Portafolio v 2016

Page 1

Ricardo Fisc贸 PORTAFOLIO



AGRADECIMIENTOS A Humberto Fiscó y Rocio Lombo hacer posible mi proceso académico, los sabios consejos y el apoyo incondicional. A los profesores: Magdalena Monsalve por cultivarme el pensamiento crítico hacia el diseño, formar la base conceptual de todo lo que vino después. Daniel Salamanca, Diego Sosa, Ricardo Arce y Diego Rios. por crear lo espacios para aprender de forma complementaria, enseñarme sobre el lenguaje audiovisual y compartir la pasión por la animación.



Yo soy... Soy Ricardo Fiscó, amante de la animación con un gusto arraigado desde niño por los videojuegos y los dibujos animados, estoy interesado en aprender cada día más, soy una persona autodidacta con la capacidad de contar historias y crear mundos para que la gente se interese en los diferentes temas que narran.


AVISO LEGAL. Los trabajos presentados a continuación son un compendio del desarrollo académico y profesional realizado por Ricardo Fiscó Lombo durante los últimos años, y solo representan una documentación de muestra. Certificó mi participación y/o autoría. Se prohíbe el uso, copia, reproducción o exhibición del presente material, sin autorización explícita del autor.


Contenido Animaci贸n 8 El Folio Verde

17

Glub

29 BocaCalle

39 Monster Run

67 Amukim

75 Roc

Dise帽o de personajes 51 2050

59 Gembu




Creditos PROFESORES Carlos Hernán Guzmán Umaña Daniel Mauricio Salamanca Díaz Diego Hernando Sosa Ruíz Oscar Mauricio Velásquez Gómez ESTUDIANTES Y EGRESADOS Alejandra Méndez - Guion Jonnathan Jiménez- Personajes Ricardo Fiscó - Guion, Personajes Leonardo Sastre - Ilustrador ASESORES Rodolfo Andrés de la Hoz - Audio


El Folio Verde


El Propósito El folio verde es un proyecto del trabajo realizado por el Semillero de desarrollo de productos interactivos para dispositivos móviles de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, cuyo objetivo es recorrer las calles de Bogotá bajo la mirada de un extranjero Maikall Ägard, quien está en búsqueda de su novia colombiana María Juliana. Recorrer diferentes sitios del centro histórico, encontrar pistas y descubrir la verdad es toda la historia que el videojuego nos contará. Basado en la investigación de imaginarios urbanos desarrollada por el profesor Diego Sosa. El desarrollo de un guion risomático presenta un gran reto para cualquier escritor, la posibilidad de que para una misma escena ocurran diferentes acontecimientos dependiendo de las decisiones del jugador, y que además la historia tenga una coherencia global que permita al jugador sumergirse en la historia y entenderla por completo es lo que se plantea hacer.


Maikall Agard Según la astrología Maikall es Géminis con ascendente en Escorpión, lo cual lo hace un hombre vivaz, con una mente ágil y que logra comprender con facilidad nuevas cosas, mantenerse con la cabeza fría en momentos de contrariedad y tensión; puede llegar a ser cariñoso, comprensivo y generoso. Para él la vida es un juego en la que aprovecha su naturaleza creativa, constantemente siente curiosidad por encontrar el porqué de las cosas. Es una persona que se expresa con facilidad a través de sus palabras, lo que le facilita poner en práctica sus ideas y desarrollarlas eficazmente. Por otro lado, es una persona independiente, irritable ante los acontecimientos no planeados, pero por esto mismo es una persona meticulosa y que trata de seguir los procedimientos adecuados. Su egocentrismo lo puede llevar a ser fanfarrón, y a recurrir a cualquier medio para conseguir sus objetivos, pero necesita de cierto grado de aceptación en las personas para sentirse seguro. En el ámbito amoroso, Maikall es una persona fría y calculadora, pero su corazón blando e inseguro está cubierto por una coraza que lo protege del exterior. Es una persona con la vitalidad del escorpión, aunque es de aspecto atlético, le gustan los deportes de alto rendimiento y la actividad física, necesaria para descargar su energía contenida de vez en cuando.


Nacida en la ciudad de Medellín Juliana es una investigadora Social que conoce muy bien el comportamiento de las personas y a participado en muestreos de la población de la ciudad de Bogotá y Medellín. Es de carácter suave pero es muy segura de sí misma, no necesita demostrar que es una persona con una gran fortaleza simplemente lo es. En las relaciones suele ser muy comprensiva y abierta pero si se pierde su confianza puede llegar a ser muy difícil recobrarla. Pero esta es la María Juliana que Maikall Conoce…

En nuestra historia María Juliana aparecerá poco pero es un personaje que funciona como el motor inicial del videojuego, el objetivo del protagonista es encontrarla. Ellos tienen una relación a distancia por internet y después de algún tiempo decidieron conocerse en persona y aunque los primeros días de Maikall en Bogotá son perfectos para la pareja ella desaparece al octavo día. Poco a poco Maikall se irá dando cuenta que ella no es lo que parece y que su desaparición no es precisamente un accidente.

Ilustraciones Sonoviso Leonardo Sastre


La historia real gira en torno a la búsqueda de un libro perdido que escribió Gonzalo Jiménez de Quesada, y que el Maikall ira consiguiendo fragmentado por toda Bogotá. Para la versión beta que se está desarrollando el objetivo es mostrar el centro histórico de Bogotá con diferentes pistas que llevarán a Maikall a recorrer diferentes lugares en busca de pistas. Al ser un libro tan importante se irán descubriendo otras personas que están tras él y que representarán al enemigo, temas como la cura contra el cáncer y enredos hereditarios configuran todo un nudo apasionante para jugar.


El Sonoviso La primera pieza propuesta por el grupo de trabajo consistía en un video con ilustraciones y audio, ayudando un poco al dinamísmo con pequeñas animaciones que enriquecerán las ilustraciones y acompañarán la narración de la introducción del juego. Cronológicamente en esta introducción se narra la vida de Maikall hasta conocer a Juliana y los pocos días que están en Bogotá y abre el juego en el momento en el que Juliana acaba de desaparecer.



Creditos PROFESORES Carlos Hernán Guzmán Umaña Daniel Mauricio Salamanca Díaz Diego Hernando Sosa Ruíz Oscar Mauricio Velásquez Gómez ESTUDIANTES Jose Leaño Gestor idea de glub Ángelo Martínez David Veloza Juan Martin Bohórquez Gañan Ricardo Fiscó Luis Carlos Pérez ilustrador ASESORES: Rodolfo Andrés de la Hoz Diseño sonoro Juan Pablo Pérez Rebolledo programador de glub



驴C贸mo hacer un movimiento constante con la menor cantidad de informaci贸n posible, que de la sensaci贸n de desplazamiento?


Secuencia de movimiento Fotogramas claves Desplazamiento del pulpo.


volver ¿Qué es Glub? Glub es un proyecto surgido del trabajo realizado por el Semillero de desarrollo de productos interactivos para dispositivos móviles de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, cuyo objetivo es explorar y desarrollar metodologías para el desarrollo de este tipo de productos aplicable al entorno colombiano, teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades que existen actualmente. Adicionalmente en el contexto del semillero se ha planteó el objetivo de proponer nuevas estratégias para la creación de juegos de carácter educativo que logren mantener un balance entre el aprendizaje y lo lúdico, evitando caer en los errores comunes que hacen que este tipo de proyectos fracasen en la consecución de sus objetivos. La idea original fue de José Leaño Gestor y fue desarrollado por estudiantes, egresados y profesores de la universidad dirigidos por Daniel Mauricio Salamanca Díaz.

10

20

Diseño de interfaz Menú de selección de mundo (1 de 3)


Escoge el el mundo Escoge nivel

10

20

Nivel 1 Mar caribe Arrecife Aprende Aprendea amoverte movertey ya aesquivar esquivarloslosobstaculos obstaculosque que veasAprende veasAprendea amoverte movertey ya aesquivar esquivarloslosobstaculos obstaculos

Temperatura Temperatura33째 33째

Profundidad Profundidad4 4mts mts

Seleccionar Seleccionar


volver

E

10

20

10

20

Niv

Aprende veasApre

Tempera


Escoge el nivel La interfaz Teniendo en cuenta el rango de edad (5 a 15 años) planeado para el juego, la interfaz debía responder con claridad suficiente para que lo más pequeños entendieran que debían hacer. Fueron planteadas solamente tres pantallas preliminares antes de empezar a jugar: Lo primero que se selecciona es el ecosistema que llamaremos mundo, entre un total de 5 que se desbloquean independientemente, una pequeña descripción de cada uno aparecerá. Seguido saldrá dentro del mundo seleccionado una ruta que se desbloqueará linealmente, con 5 niveles que aumentan su dificultad, por medio de la velocidad del desplazamiento y la cantidad de elementos interactivos. Por último, se seleccionará el grupo de peces que serán usados en ese nivel, el jugador podrá elegir entre una lista un máximo de 4 peces, y para cada uno aparecerán los elementos negativos y positivos.

Diseño de interfaz Menú de seleccion de nivel y personajes (2 y 3 de 3)

volver volver

Escoge nivel Arma TuelEquipo

10

vel 1

10

e a moverte y a esquivar los obstaculos que ende a moverte y a esquivar los obstaculos

atura 33°

20

20

Tiburón Gato

Profundidad 4 mts

Seleccionar

+5

El tiburón gato obtiene bonificaciones al encontrarse con las Sardinas, hacen parte de su dieta habitual y le restauran salud. Las sardinas son comúnmente encontradas en las costas medianamente profundas.

-7

El pulpo es un depredador inteligente que se alimenta las criaturas que habitan el suelo marino en poca profundidad como el pez gato, representa una gran amenaza en enfrentamientos directos por lo que generalmente el pez gato prefiere huir o evitarlo.

Nivel 1 Aprende a moverte y a esquivar los obstaculos que veasAprende a moverte y a esquivar los obstaculos

Temperatura 33°

Profundidad 4 mts

Seleccionar jugar


Los Personajes Para la versión beta desarrollada se planteó un grupo de seis peces que serían los protagonistas, y un grupo de la misma cantidad de enemigos, sin embargo se espera crear más personajes que se adecuen a los diferentes ecosistemas, pues esta es la forma en que el juego enseña. Los diferentes mundos requieren diferentes peces, por ejemplo el pez cirujano simplemente no puede vivir en el fondo rocoso, el pertenece al coral de poca profundidad. Complementando esto cada pez es una presa de otro, y son a su vez depredadores, por lo que de esta cadena alimenticia surgen lo que llamamos enemigos y bonificadores (power up), que restan o aumentan puntos para llevar un registro al final del nivel.

Tortuga marina:

Pez cirujano:

Ésta tortuga tiene aletas que le permiten alcanzar velocidadeshasta de 35k/h, son unos de los animales más longevos llegando a vivir 100 años.

Aunque los hay de varios colores y tamaños la característica principal es una espina retráctil que tienen en la aleta caudal y le sirve como defensa.


Tiburón gato:

Mola Mola:

Lenguado:

Llamado así por la capa iridiscente de células que reflejan la luz en la parte trasera del ojo lo que les permite ver en las profundidades con poca luz.

También llamado pez luna es uno de los peces más grandes del mundo llegando a pesar entre unas y dos toneladas y unos tres metros de longitud.

Es un pez que habitante de los fondos rocosos, tiene cuerpo plano, y durante su desarrollo los dos ojos se traslada al lado derecho de la cabeza.


Overlapping y Acción continuada El overlapping hace referencia al desfase que ocurre cuando un cuerpo compuesto por diferentes masas entra en acción; los movimientos de las partes no ocurren simultáneamente en la realidad, para nuestro caso en particular, el pulpo manda primero hacia adelante la cabeza, definiendo la dirección, seguido los tentáculos se cierran para generar la fuerza que desplaza el cuerpo entero, y por último la parte trasera de la cabeza reacciona y parece que es halada por la parte delantera.

1 En la posición inicial el cuerpo está en estado de calma sin ninguna fuerza desfasada.

De forma complementaria al overlapping está la acción continuada y para nosotros está relacionada a la inercia de los cuerpos, en el caso que estamos viendo, la parte trasera del pulpo que fue la última en desplazarse sigue de largo en su movimiento, aunque la parte delantera de la cabeza haya llegado a su destino.

2

3

4

La parte trasera de la cabeza sigue de largo y los tentáculos se expanden para acumular fuerza.

La cabeza se mueve hacia adelante del cuerpo mientras que los tentáculos aun acumulan fuerza.

Los tentáculos cerrados generan el desplazamiento hacia adelante dirigidos por la cabeza.

5 La parte trasera de la cabeza se mueve de última estirándose un poco con relación a la parte delantera.

Gráfica overlapping El movimiento desfasado de las diferentes partes se resalta en los círculos.


El loop En el contexto de los juegos para dispositivos móviles similar a lo ocurrido en el diseño web, los elementos a usar tienen ciertas restricciones de resolución y tamaño para que corran de forma eficaz, por lo que las ilustraciones deben ser de bajo peso y la cantidad de fotogramas no puede ser excesiva permitiendo que el tiempo de espera en la carga de los archivos sea corto.

Distancia

Bajo estas condiciones se plantea una animación en Loop para los personajes: El loop en animación se define como una secuencia de

imágenes en las que el final y el comienzo empatan perfectamente para que su continuidad no se vea alterada y pueda ser reproducida durante un tiempo prolongado una y otra vez reutilizando los mismos fotogramas para tiempos indefinidos. Las propiedades que se animaron en este caso corresponden a los tres nodos que conforman el cuerpo permitiendo deformarlo y se definen en el plano en posiciones X y Y, mientras que los elementos que no se deforman se le modificó la rotación.

eje y

eje x

Tiempo a 24 ftps 0

12

24

Gráfica movimiento del cuerpo La representación del Loop se muestra de forma continua con la línea punteada.



BocaCalle Una producci贸n de:


La bocaCalle Boca calle es un cortometraje animado programado a salir en 2015 a cargo de Swing Zombi producciones, actualmente está en desarrollo y he tenido la oportunidad de participar apoyando la animación en 3D que se acopla a la producción final. Bajo la dirección de Camilo Cogua mi trabajo consiste en desarrollar dos personajes partiendo de un concepto dado, modelarlos con el objetivo de que su visualización final pueda mezclarse sin dificultades a la estética del corto, proponer un rig acorde a las necesidades de movimiento, ayudar con la producción de una secuencia animada que se integre a la animación hecha cuadro a cuadro de manera digital; que requiere de elementos a tener en cuenta como por ejemplo: una sincronización con la música y una iluminación adecuada con lo establecido.


¿Cómo facilitar la creación de movimientos complejos con ayuda de técnicas digitales para acoplarse a lo análogo?


El personaje El primer personaje encargado es un caballito de mar, y como muchos de los elementos nacen segĂşn el guion de la imaginaciĂłn de la protagonista, una niĂąa llamada Pepa, ella imagina todo un mundo de fantasĂ­a partiendo de elementos cotidianos que empiezan a tomar vida y a interactuar con ella.

Vistas lateral y frontal Material para modelado 3D



El modelado Teniendo en cuenta que la visualización final del modelado no tenía que mostrar la volumetría del personaje, se hizo importante reconocer los contornos de la figura vista desde todos sus ángulos, un trabajo de silueta tridimensional, sin olvidar que la malla no puede ser muy compleja, ya que a la hora de crear el rig y desarrollar sus deformaciones podría generar inconvenientes. Formalmente la estructura fue pensada para actuar como pequeños caparazones rígidos que se articulan internamente; de esta manera la silueta se deforma muy poco y permite una flexibilidad satisfactoria para los movimientos a realizar.

Vista de Malla Modelado Caballito de mar


Los planos La animación 3D realizada se aplica solamente a unos planos específicos, en donde aparecen los personajes que en su movimiento tenían cierto grado de dificultad para hacerlo de forma manual. En el primer plano Pepa aparece nadando, y se cruza con un grupo de caballitos de mar quienes entran al ritmo de la música de fondo y siguen otra dirección. Para el segundo plano un poco más cerrado, uno de los caballitos enreda su colita en el cuello de la niña y le hace cosquillas, mientras que los otros dos continuan de largo rodeándola un poco. Para el último plano en el que aparecen los caballitos, se les ve alejándose en dirección contraria a Pepa y salen de encuadre mientras que la cámara se mueve hacia una vista cenital.

Escena 6 Plano 6 Acople de animación 3d, en after effects.


El movimiento Con los referentes del movimiento real del caballo de mar se sintetizó su desplazamiento en dos partes principales: cuando el caballito de mar quiere descender encoje su cuerpo y enrosca la cola, mientras que para subir se expande y la estira; sin embargo la locomoción lateral dependía de sus aletas dorsales que por motivos estéticos se omitieron en la representación, y fue necesario combinar el movimiento vertical para generar el desplazamiento lateral.

Partiendo de esos dos movimientos reales se desarrolló un desplazamiento ondulatorio que se repite indefinidamente hasta alcanzar la distancia recorrida que se quiere. El tiempo en el que asciende es menor al que emplea bajando, porque la fuerza del impulso da velocidad al movimiento, y como si de recuperarse se tratara al momento de descender lo hace más lento con la última energía del impulso anterior mientras se prepara para iniciar otro ciclo.

Espacio formado por el ángulo de la cabeza con respecto al cuerpo.

4

10

16

22


GRテ:ICA: RANGOS DE MOVIMIENTO

La grテ。fica muestra la duraciテウn del movimiento de cada parte por separado.

Punta Cabeza

61

Cuerpo Cola Tiempo 24 ftps 12

20

30 f t

40

52

58

60

46 52

40

28

Secuencia de Frames Desplazamiento ondulatorio del caballito de mar




El propósito Monster Run es un proyecto personal en búsqueda de desarrollar y mostrar las habilidades de animación, bajo una estética sencilla que permita que el espectador se centre en el movimiento principalmente. El objetivo del proyecto consiste en explorar formas de movimiento con cuerpos que tengan diferentes características físicas, masas variadas y por lo tanto movimiento diferentes. A partir de los tres personajes desarrollados explorar la manera en que por su morfología cada personaje desarrollaría de forma diferente acciones cotidianas como caminar, saltar, levantarse o hablar.


Onix

Zigor

Athan

Onix es una criatura amable, es enorme y fuerte pero a la hora de tomar decisiones prefiere ser el último y es condescendiente con sus amigos. Es un poco torpe y lento pero saldrá corriendo enfurecido si de proteger a los demás se trata.

No se sabe muy bien de donde viene Zigor, tiene unos ojos que le permiten ver con muy poca luz, es tan astuto como un felino, tiene instinto natural contra el peligro pero no es muy inteligente, reacciona bastante rápido pero puede tomar malas decisiones.

Athan es un ser de naturaleza mágica, es muy inteligente pero temeroso, no le gusta correr muchos riegos por lo que solo actúa cuando está muy seguro. Sus piernas son tan cortas que muchas veces se le ve encima de Onix disfrutando en los paseos.


Onix R 150 G 50 B 30

R 245 G 135 B 110

R 250 G 200 b 175

R 60 G 20 B 20

R 250 G 190 b 100

Para Onix una paleta de color con tonos tierra representando su fortaleza fĂ­sica, complementada con un tono rojizo para la calidez de su cuerpo abullonado y un amarillo pĂĄlido para sus herramientas principales, los brazos y los dientes.


Secuencia: Caminando Tiempo a 24 ftps

Secuencia: Salto Tiempo a 24 ftps


Athan R 45 G 190 B 185

R 30 G 165 B 140

R 140 G 200 B 130

R 255 G 220 B 20

R 195 G 230 B 245

Para Athan que es un ser místico los tonos azules y verdes con sus combinaciones permiten mostrar su naturaleza mágica, las alas que son lo más liviano casi etéreo se llevan el tono más sutil y claro, mientras que el cuerpo que es su parte física adquiere un verde.


Secuencia: Volando Tiempo a 24 ftps

Lypsing Primera fila vocales Segunda Fila bocas de consonantes principales


Zigor R 250 G 155 B 70

R 250 G 245 B 165

R 255 G 210 B 95

R 175 G 85 B 40

R 240 G 70 B 70

Para Zigor la viveza de los tonos amarillos, los naranjas y marrones claros que demuestran su forma despierta de ser. La lengua roja representa sus ansias y su imprudencia acompaĂąando tambiĂŠn al gran ojo blanco que estĂĄ siempre atento a todo lo que pasa.


Secuencia: Fuerzas externas Simulaci贸n de la fuerza de la gravedad.





Roc


¿Quién es Roc? Roc es de una especie que se considera ancestro de los tucanes, por muchos años vivieron en las selvas tropicales de todo el mundo, pero con la edad de hielo su población se redujo casi por completo. Roc quedó congelado en una especie de hibernación natural y ha saltado en el tiempo para encontrar que es el último de su especie pero que tiene unos familiares mucho mas coloridos.

¿Por qué un ave? En la animación se pueden dividir principalmente tres tipos de movimientos característicos: los bípedos como las personas, los robos humanoides y todo lo que camine en dos patas. Los cuadrúpedos con una gran variedad de animales que nos encontramos cotidianamente, y por último los voladores, aunque pueden ser una combinación de los anteriores su movimiento al volar es completamente diferente y vale la pena estudiarlo.


La forma Aprovechando que la animación no nos limita para nada en cuanto a formas, se pensó en una morfología gruesa de un pájaro que al parecer no pudiera volar por su peso y sus pequeñas alas. El modelado cuenta con una cantidad de polígonos variable, el modelo está constituido por dos partes principales, la cabeza con una malla más densa que permite las deformaciones gesticulares del personaje, y el cuerpo creado de una forma más compacta y simple, evitando los detalles que pueden ser aprovechados con la textura utilizada.

Tour Around 360 grados, vista wireframe


El Color Al ser pariente antiguo de los tucanes se escogieron colores contrastantes y saturados, pero al haber vivido durante la era de hielo sus tonos no son los mismos que los de sus familiares de la actualidad, su pluma es de un azul mĂĄs opaco y su pico sigue teniendo el tamaĂąo y color caracterĂ­stico.

R 230 G 215 B0

R 80 G 115 B 140

R 230 G 196 B0

R 60 G 90 B 110

R0 G0 B0

R 65 G 70 B 140


Estados de ánimo La actitud corporal, la expresión del gesto, inclusive el cambio de cámara puede ayudar a expresar un estado de ánimo del personaje de forma adecuada, si el personaje es capaz de transmitir sus emociones será más fácil que se conecte al público y sea recordado con facilidad.


El movimiento El Rig hecho a éste personaje está divido en dos partes que trabajan de forma diferente: Para las alas una cinemática directa donde cada hueso padre controla directamente a su hijo. Y para los pies una cinemática inversa donde existe un punto ubicado en la planta del pie (hueso hijo), que puede modificar las rotaciones de los demás huesos para ubicarse en cualquier lugar, sin depender de sus emparentados de mayor rango.

Para poner a Roc a volar es necesario cambiar la postura completa del cuerpo, en comparación con la que adopta cuando está de pie. Los pies se encogen y le dan el turno a las alas de trabajar, el constante aleteo tiene dos velocidades diferentes: La primera de abrir las alas un poco más lentas que la segunda parte, cuando se impulsa y cierra las alas.

Huesos en cinemática directa que controlan desde la cabeza hasta la cola. Huesos en cinemática inversa que controlan las piernas. Huesos en cinemática directa que controlan los brazos.

Estructura Rig Resaltadas las cinemáticas inversas y directas.




Una forma de hacer reflexionar a los más jóvenes sobre el cuidado del agua, una crítica hacia el consumo despreocupado y la esperanza de plantar en las siguientes generaciones conciencia de cambio.


El personaje Para el personaje surgió la idea de apoyar formalmente su forma de ser con las proporciones de su cuerpo, crear una coherencia en su aspecto físico y su forma de vida: un científico desarrolla principalmente su cerebro y por el contrario tiene muy poca actividad física, por lo que se pensó en un personaje con una gran cabeza, una cara alargada que termina en forma redonda por su gran cerebro, contrastando con unas piernas delgadas que apenas lo sostenga.

Concept y Paleta de Color Primer acercamiento de forma y tonos de color.

Dimensión Física El Dr SandMan es en realidad una persona joven, tiene 30 años de edad pero para la época en la que vive ya se le considera una persona mayor porque las condiciones de vida son tan agresivas que la esperanza de vida se redujo considerablemente. Tiene un aspecto descuidado y su piel suele andar sucia por el desierto en el que vive.

Vistas del personaje Material para realizar el modelado 3D


El modelado El modelado se realizó en dos cuerpos separados: el cuerpo con una baja cantidad de polígonos, construido para que fuera liviano y permitiera las deformaciones básicas; por otro lado la cabeza tiene una malla más densa con una cantidad de polígonos elevada, que permiten lograr las deformaciones más específicas por ejemplo la gesticulación facial del personaje.


La historia El guion cuenta la historia del Dr Sandman, un científico estudioso que fue encargado de producir agua de forma artificial, en un posible futuro en el que la humanidad ha malgastado la mayor parte del agua del planeta, y producirla requiere un gasto de energía y materiales exorbitantes extraídos de la tierra. El Dr Sandman ha sido seleccionado no por sus altos conocimientos si no por su sentido de responsabilidad con la labor que realiza, ya que pedirle esta tarea a cualquier persona podría resultar en malgastar todos los recursos para fines egoístas del agua producida.



El conflicto

La dimensión psicológica

Desde la poética de Aristóteles se ha planteado que lo que en realidad vuelve interesante a un personaje es lo que le genera un conflicto interno, y este conflicto siempre se relaciona directamente con algún elemento que constituye como tal al personaje. Para nuestro Dr SandMan está claro que su interés está en buscar nuevas formas de crear agua, el conflicto radica en su contexto social y es precisamente la relación entre el personaje y lo que intenta hacer para ayudar al planeta lo que nos deja la moraleja.

Existen tres rasgos determinantes a la hora de crear el carácter de un personaje, además de su apariencia física, todo lo relacionado con su forma de pensar y su comportamiento ético constituyen la dimensión psicológica. El Dr SandMan es un hombre solitario y callado, cultiva el conocimiento y es más bien una persona introvertida, con sentido de responsabilidad. Precisamente por estas características es que es uno de los seleccionados para la tarea de crear agua, no todos pueden hacerlo sin representar un riesgo.


Asombrado

Asustado

Enojado

Triste

Somnoliento

Expresiones - Morphers Reacci贸n del personaje a diferentes sensaciones.



Gembu


Concept Art Gembu en periodo de incubación

¿De dónde viene Gembu? En la cosmovisión japonesa se suele asociar entidades intangibles como los elementos, las estaciones y los puntos cardinales a la fé en espíritus y fuerzas de la naturaleza, estos a su vez suelen encarnar según la creencia popular en plantas y animales que se convierten en símbolos cotidianos del imaginario colectivo.

Gembu es una criatura mítica de un grupo de cuatro, que representa al Norte, suele representársele como una tortuga o una serpiente, por la longevidad que se les atribuía a estas criaturas. Simbólicamente se le asocia al invierno y a la fortaleza.


1

3

2

4

De silueta a volumen Proceso de creación del concept art.

La forma El primer paso fue darle un género a Gembu, al ser una criatura mítica no tiene asociado un género específico pero sus símbolos corresponden a lo femenino: la tortuga, la serpiente, inclusive entre sus congéneres parece ser la única de naturaleza femenina por lo que vale la pena resaltar este hecho.

El trabajo de la silueta permite determinar un nivel de claridad de la forma básica del personaje, encontrar una pose pasiva en la que el reconocimiento sea el objetivo principal. A partir de la silueta se puede comenzar con la volumetría, proponer una iluminación básica y continuar planteando los volúmenes que configuran la forma completa. Posteriormente se asentua la iluminación y aparece la primera representación de Gembu.


El color La naturaleza de Gembu según el imaginario asiático es de color oscuro, de verdes reptilescos respondiendo a un carácter frio y serio por su asociación al invierno; Sin embargo también es un símbolo de longevidad es la vida misma por lo que se hicieron diferentes pruebas de color para virar la presentación del personaje, finalizando con colores más cálidos complementado además, con la forma desarrollada que da cierto aire de diversión al personaje, sin olvidar claro, que no es una criatura de sangre fría.

R 190 G 230 B 240

R 190 G 230 B 220

R 240 G 240 B 180

R 80 G 200 B 220

R 100 G 200 B 170

R 200 G 220 B 80

R 10 G 140 B 185

R5 G 180 B 150

R 140 G 185 B 65

R0 G 60 B 90

R0 G 60 B 90

R 70 G 95 B 45

R 10 G 20 B 40

R0 G 90 B 80

R 30 G 40 B 20

Variaciones de Color Prueba de tonos cálidos y fríos



El modelado y Rig El cuerpo surge inicialmente del caparazón, que se constituye de un conjunto de placas articuladas por tres secciones independientes en cuanto a movimiento, todo esto sostenido por una base de donde salen las patas y la cola, con una ligera curva del caparazón que origina el espacio del cuello que finaliza en la cabeza.

Sorprendida

Asustada

El rig fue pensado para que permitiera cierto grado de detalle a la hora de animación: desde los gestos básicos de expresión del personaje, hasta los huesos que permiten el movimiento de los dedos de las patas de Gembu. El caparazón actúa de forma rígida pero al mismo tiempo tiene la posibilidad de separar en tres segmentos todas las placas que lo conforman, para así añadir deformaciones adicionales, y por último la cola actúa como un látigo conformado por muchos huesos que permiten que se estire o enrolle según sea necesario.

Enojada

Triste

Expresiones - Morphers Reacción del personaje a diferentes sensaciones.


Render Finalizado Material de tinta plana con 3 variaciones de color



Amukim


¿Quién es Amukim? Su historia Es un niño indígena que nació en una comunidad Matriarcal llamada la Ayllu. Su padres fueron Wara y un forastero, quienes le pusieron el nombre de Qhana. La Jamch’amama, la líder del consejo de ancianas que dirige el Ayllu siempre pensó que su madre hizo mal al no escoger a uno de los capaces hombres de la tribu, y tener un hijo de alguién que no pertenecía a su grupo, motivo por lo que la excluían y la veían como una deshonra para su pueblo. Cuando tenía apenas un año ya hablaba fuildamente y era muy inteligente una verdadera rareza de la naturaleza. Para esa misma época el monte Tunupa hizo erupción, era una gran montaña que protegía todo el paisaje y se imponía en el valle del gran rio plano, lugar donde la Ayllu se había asentado hace algunas décadas. El consejo de ancianas luego de pasar mucho tiempo en rezos y rituales para calmar a los espíritus, determinó que Qhara debía ser sacrificado para calmarlos.

Wara tomo a Qhana y huyo del poblado, en medio de la noche salió corriendo con su bebé en sus brazos, alumbrada por las luces del volcán en plena erupción; un grupo guerreros de la Ayllu la seguían, ellos eran más rápidos y tenían antorchas. Cuando Wara miraba hacia atrás para tratar de perderlos calló en una cueva profunda. Cuando despertó del golpe, se movia con dificultad, caminó por la cueva encontrando una fuente agua que tenía una luz de cierto color azul, parecía de naturaleza mágica ya que no había por donde entrar luz del exterior, de repente de la fuente una voz empezó a hablarle a Wara. La voz era de una deidad maligna o así se presentó, había sido encerrado siglos atrás y la única forma de que saliera, era que alguién cambiara de lugar con él, y ese era precisamente el trato que le proponía a Wara: salvar a su hijo y que él saliera de la cuevaa cambio de ella quedara encerrada para siempre en la estatua.Wara después de pensarlo mucho tiempo y entender que no habría otra forma de salir de allí, acepto el trato, su hijo seria criado por un dios que le enseñaría sobre la magia a cambio de que ella no lo viera nunca más.


Dimensión social Su religiosidad está ligada al entrenamiento que recibió de su tutor, tiene respeto por las fuerzas naturales, aunque puede llegar a manipularlas usando su voz, es una persona solitaria y muy callada, no se sabe cuál es su propósito actual aunque se cree que está en busca de los conocimientos de las personas más ancianas de las aldeas, pero parece haber cobrado venganza del Ayllu donde vivía con su madre cuando era bebé.

Dimensión fisiológica Es un niño poco menor de 12 años, es barón y no mide más de 1.35 metros, su cara es algo huesuda pero parece tener buen semblante. Proviene de los indígenas latinoamericanos, por lo que corresponde su cabello negro y liso, con piel marrón y contextura pequeña. Viste una túnica amarilla, lleva sandalias de fique y un bastón característico en forma curvada.

Concept por: Andres Torres


Dimensión psicológica Es una persona incompresible, cuando niño parecía ser un genio que habló rápidamente y desarrolló una capacidad de entender el mundo en menos de dos años. Su inteligencia se veía reflejada en el silencio constante, aunque escuchaba a su madre atentamente pocas veces le respondía. Actualmente manipula las corrientes de energía natural, y sobrenatural, es capaz de usar su voz como herramienta de destrucción. No le importa las comodidades ni es ambicioso por el dinero, sus enfoques son de una índole más personal y espiritual, parece tener conocimiento de los rezos ancestrales de los ancianos y haber sido consumido por su deseo de venganza. Su presencia es aterradora y se alcanza a sentir la oscuridad de su corazón en la mirada. La única familia que conoció fue a su madre Wara, quién lo cuido los dos primeros años de su vida, nunca fue afectuoso pero parece que la venganza que realizó, la hizo recordando a su madre quien se sacrificó para que el viviera. Luego de su entrenamiento con Anchanchu mostro un gran ego y seguridad de sí mismo, se dice que es el humano que más conocimientos tiene.


El color Una tonalidad de piel con colores marrones y un contexto antiguo, son la excusa ideal para la selección de una paleta de tonos tierra, con colores castaños para la piel y su sombra, un tono negro no completamente oscuro para evitar el contraste exagerado y un amarillo cálido para su túnica

R: 175 G: 110 B: 40

R: 30 G: 30 B: 30

R: 125 G: 85 B: 25

R: 225 G: 165 B: 10

R: 25 G: 25 B: 25

R: 250 G: 250 B: 210


Lypsing Para darle voz al personaje y crear una secuencia donde Amukim pueda hablar, se requieren diferentes bocas que deben ser intercambiadas en una forma sincronizada con el audio a trabajar. Muchas de estas bocas se pueden repetir para diferentes consonantes que tienen una pronunciaci贸n similar, pero cada vocal es preferible diferenciarla claramente pues son las que se repiten en mayor medida.

Cerrada

L

I

B, M, P

A

O

F, V

E

U



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.