ARCO Y FLECHA EL ARCO. El Arco es el Arma o elemento de Tiro apto para proyectar las Flechas. El concepto de Arco es muy diferente ya sea que se trate de modelos recurvados o compuestos, pero el principio es el mismo. LA EMPUÑADURA Es el mango por donde se agarra el arco. LAS PALAS Las palas son el elemento flexible del Arco. Terminan en unas PUNTAS adelgazada llamadas Tips que tienen unas escotaduras o tallados para calzar la cuerda. APOYO DE LA FLECHA O REST El reposaflecha es el punto de apoyo de la flecha sobre la ventana del arco. Permite una superficie de rozamiento mas reducida o casi nula, al desplazarse el apoyo en el momento de soltar la flecha, la que se encuentra así prácticamente en el aire logrando un tiro mas preciso. EL CUERPO Consta de las palas y la empuñadura. CUERDA La cuerda es el elemento que une los extremos de las palas del arco, y que sirve para darles la tensión. Siempre debe cuidarse que la cuerda esté en condiciones y que no tenga hilos rotos. Los materiales de las cuerdas pueden ser trenzados de fibras vegetales, o de tendones o cueros animales en los arcos tradicionales. En los arcos modernos para cursos se utilizan también cuerdas de nylon. Los materiales mas comunes modernos son el dacrón, el kevlar, y el fastflite. PUNTO DE ENCOQUE O KNOCKING POINT. Es donde se calza la flecha sobre la cuerda. LA FLECHA La flecha es el proyectil. Es el primer elemento arrojadizo que combinó potencia con precisión y capacidad de penetración. La flecha es como el arco tanto un elemento cultural como artístico y estético, existiendo infinitas variedades no solo en especialización, sino en calidad, gusto y diseño. PARTES DE UNA FLECHA PUNTA Parte de metal de la flecha, que facilita a esta su penetración en la diana. Existen muchas formas de puntas. Las puntas más comunes son las llamadas, bullet o field, Yudo, blunt de goma o metálicas y toda la gran gama de puntas de caza mayor que se caracterizan por tener hojas cortantes en su construcción. Existen además otras muy especializadas como por ejemplo las utilizadas para la pesca y la caza de aves en vuelo. INSERTO Es una pieza de aluminio, fibra plástica o carbono que permite adaptar la punta al tubo de la flecha. En las flechas de construcción sólida como la madera, esta pieza no es necesaria y se coloca la punta directamente sobre el astil, fijándola con algún adhesivo. ASTIL o TUBO Debido a la posibilidad que tenemos los arqueros de adquirirlos sueltos, podemos confeccionar con ellos nuestras propias flechas. La más utilizada es la de cedro, aunque se puede utilizar la madera procedente de otros árboles, últimamente se comercializan vástagos de madera laminados con los que se obtienen flechas de casi idéntico peso y spine. Tienen el inconveniente de ser delicadas para su conservación, por ser muy afectadas por el clima. Carbono es uno de los materiales más populares y utilizados en la fabricación de flechas, se pudo lograr tubos de menor diámetro y peso disminuyendo el efecto del viento y mejorando la velocidad de la flecha en forma considerable. Los tubos de carbono son los menos rectos, pero son los más ligeros. El Aluminio es quizás el material más popular y utilizado para la confección de flechas, ofrece resistencia y poco peso, además de costo menor que otros materiales. PLUMAS Tienen la función de estabilizar la flecha. Se fabrican de plástico o de pluma natural que se extraen de las alas de pavo principalmente y teñidas de color. El tamaño depende del calibre de la flecha. Normalmente se colocan tres plumas en sentido longitudinal al tubo, en forma recta o helicoidal, de acuerdo a las necesidades de estabilización. Se coloca una pluma de distinto color para ayudar a la correcta colocación del culatín en la cuerda y asegurar el mínimo roce en el reposaflechas, esta pluma es conocida como “timonera” o “pluma gallo”. CULATIN Su nombre en inglés NOCK da origen a las piezas que se conocen como "nock point" o "nock stop". Es la pieza en la que termina la flecha, situándose en el extremo del astil detrás de las plumas, y hace a esta adaptable para su sujección momentánea en la cuerda del arco. Variedades. Las variedades de las flechas pueden ser Infinitas. Así tenemos flechas de Tiro al Blanco, de Field, de Caza, de Pesca y de Tiro al Vuelo como primera etapa.
TÉCNICA Y FORMA El arco se agarra con la mano opuesta a la del ojo dominante del arquero. Los arqueros que tengan como ojo dominante el derecho sostienen el arco con su mano izquierda, encarandola hacia el objetivo, viendo el blanco con el ojo derecho y cogiendo la flecha y la cuerda con la mano derecha. Generalmente, se lleva una protección en el brazo (bracer o más popularmente conocido como "protector") para proteger la parte interior del brazo del arco, y una dactilera para proteger los dedos que agarran la cuerda. Algunos arqueros también llevan protección en su pecho ("Peto"). Los petos previenen que el físico del arquero o su ropa no obstaculice la cuerda en el momento de suelta, así como para proteger al arquero. Para disparar una flecha, un arquero primero se coloca en la posición correcta. El cuerpo debería estar perpendicular al objetivo y la línea de tiro, con los pies situados en perpendicular con cada hombro. Cuando un arquero progresa de principante a un nivel más avanzado desarrolla una 'postura abierta'. Cada arquero tendrá sus propias preferencias, pero la mayoría suele colocar la pierna más alejada de la línea de tiro unos 14 o 28 cm por delante de la otra. Para cargar una flecha, el arco se inclina hacia el suelo y el cuerpo de la flecha se apoya en la guía acoplada a la ventana del arco. La parte trasera de la flecha se engancha en la cuerda del arco mediante el 'culatín'. Esto se llama cargar la flecha (Knock the arrow). Las flechas típicas con tres plumas deben orientarse de forma tal que una sola pluma apunte hacia afuera del arco. Normalmente esta pluma posee un color diferente a las otras dos, y tenía numerosos nombres tales como flecha índice and cock-feather. La cuerda y la flecha se sujetan con tres dedos. Cuando usan una mira, el dedo índice se coloca sobre la flecha y los otros dos por debajo. La cuerda se suele sujetar en la prima o segunda articulación de los dedos. Entonces se levanta el arco y se abre. Suele ser un movimiento fluido que varía de arquero a arquero. La mano de cuerda se desplaza hacia la cara, donde debe apoyarse ligeramente para tener un punto de referencia Este punto es el mismo en todos los tiros, y a menudo es la comisura del labio o la barbilla. El brazo de arco se sujeta extendido hacia la diana. El codo de este brazo se suele girar para que la parte interna del codo no esté sobreextendida, ya que esto conlleva una tendencia a que la cuerda del arco golpee la parte interior del brazo o que se encaje en la guarda al soltarla. El arco siempre debe permanecer vertical. En la forma adecuada, el arquero se mantiene erguido, formando una 'T'. Los músculos de la espalda del arquero se usan para tirar de la flecha hasta el punto de apoyo. La flecha se suelta relajando los dedos de la mano de cuerda. PROTECCIÓN BÁSICA DEL ARQUERO Los elementos de protección son imprescindibles para el Arquero pues hacen a su Seguridad. A continuación los detallaremos brevemente. EL PROTECTOR DE ANTEBRAZO El Protector protege al brazo del arco del golpe o roce de la cuerda, evitando que el arquero pueda recibir moretones por el impacto de la cuerda.
EL TAB O PROTECTOR PARA LOS DEDOS El Tab es el elemento de protección para los dedos, que evita que el roce continuo de la cuerda con los mismos luego de muchos tiros termine dañándolos, y permite un mejor deslizamiento de la cuerda sobre los dedos y consecuentemente un mejor soltado de la misma.
EQUIPO COMPLEMENTARIO El equipo complementario puede o no usarse y brinda comodidad y segurida. EL PETO Es un elemento empleado especialmente por las damas y por los Arqueros Recurvados en Estilo Libre, ya que evita que la cuerda al soltarse golpee el pecho. Tiene también otra función que es evitar que la cuerda se enganche en la ropa al soltarse. CARJAJ O QUIVER Es el elemento para guardar las flechas. En inglés es llamado Quiver. Pueden ser de Cintura, de Espalda, de Piso, de Arco, etc. o Recurvados Rasos, suelen emplear el de espalda. BOWSLING El Bowsling, es simplemente una correa de arco, que se enlaza en la mano que sostiene el arco, para evitar que el mismo se caiga cuando se tira con la mano adecuadamente relajada. Si la correa es sujetada en los dedos, se la suele denominar Fingersling. Suele ser imprescindible en alta competición, especialmente en Disciplina Olímpica.
Procedimiemto en la hora de actividad. Llegan a la cancha y se sientan en el área techada. Se coloca bandera Roja. La primera semana comenzar con la lectura de las normas y luego se les explica como pararse, como agarrar el arco y la flecha y como disparar. Ese proceso debe tardar 15 a 20 minutos máximo. Las normas, partes del arco y de la flecha se pueden estudiar luego utilizando la hoja plastificada o el letrero que está en la cancha mientras esperan su turno. La siguiente vez que tengan la actividad los que ya saben proceden a disparar y mientras tanto se le explica las normas y posición a los nuevos y a los que necesiten refuerzo. Para comenzar la1ra ronda de un campista nuevo, se coloca el blanco del lado izquierdo a 5 mts. Si todos son nuevos, se colocan todos los blancos a esa distancia. Dependiendo de cuantos nuevos o viejos hay en cancha, se distribuyen los blancos a 10, 15, 20 o 30 Mts. Si se tienes un campista que ha venido antes, busca su información para que continúe a partir de donde lo dejó el año anterior. Los campistas novatos van parados del lado izquierdo y los más avanzados del lado derecho de la cancha. Usar protectores de antebrazo y de dedos. Si no hay protectores de antebrazo disponibles, pueden usar una bandana. Recuerden dar los comandos con firmeza y voz clara. Revisarles postura de los pies, brazos, dedos e irlos corrigiendo. Recordarles repiración, concentración y soltar con delicadeza. La paciencia es la clave. El dedo índice de la mano que agarra el arco, solo sostiene levemente la flecha para que no caiga. Si se presiona se puede partir la flecha y hacer daño en el dedo. A medida que los arqueros van mejorando en su desempeño, deben ir dejando de usar esa herramienta. Si una flecha se pierde y pasan 2 minutos y no la encuentran, llaman a todos los campistas a buscarla. Si aún así no aparece, se finaliza la actividad 5 minutos antes para que todos procedan a la búsqueda para no perder el tiempo. Deben haber 6 flechas iguales por cada campista que esté disparando y un grupo de flechas extras por se alguna se pierde durante la actividad para que la actividad no se detenga. Para las certificaciones: si un blanco tiene menos de 8 o 10 puntos a 5 mts pueden no contárselo al campista. Si una flecha rebota dentro del blanco, es Bounce Off, se cuenta como 5 puntos. Si rebota fuera del blanco, 0 puntos. Escribir en la hoja de notaciones la puntuación correspondiente a cada ronda disparada. Al terminar el Nivel se hace la sumatoria de puntos. Esa lista se va a guardar para llevar el record de cada campista. Las rondas desde que se empieza hasta que se termina poniendo las flechas en el quiver, pueden tardar de 10 a 15 minutos. No deben tardar más de eso para dar chance de hacer mínimo 3 rondas de 6 disparos cada una en una hora de actividad Los campistas que vayan avanzando más rápidamente se les puede dar rondas adicionales. A los grandes se les enseña a montar la cuerda. Deben poderlo hacer solos.
Olimpiadas Para la Olimpiada se va a hacer un examen escrito sencillo que el campista llena mientras está prevenido o en hora de merienda en el Galpón Colonial (15 minutos). Dispara y en esa hoja, que tiene su nombre, se coloca su puntuación. Ese blanco del día de la olimpiada es válido para sus certificaciones. DAR MÁS PESO A LA PUTUACIÓN DEL BLANCO. Se entrega premio de 3ro, 2do y 1ro de cada categoría: pequeños, medianos y grandes. Solo 1er lugar lleva parche en el diploma. El guía encargado de la olimpiada debe pedir los materiales y equipos necesarios para la misma: Hojita de examen, suficientes arcos y flechas. Además debe estar claro con lo que se va a evaluar en cada categoría. SUBS En la cancha deben haber 4 blancos, 8 porta flechas o “Quiver”, 8 arcos y 8 sets de 6 flechas con distinción de color más algunas flechas de repuesto. Protectores de brazo y dedos. La bandera roja en su puesto. PEDIRLO CON TIEMPO SI NO ESTÁ EN EL RANCHO. El 1er y 2do blanco de izquierda a derecha colocado a 5mts y el o los blancos restantes a 10 o 15 mts. A medida que se avanza en temporada los blancos de la derecha pasan a estar a 15 mts y eventualmente a 20 mts
NORMAS BÁSICAS DEL TIRO CON ARCO Y FLECHA La bandera roja debe estar arriba cuando se esté utilizando la cancha de tiro 1.- MANIPULA el arco y las flechas con el cuidado y respeto pertinentes ya que su su uso inadecuado puede ser peligroso. 2.- SIEMPRE espera que te den la orden para comenzar a disparar. 3.- SIEMPRE apunta en una dirección segura. 4.- SIEMPRE carga el arco cuando estés de frente al blanco y listo para disparar. 5.- SIEMPRE asegúrate de cual es tu blanco y que hay detrás. 6.- SIEMPRE permanece fuera del area restringida si no estás disparando 7.- SIEMPRE debe haber silencio para que los que están disparando se puedan concentar. 8. Cuando termines de disparar, coloca el arco sobre el Quiver o guarda flechas y espera que te den la orden de retirar las flechas. 9. Retira con cuidado las flechas, poniendo la palma de la mano sobre el blanco y rotando lentamente mientras jalas. 10.- SIEMPRE OBEDECE DE INMEDIATO LAS ÓRDENES DE LA PERSONA ENCARGADA.
Para comenzar a disparar la persona encargada dará la orden claramente: 1. POSICIONES 2. PUEDEN TOMAR EL ARCO Y CARGAR 3. CANCHA ABIERTA, PUEDEN DISPARAR 4. ALTO para detener en una emergencia. Si un tirador efectúa un disparo antes de la orden de "CARGAR", o después de que la orden de "ALTO" haya sido dada, puede ser retirado del área. 5. Una vez verificado que todos los arcos están posados: PROCEDAN A RETIRAR LAS FLECHAS PARA CERTIFICACIÓN INTERNA CAMPIN RINCON GRANDE Para obtener Certificado de nivel ARQUERO NOVATO 5 Mts: * Saberse normas de seguridad * Arquero Novicio 40 puntos o más habiendo disparado un máximo de 24 flechas, en 4 rondas de 6 flechas a 5 mts de distancia. Para obtener Certificado de nivel ARQUERO INTERMEDIO 10 Mts: * Saberse los Comandos * Saberse 5 normas de seguridad * Arquero Intermedio I - 60 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 10 mts de distancia * Arquero Intermedio I - 80 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 10 mts de distancia * Arquero Intermedio I - 115 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 10 mts de distancia Para obtener Certificado de niveles de ARQUERO AVANZADO, YEOMAN 15 Mts: * Saberse los Comandos * Saberse 10 normas de seguridad * Conocimiento partes de la flecha * Arquero Avanzado-Yeoman I - 80 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 15 mts de distancia * Arquero Avanzado-Yeoman I - 100 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 15 mts de distancia * Arquero Avanzado-Yeoman I - 120 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 15 mts de distancia Para obtener Certificado de niveles de ARQUERO AVANZADO, BOWMAN 20 Mts: * Saberse los Comandos * Saberse 10 normas de seguridad * Conocimiento partes del arco y de la flecha * Saber montar y desmontar la cuerda sin ayuda * Arquero Avanzado-Bowman I - 80 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 20 mts de distancia * Arquero Avanzado-Bowman II - 100 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 20 mts de distancia * Arquero Avanzado-Bowman III - 120 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 20 mts de distancia Para obtener Certificado de niveles de ARQUERO EXPERTO 30 Mts: * Saberse los Comandos * Saberse 10 normas de seguridad * Conocimiento partes del arco y la flecha * Saber montar y desmontar la cuerda sin ayuda * Entender como funciona la puntuación * Arquero Experto I - 80 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 30 mts de distancia * Arquero Experto II - 100 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 30 mts de distancia * Arquero Experto III - 120 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 30 mts de distancia * Arquero Experto IV - 150 puntos o más habiendo disparado 30 flechas, en 5 rondas de 6 flechas a 30 mts de distancia OPLIMPIADA ARCO Y FLECHA CAMPIN RINCON GRANDE PRE INFANTIL DE 6 A 8 años (Pequeños) PRE JUVENIL 13 y 14 años Y JUVENIL 15 A 17 años (Grandes) 5 flechas a 5 metros + Postura correcta + Comandos 5 flechas a 15 metros + Comandos + 10 Normas CATEGORÍA INFANTIL DE 9 A 12 años (Medianos) + partes del arco + partes de la flecha 5 flechas a 10 metros + Comandos + 5 Normas + 5 flechas adicionales para desempatar + partes de la flecha 5 flechas adicionales para desempatar TIENE MAYOR PESO LA PUNTUACIÓN EN CANCHA
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