REVISTA X-BIT EDIÇÃO 0

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Índice Gamification

Gaification: Definição e Coneceitos

Game Old School

Mario Bros: A História viva dos games

Game Master

Entrevista da Flowkore

Game de Papel

O mundo dos Board Games

Game OST

Video Games Live

Game da Hora Infestation

Game Estória Arkladom

Game Chrono

Infográcio de Assassin’s Creed


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Gamification

Gamification: Definição e conceitos “Trabalhar com jogos digitais tem

mantido minha mente focada em assuntos relacionados a videogames.” Por Pablo Ramon Constantemente me pego pensando na criação de algum personagem ou em mecânicas que possam ser mais envolventes e, nessas idas e vindas, comecei a prestar atenção a um fenômeno que está se tornando cada vez mais comum, que é a gamificação das coisas. Termo novo pra você? Bom talvez a definicão que está na Wikipedia possa ajudar, segundo seu Wiki, gamification é: Você já deve ter ouvido falar que algumas empresas estão usando mecânicas de jogos para aumentar a produção dos funcionários ou promover vendas, saindo do velho “Funcionário do Mês” e partindo pra uma ações mais elaboradas. Mas esse fenômeno não ocorre exclusivamente em empresas, em uma pesquisa rápida sobre o tema você pode achar

exemplos de gamification em orgãos públicos, escolas e até mesmo no trânsito. Em relação a este último, vale a pena citar o caso do Waze, um aplicativo free para smartphones, ele permite que as pessoas transmitam informações sobre o trânsito em tempo real, de modo que quanto maior a participação do indivíduo maior é evolução do seu avatar na plataforma. Assim, ganha pontos aqueles que avisam sobre acidentes, engarrafamentos, preços de gasolina etc. Mas gamification é apenas o ato de pontuar ações de indivíduos? É apenas colocar pessoas dentro de um jogo e acabou? Quais são os passos para gamificar uma atividade?

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Bom, nem todas essas perguntas serão respondidas neste texto, entretanto para iniciar a discussão resolvi dissecar a definição de gamification apresentada anteriormente e trabalhei as três partes chave do conceito:

Uso de elementos de jogos e técnicas de game design em contextos de nãojogo. Elementos de jogos Os vídeo games possuem recursos que servem para auxiliar e motivar o jogador em sua experiência de jogo. Esses elementos podem ser distintivos (badges), marcadores de nível, avatares, recursos comprados ou coletados, pode ser um painel social ou um marcador de pontuação. Para analisar o uso de elementos, vamos dar uma olhada em uma tela do popular jogo Diamond Dash da Wooga. Trata-se de um jogo tipo Puzzle no qual o jogador deve clicar em combinações de pedras da mesma cor para marcar pontos. Perceba, a quantidade de elementos que são dispostos nessa tela do Diamond Dash. Um mostra os recursos que o jogador tem, outro mostra as medalhas já conquistadas pelo jogador ao longo das semanas, outro mostra a posição do jogador num ranking que é renovado ao fim dos torneios semanais nos quais concorrentes são os contatos do jogador no Facebook. Ou seja, a diversão proporcionada pelo jogo é aumentada com a possibilidade de competir com seus amigos e, sem dúvida os elementos já citados ajudam na experiência do jogo. Agora falando em “vida real”, tem o case do Foursquare, a popular rede social de microblog de localização pessoal, que também se utiliza de elementos de vídeo games para engajar seus usuários. O aspecto de game está na possibilidade de acumular distintivos relacionados às localidades, também pode-se tornar o “prefeito” de um lugar (praça, padaria, escola), basta que tenha mais checkins feitos no foursquare. Aproveitando-se dessa mecânica, o Spoleto, uma rede de restaurantes, passou a desenvolver uma ação de marketing no qual oferece refeição grátis ao prefeito dos seus restaurantes. Maneiro né?

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Técnicas de Gamedesign Os jogos não se resumem apenas aos elementos, longe disso, antes quem se dispõe a desenvolver jogos deve se preparar para buscar múltiplas competências, que vão desde conceitos de psicologia passando por design, antropologia, artes, literatura, e tudo que você possa pensar. Há algum tempo presenciei um caso interessante que serve para ilustrar o caso. Em uma palestra um jovem professor universitário estava apresentando o projeto de extensão de seu grupo de pesquisa, uma pinacoteca virtual. Tratava-se de uma galeria de quadros que podiam ser “visitados” utilizando a mecânica de jogos em primeira pessoa como Counter Strike. Muito interessante o projeto, mas uma declaração do professor me chamou atenção, ele falou algo como: “Basta colocar uma arma na mão do personagem e botar ele para atirar que já teremos um jogo”. Esse tipo de equívoco é comum, talvez seja esse o motivo por trás do fracasso de muitos games.

Contextos de não-jogo Quando os objetivos de uma tarefa se situam fora do ambiente de jogo aí temos um contexto de não jogo. Um bom exemplo é o da Nike que criou uma linha de produtos como, relógios, aplicativos, jogos para consoles de vídeo game e pulseiras de monitoramento, todos voltados para pessoas que querem se exercitar. A partir de interfaces bem trabalhadas com elementos de jogos e conquista de badges, o atleta pode monitorar suas corridas e o progresso do seu treino e ainda comparar seu desempenho em relação ao dos amigos. Percebeu que os objetivos do Nike+ são contextualizados fora da estrutura de videogame? Ora, para Nike o objetivo é vender tênis, para as pessoas o condicionamento físico. Assim, o papel da estrutura de jogo nesse caso é o de potencializar a experiência do usuário e manter uma relação de dependência entre cliente e marca.

Calma, já está finalizando O desafio que me impus foi o de refletir como as diversas atividades do dia a dia podem ser potencializadas com a aplicação de elementos de videogames. Dirigir o carro até o trabalho, dar um banho no cachorro, passear na beira da praia no fim de tarde, almoçar em um restaurante, assistir a um culto religioso, pare pra pensar como essas atividades podem ser melhoradas com o auxílio de uma estrutura de jogo. E alguém aí duvida que vivamos de fato dentro de um grande videogame?


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Game Old School

Mario Bros

A história viva dos games Por Eduardo Bruno, Ilustrações Adi França

Olá a todos os amantes de games e, principalmente, da história, pois é, essa seção retro games vem falar dos grandes clássicos produzidos, faremos grandes viagens pelos mais variados games que marcaram gerações.

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essa primeira seção o pessoal da revista me N incumbiu de uma difícil, porém prazerosa missão, falar de nada mais, nada menos que de

MARIO BROS, é amigos, fiquei emocionado, pois sou fã dessa franquia maravilhosa e que têm em sua trajetória nada mas que 200 jogos com o bigodudo encanador, estima-se ter vendido mais de 210 milhões de games de sua franquia, o game mais vendido da série foi o super mario bros, com 40 milhões de copias e consoles, pois vinham juntos. Realmente o Mario é uma sucesso da indústria e pensar que foi criado para substituir o Popeye, a

nintendo trabalhava em um game do Popeye mas perdeu os direitos autorais e teve que inventar um novo game, daí que surge o principal homem por trás de tanto sucesso, Shigeru Miyamoto o pai do Mario, ele o criou para substituir o popey e deu certo, isso em 1981 mas de 30 anos atrás, ele é, sem dúvidas, o maior designer gamer. E alguém duvida do talento do cara? Além do Mario ele está por traz de games como Zelda, Donkey Kong, Star Fox, F-Zero, Pikim dentre outros sucessos, e querem um conselho, se querem ser designer de games, tenham um pôster dele no quarto, o cara é o Papa dos games, sem dúvidas.

“Existem tantas dicas sobre um bom design, sobre personagens fofos, sobre inovação ao utilizar um sistema já existente de gameplay. É algo que você deve constantemente olhar e examinar para utilizar essas dicas em seus trabalhos. Esta é a base de quase todos os jogos” Keiji Inafume criador de Mega Man

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Mas voltando para o Mario, citarei alguns dos games que considero como os melhores, mas muitos podem discordar e terem suas preferências. Então lá vai:

Super Mario Bros. 1985 – Nintendo Nesse game, um terrível vilão chamado Bowser e seu poderoso exército de monstros e tartarugas conquistam o Reino dos Cogumelos.

Cabe a Mario explorar esse enorme reino e lutar contra seus inimigos, para no fim libertar o reino e a sua princesa que foi raptada. Fatos importantes: Primeira aparição de Luigi (irmão de Mario) nos jogos do Mario; Surgimento do vilão Bowser ou Koopa, que a partir daí se torna o antagonista da série; Nesse jogo Mario agora passa a poder pegar itens que o deixam mais forte, tais como o cogumelo, flor-de-fogo e a estrela;

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Super Mario Bros. 2 1986 – Nintendo Esse jogo na verdade foi produzido com o nome de Doki-doki Panic e tinha outros personagens, mas na última hora teve os seus personagens trocados para os personagens do mundo dos jogos do Mario.

Super Mario Bros. 2 não se parece com nenhum outro dos jogos do Mario e tem características engraçadas tais como o fato de se poder pegar legumes plantados no chão, levantar e jogar nos inimigos. Fatos importantes: Aparecimento do personagem Toad nos jogos do Mario;


Super Mario World 1991 – Super Nintendo

Super Mario 64 1997 – Nintendo 64

Primeira aparição dos jogos do Mario em um videogame de 16 bits (Super Nintendo). Nesse jogo, Bowser, agora acompanhado de seus filhos, resolvem atacar o pacífico reino dos Dinossauros. Eles sequestram todos os ovos de dinossauro e também a princesa Peach. Cabe aos irmãos Mario e aos Yoshis sobreviventes salvar todos. Fatos importantes:

É o jogo que marca o início da era dos jogos do Mario 3D. O jogo se passa todo dentro do castelo da Princesa Peach. Ao invés de fases de plataformas, agora Mario se movimenta por um ambiente todo 3D, com liberdade total de ação e podendo escolher as fases. A missão do nosso herói dessa vez é recolher as estrelas mágicas escondidas por Bowser pelo castelo e por fim enfrentá-lo na batalha final. Fatos importantes:

Aparecimento do personagem Yoshi nos jogos do Mario; Possui dezenas de fases secretas, itens secretos e até alguns mundos secretos; Primeiro jogo do Mario verdadeiramente 3D do Mario; Mario ganha várias habilidades de pulos diferentes o que aumenta muito a jogabilidade;

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Super Mario Galaxy 2007 – Nintendo Wii Super Mario Galaxy, foi desenvolvido para inovar e aproveitar todo o potencial do Nintendo Wii produzindo um novo épico para os jogos do Mario. Super Mario Galaxy não era apenas um jogo 3D era quase um jogo multidimensional onde você podia andar de cabeça pra baixo pular e fazer várias manobras muito loucas com o Mario. Fatos importantes: Criou uma nova jogabilidade para os jogos do Mario aproveitando os controles do Nintendo Wii (Wii Remote e Nunchuk); Terceiro jogo 3D do Mario;

Super Mario Galaxy 2 2010 – Nintendo Wii A continuação de Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2 vem para trazer de volta tudo o que o primeiro jogo da série trouxe de melhor e também muitas novidades bacanas. Foram produzidas novas fases ainda mais fantásticas e mirabolantes, novos chefes desafiadores e também novos poderes para o Mario.

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Super Mario Galaxy 2 marca a volta triunfante do personagem Yoshi aos jogos do Mario, com uma grande participação do simpático dinossauro que também ganhou alguns novos poderes. Fatos importantes: Reaparecimento do Yoshi com destaque nos jogos do Mario; Quarto jogo 3D do Mario; Estamos atualmente com os consoles mas recentes da Nintendo o Nintendo 3DS e o WiiU que terão novos lançamentos como: Super Mario 3D World que promete trazer novos elementos para a franquia além da possibilidade de jogar com outros personagens do universo Mario como Luigi, Toad e a princesa Peach. Para concluir amigos Mario sem dúvidas, merece todo o respeito dos jogadores mais antigos e dos novos, pois é a história viva dos games!!!!. Um abraço e até a próxima!!!!


Game Master

Paraibanos criando games Criada por um grupo de jovens empreendedores, a Flowkore Entertainment é um empresa especializada no desenvolvimento de várias mídias ligadas ao entretenimento. Por Pablo Laranjeira ídeo jogos, pintura, modelagem, animação são V algumas áreas de concentração da empresa. Criada recentemente em 2012, a empresa já

demonstra o seu talento em seus projetos! De páginas de quadrinhos a jogos inovadores e divertidos, a Flowkore aposta na originalidade e na qualidade para alcançar o sucesso. Formada por uma equipe altamente especializada e interdisciplinar, os seus oito membros dominam diversas áreas de saber, composta por,

modeladores, game designs, programadores, artistas e educadores, a Flowkore está preparada para um mercado altamente exigente, que é o do entretenimento. Para conhecermos melhor o universo da Flowkore, realizamos uma entrevista super animada com alguns membros da Flowkore:

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Disserte um pouco sobre a Flowkore (filosofia/objetivos).

Quais as projeções da Flowkore para os próximos anos?

A Flowkore é uma empresa que conta com uma equipe interdisciplinar de profissionais altamente capacitados. Nós somos uma empresa que foca em fazer o que amamos, acreditamos no potencial tecnológico dos jogos digitais e somos bastante influenciados pelo nível de qualidade da indústria internacional. Temos vários canais abertos ao público, como página no facebook, twitter e blog, acreditamos bastante na relação direta entre desenvolvedor e consumidor, buscamos interagir com a comunidade e auxiliar no desenvolvimento da cultura da região participando de eventos locais como o SuperCon. Além disso, temos uma relação bastante próxima com a academia, existem mais três membros da empresa que dão aulas sobre jogos em instituições de ensino públicas e privadas. Acreditamos que a proximidade com o ensino é muito importante, pois temos a oportunidade de direcionar os futuros profissionais de acordo com a nossa experiência real.

Nós esperamos lançar nossos jogos independentes no mercado internacional e começar o processo de desenvolvimento dos próximos, com foco principal no público denominado “hardcore gamer”, que são aquelas pessoas que gastam mais tempo com games e tem gostos mais específicos quanto ao tipo de jogo que consomem. Também estamos atentos ao mercado nacional, principalmente de advergames e jogos educativos, que são o sustento da maioria das empresas recentes de desenvolvimento de jogos.

Como a Flowkore vê o desafio de estabelecer a sua sede em uma cidade cercada de centros tecnológicos, como Recife e Campina Grande? Nós não vemos isso como um desafio, pelo contrário, é uma vantagem, pois, mantemos contato com as empresas desses centros e este fato possibilita que nossa experiência aumente em uma escala bem maior do que aumentaria caso estivéssemos isolados. Nosso maior contato é com Campina Grande, onde um dos integrantes da equipe é professor do Curso de Jogos Digitais da Facisa e temos alguns projetos em parceria com a campinense Kaipora Digital.

A presença de outras empresas, juntamente com a Flowkore, pode ser um marco inicial para o desenvolvimento de uma área tão especifica para a região? Pode não, já é, a história sobre o desenvolvimento de jogos na Paraíba já tem vários marcos e histórias de sucesso, temos o jogo premiado Xilo, da Kaipora Digital e o serious game Vrum da ThinkBox que foi premiado em concursos internacionais. Em breve mais pontos dessa história serão escritos por nós com os lançamentos dos jogos da Flowkore e pelas outras empresas do estado, existe muita coisa boa vindo por aí.

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Como a Flowkore encara o crescente mercado de games no Brasil? Com determinação e profissionalismo, o mercado nunca esteve tão quente e com inúmeras possibilidades para negócios. Seja por demanda/contrato ou no desenvolvimento dos vídeos jogos independentes (Indie Games), o mercado trás inúmeras possibilidades. Hoje em dia esta bem mais fácil programar, testar e distribuir seus games do que a 20 ou 30 anos atrás. Para se ter uma idéia da exigência do mercado, atualmente, temos na Paraíba todos os níveis de escolaridade para a formação profissional da área, reflexo da própria evolução do segmento.

Atualmente, em que projetos a Flowkore vêm trabalhando? É possível comentar sobre algum deles. Nós desenvolvemos jogos e animações voltados para o entretenimento e oferecemos serviços para o desenvolvimento de jogos publicitários e educativos. Os jogos para entretenimento no nosso caso são jogos independentes, ou seja, sem financiamento externo, atualmente temos 3 jogos em produção nessa linha. Os jogos


publicitários, ou advergames, são jogos para divulgar uma empresa ou marca e os jogos educativos são jogos que ensinam de uma maneira divertida, atualmente temos 3 projetos ativos nessas linhas. Agora no SBGames 2013 anunciamos o desenvolvimento do jogo Akuarela, um jogo de plataforma em 2D. A estória do game fala sobre uma terra chamada Akuarela, onde um ser maligno roubou as cores, causando o caos e a destruição e cabe ao jogador enfrentar os desafios na pele de um herói feito de tinta para restaurar a paz ao mundo. O jogo é repleto de ação, puzzles e aventura, fiquem atentos aos futuros anúncios sobre o projeto na página da Flowkore.

Quais as principais características de uma Empresa Indie como a Flowkore? As empresas que desenvolvem jogos independentes focam bastante no conteúdo e na qualidade de seus projetos, que geralmente não possuem financiamento por parte de publishers (empresas que publicam os jogos, como Electronic Arts e Activision). Nossos jogos voltados ao entretenimento são desenvolvidos seguindo essa idéia, porém também desenvolvemos projetos menores de jogos que são financiados, como advergames e serious games.

Conhecemos alguns trabalhos da Flowkore, principalmente, produzidos em eventos “Jam”, tem como explicar para o leitor que tipos de eventos são estes? E como eles podem ser benéficos para futuros grupos do setor? As game jams são eventos onde a capacidade criativa dos desenvolvedores é colocada a prova em períodos de tempo muito curtos, com duração variando geralmente de 48 a 72 horas.

Funciona da seguinte maneira, no início do evento é dado um tema, que pode ser uma imagem, palavra, ou até mesmo um som. A partir daí os desenvolvedores têm que se virar para interpretar o tema, criar uma idéia de um jogo e implementála até o final do evento. Com um prazo apertado assim, não existe tempo para dormir ou descansar, cada minuto conta e no final os participantes precisam enviar o jogo funcional para o site oficial do evento, onde ele ficará registrado para que outras pessoas ao redor do mundo possam jogálo. É sempre bom participar de eventos desse tipo pois eles forçam idéias que nem sabíamos que existiam a saírem da cabeça e se tornarem um jogo, é muito interessante para aprender como funcionam as etapas de produção, com um processo complexo compactado em apenas um final de semana fica mais fácil de ver o que é necessário e a quantidade de trabalho que é requerida para se fazer um jogo completo.

Sendo uma empresa paraibana, como se encontra a Flowkore no cenário nacional de games? Nossa história não é muito grande ainda, menos de 1 ano, mas evoluímos bastante graças aos nossos esforços, as parcerias incríveis que temos e a criação da Associação de Desenvolvedores de jogos da Paraíba (Game Developers Association – PB, GDA-PB), a qual a Flowkore teve um importante papel na fundação. A qualificação dos membros da equipe aumentou bastante nesse período, conseguimos um Top 6 em uma competição de jogos independentes criados em 72 horas a nível mundial e os nossos jogos estão cada vez mais prontos para o público finalmente poder experimentá-los, não vemos a hora disso acontecer.

De uma forma sucinta, qual é o perfil dos membros (formação/quantidade e etc.) da Flowkore? Existe a possibilidade de citar o nome de todos envolvidos no processo? Somos formados por oito pessoas, todas animadas e inteligentes. A Flowkore possui a seguinte formação: Tiago Sousa, Pablo Ramon, Roberto Junior, Pablo Laranjeira, João Mário, Marcio Farias, Marcos Fernandes e Geraldo Drieskens. Todos dominam suas respectivas áreas dentro do processo de desenvolvimento dos projetos. De maneira coletiva, o grupo compartilha, respeita e aprende com todos os membros. Desenvolver diversão com a alegria é certeza de criação de excelentes produtos.

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Game de Papel

O mundo dos

Board Games Não existe pessoa melhor para falar sobre Board Games do que Rodrigo Costa, um veterano do assunto e um dos criadores do Arena das Peças. Nesta entrevista ele contará aos leitores um pouco sobre o universo desse jogo milenar que a cada dia atrai mais fãs. Por Rodrigo Costa, Fotos Felipe Headley

Como tudo começou? Em 2011, um amigo (Tiago Deividy) que mora atualmente no Ceará apresentou-me os Board Games da nova geração. Logo de cara fiquei completamente apaixonado e comecei a compralos. Em 2012 ele deu a ideia de fazermos um mini evento mensal e reunir públicos familiarizados com o gênero e também o público leigo no assunto, para difundir nosso hobby. Como eu era organizador do Arena RPG, já possuía um bom local, a escola Municipal Aruanda, que por motivos de zelo e cuidado, ficamos amigos da Diretora, o que nos possibilitou acesso a uma área da escola, sempre deixando tudo organizado no final, assim criamos o Arena das peças, evento mensal que, geralmente, ocorre no ultimo final de semana do mês, salvo algum imprevisto.

A quantos anos joga? É uma pergunta difícil, pois, lembro que a primeira vez que joguei foi com 7 anos, o Monopoly, porém

quando me tornei um colecionador e jogador assíduo, foi há 3 anos.

O que representa e qual a importância dos boardgames na sua vida? Além de ser um passatempo social em que você, na maioria dos jogos, é forçado a socializar com outras pessoas, é o meu hobby predileto atualmente, desculpa Rpg você caiu de posição. Que estilos de boardgames existem? Board game abstrato: que seria o estilo mais conhecido mundialmente, incluem xadrez, ludo, dama e outros jogos já consagrados no mundo e no tempo. Customizados: que seriam aqueles em que os jogadores tem uma liberdade maior na montagem da partida e na montagem de suas cartas ou heróis que serão utilizados. Crianças: são board games voltados para uma idade mais baixa fáceis de jogar e entender. Familiar: também conhecidos como jogos para

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diversão (for fun), são jogos voltados para agradar toda família, com disputas divertidas, com desafios de conhecimentos gerais e até desenhos. A estratégia é deixada de lado para dar ênfase a diversão. Party game: pode até ser confundido com jogos de família, mas, geralmente não agrada do filho mais novo ao chefe da casa, são voltados a um grande grupo de amigos e geralmente são jogos rápidos. Jogos de estratégia: aqui é aonde se encaixa a maioria do novo público de Board games, o foco principal desses jogos é a estratégia, aqui se encaixa a sub modalidade “work placement” que, basicamente, quer dizer colocar as peças, o que torna o jogo bem mais estratégico. Um movimento errado e pode perder a partida. Jogos temáticos: esse é o maior vilão do RPG, os board games temáticos roubam a cena. Para os amantes de RPG, os jogos temáticos dão uma grande variedade de estilos de jogos. Os Board games temáticos pegam esse lado do amante de RPG, colocando o jogo de tabuleiro em algum mundo fantasioso onde podemos lutar contra dragões, desvendar mistérios numa ficção cientifica ou até mesmo entrarmos no espirito de um apocalipse zumbi e sair metralhando zumbis. E por ultimo, mas não menos importante, os jogos de guerra, que basicamente tentam remontar guerras do passado ou até mesmo guerras de outros mundos, envolvendo muito do espirito temático, mas também muito da estratégia e da customização, por isso uma classificação a parte para esses jogos.

Brasil, segundo: os impostos brasileiros sempre matam o consumidor e terceiro: pedir de outros países envolve o dólar, envios internacionais e mais impostos. E um fato muito curioso, um Board game bem conservado não perde o valor se revende como se fosse novo e as vezes até aumenta o preço pela sua raridade.

Por que são tão caros e de difícil acesso?

Existem vários eventos pelo mundo, eventos grandes como convenções que reúnem milhares de pessoas, mas no Brasil, como sempre, quase

Bom. São caros por 3 motivos, primeiro: ainda possuímos um acervo muito pequeno aqui no

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Por que existem tão poucos traduzidos para nosso idioma? As grandes empresas que vendem Board game do Brasil (Estrela e Grow) se acomodaram com os produtos que tem. Essas empresas, por motivos que só os diretores poderiam esclarecer, não estão investindo nos novos jogos de tabuleiro o que, infelizmente, leva as pequenas empresas se arriscarem com isso. Nesses 2 últimos anos vêm crescendo e não vai durar mais 3 anos para termos empresas em pé de guerra com essas duas gigantes.

Que pessoas geralmente curtem jogar? Todo tipo de pessoa, outro ponto positivo em relação ao RPG, o board game não precisa de imaginação fértil, basicamente, quase todo board game você joga com o que o que é disponibilizado. As pessoas se perdem quando não há regras prendendo o jogador, o que quase nunca falta num jogo de tabuleiro, regras e componentes para facilitar a visualização.

Existe algum evento do gênero?


tudo é atrasado, aqui os eventos são poucos e pequenos, aqui mesmo em João Pessoa se não fosse o Arena das peças, evento mensal e o Arena RPG, evento anual não teriam eventos de Board Game.

Qual e que dimensão eles têm? O Arena das peças o qual sou um dos organizadores tem um publico mensal de 60 pessoas já o Arena RPG que também ajudo na organização tem um publico maior, pois abrange um maior número de atrações chegando a 400 pessoas.

E o público feminino, curte? Eu adoro RPG, mas desculpe RPG, mais um ponto que você perde. O Board Game tem característica mais generalizada atrai mais mulheres do que a maioria dos jogos em geral, sempre possui um publico feminino, pode não ser tão grande aqui no Brasil por conta de motivos culturais, mas mesmo assim atrai mulheres existem inclusive jogos de tabuleiro muito bons como Takenoko com o visual muito feminino, mas ótimo jogo.

Você considera que jogar boardgames traz algum benefício a vida de quem joga? Basicamente todos os benefícios da maioria dos jogos, porém eles estimulam muito mais o raciocínio, afinal xadrez que o diga. Jogar contra uma maquina às vezes não é tão difícil como jogar contra um outro humano e pior ainda, jogar contra 5, 6 ou 7, maior é a dificuldade, sua mente sempre tem de trabalhar em varias estratégias diferentes cada vez que o jogo muda.

Qual boardgames sao mais jogados? Estratégia e temáticos com certeza para a geração nova, para geração antiga eu diria que familiar, imagem e ação e banco imobiliário têm em quase toda casa.

de compromisso, sim, pois nós sabemos o quanto é difícil fazer uma historia colocar ganchos e toda uma teia de intrigas com seu grupo de 5 jogadores e só comparecem 2 ou 3. No Board Game não tem tanto problema faltaram jogadores você pega um board game em que se jogue com o quórum presente, ou seja, para os faltosos aquele abraço, vai ter diversão com ou sem eles.

O que é boardgame?Um resumo da historia dos boardgames? O jogo de tabuleiro completo mais antigo encontrado até agora é “O Jogo Real de Ur” - que foi descoberto em 1926-1927 por Sir Leonard Woolley, em túmulos reais, no que hoje é o Iraque - que remonta a mais de 2.500 aC As ruínas são da cidade-estado de Ur, que já abrigou Abraão, então podemos imaginar que este jogo pode ter sido jogado por pessoas cujos contos são contadas na Bíblia. Com o passar dos séculos cada cultura criou seu próprio jogo de tabuleiro desde Mah Jongg a 4000 mil anos atrás na China e xadrez que teve seu antecessor em 600 antes de cristo na Índia e com sua formatação atual no século 16 na Espanha. Os jogos de tabuleiro foram evoluindo a partir do século 19 e na década de 90 começaram a surgir uma grande variedade de Board games pelo mundo que considero como a nova geração

E a diferença entre ele e rpg? A diferença maior no Board game é a liberdade tosada, você só pode fazer o que esta na regra a não ser que todos que estejam jogando criem regras caseiras, diminuindo assim o problema da liberdade. Já no RPG você pode fazer basicamente quase tudo, recebendo as limitações de sua ficha e das regras do sistema. Mas mesmo tendo de seguir as regras é basicamente assim no RPG você pode fazer tudo que não é proibido e no Board Game só o que a r egra manda.

Qual seu boardgame predileto? É uma pergunta maldosa, difícil escolher um entre tantos, mas lá vai. Eu adoro Ninjato.

E porquê? É um jogo em que há uma mistura perfeita de estratégia e sorte. Cada movimento que der errado, um jogador aproxima mais o outro da vitória. Ele tem um visual impecável e a temática oriental muito me agrada.

Por que os jogadores estão preferindo boardgames ao RPG? Bom. Preferir é diferente de abandonar, ainda jogo RPG fielmente, mas o lado bom do Board Game é a falta

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Game OST

Bits

Sinfonia Por Felipe Headley

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ara a maioria dos gamers um bom jogo tem que ser somado a uma trilha sonora de qualidade, pois a músca traz a emoção vivenciada pelos personagens a quem está com o controle as mãos. E está sensação é apenas proporcionada graças a grandes compositores que focam em passar suspense, alegria, tristeza, momentos épicos, grandes dilemas e qualquer outro sentimento forte que um jogador possa compartilhar junto ao seu personagem. Desde o inicio houve uma grande união entre games e musica, e isso continua até os dias atuais. Sendo assim a industria de games investe pesado em trilhas sonoras para da ainda mais vida a várias estórias grandiosas, tais como God of War, Shadow of the Colossus, Asssassisn’s Creed e outras franquias de renome. E envolto a essa grande união surgi o projeto Video Games Live™. Um grande aconteciemento como uma ideia de imersão que reúne o das trilhas sonoras dos games mais conhecidos, com a presença

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ao vivo de orquestra sinfônica, coro, solistas, vídeos exclusivos, arranjos musicais, iluminação sincronizada, percussionistas eletrônicos, ação ao vivo e momentos reais de interação, fantasia e entretenimento no mesmo lugar. Isto é, um concentrado de diversão, que além de reunir gerações de fãs dos games clássicos e atuais e amantes da música instrumental de orquestras


sinfônicas, também tornou um evento de incentivo e apoio aos desenvolvedores e compositores das trilhas sonoras do segmento de jogos eletrônicos. É uma experiência completamente única para todos os fãs ou apenas curiosos do mundo dos games. É o poder da sinfonia misturado a emoção de um concerto de rock agregado à tecnologia, por meio da exibição sincronizada de videogames, efeitos cenográficos e uma iluminação projetada para proporcionar uma experiência lúdica e mágica para todos seus espectadores.

Mass Effect™, Shadow of the Colossus, Silent Hill™, Crysis®, Monkey Island, Earthworm Jim, End of Nations™, Afrika™, Assassin’s Creed™ II, Uncharted™ II, Portal™, Lair, Conan, Command & Conquer: Red Alert, Headhunter, Splinter Cell®, Ghost Recon™, Rainbow Six®, Jade Empire, Contra, OutRun,Gears of War, Need For Speed®: Undercover, Harry Potter and the Order of the Phoenix™, entre outros.

Idealizado e produzido pelo dinossauro da indústria mundial dos videogames e compositor Tommy Tallarico, criou o evento Video Games Live que apresentará os jogos mais conhecidos, Mario™, Zelda™, Halo®, Final Fantasy®, Warcraft®, StarCraft®, Diablo®, Sonic™, Metal Gear Solid®, Kingdom Hearts, Chrono Trigger™, Chrono Cross™, Mega Man™, Myst®, Tron, Castlevania®, Metroid®, Interactive Frogger, Interactive Space Invaders, Interactive Guitar Hero™, Interactive Donkey Kong™, Medal of Honor™, God of War™, BioShock™, Civilization IV, Tomb Raider®, Beyond Good & Evil™, Advent Rising, EverQuest® II,

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Game da Hora

Horror Em Grupo Você pode ter jogado jogos de zumbis antes. Agora é hora de viver um Por Felipe Headley

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ara os gamers que curtem jogar em grupo, trazemos uma boa opção da OP Productions, o zombie survival horror MMO Infestation, que já foi lançado há algum tempo. A sensação de que a qualquer momento sua vida estará em risco, é o grande diferencial dele. O jogo se passa cinco anos no futuro, após um surto viral horrendo de proporções apocalípticas que destruiu 95% da população do mundo, sua missão é sobreviver contra todas as adversidades geradas pelo game. Vasculhar, defender,

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confrontar-se com os outros, ou morrer no processo – é o que aguarda quem se aventurar nesse cenário de terror. O game segue o formato mundo aberto, que permite ao jogador criar sua própria experiência. Se você quiser sobreviver contra o meio ambiente, criando seu próprio holdfast contra as hordas de zumbis, jogar contra outros jogadores como um bandido ou Lawman, ou criar o seu próprio mundo, o jogo é o seu playground.


Infestation oferece um nível de realismo bom. Em um mundo onde quase toda a população tornouse zumbi, seria bem diferente, como conhecemos, sobreviver todos os dias. A missão seria muito difícil, pois, atender as necessidades mais básicas do ser humano como comer, beber e dormir seria perigoso demais, pois, zumbis aguardam apenas um deslize para devorá-lo ou ser surpreendido por um grupo de sobreviventes que fariam qualquer coisa para adquirir seus suprimentos. Esta é a atmosfera que o game passa em poucas horas de ao jogador. Anteriormente Infestation se chamava The War Z, mas devido à semelhança entre o antigo nome do jogo e outras obras de títulos similares, a própria produtora optou pela mudança, para evitar qualquer confusão por parte dos jogadores.

Houve algumas polêmicas acerca do jogo. A primeira delas foi durante a divulgação do game, a empresa foi acusada de copiar a arte de imagens de divulgação e de atores da série The Walking Dead. Depois, o game foi retirado da Steam por apresentar uma qualidade muito inferior ao que era apresentado nos vídeos e prints screens de divulgação. Entretanto, algumas semanas depois, o jogo foi refeito e voltou a ser vendido na loja virtual. Atualmente o game vem recebendo atualizações como: hordas de zumbis, novas armas, ampliação do cenário para melhor diversão de seus fãs e, a cada dia, reunindo mais grupos de jogadores para sobreviver ao mundo apocalíptico de Infestation. Divirtam-se e sobrevivam!

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Game Estória

Arkladom: conto 1

A PRIMEIRA AR’KOK Por Hudson Henrique

A Grande Guerreira “Uma espada Kai’Dok, um espírito de Prelátus e um rosto de menina.” – La’Dok, Corte Sereno Torgorges era um sanguinário escravista que vivia nas proximidades do grande rio Tiralágrima. Descendente do Prelátus Dranoar, ele possuía o peso de oito homens e mesmo aparentando ser tão corpulento e volumoso, era capaz de perseguir e exterminar todo inimigo de raça inferior que cruzasse seu caminho. Como qualquer outro da raça Dra’Kiu, ele se alimentava do sangue daqueles humanos difíceis de se escravizar, vendendo todos os outros em um mercado informal nas redondezas de Tarkil. Torgorges teve acesso a informação de que todos os povos inferiores que viviam muito próximos de Lor’Ank, A Cordilheira das Sombras, se refugiavam nas redondezas evitando os Fantasmas de Olhos Vermelhos, conhecidos como La’Dom. Esse era o momento oportuno de coletar dezenas de escravos. Então rumou com seus ajudantes para mais perto de Gurgo Sanara, além-rio. Durante seis térans, Torgorges e sua escória capturaram quase duas centenas de humanos enquanto chacinavam aqueles selvagens demais para se domesticar. Entre os vários cativos estavam vinte Senhores das Almas. O escravista não fazia ideia de como seus capangas conseguiram capturar esses seres, visto que eram conhecidos por bruxarias poderosas. Então sua maior diversão era queimar os La’Dom com pontas incandescentes de ferro, pois se fascinava com o brilho vermelho dos olhos e a forma como o fogo reagia em seus corpos. E foi que, certa vez, quando Torgorges estava prestes

a completar mais um comboio de escravos, três humanos passavam pela região e foram abordados pelos mercenários do escravista. Porém aqueles não eram seres inferiores como aparentavam. Todos três eram Despertos da Aura. Um parecia controlar a natureza e convocou monstruosidades, a partir das árvores, que perseguiam e atacavam alguns mercenários. Outro, um garoto de cabelos vermelhos e pele sardenta, invocou inúmeras labaredas de fogo vermelho que consumiam a todos inimigos. O último deles parecia ser o líder, pois era a quem os outros dois seguiam. Em poucos instantes toda investida do inimigo foi exterminada como se não apresentasse desafio. Torgorges, ao se deparar com a cena, bateu em retirada, deixando para trás dezenas de escravos. O misterioso trio chegou até o comboio repleto de escravos e soltou seus grilhões, libertando-os de sua prisão. Porém uma das jaulas chamou a atenção por haver somente La’Dom. Eram seis homens, duas mulheres e uma criança. Os três viajantes estavam receosos em libertar aqueles Senhores das Almas, visto que poderiam usar seus misteriosos poderes contra eles. Porém a pequena garota segurou firme as barras enferrujadas da jaula e clamou por ajuda. O garoto de cabelos vermelhos se compadeceu daquela que parecia ter sua idade, e vendo o olhar de aprovação do líder do trio, fez derreter as barras com o calor de suas mãos. Os La’Dom se aterrorizaram instantaneamente e se abraçavam enquanto seus olhos entreabertos emanavam a luz do fogo amaldiçoado. Então percebendo que o garoto os assustara sem intenção, o líder do trio procurou sossegá-los falando em Dom’Quan, a língua dos La’Dom. Logo o ânimos se acalmaram e os nove se fizeram livres. Eles

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estavam extremamente castigados. Havia marcas de queimadura e cicatrizes por todas as partes de seus corpos, menos na criança. Aquele que detinha o poder sobre a floresta mencionou ao líder o fato de serem La’Dom e que não sobreviveriam naquela terra onde dezenas de escravos humanos fugiam. Então o líder refletiu sobre aquilo e começou a procurar algo à sua volta. Dentre os objetos do escravista, ele encontrou uma espada. Não era uma arma que pudesse ser portada por um humano. Ela era do tamanho de dois homens e provavelmente pertencia ao brutamontes Dra’Kiu. Aquele homem carregou aquela espada pesada sem demonstrar dificuldade e a lançou no chão, na frente dos nove La’Dom. Ele fez sinal para que pegassem a espada. Os Senhores das Almas estavam muito flagelados e pareciam não comer direito há dias. Mesmo que estivessem em plena força, dificilmente conseguiriam usar tão pesada arma. Então ele se aproximou dos La’Dom e iniciou um diálogo: Você garotinha. Qual é seu nome ladoniano? – Perguntou o líder, de joelhos, mostrando um sorriso no semblante. Qui’Ra... – Disse a pequena garota se encolhendo em temor. Os outros La’Dom que estavam ali seguraram ela, envolvendo-a nos braços como se temessem pelo pior. Não vou machucá-los. Eu poderia, mas não vou. Estamos de passagem e não podemos perder tempo. Porém se deixarmos vós, serão mortos pelos humanos que libertamos, mais cedo ou mais tarde. Quero dar-vos algo para se protegerem. – Disse o líder indo na direção da grandiosa espada que fora lançada ao chão. Ao apanhá-la novamente, uma grande Aura de diversas cores emanou de seu corpo para dentro

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daquela arma. Então ele a lançou no chão novamente e disse: Não confio nos La’Dom. Na primeira oportunidade que tiverem sorverão as almas de outros seres para se manterem jovens. Eu tenho o dom de ver o interior de cada um de vós e me enojo por saber tudo que já fizeram com outras pessoas. Mas essa garota ainda é pura e não possui maldade em sua mente. Para ela será meu presente, pois sei que vai ser usado de forma certa. Ele aponta para o chão, onde está a espada e continua dizendo: Vamos Qui’Ra, está espada servirá para que vós possais sobreviver. Pegue-a e use-a para proteger tu e tua família. A garota olhou para os outros La’Dom, que fizeram sinal de aprovação com suas cabeças. Então ela se aproximou, e com dificuldade, segurou o cabo espesso da espada. Então todos, inclusive os companheiros daquele homem, se maravilharam quando viram a pequena jovem erguer a lâmina suavemente como uma pena. Os três partiram rapidamente seguindo a direção do rio, enquanto os nove La’Dom partiram depressa sentido norte. Já era o fim do dia e a noite caía. Os quatro homens ladonianos buscavam comida enquanto as duas mulheres ficavam próximas de Qui’Ra. A espada parecia uma folha de árvore em suas mãos, mas quando passadas para outros ela despencava pesada ao chão. Qui’Ra não possuía nenhum conhecimento de como usar aquela arma e se sentia estranha segurando aquilo. Então foi que gritos irromperam do meio da mata enquanto dois dos La’Dom corriam na direção das duas mulheres. Torgorges, o brutamontes Dra’Kiu, surgiu ferozmente


do interior da escuridão e dilacerou o crânio de um La’Dom com um machado duplo gigante. Enquanto o outro corria e gritava ele chacoalhou brutalmente uma corrente que se enroscou em suas pernas, puxando-o para debaixo de seus enormes pés. As mulheres se desesperaram e entraram em pânico. Aqueles La’Dom não possuíam poder ou dom além de tomar para si almas dos mortos. Eram peso morto contra uma criatura descendente de Prelátus como aquele Dra’Kiu. Mas Qui’Ra não sentia medo. Um sentimento de confiança se apossou de seu frágil corpo. Ela sentia que podia partir uma montanha ao meio se assim desejasse. Foi quando ela se desprendeu de sua mãe e partiu na direção de Torgorges, brandindo aquela gigantesca lâmina. O escravista se surpreendeu. Não conseguia acreditar no que via. Sua própria espada sendo carregada por um ser tão pequeno que parecia se esconder atrás de sua larga lâmina de dois gumes. Ele não se deixou intimidar e se projetou ferozmente na direção da pequena La’Dom. Qui’Ra já estava perto o bastante para feri-lo, e com velocidade e maestria impressionantes, desferiu um forte golpe contra Torgorges. Um intenso estrondo de colisão metálica se fez no momento do ataque. Qui’Ra fora lançada a mais de cinco metros de distância e aterrissou violentamente contra o chão de cascalho do leito do rio. Sua gigantesca espada, dada por um salvador misterioso, havia sido lançada para tão longe que não se podia mais ver. O brutamontes acertou seu machado na base da espada quando tentou partir a garota ao meio. Uma enorme faísca se fez no momento do impacto e seu machado chegou a trincar. Torgorges olhou para a arma de seu punho por alguns segundos e começou a gargalhar. Seus dentes afiados e sua aparência horripilante se sobressaíram naquele momento, deixando os

demais La’Dom paralisados. Ele não conseguia acreditar que um Fantasma de Olhos Vermelhos seria capaz de tal façanha. Ignorando aquele momento de histeria, ele voltou a caminhar na direção da garota, que estava a chorar deitada sobre o cascalho. Levantando seu machado mais uma vez, desferiu um golpe de misericórdia que terminou de por em pânico os La’Dom que ali estavam. Uma rajada de sangue fez um arco no ar, tamanha a força do golpe certeiro. Torgorges largou seu machado. Vindo pelas suas costas, a espada, que outrora estava na mão da jovem Qui’Ra, atravessou seu coração. O escravista arregalou os olhos olhando para a metade da espada que transpassara pelas suas costas saindo pela frente de seu peito. Os La’Dom não compreendiam o que se passava e Qui’Ra começou a levantar lentamente ainda assustada. A espada, presenteada à jovem, misteriosamente atravessara o Dra’Kiu. Ele ainda se mantinha de pé e tentava arrancá-la, porém antes que fosse bem sucedido ela rasgou seu pulmão em um movimento brusco e saiu por cima de seu trapézio, partindo seu tronco quase ao meio. Torgorges se ajoelhou por não sustentar mais o peso de seu corpo e sua feição era de total surpresa. A espada de Qui’Ra girou velozmente no ar como se estivesse animada e terminou de partir o escravista ao meio, dividindo seu corpo em um corte diagonal de cima para baixo. A lâmina passou sua gigantesca carcaça como se rasgasse seda. Após cair no chão, era possível ouvir seu corpo tentando desesperadamente respirar, até que o sangue se espalhou completamente pelas pequenas pedras do leito do rio, manchando a água com um líquido negro e viscoso. A espada, coberta por uma fina camada de Aura, dançou novamente mais alguns segundos e girou ferozmente na direção de Qui’Ra. A garota não conseguia sequer mover as pernas e apenas cobriu os olhos. Então sua mãe e todos os outros La’Dom que ali viam a cena, perceberam que a espada a estava

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protegendo. Ela pairava no ar, próximo da garota, como se fosse um cão obediente que cercasse o dono. Qui’Ra abriu seus olhos e percebeu que a mesma Aura que emanava levemente da espada também saia de seu corpo. Ela não sabia o significado daquilo, mas aqueles á sua volta entendiam que a partir do momento em que ela carregou a arma, sua Aura despertou. ... On’Dok já estava totalmente protegida, como outrora. Suas divisas e estradas, assim como os vales e estepes eram repletas de monstruosidades ocultas feitas pelos Scar’Na, que podiam observar as regiões como se estivessem presentes. Nada escapava aos olhos dos La’Dom em toda a extensa área reconquistada. Um simples sinal de invasão e os Balkater surgiam de seus portais carregando parte do exército que estava sempre de prontidão. Então, naquele dia de céu claro e sem vento, surge um pequeno grupo de La’Dom na divisa das terras à oeste. Dentre eles estava uma criança que carregava nada menos que uma espada montante tão grande que parecia impossível de se acreditar. Um Balkater de prontidão apareceu com um Scar’Na e mais cinco membros da força ladoniana e abordaram o grupo. Ao iniciar um diálogo, os antigos cativos de Torgorges contaram todo o ocorrido nas proximidades do rio Tiralágrima a quase um téran atrás. Mesmo sendo uma história de difícil explicação, o Scar’Na que estava ali pediu para ver a arma que a criança segurava. Ele possuía três metros de altura e era quase tão volumoso e protuberante como o falecido escravista Dra’Kiu. Carregar a espada de Qui’Ra não foi difícil para ele, porém ao confirmar que a arma possuía um peso real e impraticável para seres comuns, disse aos seus companheiros que deixassem o grupo passar pois aparentavam abatidos. Qui’Ra estendeu a mão para que o Scar’Na lhe devolvesse sua espada. O mesmo, percebendo que a

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criança lhe fazia tal requisição, começou a rir e disse: O que fará uma pequena como você com tão afiada e mística espada? Irá combater os Justatores ao norte? Ou domar as terras a oeste de Gurgo Sanara? Não me faça rir! Em minhas mãos ele terá mais utilidade... E foi que, antes de terminar sua assertiva, a espada que estava bem segura nas mãos do gigante Scar’Na, saiu voando com uma força sobrenatural e girou no ar como um bumerangue, voltando na direção da pequena Qui’Ra. O Scar’Na fora lançado ao chão. Sua sonora queda assustou os outros La’Dom da guarda que se puseram de prontidão. A grandiosa espada permanecia no ar, ao lado de Qui’Ra, e ambos emanavam uma Aura fina e tão pequena que por pouco não era visível aos olhos. Uma linha de Aura branca, quase imperceptível, ligava a garota à arma. Apenas o Balkater conseguia ver, pois era o único Desperto da Aura entre os que ali se encontravam. A mãe da jovem se prontificou dizendo: Fomos escravizados por tanto tempo que mal sabemos dizer. Um ser divino, celestial, como os Kai’Dok, apareceu e nos libertou. Antes de nos deixar para trás ele viu inocência na minha prole e a presenteou com a espada do escravista. Porém seu toque fez com que minha pequena Qui’Ra despertasse poderes da Aura. Se não crerdes em nossas palavras, mostraremos a alma daquele que nos aprisionou, assim poderá nos levar ao magistrado Are’Tus para que nos julgue. O Balkater fez um sinal com as mãos para que seus homens baixassem a guarda e se aquietassem. Então, maravilhado com a história da jovem, abriu um portal direto para as portas de On’Dok. ... Qui’Ra Me’Ran tão rapidamente chamava a atenção daqueles à sua volta. Não existiam muitas


crianças entre os La’Dom, porém o atentado da queda dos Justatores fez com que uma urgência por novos La’Dom se fizesse. Assim praticamente toda mulher carregava consigo uma jovem criança para que a raça crescesse novamente. Os Are’Tus observavam e interrogavam a garota. Tudo que saía de seus lábios era a mais pura verdade, pois Qui’Ra não era boa em mentir. Seu poder parecia crescer todos os dias e quanto mais ela era testada pelos outros La’Dom, mais forte ela se tornava. Darin’Dor, voltando de uma de suas investidas à oeste, se impressionou com a criança. Já se passavam seis térans desde que ela fora liberta da clausura. Qui’Ra, mesmo possuindo apenas uma década e meia de vida, já era um prodígio militar. A criança não possuía ímpeto e nem era violenta, mas toda vez que era desafiada a mostrar suas habilidades não havia um membro da força ladoniana capaz de sobrepujá-la. A sinergia que ela demonstrava com aquela espada era impressionante. Qui’Ra praticamente não tocava o cabo da arma, ela apenas movia os dedos e dançava enquanto a espada fazia todo o trabalho de derrubar e desarmar todos os que se aproximavam dela. Certo dia, em uma comemoração pela reconstrução de On’Dok, Qui’Ra fora desafiada por dez membros da elite ladoniana, conhecidos como Lacera-Almas. O resultado foi surpreendente. A jovem não era sequer tocada por um deles, sua velocidade era soberba e por muitas vezes ela subia na lâmina de dois gumes de sua espada e sobrevoava por cima dos guerreiros derrotados. Ela se tornava o mais novo símbolo de luta e poder dos Senhores das Almas, que a aplaudiam de pé. Todos a chamavam de Ar’Kok, que na língua antiga, era A Grande Guerreira. Darin’Dor formou um grupo com os mais prodigiosos soldados entre os Are’Tus e os Lacera-Almas e os levou até a pequena grande guerreira. No intuito de multiplicar aquela incrível arte de combate de Qui’Ra Me’Ran, ele pediu que ela os ensinasse tudo o que sabia, para que a raça se tornasse ainda mais

poderosa. Muitos Are’Tus não aceitavam a ideia. Não conseguiam conceber como uma criança com menos de duas décadas de vida poderia ser de utilidade para eles, que possuíam quase meio milênio. Darin’Dor usou toda sua persuasão bruta e convenceu a todos que a jovem detinha o poder de um Kai’Dok. Então muitos aceitaram a ideia e passaram a seguir a garota. Qui’Ra Me’Ran não tinha a mínima ideia de como fazer tudo aquilo que lhe era exigido. Ela sabia que, assim que tivesse idade suficiente para parar de envelhecer, iriam tratá-la com mais rispidez e seriedade. Então ela sabiamente usou isso como vantagem. Três ciclos se passaram. Os La’Dom já haviam tomado de volta todas as terras que outrora possuíam, menos as do norte, que ainda eram dos Justatores. Qui’Ra Me’Ran passou a ser o nome mais falado dentre os de sua raça naquela época. Até Darin’Dor, o Regente das Almas, tinha seu brilho ofuscado pela jovem Ar’Kok. Qui’Ra tomara para si três almas nos últimos três ciclos. Não era permitido a uma criança sorver almas enquanto não chegasse à fase adulta de desenvolvimento, porém a notoriedade que ela conseguia por ser uma criança era muito maior. Os inimigos já conheciam sua reputação. Em todos os arredores a notícia de que crianças ladonianas eram capazes de dizimar tribos, fez com que se tornassem, aos olhos de outros, monstros imortais. Os anciões permitiam que assim, ela mantivesse a aparência jovem pelo tempo que desejasse, contanto que seus ensinamentos fossem passados. Qui’Ra Me’Ran criara um grupo de soldados especiais com dons similares aos seus. Após três ciclos ela conseguiu replicar suas capacidades para alguns La’Dom mais geniosos. Eram Are’Tus, Balkater, Scar’Na e até alguns Lacera-Almas que se destacavam entre os seus. Somente aqueles que possuíam o dom da Aura eram capazes de desenvolver os poderes de Qui’Ra. Esses soldados eram chamados pelo mesmo nome que a população batizou a jovem guerreira. Assim nasceu a quarta divisão dos Senhores das Almas, a Casa Ar’Kok.

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Game Chrono A cronologia de

Assassin's Creed é um jogo em terceira-pessoa no qual o jogador no seu primeiro game assume o papel de Desmond Miles, o jogo fez grande sucesso e naturalmente não �cou somente no primeiro game, iremos lhe mostrar todos os games da série Assassin�s��reed.

Assassin´s Creed (360/PS3/PC) O primeiro game da série foi lançado para a Xbox 360 e para a PS3 em novembro de 2007 e para o PC em Abril de 2008. O jogo ocorre em 1191, Desmond revive a memória de um dos seus antecessores, o Assassino Altaïr Ibn-La'Ahad que viveu na Terra Santa durante a Terceira Cruzada, surgem detalhes sobre uma batalha entre duas facções antigas, os Cavaleiros Templários e os Assassinos, enquanto os dois procuram um artefacto conhecido apenas como "Piece of Eden".

Assassin´s Creed Bloodlines (PSP) Lançado em novembro de 2009, o jogo se passa logo em seguida ao �nal do primeiro jogo, Altaïr descobre que os Templários restantes viajaram para Chipre. Os Templários fugiram da Terra Santa após Altaïr matar Robert de Sable, nisso Altaïr viaja para Chiprepara matá-los.

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Assassin´s Creed II (360/PS3/PC) Lançado em novembro de 2009 O jogo é uma sequência de Assassin's Creed, concentra-se outra vez em Desmond Miles depois de escapar das Indústrias Abstergo com a empregada Lucy Stillman. Numa tentativa de impedir a Abstergo e os Templários modernos, Desmond usa um dispositivo quase idêntico ao Animus, oAnimus 2.0, para reviver as memórias genéticas do seu antecessor, Ezio Auditore da Firenze, que viveu em Itália durante o �m do século XV e o início do século XVI.

Assassin´s Creed II: Discovery (NDS) Lançado em novembro de 2009, A história do jogo acontece 15 anos após o início de seu anterior, Assassins Creed II. Segue-se protagonista do jogo anterior, Ezio Auditore da Firenze, ele viaja para a Espanha do século XV para libertar seus companheiros assassinos, que foram presos sob o pretexto da Inquisição Espanhola. Ezio terá a missão de salvar muitos assassinos que o ajudam além de salvar o rei mouro Muhammad XII.

Assassin´s Creed Brotherhood (360/PS3/PC) lançado em novembro de 2010, o jogo se inicia logo depois dos eventos de Assassin's Creed II, no ano de 1500, quando Monteriggioni (ou a Villa Auditore) é atacada pelo exército templário Borgia, comandado por Cesare Borgia. Durante a batalha, o tio de Ezio, Mario, é morto e a Maçã do Éden é roubada.

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Assassin´s Creed Revelations (360/PS3/PC) Lançado em novembro de 2011 Assassin�s Creed Revelations contará com todos os três personagens principais da série até agora: Altaïr Ibn-La'Ahad , Ezio Auditore da Firenze eDesmond Miles. O jogo irá levar Ezio para Constantinopla (atual Istambul) em 1511 AD, agora com 52 anos, vemos um Ezio mais sábio e maduro agora como Grão Mestre da ordem dos assassinos; A cidade irá contar com quatro distritos: Constantin, Beyazid, Imperial, e Galata, no auge do Império Otomano, parte dasquais será uma cidade totalmente subterrânea povoada exclusivamente pelos Templários. Também poderemos visitar duas vezes durante o jogo, Masyaf, a montanha que detém a fortaleza dos antigos assassinos, porém, agora totalmente abandonada.

Assassin´s Creed III (360/PS3/PC/Wii U) Lançado em outubro de 2012, sua história principal se desenrola antes, durante e depois da Revolução Americana entre 1753 e 1783 e segue o ancestral de Desmond, de ascendência mohawk e inglesa, Ratonhnhaké:ton , também conhecido como Connor, enquanto ele luta contra as tentativas dos Templários de controlar a nova nação. O jogo se foca principalmente no uso das técnicas de combate e de in�ltração de Desmond e Connor para eliminar alvos e explorar o ambiente.

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Assassin´s Creed III Liberation (PSPVita)

Lançado em outubro de 2012, Liberation decorre em Nova Orleães, entre 1765 e 1780, na linha de tempo entre o �m da Guerra Franco-Indígena e meados da Revolução Americana. O jogo segue a história de Aveline de Grandpré, uma mulher Assassina de ascendência Africano-Francesa. Aveline é recrutada para a Irmandade dos Assassinos por Agate, uma escrava fugitiva, que actua como sua mentora. O enredo desenvolve-se em volta da prática cultural plaçage, onde homens franceses e espanhóis ricos arranjavam casamentos com mulheres de descendência africana, indiana ou crioula, permitindo assim a essas mulheres e aos seus �lhos ganharem poder e posições de relevo na sociedade. Liberation não é visto através das memórias de Desmond Miles, o protagonista da série; mas sim um "produto" criado pelo Abstergo. Aveline irá cruzar-se com Connor Kenway durante o jogo.

Assassin´s Creed IV

(360/PS3/PC/Wii U/PS4/XboxOne)

Lançado em outubro de 2013, Black Flag começa em 1715 e conta a história de Edward Kenway, um notável pirata e corsário que viveu na Era Dourada dos Piratas, pai de Haytham Kenway e avô de Ratonhnhaké:ton (Connor Kenway), os personagens jogáveis de Assassin's Creed III. Black Flag mistura exploração naval com combate e aventuras em terra em várias ilhas das Caraíbas.

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