Mneme - ricardo tamagno

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MNEME LA TUA VISITA PERSONALIZZATA RICARDO TAMAGNO



MNEME LA TUA VISITA PERSONALIZZATA

Tesi di laurea di Ricardo Tamagno Matricola 274977 Relatore Raimonda Riccini Correlatori Gillian Crampton Smith Philip Tabor

Università Iuav di Venezia Facoltà di Design e Arti Corso di Laurea Magistrale in DESIGN (Comunicazione Visiva e Multimediale) Sessione di laurea Aprile 2014



Tesi di laurea Corso di laurea specialistica o magistrale in

Titolo tesi di laurea

MNEME - la tua visita personalizzata

Cognome e nome

Tamagno Ricardo

Matricola n.

274977

Anno accademico

2012/2013

Relatore

Raimonda Riccini

Firma

Correlatore

GIllian Crampton Smith

Firma

Sessione di laurea

Aprile 2014


Mneme / Capitolo 1

ABSTRACT Mneme è una applicazione museale per smartphone, dedicata principalmente a giovani di età compresa tra i 20 e 30 anni, con scarse conoscenze in campo artistico. L’applicazione è pensata per educare ed incentivare la visita al museo, cercando di creare una maggior coscienza, da parte di questo tipo di utenza, del mondo dell’arte. Quest’esigenza nasce dall’osservazione che le persone con scarse conoscenze in campo artistico tendono a non frequentare i musei poiché non sono in grado di comprendere ciò che hanno di fronte, e che gli utenti occasionali hanno difficoltà ad orientarsi concettualmente rispetto alle opere. Mneme è diretto proprio a quelle persone che vogliono avvicinarsi alle opere d’arte, volenterose di comprenderle, e non ancora coscienti delle proprie preferenze. Quest’applicazione punta a orientare l’utente (in maniera guidata) rispetto alle proprie preferenze e a palesargliele aiutandolo nell’esplorazione del museo stesso e stimolandolo alla visita di altri musei. L’applicazione in questo caso è stata sviluppata per la Galleria d’Arte Moderna di Torino (Gam), ipotizzando l’esistenza nella struttura di un sistema di localizzazione di interni di precisione utile al funzionamento della stessa (in particolare per la comprensione delle preferenze). Il sistema pensato è una guida personalizzata per la Gam in grado di adattare l’esplorazione del museo in base alle preferenze dell’utente, comprese in maniera automatica grazie alla rilevazione della posizione e dei tempi di permanenza di fronte ad un opera d’arte da parte dell’utente, e, di conseguenza, adattare e proporre contenuti nonchè opere che possano interessare all’utilizzatore dell’applicazione, aiutando l’utente nella comprensione dei propri gusti. La tesi raccoglie al suo interno il processo di ideazione di Mneme partendo dalla ricerca ed analisi delle applicazioni esistenti, passando per lo studio sull’utente, per arrivare alla definizione del progetto vero e proprio, includendo le varie fasi progettuali.

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Mneme / Il museo

Mneme is a smartphone application for museum mainly for guys, aged between 20 and 30 years old, with little knowledge in the field of art. The application is designed to educate and encourage to visit the museum, trying to create a better awareness from this type of user art’s world. This need stems from the observation of users in the museum and how people, with little knowledge in arts, tend not to go to the museum because they do not know what to see and are not able to understand what they are looking at, so they opt for other activities that are sure to please. Mneme aims precisely for these people who don’t know their own preferences, but they have the willing to understand them. This application tip to understand (automatically) the user’s preferences and manifest them, helping in the exploration of the museum itself and on the visit to other museums to. The application in this case is developed for the Gallery of Modern Art in Turin (Gam), assuming an indoor localization system extremely precise useful to the operation of the app (especially for the understanding of the preferences). The system is designed to be a customized guide Gam able to adapt the exploration of the museum according to user preferences, understood automatically by detecting the position and the time spent in front of an artwork of the user, and therefore adapt and deliver content as well as artwork that may be of interest to the user. The thesis collects inside of it the design process of Mneme starting from research and analysis of existing applications, through the study on the users, to arrive to the definition of the project itself, including the various phases of the project that helped define Mneme.

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INDICE INTRODUZIONE

11

1

IL MUSEO

15

1.1

LA MOBILE EXPERIENCE

19

1.2

L’UTENTE ALL’INTERNO DEL MUSEO

20

1.3

I REQUISITI DI UNA APP MUSEALE

23

1.4

APP PER LE OPERE DELL’800 E DEL 900

27

2

31

LE APP MUSEALI

2.1

IL CONTENUTO

34

2.2

LA TECNOLOGIA

36

2.3

I CASI STUDIO PRINCIPALI

38

3

L’UTENTE

3.1

I BISOGNI DELL’UTENTE NEL MUSEO

50

3.2

L’UTENTE PREFISSATO

54

3.3

RICERCA E DEFINIZIONE DELLE ESIGENZE

57

4

47

PERCORSO PROGETTUALE

61

4.1

I PRINCIPI DELLA APP

64

4.2

LA TECNOLOGIA IMPIEGATA

65

4.3

LA PRIMA IDEA

68

4.3.1

LA PRIMA PROPOSTA

70

4.3.2

LE PROBLEMATICHE

71

4.4

LA GAM

4.4.1

4.5

72 LA APP PER LA GAM

LA SECONDA PROPOSTA

73 75


5

IL PROGETTO FINALE

80

5.1

LO SCOPO DI MNEME

84

5.2

IL METODO DI FUNZIONAMENTO

86

5.2.1

DURANTE LA VISITA

87

5.2.2

COMPRENSIONE DELLE PREFERENZE

89

5.2.3

DOPO LA VISITA

92

5.2.4

UTILE PER IL MUSEO

94

5.2.5

LO SCENARIO

95

5.3

L’ARCHITETTURA

104

5.4

LA USER INTERFACE

106

CONCLUSIONE

123

RINGRAZIAMENTI

127

FONTI

128

COLOPHON

132



Mneme / Introduzione

INTRODUZIONE Dall’unione di Zeus e Mnemosine nacquero tre muse: Melete, nata dal movimento dell’acqua, musa della pratica, Aede, nata dal suono fatto colpendo l’aria, musa del canto, e Mneme, incarnata solo nella voce dell’uomo, musa del ricordo.

Mneme è un progetto che ha come scopo quello di invogliare i giovani, con una scarsa conoscenza del mondo dell’arte, a frequentare i musei e di fornire informazioni adeguate per l’eduzione artisitica. L’idea nasce dall’osservazione dei vari comportamenti delle persone presenti nei musei nelle quali ho riscontrato vari gradi di disattenzione soprattutto negli utenti con età compresa tra i 20 e 30 anni; ma a questa disattenzione corrisponde anche una certa disattenzione dell’istituzione verso questo tipo di pubblico: l’ente si focalizza generalmente sull’educazione dei ragazzi in fase scolare (con laboratori, la didattica e l’informazione pensata appositamente a soddisfare le esigenze del ragazzo) o sul fornire informazioni altamente dettagliate e specifiche per un pubblico esperto, che richiede spiegazioni approfondite in quanto già in possesso di conoscenze e nozioni specialistiche. Per quanto riguarda la disattenzione del visitatore non esperto il problema nasce dal fatto che egli non trova elementi che stimolino il suo interesse: non riesce a creare un legame con l’istituzione, la percepisce come estranea in quanto nessuno dei suoi bisogni è soddisfatto, per cui quando, nel raro caso, decide di visitare un museo la sua visita è svogliata, poco proficua, senza interesse. Il progetto Mneme nasce dall’idea di attrarre questa fascia di popolazione verso il museo e farlo diventare un interessato frequentatore e conoscitore del mondo dell’arte. Quindi il mio obbiettivo è quello di sviluppare un progetto in grado di creare un legame tra l’istituzione e il giovane visitatore, in grado di soddisfare i suoi bisogni esponendo il contenuto in maniera tale da invogliare la visita. Il progetto si propone non solo come strumento di attrazione per il museo,

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Mneme / Introduzione

di educazione per lo spettatore, di guida all’interno della mostra, ma anche come punto di partenza per un’esplorazione del mondo dell’arte che va oltre il museo specifico. Mneme è pensato come applicazione per smartphone poiché questo è uno strumento sempre più utilizzato dall’utente e recentemente anche dai musei. Lo smartphone infatti può migliorare notevolmente la comunicazione tra queste due figure - il museo e l’utente - poiché viene incontro alle esigenze di entrambe: la velocità e l’immediatezza richiesta dai giovani e la necessità di informazione e promozione del museo da parte dell’ente (elementi che verranno approfonditi nel capitolo 3). Il progetto si sviluppa principalmente in tre fasi: • la ricerca sul museo e la percezione dell’utente nei confronti dell’istituzione, ponendo particolar attenzione sull’utilizzo dello smartphone nell’ambiente museale; • la definizione del progetto, con le varie proposte, e l’individuazione dei punti chiave, nonché dell’interazioni; • il progetto finale, che comprende la grafica e tutti gli elementi distintivi. Nella prima fase (cap. 1-3) sono partito analizzando il museo, focalizzandomi principalmente sulla relazione che questo ha con il visitatore, vedendo quali sono i tipi di visita, le interazioni e come viene affrontato l’argomento relativo alle app museali, per poter in qualche modo inquadrare i miei obiettivi. La mia fase di analisi è andata sempre di più a focalizzarsi sullo smartphone nel museo: come viene impiegato, quali sono le tecnologie maggiormente utilizzate nella progettazione di un’applicazione di questo genere, e quali sono i progetti di app museali, secondo me, realizzati meglio. Ovviamente tutta l’analisi è focalizzata a comprendere l’utente e quali possono essere le sue aspettative e i suoi bisogni in particolar modo per il tipo di utenza individuato. Questa sezione è meritevole di un capitolo a se stante, in quanto estremamente utile nell’individuazione degli obiettivi del progetto. In questo capitolo parto dalla rilevazione dei bisogni degli utenti in generale, proseguo con la definizione dei bisogni specifici degli utenti prescelti, e concludo con l’individuazione delle esigenze applicative di questi ultimi. Per quanto riguarda lo sviluppo del progetto (cap. 4) il percorso parte dall’individuazione dei requisiti necessari per la mia applicazione, individuati in risposta alle esigenze dell’utente, seguita da una breve spiegazione delle tecnologie di localizzazioni di interni, utili a comprendere i meccanismi impiegati nello sviluppo di uno degli elementi cardini dell’applicazione. Poi si passa alla creazione delle prime proposte di app museali, con la ricerca dei possibili elementi distintivi, dalla modularità dell’applicazione alla familiarità, dalla geolocalizzazione nel museo (come strumento di attivazione di contenuti) all’interazione con il museo tramite installazioni appositamente pensate.

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Mneme / Introduzione

Lo sviluppo progettuale non è stato un percorso totalmente lineare. Ha infatti avuto una battuta di arresto quando il progetto stava diventando troppo astratto, privo di contenuti concreti: in questo senso la ricerca di un museo su cui potermi focalizzare è divenuta fondamentale. La ricerca ha avuto fine grazie all’individuazione e alla disponibilità della Galleria d’Arte Moderna di Torino (Gam), che in qualche modo rispondeva alle caratteristiche di alcuni dei miei requisiti. Ovviamente l’individuazione di questa galleria ha comportato un cambio del progetto, in quanto la progettazione dell’applicazione doveva corrispondere anche alle esigenze del museo. Ecco perchè da questo momento in poi alcuni elementi precedentemente proposti sono stati abbandonati e sono stati sostituiti da altri elementi più adatti alla struttura. Infatti è in questo momento che l’applicazione ha acquisito uno degli aspetti più interessanti: la capacità di imparare ed adattare l’esperienza in base alle preferenze dell’utente, il tutto in maniera automatica. Nell’ultima fase mi sono focalizzato nella definizione delle peculiarità del progetto, cercando di sviluppare un’interfaccia che rispondesse alle esigenze dell’utente. Le peculiarità del progetto non sono solo quelle di presentare i contenuti in maniera automatica grazie al sistema di localizzazione di interni, ma soprattutto la capacità da parte dell’applicazione di imparare, di adattarsi in base alle preferenze dell’utente (preferenze comprese in maniera automatica grazie all’analisi dei tempi di permanenza) e poter proporre contenuti maggiormente adatti alle preferenze di stile, di contenuto, di mezzo ecc. Questo strumento di comprensione delle preferenze infatti punta ad aiutare tutte quelle persone che non sanno esattamente cosa vedere, che non conoscono le proprie preferenze e che vorrebbero sfruttare a pieno l’esperienza museale. Inoltre una volta che l’utente, grazie all’applicazione, ha compreso le proprie preferenze può utilizzare tali conoscenze in altri musei, avendo già un’idea di quelle che possono essere i propri gusti. Mneme quindi punta ad educare l’utente aiutandolo a comprendere le sue preferenze e creandogli una visita museale personalizzata.

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Mneme / Il museo

1.

IL MUSEO 1.1

LA MOBILE EXPERIENCE MUSEALE

1.2

L’UTENTE ALL’INTERNO DEL MUSEO

1.3

I REQUISITI DI UNA APP MUSEALE

1.4

APP PER LE OPERE DELL’800 E DEL 900

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Mneme / Capitolo 1

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Mneme / Il museo

IL MUSEO “Today apps and smartphones probably come to mind first as the iconic, ground-breaking mobile platforms, poised to transform the museum experience for all of us. But in fact mobile technologies have been part of the museum landscape since at least 1952 when what may have been the first audio tour was introduced” Nancy Proctor MOBILE APPS FOR MUSEUMS: THE AAM GUIDE TO PLANNING AND STRATEGY

(1) Estratto dallo Statuto dell’ICOM (Articolo 2. Definizioni).

“Il museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo; è aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonianze materiali dell’umanità e del suo ambiente: le acquisisce, le conserva, le comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e diletto.”1. Questa è la definizione che l’International Council of Museums (ICOM) attribuisce al museo definendone la natura e le funzionalità. Il termine museo deriva dal greco mouseion, tempio delle Muse, luogo di culto e spiritualità riservato alle persone colte, distaccate dalla realtà e dai problemi della vita quotidiana. Da allora il museo, nei piu di duemila anni di evoluzione, è andato man mano modificandosi, assumendo valori e funzioni differenti, ma ancora oggi per molti viene considerata un’istituzione per un’élite colta. Negli ultimi venti anni questa concezione elitaria è andata drasticamente modificandosi, soprattutto grazie all’avvento delle nuove tecnologie che hanno permesso al museo di estendere la propria capacità comunicativa ad un pubblico più vasto. Ovviamente il contenuto e il messaggio che il museo dava si è dovuto adattare anch’esso, rendendolo più accessibile a tutti, cercando quindi di annullare questa percezione di luogo elitario. Il museo si è reinventato, valorizzando non solo la visione educativa ma anche quella comunicativa, spostando l’attenzione dall’opera d’arte allo spettatore, valorizzando il coinvolgimento con l’opera stessa e andando a fornire nuovi punti di vista. Grazie alle nuove tecnologie, tutto ciò è stato esaltato: le opere d’arte contenute nei musei hanno smesso di essere simulacri del passato e sono

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Mneme / Capitolo 1

Entrata del British Museum di Londra. Il terzo museo più visitato al mondo. foto di James M Thorne da Flickr.com

(2) G.Black, “The Engaging Museum developing museum for visitor involment (Heritage: Care-Preservation-Management).” New York: Routledge (2005).

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diventate mezzi di conoscenza, facilmente accessibili e fruibili da una grande vastità di persone. L’utente non viene più visto come ente passivo, ma come attore attivo, capace di interpretare e comunicare, in grado di selezionare e modificare la fruizione dell’opera d’arte. Questo approccio user-focused è estremamente recente. All’inizio l’attenzione era focalizzata sull’èlite (intellettuali, studiosi, artisti, scienziati). In un secondo momento, questo atteggiamento viene a cambiare, il pubblico viene visto come massa da educare: dove il messaggio è uno solo, quello dato dall’istituzione e non vi è spazio a critiche, il pubblico è lì per imparare. Invece ora il fruitore è considerato un utente: l’attenzione di sposta ai bisogni delle persone, gli orari di apertura vengono modificati, a seconda delle esigenze degli utenti di possono avere fari tipi di esperienze, lo spettatore può esprimere il proprio giudizio (grazie alla rete diventa un interlocutore) e non più vincolato al messaggio precostruito dal museo. Anche le tecnologie hanno subito un processo evolutivo simile, da un processo focalizzato sulla tecnologia adottata ad un processo incentrato sull’esperienza dello spettatore (comprendendone le aspettative, i comportamenti, il contesto ecc.). Processo ancora in fase di evoluzione e di definizione in particolare per le esperienze legate al mobile. Ovviamente bisogna sempre tenere in conto delle necessità del museo stesso, oltre a quelle dell’utente e queste necessita possono arrivare dall’alto (dalle istituzioni) dal basso (dal pubblico) o da professionisti del campo2. Dalle istituzioni focalizzando l’attenzione sull’apprendimento, sulla diversificazione ed espansione dell’odience, attrarre altre istituzioni che diano finanziamenti, integrazione con l’ambiente locale, ecc. Dal pubblico cercando di essere


Mneme / Il museo

altrettanto accattivante alle attrazioni esterne al museo, volontà dell’utente di essere parte attiva e non più passiva, modalità di presentazione del museo stesso e delle informazioni contenute. Oppure dai professionisti che richiedono informazione specializzata, capacità di appassionare sull’argomento ecc. Proprio nello sviluppo di una app (o applicazione) o di una esperienza museale legata al mobile è cruciale comprendere le esigenze dell’utente perchè queste possono esaltare esponenzialmente l’esperienza che si ha nel museo stesso, o se mal progettata distruggerla, condizionando la visione che del museo stesso. Per questo motivo comprendere l’utente e suoi bisogni in questo ambito è diventato cruciale.

1.1 La mobile experience museale

(3) User experience: le reazioni di un utente derivanti dall’uso di un oggetto. Termine coniato da Donald Norman nella metà degli anni ‘90.

(4) Donald A. Norman, “La caffettiera del masochista”, Giunti Editore (2009).

(5) “Metodo di ricerca utilizzato, nell’ambito di questioni complesse, per estendere l’esperienza o rafforzare ciò che è già noto da precedenti ricerche”. Susan K. Soy, “The Case Study as a Research Method” University of Texas (1997).

Le tecnologie digitali sono diventata man mano più importanti della comunicazione del museo e in specialmodo le app. Nella creazione di una “mobile app” è fondamentale focalizzarsi sull’esperienza, sull’user experience3, perchè non solo fa comprendere il contesto di utilizzo dell’app stessa, i bisogni, i desideri, le aspettative, le attività dell’utente, ma da indicazioni precise sulle modalità con cui si può presentare un determinato contenuto al destinatario. Tenendo sempre presente che l’elemento principale in una app è il contenuto (anche la migliore delle app senza contenuto è destinata a fallire). Altro elemento da tener presente nell’ideazione di una qualsiasi app museale è la possibilità di utilizzo di questa all’esterno dello spazio museale stesso, perchè una app può essere scaricata prima, dopo o durante la visita. A seconda dei casi l’utente ha possibilità non solo di utilizzarla come semplice guida (durante la visita), ma anche documentazione di ciò che ha visto (una volta terminata la visita) o come preparazione a ciò che andrà a vedere (prima ancora di entrare nel museo), e in ognuno di questi casi diventa fondamentale aver una progettazione centrata sull’utente4. Da non sottovalutare sono le possibilità tecnologiche di un “personal device” (smartphone o tablet) che possono arricchire notevolmente l’esperienza (utilizzando internet, audio, video, geologalizzazione ecc.) ma queste non devono diventare l’elemento portante, perchè ciò deve venire in risposta ad una esigenza in seguito ad un accurato studio dell’utenza e dei casi studio5, che ne determinano l’appropriatezza di utilizzo. Per cui fondamentali nella realizzazione di una app museale sono: il museo, lo spettatore e la tecnologia. Proprio da questi elementi principali il designer può iniziare a comprendere gli aspetti caratterizzanti della propria applicazione.

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Mneme / Capitolo 1

“Uffizzi Touch” applicazione disponibile per iPhone e iPad per gli Uffizzi di Firenze.

1.2 L’utente all’interno del museo L’utente è un elemento estremamente importante nella progettazione di una esperienza museale. Vi sono moltissime variabili in gioco che determinano l’avvicinarsi di un determinato tipo di pubblico o di un altro ad uno spazio espositivo e queste variabili possono andare ben oltre alla mostra in se, ma tutti questi elementi hanno un fattore comune: l’esperienza che si vuole dare allo spettatore. Chiaramente il tipo di pubblico sarà diverso a seconda del contenuto della mostra, una mostra di arte sacra difficilmente attrarrà un ragazzo nel suo tempo libero, o viceversa una esposizione tecnologica un pubblico anziano. Questo fenomeno di classificazione del pubblico è riscontrabile nelle grandi istituzioni di arte. Nella National Gallery di Londra, nonostante abbia un pubblico eterogeneo, l’affluenza di persone è generalmente colta, o con un forte interesse verso l’arte (ovviamente escludendo le visite scolastiche, che portano un una grande affluenza di ragazzi con molteplici interessi). Il Victorian & Albert Museum porta un pubblico molto più elitario con le sue mostre temporanee, dovuto al prezzo di entrata di queste e in alcuni casi al numero ristretto di disponibilità. Lo Science Museum di Londra attira prevalentemente un pubblico prevalentemente giovane e/o con un livello culturale inferiore alle precedenti. La Tate Modern che invece punta ad un pubblico più vasto, cercando di offrire il più possibile all’utente. Già solo da questi elementi si riesce a comprendere come il museo abbia volutamente puntato su un determinato target, sviluppando una strategia di comunicazione mirata e una user experience incentrata sul target di

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Mneme / Il museo

riferimento, rispondendo ai desideri dell’utente, presentando il contenuto nella maniera più consona. La modalità in cui viene vissuta l’esperienza museale varia anche in base a come l’utente affronta il museo: una visita con amici, una guida cartacea, visita guidata, audioguida, o con un mobile device; ogni una di queste modalità presenta non solo dei punti forti ma anche delle lacune e delle problematiche, ma che nel caso delle mobile app dipendono principalmente da come è stata pensata la app stessa. La visita con gli amici. L’utente è generalmente distratto, tende a focalizzare la sua attenzione su pochi elementi, si concentra molto sulla fase iniziale della mostra, lasciando le ultime zone quasi inesplorate. Ciò avviene per un semplice motivo: l’utente non sa dove focalizzare l’attenzione e/o conosce poco il museo, e ciò che vi è esposto al suo interno; l’utente si affida completamente al proprio istinto, ricevendo informazioni dal museo in maniera causale. Infatti la visita che in un primo momento segue il percorso stabilito dall’istituzione, si sposta, in un secondo momento, ad una fase più randomica, dove ci si affida al proprio gusto o alle conoscenze pregresse; per poi arrivare, nel caso di lunghe esposizioni, al non soffermarsi più su ciò che si ha di fronte, quanto piuttosto sulla fretta di uscire. Ciò che caratterizza l’atteggiamento che si ha di fronte all’opera d’arte, oltre alla tempo speso all’interno del museo, è il comportamento riflessivo adottato. L’utente si pone domande (il perchè è così importante, il come ecc.) e cerca di trovare delle risposte, mettendo in modo un meccanismo introspettivo dell’opera d’arte. Nel caso ci sia la presenza di qualche amico anche un meccanismo di dibattito o di domanda e risposta, che esalta ulteriormente in un secondo momento il ricordo dell’opera stessa. La guida cartacea. Con la guida cartacea l’utente ha la possibilità di avere sotto mano tutte le informazioni di cui ha bisogno, ha una idea dettagliata del contenuto della mostra, può crearsi una visita che corrisponda hai suoi bisogni, ha la possibilità di orientarsi all’interno dello spazio. Ovviamente non si parla di un utente medio, in quanto, in genere, le guide sono a pagamento e chi è interessato a comprarla ha sia la disponibilità che una passione che lo spinge a comprarla. In genere la consultazione di una guida è legata solo a gente interessata, infatti l’informazione è molto dettagliata e spesso difficile da reperire. Infatti molte guide più che essere trumento di consultazione finiscono per diventare un semplice ricordo della mostra visitata. Il visitatore medio in genere utilizza una semplice mappa della mostra, che in genere presenta solo le sezioni o la dislocazione delle opere principali, quindi senza dare la possibilità all’utente di approfondire la propria conoscenza.

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La visita guidata. La visita guidata presenta grandi potenzialità per un semplice motivo: potersi interfacciare con una persona competente, con cui ci si può interfacciare. La guida non solo conosce le opere d’arte ma sa anche dove va focalizzata l’attenzione all’interno della mostra e adatta il contenuto presentato in base allo spettatore, mettendo l’utente nella situazione ideale per recepire il messaggio fornito. Elemento da non sottovalutare è la possibilità di far domande alla guida, che mette l’utente non più in una posizione passiva ma diventa attiva, ha possibilità di criticare, di esprimere il suo pensiero e creare un dialogo con l’istituzione. Chiaramente le visite guidate sono accessibili solo per un gruppo estremamente ristretto di persone, le quali sanno quando andranno a vedere la mostra molto tempo prima, arrivano alla mostra già preparate. Inoltre le visite generalmente sono a pagamento e sono riservate per comitive, non per singole persone. L’audioguida. L’audioguida si presenta molto simile alla fruizione che si avrebbe con la guida. L’utente ha la possibilità di avere tutta l’informazione necessaria quando vuole, non ha bisogno di organizzarsi (organizzare una comitiva) o prenotarla prima della visita e il prezzo e relativamente economico. Si può esplorare la mostra senza un percorso prestabilito, soffermarsi quanto si vuole davanti all’opera, crearsi una esperienza personalizzata. Infatti è una delle tecniche più largamente diffuse e utilizzate all’interno di uno spazio museale. A differenza di una guida in questo caso l’utente è vincolato nella modalità con cui viene presentata l’informazione, non ha possibilità di interagire con il contenuto fonritogli. L’unica opzione che viene fornita all’utente è quella di ascoltare il brano o proseguire. Lo spettatore non può adattare il contenuto in base in base alle sue esigenze. La fruizione della mostra è passiva. Il mobile device. L’utenza che si ha con i mobile device è completamente diversa da quelle precedenti. Sono persone interessate all’arte, ma al contempo stesso alla tecnologia, hanno disponibilità finanziaria, e elemento fondamentale alla ricerca di un esperienza altamente personalizzata. Vogliono essere parte attiva nel museo, vogliono aver la possibilità di interagire con lo spazio. Questi utenti sono utenti vogliosi di sperimentare, e altamente specializzati, sono già attrezzati e informati sull’esperienza che andranno a compiere. Gran parte delle persona scarica la app da casa o la scarica per una seconda visita, e dunque devono compiere operazioni che molti altri utenti non avrebbero

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Mneme / Il museo

Una delle sale con realtà aumentata della mostra di David Bowie al Victorian and Albert Museum di Londra.

compiuto (dovuto al fatto che la pubblicizzazione delle app museali, fa si che esse siano difficilmente reperibili). Ovviamente l’esperienza per il mobile device è ancora in sviluppo, quindi l’utenza è ancora non è ancora definita e le linee guida non ancora cosi ben strutturate, ma ciò non toglie il fatto che è una branchia di esplorazione in rapida espansione.

1.3 I requisiti di una app museale Per una qualsiasi app museale è importante aver ben presente quali sono i requisiti necessari, le necessità dell’utente e come l’utente si pone di fronte ad un dispositivo mobile. Chiaramente il dispositivo mobile presenta innumerevoli possibilità, ma anche molti limiti, la quantità e la qualità dell’informazione deve essere adattata al dispositivo. Uno schermo di quattro pollici non può contenere tutta l’informazione che si ha a disposizione, bisogna saperla selezionare. Anche su un tablet che non presenta il limite della quantità di informazione, bisogna sapere come affrontare e presentare il contenuto, perchè sul tablet non si ha più la stessa comodità che si ha su uno smathphone. Il contenuto, e come viene presentato, è fondamentale per una app museale, ma qual’è l’elemento che lo trasforma da un semplice messaggio ad un ottimo contenuto? Durante una conferenza sui mobile media per i musei Sandy Golberg

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Mneme / Capitolo 1

(6) Sandy Goldberg, “Second Museum & Mobile” conferenza online, 22 marzo 2011, sezione 2: S.Goldberg, Developing Mobile Experience & Content.

(7) tag: è una parola chiave o un termine associato a un’informazione che descrive l’oggetto rendendo possibile la classificazione.

ha fatto un sondaggio su che cosa è necessario avere per fare un “buon contenuto”. Il risultato del sondaggio è stato che il buon contenuto è strettamente legato all’esperienza ed in particolare ad un esperienza emotiva e memorabile6. Per creare un legame emozionale con l’utente diventa quindi ulteriormente importante comprendere i suoi bisogni e che cosa sta cercando. La localizzazione. La capacità di orientare le persone nello spazio è uno degli elementi principali che l’utente cerca in una qualsiasi app museale. Infatti tutte le app presenti sul mercato presentano una mappa e possibili itinerari, e in molti casi interagire con la mappa stessa e aver la possibilità di localizzarsi nello spazio espositivo. In molti casi la localizzazione è affidata ai QR code o a sistemi alfanumerici. La tecnologia impiegata è molto simile: la posizione è determinata dalla dislocazione nello spazio di questi “tag”7 e la posizione viene impiegata in genere per attivare un contenuto (un audioguida, un articolo) legato all’opera a cui ci si trova di fronte. La presenza di una mappa interattiva dove vengono presentati i contenuti principali e le sezioni della mostra, è largamente diffusa all’interno di una app. In questo caso non vi è una localizzazione dell’utente, ma ne facilita l’orientamento nello spazio. Infine un elemento più recente è l’utilizzo di un sistema di geolocalizzazione, che ne determina la reale posizione nello spazio, con un relativo margine di precisione. Tecnologie come il PGS all’interno di uno spazio espositivo generalmente non funzionano (in quanto hanno difficoltà i satelliti a triangolare la posizione in uno spazio interno). In questi casi ci si appoggia ad altre tecnologie che sfruttano trasmittenti e riceventi, che passivamente determinano la posizione dell’utente, anche se questo sistema utilizzato principalmente per le audioguide. Altro sistema di geolocalizzazione più adatto alle app è un sistema di triangolazione con il Wi-Fi; rete creata ad hoc per lo spazio espositivo, che sopperisce i limiti del PGS, localizzando l’utente nella mostra. Un grosso limite, per il momento, per la diffusione di questa tecnologia, è il prezzo molto elevato, in quanto essendo una tecnologia ancora in fase di sviluppo non è ancora prodotta in larga scala. Fuori dal museo. In genere, come dicevo precedentemente, l’utente scarica la app da casa, prima di essere andato a visitare il museo. Normalmente una qualsiasi persona dopo aver scaricato una app vuole subito esplorarla. Diventa quindi fondamentale dare la possibilità all’utente di esplorare il contenuto anche al di fuori dello spazio espositivo, considerando cosa

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Mneme / Il museo

“ByteLight” progetto per il museo delle scienze di Boston per un sistema di localizzazione di interni tramite il differente sfarfallio delle luci.

l’utente possa volere prima della visita, informando il futuro visitatore sul contenuto, iniziando, potenzialmente, un processo di apprendimento prima della visita. Un discorso simile si applica al post-visita, in quanto l’utente può aver bisogno di richiamare il contenuto che ha visto in un secondo momento, per approfondimenti, discussioni o semplice ricordo. Essere multimodale. Uno dei grandi vantaggi di una app museale è il fatto di essere multimodale. Poter presentare il contenuto in varie forme, sfruttando tutte le capacità di un dispositivo mobile, utilizzandone le sue tecnologie. Diventa importante includere testi, immagini, photo, video, suoni, audio che rendano l’esperienza museale unica e coinvolgente. Infatti proporre all’utente l’informazione sotto vari punti di vista (un’intervista all’artista, la spiegazione del curatore, presentare il contesto in cui è stata fatta l’opera ecc.) incrementa le sue possibilità e le sue capacità di apprendimento e comprendere a pieno ciò che gli sta di fronte. Personalizzazione. L’utente in genere in una app museale non solo vuole avere il contenuto presentano in maniere diverse, ma vuole avere la possibilità di scegliere. Selezionare il contenuto in base alle proprie esigenza, aggiungere filtri, evidenziare un artista, sono solo alcuni degli elementi che l’utente può desiderare, ma la cosa fondamentale è dare la libertà di creare un percorso all’interno del museo personalizzato. L’esperienza museale legata al mobile non solo ha cambiato la modalità di fruizione del contenuto, ma ha anche modificato la modalità di fruizione

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Mneme / Capitolo 1

del museo, da una visita rigida e lineare ad una non lineare. Di conseguenza il contenuto è dovuto diventare più versatile, più facilmente comprensibile, in quanto l’utente può aver raggiunto l’opera desiderata senza aver idea del contesto o del filo conduttore dell’esposizione.

(8) G.Black, The Engaging Museum developing museum for visitor involment (Heritage: Care-Preservation-Management). New York: Routledge (2005). “Museum of London” è un’applicazione che permette all’utente di vedere come era vivere nella vecchia Londra, sovrapponendo le foto al quello antiche a quello che vedi dal tuo smartphone.

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Hooks. La fruizione di una app museale, proprio perchè ha un pubblico molto vasto e variegato, non può che cercare di aiutare l’utente nella fruizione. Importante è quindi creare degli elementi riconoscibili e fruibili nell’interezza dell’applicazione, utilizzare delle modalità di funzionamento che richiamino conoscenza esterne all’app stessa (lo “scroll”, il “pinch to zoom”, lo “swipe”, ecc.), assimilate da altre applicazioni o dal sistema operativo per il quale si sta progettando. Questa capacità di richiamare conoscenze esterne e preesistenti è molto utilizzata per quanto riguarda il contenuto e la sua interpretazione8. Questo approccio può far cambiare il modo di progettare l’applicazione: invece di parlare all’utente, si può costruire un ragionamento, li si può condurre ad aver un atteggiamento critico a pensare, a riflettere ed ad imparare


Mneme / Il museo

(9) Lifelong Learning: con questo termine si intende l’educazione durante tutto l’arco di vita della persona, dall’educazione che inizia prima ancora della scuola a dopo il pensionamento.

(incrementando le capacità per un lifelong learning9). Infatti questo atteggiamento di head-on10, da all’utente la capacità di assimilare una quantità di informazione maggiore, migliore e più duratura nel tempo.

(10) Head-on: derivante dal Hand-on (mettere le mani sugli oggetti), ovvero la filosofia applicata nei musei scientifici che prevede che si possa interagire con l’oggetto: tramite postazioni interattive adatte al coinvolgimento del pubblico, non solo attraverso “le mani” ma anche con la riflessione.

Partecipazione attiva. Per partecipazione attiva si intende tutto ciò che fa diventare l’utente da ente passivo ad ente attivo. Una possibilità, oltre a quella di personalizzare il contenuto, è quella di creare elementi interattivi all’interno dell’esplorazione dell’app: può essere un semplice zoom per scoprire nuovi dettagli o un vero e proprio gioco (in alcuni casi le applicazioni possono essere interamente essere fatte sotto forma di gioco, orientate specialmente per un pubblico di bambini). Una forma di partecipazione attiva che sta prendendo sempre più piede per queste tipologia di app, e non, è avere dell’ user genereted content e quindi sfruttare le capacità di condivisione tra gli utenti. Questo tipo di approccio dà molta visibilità all’utente, il quale diventa parte della mostra stessa e diventa utile non solo agli altri utenti ma anche all’ente stesso, che grazie ai feedback del visitatore, ha la possibilità di migliorare l’app stessa.

1.4 App per le opere dell’800 e dell’900 A seguito di un’analisi sul campo sugli atteggiamenti degli utenti (analisi effettuata osservando gli atteggiamenti, le modalità di fruizione, i commenti alle opere e alla mostra, le caratteristiche dell’utente stesso, in particolare nei seguenti musei: Tate Modern, Tate Britain, Victorian & Albert Museum, British Museum, National Gallery, Scienze Museum di Londra) ho deciso di focalizzare la mia attenzione nella creazione di una app relativa alle opere dell’800 e dell’900 per giovani con età compresa tra i 20 e 30 anni. L’utenza con quella fascia di è stata scelta per proprio per incentivare il “lifelong learning” ed abituarlo a frequentare il museo. Un utente con un età inferiore ai vent’anni in genere è ancora abituato a frequentare i musei. Abitudine dovuta alla partecipazione delle gite scolastiche, dove la visita ai musei è una delle tappe fondamentali della visita, che in alcuni casi diviene un’esperienza vissuta negativamente o si presta poca attenzione alle mostre visitate (in quanto tappa obbligatoria). Invece dai 20 anni in poi l’utente in genere frequenta il museo solo se ha passione e c’è una volontà personale di imparare. Inoltre, essendo una persona formata culturalmente, è già in grado di comprendere discorsi complessi di essere cosciente e coscienzioso di fronte a quello che sta osservando ed ha la possibilità di comprendere concetti compressi, che creino un meccanismo di head-on. Un utenza con un’età superiore ai 30 anni invece già è

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Mneme / Capitolo 1

La Tate Britain fa parte del complesso di Tate presenti in Inghilterra. In essa vi sono esposte le principali opere britanniche, dalle collezioni storiche alle opere moderne, da William Turner a Damien Hirst. Foto di Fran Pickering.

generalmente a conoscenza delle proprie preferenze, di cosa desidera, ed è alla ricerca di una qualcosa di specifico e meno introduttivo. Ad ogni modo questo argomento relativo all’utente, alle esigenze ed al modo di affrontare il museo è maggiormente ampliato nel cap. 3. La scelta delle opere dell’800 e del’900 si intreccia fortemente con l’utente, proprio perchè incentivare la volontà di scoperta e apprendimento nei musei di questo periodo è fondamentale. Le opere di questi due secoli sono cruciali per comprendere l’arte in generale. In quanto fungono da ponte tra le epoche, è un epoca di esplorazione, di rivoluzioni tecnologiche. Nell’800 l’artista inizia ad esplorare una rappresentazione non più legata ad una mera copia dal vero e rappresentare ciò che l’occhio vede nella maniera più dettagliata possibile, ma legata ai propri sentimenti, all’astrazione all’utilizzo di nuove tecniche e tecnologie, ponendo le basi per ciò che verrà dopo. Proprio perchè l’arte dell’800 pone le basi per quello che viene prodotto oggi, diventa fondamentale conoscerla in quanto tutto ciò che verrà dopo rielabora e costruisce sopra proprio sopra ai concetti sviluppati in quel secolo. Quindi compresa l’arte di quell’epoca diventa estremamente più facile comprendere l’arte contemporanea. Apprendere l’arte del 900 invece diventa più compresso in quanto è anche più concettuale, con rimandi ad eventi e momenti storici molto importanti. Quest’arte prende spunto dal passato, dal presente e si proietta nel futuro. Per cui comprendere quest’arte fa si che l’osservatore sia in grado di astrarre concetti pensieri e che riesca a vedere ciò che sta realmente alla base della produzione artistica.

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Mneme / Il museo

La conoscenza di questi due secoli d’arte fanno si che l’utente sia in grado di comprendere l’arte di tutte le epoche, anche senza conoscerne la corrente o l’artista, in quanto, grazie ai concetti appresi, sono in grado di elaborare un pensiero e lo riescono ad estrarre, comprendendo l’importanza di un’opera d’arte. L’800 e il 900 diventano anche fondamentali per creare un legame con le opere d’arte antiche e dar la possibilità all’utente di aver le basi per costruire un ragionamento più complesso e orientato. Proprio perchè punto di connessione tra il vecchio e il nuovo, tra l’antico e il moderno diventa importante far appassionare il pubblico, in particolare le persone con poca conoscenza in campo artistico, a queste epoche.

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Mneme / Capitolo 1

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Mneme / Il museo

2.

LE APP MUSEALI 2.1

IL CONTENUTO

2.2

LA TECNOLOGIA

2.3

I CASI STUDIO PRINCIPALI

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Mneme / Capitolo 2

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Mneme / Le app museali

LE APP MUSEALI “Increasingly, museums are using smartphone apps to give visitors tools for a successful experience. Many apps, serving up more information than the traditional audio tour, enhance a trip to the museum by providing maps, schedules and wall-card information in one place. The best museum apps go beyond that...” Sam Grobart MULTIMEDIA TOUR GUIDES ON YOUR SMARTPHONE

(11) User interface: chiamata meno comunemente in italiano “l’interfaccia utente”, è ciò che permette all’utente di interagire con con la macchina, interponendosi tra i due.

Le app museali presenti sul mercato non sono molte, ma negli ultimi anni sono in rapido aumento, proprio grazie all’espansione delle capacità e dell’utenza che lo smartphone oggigiorno copre. Proprio perchè è una branca dell’esplorazione museale estremamente recente, l’approccio di ogni applicazione è differente e le modalità di fruizione nonché il contenuto cambiano in maniera radicale da applicazione ad applicazione. Infatti ogni app ha delle modalità di fruizione a se stanti, in quanto cercano di convogliare l’esperienza museale all’interno dell’applicazione a seconda dell’immagine che il museo vuole dare al visitatore. Questa constatazione nasce a seguito di una analisi e di una esplorazione delle applicazioni effettuata su un dispositivo Android e un iOS dove ho testato e provato alcune di queste app (Toledo Museum of Art, Munch Museum, Rodin, The National WWII Museum of New Orleans, Kunst Historisches Museum Wien, Heritage Museum, Art Istitute of Chicago, Moma, Guggenheim Bilbao, Guggenheim, Natural History Museum, Pompeii and Herculaneum, Love Art: National Gallery, V&A, ecc.), molte di queste, però, ho potuto solo esplorare e comprendere parzialmente, in quanto non ho avuto la possibilità di recarmi di persona all’interno del museo e utilizzare l’applicazione al massimo del suo potenziale, ma ho dotuto solamente testarla sul mio smartphone. Per cui queste valutazioni nascono sull’analisi delle funzionalità, tipologia di contenuti e l’UI (user interface)11, elementi facilmente analizzabili sia per una applicazione principalmente orientata all’utilizzo all’interno del museo che una orientata per una preparazione dell’utente prima dell’esperienza museale.

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Mneme / Capitolo 2

2.1 Il contenuto

(12) http://en.wikipedia.org/wiki/Desktop_ metaphor

(13) Oviatt, S. “Multimodal interfaces“. In Jacko, J. e Sears, “A Handbook of HumanComputer Interaction” Lawrence Erlbaum (2002).

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Elementi comuni e necessari per qualsiasi app sono la presentazione del museo, la descrizione delle opere d'arte e la presenza di una mappa del museo. Ovviamente le modalità con cui vengono presentati questi elementi variano a seconda dell'approccio e dell'impostazione che il museo vuole dare alla app. Altro elemento caratterizzante di una app muesale è la presenza di contenuti multimediali, che possono essere video, audio, elementi interattivi, che sfruttano le potenzialità dello smartphone. Molte delle app presenti sul mercato di appoggiano a delle metafore, per cercare di rendere più esplicito il legame che vi è tra il software e il museo. Questo elemento in questo caso diventa molto importante perchè l'utente che scarica la app al primo impatto può avere un’idea chiara del contenuto e del campo trattato dall'istituzione. La metafora diventa importante anche allo scopo di facilitare l'esperienza perchè in molti casi questa può risultare distante, ma grazie all'apporto di conoscenze pregresse e di concetti già familiari l'utente questi viene facilitato. Famosa è la metafora del Desktop, sviluppata da Alan Kay, che riprendeva elementi esterni al mondo del computer e li riportava sotto forma di metafora su un supporto digitale, facilitandone e velocizzandone enormemente la comprensione12. Per quanto riguarda il contenuto in se molte di queste app presentano una descrizione molto sintetica, per quanto riguarda la parte scritta, dove generalmente viene fornito il nome dell'opera d'arte, l'autore e la data, affiancati da una breve descrizione riassuntiva. Anche se sempre più di uso comune è quello di utilizzare queste informazioni solo come introduzione al contenuto vero, che molto spesso si trova sotto forma di audio o video, dove viene descritta l'opera in maniera approfondita (unica eccezione è la Guggenheim app, dove è possibile avere una trascrizione esatta del contenuto audio). Importante è quindi riuscire ad avere una fruizione multimodale del contenuto, ovvero poterlo presentare sotto varie forme (audio,video, testo) non solo per poter dare la libertà all'utente di scegliere la modalità di fruizione preferita ma anche in quanto le “Interfacce multimodali sono spesso più facili da usare e da assimilare, e sono predilette dagli utenti in molte applicazioni”13. Altro elemento fondamentale per una app è la presenza di immagini delle varie opere d'arte contenute nel museo, che hanno un ruolo fondamentale per avere una rapida comprensione del contenuto della mostra. Infatti, in molte app, molto spesso viene data molta più importanza all'immagine che al nome dell'opera (proprio perchè più facilmente identificabile). Inoltre la presenza di immagini ad altra qualità dove è possibile zoommare e vedere il dettaglio valorizza la app stessa. Infatti Love Art: National Gallery App


Mneme / Le app museali

“Love Art” applicazione per iPhone della National Gallery di Londra.

(14) Nina Simon, “The Participatory Museum”, Museum (2010).

di Londra utilizza questo meccanismo di esplorazione dell'opera mentre è possibile ascoltare la descrizione di questa, permettendo all'utente di apprezzare l'opera in ogni suo dettaglio senza per forza dover essere di fronte all'opera d'arte. Altri elementi comuni, in particolare raggiunta il livello dove vi è la descrizione dell'opera d'arte sono la possibilità di condividere il contenuto con gli amici (utilizzando i social network)14, salvarlo all'interno dell'app per poterlo rivisionare in un secondo momento senza doverlo cercare e il link alla mappa per sapere dove è localizzato all'interno del museo (in alcuni casi se vi è un sistema di geolocalizzazione viene offerta la possibilità di essere guidati fino a destinazione). É molto importante per una app museale capire quali sono gli elementi più importanti per il museo e per l'utente, in modo tale da dargli la giusta importanza e renderli facilmente accessibile. Proprio perchè in questo caso stiamo parlando di una app per smatphone è importante avere una corretta gerarchizzazione dei contenuti e strutturazione delle pagine. Molto spesso si finisce per perdersi all'interno delle app, in quanto si vuole presentare tutto il contenuto del museo e sotto tutte le forme possibili, finendo per dover cliccare tantissime volte per poter arrivare al contenuto cercato, finendo per perdersi. (img app)In altri casi invece succede l'opposto, il contenuto non è sufficiente da soddisfare le esigenze dell'utente e risulta scarno e poco approfondito. Diventa quindi importante trovare il giusto compromesso che renda accessibile e facilmente fruibile la app, categorizzando il contenuto e creando architettura della app che risponda alle esigenze del museo e del utente finale.

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Mneme / Capitolo 2

(15) Ted Forbes, “Native or Not? Why a Mobile Web App Might Be Right for Your Museum”. In Nancy Proctor “Mobile Apps for Museums: The AAM Guide to Planning and Strategy” (2011).

Proprio perchè stiamo parlando di app museali per smartphone diventa importante anche capire le dimensioni del conteuto stesso. Quanti MB va ad occupare la app. Questo elemento diventa importante per varie ragioni: lo spazio disponibile nel dispositivo, tempo di download, possibilità di aggiornamento, ecc. Infatti vi sono due principali approcci in questo campo: le app che richiedono la connessione internet perchè si sincronizzano con il museo (le Web-App) o quelle che si scaricano per intero sul dispositovo e hanno la possibilità di lavorare offline. Infatti diventa molto importante a tale scopo dividere le applicazioni vere e proprie e le Web-App: Le Applicazioni native per device sono progettate per essere installate direttamente sul device portatile, e sono per esempio disponibile sull'Apple iTunes Store o sul Market Android. Tutti i principali sistemi operativi per smartphone hanno a disposizione un negozio dove l'utente può trovare le apps ed installarle sui loro cellulari o tablet. Le “Web-App” lavorano sui browser web. Invece di andare sulllo store online, cercare e installare la applicazione, il browser è usato per navigare in un sito internet ottimizzato per l'uso mobile e offre le funzionalità dell'app.15 Entrambe come è facilmente intuibile presentano dei punti forti e dei punti deboli, nel caso delle web app è che sono automaticamente aggiornate e possono occupare pochissimo spazio sul dispositivo in quanto il contenuto è online, ma proprio questo elemento può diventare uno svantaggio perchè legato alla rete quindi in presenza di una connessione lenta diventa difficilmente fruibile. Mentre per le app “normali” la possibilità di funzionare offline permette all'utente di avere sempre un esperienza ottimale, ed avere tutto il contenuto sempre a disposizione, ma proprio per il fatto che si ha tutto il contenuto sul dispositivo c'è il rischio che diventi pesante e che occupi tanto spazio, sopratutto se si hanno molti contenuti multimediali (Pompeii and Herculaneum app sono ben 500 Mb).

2.2 La tecnologia Ogni smartphone di nuova generazione presenta oggigiorno molteplici sensori che possono essere utilizzati in maniera opportuna per ampliare e migliorare l’esperienza museale. Le principali tecnologie utilizzate dalle app sono: la fotocamera, il Wifi, il PGS e la bussola. La fotocamera. Le applicazioni che utilizzano questa tecnologia e questo strumento molto spesso la utilizzano come semplice elemento di creazione di un database di foto ed elemento di condivisione, ovvero si scatta una foto dell’opera d’arte e la si condivide online (tramite i social network) pubblicandola sul database del museo. Creando un elemento di

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Mneme / Le app museali

partecipazione dell’utente nel museo, trasformando l’utente da ente passivo ad ente attivo. Altro utilizzo della fotocamera molto diffuso è la lettura dei QR Code per velocizzare la ricerca del contenuto a cui si è di fronte: l’opera d’arte o l’elemento informativo viene affiancato da un QR Code che, una volta inquadrato dalla fotocamera del proprio dispositivo, apre automaticamente la pagina di descrizione dell’opera o il contenuto multimediale. Wifi, GPS e Bussola. In genere queste tecnologie vengono utilizzate allo scopo di orientare e localizzare l’utente nello spazio, anche se poco utilizzate in quanto la localizzazione in interni non è facile non è economica. Molto spesso queste tecnologie non vengono impiegate, ma in quei pochi casi queste diventano un elemento preponderante nell’utilizzo della applicazione stessa (come nel Chicago Art Istitute o l’American Museum of National History). Il Wifi all’interno del museo in genere viene utilizzato come elemento per invogliare i giovani a frequentare il museo: infatti molto spesso forniscono una connessione con una banda molto elevata ed è soprattutto gratuita. Questo strumento fornisce non solo la possibilità di navigare gratuitamente ma anche di poter scaricare la app del museo (se ve ne è una) o di approfondire le conoscenze ricercando informazioni relative alle opere d’arte che si hanno di fronte.

MoMa Mobile è l’applicazione pensata per il MoMa che permette all’utente di scattare foto alle opere d’arte ed inviarle al museo come cartoline tramite la funzione “MoMa Snaps”.

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Mneme / Capitolo 2

2.3 I casi studio principali

Edificio del Guggenheim di New York progettato da Frank Lloyd Wright. Foto di Richard Anderson da Flickr.com

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Guggenheim L’applicazione del Guggenheim di New York è estremamente interessante in quanto offre un’ottima navigazione nonché una ben pensata User Interface, facile ed intuitiva. Il punto forte di questa applicazione è la semplicità. Infatti gli autori e i designer hanno optato per la riduzione del contenuto, offrendo la possibilità all’utente di apprezzarlo sotto varie forme: testo scritto, immagini, o video. Quasi tutte le opere d’arte all’interno del Guggenheim presentano del contenuto multimediale. Un altro elemento che porta valore aggiunto all’app e la differenzazione del contenuto tramite colore, che ne facilita l’identificazione. Infatti ogni esposizione è caratterizzata da un colore univoco. Molto interessante è la possibilità di decidere quale contenuto scaricare ed in quale lingua, orientando la app ad un pubblico internazionale. Questo elemento, della possibilità di scaricare i contenuti separatamente, può essere visto sia positivamente, in quanto l’utente è libero di selezionare e scaricare solo il contenuto interessato, ma anche negativamente, poiché l’utente in un primo momento non si aspetta di dover scaricare ogni singolo elemento separatamente. Per quanto riguarda l’interfaccia è molto pulita, con pochi elementi e pochi colori proprio per far risaltare il contenuto, potendone evidenziare gli elementi importanti senza dover sopraffare l’utente con informazioni ed elementi inutili.


Mneme / Le app museali

Icona della applicazione del Guggenheim di New York. Alcune delle schermate delle sezioni principali dell’applicazione.

La Home page e la schermata della mappa.

La galleria dei favoriti e la scheda descrittiva dell’opera d’arte.

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Mneme / Capitolo 2

Entrata dell’edificio del British Museum di Londra dove è esposta la mostra di Pompeii ed Hercolanum. Foto di Harlani Salim da Flickr.com

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Pompeii and Hercolanum La app sviluppata per la mostra del 2013 al British Museum di Londra, è considerata molto utile nell’esplorare l’allestimento. Infatti siccome l’argomento trattato è Pompei, la app aiuta lo spettatore ad aver una migliore comprensione di come è Pompei ora e come lo era allora. Questa infatti è pensata proprio come elemento immersivo, con mappe, video, e vari contenuti che rendono più chiaro come era la società e l’ambientazione di allora. Lo strumento principale di utilizzo di questa applicazione è l’iPad, in quanto è pensara per essere utilizzata in landscape mode e tutti gli elementi sono in alta qualità; anche se la versione per smartphone risulta un ottimo adattamento. Importante è l’alta qualità dei contenuti e le molteplici interazioni che si possono avere con essi. Infatti è possibile esplorare l’antica Pompei attraverso la mappa; visualizzare gli oggetti esposti e zoomarli (poichè ad alta qualità); vedere l’evoluzione nel tempo e come l’eruzione del vulcano ha cambiato l’intero paesaggio; sapere come questi reperti sono stati ritrovati e come sono strati trattati. Questa app si presenta come un ottimo esempio di app immersiva. L’unico grosso problema, che è legato alla qualità e alla esaustività dei contenuti, è la dimensione della app stessa, infatti sono ben oltre i 500MB, ed il download di file così pesanti richiede molto tempo ed uno buona connessione (anche se il British Museum è fornito di Wifi gratuito), nonché lo spazio sufficiente sul device. Infatti a tal riguardo molti degli utenti che hanno acquistato la app hanno espresso il loro disappunto, votando negativamente e lamentandosi sui vari store.


Mneme / Le app museali

Icona della applicazione Pompeii and Hercolanum Alcune delle schermate delle sezioni principali dell’applicazione.

La Home page con la carta geografica e la mappa dettagliata di Pompei.

Simulazione delll’eruzione del vulcano e la scheda descrittiva dell’opera.

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Mneme / Capitolo 2

Entrata dell’edificio del American Museum of Natural History di New York. Foto di Danimir Ljepava da Flickr.com

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The American Museum of Natural History Explorer La AMNH Explorer (American Museum of Natural History) app è stata sviluppata per il museo di scienze naturali di New York, al momento è disponibile solo per dispositivi Apple: iPhone e iPod (non esiste ancora la versione pensata per iPad). Questa applicazione è diventata estremamente famosa per il suo sistema di geolocalizzazione, punto principale di tutto il sistema. Infatti AMNH Explore è strutturata per percorsi guidati attraverso l’intero museo, che in base alla posizione dell’utente possono indicargli il percorso per migliore per raggiungere la tappa seguente. Proprio perchè l’indicazione del percorso gioca un ruolo principale la app la mappa è sviluppata in modo tale da facilitare l’orientamento dell’utente, rappresentandola in 3 dimensioni nella maniera più dettagliata possibile ed in alcuni casi visualizzandone alcuni elementi caratteristici delle sale. L’interfaccia della applicazione si presenta molto semplice, con pochi elementi, e frutta proprio gli elementi tipici di IOS, rendendone facile la navigazione. Infatti l’esplorazione del contenuto è estremamente veloce ed istintiva, in quanto utilizzando le stesse convenzioni del sistema operativo, l’utente non si ritrova a dover imparare un nuovo linguaggio ed un nuovo modo di fruizione. Ad ogni modo questa applicazione è pensata per un pubblico inesperto, con poche conoscenze nel nel campo, ciò e deducibile dal tipo di contenuto, nonché dalla quantità. Le schede tecniche presentano solo brevi descrizioni con con pochi elementi, lasciando molto più spazio alle descrizioni presenti nel museo, cosicchè l’utente possa facilmente focalizzarsi ed ammirare ciò che ha di fronte, nonché lo spazio espositivo.


Mneme / Le app museali

Icona della applicazione del American Museum of Natural History Explorer. Alcune delle schermate delle sezioni principali dell’applicazione.

La Home page e la schermata di descrizione dei una sala.

La Mappa con le indicazioni per raggiungere la destinazione e la lista delle opere presenti.

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Mneme / Capitolo 2

Facciata del Palazzo di Inverno a San Pietroburgo edificio del museo Hermitage. Foto di A.Savin da wikipedia.org

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Hermitage Museum Questa app è stata sviluppata per il museo Hermitage di San Pietroburogo, in Russia. L’applicazione in questo caso al posto di focalizzarsi a primo impatto sul contenuto del museo, cerca di esaltare il museo in se. L’Hermitage app si presenta in maniera molto più complessa rispetto alle applicazioni analizzate precedentemente, in quanto l’elemento preponderante a primo impatto sono le informazioni base e molti testi, senza essere affiancati da immagini. In realtà si viene a capire che la app funge solo da contenitore, infatti al suo interno uno ha la possibilità di scaricare le varie esposizioni e poterne visualizzare il contenuto (quasi tutte questi pacchetti in realtà sono a pagamento) e quindi espanderne la navigazione. I pacchetti contenuti, invece, risultano essere fatti molto bene, con sempre immagini accompagnate da testi esplicativi, rendendo facile la navigazione al suo interno. Altro elemento estremamente importante, che aggiunge valore, nonché migliora l’esperienza con l’utente è la possibilità di avere una visione panoramica delle sale. Questa funzione è migliorata dalla possibilità di interagire all’interno dell’immagine: selezionando le varie opere, con la possibilità di entrare nel contenuto stesso e spostarsi nello spazio. La visione panoramica ha infatti lo scopo di rendere familiare lo spazio già prima dell’esperienza museale e di conseguenza migliorane l’orientamento, cosicchè l’utente, una volta entrato nel museo, possa facilmente ritrovare gli elementi che sta cercando. Per quanto riguarda la UI questa cerca di riflettere l’ambiente museale, proponendosi in modo semi-metaforico, infatti cerca di utilizzare gli stessi elementi tipici di IOS, adattandoli e avvicinandoli a come è il museo stesso.


Mneme / Le app museali

Icona della applicazione del Hermitage Museum

Alcune delle schermate delle sezioni principali dell’applicazione.

Descrizione dell’opera d’arte e mappa del museo.

Lista delle opere d’arte e vista a 360° della stanza.

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Mneme / Capitolo 2

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Mneme / L’utente

3.

L’UTENTE 3.1

I BISOGNI DELL’UTENTE NEL MUSEO

3.2

L’UTENTE PREFISSATO

3.3

RICERCA E DEFINIZIONE DELLE ESIGENZE

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Mneme / Capitolo 3 1

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Mneme / L’utente

L’UTENTE “There is no such thing as a general visitor,[...] In fact, we realized that using the term “general visitor” mainly let us avoid defining the group.” Kenneth Hamma THE ROLE OF MUSEUMS IN ONLINE TEACHING, LEARNING, AND RESEARCH

(15) Darren Peacock e Jonny Brownbill, “Audiences, Visitors, Users: Reconceptualising Users Of Museum On-line Content and Services” (aprile 2007) http:// www.archimuse.com/mw2007/papers/ peacock/peacock.html.

Nella definizione dell’utente per la progettazione di una applicazione museale diventa un elemento molto importante comprendere i meccanismi che si instaurano tra il museo e ciò che lo spinge a visitare il museo. Prima ancora di addentrarsi nella definizione dell’utente bisogna poter definire come il museo o l’istituzione lo percepisce. Un modo semplice per poter comprendere la visione che l’istituzione attribuisce all’utente è legata alla nomenclatura stessa. Un’importante distinzione può essere già solo fatta nell’uso dei termini audience, visitatori e clienti15. Nel concetto di “audience” è presupposta l’idea di un ente passivo, che non è in grado di ignorare i messaggi dell’’istituzione. Per quanto riguarda l’idea di “visitatori” si intende più comunemente un gruppo, o persone singole, che frequentano il museo a scopo ricreativo o educativo, che quindi hanno la libertà di scegliere se interagire o no con il museo. Invece la definizione di “clienti” è molto più chiara: i clienti sono delle persone che cercano di soddisfare i proprio bisogni, sia attraverso gli acquisti che con la semplice acquisizione di informazioni culturali. Quest’ultima definizione rispecchia i principi del marketing, dove sono prese in considerazione variabili quali il prezzo, la promozione, modelli mentali precalcolati, dove l’utente viene visto come opportunità di guadagno. Queste sono solo alcune delle possibili variabili che possono far comprendere come il museo percepisce la persona ed utilizzare tale informazioni ai fini di orientare il progetto che si vuole sviluppare nella direzione prefissata dall’ente.

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Mneme / Capitolo 3 1

Entrata alla Gam di Torino il primo martedì del mese (giorno in cui l’entrata è gratuita).

(16) Alessandra Zambonin, “Andare al museo. Motivazioni, comportamenti e impatto Una ricerca sui Visitatori dei Musei del Trentino” (aprile 2002) http://www.observa.it/ andare-al-museo-motivazioni-comportamentie-impatto/?lang=it.

(17) J.H. Falk, “The Museum Visitor Experience. Who visits, why and to what affect?” (18 agosto 2010).

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3.1 I bisogni dell’utente nel museo Per quanto riguarda i bisogni e le motivazioni dell’utente a visitare un museo, di primo acchito si può fare una semplice distinzione tra un visitatore “motivato” ed uno “distratto”16. Il visitare motivato è colui ha una forte spinta alla visita, che è alla ricerca di una informazione specializzata. Dall’altro lato vi è il visitatore distratto: colui che visita sotto consiglio di amici o parenti e non è interessato ad acquistare materiale sui musei. Ovviamente entrando nel dettaglio delle varie motivazioni queste possono essere classificate e raggruppate secondo vari principi, che possono facilitare ed orientare ulteriormente la ricerca e lo sviluppo di un’app. Ad esempio una categorizzazione, che fornisce J.H.Falk17, legata all’identità dell’utente nel museo, può essere un ottimo punto di partenza per un’analisi più approfondita sull’utenza. Infatti lui distingue cinque differenti categorie: • Gli esploratori: utenti curiosi alla ricerca di un qualcosa che attiri la loro attenzione. • I facilitatori: utenti che aiutano altre persone ad imparare accompagnandole lungo la visita (ad esempio un genitore con un bambino). • I professionisti o gli hobbisti: utenti che hanno un forte legame con la loro professione ed il contenuto del museo e vogliono soddisfare dei bisogni molto specifici. • I ricercatori di esperienze: utenti che credono che il museo sia una importante esperienza da fare. • I ricaricatori: utenti alla ricerca di un posto contemplativo, dove possano rifugiarsi e ricaricarsi dallo stress e dal mondo esterno.


Mneme / L’utente

Museum visitor, Esther Kluth da Flickr.com

Già da questa breve categorizzazione dei bisogni è possibile identificare un elemento che li accomuna, ovvero la volontà di apprendere qualcosa e di vedere cose interessanti. Queste definizioni e queste categorizzazioni ovviamente offrono un ottimo punto di partenza per la comprensione delle esigenze dell’utente, poiché in base a queste esigenze, in un secondo momento, è possibile costruire un sistema che sia in grado di rispondere in maniera accurata ad un determinato bisogno. Questi bisogni, da come è facilmente intuibile, nascono da un’autoreferenzialità dell’esperienza, che rafforzi il legame con il museo e la persona, che porti in campo elementi legati ai ricordi e a comportamenti derivanti da situazioni esterne al museo. Nello sviluppo di un progetto museale bisogna sempre ricordarsi che questi bisogni non possono essere totalmente soddisfatti all’interno dell’esposizione, ma che l’unica cosa che si può fare è cercare di essere il più affini possibili alle esigenze dell’utente. A tale scopo i musei hanno compreso che l’esperienza museale deve essere portata anche al di fuori delle mura espositive, per potersi avvicinare ancor più vicini all’utente. I musei hanno espanso la loro visione fornendo al visitatore un’esperienza pre-museale (importante nel determinare poi la visita vera e propria) e un’esperienza post-museale (che ne può condizionare la qualità e la quantità di informazioni immagazzinate, nonché un possbile ritorno), diventanto strumenti che amplificano il legame con l’utente. Questo legame con l’esterno e questo avvicinamento con l’utente, non solo può essere fatto tramite un’app, ma anche tramite altri canali che avvicinano l’utente all’istituzione. Si pensi già solo a come, in Italia, grazie all’apertura

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Mneme / Capitolo 3 1

(18) Francesca Sironi, “alla ripresa dei teen perduti”, L’Espresso (dicembre 2013).

(19) Alessando Bollo, “L’osservazione nei Visitor Studies a livello internazionale. Uno sguardo lungo un secolo”, Giunti (2009).

(20) Nathalie Heinich, “The Pompidou Centre and its pubblic: the limit of an utopian site”, in Robert Lumley (a cura di), The museum time machine, Routledge (1988), pp. 197-210.

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dei musei di notte (in particolare “alle notte bianche”) sia riuscita ad avvicinare moltissimi utenti (a settembre 2013 ben 37 mila visitatori18) e a come vari musei si sono adattati cambiando il linguaggio in base alle esigenze dell’utente (a Firenze, per avvicinare i giovani, erano gli studenti stessi ad essere guide, in modo tale da poter comunicare con lo stesso linguaggio). Allo scopo di comprendere le esigenze degli utenti, sono state effettuate numerose di ricerche: dall’osservazione dei movimenti dell’utente ai percorsi effettuati, dalle scelte di preferenza alla quantità di contenuti letti e moltissime altre. Tutte queste ricerche hanno così potuto definire alcuni tra i punti cardine dei comportamenti all’interno dei musei: Le persone cambiano spesso il loro atteggiamento nel corso della visita (per effetto del museum fatigue); ad esempio, prevale una tendenza a girare a destra quando si entra in uno spazio nuovo, si presta maggiore attenzione agli oggetti vicino all’ingresso e al piano terreno.19 Queste ricerche hanno visto quanto sia importante sempre tenere in considerazione l’elemento dell’affaticamento: come man mano che l’utente visita il mueso, questi diminuisca i tempi di permanenza di fronte alle opere e come abbia un calo di attenzione rispetto a ciò che ha di fronte. Questo fenomeno è presente in qualsiasi ambito dove sia richiesta attenzione per un prolungato periodo di tempo. Per quanto riguarda lo spostamento dell’utente nello spazio si è visto in queste ricerche come l’utente, oltre a spostarsi secondo le proprie esigenze ed essere condizionati dall’effetto di affaticamento durante l’esposizione, tende man mano ad avere un movimento randomico. Si è visto, proprio per evitare questo vagabondaggio, è estremamente utile la presenza di un percorso guidato. Percorso utile non solo per veicolare meglio il messaggio ma anche perchè si è visto che in assenza di un percorso l’utente si trova perso, non sa dove poter andare (questa constatazione deriva da studio effettuato sul Centre Pompidou da Nathalie Heinich20). Questo comportamento di vagabondaggio è ancora più enfatizzato nelle negli utenti “distratti” ed in particolar modo con un utente in possesso di minori competenze, in quanto non sa distinguere quali elementi sono importanti e quali no. Importante, è quindi, poter guidare l’utente attraverso pannelli espositivi, didascalie, cartine, in modo tale da essere consapevoli della propria posizione nello spazio e comprendere ciò che si ha di fronte. Si è visto come, infatti, i pannelli informativi non sono mai letti per intero, ma anzi vengono principalmente utilizzati come elementi di orientamento semantico all’interno della sala, in modo tale da potersi ubicare e costruire un esperienza personalizzata dove si riesce a comprendere l’importanza di un determinato elemento. Al momento le principali istituzioni si stanno focalizzando principalmente sulla ricerca della soddisfazione dei bisogni dell’utente con poche conoscenze


Mneme / L’utente

(21) John Micklethwait, “Temples of delight” (dicembre 2013) www.economist.com/ news/special-report/21591707-museumsworld-over-are-doing-amazingly-well-saysfiammetta-rocco-can-they-keep

in ambito artistico, in quanto nei paesi in via di sviluppo la domanda sta crescendo21 e in un futuro molto breve poter rispondere alle esigenze di questo utente può presentare una grossa opportunità per il museo di educarli all’arte. Opportunità che può essere facilmente sfruttata tramite l’utilizzo dei mobile device, proprio perchè in questi paesi è anche in forte sviluppo questo settore. Per cui creare un connubio tra questi due settori in rapida espansione può facilitare la risposta alle esigenze dell’utente nell’ambito museale. Ovviamente si sta cercando di rispondere a queste esigenze il prima possibile, anche in termine di età. Adesso, infatti, ci si focalizza molto sull’educazione dei giovani, proprio perchè età cruciale per educare ed invogliare il ragazzo a visitare il museo cosicchè si possa creare il principio di “addiction”: ovvero creare un’abitudine ad andare al museo che poi ci si porta dietro tutta la vita.

Smartphone, Akiko Aoki da Flickr.com

(22) Alessandro Bollo e Alessandra Gariboldi, “IO NON VADO AL MUSEO! Esplorazione del non pubblico degli adolescenti“, Fondazione Fitzcarraldo (2008).

Anche se le esigenze dei ragazzi sono leggermente diverse dagli utenti adulti. I ragazzi che frequentano il liceo generalmente hanno una percezione del museo negativa, tendono a percepire il museo come una cosa vecchia, e legano molto il concetto di scuola al museo e tutti questi fattori fan sì che il ragazzo non sia invogliato ad andare al museo. Ad ogni modo questa fascia di eta presenta comunque alcuni elementi in comune con un pubblico adulto che principalmente sono: la voglia di imparare e l’autoreferenzialità dell’esperienza. A queste motivazioni si vanno ad aggiungere altre molto più tipiche dei giovani: la partecipazione attiva nel museo, la ricerca di emozioni forti (che rendono molto più vivo il ricordo del museo), il tema trattato deve essere vicino a loro e molte altre motivazioni che possono variare in base all’esperienza personale22. I giovani, inoltre, presentano caratteristiche simili ai musei emergenti, che si legano sia alla scarsa conoscenza dell’arte, ma anche all’utilizzo dei mobile device, che in questo caso è ancora più preponderante ed importante.

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(23) Andrew Lewis, “What do visitors say about using mobile devices in museums?“ V&A (marzo 2013).

Infatti una ricerca condotta all’interno del V&A ha riscontrato come siano i giovani (in particolare quelli residenti in UK) i principali utilizzatori degli smartphone all’interno del museo, e come loro preferiscano il loro device ad una classica audioguida23. Per tutte queste ricerche di determinazione e monitoraggio dell’utente l’utilizzo delle nuove tecnologie si è dimostrato molto importante ed in futuro lo sarà ancora di più. Infatti fino ad oggi questi comportamenti sono stati analizzati manualmente (l’utente viene fisicamente seguito, ed ogni sua mossa annotata), ma grazie ai nuovi sistemi di localizzazione queste analisi potranno essere fatte automaticamente. Infatti grazie all’impiego di tag RFID o sistemi di localizzazione con l’utilizzo di smartphone o device questi dati possono essere automaticamente elaborati e fornire una banca dati molto più accurata, con un maggior numero di persone, con un minor dispendio di energie e di fondi (in quanto viene a mancare la persona che deve appuntare e seguire tutti gli utenti) e quindi poter effettuare ricerche molto più approfondite.

3.2 L’utente prefissato Una volta compresi i motivi per il quale l’utente in generale è invogliato o no ad andare al museo, ho iniziato a definire quale fosse il mio target di riferimento. Questo progetto di tesi parte già infatti da un utente specifico, in quanto Mneme cerca proprio di invogliare i giovani con uno scarso interesse per l’arte ad andare più frequentemente al museo e in un qualche modo cercare di educarli, in modo tale da fargli comprendere la bellezza e l’importanza del mondo dell’arte. Questo ragionamento parte dall’osservazione delle persone nei musei e come quanto non vi sia una particolare attenzione da parte delle strutture museali per una fascia di utenza compresa tra i 20 e 30 anni. Infatti gran parte delle istituzioni tendono a focalizzare l’attenzione sui adolescenti e bambini, partendo da progetti e laboratori per bambini (dell’asilo e dell’elementari) a progetti di educazione di ragazzini (ragazzi delle medie e liceali); o a focalizzare l’attenzione su un pubblico più esperto, con conoscenze specifiche, fornendogli informazione dettagliata, con elementi che soddisfino la loro curiosità. Entrambe le fasce sono estremamente importanti e non vanno trascurate, soprattutto l’educazione in età scolare, che è cruciale per poter instaurare un legame molto forte con il mondo dell’arte, ma vi è questa fascia intermedia, dove le conoscenze artistiche sono basilari e dove oramai si è usciti da quello che è il mondo scolastico. Per cui il mio obiettivo è quello di creare continuità, con quello che sono i progetti orientati all’educazione

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Mneme / L’utente

Lo smartphone è un compagno inseparabile per i ragazzi in un qualsiasi momento della giornata.

giovanile, e dare la possibilità di approfondire le conoscenze, nonché aumentare la voglia ad andare al museo dell’utente prefissato, che in questo caso si tratta di ragazzi dai 20 ai 30 anni. La scelta dell’utente di questa fascia di età arriva proprio dal fatto di poter far conoscere il mondo dell’arte anche a coloro che non ne hanno avuto la possibilità neanche durante i periodi scolastici. In Italia negli ultimi anni (grazie anche alla riforma Gelmini) più della metà degli adolescenti non riceve lezioni di storia dell’arte e di conseguenza una educazione artistica, aumentando il disinteresse verso il mondo dell’arte. Mneme quindi cerca di proporsi come soluzione a questo problema offrendogli una seconda opportunità, cercando di rispondere alle loro esigenze. Tutto questo serve quindi per far si che i giovani possano essere introdotti al mondo dell’arte nella maniera più adatta, incentivando anche il “Lifelong Learning”, processo fondamentale anche per coloro che possiedono una minima conoscenza del mondo dell’arte. Infatti per coloro in possesso di conoscenze artistiche derivanti dalla scuola, questo progetto, può risultare utile in quanto evita che si attivi un processo di regressione della conoscenza acquisita dell’arte, e nel migliore dei casi far si che questa venga mantenuta o addirittura migliorata. Inoltre se ci guarda attorno all’interno di un qualsiasi museo è proprio l’utente di età inferiore ai 30 anni e con uno scarso livello di istruzione

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Mneme / Capitolo 3 1

Stand for the art, sit for the smartphone, Susan Sermoneta da Flickr.com

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che viene a mancare. Infatti gli ambienti museali tendono ed essere principalmente visitati da gente con una maggiore istruzione e con una età superiore ai 40 anni o da gite scolastiche. Il mio progetto si propone anche come strumento per poter, o almeno cercare di, invertire questo dato, dando maggior importanza al giovane, cercando di comunicare ed educare questo visitatore. Lo smartphone calza a pennello come mezzo di interazione con l’utente prefissato. In quanto lo smartphone non solo è un mezzo di comunicazione estremamente importante tra il museo e l’utente, poiché strumento sempre più diffuso e utilizzato all’interno dei musei, ma è anche un elemento fondamentale nella vita di qualsiasi ventenne o trentenne. Come già analizzato in precedenza lo smartphone è uno strumento sempre più importante per l’esperienza museale (per tutti i fattori che ho elencato nel precedente capitolo). Per la categoria di utenti da me identificata, lo smartphone è estremamente importante in quanto elemento sempre presente nella vita quotidiana,


Mneme / L’utente

diventando uno strumento dal quale non ci si può separare, convertendosi quasi in estensione del proprio corpo. Quindi per questi motivi il legame tra l’utente, lo smartphone e il museo diviene elemento chiave per creare un forte interesse verso il museo stesso da parte del visitatore prefissato. Lo smartphone diviene il ponte di comunicazione tra queste due figure completamente separate, che altrimenti non avrebbero niente in comune.

3.3 Ricerca e definizione delle esigenze Per poter sviluppare il progetto nella maniera più coerente possibile è necessario definire nell’utente prefissato, i comportamenti, le caratteristiche e le esigenze. A tale scopo mi sono focalizzato sulla definizione delle esigenze delle persone comprese tra i 20 e 30 anni, con limitate conoscenze nel campo dell’arte, incentrandomi sull’instaurazione di un legare coerente con il mondo dell’arte. Bisogna sempre tener presente che questa analisi è stata effettuata sui bisogni e le esigenze che possono avere questi utente tramite l’utilizzo dello smartphone. Durante questa analisi ho quindi osservato ed analizzato i vari comportanti degli utenti, cercando di coglierne le caratteristiche principali, focalizzandomi su quali sono le loro esigenze e quali sono gli elementi che gli possono dare fastidio. Tra le principali caratteristiche che ho individuato troviamo: fare il minimo sforzo, divertirsi, essere veloci e fare le cose senza pensare. Fare il minimo sforzo. In questo caso significa arrivare alla destinazione desiderata con il minor dispendio di energie. Questo tipo di utente cerca sempre di evitare passaggi inutili ed ogni volta che gli viene richiesta una grande concentrazione per effettuare un compito, spesso si tira indietro. Questo atteggiamento si vede particolarmente bene durante l’utilizzo dello smartphone. Se gli viene richiesto di compilare un form o dover leggere attentamente le informazioni relative ad un sito o un’app, questa persona molto probabilmente eviterà di fare le cose richieste e “skipperà”, andrà oltre, senza molti indugi, o nel caso il passaggio sia obbligatorio cercherà di fare il minimo richiesto.

(24) http://en.wikipedia.org/wiki/Sensation_ seeking

Divertirsi. Questa caratteristica si lega molto alla volontà di esplorare e fare cose nuove. Questo utente è sempre alla ricerca di nuove esperienze è anche considerabile come un “sensation seeker”24. Se deve scegliere un’app da scaricare come prima cosa andrà a vedere quali sono i giochi più scaricati,

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Mneme / Capitolo 3 1

invece di impiegare il suo tempo nella lettura di libri, o anche solo a scaricarsi app delle news. Questa componente comunque è caratterizzata dalla volontà di condivisione, infatti le esperienze, o i giochi, che prova non li tiene solo per lui. Cerca di condividere, di poter esprimere con i suoi amici il suo parere e invogliare le altre persone a fare quello che ha fatto o che sta facendo.

(25) http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_ multitasking

Essere veloci. La velocità in questo caso si lega molto anche con il fare il minimo sforzo. Infatti arrivare a destinazione con il minor numero di passaggi significa anche impiegar la minor quantità di tempo. L’essere veloci serve proprio per evitare una delle cose che questi ragazzi odiano di più: annoiarsi. Qualsiasi tempo di attesa è considerato futile, non vi deve essere nessuna pausa tra un momento ed un altro. La velocità è tra le prime cose che questi ragazzi cercano sui dispositivi elettronici, in particolare i cellulari, ai quali richiedono l’esecuzione del compito impartito nel minor tempo possibile. In risposta di questa esigenza di velocità, i dispositivi mobile, necessitano di una funzione ormai fondamentale: essere in grado di supportare il “multitask”25. Questa funzionalità si vede sopratutto sui browser con la possibilità di aprire varie schede in simultanea, oppure con gli smartphone con la possibilità di attivare varie funzioni o varie applicazioni e utilizzarle simultaneamente. Nel momento in cui questa persona vede un rallentamento o un caricamento la prima cosa che fa non è attendere, ma utilizzare quel tempo facendo dell’altro, saltando da una applicazione, o una funzione, all’altra. Per questo utente è importante, quindi, evitare tutti quei tempi di attesa non necessari, arrivare al punto desiderato senza dover far passaggi intermedi. Fare le cose senza riflettere. Questo elemento si sposa bene con il fatto di essere veloci e fare il minimo sforzo. Questi utenti tendono a non leggere le istruzioni, ma agire, per poi andare a leggerle solo se ne ha bisogno e solo la parte interessata, tralasciando il resto. Questo principio lo applicano principalmente sui dispositivi elettronici, che permettono l’errore senza grosse conseguenze. Durante la ricerca su un qualsiasi motore di ricerca, questo utente, invece di leggere attentamente il contenuto e filtrarlo, lo ispeziona rapidamente e apre tutti i vari risultati attenuti, fino a quando non arriva al risultato. Questo processo infatti viene eseguito per tentativi e solo una volta raggiunto l’obiettivo l’utente si rende conto del processo e del legame tra il risultato e la ricerca. La possibilità di compiere errori senza conseguenze nasce anche dal fatto che grazie ai velocità dei programmi è sempre possibile tornare indietro senza dover far nessuno sforzo. Infatti il tasto “back” è di una importanza cruciale per qualsiasi applicazione ed in assenza di questa funzione, l’esperienza per la

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Mneme / L’utente

maggior parte degli utenti, diventerebbe frustrante, nonchè impossibile. Proprio perchè questo tipo di utente agisce senza riflettere è importante tener presente la curva di apprendimento e dei meccanismi che vi sono dietro. Quindi l’utilizzo di convenzioni note e semplici patterns fanno sì che l’esperienza possa acquisire in velocità ed intuitività, facilitandone l’utilizzo.

Shooting Alexander, Lawrence da Flickr.com

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Mneme / Capitolo 3 1

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Mneme / Percorso Progettuale

4.

PERCORSO PROGETTUALE 4.1

I PRINCIPI DELLA APP

4.2

LA TECNOLOGIA IMPIEGATA

4.3

LA PRIMA IDEA

4.4 4.5

4.3.1 4.3.2

La prima proposta Le problematiche

LA GAM 4.4.1

La App per la Gam

LA SECONDA PROPOSTA

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Mneme / Capitolo 4

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Mneme / Percorso Progettuale

PERCORSO PROGETTUALE “I think the future of museums will be a lot more personalised than the current one-fits-all visitor experience, with technology allowing people with different interests to each have a tailored experience.” Jim Richardson FONDATORE DEL MUSEUM NEXT & SUMO DESIGN

(26) Andrew Lewis, “What do visitors say about using mobile devices in museums?”, Victoria and Albert Museum (marzo 1013), http://www.vam.ac.uk/b/blog/digital-media/ museum-visitors-using-mobile

Mneme si propone come un’ausilio per educare i giovani con limitate conoscenze artistiche e come strumento per imparare ad apprezzare il mondo dell’arte. L’idea nasce dall’esigenza di avvicinare i giovani al mondo dell’arte utilizzando le nuove tecnologie. In particolare grazie all’utilizzo dello smartphone che può arricchire l’esperienza museale senza particolari sforzi da parte dell’utente. Uno studio condotto dal V&A nel 2012 ha analizzato l’uso dello smartphone all’interno del museo ed addirittura il 60% delle persone intervistare hanno affermato di aver utilizzato o utilizzare questo device nel visitare un museo, dato è destinato a crescere26. Il motivo per cui questo numero di utenti, in fase di crescita, che usano il proprio device, piuttosto che un’audioguida o una guida multimediale, è legato alla familiarità dello strumento. Il mio progetto cerca proprio di fruttare questo trend al fine di invogliare i giovani ad esplorare il museo. Mneme si propone di non solo fruttare lo smartphone in sè, ma anche di usufruire di tecnologie in fase di sviluppo che nei prossimi anni diventeranno indispensabili per una nuova esperienza museale, ovvero: l’Indoor Positioning System (un sistema di localizzazione per interni). Sistema che permette di localizzare l’utente in uno spazio chiuso, dove generalmente il GPS presenta molte difficoltà e molto spesso è inutilizzabile. Questi sistemi di localizzazione vengono applicati all’interno di grandi strutture, musei ed enti, per facilitare l’orientamento dell’utente e poterlo guidare nello spazio. La geolocalizzazione di interni si propone come fine ultimo sia di localizzare

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Mneme / Capitolo 4

(27) Josef Hargrave, “Museums in the Digital Age”, ARUP (ottobre 2013). (28) Ludovic Privat, “M7, iBeacon, WIFISLAM: Will Apple Lead the Pack for Indoor GeoLocation?”, GPS Bisiness News (settembre 2013).

l’utente all’interno di un edificio, sia di proporre prodotti ed elementi, inerenti alla sua posizione27, utili soprattutto a fini commerciali. Al momento gli unici ad utilizzare in questa maniera la localizzazione sono gli Apple Store grazie ai suoi iBecon28.

Esploso dell’iBeacon utilizzato negli Apple store.

4.1 I principi della app Il mio obbiettivo è di collegare l’uso dello smartphone e la proposizione automatica di contenuti artistici all’interno del museo legati alla posizione nello spazio. Cercando di facilitare, velocizzare e valorizzare l’esperienza museale legata allo smartphone. Mneme vuole quindi diventare uno strumento che faciliti e aiuti l’utente. A seguito di uno studio e di una ricerca sull’utente dove ho potuto definire alcune delle sue esigenze (tra le quali troviamo: minimizzare gli sforzi, essere veloci, non annoiarsi e agire subito senza pensare) e ho potuto delineare alcuni degli obbiettivi fondamentali per la mia app: • accattivare (rendere l’applicazione un’esperienza unica, facile da usare). • educare (espandere la visione dell’utente e appassionarlo al mondo dell’arte). • emergere (fornire l’informazione necessaria al momento giusto comprendendone il contesto). Grazie a questi obbiettivi sono di conseguenza riuscito a definire le caratteristiche iniziali della mia app: • essere familiare all’utente (presentare il contenuto ed avere un’interazione tale da risultare familiare fin dal primo momento) • avere il contenuto geolocalizzato (la geolocalizzazione deve avere la funzione di innesco, di attivatore di determinate contenuti nela app) • orientarsi a colpo d’occhio (riconoscere subito gli elementi e orientarsi interno della app senza perdersi)

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Mneme / Percorso Progettuale

essere esplorativa (creare interazioni inaspettate che invoglino l’utilizzo di questa app e che invoglino la scoperta del museo).

4.2 La tecnologia impiegata Per poter creare questa app diventano quindi fondamentali due elementi: lo smartphone e un sistema di geolocalizzazione interna. Quest’ultimo è ancora una tecnologia in fase di sviluppo, e dunque importante capirne il funzionamento. Al momento essendo un campo di ricerca estremamente recente, esistono pochi progetti che impiegano queste tecnologie per due principali motivi: il prezzo (estremamente elevato, in quanto è ancora una tecnologia di nicchia) e l’accuratezza (quanto precisa è la localizzazione nell’edificio). L’accuratezza è l’elemento fondamentale per in un progetto che sfrutti la localizzazione, perchè a seconda delle esigenze si può decidere una tecnologia o un’altra. In un salone espositivo dove si ha bisogno di localizzare i vari stand può bastare anche un range di precisione di cinque metri, o in un ospedale dove si necessita di localizzare la persona in relazione alle stanze anche un errore di dieci metri è tollerabile, invece per un magazzino o un negozio diventa fondamentale raggiungere un livello di errore inferiore a due metri (addirittura sotto il metro se si parla di localizzare i prodotti). Ovviamente maggiore è la precisione maggiore è il costo, ma siccome è uno strumento in rapida espansione e con forte richiesta, le tecnologie impiegate stanno facendo passi da giganti e la crescente domanda nonchè la crescente diffusione sta facendo scemare il prezzo rapidamente.

L’American Museum of Natural History è uno dei primi musei ad aver sviluppato una app con un sistema di indoor geolocalization.

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Mneme / Capitolo 4

ce vi De VIA VELA 12

. V.

.

CORSO GALILEO FERRARIS 30

.

.

VIA FANTI

.

. .

VIA MAGENTA MA T 31

Rappresentazione di una possibile disposizione di un sistema di geolocalizzazione all’interno della GAM. (29) Don Dodge, “Indoor Location startups innovating Indoor Positioning”, (19 giugno 2013) http://dondodge.typepad.com

(30) Termine diventato di uso comune grazie a Foursquare, http://en.wikipedia.org/wiki/ Foursquare

Esistono vari sistemi di localizzazione in interni che funzionano secondo vari principi29. Triangolazione di Wi-fi.Sistema che misura la potenza da un segnale e lo triangola con il seguente ripetitore, triangolandone la posizione (maggiore è il numero di ripetitore più accurata sarà la localizzazione). Il sistema non necessita di accedere alla rete Wi-fi, ne misura solo l’intensità. Wi-fi Fingerprinting. Il sistema utilizza dei punti (check in location30) già caricati nel database e li associa alla posizione dell’utente (attivandoli entrando nell’area sensibile). Bluetooth. Il sistema funziona tramite device che fungono da attivatori e ricevitori, di conseguenza tramite questa tecnologia si può creare una rete di geolocalizzazione.

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Mneme / Percorso Progettuale

emettitori

server

smartphone

Schema di funzionamento di un sistema di triangolazione di segnali. (31) Bluetooth Low Energy http://en.wikipedia.org/wiki/Bluetooth_low_ energy. (32) Ilir F. Progri, John Maynard, William R. Michalson, Jinling Wang, “The Performance and Simulation of a C-CDMA Pseudolite Indoor Geolocation System” (2013). (33) Ilir F. Progri, William R. Michalson, Jinling Wang Matthew C. Bromberg, “Indoor Geolocation Using FCDMA Pseudolites: Signal Structure and Performance Analysis” (2013). (34) William Coop, “Géolocalisation : les colis postaux suivis à la trace” (aprile 2011), http:// lentreprise.lexpress.fr/marketing-et-vente/ geolocalisation-les-colis-postaux-suivis-a-latrace_28953.html#5KlXEoFZMjXF1f2r.99.

Beacon. I Beacon (chiamati anche iBeacon) sono un sistema di localizzazione a basso consumo che utilizza Bluetooth a basso consumo (BLE31) e vengono impiegati come attivatori di elementi sul device entrando nel raggio di azione del beacon (come una specie di sensore di prossimità). Questi sono solo alcuni tra i più diffusi sistemi di indoor geolocalization, vi sono anche altre tecnologie tra le quali possiamo trovare i Satellite Pseudolite, i Code Division Multiple Access (CDMA), Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) 32- 33 e molti altri che come detto precedentemente vengono utilizzati in base alle esigenze. Al momento la tecnologia più diffusa è quella del Wi-fi Fingerprinting che ha come margine di errore medio compreso tra i due e cinque metri, ma che può essere ridotto con l’aumento dei punti e dei ripetitori. Questo margine può addirittura scendere ad un metro di precisione e, tramite un mix di tecnologie, si può scendere sotto la soglia del metro (ad esempio la Insiteo sta sviluppando una tecnologia chiamata da loro “StarBox”34 in

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Mneme / Capitolo 4

(35) http://en.wikipedia.org/wiki/Satellite_ navigation

grado di scendere sotto questa soglia combinandola con la GNSS Indoor Tecnology35). Oppure i CDMA o gli OFDM (tecnologie di localizzazione) in alcuni casi possono arrivare a pochi centimetri di errore. Come è comprensibile questa tecnologia, recente, in fase di sviluppo, di giorno in giorno sta cercando di diminuire il proprio margine di errore, cercando di arrivare al più presto ad aver una precisione sempre più elevata fino ad arrivare ai centimetri.

4.3 La prima idea

(36) Jenifer Twindel, “Designing Interfaces” Second Edition, O’Reilly (dicembre 2010).

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Mneme fin dall’inizio non è pensata solo per essere utilizzata all’interno del museo, ma anche in altri momenti tre momenti della giornata: • Prima dell’esperienza museale Quando si scarica la app casa propria, o comunque non all’interno del museo. In questa fase si ha la possibilità di esplorare il contenuto della app e comprendere come è strutturato il museo (le opere contenute, le collezioni, gli orari, come arrivare, i prezzi ecc.). • Durante la visita al museo é il cuore della app, è il momento in cui si vengono ad attivare elementi che prima non erano disponibili. L’utente viene geolocalizzato all’interno dello spazio e si attivano automaticamente i vari elementi contenuti della app relativi alla posizione dell’utente (attivando i vari elementi multimediali in modo automatico). • Dopo il museo Durante questa fase l’utente ha la possibilità di rivedere la propria esperienza museale, condividerla con altri utenti, rievocando il concetto di diario della propria visita. Come detto precedentemente, questa applicazione doveva sembrare familiare fin da subito e “le applicazioni che sono facili sono disegnate per essere familiari”36. Questo elemento diventa fondamentale soprattutto in questo campo, dove i giovani tendono ad allontanarsi dal mondo dell’arte, proprio perchè non riescono a trovare nessun tipo di legame con i musei. L’utilizzo di un linguaggio familiare ha un duplice scopo: avvicinare i giovani all’arte e rendere facile e intuitivo l’esplorazione museale. Proprio per questo motivo ho deciso fin da subito di ispirarmi come interazioni, estetica alle più diffuse app sui fari “Store”. Andando ad utilizzare convenzioni simili: gesture, metafore, colori, nonché griglie simili. Tutto ciò con lo scopo di avvicinare l’utente. Altro elemento fondamentale nella definizione della App è stata la suddivizione del contenuto, ovvero la costruzione dell’architetuttra della App, poiché un problema tipico delle app Museali è l’ampiezza di contenuti,


Mneme / Percorso Progettuale

(37) Jenifer Twindel, “Designing Interfaces” Second Edition, O’Reilly (dicembre 2010).

che in molti casi rendono l’utilizzo dello strumento labirintico, o addirittura poco chiaro e con un eccessivo numeri di passaggi per giungere al contenuto desiderato. Infatti Jenifer Twindel sostiene che: Sapendo che c’è un costo associato nel saltare da una pagina all’altra, si può capire il perché è importante mantenere il numero di questi salti basso. Quando un compito comune richiede molti salti di pagina, bisogna provare a ridurli a uno o due.37 Proprio per questo motivo ho cercato di vedere quali fossero gli elementi fondamentali in una app e comprendere i vari passaggi, in modo da presentare il contenuto nella maniera migliore possibile. Una volta definiti gli elementi ho iniziato a fare un mockup della app. Lo scopo di tale passaggio è quello di rendersi conto dei contenuti e dei vari elementi, cosicchè si può iniziare ad avere una idea più chiara di ciò di cui si sta progettando. Cercando di capire come poter poi iniziare a sviluppare il progetto finale e la disposizione degli elementi. Ovviamente tenendo sempre presente l’elemento chiave della app: presentare in maniera automatica, grazie ad un sistema di geolocalizzazione in interno, il contenuto del museo, andando a creare una sorta di strumento automatizzato che guidi, velocizzi e migliori l’esperienza per l’utente.

Alcune delle prime prove di mockup per la app.

Rappresentaizione delle aree sensibili nel museo.

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Mneme / Capitolo 4

Alcune schermate delle prime proposte grafiche pensate per l’interfaccia di Mneme.

(38) Quadreria: è un termine seicentesco delle prime raccolte di dipinti di privati, dove le opere venivano esposte coprendo intere pareti, fino al soffitto, dove queste venivano affiancate per dimensioni e per accostamenti cromatici.

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4.3.1 La prima proposta La prima idea grafica della app era strutturata in modo tale da essere “familiare” ma anche metaforica rispetto al contenuto. La UI era studiata in modo tale da educare al mondo dell’arte: gli elementi sono presentati come se fossero all’interno di una quadreria38, il font utilizzato (il Didot) riprendeva quel periodo storico ed serviva anche come introduzione al mondo tipografico. Cercando di rendere il più coerente possibile l’intera applicazione. Dando un aspetto ottocentesco a tutta l’applicazione, ma mantenendo i principi di modularità degli elementi, le “gesture” tipiche delle varie app, ed una rappresentazione iconica facile da capire. Inoltre proprio perchè questa app ha come obbiettivo incentivare ed aumentare la visita dei giovani all’interno del museo, mi resi conto di dover migliorare l’interazione con l’utente, rendere questa applicazione unica e personalizzabile. Decisi di espandere l’applicazione aumentando il coinvolgimento con l’utente rendendolo elemento chiave dell’applicazione, in modo tale che l’utente sia in grado di interagire con la struttura stessa. Ciò che pensai fu ad un’installazione. Una superficie dove l’utente ha la possibilità di esprimere il proprio giudizio. Una installazione interattiva dove l’utente può votare l’opera d’arte preferita, e confrontarla con le preferenze espresse nel museo. Questa interazione è suddivisa in tre momenti: la votazione delle opere d’arte preferite da casa, la votazione delle opere d’arte dall’interno del museo e la consultazione delle preferenze tramite l’installazione. Tutto ciò ad un duplice scopo: rendere partecipi gli utenti nel museo e visualizzare la differenza che vi è tra una fruizione di un opera d’arte tramite un dispositivo (in maniera


Mneme / Percorso Progettuale

virtuale) e la fruizione di questa in prima persona. Infatti molto spesso vi sarà capitato di farvi una idea di un’opera d’arte e poi una volta vista dal vivo essere rimasti delusi o viceversa catturati, affascinati. Questa installazione aveva proprio questo obiettivo: evidenziare questa dicotomia.

(39) Fantoni, Silvia, “Mobile Multimedia: Reflections From Ten Years of Practice.”, in “Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media”, AltaMira Press (2008). Proposta di installazione interattiva da disporre all’interno del museo.

4.3.2 Problematiche A seguito di tutta questa analisi dovetti affrontare la ricerca di un museo e di conseguenza di un contenuto (che per una app museale è pressochè fondamentale). Infatti il contenuto è fondamentale nel definire l’esperienza tramite il device39 e senza di questo la mia app sarebbe stata basata sul nulla. Il passo successivo fu quindi quello di trovarmi un ambiente museale che mi desse facile accesso alle sue esposizioni e al materiale posseduto, è che potesse in qualche modo rispondere alle mie esigenze progettuali.

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Mneme / Capitolo 4

Entrata principale della Gam di Torino.

(40) http://www.gamtorino.it/contenuto2. php?pag=26

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4.4 La Gam A seguito di una attenta ricerca, sono riuscito a trovare un museo che rispondesse alle mie esigenze di progetto: la Galleria Civica d’Arte Moderna e Contemporanea di Torino o più comunemente Gam di Torino. Questa struttura nonostante il suo prestigio internazionale si è dimostrata molto disponibile. In particolare Anna Musini, la responsabile dell’ufficio mostre/exibition, con la quale ho avuto modo di interagire, di esporre la mia idea di progetto, ricevere feedback sulla mia idea e di conseguenza adattare il progetto in base all’esigenze della struttura. La Gam è un una struttura estremamente importante nel territorio piemontese ed è proprio il fulcro di ciò che è l’arte moderna per il Nordovest italiano. La galleria principalmente possiede opere degli ultimi secoli (dal 1700 fino ai giorni nostri) dai grandi maestri dell’800 italiano ai artisti internazionali delle nuove avanguardie del dopoguerra, ovviamente possedendo anche grandi opere delle avanguardie e delle più attuali produzioni artistiche contemporanee. La Gam possiede ben oltre 45.000 opere d’arte tra dipinti, sculture, installazioni e fotografie a cui si aggiungono una ricca collezione di disegni e incisioni e una tra le più importanti collezioni europee di film e video d’artista40. Ovviamente espongono alla volta solo parte di tutte queste opere d’arte (nonostante abbiano a disposizione ben quattro piani espositivi) in quanto il numero è troppo elevato. La Gam inoltre organizza sempre delle esposizioni temporanee estremamente prestigiose, al momento vi è una bellissima mostra su Renoir (grazie alla


Mneme / Percorso Progettuale

Alcune delle sale dell’esposizione della permanente all Gam.

concessione delle opere d’arte possedute dal Musée d’Orsay e dell’Orangerie), che diventano il cuore e il fulcro della visita alla galleria. Si possono quindi dividere, a grandi linee, le esposizioni presenti alla Gam in due categorie: le temporanee e la permanente. Estremamente interessante e molto affine allo scopo della mia app è la presentazione delle opere d’arte della permanente. Dal 2009 la Gam ha deciso di abbandonare una esposizione per ordine cronologico per dedicarsi a esposizioni tematiche, dove le opere d’arte di varie epoche vengono affiancate secondo principi di coerenza tematica. I percorsi espositivi sono sempre quattro, curati da studiosi, critici, protagonisti della cultura e delle professioni, per essere poi riallestiti ogni 6/9 mesi con tematiche differenti. Tutto ciò è stati infatti pensato proprio per garantire al visitatore un’esplorazione del museo sempre nuova, e poterne incentivare ed educare la visione, proprio andando a creare legami tra le opere d’arte che altresì non sarebbero evidenti. La permanente è divisa in quattro percorsi tematici, al momento composti da: Infinito (ideato dal filosofo Federico Vercellone),Velocità (ideato dal CEO della Fiat John Elkann), Etica (ideato dall’architetto Massimiliano Fuksas) e Natura (ideato dalla giornalista Luciana Castellina). Questi percorsi sono suddivisi in due piani, due percorsi per piano, con all’incirca 200 opere esposte. 2.4.1 La app per la Gam L’interesse da parte dell’istituzione affinchè venga realizzata una app museale è alta, e l’interesse verso un’idea di una app con un sistema di

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Mneme / Capitolo 4

Logo della galleria che riutilizza i colori della citta di Torino (blu e giallo).

geolocalizzazione e presentazione automatica del contenuto è altrettanto elevata. Vi è solo un problema: la qualità dei contenuti. La app è pensata per un pubblico inesperto, voglioso di apprendere, ma ciò di cui dispone la Gam è solo materiale tecnico o altamente specializzato. Le schede descrittive che hanno per le opere d’arte non è adatta ai fini di una app. Inoltre siccome la quantità di opere possedute dalla galleria è estremamente alta non sono disponibili le schede descrittive delle opere, ma solo di quelle principali. Ovviamente l’elemento d’interesse prioritario per l’istituzione è il contenuto. Solo che ai fini progettuali e della tesi questo elemento, per il momento, può essere messo in secondo piano, in quanto lo sforzo necessario per realizzare questa mole di contenuti è di gran lunga superiore alla tesi stessa, e da una tesi progettuale di Interaction Design finirebbe per essere una tesi di Storia dell’Arte. Per cui i contenuti presenti nella app sono quelli che al momento la Gam ha che ai fini esplicativi della app sono più che sufficienti, nonché insufficienti anche per la realizzazione di un prototipo. Di conseguenza l’elemento su cui mi sono focalizzato per questa app è la presentazione del contenuto, l’interazione con l’utente e l’esperienza che la Gam può offrire all’utilizzatore della app.

GUIDA ALLE NUOVE COLLEZIONI Infinito, Velocità, Etica, Natura.

Guida gratuita per la permanente fornita all’ingresso della galleria.

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Infinito

Velocità

Etica

Natura

tema proposto da

tema proposto da

tema proposto da

tema proposto da

Federico Vercellone

John Elkann

Massimiliano Fuksas

Luciana Castellina

GAM Galleria Civica d’Arte Moderna e Contemporanea Torino


Mneme / Percorso Progettuale

4.5 La seconda proposta Come prima cosa analizzai come è strutturata la Gam, capii quali erano gli elementi importanti. Importante era anche vedere se era possibile adattare l’idea che avevo precedentemente confrontandola con ciò che è la Gam. Per cui il primo elemento che dovetti realizzare fu categorizzare i vari elementi, creare una gerarchia dei contenuti, capire a quali elementi dare risalto e quali mettere in secondo piano. Altro elemento importante era riuscire a sfruttare l’esposizione e la tecnologia impiegata in modo tale da creare un esperienza unica che esaltasse interazione con lo smartphone e con l’utente stesso. Decisi di eliminare la proposta dell’installazione in quanto elemento discordante con la struttura stessa, per vari motivi, tra i quali, il limite che comportava nella struttura e nell’allestimento dei percorsi (in quanto essendo percorsi temporanei significava mantenere sempre presente e fissa un’installazione all’interno di una galleria in costante mutamento), nonché per l’interazione poco avvincente che vi era tra l’utente e l’installazione (il quale è poco invogliato a scoprire ed esplorare lo spazio espositivo).

? Rappresentazione del funzionamento tramite preferenze basate sui tempi di permanenza e percorso.

Adattai il concetto delle preferenze e dei dati presi dall’esperienza dell’utente in modo tale da poter migliorare l’esplorazione del visitatore e fornire dati utili all’ente (affinchè questi conosca le preferenze e le abitudini del proprio pubblico). Per cui decisi di focalizzare l’attenzione sulle possibilità che può offrire un sistema di localizzazione di precisione in uno spazio museale quale la Gam. Partii dagli unici elementi/dati forniti da questa tecnologia: la posizione e i tempi di percorrenza. Mantenni l’idea del sistema di geolocalizzazione come attivatore di contenuto

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Mneme / Capitolo 4

Alcuni esempi delle app di ispirazione. Da sinistra a destra: google now, windows phone, facebook, flipboard.

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in maniera automatica (una volta che la posizione è rilevata ed è nota nello spazio espositivo questa può essere utilizzata per presentare il contenuto all’interno della app in maniera automatica), ma cercai di utilizzare questi dati in maniera differente. Arrivai alla conclusione che analizzando i movimenti e i tempi di percorrenza di un utente, si può in un certo senso definire le preferenze di questi, in quanto più la persona è catturata e apprezza l’opera d’arte che ha di fronte più questi tende a soffermarcisi. Per cui utilizzando i tempi di permanenza (dato facilmente estrapolabile dal sistema geolocalizzazione, incrociandolo con l’orologio dell’app) si possono dedurre le preferenze dell’utente in maniera automatica e grazie a questi dati si può quindi costruire un’esperienza personalizzata e personalizzabile che automaticamente analizza le preferenze e costruisce una visita del museo adatta a soddisfare le esigenze dell’utente. Questo aspetto della app riguardante l’adattamento della visita in base alle preferenze dell’utente è uno degli elementi distintivi e cruciali in questo progetto e rimarrà tale anche nel progetto finale. Pertanto la definizione e la spiegazione del metodo di funzionamento verranno presentati e approfonditi nel seguente capitolo (il progetto finale), in modo tale da poterne esplicare le funzionalità in maniera esaustiva, nonché il perchè tale aspetto è particolarmente affine all’utenza selezionata e a questo specifico museo. A seguito dell’individuazione dell’unicità del progetto, iniziai ad impostarne la struttura cercando di aver sempre presente i principi di modularità, di visibilità e familiarità. Per cui nella creazione della app utilizzai gran parte delle convenzioni impiegate nelle più diffuse app (Facebook, Google Now, Windows Metro Tiles, Flipboards, Currents, ecc.), allo scopo di avvicinare e rendere familiare l’interfaccia. Usando interazioni, simbologie, strutture,


Mneme / Percorso Progettuale

(41) Carosello: consiste nell’avere varie pagine che possono essere cambiate con scorrimento a blocchi (come la coverflow di Itunes).

Sistema di funzionamento della Home dell’applicazione, tramite le gesture.

Account e info

codici colore simili alle app presenti sul mercato, cosicchè l’utente possa anche a primo sguardo riconoscere il metodo di funzionamento. Decisi di strutturare la app in modo tale da poter presentare la maggior quantità possibile di contenuto all’interno dello stesso livello. Per rendere possibile questo punto e rendere veloce la navigazione all’interno dell’intera app è stato necessario far uso delle più diffuse “gesture”. Lo swipe laterale a destra o sinistra per scorrere attraverso il contenuto sottoforma di “carosello”41. Lo scroll della pagina anche dove è presente la struttura a carosello. Lo swipe laterale dal bordo per accedere al menu (interazione non facilmente individuabile, ma riconoscibile grazie all’animazione che avviene quando viene premuto il bottone associato). Il pinch to zoom per zoomare la mappa e le immagini (per poterne visualizzare in maniera dettagliata l’elemento interessato). Una navigazione veloce comporta anche una User Interface facile da leggere, con pochi elementi facilmente individuabili. Sviluppai una griglia modulare che permetteva la visualizzazione di elementi su colonna singola, doppia o tripla, mantenendo intatta la struttura, cosicchè da facilitare la gerarchizzazione dei vari elementi. Inoltre per rendere l’intera app coerente con l’immagine correlata della Gam decidetti di utilizzare solo Helvetica, in modo tale da rendere più coerente l’intero apparato.

Info sulla Gam

Lista delle News

Mappa dell’edificio

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Mneme / Capitolo 4

Alcune delle grafiche principali della seconda proposta. Partendo da in alto a sinistra: il men첫, le informazioni sulla gam, le esposizioni, le news. la mappa. la permanente (accessibile cliccando sui nuovi percorsi della Gam).

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Mneme / Percorso Progettuale

Partendo da in alto a sinistra: Il percorso (accessibile selezionando il percorso dalla permanente), la descrizione dell’opera, il diario (con i suggerimenti), i pop-up dei contenuti automatici delle opere d’arte, i suggerimenti automatici, i pop-up delle opere piÚ i suggerimenti.

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Mneme / Capitolo 4

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Mneme / Il progetto finale

5.

IL PROGETTO FINALE 5.1

LO SCOPO DI MNEME

5.2

IL METODO DI FUNZIONAMENTO

5.2.1 5.2.2

Durante la visita Comprensione delle preferenze

5.2.3 5.2.4 5.2.5

Dopo la visita Utile per il museo Lo scenario

5.3

L’ARCHITETTURA

5.4

LA USER INTERFACE

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Mneme / Capitolo 5

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Mneme / Il progetto finale

IL PROGETTO FINALE “Page layout is the art of manipulating the user’s attention on a page to convey meaning, sequence, and points of interaction.” Jenifer Tidwell DESIGNING INTERFACES

Mneme si propone come una applicazione museale per smartphone, sottoforma di guida personalizzata per la Galleria d’Arte Moderna (Gam) di Torino. Per questo progetto, per l’enorme vastità del lavoro ho dovuto focalizzarmi solo su alcuni elementi e sulle sezioni principali, ma sufficienti a far comprendere la strutturazione della applicazione ed il metodo di funzionamento. Mneme è particolarmente adatta per la Gam, in quanto consente al museo, che ha un numero elevato di opere appartenenti a molti stili, epoche, correnti diversi, di offrire all’utente uno strumento per comprendere l’arte, ma anche di identificare le sue preferenze personali. Inoltre la strutturazione stessa dell’esposizione (ovviamente quella permanente), con la sua presentazione delle opere secondo una logica tematica, crea collegamenti logici che altrimenti non verrebbero notati. Per un utente poco esperto, questo accostamento rende difficile riconoscere il posizionamento temporale e la corrente di appartenenza di molte opere d’arte; per cui questa applicazione, con questo tipo di esposizione e questo tipo di utente, diviene particolarmente utile per comprendere non solo ciò che l’utente ha di fronte e potersi orientare, ma anche per comprendere le preferenze personali ed aiutarlo nella comprensione dei motivi che vi sono nell’affiancamento di determinate opere a delle altre. Questa applicazione aspira a diventare una guida personalizzata, che segue l’utente lungo tutto il percorso, offrendogli informazioni interessanti e suggerendo percorsi ed opere d’arte che gli potrebbero interessare; convertendosi da semplice guida ad “amico” in grado di comprenderlo e rispondere alle sue esigenze.

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Mneme / Capitolo 5

5.1 Lo scopo di Mneme La peculiarità di Mneme è la capacità di poter offrire diversi tipi di esperienza a seconda dell’utilizzatore, creando una fruizione unica che si adatta in base al tipo di utenza. Questa esperienza si può in qualche modo sovraimporre alla fruizione fornita dal museo, creando una stratificazione di esperienze che in base alle preferenze personali possono essere sovrapposte e/o complementari. L’utenza quindi non è forzata a seguire il classico percorso lineare preimposto dalla mostra, ma può scegliere in base a ciò che vede ed in base alle proprie preferenze. Questo meccanismo di libertà di scelta si adatta particolarmente bene alle esigenze dell’utente, non solo dal punto di vista dell’interazione con l’applicazione stessa ma sopratutto nel poter far comprendere quali sono le sue preferenze personali. Infatti questo utente non avendo conoscenze approfondite del mondo dell’arte, grazie a questo strumento si ritrova libero di scegliere in base al proprio giudizio, il quale poi potrà fungere da elemento utile a migliorare l’esperienza. L’utente viene spinto a esplorare lo spazio, non solo soffermandosi sulle tappe preimpostate dal percorso, ma

Mneme utilizzata all’interno della prima sala della Gam.

anche spronandolo ad esprimere il proprio giudizio, non avendo paura e non facendosi condizionare da ciò chè viene imposto a priori dalla struttura. Importante è far si che questi utenti abbiano in atteggiamento critico del mondo dell’arte, che sviluppino un pensiero e quindi riescano ad essere coscienti di cosa hanno di fronte. Questo processo decisionale in un primo momento avverrà in maniera inconscia, in quanto non educati al mondo dell’arte, ma grazie a questo strumento l’utente acquisterà familiarità con ciò che è il mondo dell’arte ed in particolar modo le sue preferenze. Come detto precedentemente Mneme si propone come punto di partenza per un’esplorazione dell’arte, infatti l’obbiettivo è quello di far sì che l’utente, una volta visitata la Gam, apprenda quali siano le sue preferenze e utilizzi

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Mneme / Il progetto finale

questa conoscenza in modo tale da poterla utilizzare in una possibile visita ad un qualche altro ente. Ovvero, se l’utente comprende grazie a questa app che le sue preferenze sono indirizzare verso un ambito pittorico della metà dell’800, saprà che una mostra o una esibizione legata a quell’ambito sarà per lui molto interessante e sarà invogliato ad andare a visitarla, in quanto consapevole che quello che andrà a vedere molto probabilmente rispecchierà le sue preferenze. Quest’applicazione è particolarmente utile anche per coloro che hanno buone conoscenze dell’arte, in quanto può facilitare l’esperienza museale, velocizzando ed automatizzando le ricerche dei contenuti. Infatti un utente esperto tenderà ad aver una visita molto più settorializzata e specifica, il contenuto che andrà a ricercare tenderà ad essere molto simile uno all’altro e quindi l’applicazione e di conseguenza la visita può facilmente adattarsi alle sue esigenze in maniera automatica, proponendogli artisti eopere che più gli possono interessare. Quindi quest’applicazione all’interno della Gam dove la dislocazione delle opere d’arte non è nè per ordine cronologico nè per correnti artisti o artisti, è utile per tutti i tipi di utenza, in quanto è in grado di adattarsi facilmente a tutte le esigenze personali. Home page di Mneme vista sul Google Nexus 4 e il logo del progetto.

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Mneme / Capitolo 5

5.2 Il metodo di funzionamento

I tre momenti cruciali di utilizzo della app da parte dell’utente.

Mneme è studiata per funzionare sia dentro che fuori dal museo, tenendo sempre in considerazione i tre momenti principali per una app museale, ovvero: poter funzionare prima dell’esperienza museale, durante la visita vera e propria, e dopo l’esperienza. In questo caso prima dell’esperienza museale significa poter navigare l’intera applicazione, visualizzandone il contenuto, informandosi sugli orari i prezzi, le opere e le collezioni, con la possibilità di salvare i contenuti interessanti che poi possono tornare utili durante la visita alla museo. Durante la visita, come si entra all’interno dell’edificio, si attiva il sistema di localizzazione che è il cuore dell’applicazione: l’utente viene posizionato nello spazio e ogni suo movimento monitorato tramite lo smartphone. Questo meccanismo di localizzazione è utile al fine di poter sempre orientare l’utente nello spazio e poter far seguire i percorsi in maniera intuitiva; ma questo sistema in questo caso analizza gli spostamenti ed in base a questi è in grado di proporre contenuti in base a ciò che si sta vedendo, creando un sistema di suggerimenti (cuore vero e proprio della app). Poi vi è il dopo visita, dove l’utente è in grado di rivisionare l’esperienza che ha avuto all’interno del museo, vedendone il percorso, le opere viste e i tempi di permanenza; inoltre l’utente ha anche la possibilità di comprendere le sue preferenze all’interno del museo stesso, per così aver una migliore comprensione di ciò che ha fatto all’interno del museo.

MUSEUM

1 - prima della visita

3 - dopo la visita

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2 - durante la visita


Mneme / Il progetto finale

Ipotesi di suddivisione dello spazio sensibile nella Gam, per attivare automaticamente il contenuto sulla applicazione.

5.2.1 Durante la visita L’elemento principale diventa l’esplorazione del museo con il device e la proposizione di contenuti in maniera automatica grazie all’analisi dei tempi di permanenza di fronte alle opere. Per realizzare questo progetto è quindi fondamentale dotare di strumenti la struttura museale con un sistema di geolocalizzazione di interni molto preciso. In una struttura come la Gam diviene fondamentale avere un sistema di localizzazione che abbia un margine di errore compreso tra il mezzo metro e il metro e mezzo. Studiando la dislocazione delle opere nelle sale e la dimensione delle sale stesse un sistema di localizzazione con un errore inferiore al mezzo metro diventa superfluo, poiché le opere esposte sono generalmente molto grandi e gli viene fornito sufficiente spazio per poterle contemplare. Diventa problematico invece quando l’errore di localizzazione diviene superiore al metro e mezzo, in quanto vi è il rischio di essere localizzati per errore di fronte ad un altra opera d’arte e il sistema di proposizione dei contenuti diverrebbe difficilmente utilizzabile. Il sistema di proposizione dei contenuti viene attuato grazie

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Mneme / Capitolo 5

all’individuazione delle aree sensibili nello spazio. In questo caso la Gam, si occupa del posizionamento delle opere in una mappa virtuale e suddivide lo spazio in aree sensibili. Su ogni singola area viene poi caricato il contenuto relativo all’opera. L’istituzione quindi delimita uno spazio, che viene determinato in base alla conformazione dello spazio circostante e alle opere d’arte limitrofe, che utilizza come area sensibile per l’attivazione del contenuto relativo all’opera d’arte selezionata. Questa scomposizione dello spazio in zone sensibili deve essere molto ben studiata, poiché l’utente deve aver la possibilità di visionare il contenuto in maniera automatica con il minimo errore possibile. Ovviamente la suddivisione dello spazio può diventare molto importante anche per la galleria per poter dare maggiore risalto a determinate opere d’arte. Tutta questa informazione relativa all’errore della localizzazione e alla suddivisione dello spazio in aree sensibili interessa solo all’istituzione, infatti l’utente non è a conoscenza di queste informazioni, visto che nella app vi è solo spiegato il principio di funzionamento e non come sono delimitate le varie aree, infatti per l’utente l’applicazione deve solo funzionare e non gli deve interessare altro.

Pop-up automatici attivati nel posizionarsi di fronte ad un opera d’arte o all’entrare in una nuova sala espositiva.

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Mneme / Il progetto finale

Il sistema di proposizione automatica del contenuto nell’applicazione avviene semplicemente posizionandosi di fronte all’opera d’arte ed il contenuto relativo viene automaticamente proposto. Questo meccanismo viene attivato grazie alla localizzazione dell’utente, in rapporto con il tempo di permanenza: se l’applicazione vede che la posizione dell’utente rimane fissa per più di due secondi significa che si è soffermato a guardare qualche opera d’arte di suo interesse. Per cui il contenuto viene presentato in base al luogo in cui l’utente decide di soffermarsi, in quanto significativo dell’interesse all’opera d’arte. Nel caso in cui l’applicazione continui a rilevare che l’utente si muove senza sosta ne deduce che non vi è nessuna opera d’arte di suo interesse. Vi è solo un momento in cui la permanenza in un luogo non viene considerata: quando si entra in una nuova sala. In questo caso, automaticamente, l’applicazione, vedendo che l’utente entra in uno spazio nuovo, propone la descrizione della sala senza attendere che questi si soffermi. 5.2.2 Comprensione delle preferenze L’applicazione non si limita a proporre il contenuto in base alla posizione, ma anzi cerca di comprendere le preferenze dell’utente per potergli proporre contenuti che potrebbe risultargli interessanti. Questo avviene grazie al monitoraggio costante della posizione e dei tempi di permanenza. L’idea nasce da una semplice deduzione: più mi soffermo di fronte a un’opera d’arte, più questa mi interessa e più mi piace. Perciò è possibile inferire che opere simili possano essere proposte automaticamente.

Simulazione di proposizione di contenuto in base alle opere d’arte viste all’interno della Gam.

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Mneme / Capitolo 5

(42) Un “tag” è un sistema di parole chiave che aiutano a descrivere l’oggetto, molto utilizzato sui siti internet per facilitarne la ricerca del contenuto. http://en.wikipedia.org/wiki/Tag_(metadata)

Pop-up di suggerimento automatici che si attivano dopo che l’applicazione ha dedotto le preferenze dell’utente.

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Questo processo di deduzione dei gusti non si basa sulla singola opera vista, ma sull’insieme delle opere. Infatti tanto maggiore sarà il numero delle opere viste più accurata sarà la deduzione. Se l’utente durante tutta la mostra continua a soffermarsi su opere di Turner, l’applicazione può facilmente dedurre che l’artista gli piace e di conseguenza suggerirgli dove sono le opere di Turner che non ha ancora visto o proporgli artisti o opere simili, che magari vanno ad incrociarsi con altre preferenze sempre dedotte dai tempi di permanenza. La deduzione dei gusti e delle preferenze è funzionale solo se a monte vi è una categorizzazione molto ben strutturata delle opere d’arte. Questa categorizzazione serve infatti a poter creare dei legami tra un’opera d’arte e l’altra, che messi assieme possono servire per indicare la preferenze dell’utente. Un metodo, già esistente che potrebbe facilitare l’individuazione delle preferenze, è l’utilizzo di “tag”1 descrittive delle opere d’arte, che possono essere facilmente gerarchizzate per creare legami tra le varie opere. Quindi maggiore è la similitudine tra le opere maggiore sarà la comunanza tra i tag. Durante l’esperienza museale l’applicazione andrebbe a evidenziare


Mneme / Il progetto finale

(43) Una delle web-radio maggiormente utilizzate su internet http://grooveshark.com/

i tag più frequenti, o che accomunano l’intero percorso, ed in base a questi selezionerebbe l’opera con il maggior numero di tag affini. Tutto questo processo di calcolo delle affinità tramite sistemi di tag, o modalità simili, avverrebbe in background onde evitare distrazioni dal contenuto, infatti l’utente non è informato del principio di calcolo, lui deve sapere solo che l’applicazione cerca in un qualche modo di comprendere le sue preferenze in basa a ciò che vede. Per migliorare ulteriormente la definizione delle preferenze diviene importante anche il rifiuto delle opere d’arte proposte. Questo meccanismo è ampiamente utilizzato nelle web-radio (ad esempio Grooveshark2) dove si selezionano i brani interessati o per artista, genere, o canzone ed una volta finiti i brani in coda il sistema ti propone automaticamente delle canzoni che ti potrebbero piacere (anche in questo caso si usa il sistema di ricerca delle preferenze per tag) e se la canzone proposta non è di tuo gradimento la si può eliminare dall’esecuzione, ma all’effettuare questo comando, il sistema, riconosce che vi sono elementi nella canzone non di tuo gradimento e quindi declassa di importanza i tag presenti in quel brano, facendo così spiccare altri tag, forse, più affini all’utente. Quindi l’applicazione di questo sistema di eliminazione dei suggerimenti è utile al fine di affinare la ricerca delle preferenze, cosicchè sia possibile proporre del contenuto sempre più significativo all’utente.

Ipotesi di legami tra le opere d’arte in base alle similitudini di stile, di corrente, di contenuto, ecc.

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Mneme / Capitolo 5

scheda opera

Ipotesi di percorso effettuata dall’utente all’interno della Gam, dove si comprendono facilmente i tempi di pemanenza in base alla dimensione dei cerchi e del tratto: maggiore è il tratto e maggiore è la dimensione del cerchio più la permanenza in quel luogo è alta.

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5.2.3 Dopo la visita Conclusa l’esperienza museale questi dati vengono reppresentati e rivelati all’utente, proprio per far comprendere che l’applicazione ha interpretato le preferenze dell’utente e che l’utente stesso può utilizzare queste informazioni per avere una migliore comprensione di ciò che a visto e del perchè. Questa sezione è particolarmente utile per coloro che hanno poca esperienza nel campo dell’arte. Dopo la visita diventa importante la sezione del “diario” che aiuta l’utente a tenere a mente ciò che ha visto. Siccome l’utente è stato costantemente monitorato è possibile visionare il percorso effettuato e quanto tempo si è soffermato per ogni singola opera d’arte. Infatti è possibile avere una visione di insieme della mappa, del percorso effettuato e dei vari punti dove ci si è soffermato ad osservare un’opera. Inoltre la possibilità di vedere quali opere d’arte si è visto e poterle posizionare nello spazio aiuta l’utente ad avere un ricordo più chiaro di ciò che ha fatto. Questo tipo di informazione è particolarmente utile quando si è ormai a casa e ci si vuole ricordare un determinato evento o un’opera d’arte specifica e non se ne ricordano alcune informazioni. Infatti grazie alla combinazione del percorso con le opere d’arte


Mneme / Il progetto finale

Schermata del diario con l’analisi del percorso effettuato e schermata del diario con i suggerimenti per una visita futura.

viste è possibile risalire a tale informazione molto velocemente, in quanto entrano in gioco elementi legati al modo in cui ci si ricorda l’informazione, che possono essere una memoria spaziale o una memoria figurativa, e quindi questo caso possono essere impiegate indistintamente grazie alla duplice rappresentazione. Uno degli elementi più importanti è il riassunto di ciò che si è visto, per aver una migliore idea di cosa esattamente è interessato di più all’utente. In questa sezione vengono presentati i vari elementi salienti dell’esperienza museale, che possono essere l’opera che mi è piaciuta di più (calcolata in base al tempo di permanenza di fronte ad essa), l’artista verso il quale ho trovato maggiore interesse (calcolato in base al numero di opere viste dell’artista e ai all’insieme dei tempi di permanenza), la corrente artistica preferita all’interno della mostra (calcolata in base ai tempi di permanenza di fronte alle opere appartenenti alla corrente artistica) ed altre informazioni che possono essere estrapolate facilmente combinando i vari dati: il periodo storico, il genere, il tipo di rappresentazione, ecc. Inoltre, sempre all’interno del diario, viene fornita informazione relativa all’attività delle altre persone nell’ultimo periodo; questa informazione più che altro serve all’istituzione per far presente all’utente che è parte di qualcosa e che il suo comportamento, essendo monitorato, influisce nell’esposizione.

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Mneme / Capitolo 5

Nella sezione del diario vi è anche una parte riguardante i suggerimenti all’utente, che non è un resoconto dei suggerimenti già presentati, ma un elenco di suggerimenti a possibili elementi interessanti, sempre basati sul calcolo delle preferenze. Questa sezione ha la funzione di invogliare l’utente a continuare ad esplorare il mondo dell’arte e far sì che la sua conoscenza del campo possa aumentare anche al di fuori degli ambienti museali. Inoltre questa sezione è importante anche per il museo stesso, proprio perchè cerca di far si che l’utente sia invogliato a tornare il prima possibile, in quanto non solo vengono presentati contenuti che potrebbero interessare ma anche opere o sezioni che sono state saltate saltato all’interno della mostra. I suggerimenti in questo caso fungono da legame e da strumento di continuità con l’istituzione, cercando di rendere la frequenza museale meno sporadica e più coscienziosa di ciò che ha di fronte.

(44) http://miranda.fitzcarraldo.it/servizi.htm

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5.2.4 Utile per il museo Il monitoraggio degli utenti e la comprensione delle preferenze all’interno del museo, non sono utili soltanto per l’utente ma anche per l’istituzione, poichè tutti questi dati possono essere facilmente utilizzati per migliorare l’esperienza, in quanto diviene uno strumento di comprensione automatico dei comportamenti dell’utente nello spazio. Dati che altrimenti sarebbero difficilmente reperibili. Infatti ciò che attualmente viene fatto dalle grandi istituzioni, che vogliono aver una migliore comprensione dei comportamenti dell’utente nel proprio spazio espositivo, si rivolgono ad agenzie specializzate del settore (una ditta italiana molto importate del settore è Miranda3), che fisicamente monitorano il museo e gli utenti in esso per poi fornirgli un report dettagliato dei movimenti degli utenti, dove questi si localizzano e le loro preferenze; mentre Mneme fornirebbe tutti questi dati automaticamente. Quindi Mneme, a fronte di una spesa iniziale considerevole (per realizzare un sistema di localizzazione di interni e creare un sistema di tag per le opere d’arte), si propone di recuperare parte dell’investimento sotto forma di dati utili al museo per migliorare l’esperienza. Infatti la fornitura di dati all’ente sarebbe considerevole e tale strumento sarebbe facilmente impiegabile per studiare i comportamenti dell’utente e comprendere i limiti della struttura. L’analisi dei dati estrapolati dagli utenti può essere semplicemente fatta applicando gli stessi principi di definizione dei gusti (utilizzando i tag) o semplicemente vedendo i tempi di permanenza o addirittura accavallando i percorsi delle varie persone (vedendo quali sono le zone non meno frequentate). Quindi la possibilità di poter aver a disposizione una così grande quantità di dati sui comportamenti dell’utente si rivela molto importante sia per gli utenti che per l’ente per lo stesso motivo: la comprensione delle preferenze personali all’interno dello spazio museale.


Mneme / Il progetto finale

(45) Travis Lowdermilk, “User-Centered Design”, O’Reilly (aprile 2013).

(46) http://en.wikipedia.org/wiki/Persona_ (marketing)

5.2.5 Lo scenario Per far comprendere meglio il metodo di funzionamento ed il contesto d’uso di Mneme mi appoggerei ad uno strumento largamente utilizzato nel design ovvero la rappresentazione dello “scenario d’uso”, ovvero di una mini storia che riflette la situazione di utilizzo dell’applicazione da parte dell’utente, facendo particolare attenzione all’interazione con l’applicazione e l’esperienza data4. In questo caso lo scenario descrive la visita di un utente tipo all’interno della Gam, mentre utilizza Mneme. Un visitatore tipo che per comodità chiamerò Clara, impiegata della Fiat di Torino di 28 anni, che vuole passare un sabato pomeriggio culturale, ma non sa come approcciarsi al mondo dell’arte. Per la descrizione dell’utente, ho scelto un altro strumento largamente utilizzato nello sviluppo user-centred, le “personas”: personaggi inventati che rappresentano il target a cui ci si riferisce, a cui si attribuiscono tutte le caratteristiche di una persona vera con i suoi desideri e le sue problematiche5. Clara entra a conoscenza tramite i suoi amici e tramite internet della presenza di Mneme e decide di scaricare l’applicazione sul proprio smartphone ed andare a visitare la Gam, perchè è curiosa di provare questa nuova applicazione e scoprire i propri gusti per quanto riguarda l’arte, ed anche per poi poter far sfoggio delle sue nuove conoscenze. Inoltre Clara decide di utilizzare questa app anche perché la vuole utilizzare come strumento di partenza per veder se e quali altre mostre possono interessargli, in quanto è venuta a conoscenza dell’analisi delle preferenze ed è curiosa di sapere quali siano le sue.

Clara è un’impiegata di 28 anni della Fiat di Torino, che ama uscire con gli amici e fare sempre nuove esperienze.

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Mneme / Capitolo 5

Clara decide di vedere la nuova esposizione della GAM.

All’entrata dell’edificio prende in mano lo smartphone e avvia l’applicazione.

Esplora l’applicazione per avere un’idea più chiara di cosa c’è esposto e quali sono le esposizioni che possono interessarle.

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Mneme / Il progetto finale

Si convince ad entrare e comprare il biglietto per l’esposizione permanente.

Per far funzionare meglio l’applicazione Clara si mette le cuffie (utili per ascoltare i contenuti multimediali).

Vede i vari percorsi e le esposizioni disponibili per la permanente.

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Mneme / Capitolo 5

Appena Clara entra in una sala, ne viene presentata automaticamente la descrizione.

Il contentuto viene presentato automaticamente grazie al sistema di geolocalizzazione.

Ogni volta che Clara si sofferma di fronte ad un’opera d’arte l’applicazione riconosce la sua posizione.

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Mneme / Il progetto finale

Il pop-up dell’opera d’arte che ha di fronte appare automaticamente sullo smartphone.

Clara decide di visualizzare la scheda descrittiva dell’opera.

Decide di avviare il contenuto multimediale ed ascoltare la descrizione dell’opera d’arte.

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Mneme / Capitolo 5

Clara continua l’esplorazione dello spazio espositivo.

Si sofferma di fronte ad un’altra opera d’arte che le piace.

Ogni volta che Clara si sofferma di fronte a un’opera, l’app le propone la relativa scheda.

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Così Clara continua la sua esplorazione soffermandosi a osservare le opere e a leggere i contenuti a seconda dei suoi interessi.

L’app registra le preferenze di Clara e inizia a proporle contenuti connessi ai suoi interessi.

A Clara l’opera d’arte proposta dall’applicazione interessa molto.

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Clara decide di continualre l’esplorazione dello spazio soffermandosi sulle opere proposte dal sistema.

Clara soddisfatta dell’esperienza va a trovare i suoi amici.

Durante il viaggio Clara decide di rivedere la sua esperienza alla Gam.

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Nel diario Clara può vedere il percorso che ha fatto nel museo e le opere d’arte viste, con i relativi tempi di permanenza.

Inoltre può anche vedere le sue preferenze: quali sono le opere, gli artisti, le correnti preferite e acquisisce così una migliore comprensione dei suoi gusti.

Clara arrivata dai suoi amici decide di far sfoggio delle nuove conoscenze acquisite e condividere la sua esperienza.

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5.3 L’architettura Per quanto riguarda la suddivisione del contenuto ho cercato di mantenere il minor numero di passaggi per raggiungere i livelli più bassi dell’applicazione. Ovviamente in ragione della vastità della Galleria di Arte Moderna ho focalizzato l’attenzione nella realizzazione e suddivisione del contenuto per la collezione permanente del museo, ma comunque affrontando l’applicazione in modo tale da poter essere funzionale per l’intera Gam. Infatti invece di realizzare una singola applicazione per la permanente ho sviluppato il progetto in modo tale che contenesse l’intera Gam: gli eventi, le informazioni della struttura, le varie esposizioni temporanee, le new, ecc. In modo tale che l’applicazione possa contenere tutto ciò che è la galleria. La strutturazione e la costruzione dell’architettura della app sono sviluppate in maniera approfondita a partire dalla “home” della Gam per arrivare fino alla descrizione dell’opera d’arte della permanente, con tutti i passaggi intermedi. Il tutto a rendere il più facilmente comprensibile la modalità di funzionamento della app e dove si posizionano i vari elementi nella app. La realizzazione di una architettura per l’applicazione è utile per comprendere l’importanza dei vari elementi al suo interno, per aver ben chiari i collegamenti necessari per raggiungere l’elemento desiderato ed anche per poter aver chiaro il metodo di funzionamento nonché il principio di raggruppamento dei vari elementi. Grazie a questo schema è infatti evidente come per raggiungere il livello più basso dell’applicazione sia necessario un numero alto di passaggi. Passaggi che non possono essere eliminati o diminuiti proprio perchè legati alla chiarezza del contenuto, nonché per una chiarezza di navigazione. Questi passaggi sono fondamentali dovuti all’esigenza della struttura stessa e a come è strutturata la suddivisione dei contenuti nella galleria. Infatti il criterio applicato nella suddivisione delle pagine dell’applicazione rispecchia il criterio applicato nella Gam, dove vi è un forte raggruppamento degli elementi, per ovvi motivi (le varie esposizioni, i diversi biglietti, le date, gli eventi). Ad esempio è fondamentale la suddivisione tra permanente e mostra temporanea, in quanto sono due diverse esposizioni, con date differenti e con addirittura due biglietti differenti. Poi all’interno della permanente non si può non suddividerla a sua volta in quattro sottoesposizioni (come del resto presentate della Gam stessa) in quanto con tematiche differenti e curatori diversi. All’interno di ogni percorso invece vi è solo più la divisione in sale e successivamente all’opera d’arte, ma in questo caso sono facilmente raggruppabili all’interno di un unico contenitore, che è la lista delle opere. Inoltre dall’architettura è chiaramente visibile che esistono scorciatoie per giungere al contenuto descrittivo dell’opera d’arte, una di queste scorciatoie è proprio anche il differenziatore dalle altre applicazioni: i pop-up automatici

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Schema delle sezioni principali dell’architettura dell’applicazione.

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di suggerimenti o i pop-up di descrizione dell’opera legata alla posizione dello spazio espositivo. Infatti tramite questi elementi è possibile evitare tutti quei passaggi intermedi per giungere immediatamente al contenuto, cosicché l’utente individuato nella ricerca abbia una fruizione adeguata alle sue esigenze in tempi molto rapidi. Grazie alla gerarchizzazione del contenuto è anche possibile individuare ed avere una idea più chiara di quali sono gli elementi unici che contraddistinguono l’applicazione. In questo caso è infatti possibile notare che ciò che l’utente vede come elementi unici, sono i pop-up automatici (le descrizioni delle opere d’arte ed i suggerimenti) e tutta la zona riservata al diario (con il resoconto, le preferenze ed i suggerimenti).

5.4 La user interface Per quanto riguarda la user interface ho mantenuto i requisiti che avevo già definito durante la ricerca progettuale (capitolo 4) dove gli elementi principali erano: risultare familiare, essere comprensibile a colpo d’occhio ed essere facilmente navigabile. Per fare ciò quindi ho cercato di ridurre al minimo indispensabile gli elementi e creare una struttura modulare in grado di poter rendere facilmente riconoscibili gli elementi una volta compreso il meccanismo di funzionamento. L’utilizzo di gesture all’interno dell’applicazione è molto forte (il sistema di funzionamento è rimasto costante rispetto alla proposta grafica nel sottocapitolo 4.5), con l’utilizzo di un doppio menù, molto simile a quello presentato nel Play Store Android sugli smartphone, che permette di esplorare le varie pagine tramite una doppia interazione: lo swipe a destra o a sinistra per cambiare pagina (un sistema a carosello) o il tap sul nome relativo alla pagina desiderata sul menù. Ho anche mantenuto lo swipe laterale dal bordo sinistro, in questo caso interazione utilizzata da molte delle app principali (come Gmail, Verge, l’email di Android, YouTube, ecc.), per visualizzare il menù delle informazioni. Infatti Mneme utilizza il più possibile convenzioni diffuse, largamente conosciute dagli utenti, proprio per rendere l’esplorazione il più veloce e intuitiva possibile. Così come molti elementi grafici prendono ispirazione proprio da quelli già utilizzati in moltissime applicazioni presenti sul mercato, sempre per lo stesso principio di familiarità. Questi elementi e queste interazioni con la applicazione servono per fornire una user experience (UX) più coinvolgente e ovviamente molto più rapida. In quest’applicazione, trattandosi di arte, è molto importante realizzare un’interfaccia che dia risalto alle immagini, proprio perchè sia il più comprensibile possibile a primo acchito. Proprio a tale scopo è stato molto

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Gesture di swipe laterale utilizzate per la Home page e per tutte le pagine principali.

Gesture di swipe dal bordo utile per visualizzare il men첫 laterale. Men첫 accessibile da tutte le pagine.

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Strutturazione degli elementi all’interno della applicazione.

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importante utilizzare pochi colori e pochi elementi decorativi al fine di far risaltare le opere. Per questo motivo si è scelto di utilizzare un colore di fondo scuro, un grigio scuro, al fine di creare un maggior contrasto con l’immagine che ne esaltasse la bellezza. Discorso molto simile è stato pensato per i testi, che sono principalmente bianchi su sfondo scuro, anche se in questo caso vi sono alcuni momenti in cui i testi hanno un colore diverso, ma allo scopo di evidenziare gli elementi. Come è facilmente visibile, l’elemento preponderante è l’immagine, infatti questa occupa la maggior quantità di spazio disponibile, trasformando lo sfondo in cornice per questo elemento. Per quanto riguarda quei pochi elementi colorati presenti nella app, sono funzionali ad evidenziare le informazioni importanti. Inoltre il colore stesso


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Colori utilizzati dalla applicazione in tutte le sezioni principali.

ha anche una funzione in orientativa, poiché ad ogni colore corrisponde una determinata sezione dell’applicazione ed il colore infatti viene riflesso nelle pagine appartenenti a quella sezione, cosicché l’utente, una volta compreso il codice colore dell’applicazione a colpo d’occhio, è in grado di riconoscere l’appartenenza di un contenuto ad una particolare sezione. Questa suddivisione del contenuto, riflessa sotto forma di colore, rispecchia e facilita la distinzione tra i vari ambienti espositivi ed i vari percorsi. Infatti ad ogni percorso, quindi ad ogni sezione, corrisponde un colore e di conseguenza tutto ciò che fa parte di quel percorso utilizza lo stesso colore. Particolarmente utile diviene quanto vi è la concomitanza di più elementi appartenenti a diverse sezioni della mostra (ad esempio le opere preferite o nei suggerimenti), dove con l’utilizzo di colori diversi diviene molto più facilmente identificabile l’appartenenza di un contenuto ad una determinata sezione. La strutturazione degli elementi è realizzata in maniera molto semplice, in modo tale da creare una gerarchizzazione delle parti il più chiara possibile ed in modo tale da poter far comprendere graficamente la differenziazione dei contenuti. Infatti la creazione di una struttura modulare va proprio a rispondere all’esigenza di suddividere e rendere facilmente comprensibile il contenuto. La UI (user interface) di Mneme in qualsiasi parte dell’applicazione è composta da pochi elementi, che possono essere suddivisi in due sezioni principali: il menù o i menù (sempre presenti nella parte superiore della schermata) ed il contenuto (l’elemento che cambia a seconda della pagina in cui si è). Infatti questa stratificazione degli elementi ed il diverso comportamento facilita la comprensione e l’orientamento dell’utente, in quanto la ripetizione dello stesso elemento migliora ed aiuta l’utente ad avere delle referenze familiari che migliorino l’esplorazione dell’applicazione. Le varie pagine al suo interno possono contenere vari tipi di elementi differenti che possono cambiare in base all’importanza ed al contesto. Questi elementi possono essere raggruppati sotto forma di: contenuto, elenchi, informazioni e pop-up. Ogni uno di questi elementi presenta delle

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caratteristiche univoche che cercano proprio di differenziarlo dagli altri elementi. Il contenuto è in genere posto ai livelli più bassi dell’applicazione ed è distinto dagli altri elementi perchè non è cliccabile. Infatti è facilmente distinguibile dal fatto che il contenuto non è posizionato all’interno di nessun altro contenitore, quindi non vi sono tipi di margine tra l’elemento e la pagina stessa, esso infatti deve essere percepito come un tutt’uno con la pagina stessa. Per quanto riguarda gli elenchi, uno degli elementi principali dell’applicazione (in quanto essendo una app museale deve essere possibile gestire un lungo elenco di opere), si possono praticamente suddividere in tre tipi di elenchi in base all’importanza. Ogni elemento che fa parte di un elenco è all’interno di un contenitore cliccabile. Gli elementi di primo livello sono posizionati in cima alla pagina e sono contraddistinti da una dimensione del contenitore più ampia, un’immagine che copre l’intera estensione del contenitore con sovrapposti dei testi ed alcuni elementi colorati per farne capire la sezione di appartenenza. Questo elemento è visibile nella home page per la permanente (collezioni Gam), nella temporanea (Renoir) e nella presentazione della Gam (il museo e la sua storia). Gli elementi di secondo livello non sono molti diversi da quelli di primo livello, infatti l’unico elemento di differenza è la dimensione del contenitore, e di conseguenza dell’immagine, minore, ma in questo caso questi elementi sono molto più frequenti e con una maggior differenzazione tra di loro. Questi elementi sono visibili in quasi tutte le pagine: nella scelta dei percorsi, nella lista delle opere, nella lista delle informazioni affini, nella lista dei suggerimenti, ecc. Questo contenitore di secondo livello può diversificarsi diventando contenitore di testo o di altri elementi, quali i percorsi guidati, dove al posto dell’immagine di fondo vi è il colore della sezione di appartenenza, particolarmente utile ad esaltarne la diversificazione dell’elemento stesso. Come elementi di terzo livello possiamo trovare invece gli elementi di minor importanza, e sono contraddistinti da un’immagine che non compre l’intera lunghezza dell’elemento, e pochi testi privi di colore. Questo elemento è utilizzato principalmente quando vi è una lista di elementi non facilmente categoralizzabili o di importanza relativamente bassa. Essendo elementi di ridotta importanza con pochi elementi contraddistintivi permettono una visualizzazione migliore sotto forma di lista, potendo addirittura ad arrivare a visualizzazioni di liste infinite (come nel caso delle news in home page). Per quanto riguarda le informazioni che Mneme fornisce all’utente queste sono visualizzate sottoforma di “balloon” (fumetto) quasi nero, proprio per rendere più evidente che l’informazione data è un’informazione aggiunta. Il concetto di balloon serve a sottolineare il tono amichevole che l’applicazione

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Elementi principali che compongono le pagine di Mneme.

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vuol dare a queste informazioni, facendo capire che possono essere informazioni interessanti per l’utente. Questo elemento è molto contestuale, infatti la direzione del balloon è fondamentale per comprendere a cosa si riferisce l’informazione. Quindi non ha una semplice funzione di separatore, ma anzi è fondamentale per avere una migliore comprensione di ciò che si sta vedendo. I pop-up (elementi visualizzabili automaticamente solo sotto copertura del sistema di localizzazione) invece si differenziano da tutto il resto dell’applicazione in quanto sono elementi che fuoriescono dall’interfaccia. Infatti questi elementi si presentano come una overlay (una copertura) al contenuto, essi vanno a coprire l’intera interfaccia opacizzandola. L’opacizzazione dell’elemento sottostante, oltre ad essere una convenzione utilizzata sia nel web che nelle applicazioni, serve per far risaltare l’elemento e per far comprendere che è l’unico elemento con il quale si può interagire in quel momento. I pop-up possono essere di due tipi: quelli di descrizione del contenuto e quelli di suggerimento. Si presentano con la stessa struttura, ma con la differenza che il suggerimento è colorato di azzurro (per ricordare il colore della struttura), proprio ad esaltare la differenza di proposizione del contenuto. Lo sfondo generalmente si presenta di colore grigio scuro, ma questo può variare di colore nel caso si entri nella scheda descrittiva di una sala. Infatti il colore si adatta e prende la colorazione della sezione inerente: se si entra nella descrizione di una delle sale del percorso “velocità”, identificato con il colore verde, lo sfondo della scheda sarà di conseguenza verde. Questo meccanismo di colorazione è utile al fine di rendere maggiormente esplicito il legame della sezione con il colore e molto più evidente il passaggio da una sezione all’altra (in quanto il cambio di colore diventa evidente). Per far comprendere meglio la UI ed il metodo di funzionamento dell’applicazione, in questa sezione, verrà presentato come l’utente può arrivare da un determinato contenuto. Questo tipo di rappresentazione tramite le schermate viene definito “user journey”, proprio ad indicare il viaggio che l’utente ha attraverso l’applicazione. Questo metodo di rappresentazione è particolarmente utile per comprendere la UX e la UI allo stesso momento e comprenderne le possibili interazioni. In questo caso ho deciso di rappresentare una delle journey fondamentali: le modalità in cui e possibile raggiungere la descrizione di una opera d’arte, con li pop-up rispettivi, e come è possibile esplorare il diario. A tale scopo è infatti importante focalizzarsi sulle interazioni che l’utente effettua nel raggiungere un determinato obbiettivo, proprio a simulare il più realisticamente possibile le interazioni con l’applicazione.

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Mneme / Il progetto finale

Nella home page è possibile selezionare tutte le esposizioni presenti nella Gam, dando risalto alle principali esposizioni quali: la permanente e Renoir.

All’interno della permanente è possibile selezionare i vari percorsi presenti suddivisi per tema, a ciascuno dei quali è associato un colore distintivo.

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Mneme / Capitolo 5

All’interno del percorso è possbile visualizzare la descrizione del tema e la sezione della mappa interessata.

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Le opere sono visualizzate sottoforma di lista, raggrupate per stanza.


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La scheda dell’opera dà risalto all’immagine ed al testo descrittivo.

L’informazione fornita nella scheda dell’opera non è presente in sala ed è diversa da quella presente in catalogo.

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Mneme / Capitolo 5

Entrando in una nuova sala la scheda descrittiva della sala è presentata automaticamente sottoforma di pop-up (ciò e possibile grazie alla geolocalizzazione).

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La descrizione della sala è facilmente distinguibile grazie al colore di sfondo uguale al colore del percorso.


Mneme / Il progetto finale

Fermandosi di fronte a un’opera, appare automaticamente il pop-up relativo.

E’ possibile ascoltare e vedere la descrizione dell’opera utilizzando le cuffie.

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Mneme / Capitolo 5

Di ciascuna opera è possibile avere notizie relative all’autore, ai contenuti, allo stile e altre informazioni correlate.

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Dal menÚ laterale è possbile avere informazioni aggiuntive sulla Gam ed utilizzarlo come strumento per tornare alla home.


Mneme / Il progetto finale

Dalla home page è possibile rivisitare la propria esperienza premendo sull’icona del diario.

Nel diario è possibile visualizzare il proprio percorso e le opere viste con i relativi tempi di permanenza.

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Mneme / Capitolo 5

L’applicazione analizza le opere viste e da queste comprende le preferenze dell’utente.

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L’applicazione propone possibili argomenti che potrebbero interessare all’utente, calcolati in base alle preferenze.


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Mneme / Conclusione

CONCLUSIONE “Il museo deve introdurre la gente in un mondo speciale, in cui le opere dei morti dialogano con gli sguardi dei vivi, in un confronto duraturo e fecondo.” Roberto Peregalli I LUOGHI E LA POLVERE

Mneme aspira a diventare uno strumento di largo impiego per l’educazione dei giovani nel mondo dell’arte, puntando verso l’instaurazione di un legame solido tra il museo e l’utente. Questa applicazione è fortemente orientata all’utente. Infatti, con il sistema di comprensione delle preferenze, adatta la visita in base alle esigenze ed ai gusti personali. Mneme non si limita ad essere una guida nel museo, ma diventa un compagno di esperienze, un amico in grado di capire le preferenze dell’utilizzatore, andando a modificare la visione e la relazione che si instaura con lo strumento. L’utente ed il museo sono entrambi avvantaggiati dall’impiego di quest’applicazione: per l’utente nell’individuazione delle opere che lo possono interessare prima ancora di vederle; per il museo, nella comprensione di quali sono le opere più viste e di come gli spazi vengono utilizzati, potendo quindi migliorare di volta in volta la presentazione delle opere. Mneme è sviluppata per la Galleria d’Arte Moderna di Torino, ma l’idea di base - quella di monitorare la posizione del visitatore in maniera precisa utilizzandola come strumento di comprensione delle preferenze - può essere facilmente applicata ad altre strutture. Quest’applicazione si propone come mezzo in grado di modificare l’esperienza museale, creando una nuova forma di esplorazione, che si differenza dalla visita guidata, con un percorso prestabilito; questa cerca invece di sovrapporre, al percorso imposto dal museo, il percorso personale, creando un itinerario mutevole che si adatta al visitatore. Il museo con quest’applicazione va incontro alle esigenze dello spettatore, facendogli comprendere quanto questi sia importante per l’ente. Ovviamente la realizzazione di un’applicazione con queste capacità richiede

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Mneme / Conclusione

un dispendio di energie, di conoscenze e di fondi considerevoli, poiché la categorizzazione di ogni singola opera d’arte, la dislocazione di un sistema di localizzazione di interni di alta fedeltà e la creazione di un algoritmo in grado di comprendere le preferenze, richiede delle competenze e conoscenze del campo altissime. Proprio a tal proposito il progetto si propone come sperimentazione di un sistema non ancora esistente, di difficile realizzazione, sopratutto per quanto riguarda il monitoraggio della posizione in maniera efficace in uno spazio chiuso, in quanto le tecnologie impiegate sono ancora in fase di sperimentazione. Come è comprensibile questo progetto non è quindi realizzabile nell’immediato, ma, poichè il trend delle tecnologie di localizzazioni di interni evolve rapidamente in questa direzione, l’applicazione proposta potrebbe essere largamente utilizzabile in molte istituzioni d’arte.

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Mneme / Il progetto finale

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Mneme / Il progetto finale

RINGRAZIAMENTI Vorrei ringraziare in particolar modo i professori che mi hanno seguito lungo tutto questo percorso: la professoressa Raimonda Riccini, la professoressa Gillian Crampton Smith ed il professor Philip Tabor, senza i quali non sarei mai riuscito a realizzare questo progetto di tesi. Un ringraziamento particolare alla Gam di Torino che mi ha dato accesso ai suoi spazi ed al materiale posseduto. Ad Anna Musini dell’ufficio mostre/ exhibition della Gam e alla sua disponibilità. Grazie a Marco Mason che mi ha aiutato a capire che cosa sono le app museali e che mi ha fatto capire quanto questo argomento sia complesso, ma al contempo interessante. Grazie a tutti gli “IXD students” dello Iuav che mi hanno dato consigli durante le revisioni della tesi. Grazie a tutti coloro che mi hanno supportato durante questi mesi, dai miei familiari, alla mia ragazza ed ai miei amici. Grazie!

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COLOPHON Testo: Garamond (regular, italic) corpo 10pt Titoli: Helvetica (black) corpo 34pt Sottotitoli: Helvetica (bold) corpo 12pt, 10pt Note: Helvetica (light, light oblique) corpo 7pt Opera in copertina: dettaglio di “Sacco” Alberto Burri Sofware: Adobe Indesign CS5 Adobe Illustrator CS5 Adobe Photoshop CS5 Adobe Lightroom 5 Adobe After Effect CS5 Cinema 4d

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UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI

DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI DI LAUREA (da inserire come ultima pagina della tesi di laurea)

Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. laureando/a in ………………………………………………... sessione ………………………… dell’a.a. …………….…………. DICHIARA

che la tesi di laurea dal titolo: …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….

è consultabile da subito potrà essere consultata a partire dal giorno ………………….. non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)

data …………………..

firma ………………………




MNEME Tesi di laurea magistrale di: Ricardo Tamagno Relatrice: Raimonda Riccini Corelatori: Gillian Crampton Smith Philip Tabor


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