente recusadas. O vencedor do torneio, Daniel Portugal, levou para casa uma cópia do The Resistance. Outros favoritos foram: Sagrada
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de Adrain Adamescu & Daryl Andrews e Merlin de Stefan Feld & Michael Reineck.
Giant Azul: um dos destaques do SPA de Gravatá
Ao cair da noite, foi aberto um espaço no salão para falar à vontade. Assim, ficamos sabemos do lançamento site Ludo Faber, parceria entre designers como Ricardo Amaral, Roberto Pinheiro e Julio Cesar, totalmente voltado para os jogos de tabuleiro, com muitas resenhas, produção nacional, prototipagem entre outros aspectos do hobby.
Ricardo Amaral falando do site Ludo Faber
“Dessa vez consegui perceber que os participantes testaram mais os jogos do que das outras edições, eu mesmo testei pela primeira vez um jogo do Julio Cesar e considero um bom resultado de testes. O hotel foi surpreendente e acredito que o SPA só tem a crescer, inclusive incluindo pessoas do sul e sudeste que vendo a presença de uma editora de peso, irão se interessar ainda mais” (Roberto Pinheiro, blog pinheirobg.com) Na sequência, nosso querido Julio Cesar falou sobre o Gamebook lançado recentemente que contemplava diversos jogos em desenvolvimento, tais como: Arquetipo, Arkmago, Ciberguerrilha, Correio Elegante, Crestomatia, Destrona Dengue, Distrito 6, Dr. Pine Test, Futreta, Hemo, Jardins de Mendell, Luna Maris, Mataru Okara, Mondrian, Palavrão, Resgate, Stick & Stones, Teothiuaca, Treta do Anzol e Vulcânea.
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O sucesso do SPA dos Jogos de Pernambuco também pode ser credenciado por mais uma edição do SPAtótipo (SPA dos Protótipos). A exposição que chegou a sua 3ª edição, teve espaço exclusivo e contou com a participação de 29 projetos de criadores de jogos dos estados da Paraíba, Pernambuco, Bahia e Rio Grande do Norte. “Esse SPA, como os demais, teve bom aproveitamento em relação aos protótipos, há uma evolução no evento como um todo e uma evolução na percepção dos participantes em relação aos protótipos, as pessoas estão mais curiosas. Porém, ainda é necessário amadurecimento em questões sobre como lidar com as pessoas, como preparar o protótipo em si, pensar em como será recebido” (Geraldo Melo) A coordenação do encontro em parceria com a Galápagos Jogos disponibilizou aos participantes do SPAtótipo uma premiação para aqueles que contribuíram com os desenvolvedores testando os projetos. Depois de testar o protótipo Vulcânea, criação do game designer Mario Sérgio da K&M Jogos, a pernambucana Gabriela Pereira recebeu um Smash Up, reforçando o quanto é importante apoiar o trabalho dos desenvolvedores de jogos na região. “Essa é uma ótima oportunidade para que jogadores possam auxiliar no aprimoramento de jogos que futuramente poderão estar nas mesas destes mesmos jogadores. É importante entender que é muito valiosa a participação deles nos projetos, além do mais, o apoio do jogador é o combustível que torna possível e encoraja o desenvolvedor a produzir seus jogos, tornando-os uma realidade” (Julio Cesar)
Mário e Gabriela Pereira
A primeira representa o coração saltitante desse SPA; o segundo representa as boas maneiras e arte de ensinar; e o terceiro, além de ser sex symbol, representa a alma do SPA.
Julio Cesar e seu xodó
Fechando as falas, nosso querido Paulo Juizo da Print Cut ressaltou que está retomando vários projetos de inserts para jogos de tabuleiro e que serão lançados sucessivamente até julho. Muita coisa boa vem por aí! E para nossa surpresa, ainda presenteou a todos os participantes com uma torre de dados fantástica para usar e guardar de recordação do SPA. E assim, chegamos à noite de sábado. Os dribladores do sono irão esticar por toda madrugada, aproveitando o café da manhã do dia seguinte e só então indo dormir, ou melhor dizendo, tirar um cochilo, afinal, chegamos ao domingo e é hora de se despedir.
Dia 06 de maio: Quarto dia – Encerrando a partida “Nosso hobby é pra se expor ainda mais” (Tendson) No último dia, já dá um aperto. Ver os amigos partirem é doloroso. Alguns precisam tomar o café e pegar a estrada, afinal o percurso é longo, podendo chegar a várias horas de direção, ou o horário do voo é cedo. De alguns você se despede, de outros, você sente falta. Todos nos sentimos um pouco mais veteranos no hobby, sentimos que algo bom aconteceu, a ficha ainda não caiu para nos lembrarmos de que segunda é dia de labuta, então, prolongamos, na medida do possível, a sensação de estar conectado a algo muito bacana, de fazer parte de uma tribo de índios brincalhões... mas calma lá, ainda não terminou! Três pessoas merecem destaque e agradecimento: Tia Nádia, Tio Tendson e Tio Gêra.
“Organizar o SPA foi muito corrido e de grande responsabilidade, mas me sinto bem aliviada, pois conseguimos alcançar nosso objetivo que era ter o maior número possível de pessoas satisfeitas. O maior desafio é encontrar algo que encaixe bem no valor de custo e benefício e encontrar um salão adequado, que acomodasse todos e que ficasse totalmente ao nosso dispor. Deve-se ter em mente que se trata de um público bem específico, com características próprias. Fico às ordens também para ajudar no que for possível nas próximas edições. Sucesso e vida longa ao SPA”. (Nádia, organizadora do SPA) “O SPA é um sonho antigo e desejo de jogadores de termos um espaço agradável e familiar dentro do hobby. Um momento especial. Ótima oportunidade para conhecer pessoas, grupos e jogos diferentes. O evento está cada vez mais consolidado e a previsão é que vá crescendo muito mais, o que também exige muito dos organizadores. É um autodesafio. Temos maior capacidade de dar o que todos estão pedindo, seja um local especial, melhores espaços e preços acessíveis. Tenho uma visão muito otimista de tudo isso, sempre contando com parceiros necessários e que influenciam positivamente o hobby” (Tendson, Homo Ludens) “Faz dois anos que a gente começou com a ideia do SPA. O primeiro foi quase um sonho, idealizado por Tendson, que na verdade foi a primeira pessoa que imaginou fazer um evento como esse. Hoje, chegamos à quarta edição e se torna motivo de orgulho. Eu vejo o quarto SPA como um divisor de águas, como daqui pra frente nossa visibilidade lá fora, sobretudo no sul e sudeste já é outra. Eu posso dizer que atualmente é o único encontro de quatro dias com mais de 100 pessoas, então fico sem palavras para definir o quão positivo foi o quarto SPA. Daqui pra frente teremos sempre mais visibilidade, pessoas de fora com mais interesse em busca do nosso evento, editoras vindo conhecer jogos com a gente, quando antigamente a gente conhecia jogos através das editoras. Agora, as editoras procuram um SPA desses para conhecer jogos. O quarto SPA foi algo fantástico, fantástico, fantástico! (Tio Gêra)
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Créditos Um agradecimento especial a todos que colaboram direta ou indiretamente para tornar o SPA uma realidade. Um abraço forte para as meninas da Bahia. As que vieram e as que não puderam.
Comissão de frente: Daniel Portugal, Nádia, Tiago Deividy, Paulo, Tio Gêra, Andrezza Jawa, Geraldo Melo e mestre Tendson
Todos os pontos foram conquistados, inclusive quaisquer bônus, variantes e expansões. Peço que me desculpem, pois tenho certeza que muitos nomes ficaram de fora, afinal a família é grande, tenha certeza de que não foi intencional. Se em algum momento conversamos, jogamos ou caminhamos juntos, nesse momento eu fui mais feliz e por isso meu sincero obrigado! É isso! “Tu te tornas eternamente responsável por aquilo que cativas” (O Pequeno Príncipe)
Augusto Tenório. Estou rindo até agora. Remi Lapa. Estupendo jogador. Victor Beltrão. Capitão submarino. Francisco Segundo e Claudia. Casal que admiro e que só joga de bom humor. Miguel Menino. Menino! Carlos e Marconi. Cada vez mais sucesso na Grão Mestre. Ricardo Amaral e seu filho. Que exemplo! Igor Luna. Sempre presente! Mário Sérgio. Siga sempre peidando com seu UgaUga Bufapum. Eli. Parceiro das partidas que virão. Tiago Deividy. Meu amigo de Juazeiro. Geraldo Melo. Peter Griffin. Joelton. Do abraço amplo. Igor Melo e Lavínia. Que a distância seja curta! Salomão. Sempre presente, sempre alerta! Zuzu, Magarem, Tuanny, Daniel Conde e Will. A gente se vê no próximo! Cena pós-créditos - Esse é apenas um relato do que vi e vivi! - E eu perdi tudo isso!? Como foi que tudo isso aconteceu!? - “Num sei, só sei que foi assim!” (som de gaita)
Daniel Portugal Carioca natalense, professor de Português e Literatura. Família e jogos sempre à mesa!
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entrevista
PAULO SANTORO
O criador do empolgante jogo Deterrence, Paulo Santoro, concedeu ao nosso amigo Geraldo Melo uma empolgante entrevista sobre sua obra e vivência como game designer.
VPM - Como você conheceu os jogos modernos? Qual foi seu primeiro jogo? Paulo Santoro - Nos anos 80 eu já jogava Cartel, que nada mais é que o Acquire, de Sid Sackson, jogo ainda cultuado por jogadores modernos. Mas, da leva mais recente, conheci primeiro o Catan, por meio de alguns amigos, o que me levou a pesquisar outros jogos. VPM - Sendo você escritor e dramaturgo, o que te levou a criar jogos? PS - É um hobby. Sempre gostei demais de jogos e tinha vontade de fazer minhas próprias criações. VPM - Como surgiu o Deterrence? PS - A ideia de um jogo baseado na guerra fria surgiu em 1993, muito antes de eu conhecer os jogos modernos. Eu tinha ficado impressionado ao ler um artigo que explicava que os antimísseis, equipamento que parece
ser voltado para a segurança, já que é feito para eliminar mísseis destruidores, na verdade eram os maiores ameaçadores da paz, porque, assim que um lado se sentisse suficientemente seguro com seus antimísseis, ele atacaria o inimigo. O que mantinha a guerra “fria” era exatamente a chamada Mútua Destruição Assegurada: ninguém atacava porque sabia que, ao fazer isso, também sofreria danos inaceitáveis. Achei que isso era tema interessante para um jogo, mas em 1993, aos 20 anos, fiz apenas algumas anotações e não tinha muitas referências sobre como desenvolver. Quando comecei a conhecer muitos jogos, em 2009, recuperei as anotações para fazer o jogo. VPM - Quais as diferenças entre as duas versões do Deterrence? PS - O primeiro Deterrence usa tabuleiro e peças, com uma dinâmica em que existe uma incerteza sobre o que o inimigo está construindo: as peças ficam voltadas apenas para um lado,
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como naquele antigo jogo chamado Combate (Stratego no original). Deterrence 2X62 usa apenas cartas e as construções são todas visíveis.
VPM - Em uma publicação em seu perfil pessoal, você falou que era melhor ser designer de jogos do que dramaturgo, você mantém essa opinião?
VPM - O Deterence 2x62 foi uma simplificação da versão anterior?
PS - Isso tem relação com uma conjuntura muito complexa. Estamos numa época em que quase todas as peças de teatro vivem de 10 a 20 apresentações e acabou. O produtor ganha um edital e todos os envolvidos ganham sua graninha por alguns meses e depois já precisam ir para outro projeto. Assim, qualquer peça é viável, mesmo que alcance apenas 100 ou 200 espectadores. O público mal precisa gostar: ele vai ver uma vez só e acabou. No jogo de tabuleiro, você tem o desafio de fazer algo que as pessoas joguem uma vez e queiram jogar de novo e de novo. É um desafio gigantesco.
PS - Não é uma simplificação, para mim. Vejo como um aperfeiçoamento. Se eu já tivesse feito o de cartas antes de publicar o de tabuleiro, talvez nem publicasse o de tabuleiro, apresentaria o de cartas como uma versão final, definitiva. VPM - Quando você teve contato com as editoras, elas fizeram alterações e exigências para a publicação dos jogos? PS - Não é bem assim. Comigo, tudo foi conversado. Acho que tive a melhor experiência possível. No primeiro, foi publicado conforme eu enviei. Agradeço muito pela confiança e pela iniciativa do Tiago Bueno, da antiga Ceilikan, que me proporcionou esse espaço. No segundo, houve duas intervenções que, a princípio, eu não faria. Uma é a mudança de tema, já que eu imaginava usar o mesmo tema “1962” do anterior. Eu pensava que fosse simplesmente “Deterrence cartas”. Mas os editores disseram que esse perfil mais “futurista”, com imagens de mechas, faria o jogo vender mais. Então, eu concordei e acho que deu certo mesmo. A outra intervenção foi na criação de uma regra no “modo general”. Na verdade, para mim, o que está nas regras como Modo General é o único jeito certo de jogar. Os editores acharam que ficaria complicado para as pessoas começarem daquele jeito, que eu deveria ter uma regra mais simples para comprar cartas. Então concordei, desde que o meu modo preferido fosse considerado “recomendado” nas regras, e que não se chamasse “variante” nem “avançado”, para ficar claro aos usuários. Enfim, não foram “exigências”: eles argumentaram e eu achei pertinente. Se estivesse fazendo sozinho, teria feito diferente. Porém acho boa essa interação com editores. Acredito que isso agregue, seja positivo para o produto final. Os criadores deveriam ouvir mais os editores. Não abaixar a cabeça para eles, mas abrir o diálogo, entender os pontos e tentar fazer um jogo cada vez melhor.
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VPM - Existem projetos de jogos futuros seus? PS - Vários. O mais ambicioso é uma simulação de futebol, que atualmente chamo de Nó Tático. É completamente diferente de qualquer coisa que exista. Muito detalhista e imersivo. Tem um com tema de máfia e que foi bolado para ser um controle de área com um toque diferente, uma mecânica ainda não usada. Eu sinceramente não tenho nenhuma vontade de fazer “mais um jogo de worker placement”. VPM - O que você acha que os designers de jogos brasileiros deveriam fazer pra ter sucesso? PS - A pergunta é no aspecto técnico sobre a criação de bons jogos ou no aspecto políticocomercial de fazê-los mais vendidos? Mas o fato é que é preciso testar exaustivamente os jogos, saber jogar fora e mudar tudo quando necessário, e, comercialmente, ter uma troca com um bom editor, alguém que saiba vender. VPM - Quais foram as maiores dificuldades que você enfrentou para criar os seus jogos? PS - Uma coisa interessante que vemos até em jogos publicados é que, apesar de eles serem bem bolados, bem desenvolvidos, funcionarem perfeitamente, eles não são... divertidos. Isso é que é difícil: você pode ter uma ideia incrível, se dedicar a ela, fazer um jogo redondinho e o negócio não deixa as pessoas contentes ao jogar. Quando você faz um playtest de protótipo com pessoas do público, o objetivo deve ser verificar se as pessoas estão se divertindo. Se elas dão muitos palpites, os palpites em si
não têm tanta importância, mas mostram que elas se engajaram. Então, para mim, a única real “dificuldade” é saber se aquilo que estou elaborando vai ser divertido, no final. A gente vai apostando em várias coisas, mas aí tem que testar. E, se as pessoas não parecem se divertir, não adianta você bater o pé. Tem que mudar, talvez até para um jogo completamente diferente. Já no aspecto técnico da criação e da elaboração, eu não vejo nada como dificuldade, mas sim como desafio. Para a maioria dos jogos, é preciso fazer muita matemática. Já vi jogo criativo e bom de jogar, mas que falhou feio no aspecto matemático.
GERALDO MELO Professor do Instituto de Ensino Superior da Paraiba - Iesp e Game designer
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coluna do portuga
Coluna do Portuga
VIA CRUCIS... SÓ QUE COM ANESTESIA “Era um forte e belo menino que deu um berro na madrugada. São José cortou o cordão umbilical. E a mãe sorria. A tia chorava. Não se sabe se essa criança teve que passar pela via crucis. Todos passam” Via Crucis de Clarice Lispector
Sofrer bem que poderia ser opcional desde a formação dos nossos genes. Ainda na gravidez, o médico geneticista atento perguntaria: - Devo deixar ativado ou desativado? E o amplo pacote, que envolve dificuldades, decepções, dores, términos, frustrações e sofrimento, deixaria de existir. Essa seria a escolha de muitos se pudessem, porém não se tem consciência dos efeitos colaterais, minimizando, ou até mesmo extinguindo, qualquer aparente benefício. O ser humano não pertence apenas à felicidade diária, muito menos à plena. Mesmo se assim o fosse, há uma eterna contradição inerente ao ser, que o empurra para frente, diante do abismo iminente, extrapolando conflitos, impedindo ser totalmente bem ou mal, oscilando num verdadeiro yin e yang de emoções. Pelos cantos encontram-se pessoas que priorizam o não sentir. Sempre que possível, ou mesmo driblando as impossibilidades, há aqueles que escolhem não sentir, camuflar sensações, anular sentimentos. Que melindrosos!
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Os psicólogos e psicanalistas não darão conta de tantos traumas e desequilíbrios. Prostramse aos montes em seus divãs. Se por um lado, nunca estivemos tão saudáveis com nossos corpos másculos, ereções duradouras e idades se aproximando de uma centena, por outro lado, inventamos complexos, andamos de mãos dadas com a depressão, não controlamos nossos filhos, multiplicamos fobias modernas, desenvolvemos ansiedades e nos matamos de estresse. Quase não se respira direto e o olhar só podia ser vago. A qualquer custo se evita a dor. Termina-se o namoro e as reações mais comuns são as de ir à desforra, ou sair com os amigos para extravasar a sensação de tempo perdido, ou ainda, contabilizar o maior número de bocas pelo caminho, sem medo de sapinhos venéreos. Uma hora os amigos irão embora, em algum momento sua companhia pegará o Uber, logo você estará sóbrio e o vazio de antes, que não é fome, mas sim um desconforto grande, retorna e você se sente muito sozinho. E é assim que você deveria se sentir, porém foi sua a escolha de adiar essa sensação, postergando seus demônios.
Já o luto pelo fim de um namoro significativo, de modo semelhante ao luto pela perda de alguém, deve ser respeitado. Do contrário, você estará muito em breve de tocaia no face, atento a cada comentário, à beira de uma explosão de nervos, ranger de dentes, ou choro desatinado. Assim, transferindo para outrem a responsabilidade de voltar ao eixo. É dessa forma que você estará esticando, por muito mais tempo do que necessário, a tristeza da separação. Essa dor não é exclusividade para os casais. O desarranjo emocional é democrático, não enxergando classe social, sexo, crença ou idade. Há um grupo que merece destaque. Coitados desses pais modernos! Pais desajeitados no trato das emoções pueris. Para desviar seus rebentos da tristeza, desdobram-se em favores, não repreendem, mimam, mas mimam muito, transformando seus filhos em serezinhos autoritários, emburrados, possessivos, miniadultos que não podem ouvir um não. Quando castigam, se é que castigam, não conhecem a medida para tal feita, então exageram em pequenos erros e não reprimem as falhas graves. As derrotas que fazem parte da vida, e por que não dizer, que fazem parte do dia a dia, causam um destrambelhamento muitas vezes irreparável. Claro que você tem todo direito de sentir-se mal diante de desafios reais e precisar de um tempo para se recompor. Há de se voltar a atenção para o tempo exigido na recuperação e no que causou o mal estar em primeiro lugar. O peso que a decepção terá em cada pessoa é algo único, entretanto você não deveria perder a cabeça ou destilar lágrimas, como uma verdadeira sangria desatada, ao perceber que não teve a quantidade de curtidas que desejava naquele post, ou quando a manteiga está muito dura para passar no pão, ou ainda, quando sua mãe, depois de muito esforço e economia, conseguiu comprar um celular caro, o que não foi o suficiente, pois você queria o mais caro de todos. E o ódio destinado à figura
materna se agiganta, com direito a xingamentos: “você não me dá nada”, “você não me entende”, “você é chata”. E assim, essa filha ou filho, segue achando-se superior, dono da razão, acreditando que essa é a postura correta, pensando que um dia irá mudar o mundo com toda essa rispidez. Ora, como assim mudar o mundo, se não arruma o próprio quarto! Muito menos, a própria cabeça! E assim seguem, uma legião de reclamões, modernamente chamados de mimizentos e, Deus que me proteja, como são chatos! Se a meta é ser um adulto melhor, mais equilibrado, então é preciso lidar desde cedo com as dores. Algumas são de rápida recuperação, só um band-aid já basta, outras duram um pouco mais e devem ser superadas. Talvez seja necessária bastante reclusão, talvez não. Refletir é essencial. Chorar e sofrer podem ser opcionais. Sempre visando o próximo passo, seguir adiante. Até a imobilidade pode significar ação positiva. Não confunda com inação. Abraçar a solidão em momentos cruciais da vida pode ser bastante produtivo, recompensador e de crescimento interno. Por outro lado, se houver falha no aparato psíquico para lidar com tudo isso, sobrarão pensamentos egoicos, respostas violentas e desproporcionais, além de autodestruição. De um modo geral, sobretudo no meio virtual, discussões também vêm causando sérios problemas. Como muitos estão esvaziados de ideias, acabam atirando para todo lado, fazendo um enorme estardalhaço por onde passam e ao menor desconforto se enclausuram, iniciam batalhas épicas na defesa de seus precários pontos de vista, e, por fim, todo o prédio que sustenta o ser ameaça desmoronar, afinal a base é fraca. A saída, na maioria das vezes, será algum tipo de violência: impropérios virtuais, campanhas de destruição ou murros na sua cara... esse último seria pelo menos uma resposta mais honesta, embora, bárbara e lamentável.
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Sem falar nos excessos que apontam para a autodestruição. Apesar de o suicídio, não é de hoje, ter encontrado seu espaço nos holofotes virtuais e sociais, o que se observa é que a autopreservação foi colocada em cheque. Se por um lado, o fumo parece ter saído de moda, beber nunca esteve tão em alta, sobretudo quando envolve direção. Isso é atentar contra sua integridade, uma forma de destruição. A popularidade da brincadeira Baleia Azul (não deveríamos nem chamar de brincadeira) remonta o cenário de desespero e desalento da maioria dos jovens. Adeptos se multiplicando, que inexplicavelmente seguem os comandos macabros, ferindo-se e rindo diante das consequências. Um riso nervoso, descontrolado, voltado à autodestruição.
Infelizmente, passou a ser uma atividade cotidiana nutrir pensamentos negativos, rodearse de uma atmosfera de tristeza, e, em casos mais extremos, autoflagelação. Não há nada de normal nisso, não é estilo de vida, não há nada de interessante. Dessa forma, permita “viver tudo que há pra viver”. Sentimentos bons ou ruins vão moldando por toda a vida quem você é, quem você será. Sem sombra de dúvida, diante das dificuldades se cresce mais, evolui-se de forma mais concreta e a aprendizagem se torna plena. Alguém, muito tempo atrás, mostrou em última instância o que é passar por uma via dolorosa, por uma via crucis do corpo e da mente. E aqui há algo importante, algo para os que acreditam ou não: o corpo ficou calejado, imprestável, inútil, por outro lado, a mente se manteve intacta e o espírito iluminou-se. Paz!
Daniel Portugal Carioca natalense, professor de Português e Literatura. Família e jogos sempre à mesa!
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9ª Edição